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JORDI MARTÍN

J o rdi M artín
C R .E D I T O S
ESCRITO POR
Jordi Martín
DEDICATORIA
CORREGIDO POR N o podría mencionar en unas pocas líneas a todos los
que han estado ahí y han hecho posible que este libro
salga a la luz. Aun así, me gustaría dedicar unas palabras a
Juan Carlos Rodríguez y Edén Claudio Ruiz algunos de vosotros, especialmente:
A Jjer. Aunque esta vez no has estado, sigue habiendo parte
ILUSTRADO POR
de tu espíritu aquí.
Jorge Carrero
A los Hijos del Lobo: David, Rafa, Aritz, Silvia, Olga
«Khart» y Ministre. Vosotros le habéis dado más vida que
PORTADA Y HOJA DE PERSONAJE POR
nadie a Reflejo.
Javier Charro A Sirrah y Aitor por su colaboración ya en la primera edi-
ción. No me olvido tampoco de Felipe, Sergio, Antonio,
DISEÑO DE MAQUETACIÓN POR Noemí y Dani. Muchas gracias a vosotros también. Un
Enrique Esturillo saludo a Míriam, Leo y Pablo por esa partida tan especial
que tuvimos.
MAQUETADO POR Zimnel, gracias por dejarte engañar y ser una buena ami-
Sergio M. Vergara ga. Te debo una «halabarda».
No quiero olvidar a unas personas que han tenido mucha
importancia para mí en el desarrollo del juego: J. C., por
esos dibujos que han ido acompañando los cuentos; Pepe,
por sus dibujos y por ser la mejor compañía que se podría
tener durante este tiempo; y Paco, por su excelente trabajo
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2016 y por emocionarse tanto como yo con este proyecto. Un
gran abrazo a todos.
Copyright © Jordi Martín, 2016
En la primera edición despedimos al padre de Jjer, en esta
segunda despedimos al mío. Un recuerdo muy especial
desde aquí. Os recordamos a ambos.
Por último, muchas gracias a Nosolorol, en especial a Juan
Publicado por Carlos por su magnífico trabajo corrigiendo las pobres pa-
labras de este humilde servidor vuestro. Seguid así, chicos.
Nosolorol Ediciones
C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid A todos los demás, tenéis vuestro mayor o menor home-
www.nosolorol.com naje en el libro. Un abrazo bien fuerte por estar a mi lado y
darme todo el apoyo que necesitaba.
[email protected]
.I N D I C E
INTRODUCCIÓN 4 Experiencia 202
¿Q ué es un juego de rol ? 6 Las leyes del R eflejo  203

CAPÍTULO PRIMERO. CAPÍTULO QUINTO.


DOS MUNDOS, NARRACIÓN 206
UN SOLO DESTINO  8 Primer paso : la idea  208
El M undo de la L uz : la T ierra que conocemos10
S egundo paso : los personajes  208
El M undo de la O scuridad : la corrupción  11
Tercer paso : ambientación  208
Los Guardianes : ajenos al bien y al mal 12
Las sociedades  13 Cuarto paso : ¿ quién es quién ? 209
Q uinto paso : las escenas  209
CAPÍTULO SEGUNDO. S exto paso : la introducción  210
ORGANIZACIONES  22 S éptimo paso : la historia  211
La C orporación  29
O ctavo paso : el desenlace  211
La C ábala de H édoné 39
Noveno paso : ¿ un nuevo principio ? 211
La C ábala H ermética 49
La C ábala de M orfeo  59
C ábala del R ayo D ivino  69 CAPÍTULO SEXTO.
La H ermandad de la A scensión 79 UN MUNDO DE REFLEJOS 212
La H ermandad de los H ijos de M adre H aia Historia de dos mundos  214
y P adre G ro  87
El mundo hoy en día  219
La H ermandad del I mperio de los M il A ños  97
La H ermandad de la S angre 109 CAPÍTULO SÉPTIMO.
La H ermandad del U no  119
Los Buscadores  129 AMBIENTACIÓN: PARÍS 229
Los Fenicios  139 El M undo de la L uz  230
Los Parias  149 El M undo O scuro  236
Personalidades de París  241
CAPÍTULO TERCERO.
A ventura: E l otro lado del E spejo  244
CREACIÓN DE PERSONAJES 158
Habilidades  163 APÉNDICES 254
CAPÍTULO CUARTO. A péndice A. S istemas alternativos de juego  256

SISTEMA DE JUEGO 189 A péndice B. PNJ y criaturas en R eflejo  258


Mecánicas  191 A péndice C. E quipo especial  260
Combate 198 A péndice D. T ablas  262
.
I N T RO D UCCI O N
C alificar este último año como normal sería una torpe
ironía. Si nos tenemos que poner a cuestionarlo todo,
debería empezar por preguntarme por qué a mis treinta y
ponerse de coca hasta el culo y pagar un par de chicas, una
de esas tradiciones por las que ruego cada vez que tengo un
encargo. Parecía que sería un trabajo de lo más fácil, para
pocos aún sigo escribiendo en la noche de fin de año un breve principiantes. Supongo que una parte de la culpa de todo lo
resumen de lo acaecido los últimos trescientos sesenta y cinco que pasó después es mía por haberme confiado en exceso, y
días. Pero supongo que esta vez será diferente, no podré aña- ese es un pecado capital en mi negocio.
dir este año a la carpeta junto a los demás. Ni tampoco los El plan era sencillo: forzar la puerta con una ganzúa, ir en
venideros. Órdenes de la empresa. sigilo hasta el salón donde los hermanos estarían de cele-
Bueno, sigamos las formas. Mi nombre es Jaime Ordóñez, bración con las chicas, y que mi .45 hiciera el resto. Abrí
aunque casi debería decir que me llamo Jeremiah, ya que así la puerta, caminé sigilosamente por la casa en dirección al
es como me conoce la mayoría de la gente. Soy asesino, o más salón. La música alta me amparaba y me daba aún más
bien lo era. Ahora se supone que soy un operario especiali- confianza. Llegué a la puerta del salón. Me paré dos segun-
zado. Continúo haciendo lo que hacía, la única diferencia es dos, respiré hondo y abrí la puerta de golpe. ¿Cómo diablos
que ahora tengo un sueldo fijo a fin de mes y que a los que iba a saber yo que esa jodida noche se iban a pelear por qué
me pagan no les gusta que diga que soy un asesino. Sí, soy chica se quedaba cada uno?
un asesino. Y no tengo problemas morales al respecto. Todo Me los encontré apuntándose con sus pistolas. Durante un
depende de la importancia que le des a la vida. Hablo de la instante nos quedamos todos inmóviles. Ellos dos apuntán-
vida en general, no de la humana. En general, la vida me dose y mirándome. Las dos putas con los ojos desorbitados
importa más bien poco, y la humana, aún menos. intentando asimilar la situación. Y yo sin saber a quién dis-
parar, cabreado conmigo mismo porque el plan no había sa-
Soy de los que piensan que cuanto más conozco a la gente,
lido bien. Joder, parecía una escena de una peli de Tarantino.
más me gusta mi perro.
Por desgracia, ellos reaccionaron antes que yo, y si no llego
Poco explicaré de lo que ocurrió antes del 2 de junio. La ver- a saltar a tiempo… Si no llego a saltar y a cruzar la puerta,
dad es que no tiene demasiada relevancia. ¿Trabajo? Mucho. nunca hubiera sabido que soy un sinreflejo.
Me mudé de ciudad. Abandoné Londres para ir a Berlín. Sigo
Sinreflejo, sin reflejo. El que no tiene reflejo. El que puede
pensando que como en España no se vive en ningún sitio.
pasar a otro mundo paralelo porque su otro yo no existe allí.
Corté con Mara. Empezó a sospechar en qué consistía mi
O al menos eso me han explicado. Bueno, mejor que vaya
trabajo y eso no es bueno, sobre todo si solo estaba con ella paso a paso.
para mantener las apariencias de tener una vida normal. Su
perro pasó a ser mi perro, ya me entendéis. Me parece que Recuerdo despertar. Despertar recordando que había salta-
gané con el cambio. do. Por un momento pensé que estaba muerto, y me jodía
que toda mi vida no me hubiera pasado por delante en un
Jueves 2 de junio. Debería utilizar una de esas frases como segundo. ¡Y me jodía aún más que me hubieran matado unos
«ese día volví a nacer», y no andaría tan lejos de la realidad. aficionados! Tardé un par de minutos aún en darme cuenta
Andaba detrás de unos hermanos turcos recién llegados al de que si hubiera estado muerto, no me estaría doliendo el
negocio de las armas. Se habían creído más listos que nadie hombro. Una bala me había rozado. La sorpresa vino cuan-
y se la jugaron a uno de los peces gordos. Mi trabajo, como do miré a mi alrededor.
tantas veces, consistía en dar ejemplo.
Aquella no era la casa de los turcos. El techo alto, las paredes
Un ejemplo sobre qué les pasa a los que rompen las leyes grises y llenas de humedad… Todo indicaba que la casa es-
de la ilegalidad. Por sesenta mil euros se habían cavado su taba deshabitada. El reloj marcaba las 23:03, aunque no se
tumba y por seis mil yo era el encargado de meterlos dentro. trataba de mi fiel Rolex, sino de una burda baratija. Además,
Llevaba dos semanas siguiéndolos, estudiando sus hábitos o había estado días enteros inconsciente o el reloj no marcaba
para encontrar el momento justo. He conocido a más de uno bien la hora.
y a más de dos que abandonaron este mundo prematura y
Busqué la pistola y me dirigí hacia la puerta. Aquella ciudad
violentamente por no esperar el momento ideal. no era Berlín. Todos los edificios eran enormes y parecían
El 2 de junio, jueves, era el día elegido, y a eso de las 23 h, abandonados, a juego con la casa en la que había cobrado
el momento perfecto. Cada jueves tenían la costumbre de consciencia. Casi no había luz en las calles y ni un solo ruido.

-4-
.
N O ICCU D OR T N I
Desde lo alto de algunos edificios, enormes focos iluminaban excepto unos cuantos. Esos que no lo tienen reciben el nom-
las calles como si buscaran algo. Recordaban a los focos de las bre de «sinreflejo», y tienen la capacidad de pasar de un
torres de seguridad de las cárceles… Y, por lo que sé, no an- mundo al otro.
daba tan equivocado. Empecé a recorrer la ciudad en busca Por lo que sé, tanto en un mundo como en el otro existen
de alguien que me pudiera decir dónde estaba. grupos, como La Corporación, que se dedican a luchar por
Un par de calles más tarde escuché por primera vez voces hu- unos principios. Y esa lucha la llevan a término los sinrefle-
manas: un par de hombres se acercaban hablando un alemán jo en los dos mundos. Por lo que parece, cuando los turcos
con acento raro. Me refugié en las sombras para observarlos me dispararon, la tensión del momento despertó mi capa-
mejor. Iban en compañía de un perro, no un perro rata como cidad para pasar de un mundo al otro. Cuando desperté,
el mío, sino un pastor alemán más grande que yo. Vestían me hallaba en el Berlín de la Tierra de la Oscuridad, como
uniformes parecidos a los del ejército nazi y llevaban fusiles. llaman al otro mundo. La ciudad es un inmenso campo de
concentración en manos de una organización que se hace
Por segunda vez reflexioné sobre la posibilidad de estar
llamar los Buscadores. Los Buscadores son uno de esos gru-
muerto. La situación era surrealista. Me hallaba en una ciu-
pos enfrascados en la guerra secreta. Se dedican a vender
dad… ¿alemana? que parecía un campo de concentración.
sinreflejo a las otras organizaciones.
En ese momento un foco me cegó y miles de sirenas desgarra-
ron el silencio. Instintivamente empecé a correr en dirección Son las 21:34. Si no me doy prisa, no llegaré a la cena en casa
contraria a la de los hombres. de mi madre. Pero primero destruiré esto…

Balas y confusión me rodeaban. Tres haces de luz recorrían Por cierto, mi perro se llama Toni.
el suelo en mi búsqueda y la única solución que me parecía
viable era la de entrar en uno de los edificios. Y eso inten-
té, pero una bala en la pierna me hizo la distancia hasta la e
puerta inabarcable. La culata de uno de los uniformados fue
mi último recuerdo de esa noche. L a eterna lucha entre el bien y el mal, la luz y la oscuridad.
Un tópico que hoy en día prácticamente se ha olvidado,
pero que en tiempos pasados fue lo que marcó la evolución
Desperté en una sala de interrogatorio. Ante mí, en el espe-
de la humanidad e incluso sus sociedades. Desde el inicio de
jo, un tío calvo y alto. Yo soy moreno y bajo. En la sala solo
los tiempos el hombre se ha debatido siempre en la delgada
estaba yo. Iba abandonando la opción de la muerte por la
línea que separa estas dos caras de una misma moneda. Pero
de la locura. Poco tiempo pude reflexionar sobre el tema, ya
¿qué es el bien y el mal? Filósofos de todos los tiempos han
que un desgraciado entró en la sala dispuesto a disfrutar
intentado descubrir cuál es la verdadera naturaleza de estos
interrogándome.
dos conceptos sin poder llegar a una conclusión final. Qui-
Ni aquel cabrón ni los dos siguientes sádicos fueron ca- zás, y solo quizás, el bien y el mal tan solo sean conceptos que
paces de sacarme nada. El cuarto, sí… Lo que quiso y, dependen del lado del cristal con el que se mira.
además, cuatro muelas. Durante los tres meses siguientes
Hoy en día vivimos en una sociedad marcada por la ley. El
estuve encerrado en una celda, hasta que me vendieron a
ser humano debe seguir el concepto del bien marcado por
La Corporación.
las reglas que se nos han impuesto. Pero ¿es esto realmen-
La Corporación es la gente que me paga, la que me viste de te el bien? La mayoría de nosotros nos conformamos en
seda y me da todas las armas que siempre quise. Por lo que aceptar este hecho y, por lo tanto, el mal está formado por
pude averiguar entonces, La Corporación era algo así como todo aquello que perjudica a nuestra sociedad o a nuestra
un sindicato de billonarios. La verdad es que poco me impor- persona.
ta mientras reciba mi cheque a fin de mes.
Imaginemos por un momento una sociedad sin leyes, donde
Sobre el misterio de la ciudad y todo eso… A ver, ¿cómo lo la supervivencia personal se ha hecho tan importante y nece-
explico? Existen dos mundos paralelos: el nuestro y el de la saria que se ha convertido en la única meta diaria. Un lugar
«ciudad rara», que resultó ser Berlín. Están en dimensiones salvaje donde el mismo planeta intenta acabar con sus ha-
paralelas, unidos por un lazo invisible. Lo que pasa en uno bitantes, donde imperios déspotas esclavizan a sus semejan-
repercute en el otro. Todo el mundo tiene su doble en el otro tes. Una tierra donde la tecnología no sirve a la humanidad,
lado, aunque físicamente sean diferentes. Todo el mundo, sino que la destruye, donde la contaminación y la evolución

-5-
han creado monstruosos seres que Muchos de vosotros, en
tan solo aparecen en nuestras peores vuestra infancia, habéis ju-
pesadillas. En definitiva: un lugar to- gado más de una vez y más
talmente contrario al planeta que no- de dos a indios y vaqueros, a
sotros conocemos, regido por lo que ladrones y policías o a algún
podríamos concebir como nuestra juego similar. En esos juegos
idea del mal. cada uno de vosotros tomaba
Sería terrible que un mundo así exis- el papel de un personaje ficti-
tiera, pero en el fondo de nuestro co- cio y actuaba como tal: eras
razón todos sabemos que ese lugar es el incorruptible comisario
real: el mal que todos tenemos dentro, Jim O’Connel, la brava jefa
las pesadillas que nos atacan mientras india Brisa de Mayo o el
dormimos, las sombras que fugazmen- pícaro ladrón François
te aparecen en los rincones… Todo ello Dedoslargos. Cada día
debe tener un origen, quizás el reflejo alguien diferente, cada
oscuro de nuestro propio mundo, un lu- día nuevas emociones
gar que por causas desconocidas se haya que surgían a través de
enlazado a nuestra propia realidad. las acciones que toma-
bais a medida que avan-
En Reflejo, cobrarás la noción de la exis- zaba el juego.
tencia del otro mundo. Descubrirás que
las dos caras de esta moneda, el bien y Con el paso del tiempo,
el mal, luz y oscuridad, existen y están la mayoría habéis abando-
mucho más conectadas y próximas de nado esos juegos por otros
lo que a simple vista parece. Conoce- más completos. Y es que, a
rás a los sinreflejo, personas capaces medida que nos hacemos
de deformar la realidad y viajar entre adultos, más nos gusta
las dos tierras: el Mundo de la Luz complicar las cosas. Pues,
y el Mundo de la Oscuridad. Y por en el fondo, un juego de
último y más importante, te con- rol no es más que la ver-
vertirás en su habitante y podrás sión más completa y per-
decidir su futuro con tus acciones feccionada de nuestros
y aventuras. más tiernos juegos.

Bienvenido, viajero de los mun- Un juego de rol es un


dos. Bienvenido a Reflejo. ejercicio de imaginación
como lo es una película
o una novela. Lo que los
diferencia es que la pe-
¿QUÉ lícula y la novela te in-
vitan a participar como
ES UN espectador pasivo de la
historia que se está con-

JUEGO tando, mientras que un


juego de rol te introduce
como elemento activo,
DE ROL? ya que eres a la vez el
director, el guionista,
Es probable que si tienes este li-
el coreógrafo… En de-
bro en las manos ya sepas qué es un jue-
finitiva, te conviertes
go de rol. En ese caso puedes saltarte
en el protagonista de la
tranquilamente esta sección. En caso
historia y el que debe
contrario, es interesante que conti-
tomar las elecciones
núes leyendo para descubrir que, en
siguiendo una serie de
verdad, todos hemos participado en
reglas.
una sesión de rol en algún momento.

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Un juego de rol es una forma de fomentar la imaginación, Muchas veces se ha hablado de mundos paralelos al nues-
el hábito de lectura y la asunción de responsabilidades a la tro, creados simplemente por un cambio drástico en algún
vez que la cooperación entre personas. Cabe destacar en momento de la historia. Preguntémonos qué pasaría si
todo momento que los juegos de rol deben tomarse siempre Hitler hubiera vencido o si los dinosaurios no se hubieran
como hechos ficticios, y sus historias no deben trasladarse extinguido. Y, por encima de todo, ¿qué hubiera pasado si
a la realidad. Tan solo son un ejercicio de imaginación, y en el inicio de los tiempos el mal hubiera triunfado sobre
por ello deben empezar y acabar precisamente ahí, en la el bien?
imaginación de las personas.
En Reflejo podrás conocer que, paralelo a nuestra realidad,
Para jugar a un juego de rol, lo único que necesitas es un existe un lugar donde el mal se encuentra en estado puro,
lugar tranquilo y unos cuantos amigos que quieran pasar donde nacen las pesadillas, la envidia, la codicia y todos
un buen rato imaginando aventuras. Uno de vosotros será aquellos sentimientos oscuros que a veces anidan en nuestro
el director de juego (DJ), que os pondrá en situación, os corazón. Un lugar totalmente inverso al mundo que cono-
planteará las aventuras y será el juez de vuestras acciones. cemos.
Los demás seréis jugadores y encarnaréis a los persona-
¿Quién no ha visto alguna vez una sombra escurrirse por
jes de ficción que serán los protagonistas de las aventuras
una esquina? ¿Quién no se ha sentido observado alguna vez
preparadas por el DJ. Estos personajes de ficción reciben
en la oscuridad de la noche? Pensamos que es simplemente
el nombre de personaje jugador (PJ), que, junto con los
cosa de nuestra imaginación, pero lo que sentimos es real,
personajes no jugadores (PNJ), que interpretará el DJ, for-
es parte del Mundo Oscuro que consigue atravesar el Espejo
man el reparto de la historia. Los PNJ serán los secunda-
y penetrar al otro lado para encontrarse con su otro yo, su
rios en vuestras partidas, tanto amigos como enemigos, y
reflejo en el otro mundo.
es responsabilidad del DJ darles cuerpo para que resulten
creíbles. En este juego los jugadores adoptan el papel de los sinreflejo:
personas del Mundo de la Luz o del Mundo de la Oscuridad
En cuanto al material necesario, es bien sencillo: unas cuan-
que, por azares del destino, han nacido sin un doble en el
tas fotocopias de la ficha de personaje que encontrarás en
otro mundo. A consecuencia de una experiencia traumática
el libro, goma, lápices y un dado de veinte caras que encon-
o a través de otros sinreflejo, se han visto arrastradas al otro
trarás en cualquier tienda especializada (por ejemplo, en la
tienda donde compraste este libro). lado del Espejo y se han convertido en un ser completamen-
te diferente en un mundo totalmente extraño, conservando
Si ya tienes los amigos y el material, adelante, ya estás prepa- aún la mente de su mundo original.
rado para adentrarte en el mundo de Reflejo y sus misterios.
Te damos la bienvenida. La visita a un mundo opuesto despierta en la persona parte
de la mente que está dormida y abre paso a sensaciones y
poderes que hasta entonces nunca habían estado a su al-
Narración cance. Pero no todo es positivo. Algunas personas conocen
ambos mundos y, aprovechándose de que lo que hagan en
El libro que tienes ante ti es el compendio de reglas que nece-
un mundo puede reflejarse en el otro, quieren convertirse
sitas para sumergirte en el mundo de Reflejo. Con la ayuda
de un director de juego, los jugadores asumen el papel de en seres todopoderosos dominados por el lado oscuro de
los sinreflejo: personas que, ya sea en el Mundo Luminoso o su alma.
en el Mundo Oscuro, no tienen una equivalencia y, por ello, Los sinreflejo deben tener cuidado, pues la telaraña de la co-
pueden pasar de uno a otro experimentando aventuras que rrupción llega muy lejos, y entrar en un mundo desconocido
seres normales jamás podrán realizar. y hostil puede ser muy peligroso.

-7-
.
CAP ITULO PRI M ERO
D OS MUN DOS, U N S O LO D ES T INO
E l año no había empezado demasiado bien para los Hijos
del Lobo.
Hermandad de la Sangre mantuviese ese plan con tanto
secretismo. No era la primera vez que utilizaban las sec-
tas para sus propósitos, pero en esta ocasión se compor-
Haití nunca fue un lugar maravilloso, pero en el Mundo de la
Oscuridad, aquel lugar llamado Terra Oscura por los pocos taban de una forma demasiado discreta. Debía de haber
que lo conocían, era un verdadero infierno bajo el control de gato encerrado, y no podíamos decepcionarlos. No era
la despiadada Hermandad de la Sangre. la primera vez que nos metíamos en la boca del lobo, y
quién mejor que nosotros para descubrir qué era lo que
A los Hijos del Lobo nos habían designado lo que debía ser realmente pasaba.
una sencilla misión de reconocimiento. La Hermandad de la
Sangre era famosa por sus continuos intentos de controlar El plan no salió demasiado bien. La Hermandad de la San-
nuestro mundo de nuevo. Es más, hubo un tiempo en que gre parecía estar enterada de cada uno de los movimientos
lo consiguieron bajo el nombre de la Inquisición, uno de sus de los Hijos del Lobo y no tardaron en tendernos una em-
mejores inventos, que les proporcionó gran poder hasta la in- boscada: Ariadna cayó prisionera de la secta y, si no estaba
tervención conjunta de la Cábala de Morfeo y la del Rayo demasiado equivocado, intentarían usarla como sacrificio en
Divino, que consiguieron frustrar sus planes tras largos años uno de sus ritos, pues la muerte de un sinreflejo libera una
de lucha. gran cantidad de energía psíquica que podrían usar en su
propio beneficio.
Así pues, era sospechoso que la Hermandad de la Sangre
estuviese sin dar señales de vida durante demasiado tiem- A mí me han enseñado a ser práctico, a no alterarme ante
po. Eso solo podía significar una cosa: problemas. Ante tal nada de lo que suceda, como pudo comprobar Mara hace
situación, las cábalas del Mundo de la Luz decidieron in- algunos años. Fue una lástima que se metiese en mis asun-
dagar esa aparente calma enviando la amalgama formada tos. No es de extrañar; provengo de la cábala conocida
por la bella Ariadna, la joven Leonora, el temerario Luis, como La Corporación. Somos un grupo un tanto secretista
el misterioso Nilstar y por mí, Jeremiah, el asesino de La y, lo acepto, elitista, que únicamente, o al menos eso creen
Corporación. todos, piensa en el poder. No andan tan desencaminados
de la verdad. Para La Corporación, el descubrimiento de la
No es extraño que se formen amalgamas. Las cábalas y las existencia de un segundo mundo, la versión oscura del que
hermandades de sinreflejo tenemos discrepancias en nues- conocemos, tan solo significó encontrar una nueva fuente
tras formas de pensar y comprender el mundo, o mejor de recursos que explotar. Los poderes mentales que apren-
dicho, los mundos, además de nuestros propios intereses, dimos a usar posteriormente nos brindaron la manera de
claro está. No por ello nos negamos a actuar en equipo conseguirlos.
cuando la situación lo requiere, ni dudamos en formar
esos grupos llamados amalgamas, con miembros de dis- Cuando ingresé en La Corporación no era más que un
tinta procedencia pero con objetivos comunes, para actuar pobre desgraciado que no dejaba de gemir por no com-
en consecuencia y aprovechar las habilidades de cada uno prender lo que estaba pasando. Ahora me gusta hablar
de ellos. bastante menos. Convertí mi cuerpo en un arma mortí-
fera mientras crecía. No tuve otro remedio. Sigo sin ser el
Todo había ido bien para los Hijos del Lobo, al menos en un mejor atleta del mundo, pero no hace falta cuando sabes
principio. usar prácticamente cualquier arma. Antes era algo que no
No tardamos en descubrir que en los últimos meses me preocupaba, pero he aprendido a disfrutar de la buena
la Hermandad de la Sangre había estado preparando la vida que me proporciona mi nuevo trabajo para La Cor-
creación de un nuevo culto para traerlo a nuestra Tierra poración. Me encanta la buena ropa y odio que alguien
a través del Espejo. Un culto basado en la sangre y el me la estropee. Mi nariz aguileña no resulta especialmente
dolor que les daría poder, pues esta hermandad es capaz atractiva, pero me gusta cuidar también mi rostro y llevar
de usar el dolor como fuente de energía psíquica, aque- una impecable perilla sobre mis angulosos rasgos. Puedo
llo que nos hace capaces de alterar la realidad mediante ser un asesino de La Corporación, pero vivo para cuidar
nuestra mente. Lo que sí resultaba extraño era que la mi imagen.

-8-
.
O R E M I R P O L UT I P A C
¿Qué decir de los cuatro miembros restantes? Luis no es creo que algo debe de cubrir su rostro, pues en el interior
un mal chaval para ser un miembro de esos estirados de su capucha parece haber únicamente oscuridad. Aun
de la Cábala del Rayo Divino que solo piensan en la así, pese a manifestar que solo está entre nosotros para
guerra. Quizás os haga gracia pensar que a alguien que mantener el equilibrio y observar, se ha ganado nuestra
vive para matar le desagrade esta idea, pero la Cábala confianza. Creo que cada vez está dejando más de lado
del Rayo Divino odia todo lo que provenga del Mundo su filosofía original de no intervención y ya se considera
Oscuro. Yo solo mato por necesidad, aunque a veces ten- un lobo más de esta manada, aunque sea uno negro en
ga que escoger el mal menor para un bien mayor. Luis, mitad de la noche.
tal como iba diciendo, contaba apenas con veintipocos Por último, Ariadna, la que se encontraba en peligro por
años y, por lo tanto, no le habían lavado el cerebro lo culpa de mi estupidez y mi descuido. Debí haber sido más
suficiente. Era temerario, sin duda alguna, pero podía- precavido y haber descubierto que la Hermandad de la
mos razonar con él. Si tuviera que identificarlo con al- Sangre nunca actúa de una forma tan dejada. Aun así, no
guien, lo haría con Thor. El entrenamiento militar le
estaba demasiado preocupado; si nosotros somos lobos, ella
había conferido un cuerpo musculoso, atlético. Rubio,
es una pantera: peligrosa y felina. Es una mujer de gran
con la melena recogida en una cola que le llegaba hasta
belleza que, como todos los miembros de la Cábala de Hé-
la cintura y una barba también rubia, poblada y espe-
doné, vive por y para el placer. Alegre y divertida, si le llevas
sa. Podría tratarse de la reencarnación del dios nórdico
la contraria es capaz de sacarte los ojos mientras disfruta
si no fuera por sus sempiternos pantalones, sus botas
de una copa del mejor vino francés de su bodega. Hija de
militares y la ajustada camiseta con la que le gustaba
Heracles de Monforte, un millonario excéntrico dedicado
marcar los pectorales.
al coleccionismo de arte, ha crecido en un entorno despreo-
La pequeña Leonora, corta de estatura y edad, pero quizás cupado donde ha tenido todo lo que ha querido. Es una
la más adulta del grupo. La conozco desde hace muchos persona a la que no le puedes decir que no a nada. Ella es
años y, aunque ella no lo sepa, considero que se ha conver- la que nos ha metido en más líos y nos ha sacado de ellos
tido en la voz de mi conciencia. Pertenece a la Cábala de gracias a sus encantos.
Morfeo, una extraña sociedad. Mezcla a un sabio sacerdote
Volviendo a la situación de Ariadna, debíamos actuar rá-
con un hippie de Woodstock, añádele un par de cucharadas
pido para impedir el sacrificio de nuestra bella damisela en
de héroe solitario de novela de caballería y obtendrás uno
peligro. La manera más sencilla consistía en eliminar a la
de sus miembros. Leonora es así, inocente pero rebelde, ca-
sacerdotisa del culto. Sin ella, la secta se quedaría sin líder
paz de sacrificarse por los demás. A pesar de todo lo que
y se desharía por unos días. Era lo que necesitábamos para
ha vivido, especialmente lo que hemos hecho juntos, toda-
rescatar a Ariadna y, de paso, debilitar a la Hermandad de
vía es una niña de trece años y es difícil tratarla como la
la Sangre. Si algo había aprendido en mis viajes era que en
adulta que ya es, al menos en mente y espíritu. No sabéis lo
el Mundo de la Oscuridad la gente está demasiado asus-
que es discutir con una niña vestida con un mono, cargada
tada para pensar por ellos mismos y prefieren que alguien
con sus colgantes multicolor de símbolos pacifistas, de ojos
les diga lo que tienen que hacer. Corta la cabeza y morirá
grandes, verdes, brillantes y que, lo peor de todo, encima
el cuerpo.
tiene razón.
Era una buena idea, pero la sacerdotisa estaba bien resguar-
Nilstar es el miembro más misterioso del grupo. No hace
dada en el Mundo de la Oscuridad, bajo la protección de
mucho que ingresó en los Hijos del Lobo proveniente de
la Hermandad de la Sangre, y por ello no nos quedaba otro
la Cábala Hermética. Si la cábala que habita en lo que
remedio que acabar con el reflejo de la mujer en el Mundo
llamamos el Nexo, o mundo entre mundos, ya es miste-
de la Luz.
riosa de por sí por el control que parece poseer sobre el
espacio y el tiempo, Nilstar lo es aún más. Poco puedo Muchos os preguntaréis qué es el Mundo Oscuro. ¿Por
decir sobre él, simplemente sé que solo aparece cuando se dónde empezar? Terra Oscura, otro de los muchos nom-
le necesita y que desaparece cuando nadie se da cuenta. bres que recibe, es un lugar violento y sanguinario en
Viste una túnica negra que cubre cada uno de los reco- el que la única ley que impera es la del más fuerte.
dos de su cuerpo, sin más adornos que unos guantes y La manera más sencilla de describirlo es como un reflejo
unas altas botas con los que oculta manos y pies. Incluso de nuestro mundo en el que cada lugar, cada persona y

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cada objeto tienen su versión oscura, incluso podría de- nadamente pudimos, y no tardaron en dar con el reflejo
cirse que complementaria. Este reflejo no es casual, pues de la sacerdotisa: una prostituta que ejercía en los barrios
los dos mundos, por causas desconocidas (al menos para pobres de Haití.
mí), tienen un mismo destino. Provoca un cambio en un
La cosa estaba clara: la prostituta debía morir, y esa era la
lugar y tarde o temprano se verá reflejado en el otro. La
muerte de una persona es uno de esos cambios, como he mayor especialidad de Jeremiah Jameson, un asesino de La
podido comprobar en mi larga carrera de asesino para Corporación.
La Corporación. Si una persona muere en uno de los
mundos, su doble, su reflejo, acabará muriendo de forma
similar. Al menos así es en la mayoría de ocasiones, ya e
que los sinreflejo no disponemos de un doble, y precisa-
mente esto es lo que nos proporciona la facultad de viajar
entre los mundos.
C omo se ha explicado, en Reflejo existen dos mundos
paralelos y únicos, ligados a través de la simetría que
existe entre ellos: lo que ocurre en uno se ve reflejado en
Pero volvamos a lo que realmente importa. Contactamos el otro. Quizás no de la misma forma, quizás el reflejo se
con los Buscadores, un grupo independiente de sinreflejo corrompa o quizás se ajuste con cierto retraso, pero tarde
y los mayores expertos en el tema de localizar los dobles o temprano los cambios de un mundo suceden también en
de las personas, si es que puedes pagar el precio. Afortu- el otro.

E L MUND O DE LA LU Z :
L A TI E RRA QU E CO NOCEMOS
E l Mundo de la Luz es el lado del Espejo que creemos co-
nocer.
generación y que están dispuestos a luchar para evitar la
destrucción del mundo. Con esas personas y esos conoci-
mientos han surgido durante la historia de la humanidad
Tras la aparente tranquilidad en la que vivimos, existen gru-
pos reducidos de personas que, por múltiples avatares del las cábalas: grupos donde aquellos dispuestos a luchar, ya
destino, han descubierto que no estamos solos en esta vida, sean personas sin reflejo o simplemente personas que han
que más allá de nuestra realidad, parte del mal ha consegui- descubierto la realidad, se reúnen para salvar su propio
do establecerse entre nosotros, dispuesto a corromper todo mundo.
aquello que nos define y a resquebrajar el equilibrio que exis- Pero no todos buscan su propia salvación. Algunos grupos,
te entre ambos planos. ya sean del Mundo de la Luz o del Mundo de la Oscuridad,
Seres de la noche que acechan buscando víctimas, sombras son corruptos y solo buscan el interés personal. Estos se de-
sin cuerpo que llenan nuestras mentes de pesadillas y se ali- dican a explotar los dos planos para su propio beneficio, aun-
mentan de nuestro sufrimiento, y otros terribles productos que, muy a su pesar, han descubierto que de vez en cuando la
que proceden de un mundo donde el mal ha impuesto sus realidad les puede devolver el golpe.
normas intentan día a día hacerse algo más que un hueco al Esta guerra oculta entre el bien y el mal ha tenido siempre
otro lado del Espejo. Su objetivo no es claro, pero algunos repercusiones en la historia de la humanidad. Aunque la
sinreflejo opinan que si el mal pudiese erigirse vencedor en mayoría no lo sepa, los sinreflejo se han visto involucrados
ambos mundos, la humanidad estaría condenada: el destino en grandes cambios que se han vivido a través de los tiempos.
de todo lo que conocemos estaría únicamente regido por el Algunos de estos hechos son conocidos: este es el caso de la
mal y no quedaría nada para equilibrar la balanza. Cualquier creación de la Santa Inquisición por parte de la Hermandad
idea del bien desaparecería del corazón y la mente de los hu- de la Sangre, o el gran paso que dio la humanidad al dejar el
manos. medievo atrás para dar inicio al mundo moderno, gracias
Aquellas personas que han descubierto este lado oculto y al resurgir de la Cábala de Hédoné en colaboración con
que no están dispuestas a permitir que esto suceda se han la Cábala de Morfeo. Pero existen otros muchos hechos
ido reuniendo durante los siglos, formando grupos que, a inexplicables a lo largo de la historia de la humanidad que
pesar de no contar con muchos integrantes, son lo suficien- podrían tener respuesta en los sinreflejo, si el resto de la
temente poderosos para enfrentarse a esas terribles pesa- humanidad conociera su existencia. Son muchos los casos
dillas. Poco a poco han ido acumulando los conocimien- sin explicación y algunos han destacado notablemente
tos necesarios para enseñar a aquellos que surgen en cada entre las páginas de nuestra historia, como el asesinato de

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John F. Kennedy el 22 de noviembre de 1963. A pesar de reflejado en el nuestro, o en la implicación directa de algún
que se culpó a Lee Harvey Oswald, quedaron una sinreflejo en el asunto.
gran cantidad de cabos sueltos y el caso jamás llegó a Sea como sea, los sinreflejo han repercutido en la historia
una resolución concisa. Hechos como este podrían tener de la humanidad y, al mismo tiempo, nuestro destino se ha
su explicación en un suceso acaecido en el Mundo Oscuro ligado sin remedio al Mundo de la Oscuridad.

E L MUN DO D E LA OSCUR IDAD :


L A C O R RUPCIÓ N
E l Mundo Oscuro es la antítesis del nuestro. La Tierra
es un lugar desolado donde la oscuridad, la contami-
nación y la tecnología se han convertido en el pan nuestro
entorno peligroso donde la misma tierra agoniza con un
llanto continuo. Por todas partes habitan animales mons-
truosos, plantas con extrañas mutaciones y criaturas de
de cada día. pesadilla que han sustituido la flora y la fauna por com-
Esta tierra, o Terra, como la llaman sus habitantes, es un pleto.
mundo inhóspito repleto de grandes peligros, como las ra- Pocos serían los que reconocerían nuestro mundo en su inver-
diaciones de los territorios de Europa del Este o las mons- so si no fuera por su geografía prácticamente idéntica.
truosas criaturas que han surgido de la selva sudameri- América del Norte, debido a las guerras y a las catástrofes
cana. Todo esto ha creado una sociedad muy diferente a provocadas por las pruebas que se realizaron con nuevas
la que conocemos, en la que lo único que importa es la armas, se ha convertido en un gran desierto donde el sol
supervivencia de uno mismo. Además, la humanidad no quema todo aquello que se atreve a mostrarse bajo su luz
ha sufrido cambios en referencia a sus sociedades, sino que enfermiza. Los recursos son prácticamente inexistentes y los
su evolución ha seguido una línea paralela pero con mar- trazos de humanidad son pequeños grupos que recorren el
cadas diferencias: mutaciones, implantes tecnológicos y el territorio asaltando a sus semejantes para robarles todo lo
despertar de extrañas facultades dedicadas en exclusiva a que poseen y acabar con sus vidas.
la supervivencia personal. Todos estos cambios han hecho
América del Sur, por el contrario, se ha convertido en
de Terra un mundo donde la prosperidad está reservada
una espesa selva que cubre todo e impide el desarrollo de
a un selecto conjunto de tiranos que amasan sus fortunas
prácticamente cualquier civilización. En nuestro mundo
bajo tronos construidos con las vísceras y la sangre de sus
la selva amazónica está desapareciendo poco a poco, pero
víctimas.
aquí se ha expandido hasta límites insospechados. Podría
La sociedad del Mundo Oscuro es semejante en ciertos parecer que se trata de algo bueno, pero detrás de todo
aspectos a la nuestra. Por ejemplo, la gente sigue viviendo se encuentra la presencia de Madre Haia y Padre Gro, re-
agrupada, pero lo hace en ciudades-estado aisladas unas presentaciones físicas de la propia Terra, que, en un in-
de otras. Lamentablemente, ningún ser humano puede tento desesperado por sobrevivir al daño causado por la
huir de estas ciudades-estado, ya que el mundo exterior humanidad, creó a estos dos seres para que acabaran con
se ha convertido en algo más hostil que la propia huma- todo aquello que pudiese destruir al planeta. Madre Haia
nidad. y Padre Gro han dado vida a nuevos tipos de animales y
A diferencia de lo que ocurre en el Mundo de la Luz, los plantas que acaban sistemáticamente con toda presencia
habitantes de Terra conocen abiertamente a los sinreflejo. humana que encuentran.
En la mayoría de ocasiones no se les conoce como viajeros Europa es un cúmulo de culturas que luchan por sobrevivir
entre mundos, sino como seres humanos dotados de po- en un entorno hostil. En el extremo norte, los Buscadores
deres extraordinarios capaces de gobernar y controlar al han creado una sociedad elitista gobernada por sinreflejo.
resto de la humanidad como si de criaturas casi divinas se Centenares de campos de concentración sirven como pri-
trataran. Este es el caso de los Buscadores, que gobiernan sión para los simples humanos que son capturados y que
con mano dura en el norte de Europa, una sociedad en la deben servir, y en muchas ocasiones, morir, para el placer y
que los sinreflejo son considerados los únicos seres puros, beneficio de sus amos.
o el Imperio de los Mil Años, donde los sinreflejo son los Por su parte, Europa del Este ha sufrido grandes cambios
emisarios del dios Teth y, por lo tanto, seres casi divinos. en las últimas décadas. Desde el gran incidente de Chernó-
Por otra parte, la naturaleza ha evolucionado en una di- bil, en el que varias centrales nucleares liberaron grandes
rección distinta: se ha corrompido hasta convertirse en un cantidades de radiación y produjeron una gran nube tóxica

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permanente que ha disminuido las temperaturas, todo el último refugio contra las máquinas bajo la tutela de la
territorio se ha convertido en un entorno glacial. Los seres Hermandad del Uno, una sociedad dedicada a conseguir
humanos que han sobrevivido a tales condiciones han visto la perfección de la propia humanidad tanto en cuerpo
cómo sus cuerpos mutaban y se deformaban, convirtien- como en mente mediante la combinación del cuerpo hu-
do sus vidas en una existencia maldita condenada al sufri- mano con la tecnología.
miento. Tan solo queda hablar de Oceanía, un lugar del que poco
Hablar del sur de Europa sería imposible sin hablar de Áfri- podemos contar. Misteriosamente, tanto en nuestro mundo
ca. Si bien en nuestro mundo el antiguo Imperio egipcio como en Terra, cualquier sinreflejo que ha pisado ese con-
desapareció hace siglos, en el Mundo Oscuro no solo no ha tinente ha desaparecido sin dejar rastro. Lo mismo ha su-
desaparecido, sino que se ha convertido en una de las ma- cedido con cualquier ser humano que ha sido enviado por
yores potencias mundiales. Quizás la supervivencia de este algún sinreflejo para investigar la zona: ninguno ha vuelto
imperio se basó en que, al contrario de lo que se conoce en con vida. Tan solo los seres humanos que han viajado por
nuestro mundo, su cultura se alzó alrededor del dios Teth, iniciativa propia han podido contar lo que allí se ve: un te-
una fusión entre las figuras de los dioses Seth y Apofis de rritorio repleto de islas sin nada aparentemente extraño.
nuestro mundo. En lugar de venerar la vida, incluyendo la Sea lo que sea lo que se encuentre en ese paraje, es algo
vida tras la muerte, se veneró el poder. Al igual que Seth que permanece siendo un misterio para los sinreflejo y su
mató a su hermano, los miembros del Imperio de los Mil sociedad.
Años no dudaron en acabar con todos aquellos que pudie-
Para finalizar este primer acercamiento a Terra, debemos ha-
ran convertirse en un peligro para su supremacía, matán-
blar de su relación con el Mundo de la Luz. Del mismo modo
dolos o esclavizándolos en el proceso. Conquistando todo
que en nuestro mundo algunos han conocido que existe un
lo que se encontraba a su paso, el Imperio creció sobre los
mundo paralelo, en el lado oscuro también hay seres que han
hombros de los emperadores-faraón, que no dudaban en
descubierto que la realidad puede ser muy diferente de la que
promover el asesinato y la traición como maneras de obte-
conocen.
ner poder.
Algunos seres humanos que han podido visitar el otro lado
Asia, en un intento desesperado por mejorar un mundo
del Espejo han visto en él la salvación a sus pesadillas: un
decadente, se volcó en el desarrollo de nuevas tecnolo-
lugar donde poder vivir en paz y donde, al despertar cada
gías. Aunque la idea surgió con un buen propósito, el bien
mañana, no tener que preguntarse si esa será la última. En
difícilmente se puede llevar a cabo en el Mundo Oscuro.
cambio, otros han visto nuevos territorios que conquistar y
Los científicos desarrollaron máquinas que debían de-
nuevas sociedades que esclavizar, sociedades que viven de-
fenderlos de los males que asolaban el mundo, máquinas
masiado felices como para estar preparadas ante lo que pue-
dotadas de gran inteligencia que debían acabar con todo
da llegar del otro mundo.
aquello que ponía en peligro a sus creadores. Inicialmen-
te las nuevas máquinas dieron un respiro a las socieda- Además de este conocimiento del Mundo de la Luz, en
des asiáticas, que pudieron construir ciudades-estado muchas ocasiones Terra recibe visitantes del otro mundo,
protegidas por grandes cúpulas y eficientes estructuras viajeros que acostumbran a concebir este mundo como
defensivas. Pero sus sistemas de inteligencia artificial de- una amenaza que debe detenerse a toda costa y con la que
dujeron que era el propio hombre el que se ponía en pe- mantienen una guerra desde el inicio de los tiempos. De
ligro a sí mismo. La única manera de acabar con ese mal esta manera, y como si la lucha por sobrevivir en un mun-
que amenazaba al ser humano era acabar con la propia do hostil no fuera suficiente, la amenaza que viene dada
humanidad. Las ciudades-estado, que habían permitido por el Mundo de la Luz se ha convertido en un nuevo pro-
sobrevivir a la hostilidad de Terra, se convirtieron en el blema.

LOS G UAR DIANES :


AJ E N OS AL BIEN Y AL MAL
A l atravesar el Espejo, durante el breve espacio de tiempo
que hay entre un mundo y otro, muchos de los que han
viajado de un lado al otro, ya sea de manera forzada o volun-
como «mundo entre mundos» o «el limbo», pero quizás el
más usado es el que le proporcionan los únicos seres huma-
nos que lo habitan: el Nexo.
taria, han visto un lugar borroso donde el tiempo y el espacio El Nexo no se puede describir fácilmente, ya que es un
se confunden. Este lugar recibe gran cantidad de nombres, lugar fuera del espacio y del tiempo donde ninguno de

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estos conceptos se pueden medir. Arriba y abajo, adelan- desde siempre), esa fortaleza atrapada en el Nexo se ha
te y atrás son nociones sin sentido en un mundo caótico convertido en su hogar.
donde parece que lo único que permite darle cierta cohe- Pocos son los que, ajenos al secretismo de la Cábala Hermé-
rencia es la fuerza mental del viajero que va a parar a ese tica, han podido discernir alguna cosa en este breve espacio
lugar. En apariencia el Nexo es una especie de nebulosa de tiempo, pero algunos han podido descubrir que el Nexo
de color púrpura que se arremolina y se retuerce. En ella no está deshabitado. Se han avistado altas figuras oscuras, de
no existen las estructuras sólidas, a pesar de que los via- ojos brillantes y cegadores como la luz del sol. Incluso algu-
jeros han constatado que se puede caminar por ese lugar. nas personas han visto su viaje detenido y han sido obligadas
La única excepción a esto la encontramos en la Ciudad de a regresar a su mundo de origen, repelidas por una extraña
las Mil Puertas. fuerza que provenía de estos seres nunca avistados fuera de
Durante la Edad Media, los miembros de la Cábala Her- ese lugar.
mética, en un intento de escapar de la persecución a la Muchos son los rumores sobre estas criaturas, a las que
que se veían sometidos, reunieron a todos sus miembros se ha llamado Guardianes. Algunos dicen que se trata de
y todos sus conocimientos en una gran fortaleza. Lo los seres encargados de realizar la conversión de todo
que intentaron superaba prácticamente cualquier haza- aquello que atraviesa el Espejo, retorciendo la realidad
ña realizada anteriormente por los sinreflejo: quisieron para que se adapte al mundo de destino. Otros dicen que
transportar todo cuanto se hallaba en aquel lugar al otro son los que velan por que ninguna de las dos realida-
mundo, donde esperaban encontrarse a salvo de sus per- des sea destruida. Pero el rumor más frecuente es que
seguidores. El experimento tuvo éxito, pero solo parcial- se trata de seres todopoderosos atrapados en ese lugar
mente. La fortaleza quedó atrapada entre los dos mundos durante la creación del mundo, que esperan el momen-
y fue retenida en el Nexo. Desde ese momento, al estar to en que una grieta en el Espejo sea lo suficientemente
en un lugar donde el espacio y el tiempo no existen, la grande como para escapar del Nexo y adueñarse de todas
fortaleza pasó a haber existido siempre en aquel lugar. las realidades.
Los herméticos, preocupados, se dedicaron a realizar lo Nadie sabe lo que se oculta en el limbo, y si alguien ha con-
que mejor sabían hacer: investigar el lugar al que habían tactado con estos seres, nunca ha dicho nada. Seres del bien,
ido a parar. Poco a poco fueron desentrañando algunos seres del mal o, simplemente, seres ajenos a todo, quizás al-
de sus secretos y, hoy en día (o quizás deberíamos decir gún día se descubra la verdad.

L AS SO CIEDAD ES
E n ambos mundos los problemas surgen continuamente,
no solo con los propios habitantes de cada plano, sino
CÁBALAS DEL
también con los visitantes. En un intento por encontrar una MUNDO DE LA LUZ
solución a estos problemas, las personas conocedoras de ta-
les sucesos se han ido agrupando en diferentes comunidades
que se enfrentan a las adversidades de una manera determi-
nada.
La Corporación
Posiblemente el club más exclusivo y poderoso del mundo,
Los grupos se formaron tomando como base unas filo-
La Corporación es la unión de los diez hombres más ricos
sofías concretas que explicaban de una manera u otra la
de la Tierra. Nacida en el Reino Unido durante el siglo xviii
existencia de su propia realidad y de la realidad contraria.
para proteger los intereses comerciales de los prohombres de
No todos los sinreflejo se encuentran dentro de una so-
la isla, con el pasar del tiempo fue rompiendo fronteras y
ciedad y no todas las sociedades se conocen abiertamen-
adquiriendo más y más peso dentro del poder mundial.
te. Las que se describen a continuación solo son algunos
ejemplos, explicadas basándose en la idea original por la En la actualidad La Corporación controla casi la totalidad
que fueron creadas. Con el tiempo han ido cambiando y de la economía mundial, pone y depone gobiernos, crea y
en cada una de ellas han surgido ideas ligeramente dis- destruye Estados, hace lo que sea necesario para continuar
tintas debido al contacto con las demás sociedades. Na- ganando dinero y poder. En estos momentos casi todos sus
die sabe quién tiene la verdadera respuesta a la existencia esfuerzos van encaminados hacia la globalización.
de los dos mundos, pero quizás algún día esto llegue a En 1930, uno de los diez, conocido bajo el nombre de Midas,
descubrirse. fundó la sección llamada los Argonautas, cuya tarea era

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estudiar lo sobrenatural (magia, mitología…) en busca de rey de la Atlántida, descubrió que entre los suyos había
nuevas formas de enriquecerse. En 1976, siguiendo la pista en individuos especialmente dotados para influenciar en los
América del Sur de unas historias de hombres-animales, una sentidos y los sentimientos de quienes los rodeaban. Los
unidad de los Argonautas se vio envuelta en medio de reunió y estos le hablaron de extraños viajes a una tierra
una reyerta entre miembros de la Cábala del Rayo Divino corrupta; eran sinreflejo y, bajo su guía, se fundó la Cábala
y unos seres medio animales medio hombres. Así fue como de Hédoné.
La Corporación topó con los sinreflejo y la Tierra Oscura. Muchos fueron los que abandonaron su hogar en busca de
Los Argonautas empezaron a colaborar con la Cábala del nuevos placeres, y no pocas colonias se fundaron en Europa
Rayo Divino, que los inició en los secretos de los sinreflejo y África. Mas no todo el mundo veía con buenos ojos a los
y Terra Oscura. recién llegados del mar, por mucho que aportaran riqueza
Midas presentó sus hallazgos al Consejo de Administra- y conocimientos a los pueblos que visitaban. Los atenienses
ción, pero no dieron mucha credibilidad al proyecto y temían que su posición de privilegio peligrara y declararon
le dejaron en solitario al frente de los Argonautas. A su la guerra a la Atlántida. Los hijos de Atlante nunca antes
muerte, fue su hijo, que tomó el nombre de Jonás, quien habían guerreado y no supusieron ninguna oposición para
ocupó su lugar en el Consejo de Administración y al fren- el experimentado ejército de Atenas. Horrorizados, los at-
te de los Argonautas. Jonás emprendió una política más lantes se replegaron de nuevo a la isla. Ptolomeo, rey por
activa que la de su padre y comenzó a reclutar sinreflejo aquel entonces de la Atlántida, decidió apartar a su gente de
para su equipo. Los planes de Jonás pasan por evitar que la barbarie que imperaba en el resto del mundo. Cómo con-
Terra Oscura invada el Mundo de la Luz y en hacer de esa siguió hundir su patria y mantenerla en secreto hasta hoy,
desdichada tierra un lugar del que obtener más poder y ni los propios miembros de la Cábala de Hédoné lo saben,
riqueza. ya que en el proceso murieron los sabios que lo llevaron a
término.
Desde entonces los miembros de la cábala ejercen de nexo
La Cábala de Hédoné entre el mundo y la Atlántida. Hasta la Edad Media todos sus
La más antigua de las cábalas y posiblemente la más desco- miembros eran atlantes, pero parece ser que el crecimiento
nocida. La Cábala de Hédoné, «placer» en griego, nace en demográfico del reino submarino se estancó e incluso empe-
la mitológica isla-continente de la Atlántida. Poco se sabe zó a ser negativo. No nacían suficientes sinreflejo y tuvieron
del continente perdido, tan solo lo que Platón nos hace que buscar miembros fuera de su hogar. La desconfianza de
llegar a través de los diálogos de Critias y Timeo, según él, los atlantes hacia los «terrestres» hizo cambiar la estructura
basándose en textos egipcios. Se cree que el pueblo de la de la cábala: todos los sinreflejo (tanto atlantes como terres-
Atlántida estaba mucho más avanzado que sus contempo- tres) se empezaron a educar en la superficie sin ningún tipo
ráneos y también que la isla estaba plagada de maravillas. de información de la existencia de la Atlántida. Desde enton-
Sus habitantes se extendieron por Europa y África, hasta ces, el secreto de cómo llegar a ella recae en tan solo cuatro
que fueron derrotados por los atenienses y obligados a re- miembros de la cábala que habitan en la superficie. Es su de-
tirarse a una pequeña isla. Estas mismas fuentes hablan ber escoger a aquellos merecedores de viajar hasta la ciudad
de la destrucción de la isla a manos de un terremoto de perdida y gozar el resto de su vida de todas las maravillas que
magnitudes bíblicas que provocó la desaparición de todos allí se encuentran.
los atlantes. La cábala atlante no ha tenido demasiada relación con las
Lo que Platón nos relata en sus diálogos no dista mucho de demás cábalas. Solo durante el Renacimiento hubo algunos
la realidad y, en contra de lo que afirmaba Aristóteles, no se contactos, en los que aportaron sus gustos y conocimientos,
trata de una utopía alegórica y didáctica de su maestro. La pero la oposición de la Cábala del Rayo Divino hizo que los
isla existió y en cierta manera aún existe. La crónica más atlantes volvieran al olvido.
antigua conservada por la Cábala de Hédoné habla de cómo La Cábala de Hédoné nunca ha tenido demasiado interés en
Atlante y su pueblo llegaron a la isla y la convirtieron en Terra Oscura, más bien aversión y miedo. Este miedo de que
su hogar. Bajo su mando, este pueblo creció en esplendor, acabe con la belleza del Mundo de la Luz ha hecho que los
sobrepasando en sabiduría, conocimientos y riquezas a hedonistas (así los llaman las otras sociedades) empiecen a
todos los pueblos de su tiempo y a la mayoría de los que colaborar con las demás cábalas.
llegaron después de la muerte del primer y más grande rey
de la Atlántida. Tan completa era la cultura atlante que su
única preocupación consistía en la búsqueda de la felicidad,
La Cábala Hermética
y el único camino para conseguirla, el placer. A partir de Durante los principios de la Edad Media, varios sabios de
entonces fue esa ansia de placer la que marcó el rumbo todo el mundo se reunieron para crear un lugar común
del pueblo de los hijos de Atlante. Mnaseo, decimoquinto donde educar a las personas y donde poder progresar

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en los estudios de la naturaleza y la mente. Quince años que descubren sus habilidades, y aún menos los que pudie-
después de aquella reunión se creó la primera escuela ron salvar antes de que cayeran víctimas de unos poderes
dedicada a educar a nobles y sacerdotes para, de esta incontrolados.
manera, garantizar un conocimiento de todo aquello
En el año 1410 la Inquisición descubrió la existencia de
que los rodeaba. La fortaleza se erigió en Roma, un lugar
la cábala gracias a la intervención de la Hermandad
donde se encontraban reunidas la mayoría de culturas
de la Sangre, un grupo de Terra Oscura, y la estigmatizó
conocidas hasta el momento y donde conseguir maestros
como herética. Los magos intentaron usar sus recientes
y alumnos no fue difícil gracias a la gran cantidad de vías
poderes para salvar la escuela, que había crecido en
de comunicación.
Durante los años en que la escuela funcionó correcta-
mente, diversos integrantes desaparecieron misteriosa-
mente para volver más tarde o no regresar jamás. Habían
traspasado el Espejo para ir a parar al Mundo Oscuro. En
aquel lugar, la fortaleza era una enorme
estructura parecida a un hormiguero.
Allí, cientos de voces parecían reso-
nar en el ambiente hablando en idio-
mas distintos. El ruido era insopor-
table y muchos enloquecieron
hasta acabar perdiéndose en
aquel laberíntico lugar. En
cambio, algunos fueron
capaces de entenderlas
y comprendieron
que esas voces, a
modo de biblio-
teca, contenían
todo el cono-
cimiento de
aquel otro mun-
do. Ese conoci-
miento, combinado
con el que ya poseían, les permi-
tió comprender muchos secretos
de la realidad. Aquellos que con-
siguieron volver al Mundo de la
Luz descubrieron que, con estos
nuevos conocimientos, eran ca-
paces de realizar actos que nadie
antes había podido ni tan siquie-
ra soñar. A aquellos poderes los
llamaron magia y, de esta manera,
manteniéndolos en secreto por mie-
do a que la gente los odiara por ser
diferentes, fundaron la Cábala Her-
mética.
Durante los años siguientes, los miem-
bros de la cábala intentaron descubrir
individuos que pudieran pasar al otro lado
para iniciarlos en sus secretos y evitar que
acabaran locos si realizaban el proceso sin
conocimiento alguno. No encontraron mu-
chos, ya que son pocos los sinreflejo

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conocimiento mucho más que el resto de la población del Jakob Stoudmire, miembro de la cábala, fue testigo del paso
mundo. Así pues, intentaron reflejar la fortaleza entera de una persona. James Gru era el primer sinreflejo con el
para enviarla a algún lugar seguro. Sin embargo, el viaje que la cábala tenía contacto desde Josué de Sevilla. James
resultó demasiado duro y sus conocimientos fueron Gru, que poco después tomaría el nombre de Primer Vola-
insuficientes; la fortaleza quedó atrapada entre los dos dor, ingresó en la Cábala de Morfeo y, desde entonces, esta
mundos y, con ella, prácticamente todos los miembros de cambió la orientación de su trabajo hacia buscar más sinre-
la Cábala Hermética. flejo. Cuatro años más tarde había pasado de veinte miem-
En aquel lugar atemporal descubrieron que, si reunían la bros a cien, entre los cuales unos cuarenta eran sinreflejo.
energía suficiente, podían conectar algunas de las puertas Estos últimos se convirtieron en los agentes de campo que
de la fortaleza a otras puertas en ciertos lugares de am- aportaban los datos para que los eruditos teorizasen sobre
bos mundos. Durante el tiempo que las puertas perma- Terra Oscura.
necen abiertas, los herméticos salen para captar a gente La llegada de Miguel de Yniesta a la cábala supuso el gran
merecedora del conocimiento que poseen en la fortaleza, cambio en la concepción del Mundo de la Oscuridad. Ynies-
o envían a algunos de sus miembros a recopilar nuevos ta, sacerdote católico español, impulsó una corriente dentro
conocimientos. de la cábala que apostaba por la intervención en Terra Os-
Debido a que el Nexo es un lugar donde el espacio y el cura, en contra del principio de no intervención. Desde en-
tiempo no tienen sentido y tanto el futuro como el pasado tonces la Cábala de Morfeo está fuertemente marcada por la
se mezclan, muchos de sus miembros desarrollan dotes religión, ya que aunque de carácter ecuménico, la mayoría de
de adivinación que les permiten entrever lo que sucederá sus miembros son «sacerdotes» en sus respectivas religiones.
en un futuro o lo sucedido en el pasado. Pero del mismo Este hecho ha provocado diversos conflictos internos que
modo, el continuo cambiar del Nexo ha provocado que los han estado a punto de llevar a esta cábala a la desaparición o
miembros de esta cábala se distingan por poseer un des- al desmembramiento.
equilibrio mental avanzado y, podría decirse, delirante. «No puede existir el bien sin el mal, ni el mal sin el bien.
Actualmente, la Cábala Hermética se dedica a reunir infor- Para que algo tenga sentido debe existir su contrario y esa
mación sobre los dos mundos de forma neutral, intentando es la razón de ser de Terra Oscura. Dios creó Terra Oscu-
no intervenir en el devenir de los acontecimientos y actuando ra para que nuestra Tierra tuviera un sentido, al igual que
solo como guardianes del saber. Algunos miembros de otras todas nuestras acciones. Pero ahora ya todo tiene sentido y
cábalas los miran con cierto temor, pues su estancia en el Nexo la creación de Dios es buena por naturaleza. Nosotros por-
los acerca más a los Guardianes. Aun así, nadie sabe si real- taremos la luz a Terra Oscura». Así empieza el Libro de los
mente los magos tienen contacto con estas extrañas criaturas. sueños, donde se recogen todos los principios de la Cábala
de Morfeo.

La Cábala de Morfeo
Nacida en el seno de la Escuela de Traductores de Toledo,
La Cábala del Rayo Divino
los postulados de esta cábala defienden que incluso entre la Esta cábala nació durante el imperio de Alejandro Magno,
oscuridad más absoluta se puede hallar un haz de luz, y por hijo de Filipo II. Durante la conquista de Egipto, donde
eso centran sus esfuerzos en buscar focos de esperanza en el propio Alejandro sería reconocido como Amón, parte
Terra Oscura. del ejército griego viajó con las tropas macedonias. En las
arenas del desierto tuvo lugar un extraño suceso: parte de
La Cábala de Morfeo surgió tras la experiencia de Josué
las tropas griegas desaparecieron misteriosamente durante
de Sevilla, un erudito judío, y subsistió durante siete si-
algunos días. En uno de los pocos casos que se ha dado,
glos como un grupo de estudio dedicado a recopilar datos
un grupo tan numeroso de gente fue transportado al lado
sobre la Tierra Oscura. La pertenencia al grupo pasaba de
oscuro, donde pudieron observar que las arenas del de-
maestro a alumno, y durante este tiempo la cábala solo ha
sierto se convertían en un mar de lava hirviente en el que
contado con un sinreflejo, el antes mencionado Josué de
las altas temperaturas hacían la atmósfera irrespirable. No
Sevilla.
fue mucho el tiempo que pasaron allí, pero varias decenas
Tomaron el nombre de Cábala de Morfeo porque tenían la de soldados murieron en aquel lugar donde ningún tipo
teoría de que Terra Oscura no era más que un mundo onírico de criatura podía vivir. Pasaron tres días de sufrimiento y
y que el sueño era el camino para acceder a él. Estas creen- penuria cuando, de pronto, surgidos de las propias llamas,
cias se deben a que el primer paso de su fundador se produjo unas criaturas rojizas parecidas a los demonios de las leyen-
mientras dormía. das se abalanzaron sobre las tropas. Los soldados lucharon
No fue hasta mediados de este siglo que la cábala se abrió y con valor pese a su estado de salud. Las tropas griegas se
creció. Durante un concierto hippie en los Estados Unidos, veían perdidas, cuando una tormenta se formó sobre el mar

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de lava y un rayo surgió del cielo y cegó a los soldados. temperaturas en un verdadero infierno helado. Los habitan-
Cuando estos recuperaron la vista, se hallaban otra vez en tes del lado oscuro de esta zona sufrieron mutaciones hasta
las arenas del desierto junto a sus compañeros. Muchos no entonces nunca vistas, que los convirtieron en seres defor-
recordaban dónde habían estado, ni tan siquiera el fatídi- mes de vago aspecto humanoide. Despreciados incluso por
co destino de los compañeros desaparecidos, pero en aquel la propia sociedad oscura, estos seres intentaron reunirse en
grupo de soldados se encontraban varios sinreflejo que sa- un acto desesperado por sobrevivir, y, de esta manera, se for-
bían perfectamente lo ocurrido. mó la sociedad de los demonios.
Tras reunirse y hablar de lo que había pasado, interpretaron Tiempo después, surgido en las heladas noches de Moscú,
el suceso como una señal de Zeus que les indicaba cómo pe- uno de estos seres despertó con la visión de un nuevo futuro,
netrar en el Hades y, de esta manera, acabar con los demo- la visión de un mundo que esperaba a aquellos que consi-
nios del averno. Para ello, se unieron en una de las primeras guieran superar sus limitaciones. Este ser proclamó que ellos
cábalas del Mundo de la Luz, adoptando como símbolo el no eran parásitos de la sociedad, sino un nuevo estado de
rayo divino de Zeus que los había salvado. evolución. Así pues, reunió a cuantos estaban a favor de este
Con el paso del tiempo, esta cábala se ha encargado de exter- nuevo ideal y fundó la Hermandad de la Ascensión. Con el
minar metódicamente a los seres del lado oscuro que pene- tiempo descubrieron la existencia de los sinreflejo, indivi-
tran en nuestro plano, sin importarles la razón de su visita. duos capaces de cruzar al otro mundo. Con estos viajes, las
Además, han iniciado varias expediciones al Mundo Oscuro esperanzas de sus miembros crecieron enormemente, hasta
para limpiar zonas desde las cuales poder iniciar una guerra convertirlos en verdaderos fanáticos, pues descubrieron que
contra los seres del otro lado, a quienes llaman demonios. en el Mundo de la Luz todas sus deformidades desaparecían.

Los componentes de esta cábala son elegidos entre aquellos Esta hermandad predica la ascensión a un paraíso de sol y
con una afinidad hacia la guerra y gran odio hacia lo extraño. vida. Los elegidos, aquellos que sobreviven, son premiados
A pesar de haber perdido gran parte de su historia religiosa, con el paso a la tierra prometida. Solo aquellos que demues-
se han convertido en las fuerzas de choque del Mundo tren merecer la «ascensión» podrán alcanzarla y, para de-
Luminoso. mostrar esta superación, sus miembros deben superar sus
propios límites, ser capaces de escalar por encima de los de-
más, olvidar todo lo que dejan atrás… Solo los más fuertes
HERMANDADES pueden sobrevivir.

DEL MUNDO Una de las peculiaridades de esta hermandad es que su líder


no es un sinreflejo. Este líder espiritual, que quiere acceder
DE LA OSCURIDAD a la ascensión como otros miembros de la hermandad han
hecho, envía continuamente a los adeptos sinreflejo en busca
En el Mundo Oscuro el concepto de cábalas donde un gru- de su otro yo para que le den muerte y así conseguir su meta.
po de gente trabaja para un ideal común se ha visto co- A pesar de ser órdenes directas, muchos temen que destruir
rrompido. Mientras que en un lado existen agrupaciones al reflejo de su líder cause la muerte de su maestro, perdien-
secretas que se ocultan por temor a ser destruidas por un do así toda esperanza depositada en esa ascensión.
mundo demasiado organizado, en el otro existen sectas pú-
blicas dedicadas al control de un mundo caótico mediante
la violencia, la muerte y el terror. Quebrantar las órdenes
La Hermandad de los Hijos
de una hermandad puede suponer un castigo mucho más de M adre H aia y P adre G ro
cruel que la simple muerte. Desafiar los mandamientos de
Leyendas urbanas de Buenos Aires hablaban de la ciudad
los gurús es poner en tu contra a todo un grupo de fanáti-
perdida de Azon, que se hallaba justo en el corazón de la
cos. Pero formar parte de una de las hermandades significa
Amazonia y en la cual habitaban criaturas nacidas antes del
tener el respaldo de un grupo y la posibilidad remota de,
surgimiento de la misma humanidad. Siempre se consideró
quizás, huir al otro mundo.
un mito, pero si alguien no creía en su existencia, empezó
a hacerlo cuando la flora y la fauna de la selva amazónica
La Hermandad comenzaron a mutar debido a la contaminación y el agujero
en la capa de ozono. Cuando el crecimiento de la selva paró,
de la A scensión
la gente de Buenos Aires, situada al borde de la actual Ama-
Esta hermandad de reciente creación surgió a raíz de los in- zonia, empezó a oír rumores de hombres bestia y hombres
cidentes que ocurrieron durante el accidente de Chernóbil. planta merodeando por las afueras. Los rumores se convir-
Tal suceso tuvo graves repercusiones al otro lado del Espejo, tieron en gritos cuando una horda de estos hombres se aba-
convirtiendo una zona ya de por sí inhabitable por sus bajas lanzó sobre la ciudad y la tomó.

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Se autodenominan los Hijos. Hablan de Madre Haia, una Mnotepep, que fue conocido también como «el portador de
gran planta inteligente que vive en el palacio de Azon, y de la verdad de Teth, el vengativo dios de las arenas», bautizó
Padre Gro, la bestia que vaga por la Amazonia. Entre los aquel territorio como el Imperio de los Mil Años, un impe-
Hijos se rinde homenaje a los llamados Viajantes, que re- rio que perduraría hasta la llegada de Teth, el dios del fin,
presentan una especie de casta superior. Estos Viajantes no según profetizó años más tarde Mhahemma, la voz de Teth,
son más que los sinreflejo de entre los Hijos. Los primeros el dios de los secretos, trigésimo sexto faraón de la estirpe de
Viajantes hablaban maravillas del Mundo de la Luz, de su Mnotepep.
naturaleza primitiva, del paraíso. Pero con la llegada de la El emperador Almandoz, el portador de las arenas, vigesi-
industrialización y del siglo xx, este paraíso está en peligro. moquinto regente del Imperio, conquistó casi la totalidad
Hasta entonces los Viajantes se habían dedicado a recuperar de África (tan solo el extremo más austral del continente no
especies desaparecidas con las que repoblar su tierra y crear cayó bajo su dominio), y no se contentó solo con ese conti-
nuevos Hijos. Al mismo tiempo, algunos rumores indicaban nente, sino que continuó hasta llegar a la península ibérica.
que los Hijos estaban preparando algo llamado el «Gran Via- En el año 1322 según la cronología del Imperio (914 d. C.),
je», aunque nadie ha sabido descubrir de qué se trataba este Kolpetet, el creador del Gran Oasis, descanso de Teth, el dios
proyecto secreto. Actualmente, con la entrada del nuevo si- de la guerra, instaló la capital del Imperio en Alazara (nues-
glo, parecen haber abandonado tanto sus proyectos como su tra Córdoba) y lanzó una nueva incursión hacia Europa en
filosofía anteriores, y su actitud ha pasado a ser de una total la que conquistó las tierras que comprenden la Francia del
beligerancia. Han creado una pequeña ciudad a semejanza Mundo de la Luz.
de Azon, llamada Hago, en la Amazonia. Desde esta nueva
Iniciado Mnotepep en los misterios del Reflejo, dedicó los
base de operaciones los Hijos han impuesto una política de pocos momentos de paz de su gobierno a profundizar en
exterminio de cualquier posible amenaza para el planeta. Por ellos. Creó la Casta de Teth, una orden de sacerdotes forma-
ello están detrás de muchos grupos ecoterroristas, e incluso da en su totalidad por sinreflejo y cuyo fin es llevar las arenas
han tomado acciones directas contra algunas de las cábalas del desierto a todo el planeta y destruir el Mundo de la Luz
de la luz; en especial contra La Corporación, cuyo objetivo como venganza a la masacre del pueblo de Mnotepep. Desde
final parece ser explotar Terra Oscura. entonces, la Casta, encabezada por el emperador-faraón (un
En la actualidad se pueden encontrar colonias de Hijos, lla- sinreflejo, como toda la estirpe de Teth), ha atentado contra
madas colmenas, en todas las grandes ciudades del Mundo la Tierra de la Luz y ha sido el motor de la guerra santa en
de la Luz. A pesar de que la mayoría de los Hijos poseen un Terra Oscura.
carácter sumamente violento, los habitantes de estas colme- El Imperio de los Mil Años se ha convertido en una de las
nas acostumbran a ser pacíficos a no ser que se destruya su mayores potencias de Terra Oscura gracias a la mano firme
obra, y pasan desapercibidos para la mayoría de seres hu- de la actual emperatriz-faraón Hatshepsut II y de su casta
manos. Gracias a su trabajo se ha conseguido crear peque- sacerdotal. Aun así, corren rumores de que, al contrario de
ños jardines en medio de algunas ciudades de África, como lo que anuncian los gobernantes, los mil años aún no han
El Cairo y Addis-Abeba. transcurrido y de que el fin del Imperio se encuentra más
cerca de lo que intentan aparentar los gobernantes. Estos, por
su parte, castigan duramente a cualquier ser que se atreva a
La Hermandad difundir lo que califican como herejía.
del Imperio de los Mil Años
(la Casta de Teth) La Hermandad de la Sangre
Cuenta la leyenda que sobre las cenizas de su poblado En nuestro mundo, durante la Edad Media la Inquisición
arrasado, Mnotepep juró que alzaría un imperio que realizó actos inconfesables por el bien de la fe. La muerte sin
perduraría mil años y que extendería el culto de Teth, el dios sentido de miles de inocentes y la persecución de la gente por
de los desiertos, al resto de los pueblos conocidos. Poco sabía el mero hecho de ser distintos conmocionó a las generacio-
por aquel entones Mnotepep que él era un sinreflejo y que el nes venideras. Pero detrás de todo aquello, aunque era des-
ejército que había arrasado su pueblo estaba bajo el mando de conocida para la mayoría de los seres humanos, existía una
un miembro de la Cábala del Rayo Divino. Todo eso vendría razón. En el Mundo Oscuro se había creado una hermandad
años más tarde, por boca de un extraño viajero, pero mientras de seres corruptos que usaban el sufrimiento y la muerte en
tanto, Mnotepep, el primer hijo de Teth, el dios serpiente, su propio beneficio. Algunos de sus líderes resultaron ser
al mando de, en un principio, los pocos supervivientes de sinreflejo que, en los estados de éxtasis en los que entraban
su poblado y, más tarde, comandando a todas las tribus del durante sus salvajes sacrificios, pudieron contemplar el otro
desierto, edificó un imperio que sobrepasaría los mil años lado del Espejo: un nuevo mundo que podía caer bajo las
profetizados. manos de su corrupción.

