Blacksad Referencia Rapida

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Dificultades Perdida de Fallos/Éxitos Efecto

éxitos
Fácil 0 2+ fallos Gana un aspecto negativo
Media 1 1 fallo No lo consigue
Difícil 2 0 éxito/fallo No lo consigue, pero gana un aspecto +
Muy Difícil 3 1 éxito Sí, pero gana un aspecto -
2 éxitos Lo consigue
3 éxitos Sí, y gana un aspecto +

Tiradas enfrentadas
Diferencia de éxitos Resultado/Efecto
0 Empate, si es posible
1 Victoria, pero gana un aspecto + el perdedor o – el ganador
2 Victoria clara
3 Victoria, y gana un aspecto + el ganador o – el perdedor

Encrucijadas morales
Gana dados Rojos, según gravedad de la situación. Con un 1 o 6 en un dado rojo se pierde 1 punto de
Conciencia. Si no requiere tirada se tiran los dados Rojos y se pierde 1 punto de Superación también.

Tentaciones
Dificultad Tentación Si tiene éxito, gana un punto de Superación
0 Retozar con un ligue
1 Aceptar un festín de un mafioso
2 Participar en negocios poco limpios Si falla cae en la tentación, y si hay un 1 en
3 Acostarse con un famoso un dado blanco pierde 1 punto de Conciencia
4 Quedarte dinero “sin dueño”

Uso de Puntos de Superación


-Adelantarse en combate
-Reducir niveles de Heridas (1 Punto = 1 Herida)
-Activar Aspectos
-Superar una tentación
-Volver a tirar
Instintos
Solo si se tiene Conciencia 6 o menos y se está en una situación de riesgo, se puede hacer una tirada de
Instintos. Se usa la puntuación de Conciencia, si se falla la tirada se gana 1 punto de Instinto. Si además
se saca un 1 en alguno de los dados Blancos, pierde un Punto de Conciencia.
Si se supera la tirada, no se gana puntos de Instinto ni podrá usar los que ya tenga durante el resto de la
escena

Uso de Instinto. Impulsos


-Furia +3 a FOR para hacer daño. Los dados Blancos hacen daño completo
-Dureza Reduce el daño en 10 puntos
-Escurridizo +2 a Defensa
-Amenazador +2 éxitos para intimidar o intimidación automática, depende del pnj
-Embelesar +2 a para seducir o automático, depende del pnj
-Felino Desafío de saltar, trepar o caer automático
-Corazonada Recibir una pista sobre el caso
-Ímpetu Hacer dos acciones
-Otros Depende del jugador y la especie del Personaje

Ataque a distancia
Alcance Distancia Defensa del objetivo
Inmediato 3 o menos metros +0
Corto 3 a 20 metros +1
Medio 21 a 50 metros +2
Largo 51 a 200 metros +3

Daño: Cada éxito al atacar hace Daño del arma. Los dados Blancos hacen 1, los 6 Rojos cuentan como
daño doble.
Arma/Ataque Daño Alcance
Sin armas FOR Inmediato
Cuchillo FOR+1 Inmediato
Sable/Espada FOR+2 Inmediato
Escopeta del 10 10 Corto
Escopeta del 12 9 Corto
Revolver de 22 6 Medio
Revolver del 38 7 Medio
Revolver del 45 8 Medio
Rifle 8 Largo
Rifle de Caza 10 Largo

Salud/Heridas
Si el daño recibido es superior al aguante del Personaje, recibe herida. Si es igual al aguante x 2, recibe 2
heridas y sucesivamente.
Otras fuentes de Daño: Se realiza un tirada de REF o FOR, contra una dificultad determinada según la
gravedad de la fuente
Peligrosidad Dificultad Ejemplo
Baja 1 Ser marcado con una barra de hierro incandescente
Media 2 Ser empujado hacia una pequeña hoguera
Alta 3 Saltar de un coche en marcha
Muy alta 4 Una explosión cercana

Si se supera la tirada no se recibe daño. Si se iguala se recibe la mitad del daño correspondiente. Si se
falla, el daño se multiplica por los fallos obtenidos.

Fuego Explosión Caídas Venenos Daño


Exposición menor Bomba pequeña 3m Víbora 6
Exposición media Cartucho de dinamita 6m Cicuta 8
Exposición grande Coche bomba 9m Cianuro 10
Exposición total Explosión de una gasolinera 12 m Toxina botulínica 12

Heridas y consecuencias
Sano Sin daños graves
Magullado Herido pero sin grandes consecuencias
Herido 1 Fallo automático en todas las tiradas. Resistencia máxima=Aguante x 2
Malherido 2 Fallos automáticos en todas las tiradas. Resistencia máxima= Aguante
Moribundo A unos segundos de la muerte.

Primeros auxilios: Tirada de INT. Solo se puede Curación normal: Tirada de FOR, dependiendo de
hacer una por herida, si tiene éxito la severidad la gravedad. Si no descansa “Cuidados
baja un grado inapropiados”. Si es tratado “Bajo supervisión
médica”.

Herida Dificultad Nivel de Salud Tiempo Dificultad


Leve 0 Magullado 1 Día 0
Seria 1 Herido 1 Semana 1
Grave 2 Malherido 1 mes 2
Mortal 3

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