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Con el tiempo, algunos de ellos consiguieron cruzar al otro lado capaz de pensar por sí misma, tuviera la mínima humanidad
usando la energía de las almas torturadas de los habitantes de la posible, pues se consideraba que todo aquello que fuera hu-
Tierra Oscura. En este nuevo mundo encontraron una sociedad mano era imperfecto. Muchos llevaron a cabo desesperadas
dispuesta a echar la culpa de sus males a los demás, y la herman- huidas de los terrores de Terra Oscura y buscaron acogida en
dad aprovechó el momento para crear la Inquisición. De esta este círculo para escapar del padecimiento aferrándose a una
manera, infiltrándose en uno de los poderes más importantes esperanza quizás más aterradora si cabe: desprenderse de su
de la época y haciendo que sus actos de crueldad absoluta fue- intelecto y libre pensamiento para dejar de sufrir. Formar
ran aceptados por la gente, la Hermandad de la Sangre inició los parte de un todo, de un solo ente libre.
ritos para traer a más de sus miembros a este mundo. Sin saber qué pasó exactamente, esta sociedad desapareció
Fueron años difíciles para el Mundo Luminoso, y el Medievo tan rápido como había surgido. Pero varias décadas después
oscuro estuvo a punto de convertir este mundo en un lugar de volvió a aparecer con más fuerza que nunca bajo la tutela de
sufrimiento y decadencia continua. Sin embargo, el plan no un personaje misterioso que se hacía llamar el Uno. El Uno
salió como ellos esperaban, pues desconocían la presencia de habló a sus seguidores de los otros mundos, de la posibilidad
las cábalas de la luz. La Cábala del Rayo Divino fue tomando de hacer que todo un plano se convirtiera en un solo ser: un
posiciones dentro de la Iglesia y, gracias a su gran devoción y lugar donde miles de marionetas trabajarían para el bien de
a los prodigios que podían obrar, poco a poco fueron conven- la comunidad, del Uno, en el plano luminoso.
ciendo a los altos cargos de que la Inquisición era innecesaria.
El Uno les habló de los seres sinreflejo, que tenían la posibili-
Con la abolición de la Inquisición, la Hermandad de la Sangre
dad de preparar su llegada al otro plano, y mejoró a algunos
vio imposible la continuidad de un grupo tan numeroso de
de los seguidores que podían atravesar el Espejo con implan-
adeptos en este mundo y tuvo que retirarse a su plano natal.
tes que les proporcionaban habilidades sobrehumanas. Aun
Pero no por haber errado en este plan la Hermandad de la así, el Uno se encontró con dos grandes impedimentos.
Sangre ha abandonado su meta de hacerse dueña del Mundo
El primero de los obstáculos fue descubrir que, al haber una
de la Luz. A lo largo de la historia han sido muchos sus in-
tecnología menos desarrollada en nuestro mundo, los implan-
tentos de traer nuevamente el dolor y sufrimiento a nuestro
tes de los miembros de la hermandad perdían su eficacia a
mundo. Ha sido su mano la que promovió la esclavitud y los
no ser que se les alimentara de energía psíquica. Por ello sus
ritos vudú en algunos territorios, o la que ha tirado de algu-
cuerpos pseudometálicos, más máquina que hombre, se veían
nos de los hilos durante las guerras mundiales. Actualmente
convertidos en cuerpos totalmente orgánicos en nuestro mun-
la Hermandad de la Sangre aún intenta adueñarse de este
do. Para solucionar este problema, la Hermandad del Uno está
plano, y corren rumores de que el inicio de una tercera gue-
intentado preparar la sociedad actual para que la tecnología
rra mundial en nuestro mundo podría significar el regreso
corrupta del otro lado pueda funcionar en este y, de esta ma-
de esta hermandad.
nera, que la presencia del Uno pueda emerger con todo su es-
plendor para dominar el Mundo de la Luz bajo sus dictados.
La Hermandad del Uno El segundo de los obstáculos, proveniente de la propia Terra
En el plano luminoso, el Renacimiento fue una época de Oscura, apareció hace un par de décadas. Las máquinas que
grandes descubrimientos, del culto al ser humano y a las antes servían a la hermandad parecieron rebelarse contra sus
artes. En el plano oscuro, el Reflejo volvió a actuar corrom- creadores. Corre el rumor de que las máquinas, programadas
piendo lo que era una época sin precedentes. Surgió un gru- para crear el mundo perfecto, han deducido que primero debe
po de individuos con los ideales de renovar y encontrar el acabarse con la imperfección humana y, por ello, empezaron
cuerpo perfecto. Pero su ideal era el de un cuerpo corrupto, a atacar a todo ser viviente. Los miembros de la hermandad
uniforme y deshumanizado. La unión de piezas metálicas al se han visto encerrados en pequeñas ciudades-estado donde
cuerpo y la sustitución de partes enteras del mismo por si- viven bajo la continua amenaza de máquinas asesinas que
mulacros obscenos de metal se convirtieron en una parodia ponen en peligro todos sus planes.
de lo que estaba sucediendo en el lado de la luz.
En medio de esta revolución surgió otro grupo que, del mis- LOS INDEPENDIENTES
mo modo que buscaban el cuerpo perfecto convirtiéndolo
cada vez más en una máquina, buscaban también la perfec- Surgidos de entre los dos mundos, existen grupos forma-
ción de la mente. Lograban este objetivo con métodos que dos por miembros de ambos lados que han dejado atrás
rozaban lo macabro, y llegaron a la conclusión de que nece- sus rencores y han encontrado la forma de convivir por un
sitaban una mente común que, junto al cuerpo perfecto, les bien común. Aunque rara vez se alían con una cábala o una
guiaría en tiempos que aún estaban por llegar. hermandad de forma permanente, algunos de estos grupos
Pasaron muchos años de experimentación con cuerpos hu- independientes son contratados como mercenarios en cual-
manos para intentar conseguir una máquina que, aun siendo quiera de los dos mundos.

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El auge de esta campaña en pro de los sinreflejo llegó a su
Los Buscadores máximo esplendor durante el mandato de Adolf Bär que,
En el mundo siempre ha habido curiosidad por lo que nos a principios del siglo xx, consiguió hacerse con el control
envuelve. Intentar comprender el porqué de las cosas ha de prácticamente toda Europa e, incluso, detuvo el avance
sido el motivo de muchos descubrimientos. Del mismo implacable del Imperio de los Mil Años.
modo, algunos de los sinreflejo empezaron a preguntarse
Actualmente, los Buscadores se dedican a continuar inves-
la razón de la existencia de los dos mundos y sus con-
tigando los secretos de ambas realidades e intentan encon-
secuencias. ¿Cómo cambiaba la gente de lado y por qué?
trar la manera de poder controlarlas a su voluntad. A pesar
Dejando de lado el plano al que pertenecían, un grupo de
de ello, algunas veces los Buscadores, nombre por el que se
gente intentó desvelar los secretos del Espejo para poder
les conoce por su etapa erudita, son contratados por otros
encontrarle una explicación lógica a lo que estaba pasan-
do. Con el tiempo, esta sociedad desarrolló una empatía grupos por la gran facilidad que tienen de pasar de un pla-
innata con el Espejo y empezó a poder sentir cuándo se no a otro y por la capacidad que tienen de detectar lugares
producía un viaje a través del mismo o cuándo se reparaba donde se ha producido un viaje.
de un daño surgido en alguno de los dos planos. Algunos miembros de este grupo, sobre todo los del lado de
Todos estos pensamientos les hicieron deducir que los sin- la oscuridad, usan sus poderes para detectar viajeros noveles
reflejo no eran más que el próximo escalón evolutivo de la y capturarlos mientras están intentado comprender lo que
humanidad y, por ello, el orgullo empezó a embargarlos. les ha pasado. Posteriormente los venden como esclavos en
Consideraban a los seres humanos corrientes inferiores a grandes subastas que se realizan en lugares secretos donde
ellos, impuros. Solo procreaban entre los miembros de esta solo se puede entrar con una invitación especial.
sociedad y poco a poco fueron surgiendo grandes familias
bajo la guía de los Bär. La familia Bär, con el resto de fami-
lias menores, se instalaron en el norte de la Europa de Terra
Los Fenicios
Oscura e iniciaron una campaña de limpieza. Capturaban a Los Fenicios son una especie de gremio. No les une más ra-
todos los seres humanos corrientes y los trataban como ani- zón que el dinero, ningún tipo de código, honor u otro tipo
males, usándolos como herramientas o para su diversión. de sentimiento tiene importancia para ellos. Los Fenicios se
caracterizan por una gran capacidad de adaptación a la so- sinreflejo no recibe formación alguna por parte de una cábala
ciedad: pueden hablar idiomas con tan solo escuchar unas o hermandad, acabará desarrollando los poderes propios de
pocas palabras, adoptar las formas y costumbres de un pue- los Parias, enfocados a aumentar las dotes de supervivencia
blo con tan solo verlos actuar unos pocos minutos…, habili- de la propia especie humana.
dades más que interesantes para las otras cábalas y herman- Hoy en día los Parias se han organizado de una forma que
dades. Ellos, por supuesto, han sabido aprovecharlas para ha sorprendido incluso al más cauteloso de aquellos que los
hacerse ricos. observaban. Hasta ahora se les había menospreciado, pero su
Básicamente, el trabajo de los Fenicios es el de hacer de guía recién estrenada organización y sus capacidades innatas para
para otras cábalas o hermandades, no hacen distinción. «El sobrevivir hacen que un nuevo y poderoso jugador esté en
dinero no tiene ideales», esa es la máxima tras la cual se es- ciernes. Los Parias se han declarado contrarios a la intromi-
cudan de las acusaciones de uno y otro bando. Sus miem- sión de los sinreflejo en el otro lado del espejo, manipulan-
bros, nacidos en uno y otro lado del Espejo, son educados do, destruyendo y creando en pos de sus intereses. Así, han
desde pequeños para que exploten sus habilidades llegado el comenzado a luchar contra el avance del Imperio de los Mil
momento, fomentando la competitividad entre ellos, dina- Años, el sutil desembarco de la Hermandad del Uno de mano
mitando cualquier tipo de lazo afectivo que se pueda crear de La Corporación en el Mundo de la Luz, contra la Cábala del
entre los sinreflejo. Rayo Divino y un sinfín más de intromisiones que no han sido
bien vistas por los demás grupos en Terra Oscura.
La ciudad de Las Vegas, en el Mundo de la Luz, es el centro
neurálgico de la red de los Fenicios; un lugar franco donde Así, los Parias luchan codo con codo a un lado del Espejo
las hostilidades entre cábalas y hermandades están prohibi- contra sus enemigos del otro lado para mantener un equi-
das, donde los Buscadores aprovechan para cerrar negocios librio que no permita sobresalir a ningún grupo. El nuevo
o realizar subastas (de sinreflejo u objetos extraños) y se rumbo trazado por los Parias, además de sus novedosas for-
firman o rompen tratados. Las Vegas es el gran mercado y mas de combatir a sus enemigos, ha tomado por sorpresa a
los Fenicios controlan Las Vegas. Se dice que nada se puede las demás cábalas y hermandades, en especial a la Herman-
negociar en la zona sin que detrás de ti aparezca un fenicio dad del Uno, con la que están consiguiendo más éxitos, ya
pidiendo la parte del negocio que corresponde al gremio. que, utilizando uno de sus propios inventos, Internet, un
grupo de hackers de los Parias ha conseguido atacar las bases
En la última época, no obstante, se han encontrado feni-
del Uno en el Mundo de la Luz. Además, han conseguido
cios que han roto su imparcialidad firmando contratos en
utilizar la red para comunicarse, organizarse e incluso captar
exclusiva con una cábala o hermandad, aunque lo que más
nuevos miembros.
preocupa a los dirigentes de los Fenicios es el movimiento
que se conoce como la Herejía de Praga, un grupo de cinco Junto a la Herejía de Praga trabaja un grupo de parias, no se
sinreflejo fenicios que se han unido a los Parias para evitar sabe si amparados por los líderes de la neonata organización
que los Buscadores consigan captar más sinreflejo. Esta he- (si es que existen), que, preocupados por temas sociales (eco-
rejía no está bien vista por ninguna de las demás cábalas o logía, pobreza, derechos humanos…), han comenzado a en-
hermandades, ya que ven peligrar su fuente de sinreflejo y, frentarse a las cábalas en el Mundo de la Luz y a las herman-
por consiguiente, sus fines. dades en Terra Oscura. Este es el caso de la gran oposición
mostrada contra La Corporación mediante la organización de
movimientos antiglobalización, o su lucha contra el Imperio
Los Parias para evitar la desertización del Mundo Oscuro y su gobierno
Hasta hace poco, hablar de los Parias, también conocidos dictatorial.
como trotaterras o vagamundos, era hablar de todos aquellos Cabe destacar que los Parias han sido aceptados como grupo
sinreflejo que eran conscientes de su singularidad pero no de pleno derecho durante la última reunión de los líderes de
habían sido reclutados por ninguna cábala o hermandad, cábalas y hermandades. En estas reuniones, que se realizan
o bien habían descubierto por ellos mismo sus poderes, o cada cuatro años en Las Vegas, por ser territorio neutral gra-
habían sido instruidos por otros parias. Estos sinreflejo han cias a la supervisión de los Fenicios, se discuten y se toman
desarrollado poderes encauzados a la supervivencia. Los decisiones de máxima importancia que afectan a todos los
teóricos clásicos del Reflejo dicen que estos son los poderes sinreflejo. Gracias a este reconocimiento, los Parias consi-
naturales de todos los sinreflejo y que solo la educación guieron derecho a voto en los consejos y, además, el reco-
exhaustiva impartida dentro de las cábalas y hermandades nocimiento de su derecho a captar nuevos miembros en sus
permite la existencia de otro tipo de poderes. Las nuevas filas sin que se les persiga por ello. Cómo lograron que la
corrientes dentro del conocimiento del Reflejo, basándose mayoría de cábalas y hermandades, normalmente enfrenta-
en el seguimiento y estudio de numerosos sujetos, hablan de das a los Parias, votaran a su favor es un misterio que tan
la capacidad de adaptación de los poderes de los sinreflejo solo los que acudieron al consejo conocen y que hoy en día
al ambiente social o medio que los rodea. Es decir, si un se mantiene en secreto.

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CAPITULO SEGUNDO
ORGANIZ ACIO NES
L a noche había invadido las calles de Haití y la gente ha-
bía empezado a retirarse a sus hogares o a lugares donde
acaecían sucesos mucho más oscuros.
sacerdotisa que habían visto en el Mundo de la Oscuridad,
lo que era extraño, ya que los cuerpos de la misma perso-
na en el reflejo de los dos mundos eran muy diferentes. El
Jeremiah avanzaba con paso firme fumando un cigarrillo hombre se quedó petrificado mientras Jeremiah apuntaba
mientras contemplaba el motel al que se dirigía. Al lado de la con su pistola:
puerta, un perro pulgoso pero bien alimentado, y podría de- —¡Cristo bendito! Le envía mi mujer, ¿verdad? No me
cirse que bastante sano, devoraba distraídamente una pata mate —suplicaba el hombre—. Le pagaré. ¿Cuánto quie-
de pollo que, sin lugar a dudas, le acabaría matando si se le re? Tengo dinero, de verdad. Le pagaré el doble de lo que
clavara en la garganta algún fragmento de aquellos huesos le ha pagado ella.
tan frágiles. —Tú no vales nada. Quien me interesa es ella.
El asesino pensaba en su propia vida: «Siempre he creído que El hombre se apartó rápidamente de la mujer. Qué rápi-
las cosas no son blancas ni negras, sino de un turbio color do se aprendía a ver el poco valor de la vida de los demás
gris». cuando estaba en juego la de uno mismo. Aun así, aquel
El interior del motel estaba en buen estado. Quizás no era despreciable ser que iba a permitir que la mujer muriese
el barrio más lujoso de la ciudad, pero los clientes que iban para salvarse él dejó tras de sí una mancha que delataba su
tenían dinero para pagar los servicios que allí podían conse- cobardía y que recorría sus piernas hasta llegar a la mal-
guirse, y siempre era necesario dar una buena imagen. trecha cama.
Jeremiah volvió a perderse momentáneamente en su mente. El disparo retumbó en la habitación y los sesos de la prostitu-
A pesar de no ser un gran conversador, le gustaba divagar ta pasaron a formar parte de la decoración. El hombre perdió
para evitar que la adrenalina se apoderase de su cuerpo: «La el conocimiento mientras un ahogado grito se escapaba de su
vida de un asesino no es fácil. Más aún cuando tus decisiones temblorosa boca:
pueden afectar al destino de más de un mundo». —Quizás no lo comprendas, pero tu muerte es necesaria
Había llegado a su destino. Delante de él una sencilla puer- para salvar el otro mundo. Un mal menor por un bien mayor.
ta de madera indicaba que se encontraba ante la habitación Una excusa tan válida como cualquier otra.
201. En su interior se podían escuchar los jadeos incesantes El asesino limpió el cañón del arma con un pañuelo blanco
de aquellos que se dejaban arrastrar por la pasión; una pa- y volvió a enfundarla mientras contemplaba su traje para
sión, fingida en la mayoría de las ocasiones, provocada por asegurarse de que ningún fragmento sanguinolento de lo
un puñado de monedas que irían destinadas a alguna de las que había sido la cabeza de la mujer le hubiese salpicado.
pequeñas mafias locales. A continuación abandonó la habitación con paso tranquilo,
Jeremiah se arregló el traje con cierta meticulosidad. Un ase- dejando atrás aquella escena no tan extraña en la noche
sino debe dar una buena imagen de sí mismo. Cualquiera de Haití.
podía volverse loco y matar al primero que pasaba por de- Tomó otro de sus cigarrillos y lo prendió mientras volvía
lante, pero una persona bien vestida, de mirada fría, causa- a perderse en sus pensamientos. Cruzó la puerta del motel
ba mayor temor, pues en todo momento sabía lo que estaba mientras la realidad cambiaba a su alrededor. Vio una vez
haciendo. Un loco, no. más aquellos incesantes ojos violetas que observaban a todos
Le pegó una patada a la puerta, que se abrió al mismo los que cruzaban el Espejo. Siempre que lo hacía pensaba
tiempo que perdía parte del contrachapado de mercadillo que aquella sería su última vez, que los Guardianes no le
con el que estaba hecha. En el interior de la habitación, una dejarían pasar y acabaría atrapado para siempre en el Nexo.
pareja estaba haciendo el amor o, al menos, lo que se hace Los Guardianes, aquellos seres supuestamente todopoderosos
cuando un hombre paga a una mujer para satisfacer sus que controlaban a los viajeros y mantenían la estructura de
más bajos instintos. La mujer era extremadamente delga- la realidad. Nadie sabía su origen, ni cuáles eran sus verda-
da —su rostro era casi cadavérico— y el vivo retrato de la deras intenciones, pero todo el mundo los respetaba.

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O D N UGE S OL UT I PAC
Las calles de Haití habían cambiado. Al lado de la puerta Luis sonreía abiertamente detrás de su espesa barba como
un perro en estado decrépito y claramente enfermo roía los si acabara de contar un chiste que al asesino no le hacía ni
restos de lo que pudo haber sido un brazo humano. El edifi- pizca de gracia.
cio que había dejado atrás estaba prácticamente en ruinas —Calla y conduce.
y las calles estaban totalmente desiertas. Aquel era el Hai-
tí del Mundo Oscuro, el territorio de la Hermandad de la —Vale, vale. El templo no está lejos.
Sangre. Algunos minutos más tarde llegaron a las cercanías del tem-
Jeremiah se atusó la perilla mientras una silueta poco defini- plo decorado con calaveras y extrañas criaturas talladas en
da surgía de la oscuridad. El hermético había hecho una de la piedra. En conjunto armonizaba con la selva de retorci-
sus misteriosas y silenciosas apariciones: dos y oscuros árboles, dando la sensación de ser un lugar
bastante tenebroso surgido de cualquier serie de terror para
—Así que al final te has decidido. ¿La has matado? —Era adolescentes.
más una afirmación que una pregunta.
Luis no pudo evitar abrir la boca de nuevo:
—Sí, no disponíamos de más tiempo. Ariadna está en peligro
y era la única solución. Además, eso dará que pensar a la —Joder, es que esta vez te has pasado. Leonora te va a soltar
Hermandad de la Sangre. —El asesino dio una amplia cala- uno de sus discursos sobre las hermandades.
da a su cigarro y se tragó el humo para que el dolor inundara La joven de la Cábala de Morfeo los esperaba. Parecía estar
sus pulmones, un pequeño castigo por el crimen que acababa bastante enfadada y Luis estaba seguro de que se volvería a
de cometer. repetir la escena en que la niña le echaba la bronca al asesino.
—Sabes que esto traerá graves repercusiones. Todo lo que —¡Jeremiah Jameson! ¿Cómo te has atrevido a romper otra
pasa en un mundo tarde o temprano se ve reflejado en el vez las reglas?
otro.
El asesino miró impasible a la niña mientras Luis seguía en
—Esa era mi idea, ahora la sacerdotisa morirá y ellos no la moto, contemplando la escena con una sonrisa en la boca.
podrán sacrificarla.
—Habrás atraído la atención de los agentes de las herman-
En ese momento el rugido de un motor rompió el silencio dades de diez kilómetros a la redonda. ¿Qué digo?, ¡de un
de la noche. Luis llegó montado en una gran moto. Pese millar!
a estar en el Mundo Oscuro, siempre se las apañaba para
Jeremiah le dio otra calada al cigarrillo. Odiaba el sabor del
conseguir vehículos en buen estado y con grandes motores.
tabaco en aquel mundo y estaba seguro de que, además, era
Le apasionaban las motos y eran su verdadera especiali-
diez veces más letal que el de su Tierra natal.
dad. Luis era joven y a veces un poco alocado, pero con-
fiaba en Jeremiah. Leonora, a pesar de su corto tamaño, enfrentó su mirada
directamente a la del asesino para dar mayor énfasis a sus
—Vaya, Jeremiah. Así que lo has hecho, ¿no? Vamos, sube.
palabras.
Leonora nos espera.
—Sabes que aparte de nosotros, las cábalas del Mundo de la
Jeremiah subió en la moto. Se giró para despedirse del hermé-
Luz, están las hermandades del Mundo Oscuro. ¿Qué piensas
tico, pero este ya no se encontraba allí. Aquel tipo siempre iba
hacer ahora para evitar que esos grupos se vuelvan contra
por libre y tenía sus propios medios para llegar a los lugares.
nosotros? Seguro que las hermandades habrán enviado a sus
Además, solo aparecía cuando se le necesitaba.
sinreflejo contra nosotros. Debía de estar loca cuando acepté
La moto se lanzó por las calles hasta abandonar la ciudad unirme a ti.
y se internó en la jungla. Luis parecía divertirse y gritaba
—¿Has acabado? —El asesino sabía que la niña tenía razón.
mientras esquivaba los árboles de la jungla a toda velocidad.
Su larga y rubia cabellera ondulaba al viento golpeando el Discutir con ella era una pérdida de tiempo y precisamente
rostro del asesino, que gruñía por tener que soportar ese su- no disponían de mucho.
plicio. —Eres incorregible.
—Leonora está de un humor de perros. No debiste matar a —Ariadna está a punto de ser sacrificada, mejor nos damos
la mujer. prisa. —La discusión había concluido.

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Luis bajó de la moto y recogió la herrumbrosa recortada que —Vaya, así que Jota lo ha vuelto a hacer. Un disparo a la
se encontraba en uno de los laterales del vehículo. Encontrar cabeza, un derrame cerebral. Un reflejo eficaz y simple.
armas decentes en aquel mundo era difícil si no pertenecías Jeremiah y Luis descendieron por la escalera mientras los
al Imperio o a la Hermandad del Uno. adoradores empezaron a huir como si los oscuros dioses que
—Algún día tenéis que decirme cómo acabasteis juntos un veneraban fueran a castigarlos también a ellos. El asesino
asesino y una niña como tú. se acercó a la jaula mientras Luis disparaba a aquellos que
Ambos miraron a Luis con ojos que hubieran podido conge- aún tenían suficiente valentía para atreverse a acercarse
lar incluso el corazón de los más valientes. La sonrisa desa- ellos. Pocos eran los que podían presentar batalla al mili-
pareció del rostro del militar. tar pese a su juventud. Ariadna sonreía con picardía a su
salvador.
—Ese es nuestro problema y a ti no te importa.
—Llegas tarde, Jota.
Desde una de las cornisas del templo, una figura observa-
ba la escena. Se trataba de un hombre cuyo rostro estaba —Lo bueno, preciosa, siempre se hace esperar.
completamente desfigurado por lo que debieron ser antiguas Ariadna abrazó a Jeremiah. Mientras, Leonora se ocul-
quemaduras graves. Jeremiah lo conocía muy bien, pero el taba en las alturas del templo. Ella no estaba hecha para
asesino no se había percatado de la presencia de aquel perso- luchar. Pero las cosas buenas nunca duran, todos ellos de-
naje. La figura susurró a la noche. berían haberlo sabido. En ese momento, la figura oscura
—Esta vez serás mío, Jeremiah. La Hermandad de la San- que los había estado observando, la figura de Stormlovick,
gre se alimentará de tu dolor, pero yo disfrutaré con cada uno de los más peligrosos miembros de la Hermandad de
uno de tus sufrimientos. Pagarás por todo lo que me has la Sangre, surgió detrás de la muchacha. Los fuertes bra-
hecho. zos de aquel sinreflejo atraparon a la indefensa Leonora.
Su poderosa voz, con un pronunciado acento ruso, resonó
Los tres Hijos del Lobo se adentraron en el interior del en toda la sala:
templo. Desde las alturas pudieron contemplar aquella es-
cena que parecía sacada de una película de serie B. Era —Eh, Jeremiah. —El asesino se giró rápidamente apun-
un templo vudú decorado con calaveras humanas. Encima tando con su arma al lugar de donde procedía aquella voz
de un altar de sacrificios yacía un cadáver con el corazón que había reconocido inmediatamente—. ¿Me echabas de
separado de la caja torácica. El cuerpo mostraba signos de menos? Mira qué me he encontrado mientras paseaba por
haber sido torturado durante incontables horas. La Her- aquí.
mandad de la Sangre nunca te dejaba morir deprisa. Te Stormlovick también era un asesino, pero trabajaba para la
torturaban para alimentarse de tu dolor y, cuando ya no Hermandad de la Sangre. Al contrario que Jeremiah, Stor-
podías sufrir más, te dejaban morir para alimentarse de mlovick disfrutaba con su trabajo, con el dolor que causaba
tu muerte. a las personas y con la muerte de los inocentes, cuantos más
Tras el altar se encontraba la sacerdotisa, todavía viva, al- mejor.
zando en la mano el corazón de su víctima, aún palpitante. Para Leonora todo aquello parecía la típica escena de las
A su alrededor, diversos hombres de tez oscura, demacrados y viejas series de la televisión en las que el malo tenía aga-
esqueléticos, la adoraban arrodillados. Tras ella, en una jau- rrada a la chica y los buenos no sabían qué hacer. Podía
la, Ariadna se encontraba encerrada sin poder hacer nada escuchar la voz en off del narrador diciendo: «¿Salvarán
por escapar. Aun así, en el rostro de la hedonista no se mos- nuestros héroes a su pequeña amiga? Véanlo en el próximo
traba un ápice de terror. episodio…».
La sacerdotisa elevó su plegaria: El problema era que esto era la realidad y que no habría re-
—La sangre y el dolor fortalece a nuestros amos y señores. súmenes de episodios anteriores ni aparecería un personaje
sorpresa para rescatar a nadie. Tampoco ayudaba mucho
Jeremiah esperó pacientemente sabiendo que cada vez les que el malo del capítulo de hoy fuera la pesadilla del sueño
quedaba menos tiempo. Si el reflejo de la muerte de la prosti- americano, ese bastardo al que algunos llamaban Stormlo-
tuta no se producía pronto, tendrían que atacar. vick. Leonora simplemente lo llamaba «el enemigo final de
En ese preciso momento, como si alguna oscura divinidad fase» en las muchas ocasiones en que se habían cruzado
hubiera dado respuesta a sus pensamientos, empezó a surgir en su camino (y de las que no siempre habían salido ven-
sangre de la boca de la sacerdotisa. Esta se llevó las manos a cedores).
la cabeza como si algo la estuviera destrozando por dentro. Ahora los fornidos brazos del ruso rodeaban su pecho
Ahí estaba la señal que esperaba. mientras ella solo podía sentir la presión de la fuerza de su
Ariadna, al ver la escena, sonrió para sí misma. Sabía qué adversario y ese fétido y cálido aliento en su nuca. Un sudor
era exactamente lo que había sucedido: gélido le recorría la espalda a cada palabra que Stormlovick

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pronunciaba, e incluso notaba cómo una parte del asesino Luis comprendió qué era lo que pretendía hacer su pequeña
situada a media cintura también se «alegraba» de estrechar compañera. Su mano se iba acercando poco a poco a uno de
el cuerpo de una jovencita como ella. Su única esperanza sus colgantes. Tenía que darle tiempo para llevar a cabo su
ahora era la fe en sus extraños compañeros de viaje: plan.
Ariadna y el atractivo Luis, pero en especial Jeremiah. —Ya has oído a la chica, cara croqueta, será mejor que no
Aunque si algo había aprendido era que ni en este mundo hagas ninguna tontería. Si tu cerebro no está tan estropea-
ni en el otro puedes dar el cien por cien de tu confianza do como tu cara, serás lo suficientemente inteligente como
a una sola persona. Además, ya comenzaba a estar algo
para saber que no tienes posibilidad de salir bien parado
harta de sentirse la niña indefensa a la que todo el mundo
de esta. Enfréntate a mí si te atreves. —Luis esbozó una
debía proteger.
sonrisa para dar más credibilidad a sus palabras, aunque
Al otro lado de la sala Ariadna contemplaba la escena. No realmente no estaba nada seguro de que la cosa fuese a salir
había perdido su compostura ni un momento. Se había cria- bien.
do preparada para todo tipo de sorpresas.
—Por supuesto, cuando quieras me enfrentaré a ti. Pero es-
—Jota, ¿conoces a esa «belleza»? —Sus labios se curvaron tás de suerte, pues hoy no serás tú quien morirá. ¿Verdad,
en una sonrisa irónica—. Eh, guapo, ¿por qué no dejas a la preciosa?
bambina y vienes a por una mujer? ¿O acaso te asustan las
La situación era complicada. Leonora intentaba forcejear
mujeres? —Miró a Jeremiah y a Luis, esperando un gesto de
para liberar uno de sus brazos de la presa de Stormlovick,
estos antes de lanzarse en pos de Leonora.
pero el asesino era fuerte.
—Es un antiguo amigo, por llamarle de alguna manera. En
Podía sentir el pútrido aliento de aquel asqueroso ser de piel
el pasado hemos coincidido alguna que otra vez. Es peligroso,
quemada en su nuca.
muy peligroso —dijo Jeremiah.
—Tranquila, pequeña, si intentas escaparte solo quedará
Luis, por su parte, empezaba a ponerse tenso. Su dedo ya
dolor. —Para demostrar lo que acababa de decir retorció el
empezaba a apretar el gatillo del arma que apuntaba hacia
brazo de Leonora, que soltó un grito de puro dolor mientras
la cabeza de quien apresaba a su compañera. A esa distancia
su captor sonreía.
no fallaría, pero ¿cómo podía estar seguro? Jeremiah decía
que era peligroso, y eso le hacía dudar. Ariadna avanzaba, poco a poco, con cautela, sabiendo que
en cualquier momento aquel asesino podría acabar con la
«Mierda, ¿de dónde ha salido este cabrón?», pensó Luis al
niña. Debían actuar con mucha prudencia.
observar cómo Stormlovick agarraba a Leonora. Las cosas
empezaban a ponerse feas, había que reaccionar rápido. Stormlovick pasó su lengua por el rostro de Leonora, cau-
sando que esta sintiera asco por aquel ya de por sí repug-
La niña comprendió lo que estaba pasando. Esta era su
nante ser.
ocasión para demostrar su valía. Los poderes de Leonora
estaban ligeramente mermados y, dada la situación, era —Mmmh, el sabor de la juventud. ¿Sabes cuántas niñas
incapaz de concentrarse en algo que no fuera zafarse de como tú han acabado entre mis brazos? Las he hecho gri-
la presa de su captor. Miró con ojos cómplices a Jeremiah, tar de placer al tiempo que suplicaban para que acabara de
como esperando una señal, pero ella no podía esperar más. una vez con sus vidas. Dolor y placer al mismo tiempo, una
Además, no debía poner a sus compañeros en peligro. Si sensación única en el mundo que estoy seguro de que a tu
alguien debía sacrificarse, sería ella. Dirigiéndose a los de- amiga hedonista le gustaría conocer alguna vez. Por cierto,
más, habló en voz alta: chica —dijo mirando a Ariadna—, si das un paso más, le
rompo el cuello.
—Tranquilos, me han achuchado peores tipos que este, venid
arriba y dadle una paliza, no me hará daño… Ariadna se detuvo al pie de las escaleras sabiendo que aque-
lla amenaza era auténtica.
Sabía que esas palabras podrían provocar la ira del ex
miembro del servicio secreto ruso, pero tenía que jugársela Justo en aquel momento, las sombras que había junto al ruso
si quería que aquello terminara bien. Sigilosamente, cogió parecieron tomar forma. Solo aparecía cuando se lo necesita-
uno de sus colgantes más puntiagudos y decidió que se lo ba. Más allá de las supersticiones que rodeaban a su persona,
clavaría en un ojo con un rápido movimiento. Solo espera- como las mismas sombras que lo amparaban, Nilstar Zorah
ba que fuera lo bastante rápido como para no empeorar las parecía ajustarse bastante a ese arquetipo de «causalidad
cosas. Leonora rezaba para que sus compañeros la salvaran dentro de la casualidad».
a tiempo. Quizás nadie entre ese variopinto grupo que el destino
El capítulo estaba a punto de comenzar en aquella cueva uniera habría apostado por que Nilstar fuera a inclinar la
mientras que la voz en off parecía querer decir: «¿Cómo so- balanza de la dama Fortuna en uno u otro sentido, sino
lucionarán nuestros héroes la situación?». más bien que se mantendría al margen como un observador

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imparcial e implacable con los resultados. Sin embargo, el un mensaje, tu muerte deberá esperar, aunque no así tu
destino hizo las elecciones por todos. Quiso la casualidad, dolor. Disfrutaré viéndote padecer el sufrimiento que voy a
el azar o el humor de desconocidos dioses que la aparición causar a los que te rodean.
de Nilstar en tan peliaguda situación fuera detrás de Stormlovick mostró un anillo que tenía en la mano. Se
Stormlovick. trataba de un anillo con forma de serpiente dorada de
—Vaya, el devenir de los acontecimientos puede convertir al ojos rojizos que mostraba sus colmillos. Con un gesto rá-
cazador en presa. pido, Stormlovick hizo un corte en el brazo de la niña con
Un mero comentario en el lugar indicado. Daba igual por el anillo.
quién fuera lanzado desde las aceradas sombras de su capu- —Te explicaré, querido amigo, lo que acaba de suceder. Le
cha. Deseado o no, había intervenido. Y ante ese nuevo foco acabo de administrar un lento veneno a esta preciosa niña.
de amenaza, Stormlovick, o al menos eso era lo que esperaba —Stormlovick acarició con su mano enfundada en cuero el
el hermético, solo podía responder instintivamente y volverse rostro de su prisionera—. Si quieres conseguir el antídoto,
a la posible amenaza situada tras de sí. dentro de tres días deberás ir solo al templo de Kithokithan
Stormlovick se sorprendió por un momento y apretó el cuello del Mundo Oscuro. Te lo repito, debes ir solo o no consegui-
de la niña, que crujió. Leonora sufrió un dolor al que no rás el antídoto. Ese día tendremos un encuentro tú y yo. Un
estaba acostumbrada y que ninguna niña de su edad debería encuentro que no ganarás.
haber sentido jamás. Pero aquello era el Mundo Oscuro y Dicho esto, el cuerpo de Stormlovick empezó a retorcerse.
en aquel mundo solo existía el dolor. El asesino de la Her- Sus brazos crecieron de tamaño y en ellos aparecieron po-
mandad de la Sangre conocía demasiado bien al grupo como derosas y afiladas garras que semejaban estar hechas de
para caer en la trampa. acero oscuro. De su frente surgieron dos grandes cuernos,
—Así que tú eres el hermético. Había oído hablar de tu unión mientras que su piel se fue tornando rojiza a la vez que
recuperaba un aspecto liso y firme, pero, en cierta manera,
al grupo. Os conozco muy bien y sé que no harás nada. Tu
metálico. En su espalda surgieron dos poderosas alas qui-
deber es observar sin actuar. Realmente patético, digno de
tinosas que se desplegaron mientras el monstruoso ser de
alguien débil y despreciable. Además, no te arriesgarás a que
aspecto demoníaco lanzaba un aullido que ensordeció a los
le haga daño a la niña.
presentes. Alzó a la niña como si fuera una vulgar muñeca
Jeremiah perdió los estribos. El asesino, que siempre se mos- y la lanzó contra las tres personas que estaban al fondo del
traba calmado, parecía haber llegado al límite. templo.
—¡Suéltala, maldito! No me hagas subir allí —le dijo mien- Con gran rapidez, Ariadna, Luis y Jeremiah consiguieron re-
tras separaba a Ariadna de él—. Eres un cobarde al presen- cogerla, sufriendo solo un ligero impacto que pronto podría
tarte así, cubriéndote con una mujer indefensa, ¡en lugar de olvidarse. La criatura alzó el vuelo y aprovechó el momento
enfrentarte a mí como debería hacer un hombre! para atravesar el techo de piedra del templo y perderse en la
Las carcajadas del ruso resonaron en la sala. oscuridad de la noche.
—¿Cobarde? Digamos que lo que no soy es estúpido. Te —Recuerda, asesino. Tres días.
conozco demasiado bien y sé que eres peligroso. ¿O acaso
no recuerdas lo que me hiciste la primera vez que nos
conocimos? Pero tranquilo, esta vez solo he venido a traerte e

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L A COR PO R ACIÓ N
A pesar de ser la cábala más joven del Mundo de la Luz,
La Corporación se ha hecho rápidamente con un lugar
dominante respecto a las demás. Desde su fundación, gra-
poderes que conseguían al despertar el potencial que había
en sus mentes. Fue este segundo descubrimiento el que los
llevó a superar a cualquier otro grupo de La Corporación y
cias a las grandes reservas económicas que poseían y, más el que los convirtió en los verdaderos líderes de la agrupa-
adelante, gracias a los hallazgos realizados por los sinrefle- ción de empresas.
jo, los miembros de La Corporación se han convertido en Actualmente La Corporación cuenta con una de las mayores
uno de los mayores grupos de empresas de la Tierra, con- colecciones de objetos místicos o de origen posiblemente so-
trolando gran parte de los recursos económicos del mundo. brenatural del planeta. Algunos de estos objetos han demos-
Quizás, si estamos hablando a nivel económico en la actua- trado tener ciertas capacidades extraordinarias, y La Corpo-
lidad, los únicos que pueden compararse a La Corporación ración no duda en usarlos en su propio beneficio y cederlos a
son los propios Fenicios y contadas multinacionales que sus agentes si es necesario.
monopolizan algunos sectores.
La Corporación tiene un punto de vista totalmente materia-
lista del mundo y del Reflejo. La mayor parte de los miem- HISTORIA
bros de la cábala pertenecen a la flor y nata de la sociedad
actual, buscando a la élite de las empresas más poderosas e La historia de La Corporación se inicia mucho antes de
invitando a formar parte de sus filas a aquellos sinreflejo con que descubrieran la existencia de los sinreflejo. A lo largo
afán de poder. No por ello descartan otro tipo de integrantes del siglo xvi, la conquista de América y su colonización
entre sus filas: en concreto, sienten cierta afinidad por perso- permitieron la integración del nuevo continente al mer-
nas inteligentes capaces de ser los ejecutores de sus planes. cado económico de Europa. El control de estas nuevas
Son personas a las que adiestran para formar parte de sus fuentes de recursos fue disputado por muchos países y,
grupos operativos y liderarlos. principalmente, por muchas personas que ya disponían
de un considerable poder económico en el Viejo Mundo
y podían permitirse la inversión necesaria para explotar
FILOSOFÍA los nuevos territorios. Aun así, controlar estos nuevos te-
rritorios era complicado, si no imposible, si se trabajaba
Desde su fundación, los miembros que formaron los Ar- de forma individual, a pesar de los muchos recursos de
gonautas (el enclave místico de La Corporación) basaron que se disponían. En la explotación económica del Nuevo
su visión de la Terra Oscura y de su propio mundo en los Mundo se veían implicados demasiados factores que mu-
ideales de Hobbes y Descartes, que pusieron las bases de chas veces debían dejarse al azar y que llevaron a la ruina a
lo que sería el esplendor de la filosofía de Marx y Engels. muchos de los que arriesgaron todo su capital en esta em-
La ideología de La Corporación intenta redefinir al hom- presa. Tras analizar la situación, diez de las personas más
bre descartando cualquier tipo de explicación no material: poderosas del Viejo Mundo se reunieron para llegar a un
dioses, espíritus, fuerzas místicas… Así pues, intentaron acuerdo que se conocería como el Pacto del Nuevo Mun-
explicar tanto el pasado de nuestro mundo como el de la do. Uniendo sus fortunas y sus recursos, entre el Consejo
Tierra Oscura desde el punto de vista puramente material de los Diez podían controlar cada uno de los factores que
y económico. Para La Corporación, el otro mundo no es implicaban el control del mercado mundial, fundando así
más que un nuevo lugar repleto de recursos por explo- las primeras bases del concepto de globalización que se
tar. Es más, para muchos miembros de La Corporación conoce actualmente.
la existencia de un segundo mundo no es otra cosa que la Con el paso de los años, el Pacto del Nuevo Mundo, que
antesala a la existencia de otros reflejos aún por descubrir se perpetuó con los herederos de sus miembros origina-
y que les abrirán las puertas a nuevos recursos y fuentes les, se formalizó y necesitó una estructura jerárquica para
de poder. controlar cada una de las partes implicadas en él. Tras una
No es de extrañar, pues, que cuando se creó el grupo cono- nueva reunión de los integrantes del pacto, se llegó a la
cido como los Argonautas, que querían estudiar el poten- conclusión de que era necesaria la formación de una única
cial económico de lo místico y sobrenatural, sufrieran un entidad que, de manera oculta, se encargara de contro-
rechazo prácticamente total por parte de La Corporación. lar la totalidad de los mercados económicos. El objetivo
A pesar de ello, los Argonautas demostraron que lo sobre- de esta entidad fue, principalmente, situar a peones a su
natural existía y que se podía explotar. El primer paso fue servicio en lugares estratégicos que permitieran mante-
el descubrimiento del Mundo Oscuro y la facilidad que te- ner bajo control todo lo que sucediese en cualquier área
nían algunas personas para llegar a él. El segundo, el de los económica. La Compañía, nombre por el que se conoció

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originalmente esta formación, fue la responsable de mu- gracias a la gran fortuna que se invirtió en este proyecto, La
chos conflictos que se produjeron durante los siglos xvii Corporación se hizo con una de las mayores colecciones de
y xviii, sobre todo en Inglaterra y Francia. Estos, entre objetos sobrenaturales del planeta.
muchos otros, permitieron por otro lado el desarrollo de Cabe destacar la participación activa de los Argonautas du-
la ciencia moderna, sobre todo las figuras de Galileo Ga- rante la Segunda Guerra Mundial. Aunque no se ha confir-
lilei e Isaac Newton, que repercutió favorablemente en el mado, muchos sospechan que los Argonautas estuvieron im-
poder económico de La Compañía. plicados directamente en el gran interés que desarrolló Adolf
Llegados a la segunda mitad del siglo xviii y principios del Hitler por el mundo sobrenatural y, en concreto, por ciertos
siglo xix, La Compañía tuvo un papel más que evidente en objetos como la lanza de Longinos o el Santo Grial. Según
la Revolución industrial del Mundo de la Luz. Las empresas, estas mismas sospechas, fueron los propios Argonautas, de
que hasta entonces habían visto su potencial limitado por la manos del reichsführer Heinrich Himmler, quienes instaron
cantidad de mano de obra, pudieron mejorar gracias a la me- a Stein, un matemático con gran interés por el ocultismo que
canización de sus procesos. El comercio también ganó im- afirmaba conocer el futuro de Hitler, a trabajar en lo que se
pulso gracias a las nuevas rutas de transporte y, sobre todo, a conoció como el buró ocultista de los nazis. Stein consiguió
la aparición del ferrocarril. La Compañía invirtió en muchos escapar a Gran Bretaña del control de La Corporación y lle-
de estos nuevos procesos, que retroalimentó el crecimiento varse consigo muchos de los conocimientos que había ad-
de un imperio ya de por sí vasto y poderoso. Estas ganancias quirido durante su estancia en el ejército austriaco. Existen
permitieron a La Compañía adquirir empresas modestas en rumores de que dejó constancia de todos sus descubrimien-
sectores concretos, favoreciendo el control sobre la econo- tos en un manuscrito cuyo paradero es desconocido, y que
mía global. contendría la localización de diversos objetos de gran poder.
Si bien La Compañía se había centrado principalmente en Pasada la Segunda Guerra Mundial, nuevos descubrimientos
Europa y América, los beneficios obtenidos durante esta siguieron añadiéndose al largo repertorio del que ya dispo-
época y la adquisición de empresas alrededor del mundo nían los Argonautas. Aun así, el mayor de ellos no llegaría
supusieron los inicios de una economía a nivel global. El sis- a realizarse hasta el año 1976. Los Argonautas, siguiendo la
tema de gestión de La Compañía quedó anticuado ante los pista de una antigua civilización de hombres animal, viaja-
nuevos límites de la sociedad y, por ello, en 1793, los enton- ron hasta América del Sur. Durante su investigación, se vie-
ces miembros del pacto acordaron, en un consejo celebrado ron envueltos en medio de una guerra entre la Cábala del
en Londres, un replanteamiento del mismo. A cada uno de Rayo Divino y los Hijos de Madre Haia y Padre Gro, que re-
los diez integrantes de La Compañía se le asignó una sec- sultaron ser las misteriosas criaturas que estaban buscando.
ción del planeta para poder controlar más eficientemente la Lejos de comprender la situación y creyendo que los Hijos
economía de cada zona: la Costa Este de América del Norte, eran monstruos peligrosos, colaboraron con la Cábala del
la Costa Oeste de América del Norte, América del Sur, Euro- Rayo Divino e inclinaron la balanza en su favor. Fue de esta
pa Occidental, Europa Oriental, Norte de África, Sudáfrica, manera como La Corporación, de mano de sus Argonautas,
Asia Central, Este Asiático y Oceanía. Su objetivo era evi- conocieron a los sinreflejo y la existencia de la Tierra Oscura.
tar que el poder se concentrara en un único lugar. De este Tras esta colaboración con la Cábala del Rayo Divino, poco a
modo podrían manipular eficientemente todos los mercados poco los Argonautas empezaron a iniciarse en los misterios
económicos, apoyando a cada uno de los miembros de La de los sinreflejo, sus poderes psíquicos y la existencia de un
Compañía y a las numerosas empresas que, sin saberlo, esta- mundo paralelo a la Tierra.
ban bajo su control. Con este nuevo concepto de economía Midas, ya anciano, presentó al Consejo de los Diez sus hallaz-
global, La Compañía pasó a ser conocida como La Corpo- gos, pero estos no le dieron credibilidad al proyecto debido a
ración. que no contaban con sinreflejo entre sus filas y era imposible
En el año 1930, uno de los diez integrantes de La Corpo- localizarlos de una forma efectiva. Midas quedó abandonado
ración, conocido como Midas, empezó a interesarse por lo al mando de los Argonautas sin que el resto de los Diez lo apo-
sobrenatural tras el contacto con diversos individuos, apa- yaran. A su muerte, fue su hijo Jonás quien ocupó su lugar en
rentemente de nacionalidad alemana, que aseguraban la el Consejo y, frente a los Argonautas, emprendió una política
existencia de un mundo oculto repleto de poder y nuevas más activa que la de su padre, empezando a buscar y reclutar
riquezas. Aconsejado por estos misteriosos individuos, fun- sinreflejo. Fue una sorpresa mayor cuando Jonás descubrió,
dó una nueva sección en La Corporación bajo el nombre de durante un intento de asesinato por parte de un miembro de
los Argonautas. Esta sección se encargó de investigar todo La Corporación, que él mismo era un sinreflejo. Gracias a esto
aquello relativo a lo sobrenatural. Durante sus pesquisas en- consiguió salvar su vida y empezó a desarrollar unas capaci-
traron en contacto con criaturas misteriosas que nunca antes dades psíquicas sorprendentes que hasta entonces no se ha-
se habían visto sobre la faz de la Tierra, descubrieron extra- bían encontrado en ningún otro sinreflejo. Con estos nuevos
ños objetos que poseían poderes increíbles y, poco a poco, poderes a su disposición, Jonás fue eliminando al resto de los

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miembros del Consejo de los Diez y los sustituyó por otros Como grupo de empresas, posee un amplio abanico de
sinreflejo que le eran leales. De esta manera, en el año 1985, La individuos: desde matones que se ocupan del trabajo más
Corporación, y en concreto el Consejo de los Diez, pasó a estar sucio hasta carismáticos líderes o déspotas esclavistas. Las
controlada por Jonás y sus sinreflejo. empresas que poseen alrededor de todo el Mundo de la Luz,
Fue a partir de ese año cuando La Corporación inició su e incluso en algunos lugares del Mundo Oscuro, necesitan
política más directa con el Mundo Oscuro. En un primer un pueblo llano numeroso que las mantenga en funciona-
momento, y en colaboración parcial con la Cábala del Rayo miento.
Divino, con los que seguían en contacto, ofrecieron recursos La mano de obra es muy diferente dependiendo del lugar
para defender el Mundo de la Luz de la Tierra Oscura. La donde se hallen las empresas, y varía desde el típico asa-
Corporación inició también su exploración del otro mundo, lariado hasta a esclavos o explotación infantil, en el peor
considerándolo un lugar donde obtener más poder y riqueza de los casos. Los sinreflejo tienen que superar un periodo de
que acumular para su ya vasto imperio. prueba para demostrar que merecen formar parte de la élite
En los últimos años, La Corporación ha estado destinando de La Corporación. De esta manera, no es extraño ver cómo
una cantidad ingente de dinero al desarrollo de una nueva a algunos sinreflejo, durante sus primeros años en la cábala,
tecnología para crear una máquina capaz de transportar ma- se les obliga a trabajar como mano de obra y se les somete a
teria de un mundo a otro. Esto permitiría recoger recursos todo tipo de presiones.
del Mundo Oscuro y traerlos al Mundo de la Luz sin la nece- Si son capaces de superar esos obstáculos (para lo que pue-
sidad de usar sinreflejo, que solo pueden transportar canti- den recurrir a cualquier medio a su disposición, incluso ase-
dades limitadas de material. Lamentablemente, las primeras sinando adversarios que compiten por ascender en la escala
investigaciones no han sido demasiado exitosas, ya que la social), tarde o temprano son invitados a formar parte de los
tecnología de este mundo está mucho más atrasada que la del Argonautas, desde donde poco a poco pueden ir escalando
Mundo Oscuro. Debido a este problema, y dejando de lado en el círculo interno de esta sociedad. A medida que su po-
su reticencia a establecer contacto con las hermandades del der crece, disponen de cada vez más recursos para utilizar en
Mundo Oscuro, La Corporación llegó a un acuerdo con la su ascenso.
Hermandad del Uno, por el cual utilizarían tecnología avan-
zada del otro mundo para hacer progresar su proyecto. Por A pesar de parecer una maquinaria gigantesca, la jerarquía
desgracia, La Corporación ha topado con un nuevo proble- de la cábala está muy marcada por los niveles de poder de sus
ma. El prototipo actual de la máquina requiere una cantidad miembros y los trabajos que desempeñan. A pesar de que la
ingente de energía, y solo el extraño metal conocido como lista de cargos es inmensa, los siguientes son los principales
oricalco podría proporcionar tanta. El oricalco se encuentra grupos formados por sinreflejo que pueden encontrarse den-
principalmente en manos de la Cábala de Hédoné, la cual se tro de La Corporación.
niega a entregarlo o comerciar con él. Es por ello que La Cor-
poración ha empezado a dedicar una gran cantidad de re- Erginos
cursos no solo a encontrar antiguas ruinas de la civilización
Llamados así en honor de uno de los argonautas del mito
atlante, origen de la Cábala de Hédoné, sino también a in-
griego, Ergino, el que pasaría a ser piloto de la nave Argos tras
vestigar la existencia de dicho material en el Mundo Oscuro.
la muerte de Tifis. Los erginos son los dirigentes de pequeños
Por último, cabe destacar que La Corporación ha empezado departamentos o incluso de pequeñas empresas sucursales
a tener grandes problemas con el Imperio de los Mil Años. de La Corporación. Acostumbran a ser elegidos entre aque-
Esta hermandad se ha dedicado a atacar de forma selectiva llos sinreflejo con capacidades de mando. Normalmente son
y sin motivo aparente las fuentes de recursos de La Corpo- duros e implacables y su visión del mercado no tiene igual.
ración. Este hecho ha puesto en estado de alerta a la cábala,
que teme una invasión a gran escala por parte del Imperio en Son los encargados de dirigir las delegaciones de La Cor-
un futuro próximo. poración. Entre sus habilidades más destacables se encuen-
tran las sociales, que les ayudan a controlar a los demás y les
permiten analizar las situaciones en las que se encuentran.
DENTRO DE Los erginos no solo saben dirigir una empresa, sino que,
en el caso de que estallara una guerra, serían unos grandes
LA CORPORACIÓN estrategas.

Para evitar conflictos intermitentes y, sobre todo, la interfe-


rencia de otras cábalas o hermandades, La Corporación, ca-
Etálides
rente siempre de cualquier tipo de ética, actúa desde la som- Llamados así en honor al heraldo de los argonautas del mito
bra usando sucursales que eviten cualquier tipo de relación griego, son los encargados de mantener las relaciones entre
directa con ella, lo que le permite actuar con plena libertad. las diferentes empresas que forman La Corporación, así

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como de relacionarse políticamente con las demás cábalas de tonos oscuros junto con gafas de sol, aunque no las ne-
y con los responsables de los territorios donde quieren cesiten, lo que hace que recuerden a los famosos hombres
instalarse. de negro.
Son seleccionados entre la élite de la sociedad. Normalmente
han sido líderes de algún tipo de agrupación o han conse-
guido tener un grupo de seguidores gracias a su manera de
PODERES PSÍQUICOS:
captar la atención y por ser un ejemplo de modelo a seguir. LEY DE LA VIDA
No es de extrañar, pues, encontrar en este grupo líderes de
clubs, hermandades o sectas o animadoras y personajes del Al igual que el resto de cábalas y hermandades, La Cor-
mundo del espectáculo. poración ha desarrollado unas capacidades psíquicas fue-
Su gran poder de convicción y de análisis de la situación per- ra de lo común. Sin embargo, su punto de vista material
mite a La Corporación conseguir sus objetivos con gran fa- del universo ha limitado parcialmente el desarrollo de las
cilidad, ya sea mediante el diálogo, la extorsión o el chantaje; mismas. No por ello La Corporación se encuentra en des-
ya que, a pesar de parecer unas personas encantadoras, acos- ventaja ante el resto de sinreflejo, ya que han sabido suplir
tumbran a no tener ningún tipo de escrúpulo para conseguir esas carencias con una cantidad de recursos tal que los con-
más poder y popularidad que los demás. vierte en individuos a tener en cuenta. Los poderes de La
Dentro de este grupo suelen ocurrir muchos «accidentes» Corporación se basan principalmente en la alteración del
que facilitan el ascenso en la escala social. El círculo interno comportamiento, tanto de las personas como de los objetos
hace la vista gorda a estos sucesos, pues considera que pro- físicos e incluso del azar.
mueven la competitividad entre sus miembros y la selección
de los mejores en cada momento. Saberes (nivel 0)
ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN
Dioscuros
Los miembros de La Corporación se distinguen por su en-
Llamados así en honor a dos grandes héroes que forma- tereza y mente fría ante circunstancias peligrosas. Así pues,
ron parte de los argonautas del mito griego, Cástor y Pó- a algunos de los miembros más jóvenes de la cábala se les
lux, este grupo de La Corporación es la fuerza militar de la enseña a analizar detenidamente las situaciones de combate
cábala. Los dioscuros tienen a su disposición, dependien- para obtener ventaja sobre sus adversarios.
do de su rango, tecnología militar muy avanzada gracias a
los contactos de La Corporación tanto en el Mundo de la Coste: 1 punto de Psike.
Luz como en el de la Oscuridad. Uno de estos principales Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
contactos en el Mundo Oscuro es la Hermandad del Uno, Efecto: El cabalista analizará rápidamente una situación de
con la que acostumbran a negociar con nuevas tecnologías combate y, en caso de tener éxito, obtendrá una boni-
que La Corporación no duda en acabar desarrollando en el ficación de –1 en todas las tiradas relacionadas con el
combate actual.
Mundo de la Luz.
Los miembros de este grupo son elegidos entre matones EL CRACK
descerebrados. La Corporación quiere un grupo de sol- De la misma forma que los miembros de esta cábala han
dados que actúe sin pensar y sin cuestionar las órdenes. aprendido a concentrar la buena suerte sobre ellos, son ca-
Normalmente asignan un etálide a cada grupo para que paces de enviar la mala suerte a sus enemigos. Gracias a este
actúe como jefe de escuadrón y, en caso de que se nece- saber, las pistolas se encasquillan, la gente tiene accidentes y
site una fuerza de choque mayor, se asigna un ergino con sufre toda clase de desgracias.
experiencia en el combate. Los dioscuros son una poten-
Coste: 1 punto de Psike.
cia militar a tener en cuenta y, en algunos países, son tan
temidos que sus políticos evitan cruzarse en el camino de Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +1.
La Corporación. Efecto: El cabalista debe concentrarse en la persona a
la que quiere maldecir mirándola fijamente, sin el
uso de ningún dispositivo, durante tres turnos. En
ASPECTO ese momento, en caso de superar la tirada, la persona
afectada por la maldición sufrirá una penalización
de +1 a todas sus tiradas durante los próximos cinco
Los miembros de La Corporación no son diferentes de cual- minutos.
quier otro ser humano, pero cuidan extremadamente su esti- Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico
lo, usando las marcas más famosas y los vestidos más caros. podrá extenderse la duración del efecto cinco minutos
Los miembros de los Dioscuros acostumbran a usar trajes adicionales.

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EMPUJÓN ENTRÓPICO no puede usarse este don con dispositivos inalámbricos
(como teléfonos móviles). El cabalista marca un número
Los miembros de La Corporación siempre han destacado por
al azar y espera cinco tonos. En ese momento, en caso de
ser portadores de la fortuna. A su alrededor, las probabilida- superar la tirada, podrá escuchar cualquier conversación
des cambian y tienden a favorecerlos. Gracias a este saber, el a menos de cinco metros del teléfono de destino durante
cabalista es capaz de atraer una pequeña cantidad de buena un minuto.
suerte hacia sí para mejorar los resultados de sus acciones en Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del grado
las que intervenga el azar. mínimo podrá extender la duración un minuto adi-
cional.
Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico. ¿NOS HABÍAMOS VISTO ANTES?
Efecto: En caso de tener éxito podrá mejorar su siguiente La Corporación es capaz de mezclarse con la población con
tirada en que intervenga el azar en un –2 a su favor.
mucha facilidad. A la vista de todos, son personas normales
ESTIMACIÓN y corrientes, han aprendido a pasar desapercibidos entre los
demás. Gracias a este don, el cabalista deja de ser alguien
El dinero atrae a La Corporación casi tanto como a los Feni-
anónimo para convertirse en un recuerdo ligeramente fami-
cios. Gracias a este saber, el cabalista es capaz de estimar el
liar dentro de la mente del afectado, mejorando así la dispo-
valor real de las cosas con un grado de precisión bastante alto.
sición de este hacia el cabalista.
Coste: 1 punto de Psike.
Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito igual a la
Efecto: El cabalista examina detenidamente el objeto mien- Voluntad de la víctima.
tras se concentra. Tras pasar tres turnos examinándolo,
en caso de superar la tirada, el cabalista intuirá el precio Efecto: El cabalista se dirige a la persona a la que quiere
real aproximado del objeto en cuestión. A mayor grado afectar con este don e inicia la conversación con una
de éxito, mayor será la precisión de este saber. El precio frase introductoria del tipo: «¡Hola! ¡Cuánto tiempo
será obtenido en la moneda en que esté habituado a pen- sin verte!». En ese momento, en caso de tener éxito
sar el cabalista. en la tirada, la persona afectada creará un recuerdo
agradable sobre el cabalista, que obtendrá una bonifi-
SUELDO 0 cación de –2 en todas las tiradas que haga para influir
en esa persona. El recuerdo no será preciso y, por lo
Los miembros de La Corporación seguramente se encuen- tanto, el afectado puede intentar rememorar ese viejo
tran entre los grupos con menor poder psíquico. Esto lo recuerdo. El don funcionará durante veinticuatro ho-
compensan fácilmente gracias a su poder económico y a su ras y solo podrá mantenerse activo sobre una persona
gran capacidad de organización. Los nuevos miembros pue- a la vez.
den ser premiados con un sueldo adicional que les permite
adquirir mejor equipamiento a medida que avanzan en la REVALORAR
cábala. Durante la Edad Media, la pirita se conocía como el oro de
los tontos, y mucha gente se aprovechaba de los incautos me-
Tirada: El uso de este saber es automático .
diante este truco. De un modo similar, los miembros de La
Efecto: Este saber no es realmente un poder psíquico. Sim- Corporación han aprendido a hacer que los objetos despren-
plemente debe considerarse que, a este nivel, el cabalista
puede comprar cualquier artículo básico sin preocuparse dan un encanto especial, haciendo que parezcan más valio-
de su valor. sos a los ojos de los demás.
Coste: 1 punto de Psike.
Dones (nivel 1) Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Efecto: El cabalista sostiene el objeto a revalorar en las ma-
ESCUCHA ILEGAL nos y se concentra en él durante tres turnos. En ese mo-
Los miembros de La Corporación siempre han tenido espías mento, en caso de tener éxito en la tirada, el precio del
por todas partes intentado estar un paso por delante de sus objeto influido se revalorizará en un 25 %. Un objeto solo
puede ser revalorizado una vez.
competidores. Gracias a este don, el cabalista es capaz de es-
cuchar una conversación mantenida en una habitación en la Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por enci-
ma del mínimo, el personaje podrá aumentar en un 10 %
cual se pueda encontrar un teléfono.
adicional el valor del objeto.
Coste: 1 punto de Psike.
RULETA
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
Efecto: El cabalista descuelga un teléfono que no puede es- Los cabalistas saben tentar a la suerte e intentan que esta los
tar a más de cien metros del teléfono de destino. Ambos acompañe allá donde van. Mediante este don, el cabalista es
teléfonos deben estar conectados al tendido, es decir, capaz de atraer la fortuna, pero, debido a que aún no posee

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un control absoluto sobre el destino, también puede atraer la Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del bá-
mala fortuna en caso de que no consiga generar la suficiente sico podrá extenderse la duración del efecto un día
energía psíquica. adicional.

Coste: 1 punto de Psike. SENTIR NECESIDAD


Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito básico. El cabalista que posee este legado es capaz de examinar el
Efecto: El grado de éxito o de fracaso obtenido en esta tirada alma de las personas y sentir las necesidades que tienen.
modificará la siguiente tirada en la que la vida del caba- Como auténticos demonios, son capaces de encontrar aque-
lista se encuentre en peligro, sin que pueda hacer nada llo que más desea una persona y tentarla con promesas para
para evitarlo. que sucumban ante el poder de La Corporación.
SUELDO 1 Coste: 2 puntos de Psike.
A este nivel, el cabalista es recompensado con un sueldo más Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito igual a la Vo-
sustancioso que el de un aprendiz. Por lo tanto, podrá permi- luntad del adversario.
tirse más artículos de lujo. Efecto: El cabalista deberá mirar detenidamente a los ojos
de la persona que va a ser afectada, pues los ojos son el
Tirada: El uso de este don es automático. espejo del alma. Una vez pasados tres turnos, en caso de
Efecto: Sueldo 1 no es un don como tal y, por lo tanto, no obtener un éxito en la tirada, el cabalista recibirá una vi-
tiene uso directo. El director de juego debe asumir que, sión mental de cuál es el mayor deseo de la persona que
con este sueldo, el cabalista puede cubrir todas las nece- tiene ante sí.
sidades de una persona de clase media.
SUELDO 2
Legados (nivel 2) Los miembros que han llegado a este nivel pueden conside-
rarse afortunados, pues no deberán volver a preocuparse ja-
DOBLE O NADA más por el dinero; La Corporación cubrirá todos sus gastos.
El cabalista es capaz de atraer hacia sí la mayor de las suer- Tirada: El uso de este legado es automático.
tes o la peor de las desgracias. Este legado es muy peligroso Efecto: Se considerará que el cabalista es millonario y po-
para los miembros de La Corporación, y la cábala aconseja drá adquirir cualquier producto de lujo que sea legal. La
que solo se use como último recurso o por aquellos con el Corporación solo pagará los gastos del cabalista, no los
suficiente control mental para asegurar su correcto funcio- de sus compañeros, a no ser que la misión lo requiera.
namiento.
Coste: 4 puntos de Psike.
Maestrías (nivel 3)
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +4. CONTROL ENTRÓPICO
Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, en la siguiente tira- A este nivel los cabalistas dominan a la perfección el arte de
da de dado el atributo y la habilidad del cabalista tendrán
el doble de su valor actual. En caso de fracasar, se consi- la casualidad, con lo que pueden alejar de sí la mala suerte y
derará que ambos valores son 0, con lo cual el cabalista atraer en su lugar a la mismísima Dama Fortuna.
fallará estrepitosamente en la siguiente acción que realice. Coste: 4 puntos de Psike.
Esta tirada la realizará el director de juego en secreto.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +5.
RUMORES Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, el jugador del
cabalista podrá repetir hasta cuatro tiradas de dados a
Los miembros de La Corporación son de naturaleza malvada
lo largo de un día. Si decide repetir una tirada, deberá
y les gusta hacer que los rumores se extiendan por los cír- quedarse obligatoriamente con el segundo resultado. Es
culos apropiados para así eliminar a posibles competidores. posible invertir las cuatro tiradas en una única prueba,
Es por ello que hacerse enemigos entre los miembros de La pero siempre se deberá conservar el último resultado ob-
Corporación es algo muy peligroso. tenido.

Coste: 4 puntos de Psike. CREAR PASADO


Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito igual a la A este nivel, los miembros de La Corporación son maestros en
Voluntad de la víctima. el arte de la infiltración. Gracias a ello son capaces de modifi-
Efecto: El cabalista se concentrará en la persona sobre la car la mente de las personas para hacerles creer que el cabalista
que quiera usar el legado mientras sostiene en la mano es quien no es; incluso serán capaces de recordar con perfecta
un objeto que pertenezca a esa persona. Comentará el
claridad escenas de su vida junto al cabalista que en realidad
rumor al primer desconocido que encuentre y, en caso
de superar la tirada, el rumor llegará tarde o temprano nunca tuvieron lugar. Este es un poder muy peligroso para el
al círculo apropiado para hacer todo el daño posible. resto de la humanidad y La Corporación se enorgullece de ha-
Este rumor será creído durante un día. berlo creado, ya que así se convierten en los espías perfectos.

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Coste: 4 puntos de Psike. Un personaje podrá tener tantos focos como su puntua-
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito igual a la Vo- ción de Psike.
luntad de la persona que debe ser afectada.
LA RESPUESTA
Efecto: El cabalista se concentrará durante tres turnos en
la persona a la que quiere afectar, que no debe encon- Los miembros de La Corporación son capaces de obte-
trarse a más de cinco metros. En caso de tener éxito, ner siempre respuestas a sus preguntas sin necesidad de
el cabalista creará falsos recuerdos en la mente de la molestarse en buscarlas. Simplemente es necesario que
víctima. Cuanto mayor sea el grado de éxito consegui- lancen la pregunta al aire y tarde o temprano les llegará
do, más recuerdos podrán insertarse y más detallados
la respuesta.
serán.
El jugador debe tener en cuenta que estos recuerdos no Coste: 6 puntos de Psike.
serán olvidados, con lo cual se debe tener cuidado a la Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +5.
hora de escogerlos. Efecto: El cabalista debe formular una pregunta al aire.
En caso de tener éxito en la tirada, tarde o temprano
SUELDO 3 le llegará la respuesta a su pregunta de la forma más
Solo unos pocos son capaces de llegar a tal grado dentro inesperada.
de La Corporación. A este nivel los miembros de la cábala Cuanto mayor sea el grado de éxito obtenido, menor será
son nombrados para que dirijan alguna de las empresas de el tiempo que deberá esperar el cabalista, aunque él nun-
La Corporación, y son capaces de acceder al sótano más ca sabrá cuándo le llegará la respuesta.
profundo de la sede en Londres para usar los poderosos La pregunta formulada debe tener una respuesta conoci-
objetos místicos que se guardan allí (si la misión lo re- da por alguien. En caso de que no exista respuesta cono-
quiere). cida, el cabalista simplemente tendrá que esperar hasta
que alguien la descubra.
Tirada: El uso de esta maestría es automático.
Efecto: Se considerará que el personaje es millonario y que Esencias (nivel 5)
puede acceder a casi cualquier lujo del mercado negro.
Además, podrá acudir a los sótanos de la sede londinen-
VENDER EL ALMA
se y usar alguno de los objetos que se encuentran allí (si
el director de juego lo cree conveniente). Pueden encon- A este nivel de maestría solo han conseguido llegar unos po-
trarse algunos de estos objetos en el Apéndice C (página cos miembros de La Corporación, demostrando la verdadera
260), aunque el director de juego es libre de crearlos se- esencia de esta cábala: almas ennegrecidas capaces de vender
gún crea conveniente. su ser al mismísimo diablo para conseguir aquello que más
desean.
Nexos (nivel 4) Coste: 10 puntos de Psike.
¿HAY UN ESPÍA ENTRE NOSOTROS? Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +8.
Efecto: Este poder solo se podrá ejecutar una única vez y
¿Qué necesidad hay de enviar espías cuando pueden serlo los
requiere un gran esfuerzo y concentración. El cabalista
propios miembros de las demás organizaciones? Este nexo es realizará un ritual que dura seis horas en el que invertirá
un claro ejemplo del gran poder de espionaje de La Corpo- 10 puntos de Psike. Finalizadas las seis horas de cánticos
ración. Con el uso de un simple foco, los cabalistas que han y meditación, invocará a un ser (los cabalistas lo llaman
llegado a este nivel son capaces de ver, escuchar y sentir todo Diablo, pero podría ser un ente extraplanar sin relación
lo que hace una persona esté donde esté (mientras se encuen- alguna con la religión) que comprará su alma a cambio
de un deseo.
tre en el mismo plano que el cabalista).
En caso de tener éxito en la tirada, el cabalista reci-
Coste: 6 puntos de Psike. birá el deseo que pide. La pérdida del alma se repre-
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito +6. sentará con la disminución del atributo de Psike a la
Efecto: El cabalista deberá obtener un foco, que será un ob- mitad de forma permanente e irreversible, aunque no
jeto personal de la persona que va a ser afectada por este disminuirá la cantidad de puntos de Psike que puede
nexo. Tras realizar el ritual, y si tiene éxito en la tirada, el almacenar. En caso de no superar la tirada, el cabalis-
cabalista habrá creado un nexo entre el foco y la persona ta perderá el alma igualmente, pero su deseo no será
espiada. concedido.
A partir de ese momento, el cabalista podrá usar el foco El ente es capaz de tergiversar el deseo pedido, y se dice que
para ver, escuchar y sentir cualquier cosa que haga el hay algunos límites que no puede superar. En ese caso, no
afectado invirtiendo un punto de Psike. El espionaje es capaz de conceder el deseo, permitiendo que el personaje
podrá durar tanto tiempo como el cabalista pueda estar escoja uno nuevo.
concentrado en el foco, pues mientras está espiando no En la práctica será el director de juego quien decida si el
podrá realizar ningún otro tipo de acción y será incapaz deseo es concedido o no, en función de las necesidades
de notar cualquier cosa que ocurra a su alrededor. de su crónica.

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con poderes sobrenaturales, pero en caso afirmativo podría con-
MIEMBROS vertir a La Corporación en una de las cábalas más poderosas de
DESTACADOS ambos mundos.

Jeremiah Jameson
Jonás Voorhees Jeremiah es uno de los principales miembros de La Corpora-
Jonás es actualmente el miembro más poderoso del Conse- ción. Se dice que este sinreflejo fue uno de los primeros Ar-
jo de los Diez. Hijo del fundador de los Argonautas, fue el gonautas, y que consiguió la vida eterna tras vender el alma
primer miembro de La Corporación que empezó a reclutar al diablo. Jeremiah, por su parte, niega este hecho y afirma
sinreflejo entre sus filas. que antiguamente fue un asesino a sueldo que, por avatares
Nadie conoce exactamente cuál es el aspecto de Jonás, ya que, del destino, acabó como miembro de La Corporación. Al ser
tras el intento de asesinato sufrido, que le permitió descubrir tan fácil para los miembros de esta cábala ocultar su pasado,
sus aptitudes como sinreflejo, evita dar la cara directamente nadie ha podido afirmar cuál de todas las historias que co-
para proteger su vida de otros posibles atentados. rren sobre este personaje es la verdadera.
Jonás es el actual encargado de supervisar el control del Sur
de Europa. Su principal objetivo es la investigación de los
objetos sobrenaturales descubiertos por la cábala, así
como la fabricación en masa, mediante procesos tec-
nológicos, de objetos similares.
Se desconoce si
Jonás ha tenido
éxito en el pro-
ceso de fabrica-
ción de objetos

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Jeremiah es una persona sin corazón, dura, que no demues- tiene algo que la hace única: es una sinreflejo. A la tierna edad
tra compasión por los demás. Si alguien fracasa, debe pagar de dieciséis años descubrió que podía cruzar al otro mundo.
su error. Actualmente dirige la gran empresa de telecomu- Rápidamente aplicó este descubrimiento para obtener
nicaciones Nottingham, situada en París. Desde allí mantie- beneficios de las alteraciones que podía realizar en el otro
ne el principal centro de información de La Corporación y lado. Se infiltró en los lugares más privados para descubrir
coordina los diferentes grupos de espionaje pertenecientes a los secretos más íntimos de sus competidores. Poco a poco,
la cábala. mediante el chantaje, se fue haciendo con el control de todos
Cuando Jeremiah entra en acción, acostumbra a formar par- aquellos que estaban a su alrededor.
te de la amalgama conocida como los Hijos del Lobo, forma- Joana no tardó en captar la atención de La Corporación por
da por un miembro de cada una de las cábalas del Mundo de sus dotes de espía innatas. Tras recibir un entrenamiento
la Luz. Este grupo se encarga de las misiones más peligrosas adecuado y mejorar sus poderes psíquicos, Joana escaló po-
en el Mundo Oscuro. siciones rápidamente dentro de la Cábala deshaciéndose de
todos aquellos que se interponían en su camino.
Joana Grey A día de hoy es una de las etálides más importantes de la
cábala. Sus grandes dotes de psicoanalista y sus habilida-
Joana Grey es la mujer perfecta para muchos: inteligente,
des para acceder a información privilegiada la han conver-
dinámica y con un cuerpo escultural. Todo esto se puede
tido en una de las mejores espías de
encontrar en otras muchas mujeres, pero Joana es especial,
las que dispone La Corporación.
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L A CÁBA LA D E HÉD O NÉ
L a Atlántida, esa misteriosa isla desaparecida en el mar
que tanto ha servido de inspiración para poetas, escrito-
res y todo tipo de obras. El continente perdido descrito en la
las demás personas. Una de las máximas de esta cábala es que
debe conseguirse una sociedad igualitaria donde todo el mun-
do pueda disfrutar de estos placeres sin distinción alguna.
antigüedad por Platón, un lugar repleto de belleza, sabiduría Este pensamiento, que intenta evitar el dolor de las personas
y placer que simplemente desapareció sin dejar rastro. ¿Y y que invita a la gente a disfrutar de la belleza del mundo,
por qué hablamos de ella? La respuesta es sencilla: su leyen- choca directamente con la forma de pensar de la Hermandad
da está estrechamente relacionada con la Cábala de Hédoné. de la Sangre. No es extraño, pues, que las dos cábalas sean
La Atlántida fue el origen de esta cábala, una de las más anti- enemigas declaradas.
guas, dedicada al conocimiento a través de las sensaciones. El Actualmente, los miembros de la cábala tienen ciertos proble-
continente perdido era en la antigüedad una especie de paraíso mas con una nueva corriente del hedonismo que no acaba de
aislado del resto del mundo, donde los sinreflejo podían abando- cuajar en la mente de los miembros conservadores del grupo.
narse a todo tipo de placeres. Se trataba de una sociedad suma- Los conceptos de la no preocupación, de ver la belleza de las
mente cerrada, pues creían que el contacto con el exterior podía cosas y del placer continuo se han empezado a confundir con
corromper su inmaculado paraíso. Fue precisamente este hecho el despreocuparse completamente y aislarse en el mundo oní-
lo que llevó a la Atlántida a su fin y a esta cábala a su declive. rico creado por las drogas, el sexo sin control y el alcohol.
El descenso de los nacimientos y los ataques por parte del mun- Por todo ello, la Cábala de Hédoné ha empezado a tener mu-
do exterior, que deseaba apropiarse de la Atlántida, provocó el cho cuidado a la hora de seleccionar nuevos miembros. Pero,
misterioso hundimiento de esta y la desaparición de la cábala. a pesar de su cuidada selección, un pequeño grupo de hedo-
Pero, años más tarde, la Cábala de Hédoné regresó a la su- nistas ha sucumbido a los nuevos placeres, corrompiendo la
perficie en un intento de devolver a los dos mundos a su an- idea original de la cábala e integrando en su filosofía ideas
tiguo esplendor. Para ello se han fijado como meta convertir tan contrarias a la misma como son la búsqueda del placer a
ambos mundos en lugares bellos, donde todos disfruten de través del dolor, por ejemplo, a través del sadomasoquismo,
los placeres y abandonen las preocupaciones. o buscando otras fuentes de placer semejantes (principal-
mente en el Mundo Oscuro).
Aun así, el retorno de la cábala perdida de la Atlántida tie-
ne otros objetivos. El descenso de población ha promovido
la búsqueda de nuevos miembros en el exterior con los que HISTORIA
renovar la sangre de una civilización endogámica. Por otro
lado, durante el hundimiento de la Atlántida se perdieron Como se ha dicho anteriormente, la Cábala de Hédoné (pa-
muchos de los conocimientos que atesoraban, como es el labra griega que significa «placer»), nace en la mitológica isla
caso del método de creación del oricalco, una fuente de ener- de la Atlántida. A pesar de que su historia más antigua ha
gía de inmenso poder. La búsqueda de reliquias y legados de caído en el olvido debido a la pérdida de prácticamente toda
los antiguos atlantes se ha convertido también en una priori- su cultura durante el hundimiento de la isla, aún podemos
dad, pues permitirían devolver a la Atlántida todo su poder. obtener algunos datos y suposiciones gracias a Platón y los
Los hedonistas acostumbran a elegir a sus nuevos miembros los diálogos de Critias y Timeo.
entre los más bellos y jóvenes, pero también buscan a miem- Originariamente, los primeros atlantes provenían del norte
bros inteligentes capaces de redescubrir los secretos perdidos de África, principalmente de las zonas ocupadas por el An-
de la Atlántida. tiguo Egipto. Esto hace pensar que quizás en un primer mo-
mento los miembros de la Cábala de Hédoné pudieron tener
alguna relación con el Imperio de los Mil Años.
FILOSOFÍA Según las fuentes de Platón, el continente de la Atlántida era
un lugar plagado de maravillas, mucho más avanzado en
La filosofía hedonista podría decirse que se basa en las anti-
tecnología y conocimientos. Lo que Platón nos relata en sus
guas enseñanzas del filósofo Epicuro. Para los miembros de
diálogos no dista mucho de la realidad y, en contra de lo que
la cábala, el bien se identifica con el placer y la belleza, mien-
afirmaba Aristóteles, no se trata de una utopía alegórica y
tras que el mal se identifica con el dolor y la fealdad. Por este
didáctica de su maestro. La crónica más antigua conservada
motivo, la mayoría de los miembros de la cábala ven la Tierra por la Cábala de Hédoné habla de cómo Atlante y su pueblo
Oscura como un lugar que debe evitarse. llegaron a la isla para convertirla en su hogar. Bajo su mando,
La forma de conseguir el bien supremo es a través de los pe- este pueblo creció en esplendor, sobrepasando en sabiduría,
queños placeres, ya que los grandes pueden provocar dolor a conocimiento y riqueza a todos los pueblos de su tiempo y

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a la mayoría de los que llegaron después de la muerte del Las distintas culturas europeas supieron de la existencia de
primer y más grande rey de la Atlántida. Sus habitantes en la isla de la Atlántida, de sus tesoros y de una sociedad mu-
un primer momento se extendieron por Europa y África para cho más desarrollada. Los primeros en reaccionar fueron los
intentar dar a conocer al mundo su forma de vida y sus co- atenienses, pues, temiendo que su posición de privilegio pe-
nocimientos. A pesar de sus buenas intenciones, esto supuso ligrara, declararon la guerra a la Atlántida. Los hijos de At-
un choque con las culturas contemporáneas, que vieron este lante, que no estaban entrenados en el arte de la guerra, no
proceso como un intento de invasión. Los atlantes no tarda- supusieron ninguna oposición para el experimentado ejérci-
ron en tener que enfrentarse a ejércitos bien preparados, y to de Atenas.
sufrieron grandes derrotas que los obligaron a retirarse de- Los atlantes quedaron horrorizados ante la posibilidad de
finitivamente a la isla de la Atlántida y dejar tras de sí las que aquello que habían descubierto en el Mundo Oscuro
ruinas de sus colonias repletas de tesoros y conocimientos. pudiera hallarse también en la Tierra, así que Ptolomeo, rey
Esta derrota inicial hizo que la Atlántida se replanteara su por aquel entonces de la Atlántida, decidió apartar a su gente
estrategia. Viendo que no podían convertir al resto del mun- de la barbarie que imperaba en el resto del globo terráqueo.
do a su pensamiento, decidieron aislarse del mismo convir- Ptolomeo quería aislar totalmente la cultura y conocimientos
tiendo la isla en su paraíso privado. Durante muchos años, atlantes para evitar que cayeran en malas manos. Por ello,
los atlantes formaron una sociedad apartada dedicada a des- los mayores sabios de la isla se reunieron para buscar una
cubrir todo aquello que la vida podía ofrecerles y, al mismo solución. Esta consistió en hundir su patria y mantenerla en
tiempo, desarrollar todo tipo de ciencias que permitieran a secreto, aislada del resto del mundo. Cómo consiguieron su
la humanidad evolucionar lo suficiente como para conseguir propósito ni los propios miembros de la Cábala de Hédoné
un mundo perfecto. lo saben hoy en día, ya que en el proceso fallecieron los sa-
Tan rica llegó a ser la cultura atlante que su única preocu- bios que lo llevaron a término; para el resto de la humanidad
pación se convirtió en la búsqueda de la felicidad a través la Atlántida murió y con ella perecieron todos sus tesoros y
de los placeres. A partir de entonces fue esa búsqueda de poder.
placer la que marcó el rumbo del pueblo de los hijos de At- Pasaron muchos años antes de que los atlantes se habituaran
lante. Mnaseo, decimoquinto rey de la Atlántida, descubrió a su nueva vida bajo el mar. Su sociedad había quedado re-
que entre los suyos había individuos especialmente dotados legada a una simple colonia que sufría por el hecho de tener
para influenciar en los sentidos y los sentimientos de los que que adaptarse a una nueva forma de vida. Además, para evi-
los rodeaban. Los reunió y estos le hablaron de misteriosos tar la extinción de los atlantes, Ptolomeo prohibió cualquier
viajes a una tierra extraña y desconocida. Eran sinreflejo, y relación con el mundo exterior. De esta manera el plan para
bajo su guía se fundó lo que se conocería como Cábala de llevar la belleza al otro mundo quedó totalmente cancelado
Hédoné. y, poco a poco, todas las colonias atlantes en ambos mundos
La presencia de estos individuos con capacidades sobrehu- acabaron por desaparecer sin dejar rastro.
manas fue visto como algo extraordinario, un paso adelan- Pasó mucho tiempo sin que los atlantes tuvieran contacto
te en la evolución de la humanidad. Los nuevos territorios con el mundo exterior. De vez en cuando se enviaba algún
abrían la posibilidad de hallar nuevos conocimientos y place- observador para comprobar el estado de la sociedad humana
res en beneficio de los atlantes. Muchos fueron los que viaja- y si esta se había hecho merecedora de los conocimientos y
ron al Mundo Oscuro en busca de nuevos placeres, e incluso tesoros que restaban en la Atlántida. Nunca fue así.
llegaron a fundarse algunas colonias en la otra Tierra. Con el paso de los siglos, la cultura atlante tuvo que enfren-
Lamentablemente, la exploración del Mundo Oscuro fue tarse a un nuevo dilema. Al ser una sociedad aislada, empe-
uno de los mayores fracasos para la Cábala de Hédoné, ya zaron a tener problemas endogámicos. Llegados a la Edad
que, al contrario de lo que esperaban, lo que encontraron fue Media cada vez nacían menos niños y muchos presentaban
un mundo despiadado dispuesto a acabar con su existencia. enfermedades y malformaciones que hasta el momento no se
Muchos de los hedonistas que participaron en estos viajes habían hecho presentes en el continente perdido. Ante tal si-
perdieron la vida, y los pocos que regresaron afirmaron que tuación, los dirigentes de la Cábala de Hédoné, que por aquel
la otra tierra era un lugar corrupto desprovisto de cualquier entonces formaban el grupo dirigente de la cultura atlante,
tipo de belleza y placer. decidieron enviar a algunos de sus miembros al exterior en
Tras muchas reuniones entre los principales miembros de la busca de nueva sangre para la Atlántida.
cábala, se llegó a la conclusión de que el deber ético y moral Para evitar una posible invasión, tan solo se enviaron cuatro
de los atlantes, como hijos de la Tierra, era salvar al Mundo sinreflejo al mundo exterior. Su misión era fundar nuevas sedes
Oscuro de un futuro que acabase destruyendo a la sociedad de la cábala en tierra firme que buscaran la presencia de otros
humana. Pero esta meta utópica encontraría un gran obstá- sinreflejo que pudieran ser merecedores de pertenecer a la
culo donde menos podría esperarse: en el Mundo de la Luz. sociedad atlante. A medida que encontraban nuevos sinreflejo,

-40-
intentaban instruirlos en el pensamiento de la cultura atlante, obligados por el miedo que sienten hacia la Tierra Oscura,
pero sin mencionar nunca la existencia del continente perdido. que para ellos podría acabar con la belleza del Mundo de
No todos aceptaban este modo de vida, pero los pocos que la Luz, participan de una forma más activa en la defensa de
consiguieron entender las metas y la filosofía últimas de la su mundo.
cábala tuvieron el privilegio de trasladarse a vivir de forma
permanente a la Atlántida.
Poco a poco la Cábala de Hédoné fue creciendo bajo este
LA SOCIEDAD
sistema y, en todo momento, tan solo había cuatro personas HEDONISTA
con el conocimiento necesario que permitiría a cualquier
sinreflejo llegar al continente perdido. Los miembros de la La sociedad atlante es una cultura decadente. Haber estado
cábala pasaron a ejercer de nexo entre el mundo y la Atlán- aislados del mundo durante tantos años los ha conducido
tida. a una sociedad endogámica que cada vez tiene menos na-
El hecho de que la Cábala de Hédoné no tuviera demasiado cimientos. Por ello decidieron volver a salir a la superficie,
contacto con el resto de cábalas y hermandades cambió lle- para evitar que su cultura muriera.
gado el Renacimiento. Durante esa época la cábala vio que En un intento de no repetir los errores cometidos en el pasa-
finalmente la sociedad humana podría merecer todos su do, esta vez no se desveló que la cultura atlante existía. En su
conocimiento, pero, escarmentados por sus experiencias en lugar, se envió a los cuatro miembros más importantes de la
el pasado, optaron por introducirlo poco a poco, principal- cábala a que captaran nuevos miembros, tanto para la cábala
mente a través del arte. Mediante estos primeros intentos, como para formar parte de la sociedad atlante, y evitar con-
la cábala quería averiguar si la humanidad sería realmente tinuar con la endogamia.
receptiva a todo lo que la Atlántida le podía aportar. Fueron Estos cuatro miembros son los únicos que poseen el secreto
varios los sinreflejo de la cábala que destacaron durante esta de cómo entrar en la Atlántida y solo permiten acceder al
época, como es el caso de Filippo Lippi, cuyas madonas refle- continente perdido a aquellas personas que han demostrado
jaban una gran dulzura, o Sandro Botticelli, que, respaldado ser dignas de ello, sabiendo que entrar en la isla significa no
por los Médici, creó obras paganas de gran gusto. Lamenta- volver a salir nunca más de ella.
blemente, el estilo de Botticcelli era demasiado escandaloso
Así pues, se puede hablar de una sociedad atlante en tierra
para la Iglesia y esta, protegida en secreto por la Cábala del
firme. Sus miembros tienen una mentalidad mucho más
Rayo Divino, que consideraba a la Hermandad de Hédoné
abierta, pues han sido educados en la sociedad moderna.
un enemigo impío, capturó a Sandro. Tras un largo periodo
Estas nuevas generaciones han sido seleccionadas cuidado-
de tortura, este sucumbió a la Iglesia y abandonó su anterior
samente para formar parte de la cábala y siempre bajo el con-
estilo pictórico para pasar a temas religiosos. La Cábala de
cepto de encomendarles una misión en especial, ya que esta
Hédoné había perdido un gran pintor.
intenta que cada miembro se sienta a gusto con el trabajo que
Desde entonces, y tras este fallido experimento, los atlantes va a realizar. A continuación se describen algunos de los gru-
han preferido permanecer en el anonimato. Una vez más se pos que pueden encontrarse en esta nueva sociedad atlante.
ha iniciado un periodo de aislamiento del resto de la huma-
nidad, dejando en tierra firme solo a los cuatro cabalistas co-
nocedores del camino a la Atlántida, que continúan con su
Arqueólogos
tarea de captar sangre fresca para poder mantener su aislada Los arqueólogos son los miembros de la cábala encargados
sociedad. de desenterrar la antigua sabiduría atlante.
La incorporación de jóvenes promesas a las filas de la cábala Cuando se sumergió la Atlántida, todos los científicos parti-
la ha hecho crecer poco a poco. Lejos de estar ociosos y de- ciparon en el proceso y murieron llevándolo a cabo. Por ello,
dicarse en exclusiva a buscar nuevos placeres, muchos de sus la mayor parte de su sabiduría se perdió en aquel momen-
integrantes han optado por buscar algunos de los secretos to. Hoy en día, la sociedad atlante está intentando recuperar
de la isla que se perdieron tras su hundimiento. Alrededor esos antiguos secretos explorando las ruinas de la civiliza-
del mundo siguen quedando dispersos restos de antiguas co- ción, en busca de cualquier cosa que les pueda servir para
lonias atlantes, y en cualquiera de ellas podría encontrarse recuperar el antiguo esplendor de la sociedad.
alguno de sus tesoros perdidos. Los arqueólogos son seleccionados por sus altos conoci-
Por otro lado, la Cábala de Hédoné, que nunca ha tenido de- mientos de historia, su gran pasión por el mundo antiguo y
masiado interés en el Mundo Oscuro —sino más bien aver- su respeto por la belleza clásica.
sión y miedo—, ha empezado también a colaborar con otras Actualmente, lo que más desean recuperar es el secreto de la
cábalas. Ahora no solo intentan encontrar las colonias atlan- fabricación del oricalco —un extraño mineral que muchas
tes del Mundo Oscuro y descubrir qué fue de ellas, sino que, veces se ha confundido con el ámbar o con el cobre blanco—.

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Además de ser un excelente combustible, se le atribuyen Una sociedad esclava que trabajaba para mantener las
propiedades mágicas capaces de garantizar la vida eterna a máquinas en funcionamiento, y una casta superior que
aquellos que lo usan de la forma apropiada. La cantidad de disfrutaba de su eterna belleza. Poco a poco los dos estratos
oricalco disponible en la Atlántida es muy limitada, por lo sociales se fueron separando hasta crear una nueva ciudad
que se usa con mucho cuidado, ya que los miembros de La donde ningún estrato tenía conocimiento del otro. Los
Corporación están muy interesados en hacerse con el control esclavos trabajaban sin saber a quién servían ni para qué
absoluto de este metal. lo hacían, y una casta noble obtenía los beneficios de unas
máquinas que no sabían ni cómo ni por qué funcionaban.
Casta guerrera La Hermandad del Uno había conseguido un buen tanto a
su favor, ya que el ideal de belleza se unificó y consiguió que
Tras las derrotas sufridas a lo largo de la historia de la cába-
todos los herejes se parecieran unos a otros como gotas de
la, los hedonistas optaron por crear una casta guerrera para
agua. El primer paso había sido unificar el cuerpo, ahora solo
defenderse de cualquier ofensiva. Sus miembros son selec-
faltaba unificar la mente.
cionados entre aquellas personas que ven la belleza en el arte
de la guerra. Normalmente disfrutan con la estrategia, y mu-
chos son conocedores de la lucha grecorromana. ASPECTO
La casta guerrera suele dedicarse a los trabajos físicos necesa-
rios en la cábala, pero en caso de que los hedonistas realicen Los miembros de la cábala de Hédoné acostumbran a ser perso-
misiones en el Mundo Oscuro, de ser necesario los miem- nas bellas, cuidan mucho su imagen e intentan que la totalidad
bros de esta se convierten en excelentes guardianes. de su entorno rebose belleza. En la intimidad de sus casas viven
Los guerreros de la cábala intentan no derramar sangre in- rodeados de todo aquello que recuerde a la Grecia clásica, pues
necesariamente, pues prefieren evitar el dolor. Por ello, acos- es una época por la que sienten gran pasión y devoción.
tumbran a usar armas contundentes para noquear a sus ad-
versarios causándoles el menor daño posible. A pesar de que
muchas veces se enfrentan a criaturas violentas, creen
PODERES PSÍQUICOS:
que en el interior de cada persona o ser hay algo hermoso que KEMTATA
puede llegar a despertar para recuperar la belleza original de
la Tierra. La Cábala de Hédoné ha interpretado siempre el mundo a
través de los sentidos y los sentimientos. Es por ello que sus
Herejes poderes psíquicos se han desarrollado alrededor de esta filo-
sofía, permitiéndoles alterar las emociones de aquellos que
Más que un grupo, los herejes son considerados una escisión
los rodean.
de la cábala. Renegados durante el Renacimiento, son pocos
los que conocen su existencia, y los que saben de ellos inten- Dice la leyenda que Kemtata era la esposa del primer rey de
tan evitarlos, pues representan el lado oscuro del alma de un la Atlántida, y que tan solo con su mirada era capaz de rendir
hedonista que puede despertar en cualquier momento. a la gente a sus pies. Por ello, en honor a esta gran reina, los
poderes de la cábala han recibido su nombre.
Los herejes surgieron durante el anterior contacto de los at-
lantes con la humanidad. Creían que la belleza del mundo
debía reflejarse en su aspecto personal, así que desarrollaron Saberes (Nivel 0)
una especie de cirugía que les permitía reparar los pequeños
defectos de su cuerpo para ser los más bellos. Lamentable-
FERTILIDAD
mente, nadie acababa satisfecho de su propio aspecto, y la La virilidad de los miembros de esta cábala es legendaria. Los
amargura les hizo entrar en contacto con un extraño grupo poseedores de este saber se aseguran de que cada vez que
que les ofreció la belleza ideal a cambio de servirles en algu- hagan el amor durante el periodo fértil de la mujer, sea esta
nos trabajos. Los herejes fueron reticentes al principio, pero la sinreflejo o no, se quedará embarazada.
cuando vieron los resultados de aquello que les ofrecían, no Tirada: El uso de este saber es automático.
pudieron evitar firmar el pacto. Efecto: El poseedor de este saber se convertirá en la máxi-
Aquel extraño grupo era la Hermandad del Uno, que ma expresión de la fertilidad, incluso si antes era estéril.
intentaba plantar una primera semilla en la tierra luminosa. Siempre que realice el acto sexual con un miembro del
sexo opuesto mientras la mujer se encuentre en su perio-
La hermandad les ofreció una serie de máquinas capaces de
do fértil, esta quedará embarazada con toda seguridad.
modificar el aspecto de cada uno para conseguir convertirlo La única manera de evitar el embarazo es usando un mé-
en el ideal. Muchos se sometieron a aquellas operaciones, todo anticonceptivo o que la mujer, en caso de que no sea
y surgieron dos estratos diferenciados entre sus filas. la poseedora de este poder, sea estéril.

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LICOR DE BACO Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito mínimo
igual a la Voluntad de la víctima.
Los miembros de esta cábala viven en una continua felici-
dad. Los poseedores de este saber son capaces de destilar esa Efecto: El cabalista debe concentrarse mirando directa-
mente a una persona durante dos turnos. En caso de
felicidad para crear un licor capaz de embriagar a cualquier
superar la tirada, el director de juego informará de cuál
persona. es el sentimiento más fuerte de la víctima en ese mo-
Coste: 1 punto de Psike. mento.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Efecto: Los poseedores de este saber son capaces de imbuir Dones (nivel 1)
energía psíquica en cualquier tipo de bebida alcohólica.
En caso de superar la tirada, habrán convertido hasta un ALTERACIÓN SEXUAL
litro en el licor de Baco, que conservará sus propiedades Ser de un sexo u otro es poco relevante dentro de esta cábala.
durante veinticuatro horas. Cualquier persona que beba
La identidad sexual es considerada una limitación a la hora
de este licor, incluido el cabalista, quedará completamen-
te borracha con un único sorbo, a no ser que supere una de conocer todos los tipos de placer disponibles. Gracias a
tirada básica para resistir venenos. este don, los hedonistas son capaces de dejar atrás esta limi-
tación para convertirse durante un tiempo en miembros del
LA MEDIA NARANJA sexo opuesto.
Los hedonistas no siempre se aprovechan de los sentimien- Coste: 1 punto de Psike.
tos de las personas. A veces son capaces de amar a una per-
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito básico.
sona eternamente, de modo que estar a su lado se convierte
Efecto: El cabalista debe concentrarse durante cinco minu-
en un acto de amor verdadero que guiará sus pasos hasta el tos para ejecutar el cambio. Si lo consigue, pasará a ser
fin de los tiempos. un miembro del otro sexo en todos los aspectos hasta
Tirada: El uso de este saber es automático. que decida recuperar su aspecto usando nuevamente
este don.
Efecto: El personaje escoge a una persona para que sea su
media naranja. A partir de ese momento, siempre que ATRACCIÓN SEXUAL
esa persona esté a su lado, obtendrá una bonificación de
–1 a todas sus tiradas. El personaje deberá intentar que Los cuerpos de los hedonistas destacan por su gran belleza.
esa persona permanezca enamorada de él durante toda Gracias a eso y al poder otorgado por este don, son capaces
su vida, con un amor sincero no provocado por poderes. de persuadir a casi cualquier persona sexualmente receptiva.
Si en cualquier momento a la media naranja le ocurre
algo o se enamora de otro, el personaje recibirá una pe- Coste: 1 punto de Psike.
nalización de +1 a todas sus tiradas durante el resto de su Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.
existencia. Los jugadores deberán interpretar este amor Efecto: Gracias a la atracción sexual que genera el cabalista,
tanto en actos como en palabras. En caso de no hacerlo, cualquier tirada de tipo social con una persona sexual-
el director de juego es libre de considerar que este se ha mente receptiva recibirá una bonificación de –2 durante
roto, otorgando la penalización permanente. la siguiente media hora.

MIRADA SENSUAL AUMENTAR EMOCIÓN


La Cábala de Hédoné es experta en a la gente aquello que Los poderes mentales de la Cábala de Hédoné se basan en
más desean. Gracias a este saber, sus miembros son capaces los sentimientos y las emociones. Gracias a este don, un ca-
de turbar a las personas sexualmente receptivas con solo de- balista puede aumentar un sentimiento en una persona, con-
dicarles una mirada sensual. siguiendo que alguien asustado sea incapaz de moverse por
el pánico o que alguien enamorado se consuma en un deseo
Coste: 1 punto de Psike.
sin control.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.
Efecto: Tras realizar una mirada sensual, en caso de superar Coste: 1 punto de Psike.
la tirada, la víctima se turbará y mirará con mejores ojos Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito mínimo
al cabalista. A partir de entonces, cualquier tirada de tipo igual a la Voluntad de la víctima.
social con la víctima recibirá una bonificación de –2 du- Efecto: En caso de superar la tirada, el sentimiento más
rante las siguientes veinticuatro horas. fuerte de la víctima se verá multiplicado por diez, con-
virtiéndose en algo incontrolable durante los siguientes
SENTIR EMOCIÓN cinco minutos. Así, por ejemplo, alguien que esté rea-
Gracias a este saber, el sinreflejo será capaz de sentir cuál es lizando un acto de valentía no temerá absolutamente
la emoción más fuerte que está sintiendo una persona en un nada por terrorífico que sea, mientras que alguien que
momento determinado. sienta avaricia se dejará llevar por ella y cogerá todo lo
que se encuentre a su alrededor por cualquier medio
Coste: 1 punto de Psike. posible.

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INVERTIR EMOCIÓN FLECHA DE CUPIDO
De la misma forma que los miembros de esta cábala pue- A pesar de lo que pueda evocar el nombre, Cupido no siem-
den hacer más fuerte una emoción, también pueden inver- pre trae el amor. A veces puede ser cruel y dañino, y usar sus
tirla hasta que su víctima sienta justo lo contrario. Gracias a flechas para herir a la gente. Los cabalistas conocen perfec-
este don, un cabalista puede cambiar un sentimiento en una tamente a Cupido y han aprendido a crear flechas psíquicas
persona por su opuesto, consiguiendo que el valiente se con- que les permiten defenderse de sus enemigos.
vierta en cobarde o que el enamorado odie a la persona que
Coste: 2 puntos de Psike.
le gusta.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo +4.
Coste: 1 punto de Psike. Efecto: En caso de tener éxito, una gran flecha brillante crea-
Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito mínimo da a partir de la energía psíquica del cabalista surgirá de
igual a la Voluntad de la víctima. su mano. A continuación el jugador realizará una tirada
Efecto: En caso de superar la tirada, el sentimiento más fuer- para impactar en su adversario, como si de un arma de
te de la víctima cambiará hasta convertirse en su opuesto fuego se tratara. En caso de tener éxito, la víctima notará
durante los siguientes cinco minutos. Así, por ejemplo, como si parte de su esencia se estuviera desgarrando. En-
alguien que esté realizando un acto de valentía no podrá tonces sufrirá un daño psíquico equivalente a 3 puntos de
moverse debido al miedo, mientras que alguien que sien- daño (no absorbible por armaduras materiales).
ta avaricia entregará todo lo que posee a las personas que Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima
lo rodean en un acto de generosidad sin límites. del mínimo el cabalista infligirá 3 puntos de daño adi-
cionales.
MASOQUISMO
INCUBO/SÚCUBO
No todos los sentimientos dentro de la cábala son positivos.
El placer del dolor es algo conocido por los sinreflejo de este Los miembros de la Cábala de Hédoné saben que en el acto
grupo. Gracias a la energía lograda mediante este placer, los sexual se quema gran cantidad de energía. Los hedonistas
cabalistas son capaces de realizar actos impensables de otra han aprendido a captar esta energía y usarla en su propio
forma. beneficio.

Coste: 2 puntos de Psike. Coste: 1 punto de Psike.


Tirada: El uso de este don es automático. Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.
Efecto: El personaje debe automutilarse realizándose un nú- Efecto: El personaje debe realizar el acto sexual con una
mero de puntos de daño no superior a su Constitución. persona. Mientras dure el acto, esta persona sentirá un
En la siguiente tirada que realice obtendrá una bonifi- placer indescriptible nunca antes conocido. En caso de
cación igual a la mitad de los puntos de daño que haya superar la tirada, el sinreflejo recuperará un punto
decidido sufrir, redondeando hacia abajo. de Psike por cada éxito por encima del mínimo. No po-
drá absorber más puntos que los que marca su límite.

Legados (nivel 2) TRUCOS MENTALES


La rápida sucesión de sensaciones puede ocasionar descon-
AMOR
cierto en el cerebro humano. Los hedonistas han sabido ex-
No hay nada que haga más feliz a una persona que sentirse plotar su habilidad para provocar emociones en la gente para
amada. Gracias a este legado, el cabalista es capaz de implan- confundirlas e incluso que lleguen a enloquecer.
tar una sugestión en el cerebro de la víctima para hacer que
esta crea estar locamente enamorada de él. Coste: 2 puntos de Psike.
Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito mínimo
Coste: 2 puntos de Psike. igual a la Voluntad de la víctima.
Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito mínimo Efecto: El cabalista debe mirar fijamente a una persona du-
igual a la Voluntad de la víctima. rante un turno. En caso de superar la tirada, la víctima
Efecto: En caso de tener éxito, la víctima se enamorará del empezará a ser perseguida por fantasmas creados por su
cabalista y cumplirá todos sus deseos. Estas órdenes no propia imaginación. Se sentirá observada, verá sombras
podrán ser inmorales, ya que el amor que se siente es por el rabillo del ojo constantemente y empezará a sentir
puro y la mente de la víctima no sería capaz de concebir un miedo terrible. A partir de ese momento, la víctima
que su amado le pidiera que cometiera actos inverosími- será incapaz de realizar cualquier tarea que requiera con-
les, como un asesinato o una automutilación. El instinto centración, obtendrá una penalización de +1 a todas sus
de supervivencia sigue conservándose, con lo cual cual- tiradas y no podrá descansar adecuadamente, con lo cual
quier acto que ponga en peligro a la víctima romperá este no recuperará puntos de Psike en caso de poseerlos. La
legado. La duración del amor será de una hora. duración de este legado es de un día.
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico po- Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima
drá extenderse la duración del efecto diez minutos adi- del básico la duración del efecto podrá extenderse un día
cionales. adicional.

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Éxitos adicionales: Por cada tres grados de éxito por encima
Maestrías (nivel 3) del mínimo el cabalista podrá infligir 3 puntos de daño
adicionales o afectar a una nueva persona causándole el
AMOR PLATÓNICO mismo daño que a la original.
No hay nada que haga más feliz a una persona que sentirse
amada. Y, si el amor es inalcanzable, esa persona estará dis- Nexos (nivel 4)
puesta a hacer cualquier cosa por conseguirlo. Gracias a esta
maestría, el cabalista es capaz de implantar una sugestión en ATRAER A LAS MASAS
el cerebro de la víctima para hacer que esta crea estar loca- Este nexo es una evolución de la maestría «Amor platóni-
mente enamorada de él. A partir de ese momento sentirá la co». Las personas que se encuentren alrededor del hedonista
necesidad de cumplir cualquier deseo del cabalista para que caerán locamente enamoradas de él. El sinreflejo será capaz
este le corresponda. de pedir que cumplan sus deseos sin necesidad de tener que
Coste: 3 puntos de Psike. convencerlas de ello.
Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito mínimo Coste: 4 puntos de Psike.
igual a la Voluntad de la víctima.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo igual
Efecto: En caso de tener éxito, la víctima se enamorará del a la Voluntad más alta del grupo más 3.
cabalista y cumplirá todos sus deseos. Aunque la víctima Efecto: En caso de superar la tirada, todas las personas en
no actuará de forma suicida, sí podría llegar a lesionarse dos metros a la redonda, incluidos los compañeros del
o incluso realizar actos totalmente inmorales, como ma- cabalista, se verán afectadas por la maestría «Amor pla-
tar a otra persona. La duración del amor platónico será tónico» (ver más atrás). La duración del amor será de
de una hora. una hora. En el caso de que se muestre algún tipo de fa-
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico la voritismo o no se dé una orden a todo el grupo simultá-
duración del efecto podrá extenderse diez minutos adi- neamente, los afectados empezarán a luchar entre ellos
cionales. para conseguir el verdadero amor del cabalista, pudien-
do llegar a herirlo durante la disputa.
IMPLANTAR EMOCIÓN
Llegados a este nivel, los hedonistas son capaces de mane- LEGADO
jar los sentimientos de las personas a la perfección hasta el La natalidad en una comunidad aislada como la Atlántida
punto de que pueden conseguir que una persona sienta cual- siempre ha sido un problema, debido a que no hay una re-
quier tipo de emoción. novación genética dentro de la sociedad. Gracias a este nexo,
los hedonistas han sido capaces de superar esta limitación e,
Coste: 3 puntos de Psike.
incluso, asegurarse una descendencia sinreflejo.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo igual
a la Voluntad de la víctima. Coste: 4 puntos de Psike.
Efecto: En caso de superar la tirada, el jugador decidirá cuál Tirada: El uso de este poder es automático.
es la emoción que quiere implantar en la víctima. El di- Efecto: Mediante el uso de este nexo, el hedonista tendrá hi-
rector de juego debe decidir qué efectos tendrá sobre el jos completamente sanos y, además, nacerán sinreflejo.
sujeto en cuestión. La duración de esta emoción será de Un efecto adicional de este poder es que incluso las per-
cinco minutos. sonas estériles serán capaces de engendrar hijos cuando
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico la hagan el amor.
duración del efecto podrá extenderse cinco minutos adi-
cionales. Esencias (nivel 5)
ROMPER EL CORAZÓN ESTRELLA LEGENDARIA
La gente se siente dolida cuando la traicionan, más aún si Los poseedores de esta esencia se convierten en estrellas le-
lo hace la persona que ama. Los hedonistas han conseguido, gendarias. Allí por donde pasan vuelven a la gente histérica,
mediante el poder de la mente, simular este dolor y aumen- que son capaces de realizar cualquier barbaridad para conse-
tarlo en sus víctimas, llegando incluso a causar daño físico. guir aunque sea una sonrisa del hedonista.
Coste: 3 puntos de Psike. Coste: 10 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +4. Tirada: El uso de esta esencia es automático.
Efecto: A continuación realiza una tirada para impactar Efecto: Cualquier persona sexualmente receptiva que se en-
como si de un arma de fuego se tratara. En caso de tener cuentre a menos de cinco metros del hedonista se verá
éxito, la víctima sentirá cómo su corazón se retuerce y se afectada por la maestría «Amor platónico» (ver más
encoge sintiendo un gran dolor. La víctima sufrirá en- atrás). La duración del amor continuará mientras el ca-
tonces un daño psíquico equivalente a 3 puntos de daño balista esté cerca. En caso de que se muestre algún tipo
(no absorbible por armaduras materiales). de favoritismo o no se dé una orden a todo el grupo si-

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multáneamente, los afectados empezarán a luchar entre claro de comportamiento hedonista. Cuida su cuerpo empleando
ellos para conseguir el verdadero amor del cabalista, pu- cualquier método a su disposición para que siempre conserve
diendo llegar a herir a este durante la disputa. El cabalista la belleza de una juventud que ya pasó hace algunos años. Esta
no puede desactivar este poder de forma voluntaria.
obsesión por conservar la belleza ha degenerado en un absoluto
pánico ante la idea de envejecer, por lo que su principal objetivo
MIEMBROS es encontrar algún método para alcanzar la eterna juventud.
DESTACADOS Por otra parte, la Atlántida perdió hace tiempo el secreto del
oricalco y Heracles cree que, buscando entre las ruinas de su
antigua civilización, podrá devolver este secreto a los suyos.
Heracles de Monforte Por un lado, esto le permitiría obtener el poder suficiente para
devolver a la Tierra de la Luz su antiguo esplendor y defenderla
Heracles de Monforte es un miembro de la Cábala de Hédo- de los ataques de la Tierra Oscura y, por el otro, conseguir lo
né, además de ser un famoso multimillonario y arqueólogo. que cree que le dará esa fuente de juventud eterna.
Su fama es grande, pues ha descubierto restos de antiguas
Heracles es uno de los cuatro guardianes de las puertas de
civilizaciones perdidas en los lugares más insospechados con
entrada de la Atlántida.
gran precisión. Esta gran facilidad que tiene para hallar rui-
nas antiguas se basa en la localización de las colonias atlantes
que ha ido descubriendo gracias a los registros existentes Homero de Sandarión
en la Atlántida.
Homero de Sandarión es descendiente directo
Heracles es una de los antiguos sacerdotes de la Atlántida. Su
persona que se familia ha mantenido muchos secretos
deja llevar por
las emociones,
vive por y para
el placer, un ejemplo

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que, a lo largo del tiempo, se han ido perdiendo. Su máximo seguido mantener sus descubrimientos en secreto, por lo que
afán ha sido siempre recuperar dichos secretos y, para ello, ha no es una persona muy conocida, aunque la continua desa-
hecho todo lo necesario, incluso lo que está más allá de la ley. parición de Hijas ha empezado a levantar sospechas entre los
Sus investigaciones le han permitido lograr grandes éxitos y miembros de esa hermandad.
cree que está muy cerca de redescubrir el método de creación
del oricalco. Ariadna de Monforte
Lamentablemente tiene también sus puntos débiles: siente Ariadna de Monforte es la hija de Heracles de Monforte,
una gran pasión por conseguir todo tipo de objetos exóticos fruto de uno de los múltiples matrimonios que este ha te-
y únicos. Su principal pasión son los perfumes, y haría cual- nido durante su vida. Se trata de una mujer de gran belleza
quier cosa por conseguir fragancias que nunca ha podido y muy independiente. Su carácter choca directamente con
probar. Esta pasión desenfrenada lo ha convertido en lo que el de su padre, ya que se parecen en demasiados aspectos. Si
podría considerarse un científico loco. Entre sus numerosos bien a Ariadna también le importa la belleza del cuerpo, ella
experimentos ha descubierto que, a partir de miembros de la disfruta más con la acción y la pasión. Además, su mayor de-
Hermandad de los Hijos de Madre Haia y Padre Gro, en con- seo es vivir rodeada de belleza y lujo, lo cual puede permitirse
creto de las mujeres planta, pueden destilarse perfumes úni- sobradamente gracias a la fortuna de su padre. Es una mujer
cos. Por ello, aparte de su investigación continua sobre los que desborda energía y la usa de una forma muy imaginativa.
secretos de los atlantes, se ha dedicado a capturar a las Hijas Ariadna forma parte de los Hijos del Lobo, y desde su ingreso
para someterlas a experimentos crueles y despiadados solo se ha dedicado a jugar con los sentimientos de Jeremiah Jame-
para satisfacer sus placeres más oscuros. Hasta ahora ha con- son, su compañero de La Corporación, sin dudar en hacer uso
de sus poderes psíquicos. A pesar
de que ella lo considera un jue-
go, poco a poco le ha empeza-
do a coger cariño y, aunque
lo niegue, podría decirse
que se ha enamorado
de él.
Hay quien la compara
con algún famoso ar-
queólogo de película
pero que, en lugar de
vestir trajes viejos y
desgastados, usa su
dinero para apare-
cer bella incluso
en los lugares más
inverosímiles. Aun
así, es una mujer
fuerte, bien prepa-
rada físicamente y
lista. Al igual que su
padre, es una gran
apasionada de la
arqueología, aun-
que se ha centra-
do más en todo
aquello que hace
referencia al Mundo
Oscuro. Esta fascina-
ción por el otro mundo
ha metido a sus compa-
ñeros en grandes líos en
más de una ocasión.
-48-
L A CÁBALA HER MÉT ICA
S i existe una organización misteriosa entre las cábalas y
hermandades de ambos mundos esta es la Cábala Her-
mética. Viven en el Nexo, el mundo entre mundos. Allí, ale-
Estos agentes de campo, a pesar de intentar ser neutrales, mu-
chas veces deben tomar parte activa en el desarrollo de la historia
debido a los continuos enfrentamientos a los que se ven someti-
jados de la realidad, los herméticos destacan por su aparente dos los sinreflejo o porque se dejan llevar por las emociones de
neutralidad y su manera única de contemplar los mundos, los nuevos descubrimientos. Pese a todo, el lema de la cábala y
siendo unos verdaderos apasionados del estudio de la socie- de todos sus miembros continúa siendo «Observa sin alterar».
dad y de todo lo que les rodea. Es precisamente de esta pa-
sión de donde la cábala toma el nombre, pues desde antaño
Hermes representa el Saber. HISTORIA
Desde el descubrimiento del Mundo Oscuro, los miembros de
la Cábala Hermética no han dudado en aceptar entre sus filas a A pesar de que el culto a Hermes, el saber, se remonta a la
aquellos sinreflejo capaces de admirar la creación por lo que es, sin antigüedad, y que prácticamente en todos los momentos
intentar modificarla, ya sean nacidos del Mundo Oscuro o de la de la historia ha habido grupos de eruditos que se reunían
Tierra Luminosa. Aun así, la mayor parte de los miembros de para compartir sus conocimientos, si queremos descubrir el
la cábala provienen de centros de estudio, sobre todo intentan origen de la Cábala Hermética debemos remontarnos a los
atraer a historiadores y a estudiosos de las lenguas muertas. inicios de la Alta Edad Media y del feudalismo.
En una época de oscurantismo donde el saber no estaba a
disposición del vulgo, varios sabios, temiendo que todo
FILOSOFÍA aquello que habían descubierto desapareciera con su muer-
te, se reunieron en Roma en el año 989; justo cuando, el que
Desde sus inicios, la Cábala Hermética ha estado siempre en sería conocido posteriormente como cometa Halley, pasaba
contra de cualquier tipo de participación activa en el desa- cerca de la Tierra. Su avistamiento fue motivo de asombro
rrollo de los acontecimientos. Siempre que es posible evitan entre los eruditos reunidos y considerado como un buen au-
participar en cualquier batalla y posicionarse a favor de cual- gurio. Todos los presentes acordaron que, al amparo de Her-
quier bando. Su actitud es la de ser vigilantes de la evolución mes, intentarían recopilar todos los conocimientos posibles
de ambos mundos a través de la historia, estudiando cómo y protegerlos para que nunca se perdieran.
afectan los cambios de un mundo en su reflejo. Antonio de León, uno de los principales eruditos que asistie-
La posición de su sede en el Nexo, un lugar desconocido que ron a aquella reunión, fue el encargado de fundar la primera
separa las dos realidades, les permite tener un lugar magnífico escuela dedicada a ese fin, así como a educar a nobles y sa-
para mantenerse al margen de cualquiera de los dos mundos. cerdotes. La escuela se creó en Roma, en una fortaleza cedida
Cuando participan en alguna misión, su principal directiva es por el papa Silvestre II el Erudito, que ingresó en secreto en
intentar pasar desapercibidos. En caso de formar parte de una ella y aportó grandes conocimientos en materia de astrono-
amalgama (un grupo de sinreflejo), los herméticos intentarán mía y matemáticas. La buena ubicación de la fortaleza per-
equilibrar la balanza hacia el lado menos dañino para el mun- mitió que sabios y eruditos procedentes de lugares remotos
do y que pueda provocar menos cambios en la historia. aportaran su granito de arena a esta fortaleza del saber.
A pesar de esta aparente neutralidad, la Cábala Hermética usa No se puede decir mucho de su fundador, pues poco tiempo
agentes de campo para ir a estudiar in situ algunos descubri- después de la creación de la fortaleza, Antonio de León desapa-
mientos recientes, de modo que intentan captar a jóvenes pro- reció sin dejar rastro. Las últimas anotaciones que aparecieron
mesas. El motivo de esta necesidad de gente joven no es tan entre las pertenencias encontradas en su habitación hablaban de
evidente como podría parecer. Desde que la sede de la Cábala un fenomenal descubrimiento que podría cambiar el destino
Hermética se encuentra en el Nexo, el tiempo ha dejado de co- de la humanidad: la existencia de otros planos en los que habi-
rrer para la mayoría de sus miembros. En cualquier momento taban seres parecidos a nosotros y que podían complementar
pueden encontrarse miembros de épocas pasadas en cualquie- todos los conocimientos del ser humano para llevar a la huma-
ra de las habitaciones del castillo donde viven. Estas personas nidad al conocimiento absoluto. Algunos teóricos creen que De
están demasiado acostumbradas al momento de la historia en León fue uno de los primeros sinreflejo de la cábala y que, sin
el que nacieron y tienen grandes problemas para adaptarse a saberlo, descubrió el Mundo Oscuro y posteriormente desapa-
los nuevos tiempos. Por ello, la captación de miembros jóvenes reció allí. Muchos sospechan que esta teoría es cierta y más aún
de todos los momentos históricos les permite tener una mayor desde que hace algunos años apareció en la fortaleza un miste-
flexibilidad para entender los sucesos que se desarrollan en el rioso personaje que se hacía llamar por el mismo nombre que
mundo. el fundador y que parecía conocer todo lo que la cábala conoce.

-49-
Durante los siguientes años, la Escuela Hermética funcio- se mantuvo en secreto por miedo a que sus poderes sobre-
nó perfectamente. Bajo la tutela de un competente grupo naturales fueran tachados de demoníacos y que, por ello,
de eruditos, el conocimiento se puso a disposición de todo fueran perseguidos por la Inquisición. Lo que no sabían es
aquel que lo necesitase, sin importar su procedencia ni sus que detrás de la Inquisición se ocultaba la Hermandad de la
creencias. Para ellos, el saber era un bien que pertenecía a Sangre, sinreflejo de la Tierra Oscura que obtienen su poder
toda la especie humana y que debía ser compartido por igual. del sufrimiento que causan a otras personas, en especial a
Este hecho facilitó el proceso para que algunas de las clases otros sinreflejo. No les costó descubrir que, entre los libros de
más bajas existentes durante el feudalismo pudieran acceder la Escuela Hermética, se ocultaba la cábala, y pensaron que,
a un mercado económico, lo que durante el siglo xiv inició siendo un grupo tan reciente y tan poco preparado, sería fácil
lo que sería el fin del feudalismo. convertirlos en sus próximas víctimas. La Inquisición tachó
Por este motivo no faltaron quienes, durante los cuatro siglos a la Escuela de hereje y empezó a perseguir a sus integrantes,
siguientes, intentaron destruir o apoderarse de todo el saber en concreto a los sinreflejo.
que atesoraba la escuela; pero la fortaleza en que estaba si- En el año 1410, recluidos en la fortaleza, los pocos sinreflejo
tuada era inexpugnable y los propios conocimientos de que que quedaban vieron peligrar todo el conocimiento que ha-
disponían les permitían defenderse de ataques puntuales. bían ido acumulando durante los años de existencia de la Es-
Pero durante este tiempo, la Escuela no dejó de recopilar cuela. Desesperados por la situación, intentaron llevar a cabo
todo el saber que caía en sus manos. Quizás el mejor guar- una proeza que ningún otro sinreflejo había logrado anterior-
dado, para evitar ser tachados de herejes, fuese el descubri- mente: llevarse consigo la fortaleza a otro lugar. Gracias a la
miento de Antonio de León de la existencia de otros mundos. habilidad que tenían los miembros de la Cábala Hermética
Él fue el primero en teorizar sobre este asunto, basándose en para compartir sus poderes psíquicos, reunieron suficiente
las experiencias vividas por algunos alumnos y maestros de poder para transportar la escuela. Lo que no pudieron prever
la Escuela Hermética, que habían desaparecido misteriosa- es que no era suficiente para hacer frente a los Guardianes,
mente para volver más tarde o no regresar jamás. unas criaturas misteriosas encargadas de velar por la estabi-
lidad de las realidades. Detenida por estos seres, la fortaleza
Los que regresaron hablaban de un Mundo Oscuro en el que
quedó atrapada entre los dos mundos y, en su interior, prác-
existía una especie de fortaleza parecida a la escuela, pero en
ticamente todos los miembros de la Cábala Hermética. Se
cuyo interior se podía escuchar un ruido ininteligible. Aquel
habían quedado en una especie de mundo entre mundos, un
lugar, que se asemejaba a un enorme hormiguero, fue la perdi-
lugar donde el espacio y el tiempo no tenían sentido. Pasa-
ción para la mayoría de sus visitantes, ya que aquellos ruidos
ron lo que parecieron muchos años en aquel lugar hasta que
los volvieron locos mientras intentaban encontrar una salida.
descubrieron que mediante su propia energía psíquica podían
Sin embargo, los que conocían otras lenguas y, sobre todo, po-
conectar algunas de las puertas de la fortaleza a otras puertas
seían una gran capacidad de concentración, descubrieron que
en algunos lugares de ambos mundos. Durante el tiempo en
aquel ruido provenía de cientos de voces en idiomas distintos
que las puertas permanecían abiertas, los herméticos salían
que recitaban de modo monótono todo el conocimiento que
para captar a gente merecedora de los saberes que poseían en
se guardaba en aquel lugar a modo de biblioteca. Al igual
la fortaleza o enviaban a algunos de los miembros a recoger
que en el Mundo de la Luz, aquel hormiguero reflejaba el mis-
nuevos conocimientos durante la evolución de la humanidad.
mo lugar con todo el saber del Mundo Oscuro.
Poco sabían entonces que el Nexo, como llamaron a ese
Aquellos conocimientos, combinados con los que ya dispo-
mundo entre mundos, era un lugar donde el futuro y el pa-
nían, permitieron a los miembros de la Escuela Hermética
sado se mezclaban. Muchos de sus miembros desarrollaron
conocer muchos de los secretos de la realidad, como había
capacidades psíquicas extraordinarias, pero, al mismo tiem-
anunciado Antonio de León. Los que consiguieron regresar
po, el continuo cambiar del Nexo hizo que se dieran trastor-
descubrieron que eran capaces de alterar la propia realidad
nos mentales con mucha mayor frecuencia. La fortaleza, que
gracias a lo que habían aprendido, como si pudieran reali-
pasó a llamarse la Ciudad de las Mil Puertas, también sufrió
zar magia. Esta capacidad, sin embargo, no estaba al alcance
muchos cambios. Al estar situada en el Nexo, pasó a existir
de todos. Por mucho que intentaran transmitir lo que sa-
en todos los momentos de la historia al mismo tiempo. Cada
bían a otros eruditos, eran muy pocos los que conseguían
comprender la realidad de los dos mundos. Parecía como si puerta de la fortaleza podía comunicar con lugares y mo-
cualquier conocimiento sobre el Mundo Oscuro se negase a mentos distintos, y muy pocas podían mantenerse estables.
residir en su mente. Así, con el estudio de estos conocimien- Fue entonces cuando se estableció el principio de no inter-
tos, se descubrió la existencia de los sinreflejo: personas que vención de la Cábala Hermética. Poder presenciar la histo-
podían viajar entre los mundos y comprender su realidad. ria en su totalidad les permitía afectarla, pudiendo alterar el
Estos pocos elegidos formaron un grupo dentro de la Escuela devenir de los acontecimientos, pero al no saber con certeza
Hermética que pasó a llamarse la Cábala Hermética y fue el si alterarían la corriente temporal, prefirieron no correr el
origen de la cábala como se conoce hoy en día. Este grupo riesgo, pues el precio podía ser demasiado alto. La Cábala

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Hermética adoptó una filosofía de estudio sin intervención
que les permitiría continuar con su trabajo de acumulación
Alquimistas
del saber sin peligro de dañar la realidad. Los alquimistas, a pesar de usar un nombre que evoca a la
magia, son los científicos de la cábala. Pocas veces abando-
Desde que la Ciudad de las Mil Puertas pasó a existir en cada
nan la ciudad, a no ser que sea para ir a buscar materiales
uno de los momentos de la historia, empezaron a aparecer
especiales que deben seleccionarse cuidadosamente, asistir
en sus salas miembros de la cábala de otros momentos histó-
a conferencias o cursos de científicos corrientes que no pue-
ricos. Para evitar cambios en la realidad, se prohibió que los
den ir a la ciudad, o intentar realizar sus experimentos en
miembros de la cábala accedieran a momentos de tiempo di-
contacto directo con alguno de los dos mundos. Los alqui-
ferentes de aquellos de los que provenían. De esta manera, se
mistas son, pues, aquellos que respetan más la filosofía de la
vetó atisbar el futuro para averiguar lo que estaba por venir.
cábala sobre la neutralidad.
Posiblemente esta filosofía de respeto a la realidad fue la que
salvó a la Cábala Hermética, pues algún tiempo después de
adoptarla descubrieron que el Nexo era el plano en el que
Exploradores
habitaban los Guardianes. Estos consintieron su presencia Los exploradores son los agentes de campo de la cábala. Nor-
en aquel lugar, aunque los miembros de la cábala se sentían malmente son jóvenes estudiantes con una buena forma fí-
continuamente observados. sica, además de un cerebro brillante, que se dedican a captar
información en los dos mundos.
Desde entonces la cábala ha continuado archivando cual-
quier tipo de información que ha caído en sus manos y ve- Reciben un duro entrenamiento físico para poder sobrevivir
lando por su conservación sin intervenir directamente en los a los trabajos que se les asigna, y no es raro verlos forman-
conflictos. Sin embargo, la cábala tiene una espina clavada do parte de alguna amalgama con otros sinreflejo de otras
profundamente: la Cábala de Morfeo posee un libro llamado cábalas. Esto ha provocado que surjan ideas revolucionarias
el Libro de los sueños, entre cuyos pasajes se cree que atesora en la cábala, argumentando que la neutralidad absoluta im-
conocimientos que permitirían desvelar todos los secretos pide el progreso y, por tanto, la evolución del saber. Algunos
de ambos mundos. La Cábala Hermética está tratando que exploradores han tenido frecuentemente problemas con los
sus propietarios les cedan este libro, pero se niegan en redon- miembros más conservadores de la cábala debido a su carác-
do. Quizás algún día caiga en sus manos y se revelen muchos ter más activo frente a lo que ocurre en las dos Tierras.
secretos de los sinreflejo. Los exploradores cuentan, pues, con habilidades útiles en in-
vestigaciones de campo: son buenos atletas y acostumbran a
analizar los pormenores de sus misiones antes de enfrentarse
LA SOCIEDAD a ellas. Son quizás el grupo más numeroso dentro de la cá-
HERMÉTICA bala, con lo cual podría darse el caso de que, en un futuro
próximo, los laboratorios sean abandonados para dejar atrás
La mayoría de los miembros de la Cábala Hermética vi- la neutralidad original y pasar a convertirse en una cábala
ven en el Nexo y rara vez salen, manteniéndose encerrados mucho más activa.
entre los muros de su hogar: la Ciudad de las Mil Puertas.
Familias enteras pasan allí sus vidas, ocupándose de las ta- Guardianes de las puertas
reas que les han asignado siguiendo un modelo muy similar
La Ciudad de las Mil Puertas está situada en el Nexo. Con
al feudalismo.
su llegada a esta realidad, la cábala ha pasado a existir des-
Visto desde el exterior podría decirse que la Ciudad de las de siempre y para siempre, debido al carácter atemporal del
Mil Puertas es un pequeño estado medieval con todo lo ne- limbo. A pesar de que pueda parecer una paradoja, por las
cesario para subsistir. Raramente tienen tratos con alguno posibles consecuencias históricas que haya podido tener, es
de los dos mundos, excepto para conseguir tecnología que un hecho aceptado por sus miembros.
no pueden proporcionarse ellos mismos o piezas necesarias
Algunas de las puertas de esta ciudad conducen a épocas pa-
para sus investigaciones. sadas y a tiempos futuros. Estas puertas se mantienen cerra-
Los sinreflejo ocupan varios puestos de importancia en la das, ya que los miembros de la cábala consideran que interfe-
sociedad y actúan muchas veces como investigadores. Hay rir en la corriente del tiempo va en contra de sus principios.
muchas tareas que solo ellos pueden cumplir. Algunas de No obstante, algunos viajeros del exterior han logrado atra-
ellas se describen a continuación. No es una lista exhaustiva, vesar estas puertas. La mayoría de las veces eran miembros
pero puede dar una idea aproximada de los trabajos más im- de la cábala, visitantes pacíficos llegados de otros tiempos,
portantes que se llevan a cabo en la fortaleza y cómo afectan pero otras veces eran extrañas criaturas que pretendían des-
estos a la filosofía que se sigue en la cábala. truir la ciudad desde el interior.

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Debido a esto, dentro de la cábala surgió un grupo de sinre-
flejo dedicados a la protección de sus miembros. A pesar de
MAGIA HERMÉTICA
ser instruidos fundamentalmente en los saberes de la cábala,
también son entrenados desde jóvenes en el combate. Nor- A lo largo de los años, la Cábala Hermética ha podido ir des-
malmente usan técnicas de combate no letales, ya que odian cubriendo algunos de los secretos del Nexo y su conexión
el derramamiento innecesario de sangre. Pero cuando una con los dos mundos. Es por ello que gran parte de sus pode-
guerra estalla e implica a la cábala, nada les impide luchar res psíquicos se basan en el control de la corriente temporal.
hasta la muerte para defender a aquellos a los que quieren. Además, muchos de sus poderes han servido para potenciar
sus dotes cognitivas, lo cual los convierte en sujetos ideales
Los guardianes cuentan con habilidades principalmente fí- para desarrollar tareas en entornos desconocidos. Finalmen-
sicas, aunque reciben los conocimientos necesarios para te, y aunque odian la violencia, después de los ataques que
acompañar a los exploradores y a los alquimistas en sus ex- terminaron con su exilio en el Nexo, han desarrollado diver-
pediciones sin llegar a resultar un estorbo; incluso colaboran sos poderes de ataque que solo usan para defenderse en los
con ellos en caso de ser necesario. casos más extremos.
Debido a que la sede de la cábala se encuentra en el Nexo, todos
Legati los herméticos deben elegir como uno de sus saberes «Puerta al
Los legati son un grupo formado por miembros de la cábala Nexo» para poder entrar y salir del lugar sin problemas.
dedicados a mantener relaciones sociales con los dos mun-
dos y con las demás cábalas. Saberes (nivel 0)
Al estar aislados de la sociedad, los miembros de la cábala
temían quedarse atrás en el desarrollo humano. Así pues, PUERTA AL NEXO
crearon la profesión del legati. El legati es una especie de em- Una de las primeras cosas que aprende un hermético es a
bajador instruido para ser mucho más sociable que los viejos abrir una puerta a su hogar. A pesar de tener que vivir en
científicos de los laboratorios de la cábala. Son los encarga- el Nexo, la mayor parte del tiempo sin saber si al regresar
dos de recibir a los huéspedes en la ciudad, y ejercen como a la Tierra continuarán en la misma época o lugar, el Nexo
mensajeros y embajadores para tratar con las demás cábalas. procura un refugio seguro a aquellos cabalistas que se ven
La mayor parte de los legati no permanecen mucho tiem- en apuros.
po en el Nexo, sino que viajan por el mundo recolectando Coste: 1 punto de Psike.
noticias de las dos Tierras para después transmitirlas a sus Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo de +1.
compañeros. Efecto: El cabalista debe abrir una puerta o un objeto similar
Los legati son muy influenciables debido a su alta sociabi- por el que pueda pasar su cuerpo entero, como puede ser
lidad, con lo cual muchas veces son mal vistos dentro de la un armario o una cabina de teléfonos. En caso de tener éxi-
to, esa puerta conectará con la sede de la Cábala Hermética
cábala: por su modo de actuar, se les considera extranjeros.
situada en el Nexo. Si el cabalista quiere volver a la Tierra
Los miembros de este grupo son instruidos en las habili- debe utilizar de nuevo este poder. El director de juego de-
dades sociales, pero se les intenta inculcar la enseñanza de cide si lo hará en la misma época o no, debido a la existen-
que nunca deben influenciar a nadie en sus viajes ni deben cia atemporal del Nexo. Normalmente el cabalista surgirá
por el mismo lugar por donde ha entrado, aunque de nue-
implicarse directamente en el devenir de los acontecimien-
vo el director de juego es libre de cambiar este punto.
tos. A pesar de ello, muchos legati son considerados grandes
consejeros por algunos grupos, debido a su sabiduría y a su CONOCIMIENTO TEMPORAL
objetividad analizando los sucesos. Los cabalistas a menudo acaban perdidos en el tiempo. Por
eso sus mentes han aprendido a intuir en qué momento de la
ASPECTO historia se encuentran, para, de esta manera, poder situarse y
saber exactamente a qué atenerse… si han hecho sus deberes
de historia, claro está.
Debido a que los miembros de la Cábala Hermética provie-
nen de distintas épocas, su aspecto es de lo más variopinto. Coste: 1 punto de Psike.
Esta diversidad se ve reforzada por las leyes que prohíben Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo de +1.
alterar el pasado, de modo que los miembros de la cábala Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista sabrá la fecha
solo pueden acceder a ropas y equipo que correspondan a la exacta en la que se encuentra.
época de la que proceden. Así pues, hoy en día pueden verse
desde los clásicos magos medievales, con túnica y amuletos, REJUVENECIMIENTO
hasta los miembros actuales, preparados para la exploración Los herméticos se han dedicado durante siglos a la meditación
de los mundos al más puro estilo del aventurero con látigo. y a la comprensión de su propia mente. Los que consiguen

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desarrollar este poder pueden meditar para que su mente su mente haya captado inconscientemente conocimientos de
se recupere más rápidamente de la fatiga producida por sus otras épocas. El cabalista que usa este poder despierta esos
estudios. recuerdos de su subconsciente.
Coste: 1 punto de Psike. Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo de +1. Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo de +2.
Efecto: El cabalista debe meditar durante una hora. En caso de Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista escoge una habili-
tener éxito, el cabalista recuperará un punto de Psike que dad del grupo Mente, de la cual ganará un punto tempo-
haya gastado. Este poder solo puede usarse una vez al día. ral. Estos puntos no pueden sumarse a los que ya tenga el
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima cabalista y desaparecerán al cabo de una hora.
del mínimo, el cabalista recuperará un punto de Psike adi- Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
cional, sin poder superar nunca su puntuación máxima. necesario el cabalista ganará un nuevo punto temporal
en esa habilidad.
COMUNIÓN
INVOCAR INSTRUMENTO
Los cabalistas de esta orden han aprendido que todas las
mentes pueden sintonizarse para compartir su poder mental. Los cabalistas, en sus tiempos pasados, usaban muchos ins-
Es viejo el dicho de «Tres cabezas piensan más que una», y trumentos alquímicos para desarrollar sus estudios. El trans-
este poder demuestra lo cierto que puede llegar a ser, ya que porte de estos instrumentos era pesado y costoso, pero la
permite al cabalista unir su mente a la de otros para cederles solución llegó cuando la cábala fue trasladada al Nexo.
parte de su poder mental. Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +1. Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito mínimo
de +2.
Efecto: El cabalista debe colocarse frente a aquella persona
a la que quiera ceder parte de su Psike y mirarlo directa- Efecto: El cabalista toma un instrumento que desee marcar
mente a los ojos. Si tiene éxito en la tirada podrá cederle con este poder. En caso de tener éxito en la tirada, pronun-
uno de sus puntos de Psike. Este poder solo funciona si el ciará una palabra en voz alta que será la que usará como
receptor está dispuesto a aceptar la energía mental y solo comando cuando desee invocar ese objeto. Cuando quiera
puede realizarse una vez al día en una misma persona. que el objeto aparezca en su mano deberá volver a reali-
zar la tirada sin gastar ningún nuevo punto de Psike en
Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del gra- el proceso. Si tiene éxito, el objeto aparecerá en la mano
do mínimo el cabalista podrá ceder otro de sus puntos si del cabalista. El objeto marcado puede estar compuesto
así lo desea. de diversas partes independientes, como es el caso de una
pistola y sus balas. La marca se mantendrá en dicho obje-
DETECTAR MAGIA to durante veinticuatro horas. Pasado este tiempo, o en el
Durante la Edad Media calificaron a los herméticos como caso de marcar un nuevo objeto, esta desaparecerá.
magos o brujos. Quizás esto no estuviera tan alejado de la Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico la
realidad si tenemos en cuenta que los poderes psíquicos pue- duración del efecto podrá extenderse un día adicional.
den parecer mágicos para los mundanos. Los cabalistas her-
MALDICIÓN
méticos son muy afines a estos poderes y, concentrándose,
pueden llegar a ver los rastros que dejan. En la Edad Media muchos de los cabalistas fueron tachados
de brujos, pues se decía que tenían la facultad de maldecir
Coste: 1 punto de Psike. a las personas mediante sus hechizos. Los rumores que se
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito mínimo de +1. dijeron sobre los cabalistas eran falsos, pero en este no iban
Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, el cabalista podrá muy desencaminados.
ver los rastros de los poderes psíquicos usados en la últi-
ma hora como si de un aura se tratase. Este poder detecta Coste: 1 punto de Psike.
también las armas e implantes psíquicos del Uno y los Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito mínimo
objetos místicos de La Corporación, aunque no se estén +2.
usando en ese momento. Efecto: El cabalista puede lanzar un mal de ojo a cualquier
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima del persona que tenga delante. En caso de tener éxito, la víc-
mínimo podrá extender la vista una hora atrás en el tiempo. tima deberá añadir una penalización de +1 a todas las
tiradas durante una hora.
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima
Dones (nivel 1) del mínimo podrá añadir otro modificador +1 a las ti-
radas o extender la duración del poder media hora más.
EXTENSIÓN DE SABER
Los miembros de esta cábala han estado perdidos viajando PRECOGNICIÓN
por el tiempo de forma constante mientras se encuentran en Los viajes en el tiempo realizados por estos cabalistas de
el Nexo. Este continuo viajar por el tiempo ha permitido que forma incontrolada han permitido que su mente sea muy

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sensible a las visiones del futuro. Estas visiones pueden Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del mínimo,
ayudarle a estar mejor preparado para la situación con la que el cabalista será capaz de transportar un viajero adicional
se va a encontrar. hacia el otro lado del corredor.

Coste: 1 punto de Psike. CÍRCULO DE PROTECCIÓN


Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito mínimo A este nivel el cabalista ha aprendido a defenderse de los ata-
+2. ques físicos. Trazando un círculo a su alrededor, podrá evitar
Efecto: El cabalista puede concentrarse durante un turno que cualquier tipo de objeto, persona o ataque penetre en su
para tener una premonición. En caso de tener éxito, una interior.
visión de lo que puede ser el futuro aparecerá en su men-
te. Esta será muy rápida y no permitirá ver exactamente Coste: 1 punto de Psike.
qué ocurrirá, sino solo recordar ciertos detalles, lo que le Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito mínimo
hará estar mejor preparado para los sucesos inmediata- +3.
mente posteriores. Si el cabalista ha tenido éxito en la ti-
rada recibirá una bonificación de –1 en todas sus tiradas Efecto: El cabalista se pasa un turno trazando con tiza un cír-
durante los próximos cinco turnos. culo místico a su alrededor en el que solo podrá caber él.
En caso de superar la tirada, cualquier ataque que intente
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del atravesar el círculo de protección durante los siguientes
mínimo requerido podrá añadir un nuevo bonificación 5 turnos deberá añadir una penalización de +1 a su tira-
de –1 a sus tiradas o extender la duración de este poder da. Mientras el cabalista use este poder no podrá realizar
un turno adicional. otra tarea que no sea la de mantener activo el círculo.
PROYECTIL PSÍQUICO Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
mínimo, el cabalista podrá alargar la duración del efecto
En el imaginario popular, los magos son capaces de lanzar durante un turno adicional o añadir otro +1 a la penali-
conjuros a través de sus dedos para acabar con los monstruos zación.
que los amenazaban. De un modo similar, los cabalistas her-
méticos han conseguido canalizar el poder de su mente en AMNESIA
un proyectil psíquico que daña la mente de sus rivales. Los herméticos tienen un gran dominio de las mentes y los
conocimientos, y se dice que no tiene ningún tipo de límite.
Coste: 2 puntos de Psike.
Con este legado, el cabalista es capaz de hacer que sus ene-
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo +3.
migos olviden todos sus conocimientos de forma temporal,
Efecto: En caso de tener éxito, se deberá realizar otra tirada
desconcertándolos y consiguiendo que detengan cualquier
para impactar, como si de un arma de fuego se tratara. Si
acierta, el sujeto recibirá un punto de daño que no podrá acción que estuvieran llevando a cabo.
ser absorbido por armaduras materiales. Coste: 3 puntos de Psike.
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito obtenidos Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo igual
por encima del mínimo, el cabalista causará un nuevo a la Voluntad de la víctima.
punto de daño.
Efecto: En caso de superar la tirada, durante los siguientes
cinco turnos deberá intentar tocar a su víctima con la
Legados (nivel 2) mano desnuda. En caso de conseguirlo, el afectado per-
derá su memoria durante una hora y dejará de realizar
CORREDOR AL NEXO cualquier acción que estuviera llevando a cabo, siem-
pre que no fuera instintiva (se seguirá defendiendo si le
Después de haber residido en el Nexo, el cabalista es capaz de
atacan e intentará protegerse). Durante ese tiempo, su
empezar a comprender este lugar sin tiempo ni forma fijos. Ca- mente estará en blanco y será fácilmente sugestionable
nalizando su poder mental, es capaz de abrir un corredor desde por el cabalista. En caso de superar el grado mínimo
cualquier punto de los planos hacia el Nexo, que permite la en- por diez puntos, el cabalista tendrá la oportunidad de
trada tanto al hermético como al resto de sus compañeros. La gastar dos nuevos puntos de Psike para que el efecto sea
salida de este túnel siempre da a la entrada de la capilla central permanente.
del Nexo. Los corredores que se abran desde el Nexo irán a parar Éxitos adicionales: Por cada tres éxitos por encima del míni-
al último lugar donde haya estado el cabalista. mo necesario la duración del poder se extenderá durante
una hora adicional.
Coste: 3 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo de +4. LLAMARADA
Efecto: En caso de superar la tirada, el cabalista será capaz de El cabalista es capaz de crear llamas ilusorias que dañan las
crear un corredor por el que puede viajar entre los mun- mentes de sus rivales. Por mucho que la gente esté dispuesta
dos. Aquellos que intenten cruzarlo sin permiso o fuera a creer que es una ilusión, la mente es incapaz de sobreponer-
del alcance de este poder aparecerán en un lugar al azar se al dolor psíquico que recibe con esta descarga.
del Nexo, cayendo seguramente en manos de los impla-
cables Guardianes. Coste: 2 puntos de Psike.

-54-
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo +4. TELETRANSPORTE
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista deberá realizar Con esta maestría, el cabalista es capaz de alterar levemente
una tirada para impactar, como si de un arma de fuego se la realidad, lo que le permite abrir corredores que lo trans-
tratara. Si impacta a su objetivo, este verá cómo una gran
porten inmediatamente a otros lugares del plano en el que se
llamarada surge de las manos del cabalista y empieza a
quemarle el cuerpo. Esta sufrirá entonces un daño psí- encuentre (ya sea el Nexo o cualquiera de los dos mundos).
quico equivalente a 3 puntos de daño no absorbible por Coste: 3 puntos de Psike.
armaduras materiales.
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito mínimo +5.
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista podrá teletrans-
del mínimo, el cabalista podrá infligir 3 puntos de daño
portarse a cualquier lugar en diez kilómetros a la redon-
adicional.
da. En caso de fallar la tirada por 10 puntos o más, el
cabalista será teletransportado por las energías del Nexo
Maestrías (nivel 3) a un lugar al azar, recibiendo 1d20 ∕ 2 puntos de daño no
absorbibles de ninguna forma.
VIDA PASADA Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del mí-
nimo podrá aumentar esta distancia en diez kilómetros
El cabalista es capaz de captar las imágenes mentales resi-
adicionales.
duales que se encuentran en un lugar. De esta manera puede
vislumbrar lo que ha acontecido ahí.
Nexos (nivel 4)
Coste: 3 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito mínimo MULTIPRESENCIA
+3. El cabalista es capaz de dominar el flujo del tiempo, pudien-
Efecto: El cabalista se concentra durante tres turnos. De te- do llamar a varias copias de sí mismo pertenecientes a di-
ner éxito en la tirada y si el cabalista no se desplaza del
ferentes épocas temporales para que le ayuden en su tarea.
lugar donde se encuentra, podrá ver lo sucedido allí du-
rante las últimas veinticuatro horas. Si quiere escuchar lo Coste: 5 puntos de Psike.
que se dice en un momento concreto, deberá gastar un Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito mínimo
punto de Psike y realizar una tirada de Psike + Percep- +5.
ción, con un grado de éxito mínimo de +2. En caso de no
superar la tirada, el cabalista perderá la concentración y Efecto: En caso de tener éxito, aparecerá una copia del caba-
lista en un lugar visible para este. La copia del cabalista
la visión desaparecerá, debiendo iniciar de nuevo todo
permanecerá en esta época durante una hora y tendrá
el proceso. La visión empezará exactamente veinticuatro
las mismas características que el original. En caso de que
horas antes de la hora actual, por lo que de querer ver un
una de las copias muera, esta desaparecerá y volverá a su
momento concreto, deberá esperar a que la hora actual
propio tiempo, y el cabalista original recibirá 5 puntos de
coincida con la que quiere ver.
daño debido al shock, que no podrá absorber de ninguna
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima forma.
del mínimo el cabalista podrá ver hasta veinticuatro ho-
Éxitos adicionales: Por cada cinco grados de éxito por en-
ras adicionales en el pasado.
cima del mínimo el cabalista será capaz de invocar una
nueva copia o extender la duración del poder una hora
HAZ MÁGICO
adicional.
El cabalista ha comprendido que la mente supera a la mate-
ria y que la mente global puede ser dañada si usa suficiente ESCUDO MÁGICO
poder psíquico. Esta maestría es parecida al legado «Llama- Mediante este poder el cabalista es capaz de proteger tanto su
rada», pero con el beneficio de poder afectar a más de una cuerpo como su mente, redirigiendo a otro plano temporal
persona a la vez. cualquier cosa que intente afectarlo.
Coste: 3 puntos de Psike. Coste: 4 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo +4. Tirada: Psike  +  Constitución, con un grado de éxito mí-
Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, se deberá realizar nimo +5.
una tirada para impactar, como si de un arma de fue- Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista crea a su alrede-
go se tratara. En caso de impactar, la víctima verá cómo dor un escudo que absorberá los primeros diez puntos
una gran llamarada surge de las manos del cabalista y de daño de cualquier tipo. Este escudo permanece activo
empieza a quemarle el cuerpo. Sufrirá entonces un daño durante diez turnos o hasta que haya absorbido todo el
psíquico equivalente a 6 puntos de daño no absorbible daño posible.
por armaduras materiales. Éxitos adicionales: Por cada tres grados de éxito por encima
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima del mínimo el cabalista podrá extender la duración del
del mínimo el cabalista podrá infligir 3 puntos de daño ritual diez turnos más o aumentar en 5 puntos el daño
adicional o afectar a una nueva persona. que el escudo puede absorber.

-55-
Nadie conoce exactamente su edad y ni tan siquiera pueden
Esencias (nivel 5) estar seguros de si se trata de un hombre o de una mujer,
DRENAR CONOCIMIENTO pues siempre habla en susurros.

El cabalista es capaz de absorber el conocimiento que fluye Solo él posee las llaves de cada una de las mil puertas que
por la mente global colocando su mano sobre una persona. componen la ciudad. Además, es temido por algunos miem-
bros de otras cábalas, pues se dice que se le ha visto en más
Coste: 10 puntos de Psike. de un lugar a la vez o manteniendo una conversación con los
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo +6. llamados Guardianes.
Efecto: En caso de tener éxito, el jugador elegirá una habili-
Actualmente, y aunque va en contra de las reglas de la propia
dad de todas las posibles (sin poder ver la ficha del obje-
tivo). En caso de que esta sea superior en el objetivo, el cábala por venir de una época futura, Nilstar ha entrado a
cabalista obtendrá dicho nivel en la misma. El objetivo formar parte de los Hijos del Lobo, una amalgama de sin-
perderá la habilidad en cuestión permanentemente hasta reflejo. El por qué se ha permitido esta transgresión de las
que la vuelva a subir con puntos de experiencia. Este po- reglas es todo un misterio, y cuando se le pregunta directa-
der puede usarse únicamente una vez en cada persona, mente tan solo responde que estar ahí es su deber.
aunque los cabalistas no han sido capaces de discernir
el porqué.
Antonio de León
MIEMBROS Hace algunos años surgió un extraño
miembro de la cábala en la Ciudad de
DESTACADOS las Mil Puertas que afirma ser el mismo
Antonio de León que fundó la Escuela
Hermética y que
Nilstar Zorah desapareció sin

Este sinreflejo es uno de


los actuales miembros
del consejo interno de
la Cábala Hermética.
Surgido de una época
futura, se ha esta-
blecido de forma
permanente en el
siglo xxi. Nilstar
es el actual encar-
gado de mantener
cerradas las puer-
tas de la ciudad
que conducen a
distintas épocas
temporales, evitan-
do así la creación de
paradojas. Siempre
va vestido con una
túnica negra de un
material descono-
cido, e impide que
cualquier persona
pueda ver sus ras-
gos cubriéndose
con guantes y
ocultando su
rostro entre
las sombras.

-56-
dejar rastro durante la época feudal. Según afirma, durante sus empezado a ponerse nervioso y mantiene una observación
experimentos al cruzar de un mundo a otro, quedó atrapado mucho más cuidadosa de lo que sucede en ambas realidades.
en el mismo Nexo, donde su falta de experiencia le hizo vagar
toda una eternidad. León afirma que su larga estancia en el Choán Gálvez
Nexo le ha concedido el don de la inmortalidad; para él no
transcurre el tiempo y, gracias a ello, ha sido capaz de conocer Choán Gálvez en un miembro bastante reciente de la Cábala
toda la historia de la humanidad y recopilarla gracias a haber Hermética. Un joven de treinta y pocos años apasionado por
visitado todos y cada uno de los grandes acontecimientos que la informática y las matemáticas. Descubrió su condición
se han ido sucediendo. de sinreflejo cuando, después de una borrachera, apareció
en un lugar totalmente desconocido del Mundo Oscuro.
Este cabalista, al que no todo el mundo toma en serio, afirma
Afortunadamente, un miembro de la Cábala Hermética lo
que pronto van a producirse cambios muy importantes en
encontró y le fue instruyendo en los misterios del reflejo de
la realidad y que, por ello, ha viajado hasta esta época para
los mundos.
poder vivirlos de primera mano.
Desde entonces ha estado embarcado en un proyecto propio;
Se trata de una persona sumamente agradable que, a pesar
cree que toda la realidad está conectada de alguna forma a
de pronunciar pocas palabras, no duda en mantener una
procesos matemáticos que, de ser descubiertos, permitirían la
buena conversación cuando se le invita a hablar de alguno
predicción del comportamiento de los elementos que forman
de sus temas favoritos. Le apasiona especialmente la cultura
la realidad y, al mismo tiempo, tener cierto control sobre él.
romana y, por ello, siente cierta afinidad por la Cábala del
Rayo Divino. De un modo semejante al que Isaac Asimov denominó
como «psicohistoria», Choán está intentando diseñar un
Es, sin duda, una persona tranquila y calmada a quien le
programa informático que, gracias al acceso a los datos
gusta ir a su ritmo. A pesar de ello, en los últimos meses ha
existentes en la Ciudad
de las Mil Puertas, pue-
da convertir todos los
sucesos históricos
en datos numéricos
que respondan a un
comportamiento pu-
ramente matemático.
Hasta ahora el éxito
de este programa ha
sido muy limitado,
pero ha probado
que en entor-
nos pequeños y
controlados se
puede prede-
cir el compor-
tamiento futuro
mediante fórmu-
las matemáticas.
La existencia de este
programa informático
se ha sido filtrado a la
Hermandad del Uno de
alguna manera, y Choán
ha sufrido diversos inten-
tos de secuestro por parte
de esta, supuestamente
para acceder a la in-
formación de que
dispone.
-58-
L A CÁBALA DE MO R FEO
L a cábala que más ha evolucionado a lo largo de los tiem-
pos es la Cábala de Morfeo. Fundada en Toledo en el si-
glo xii como un grupo secreto de escasos miembros, a día de
en el Mundo Oscuro, la gente no podría llegar a su mundo
de las ideas y, por lo tanto, una de las dos caras de la moneda
desaparecería. Los principales detractores de la erradicación
hoy se ha convertido en un grupo de gran importancia con del mal en el Mundo Oscuro argumentan que, en caso de con-
miembros presentes entre los dirigentes de prácticamente seguirlo, tan solo existiría una única idea para cada cosa en la
todas las religiones principales. realidad, con lo cual el libre albedrío de la gente desaparece-
Su visión de la Tierra Oscura es quizás de las más objetivas y ría. Sin embargo, la Cábala de Morfeo intenta comprender y
se basa principalmente en la creencia de que no puede existir ayudar a la Tierra Oscura tanto como puede, pues considera
el bien sin el mal y que todo forma parte de una estructura se- que un mundo de bondad eterna sin albedrío es preferible a
mejante a la que planteó Platón con su «mundo de las ideas». un mundo donde la gente sufre y lucha día a día por su vida.

Durante mucho tiempo, los miembros de esta cábala eran


elegidos simplemente por su visión objetiva del otro mundo. HISTORIA
Sin embargo, la llegada de Miguel de Yniesta supuso un cam-
bio de rumbo para la cábala, que se convirtió en un grupo Con la conquista de Toledo en el año 1085 por parte de Alfon-
que acogía en su seno a sacerdotes y gurús que intentaban so VI, la ciudad se convirtió en un importante lugar para el in-
ver la obra de un dios o ser supremo por encima de todo.
tercambio cultural entre cristianos, musulmanes y judíos. Este
hecho, motivado por la demanda cultural que había en Europa,
FILOSOFÍA y gracias al impulso que se realizó en los años posteriores con la
fundación de diversas escuelas generales o studii, principalmen-
te en Sevilla, propició que se formara lo que mucho más tarde
Debido a que en la cábala hay multitud de religiones, pueden
sería la Escuela de Traductores de Toledo. Esta no tardó en con-
encontrarse múltiples versiones de la filosofía de esta agru-
vertirse en uno de los principales centros culturales del mundo
pación. A pesar de ello, si hay algo que se mantiene cons-
conocido, junto con la Escuela Hermética situada en Roma.
tante en cada una de ellas es la explicación de por qué creen
que existe el Mundo Oscuro. Para los miembros de la Cábala Fue en este lugar donde se encontraba Josué de Sevilla, un erudito
de Morfeo la idea del bien y del mal es totalmente subjetiva. judío, considerado el primer miembro de la Cábala de Morfeo.
De esta manera, se puede decir de algo que es bueno porque Josué se encontraba trabajando en la traducción de unos textos
existe un contrario que es malo, y lo mismo ocurre a la inver- de Platón, en los que hablaba del mundo inteligible o mundo
sa. Por lo tanto, se necesita un mundo oscuro para llegar a la de las ideas, cuando se quedó dormido. Este sueño fue el que
conclusión de que nos encontramos en un mundo luminoso. despertó su talento como sinreflejo, el que lo llevó al Mundo
Entre los pensadores sinreflejo, la ideología de la Cábala Oscuro por primera vez. Su estancia allí, aunque durase un
de Morfeo podría estar basada en la filosofía de Platón y su breve espacio de tiempo, le permitió darse cuenta de que se
mundo de las ideas: cada parte del Espejo sería el mundo de encontraba en un lugar semejante al que había dejado atrás,
las ideas para la otra parte. Centrados en este pensamiento, pero que en cierta manera era inverso a este. Si bien en sus es-
los miembros de la cábala creen que de una forma u otra el tudios Platón afirmaba que existía un mundo en el que estaban
subconsciente de cada persona puede llegar al mundo con- las ideas reales de lo que conocemos a partir de nuestra propia
trario para comparar ambos mundos y así decidir lo que es imaginación, Josué llegó a la conclusión de que, en realidad,
bueno y lo que es malo. Como la percepción que tenga cada existían dos ideas distintas para cada concepto: su compren-
uno es completamente personal, esto explica cómo la idea sión permitía llegar al conocimiento de un todo que agrupaba
de la bondad o maldad de una acción puede cambiar depen- las dos realidades y que conformaba la verdadera realidad.
diendo de la persona que la esté cometiendo. Los repetidos viajes que realizó Josué al Mundo Oscuro le
Debido al carácter religioso que esta cábala ha adquirido en los permitieron comprender mejor algunos de los conceptos
últimos años, la Tierra Oscura se ha visto convertida para mu- de la realidad, a raíz de lo cual empezaron a desarrollarse
chos en el infierno del que se habla en diversas religiones. Esto sus poderes psíquicos como sinreflejo. Josué transmitió es-
ha creado mucha controversia en el seno de la cábala, pues tos conocimientos a sus tres discípulos, con los que formó la
algunos creen que el infierno debe continuar como es ahora que fue conocida como Cábala de Morfeo. Este nombre fue
para mantener un equilibrio entre el bien y el mal, mientras elegido en base a sus primeras teorías, ya que creían que el
que otros argumentan que se le puede salvar eliminando todo Mundo Oscuro no era más que un mundo onírico que refle-
rastro de maldad en él. El punto central de esta divergencia se jaba el mundo de las ideas tal como lo habían concebido, y
basa en el hecho de que si se elimina toda concepción del mal que la única manera de acceder a él era mediante el sueño.

-59-
Durante los años siguientes, la cábala se convirtió en una or- Leca, figura en la que se basarían probablemente algunos de
ganización secreta cuya pertenencia quedaba restringida a los los capítulos del Don Juan Tenorio y descendiente de una
alumnos escogidos por los anteriores maestros, de la misma for- familia noble venida a menos cuyo padre había conseguido
ma que Josué inició a sus tres discípulos en los misterios del Re- una fortuna considerable como comerciante en las Améri-
flejo. La tarea de la cábala durante estos primeros años consistió cas. Miguel de Mañara recibió durante su infancia una edu-
en recopilar información sobre ambos mundos de una forma cación propia de un caballero, aunque posteriormente se
semejante a como lo hacía la Escuela Hermética. Fue precisa- convertiría en una persona colérica y de mal carácter. Fue
mente el trabajo conjunto de los herméticos con la Cábala de precisamente en uno de estos episodios de cólera cuando
Morfeo uno de los pilares fundamentales que permitieron for- quedó inconsciente debido a un golpe en la cabeza. Duran-
mular las primeras leyes sobre el Reflejo y conocer la existencia te su inconsciencia tuvo una serie de visiones en las que se
de las criaturas que protegían la realidad: los Guardianes. veía a sí mismo en un lugar oscuro y decadente en el cual
recogían su cuerpo y le daban sepultura sin que él pudiese
Con la caída de la Escuela Hermética por culpa de la Inqui-
hacer nada para evitarlo. Dicen algunos historiadores de la
sición, la Cábala de Morfeo vio que todo el conocimiento
cábala que podría haber sido tan solo un sueño, mientras
que atesoraban podía quedar destruido. Por ello, acudieron
que otros defienden la postura de que podría tratarse de un
directamente a la Iglesia católica para poner en sus manos
salto al Mundo Oscuro. Lo que es seguro es que este trágico
los conocimientos que poseían. Tras estudiar todos los datos
suceso cambió su carácter y, mediante su narración, entró en
recopilados por la Cábala de Morfeo, la Iglesia llegó a la con-
contacto con la Cábala de Morfeo, situada en Sevilla con el
clusión de que los Guardianes no eran más que los ángeles
sobrenombre de la Hermandad de la Santa Caridad. Miguel
del Señor que protegían el mundo del mal, y que el Mundo
de Mañara aprendió de la existencia del Mundo Oscuro y,
Oscuro no era otra cosa que el Infierno.
pese a que nunca demostró ser capaz de viajar a él, decidió
Lejos de acusarlos de herejía, la Iglesia vio en la figura de aportar su grano de arena mostrando una infinita bondad
Josué de Sevilla un profeta que les avisaba del peligro que en el Mundo de la Luz. Mañara, durante el resto de su vida,
corría el mundo por parte de las fuerzas del mal. De esta ma- utilizó la fortuna que había heredado de sus padres y de su
nera, la Cábala de Morfeo pasó a formar parte de la Iglesia difunta esposa para fundar lo que sería conocido como el
católica como un grupo dedicado a proteger a la humanidad Hospital de la Caridad, un organismo que daba asilo no solo
de todo aquello que residía en el Mundo Oscuro. a vagabundos, sino a cualquier viajero del Mundo Oscuro
Fue durante esta época que la Cábala de Morfeo entró en que buscase refugio y redención en el Mundo de la Luz. Fue
contacto con la Cábala del Rayo Divino. Hasta el momento, de esta manera que la Cábala de Morfeo empezó a fundar
la Cábala del Rayo Divino había actuado de forma clandes- alrededor del mundo diversos lugares donde se daba refugio
tina, formando parte de la Iglesia para destruir todo aquello a todos los necesitados, fuese cual fuese su procedencia.
que provenía del Mundo Oscuro. El ingreso de la Cábala de Durante los años siguientes, la Cábala de Morfeo vivió un
Morfeo dentro de la Iglesia ponía en peligro la existencia del periodo de tranquilidad. Esta calma permitió que abriese
Rayo Divino, así que optaron por separarse de la Iglesia y sus puertas a sinreflejo pertenecientes a otras religiones. De
convertirse en una fuerza armada totalmente independien- igual manera que había sucedido durante el primer periodo
te que colaboraría en momentos puntuales con la Cábala de de la organización, el intercambio cultural propició que el
Morfeo. Gracias a esta colaboración, fueron capaces de frus- conocimiento de ambos mundos aumentara notablemente.
trar muchos intentos de invasión planeados principalmente La cábala respetaba las creencias de cualquiera de sus miem-
por el Imperio de los Mil Años y la Hermandad de la Sangre. bros, ya que se hablaba de una fuerza superior que, tomase el
Entre todos los planes descubiertos por ambas cábalas, cabe nombre que tomase, había creado la realidad y había conce-
destacar el hallazgo que hicieron en el seno de la propia Igle- dido el don al ser humano para comprenderla.
sia: la Inquisición, que durante tantos años había controlado Gracias a esta expansión a otras culturas, la Cábala de Mor-
mediante un reino del terror la vieja Europa, era en realidad feo se extendió rápidamente por todo el mundo integrando
un instrumento de la Hermandad de la Sangre mediante el en ella tanto a sinreflejo como a teólogos y filósofos prove-
cual habían conseguido una ingente cantidad de poder. No nientes de todos los puntos de la Tierra. La cábala investiga-
sin un gran esfuerzo, la Inquisición fue abolida durante el ba e intentaba comprender cómo el don divino había creado
siglo xix, y la Hermandad de la Sangre, incapaz de mantener el mundo y por qué tan solo unas cuantas personas tenían la
sus posiciones en el Mundo de la Luz, fue obligada a retirarse capacidad de ver la creación por completo.
a su mundo original debido a la implacable persecución que Mediante los estudios de campo dieron con la figura de Ja-
sufrieron sus miembros por parte de la Cábala de Morfeo y mes Gru, y se enfrentaron por primera vez con los Hijos de
el Rayo Divino. Madre Haia y Padre Gro. Corría el año 1969 cuando se cele-
Uno de los miembros con mayor renombre de la Cábala de bró en Sullivan County el famoso concierto de Woodstock.
Morfeo durante esta época fue Miguel de Mañara Vicentelo de La Cábala de Morfeo estaba segura de que una afluencia

-60-
masiva de tanta gente podía provocar que se generara sufi- Volador, así como de los principios en los que se fundamenta
ciente energía psíquica para alterar la realidad de una forma la Cábala de Morfeo. Se dice que este libro conferirá un control
descontrolada. Temiendo algún incidente grave, la cábala absoluto sobre la realidad a quien desentrañe su significado
tomó posiciones para detener un posible ataque por parte y, por ello, se ha convertido en el tesoro más preciado de la
de sinreflejo del Mundo Oscuro. Tal como habían previsto, cábala. Este libro es misteriosamente indestructible y solo
los conciertos que se realizaron durante tres días reunieron a existe una copia, ya que, aunque algunos miembros de la
más de un millón de espectadores, que, mediante un desen- cábala han intentado copiarlo, nunca han conseguido que las
frenado desgaste mental, generaron una gran masa de ener- copias sean exactas al original.
gía psíquica. Los Hijos de Madre Haia y Padre Gro, que eran Hace poco, un misterioso desconocido asesinó al Segundo
los que se encontraban detrás de la organización del concier- Volador y robó el Libro de los sueños. El objeto reapareció
to, habían planeado usar esa energía para dar vida a unos hace un par de años, durante un Consejo de Las Vegas, en
nuevos padres primigenios. La intervención de la Cábala de manos de un miembro de los Parias, que se lo devolvió a sus
Morfeo inició una lucha entre los miembros de la cábala y la propietarios sin dar ninguna explicación. Lo que le sucedió
hermandad, impidiendo que estos últimos, o al menos eso se al ladrón y al libro durante estos años es un completo mis-
cree, pudieran dar nueva vida a las semillas de Haia y Gro. terio que ni la Cábala de Morfeo ni los Parias han querido
Cuando la cábala pensó que lo tenía todo controlado, uno de los desvelar hasta el momento.
asistentes al concierto, James Gru, captó de forma inexplicable
toda la energía psíquica residual en el ambiente. Tal cantidad de
poder concentrado unió por unos instantes ambas realidades LA SOCIEDAD
y permitió a muchos espectadores conocer el Mundo Oscuro,
en concreto, parte de las selvas pertenecientes a Madre Haia y
DENTRO DE LA CÁBALA
Padre Gro. Las autoridades atribuyeron esta experiencia al con-
La Cábala de Morfeo es un grupo un tanto inestable debido
sumo excesivo de marihuana, pero la Cábala de Morfeo sabía
a los conflictos entre las diferentes religiones que se encuen-
que no era así y consiguieron ponerse en contacto con James.
tran en su interior, pero la cábala sigue adelante gracias a la
James les contó que había estado en anteriores ocasiones en buena voluntad de todos sus miembros, que prefieren dejar
el otro mundo, de igual forma que Josué había viajado allí atrás sus rencillas para dedicarse a la salvación del Mundo
en sueños. Pero la diferencia era que no solo había sido capaz Oscuro. Para intentar evitar las disputas se aseguran de que
de realizar esta hazaña sin ayuda, sino que había arrastrado los miembros de cada sede compartan una misma religión o,
con él a otras personas. James afirmaba además que había en- al menos, tengan religiones que puedan respetarse entre sí.
tablado conversaciones con aquellos seres llamados Guardia-
En otro intento de calmar estas rencillas, los líderes de la
nes y que estos le habían revelado grandes secretos de la rea-
cábala crearon una recopilación de normas éticas y morales
lidad. La Cábala de Morfeo no dudó en invitar a Gru a unirse
que les permitieran una convivencia pacífica. La sorpresa fue
a sus filas, lo cual hizo bajo el nombre del Primer Volador.
mayúscula cuando el Segundo Volador, Miguel de Yniesta,
Durante los años siguientes, la cábala se dedicó a expandirse entregó a la cábala un libro especial, que, afirmaba, lo había
aún más y, en especial, a buscar a otros sinreflejo con la ca- escrito basándose en las enseñanzas del Primer Volador. Sor-
pacidad de James. La persona más cercana al potencial de Ja- prendentemente, el libro parecía estar escrito cientos de años
mes surgiría cuatro años más tarde en la figura del sacerdote atrás y contenía citas de un autor desconocido dedicadas a
católico español Miguel de Yniesta, quien se convirtió en el los miembros de esta cábala.
principal discípulo del Primer Volador.
Este libro pasó a conocerse por el nombre de Libro de los sue-
Durante los años siguientes, el Primer Volador empezó a su- ños, y en él se pueden encontrar grandes enseñanzas respecto
frir una extraña dolencia. Cada vez estaba más alejado de a la manera de convivir y la forma de salvar al Mundo Oscuro.
la propia realidad, como si se hallase de alguna manera in- De esta manera pasó a convertirse en el libro básico en que se
tegrado con todo aquello que lo rodeaba. Parecía que había basa toda la filosofía y sociedad de la cábala actualmente.
conseguido comprender la totalidad de la realidad y que esto Esta sociedad está formada por pequeños grupos que se rela-
le había llevado a aislarse. A los pocos días, una gran luz lo cionan entre sí solo en algunas ocasiones, a excepción de un
envolvió y, cuando esta desapareció, no quedaba rastro de él. acto multitudinario que se celebra una vez cada cuatro años
Miguel de Yniesta, que tomó el nombre del Segundo Volador, y en el que se eligen los líderes de la cábala. Por esta razón
comprendió que debía poner a buen recaudo aquellos no existen cargos ni funciones fijos, sino que cada pequeña
conocimientos que le había transmitido James Gru y que solo célula decide por sí misma cómo quieren estructurarse y de
las personas más capacitadas debían tener acceso a ellos. A qué manera. A pesar de ello, existen una serie de funciones que
raíz de esto, escribió el Libro de los sueños, una recopilación se repiten en la mayoría de las células debido a su gran im-
críptica de las enseñanzas que Yniesta recibió del Primer portancia. Algunas de ellas se detallan a continuación.

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Es por ello que uno de los cargos habituales dentro de la Cá-
Maestros bala de Morfeo es el de sanador, una persona con conoci-
Son los encargados de impartir la enseñanza del Libro de los mientos de medicina y psicología que se encarga de velar por
sueños a los recién llegados. Acostumbran a ser cabalistas con el estado de salud, no solo de sus compañeros, sino de todo
grandes conocimientos de teología y de filosofía que llevan ya aquel que lo necesite. No es difícil encontrarlos en cualquier
largo tiempo en la cábala. Su principal deber es el de interpre- lugar donde haya ocurrido una catástrofe natural o actuando
tar el Libro de los sueños actuando como líderes de las peque- como médicos durante conflictos bélicos, a pesar de que la
ñas células que forman la cábala alrededor de todo el mundo. Cábala de Morfeo deteste la violencia.
Muchas veces los maestros son enviados al Mundo Oscuro
para intentar crear comunas, lugares donde recogen a gen-
te que intenta huir de la sociedad oscura y en los que se les ASPECTO
atiende y ayuda para crear poco a poco una comunidad don-
de la gente pueda vivir de una forma mucho más llevadera. La Cábala de Morfeo está extendida por todo el mundo, ya que
en su interior se acoge tanto a personas normales como a sin-
Por desgracia, las comunas no acaban de funcionar, pues
reflejo. Por este motivo, su aspecto dista mucho de ser único.
en el Mundo Oscuro nadie cree en el altruismo y la gente
Aun así, la mayoría de sus miembros detestan la violencia y
desconfía de los que dan sin recibir nada a cambio. A pesar
por ello no acostumbran a llevar ningún tipo de arma encima.
de que mucha gente evita las comunas ya que las temen por
Es más, mayoritariamente se les ve ejerciendo de médicos, vo-
ser algo desconocido, los miembros de la Cábala de Morfeo
luntarios en diversas ONG o como parte del sacerdocio.
mantienen la esperanza de que estas sean un lugar por donde
empezar a cambiar el mundo.
PODERES PSÍQUICOS:
Incursores
PAX
El mayor interés de los incursores es el estudio de la historia
del Mundo Oscuro. A través de él intentan averiguar cómo Desde sus inicios, la cábala tiene la ferviente creencia de que
afectaron los cambios históricos en la forma de ser de los ha- todo puede arreglarse de un modo pacífico. Es por ello que
bitantes de la Tierra Oscura. De esta manera pretenden des- gran parte de los poderes que han ido desarrollando durante
cubrir cómo surgió el carácter malévolo de ese mundo, con los años han permitido calmar a la parte oscura que reside en
la intención de eliminarlo de raíz y evitar que se repitan los todos nosotros, esa parte del Mundo Oscuro que nos vuelve
mismos errores en un futuro. violentos y nos tienta en cada una de nuestras acciones.
Los incursores acostumbran a mantener identidades alter- Por otro lado, la cábala desarrolló durante sus primeros años
nativas en el Mundo Oscuro, se relacionan con la gente del cierta empatía con el mundo de los sueños, a través del cual
lugar y pasan realmente más tiempo en ese lado del Espejo intentaban descifrar todo tipo de mensajes e incluso prever
que en la Tierra de la Luz. Una vez al año, se reúnen para
lo que el futuro les deparaba. Gracias a este estudio, los sin-
intercambiar experiencias y poner en común sus descubri-
reflejo de esta cábala han conseguido obtener habilidades
mientos. Finalizada esta reunión, se redacta un informe con
proféticas.
indicaciones de los nuevos descubrimientos y la manera de
actuar con la población del otro mundo para ganarse su con-
fianza y se envía a cada una de las células. Es posible que Saberes (nivel 0)
este estudio sea, junto con el de la Cábala Hermética, el más
completo que existe por ahora en el Mundo de la Luz. La- ANÁLISIS MÉDICO
mentablemente, la subjetividad de la Cábala de Morfeo hace Gracias a este saber, el cabalista es capaz de intuir el estado
dudosas ciertas partes del documento. de salud de una persona. Solo tendrá que poner sus manos
sobre esta y concentrarse para comunicarse con el cuerpo y
discernir su estado.
Sanadores
Coste: 1 punto de Psike.
Una de las principales habilidades de los sinreflejo de la Cá-
bala de Morfeo es su capacidad para sanar las heridas físicas Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
mediante poderes psíquicos. Pero el Mundo Oscuro no es Efecto: En caso de tener éxito, se sabrá en qué estado de sa-
un lugar en el que se reciben solo heridas físicas, sino que la lud se encuentra la persona. Este análisis indicará si tiene
alguna fractura, hemorragia o enfermedad, indicando si
mente también queda trastocada y son muchos los que ne-
es mortal o no, pero es superficial: en ningún momento
cesitan ayuda psicológica para superar todo aquello que han revelará exactamente qué es lo que le ocurre al paciente.
vivido en el otro mundo, principalmente si se trata de perso- Para ello será necesaria una tirada de Medicina que per-
nas que han realizado el viaje por primera vez. mitirá interpretar la información recibida.

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INTUIR
Dones (nivel 1)
El personaje ha aprendido a entrever lo que pasará en un
futuro próximo gracias a las señales del destino, lo que le BOLA DE CRISTAL
permite saber cómo actuar en las situaciones que se acercan Gracias a este don, la mente del cabalista es capaz de extender-
al momento presente. se más allá de lo que alcanzan sus sentidos, lo que le permite
Coste: 1 punto de Psike. ver lo que ocurre en lugares lejanos. Lamentablemente, la ver-
sión original de este don se ha ido perdiendo con el tiempo, y
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
esto implica que los cabalistas deben apoyarse en una herra-
Efecto: Tras concentrarse durante un turno y tener éxito en
mienta para concentrar su poder: una bola de cristal.
la tirada, el cabalista podrá intuir lo que sucederá a conti-
nuación. Por ello, en la siguiente tirada que deba realizar Coste: 1 punto de Psike.
obtendrá una bonificación de –2. Este saber se desvane- Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito +2.
cerá al cabo de una hora en el caso de que no se haya
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista podrá observar,
usado hasta entonces.
pero no escuchar o usar otro sentido, durante un minuto
LEER SUEÑOS lo que ocurre en un lugar en concreto del que se tenga
alguna referencia y que esté situado en un radio de un
Con este saber, el cabalista consigue el poder de leer los sue- kilómetro. Una vez el tiempo haya transcurrido, el caba-
ños de una persona dormida tras colocarle las manos en la lista podrá alargar la visión cinco minutos más pagando
sien y concentrarse. un nuevo punto de Psike. En caso de querer cambiar el
lugar observado más de diez metros del punto original,
Coste: 1 punto de Psike. deberá empezarse todo el proceso de nuevo. La visión re-
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico. cibida por este poder no es clara, ya que se obtiene entre
brumas y desde un punto de vista global de la escena. Por
Efecto: En caso de tener éxito, el personaje podrá ver lo que
ello, no podrán leerse documentos ni acercar la imagen
la persona está soñando, siempre que mantenga sus ma- a lugares concretos.
nos en la sien de la persona dormida.
Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del ne-
MENSAJE ONÍRICO cesario, el radio de alcance puede multiplicarse por 10.

El cabalista es capaz de enviar mensajes a través de los sue- CURACIÓN


ños a cualquier persona que pueda soñar. Los profetas capaces de sanar heridas son una constante en
Coste: 1 punto de Psike. las religiones que incorporan el concepto de bien. Este don
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo. convertirá a su usuario en un competente sanador que recu-
perará la salud de los aliados que hayan sufrido daños. Los
Efecto: En caso de tener éxito, el personaje caerá en un
profundo sueño en el que se verá a sí mismo pronun- sanados dejarán de sangrar gracias al poder de la mente y del
ciando el mensaje deseado. Habiendo pasado apenas espíritu del cabalista.
un minuto, despertará. La próxima vez que el destina- Coste: 1 punto de Psike.
tario, que debe ser único y conocido, se ponga a dor-
mir, verá en sus sueños el mensaje del emisor. Cuanto Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3.
más largo sea el mensaje, más probabilidades habrá de Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista sanará 1d20 ∕ 2
que se mezcle con los sueños del durmiente. Una per- puntos de vida, redondeando hacia arriba, del herido.
sona que no sueñe es incapaz de recibir un mensaje Este don solo cerrará heridas, no curará huesos rotos
onírico. ni enfermedades, ni purgará los venenos. Además, solo
puede usarse una vez cada veinticuatro horas sobre una
SENTIR EMOCIÓN misma persona, debido a que el cuerpo no puede sopor-
tar tantas modificaciones en un solo día. En caso de usar-
El cabalista puede ir más allá de las apariencias de una perso- lo sobre una misma persona sin haber cumplido el plazo,
na y penetrar en su mente para descubrir las emociones que el cabalista perderá 1d20 ∕ 2 puntos de vida en lugar de
siente en ese momento. sanar al receptor.

Coste: 1 punto de Psike. DON DE GENTES


Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito mínimo. Los sacerdotes destacan por su don de gentes, es decir, su ca-
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista podrá mirar a pacidad de simpatizar con aquellos que los escuchan y con los
una persona y descubrir cuál es la emoción más fuerte que se relacionan. Los cabalistas con este don han fortalecido
que está sintiendo en ese momento. esta capacidad y pueden modificar la conducta de un grupo de
Éxitos adicionales: Cuanto mayor sea el grado de éxito personas para que sean más receptivos a sus deseos.
conseguido, mayor será la información obtenida (a
quién va dirigida la emoción o bien si es permanente Coste: 1 punto de Psike.
o pasajera). Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.

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Efecto: En caso de tener éxito, el personaje obtendrá una Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
bonificación de –2 a todas las tiradas de Empatía durante mínimo el efecto puede alargarse 5 turnos adicionales.
la siguiente hora.
Éxitos adicionales: Por cada éxito obtenido por encima del RESPUESTA ONÍRICA
necesario podrá aumentar la duración de este poder Los miembros de la Cábala de Morfeo creen fervientemente
media hora más. que su dios se comunica con ellos a través de los sueños, del
mismo modo que ha hecho a lo largo de la historia con sus
DORMIR
profetas. Este legado es una prueba de ello, ya que el cabalista
Gracias a este don, el cabalista es capaz de hacer dormir puede obtener respuesta a sus preguntas mediante el descanso
a una persona con la que se encuentre en contacto cuerpo a y la meditación. A veces estas respuestas pueden ser confusas,
cuerpo, siempre que no se esté en un estado de frenesí, como el ya que vienen mezcladas con los sueños del cabalista, y este
que se produce durante un combate. deberá interpretarlas una vez se despierte.
Coste: 1 punto de Psike. Coste: 3 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico +1 por cada
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3.
punto de Constitución por encima de 5 de la persona a dormir.
Efecto: El cabalista debe dormir durante ocho horas (duran-
Efecto: En caso de tener éxito, la persona caerá dormida en
te las cuales no recuperará punto de Psike alguno). En
un profundo sueño hasta que algo la despierte o hasta
caso de tener éxito en la tirada, el cabalista podrá realizar
que pasen diez minutos.
una única pregunta. Recibirá la respuesta en forma de
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito conseguido por sueño y, en caso de ser más complicada que un simple sí
encima del básico la persona seguirá durmiendo diez mi- o no, será el jugador quien deba interpretarla una vez su
nutos adicionales. personaje despierte. Si el personaje es despertado duran-
te el periodo de ocho horas, perderá los puntos de Psike
TIEMPO EMPÁTICO invertidos y no recibirá respuesta alguna en su sueño.
Gracias a este don, el cabalista puede saber si el destino le va a
ser favorable o no en los próximos momentos. Tras concentrarse SANAR ENFERMEDAD
en la acción que llevará a cabo, tendrá una buena o una mala El cabalista ha desarrollado su dominio sobre las enfermeda-
sensación sobre el resultado de la acción que quiere realizar. des del cuerpo. Si antes podía cerrar heridas, ahora es capaz de
Esta sensación no es precisa y puede cambiar debido a agentes erradicar cualquier tipo de enfermedad imponiendo sus manos
externos. El uso de este don puede afectar al destino de la acción, sobre la persona afectada. Algunos sinreflejo han aprovechado
por lo que es una leve referencia más que un detector de trampas. este poder para hacerse pasar por santos y conseguir un domi-
nio religioso preponderante sobre la muchedumbre. Usar este
Coste: 1 punto de Psike.
poder para esa finalidad está muy mal visto en la cábala.
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito +2.
Efecto: En caso de tener éxito, podrá saber si esa acción le da Coste: Variable según la enfermedad. Para las enfermedades
buena o mala espina. El jugador debe arriesgarse a fiarse naturales no mortales, el personaje deberá gastar 2 puntos
de esa intuición o, por el contrario, intentar obtener la de Psike; para las creadas por el hombre no mortales, de-
respuesta por otros métodos más expeditivos. berá gastar 3 puntos de Psike. En caso de las enfermedades
mortales, ya sean naturales o artificiales, deberá gastar 5
puntos de Psike. Por último, en caso de enfermedades cau-
Legados (nivel 2) sadas por medios psíquicos, deberá gastar 7 puntos.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3.
CALMAR LA BESTIA
Efecto: En caso de tener éxito, la persona receptora de este po-
Ya que la Cábala de Morfeo intenta acabar con las luchas sin sen- der se verá curada de una única enfermedad que sufriera.
tido de los mundos, el cabalista abre sus brazos al amor y a la fra-
ternidad y calma a la bestia que hay en todas las personas. Cuan- SENTIR EL PASADO
do hace uso de este legado, las armas caen y el mundo recupera Los ojos del cabalista son capaces de penetrar en la cuarta
parte de la paz que ha perdido durante los momentos de guerra. dimensión y retroceder en el tiempo para ver qué es lo que
Coste: 2 puntos de Psike. ha sucedido en el pasado. Este legado es muy doloroso para
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +1 por cada el cabalista, que debe enviar a su mente hacia atrás en el tiem-
persona a la que quiera afectar. po, y es considerado muy peligroso intentar indagar dema-
Efecto: El cabalista extiende sus brazos sin portar ningún tipo siado atrás, ya que podría tener consecuencias funestas.
de arma encima. Entonces abre la boca y deja escapar un
Coste: 1 punto de Psike por cada día que quiera ver en el
sonido que se ha identificado con el canto de los ángeles. En
pasado.
caso de tener éxito en la tirada, cualquier acción violenta
que se quiera llevar a cabo tendrá una penalización de +5 Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +4.
y los afectados se verán inundados por una sensación de Efecto: El personaje deberá concentrarse durante cinco turnos
calma y tranquilidad. Este efecto dura 5 turnos. para enviar su mente atrás en el tiempo. Antes de realizar la

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tirada deberá decidir cuánto tiempo quiere viajar en el pasado. MUNDO PARALELO
Por cada día que quiera viajar, el cabalista recibirá un punto
Los miembros de la Cábala de Morfeo siempre han destaca-
de daño, tanto si supera la tirada como si no lo hace. En caso de
superar la tirada, el cabalista aparecerá en el mismo lugar do por su deseo de conocer el Mundo Oscuro, pues para ellos
donde se encuentra actualmente, pero en el momento no puede haber bien sin mal, y para mejorar su comprensión
temporal que él quiera (siempre que esté dentro del rango de todas las cosas deben estudiar ambos mundos. Este poder
indicado). El cabalista solo traslada su percepción, así que permite comprender mejor la otra Tierra sin necesidad de
nadie lo podrá ver, pero tampoco podrá afectar a la escena realizar el peligroso viaje al Mundo Oscuro. Así, el cabalista
ni atravesar objetos, pues su cuerpo sigue en el presente. En es capaz de manifestar la esencia oscura en el Mundo de la
todo caso, afectaría a su entorno actual, con el peligro que
Luz y transformar durante un breve espacio de tiempo un
supone no poder percibirlo, ya que sus sentidos se hallan en
otro tiempo. Lo único que podrá hacer será ver y escuchar lugar en aspecto y forma en su reflejo oscuro.
mientras pasea por el lugar donde esté. El cabalista podrá Coste: 3 puntos de Psike.
avanzar o retroceder la escena tantas veces como quiera
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito +4.
mientras esté concentrado, pero el tiempo transcurrido en
la realidad será el mismo que transcurra en las escenas que Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, un área de un me-
esté observando. tro cúbico se verá convertida en su reflejo oscuro durante
cinco minutos. Cualquier cosa que aparezca en el área,
salvo los seres vivos, será una manifestación sólida del re-
Maestrías (nivel 3) flejo oscuro y conservará todas sus propiedades. Todo lo
invocado seguirá siendo tan mortífero como en el Mundo
EMPATÍA Oscuro, pero, aunque puede manipularse cualquier objeto
manifestado, no es posible extraerlo de la zona de acción
Los cabalistas son capaces, a este nivel, de modificar las emo-
de este poder. Pasados los cinco minutos, todo volverá a la
ciones de la gente que se encuentra a su alrededor. Esta maes- normalidad. Los cabalistas deben ir con cuidado, ya que,
tría puede usarse para el bien o para el mal, por lo que su uso se en caso de invocar zonas con gases tóxicos o materiales
ha prohibido para provecho propio. A pesar de ello, se aprende dañinos, podrían morir con tan solo utilizar esta maestría.
para permitir avanzar al cabalista en el estudio de la Psike. Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
mínimo, el área podrá ser ampliada en un metro cúbico
Coste: 3 puntos de Psike. adicional.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +4.
Efecto: El cabalista se concentra durante dos turnos en la Nexos (nivel 4)
emoción que quiere desprender. En caso de tener éxito,
todas las personas en un radio de tres metros (incluyen-
do el cabalista) se verán afectadas por ese sentimiento. La CONTROL EMPÁTICO
duración es de cinco minutos. El cabalista ha conseguido tal control sobre las emociones de
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del grado mínimo las personas que consigue volverlas completamente sumisas a
el cabalista podrá extender el radio un metro adicional o aña- su control empático. Gracias a este poder el cabalista podrá dar
dir cinco minutos más a la duración de esta maestría. órdenes que podrían acarrear la muerte de la persona afectada.

ENSALMO DEL PASTOR Coste: 4 puntos de Psike.


Como el pastor que cuida de su rebaño, con esta maestría el Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito igual al do-
ble de la Voluntad del sujeto.
canto del cabalista atrae hacia sí a los miembros de su grupo
que estén dispersos. En caso de que un miembro no pueda Efecto: En caso de tener éxito, el personaje afectado por este
poder cumplirá todas las órdenes que le dé el cabalista.
acudir a él, el cabalista sabrá instintivamente en qué direc-
Este poder dura diez minutos o hasta que el cabalista deje
ción se encuentra la oveja descarriada. de concentrarse para realizar cualquier acción que no sea
Coste: Especial. caminar o hablar.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito de +1 por Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del mínimo la
cada persona que haya participado en el ritual (incluyen- duración del nexo se puede alargar diez minutos más.
do el cabalista).
IMPONER PAZ
Efecto: Para que esta maestría funcione, todos los miembros del
grupo deben haber realizado un pequeño ritual en el que Los miembros de la Cábala de Morfeo son pacíficos por na-
cada uno de ellos invierte un punto de Psike (solo pueden turaleza y son capaces de contagiar este sentimiento siempre
participar de esta maestría sinreflejo). Una vez realizado este que se produce un derramamiento de sangre o un acto que
ritual, y en caso de tener éxito en la tirada, todos los partici- se considere dañino.
pantes se verán unidos al rebaño del cabalista durante una
semana. En ese tiempo el cabalista podrá usar el ensalmo Coste: 6 puntos de Psike.
cuando lo crea necesario. Al hacerlo, todas las personas que Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +3 si se en-
participaron en el ritual dejarán lo que estén haciendo para cuentra en el Mundo de la Luz o con un grado de +6 si se
dirigirse intuitivamente hacia el lugar donde esté el cabalista. encuentra en el Mundo Oscuro.

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Efecto: En caso de tener éxito, cualquier acto violento se verá de forma alguna. Como es lógico, no se podrán reani-
interrumpido en un radio de un kilómetro. Se conside- mar ni resucitar cadáveres descuartizados.
rará un acto violento cualquier tipo de combate, robo o
forma de dañar al prójimo.
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del MIEMBROS
mínimo el radio se podrá aumentar un kilómetro.
DESTACADOS
Esencias (nivel 5)
RESURRECCIÓN Beatriz Ibáñez de Ricardo
El cabalista ha llegado a la máxima expresión de su poder y Beatriz es una joven estudiante de Teología. Ella siempre ha-
es capaz de devolver la vida a los caídos en la guerra santa. bía creído en la existencia del Cielo y el Infierno, debido a la
Tras imponer las manos sobre un cadáver reciente, invoca
una plegaria a su dios e invierte parte de su esencia para de- educación recibida en el seno de una familia profundamente
volver la vida a los muertos. católica. Lo que nunca se habría imaginado era que podría co-
nocer el Infierno de primera mano.
Coste: Especial.
Tirada: Ninguna. Mientras estudiaba en la universidad se produjo un incendio
y Beatriz quedó atrapada en el interior de una clase en llamas.
Efecto: El cabalista se concentra durante una hora mientras
realiza una plegaria a su dios, a la vez que impone las ma- Cuando creía que iba a morir, algo sucedió: sintió como si
nos sobre el cadáver. En ese momento debe invertir un alguien tirara de ella y cuando abrió los ojos se encontró en
punto de su Psike para pasárselo al caído. Ese punto se un paraje desolador. Toda la universidad se
resta de la puntuación actual del cabalista en el atributo
de Psike, aunque esta dis-
minución no se tendrá en
cuenta a la hora de cal-
cular la reserva de pun-
tos de Psike. No se ne-
cesita realizar ninguna
tirada para que esta
esencia surta efecto,
pero deberán in-
vertirse además 8
puntos de Psike.
Solo pueden re-
sucitarse perso-
nas que hayan
muerto durante
las últimas vein-
ticuatro ho-
ras a causa de
heridas, vene-
nos o similares.
Muertes naturales
provocadas por
la vejez, enferme-
dades de origen no
sobrenatural o por el
propio desgaste del
cuerpo solo provo-
carán que vuelva a
la vida a un indi-
viduo que a conti-
nuación volverá a
expirar. Esta esen-
cia cicatrizará cual-
quier herida. Si el
cuerpo ha perdido al-
gún miembro, no po-
drá ser recuperado

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encontraba en un estado lamentable, como si el incendio hubiera Malakai es uno de los sanadores más capacitados de la cábala
destruido el edificio hacía ya años. El paraje estaba devastado, el y se dice que no hay dolencia, mental o física, que no pueda
cielo era de un color rojo sangre y en el aire la ceniza flotaba por curar. Es precisamente por sus grandes conocimientos que
doquier. En ese momento, unos seres extraños se abalanzaron actualmente ejerce de maestro de los sinreflejo más jóvenes
sobre ella. Beatriz pensaba que se encontraba en el Infierno y que quieren aprender las artes de la curación.
que aquellas entidades eran demonios, pues no sabía nada de A pesar de su buen carácter, Malakai ha desarrollado en los
los sinreflejo y del Mundo Oscuro. Lanzó un grito deseando últimos años cierta tendencia a tener momentos de mal hu-
volver a la Tierra, y su deseo se cumplió. mor. Sabe que su tiempo en este mundo se está agotando
Tiempo más tarde fue descubierta por los miembros de la Cá- rápidamente y que sus capacidades de curación no lo salva-
bala de Morfeo, que la educaron como una sinreflejo. Actual- rán de lo inevitable. Es por ello que corre el rumor de que
mente se encarga de buscar a jóvenes sinreflejo que acaban de Malakai está intentando encontrar una manera de vencer a
dar su primer salto para educarlos como miembros de la cábala. la muerte y, de esta forma, acabar con el mal definitivo del
Beatriz ha demostrado poseer unas capacidades psíquicas sor- ser humano.
prendentes y, por ello, no sería de extrañar que en un futuro
no muy lejano pudiera llegar a convertirse en el Tercer Volador. Leonora Fealefel
Leonora es quizás la miembro más joven de la Cábala de
Maestro Malakai Morfeo. Se trata de una adolescente superdotada que, a pesar
El maestro Malakai es uno de los miembros más ancianos de sus catorce años, demuestra una madurez inusual.
de la Cábala de Morfeo. Es una persona afable y tranquila La joven sinreflejo se crio en un orfanato y se desconoce
que, harta de los conflictos que surgen día a día en el mundo, quiénes fueron sus padres. Cuando la Cábala de Morfeo
se retiró a vivir a un bosque remoto detectó sus capacidades, la condujeron ante el maestro
en el que halló un viejo templo Malakai, que la crio como si se tratara de su propia hija.
dedicado a Esculapio, el dios Bajo su tutela, Leonora pronto desarrolló grandes dotes
romano de la medicina. para la curación y a muy temprana edad pasó a ser una
capaz agente de campo.
Actualmente, Leonora forma parte de
la amalgama de los Hijos del Lobo y
podría considerarse la conciencia del
grupo. Es la única que, pese a su edad,
es capaz de calmar los instintos de Je-
remiah y frenar los impulsos
de Luis. Es precisamente
por esta calma que apor-
ta al grupo que Jeremiah
la tiene en gran estima y,
además, los dos Hijos del
Lobo han trabado una
gran amistad.
Aunque no es algo del
dominio público, tanto
Jeremiah como Leonora se
conocieron antes de en-
trar a formar parte de la
amalgama. Nadie sabe exacta-
mente qué sucedió, pero des-
de entonces Leonora parece
ejercer una gran influencia so-
bre el sinreflejo de La Cor-
poración, que la protege
como si se tratara de él
mismo.
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CÁBAL A D EL R AYO D IV INO
L os miembros de la Cábala del Rayo Divino son feroces
luchadores que han optado por luchar contra el Mundo
Oscuro arriesgando sus vidas e incluso a veces sus propias
que si la Iglesia no veía el peligro que había en el otro lado
y pensaba que todo se podía solucionar pacíficamente, era
porque esta había sido corrompida por los sueños de la Cá-
almas. El Rayo Divino es una de las cábalas más antiguas de bala de Morfeo. Cayeron en la cuenta de que solo podían
ambos mundos y sigue viendo, como lo hizo en un principio, confiar en ellos mismos y optaron por dejar atrás cualquier
al Mundo Oscuro como un infierno que puede intentar in- tipo de moralidad y convertirse en juez, jurado y verdugo en
vadir la Tierra en cualquier momento. Estos guerreros se ven nombre de Dios. El auténtico castigo debía venir del propio
a sí mismos como los últimos defensores del Mundo de la Rayo Divino.
Luz, y eligen a sus miembros solo de este mundo para evitar
cualquier mancha en la cábala.
Sus miembros son elegidos frecuentemente entre aquellas
HISTORIA
personas xenófobas a quienes les gusta la violencia como
La Cábala del Rayo Divino es seguramente una de las más
método definitivo para defender lo que consideran propio.
antiguas del Mundo de la Luz, pero, al mismo tiempo, guar-
Antaño, mientras formaban parte de la Iglesia católica, mo-
da de una forma harto meticulosa el registro de su propia
deraban más su carácter agresivo, pero desde que la Cábala
historia.
de Morfeo los sustituyó, han perdido cualquier tipo de ética o
moralidad para convertirse en un ejército implacable contra Los albores de esta cábala los encontramos en el 332 a. C.,
el Mundo de la Oscuridad. cuando Alejandro Magno conquistó el Líbano a los persas y
fundó la mítica ciudad de Alejandría. Durante su viaje por
las arenas del desierto, tuvo lugar un hecho sin precedentes:
FILOSOFÍA una parte del ejército griego que viajaba junto con tropas ma-
cedonias desapareció para reaparecer pocos días después con
Se puede decir que la Cábala del Rayo Divino tuvo una fi- sus tropas mermadas, la mayoría con heridas y síntomas de
losofía en el pasado, pero en la actualidad solo buscan la locura. Ninguno de los soldados que regresaron cuerdos qui-
destrucción del Mundo Oscuro, pues ven en él una amenaza sieron contar qué era lo que había sucedido durante aquella
para su mundo natal. misteriosa desaparición. Fue este acontecimiento el que pro-
vocó la creación de la Cábala del Rayo Divino.
El inicio de este odio surgió con la misma creación de la cá-
bala: parte del ejército de Alejandro III fue trasladado simul- Aquellos soldados que habían desaparecido sin dejar ras-
táneamente al Mundo Oscuro, donde tuvieron que luchar tro se habían visto transportados al Mundo Oscuro. Allí se
por sus vidas contra las terribles criaturas que se encontra- encontraron con que el abrasador calor del desierto se ha-
ban allí. Los supervivientes, junto con otros, intentaron darle bía multiplicado y había generado una atmósfera irrespira-
una explicación a lo que había sucedido, y la encontraron en ble que le drenó rápidamente la vida a la mayoría. En ese
la propia religión, pues dedujeron, erróneamente, que ha- lugar no solo tuvieron que enfrentarse a un paraje hostil y
bían viajado hasta el propio Tártaro. Los propios dioses los desolador en el que la arena se mezclaba con temibles pozos
habían elegido, y debían acabar con los monstruos que allí de lava, sino que, además, se toparon con miembros de las
residían antes de que escaparan del Inframundo. tribus bárbaras antecesoras al Imperio de los Mil Años. Los
pocos soldados que quedaban lucharon contra aquellos sal-
Este pensamiento fue evolucionando con el paso de los años,
vajes acompañados de extrañas criaturas monstruosas . Mu-
pasando de la cultura griega a la cultura romana, y posterior-
chos murieron en aquella dura batalla en la que creían estar
mente a la cristiana. Así, el Mundo Oscuro fue visto como
combatiendo a demonios en las propias entrañas del Tártaro,
el lugar donde iban a parar las almas de los seres malignos y
pero un nuevo y misterioso evento salvó la vida de los pocos
donde habitaban los demonios servidores de Lucifer. Aque-
soldados que quedaban: en el cielo rojizo del Mundo Oscu-
llos sinreflejo del Mundo Oscuro que podían cruzar al lado
ro, a pesar de no haber ninguna nube, se formó rápidamen-
luminoso eran considerados sirvientes del Maligno que ve- te una tormenta que empezó a descargar gran cantidad de
nían a la Tierra a captar las almas de los inocentes y a co- rayos sobre los bárbaros y sus bestias. Los soldados griegos
rromper esta tierra para preparar el día del juicio final. quedaron cegados por los rayos y, cuando recuperaron la vis-
Su actuación durante la Edad Media y su carácter violento ta, vieron que se encontraban nuevamente en el desierto del
desagradaron a la Iglesia moderna, mucho más pacífica. Esto Mundo de la Luz junto a sus antiguos compañeros. La mayo-
fue aprovechado por la Cábala de Morfeo para expulsar al ría de supervivientes no conseguían recordar qué era lo que
Rayo Divino de la Iglesia y ocupar su lugar. Debido a este había pasado, pero algunos de ellos, que desconocían que en
hecho, la Cábala del Rayo Divino llegó a la conclusión de realidad eran sinreflejo, sí.

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Durante los siguientes meses, estos últimos supervivientes se que la cábala, a partir de ese momento, solo estaría formada
fueron reuniendo en secreto. Discutían dónde habían esta- oficialmente por aquellas personas que demostrasen poseer
do y cómo se habían salvado. Titus Albius, hijo menor de los dones de los dioses.
un patricio romano y convertido en mercenario por la falta Rápidamente la cábala decidió tomar posiciones importan-
de recursos de su familia, convenció al resto de que su via-
tes, primero en la República romana y, posteriormente, en el
je los había llevado precisamente al Tártaro, junto al río de
Imperio, para poder ejercer influencia sobre una de las po-
lava conocido como el Flegetonte, donde lucharon contra los
tencias más grandes del mundo y, de esta manera, contar con
demonios que lo habitan para ser salvados finalmente por
su apoyo para defender de forma encubierta el Mundo de la
Júpiter. Titus creía que el dios los había puesto a prueba para
Luz de los ataques del otro lado.
convertirlos en sus elegidos: los había alertado de que los de-
monios del Tártaro buscaban acabar con su mundo y de que Con la llegada de la religión cristiana al Imperio romano,
debían prepararse para crear un ejército que pudiese acabar muchos cambios acaecieron en la Cábala del Rayo Divino.
con los habitantes del inframundo. A pesar de no estar dema- En primer lugar, abandonaron sus posiciones políticas den-
siado convencidos, tras la aparición de sus primeros poderes tro del Imperio para entrar dentro de la nueva estructura
psíquicos, que atribuyeron a dones de Júpiter, la visión de Ti- eclesiástica, que cada vez tomaba más fuerza. La figura de
tus Albius acabó por cuajar. Durante los siguientes años, los Jesucristo fue una inspiración para ellos. Lo veían como el
supervivientes, que nombraron a Titus su líder, fundaron lo modelo a seguir en su defensa de la Tierra: sacrificar su pro-
que se conocería como el Ejército del Rayo Divino, un grupo pia vida en beneficio de los que no podían conocer la verdad.
de soldados de élite que, de forma independiente a cualquier Si bien hasta entonces habían mantenido una lucha aislada
nación, luchaba contra aquello que tildaban de maligno. en la que únicamente involucraban a los miembros de la
cábala, ahora tenían la posibilidad de hacer ver al mundo,
Poco a poco, los miembros del Ejército del Rayo Divino des-
mediante la religión cristiana, que el mal estaba ahí fuera y
cubrieron que aquellos que recibían los dones de Júpiter eran
debían combatirlo.
sinreflejo, y podían aprender a cruzar de forma voluntaria en-
tre el Mundo de la Luz y lo que ellos confundían con el Hades En segundo lugar, la cábala, que hasta el momento solo se
o el Mundo Oscuro. Allí se encargaban de exterminar a cual- había dedicado a combatir las fuerzas del Mundo Oscuro en
quier criatura extraña con la que se encontraran, así como a los su propia Tierra, optó por tomar una posición más activa lle-
humanos, a los que tomaban por habitantes del Tártaro. vando su lucha directamente al otro lado del Reflejo. La cá-
Con el paso de los años, el ejército fue creciendo y esparciéndose bala empezó a organizar ataques a núcleos de población de la
por el mundo conocido, formado tanto por sinreflejo como por Tierra Oscura en los que hallasen gente armada o la presen-
seres humanos corrientes. Para evitar que fueran vistos como cia de cualquier criatura desconocida. Sus habilidades como
una amenaza, pasaron a convertirse en una sociedad secreta que guerreros y sus rápidas incursiones les permitieron diezmar
se llamó la Cábala del Rayo Divino y, actuando de forma encu- muchas poblaciones, sin saber que estas muertes acabarían
bierta, se camuflaron en los principales ejércitos. reflejándose en el Mundo de la Luz. Uno de sus ataques fue a
un poblado de guerreros en territorio egipcio al que pertene-
Durante esta época, la Cábala del Rayo Divino se enfrentó
cía un sinreflejo del Mundo Oscuro llamado Mnotepep. Fue
a un problema de gran magnitud que estuvo a punto de ha-
precisamente el aniquilamiento de todos los amigos y familia
cerla desaparecer: la falta de una estructura organizativa. La
de Mnotepep lo que provocó que, años más tarde, este funda-
gran dispersión de los miembros de la cábala dejaba prácti-
ra lo que se convertiría en el Imperio de los Mil Años.
camente aislados a sus componentes en las distintas partes
del globo terráqueo. Esto provocó que incluso miembros de No se sabe exactamente qué implicación pudo tener la Cábala
la misma cábala lucharan entre sí al formar parte de distin- del Rayo Divino en el cambio de mentalidad que se produjo
tos ejércitos, confundiéndose entre ellos como miembros del con la llegada de la Edad Media. El terror a lo desconocido,
otro mundo. El ejemplo más claro de esto lo encontramos en al mal que habitaba en algún lugar, asoló el Mundo Antiguo,
las campañas contra los romanos de Aníbal Barca. pero la Iglesia y el Rayo Divino estaban allí para acabar con ese
mal y con todos aquellos pecadores que se pusieran de su par-
Este conflicto, en el que murieron cientos de miembros de
te. Fueron muchos los crímenes sin sentido que la cábala co-
la cábala, tanto sinreflejo como humanos corrientes, mar-
metió argumentando la defensa del Mundo de la Luz y, batalla
có un hito. Los supervivientes se reunieron en Roma para
tras batalla, la fe católica se fue imponiendo en muchos países
solucionar el problema y, tras largas semanas de reuniones,
gracias también a las órdenes guerreras que se fueron creando
llegaron a la conclusión de que, por un lado, la cábala necesi-
controladas desde las sombras por la Cábala del Rayo Divino.
taba una estructura jerárquica para impedir que se repitiese
lo sucedido, y, por el otro, las personas que no disponían de Durante la Edad Media contactaron por primera vez con los
los dones de los sinreflejo difícilmente podían defenderse de Buscadores. Hacia el año 1095, un sinreflejo, Pedro el Ermita-
las criaturas del otro lado. Por todo eso se creó una estruc- ño, respondió a una llamada desde la sede romana realizada
tura jerárquica que estableció su sede en Roma, y se decidió por la Cábala del Rayo Divino para intentar liberar Jerusalén

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de los infieles. Pedro destacaba por su gran carisma y, por ello, Mundo Oscuro por el Imperio de los Mil Años, el Rayo Divi-
a medida que recorría la región de Flandes empezó a captar a no creó un bastión desde el que combatir el Imperio a la vez
las almas sencillas para realizar una campaña brutal con la que que vigilaban los movimientos de los Buscadores.
llegar a Tierra Santa y liberarla. A su paso en dirección a Cons- En su nueva lucha fue conociendo y profundizando en la
tantinopla saquearon todo cuanto encontraron. A su llegada, geografía del otro lado del Espejo. Fue así como empezaron
el emperador Alejo I, temeroso de lo que podría suceder si no a centrar sus esfuerzos ya no solo en el Viejo Mundo, sino
se libraba pronto de aquel ejército sin adiestramiento, facilitó también en el resto de los continentes, lo que les hizo entrar
buques que llevarían a Pedro el Ermitaño y sus soldados has- en contacto con los Hijos de Madre Haia y Padre Gro, esta
ta Asia Menor. Quizás esta cruzada no habría tenido mayor vez también de forma violenta, pues la apariencia de hom-
importancia si no hubiese sido porque, al haber captado tanta bres bestia y mujeres planta de los Hijos los convirtió en de-
gente humilde y desperdigada, concentró en su interior un nú- monios a los ojos del Rayo Divino. Para combatir lo que para
mero notable de sinreflejo que aún no habían manifestado sus ellos era un nuevo peligro, fundaron una segunda sede en
poderes. Este hecho llamó la atención de los Buscadores, que América del Sur.
vieron un filón para conseguir nuevos esclavos para alzar el
En 1976 le tocó el turno a La Corporación, con quien colabo-
que sería su imperio en el Mundo Oscuro. Cuando Pedro llegó
ró durante un tiempo. Esta cooperación fue bastante breve,
a Xerigordon, la mayor parte del ejército fue destruido en una
pues, pese a que el Rayo Divino intentó hacer ver a La Cor-
emboscada preparada por los Buscadores, que habían contac-
poración el peligro que suponía la Tierra Oscura, esta úni-
tado con los turcos selyúcidas. Muchos supervivientes sinre-
camente pensaba en la forma de explotar ese nuevo mundo
flejo fueron capturados por los Buscadores y aprisionados en
para su propio beneficio.
el Mundo Oscuro. Los pocos que consiguieron escapar, entre
ellos Pedro, regresaron a Constantinopla, donde participarían Durante estos últimos años, la Cábala del Rayo Divino ha
tiempo más tarde en la Primera Cruzada. continuado luchando principalmente contra el Imperio de
los Mil Años con el objetivo de frenar su avance en el Mun-
No mucho más tarde, la Cábala del Rayo Divino se puso en
do Oscuro, y se ha dedicado a exterminar metódicamente
contacto con la Cábala de Morfeo, cuyo posicionamiento den-
a los seres del lado oscuro que penetran en nuestro plano,
tro de la Iglesia podía provocar conflictos de intereses. La Cá-
sin importarles la razón de su visita. Además, han iniciado
bala del Rayo Divino, mucho más guerrera que la espiritual
varias expediciones al Mundo Oscuro para establecer bases
Cábala de Morfeo, decidió retirar sus hilos de la Iglesia de for- militares desde las que iniciar una guerra directamente allí.
ma parcial situando sus posiciones en las órdenes de caballería
que servían a la misma. Distribuyendo sus responsabilidades,
tanto una cábala como la otra trabajaron codo con codo para La sociedad en la Cábala
defender el Mundo de la Luz, cada cual desde su punto de vis- del Rayo Divino
ta. Fue gracias a esta colaboración que algunos años más tarde
A pesar de haber perdido todo contacto con la Iglesia, la
consiguieron evitar que la Hermandad de la Sangre, mediante
Cábala del Rayo Divino ha mantenido una estructura social
la Inquisición, pudiera hacerse con el control total de la Iglesia
muy parecida a esta.
y, a partir de esta, crear un reino de dolor y terror en el que los
miembros de la hermandad tendrían un poder sin fin. El líder de la cábala recibe el nombre de papa. Este cargo es
vitalicio y son los cardenales los que eligen el nuevo papa a la
Cuando llegó el Renacimiento, la Cábala del Rayo Divino
muerte de este. El papa es el encargado de velar por toda
contactó con la Cábala de Hédoné, a los cuales veía como
la cábala, se encarga de controlar a los cardenales que hay en
seres impíos abandonados de la fe que solo buscaban el pla-
el mundo y dirige las batallas contra el Mundo Oscuro.
cer y la lujuria. Temiendo que la ideología de los hedonistas
pudiera corromper el género humano, se dedicaron a apresar Los cardenales solo están por debajo del papa. Existen un
meticulosamente a los sinreflejo rivales para intentar con- total de catorce: tres en Europa, tres en África, cuatro en
vertirlos a su forma de pensar mediante cualquier método América y cuatro en Asia. Estos se han repartido el control
imaginable, incluida la tortura, como ocurrió con Sandro de los continentes entre ellos, que los encargados de velar
Botticelli. por la seguridad de sus zonas y coordinar a los diferentes
grupos que allí existen a la hora de iniciar operaciones contra
Durante los años siguientes, la cábala fue abandonando
el lado oscuro.
progresivamente Roma para buscar una nueva sede. Las
distintas ideologías que mantenían la Cábala de Morfeo y el Los arzobispos velan por un único país. No obstante, a veces
Rayo Divino hicieron que poco a poco dejaran de colaborar. se encargan de tres o cuatro países pequeños, ya que no en
Así, recuperando el espíritu romano inicial de la cábala, los todos existen grupos de la cábala.
miembros del Rayo Divino instalaron su nueva base en la Por último están los obispos, que son los líderes de los
ciudad española de Tarragona, la antigua Tarraco romana. pequeños grupos que se pueden encontrar alrededor del
Desde esta ciudad, que aún no había sido conquistada en el mundo. Estos grupos no suelen estar formados por más de

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cuatro o cinco personas y, como muchas veces solo existe Para muchos cabalistas sinreflejo, pertenecer a la Espada Di-
un grupo en todo un país, el cargo suele coincidir con el de vina es la meta de sus vidas, y muchos mueren intentando
arzobispo. conseguir suficientes honores y prestigio para entrar en este
Casi todos los miembros de la Cábala del Rayo Divino son reducido grupo de élite.
guerreros de una forma u otra, pero siguen dividiendo su tra-
bajo entre diferentes quehaceres que les permiten especiali-
zarse. Algunos de estos trabajos se describen a continuación.
ASPECTO
No son todos ni mucho menos, pero puede servir como base
para dar una idea de cómo trabaja la cábala. La Cábala del Rayo Divino tiene una fuerte estructura militar y
por eso no es de extrañar que el aspecto de sus miembros coin-
cida con el de los de un ejército profesional. Durante todos estos
Colonos años de guerra no solo se han dedicado a luchar en el campo
Los colonos son aquellos miembros de la cábala que están es- de batalla, sino que han desarrollado tecnología bélica propia y
pecializados en la invasión del Mundo Oscuro. Para ello bus- mejoras importantes en el equipo militar. Una de estas mejoras,
can lugares estables desde donde puedan pasar fácilmente de quizás la más conocida por el resto de cábalas y hermandades,
un mundo a otro. Allí son los encargados de crear las infraes- es la armadura del Rayo Divino. Se trata de una armadura com-
tructuras necesarias para preparar la llegada de sus compañe- puesta por una aleación especial secreta que se crea especial-
ros y crear una base desde donde empezar la invasión. mente para cada usuario. Estéticamente recuerda al equipo de
un soldado de la antigua Roma, pero ofrece mayor protección
Los miembros de este grupo carecen de escrúpulos, pues son
y disminuye notablemente la molestia que pueda sentir quien
capaces de exterminar a todos los habitantes de una zona
la lleva. Debido al caro proceso de fabricación de esta armadu-
para evitar que los descubran y poder iniciar su trabajo sin
ra, solo está disponible para miembros destacados de la cábala.
que los molesten. Cuentan con una gran aptitud para la su-
Difícilmente dos individuos podrían llegar a usar una misma
pervivencia y están dispuestos a sacrificarse por el bien de la
armadura del Rayo Divino, ya que esta debe hacerse a medida.
cábala. La muerte no los asusta y normalmente se les utiliza
como avanzadillas en el Mundo Oscuro.
PODERES PSÍQUICOS:
Soldados del Rayo LUMINAIRE
Los Soldados del Rayo son la tropa básica de la cábala, for-
mada por luchadores sin capacidades psíquicas a quienes se Los sinreflejo del Rayo Divino tienen prácticamente una
contrata como mercenarios. Son los encargados de luchar única directriz en sus vidas: exterminar a cualquier elemento
contra el Mundo Oscuro desde el mundo natal de la cábala. que pueda poner en peligro el Mundo de la Luz. Mientras
La mayoría de los soldados desconocen la existencia del Mun- otras cábalas y hermandades han buscado una filosofía que
do Oscuro e incluso la de los sinreflejo. Si no fuera por estas intente explicar la existencia de los dos mundos, esta cábala
tropas mercenarias, la Cábala del Rayo Divino sería incapaz de ha estado siempre más orientada a la acción.
controlar tantas regiones del mundo al mismo tiempo. Es seguramente por este motivo que la mayoría de poderes
Debido a que el número de sinreflejo es escaso, están inten- psíquicos que han desarrollado los miembros de la cábala pue-
tando encontrar la manera de enviar estas tropas al Mundo den utilizarse para conseguir una superioridad en el combate.
Oscuro para iniciar el Armagedón, la guerra final que, según Un segundo hecho evidente de los poderes de la cábala es
ellos, acabará con el Mundo Oscuro de una vez por todas. que la mayoría de ellos están basados en la luz y la electri-
cidad, seguramente a causa de la conexión inicial que hubo
La Espada Divina entre estos poderes y el dios Zeus.
La Espada Divina es un grupo de élite (no hay más de cua-
renta miembros en todo el mundo) formado por sinreflejo. Saberes (nivel 0)
Son los encargados de las misiones suicidas, soldados muy
capacitados para las misiones de infiltración y sabotaje. No LUZ
temen morir, pues se sienten más vivos que nunca cuando se Este saber permite a un miembro de la cábala crear una pe-
encuentran a las puertas de la muerte. queña fuente de luz en la palma de la mano.
Son expertos en muchos tipos de combate y son quizás los Coste: 1 punto de Psike.
más efectivos que existen en el Mundo de la Luz debido a Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
su gran capacidad para combinar la lucha material con los Efecto: En caso de tener éxito, aparece una luz equivalente
poderes psíquicos de los que dispone la cábala. a la de una antorcha, pero que no produce ningún tipo

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de calor. Esta perdura mientras el cabalista mantenga su continuará inconsciente. En caso de superarla, la criatura
brazo extendido y la mano abierta. despertará de su estado de inconsciencia con todas las
heridas, aunque no sentirá el dolor de ninguna de ellas
CHISPA durante la siguiente hora. Durante este tiempo, el reani-
Este saber permite generar una pequeña chispa al chasquear mado tendrá una penalización de +2 a todas las tiradas.
los dedos que se puede usar para prender objetos.
Coste: 1 punto de Psike.
Dones (nivel 1)
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito +3. DESCARGA
Efecto: La chispa es incapaz de prender objetos que necesiten
Este don permite canalizar la energía psíquica en una des-
de una fuente de calor grande o constante. Aceites, gasoli-
na o gases inflamables sí se verán afectados por este saber, carga eléctrica a través de la mano. Al colocar la palma de la
pero madera, metales y otros objetos del mismo tipo no. mano sobre una superficie, la descarga le produce daño por
electricidad.
CARRERA
Coste: 1 punto de Psike.
Lo primero que aprenden los miembros de la Cábala del Rayo
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Divino es que deben actuar con la rapidez del rayo. Por eso,
Efecto: En caso de tener éxito, la energía se canalizará por la
uno de los saberes básicos que han desarrollado les permite mano y producirá una descarga de un punto de daño bási-
moverse al doble de su velocidad normal. Este saber solo afec- co. Para usar este don en combate, deberá tratarse como si
ta al movimiento y no permite realizar acciones adicionales. fuera un arma cuerpo a cuerpo. En caso de fallar la tirada
para impactar en el enemigo, la descarga se perderá sin
Coste: 1 punto de Psike. causar daño alguno. Este don puede mantenerse cargado
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito básico. durante una hora para descargarlo a voluntad, pero no po-
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista será capaz de co- drán acumularse varias cargas al mismo tiempo. El daño
rrer al doble de su velocidad normal durante 5 turnos no podrá absorberse por una armadura, aunque materia-
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del les aislantes o tomas de tierra protegerán de todo el daño.
requerido se podrá mantener activado este saber durante Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del gra-
un turno adicional sin necesidad de activarlo de nuevo ni do mínimo causará un punto de daño adicional.
pagar un coste adicional.
IMPONER MANOS
ESTÁTICA El cabalista cree fervientemente que su divinidad lo puede
Mediante la continua fricción de las manos de un cabalista todo y que él es su enviado en la Tierra. Cuando el cabalista
sobre un objeto, este podrá cargarse de energía estática que ve que sus compañeros caen heridos, puede intentar pedir la
perdurará durante algún tiempo. ayuda de su divinidad para que les otorgue la energía nece-
saria para continuar en la cruzada.
Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito básico. Coste: 1 punto de Psike.
Efecto: Cualquier persona, salvo el propio cabalista, que to- Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +2.
que el objeto sin usar material aislante recibirá una des- Efecto: El cabalista se pasa un turno rezando a su divinidad y
carga. Esta no le producirá daño, pero le impedirá man- gasta un punto de Psike. A continuación coloca sus manos
tener el contacto con dicho objeto a no ser que use un encima de la persona a la que desea curar (no puede apli-
material aislante de la electricidad. La duración mínima carse sobre sí mismo). En caso de superar la tirada, curará
de la estática es de una hora. un punto de daño del sujeto.
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del grado mí- Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del mínimo, el
nimo la duración podrá ampliarse una hora adicional. jugador podrá recuperar un punto de vida adicional.

REANIMAR OJOS EN LA NOCHE


Mediante el uso de una descarga eléctrica en el lugar apro- Los ojos del cabalista pueden iluminarse con la luz del rayo: sus
piado, el cabalista puede intentar devolver a la consciencia a ojos se vuelven por completo de un color azul fosforescente y
una criatura que esté desmayada o fuera de combate. desde ese momento puede ver en la más completa oscuridad.
Coste: 1 punto de Psike. Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +2. Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, el cabalista podrá Efecto: Tras concentrarse durante un turno, y en caso de tener
realizar una tirada de Medicina + Mente con un grado éxito en la tirada, el cabalista podrá ver en la oscuridad du-
de éxito mínimo de +2 para saber dónde debe aplicar la rante cinco minutos como si todo estuviera iluminado por
descarga. En caso de fallar esta segunda tirada, la criatu- una luz azulada. Cualquiera que mire al cabalista podrá
ra inconsciente recibirá un punto de daño automático y ver sus ojos brillando con un resplandor azulado.

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Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima mismos: el uso de este legado no permitirá usar un arma por
del mínimo necesario podrá alargar la duración durante encima de su cadencia o permitir que un ordenador realice
cinco minutos más. cálculos mucho más rápido.
MENSAJERO Coste: 3 puntos de Psike.
Los miembros de la Cábala del Rayo Divino conocen el len- Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito +3.
guaje del rayo y han descubierto cómo enviarse mensajes a Efecto: Si tiene éxito en la tirada, el cabalista podrá realizar
través de una de sus formas: la electricidad. una acción adicional durante el siguiente turno.
Éxitos adicionales: El cabalista podrá alargar la duración de
Coste: 1 punto de Psike. este poder un turno adicional por cada dos éxitos por en-
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico. cima del mínimo necesario. En cada uno de estos turnos
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista crea una pequeña deberá invertir un punto de Psike adicional para mantener
bola de energía que puede guardar un mensaje corto (no el legado activo.
más de veinte palabras). Después debe introducir al men-
sajero en la corriente eléctrica a través de cualquier enchufe PLEGARIA DE LUCHA
o aparato conectado a la red. El cabalista pronuncia el nom- Pese a que no todos los cabalistas del Rayo Divino poseen las
bre del destinatario del mensaje, que también debe poseer mismas creencias religiosas, sí tienen en común que todos
este don para poder entenderlo. El mensajero sabe instin-
creen en una entidad superior que los ha puesto en el mun-
tivamente dónde se encuentra el receptor, y viaja por la red
eléctrica hasta la máquina conectada más cercana. Cuando do para realizar una misión divina. Este legado es prueba de
llega, sale de la red y pronuncia una única vez el mensaje y ello, pues el cabalista pide ayuda a su dios mediante una ple-
el nombre del emisor. Tras ello, su energía se gasta y des- garia para que le ayude en su sagrada cruzada.
aparece. En caso de que el receptor se halle en un mundo
Coste: 2 puntos de Psike.
distinto al emisor, o el receptor se encuentre a más de cinco
metros de cualquier aparato eléctrico conectado a la red, el Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +2.
mensaje se perderá sin que el emisor lo sepa. El mensajero Efecto: En caso de tener éxito, este legado garantiza una boni-
tardará cinco horas en encontrar al receptor. ficación de –1 en cualquier tirada de combate durante el
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del mínimo, el siguiente turno.
mensajero tarda una hora menos, siendo el tiempo míni- Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
mo una hora. básico, el cabalista podrá extender la duración durante un
turno o aumentar la bonificación en un punto.
IMPULSO
Con este don, los cabalistas han aprendido a concentrar la VOLAR
energía del rayo en sus piernas, gracias a lo cual son capaces A este nivel el cabalista consigue dominar la fuerza del im-
de realizar prodigiosos saltos. Debido al impulso generado, pulso. Ya no deja escapar la energía de una sola vez, sino que
estos saltos solo pueden realizarse verticalmente, y la ener- sabe distribuirla poco a poco para usarla como si de un co-
gía desprendida es tal que los cabalistas muchas veces tienen hete se tratara. La energía se desprende por los pies y permite
dificultades para saltar allí donde quieren. A pesar de ello, al cabalista elevarse por los aires.
tienen cierta maniobrabilidad para intentar avanzar. Coste: 2 puntos de Psike.
Coste: 1 punto de Psike. Tirada: Psike + Fuerza, con un grado de éxito +2.
Tirada: Psike + Fuerza, con un grado de éxito básico. Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista podrá avanzar por
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista podrá realizar un el aire a una velocidad de tres metros por turno duran-
salto de hasta dos metros de altura. te dos turnos. Al contrario que con el don «Impulso», el
cabalista podrá controlar la dirección sin dificultad, pero
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del mínimo, el no podrá mantenerse en un lugar fijo.
cabalista podrá saltar un metro adicional. En caso de que
el salto supere los cinco metros, se deberá superar una Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del mínimo,
tirada de Percepción espacial, con un grado de éxito bá- el cabalista podrá seguir volando durante un turno adicional.
sico, para intentar ir a parar al lugar deseado. En caso de
ALIADO ELÉCTRICO
fallar esta segunda tirada, el cabalista se desviará medio
metro por cada grado de fracaso. Mediante la concentración, el cabalista es capaz de manifes-
tar físicamente el poder de su Psike. De esta manera, es capaz
Legados (nivel 2) de crear un ser compuesto de energía eléctrica solidificada
que puede ayudarle en sus luchas contra los demonios.
VELOCIDAD DEL RAYO Coste: de 1 a 5 puntos de Psike.
Los cabalistas han conseguido unir la velocidad del rayo a su Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +3.
propio cuerpo, con lo cual pueden realizar acciones mucho Efecto: El cabalista debe concentrarse durante dos turnos para
más deprisa que los demás. Solo se pueden acelerar ellos activar este legado. En caso de tener éxito, se materializará un

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ser de aspecto humanoide de un color azul muy brillante. Coste: 3 puntos de Psike.
El aliado eléctrico tiene un GP de 8 más los puntos de Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +4.
Psike invertidos, una Armadura igual a los puntos de Psike
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista generará un cam-
invertidos y, por último, su ataque básico será una descarga
eléctrica por contacto con una bonificación al daño de +3. po de energía de un metro y medio alrededor de él. Nin-
Un cabalista solo puede invocar un aliado eléctrico a la gún objeto o ser material podrá atravesarlo mientras el
vez, y este permanecerá activo hasta que pierda todos sus cabalista esté quieto concentrándose. El campo se man-
puntos de vida, el cabalista desee desinvocarlo o transcurra tendrá activo durante cinco turnos o hasta que se rompa
una hora desde su invocación. El aliado obedecerá las la concentración, lo que suceda antes. La duración de
órdenes mentales del cabalista, aunque será incapaz de este poder puede alargarse cinco turnos más pagando
responder o hablar, ya que carece de voluntad propia. 3 puntos de Psike adicionales una vez finaliza el plazo
anterior.

Maestrías (nivel 3)
Nexos (nivel 4)
RAYO
ARMA SAGRADA
Mediante esta maestría el cabalista clama a la cólera divina
para que dañe a sus enemigos mediante la forma de un rayo. El cabalista manifiesta la furia de su dios en forma de una
espada relampagueante hecha de electricidad solidificada.
Coste: 3 puntos de Psike.
Coste: 5 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito +3.
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito +5.
Efecto: El cabalista debe encontrarse en un espacio abierto
donde pueda ver el cielo. Si supera con éxito la tirada, Efecto: En caso de superar la tirada, una espada brillante
invocará un gran rayo. Acto seguido debe realizar una de color plateado aparecerá en la mano del cabalista.
tirada de Coordinación + Armas de Fuego con un grado Esta arma tiene una bonificación a las tiradas de cuer-
de éxito mínimo de +3. En caso de tener éxito, el rayo lle- po a cuerpo de –5 e ignora cualquier tipo de armadura,
gará a su objetivo y le causará 6 puntos de daño. En caso incluidas las psíquicas. La espada estará en la mano del
de fracasar la tirada por 7 puntos o más, el rayo caerá cabalista durante cinco turnos, pero podrá ir pagando
encima del invocador y le causará a él 10 puntos de daño. un punto de Psike por cada turno adicional que quiera
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima mantenerla.
del mínimo el daño aumentará en 2.
ARMADURA DIVINA
VIAJAR EN LA RED Mediante el uso de este nexo, el cabalista contacta con su di-
El cabalista ha llegado a tal comprensión del rayo que su vinidad y le ruega que lo proteja durante su batalla sagrada.
cuerpo está preparado para unirse a él. Mediante esta maes- La divinidad escucha su ruego y le concede una armadura
tría, el cabalista es capaz de convertirse en electricidad para luminosa que lo protege del daño físico.
viajar por el tendido eléctrico. Coste: 5 puntos de Psike.
Coste: 4 puntos de Psike. Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +5.
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +5. Efecto: Si se supera la tirada, el cabalista creará a su alre-
Efecto: En caso de tener éxito, el cabalista se podrá introducir dedor una armadura completa de color plateado que lo
inmediatamente en un aparato electrónico conectado a la protegerá de cualquier daño físico durante cinco turnos
red eléctrica y viajar, en un solo turno, hasta otro aparato (los daños producidos por cualquier poder no son absor-
de la misma red situado a diez kilómetros como mucho. En bidos). El personaje puede prolongar su duración gastan-
caso de fallar la tirada por más de 5 grados, el cabalista per- do un punto de Psike por cada turno adicional.
derá 10 puntos de vida debido a que solo parte de su cuerpo
se ha transformado. Si en cualquier momento, ya sea al in-
troducirse en un aparato o mientras viaja, la línea eléctrica
Esencias (nivel 5)
queda cortada, el cabalista sufrirá 10 puntos de daño, será
expulsado por el lugar por el que entró y quedará aturdido TORMENTA
durante 5 turnos. Este es el grado máximo de saber que se ha conseguido de-
Éxitos adicionales: Por cada éxito adicional el cabalista podrá sarrollar hasta ahora en esta cábala. La unión de la mente
incrementar en 10 kilómetros la distancia recorrida, aunque con las energías naturales ha llegado a su estado máximo y
también tardará un turno más en llegar a su destino. el cabalista es capaz de crear tormentas incluso en lugares
CAMPO DE ENERGÍA cerrados.

El miembro de la Cábala del Rayo Divino se concentra y rue- Coste: 10 puntos de Psike.
ga al rayo para que lo proteja de todo mal. El rayo escucha Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +5.
esta plegaria y crea un campo de energía a través del cual no Efecto: Tras concentrarse durante tres turnos y superar la
puede pasar nada. tirada, se creará una tormenta eléctrica que descargará su

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energía sobre un objeto o persona y le causará 10 puntos todo con sumo cuidado. Aun así, si sus compañeros consi-
de daño no absorbibles por armadura y no bloqueables guen calmar sus ansias de entrar en acción, se convierte en
por materiales aislantes. el mejor analista del grupo a la hora de preparar tácticas de
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del combate.
mínimo se generará otro rayo que podrá dirigirse a la
misma persona o a otro objetivo.
Natalie Reeves
MIEMBROS La historia de Natalie empezó cuando, al entrar en la tras-
tienda de un viejo anticuario amigo suyo, encontró su ca-
DESTACADOS dáver con un extraño símbolo trazado en el pecho con su
propia sangre. La caja registradora estaba intacta y solo se
habían apoderado, tal como pudo descubrir tras cotejar el
Luis Dostorres concienzudo registro que se mantenía en la tienda, de una
serie de papiros pertenecientes al Antiguo Egipto. La joven
Luis Dostorres es un joven militar del Ejército español. Lo que Natalie descubrió que los asaltantes habían olvidado uno de
pocos saben es que también es un sinreflejo y que pertenece los pergaminos de la colección desaparecida y no dudó que
a la Cábala del Rayo Divino. El entrenamiento militar que ha volverían a buscarlo.
recibido, además de las enseñanzas de la cábala, lo han conver-
tido en un soldado temerario dispuesto a hacer cualquier cosa Sin saberlo, Natalie se había envuelto en una trama del Im-
por salvar el Mundo de la Luz. perio de los Mil Años que planeaba recuperar un antiguo
texto ritual para devolver a Teth a la Tierra Oscura. Descon-
La cábala suele llamarlo para realizar misiones de incursión certada, acudió a un amigo suyo, John Kinford, un arqueó-
al Mundo Oscuro. Su especialidad es la lucha contra el Im-
perio de los Mil Años, pues
siente un odio terrible hacia
la hermandad que ocupa la
España del Mundo Oscu-
ro. Como militar, es un
gran táctico y un luchador
nato, y los miembros de
la cábala ven un gran
futuro en él.
Luis forma parte
de la amalgama
de los Hijos del
Lobo. Quizás
sea el miembro
más impetuoso
del grupo junto
con Ariadna,
de la cual está
secretamente,
aunque de una
forma muy evi-
dente, enamo-
rado. En mu-
chas ocasiones
se ha puesto en peligro
a él mismo y
a los demás
por actuar sin reflexio-
nar, al contrario que
Jeremiah, el líder de
la amalgama, que
prefiere planearlo
logo especializado en el Antiguo Egipto y, aunque Natalie lo
desconociera, miembro de la Cábala del Rayo Divino. Juntos
Gen Miyazaki
descubrieron que aquel pergamino formaba parte de un po- Gen Miyazaki nació en Japón en el seno de una familia su-
deroso ritual y que sus vidas corrían peligro, pues el Imperio mamente humilde. Su padre cuidaba de su mujer y sus dos
no cesaría hasta recuperarlo. hijos como podía realizando pequeños trabajos para uno
de los clanes de la yakuza. A pesar de ser un trabajo peli-
Este pronóstico no tardó en cumplirse, pues diversos ase-
groso, todo iba bien hasta que un día, sin motivo aparente,
sinos del Imperio consiguieron seguir el rastro de Natalie
varios miembros del clan entraron en casa de Miyazaki y
hasta la casa de John, donde se inició una terrible bata-
mataron a toda su familia excepto a Gen, al que dieron por
lla entre los poderes del Rayo Divino y sus enemigos. En
muerto. Gen fue descubierto por un miembro de la Cábala
aquel momento Natalie consiguió despertar los poderes
de su mente, lo que le descubrió que ella también era una del Rayo Divino que seguía el rastro de las actividades de la
sinreflejo, y, con un poder psíquico inusitado, destruyó a Hermandad del Uno en Japón. Con el paso del tiempo, Gen
los asesinos del Imperio. fue introduciéndose en el mundo de la Cábala del Rayo Di-
vino, donde se convirtió rápidamente en un soldado pro-
Desde entonces Natalie y John viajan por los dos mundos fesional.
intentando recuperar el resto de partes del ritual para La sorpresa vino años más tarde, cuando descubrió que
evitar que caigan en malas manos. Natalie es quizás la había empezado a desarrollar los poderes psíquicos de un
persona que mayor poder psíquico ha demostrado en la sinreflejo. Poco a poco el deseo de venganza de su juventud
cábala. Lamentablemente, apenas puede controlarlo, por fue tomando forma y los
lo que procura no usar sus habilidades más poderosas. poderes que le ha-
bían sido concedi-
dos le facilitaron el
trabajo. Uno a uno,
todos aquellos que
habían participado
en la muerte de su
familia fueron ca-
yendo. Después de
aquello, el espíritu
de Gen se calmó.
Para él, la Cábala
del Rayo Di-
vino se había
convertido en
su nueva fami-
lia y en aquello
que debía pro-
teger con todas
sus fuerzas.
Hoy en día es el
máximo respon-
sable de la Cábala
del Rayo Divino
en Japón y se en-
carga de coordinar
todas las células de
la misma para evitar
que la Hermandad del
Uno interfiera en el
desarrollo natural del
Mundo de la Luz en
esa zona.

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-78-
L A H E RMAN DAD DE LA AS CENS IÓ N
L os miembros de la Hermandad de la Ascensión son extra-
ños seres incluso para ser habitantes del Mundo Oscuro.
Quizás antaño fueron humanos, pero la radiactividad a la que
forma de esclavismo, los miembros de la hermandad realizan
estos trabajos de forma voluntaria, ya que creen que la mejora de
la raza permitirá a sus compañeros ascender. Están dispuestos
sus cuerpos se ven sometidos día a día ha hecho de ellos seres a sacrificar sus propias vidas para que sus futuras generaciones
deformes de aspecto vagamente humanoide, considerados pa- puedan vivir en el paraíso sin tener que luchar más.
rias incluso en la sociedad oscura.
A pesar de vivir rechazados por el resto de la humanidad, los
miembros de esta hermandad creen que existe un lugar donde HISTORIA
podrán volver a ser normales, un lugar donde podrán vivir sin
tener que preocuparse de la radiación o de los terribles seres Cuando hablamos de los inicios de la Hermandad de la Ascen-
que acechan en los hielos. Ese lugar existe y se llama la Tierra sión debemos tratar dos puntos de vista distintos: uno legendario,
de la Luz. que nos remontaría a un posible origen durante el Renacimiento,
Los miembros de la Hermandad de la Ascensión son en su ma- y otro más cercano a los hechos que se han podido demostrar,
yoría seres normales que se han reunido para poder sobrevivir que sitúa el origen de la hermandad a principios del siglo xx.
y hacer frente común en la búsqueda de ese nuevo mundo, for- Remontémonos en primer lugar al origen más legendario: a me-
mando lo que podría recibir el apelativo de secta. Así pues, en diados del 1470. En esta época nos encontramos con un peculiar
esta hermandad se da la bienvenida a todos aquellos que creen personaje, Leonardo da Vinci. Resulta sumamente curioso que
en la existencia de un paraíso y buscan la manera de llegar a él un personaje del Mundo Oscuro se llame exactamente igual
bajo la estricta supervisión de los maestros, aquellos elegidos que su reflejo en el Mundo de la Luz, pero es aún más curioso
que han sido capaces de conocer el verdadero paraíso. que sus dos reflejos sean idénticos en todos sus aspectos, según
se ha podido confirmar en algunos informes de la fortaleza de la
Cábala Hermética.
FILOSOFÍA En el Mundo de la Luz, Leonardo da Vinci fue una prestigiosa
figura que revolucionó el mundo gracias a sus conocimientos de
Esta hermandad de reciente fundación cree en la existencia arquitectura, pintura, ingeniería y música, entre otros muchos
de un paraíso terrenal que permitirá a sus integrantes aban- talentos. Si bien su reflejo oscuro no se diferenciaba mucho en
donar los pesares del Mundo Oscuro. El paraíso que el Primer cuanto a conocimientos, sí lo hacía en cuanto a los límites morales
Fundador vio en sus sueños no era otro lugar que la Tierra que se marcaba. El Leonardo del Mundo Oscuro, desde pequeño,
que nosotros conocemos. Nuestra Tierra es para ellos un lugar aprendió a analizar sistemáticamente todo cuanto tenía a su alre-
de gloria donde todos podrán vivir de una forma mucho más dedor, sin dudar en experimentar con todo aquello que se topaba.
segura que en su lugar natal. Empezó diseccionando animales para analizar su estructura y con
El Primer Fundador cuenta en sus enseñanzas que en sueños el tiempo pasó a realizarles pequeñas alteraciones que, la mayoría
vio la forma de llegar a este paraíso. Se trataba de un camino de las veces, terminaban con la vida de la criatura, aunque en oca-
duro, lleno de sufrimiento y de obediencia, un camino al que siones conseguía mejorar de alguna forma la estructura del ser en
llamó la Ascensión. Algunas personas, tocadas por la mano cuestión. Según algunos rumores que nunca se han podido con-
del Sumo Creador, nacían preparadas para ascender. Estos firmar, la presencia de criaturas monstruosas en el Mundo Oscuro
eran los sinreflejo, quienes podían ir al paraíso a voluntad y es obra por entero de Leonardo da Vinci. Se dice que mediante sus
quienes debían ayudar a sus semejantes a conseguir la ascen- experimentos dio a luz nuevas criaturas con habilidades especiales
sión convirtiéndose en los dirigentes de la hermandad bajo la gracias al cruce de diversas especies y a lo que podría considerarse
supervisión del Primer Fundador. una forma muy primitiva de ingeniería genética.
Si nos centramos en aquello que es real, a día de hoy las esperan- Cuando Leonardo fue madurando, un terrible miedo se apoderó
zas de conseguir la Ascensión es nula. A excepción del Primer de su mente y su corazón. La vida de un ser humano era limitada
Fundador y los Elegidos, nadie sabe a ciencia cierta la manera y la cantidad de conocimientos que podían aprenderse durante
de llegar a ese paraíso, y muchos miembros de la hermandad esta eran aún más limitados. Leonardo empezó a obsesionarse
mueren intentando conseguirla. Sin embargo, los miembros con la idea de vencer a la muerte y, por ello, dejó a un lado los
de la hermandad realizan continuos experimentos con el fin de experimentos con animales y plantas para centrarse en experi-
conseguir la Ascensión para aquellos seres con reflejo, pero has- mentar directamente con seres humanos.
ta el momento todos los intentos han acabado en fracaso. Durante muchos años se le perdió la pista y solo se podía saber que
Mientras buscan desesperadamente una manera de ascender, la continuaba con vida gracias a que su doble en el lado luminoso
hermandad se dedica a mejorar su raza. Gracias a las palabras seguía vivo. Pero algunos años después, durante el año 1500
del Primer Fundador, los miembros han dejado de verse a sí según se ha podido interpretar por algunas de las anotaciones que
mismos como monstruos para considerarse una evolución se le atribuyen a él mismo, Leonardo reapareció. Su figura,
de la raza humana que debe mejorar todavía más mediante la que antes de su desaparición había quedado demacrada y
selección de los más fuertes. De esta manera, solo los mejores escuálida, parecía ahora repleta de energía. Sus ojos volvían a
tienen permiso para tener descendencia, reciben los mejores brillar con el espíritu de sus años de juventud: según afirmó, había
alimentos y son atendidos por los demás. A pesar de parecer una conseguido descubrir el secreto de la inmortalidad. Muchos lo

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tomaron por loco, y otros intentaron capturarlo para hacerse con humanos, animales y plantas que poblaban la zona. Todo el este
el secreto que creían que había descubierto. de Europa quedó sumido en hielo. Las cenizas taparon el cielo
Rondaba el año 1519 cuando la situación se hizo del todo insoste- e impidieron que los rayos solares alcanzaran la tierra. Pronto,
nible. Leonardo debía lidiar continuamente con fervientes segui- apenas quedó signo de vida.
dores que se ofrecían a complacerlo para conseguir el don de la Solo hubo unos pocos supervivientes a tal tragedia, y tuvieron
inmortalidad y, por otro lado, plantarle cara a cientos de intentos que ver cómo sus cuerpos mutaban y los convertían en seres
de secuestro planeados por locos que creían poder enfrentarse a vagamente humanoides. Durante los siguientes años, aquellos
un aparentemente inofensivo investigador. parias vagaron sin rumbo fijo saqueando los restos de una civili-
Leonardo, harto del mundo, optó por desaparecer, no sin antes zación completamente destruida.
amenazar a toda la humanidad: «Si esto es en lo que se ha conver- Todo parecía conducir a la destrucción total de la civilización hu-
tido el género humano, no merece sobrevivir a la evolución. Me mana en la zona hasta la llegada del que se conoce como el Primer
voy para volver con una raza superior de hombres que merezcan Fundador. Este personaje había erigido una nueva ciudad-estado
heredar no solo esta tierra, sino todos los mundos que se cono- en la misma Chernóbil a la que invitaba a todo aquel con el que
cen». Estas palabras hacen sospechar que Leonardo había descu- se encontraba. Desesperados, la mayoría aceptaron su invitación,
bierto la existencia del Mundo de la Luz. Además, coincidiendo y descubrieron una sociedad perfectamente organizada y prepa-
con esta proclama, el 2 de mayo de 1519, el Leonardo del Mundo rada para sobrevivir en aquel lugar. No solo encontraron allí un
de la Luz murió. Muchos sospechan que fue una muerte fingida lugar donde sobrevivir, sino también nuevas esperanzas.
y planeada por el Leonardo del Mundo Oscuro, ya que cincuenta El Primer Fundador habló a todos aquellos que se habían reunido
años más tarde, su tumba fue saqueada y los despojos desapa- a su lado y les dijo que ellos no eran parias de la sociedad, sino el
recieron. Existe la creencia de que detrás de la figura del Primer nuevo estadio de la especie humana. Mientras que el Homo sa-
Fundador de la Cábala de la Ascensión se encuentra Leonardo da piens se había quedado estancado en su evolución, ellos habían
Vinci. De ser ciertos estos rumores, Leonardo habría continuado conseguido superar esas limitaciones. Pero esa ascensión, según
con sus experimentos para crear una raza superior de humanos afirmaba el Primer Fundador, no acababa ahí, sino que solo era
que hoy en día podrían haberse convertido en lo que conocemos el primer paso para conseguir un estado de perfección absolu-
como la Hermandad de la Ascensión. ta que permitiría a todos aquellos que la consiguieran acceder a
Si dejamos de lado este origen legendario de la hermandad, ofi- un mundo perfecto. Las palabras del Primer Fundador se vieron
cialmente encontramos su origen en el accidente de Chernóbil apoyadas con la aparición de diversos habitantes de la ciudad que
sucedido el 26 de abril de 1986. El sobrecalentamiento del núcleo demostraron poseer habilidades superiores al resto de los mutan-
del reactor nuclear acabó en una gran explosión que alcanzó la tes. Se trataba de sinreflejo, y sus habilidades daban sentido a las
categoría más alta en la escala internacional de accidentes nuclea- palabras del Primer Fundador.
res. Lo que la mayoría de personas desconoce es que su origen lo Estos sinreflejo se convirtieron en los dirigentes de aquella nueva
encontramos realmente en el Mundo Oscuro y que lo que vimos sociedad, que tomó el nombre de Hermandad de la Ascensión.
en nuestra Tierra fue tan solo un leve reflejo de lo que ocurrió en Se encargaron de guiar a los miembros de la hermandad en ese
la otra realidad. nuevo camino de la ascensión, mientras que el resto de miembros
El territorio correspondiente a la Unión Soviética en el Mundo trabajaban por el bien de estos seres superiores. Poco a poco, el
Oscuro era una zona de producción en cadena de las mortíferas sentimiento de individualidad fue desapareciendo y se empezó a
máquinas que controlan el continente asiático. El Imperio de los trabajar por un bien superior. Los más débiles procuraban aten-
Mil Años y los Buscadores, que dominaban el continente euro- der las necesidades de los más fuertes para conseguir que la her-
peo, decidieron firmar el Pacto de Hierro por el temor a que estas mandad dispusiera de miembros cada vez más perfectos.
máquinas inteligentes comenzaran una invasión. El pacto esta- A pesar de esta noble causa, detrás de la Hermandad de la Ascen-
blecía una frontera entre ambas potencias en los Pirineos para sión se oculta un secreto. El Primer Fundador, aunque conoce
que las hostilidades entre ellas cesaran y pudieran centrar sus es- perfectamente la existencia de los sinreflejo, no es uno de ellos.
fuerzos en destruir las centrales de producción de las máquinas. Su verdadera intención es convertirse en un sinreflejo y, de esta
La guerra contra las máquinas se extendió durante más de seis manera, conseguir esos poderes superiores al resto de la huma-
años, y durante todo ese tiempo los ejércitos combinados bom- nidad. Para ello, cree que la solución es acabar con su reflejo del
bardearon con armas nucleares las fábricas enemigas, a la espera Mundo de la Luz. A pesar de ser órdenes directas, muchos temen
de lanzar su ofensiva final contra la mayor de las fábricas, situada que destruir al reflejo de su líder cause su muerte y se pierda toda
en Chernóbil. Fue el 26 de abril cuando dejaron caer una bomba esperanza depositada en la ascensión. Aun así, hasta el momen-
atómica de características similares a la que cayó en Hiroshima to todos los intentos de encontrar el reflejo luminoso del Primer
en 1945. Lo que desconocían tanto los Buscadores como el Impe- Fundador han sido infructuosos.
rio era que la mayoría de estas fábricas se alimentaban con ener- Actualmente la Hermandad de la Ascensión está intentando re-
gía nuclear gracias a las diversas centrales situadas a lo largo del cuperar las fábricas y las centrales nucleares construidas por las
territorio. La explosión de esta bomba produjo una reacción en máquinas para formar una fuerza militar que pueda llevar el
cadena que liberó una cantidad inimaginable de radiactividad mensaje del Primer Fundador al resto de la Tierra Oscura. Mien-
en todo el este de Europa. tras, el Primer Fundador se ha encerrado en el interior de una
Con este incidente, que se reflejó en el Mundo Luminoso con la construcción metálica, conocida como la Torre de Hierro, que se
explosión de Chernóbil, no solo fueron destruidas las máquinas alza más allá de las nubes en el centro de Chernóbil, donde
enemigas, sino que también murieron prácticamente todos los se cree que está experimentando con los propios miembros de la
soldados que participaban en el ataque, así como todos aquellos hermandad para encontrar la forma de acelerar esta ascensión.

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Para ingresar en los cazadores, aquellos que están interesa-
DENTRO DE dos reciben un duro entrenamiento durante su infancia. Al
LA ASCENSIÓN cumplir los dieciséis años, deben sobrevivir, lo cual no es
nada fácil, a una prueba que se realiza una única vez al año.
Esta consiste en buscar y matar a una bestia designada por
Vivir en una tierra sacudida por la radiactividad es algo que muy el líder de los cazadores valiéndose solo de los recursos que el
poca gente puede soportar. Grandes glaciares cubren el paisaje aspirante a cazador pueda obtener fuera de la ciudad. Así,
mientras el cielo cambia de color continuamente cuando la ceni- los aspirantes son dejados fuera de las ciudades-búnker, a las
za deja entrever unos pocos rayos de sol y un zumbido insopor- cuales solo se les permite volver si resultan victoriosos en su
table resuena en los oídos. prueba. Muchos no vuelven, pero a los que sí se les honra en
Pese a este desolador paisaje, muchos humanos han consegui- una gran fiesta en la que se realiza un gran banquete con las
do sobrevivir gracias a la construcción de auténticas ciudades- presas capturadas. Al final de la fiesta, el líder de los cazadores
búnker, empezando por la ciudad-estado creada por el Primer les entrega un collar con un colmillo, con el que se les recono-
Fundador. No todos son sinreflejo y no siempre presentan trági- ce como cazadores.
cas mutaciones provocadas por la radiación, pero para ellos estas
ciudades les dan la esperanza de sobrevivir.
Navegantes
A pesar de estar preparadas para protegerse contra la radiación,
muchas veces se producen filtraciones, ya que los campos que Los navegantes son los miembros encargados de mantener
usan para cultivar alimentos y la carne de los animales que co- la comunicación entre las diversas ciudades-estado que
men no siempre están completamente aislados de la contamina- forman la hermandad, además de transportar mercancías
ción de la propia tierra. y gente a través de los laberintos helados de la Europa del
Este.
Dentro de estas ciudades-estado, el Consejo, miembros de la her-
mandad que son verdaderos sinreflejo, designan a cada persona Usan naves construidas por los chatarreros, parecidas a gran-
tareas para la sociedad. Negarse a cumplir con las tareas asigna- des trineos provistos de velas y de un timón que les permite
das es una falta grave que puede llegar a significar la muerte, ya aprovechar el fuerte viento de la zona para navegar a gran ve-
que no hay lugar para la duda dentro de la hermandad. No todos locidad sobre la tierra helada.
los sinreflejo forman parte del Consejo y, por lo tanto, se les con- Son grandes cartógrafos, ya que deben aprender de memoria
sidera igual que a las demás personas, debiendo realizar los traba- las rutas a través de los laberintos de glaciares, pues no hay
jos que se les asignan. En las ciudades-búnker nadie posee nada, tiempo para mirar mapas mientras se esquivan las montañas
todo pertenece al Consejo debido a su carácter de ascendidos. de hielo a gran velocidad.
A continuación enumeramos algunos de los trabajos más impor- Ser navegante es un oficio peligroso, pues a veces los glaciares
tantes que se pueden encontrar en la ciudad. cambian debido a sacudidas de tierra o accidentes.

Chatarreros ASPECTO
Los chatarreros son los encargados de recorrer las ciudades que
fueron destruidas con las explosiones de las centrales nucleares Los miembros de la Hermandad de la Ascensión sufren
y recolectar todo aquello que pueda ser usado en las ciudades- horribles mutaciones que les hacen parecer horrorosos a
búnker. Son lo que podría llamarse «mecánicos» dentro de la los ojos de cualquiera: escamas, cuernos, miembros defor-
hermandad. A pesar de no poseer una tecnología muy avan- mes… Al pasar a la Tierra de la Luz, el cuerpo se adapta a
zada, rebuscan entre los restos de las antiguas fábricas que fue- este nuevo mundo convirtiéndose en el de un ser humano
ron destruidas durante la guerra. Gracias a las piezas que en- normal. A pesar de ello, mantienen pequeñas mutaciones
cuentran y a las matrices de las máquinas, los miembros de la que pueden ocultarse con facilidad mediante ropa o maqui-
hermandad han conseguido crear poderosas armas con las que llaje.
pretenden enfrentarse a los Buscadores y al Imperio de los Mil
Años, causantes de todas sus desgracias.
PODERES PSÍQUICOS:
Cazadores VERÄNDERUNG
Los cazadores son los encargados de defender la ciudad frente
a los terribles monstruos creados por las radiaciones descon- La mayoría de los poderes de la Hermandad de la Ascensión
troladas. La mayor parte de estos monstruos descienden de producen alteraciones físicas. Estas mutaciones desaparecen
animales comunes que han evolucionado en terribles criaturas. cuando llegan al Mundo de la Luz, pero a pesar de ello, los
A pesar de la radiación, la carne de estos monstruos continúa miembros de la hermandad no pierden sus poderes, ya que
siendo comestible, y muchas veces los cazadores realizan bati- con un ligero acto de concentración podrán hacer aparecer
das para intentar capturar a estos seres y que sirvan de alimento. la mutación que les proporciona el poder. A no ser que el
Son admirados por su valentía y normalmente reciben los ho- poder indique lo contrario, el uso de un punto de Psike per-
nores de los habitantes de la ciudad. Su labor está tan bien con- mitirá manifestar tantas mutaciones como se desee durante
siderada que están exentos de realizar cualquier otro trabajo. diez minutos.

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Efecto: En caso de tener éxito, el miembro de la hermandad re-
Saberes (nivel 0) cibirá una bonificación de –1 a todas sus tiradas durante los
siguientes cinco turnos. Este saber no puede activarse más de
EQUILIBRIO FELINO una vez al mismo tiempo, ya que la gran cantidad de adrenalina
Este saber permite a su poseedor mantener el equilibrio sobre generada sería capaz de dañar al cerebro de forma irreversible.
cualquier tipo de superficie. Se considera de gran utilidad entre
los miembros de la hermandad debido a que su vida transcurre Dones (nivel 1)
generalmente entre los laberintos de hielo del Mundo Oscuro.
ARMADURA QUITINOSA
Coste: 1 punto de Psike.
Con la adquisición de este don, el miembro de la hermandad
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito básico.
desarrollará una serie de placas quitinosas en su cuerpo que lo
Efecto: En caso de tener éxito, el miembro de la hermandad po- defenderán de las agresiones externas.
drá atravesar cualquier tipo de superficie (por resbaladiza o
delgada que sea) sin temor a caer. La duración de este saber Coste: Especial.
es de cinco minutos. Tirada: El uso de este don es automático en el Mundo de la
Oscuridad.
FEROMONAS
Efecto: Este don hará que la armadura, de aspecto anaranjado y
Los miembros de la Hermandad de la Ascensión desarrollan blanda al tacto, se vaya formando encima de la piel del sinre-
cambios físicos a medida que el poder de su mente se hace más flejo. Esta armadura no impide el movimiento de ninguna for-
poderoso. Uno de los primeros cambios que pueden llevar a cabo ma, ya que se adapta perfectamente al cuerpo. Proporcionará 2
es la aparición de un órgano productor de feromonas que permite puntos de absorción de daño a su poseedor permanentemente.
a su poseedor atraer a los miembros del sexo opuesto. Los ataques que ignoren armaduras naturales también ignora-
rán este don. Para poder usar este don en el Mundo de la Luz,
Tirada: El uso de este saber es automático. el miembro de la hermandad deberá usar un punto de Psike
Efecto: Gracias a las feromonas, cualquier tirada de tipo social por cada hora que quiera que la armadura recubra su cuerpo.
con un miembro del sexo opuesto recibirá una bonificación
de –2 a la tirada. En cambio, esas mismas feromonas moles- BRANQUIAS
tarán a los miembros del mismo sexo, con los que se obtendrá Esta mutación permite a su poseedor respirar debajo del agua
una penalización de +1 en cualquier tirada del mismo tipo. como si se encontrara fuera de ella. El desarrollo de las bran-
quias también comportará la aparición de unas agallas en el
MEJORA DE UN SENTIDO
cuello que permitirán filtrar el agua para poder respirar.
A pesar de que la mayoría de las deformaciones sufridas por la
radiación son perjudiciales, algunas de ellas dan lugar a resulta- Tirada: El uso de este don es automático.
dos beneficiosos. Este es el caso de una mutación que permite Efecto: Este don permitirá a su poseedor respirar debajo del agua.
desarrollar uno de los sentidos del sinreflejo. Filtrar agua contaminada o envenenada aún podría dañar al
sinreflejo, del mismo modo que lo haría respirar un gas tóxico.
Tirada: El uso de este saber es automático.
Efecto: Al adquirir este saber, el jugador debe seleccionar cuál EXPLOSIÓN DE ADRENALINA
será el sentido seleccionado. A partir de ese momento, cada Uno de los órganos que puede desarrollar un miembro de la
vez que el personaje use ese sentido para realizar una ac- Hermandad de la Ascensión permite potenciar la emisión de
ción, recibirá una bonificación de –1 a la tirada. adrenalina al cerebro. A este nivel, la explosión de adrenalina es
controlada con mucha precisión y el sinreflejo podrá aprovechar
MEMBRANAS INTERDIGITALES al máximo los beneficios de esta sustancia.
Gran parte de los miembros de la Hermandad de la Ascensión su-
fren diversas mutaciones debido a la radiación en su hábitat. Una Coste: 1 punto de Psike.
de las más comunes es la aparición de unas membranas interdi- Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito básico.
gitales que les permiten desplazarse por el agua a gran velocidad. Efecto: En caso de tener éxito, el miembro de la hermandad re-
cibirá una bonificación de –3 a todas sus tiradas durante los
Tirada: El uso de este saber es automático. siguientes diez minutos. Este don no puede activarse más de
Efecto: Este saber reportará una bonificación de –2 a todas las una vez al mismo tiempo, ya que la gran cantidad de adre-
tiradas para desplazarse a través de un entorno acuático, nalina generada sería capaz de dañar al cerebro de forma
además de conferirle a su poseedor la capacidad de despla- irreversible. Una vez transcurrido el tiempo, el sinreflejo se
zarse al doble de la velocidad a la que normalmente lo haría sentirá completamente agotado y sufrirá una penalización de
en un líquido. +2 a todas sus tiradas hasta que descanse durante al menos
dos horas.
SECRECIÓN DE ADRENALINA
Uno de los órganos que puede desarrollar un miembro de la Her- GARRAS
mandad de la Ascensión permite potenciar la emisión de adrena- Vivir en un entorno hostil ha enseñado a los miembros de la
lina al cerebro. De esta manera, debido a la excitación producida el hermandad a desarrollar las defensas necesarias para asegurar
sinreflejo realizará mejor sus tareas. su supervivencia.
Coste: 1 punto de Psike. Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito básico. Tirada: Psike + Fuerza, con un grado de éxito básico.

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Efecto: En caso de superar la tirada, el sinreflejo desarrollará y con algunos posteriores, uno de los atributos mejorará consi-
unas garras que le proporcionarán un +2 al daño al comba- derablemente, aumentando incluso el límite humano permitido.
tir desarmado y convertirá el daño a tipo letal. Debido a la Este poder se considera una mutación, por lo que deberá mani-
longitud de las garras, el usuario no podrá realizar ninguna festarse de la forma habitual en el Mundo de la Luz.
tarea manual mientras tenga activado este don. La muta-
ción persiste hasta que su poseedor lo desee o hasta que Efecto: Al adquirir este legado, el sinreflejo elegirá uno de sus atri-
transcurran cinco minutos, lo que suceda antes, momento butos (que no podrá ser Psike) y lo aumentará en 1. Esta bo-
en el que las garras desaparecen automáticamente. nificación no se tendrá en cuenta a la hora de subir el atributo
con los puntos de experiencia, con lo cual su límite habrá au-
OJOS EN LA NOCHE mentado a 11. El jugador debe tener cuidado al elegir el atributo
que va a mejorar, ya que los siguientes poderes que aumenten
Con el desarrollo de este don, los ojos del miembro de la her-
atributos no podrán volver a elegir uno escogido previamente.
mandad se volverán mucho más precisos y le permitirán ver en
zonas muy oscuras como si fuera de día. SUPERATRIBUTO 2
Coste: 1 punto de Psike. De nuevo el miembro de la hermandad podrá potenciar uno
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito básico. de sus atributos por encima del límite humano. Este atributo
no puede ser el mismo que el escogido con «Superatributo 1»
Efecto: En caso de tener éxito, los ojos del cabalista empezarán a
brillar y este será capaz de ver en la oscuridad durante la si- ni con los poderes posteriores.
guiente hora siempre que exista al menos una leve fuente de luz. Efecto: Igual que Superatributo 1.

Legados (nivel 2) Maestrías (nivel 3)


ALAS FUERZA DE LA TIERRA
Al desarrollar este legado, los huesos del sinreflejo se empe- Los miembros de la hermandad han aprendido a canalizar la
zarán a ahuecar para que pierda peso y desarrollará un par de energía de la tierra. Gracias a esto pueden acumular grandes
alas emplumadas que le permitirán volar. Estas alas pueden cantidades de energía en su cuerpo fortaleciéndolo durante un
plegarse a voluntad en la espalda, lo que evitará cualquier tipo breve espacio de tiempo.
de molestia al realizar una actividad distinta a volar.
Coste: 3 puntos de Psike.
Coste: Especial.
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +3.
Tirada: El uso de este poder es automático.
Efecto: En caso de tener éxito, la Fuerza, la Destreza y la Cons-
Efecto: Una vez adquirido este poder, su poseedor podrá des- titución del sinreflejo aumentarán en 3 puntos durante diez
plazarse por el aire como si de un pájaro se tratara. Se debe turnos. Una vez finalizado este tiempo, el cuerpo del sinreflejo
invertir un punto de Psike por cada diez minutos de vuelo estará completamente agotado y no podrá realizar ningún tipo
debido al agotamiento que sufre la mente para coordinar de acción física hasta pasadas ocho horas de descanso total.
los dos apéndices extras. Fuertes corrientes de aire podrían
llegar a desestabilizar el vuelo del sinreflejo; en ese caso, el HIPERATRIBUTO 1
jugador debería superar una tirada de Acrobacias para no
Con esta maestría, uno de los atributos se verá mejorado notable-
perder la estabilidad. La velocidad de vuelo será la equiva-
mente de forma permanente. Este poder se considera una mu-
lente a la de un ser humano corriendo por el suelo.
tación, por lo que deberá manifestarse de la forma habitual en el
EXOESQUELETO Mundo de la Luz. Este atributo no puede ser el mismo que el esco-
gido con «Superatributo 1» ni con los demás poderes de este tipo.
A este nivel la armadura quitinosa del miembro de la hermandad
se ha endurecido notablemente, convirtiéndose en una especie de Efecto: Igual que en el legado «Superatributo 1», aunque esta
exoesqueleto que lo protegerá mejor de las agresiones exteriores. vez la bonificación será de +2.
Coste: Especial. HIPERATRIBUTO 2
Tirada: El uso de este legado es automático. La última de las mejoras llega con esta maestría. De esta manera
Efecto: La adquisición de este legado convertirá la armadura del un cuarto y último atributo se verá aumentado de forma sobre-
miembro de la hermandad en un duro exoesqueleto de as- humana. Este atributo no puede ser el mismo que el escogido
pecto blanquecino y duro al tacto, que no impide de ningu- con «Superatributo 1» ni con los demás poderes de este tipo.
na forma el movimiento, ya que se adapta perfectamente al
cuerpo del sinreflejo. El exoesqueleto proporcionará 4 pun- Efecto: Igual que en Hiperatributo 1.
tos de absorción de daño a su poseedor permanentemente.
Los ataques que ignoren armaduras naturales también igno-
rarán este legado. Adicionalmente, y de forma similar al don Nexos (nivel 4)
«Armadura quitinosa», mantener el exoesqueleto en el Mun-
do de la Luz tendrá un coste de 2 puntos de Psike por hora. RAYO ENERGÉTICO
A este nivel el sinreflejo ha desarrollado un órgano en las palmas de
SUPERATRIBUTO 1 las manos que le permite expulsar la energía psíquica de su cuerpo
Con este legado se inicia la mejora potencial de los atributos de en forma de un gran haz de energía y causar la destrucción de todo
los miembros de la Hermandad de la Ascensión. Con este legado lo que se cruza en su camino.

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Coste: 5 puntos de Psike. si no existieran. Todos sus atributos, incluido Psike, pa-
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +4. sarán a tener un valor de 10 mientras se encuentre en esta
forma. Este cuerpo no se puede dañar físicamente. La
Efecto: En caso de tener éxito, el miembro de la hermandad
transformación durará una hora, tras la cual el usuario
generará una descarga energética que impactará a todos
caerá dormido durante tres días consecutivos mientras su
los seres que se encuentren en un radio de dos metros, sin
cuerpo se repara.
distinción de si son aliados o enemigos. Para determinar
si se ha impactado con éxito, el jugador deberá tratar este
haz como si fuera un arma de fuego con un multiplicador MIEMBROS
al daño de ×3, realizando una tirada para cada individuo
afectado. DESTACADOS
REGENERACIÓN
El cuerpo del miembro de la hermandad es capaz de recuperarse a Myshtrania Greysword
gran velocidad debido a la mejora que sufre el organismo a este nivel. Myshtrania Greysword era una niña de madre rusa y padre in-
Coste: 3 puntos de Psike. glés, que había viajado a la antigua URSS para trabajar en la
central nuclear de Chernóbil. Su vida cambió por completo tras
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +4.
el accidente: durante la explosión fue trasladada al Mundo Os-
Efecto: En caso de superar la tirada, el cuerpo del personaje curo, descubriendo así que era una sinreflejo, y su cuerpo em-
empezará a forzar el mecanismo de regenera- pezó a mutar de una forma ace-
ción. Durante las siguientes veinticuatro ho-
lerada. La niña fue encontrada
ras, el sinreflejo reparará su cuerpo (llegando
inconsciente por un grupo de
incluso a restaurar partes del cuerpo perdi-
navegantes en mitad de los
das) a un ritmo de 2 puntos de vida por
hora. Durante ese tiempo, el per- glaciares. Viendo que poseía
sonaje deberá descansar
para que su cuerpo lleve a
cabo la curación.

Esencias (nivel 5)
TRANSFORMACIÓN
ELEMENTAL
La última mutación
de los miembros de la
hermandad permite ca-
nalizar la energía de la
tierra y transformarse
en un ser elemental
compuesto de agua,
aire, fuego y tierra.
Coste: 8 puntos de
Psike.
Tirada: Psike + Constitu-
ción, con un grado de
éxito +5.
Efecto: En caso de te-
ner éxito, la forma
física del miembro
de la hermandad
empezará a transfor-
marse en un cuerpo
formado a partir de
los cuatro elementos
mezclados y en conti-
nuo movimiento. En
este estado, el miem-
bro de la hermandad
podrá desplazarse
por cualquiera de los
cuatro elementos
a voluntad como
mutaciones, algunas de ellas pertenecientes a los rasgos más de la hermandad y la controla con mano dura y despiadada,
puros de los ascendidos, decidieron rescatarla y llevarla consigo siguiendo al pie de la letra las enseñanzas del Primer Fun-
en lugar de acabar con su vida. dador.
A medida que la niña fue creciendo desarrolló los poderes pro- Tisha ha estado movilizando durante los últimos años a los
pios de la hermandad, convirtiéndose en la única persona de miembros de la hermandad para llevar la palabra del Primer
la misma con origen en el Mundo de la Luz. Este hecho la ha Fundador al resto de la Tierra Oscura. Para ello ha organizado
puesto en el punto de mira de algunos de los principales cien- ataques relámpago a los territorios pertenecientes a los Bus-
tíficos de la hermandad, que la sometieron a distintos experi- cadores para liberar a los esclavos de los campos de concen-
mentos que, lejos de acabar con su vida, parecen haberle confe- tración y ofrecerles un nuevo modo de vida en las ciudades-
rido misteriosos poderes únicos. estado de la Hermandad de la Ascensión (realmente no tan
Actualmente Myshtrania es una de las mejores navegantes gra- diferente al que tenían). En caso de no aceptar el ofrecimiento,
cias a la inusual resistencia al frío que ha desarrollado. Se encarga los esclavos son exterminados junto con los miembros de los
de buscar a los que vagan sin rumbo por el invierno ártico y lle- Buscadores.
varlos a las ciudades-estado. A pesar de ser miembro de la her- Por todo esto Tisha se ha convertido en uno de los principa-
mandad, no está muy de acuerdo con sus ideales y normalmente les objetivos de los Buscadores, que no han dudado en planear
protege a los viajeros que se internan en el territorio en lugar de todo tipo de atentados contra ella. Sin embargo, Tisha ya no
exterminarlos, como harían los demás habitantes del hielo. participa directamente en las misiones de ataque, por lo que es
un objetivo prácticamente inalcanzable.
T isha Ralenvoft
Tisha fue la segunda al mando de la Hermandad de la As- Manorusky Patrovish
censión. Desde que el Primer Fundador se encerró en la Manorusky es actualmente el mayor experto en tecnología exis-
Torre de Hierro, Tisha ha asumido el papel de líder tente en la Hermandad de la Ascensión. Gracias a sus investiga-
ciones sobre las matrices de las antiguas fábricas, ha conseguido
crear nuevas tecnologías que permiten a los miembros de la her-
mandad sobrevivir
en un entorno tan
hostil como lo es
Europa del Este.
Gracias a estas
nuevas tecnolo-
gías, Manorusky
llamó rápida-
mente la aten-
ción del Primer
Fundador y, por
ello, empezó a
participar directa-
mente en las investi-
gaciones del mismo.
Juntos construyeron
la gran Torre de
Hierro, donde se
cree que se desarro-
llan los experimen-
tos más secretos.
Manorusky es la
única persona que
tiene permiso para
entrar en la misteriosa
torre, y ni tan siquie-
ra Tisha Ralenvoft sabe
qué se trama en su inte-
rior. Según algunos rumores,
Manorusky y el Primer Fun-
dador podrían estar desarro-
llando una tecnología que per-
mitiría a los miembros dignos
de la hermandad «ascender»
de una forma totalmente ar-
tificial.
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L A H E RMANDAD DE LO S HIJO S
DE MADRE HAIA Y PAD R E GRO
S alvajes y a la vez hermosos. Son los guerreros de la Tierra
que claman venganza por lo que los humanos les han he-
cho. Corrompidos por la salvaje naturaleza de la que fueron
HISTORIA
creados, los hijos de Madre Haia y Padre Gro luchan para que Según cuentan los miembros de la hermandad, Madre Haia y Pa-
el Mundo Oscuro entero quede bajo su control y la humani- dre Gro nacieron de la propia Naturaleza para protegerla. Leyendas
dad sea relegada al mismo nivel que el resto de los animales. urbanas de Buenos Aires hablan de la ciudad perdida de Azon, que
se hallaba justo en el corazón de la Amazonia y en la cual habitaban
Por otro lado, lo que en el reflejo oscuro podría considerarse una
criaturas previas a la humanidad que habían permanecido en le-
misión de destrucción, en el reflejo luminoso se convierte en
targo a la espera de que llegase su momento. Cuando la naturaleza
una de salvaguarda. Los Hijos intentan salvar el Mundo de la
no pudo soportar más el dolor que sufría, estos seres se levantaron
Luz de la muerte lenta y progresiva a la que se están acercando
junto a todos sus hijos para proteger la esencia de lo que les daba
debido a la deforestación masiva y a la caza descontrolada. A
vida. Estos fueron los primeros Hijos de Madre Haia y Padre Gro.
pesar de que en un principio puede parecer una misión noble,
tras ella se oculta un motivo mucho más oscuro. Los Hijos quie- Otros orígenes menos legendarios y que, según afirma la Cábala
ren preparar la llegada de Madre Haia y Padre Gro, seres primi- Hermética, podrían estar más cercanos a lo que sucedió realmente,
genios que representan a la naturaleza, a la Tierra de la Luz para hablan de los efectos que tuvo la contaminación y la radiación sobre
obtener los mismos resultados que en el Mundo Oscuro. los animales y las plantas de la selva amazónica. La exposición pro-
Los Hijos de Madre Haia y Padre Gro nacen todos a partir de longada a estos elementos nocivos hizo mutar a toda forma de vida
sus misteriosos progenitores, por lo que no tienen necesidad de la zona y la convirtió en lo que conocemos ahora como los Hijos.
de buscar nuevos miembros. Aun así, a veces, estas extrañas cria- Sea cual sea su verdadero origen, lo que sí podemos afirmar es
turas humanoides mantienen contactos con gente que respeta la que no siempre fueron tan terribles como el mundo los conoce
naturaleza y que les pueda proporcionar ayuda en su lucha. actualmente. Al principio los hijos de estos dos seres mitológicos
intentaron dialogar con la humanidad, pero, cuando el hombre
los atacó pensando que eran monstruos, tuvieron que defender-
FILOSOFÍA se. No tardaron en chocar con las fuerzas de la Hermandad de la
Sangre, que no podía permitir actos pacíficos en el Mundo Os-
Para los Hijos de Madre Haia y Padre Gro el porqué de las cosas curo porque así acabaría su poder. Por este motivo empezaron a
nunca ha sido de importancia. Para ellos la presencia de los dos talar y quemar árboles con la intención de destruir el hábitat de
mundos es tan solo un símil de la dualidad de sus ancestros. Por los Hijos. Esta guerra hizo que algo despertara en el interior
eso los Hijos no acostumbran a hablar de mundos, sino de natu- de estos: un instinto de supervivencia y de lucha. El derrama-
ralezas: la naturaleza plácida, refiriéndose al Mundo de la Luz, miento de sangre de tantos y tantos congéneres que lo único que
y la naturaleza salvaje, refiriéndose al Mundo de la Oscuridad. pretendían era salvar aquello que les daba la vida los volvió locos.
Aun así, entre los Hijos existen algunos eruditos que han di- Perdieron toda racionalidad y se convirtieron en las terribles bes-
vagado intentando obtener una respuesta a la pregunta sobre tias que los humanos tanto habían temido cuando los conocieron
la existencia de los dos mundos. Aunque pocos se ponen de por primera vez. Estos nuevos monstruos aniquilaban por igual
acuerdo, pues no es su principal objetivo, la mayoría de los Hi- a humanos e Hijos que encontraban a su paso; lo único que an-
jos que se han dedicado a este estudio creen que la presencia siaban era alimentarse de la carne y de la sangre de sus víctimas.
de las dos naturalezas se debe a que en algún momento de la
A medida que los Hijos enloquecidos avanzaban, la selva amazóni-
historia algún ser o acontecimiento inesperado cambió lo que
ca crecía día a día. La gente de Buenos Aires empezó a oír rumores,
debía suceder. El destino no se había cumplido, así que una
que provenían de cientos de hombres bestia y mujeres planta me-
paradoja creó dos corrientes históricas en un mismo mundo.
rodeando por las afueras y que se convirtieron en bramidos cuan-
En uno de los mundos la corrupción avanzó rápidamente: la natu- do una horda de estos seres se abalanzó sobre la ciudad y la tomó.
raleza fue destruida de forma sistemática para librar las batallas que
Entonces fue cuando empezó la gran guerra. Desde la ciudad
se sucedían sin cesar. La naturaleza no tuvo más remedio que de-
de Azon surgieron cientos de Hijos salvajes que empezaron a
fenderse para poder salvarse de la destrucción. Se rebeló contra la
arrasar todas las ciudades sudamericanas que encontraban
raza humana y dio a luz a Madre Haia y Padre Gro, los seres primi-
a su paso. Estas no tardaron en ser absorbidas por la selva in-
genios de los que descenderían todos los Hijos. En este mundo, que
según algunos es el que nunca debió existir, el destino de la Tierra dómita que avanzaba junto a ellos.
cambia continuamente debido a que lo que tenía que suceder no Los humanos se retiraron hacia el norte del continente destru-
estaba escrito. Los Hijos serían capaces de forjar su propio destino. yendo todas las plantas y animales que encontraron a su paso

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y convirtiendo el suelo en un lugar estéril mediante productos Los Hijos de Madre Haia y Padre Gro surgieron del Amazonas
químicos para que la selva no pudiera avanzar. América del para intentar inculcar sus enseñanzas una vez más, que dieron
Norte se convirtió en un gran desierto vacío de vida, en con- lugar al movimiento hippie que criticaba el materialismo a la vez
traste con su homónima del sur. que prodigaba un gran amor por la vida. Para ayudarse en esta
Aun así, la guerra no terminó. Los Hijos salvajes no necesitaban la tarea, promovieron el uso de alucinógenos para debilitar la mente
selva para avanzar y continuaron cazando a los humanos. Madre humana e inculcarles la idea del retorno a la naturaleza.
Haia y Padre Gro vieron que sus ansias de venganza no iban por el El gran apogeo de este movimiento se dio en Woodstock, donde se
bueno camino, ya que la guerra había provocado que en una gran generó suficiente poder psíquico en ambos mundos para que, se-
zona de la Tierra Oscura nunca más volvería a crecer vegetación, gún algunos rumores, se formaran la semilla y el huevo de los equi-
por lo que se dirigieron a los Hijos que todavía no habían perdido valentes a Madre Haia y Padre Gro en el Mundo de la Luz. Llegados
la razón y les ordenaron que detuvieran a sus hermanos. a este punto, algunas cábalas y hermandades se unieron para fre-
Se desconoce cómo consiguieron que los humanos confiaran en nar el movimiento que podía llevar a la humanidad de nuevo a un
ellos, pero se cree que Orquídea Negra, una de las Hijas más cono- periodo prehistórico. Con los Fenicios a la cabeza, el movimiento
cidas de aquella época, usó sus poderes para obnubilar la mente de hippie perdió muchos de sus ideales y fue comercializándose pro-
los humanos y engañarlos para firmar una tregua. Los humanos gresivamente hasta el punto de que los valores que defendían los
y los Hijos consiguieron detener la guerra recluyendo a los Hijos llamados Hijos de la Flor se pervirtieron por completo. En 1968,
salvajes en zonas donde pudieran habitar sin hacer daño a nadie. los Hijos de la Flor se dieron por vencidos, hartos de lo que habían
Tiempo después, ambas facciones se sentaron a hablar. Los huma- hecho con su ideología. Enterraron simbólicamente un muñeco
nos comprendieron lo que querían los Hijos y aceptaron formar con un vestido tradicional y pronunciaron estas últimas palabras:
ciudades-estado donde convivir de manera pacífica. «Nunca más se volverá a comercializar en nuestro nombre».

Haia y Gro vieron que no era necesario exterminar a todos los Existe una leyenda que dice que en aquel muñeco había una
seres humanos, pues su gran número los convertía en herramien- semilla y un huevo de los seres primigenios, y esto hace temer
tas ideales como obreros y carne de cañón para sus guerras con a algunos que no se tardará mucho en volver a oír el resurgir
el resto del mundo, evitando bajas innecesarias de los Hijos. Por de estas dos criaturas en el Mundo de la Luz.
ello, Haia empezó a soltar de forma continua sus esporas por la Muchas cosas han sucedido desde entonces. Durante el siglo xx,
selva. Estas esporas, con propiedades similares a algunos tipos de el agujero en la capa de ozono y la contaminación llegaron a extre-
droga, hicieron que los humanos se sintieran eufóricos al lado mos alarmantes. El proceso de degradación del Mundo de la Luz
de los Hijos, y empezaron a adorarlos como a dioses. se ha estado acelerando a un ritmo vertiginoso. Debido a esto, los
Con el paso del tiempo aparecieron los Viajeros, miembros de los Hijos han empezado a extenderse por todo el mundo fundando
Hijos capaces de pasar de un plano a otro. Traían noticias sobre el lo que llaman colmenas: colonias de Hijos y humanos que partici-
otro mundo, una tierra aún sin una corrupción tan avanzada como pan de sus ideas, desde las cuales intentan evitar la destrucción del
la del Mundo Oscuro pero que parecía avanzar en su misma direc- Mundo de la Luz a la vez que preparan la propagación de la selva
ción. Haia y Gro, temiendo que lo que había pasado en su mundo por todo el Mundo Oscuro. Algunos rumores dicen que los Hijos
se repitiera, se vieron obligados a dialogar con los habitantes del están preparando algo llamado el «Gran Viaje», aunque nadie ha
Mundo de la Luz, pues no tenía sentido emplear la técnica que ya sabido precisar de qué se trata este proyecto secreto.
habían usado al no existir ninguno de los seres primigenios al otro
lado del Espejo. Todo diálogo fue en vano, pues se trataba de un
mundo que no comprendían y con el que no sabían tratar.
SOCIEDAD DENTRO
Los Hijos no estaban dispuestos a desistir en su intento y por ello DE LA HERMANDAD
crearon, a principios del siglo xx, una pequeña ciudad a semejanza
de Azon llamada Hago en el corazón de la selva amazónica del Mun- Más que una sociedad, los Hijos de Madre Haia y padre Gro son
do de la Luz. Desde esta nueva base de operaciones los Hijos im- una gran familia, pues todos los miembros de los Hijos nacen de
pusieron una política de exterminio de cualquier cosa que pudiera los propios Haia y Gro. A excepción de la ciudad perdida de Azon,
acabar con el propio planeta, iniciando muchos actos ecoterroristas todo el mundo es libre de viajar por las ciudades sin someterse a
a lo largo del mundo y fundando asociaciones en pro de la defensa de ningún control, pues en caso de tratarse de seres humanos norma-
la naturaleza. Muchas de estas chocaron de forma directa con los in- les y corrientes, rápidamente quedan afectados por las esporas de
tereses de las cábalas del Mundo de la Luz, especialmente con los de Madre Haia y se convierten en seres completamente inofensivos.
La Corporación, cuyo objetivo parecía ser explotar la Tierra Oscura. Quizás pueda decirse que la América del Sur Oscura es el único
Con la llegada de los años sesenta, los Hijos vieron su oportu- lugar de esa tierra en la que todavía se puede vivir a salvo, aunque
nidad para salvar el Mundo de la Luz. Fue otra vez una época sea envuelto en una felicidad artificial.
de cambios en el mundo: los humanos despertaron con un Los Hijos comparten todo lo que tienen y todo el mundo rea-
sueño de libertad y desinhibición. liza las tareas libremente para la comunidad. Los recursos son

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compartidos y se intenta respetar la naturaleza usando solo lo extinta en uno de los dos mundos, todos los miembros de la raza
justo y necesario. De igual forma, la naturaleza los respeta y en el otro lado lo son. Así pues, se ha llegado a teorizar que en el
las ciudades-estado junto con sus habitantes están a salvo de momento en que una de las dos Tierras sea destruida, las dos co-
la furia de la tierra. rrientes temporales se unirán nuevamente.
Dentro de esta sociedad no hay ningún tipo de gobierno, ya que
se considera que nadie está por encima de los demás. Cada año, Dadores de vida
por orden, una familia de la ciudad resolverá los problemas en
Los Hijos, a pesar de ser básicamente guerreros, incluyen en-
los que no todo el mundo esté de acuerdo. Lo que esta familia
tre su filas a algunos grandes pensadores y científicos que tra-
decida debe ser aprobado por la familia dirigente del año ante-
bajan para conseguir las metas de toda la hermandad. Uno de
rior y la que lo será el año siguiente. Una vez todas las familias
los grupos más importantes de científicos dentro de los Hijos
han pasado por el trámite, el círculo vuelve a empezar.
es el de los dadores de vida.
Debido a la presencia de los Hijos en la selva en que se ha converti-
Este grupo se destaca por ser el encargado de desarrollar nuevas
do América, han surgido algunas nuevas necesidades que requieren
técnicas que favorezcan el crecimiento de la vida proveniente de
nuevas profesiones para el funcionamiento de la sociedad. Algunas
los seres primigenios. Es mediante este estudio, por ejemplo, que
de ellas las nombramos a continuación debido a su importancia.
se está intentando investigar una forma de poder recuperar la zona
de América del Norte de la aridez provocada por los productos
Biocazadores químicos que usó el hombre durante su defensa en la Gran Guerra
y que evitan que la selva amazónica se extienda por todo el conti-
Durante la guerra de los humanos con los Hijos ocurrió un gran de-
nente.
sastre. En el interior de muchos de los Hijos algo cambió: se dejaron
llevar por sus instintos, dejaron de ser criaturas pacíficas para con- A pesar de ser su tarea más importante, no se dedican solo a este
vertirse en auténticos monstruos incapaces de razonar, conducidos propósito. Mediante el estudio de la ingeniería genética están in-
solo por sus ansias de sangre y de destrucción. Los Hijos que no se tentando obtener formas animales y plantas más resistentes que, al
dejaron llevar por esta sed se vieron incapaces de destruir a sus anti- mismo tiempo, desarrollen habilidades superiores, como venenos
guos hermanos y decidieron intentar apresarlos sin causarles daño. más potentes, exoesqueletos o sentidos superdesarrollados.
Para ello crearon unas reservas donde pudieran vivir en paz sin que A pesar de que solo experimentan con animales y plantas, en
los demás habitantes de la selva americana corrieran peligro debido los últimos años han barajado intentar mejorar a los propios
a la presencia de los Hijos Perdidos, nombre por el que se conoce a Hijos para convertirlos en los seres más poderosos sobre la faz
los Hijos de Madre Haia y Padre Gro salvajes. de la Tierra.
Los biocazadores son los encargados de capturar a los Hijos
Perdidos y cuidar el entorno que se ha creado en las reservas
para ellos. Vigilan que estos no salgan de sus reservas y cuidan ASPECTO
de que nadie se intente aprovechar de sus antiguos hermanos,
que son incapaces de actuar racionalmente. En su mundo natal, el aspecto de los Hijos es realmente im-
presionante. Los machos de la especie son humanos con ras-
gos animales, como pequeñas garras, colmillos, vello que les
Recolectores recubre el cuerpo, ojos felinos o grandes orejas. En cambio,
Los recolectores son viajeros que se encargan de un trabajo en las hembras son humanas con aspectos vegetales, ya sean pe-
concreto: impedir que la Tierra de la Luz pierda especies queñas espinas en algunas partes de su cuerpo, piel de color
en peligro de extinción y, al mismo tiempo, volver a repoblar verdoso o con una textura similar a la madera, o incluso con
el Mundo Oscuro con las criaturas ya extintas. pequeñas flores que les crecen en el cabello.
Los recolectores recorren los dos mundos intentando captu- Los Hijos conservan este aspecto mientras se encuentran en el
rar a las especies en peligro de extinción. Su trabajo es muy Mundo Oscuro, pero al pasar al Mundo de la Luz se convierten
parecido al de los biocazadores, pero, debido a que los Hijos en seres humanos normales y corrientes, perdiendo todos sus
Perdidos necesitan de un cuidado constante, se creó el oficio rasgos distintivos. A pesar de ello, la mayoría siguen conservan-
de recolector para encargarse de preservar su sueño. do algunos rasgos que recuerdan a su forma original, como una
Al principio se pensaba que este sueño sería imposible de cumplir nariz aguileña o un perfume con olor a jazmín.
debido a que solo los sinreflejo pueden cruzar de un mundo a otro. Los Hijos son estériles y, por lo tanto, incapaces de reproducirse
Cuando realizaron la prueba vieron que las criaturas extintas en entre ellos o con los humanos. Todos los Hijos surgen de sus proge-
el Mundo de la Oscuridad que aún no habían desaparecido en el nitores, y si en algún momento estos llegaran a morir, la estirpe de
Mundo de la Luz podían cruzar de ese lado ayudadas por los Hijos. los Hijos desaparecería con ellos. Se considera que todos los Hijos
Este hecho ha provocado que surjan algunas teorías sobre que los que nacen durante el mismo año forman una entidad familiar y,
animales también pueden ser sinreflejo y que, al ser de una raza por ello, se llaman a sí mismos hermanos y hermanas.

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Efecto: Gracias a las feromonas, cualquier tirada de tipo social
PODERES PSÍQUICOS: con un miembro del sexo opuesto recibirá una bonificación
NATURAE de –2. En cambio, esas feromonas molestarán a los miembros
del mismo sexo, con lo cual con ellos se obtendrá una penali-
zación de +1 en cualquier tirada del mismo tipo.
Saberes (nivel 0)
SENTIR VIDA
Dones (nivel 1)
Los miembros de esta hermandad están ligados a toda clase de vida HABLA DE ESPECIE
y son capaces de sentir la presencia de esta en los alrededores.
Gracias a este poder, los miembros de la hermandad son capaces
Coste: 1 punto de Psike. de comunicarse con los animales y las plantas. A pesar de que el
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico. lenguaje de estos seres es limitado, es sabido que han ayudado en
Efecto: En caso de superar la tirada, el miembro de la herman- innumerables ocasiones a solventar problemas de la hermandad.
dad podrá sentir la presencia de cualquier tipo de vida en
Coste: 1 punto de Psike.
un radio de diez metros. Será incapaz de determinar qué
ser vivo es exactamente, pero podrá determinar su tamaño Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito variable.
de una forma aproximada. Efecto: Mediante este don, un Hijo será capaz de comunicarse con
los animales y una Hija podrá hacerlo con las plantas. El grado
EMPATÍA ANIMAL/VEGETAL de éxito a superar vendrá determinado por el director de juego
Los Hijos de Madre Haia y Padre Gro tienen gran facilidad para y se basará en la dificultad para hablar con el ser. Hablar con
tratar con los animales y las plantas. Gracias a esta empatía, nin- un roble o un tigre será más fácil que hablar con el musgo o
gún animal salvaje ni ningún tipo de planta intentará dañarlos. con una mosca. En caso de tener éxito en la tirada, el sinreflejo
será capaz de comunicarse con los animales o las plantas de
Tirada: El uso de este saber es automático. una especie predeterminada durante cinco minutos.
Efecto: La adquisición de este saber permitirá que los Hijos puedan No todos los animales y plantas responderán al personaje, ya
sentirse seguros en entornos naturales, ya que ni animales ni que no tienen ningún tipo de obligación aunque el sinreflejo
plantas los dañarán de forma voluntaria. Los animales domes- pueda comunicarse con ellos. Las respuestas que puedan dar
ticados son una excepción, ya que ignorarán la simpatía que vendrán determinadas por la forma de vida con la que se ha-
sienten por el Hijo y obedecerán las órdenes de su amo. bla: el paso del tiempo para un árbol no es el mismo que para
una efímera. Además, las plantas son incapaces de ver, por lo
ORIENTACIÓN que solo podrán hablar de sensaciones.
Gracias a la unión de los Hijos con la tierra, son capaces de sen- Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del grado mí-
tir en todo momento dónde se encuentra el norte magnético de nimo el miembro de la hermandad podrá extender la du-
la Tierra. Esto les permite orientarse en cualquier lugar con solo ración cinco minutos adicionales.
concentrarse durante un breve espacio de tiempo.
GARRAS/PINCHOS
Tirada: El uso de este saber es automático.
Los animales y las plantas han desarrollado varios sistemas para
Efecto: El Hijo deberá concentrarse durante dos turnos para
defenderse de las agresiones. Mientras que muchos animales
saber dónde se encuentra el norte magnético de la Tierra.
desarrollan garras que les permiten cazar y defenderse, muchas
RESTAURACIÓN plantas desarrollan pinchos para evitar ser devoradas.
Debido a su relación íntima con la naturaleza, los miembros Coste: 1 punto de Psike.
de la hermandad son capaces de meditar de una forma mucho Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito básico.
más eficiente en un entorno natural. De esta manera recupera-
Efecto: En caso de superar la tirada, el sinreflejo será capaz de de-
rán sus energías psíquicas perdidas mientras pueden admirar sarrollar defensas contra sus enemigos en forma de garras o
la belleza de lo que les rodea. pinchos en sus manos, según su sexo. Estas garras o pinchos le
Tirada: El uso de este saber es automático. proporcionarán un +2 al daño en los combates cuerpo a cuer-
po que no usen armas y convertirá el daño a tipo letal. Debido
Efecto: Los Hijos que posean este poder recuperarán el doble a la longitud de las garras o a la gran cantidad de pinchos, el
de puntos de Psike de lo normal mientras se encuentren usuario no podrá realizar ninguna tarea manual mientras ten-
rodeados de animales y plantas en un entorno natural. ga activado este don, que durará hasta que su poseedor lo desee
FEROMONA o hasta que transcurran cinco minutos, lo que suceda antes.

Los animales y las plantas son capaces de secretar feromonas para RESISTENCIA A LAS TOXINAS
atraer al sexo opuesto. Algunos miembros de la hermandad tie-
Muchos animales y plantas son capaces de resistir algunos ti-
nen la capacidad de imitar esta característica gracias a sus glándu-
pos de toxinas y venenos. Los miembros de la hermandad han
las secretoras o al perfume que desprende su cuerpo.
sido capaces de imitar esta característica, que les proporciona
Tirada: El uso de este saber es automático. una gran resistencia a cualquier tipo de veneno.

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Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito variable. que le causarán un –2 a todas sus tiradas. A partir de esa
Efecto: Si tiene éxito en la tirada, el sinreflejo evita comple- hora, caerá inconsciente e irá perdiendo un punto de vida
tamente los efectos de una toxina o veneno. El grado de por cada hora que transcurra.
éxito queda a discreción del director de juego, en función Para eliminar el veneno del organismo será necesario obtener
de la potencia de la toxina o veneno. un antídoto. Cada veneno es diferente, por lo que solo con un
estudio médico se podrá obtener el antídoto necesario. Todos
CAMALEÓN los venenos creados mediante este legado poseen un antídoto
Algunos animales y plantas son capaces de confundirse con el que puede encontrarse de forma natural en algún lugar.
entorno mediante cambios de color. Los miembros de la her-
ORDENAR ANIMAL/PLANTA
mandad con este don han aprendido a modificar los pigmen-
tos de su piel para pasar desapercibidos fácilmente. A este nivel la relación con los animales y las plantas es mucho
más intensa, llegando incluso al punto que estos seres obede-
Coste: 2 puntos de Psike. cerán las órdenes del sinreflejo.
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
Coste: 2 puntos de Psike.
Efecto: En caso de tener éxito, todas las tiradas para pasar desa-
percibido u ocultarse durante los siguientes cinco minutos Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3.
tendrán una bonificación de –4. El uso de cualquier tipo de Efecto: En caso de superar la tirada, el objetivo estará obligado
prenda que tape la piel reducirá la bonificación a la mitad. En a realizar la acción encomendada por el Hijo. El instinto de
caso de tratarse de un traje de cuerpo entero, este don será supervivencia de los seres vivos es demasiado poderoso para
completamente inútil. dejarse afectar por órdenes que puedan poner en peligro su
Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del mínimo propia vida, de modo que cualquier orden que pudiera oca-
la duración de este don podrá aumentarse cinco minutos sionar algún daño al animal o a la planta fallará automática-
adicionales. mente. Las órdenes no pueden ser muy complejas debido a
que estos seres serían incapaces de comprenderlas; además,
RESTAURACIÓN DE LA TIERRA se verán limitadas por sus capacidades físicas. Así, una planta
La naturaleza es la dadora de vida. A veces puede ser cruel, podrá doblarse o cambiar de posición para facilitar la escala-
da, pero no podrá salir corriendo detrás de alguien.
pero a veces puede ser como una madre que cuida de todos
sus hijos evitando que les ocurra nada malo. Gracias a este TRANSFORMACIÓN PARCIAL
don, los miembros de la hermandad enlazan su mente con la
Los Hijos de Madre Haia y Padre Gro se encuentran mucho más
naturaleza para restaurar sus cuerpos heridos.
cerca del reino animal y vegetal que los demás seres humanos. Al lle-
Coste: 1 punto de Psike. gar a este nivel, los Hijos son capaces de reclamar su lugar en el reino
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito básico. que les corresponde transformándose parcialmente en el animal o
Efecto: Un miembro de la hermandad herido puede acudir a un en la planta que los representa. De esta manera, a los Hijos les cre-
lugar natural donde esté rodeado de animales y plantas, y me- cerán garras y un espeso pelaje, mientras que a las Hijas les crecerán
ditar allí durante media hora. Si tras el periodo de meditación pinchos y su piel se endurecerá como si fuera la corteza de un árbol.
supera la tirada, el personaje sanará un punto de vida.
Éxitos adicionales: Por cada tres grados por encima del mínimo Coste: 4 punto de Psike.
necesario, el sinreflejo recuperará un punto de vida adicional. Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +3.
Efecto: Para activar este legado, el personaje debe concentrarse
Legados (nivel 2) durante tres turnos. En caso de superar la tirada, el Hijo ob-
tendrá temporalmente un +1 en Fuerza, Destreza, Constitu-
ción y Percepción, una armadura de 2 puntos y se considerará
ALIENTO VENENOSO/ESPORAS que tiene activado el don «Garras/Pinchos» de forma gratuita.
Gracias a este legado, los miembros de la hermandad han here- La duración de este poder será de cinco minutos. Mientras el
dado otra de las capacidades de los animales y las plantas. Con jugador esté en esta forma tendrá un –3 a su atributo de Men-
esta capacidad defensiva, los Hijos de Madre Haia y Padre Gro te debido a que sus instintos debilitarán a la razón.
son capaces de envenenar a sus oponentes y causarles gran dolor. Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del grado
mínimo el Hijo podrá extender la duración cinco minutos
Coste: 2 puntos de Psike. adicionales.
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +2.
Efecto: En caso de tener éxito, el personaje deberá impactar FURIA DE HAIA Y GRO
con su aliento al enemigo como si de una arma de fuego La ira de los Padres permanece dormida, pero sus hijos son capaces
se tratara. Si lo consigue, la víctima quedará envenenada a de despertarla si ven que la naturaleza corre peligro, imbuyéndose
no ser que supere una tirada de resistencia a los venenos
de una rabia ciega y un poder asombroso. Pero esta ira tiene un pe-
con un grado de éxito mínimo igual al obtenido por el
personaje al usar este don. En caso de que no lo supere, ligro: los instintos bestiales afloran dejando la mente atrás; si se va
el veneno empezará a afectar a su organismo. Durante la demasiado, puede no haber retorno. La mente humana habrá des-
primera hora, sufrirá mareos y espasmos descontrolados aparecido para siempre convirtiendo al Hijo en una bestia salvaje.

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Coste: 3 puntos de Psike. HERMANO DE SANGRE/CLON
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3. La naturaleza tiene una gran capacidad para dar vida y para quitar-
Efecto: Tras concentrarse durante dos turnos y superar la tirada, la. Es sabia y siempre tiene una manera de volver a los lugares de
los atributos de Fuerza, Destreza y Constitución doblarán su donde ha sido expulsada. Los Hijos han aprendido de la naturaleza
puntuación temporalmente, todos los puntos de vida perdi-
y gracias a esta maestría son capaces de extenderse rápidamente
dos se recuperarán automáticamente y se considerará que el
jugador tiene activado el don de «Garras/Pinchos». Mientras mediante la creación de copias de un mismo patrón original.
este legado esté activado, se considerará que la Mente del per- Coste: 4 punto de Psike.
sonaje es de 0. El Hijo deberá atacar a un ser vivo al azar cada
turno, ya sea aliado o enemigo. La duración de este legado es Tirada: Psike + Constitución con un grado de éxito +4.
de diez minutos. Una vez finalizado este tiempo, el personaje Efecto: En caso de tener éxito, aparecerá una copia del Hijo en
se encontrará desorientado y será incapaz de realizar cual- un lugar que este pueda ver. La copia del Hijo permanece-
quier acción durante los siguientes tres minutos. rá viva durante diez minutos y tendrá las mismas caracte-
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del grado mí- rísticas que el original divididas entre dos redondeando
nimo el miembro de la hermandad podrá extender la du- hacia arriba. En caso de que una copia muera, el Hijo ori-
ración cinco minutos adicionales. ginal recibirá 5 puntos de daño debido al shock, que no
podrá absorber de ninguna forma.
Si al intentar activar este legado el jugador obtiene un gra-
do de fracaso de 5 o más, su personaje perderá un punto de Éxitos adicionales: Por cada 5 éxitos por encima del mínimo
Mente de forma permanente. Además, el límite superior del el sinreflejo será capaz de crear una nueva copia.
atributo al que se puede llegar mediante experiencia, inicial-
mente 10, se verá reducido en uno. Si en cualquier momento
la Mente del personaje llega a 0, se convertirá en una bestia y
Nexos (nivel 4)
pasará a ser controlado entonces por el director de juego.
BIOTROPÍA
Los Hijos que han llegado a este nivel son capaces de hacer
Maestrías (nivel 3) surgir su esencia proveniente de la Madre o el Padre. De esta
manera se convierten en grandes plantas o animales de gran
MADRIGUERA
poder durante un breve periodo de tiempo.
La naturaleza se extiende a través de casi todo el planeta. Solo
la presencia de las ciudades ha conseguido arrebatarle lo que Coste: 4 puntos de Psike.
es suyo por derecho. Los Hijos, gracias a esta maestría, son Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +5.
capaces de viajar a través de la propia naturaleza a cualquier Efecto: Tras concentrarse durante tres turnos y superar la ti-
otro punto donde esta esté presente. rada, el Hijo obtendrá temporalmente un +3 en Fuerza,
Destreza, Constitución y Percepción, una Armadura de 4
Coste: 3 punto de Psike. puntos y se considerará que tiene activado el don «Garras/
Tirada: Psike  +  Mente, con un grado de éxito variable. Pinchos» de forma gratuita. Este nexo estará activo duran-
Efecto: Para usar este poder, el sinreflejo debe encontrarse te cinco minutos. Al pasar a este estado, el sinreflejo podrá
en un entorno natural con poca contaminación. Una vez usar la maestría «Madriguera» sin necesidad de realizar
allí deberá visualizar durante cinco turnos la imagen del ninguna tirada para viajar a cualquier lugar en cien metros
lugar al que quiere viajar. El destino debe corresponder a la redonda, siempre que se encuentre en un entorno na-
también a un lugar natural; no podrá ser una ciudad o una tural. El viaje tendrá una duración de dos turnos.
zona desprovista de plantas o animales. En ese momento Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del grado
el jugador deberá superar la tirada con un grado de éxito
mínimo el poder podrá extenderse durante cinco minutos
básico igual a los centenares de kilómetros que separan al
adicionales.
personaje del lugar de destino. Por ejemplo, en el caso de
que el lugar de destino estuviera a doscientos cincuenta LLAMAR A LA SELVA
kilómetros, deberá obtener un grado de éxito de +2. Si su-
pera la tirada, el sinreflejo se fusionará con la propia natu- Gracias a este nexo la naturaleza puede reclamar lo que una vez fue
raleza del lugar y aparecerá en el lugar de destino al cabo suyo. El Hijo lanza un grito de justicia en nombre de la naturaleza
de tantos minutos como kilómetros ha debido viajar. mientras clava sus manos en el suelo. En ese momento la naturaleza
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del grado mí- usará al Hijo como pilar para reconstruir lo que una vez fue su reino.
nimo el cabalista podrá disminuir el tiempo de viaje en
treinta minutos, siendo el mínimo diez. Coste: 6 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +4.
LA CURA DE LA NATURALEZA Efecto: Este nexo permite que un área se vea invadida por la selva
Gracias al poder regenerador de la naturaleza, un Hijo puede de forma permanente trayendo consigo animales y plantas para
restaurar su cuerpo dañado a una gran velocidad. repoblar el lugar. El sinreflejo deberá concentrarse durante tres
turnos mientras lanza su grito de justicia. En caso de tener éxito
Tirada: El uso de este poder es automático. en la tirada, grandes plantas selváticas surgirán del suelo en un
Efecto: Mientras se encuentre en un entorno natural regenera- radio de diez metros y cubrirán el lugar destruyendo todo lo que
rá un punto de vida cada hora sin necesidad de descansar. impida su crecimiento por duro y resistente que sea: edificios,

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vehículos, vías… La zona tardará diez turnos en quedar repleta Bigolo, mano derecha de Mushasho y gran táctico, ordenó a los
de plantas y ningún ser vivo que se encuentre en ella se verá da- guerreros que emprendieran la retirada hacia la ciudad de For-
ñado por ellas de forma directa. En caso de que esta zona no sea taleza. Los demás miembros de los Hijos que participaron en la
destruida, en los siguientes días empezarán a aparecer animales
guerra bajo la supervisión de otros comandantes, sabiendo de
salvajes en ella que actuarán siguiendo sus instintos.
las grandes facultades tácticas de Bigolo, optaron por la misma
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
decisión. Una retirada en conjunto les proporcionaría la fuerza
necesario el área se extenderá cinco metros más.
necesaria para poder abandonar la zona de guerra más fácilmente.

Esencias (nivel 5) Por desgracia, una de las guerrillas de los humanos con mayor
número de soldados siguió a los Hijos que se retiraban. Pese
LLAMADA A LOS PADRES a que Bigolo usaba sus mejores maniobras, el enemigo se
Todos los Hijos descienden de Madre Haia y Padre Gro. Al llegar a acercaba peligrosamente. Varios Hijos resultaron severamente
este nivel, el Hijo es capaz de llamar a sus protectores, que aparece- heridos bajo el fuego de los humanos. El comandante Dishna,
rán para salvar a su Hijo. junto a dos Hijos más, optó por el bien supremo: sus guerreros
se sacrificarían para ofrecer cobertura al resto de los miembros
Coste: 8 puntos de Psike. de la hermandad. Dishna era conocido por su gran velocidad y
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +7. agilidad. No se trataba de un guerrero peligroso y difícilmente
Efecto: En caso de tener éxito, se abrirá una grieta en el aire como podría acabar con la guerrilla humana, pero, gracias a sus
si la realidad se estuviera desgarrando. A través de esta apa- ataques sorpresa, Dishna y sus compañeros consiguieron
recerán unos avatares de Haia y Gro. Se considerará que tie-
ganar tiempo para sus hermanos a costa de sus propias vidas.
nen un GP de 20 y que pueden emplear todos los poderes de
Naturae a voluntad, sin necesidad de realizar ninguna tirada. La persecución los había llevado hasta las cercanías de la
Además, son inmortales, y si sus puntos de vida llegan a 0, ciudad de Fortaleza. En ese momento los humanos ya habían
solo serán desconvocados. Haia y Gro permanecerán en el acabado con sus hermanos, pero su sacrificio no había sido en
lugar durante cinco minutos y obedecerán las órdenes del
vano, pues el resto de los Hijos había conseguido internarse en
personaje a no ser que estas vayan contra la propia naturaleza.
la seguridad del Golfo de Damocles. Ahora solo les quedaba la
opción de intentar salir con vida de aquella trampa que ellos
MIEMBROS mismos se habían tendido. Bigolo ordenó la retirada a los
DESTACADOS Hijos no capacitados para el combate, pero, en ese momento,
las murallas de la ciudad recibieron un impacto directo que
bloqueó la salida. Sin poder huir, los Hijos se vieron recluidos
Akerge en el interior de la ciudad donde irían cayendo poco a poco.
Akerge es, junto a su familia, el actual gobernador de la ciudad- Desprovistos de armas y de comida, la única opción de los
estado de Brasil. Participó activamente en la lucha contra la Hijos sería convertir aquella ciudad en una nueva fuente de
Hermandad de la Sangre y estuvo a punto de perder el control vida para Madre Haia y Padre Gro.
sobre su parte animal. Mushasho, uno de los primeros Hijos, tenía una gran facilidad
Afortunadamente, este miembro de los Hijos de Madre Haia para contactar con los Padres. Más de doscientos hermanos
y Padre Gro pudo llevar a los compañeros de hermandad a la fueron sacrificados para llevar a cabo un ritual que invoca-
victoria con un mínimo de pérdidas. ría no a sus avatares, sino a los mismos Padres. Rápidamente,
desde el centro de la ciudad todo fue quedando cubierto por
Akerge es un Hijo de Gro con aspecto de un león, inteligente
vegetación. En cuestión de minutos superó los muros de la
y calculador. Es tan capaz de sentarse en un hotel de lujo para
ciudad y empezó a dar vida a la misma selva amazónica. Los
tomar el té de las cinco como de empuñar su lanza y dirigirse a
humanos que encontró en su camino fueron destruidos por
la batalla para defender su territorio.
las plantas y animales que surgían por todas partes. Mushasho
Amante de la paz, busca el hermanamiento entre todos los gru- quedó sorprendido, pues no esperaba que la naturaleza cobra-
pos e intenta encontrar una cura para sus hermanos que han ra vida de esa manera.
caído presa de su instinto animal.
El ritual parecía no detenerse y al cabo de unas semanas prác-
ticamente toda América del Sur quedó cubierta por una fron-
Mushasho dosa y peligrosa selva. El avance no cesaba y, poco a poco, la
Durante la Gran Guerra muchos fueron los Hijos que tuvie- selva empezó a tomar los territorios del norte. Mushasho se
ron que abandonar su selva natal. El ejército humano supe- sentía lleno de vida, como si aquella selva que estaba crecien-
raba en número a las valerosas tropas de los Hijos. Aun así, do fuera una extensión de su propio cuerpo, y para él era una
gracias a la impecable defensa planeada por el comandante sensación de puro éxtasis.
que sería conocido como Mushasho, muchos de los miembros Pero la selva se detuvo. Los humanos usaron todo tipo de ar-
de la sociedad pudieron escapar con un mínimo de bajas. mas para convertir la superficie de América del Norte en un

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territorio estéril donde nada podía crecer. Mushasho sentía el que les quedaban a los biocazadores eran acabar con
dolor de la selva, las plantas que morían por la aridez del suelo él o entregarlo, así que se decantaron por esto último.
cuando intentaban avanzar. Pero era paciente. Encontraría el Durante años fue fruto de los estudios, pruebas y experi-
modo de que toda la Tierra Oscura acabara cubierta por su mentos de los dadores de vida, hasta que, misteriosamente,
propia selva. Si algo tenía Mushasho era tiempo. logró escapar y nunca más se supo de él en el Mundo de la
Oscuridad.
Norman Hace aproximadamente cinco años, Alan Ashford, un viejo
guardabosques canadiense, se encontraba haciendo su ronda
Al igual que muchos de sus hermanos durante el tiempo de
matutina por el bosque cuando se encontró a un joven de no
la locura, Norman fue uno más entre las filas de los Hijos
más de veinte años tendido en el suelo, desnudo, inconscien-
Salvajes que asediaban las ciudades del sur de América. Su
te y con una pierna atrapada en un cepo que debía de haber
nombre real quedó relegado al olvido en el mismo momento
puesto algún cazador furtivo. Alan lo liberó y lo llevó a su ca-
en que el corazón se le llenó de la ira que le nubló la mente y
baña, pues el médico más cercano se encontraba a kilómetros
que apartó la humanidad que pudiera haber en él.
de su posición. Aunque la herida era muy grave, y tras los cui-
Siempre en la avanzada, su figura bestial era temida tanto dados oportunos, el joven tardó pocos días en mejorar.
por enemigos como por hermanos. Allí donde él iba, la ma-
Cuando recuperó la consciencia, se encontraba aturdido, con-
tanza estaba asegurada. En el clamor de la batalla rara vez
fuso y muy nervioso. La presencia de la hija adoptiva de Alan
distinguía entre un bando u otro. Muchos ciclos pasaron y,
de seis años de edad, Helen, ayudó a tranquilizarle. El guarda-
aún en tiempo de paz, Norman seguía causando el caos y la
bosques pudo comprobar que aquel chico mostraba un alto
destrucción.
Varios grupos de biocazadores,
al coste de un elevado núme-
ro de bajas, fueron necesa-
rios para atrapar al Lobo
Negro, sobrenombre
que se había ganado
durante la Gran
Guerra debido al
aspecto lupino del
Hijo de Gro y
al color de su
pelaje.
Fue recluido
en una reser-
va junto con
otros Hijos
Salvajes, pero
pronto tuvie-
ron que ais-
larlo ya que,
uno a uno, es-
taba acabando
con la vida de
todos ellos. No
pusieron dema-
siadas pegas para
entregarles el peli-
groso Hijo de Gro
a los dadores de
vida. Las únicas
opciones

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grado de amnesia y que ni siquiera era capaz de comunicarse Salvaje que dormía en su corazón. El cuerpo de Norman
con palabras. Parecía que todo era nuevo para él, como si se cambió en cuestión de segundos. Su masa muscular aumen-
tratase de un niño de pocos años de edad. tó, pelaje negro le creció por todo el cuerpo y sus facciones
Pasaron los años y Alan adoptó al chico, al que dio el nombre humanas adoptaron rasgos lupinos. Con sus manos, ahora
de Norman, y le enseñaron a hablar y leer aunque en rara garras, acabó con los cinco cazadores, y también hubiera
ocasión se dirigía a alguien que no fuera Alan y Helen. Era matado a Helen si la niña, en lugar de huir, no se le hubiera
un joven muy tranquilo y reservado; algunos amigos de Alan abrazado. Al hacerlo, un gran sentimiento de paz apaciguó
se atrevieron a decirle que su «nuevo hijo» era autista. a la bestia interior de Norman y volvió a ser el joven que la
niña de once años consideraba su hermano mayor.
Un invierno, como todos los años, el hogar de Alan quedó
incomunicado. Un grupo de cazadores furtivos, que la te- Desde entonces la pareja ha viajado por el norte de América.
nían tomada con el guardabosques, fueron a hacerles una Muchos son los Hijos de Haia y Gro que se han cruzado en su
visita. Golpearon a Norman con la culata de un rifle para camino y han tenido el mismo sentimiento de paz que Norman
dejarlo inconsciente y, para cuando recuperó la consciencia, al encontrarse con la pequeña. Unos pocos han decidido dejar
habían matado a Alan y se encontraban a punto de violar a atrás sus vidas para acompañar en su viaje a la extraña pareja. Al-
Helen. La ira y el odio, que habían sido sus más fieles com- gunos, incluso, han llegado a llamarlos Haia y Gro. Este hecho ha
pañeros en el Mundo Oscuro, volvieron a despertar al Hijo conseguido que ojos curiosos y de seres oscuros sigan sus pasos.

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L A H E RMANDAD DEL IMPER IO
DE LOS MIL AÑOS
L a Casta de Teth, los moradores de las arenas y descen-
dientes de uno cuyo corazón solo sintió odio por el Mun-
do de la Luz. En una tierra de dunas y pirámides, solo aque-
mandato, en la práctica es bien distinto. La Casta de Teth
siente una envidia terrible del poder del emperador-
faraón, que en todas las épocas ha sido siempre el sinre-
llos que saben estar en su lugar pueden sobrevivir. La casta flejo más poderoso de toda la hermandad. Esta envidia
sacerdotal ayuda a la emperatriz-faraón a dominar al pueblo, se ha convertido en odio con el ascenso al poder de la
que vive en las ciudades-estado donde se les controla desde nueva emperatriz-faraón, ya que se rumorea que podría
los grandes palacios y los tenebrosos templos. ser la reencarnación definitiva del dios Teth. Con esa re-
En su sociedad, la vida de un ser humano puede ser encarnación el mundo entero sería destruido, pero nin-
comprada por un simple plato de comida, y solo aque- guno de los sacerdotes piensa permitir que eso ocurra,
llos elegidos para formar parte de la verdadera Her- ya que lo único que ansían es el poder personal en esta
mandad pueden disfrutar de una vida placentera mien- tierra y no en una promesa que no saben si su dios va a
tras los esclavos se encargan de todo el trabajo duro. cumplir.
Ellos son los miembros de la Casta de Teth, aquellos Debido a esto, hace relativamente poco surgió un pequeño
sinreflejo descendientes de Mnotepep, el fundador del grupo radical, controlado en secreto por la Casta de Teth,
Imperio de los Mil Años. que intenta derrocar la dinastía faraónica para que el Impe-
Pero no solo la Casta de Teth es peligrosa en el Imperio. rio pase a estar controlado únicamente por los sacerdotes
Justo debajo existe un segundo grupo de sinreflejo que serpiente.
proceden de las familias esclavas y de prisioneros com-
prados a los Buscadores. Forman la verdadera casta gue-
rrera de la hermandad y son los que se encargan de hacer HISTORIA
el trabajo sucio.
El origen del Imperio de los Mil Años es un misterio en-
vuelto en las brumas de las leyendas. Sin embargo, de-
FILOSOFÍA bido a los múltiples documentos recopilados por otros
grupos que hacen referencia a esta hermandad, es casi
El Imperio de los Mil años está formado por los adora- seguro que, en este caso, la leyenda de Mnotepep, funda-
dores del dios de la muerte Teth, seguramente una fusión dor del Imperio, se basa en hechos verídicos, por lo que
corrupta de los dioses conocidos en el Mundo de la Luz esta podría considerarse la hermandad más antigua del
como Seth y Apofis. Para ellos el Mundo Oscuro pertene- Mundo Oscuro.
ce a su divinidad y el Mundo de la Luz es el mundo de Rab, Podría decirse que la historia del Imperio comienza con
el dios del Rayo y de la Vida. Su filosofía no va más allá. un mero error. Según cuenta la leyenda, corroborada en
Como seguidores de Teth, deben dar muerte a todo aquel muchos textos, Mnotepep era un gran guerrero pertene-
que no lo adore, no les importa que sean de su mundo o de ciente a una de las primeras tribus nómadas que habita-
uno distinto: Teth debe llevar la destrucción a toda forma ron en el norte del continente africano del Mundo Oscuro.
de vida, y el Imperio de los Mil Años, junto con la Casta Esta tribu tuvo la desgracia de encontrarse en el mismo
de Teth, es su herramienta para llevar esta misión a cabo. lugar al que fueron a parar los miembros de la Cábala del
Una vez todo sea destruido, un nuevo mundo verá la luz a Rayo Divino durante uno de sus viajes al Mundo Oscuro.
imagen y semejanza de Teth. Las tropas forasteras, desconcertadas al verse rodeadas
El emperador-faraón es considerado la voz de su dios, por de extraños humanos armados para el combate, los con-
lo que sus decisiones son indiscutibles. Desde su trono, el fundieron con demonios del averno. Ellas estaban mejor
emperador-faraón gobierna toda la extensión del Imperio preparadas y equipadas que la tribu de Mnotepep, y arra-
de los Mil años, que ocupa la totalidad de la África Oscura saron la tribu.
así como parte de la Europa del mismo mundo. Solo los sa- Uno de los pocos supervivientes de esta carnicería fue el
cerdotes de la Casta de Teth, también conocidos como los guerrero Mnotepep, que herido y a las puertas de la muer-
sacerdotes serpiente, se atreven a aconsejar al emperador- te, daba ya su vida por perdida. Fue entonces cuando una
faraón. figura misteriosa apareció ante él. Se presentó como Teth,
A pesar de que el Imperio debería funcionar bajo este el gran dios serpiente de la muerte que ha de devorar el

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mundo. Le anunció que lo había elegido a él y a sus des- ver la cara. Sorprendido, el faraón dejó que aquel viajero
cendientes como sus representantes en Terra. Si aceptaba le hablara. Este le explicó que más allá de los territorios
convertirse en su avatar, recibiría grandes poderes y la mi- que conocía existían otras tierras que podían ser conquis-
sión de llevar su palabra a todos los rincones del mundo. tadas y que rebosaban de vida. También le contó que in-
Mnotepep, viendo que moriría en caso de no aceptar, pro- cluso existía otro mundo al que él y todos aquellos que
metió servir al dios si le ayudaba a vengarse de aquellos habían sido bendecidos por Teth podían viajar si usaban
que habían destruido a los suyos. los métodos correctos, y que sería allí, en el Mundo de la
Mnotepep se durmió y, cuando despertó, ante él no había Luz, el mundo de Rab, donde encontraría a los que busca-
ba, la Cábala del Rayo Divino.
nadie. Aun así, su cuerpo había sanado milagrosamente y
sintió en su interior un poder increíble con el que vencería Mnotepep escogió a los más fieles entre la Casta de Teth,
a cualquier enemigo. Allí mismo el guerrero juró que alza- siguiendo las instrucciones de aquel viajero, que desapa-
ría un imperio que perduraría mil años y que extendería el reció de la misma forma que había llegado, y los envió al
culto de Teth al resto de los pueblos conocidos. Mnotepep Mundo de la Luz. Al regresar, explicaron al faraón que
no sabía entonces que él era un sinreflejo y que esa era la habían visitado un mundo repleto de vida, totalmente
fuente de su nuevo poder. ajeno a la palabra de Teth, y que en él se encontraban
algunos humanos que habían sido tocados por el dios del
Comandando a los supervivientes de su tribu, fue conquis-
rayo Rab. Aquellos humanos eran los que tanto tiempo
tando otras pequeñas tribus de la zona haciendo gala de sus
había buscado el faraón. Así, dispuesto a tomar vengan-
poderes y mostrando cuál era el poder que le había otorga-
za, el faraón viajó en persona al Mundo de la Luz, dejan-
do Teth. Más y más pueblos fueron cayendo bajo el yugo
do a su hijo, también bendecido por el poder de Teth, al
de Mnotepep, y lo que en un principio fueron solo algunos
cargo del Imperio.
pequeños asentamientos, pronto se convirtió en un extenso
territorio. Confiados en que la mano del dios los guiaba, Mnotepep
y sus mejores guerreros siguieron las pistas que fueron en-
A medida que las conquistas avanzaban, Mnotepep fue
contrando y dieron con la localización de descendientes de
encontrando a otros que también habían sido bendecidos
los guerreros que habían acabado con su poblado natal. Ha-
por el dios serpiente, a los que convirtió en sus ayudantes y
ciéndose pasar por soldados de la Cábala del Rayo Divino,
consejeros: así surgió la Casta de Teth, los portadores de la
eliminaron uno por uno a sus objetivos. La cábala, espar-
palabra del dios.
cida por todo el mundo, creía que eran sus propios miem-
Con su ayuda, pronto todo el norte de África cayó bajo bros los que se asesinaban los unos a los otros, y el caos se
el dominio de aquel guerrero que años atrás había yaci- adueñó de la misma.
do moribundo en el suelo. Fue el nacimiento del Imperio
La gran victoria del faraón, que a la vez sería su gran de-
de los Mil Años y del primer faraón: Mnotepep, el primer
rrota, sucedió durante las campañas de Aníbal Barca con-
hijo de Teth, el dios serpiente, un imperio que perduraría
tra los romanos. El faraón y sus guerreros se infiltraron
incluso más de mil años y que se prepararía para la llegada
en los dos bandos y manipularon a los pocos miembros
del dios serpiente.
originales de la cábala que quedaban para participar en la
Pese a haber conquistado todo lo que conocía, Mnotepep batalla. Ocultándose entre los guerreros y aprovechando
no estaba satisfecho, pues no había encontrado al ejército la confusión del combate, el faraón consiguió acabar con
que arrasó su poblado. La furia del faraón era implacable todos y cada uno de los descendientes directos restantes
a pesar de que fueron muchos los que murieron en el de aquellos que habían matado a su familia. Pero cuando
intento de encontrar a aquellos soldados. Aún no sabía el último de los guerreros se encontró tendido en el suelo
que sería imposible para él cumplir su venganza si no atravesado por la espada del faraón, este alzó la mano con
viajaba al Mundo de la Luz, pues a pesar de haber de- su último aliento. El cielo se iluminó con una gran luz y
sarrollado sus poderes psíquicos, no había realizado el unas espesas nubes se formaron al instante sobre sus ca-
viaje nunca. Aun así, Mnotepep confiaba en que tarde bezas. De ellas, como guiadas por el mismísimo dios Rab,
o temprano el dios cumpliría su promesa y le permitiría surgió un gran rayo que cayó encima del faraón y acabó
clamar venganza, pues incluso en ese momento, cuando con él. El faraón había cumplido su venganza y el dios
el faraón ya contaba con más de cien años, su cuerpo no Teth había tomado, por fin, su vida.
había envejecido en absoluto. Los guerreros de la Casta de Teth regresaron al Mundo
Algún tiempo después, un extraño viajero apareció ante el Oscuro para contar lo sucedido y llevar consigo el cuerpo
faraón. Nadie sabía cómo había evitado a los guardias del del faraón. El hijo de Mnotepep, Azeneth, tomó el relevo
magnífico palacio en el que vivía, pero allí estaba, su rostro como faraón y juró que él y sus descendientes acabarían
cubierto con una túnica negra que evitaba que le pudiesen con el reinado del dios Rab en el otro mundo. Con la ayuda

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de miles de esclavos, Azeneth construyó una gran tumba componentes de la Casta de Teth fueron enviados al Mundo
que serviría para honrar el valor de su padre y como lugar de la Luz para que tomaran posiciones de poder y, de esta
donde su alma se prepararía para unirse a Teth, tradición manera, repetir la estrategia. Pasaron muchos años, pero
que seguirían todos y cada uno de los descendientes del el Imperio de los Mil Años fue corrompiendo a la dinastía
faraón. De esta manera se erigió la dinastía faraónica para de los Luises del Mundo de la Luz a través de consejeros
continuar la obra de su padre. Azeneth y aquellos que lo manipulados por la Casta. Con la llegada de Luis XIV,
sucedieron, elegidos entre los sinreflejo más poderosos, el Rey Sol, la decadencia llegó a su punto más álgido. El
fueron ampliando el imperio, convirtiendo al culto de Rey Sol fue el primer gobernante que tuvo contacto con
Teth a todos aquellos que encontraban y exterminando a los sinreflejo. Los miembros del Imperio que se habían
los que se negaban. convertido en su mano derecha trastocaron su mente hasta
que quiso convertirse en emperador del mundo.
Pasaron muchos años y, bajo el reinado de Almandoz, el
portador de las arenas, vigésimo quinto regente del Impe- El poder que le confería el Imperio de los Mil Años le per-
rio, se conquistó casi la totalidad de África. Tan solo el ex- mitió corromper a los nobles y explotar al pueblo. La Eu-
tremo más austral del continente no cayó bajo su dominio ropa del Mundo de la Luz, que vivía su etapa más oscura,
debido a que la Hermandad de la Sangre había establecido se vio envuelta en un caos político: el placer de unos pocos
una de sus principales sedes en aquel lugar, y se podría que se habían convertido al culto de Teth se convirtió en el
haber convertido en una batalla eterna en la que ambos sufrimiento de muchos.
bandos habrían salido muy dañados. A pesar de todo, Al- El pueblo se mantuvo mucho tiempo en silencio, mien-
mandoz no se contentó con sus conquistas en África, sino tras los actos de depravación constantes en los palacios
que continuó extendiéndose hacia el norte hasta llegar a de la nobleza francesa asolaban el país, y esto provocó que
la península ibérica. el equilibrio entre los mundos se debilitara. Poco a poco
En el año 914 d. C. (el 1322 según la cronología del Im- fueron apareciendo grandes grietas por las cuales llegaron
perio), Kolpetet, el creador del Gran Oasis, descanso de criaturas del otro mundo para sembrar el caos. El Mundo
Teth, el dios de la guerra, instaló la capital del Imperio Luminoso no soportó durante mucho tiempo el gobierno
en Alazara, ciudad correspondiente a la Córdoba española de los Luises y, a la llegada de Luis XVI al poder, estalló la
del Mundo de la Luz, y lanzó una nueva incursión hacia Revolución francesa. Algunos años más tarde, el Luis XVI
Europa. La península ibérica se transformó en un desierto del Mundo Oscuro murió envenenado por agentes del Im-
y las primeras pirámides de poder no tardaron en apare- perio. El Reflejo se había equilibrado fuera del alcance de
cer en gran parte del territorio. los seguidores de Teth.

La conquista de los territorios franceses fue muy diferente Viendo que el Mundo de la Luz se encontraba fuera de
su alcance, los miembros del Imperio pusieron una vez
a las anteriores. Las ciudades-estado de allí tenían una fuer-
más sus ojos en el Mundo Oscuro, pero solo descubrie-
za bélica muy importante, y una guerra directa contra ellas
ron que otras hermandades se habían mantenido ocul-
habría causado muchas bajas, ahora que el Imperio debía
tas amasando un poder que les permitiría plantar cara
mantener en constante vigilancia sus fronteras con la Her-
al Imperio de los Mil Años. A principios del siglo xx,
mandad de la Sangre.
en el norte de Europa, se encontraron con una fuerte
La Casta de Teth, reunida para dar consejo a Kolpetet, unidad entre los diferentes territorios bajo el control de
sugirió que se presentaran como aliados. Los sacerdotes la familia Bär, que formaba la organización de los Bus-
serpiente ofrecieron grandes regalos a los gobernantes de cadores. Estos, a pesar de no formar una hermandad
aquellas ciudades-estado y les propusieron formar parte como tal, habían desarrollado un gran poder psíquico
del Imperio. Mediante sus palabras envenenadas y sus po- entre sus miembros, pues misteriosamente la mayoría
deres hicieron que los gobernantes de las ciudades-estado de ellos resultaban ser sinreflejo. A pesar de sus mu-
cayeran en la tentación. Una vez se convirtieron al culto chos intentos de incursión, los Buscadores conseguían
de Teth, las ciudades no tardaron en caer una a una. Fran- una y otra vez detener los ataques del Imperio. Parecía
cia había sido también transformada para gloria del dios que de alguna forma pudieran localizar a sus tropas y, a
de la muerte. pesar de no poseer un gran poder militar, podían pre-
Fue entonces cuando el Imperio puso por primera vez ver todos y cada uno de sus ataques y concentrar sus
sus ojos en el Mundo de la Luz. Francia era un lugar fuerzas donde fueran más necesarias.
perfecto para realizar una incursión a la antigua Europa, Fue entonces cuando del este llegó un enemigo común
donde residían sus viejos enemigos de la Cábala del Rayo tanto para los Buscadores como para el Imperio de
Divino. De la misma forma que habían corrompido a los los Mil Años. Se trataba de un gran ejército mecánico
gobernantes del Mundo de la Oscuridad, algunos compuesto por máquinas con voluntad propia y que

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buscaban exterminar toda forma de vida. Temiendo una sacerdotal.
posible invasión, el Imperio y los Buscadores firmaron el Los esclavos son aquellas personas que han tenido la des-
Pacto de Hierro, mediante el cual fijaron la frontera entre dicha de pertenecer a ciudades que han caído bajo el po-
sus territorios en los Pirineos. Esto les permitía poner fin
der del Imperio o que han nacido de otros esclavos. Estas
a las hostilidades existentes entre ambas potencias y unir
personas no tienen ningún tipo de derecho ante a la ley
temporalmente sus ejércitos para combatir el avance de
de Teth y, por lo tanto, cualquier miembro de la nobleza
las máquinas.
puede dictaminar la ejecución de un esclavo sin que nadie
Imperio y Buscadores enviaron a sus mejores espías al pueda hacer nada para salvar su vida, tan solo rindiendo
territorio soviético solo para descubrir que las ciudades- cuentas a su dueño.
estado de aquella área se habían convertido en zonas de
El año imperial se divide en dos partes: el Dominio de
producción en cadena de las mortíferas máquinas que
Teth y el Sueño de Teth. El Dominio de Teth corresponde
controlaban el continente asiático. Los miembros del
a los meses comprendidos entre septiembre y febrero, es
Imperio, junto con los Buscadores, siguieron las pistas
la época donde la presencia de la muerte se hace evidente.
que les condujeron hasta Chernóbil. Según sus infor-
mes, en aquel lugar se encontraba la fábrica central de Durante esta época se llevan a cabo innumerables sacri-
máquinas a la que todas las demás estaban conectadas. ficios humanos en honor del dios Teth y los esclavos se
Decididos a acabar con un enemigo tan poderoso, el 26 dedican a la construcción de palacios, donde viven los no-
de abril de 1986 lanzaron una bomba atómica de carac- bles. Los meses restantes, los esclavos trabajan en los cam-
terísticas similares a la que cayó en Hiroshima en 1945. pos y en las minas. Se considera que durante este tiempo
Como la mayoría de estas fábricas se alimentaban con el dios Teth descansa y, por ello, el dominio de Rab es más
energía nuclear gracias a las diversas centrales situadas poderoso. Durante esta época los sacerdotes realizan sus
a lo largo del territorio, la explosión produjo una reac- ritos para velar el sueño de su dios, con lo cual los esclavos
ción en cadena que liberó una cantidad inimaginable están a salvo de los sacrificios.
de radiactividad en todo el este de Europa. Pese a que Dentro de la casta de la nobleza, no todo el mundo se dedi-
habían conseguido alejar definitivamente a las máquinas ca a gobernar, sino que cada miembro tiene un trabajo que
de su territorio, toda la zona soviética quedó reducida a cumplir para que el Imperio funcione correctamente. Algu-
un territorio inhabitable que ni Buscadores ni Imperio nos de los cargos que se pueden obtener, ya sean miembros
podrían conquistar. de la nobleza o algunos esclavos elegidos, son los siguientes.
A día de hoy, el Imperio de los Mil Años se ha convertido
en una de las mayores potencias de Terra Oscura gracias a Guerreros serpiente
la mano firme de la actual emperatriz-faraón Hatshepsut II
y de su casta sacerdotal. Aun así, en el Imperio algunos Los guerreros serpiente son los peligrosos miembros del
rumores dicen que, al contrario de lo que proclaman los ejército del Imperio de los Mil Años, esclavos entrenados
gobernantes, los mil años aún no han transcurrido, que exclusivamente para el combate, mejor cuidados que el
parte de la historia del Imperio es totalmente falsa y que el resto. Son dirigidos por nobles guerreros de gran fiereza y
fin del Imperio se encuentra más cerca de lo que intentan grandes conocimientos estratégicos.
aparentar. Los faraones, por su parte, castigan duramente Estos nobles solo responden a la emperatriz-faraón y a sus
a cualquiera que se atreva a difundir lo que califican como elegidos. Aun así, la mayor parte de los nobles de este ejér-
difamaciones. cito son fieles a los sacerdotes debido a la gran cantidad de
sobornos que reciben de estos o por las terribles amenazas
acompañadas de maldiciones que la Casta de Teth lanza so-
SOCIEDAD DENTRO bre ellos.
DE LA HERMANDAD Bajo el poder directo del emperador-faraón se encuentra un
grupo de élite formado por sinreflejo. Este grupo se conoce
El Imperio está divido en dos grandes estratos: la nobleza por el nombre de los Guerreros de Teth y son temidos incluso
y los esclavos. por los propios sacerdotes por su rectitud y su gran poder.
Los nobles son los descendientes directos de Mnotepep. Cinco de estos guerreros forman un grupo especial que se
A ellos se les asigna el control de las provincias del Im- dedica a cumplir las misiones más complicadas encargadas
perio. Los sinreflejo que nacen entre los nobles pasan por la emperatriz-faraón. Se trata del grupo El Cuervo, e in-
a formar parte de la Casta de Teth y son llevados a los dividualmente se los conoce como: los Ojos, las Garras, las
templos, donde los sacerdotes los educan como la casta Alas, el Pico, y el líder del grupo, el Espíritu del Cuervo.

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al poder de su mente y a este saber, son capaces de sentir si
Sacerdotes de Akahal un ser está afectado por una enfermedad.
Los sacerdotes de Akahal son los miembros de la Casta de
Coste: 1 punto de Psike.
Teth encargados de «velar» por el pueblo. Hacen respetar la
ley entre los esclavos y mantienen el control sobre el pueblo Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
mediante castigos y temor. Efecto: Tras concentrarse durante dos turnos a la vez que
se pone las manos en el ser que se desea examinar, y en
En su mayor parte se sienten desgraciados, pues tener caso de superar la tirada, el sinreflejo podrá saber si el
que convivir una parte del día con los esclavos les hace sujeto está enfermo o no.
parecer corruptos a los ojos de los demás. Además, este Éxitos adicionales: Cuanto mayor sea el grado de éxito,
cargo se ha ido delegando cada vez con más frecuencia mayor será la información que recibirá sobre la enfer-
en las líneas de sangre más alejadas del faraón, así como medad, en caso de haberla. Para poder reconocer dicha
de aquellos nobles que han cometido algún error ante los enfermedad por sus síntomas, deberá superarse una ti-
rada de Medicina con un grado de éxito variable a dis-
sacerdotes serpiente.
creción del director de juego.
Buena parte de los sacerdotes de Akahal participan de la
rebelión que se está gestando dentro del propio Imperio LIDERAZGO MÁGICO
bajo la promesa de los sacerdotes serpiente de que, una Algunas personas tienen una capacidad de liderazgo nata.
vez se hayan librado de la emperatriz-faraón, les otorgarán Gracias a este saber, los miembros del Imperio son capaces
grandes beneficios por su lealtad. Sin nada que perder, los de imitar ese liderazgo mediante su poder psíquico, lo que
sacerdotes de Akahal utilizan a los esclavos que se encuen- facilita sus relaciones sociales.
tran a su disposición para atentar contra los intereses de la
Coste: 1 punto de Psike.
emperatriz-faraón sin que los sacerdotes serpiente se vean
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito variable.
implicados de una forma directa.
Efecto: Tras mirar fijamente a los ojos de la persona que
se quiere afectar, el jugador deberá superar una tirada
Maestros de serpientes con un grado de éxito igual a la Voluntad de la víctima.
En caso de conseguirlo, la víctima se dejará llevar por
En el Mundo Oscuro las serpientes han evolucionado de
el liderazgo mágico del imperial. A partir de entonces,
forma distinta. Cuidadas especialmente por el Imperio, y cualquier tirada de tipo social con la víctima recibirá
bajo los auspicios del dios Teth, algunas especies reptiles una bonificación de –2 durante las siguientes veinticua-
han ido convirtiéndose en criaturas monstruosas de enor- tro horas.
me tamaño, llegando a ser un auténtico peligro para la raza
humana. Los maestros de serpientes son nobles del Imperio SENTIR EL DESIERTO
encargados de domesticar a estas monstruosidades. A algu- Los imperiales llevan años viviendo en el desierto y han
nas las utilizan como criaturas de carga que pueden atrave- aprendido a enlazar sus mentes con este. Gracias a este sa-
sar el desierto a gran velocidad; a otras, para la guerra con ber, un imperial podrá encontrar agua y comida con relati-
las demás civilizaciones, pero tarde o temprano cada una de va facilidad mientras se encuentre en el desierto.
estas serpientes siente la llamada de sus instintos y enloque-
Tirada: El uso de este saber es automático.
ce. Los maestros de serpientes son los que se encargan de
Efecto: Siempre que el hermano se concentre mientras se
calmar a las bestias en ese momento, al mismo tiempo que encuentra en el desierto, podrá notar la dirección más
de eliminarlas si se ven incapaces de controlarlas. cercana en la que pueda encontrar comida y agua, así
Es un oficio peligroso pero de gran prestigio, pues gran como la dirección en que se encuentra el Norte magné-
parte del poder militar del Imperio se basa en estos enor- tico de la Tierra.
mes reptiles. LA LENGUA DE LAS SERPIENTES
Los reptiles, y en especial las serpientes, son los animales
PODERES PSÍQUICOS: del dios Teth. Gracias a este saber, los imperiales son ca-
paces de comunicarse toscamente con los reptiles de cual-
CERBEROS quier especie.
Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito variable.
Saberes (nivel 0)
Efecto: Para activar este saber, el jugador deberá superar
la tirada con un grado de éxito a determinar por el
SENTIR ENFERMEDAD
director de juego, basado en la dificultad para hablar
Los miembros del Imperio son expertos en el uso de los con la criatura. Hablar con una serpiente será muy
venenos y del conocimiento de las enfermedades. Gracias sencillo debido a su proximidad con el dios Teth.

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En cambio, hablar con un dragón de Komodo será mu- lejos aún y, usando su poder psíquico, son capaces de enla-
cho más difícil debido a que no tiene apenas relación zar su mente con una serpiente especial que les servirá de
con la sociedad imperial. En caso de tener éxito en la compañero durante el resto de su vida.
tirada, el sinreflejo será capaz de comunicarse con el
ser en cuestión durante cinco minutos. No todos los Tirada: El uso de este don es automático.
animales responderán al jugador, ya que este poder no Efecto: Cuando un imperial adquiere este don, debe reti-
les impone ninguna obligación o lealtad hacia el sinre- rarse durante tres días a orar en uno de los templos del
flejo, solo le permite comunicarse con ellos. dios Teth. Pasados los tres días, si el dios está contento
Éxitos adicionales: Por cada éxito conseguido por encima con su servicio, le enviará una serpiente especial que es-
del mínimo necesario la duración podrá extenderse tará enlazada psíquicamente con él. Esta serpiente ten-
cinco minutos adicionales. drá un GP igual al doble de la Psike del personaje e irá
volviéndose mucho más fuerte a medida que esta evo-
LA VISIÓN DE LA SERPIENTE lucione. El compañero bífido comparte su vida con la
del personaje: cualquier herida que le hagan a ella
Las serpientes son capaces de ver en la oscuridad debido a que
la sufrirá el personaje en su lugar. La serpiente no en-
pueden captar el espectro infrarrojo. Gracias a este saber, un vejecerá y seguirá viva mientras el sinreflejo lo haga,
imperial podrá ver en la oscuridad perfectamente usando la siguiendo todas sus órdenes, que le serán transmitidas
misma capacidad que las serpientes. mentalmente.
Coste: 1 punto de Psike. Cuando la serpiente alcance un GP de 8 o más, adquiri-
rá el don «Colmillos venenosos», que deberá usar como
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico. si lo hiciera el personaje, gastando los puntos de Psike
Efecto: En caso de tener éxito, el imperial podrá ver en la de este. Cuando alcance un GP de 12, obtendrá el legado
oscuridad durante cinco minutos captando el espectro «Piel de escamas». Por último, al llegar a un GP de 18,
infrarrojo. obtendrá el nexo «Aliento ácido».
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por enci- En caso de que la serpiente muera, no existe repercu-
ma del mínimo necesario la duración podrá alargarse sión alguna. Aun así, nada garantiza que Teth otorgue
durante cinco minutos más. un nuevo compañero al personaje.

LATIGAZO MENTAL
Dones (nivel 1)
Este don permite canalizar la energía psíquica en una des-
COLMILLOS VENENOSOS carga que toma la forma de un látigo en una de las manos.
Los poderes de los imperiales son considerados dones del Coste: 1 punto de Psike.
dios Teth. Este permite a los sinreflejo desarrollar los col- Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
millos del dios, que son los portadores del veneno que usa Efecto: En caso de tener éxito se podrá canalizar la energía
al morder la Tierra intentando que cada día muera un poco de la mente a la mano. La descarga produce un punto de
más. daño psíquico. Para impactar a un enemigo, el jugador
deberá superar una tirada como si de un arma de fue-
Coste: 1 punto de Psike. go se tratara. El látigo permanecerá activo durante cinco
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito bá- minutos, pero cuando impacte a un objetivo, desapare-
sico. cerá por completo.
Efecto: Antes de realizar la tirada, el imperial deberá de- Éxitos adicionales: Por cada tres éxitos por encima del
cidir si desea invertir puntos de Psike adicionales para grado mínimo se añadirá un punto de daño adicional.
potenciar el veneno. En caso de tener éxito, los colmi-
llos le crecerán durante la siguiente hora, tras la cual DAGA COLMILLO DE SERPIENTE
desaparecerán sin dejar rastro. El daño causado por los Los imperiales pueden escoger un arma y honrarla al ser-
colmillos es de tipo letal, pero por cada punto de Psi-
vicio de Teth para que lleve la muerte y la destrucción al
ke que se haya gastado se considerará que el daño del
veneno aumentará en uno. Este daño adicional podrá mundo. Estas dagas son armas cortas muy afiladas capaces
evitarse superando una tirada de resistencia a los ve- de buscar a la víctima y que se alimentan de la sangre de las
nenos con un grado de éxito igual al número de pun- criaturas vivas. Una Daga Colmillo debe beber sangre cada
tos de Psike invertidos. Los colmillos se consideran un día. En caso contrario, tomará la de su poseedor hasta que
arma cuerpo a cuerpo. este muera o vuelva a recibir alimento.
COMPAÑERO BÍFIDO Tirada: El uso de este poder es automático.
Efecto: Cuando un imperial adquiere este don debe retirar-
Los miembros del Imperio necesitan estar continuamente
se durante tres días a orar en uno de los templos del dios
en contacto con los mensajeros del dios Teth. Por ello, mu- Teth. Pasados los tres días, si el dios está contento con su
chos tienen serpientes como mascotas a la vez que como servicio, le enviará una daga con forma de serpiente que
ídolos. Los sinreflejo del Imperio son capaces de llegar más quedará unida de por vida al sinreflejo.

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La daga tiene un color esmeralda y parecerá viva al tac- IMPONER ENFERMEDAD GRAVE
to, como si algo latiera en su interior. Esta arma tiene Los Imperiales pueden llegar a ser grandes maestros de la
una bonificación a las tiradas de cuerpo a cuerpo de –2
enfermedad. Mejorando el nivel anterior, ahora son capaces
e ignora 2 puntos de Armadura. La daga debe realizar
tres puntos de daño al día como mínimo para poder ali- de contagiar una enfermedad grave a una persona a la que
mentarse de la sangre de las víctimas y continuar viva. toquen.
En caso de no recibir la cantidad de sangre necesaria,
Coste: 2 puntos de Psike.
usará su enlace psíquico para alimentarse de la sangre
del personaje, por muy lejos que esté. Esta daga es in- Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +2.
destructible y el personaje sabrá instintivamente dónde Efecto: Tras superar la tirada e impactar a la posible vícti-
se encuentra. ma como si se tratara de un combate cuerpo a cuerpo,
el poder entrará en funcionamiento. En caso de im-
IMPONER ENFERMEDAD LEVE pactar, la víctima tendrá derecho a una tirada de re-
sistencia a las enfermedades con una dificultad igual
Los miembros del Imperio llevan la muerte y la enfermedad
al éxito obtenido por el jugador al invocar el poder,
allí por donde pasan. Gracias a este don son capaces de con- pero de no superarla, contraerá una enfermedad gra-
tagiar una enfermedad leve a una persona a la que toquen. ve, sufrirá mareos y nauseas que le causarán una pe-
Esta enfermedad desorientará y debilitará a la víctima de- nalización +4 a cualquier tirada. Además, será incapaz
jándola a merced del imperial. de recuperar ningún punto de Psike ni ningún punto
de vida por medios naturales mientras dure la enfer-
Coste: 1 punto de Psike. medad. Para recuperarse, deberá pasarse una semana
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito bá- entera descansando. En caso de no impactar con la ti-
sico. rada de combate, el poder se desvanecerá sin causar
daño alguno.
Efecto: Tras superar la tirada e impactar a la posible
víctima como si se tratara de un combate cuerpo a
PIEL DE ESCAMAS
cuerpo, el don entrará en funcionamiento. En caso
de impactar, la víctima tendrá derecho a una tirada de Gracias a este legado, la piel del imperial se vuelve dura y
resistencia a las enfermedades con una dificultad escamosa como la de las serpientes, protegiéndolo de todo
igual al éxito obtenido por el jugador al invocar el po- daño.
der, pero de no superarla, contraerá una enfermedad
leve, sufrirá mareos y nauseas que le causarán una Tirada: El uso de este legado es automático.
penalización de +2 a cualquier tirada. Además, será Efecto: Tras adquirir este poder y pasados cinco días de
incapaz de recuperar ningún punto de Psike mientras oración en un templo del dios Teth, la piel del her-
la enfermedad dure. Para recuperarse, deberá pasarse mano se irá convirtiendo poco a poco en una resis-
un día entero descansando. En caso de no impactar tente armadura. Esta piel tiene un aspecto verdoso y
con la tirada de combate, el poder se desvanecerá sin cuarteado, pero no dificultad el movimiento ya que
causar daño alguno. se ha adaptado al cuerpo perfectamente. Las escamas
proporcionarán 3 puntos de absorción de daño. Los
ataques que ignoren armaduras naturales también
Legados (nivel 2) ignorarán este legado. La armadura de escamas des-
aparecerá al pasar al Mundo de la Luz, pero podrá ser
ALIENTO VIPERINO invocada durante una hora invirtiendo un punto de
El veneno del dios Teth puede transmitirse mediante el Psike.
aliento. A este nivel, los pulmones del imperial se llenan SUMISIÓN
de ese veneno, que pueden expulsar mediante un soplido
Las víctimas del Imperio de los Mil Años viven atemori-
y dañar a las víctimas que se encuentran en las cercanías.
zadas por la ira del dios Teth. Los miembros de esta her-
Coste: 1 punto de Psike. mandad son los portadores de la voluntad del dios y nadie
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +2. osa desobedecerlos. Gracias a este legado, la voluntad se
Efecto: Antes de realizar la tirada, el imperial deberá hace obra obligando a las personas a ejecutar los dictados
decidir si desea invertir puntos de Psike adicionales del dios.
para potenciar el veneno. El daño básico causado
por el aliento es de 4 puntos y se considerará letal, Coste: 2 puntos de Psike.
pero por cada punto de Psike adicional que gaste, el Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito igual a la
daño aumentará en 2 puntos. Este daño adicional voluntad de la víctima más 2.
podrá evitarse superando una tirada de resistencia Efecto: En caso de superar la tirada, la víctima, que no
a los venenos con un grado de éxito igual al número debe encontrarse a más de dos metros de distan-
de puntos de Psike invertidos. El aliento venenoso cia, estará obligada a realizar la acción encomen-
deberá tratarse como un arma de fuego con un al- dada por el imperial. El instinto de supervivencia
cance de tres metros. del propio cerebro humano es demasiado poderoso

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para dejarse afectar por órdenes que puedan poner Coste: 3 puntos de Psike.
en peligro su propia vida, por lo que cualquier or- Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito de +3.
den que pudiera ocasionar algún daño a la víctima
Efecto: Tras concentrarse durante tres turnos y superar la
fallará automáticamente. Este legado solo permite
tirada, una serpiente de la arena surgirá del suelo des-
dar una orden, cada orden adicional implicará un
truyéndolo todo a su paso para ayudar al imperial. La
nuevo uso.
serpiente permanecerá en la zona durante cinco minu-
tos, tras los cuales volverá a penetrar en las entrañas de
Maestrías (nivel 3) la tierra.
Puedes encontrar las características de las serpientes de
FORMA DE SERPIENTE arena en el apéndice B (página 260).
Llegados a este nivel, los miembros del Imperio son capaces Éxitos adicionales: Por cada cuatro éxitos por enci-
de tomar la forma de los mensajeros del dios Teth. En esta ma del mínimo el imperial podrá extender el poder
cinco minutos adicionales o invocar una nueva ser-
forma son capaces de escurrirse por cualquier sitio y ser
piente.
prácticamente invisibles.
Coste: 3 puntos de Psike. Nexos (nivel 4)
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +4.
Efecto: En caso de superar la tirada, el cuerpo del sinre- ALIENTO ÁCIDO
flejo se fusionará con el de la serpiente. Esta tendrá El veneno que se encontraba en el interior de los pulmones
todas las habilidades que poseía, pero estará domina-
da por la mente del personaje. La fusión durará cinco ahora puede convertirse en un potente corrosivo que aca-
minutos. bará con sus víctimas en cuestión de segundos. Este ácido
Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del mí- es considerado una poderosa arma que algunos sacerdotes
nimo la duración de este legado podrá aumentarse cin- usan para atemorizar a los esclavos en las construcciones
co minutos adicionales. donde se cree que puede haber una rebelión.

ESCLAVIZAR Coste: 3 puntos de Psike.


Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito de +4.
Esta maestría es una evolución del legado «Sumisión». La
voluntad de Teth llega a todas las personas que se encuen- Efecto: Antes de realizar la tirada, el imperial deberá
decidir si desea invertir puntos de Psike adiciona-
tran alrededor del imperial, obligándolas a seguir las órde- les para potenciar el ácido. El daño básico causado
nes de su mensajero. por el aliento es de 6 puntos y se considerará letal,
Coste: 4 puntos de Psike. pero por cada punto de Psike adicional gastado, el
daño aumentará 3 puntos. El aliento ácido deberá
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico igual a 3 tratarse como un arma de fuego con un alcance de
más la Voluntad de la víctima del grupo con el valor más alto. tres metros.
Efecto: En caso de superar la tirada, una víctima del grupo, Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del
formado por aquellas personas situadas en un radio de mínimo la duración de este nexo podrá aumentarse
dos metros, será esclavizada y se verá obligada a realizar cinco minutos adicionales.
la acción encomendada por el hermano. El instinto de
supervivencia del propio cerebro humano es demasiado TOQUE LETAL
poderoso para dejarse afectar por órdenes que puedan
poner en peligro su propia vida, por lo que cualquier A este nivel los imperiales controlan las enfermedades a la
orden que pudiera ocasionar algún daño a las víctimas perfección, pudiendo traer consigo plagas mortales. Ahora
fallará automáticamente. A pesar de que el poder ha son capaces de contagiar una enfermedad letal a una perso-
mejorado respecto al nivel anterior, solo permite obli- na a la que toquen.
gar a un grupo a realizar una única acción. Cada frase
usada para ordenar una acción adicional requerirá un Coste: 5 puntos de Psike.
nuevo uso de esta maestría. El imperial puede escoger Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito de +5.
qué víctima será afectada. Efecto: Tras superar la tirada e impactar a la víctima como
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito adicional se si se tratara de un combate cuerpo a cuerpo, el poder
verá afectada una víctima más del grupo. entrará en funcionamiento. En caso de impactar, la
víctima tendrá derecho a una tirada de resistencia a
LLAMADA DEL DESIERTO las enfermedades con una dificultad igual al éxito ob-
El desierto es la tierra de los imperiales, y en él ellos son tenido por el jugador al invocar el poder, pero de no
los amos. Gracias a esta maestría, son capaces de entrar en superarla, contraerá una enfermedad letal; sufrirá ma-
reos y náuseas que le causarán una penalización +5 a
contacto mental con las mortíferas serpientes de la arena y cualquier tirada. Además, será incapaz de recuperar
de invocarlas para que les ayuden. ningún punto de Psike ni ningún punto de vida por

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medios naturales mientras dure la enfermedad. Cada alguien. Hasta ahora nunca ha errado en ninguna de sus
hora que pase afectado por la enfermedad deberá su- misiones y su cándida belleza ha sabido engañar a más de
perar una tirada de resistencia a las enfermedades con un incauto.
un grado de éxito básico. En caso de no conseguirlo,
recibirá tantos puntos de daño como grados de fra- Desde hace algún tiempo, Daga Negra se encuentra en
caso obtenidos. Para recuperarse, deberá acudir rápi- una misión especial que solo conoce la misma Hatshepsut.
damente a un hospital donde pueda ser tratado me- La sinreflejo ha sido enviada al Mundo de la Luz, donde,
diante medicina moderna. Mientras se encuentre bajo mediante su inigualable belleza y seguramente con el uso
los cuidados de los médicos, las tiradas solo deberán
realizarse cada seis horas. Pasada una semana, la en- de alguno de sus dones, se ha convertido en la actual es-
fermedad desaparecerá sin dejar rastro, en caso de que posa de Heracles de Monforte, uno de los miembros más
la víctima haya sobrevivido. destacados de la cábala hedonista. Este desconoce que su
esposa es una sinreflejo y mucho menos que es miembro
Esencias (nivel 5) del Imperio de los Mil Años. Una misión de este tipo solo
puede tener que ver con el esperado regreso del dios Teth
LA FORMA DE TETH a la Tierra.
Al llegar a este nivel, el imperial es capaz de convertirse en
un avatar de Teth, una de las formas más poderosas del dios Korthos
en la Tierra.
Korthos es uno de los líderes más destacados de los Se-
Coste: 10 puntos de Psike. ñores de lo Invisible, uno de los grupos que se oponen a
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito de +6. la emperatriz-faraón más importantes. Al contrario que
Efecto: En caso de superar la tirada, el imperial empezará otros líderes de los Señores, Korthos no se molesta en
a transformarse en un gigantesco hombre serpiente de ocultar su pertenencia al grupo rebelde. Es más, desafía
dos metros y medio de altura. A partir de ese momen- abiertamente a quien intente acabar con él. El hecho de
to se considerará que todos los atributos del personaje
que continúe vivo significa que aún nadie lo ha consegui-
tienen un valor de 10 y poseerá una armadura escamo-
sa que le protegerá diez puntos de daño de cualquier do. Korthos considera esto como un desafío que lo obli-
ataque físico. Además, una vez cada tres turnos podrá ga a estar alerta y a ejecutar sus misiones de sabotaje a la
dejar escapar un «Aliento ácido» hacia sus enemigos perfección.
como si hubiera gastado 3 puntos de Psike para poten-
Lo que podría parecer un suicidio para muchos de los Se-
ciarlo. La duración de esta forma es de cinco turnos.
ñores, Korthos lo considera una manera de atraer los pro-
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del mínimo
la duración de este poder podrá aumentarse un turno blemas. En lugar de pasar semanas investigando la mane-
adicional. ra de acabar con sus enemigos, prefiere dar a conocer sus
objetivos públicamente para hacer que ellos cometan un
error. A pesar de usar este sistema, nunca han conseguido
MIEMBROS detenerlo, ya que, pese a su temeridad, no se precipita a la
DESTACADOS hora de emprender una acción.
Es una persona a la que no le gustan los rodeos y que no
tiene compasión alguna. Dedica totalmente su tiempo a los
Daga Negra Señores y no tiene ninguna doble identidad para su faceta
pública. Por eso, en los negocios sucios de la ciudad se lo
Daga Negra es una de las sirvientas de Hatshepsut II,
conoce como la Sombra.
pero no es una criada cualquiera. Aparte de ser una sin-
reflejo, es una de las personas de mayor confianza de la Hasta el momento es el Señor de lo Invisible que más ha
emperatriz-faraón y tiene actualmente el cargo de Espí- durado en su cargo. Los demás miembros lo consideran un
ritu del Cuervo. psicópata homicida, ya que es una persona que disfruta con
el dolor ajeno y que no duda en torturar y mutilar a quien
Su importancia dentro del Imperio es aparentemente
haga falta para conseguir sus propósitos.
pequeña, pero en verdad es una pieza fundamental para
su funcionamiento. Sus habilidades como asesina son
inigualables y su conocimiento de los venenos, que apli- Etshepsut
ca eficazmente a su daga, le ha valido el sobrenombre de Desde hace muchas generaciones el puesto de emperador-
Daga Negra. faraón dejó de transmitirse de padres a hijos, puesto que
La emperatriz-faraón confía en ella totalmente y la envía la sangre de Mnotepep se halla presente en prácticamen-
a las misiones en las que desea eliminar infaliblemente a te todas las familias nobles del Imperio. Es por ello que

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a la muerte de un emperador-faraón el siguiente en Hatshepsut se caracterizaba por saber discernir el tiempo
ocupar el cargo es el más fuerte de los sinreflejo de la actual y reaccionar con suma rapidez.
hermandad. Ambos fueron abandonados completamente des-
A la muerte del anterior emperador sucedió algo total- nudos en pleno desierto y fueron puestos a prueba.
mente inesperado. Hasta el momento siempre había es- Debían localizar al otro hermano y derrotarlo. Tan
tado claro quién era el favorito de Teth, pero en esta oca- solo el vencedor sería coronado como nuevo empe-
sión existían dos hermanos mellizos que prácticamente rador-faraón.
se igualaban en poder. Se trataba de una chica llamada Pasaron muchos días antes de que ambos hermanos se
Hatshepsut y de un chico llamado Etshepsut. encontraran. Etshepsut conocía bien a su hermana y sa-
Ante el dilema de elegir a un sucesor adecuado, bía qué estrategia iba a usar. Cuando su hermana hizo su
enfrentaron a ambos hermanos a un combate en el ataque, él lo tenía todo predispuesto para hacer caer a su
que se valoraría no solo sus poderes, sino también su hermana en una trampa. Pero la hermana se dio cuenta
inteligencia. Etshepsut destacaba por ser un gran estratega de que Etshepsut se encontraba demasiado tranquilo y
y por ser capaz de trazar planes a largo plazo. En cambio, confiado. Conociendo también a su hermano, supo que

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habría preparado algún tipo de trampa para su llegada y para llevar la gloria de Teth a los dos mundos. Por ello,
que se habría limitado a esperar. Así pues, encomendán- utilizando su poder como supremo sacerdote serpien-
dose a Teth, dejó de lado la estrategia que había planeado te, se enfrentó una y otra vez a la emperatriz-faraón sin
y se dejó llevar por sus instintos. éxito.
Aquel comportamiento caótico desconcertó a su herma- Algún tiempo después, el ánimo de Etshepsut pareció cal-
no, que, incapaz de replantear una estrategia en tan poco marse. Parecía que había aceptado su lugar, y en vez de
tiempo, fue vencido. De esta manera Hatshepsut subió al enfrentarse a su hermana, se puso de su parte y consiguió
trono, mientras que su hermano mellizo, debido también grandes logros para el Imperio.
a su gran poder, fue nombrado jefe supremo de los sacer- Son muchos los que no creen que esta conversión sea real,
dotes serpiente. pero algunos rumores dicen que el mismísimo Teth se le
Durante mucho tiempo Etshepsut sintió que la cólera lo presentó en persona para que ayudara a su hermana, pues
invadía. Creía que el puesto de emperador-faraón le co- a ambos les esperaba un gran destino solo si trabajaban
rrespondía a él, pues el Imperio necesitaba una estrategia como si fueran una única persona.

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L A H E RMANDAD DE LA SANGR E
S angre derramada por aquellos que sufren a manos de esta
hermandad. Una hermandad que consigue su poder gracias
al dolor, al sufrimiento y al terror. Hijos de la Inquisición, seres
dioses todo tipo de sacrificios para conseguir el poder de con-
trolar las fuerzas de la naturaleza y todo aquello que no com-
prendían. Con el paso de los siglos, estas ofrendas primitivas
de pura maldad que solo viven para ver morir a los demás entre fueron evolucionando y se convirtieron en rituales más elabo-
agonías. Su nombre provoca verdadero terror en aquellos que rados que permitían, según las creencias de aquellos quienes los
lo conocen, pues sus miembros viven para hacer morir a los practicaban, conseguir objetivos concretos, como traer las llu-
demás en un verdadero infierno de sufrimiento y sangre. vias para obtener buenas cosechas o tener la suerte de su lado.
Nadie sabe exactamente cuál fue el origen de la Hermandad de
la Sangre, pero algunos estudiosos opinan que podría encon-
FILOSOFÍA trarse en una evolución posterior de estos rituales.
Esta hermandad es la más excepcional en cuanto a su forma de
Los miembros de esta hermandad ven el mundo como una gran
obtener su poder. Mientras que el resto de cábalas y hermandades
cantidad de energía acumulada. Aquellos que son capaces de li-
solo son capaces de usar su poder interior, esta puede extraer el
berar esa energía y hacerla fluir según sus deseos pueden contro-
poder de todo lo que la rodea. Tanto es así que con el paso de los
lar su propio destino y convertirse en seres todopoderosos. Para
años se han vuelto totalmente dependientes de esta forma de ob-
los miembros de esta hermandad, la fe, la magia y lo sobrenatural
tener su poder y son incapaces de recurrir a sus propias fuerzas.
son solo formas de explicar esta energía. Mediante la creación
de rituales, esta se pone a disposición de aquellos que no tienen Si se pudiera apuntar a un posible origen de esta hermandad,
fuerza suficiente para controlarla por simple voluntad. deberíamos dirigirnos a la cultura olmeca, que se desarrolló du-
rante los años 1200 al 800 a. C. en la zona de Mesoamérica. En
La Hermandad de la Sangre descubrió hace siglos que la mayor
esa época, los olmecas tenían una religión de tipo chamánico.
concentración de poder se hallaba en los propios seres humanos y
Estos chamanes, que demostraban tener dones otorgados por
que era muy fácil conseguir liberar la energía que había estancada
los dioses, serían los primeros sinreflejo que formaron parte de
en ellos. Mediante el dolor, los humanos se debilitaban y expulsaban
lo que podría considerarse un grupo antecesor a la Hermandad
su energía interna, permitiendo que otros pudieran captarla. De
de la Sangre. En la cultura olmeca ya podían observarse rituales
esta forma la hermandad aprendió cómo captar la energía del mun-
basados en la sangre y el dolor, como es el caso de sacrificios
do sin necesidad de oponerse a una voluntad mayor que la suya.
humanos o mutilaciones de diversas partes del cuerpo, con la
Cuando la hermandad accedió a la Tierra de la Luz, la con- intención de otorgar poder tanto a la tierra como al chamán.
sideró como una gran batería de energía. Si ellos estaban
Existe la creencia de que la cultura olmeca podría estar rela-
consumiendo la energía del Mundo Oscuro, ¿por qué nunca
cionada en sus orígenes con el Imperio de los Mil Años, pues
se acababa? La respuesta la encontraron en esa nueva tierra,
esta adoraba a una gran serpiente emplumada con garras que
donde el sufrimiento y el dolor eran escasos en comparación
podría ser una imagen del dios Teth. Sin embargo, el aislamien-
con la suya. Esta otra tierra rebosaba energía por todas partes,
to que sufrieron por encontrarse en territorio americano hizo
que seguramente era recogida por la Tierra Oscura para así
que su camino divergiera respecto al que siguió el Imperio y que,
renovar la que se gastaba. El ansia de poder de la hermandad
por ello, formaran dos hermandades totalmente separadas.
les llevó a pensar que si controlaban el mundo de donde surgía
toda la energía, se convertirían en seres omnipotentes. La cultura olmeca acabó siendo destruida, pero no así los
miembros de la hermandad, que no tardaron en infiltrarse
Muchos han sido los planes de la hermandad hasta el momento,
en las culturas mesoamericanas que vendrían posteriormen-
y durante algún tiempo han estado cerca de conseguir su pro-
te, como los toltecas y los aztecas. Ambas culturas integraron
pósito. A pesar de ello, las cábalas del Mundo de la Luz se han
también como elemento fundamental en su culto religioso los
inmiscuido en sus planes y han conseguido derrotarlos. Pero
sacrificios humanos. Los sacerdotes de la Hermandad de la San-
actualmente tienen un plan con el que creen poder hacerse con
gre fueron desarrollando más y más métodos para causar dolor
ambos mundos de una vez por todas. Quizás solo sea un rumor,
y obtener así el poder de los dioses. De esta manera, realizaban
pero en los últimos años han estado demasiado tranquilos y se
sacrificios en los que se arrancaba el corazón de la víctima, se la
teme que la bomba pueda estallar en cualquier momento.
torturaba en las brasas de un fuego hasta que moría o incluso se
disparaban flechas para desangrarla hasta su muerte.
HISTORIA Es bien sabido cuándo los europeos descubrieron América,
pero ¿cuántos se han preguntado en qué momento América
Desde el inicio de la humanidad, el sacrificio de las vidas hu- descubrió Europa? Uno de los mayores logros de la Hermandad
manas y la fuerza de la sangre han sido considerados una de las de la Sangre fue ocultar su propia existencia al resto del mundo,
mayores fuentes de poder. Las culturas primitivas ofrecían a sus aunque, irónicamente, ellos conocían el resto de continentes

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desde hacía más de dos mil años. Por entonces, la hermandad no se ofrecía como sacrificio para que sus seguidores tomaran de él
era capaz de transportar sus ejércitos a través del océano, pero sí su poder y se convirtieran en los guerreros más poderosos. De-
de enviar pequeños grupos de sinreflejo tanto a Europa como a jaba que lo crucificaran en el mismo campo de batalla en una
África para que se infiltraran en las culturas que prácticamente agonía continua al mismo tiempo que le causaban heridas para
acababan de nacer en aquella época. que su vida se escapara lentamente a través de la sangre que de-
rramaba. Gracias a su martirio, la hermandad pudo conquistar
Así, a lo largo de la historia fueron apareciendo diversos per-
gran parte del territorio europeo, enfrentándose tanto al Imperio
sonajes que destacaron por su gusto por el derramamiento de
de los Mil Años como a los Buscadores. Fingue empezó a ser ve-
sangre y el dolor. No se ha podido confirmar que todos perte-
nerado como un dios y se ganó el sobrenombre del Dios Mártir.
necían a esta hermandad, pero sí se sabe con cierta seguridad
que unos de los primeros fueron dos emperadores romanos. Con el paso de los años, la adoración al Dios Mártir llegó a con-
vertirse en una religión para los miembros de la hermandad, que
El primer de estos emperadores fue Calígula. Este sinreflejo, que
guardaban la sangre vertida por Fingue para tomarla en cálices
llegó a gobernar el Imperio romano en ambos mundos a la vez, se
sagrados con la creencia de que esta les otorgaría grandes pode-
deleitaba con la tortura. Era común verlo cenar rodeado de hombres
res. Llegó tan lejos el fanatismo que en el año 1240, durante la ba-
y mujeres que después morían lentamente a manos de sus verdugos.
talla de París, acabaron descuartizando el cuerpo de Fingue para
Tanto fue el poder que acumuló mediante el sufrimiento que causa-
devorar su carne y así obtener su poder. La batalla acabó con una
ba a los demás que llegó a considerarse a sí mismo un dios. Pero tal
rápida victoria. Pero algunos años después, con la ausencia de los
cantidad de poder descontrolado lo volvió loco hasta el punto de que
sacrificios del Dios Mártir, los miembros de la hermandad fueron
incluso llegó a nombrar a su caballo sacerdote de su templo.
debilitándose, lo que permitió a sus enemigos recuperar en pocos
El segundo de estos personajes fue Nerón. Como muchos roma- años todo el territorio del que se había apoderado la hermandad.
nos, Nerón disfrutaba de los espectáculos sangrientos del circo,
En el Mundo de la Luz, la Hermandad de la Sangre creó uno de
donde se echaba a los leones a todo tipo de personas, en especial
los instrumentos más sanguinarios que se conocen en la histo-
a los cristianos, pero él iba más allá y empalaba a personas a lo
ria del hombre: la Inquisición. Europa vivía una época de temor
largo de los jardines de su palacio para prenderles fuego y con-
religioso, así que aprovecharon para trazar un plan para crear
vertirlas en antorchas humanas. Nerón no pudo conseguir tanto
una nueva edad en el que el dolor marcaría todos y cada uno de
poder como Calígula, ya que a lo largo de su vida fue persegui-
los momentos de la existencia humana. Infiltrándose entre las
do por miembros de la Cábala del Rayo Divino, que intentaron
filas de la Iglesia influyeron entre sus más altos mandatarios: de-
acabar con él cuando descubrieron que procedía del Mundo
bían purgar el pecado, y la única manera de hacerlo era median-
Oscuro. El emperador, al igual que muchos miembros de la
te el dolor. De esta manera nació la Inquisición, un organismo
Hermandad de la Sangre, no estaba acostumbrado a encontrar
que velaría por que los pecados de la gente se pagaran con dolor.
una fuente de oposición de seres con los mismos poderes, así
que empezó a ver enemigos en todas partes y mandó asesinar Fueron años en los que la hermandad realizó actos inconfe-
a cualquier sospechoso de poder enfrentarse a su persona. Al sables en nombre de la fe. La muerte sin sentido de miles de
final, temiendo por su vida, lo abandonó todo y huyó a una villa inocentes y la persecución de la gente diferente sin razón al-
de las afueras de Roma, donde se suicidó. guna conmocionó a las generaciones venideras. Los actos más
atroces fueron contra la Cábala Hermética, cuyos miembros
Llegados a la Edad Media, mientras los miembros de la herman-
fueron perseguidos como herejes y adoradores del Maligno y
dad que continuaban en América descubrían la existencia de los
acabaron en las mazmorras de la Inquisición, donde servían
Hijos de Madre Haia y Padre Gro e iniciaban una lucha contra
como fuentes de poder para la Hermandad de la Sangre.
ellos, en Europa, la Hermandad de la Sangre vivió quizás una de
las épocas de mayor esplendor que ha conocido a lo largo de la Sin embargo, desconocían la presencia de las cábalas de la luz
historia. El viejo continente vivía a finales del siglo xii una de sus en el seno de la Iglesia. La Cábala del Rayo Divino, en colabo-
épocas más oscuras. En el Mundo de la Oscuridad, la Herman- ración con la Cábala de Morfeo, fue tomando posiciones den-
dad de la Sangre había realizado un descubrimiento que podría tro de la Iglesia eliminando cualquier rastro que encontraba
poner en peligro al resto de los sinreflejo. Hasta el momento ha- de la Hermandad de la Sangre. Gracias a su devoción y a los
bían usado siempre a humanos normales y corrientes para ex- prodigios que podían obrar, fueron convenciendo a la gente de
traer su poder del dolor que les causaban, pero entonces empeza- que la Inquisición era innecesaria. Con su abolición, la Her-
ron a experimentar con sinreflejo, tanto de su misma hermandad mandad de la Sangre tuvo que retirarse a su mundo natal.
como otros que capturaban en sus batallas. Esto les reveló que el Pero la Hermandad de la Sangre no abandonó su meta de con-
poder psíquico que desprendía un sinreflejo era mucho mayor vertirse en dueña de los dos mundos. Tras la derrota que su-
que el de cualquier otro ser humano y, por ello, empezaron una frieron, la hermandad se vio diezmada y tuvo que esconderse.
gran cruzada para esclavizar y capturar sinreflejo para convertir- Pasaron muchos años antes de que se volvieran a tener noti-
los en fuentes de energía para su propio beneficio. cias de ella, pero no de algunos de sus miembros que durante
En esta gran cruzada, la Hermandad de la Sangre siguió dis- la historia destacaron por su crueldad y ambición.
tintas estrategias en el Mundo de la Luz y en el Mundo de la Este es el caso de Vlad de Valaquia, responsable de la ejecución de cien
Oscuridad. En este último, Fingue, líder de la hermandad, mil personas durante solo siete años. Una de sus torturas favoritas

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consistía en recubrir una gran olla con tablones de madera en los mucho más sanguinaria en el Mundo Oscuro, fue introdu-
que realizaba agujeros para introducir la cabeza de sus víctimas. ciéndose en los pensamientos de la hermandad y les propor-
A continuación llenaba la olla de agua y procedía a hacerla hervir cionó un nuevo método por el cual conseguir la energía de sus
hasta que el vapor cocía las cabezas de sus enemigos. Pero por lo que oponentes mediante el dolor: el vudú.
Vlad se hizo famoso fue por el sobrenombre de Vlad el Empalador, Los antiguos esclavos fugados habían sobrevivido en poblados
que se ganó por emplear un método de tortura aún más feroz: Vlad aislados en mitad de la selva, donde desarrollaron la religión de
colocaba a sus enemigos por delante de una estaca engrasada de
sus antepasados y se volvieron cada vez más poderosos. Pero el
quince centímetros de diámetro y ataba las piernas de la víctima a
vudú verdadero no era agradable: el canibalismo, la antropo-
dos caballos para que, cuando estos tiraran, la estaca se introdujera
mancia y el sacrificio humano eran algo común; las ofrendas de
por el ano hasta la cabeza. Entonces levantaba la estaca y la clavaba
gallos y cabras, algo aceptado. Con la llegada de la hermandad
en el suelo para que la víctima muriera tras una larga agonía.
y la expulsión de los esclavistas de la isla, estos pueblos se pusie-
Pasaron varios siglos hasta que se supo nuevamente de la Her- ron en contacto con la civilización. La hermandad ofreció poder
mandad de la Sangre. La organización se había ido recuperando a los que habían sido esclavos y estos a cambio les enseñaron las
mientras buscaba nuevos miembros que incorporar a sus filas y artes del vudú, que, potenciadas por los poderes psíquicos de la
nuevas formas de conseguir poder. Fue de esta manera como la hermandad, se convirtieron en armas terribles. Poco a poco sus
Hermandad de la Sangre se desplazó hacia la pequeña Haití, don- enemigos fueron muriendo de una forma misteriosa.
de se concentraba la energía dejada atrás por los muertos. La ca-
Pero el vudú tenía un precio enorme: tanto se había acostum-
pacidad de la Hermandad de la Sangre para aprovechar ese tipo de
brado la Hermandad de la Sangre a usar el dolor como fuente
energía hizo de Haití el lugar ideal para establecer su sede. Esto le
de poder que ninguno de sus miembros podía ahora conse-
permitió a la hermandad entrar en contacto con el vudú, un con-
guir energía de otra forma.
junto de prácticas religiosas que incluían fetichismo y sacrificios
rituales. Esta semejanza con sus propias creencias hizo pensar a la Con el tiempo, los sinreflejo de la hermandad han ido adop-
hermandad que su origen podría provenir de alguno de los ances- tando los nombres y las costumbres de la religión vudú. Así
tros vudús, que durante alguna época anterior se había desplazado pues, las diferentes misiones que tienen se han identificado
de la rama principal hasta el sur del continente africano. con los nombres de los diferentes loas, o espíritus, del vudú.
Existen decenas de espíritus diferentes, a continuación cita-
La Hermandad de la Sangre investigó cómo podía unir estos ritos
mos algunos que pueden servir de guía.
con sus propios poderes para extraer la energía de la tierra en la
que se encontraban mezclando la magia negra con los sacrificios.
Mediante esta investigación se dieron a conocer los primeros sin- Damballah
reflejo que practicaron la magia negra de la sangre: los bokós y los Personificados con la loa Damballah Wedo, un antiguo espíritu
zobóps, que desarrollaron técnicas para atacar a sus enemigos a de la sabiduría y el conocimiento, los miembros que pertenecen a
distancia atravesando un muñeco con agujas. este grupo son los estudiosos. Investigan la energía del mundo e
A pesar de haber obtenido esta nueva fuente de poder, la intentan encontrar nuevas formas de liberarla más rápidamente.
Hermandad de la Sangre no ha sido capaz de recuperar su Son expertos en la cultura vudú y conocen infinidad de técnicas
esplendor de la Edad Media. Actualmente, el gobierno de la de tortura que han ido aprendiendo a lo largo del tiempo.
Hermandad de la Sangre sobre Haití se basa en el dominio Son un grupo misterioso que normalmente no hablan claro,
religioso de Papi Papewaio, el actual líder. Gracias a haber sino que usan acertijos o metáforas cuando quieren dar algún
modificado paulatinamente las creencias religiosas del pue- tipo de información.
blo esclavo en el Mundo Oscuro, las islas haitianas se han ido
convirtiendo en algo terrible. La cultura que conocemos en el Fue este grupo quien desarrolló la teoría del intercambio de ener-
Mundo Luminoso basada en oraciones y culto a los loas (espí- gías de los dos mundos, por la cual sus congéneres los respetan, a
ritus que sirven de intermediarios entre los hombres y el mun- pesar de sus excentricidades. Esta teoría promueve la idea de que
do sobrenatural), se ha convertido en un culto de sangre. En la cantidad de energía psíquica en ambos mundos es limitada pero
el Mundo Oscuro, los sacrificios humanos, las torturas a las constante. Por ello, si consiguen acabar con las fuentes del Mundo
familias de los muertos para atraer sus espíritus y otros mu- de la Luz, esta irá a parar al Mundo de la Oscuridad, donde ellos
chos horrores han hecho de Haití un sitio que es mejor evitar. serían capaces de concentrarla y usarla en su propio beneficio.

Erzulie
SOCIEDAD DENTRO
Este grupo está compuesto casi en su totalidad por mujeres. Per-
DE LA HERMANDAD sonifican la loa del amor y de la pasión y son las encargadas de re-
lacionarse con la sociedad. Son verdaderas artistas en las relacio-
Expulsados de sus tierras natales, la hermandad se vio obli- nas sociales y más aún en las íntimas. Están dispuestas a dar todo
gada a retirarse a la isla de Haití. Allí los años fueron pasando tipo de placer para conseguir sus objetivos, pero este placer es
mientras lamían sus heridas. Poco a poco la cultura haitiana, salvaje, siempre doloroso para la víctima que cae a sus encantos.

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Normalmente actúan como espías e intentan conseguir infor- de empezar su camino por el sendero de Kalid, el sufrimiento, y
mación para la hermandad usando su belleza y erotismo. La les permite evitar ser afectados por las emociones de los demás.
hermandad lleva años pretendiendo colocar a una erzulie al
Tirada: El uso de este saber es automático e inevitable.
lado de cada gran político para controlar el Mundo de la Luz.
Efecto: Cualquier habilidad o poder que implique el atributo
Algunas han sido descubiertas y eliminadas, pero cuando hay de Empatía que sea usado contra el poseedor de este saber
una mujer al lado de un político, mucha gente teme por que o por él tendrá una penalización de +2 al grado de éxi-
sea ella quien mueva los hilos. to mínimo necesario. Este saber es un arma de doble filo,
pues evita que intenten afectar al sinreflejo pero también
Como en los últimos años han empezado a aparecer políticos
le impide a él afectar a los demás.
de sexo femenino, este grupo ha tenido que adaptarse a estos
cambios empezando a entrenar miembros masculinos para que TORTURA
realicen los trabajos que sus compañeras no pueden realizar. Los miembros de la hermandad aprenden pronto a torturar
sin causar daños, lo que les permite conseguir la información
Ghede que quieren sin matar a sus víctimas. La tortura psíquica causa
dolor directamente a la mente y disminuye las defensas men-
Representando a la loa de la muerte y de los muertos, son los
tales que poseen los torturados.
líderes de la hermandad. Astutos y sabios, pero a la vez embus-
teros y extravagantes. Los ghede son aquellos sinreflejo que lle- Coste: 1 punto de Psike.
van ya mucho tiempo dentro de la hermandad y son capaces Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico mínimo
de extraer el poder a través del dolor con una gran destreza. igual a la Voluntad de la víctima
Para acceder al cargo de ghede, los sinreflejo deben realizar un Efecto: El miembro de la hermandad debe colocar las manos
en la sien de la persona que desea torturar y concentrarse
rito vudú en el que deben dejar que la loa Ghede los monte (los
durante un turno. Si se supera la tirada, la víctima tendrá
posea). Durante esta ceremonia visten la tradicional gabardina una penalización de +2 a todas sus tiradas de Psike y Men-
negra, el sombrero de copa y las gafas de sol. Fuman puros y be- te. Además, será incapaz de utilizar ningún poder psíquico
ben ron sin parar, pues es el alimento que agrada a Ghede. Du- a no ser que supere una tirada de Psike + Voluntad con un
rante la ceremonia, la loa posee a su montura y la juzga para ver grado de éxito básico.
si merece representarla entre los miembros de la hermandad.
SENTIR DOLOR
Si el sinreflejo consigue sobrevivir a la experiencia, entonces es
considerado digno de pertenecer a este grupo. Gracias a este saber los miembros de la hermandad son capa-
ces de crear una especie de empatía entre el dolor de las perso-
Los ghede tienen privilegios respecto a los demás sinreflejo.
nas y su mente y sentir cuánto dolor son capaces de soportar
Cuando capturan presas, son los primeros en poder torturar-
antes de morir.
las para extraer su energía. Todos los demás miembros de la
hermandad los temen y respetan, pues saben que pueden con- Coste: 1 punto de Psike.
vertirse en los próximos en ser sacrificados. Los ghede son los Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico mínimo
que tienen el poder, y el poder lo es todo. igual a la Voluntad de la víctima.
Efecto: Tras concentrarse durante un turno en la persona que se
quiere analizar (que debe estar a la vista) y superar la tirada,
PODERES PSÍQUICOS: podrá discernirse su estado de salud. El director de juego
indicará si el sujeto está sano o ha perdido un porcentaje
KALID de sus puntos de vida. Este porcentaje solo se indicará con
los números 25, 50 y 75 %, con lo cual no será muy preciso.
Los miembros de la Hermandad de la Sangre deben adqui- Éxitos adicionales: En caso de superar la tirada por cinco gra-
dos de éxito o más el director de juego deberá indicar los
rir obligatoriamente el saber «El placer del dolor», ya que es
puntos de vida que pierde el personaje y cuántos le quedan
su único método para recuperar los puntos de Psike perdidos antes de morir.
(los miembros de la Hermandad de la Sangre no recuperan los
puntos de Psike de la forma habitual). EL PLACER DEL DOLOR
Los miembros de la Hermandad de la Sangre sienten un gran
Saberes (nivel 0) placer causando dolor a sus semejantes. Así pues, son capaces
de captar la energía que desprenden sus adversarios cuando
MALESTAR sufren y captarla para ellos mismos.
Los miembros de la Hermandad de la Sangre son expertos en Tirada: El uso de este saber es automático.
el arte del dolor y del sufrimiento. Algunos, al entrar en la her- Efecto: Por cada tres puntos de vida que haga perder a una
mandad, descubren una gran facilidad para que los demás se persona, el sinreflejo absorberá 1 punto de Psike. Las heridas
sientan incómodos a su alrededor. Este es el primer paso antes deben ser causadas con un mismo golpe y los puntos de Psike

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absorbidos no podrán superar la puntuación máxima del AUTOMEJORA
personaje. Si las heridas se realizan a un sinreflejo, el ratio de
La Hermandad de la Sangre busca siempre la forma más eficaz para
conversión será de 1 punto de Psike por punto de vida perdido.
conseguir lo que quiere. Para ello sus miembros remodelan cada
VUDÚ parte de su cuerpo para que sea lo más eficiente posible. Por desgra-
cia, a este nivel solo son capaces de mejorar mínimamente el fun-
Desde su estancia en Haití ha habido algunos cambios en la ideo-
cionamiento de su propio cuerpo imbuyéndolo de energía psíquica.
logía de los miembros de la hermandad. Así, los que se crían en
las calles de la sociedad haitiana han mezclado la cultura popular Coste: 2 puntos de Psike.
de la zona con los conocimientos de la Hermandad de la Sangre Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +2.
y han desarrollado un saber único que hasta el momento no se Efecto: En caso de tener éxito, el personaje mejorará durante una
había visto: creando un pequeño muñeco vudú, el sinreflejo es hora sus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución en 1
capaz de provocar daño a distancia destruyendo el muñeco. punto. Pasado este tiempo, el cuerpo recuperará su funciona-
miento normal, pero estará agotado por el esfuerzo: el perso-
Coste: 3 puntos de Psike. naje tendrá un –2 a sus atributos de Fuerza, Destreza y Consti-
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico. tución durante las siguientes tres horas. Este poder solo puede
Efecto: El sinreflejo debe hacerse con pelos de la persona que va a mantenerse activo una vez simultáneamente y no podrá reac-
afectar, un pedazo de ropa de este y una pequeña muestra de tivarse hasta que el cuerpo se haya recuperado de su desgaste.
su sangre. Con estos ingredientes creará un muñeco de paja
en el que imbuye parte de su poder psíquico. A partir de ese DISMINUCIÓN FÍSICA
momento podrá clavar agujas en el muñeco y provocar daños Del mismo modo que los miembros de la hermandad son capa-
en la persona a la que representa el muñeco. Por cada aguja ces de mejorar sus cuerpos, también lo son de torturar el cuerpo
clavada, la víctima recibirá un punto de daño. El muñeco re-
de sus enemigos y volverlos más débiles durante algún tiempo.
siste un total de diez puntos de daño antes de ser destruido,
pero si se clavan más de tres agujas el mismo día, el muñeco Coste: 1 punto de Psike.
también se destruirá. Solo puede haber un muñeco atado a Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
una persona al mismo tiempo: crear uno nuevo destruirá el
lazo que existía entre el antiguo muñeco y la persona. Efecto: Para activar este don, el sinreflejo deberá tocar el cuer-
po de a la persona que quiere afectar. El contacto debe ser
directo, cualquier tipo de ropa puede llegar a proteger del
Dones (nivel 1) toque. En caso de tener éxito, el afectado perderá durante
cinco turnos un punto en Fuerza, Constitución y Destre-
MI DOLOR ES TU DOLOR za. Si la víctima se resiste al toque, será necesario resolver
la acción como un combate cuerpo a cuerpo. En caso de
Los miembros de la Hermandad de la Sangre son capaces de no impactar, el poder se desvanecerá sin consecuencias.
transmitir su dolor a otros. De este modo pueden hacer sufrir
a sus adversarios el dolor que ellos mismos les han causado. ÍNCUBO/SÚCUBO
Coste: 1 punto de Psike. Este don fue muy usado durante la Edad Media y permitía a
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico. los miembros de la hermandad absorber la energía psíquica
Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, todas las personas de las personas mediante la realización del acto sexual. Debido
en un radio de cuatro metros tendrán las mismas penali- al impedimento que tienen los miembros de la Hermandad
zaciones por heridas que el usuario de este don sin distin- de la Sangre para recuperar la energía psíquica de la misma
ción de si se trata de aliados o enemigos. manera que lo hacen los otros sinreflejo, los miembros de la
hermandad desarrollaron este poder para poder recuperarla
MIEDO de una forma tan normal como podía ser el sexo.
El temor a los espíritus del mal es algo común en la sociedad
Tirada: El uso de este poder es automático.
haitiana. Los miembros de la hermandad han aprendido a ex-
teriorizar ese miedo, tanto para torturar a sus presos como Efecto: Para activar este poder, el personaje debe realizar el
acto sexual con una persona, sea del sexo que sea. Mien-
para atacar a sus enemigos.
tras dure el acto, el placer se convertirá en algo realmente
Coste: 1 punto de Psike. doloroso que hará sufrir a la víctima. Una vez acabado el
acto, el miembro de la hermandad recuperará tantos pun-
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito mínimo igual
tos de Psike como tuviera la víctima, que se sentirá total-
a la Voluntad de la persona que quiera ser afectada.
mente agotada y necesitará descansar durante al menos
Efecto: Tras concentrarse durante dos turnos y superar la tirada, doce horas antes de emprender cualquier acción. El sinre-
el sinreflejo provoca que la persona afectada por este poder no flejo no podrá absorber más puntos de los que marque su
pueda atacarlo a menos que sea su única opción y que intente límite y, en caso de hacerlo, estos volverán a la víctima y
huir de él, ya que verá su mayor temor reflejado en la cara del evitarán que quede agotada. Cuando la víctima se recupe-
sinreflejo. Este poder se mantendrá activo durante un turno. re, o en caso de no quedar agotada, sabrá en ese momento
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima del que el sinreflejo ha vampirizado parte de su esencia. Un
mínimo la duración podrá ampliarse un turno adicional. humano normal tiene entre 1 y 3 puntos de Psike.

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LA SANGRE LLAMA A LA SANGRE
Legados (nivel 2)
La venganza de los Hermanos de Sangre puede ser terrible. La
TERROR fuerza de todo su poder reside en su sangre y, cuando se de-
A este nivel los miembros de la hermandad son capaces de ate- rrama, el odio les llena el corazón y la mente. La venganza no
rrorizar a más de una persona. Si anteriormente su don «Mie- puede tardar en llegar y gracias a este poder, el castigo se puede
do» solo podía afectar a una persona, ahora las masas se ven aplicar de forma instantánea.
acongojadas por el terror que sienten hacia el sinreflejo. Coste: 2 puntos de Psike.
Coste: 2 puntos de Psike. Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito mínimo igual Efecto: El miembro de la hermandad debe haber preparado
a la Voluntad más alta de las personas situadas en el área este poder con anterioridad concentrándose durante un
de acción. turno. En caso de tener éxito en la tirada, la persona que
ha herido al sinreflejo empezará a sangrar por las orejas, la
Efecto: Tras concentrarse durante dos turnos y superar la ti-
nariz y los ojos, y recibirá la mitad de los puntos de daño
rada, el sinreflejo provocará que cualquier persona situada
que haya recibido el hermano de sangre. El poder se man-
en dos metros a la redonda se vea afectada por este legado
durante un turno. No podrá atacar al miembro de la Her- tendrá activo durante cinco turnos o hasta que haya afec-
mandad de la Sangre a menos que sea su única opción e tado a una víctima, lo que ocurra antes.
intentará huir, ya que verá su mayor temor reflejado en él.
Este legado no realiza distinciones entre aliados y enemigos. Maestrías (nivel 3)
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima
del mínimo la duración del poder podrá ampliarse un tur- LA DISTANCIA NO IMPORTA
no adicional.
El hermano de sangre ha aprendido a evitar usar el contacto
DESGARRAR físico para ejecutar alguno de sus poderes. Gracias a esta me-
jora, el sinreflejo puede ejecutar cualquier poder de Kalid con
Los santones del vudú tienen la fama de poder desgarrar el
solo ver a la víctima.
alma de la gente mediante sus rituales. Los hermanos de la
sangre han aprendido que es mucho más real de lo que pen- Coste: Especial.
saban y, con el tiempo, han aprendido a adaptarlo a su cultura Tirada: Especial.
convirtiéndolo en uno de sus más temibles poderes psíquicos. Efecto: Con el pago de un punto de Psike adicional cualquier
Coste: 2 puntos de Psike. poder de Kalid que requiera contacto físico se podrá usar
a distancia. El único requisito es que la víctima esté en la
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito de +4. línea de visión del sinreflejo y que pueda verse directa-
Efecto: Se debe superar la tirada e impactar en la víctima como mente, es decir, no se podrán usar cámaras, prismáticos ni
si de un combate cuerpo a cuerpo se tratara. En caso de tener ningún otro aparato que aumente el campo de visión. En
éxito, la víctima notará cómo parte de su esencia es desgarra- caso de que la víctima pueda prever el ataque de alguna
da y sufrirá un daño psíquico equivalente a 3 puntos de daño forma, la acción deberá resolverse como si se tratara de un
no absorbible por armaduras materiales. disparo realizado con armas de fuego.
Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima del
mínimo el sinreflejo podrá infligir 3 puntos de daño adicional. ATEMORIZAR MASAS
Los miembros de la hermandad han aprendido el verdadero
REMODELAR
significado del miedo. A este nivel pueden aterrorizar a las
El miembro de la hermandad es capaz de mejorar una de sus masas y evitar que realicen cualquier acción en su contra.
aptitudes al aprender a usar este poder psíquico. Antes el sin-
reflejo podía mejorar su cuerpo mediante el poder de la men- Coste: 4 puntos de Psike.
te, pero ahora puede mejorar a sus compañeros para que le Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito mínimo igual
a la Voluntad más alta de la persona del grupo al que quie-
ayuden más eficientemente en la batalla.
re afectar el sinreflejo, más un grado de éxito por cada
Coste: 2 punto de Psike. veinte personas afectadas.
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito de +2. Efecto: Tras concentrarse durante dos turnos y superar la ti-
Efecto: En caso de tener éxito, el sinreflejo provocará que la rada, el sinreflejo provocará que cualquier persona situada
persona que toque mejore sus atributos de Fuerza, Des- en cincuenta metros a la redonda se vea afectada por este
treza y Constitución en 1 punto durante una hora. Pasada poder. Las víctimas no podrán atacar al miembro de la Her-
esta hora el cuerpo recuperará su funcionamiento normal, mandad de la Sangre a menos que sea su única opción, e in-
pero estará agotado por el esfuerzo. Por ello, el personaje tentarán huir, ya que verán su mayor temor reflejado en él.
tendrá un –2 a sus atributos de Fuerza, Destreza y Consti- Este poder no realiza distinciones entre aliados y enemigos.
tución durante las siguientes tres horas. Si se resiste a ser Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por encima
tocado, la acción deberá tratarse como un combate cuerpo del mínimo la duración del poder podrá ampliarse un tur-
a cuerpo. En caso de fallar, el uso del poder se desvanecerá. no adicional.

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SIERVO notará cómo parte de su esencia se desgarra y sufrirá un
daño psíquico equivalente a 6 puntos no absorbibles por
Mediante la concentración, el miembro de la hermandad es
armaduras materiales. En caso de matar a una persona
capaz de manifestar físicamente el poder de su sangre. De esta mediante este proceso, esta se convertirá en un zombi
manera puede crear un ser a partir de su propio fluido vital sin mente bajo el control del hermano de sangre. El
que le ayudará en la lucha contra sus enemigos. zombi conservará las mismas capacidades físicas que
tuviera en vida, pero no dispondrá de capacidades
Coste: Especial. mentales.
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +3. Un zombi obedecerá las órdenes sencillas, pero será inca-
Efecto: El cabalista debe concentrarse durante tres turnos y paz de llevar a cabo grandes proezas. Mantener un zombi
hacerse un corte. En ese momento invertirá de 1 a 5 pun- en buen estado le costará al hermano de sangre 1 punto
tos de Psike a la vez que recibe 5 puntos de daño. En caso de Psike diario. En caso de no gastar este punto, el zombi
de superar la tirada, se materializará un ser de aspecto hu- caerá inerte al suelo de forma definitiva. La forma de en-
manoide de un color rojo oscuro que le ayudará en sus ba- tregar este punto de Psike al zombi será dándole de beber
tallas. El siervo tiene un GP de 10 más los puntos de Psike parte de la propia sangre del sinreflejo. Los zombis son
invertidos, se considerará que posee una Armadura igual incapaces de regenerar sus puntos de vida y se considerará
a los puntos de Psike invertidos y, por último, su ataque que inicialmente tienen tantos como hubiesen tenido en
básico será una descarga de calor por contacto con una caso de estar en perfecto estado de salud.
bonificación al daño de +4. Éxitos adicionales: Por cada dos éxitos por encima del míni-
Solo se puede invocar un siervo al mismo tiempo y este mo el cabalista podrá infligir 3 puntos de daño adicionales
permanecerá activo hasta que pierda todos sus puntos mediante este poder.
de vida, el sinreflejo desee desinvocarlo o transcurra una
hora desde su invocación, lo que ocurra antes.
Esencias (nivel 5)
Nexos (nivel 4) ABSORBER ENERGÍA VITAL
El más peligroso de los poderes psíquicos de un hermano de
DOLOR ENCARNADO
sangre es aquel que le permite alimentar su propio cuerpo y
El hermano de sangre ha llegado a comprender el significado mente de la energía vital de las demás personas.
del dolor y del terror. Modificando su propio cuerpo se pue-
de convertir en uno de los terribles demonios de la tradición Coste: 10 puntos de Psike.
vudú y traer la destrucción y el miedo a sus enemigos. Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +6.
Efecto: El sinreflejo deberá consumir, mientras estén fres-
Coste: 5 puntos de Psike. cos, el corazón y el cerebro de una víctima. En ese mo-
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +4. mento, y en caso de tener éxito en la tirada, la fuerza vital
Efecto: Tras concentrarse durante tres turnos y superar la y psíquica de la persona imbuirán el cuerpo y la mente
tirada, el cuerpo del hermano empezará a cambiar y se del hermano. Si cualquiera de los atributos de la persona
convertirá en una gran bestia de dos metros y medio de absorbida es superior a su homónimo en la ficha del her-
altura parecida a un gran demonio rojo con alas. Sus mano de sangre, este aumentará gratuitamente 1 punto
atributos físicos aumentarán en 4 puntos cada uno, su de forma permanente. Un mismo cuerpo puede aumen-
cuerpo se verá provisto de una armadura que absorberá tar varios atributos a la vez, pero, en caso de hacerlo, el
5 puntos de daño de cada golpe que reciba y, además, su hermano sufrirá un gran dolor mental y espiritual debi-
gran fuerza física hará que los golpes realizados con las do a los bruscos cambios de su organismo, y se quedará
garras que le han crecido en las manos tengan una boni- tan solo a un punto de vida, que podrá recuperar de la
ficación de +5 al daño. Esta forma se mantendrá durante forma habitual.
tres turnos.
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
mínimo la duración de este poder podrá aumentarse un MIEMBROS
turno adicional.
DESTACADOS
DESTRUIR EL ALMA
Tras haber aprendido las bases de cómo desgarrar el alma,
el hermano de sangre ahora puede destruirla y convertir a la
Stormlovick
persona afectada en un zombi bajo su control. Stormlovick era un antiguo agente del servicio secreto ruso.
Su trabajo le encantaba. Lo que más le hacía disfrutar era tor-
Coste: 2 puntos de Psike.
turar a la gente para que confesaran, llegando al punto de im-
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +4.
pedir que hablaran para poder continuar con la tortura.
Efecto: En caso de superar la tirada, el sinreflejo deberá golpear
a su adversario con la mano como si de un combate cuerpo Mientras se hallaba en una misión, se implicó en una
a cuerpo se tratara. En caso de tener éxito, la víctima persecución en coche contra unos agentes norteamericanos.

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La persecución lamentablemente acabó en un terrible cantidad de heridas para otorgar un poder que no conoció
accidente en el que el coche de Stormlovick se estrelló y estalló límites puede devolver la antigua gloria a la hermandad. Aun
en llamas. Su cuerpo estaba ardiendo por entero cuando así, ha llegado a la conclusión de que el gran error de su pre-
de pronto sintió que algo tiraba de él mientras perdía el decesor fue sacrificarse solo él mismo. Si con una persona el
conocimiento a causa del dolor. poder que consiguieron fue semejante, ¿qué conseguiría si
Cuando despertó se encontraba en un lugar muy distinto a formase un grupo de sinreflejo mártires que proporcionaran
su Rusia natal. Se encontraba en manos de la Hermandad de poder psíquico de una forma segura y continua a la herman-
la Sangre, quienes habían encontrado el cuerpo moribundo dad?
del agente en un lugar remoto del Mundo Oscuro. Tras des- El principal problema con el que choca este plan es que la figu-
cubrir su identidad y sus pasiones, decidieron que sería un ra del mártir en la batalla hoy en día es mucho más peligrosa.
miembro ideal para formar parte de su hermandad. Y no se Existen multitud de formas de acabar con una persona a dis-
equivocaron. tancia, así que la vida de los sacrificados, y por tanto su fuente
Actualmente, Stormlovick es uno de los principales ghede de poder, estaría en continuo peligro. Es por ello que Papi Pa-
situados en Europa, y las cicatrices que le han quedado del pewaio está buscando la manera de transmitir esta energía a
incendio han acentuado su ansia de sangre, que sacia con la distancia sin necesidad de exponer a estos mártires.
tortura y destrucción de la belleza de los demás. Actualmente, Papi Papewaio está estudiando una teoría que de
Su mayor deseo es encontrar a los agentes americanos que momento ha tenido pocos progresos. Se trata de usar la Tierra
le dejaron con todo el cuerpo y sus líneas ley como forma de transmitir poder psíquico
quemado y hacerles sufrir las
mil torturas de la Herman-
dad de la Sangre. Por el mo-
mento ha descubierto que la
amalgama de los Hijos del
Lobo tienen alguna cosa que
ver con lo que sucedió en
el pasado y, en concreto,
ha empezado a culpar de
ello a Jeremiah, miembro
de La Corporación.

Papi
Papewaio
Papi Papewaio es descen-
diente directo de Fingue,
el Dios Mártir. Durante
su vida se ha dedicado a re-
cabar la historia de la
hermandad y, más
concretamente,
sobre su antepa-
sado. Este inte-
rés se basa en la
creencia de que
los antiguos
métodos pue-
den funcionar si se corri-
gen los errores cometidos
anteriormente. Papewaio
cree que el valor que demostró
Fingue al autoinfligirse gran

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de un lugar a otro. Los únicos avances que ha conseguido maquillaje, es prácticamente imposible saber cuál es su as-
se basan en descubrir que las líneas en sí existen y que de pecto real, pues tampoco duda en someterse a operaciones de
alguna forma el Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad cirugía plástica si la misión en la que participa lo requiere así.
están conectados a través de ellas compartiendo su poder.
Se dice que Zimnel es la causante de algunas de las guerras que
Si las teorías de Papewaio fueran correctas, esto permitiría
se están desarrollando en el Mundo de la Luz. También se ru-
transmitir energía incluso de un mundo a otro.
morea que, detrás de la aparente unión de diversos países para
solucionar estas guerras que ella misma ha provocado, la erzulie
Zimnel está intentando que se cree un nuevo grupo semejante a la In-
Zimnel, nombre en clave por el que se conoce a esta mujer, es quisición, pero dejando de lado las creencias religiosas y basán-
una de las erzulie más peligrosas. Su inteligencia, su belleza dose más en la política y en la carrera armamentística. Tal como
y su empatía han conseguido que muchos políticos se hayan ha dicho en muchas ocasiones, la religión es capaz de acabar
rendido a sus pies y hayan escuchado los susurros envenena- con la vida de millones de personas en unos años, pero la guerra
dos de esta femme fatale. Experta en el arte del disfraz y el lo puede hacer en cuestión de segundos.

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L A H E RMANDAD DEL UNO
L uchando por sobrevivir en la tecnificada Asia del Mundo
Oscuro, la Hermandad del Uno intenta crear una socie-
dad perfecta tanto en cuerpo como en mente. Escogen a sus
Ante tales limitaciones, aprovechando los avanzados conoci-
mientos tecnológicos del Mundo Oscuro, llegaron a la con-
clusión de que podían obviar el cuerpo para conseguir el ob-
miembros entre aquellos que estén dispuestos a sacrificar jetivo de una mente global y única: este cuerpo, imperfecto
cualquier cosa por un bien mayor, aquellos con una inteli- y perecedero, puede ser sustituido por piezas de maquinaria
gencia superior a la media que les permita entender cuál es que lo imiten y que, en caso de deficiencia o destrucción,
la razón de la existencia de la hermandad. sean reemplazables sin las limitaciones del cuerpo orgánico.
En cuanto al problema de lograr una consciencia global, ocu-
rrió algo parecido: los ordenadores parecían ser la solución
FILOSOFÍA perfecta. Estas máquinas pueden tomar decisiones basadas
en la lógica, almacenan cantidades prácticamente ilimitadas
Es imposible hablar de la filosofía de esta hermandad sin de información y todas ellas llegan a la misma conclusión si
hablar de su historia. La Hermandad del Uno tiene como se parte de unos mismos datos y una misma lógica. El pro-
objetivo crear un ser perfecto, un superhombre sin ningún blema de los ordenadores radica en que no pueden descubrir
tipo de debilidad y con una mente perfecta capaz de resolver por ellos mismos y que carecen de la creatividad inherente
cualquier problema con el que se encuentre. Según la her- al ser humano.
mandad, el ser humano es imperfecto, pues ante un proble- La hermandad buscó una posible solución a sus objetivos
ma dado, individuos distintos son capaces de dar múltiples mediante la combinación de un ser humano con una máqui-
soluciones sin llegar ninguno a una conclusión óptima. El na que permita combinar lo mejor de cada elemento. Estos
ser perfecto debería ser capaz de, ante un estímulo dado, cíborgs, seres mitad hombre, mitad máquina, son capaces de
reaccionar siempre de la mejor forma sin cometer ningún conectarse con el Uno. El Uno es un ser artificial, creado por
error. Esta imperfección humana es la que se ve reflejada la hermandad a imagen y semejanza de su fundador, para
en el Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad: si toda aglutinar todo pensamiento y permitir a sus miembros com-
existencia fuera perfecta y única, ambos mundos deberían portarse como un único individuo, según las necesidades de
coincidir y ser únicos. Por ello, la meta de esta hermandad es la hermandad, como si de una mente colmena se tratase.
conseguir unir ambas realidades en una única perfecta acor-
de a su filosofía.
Debido a la gran diversidad de pensamientos existentes entre
HISTORIA
los seres humanos, la hermandad ha desarrollado la teoría
Durante el Renacimiento, en el plano oscuro, surgió un gru-
de que el único método para lograr su objetivo es crear un
po de personas con unos ideales revolucionarios. Estudian-
ser de carácter global capaz de aunar las mentes de todos los
do el cuerpo del ser humano llegaron a la conclusión de que
individuos en una única. De esta forma, al no haber diversi-
era completamente imperfecto, pero lejos de los esquemas
dad de pensamientos, la solución a un problema dado sería de Leonardo da Vinci en el plano luminoso, estos revolu-
siempre la misma para cualquier individuo. cionarios se basaron en la creación de un cuerpo corrupto,
Con esa idea en mente iniciaron el estudio del cuerpo y de uniforme y menos humano. La unión de piezas metálicas,
la mente humana y llegaron a la conclusión de que el hom- la sustitución de partes enteras del cuerpo por simulacros
bre es un ser imperfecto y que en su estado actual no podría obscenos de metal, únicos y sin mácula, se convirtió en una
alcanzar el estado superior que deseaba la Hermandad del parodia de lo que estaba sucediendo en el lado de la luz. Por
Uno. El cuerpo humano es limitado en cuanto a forma: se doquier empezaron a aparecer marionetas y artefactos que
marchita en un breve espacio de tiempo, es incapaz de corre- intentaban imitar la vida y que incluso en alguna ocasión
gir sus propias deficiencias y puede ser destruido con relativa contenían partes de seres humanos. Ninguno de estos expe-
facilidad. Por el otro lado, la mente parece ser la parte más rimentos tuvo resultado ya que, por muy perfectos que fue-
perfecta del hombre: tiene la capacidad de abstraer y des- ran, los cuerpos que se diseñaron carecían de la chispa de la
cubrir por ella misma, puede convertir la información que vida y de la capacidad cognitiva del ser humano.
recibe en nuevas ideas y puede interpretar y modificar el en- Entre esta revolución surgió un grupo que, así como unos
torno. Pero aun así, es limitada. La cantidad de información buscaban el cuerpo perfecto convirtiéndolo en una máquina,
que puede absorber es mínima. Además, dos mentes, aunque otros buscaron la perfección de su mente. La manera de con-
semejantes, siempre son distintas tanto en capacidades como seguir su objetivo no se basó solo en el diseño de un cuerpo
en pensamiento, ya que pueden seguir hilos de razonamien- imperecedero, sino también en el de una mente perfecta que
to diferentes ante una misma situación. pudiera guiar a la humanidad en los días venideros.

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Durante muchos años experimentaron con cuerpos huma- a algunos de los seguidores que podían atravesar el Espejo
nos para intentar conseguir una máquina capaz de pensar con implantes que les proporcionaban habilidades sobrehu-
por sí misma con la mínima humanidad posible. Para estos manas y los envió al otro lado para estudiar el modo de unir
pensadores, todo aquello que fuera humano era imperfecto ambos mundos en uno solo.
y, por lo tanto, debía ser eliminado. Muchos habitantes de la
Muy a su pesar, el Uno se encontró con un gran impedimen-
Tierra Oscura se unieron a este grupo en un intento por huir
to: el Mundo de la Luz poseía una tecnología mucho menos
de sus miserables vidas: las responsabilidades, las decisiones
desarrollada que el Mundo Oscuro y los implantes perdían
amargas, los remordimientos…, todo desaparecería si un
su eficacia a no ser que se les alimentara de energía psíquica.
único ser guiaba sus vidas. Si no puedes pensar por ti mismo,
Además, los cuerpos pseudometálicos de los miembros de
tampoco puedes sufrir.
la hermandad, llamada ahora Hermandad del Uno, se veían
Sus investigaciones los llevaron a crear un ser artificial com- convertidos en cuerpos totalmente orgánicos, perdiendo la
pletamente mecánico con un cuerpo perfecto y mente ili- perfección que buscaban. Para lograr sus objetivos, el Mun-
mitada pero que carecía de capacidad imaginativa. Lo bau- do de la Luz debía desarrollar una tecnología mucho más
tizaron con el nombre clave EL-1-N0. Lamentablemente, el avanzada.
experimento se les fue de las manos y la máquina se rebeló
Aunque la tecnología estaba atrasada en comparación con la
contra la humanidad. La propia lógica de la máquina, que
del Mundo Oscuro, el Mundo de la Luz vivía una época de
había sido programada para buscar la forma de conseguir un
gran esplendor. Creyendo que esta buscaba la unión del co-
mundo perfecto, llegó a una conclusión final: solo un mundo
nocimiento, la Cábala Hermética trabajó codo con codo con
yermo y sin cambios podía ser perfecto. EL-1-N0 utilizó sus
la recién nacida Hermandad del Uno. Compartió muchos de
capacidades para apoderarse del control de prácticamente
sus secretos y enseñó a los miembros de la hermandad cómo
cualquier máquina del continente asiático y empezó a crear
pasar de un lado a otro del Espejo con mucha más facilidad.
seres semejantes a él, pero preparados para combatir y erra-
Así, la Hermandad del Uno envió a algunos de sus miembros
dicar a la propia humanidad.
al Mundo de la Luz para intentar introducir su concepto de
La hermandad fue prácticamente destruida, pero un día globalización del mundo y la unidad del hombre. Primero fue
surgió un rayo de esperanza. Apareció un misterioso per- Hegel quien plantó la semilla de esta ideología, y posterior-
sonaje que demostró poseer una mente global e ilimitada, mente Marx, quien promovió lo que después sería conocido
capaz de aunar los pensamientos de todos los humanos que como el marxismo: una concepción global del hombre y del
se sometían a una breve operación. Era lo que la hermandad mundo. La imprenta, invento que trajo la hermandad desde
había estado esperando. Nadie se preguntó de dónde venía, el Mundo Oscuro, permitió que sus ideales se divulgaran con
pero se convencieron a sí mismos de que uniendo sus co- suma rapidez.
nocimientos del cuerpo humano y la mente global de aquel
misterioso humano, que se hacía llamar el Uno, lograrían su La Hermandad del Uno tuvo también un papel muy impor-
objetivo inicial. De esta forma, gracias al esfuerzo común de tante en el proceso de industrialización que se desarrolló
los miembros de esta sociedad, perfectamente coordinados primero en las islas británicas y luego en el resto de Europa,
y liderados por el Uno, se pudo frenar el avance de las má- importando tecnologías del Mundo Oscuro que tenían como
quinas y recluirlas a la zona oriental del continente asiático. objetivo que la ciencia del Mundo de la Luz evolucionase rá-
pidamente. Al mismo tiempo, pero en secreto, los miembros
En los años siguientes, el Uno fundó muchas ciudades-
de la hermandad fueron desarrollando una nueva tecnología
estado en el continente asiático, donde los humanos podían
que les permitiese unir a los seres humanos del Mundo de la
vivir a salvo de los continuos ataques. Estas ciudades-estado,
Luz con la mente colmena del Uno.
primitivas al principio, fueron desarrollando una tecnología
inmune a las influencias de EL-1-N0 y que permitió defen- Años más tarde, sus planes fueron desvelados y muchas cá-
derlas de los ataques de los androides. Fue el primer periodo balas vieron con malos ojos este hecho porque temían por
en el que la humanidad, aunque recluida en las ciudades- la libertad del mundo y de la suya propia. Para tratar de
estado, pudo vivir en paz. evitar el rápido avance de la hermandad, aprovecharon las
guerras mundiales, que habían sumergido a la Tierra en un
Fue entonces cuando el Uno habló a sus seguidores de los
caos, para atacar Japón con todas sus fuerzas, donde se ha-
otros mundos, mundos imperfectos que habían aparecido
bía instaurado la base de la hermandad. El Mundo de la Luz
por causa de la propia imperfección del ser humano. Predi-
fue liberado temporalmente de la presencia de la Herman-
có que, para conseguir un mundo sin mácula, no solo debía
dad del Uno, pero no tardarían en volver con más fuerza
conseguirse una mente y un cuerpo perfectos para toda la
que nunca.
humanidad, sino que el otro mundo debía ser eliminado. Re-
veló también la existencia de los sinreflejo, que tenían la po- Por otro lado, en el Mundo Oscuro la Hermandad del Uno
sibilidad de preparar su llegada al otro plano, donde podrían recibió una ayuda inesperada. A principios del siglo xx, el
llevar a cabo el proyecto de crear un mundo ideal. Preparó Imperio de los Mil Años se enfrentaba contra los Buscadores

-120-
por el control del territorio europeo. Fue entonces cuando Las ciudades-estado de la hermandad son lugares oscuros
del Este apareció un enemigo común: el gran ejército me- donde la polución ha llegado a grandes niveles. La gran can-
cánico de EL-1-N0, compuesto por máquinas con voluntad tidad de fábricas necesarias para mantener las defensas de la
propia que buscaban exterminar toda forma de vida. ciudad y para generar toda la tecnología necesaria ha conver-
El Imperio y los Buscadores no dudaron en iniciar una lu- tido a estas ciudades en verdaderas industrias Esta contami-
cha contra aquellas máquinas. Gracias a la distracción que nación ha creado una gran atmósfera negra que cubre el cielo
habían generado, la Hermandad del Uno vio la oportunidad asiático impidiendo la entrada de la luz del sol, a la vez que las
de acabar de una vez por todas con aquel ser que controla- nubes de metal más pesado han descendido al nivel del suelo y
ba todas las máquinas asesinas, y así, el 26 de abril de 1986, han invadido las calles con una espesa niebla negra.
cuando el Imperio y los Buscadores lanzaron su ofensiva fi- Al mismo tiempo, el gran número de fábricas ha impedido
nal dejando caer una bomba atómica sobre las mayores fá- que quede espacio para construir viviendas, con lo cual las que
bricas de androides, la Hermandad del Uno lanzó su gran hay son verdaderos rascacielos de negro hormigón en un in-
ofensiva dirigida por el propio líder de la hermandad contra tento por aprovechar el poco espacio disponible. Los aparta-
Tokio, donde se encontraba EL-1-N0. mentos son realmente pequeños y las familias que viven en
La batalla fue brutal y muchos miembros de la hermandad ellos normalmente deben reutilizar las habitaciones: lo que
murieron luchando contra las abominaciones mecánicas. La por la mañana es un comedor por la noche se convierte en
batalla parecía perdida, pero en un último acto de sacrificio, un dormitorio.
el líder de la hermandad entró en la sede central de poder La mayoría de tareas de la hermandad se desarrollan en las
de las máquinas con un explosivo de alta potencia que aca- fábricas, ya que se necesita mucha mano de obra para ma-
bó tanto con su vida como con aquel ser que deseaba exter- nejar toda la maquinaria. A pesar de ello, la presencia de los
minar toda la raza humana. A pesar de aquella victoria, las sinreflejo y del legado de EL-1-N0 en el exterior ha creado
máquinas solo fueron debilitadas. Aun sin estar controladas una serie de especialidades que no se encuentran en otras
por nadie, estaban programadas para replicarse y continuar agrupaciones. Son muchas y debería realizarse un extenso
exterminando a la humanidad. La batalla más importante tratado para darlas a conocer todas, pero las más importan-
había sido librada, pero la guerra aún no había acabado. tes pueden encontrarse a continuación.
Actualmente, tras la muerte del Uno, el líder de la ciudad-estado
de Tokio y de la hermandad es Kenji Amateratsu, uno de los pri- Protectores
meros sinreflejo de la hermandad, que sigue vivo gracias a sus
La casta de los protectores está compuesta por ciberguerreros
implantes. El objetivo actual de Kenji es unir las dos Tierras en
encargados de luchar contra el legado del gran ordenador.
una única mente global para conseguir la perfección de la men-
Suelen tener un gran número de mecanismos implantados
te. Para ello, Kenji ha creado un cuerpo artificial a imagen del
fundador de la hermandad, al que ha bautizado como el Uno en dedicados al arte de la guerra. Se protegen con armaduras
su honor, para que sea el receptáculo de dicha mente. pesadas y, dispuestos a sacrificar sus vidas, los protectores sa-
len al exterior para luchar contra las máquinas de guerra. Su
principal objetivo es proteger las ciudades y, al mismo tiem-
FORMAR PARTE po, realizar incursiones en las fábricas robotizadas que aún
quedan en pie para destruirlas e impedir así la fabricación de
DEL UNO nuevos robots asesinos.

Los miembros de la hermandad viven atemorizados día y


noche por la presencia de los androides que aún intentan
Tecnomédicos
exterminar a cualquier ser vivo del continente asiático. Afor- La medicina de la hermandad es diferente de la que nosotros
tunadamente, se ha conseguido crear unas ciudades-estado conocemos. El organismo humano se considera imperfecto,
suficientemente defendidas donde la humanidad se encuen- por lo que la mayoría de las enfermedades se solucionan con
tra relativamente a salvo. la sustitución de la parte del cuerpo afectada por otra metá-
lica mucho más duradera que la orgánica.
La sociedad del Uno es una unidad en sí misma. A la edad
de diez años, cuando las personas son capaces de soportar la Los encargados de estos reemplazos son los tecnomédicos.
operación, se les instala el primer implante que los conecta a la Los miembros de esta profesión son grandes mecánicos con
mente global del Uno. De esta forma toda la sociedad es capaz conocimientos de medicina capaces de unir en un solo cuer-
de comunicarse y relacionarse entre sí aunque se encuentren po metal y carne. Son muy apreciados por los miembros de
a grandes distancias. Todas estas ciudades-estado podrían la hermandad y normalmente viven en lugares mucho más
considerarse las células de un organismo mayor que intenta acomodados que el resto de la población, pues el futuro pla-
hacerse con Asia y llevar esta unidad a todo el planeta. neado por la hermandad los tiene a ellos como base.

-121-
Los implantes de la Hermandad del Uno son implantes psí- Además, los implantes como tales se convierten en algo orgá-
quicos, es decir, a pesar de ser piezas inertes, poseen un po- nico al pasar al Mundo de la Luz, con lo cual ninguno de ellos
der psíquico interior que los alimenta y les hace funcionar de funciona en ese mundo a menos que se invierta 1 punto de
la forma adecuada. Este poder lo proporciona la consciencia Psike por implante para que aparezca en el otro plano y pueda
global que ha creado la Hermandad del Uno, con lo cual solo ejercer sus funciones durante una hora.
funcionarán en miembros de la hermandad. En ocasiones,
para castigar a un miembro, el Uno le ha cortado el suminis- Saberes (Nivel 0)
tro de energía psíquica de los implantes, con lo que estos han
dejado de funcionar hasta que el Uno ha vuelto a proporcio- REPARAR IMPLANTE
nar la energía necesaria.
Todos los miembros de la Hermandad del Uno tiene algún
tipo de implante que le sustituye alguna parte del cuerpo ya
Innovadores que en la hermandad se considera que lo orgánico es imper-
fecto debido a su rápida caducidad. Estos implantes, sin em-
Esta casta es la encargada de desarrollar nueva tecnología
bargo, pueden romperse también, debido a lo cual se necesita
que permita conseguir la unión de todas las mentes de forma
de tecnomédicos que puedan repararlos.
perpetua. Al mismo tiempo, también se dedican a desarrollar
nuevas tecnologías en toda variedad de campos,como la ci- Coste: 1 punto de Psike.
bernética, la armamentística e incluso una tecnología capaz Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito variable.
de permitir el cruce de mundos de una forma artificial. Efecto: Los implantes de la Hermandad del Uno están dota-
Durante los últimos años, esta casta ha estado en contacto dos de poder psíquico, por lo que solo los sinreflejo de la
hermandad pueden repararlos. Este poder es el que les
con los miembros de La Corporación. Esta cábala está dis-
permite hacerlo. Para reparar un implante se debe superar
puesta a importar tecnología del Mundo Oscuro para conse- la tirada con un grado de éxito a decidir por el director de
guir un poder económico superior en el plano luminoso. Por juego dependiendo de la gravedad de la reparación. El tec-
su parte, la Hermandad del Uno consigue que poco a poco la nomédico también debe invertir 1 punto de Psike para que
tecnología del Mundo de la Luz se vaya poniendo al mismo el implante vuelva a funcionar correctamente. Al contrario
nivel que la del Mundo de la Oscuridad. que otros poderes, este punto solo debe ser invertido en
caso de que la operación tenga éxito.

IMPLANTAR
ASPECTO Los implantes de la Hermandad del Uno son inertes, pero a
través de ellos corre el poder psíquico que los hace superio-
A pesar de haber nacido originalmente humanos, los miem-
res a cualquier tipo de organismo. Debido a esta propiedad,
bros de la Hermandad del Uno van perdiendo poco a poco
los implantes solo pueden colocarse en un cuerpo gracias al
cualquier tipo de rasgo que los podría identificar como
poder psíquico de un tecnomédico sinreflejo que imbuya su
miembros de esa especie. A medida que van consiguiendo
propia energía en ellos. Gracias a este saber, el tecnomédi-
méritos o cuando es necesario para eliminar partes defec-
co es capaz de imbuir el poder necesario mientras realiza la
tuosas o inservibles del cuerpo orgánico, van sustituyéndo-
operación para sustituir las partes orgánicas por inorgánicas.
se partes de este por piezas metálicas que simulan las partes
extraídas. Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Casi todas estas piezas se crean en serie, por lo que la mayo-
ría de personas que viven en las ciudades-estado de la Her- Efecto: La operación debe llevarse a cabo en un laboratorio
especializado que tenga el equipo médico y mecánico ne-
mandad del Uno acaban compartiendo unos mismos rasgos.
cesarios. El tecnomédico deberá activar el implante con
Tan solo los sinreflejo y aquellos miembros de la sociedad un impulso psíquico. En caso de tener éxito en la tirada,
que destaquen notablemente en su trabajo por el Uno pue- el implante se activará correctamente. Si, por el contra-
den disfrutar de implantes de mayor calidad personalizados rio, se obtiene un grado de fracaso de –10 o superior, el
para que sean óptimos para sus portadores. implante se estropeará y la operación deberá volver a ini-
ciarse con uno nuevo.

REFLEJO
PODERES PSÍQUICOS:
La Hermandad del Uno ve al cuerpo humano como una
IMPERGIUM máquina, que da respuestas precisas a una serie de impulsos
conocidas como actos reflejos. Algunos miembros de
Obligatoriamente todos los miembros de la Hermandad del la hermandad han aprendido a emitir psíquicamente la
Uno deberán escoger como uno de sus saberes «Comunicar- información necesaria para que un cuerpo humano realice
se con el Uno». un acto reflejo básico de forma inesperada. Algunos ejemplos

-122-
es cerrar los ojos para protegerse de un elemento ajeno e ORDEN
incluso abrir la boca para coger aire. La concepción del cerebro humano como un ordenador ha
Coste: 1 punto de Psike. permitido a la hermandad desarrollar este don, mediante el
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito mínimo igual cual el sinreflejo puede obligar a alguien a realizar una ac-
a la Voluntad del sujeto a afectar. ción sin que pueda hacer nada para evitarlo.
Efecto: En primer lugar, el personaje deberá mirar directa- Coste: 1 punto de Psike.
mente y sin uso de ningún dispositivo a la persona que Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico igual a
desee afectar. En caso de superar la tirada, el afectado se la Voluntad de la víctima.
verá obligado a realizar el acto reflejo que el psíquico de-
see sin poder hacer nada para evitarlo. Efecto: En caso de superar la tirada, la víctima estará obli-
gada a realizar la acción encomendada por el sinreflejo.
IMPULSO MECÁNICO Debido a que a este nivel el poder no está suficientemen-
te desarrollado, la orden debe transmitirse oralmente y
Debido a que la Hermandad del Uno concibe el mundo con una sola palabra. Un ejemplo de órdenes de este tipo
como una gran máquina, los miembros de este grupo tienen sería: «salta», «huye», «traga»… El instinto de supervi-
una gran facilidad para comprender y usar todo tipo de apa- vencia del propio cerebro humano es demasiado podero-
ratos electrónicos mediante los poderes de la mente. El más so para dejarse afectar por órdenes que puedan poner en
básico de estos poderes permite a su conocedor obligar a las peligro su propia vida. Cualquier orden que pudiera oca-
sionar algún daño a la víctima fallará automáticamente.
máquinas más sencillas a realizar una tarea.
La duración de la acción será de un único turno.
Coste: 1 punto de Psike.
MANUAL DE INSTRUCCIONES
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito básico.
Efecto: Gracias a este saber, el sinreflejo podrá obligar a una Gracias a este poder el miembro de la Hermandad del Uno
máquina simple (que no necesite ningún tipo de energía podrá comprender cómo funciona cualquier tipo de maqui-
para funcionar) a ejecutar una de sus funciones sin ne- naria tras analizarla durante un breve periodo de tiempo.
cesidad de que nadie la toque. Así, por ejemplo, se podrá
Coste: 2 puntos de Psike.
obligar a una cerradura no electrónica a que se abra o a
unas tijeras a que hagan un corte en su posición actual. Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Efecto: Tras diez minutos de análisis y superar la tirada, el
COMUNICARSE CON EL UNO ejecutor de este don sabrá cómo usar una máquina y para
Este poder, que poseen todos los miembros de la Herman- qué sirve. Cuanto mayor haya sido el grado de éxito, ma-
yor será el conocimiento proporcionado.
dad del Uno, permitirá que algún día se alcance la meta que
se propone la hermandad: crear una mente global y perfecta. EMPATÍA MECÁNICA
Tirada: El uso de este saber es automático. Gracias a este don utilizar máquinas les es aún más fácil a los
Efecto: Gracias a este poder, cualquier miembro de la her- miembros de la Hermandad del Uno, ya que gracias al análi-
mandad puede comunicarse mentalmente con cualquier sis pueden usar las máquinas de la forma adecuada.
otro miembro siempre que se encuentren en el mismo Tirada: El uso de este don es automático.
mundo. Esto incluye la mente global llamada el Uno, que
siempre vigila a los miembros de su hermandad y les Efecto: Este don confiere una bonificación de –2 a cualquier
proporciona la energía psíquica necesaria para que sus tirada para usar una máquina. Esta bonificación no pue-
implantes funcionen. de usarse a la hora de disparar, apuntar o ejecutar una
maniobra en que intervenga la habilidad directa del per-
sonaje en lugar de una de las propiedades de la máquina.
Dones (nivel 1)
SUTILEZA
ACCESO NIVEL 1 Los programas de una máquina pueden cambiarse con poco
No cualquier miembro de la hermandad tiene acceso a to- esfuerzo para que realicen pequeñas variaciones sobre su
dos los implantes. Están divididos en cuatro niveles y solo se programa original. Los miembros de la hermandad han des-
podrá acceder a ellos una vez obtenido el suficiente prestigio cubierto que se puede hacer lo mismo con las mentes y los
dentro de la hermandad. Los más poderosos y efectivos solo pensamientos de las personas.
están disponibles para aquellos que se han ganado el respeto Coste: 2 puntos de Psike.
del Uno.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito igual a la Vo-
Efecto: El sinreflejo que haya adquirido este don puede ac- luntad de la víctima.
ceder a los implantes de Nivel de Prestigio 1, aunque es Efecto: A pesar de no poder realizar grandes cambios en los pla-
el Uno quien concede la aprobación final sobre su uso. nes de una persona, el sinreflejo es capaz de variar sus inten-
Un intento de abuso sobre los recursos de la hermandad ciones en su propio beneficio. En caso de superar la tirada,
puede llegar a suponer un castigo sobre el sinreflejo. podrá cambiar sutilmente parte de los pensamientos de la

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víctima. De esta manera podrá decidir, por ejemplo, quién de nuestros pensamientos. A este nivel, un miembro de la
será el receptor de la acción que esté a punto de realizar o Hermandad del Uno es capaz de comunicarse directamente
cuál será el objeto de esa acción. Por ejemplo, podría cam- con la mente de la persona con la que está conversando, de
biar el receptor de un disparo u obligar a una persona que
manera que las lenguas dejarán de ser un misterio para él.
entrega un paquete a entregar otro objeto en su lugar. Nin-
guno de estos cambios podrá poner en peligro la vida de la Coste: 3 puntos de Psike.
víctima, ya que en tal caso el don fallaría automáticamente. Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito igual al núme-
ro de personas con las que se quiera comunicar simultá-
Legados (nivel 2) neamente.
Efecto: Gracias a este legado, el sinreflejo es capaz de entender
ACCESO NIVEL 2 todas las lenguas del planeta. En caso de tener éxito en la
tirada, el hermano podrá comprender las lenguas de las
Los hermanos que han llegado a este nivel de privilegio han
personas que se han visto afectadas por este poder y po-
conseguido el prestigio necesario para poder usar mejores drá responderles en un idioma comprensible para ellas, al
implantes en su cuerpo. mismo que tiempo que las demás también se entenderán
entre sí en caso de hablar distintos idiomas. La duración
Efecto: El sinreflejo que haya adquirido este legado puede
de este poder es de cinco minutos. Debido a que esto es
acceder y usar los implantes de Nivel de Prestigio 2.
posible gracias al contacto de las mentes, este legado solo
permitirá comunicarse oralmente en persona.
IMPLANTE MENTAL
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico
La concepción del cerebro humano como un ordenador ha podrá extenderse la duración del efecto cinco minutos
mejorado a este nivel. Mediante este poder, el sinreflejo pue- adicionales.
de obligar a alguien a realizar una acción algo más compleja
sin que este pueda hacer nada para evitarlo.
Maestrías (nivel 3)
Coste: 2 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico igual a ACCESO NIVEL 3
la Voluntad de la víctima más 2. Los hermanos que han llegado a este nivel han conseguido
Efecto: En caso de superar la tirada, la víctima estará obligada a el prestigio necesario para poder usar mejores implantes en
realizar la acción encomendada por el sinreflejo. El instinto su cuerpo. Solo queda un nivel por encima de esta clase de
de supervivencia del propio cerebro humano es demasiado prestigio y está reservado para los más dignos dentro de la
poderoso para dejarse afectar por órdenes que puedan poner
hermandad.
en peligro su propia vida., por lo que cualquier tipo de orden
que pudiera ocasionar algún daño a la víctima fallará auto- Efecto: El sinreflejo que haya adquirido esta maestría puede
máticamente. A pesar de que el poder ha mejorado respecto acceder y usar los implantes de Nivel de Prestigio 3.
al nivel anterior, solo permite obligar a una persona a realizar
una única acción, cada frase usada para ordenar una acción DOMINACIÓN DE MASAS
adicional requerirá un nuevo uso de este legado. La duración
de este poder es de un único turno, por lo que, en caso de no Esta maestría es una evolución del legado «Implante men-
poder completarse la acción, quedará a medias. tal». Los pensamientos de las personas que se haya alrededor
del hermano son como libros abiertos en los cuales se puede
CONTROLAR MÁQUINA escribir. El sinreflejo será capaz de implantar órdenes en sus
Gracias a este legado, un miembro de la Hermandad del Uno mentes gracias al poder de esta maestría.
será capaz de controlar una máquina mediante el poder de Coste: 4 puntos de Psike.
la mente. Así, podrá conseguir que un coche se encienda y
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico igual a 3
avance sin necesidad de conductor o que un ordenador te- más la Voluntad de la víctima con el valor más alto.
clee sin que nadie pulse las teclas. Efecto: En caso de superar la tirada, un miembro del grupo
Coste: 3 puntos de Psike. se verá obligado a realizar la acción encomendada por el
sinreflejo. El instinto de supervivencia del propio cerebro
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito +3.
humano es demasiado poderoso para dejarse afectar por
Efecto: Para poder usar este poder, el sinreflejo debe ser ca- órdenes que puedan poner en peligro su propia vida,
paz de ver directamente una máquina y estar a menos de por lo que cualquier orden que pudiera ocasionar algún
cinco metros de ella. En caso de superar la tirada, será ca- daño a la víctima fallará automáticamente. Este poder
paz de controlarla durante cinco minutos. Por cada cinco permite obligar a todas las víctimas afectadas a realizar
minutos adicionales que desee seguir haciéndolo deberá una misma acción, cada acción adicional requerirá un
invertir un punto de Psike adicional. nuevo uso de esta maestría. La duración de este poder
es de un único turno, por lo que, en caso de no poder
LENGUAS completarse la acción, quedará a medias.
A pesar de que en el mundo existen incontables lenguas, to- Éxitos adicionales: Aunque el éxito básico permite afectar
das ellas tienen algo en común: son representaciones orales solo a una persona, por cada grado de éxito adicional se

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verá afectada una víctima más, que deberá cumplir la tecnología perfecta. Gracias a unas pequeñas máquinas, el
misma orden que el resto. Todas las víctimas deben ha- hermano se convierte en una criatura prácticamente inmortal,
llarse en un radio de cinco metros. ya que su cuerpo podrá repararse mientras quede una sola de
LA REVOLUCIÓN DE LAS MÁQUINAS estas máquinas (incluso aunque se encuentre en el Mundo de
la Luz).
La empatía conseguida con las máquinas ha mejorado a este
nivel. Gracias a esta maestría, un miembro de la Hermandad Coste: 6 puntos de Psike.
del Uno será capaz de controlar todo un grupo de máquinas Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +6.
mediante el poder de la mente. Así, podrá conseguir que un Efecto: En caso de superar la tirada, el sinreflejo se recupe-
grupo de vehículos avancen a sus órdenes o que parte de la rará instantáneamente de cualquier herida y regenerará
maquinaria de una fábrica trabaje sin que nadie la controle. cualquier parte del cuerpo que haya perdido, incluso
aunque estos daños debieran haberlo matado. El cuerpo
Coste: 4 puntos de Psike. podrá volver a la vida hasta una hora después de su apa-
Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito +4. rente muerte, siempre y cuando quede al menos una de
Efecto: Para poder usar esta maestría, el sinreflejo debe ser las células del organismo original.
capaz de ver directamente las máquinas a controlar y es-
tar a menos de cinco metros de ellas. En caso de superar
la tirada, podrá controlarlas durante cinco minutos. Por MIEMBROS
cada cinco minutos adicionales que desee seguir hacién-
dolo deberá invertir 2 puntos de Psike adicionales. DESTACADOS
Nexos (nivel 4)
Catnix
ACCESO NIVEL 4 Catnix es uno de los miembros más importantes de la Her-
Los hermanos que han llegado a este nivel han conseguido el mandad del Uno. Desde que el Uno desapareció en su batalla
privilegio más grande disponible en la hermandad. A partir contra la gran máquina, es el encargado de transmitir su pa-
de ahora podrán usar los mejores implantes en su cuerpo, labra como si se tratase del sumo sacerdote de una religión
que aumentarán sus capacidades de forma extraordinaria. basada en el antiguo líder de la hermandad.
Efecto: El miembro de la hermandad puede acceder a cual- Catnix ascendió rápidamente gracias a su inteligencia, que
quier tipo de implante disponible, siempre bajo la supervi- le hizo crear un sistema de comunicación lo suficientemen-
sión del Uno. te sofisticado para conseguir que todos los miembros de la
hermandad estuvieran en contacto sin que el ordenador EL-
MULTIFORMA 1-N0 pudiera intervenir los mensajes. Este invento permitió
El cuerpo del miembro de la hermandad se ha convertido coordinar el ataque final que se lanzó contra la gran máquina
en una máquina prácticamente perfecta que puede ajustar- y que llevaría a los miembros de la hermandad a su gran vic-
se a las necesidades del individuo solo con la fuerza de su toria. Actualmente, ese sistema se sigue usando para conec-
voluntad. Así, durante un breve periodo de tiempo podría tar a todos los miembros del Uno a la mente global que se ha
convertirse en una criatura más ágil para realizar una tarea creado de forma artificial.
específica o en una más fuerte para soportar duros trabajos.
A día de hoy, Catnix es ya más máquina que hombre, pero
Coste: 4 puntos de Psike. su mente se mantiene completamente lúcida y no ha perdi-
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +5. do ni un ápice de su poder creativo. Aún tiene la esperanza
Efecto: En caso de superar la tirada, durante los siguientes de crear una comunidad global capaz de convertir el planeta
cinco minutos el sinreflejo podrá ir modificando a volun- en una sociedad perfecta con una ideología común bajo los
tad la estructura de su cuerpo para redistribuir en cada auspicios del Uno.
turno sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitu-
ción. Ninguno de estos atributos puede llegar a 0 ni supe- En los últimos años, Catnix ha estado trabajando en un pro-
rar los 10 puntos. Pasados los cinco minutos, recuperará yecto sumamente secreto. Poco a poco y mediante una do-
sus puntuaciones normales. Después tendrá que reactivar cena de viajes que se han realizado a la Luna, ha ido creando
este nexo si desea volver a redistribuir sus puntuaciones. una pequeña colonia en el satélite terrestre en la que habi-
tan una docena de personas que han adaptado su organis-
Esencias (nivel 5) mo para no necesitar oxígeno y que se alimentan mediante
una batería solar. Con esa colonia se pretende simular una
NANOTECNOLOGÍA PERFECTA mente global a nivel del satélite, tal y como se haría en la
Solo aquellos con un cuerpo perfecto y una mente integrada Tierra en caso de tener éxito el plan de la Hermandad del
en el Uno reciben el honor de poder implantarse la nano Uno. A pesar de que los resultados aún no se han publicado,

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se rumorea que la colonia ha sido capaz de dotar al satélite de esta manera el tiempo que se ven expuestos durante los
de una consciencia mínima, convirtiéndolo en un satélite combates.
parcialmente vivo.
Actualmente, Borzung está trabajando en unas nuevas armadu-
ras con propiedades miméticas que ayudarían aún más en las
Borzung misiones de infiltración. Sin embargo, parece que con la ayu-
Borzung es uno de los principales innovadores, a la vez que da de un traidor, uno de los prototipos más avanzados ha sido
un prestigioso tecnomédico, de la Hermandad del Uno. Es robado. Las sospechas recaen directamente sobre La Corpora-
el creador de las armaduras de combate que usan los pro- ción, que siempre va al acecho de apoderarse de la tecnología de
tectores, así como de los sistemas de defensa de las principa- la hermandad. Borzung ha detenido temporalmente el desarro-
les ciudades-estado. A pesar de ser un científico brillante, es llo de estas armaduras y ha salido junto con los Khinofarmers
también un guerrero consumado que no duda en participar en una misión de recuperación del prototipo desaparecido.
en primera línea de combate si hace falta. Vestido con una de
sus propias armaduras, lidera un grupo de combate de élite El doctor Uldarion
conocido como los Khinofarmers.
y el virus Mahana
Este grupo está especializado en misiones de asalto rápi-
do en bases enemigas, pues sus grandes habilidades con el Uldarion fue en su día uno de los más brillantes informá-
control de mecanismos tecnológicos les permite deshabi- ticos de la Hermandad del Uno, pero, pese a ello, no pasa-
litar las defensas enemigas en poco tiempo, minimizando rá a la historia como uno de los más elogiados. Uldarion

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fue el diseñador de la inteligencia artificial Mahana. El Mahana se convirtió en una especie de virus informático que
doctor intentaba desarrollar un programa que controlase se infiltró en las armaduras de combate de la hermandad. A su
las armaduras tecnificadas sin la necesidad de poner en vez, creó para sí un cuerpo propio usando las últimas tecno-
peligro la vida de pilotos humanos. El programa resultó logías, una armadura prácticamente indestructible compuesta
ser realmente eficiente y demostró tener la capacidad de de ostnium, una aleación de reciente creación resistente a cual-
controlar cualquier tipo de tecnoarmadura creada por los quier tipo de ataque. Mahana se encargó de eliminar al doctor
innovadores, por muy moderna que fuera la tecnología Uldarion para evitar que cualquier persona tuviera acceso a su
que usaran. código fuente y pudiese encontrar alguna vulnerabilidad.
Desgraciadamente, el ordenador EL-1-N0 corrompió a la IA Uldarion, tal y como se ha descubierto hace poco revisando
y la dotó de lo más semejante posible a una conciencia pro- sus notas, sabía que la IA podía superar lo esperado debido
pia. Mahana estaba programada para evitar que las tecnoar- a su capacidad de adaptación, y por ello diseñó un programa
maduras fueran destruidas durante el combate, y esta misma de escape que podía paralizar todas las funciones de Maha-
lógica le llevó a pensar que la mejor manera de prevenir su na. Ese programa, sin embargo, se encuentra en lugar des-
destrucción era usar las tecnoarmaduras para evitar que los conocido y la Hermandad del Uno lo está buscando activa-
humanos diseñaran una nueva tecnología que estuviera fue- mente para acabar de una vez con el peligro que representar
ra de su alcance. el virus Mahana.

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LOS BU S CAD O R ES
A jenos a cualquier tipo de ética, solo buscan el beneficio
propio y la pureza de sangre. Para ellos el mundo es un
lugar imperfecto donde deben vivir rodeados de elementos
HISTORIA
que pueden corromper su pureza racial. Son mercenarios, Hace aproximadamente unos mil trescientos años, entre las
peligrosos y temidos, son los Buscadores. distintas tribus bárbaras que habitan en el norte de Europa del
Mundo Oscuro, aparecieron diversos sinreflejo. Su capacidad
de desarrollar grandes poderes les confirió rápidamente el tí-
FILOSOFÍA tulo de dioses, probablemente dando lugar a lo que sería la
mitología nórdica durante el siglo vii y posteriores.
Desde los inicios de la historia siempre ha habido personas Estos sinreflejo no tardaron en hacerse con el control de las
que se han visto fascinadas por el mundo de lo oculto y lo tribus, que se expandieron a lo largo del siglo viii por todo
sobrenatural. Muchos de ellos, lejos de dejarse atemorizar, el norte de Europa. Lejos de buscar una explicación para el
han buscado su explicación y su fuente. Uno de estos grupos, origen de sus poderes, intentaron encontrar la forma de po-
seguramente uno de los más poderosos y sabios en este as- tenciarlos para poder hacer frente a otras tribus lideradas
pecto, es el conocido como los Buscadores. también por sinreflejo. Tras muchos años de batallas, solo
Hace aproximadamente unos mil trescientos años, algunas de quedaron nueve tribus que habían formado grandes familias
estas personas, sinreflejo, en lugar de intentar dar un sentido en las que los sinreflejo detentaban el poder.
a lo que les ocurría, se dedicaron a intentar desvelar el secreto La mayor y más poderosa de estas familias era la conocida como
que les permitía poder cruzar de un mundo a otro y despertar Bär, el oso, cuyo rey, Odín Bär, había conquistado prácticamente
en ellos los poderes que manifestaban. En total fueron nueve la totalidad del norte de Europa, así como parte de las islas britá-
los que, durante la investigación de los misterios del Reflejo, nicas. La familia Bär, considerando que una lucha con el resto de
fundaron una sociedad que, con el tiempo, desarrolló una em- las familias podría llevar a la destrucción de todas ellas, reunió
patía innata con el reflejo de los mundos y la capacidad de a los distintos reyes de las tribus para proponerles un acuerdo:
sentir cuándo se producía un viaje o cuándo la realidad se re- juntos formarían una única sociedad en la que gobernarían aque-
paraba de un daño surgido en alguno de los dos planos.
llos que habían manifestado poderes divinos y, gracias a su poder
Esta sociedad continuó sus investigaciones intentando crear combinado, el mundo caería a sus pies. Los reyes aceptaron su
una raza superior de seres humanos. Para ello, empezaron propuesta, y de esa manera nació la sociedad de los Buscadores,
a buscar otros sinreflejo con los cuales tener descendencia formada por las familias Bär, Hugin, Munin, Frigg, Loki, Siff,
como ellos, personas capaces de pasar de un mundo a otro y Njörðr, Baldr y Freyja. Con el paso de los años, aquellas tribus
desarrollar poderes psíquicos. bárbaras fueron evolucionando tanto culturalmente como en
Estas nueve familias que se crearon fueron las que acabaron todo aquello relacionado con los poderes de los sinreflejo.
convirtiéndose en los Buscadores, que, lejos de preocuparse Con el inicio del primer milenio, los Buscadores cambiaron
de por qué existen los sinreflejo o los dos mundos, han bus- su táctica de dominación y expansión. Al dedicar demasiado
cado cómo se crean y cómo pueden llegar a ser más pode- tiempo a la guerra y a mantener sus posiciones, su investiga-
rosos. Estos sinreflejo desprecian a los humanos normales, ción se veía aletargada durante grandes periodos de tiempo,
en muchas ocasiones incluso a miembros de sus propias fa- por lo que las nueve familias decidieron que se mezclarían con
milias, y acaban encerrándolos en campos de concentración la nueva sociedad que se estaba formando en ambos mundos
como si se trataran de simple ganado. y desaparecerían como símbolos evidentes de poder.
Actualmente las investigaciones continúan y, aunque a veces Gracias a esta aparente desaparición, los Buscadores pudie-
son contratados por otros grupos por la gran facilidad que ron dedicarse a buscar a otros sinreflejo que habían desarro-
tienen para traspasar de un plano a otro y por la capacidad llado habilidades distintas a las suyas para poder fortalecerse
de detectar lugares donde se ha producido un viaje, su prin- ellos mismos. Uno de los casos de mayor éxito lo encontra-
cipal objetivo es que las nueve familias que forman los Bus- mos hacia el año 1095, cuando se encontraron con Pedro el
cadores sean las más poderosas entre los sinreflejo. Ermitaño. Este sinreflejo, respondiendo a una llamada de la
Algunos miembros de este grupo, sobre todo en el Mundo Os- Iglesia católica, se disponía a liberar Jerusalén de los infieles.
curo, usan sus poderes para detectar viajeros noveles y capturar- Gracias a su carisma, consiguió reunir a gran cantidad de
los mientras están intentando comprender lo que les ha pasado. gente con la intención de llegar a Tierra Santa y liberarla.
Posteriormente los usan para sus experimentos o los venden Entre la muchedumbre reunida, los Buscadores detectaron
como esclavos en grandes subastas que se realizan en Las Vegas, un inusual número de sinreflejo, la mayoría de los cuales aún
donde solo se puede entrar con una invitación especial. no habían despertado sus poderes latentes. Vieron en esto

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una gran oportunidad para capturarlos y poder proseguir sus Guerra Mundial, los Buscadores fueron avanzando hacia el
experimentos, de manera que prepararon una emboscada al este y hacia el sur. Pero otra gran potencia se alzaba con la
ejército de Pedro el Ermitaño junto con los turcos selyúci- misma idea: el Imperio de los Mil Años. Mientras batallas
das. La batalla que tuvo lugar en Xerigordon fue brutal, y la sin fin se desarrollaban entre ambas potencias por el control
mayor parte del ejército de Pedro el Ermitaño fue destruido. de Europa, un tercer enemigo apareció en el este. Se trataba de
Los Buscadores aprovecharon para capturar a la mayor parte las máquinas de EL-1-N0, un gran superordenador que ha-
de los sinreflejo, aunque algunos de ellos, como es el caso de bía creado miles de máquinas con el objetivo de destruir la
Pedro, consiguieron escapar y regresar a Constantinopla. humanidad en un intento de conseguir un mundo perfecto.
Mientras los Buscadores desarrollaban sus nuevos poderes gra- Frente al gran potencial de este enemigo común, el Imperio y los
cias a la captura de numerosos sinreflejo alrededor del mundo Buscadores firmaron el Pacto de Hierro, por el cual se acordaba
conocido, el norte de Europa era sacudido por un gran cam- una tregua que permitiría a las dos organizaciones enfrentarse a
bio: el surgimiento del Sacro Imperio Romano Germánico en las máquinas provenientes del este. Gracias al fin de estas hostili-
el Mundo de la Luz. Este se vería reflejado en el Mundo Oscuro dades y a la combinación de ambos ejércitos, la ofensiva del Pacto
con el resurgimiento de los Buscadores al frente de una gran de Hierro obligó a las máquinas a retirarse al continente asiático.
nación que conseguiría tiranizar gran parte del territorio de la A día de hoy, el Pacto de Hierro se mantiene en pie por el
mano de Adolf Bär, que es considerado el fundador de esta so- equilibrio militar que permite mantener a estas dos poten-
ciedad evolucionada tal y como se la conoce en la actualidad. cias. Por otro lado, mientras el Imperio intenta defenderse de
De la misma forma que en el Mundo de la Luz el edicto de la los ataques de la Hermandad de la Sangre en el sur de África, los
Bula de Oro de 1356 obligaba siete príncipes electores elegir Buscadores han empezado a tener problemas con lo que se
un emperador, en el Mundo de la Oscuridad el señor de aquel conoce como la Herejía de Praga.
nuevo imperio forjado por la familia Bär se escogía entre las La Herejía de Praga, formada por un grupo de cinco sinrefle-
nueve familias de los Buscadores según el poder de cada una. jo fenicios, se ha unido a diversos parias para evitar que los
El Imperio Romano Germánico fue poco a poco perdiendo su po- Buscadores capturen más víctimas para sus experimentos o
der. La caída empezó con la Guerra de los Treinta Años, que devas- para venderlos en el mercado de Las Vegas. Hasta el momen-
tó todo el territorio alemán y que posteriormente, debido a la Paz to, todos los intentos de capturar a los miembros de la He-
de Westfalia, dividió el imperio en principados independientes. En rejía han sido infructuosos, ya que, pese a las habilidades de
contrapartida, en el Mundo Oscuro los Buscadores aumentaron los Buscadores, han sido incapaces de localizar su paradero.
notablemente su poder. Gracias a sus habilidades psíquicas, nin- Todo hace pensar que algún miembro de los mismos Busca-
gún ataque podía cogerlos por sorpresa y, poco a poco, su imperio dores se halla implicado en el asunto, consiguiendo que la in-
se fue extendiendo por toda Europa. Las ciudades conquistadas formación se filtre antes de que se pueda dar uso a la misma.
eran rápidamente convertidas en campos de concentración de los
que solo lograban salir con vida aquellos que demostraban tener
algún tipo de poder psíquico, por mínimo que fuera. FORMAR PARTE DE
Los prisioneros sinreflejo eran adoptados dentro de una de LOS BUSCADORES
las nueve familias, a excepción de la más poderosa de ellas,
la familia Bär, que mantenía su línea de sangre intacta desde La sociedad buscadora se basa fundamentalmente en los sin-
tiempos de los vikingos. El hecho de integrar nueva sangre reflejo y en la pureza de sangre. Tomando como referencia al
en el resto de familias permitía a sus miembros experimentar primer gran buscador y fundador, Adolf Bär, organizan toda
nuevas combinaciones genéticas que dieran lugar a una ge- su vida cotidiana buscando el triunfo de su raza.
neración más poderosa que la anterior.
Los miembros de los Buscadores se dividen en casas, grupos
Con el paso de los años, Berlín se convirtió en la capital del familiares que siguen una misma línea de sangre. A pesar
Imperio buscador. Esta ciudad, libre de campos de concen- de existir innumerables casas, solo nueve tienen derecho a
tración, acogía la casa central de cada una de las nueve fami- gobernar la sociedad buscadora y a residir en el Berlín del
lias, así como gran parte de su ejército. Estos ejércitos están Mundo Oscuro, capital del Imperio buscador.
formados íntegramente por miembros de las nueve familias,
Las nueve casas dirigentes están dominadas por un cabeza de
por lo que, a pesar de no ser muy numerosos, cuentan con familia sinreflejo. Estos son los primogénitos de cada gene-
la ventaja que les confieren los poderes de los que disponen, ración de la rama más cercana a la línea de sangre de Adolf
convirtiéndolos así en una fuerza de élite imparable. Bär. Cuando un cabeza de familia muere, es substituido por
En 1914, el Imperio buscador se consideró preparado para un nuevo primogénito. Cuando el primogénito nace con re-
lanzar una ofensiva a nivel mundial para conquistar la Tierra flejo, la casa cae en desgracia y es sustituida por la siguiente
Oscura. Mientras en el Mundo de la Luz el caos se apoderaba casa en el árbol genealógico. Esto provoca que muchas fami-
de la humanidad en la que sería conocida como la Primera lias asesinen a sus hijos que nacen con reflejo al tiempo que

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intentan eliminar a los primogénitos de las demás familias
para conseguir entrar en una de las nueve casas gobernantes.
Jäger
Los Jäger son los encargados de buscar y capturar a aquellas
Desde la victoria de los Buscadores en la Segunda Guerra Mun-
personas que cambian de mundo. Cuando una persona realiza
dial, Alemania se ha convertido en la capital de Europa del
este cambio, deja una impronta psíquica en el ambiente que
Mundo Oscuro. El resto de países han pasado a ser poco a poco
los Buscadores son capaces de captar gracias a sus desarro-
enormes campos de concentración donde los ciudadanos son
llados poderes psíquicos. En el caso de las personas que cam-
controlados por las casas menores de los Buscadores. Las perso-
bian por primera vez, esta impronta es muy fuerte y, además,
nas son consideradas mercancías y se comercializa con ellas o se
tiene un carácter descontrolado. Si los cazadores la detectan,
las obliga a entrar en el ejército de los Buscadores. Este ejército
se ponen en movimiento para intentar capturar a estos recién
es capaz de rivalizar con el mismísimo Imperio de los Mil Años
llegados, ya sea mediante la fuerza bruta o mediante el engaño.
o con los guerreros de la Cábala del Rayo Divino, pues sus com-
ponentes están más que dispuestos a luchar por los Buscadores Los Jäger son contratados por las cábalas y las hermandades para
para evitar regresar a los campos de concentración. misiones en las que se necesite encontrar a alguien que ha salta-
do entre mundos, pues son capaces de localizar los lugares por
La principal fuente de ingresos de los Buscadores se basa en
donde se han realizado los saltos incluso muchos días después.
la venta de esclavos. La mayoría de estos son personas nor-
males y corrientes y reportan pocos beneficios, pero existe
un mercado más pequeño mucho más beneficioso: la venta Gefängnis
de sinreflejo. Gracias a sus poderes, a los Buscadores no les La Gefängnis es el grupo de casas menores encargadas de las
es difícil encontrar a aquellos sinreflejo que han realizado su ciudades-estado con campos de concentración. Los habitan-
primer cambio sin estar preparados. Confiando en las perso- tes de estas ciudades no tienen derechos, no pueden salir de
nas que aparentemente les ayudan en un mundo extraño y estos campos de concentración si no es como parte del ejér-
hostil, estos sinreflejo desprevenidos son capturados por los cito o muertos. Viven en un terror constante, pues aquellos
Buscadores y vendidos en los mercados de esclavos. que osan tan solo cruzarse en el camino de un miembro de la
Estos mercados los gestionan los Bär, los descendientes di- Gefängnis acaban muriendo como perros callejeros.
rectos de Adolf y dirigentes supremos de los Buscadores. La Gefängnis está formada por las casas más alejadas de la lí-
Usualmente se realizan en un terreno neutral, como Las Ve- nea de sangre de los Bär. Su trabajo es sinónimo de despresti-
gas, y los organizadores están más que dispuestos a entregar gio y por ello pagan su ira con los habitantes de las ciudades.
parte de los beneficios a los Fenicios como intermediarios
La Gefängnis se encarga de que los prisioneros trabajen en sus
para conseguir sus propósitos. En estos mercados, represen-
fábricas catorce horas al día y de que cumplan las leyes de los
tantes de las diferentes cábalas y hermandades subastan a
Buscadores: se les impide tener una religión, desarrollar cual-
los sinreflejo por increíbles cantidades de dinero o por otro
quier tipo de nivel cultural (a no ser que sea totalmente nece-
tipo de materiales que no pueden obtenerse de otra manera,
sario para su trabajo) y, por último, procrear sin el permiso de
como podría ser el oricalco de la Cábala de Hédoné.
los Buscadores. En el caso de los recién nacidos, la Gefängnis
La vida de los Buscadores podría definirse con un color: gris. realiza una serie de pruebas para comprobar si estos están sa-
Sus edificios son recios, sin defectos y sin ningún adorno. Sus nos y serán aptos para trabajar. En caso de no serlo, tanto los
calles permanecen vacías, dando la apariencia de grandes ciu- padres como el bebé son llevados a una cámara donde se les
dades fantasma. Pero esto se debe a que la vida de los Buscado- ejecuta para evitar que repitan el error. En algunas ocasiones,
res transcurre por entero en el interior de sus casas. Los Bus- los prisioneros han intentado esconder el embarazo de las mu-
cadores son grandes amantes del arte y de la música. Sus casas jeres para evitar pasar por los trámites de la Gefängnis.
están decoradas con valiosas obras de arte y con ricas telas.
Sus enormes salones, capaces de dar acogida a la mayor parte Botschafter
de una casa, son siempre confortables y normalmente están
preparados para que un grupo de músicos pueda deleitar a los Los Botschafter son los encargados de realizar las negocia-
presentes mientras realizan reuniones familiares. ciones con las demás cábalas y hermandades. Son gente culta
y disciplinada que normalmente domina varios idiomas. Los
Entre los Buscadores existen muchos trabajos aparte del de go-
demás grupos los respetan, pues descontentar a estos emba-
bernar las casas mayores. A pesar de que normalmente pueden
jadores significa descontentar a los Buscadores.
disfrutar de sus vidas sin necesidad de trabajar, las casas me-
nores muchas veces deben encargarse de los trabajos que solo Los Botschafter suelen merodear los mercados fenicios dis-
pueden hacer los sinreflejo o que deben realizar a la fuerza los puestos a realizar las negociaciones que hagan falta y a ofrecer
miembros con la sangre de la familia Bär. A continuación ex- sus servicios como mercenarios a quien pueda pagar el precio.
ponemos algunos de ellos, quizás los más importantes, pero no El contacto de los Botschafter con otras culturas les ha hecho
deja de haber otro tipo de trabajos mucho más desagradables. de mente más abierta que los demás buscadores. Siguen

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creyendo en la pureza de la sangre, pero ven que permitir cuerpo se tratara. En caso de impactar, la víctima perderá
que las demás personas desarrollen un nivel cultural puede un punto de Fuerza durante los siguientes cinco minutos. Si
permitirles aprovechar sus descubrimientos a favor de su no se supera la tirada, el poder se desvanecerá sin más. Solo
propio pueblo. Estos pensamientos los mantienen en secreto, puede aplicarse este saber una vez. Sucesivas aplicaciones
no tendrán ningún efecto mientras una de ellas siga activa.
ya que si alguna de las casas mayores los descubriera, podrían
En caso de que una víctima reduja su Fuerza a 0, caerá des-
tacharlos de herejía y castigar a los Botschafter con la muerte mayada durante la duración del efecto de este saber.
o una larga visita a las cámaras de tortura.
REFLEJAR LA VERDAD
Los Buscadores son grandes interrogadores, sobre todo por-
ASPECTO que nadie puede engañarlos gracias a este saber. Mediante el
uso de un espejo pueden saber si lo que está respondiendo
Todos los miembros de los Buscadores visten un uniforme gris una persona es verdad o no.
distintivo. Cada una de las casas puede añadir distintivos que
las diferencien, siempre que en el uniforme se continúe viendo Coste: 1 punto de Psike.
la estrella que representa a la familia Bär. Además de ello, al Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito igual a la
ser un grupo altamente militarizado y estratificado, todos los Voluntad de la víctima.
uniformes llevan galones con los que se representa la posición Efecto: El personaje debe colocar a su víctima delante de un
y el poder de cada uno de los miembros de esta sociedad. espejo en el que pueda verse reflejada de cuerpo entero.
En caso de superar la tirada, el reflejo del espejo asentirá
o negará para desvelar si se ha dicho la verdad o no. Este
saber no obliga a nadie a responder ni desvelar la autén-
PODERES PSÍQUICOS: tica verdad en caso de haber mentido. En el caso de que
PORTIS una persona esté diciendo algo falso pero que cree que es
verdadero, el saber indicaría que la respuesta es verdadera.

Los poderes psíquicos de los Buscadores se han desarrollado SENTIR DIRECCIÓN


en base al control sobre los mundos y sus habitantes. Su ca- Gracias al enlace que tienen con los dos mundos, los Busca-
pacidad para modificar el entorno y dominar las Puertas los dores son capaces de convertirse en brújulas humanas.
han convertido en una fuerza que muchos sinreflejo temen y
Tirada: El uso de este poder es automático.
con la que no desean enfrentarse de modo alguno.
Efecto: El buscador sabrá instintivamente dónde se encuen-
tra el Norte en cualquiera de los dos mundos.
Saberes (nivel 0)
MEJORA DE LOS SENTIDOS
AFINIDAD Los Buscadores necesitan de toda la capacidad de sus cinco
Los miembros de los Buscadores son capaces de sentir los sentidos para sobrevivir en los dos mundos. Gracias a este
dos mundos a través de su cuerpo y su mente. Gracias a esta saber, los sentidos del sinreflejo mejorarán notablemente du-
conexión y a su poder mental, pueden crear una afinidad con rante un breve periodo de tiempo.
el lugar donde se encuentran para favorecer sus intereses.
Coste: 1 punto de Psike.
Coste: 1 punto de Psike. Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico. Efecto: En caso de superar la tirada, todos los sentidos del
Efecto: En caso de tener éxito, el buscador podrá invertir un buscador se agudizarán durante cinco minutos, otorgán-
punto de Psike para mejorar su siguiente tirada en un –1. dole una bonificación de –1 a cualquier tirada en la que
Mientras no salga de la zona donde se encuentra, podrá intervenga la Percepción.
continuar gastado un punto de Psike en las sucesivas
tiradas para volver a obtener la bonificación. No puede
gastarse más de 1 punto de Psike por tirada. Dones (nivel 1)
IMPOTENCIA PARÁLISIS
Para apresar a un adversario es necesario que este no pueda Para capturar a sus presas, los Buscadores primero deben
defenderse. Gracias a este saber, un buscador es capaz de de- reducirlas hasta dejarlas indefensas. Gracias a este don, las
bilitar a sus enemigos reduciendo su fuerza física. víctimas quedarán paralizadas.
Coste: 1 punto de Psike. Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Fuerza, con un grado de éxito igual a la Vo- Tirada: Psike + Fuerza, con un grado de éxito mínimo igual
luntad de la víctima. a la Voluntad de la víctima.
Efecto: En caso de tener éxito en la tirada, el buscador debe- Efecto: En caso de superar la tirada, el sinreflejo deberá
rá impactar a su víctima como si de un combate cuerpo a impactar a la víctima potencial como si de un combate

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cuerpo a cuerpo se tratara. Si lo consigue, esta quedará MENSAJERO DEL VIENTO
paralizada durante cinco turnos. Si no, el poder se des-
Los Buscadores necesitan estar comunicados de forma dis-
vanecerá sin más. Si la víctima recibe cualquier tipo de
daño, el efecto desaparecerá y esta será libre de actuar creta para evitar que sus víctimas sospechen de ellos. De esta
de nuevo. La víctima podrá intentar superar una tirada de manera, los Buscadores han desarrollado un sistema para
Voluntad cada turno y cada vez que se le intente causar poder enviar mensajes a través del viento.
algún daño para intentar liberarse de la parálisis. Este
Coste: 1 punto de Psike.
poder no impide el uso de poderes psíquicos que no re-
quieran movimiento. Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.
Efecto: En primer lugar, el buscador deberá susurrar al
SENTIR EL REFLEJO viento su mensaje indicando el nombre verdadero de la
Los Buscadores son los maestros en el arte de cambiar de un persona a la que quiera que llegue el mensaje. A conti-
nuación se realizará la tirada de forma oculta. En caso
mundo a otro. Sienten en sus cuerpos y en sus mentes la pre-
de superarla, el mensaje llegará cinco horas más tarde a
sencia de los dos mundos de una forma muy activa. Gracias su destinatario. En caso de fallar, el mensaje se perderá
a este don un buscador es capaz de ver lo que se encuentra en en el viento sin que el emisor lo sepa. Si el receptor se
el otro mundo sin necesidad de cruzar. encuentra en un mundo distinto, el mensaje se perderá
automáticamente.
Coste: 1 punto de Psike.
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del mínimo,
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito +1. el mensaje tarda una hora menos en llegar a su destino.
Efecto: El buscador debe detenerse y concentrar su vista En caso de superar por cinco grados de éxito la tirada, el
para que esta se traslade al otro mundo durante cinco mensaje se transmitirá de forma instantánea.
turnos. Si se tiene éxito en la tirada, el personaje será
capaz de ver cómo es el reflejo del lugar donde se en-
cuentra. La visión durará hasta que el personaje deje de Legados (nivel 2)
concentrarse. La concentración necesaria para mantener
este don activo es tan poderosa que impide moverse o DORMIR
realizar cualquier otra acción. Con este legado los Buscadores son capaces de dejar inca-
LOCALIZAR PUERTA pacitadas a sus víctimas, sumiéndolas durante horas en un
sueño reparador. Esto les permite trasladarlas de un lugar a
Cuando la realidad se desgarra para dejar pasar a un sinrefle-
otro sin demasiados problemas.
jo, esta gime de dolor al abrirse una puerta entre los mundos.
Los Buscadores sienten este dolor y son capaces de detectar Coste: 2 puntos de Psike.
la presencia de un viajero reciente en una zona. Tirada: Psike + Fuerza, con un grado de éxito igual a la Vo-
luntad de la víctima.
Coste: 4 puntos de Psike.
Efecto: En caso de superar la tirada, el sinreflejo deberá
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico. impactar a la víctima potencial como si de un combate
Efecto: Tras concentrarse durante dos turnos y superar la ti- cuerpo a cuerpo se tratara. Si lo consigue, esta queda-
rada, el buscador sabrá si en las últimas veinticuatro ho- rá sumida en un profundo sueño durante cinco horas.
ras se ha abierto una Puerta entre los mundos en un área En caso contrario, el poder se desvanecerá sin más. Si la
de diez metros a la redonda. víctima recibe cualquier tipo de daño mientras está dor-
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito adicional se po- mida, el poder desaparecerá y esta será libre de actuar de
drá ampliar el radio diez metros adicionales. nuevo. La víctima podrá intentar superar una tirada
de Voluntad cada cinco minutos y cada vez que se le in-
TRAMPA EN LA PUERTA tente causar algún daño para intentar liberarla del sueño.
Del mismo modo que los Buscadores son capaces de detectar RASTREAR VIAJERO
la presencia de Puertas, también lo son de preparar trampas
Si con los dones anteriores los Buscadores podían localizar
en estas para evitar que los sinreflejo entren en su territorio.
Puertas abiertas recientemente, con este legado son capaces
Coste: 2 puntos de Psike. de seguir el rastro psíquico que dejan los viajeros, lo que
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico. convierte a los recién llegados en perfectas víctimas para sus
Efecto: Tras concentrarse durante dos turnos delante de una mercados de esclavos.
Puerta y superar con éxito la tirada, la trampa quedará
Coste: 1 punto de Psike.
colocada. Si en las próximas veinticuatro horas alguien
atraviesa esa Puerta, perderá tantos puntos de Psike Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito +2.
como grados de éxito haya conseguido el buscador al ac- Efecto: Una vez que se ha encontrado una Puerta abierta
tivar la trampa. Además, el buscador recibirá una señal recientemente (por ejemplo, mediante el don «Localizar
mental que le indicará que alguien ha activado la trampa. Puerta») y en caso de tener éxito en la tirada, el buscador
La Puerta elegida debe ser concreta y si en una zona exis- sentirá el rastro psíquico dejado por el viajero, pudiendo
ten varios lugares de paso deberá escogerse uno de ellos: rastrear el camino que ha seguido este sin ningún tipo de
una puerta, un ascensor… error. Este legado permanecerá activo durante una hora.

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Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito adicional la du- En caso contrario, el poder se desvanecerá sin más. Si la
ración se podrá extender una hora adicional. víctima recibe cualquier tipo de daño, el poder desapa-
recerá y será libre de actuar de nuevo. La víctima podrá
PÓRTICO intentar superar una tirada de Voluntad cada minuto y
Si bien todos los sinreflejo necesitan una Puerta para poder cada vez que se le intente causar algún daño para intentar
liberarse de los grilletes.
traspasar de un mundo a otro, los Buscadores que han apren-
dido este legado son capaces de crear sus propias Puertas en LOCALIZAR EL REFLEJO
cualquier lugar.
Cuando los Buscadores quieren acabar con sus enemigos, a veces
Coste: 3 puntos de Psike. es más simple buscar a su reflejo en el otro mundo, pues mientras
Tirada: Especial. uno de los reflejos puede estar protegido por sistemas de seguri-
Efecto: Un buscador con este poder es capaz de traspasar dad, el otro puede resultar ser un simple vagabundo que pasea
al otro mundo en cualquier lugar mediante el uso de su por la calle. La dificultad reside en localizar quién es el reflejo de
poder psíquico. Esta Puerta es muy inestable y solo per- sus víctimas, ya que no hay manera alguna se asegurarlo. Por ello,
manecerá activa durante unos pocos segundos, durante los Buscadores han conseguido desarrollar esta maestría, que les
los cuales el buscador puede intentar pasar al otro lado
permite localizar el reflejo de una persona en el otro mundo.
usando las reglas del cambio.
Esta Puerta se considera una transgresión grave contra la Coste: Especial.
realidad, y, en caso de fallar la tirada para pasar de un mun- Tirada: Especial.
do a otro, los Guardianes pueden tomar severas represalias Efecto: Para conseguir localizar al reflejo de una persona en
contra el buscador a discreción del director de juego. el otro mundo, primero debe conocerse la pauta mental
de la víctima: el buscador debe invertir 3 puntos de Psike
CERRAR PUERTA
y superar una tirada de Psike + Mente con un grado de
Del mismo modo que son capaces de abrir Puertas en cual- éxito igual a la puntuación de Mente de la víctima, que
quier lugar, los Buscadores pueden cerrar las existentes para debe hallarse en un radio de veinte metros. En caso de te-
evitar que los viajeros pasen de un lugar a otro. ner éxito, la pauta mental de la víctima quedará grabada
en la memoria del buscador.
Coste: 3 puntos de Psike. Una vez pasado al otro mundo, el sinreflejo podrá lanzar un
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3. sondeo psíquico que le permitirá intuir la dirección en la
Efecto: Para impedir que alguien use un lugar como Puerta, que se encuentra el reflejo del cual se ha obtenido la pauta.
el buscador debe concentrarse mientras se sintoniza con Para ello, el jugador deberá invertir 1 punto de Psike y reali-
un lugar concreto para crear un bloqueo psíquico. Para zar una tirada de Psike + Percepción con un grado de éxito
ello, el personaje deberá concentrarse durante tres turnos de +3. En caso de superarla, el director de juego indicará la
y superar la tirada. En caso de tener éxito, el lugar será dirección en la que se encuentra el reflejo de la víctima, si
infranqueable para cualquier sinreflejo, incluido el que existe, y a qué distancia se encuentra aproximadamente.
ha cerrado la Puerta. Este bloqueo durará veinticuatro
horas. Cada nuevo día el jugador podrá gastar 2 puntos REPARAR EL REFLEJO
de Psike para mantener la puerta cerrada sin necesidad Los Buscadores muchas veces tienen problemas para captu-
de tirar el dado de nuevo. rar a otros sinreflejo debido a su habilidad para cruzar de un
mundo a otro. Para evitarlo han desarrollado esta maestría,
Maestrías (nivel 3) que les permite crear un reflejo temporal de su víctima, de
modo que ya no pueda viajar al mundo contrario (pues ya
GRILLETES no es un sinreflejo).
Capturar personas normales no es algo difícil para los Bus-
Coste: 4 puntos de Psike.
cadores. El problema surge cuando deben capturar a un
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito igual a la Psike
sinreflejo, ya que pueden usar sus poderes psíquicos para
de la víctima.
defenderse. Mediante esta maestría, los Buscadores son ca-
Efecto: Para poder usar esta habilidad el buscador debe ser
paces de crear un grillete psíquico que impide a un sinreflejo
capaz de ver directamente a un sinreflejo que no se en-
usar cualquiera de sus poderes durante un breve periodo de cuentre a más de cinco metros. En caso de superar la tira-
tiempo. da, un doble de la víctima aparecerá en el otro mundo en
un lugar en el que nadie pueda verlo. Durante la siguiente
Coste: 2 puntos de Psike.
hora, el tiempo que el reflejo artificial tarda en desapare-
Tirada: Psike + Fuerza, con un grado de éxito igual a la Vo- cer, la víctima será incapaz de cambiar de mundo. El falso
luntad de la víctima. reflejo se comportará como lo haría el verdadero y reali-
Efecto: En caso de superar la tirada, el sinreflejo deberá zará tareas habituales a su personalidad mientras exista.
impactar a la víctima potencial como si de un combate Cuando el poder esté a punto de expirar, el falso reflejo
cuerpo a cuerpo se tratara. Si lo consigue, esta será inca- sentirá la necesidad de dejar todo lo que esté haciendo y
paz de usar sus poderes psíquicos durante cinco minutos. retirarse a un lugar en el que nadie lo pueda ver.

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invertir 5 puntos de Psike mientras rompe poco a poco
Nexos (nivel 4) el lazo psíquico que une los dos reflejos. Cada día de-
berá superar una tirada de Psike + Mente con un grado
CAMBIAR EL OTRO YO de éxito mínimo de +5. En caso de fallar una tirada, el
Al pasar de un mundo a otro por primera vez, el otro yo ritual deberá volver a llevarse a cabo desde el principio
creado permanece inalterable durante el resto de la vida de y, además, el buscador que lo realiza perderá perma-
un sinreflejo. Los Buscadores, en cambio, han conseguido nentemente 1 punto de Psike. En caso de superar todas
las tiradas, el séptimo día el destino de los dos reflejos
forzar la realidad: al usar este nexo, un buscador es capaz de
quedará separado eternamente y habrá un sinreflejo en
redefinir su otro yo cada vez que cruza al mundo donde se cada mundo.
creó por primera vez.
Coste: 5 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito igual a
MIEMBROS
su propia puntuación de Psike. DESTACADOS
Efecto: Este nexo solo puede usarse en el momento de tras-
pasar de un mundo a otro. Si se supera la tirada, el ju-
gador podrá intercambiar sus puntuaciones de Fuerza,
Destreza, Constitución, Empatía y Percepción como Akrog Bär
más guste. La alteración de estas características durará,
Akrog Bär es el actual primogénito de la familia Bär y, por
en el mundo de destino de su viaje, hasta que vuelva a
usar este poder para realizar un nuevo cambio. ello, será el próximo dirigente una vez su padre muera. Se
trata de una persona sumamente enérgica, seria y respeta-
FORZAR EL REFLEJO ble. Como primogénito ha sido educado en los valores de
La presencia de un sinreflejo en el mundo en el que no na- los Buscadores, y haber nacido sinreflejo lo convierte en la
ció rompe gravemente las leyes de la realidad. Gracias a este persona más honorable de la familia Bär.
nexo un buscador es capaz de reparar este daño y enviar de Actualmente Akrog dirige las fuerzas armadas de los Busca-
vuelta a un sinreflejo a su mundo natal. dores en Berlín y se encarga de capturar a los sinreflejo más
Coste: 4 puntos de Psike. poderosos. Una vez capturados, se les usa en experimentos
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito igual a la pun- secretos con el objetivo de encontrar una forma de aumentar
tuación de Psike de la víctima. los poderes de los Buscadores.
Efecto: Para devolver a un sinreflejo a su mundo natal, el La muerte de su padre está cada vez más cerca y, por ello,
buscador deberá superar la tirada e impactar a su víctima Akrog se está preparando para acceder al poder. Mientras
como si de un combate cuerpo a cuerpo se tratara. En
caso de tener éxito, la víctima volverá a su mundo natal y tanto, las demás familias conspiran entre sí para arrebatarle
será incapaz de cruzar de nuevo al otro mundo durante el poder a los Bär, cuyo primogénito siempre resulta ser un
las siguientes veinticuatro horas. En caso de que no im- sinreflejo.
pacte o que la víctima ya se encuentre en su mundo natal,
Hasta el momento, Akrog ha sobrevivido a tres intentos de
el poder se desvanecerá sin más.
asesinato. Uno de ellos estuvo a punto de conseguir su obje-
tivo, pero finalmente solo le causó la pérdida de uno de sus
Esencias (nivel 5) ojos. Aun así, Akrog continúa siendo un combatiente muy
peligroso gracias al gran control que tiene sobre sus poderes
ROMPER EL REFLEJO
psíquicos, que le permiten dejar indefenso a prácticamente
El secreto de la familia Bär, el porqué de que sus primogéni- cualquier enemigo.
tos siempre resulten ser sinreflejo, se encuentra en esta esen-
cia, gracias a la cual un buscador es capaz de separar el en-
lace psíquico existente entre una persona y su reflejo y crear Andreiy Andrea Wagner
así a dos sinreflejo, uno en cada mundo, sin matar a ninguno La historia de esta pareja de buscadores es sin lugar a
de los dos receptores. Por este poder todos los miembros de dudas inusual. Kaela, esposa del primogénito de la fami-
la familia Bär, sean sinreflejo o no, han conseguido mante- lia Siff, dio a luz a Andrei en 1970. Andrei nació sano y
ner la pureza de sangre y continuar siendo los líderes de los parecía que sería el perfecto candidato para continuar al
Buscadores. mando de la tercera casa más poderosa de los Buscadores.
Coste: Especial. Pero cuando los miembros de la familia Bär vinieron a
Tirada: Especial. examinar a Andrei para comprobar si era un sinreflejo,
Efecto: Para crear un sinreflejo a partir de una persona nor- descubrieron que no era así y, por lo tanto, él y sus padres
mal el buscador deberá realizar un ritual que le llevará debían ser sacrificados y su familia, degradada a ser una
una semana de tiempo. Cada día de esa semana deberá más de las casas menores.

-135-
Pasaron varios días mientras se preparaba el sacrificio del más tarde contrajeron matrimonio. Entre ambos parece ha-
niño y de sus padres. Cuando llegó el día, Kaela exigió que se ber algún tipo de conexión que les permite saber qué piensan
repitiera la prueba que se había realizado, pues estaba segura y dónde se encuentra el otro. Juntos son capaces de coordi-
de que se trataba de una conspiración contra su familia. En narse como jamás podría haberlo hecho ninguna otra pareja
los ojos de Kaela no había signo de desesperación, al contra- de combatientes y por ello han recibido grandes reconoci-
rio, una sonrisa de victoria aparecía claramente en su rostro. mientos en el campo de batalla.
La prueba se volvió a realizar y en aquella ocasión el niño El misterio que los une todavía no se ha desvelado, pero se
pasó la prueba destacando como un evidente sinreflejo. Los dice que cualquier herida que sufre uno la sufre el otro a
buscadores que habían realizado la primera prueba fueron modo de espejo. Si uno recibe un corte en el brazo derecho
los sacrificados en lugar de los miembros de la familia Siff y, el otro lo recibe en el izquierdo. Si este hecho tiene algo que
con ello, aparentemente todo terminó. Nadie sabe cómo con- ver con lo que sucedió durante la infancia de Andrei es un
siguieron que Andrei se convirtiera en un sinreflejo o si real- misterio que su madre nunca ha querido revelar.
mente hubo una conspiración, pero todo hace pensar que la
familia Siff hizo algo fuera del alcance de muchos.
Coldeas Terascue
A la edad de dieciocho años Andrei empezó a practicar sus
poderes y a cambiar de mundo. No se sabía por qué, pero Coldeas es el más joven de cuantos Altos Señores de los Jä-
parecía que tenía una gran afinidad con el Mundo de la Luz, ger han existido hasta el momento. A pesar de haber nacido
como si algo de aquel mundo reclamara su presencia. Muchas entre los miembros de una de las casas más humildes de los
fueron las ocasiones en que Andrei realizó el salto y aquella
sensación se hacía más fuerte a medida que se acercaba a un
lugar o persona desconocidos.
Finalmente, tras dos años,
Andrei conoció a Andrea.
En una de sus misiones, al
cambiar de mundo, sintió
que algo tiraba de él con
gran fuerza. En lugar de
aparecer donde estaba pre-
visto, el buscador apareció
delante de una chica.
Aquella chica, que
se llamaba
Andrea,
era idén-
tica a él en
prácticamen-
te cualquier as-
pecto a excepción
de su sexo. Extraña-
dos, hablaron el uno
con el otro sobre cómo
habían crecido con la
sensación de que algo los
llamaba en el otro mun-
do, pues Andrea también
era una sinreflejo. De algún
modo parecía que aquellos
dos seres humanos formaban
parte de un todo que tenía la
necesidad de estar unido.
Andrea y Andrei regre-
saron al Berlín Oscuro,
donde algunos años

-136-
Buscadores, despertó el interés del propio Señor Bär. Este a decir que se trataba de una encarnación del mismo. Des-
regresaba a Berlín tras un viaje por toda Europa para com- de entonces, su ascenso fue imparable. Gran táctico, inte-
probar si eran ciertos unos rumores que circulaban acerca de ligente y a la vez precavido, sus unidades no conocieron
unos esclavos insurrectos cuando se encontró por primera la derrota durante las grandes batallas que se sucedieron
vez con Coldeas. En aquel entonces era un joven guardián en contra el Imperio de los Mil Años. Poco tiempo después,
uno de los campos de concentración del lugar. Rápidamente su victoria en diversas batallas que se daban por perdidas
el emperador Bär detectó ciertas capacidades innatas en él. Si le confirieron el segundo rango en la orden y, tras dos años
no se equivocaba, podría convertirse en un gran detector de en que hizo de tutor a unidades que dieron tan buenos re-
cambios en la realidad. El emperador le ofreció la posibilidad sultados como la suya, fue ascendido a primer rango. Cinco
de ingresar en el ejército, donde se le enseñaría a usar esa años más tarde, el anterior Señor Jäger perdió la vida en
capacidad en bien del Imperio. Coldeas aceptó tal honor, ya la batalla de Ferare. A pesar de las grandes pérdidas sufri-
que así podría dejar atrás su familia y la pobreza. das, nuevamente Coldeas demostró ser capaz de vencer en
Durante años se entrenó y demostró poseer cualidades se- situaciones desesperadas. Esa victoria le permitió obtener
mejantes a las del fundador de los Jäger, e incluso se llegó el título de Gran Señor Jäger con tan solo veintisiete años.

-137-
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LOS F ENICIO S
A dictos a los negocios, traicioneros, emprendedores,
vendidos y sin ningún sentido del honor o de los es-
crúpulos. Como ellos mismos dicen: «El dinero no entiende
de desorden en el delicado equilibrio de poder que existe
entre los distintos grupos.

de ideales».
HISTORIA
FILOSOFÍA Aunque desde los inicios de la historia siempre ha existido
gente dedicada a sacar provecho de los tratos y los favores,
Más que una cábala, los Fenicios son una especie de gre- no fue hasta el siglo xxviii a. C. que un grupo de tribus,
mio. No los une más razón que el dinero, ningún tipo habitantes de la región de Fenicia, se convirtieron en las
de código, honor u otro tipo de sentimiento tiene im- principales proveedoras de todo tipo de materiales a las
portancia para ellos. Los Fenicios se caracterizan por culturas mediterráneas.
una gran capacidad de adaptación a la sociedad: pueden
Los Fenicios nunca fueron un pueblo muy estable
hablar idiomas con solo escuchar unas pocas palabras,
socialmente. Nunca constituyeron un país o estado,
adoptar las formas y costumbres de un pueblo con solo
como ocurría a su alrededor. En lugar de ello, se di-
verlos actuar unos minutos… Habilidades más que in-
vidían en pequeñas ciudades que se autorregulaban
teresantes para las otras cábalas y hermandades. Y ellos,
con la figura de un monarca que servía a la vez de
por supuesto, han sabido aprovecharlas para hacerse
padre de familia del resto de habitantes. Los Fenicios
ricos.
prosperaron económicamente a lo largo de los años,
Básicamente, el trabajo de los Fenicios es hacer de guía pero hacia el 2300  a.  C. fueron invadidos por tribus
para otras cábalas o hermandades. No hacen distinción, seminómadas que arrasaron gran parte de las ciuda-
«el dinero no entiende de ideales» es la máxima tras la des. La cultura fenicia volvió a florecer, pero debido a
cual se escudan de las acusaciones de ambos bandos. Sus los daños que habían sufrido durante las batallas, par-
miembros, nacidos en uno y otro lado del Espejo, son te de esta cultura decidió convertirse en nómada una
educados desde pequeños para que exploten sus habili- vez más y se dedicaron a vagar por el mundo conoci-
dades llegado el momento, fomentando la competitivi- do aprendiendo del resto de las culturas y usando sus
dad, dinamitando cualquier tipo de lazo afectivo que se grandes dotes de negociación para crear las primeras
pueda crear entre ellos. rutas comerciales.
La ciudad de Las Vegas del Mundo de la Luz constituye el
Se desconoce exactamente cómo y cuándo, pero ese
centro neurálgico de la red de los Fenicios. Un lugar fran-
grupo de fenicios nómadas descubrieron la existencia
co, donde las hostilidades entre cábalas y hermandades
de los sinreflejo y de los poderes psíquicos. Siendo tan
están prohibidas, donde los Buscadores aprovechan para
pragmáticos, no es de extrañar que los poderes psíqui-
cerrar negocios o realizar subastas de sinreflejo u obje-
cos que desarrollaron sus sinreflejo les ayudaran en sus
tos extraños, y se firman o rompen tratados que afectan
negocios.
al destino de la realidad. Las Vegas es el gran mercado,
y los Fenicios controlan Las Vegas. Se dice que nada se Los Fenicios, que habían abandonado su patria natal, se
puede negociar en la zona sin que detrás de ti aparezca fueron reuniendo en familias alrededor de estas perso-
un fenicio pidiendo la parte del negocio que corresponde nas que mostraron poseer capacidades especiales y, más
al gremio. adelante, se dispersaron por el ancho mundo de forma
totalmente independiente. Durante muchos años todo
En los últimos tiempos, no obstante, han aparecido va-
rastro de los Fenicios quedó borrado de los anales de
rios fenicios que han roto su imparcialidad firmando
la historia. De vez en cuando se tenían noticias de pe-
contratos en exclusiva con una cábala o hermandad,
queños grupos de gente que viajaban de un lugar a otro
aunque lo que más preocupa a los dirigentes del gremio
ofreciendo a las personas precisamente aquello que ne-
es el movimiento que se conoce como la Herejía de Pra-
ga, un grupo de cinco sinreflejo fenicios que se han uni- cesitaban, y lo que resultaba más curioso era que este
do a los Parias para evitar que los Buscadores consigan tipo de registros aparecían tanto en el Mundo de la Luz
captar más sinreflejo. La Herejía no está bien vista por como en el Mundo de la Oscuridad.
ninguna de las demás cábalas o hermandades, ya que ven Existen teorías que indican que la reaparición de los
peligrar su fuente de sinreflejo, además de ser una causa Fenicios sucedió en 1415, cuando un grupo de gente

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que se presentó a sí misma como miembros del pueblo en 1929 se produjo lo que se conoció como el gran crac.
egipcio, y que posteriormente serían conocidos como La crisis económica les hizo tener que volver a empezar
gitanos, pueblo rom o romaníes, llegó a España con desde cero.
deseo de comerciar con la población local. Este Años más tarde, el movimiento capitalista resurgió de
nuevo pueblo, del cual se desconoce su procedencia sus cenizas al mismo tiempo que surgía el movimiento
exacta, compartía muchas costumbres con los hippie. A pesar de que la filosofía de este movimien-
fenicios desaparecidos, y por ello algunos expertos to aborrecía la sociedad consumista, los Fenicios con-
historiadores creen que podrían tratarse de sus siguieron utilizar sus habilidades para darle la vuelta:
descendientes. Es en esta fecha cuando se tiene por poco a poco convertirían lo que los hippies más amaban
primera vez constancia de la aparición de los Fenicios en lo que más odiaban. Así pues, en 1968 los Hijos de
como organización. la Flor se dieron por vencidos, hartos de lo que habían
La Cábala del Rayo Divino no tardó en descubrir que hecho con su ideología. Enterraron simbólicamente un
los dirigentes de aquel nuevo pueblo eran sinreflejo muñeco con un vestido tradicional y pronunciaron las
que viajaban de un mundo a otro sin tenerle un apre- últimas palabras: «Nunca más se volverá a comerciali-
cio especial a ninguno de los dos. Viendo en ellos un zar en nuestro nombre». A pesar de que el movimiento
peligro de contaminación para el Mundo de la Luz, se hippie murió, los Fenicios parecían felices, pues creían
promulgaron varios edictos que intentaron acabar con haber conseguido su objetivo.
los gitanos. La culminación de esta gran persecución Durante los años siguientes, los Fenicios fueron apare-
por parte del Rayo Divino se dio en 1749, en lo que ciendo en momentos importantes de la historia, pero
hoy se conoce como la Gran Redada. El 30 de agos- su gran apogeo tuvo lugar en Las Vegas, que se con-
to de 1749, de forma sincronizada por toda España, se vertiría en su sede. Esta ciudad pasó a ser considerada
inició el arresto de todos los gitanos sin importar su una zona neutral, ya que gracias a los poderes de los
condición social. En total, entre nueve mil y doce mil Fenicios ningún sinreflejo podía usar sus habilidades
gitanos fueron detenidos y recluidos para su control y psíquicas en su interior. Las Vegas se ha convertido en
posterior extinción. un lugar donde los sinreflejo de distintas cábalas y her-
Quizás gracias a la presencia de sinreflejo entre los dete- mandades pueden reunirse sin ningún peligro (en lo
nidos, algunos consiguieron escapar al encarcelamiento y que se refiere al uso de poderes psíquicos). En cuanto
se dispersaron por toda Europa. No volvieron a aparecer a los Fenicios, usan esta ciudad como una gran batería
hasta unos años más tarde, cuando un misterioso edicto, que permite alargar la vida de sus miembros absor-
contrario a lo establecido por el Rayo Divino, decretó la biendo la Psike que desprenden los jugadores de los
libertad de todo el pueblo gitano. Libres, se diseminaron casinos, así como la gente que comercia en sus calles.
por Europa y América aprovechando las rutas comerciales Si el crac de Nueva York fue un desastre, Las Vegas se
hacia el nuevo continente. está convirtiendo en una fuente de inmortalidad para
los Fenicios.
Lo que realmente sorprendió a las cábalas y herman-
dades de la reaparición de los Fenicios fue que parecía
que habían descubierto el secreto de la inmortalidad.
Aunque no era del todo cierto, sí había cierta verdad
FORMAR PARTE DE
en esas creencias. Algunos fenicios habían aprendido LOS FENICIOS
a usar las energías que se liberaban durante las tran-
sacciones comerciales, sobre todo en los momentos en Descendientes de los primeros comerciantes fenicios y
que las mentes se esforzaban por conseguir el mejor mezclando posteriormente su sangre con los miembros de
trato, para invertirlas en el rejuvenecimiento de sus la cultura calé, esta estirpe se ha convertido en los mejores
cuerpos. comerciantes.
Los años fueron pasando y la prosperidad económica fue La capacidad de adaptarse a cualquier sociedad y ab-
ganando terreno poco a poco. La sociedad de consumo sorber rápidamente su cultura les proporciona todo lo
fue tomando consistencia, y la mayor parte de la población necesario para servir de intermediarios en cualquier
podía adquirir ya productos básicos y recibir una parte del mundo. Aunque traicioneros como pocos, su
educación. Aprovechando este despegue del consumo, los extraño e inquebrantable código de conducta les pro-
Fenicios promovieron el mercado capitalista alrededor híbe romper nunca la palabra dada, por lo que solo
del mundo creando nuevas necesidades en la población. la dan en negocios u ocasiones realmente raras. Son
Pero su intento acabó en un completo fracaso cuando maestros en el arte de sacar jugo a los problemas de

-140-
la gente, y no solo los buscan, sino que se han espe- ellos. No ofrecen nada gratis, pero lo que ofrecen lo
cializado en crearlos. Aprovecharán cualquier ocasión hacen de corazón.
para generar un conflicto que solo pueda solucionarse Los Fenicios no se sienten atados a nada ni a nadie.
mediante su intervención. Así, los Fenicios se han visto Crean y rompen lazos con relativa facilidad, pues su
inmiscuidos en el inicio de grandes guerras que han costumbre es no realizar pactos permanentes con na-
asolado los dos mundos y en sus posteriores tratados die. A pesar de estas creencias, que, debido a su ca-
de paz. rácter tradicional, se consideran leyes, un pequeño y
Pero ¿realmente lo hacen por dinero? Muchos de ellos reducido grupo de fenicios se ha aliado con algunos
sí, pues viven en una sociedad capitalista y el dinero insurgentes para acabar de una vez con el comercio de
es poder, pero unos pocos, aquellos suficientemente esclavos. Este grupo de insurrectos, odiado por mu-
poderosos, lo hacen por otra razón: la vida eterna. Los chos y respetado por pocos, es conocido como la He-
Fenicios han descubierto que los negocios, sobre todo rejía de Praga. La Herejía de Praga está formada por
aquellos que son importantes y en los que se corren cinco sinreflejo pertenecientes a los Fenicios y por al-
muchos riesgos, generan grandes cantidades de energía gunos seguidores que han encontrado entre antiguos
psíquica: la presión de la bolsa, la incertidumbre de si esclavos liberados. No se sabe dónde se encuentra su
el negocio va a salir bien… Toda esta energía psíquica base ni quién forma realmente el grupo de los cinco,
se encuentra a disposición de los Fenicios, que intentan pero sus ataques durante las subastas de esclavos y su
estar siempre en ese tipo de lugares para recogerla y lucha contra el poder de los Buscadores ha dado ya más
usarla para renovar sus cuerpos y concederles algo de un dolor de cabeza.
parecido a la inmortalidad. En cuanto a los trabajos de los Fenicios, no puede ha-
La sede de los Fenicios se encuentra en Las Vegas. Gra- blarse de una profesión fija. Los miembros de este grupo
cias a las negociaciones que se llevan a cabo en este lu- son demasiado inconstantes para verse encerrados en un
gar, Las Vegas de los dos mundos se ha convertido en arquetipo que los defina. Se cansan pronto de cualquier
un territorio neutral. Las cábalas y las hermandades trabajo y buscan nuevas emociones en aquello que desco-
pueden reunirse en la ciudad del dinero para realizar nocen. Por esta razón no existe una definición para expli-
sus negocios dejando por un tiempo sus rencores a un car a qué se dedican los Fenicios: sirven para todo y para
lado. Lógicamente los Fenicios exigen parte de los bene- nada, depende de lo que les dure el interés para realizar
ficios obtenidos en cualquier negocio que se haga en la alguna tarea. El único cargo estándar del que se puede ha-
ciudad, para mantener su neutralidad y asegurar que se blar es el de anciano. Los fenicios más venerables de cada
respeten las normas. familia forman el Consejo de ancianos, que sirven como
jueces en las discusiones que puedan tener los miembros
En Las Vegas, además, viven los llamados fenicios eter-
de las familias. Se considera una familia al grupo de fe-
nos. Estos fenicios son lo que queda de los fundadores
nicios que viajan juntos o que se han establecido de for-
de este grupo que han conseguido alargar su vida hasta
ma permanente en un lugar. Normalmente los ancianos
la actualidad gracias a su facilidad para hacer negocios.
pertenecen todos a una misma generación, y son elegidos
Los fenicios eternos tienen preferencia en Las Vegas
entre aquellos miembros de más edad que han demostra-
y escogen los negocios en que quieren participar cui-
do su sabiduría durante el transcurso de su vida. Ser un
dadosamente para poder continuar alargando su vida.
anciano es un gran honor y todos ellos son respetados por
Normalmente, son los encargados de organizar, jun-
los más jóvenes.
to a los Buscadores, el mercado de esclavos. En estos
mercados se subastan sinreflejo que han capturado los
mercenarios. Además, los fenicios eternos se encargan ASPECTO
de supervisar cualquier tipo de negociación a largo
plazo que implique directamente a una cábala o her- Definir el aspecto de un fenicio es prácticamente impo-
mandad. sible. Parece ser que este gremio de comerciantes siem-
A pesar de poseer muchos beneficios en los territo- pre consigue aparentar el aspecto que más les favorece
rios neutrales, la parte gitana de su sangre despierta a la hora de llevar a cabo un negocio. Sin embargo, aún
en muchos de los Fenicios y los convierte en nómadas se refleja en ellos su herencia gitana. No es de extrañar,
que viajan de un lado a otro del mundo ofreciendo sus pues, que muchos Fenicios, tanto sinreflejo como hu-
servicios a los que los necesitan. Normalmente no es- manos normales y corrientes, sigan viviendo de forma
tán durante mucho tiempo en un mismo lugar, pero nómada, viajando en carromatos tal y como hacían sus
si estás dispuesto a pagar el precio, puedes confiar en predecesores.

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la tirada, el coche se detendrá para aceptar al fenicio en
PODERES PSÍQUICOS: su interior.
LEY DEL ORO MAPA DE CARRETERAS
Los fenicios poseedores de este saber siempre saben adón-
Los poderes psíquicos de los Fenicios son fruto de sus
constantes viajes alrededor de ambos mundos y de su gran de los conducirán sus pasos. Siempre que estén viajando
pasión por todo tipo de tratos. Gracias a estos poderes los por un camino o carretera sabrán instintivamente adónde
sinreflejo de esta cábala son capaces de integrarse rápida- van a ir a parar.
mente en un entorno desconocido y conseguir los mejores Coste: 1 punto de Psike.
negocios posibles. Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
Efecto: Cuando un fenicio inicia su viaje y no sabe dón-
Saberes (nivel 0) de se encuentra o adónde le va a llevar un camino,
puede activar este saber. En caso de superar la tirada,
INTUIR IDIOMA recibirá una imagen mental del primer pueblo o ciu-
dad que haya en el camino que va siguiendo y sabrá
Debido a sus ansias viajeras, los Fenicios no paran mucho inmediatamente su nombre, incluso si no lo ha oído
tiempo en un sitio y a menudo coleccionan curiosos ob- jamás.
jetos de todas partes del mundo. Gracias a este saber, un
fenicio es capaz de saber en qué idioma está escrito algo, MAL DE OJO
aunque si no conoce el idioma continuará sin saber lo que Reírse de un fenicio puede ser la perdición para el que
significan las palabras. lo haga, pues puede atraer el mal de ojo. Gracias a este
Coste: 1 punto de Psike. poder, las pistolas se encasquillan, la gente tiene acciden-
Tirada: Psike  +  Percepción, con un grado de éxito tes y sufre toda clase de desgracias en los momentos más
básico. inoportunos.
Efecto: En caso de superar la tirada, el fenicio sabrá con to- Coste: 1 punto de Psike.
tal seguridad en qué idioma está escrito cualquier texto
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +1.
que caiga en sus manos.
Efecto: El fenicio se concentra en la persona a la que quie-
SUERTE ra maldecir mirándola directamente durante tres tur-
nos (sin el uso de ningún tipo de aparato) y sin poder
Los Fenicios siempre han destacado por ser afortunados.
realizar ninguna otra acción. En caso de tener éxito en
A su alrededor las probabilidades cambian y tienden a fa- la tirada, la persona afectada por la maldición sufrirá
vorecerlos. Gracias a este saber, el personaje atrae una pe- una penalización de +1 a todas sus tiradas durante los
queña cantidad de buena suerte hacia sí para mejorar los próximos cinco minutos.
resultados de sus acciones en las que intervenga el azar. Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico
Coste: 1 punto de Psike. la duración del efecto podrá extenderse cinco minutos
adicionales.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.
Efecto: En caso de tener éxito, el personaje obtendrá una
bonificación de –2 en su siguiente tirada en que inter- Dones (nivel 1)
venga el azar.
INTUIR VALOR
AUTOSTOP
Los Fenicios son comerciantes natos. Gracias a este don, el
Para los Fenicios viajar nunca ha sido ningún problema, personaje es capaz de estimar el valor real de las cosas con
pues son los reyes del autostop. Gracias a este saber, un un grado de precisión bastante alto.
fenicio es capaz de obligar a que el siguiente coche que
pase por la carretera se pare ante la señal de autostop y Coste: 1 punto de Psike.
lleve al sinreflejo a su lugar de destino en caso de que las Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito básico.
direcciones coincidan o, en su defecto, al lugar más cer- Efecto: El fenicio debe examinar detenidamente el objeto
cano que pueda. mientras se concentra durante tres turnos. En caso de
superar la tirada, intuirá el precio aproximado del ob-
Coste: 1 punto de Psike. jeto en cuestión. El precio vendrá en la moneda en que
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico. esté habituado a pensar el personaje.
Efecto: El fenicio debe hacer autostop en una carretera Éxitos adicionales: A mayor grado de éxito, mayor será la
fuera de cualquier ciudad o pueblo. En caso de superar precisión de este don.

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IMPRESIONES CULTURALES Fenicios, pues ellos son capaces de hacer que esta supersti-
Los extraños normalmente son mal vistos cuando demues- ción se vuelva realidad.
tran ser desconocedores de la cultura del lugar. Los Feni- Coste: 2 puntos de Psike.
cios son capaces de superar rápidamente este inconvenien- Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
te gracias a este don, que les permite aprender la etiqueta
Efecto: El fenicio debe encontrar primero un trébol de
básica de un lugar. cuatro hojas en el cual podrá imbuir su poder. En caso
Coste: 1 punto de Psike. de superar la tirada, el trébol llevará consigo la buena
suerte allá donde vaya. De esta manera, el jugador cuyo
Tirada: Psike  +  Empatía, con un grado de éxito bá-
personaje posea el trébol podrá repetir cuatro tiradas
sico.
que él desee. Una vez repetidas, el trébol perderá todo
Efecto: El fenicio puede aprender en cuestión de horas su poder y se marchitará.
todo lo necesario para tener un conocimiento básico
de las costumbres y de la etiqueta a seguir en un lugar. No se puede crear más de un trébol a la vez. En caso
Gracias a esto, los Fenicios son mejor vistos que otros de hacerlo, en lugar de buena suerte atraerá a la mala
extraños, pues demuestran un interés por la cultura suerte y el director de juego podrá obligar al jugador a
local. Para activar este don, el fenicio debe pasearse repetir las cuatro tiradas que él quiera. Si el trébol se
por el lugar observando a la gente durante una hora. pierde o se entrega a otra persona, perderá su poder
Transcurrido este tiempo, y en caso de superar la tira- automáticamente.
da, el fenicio intuirá las costumbres rudimentarias del
lugar, con lo que podrá mejorar su relación con los
habitantes de la zona.
Legados (nivel 2)
CALLEJERO REVALORIZAR/DEVALUAR
Los Fenicios tienen fama de saber siempre a dónde van, Los Fenicios son unos genios en el arte de la estafa. Me-
lo cual es totalmente cierto. Gracias a este don, un fe- diante este legado, un fenicio es capaz de conseguir que
nicio puede conocer la distribución de las calles de una el precio de un producto aumente o disminuya según su
ciudad y elegir así el camino más directo al lugar adonde necesidad creando unas buenas o malas vibraciones pro-
quiere ir. venientes del objeto en cuestión.

Coste: 1 punto de Psike. Coste: 2 puntos de Psike.


Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +1. Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Efecto: Mediante este don, el fenicio es capaz de enla- Efecto: El fenicio sostiene el objeto a revalorizar en las
zarse psíquicamente con las calles de una ciudad. En manos y se concentra en él durante tres turnos. En
caso de superar la tirada, recibirá una imagen mental caso de tener éxito en la tirada, el precio del objeto
de su distribución. Sin embargo, en ningún momen- influido se revalorizará un 25 % o se dividirá entre 2.
to sabrá dónde se encuentran las cosas ni el nombre Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por en-
de las calles. cima del mínimo el precio aumentará en otro 25 % o
volverá a dividirse entre 2.
COMPRENDER NECESIDAD
La manera más fácil de iniciar un negocio es saber lo que PASAR DESAPERCIBIDO
la gente necesita. Mediante este don, un fenicio es capaz de La gente acostumbra a ignorar a aquellas personas que no
comprender la necesidad de una persona, de manera que desea ver. Los Fenicios pertenecen a estos últimos y, gra-
puede intentar tentarla ofreciéndole aquello que realmente cias a este legado, pueden pasar completamente desaperci-
desea. bidos mientras la gente desee ignorarlos.
Coste: 1 punto de Psike. Coste: 3 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito mínimo Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +2.
igual a la Voluntad de la víctima.
Efecto: En caso de tener éxito, el personaje podrá caminar
Efecto: En caso de superar la tirada, el fenicio intuirá cuál por donde quiera sin que nadie se fije en él. Sin em-
es la necesidad de la persona con la que está hablando y bargo, la gente que vigile activamente sus alrededores
podrá obrar en consecuencia. (como pueden ser vigilantes o agentes de seguridad)
será capaz de ver al fenicio. La duración de este legado
TRÉBOL DE CUATRO HOJAS es de cinco minutos.
Entre los supersticiosos es sabido que los tréboles de cuatro Éxitos adicionales: Por cada tres éxitos por encima del re-
hojas traen buena suerte. Quizás esta superstición proven- querido la duración del efecto podrá extenderse cinco
ga de algún contacto realizado hace mucho tiempo con los minutos adicionales.

-143-
EMPATÍA CIUDADANA puntos restantes por encima de ese número podrán
Mejorando el nivel anterior, el fenicio ahora es capaz de ser gastados en cualquier tirada posterior. El fenicio
solo puede tener una carga de buena suerte. En caso
unirse totalmente a la ciudad conociendo dónde se en- de reactivar este poder una segunda vez sin haber gas-
cuentran los edificios emblemáticos. tado la buena suerte anterior, esta se perderá para dar
Coste: 2 puntos de Psike. cabida a la nueva carga. Además, el fenicio no podrá
tentar a la suerte, con lo cual no podrá guardar los
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +3. puntos sobrantes de una tirada en la que esté invir-
Efecto: Mediante este legado, el fenicio es capaz de en- tiendo una carga.
lazarse psíquicamente con las calles de una ciudad,
comprendiéndolas y aprendiendo todo lo que nece- NIEBLAS DEL ESPEJO
sita de ellas en cuestión de segundos. En caso de su- Las nieblas que cubren los dos mundos son un comple-
perar la tirada, conocerá intuitivamente la posición
de las calles, sus nombres, qué comercios pueden to misterio para los Fenicios, pero gracias a esta maestría
encontrarse en ellas y cuáles son sus edificios emble- pueden internarse en ellas para viajar sin necesidad de nin-
máticos. Básicamente se convertirá en un perfecto gún tipo de transporte.
guía al que lo único que le falta por saber es dónde
Coste: 3 puntos de Psike.
vive cada persona.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3.
CONVOCAR NIEBLA Efecto: Mediante esta maestría, el sinreflejo podrá convo-
Según las leyendas de los Fenicios, los dos mundos están car una espesa niebla a su alrededor en cualquier lu-
gar al aire libre concentrándose durante cinco turnos
envueltos en una eterna niebla que esconde el futuro en su
en el lugar al que quiere ir (deberá haber estado en
interior para que los ojos humanos no puedan discernirlo. él o tener suficiente información del lugar para ima-
Gracias a este legado, los Fenicios son capaces de convocar ginárselo correctamente, por lo que cualquier punto
esa niebla para impedir al ojo humano ver aquello que los del Nexo, siempre cambiante, queda fuera del alcan-
Fenicios quieren ocultar. ce de esta maestría). Ese lugar también debe estar en
un espacio abierto, ya que estas nieblas no se pueden
Coste: 3 puntos de Psike. convocar en el interior de edificios. En caso de tener
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +3. éxito, el fenicio atravesará las nieblas y aparecerá en el
Efecto: Para activar este legado, el personaje debe con- lugar de destino veinticuatro horas más tarde, aunque
centrarse durante cinco turnos. En caso de superar la para él tan solo habrán pasado algunos minutos cami-
tirada, un área de diez metros a la redonda quedará nando por la niebla.
cubierta por una espesa niebla que impedirá cualquier Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito por encima del
tipo de visión (incluida la del fenicio). La duración de mínimo el personaje podrá trasladar una persona más
esta niebla es de una hora y no podrá desconvocarse al lugar de destino si esta lo hace voluntariamente. En
de ninguna manera y ni el más fuerte viento podrá caso de que el destino se encuentre en el otro mundo,
moverla. solo podrán viajar sinreflejo.
Éxitos adicionales: Por cada tres éxitos por encima del mí-
nimo necesario la niebla aumentará su radio tres me- ROBO IMPOSIBLE
tros adicionales. Como buenos ladrones, los Fenicios no tienen ningún re-
paro en coger todo aquello que necesitan. Gracias a esta
Maestrías (nivel 3) maestría, nadie echará en falta aquello que recogen.
Coste: 3 puntos de Psike.
GUARDAR EL RESTO
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito igual a la
La suerte siempre está de parte de los tramposos, o al Voluntad de la víctima +3.
menos eso es lo que dice un dicho fenicio. Mediante este Efecto: En primer lugar, el personaje deberá robar un ob-
poder, un fenicio puede ir absorbiendo poco a poco la jeto que desee adquirir. En caso de superar la tirada, el
suerte que se genera a su alrededor para usarla más tarde. antiguo poseedor olvidará haber tenido jamás el objeto
en cuestión y el fenicio podrá quedárselo sin ningún
Coste: 1 punto de Psike. problema.
Tirada: Especial.
Efecto: Gracias a esta maestría, el fenicio puede guardar Nexos (nivel 4)
los puntos que le han sobrado al realizar una tirada
para usarlos más tarde. Para activar este poder, solo FAVOR
deberá gastar 1 punto de Psike antes de realizar una
tirada. En caso de que esta tenga éxito, se considera- Los favores que realizan los Fenicios pueden resultar
rá que ha obtenido el éxito mínimo necesario, y los muy caros. Mediante este poder, un fenicio puede vender

-144-
cualquier cosa a cambio de un favor. Más adelante puede voluntad haciendo y deshaciendo aquello que deseen.
obligar a que la persona se lo devuelva, pudiéndole pedir Sin embargo, existen unas leyes especiales. La primera
casi cualquier cosa a cambio de lo que compró en su día. es que los Fenicios no pueden matar a nadie ni alterar
a los seres humanos. Es decir, no podrán mover los
Coste: 5 puntos de Psike. cuerpos de la gente ni provocar su muerte de ninguna
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +5. manera hasta que el tiempo se ponga en marcha otra
vez. La segunda es que no pueden pasar de un mundo
Efecto: Para activar este nexo, el fenicio debe firmar un
a otro mientras el mundo esté paralizado. Por último,
contrato con la víctima en el que debe especificarse
la tercera es que pueden alterar los objetos siempre y
que lo vendido tiene un coste total de un «favor». A
cuando los vuelvan a dejar en su mismo estado y lugar
partir de entonces, el fenicio puede activar en cual-
antes de que transcurra la hora. En caso de no cumplir
quier momento este nexo sosteniendo el contrato en
estas leyes, se desatará la furia de los Guardianes, que
la mano y recitando en voz alta el favor que necesita.
acabarán con la vida del fenicio por su grave transgre-
En caso de superar la tirada, la víctima recibirá una
sión de las leyes de la realidad.
orden mental y quedará obligada por el favor: deberá
intentar cumplir su parte por todos los medios posi-
bles. Cada vez que se aleje del objetivo encomendado,
recibirá 1 punto de daño no absorbible. Si el fenicio MIEMBROS
pierde el contrato o el favor pone en peligro la vida
de la víctima, este poder fallará automáticamente. Si
DESTACADOS
la víctima muere o el favor se cumple, la firma desa-
parecerá del contrato. En caso de que el jugador falle
la tirada, podrá intentar usar el contrato nuevamente T iberio Sempronio Draco
pasado un mes.
Tiberio Sempronio Draco es uno de los conocidos fenicios
ALARGAR VIDA eternos. Siendo uno de los creadores del gremio original,
Existen rumores de que algunos fenicios tienen la capaci- ha conseguido alargar su vida hasta la actualidad mediante
dad de vivir eternamente. Muchos creen que esto se debe los tratos realizados durante su larga existencia. Tiberio ha
a que han conseguido vender su alma al diablo, pero en estado inmiscuido en casi todas las guerras europeas y en
realidad es gracias al poder de este nexo. sus posteriores tratados de paz. Junto con los otros siete fe-
nicios eternos controla el segundo mayor capital del mun-
Coste: 5 puntos de Psike. do y, gracias a él, han convertido la ciudad de Las Vegas en
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +5. una zona franca.
Efecto: Para activar este nexo, un fenicio debe realizar un
negocio en el que haya conseguido vender de una sola Actualmente es el encargado de mantener Las Vegas como
vez material por más de un millón de euros o equiva- zona neutral. Cobra un porcentaje de cualquier trato que
lente. Además de esta cifra, el regateo del precio final se realice allí, alargando así su vida durante muchos años
debe haber durado por lo menos media hora y deben más.
haber participado al menos dos interesados. En ese
momento, y en caso de superar la tirada, el fenicio re- Por desgracia, la Herejía de Praga ha empezado a fijar
juvenecerá un año. su atención en Las Vegas, viéndola como uno de los pri-
meros lugares a destruir para acabar con la supremacía
fenicia y con los tratos en los que se comercia con vi-
Esencias (nivel 5) das humanas. Es por ello que Tiberio, que ha sufrido
LA DECIMOTERCERA HORA ya varios atentados, acostumbra a contratar sinreflejo
poderosos para que actúen como sus guardaespaldas.
Corre el rumor de que existe una decimotercera hora,
De hecho, Tiberio fue víctima de un atentado que acabó
creada solo para los Fenicios, en la que pueden hacer y
con su vida durante el Consejo de Las Vegas de 2005.
deshacer a su voluntad. Aunque muchos creen que se tra-
Heracles de Monforte lo asesinó sin motivo aparente,
ta tan solo de un rumor, un fenicio que ha alcanzado este
pero gracias a los poderes de la Cábala de Morfeo, Tibe-
grado de poder es capaz de tener acceso a la decimoter-
rio fue devuelto a la vida. Desde entonces, la Cábala de
cera hora.
Hédoné, a la cual pertenece Heracles, debe un favor a los
Coste: 8 puntos de Psike. Fenicios que aún no se ha cobrado.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +8.
Efecto: Al llegar las doce de la noche, y en caso de tener Hernán Jesús de Rivera
éxito en la tirada, el mundo quedará totalmente pa-
ralizado durante una hora exacta. Durante esta hora, Es indiscutible que uno de los mayores negocios hoy en
solo los poseedores de este poder podrán moverse a día lo mueve el mundo de los estupefacientes. Quizás uno

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de los narcotraficantes más poderosos pero a la vez menos Desde entonces siempre ha estado a la cabeza de grandes
conocidos es Hernán Jesús de Rivera. negocios sucios. A día de hoy es el propietario de los ma-
yores campos de planta de coca, liderando las guerrillas
Hernán Jesús nació en tiempos de la conquista de Amé-
locales para defender sus negocios. Actualmente está tra-
rica, hijo de padres mestizos, y entró a formar parte de
bajando en la alteración genética de la planta de coca para
los Fenicios cuando demostró no tener escrúpulos para
conseguir un estupefaciente más adictivo pero menos letal,
conseguir sus objetivos. Gracias a su mestizaje, se pudo
ya que le interesa mantener a sus clientes con vida pero
infiltrar con mucha facilidad entre las tribus indígenas
mucho más dependientes.
para poder enterarse de sus secretos y después vender-
los a los conquistadores. En muchas ocasiones consi-
guió que los indígenas cedieran su oro a los europeos, Penélope Garibaldi
e incluso se dice que vendió el secreto de la localización ¿Quién no conoce hoy en día a Penélope Garibaldi, una
de El Dorado, lo cual le permitió convertirse en un rico de las más distinguidas corredoras de arte italianas,
terrateniente. además de ser considerada un ideal de belleza clásica?

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Su conocimiento sobre los artistas del Renacimiento es las distintas piezas podrá encontrar el secreto de alguno de
amplio y preciso, como si hubiese sido coetánea de los los misterios de la poderosa Atlántida. Penélope pretende
mismos. Y, de hecho, así fue. obtener con ellos la juventud eterna sin tener que preocu-
Actualmente dirige una de las galerías de arte más presti- parse nunca más de conseguir nuevos tratos comerciales.
giosas de Milán y, aunque no ha abandonado su pasión por A pesar de ser gran amante del arte y de poseer una de las
el arte renacentista, ha empezado a promover la búsqueda mayores colecciones de esculturas clásicas, Penélope no tie-
de obras de arte griegas de la época helénica. A pesar de que ne ningún escrúpulo a la hora de comerciar en el mercado
podría parecer un simple gusto artístico, detrás de esta nue- negro con obras sustraídas de museos, que posteriormente
va pasión se encuentra un objetivo secreto: cree que entre pone a disposición de coleccionistas de arte millonarios.

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LO S PAR IAS
S i no perteneces a ningún grupo, eres un paria; si te han
expulsado, eres un paria; incluso si no sabes que eres un
sinreflejo, eres un paria. No eres nada, no eres nadie y no
el Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad. Pero los
Parias tienen mucho más potencial de lo que las herman-
dades y las cábalas creen. Precisamente debido al hecho
sirves para nada. La vida de un paria puede ser dura, pero de no estar sujetos a las normas de una sociedad que les
también puede ser un alivio cuando nadie te busca ni se fija indica lo que pueden pensar y lo que no, tienen un ho-
en ti. rizonte mucho más amplio. Los Parias pueden observar
y opinar de una manera mucho más objetiva. Lamenta-
blemente, al no tener demasiado contacto con el resto
UNA SOCIEDAD DENTRO de parias, cada uno tiene que empezar su investigación
DE LA SOCIEDAD desde cero.
Muchos de los Parias ven el don de poder cruzar de un
Realmente la sociedad paria es inexistente, o más bien mundo a otro y el despertar de sus poderes psíquicos
podría decirse que es global. Mucha gente desconoce como una maldición. Prefieren evitar que eso ocurra y
que forman parte de los Parias o que se les considera normalmente acaban ocultando su verdadero ser o aisla-
como tales. Su falta de perspectiva ante un mundo que dos en lugares solitarios intentando evitar que la maldi-
se abre de forma descontrolada ante ellos es vista por ción vuelva a ellos. Pero en la sociedad actual demasiada
las cábalas y las hermandades como una debilidad, una gente ha visto películas o leído cómics de superhéroes, y
falta de afán. esto ha afectado al modo de ver las cosas de algunos de
los Parias, que creen que los poderes que han recibido los
Lo que resulta sumamente curioso, incluso para los ma-
convierten en héroes callejeros. La mayoría usa sus ca-
yores estudiosos del Reflejo, es que todas las personas
pacidades para realizar hazañas que los seres humanos
que por un motivo u otro no entran a formar parte de
normales y corrientes serían incapaces de llevar a cabo y
alguna de las sociedades conocidas acaban desarrollan-
se convierten en algo parecido a unos justicieros. Poco a
do los mismos poderes psíquicos. Quizás sea porque esos
poco estos justicieros han ido tomando consistencia e in-
poderes sean los puros, los innatos en el ser humano por
cluso algunos se han unido en grupos que luchan contra
su propia naturaleza, o, como hipotetizan algunos pen-
el mal allí donde mora y cría. Por ejemplo, varios parias
sadores de la Cábala Hermética, tal vez la respuesta se
se han aliado con la Herejía de Praga para rescatar a los
encuentre en el hecho de que no tomar ninguna decisión
prisioneros de los Buscadores que se encuentran en
es en sí mismo una decisión.
los mercados fenicios.
Todas estas teorías son poco importantes para la ma-
La falta de coordinación y comunicación entre sí ha con-
yoría de los Parias, pues muchos ni tan siquiera llegan
vertido a los Parias en una fuerza poco poderosa que ac-
a saber durante su vida que son sinreflejo: viven apa-
tualmente es considerada apenas una simple molestia. Los
ciblemente sus existencias y mueren sin descubrir que
Parias se han dado cuenta de este hecho, pero debido a que
existe otro mundo. Pero unos pocos sí que lo hacen, e
la mayoría de ellos no tienen ni los fondos ni las infraes-
incluso algunos llegan a controlar el paso de un mun-
tructuras necesarias para igualar a las demás cábalas y her-
do a otro y aprenden de la existencia de las cábalas y
mandades, la solución a este problema queda lejos de su
hermandades. Entre estos últimos, unos pocos deciden
alcance, convirtiéndolos en presas fáciles para el resto de
que no quieren pertenecer a ninguno de los grupos,
grupos.
prefieren verse libres de cualquier control y seguir su
propio camino para averiguar qué hay detrás del Re- No hace mucho, de la mano de Leoric Thornwall, uno de
flejo. Otros, en cambio, deciden ponerse al servicio de los miembros más destacados entre los Parias, se ha llega-
cábalas o hermandades, pero actuando de forma inde- do a una posible solución usando aquello que la gente de
pendiente, para así conseguir objetivos que en solitario la calle tiene más a mano: Internet. Liderando un grupo
serían inalcanzables. de especialistas informáticos, que parecen haber superado
Así pues, los Parias han acabado siendo vistos como es- incluso los niveles tecnológicos de la Hermandad del Uno
coria. Según la opinión de las hermandades, los Parias no en este campo, se ha creado una página web (http://www.
desempeñan ningún papel fundamental para el desarro- wearepariah.com), gracias a la cual los Parias han conse-
llo de los dos mundos debido a su inconstancia, su falta guido organizarse rápidamente, sorprendiendo a aquellos
de unidad y su despreocupación frente a lo que ocurre en que los habían estado persiguiendo hasta ahora. Se trata de

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una página que transmite todo tipo de información de for- de los mundos sea destruido. Por eso, año tras año, en la
ma abierta sin importarles quién pueda leerla. Para el resto zona segura de Las Vegas, se realiza un consejo en el que
de cábalas y hermandades, este hecho es un claro desafío al representantes de cada una de las cábalas y hermandades
poder que han acumulado a lo largo de los siglos. forjan pactos, negocian y toman decisiones sobre algunos
asuntos que afectan al destino de los mundos. Este consejo
Apodados como los trotaterras, estos sinreflejo liderados
tiene suma importancia, pero los hechos vividos durante el
por Thornwall han iniciado sus incursiones en la lucha
Consejo de 2005 tuvieron grandes repercusiones, especial-
contra lo que ellos consideran maligno y contra aquellos
mente para los Parias.
que intentan acabar con la libertad que los Parias han esco-
gido. Algunas de sus misiones han tenido considerable éxi- Los Parias nunca han sido tenidos en cuenta a la hora de
to, por ejemplo, impidiendo la creación de algunas bases organizar los consejos, pero gracias a la fuerza que han
de la Hermandad del Uno en el Mundo de la Luz o coordi- conseguido durante los últimos años, y seguramente debi-
nando un ataque conjunto a varios mercados americanos do a motivos oscuros que nunca se llegarán a descubrir, di-
donde se vendían esclavos de los Buscadores. versas cábalas y hermandades apoyaron la presencia de un
representante paria durante el consejo de ese año. Los re-
Puede que los trotaterras no sean la organización más pode-
gistros del consejo indican que el propio Leoric Thornwall
rosa, ni militar ni económicamente, pero si algo tienen es un
acudió como representante de los Parias. Hasta el momen-
número elevado de componentes. Además, cuentan con un
to, ninguna de las cábalas ni hermandades había consegui-
factor extra, y es que sus poderes psíquicos se han desarrolla-
do ver en persona a este sinreflejo y, por ello, semejante
do en base a la supervivencia. Casi todos los grupos poseen
suceso llenó de curiosidad a muchos de los representantes,
unos poderes limitados por su filosofía y su manera de pensar,
que no dudaron en querer conocer personalmente al que
pero para los Parias el mundo se ha convertido en una guerra
les estaba causando tantos quebraderos de cabeza durante
que deben ganar, y por ello la supervivencia es lo básico.
los últimos años.
Algunos parias recorren los dos mundos en busca de nue-
Todos quedaron sorprendidos cuando vieron que Thorn-
vos sinreflejo intentado llegar antes que la poderosas cába-
wall llevaba consigo el Libro de los sueños original, un
las y hermandades. Cuando encuentran uno, le explican
texto sagrado de la Cábala de Morfeo desaparecido hacía
qué es y en qué se ha convertido. Lo guían enseñándole,
años. Según se rumorea, contiene innumerables secretos
de forma objetiva, lo que saben sobre los dos mundos, las
que podrían dar el poder absoluto sobre el destino de los
cábalas y hermandades, intentando no influir en él. Enton-
mundos. Thornwall, de la misma manera que se iba a su-
ces le dan la opción de elegir si quiere pertenecer a una
bastar un esclavo sinreflejo durante el consejo, quería su-
de las cábalas o hermandades, o si prefiere ser un paria. Si
bastar el Libro de los sueños al mejor postor. Pero el precio
elige lo primero, el mismo maestro pondrá al nuevo sin-
no consistiría solo en dinero u objetos de poder, la rea-
reflejo en contacto con ella. Si, por el contrario, decide ser
parición del libro y entrega a las cábalas y hermandades
un paria, se ofrecerá como mentor y le enseñará todo lo
implicaba que debían aceptar que los Parias tuvieran una
que necesite para sobrevivir en los dos mundos. Tan solo
posición permanente y un voto durante los consejos que
reclamará como pago que el alumno emprenda, al finali-
se celebran cada cuatro años.
zar las enseñanzas, la búsqueda de nuevos sinreflejo y que
haga por ellos lo mismo que el maestro ha hecho por él. La Cábala de Morfeo, tranquila por naturaleza, no pudo
Estos parias reciben el sobrenombre de lazarillos. Algunos contener su ira y reclamó aquel objeto como suyo por dere-
de estos han llegado a trabajar para cábalas o hermandades cho. El resto de cábalas y hermandades, sabiendo del poder
o se han integrado dentro de amalgamas a cambio de que si que podía otorgar ese libro, se negó en rotundo y permitie-
encuentran a un sinreflejo durante la operación, este tenga ron que el Leoric representara a los Parias durante aquel
la posibilidad de elegir. consejo. Thornwall había conseguido crear divisiones entre
las cábalas y hermandades y eso iba a darle poder para ne-
gociar la aceptación de los Parias como una organización
EL ALZAMIENTO más.

DE LOS PARIAS: Fue un consejo tenso, pues la aceptación de los Parias


no fue el único tema trascendente. La Corporación pre-
EL CONSEJO DE 2005 sentó un proyecto que sorprendió a todo el mundo: una
máquina capaz de transportar pequeñas cantidades de
Las cábalas y hermandades siempre han tenido sus ren- materia viva de un mundo a otro sin necesidad de que
cillas, pero si algo han tenido siempre claro es que debe esta fuera sinreflejo. La presentación de esta máquina,
existir un equilibrio entre las realidades para que ninguno que en caso de haberla mantenido en secreto les hubiese

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concedido una gran ventaja, tenía un motivo: la ener- Durante las negociaciones de este trato acaecieron otros
gía para hacer funcionar semejante artilugio solo podía dos hechos importantes. Tiberio, el fenicio encargado de
provenir del oricalco atlante. Por tanto, se necesitaba la presidir el consejo, fue asesinado violentamente por un
ayuda de la Cábala de Hédoné para proseguir la inves- desconocido. Por otro lado, Leoric, el paria recién admi-
tigación y poder trasladar en el futuro mayores canti- tido durante el consejo, corrió una suerte semejante. Fue
dades de materia viva. La Hermandad de Madre Haia y un momento de caos, pues alguno de los presentes había
Padre Gro parecía conocer la existencia de esa máquina infringido por primera vez las reglas del consejo.
y reclamaron la necesidad de realizar una prueba que Sin embargo, los grandes poderes psíquicos de la Cábala
demostrara su eficacia. Para ello, entregaron unas sim- de Morfeo devolvieron a la vida al fenicio. No es descabe-
ples semillas a La Corporación, que, mediante un poco llado pensar que, teniendo la oportunidad de devolver a la
de oricalco otorgado por la Cábala de Hédoné, fue capaz de vida a una única persona, la Cábala de Morfeo optara por
transportar desde el Mundo de la Oscuridad hasta el hacer semejante milagro con el fenicio, teniendo en cuenta
Mundo de la Luz. Lo que pocos sabían era que lo que que esa sería su oportunidad para recuperar el Libro de los
parecía ser una simple prueba para demostrar el fun- sueños. Pero los Parias tenían guardado un as en la manga:
cionamiento de la máquina era en realidad una jugada en el momento del milagro, el presunto esclavo que hasta
magistral realizada por los Hijos. Aquellas semillas no el momento había estado indefenso y asustado se liberó
eran inofensivas, sino que, según se descubrió algunos con suma facilidad de sus grilletes y se presentó a sí mismo
años más tarde, eran semillas de Haia y Gro. El hecho de como el verdadero Leoric Thornwall, que se había hecho
volver a poseer semillas de los Padres en el Mundo de la pasar por un sinreflejo inexperto y se había dejado captu-
Luz da a los Hijos la posibilidad de conseguir el renacer rar por los Buscadores para que lo llevaran como esclavo al
de los Padres en ese mundo. Consejo de Las Vegas. Una vez infiltrado, pudo escuchar y
El experimento de La Corporación no fue el único hecho ver todo lo que sucedía sin que nadie le prestara la más mí-
vivido durante el consejo que tuvo consecuencias en el nima atención. Leoric no esperaba que uno de sus mejores
futuro de ambos mundos. Mientras el esclavo capturado amigos, que se había prestado a representar su papel, aca-
por los Buscadores observaba de forma alarmante cosas baría muerto, pero tras este hecho exigió hablar uno por
que parecían inexplicables, la Hermandad del Uno recla- uno con los representantes de las cábalas y hermandades.
mó la ayuda de los herméticos. Las máquinas del gran Lo que habló con ellos es todo un misterio, pero acabadas
ordenador EL-1-N0, que habían conseguido frenar hasta las conversaciones todas las cábalas y hermandades vota-
el momento, parecían haber resurgido con una fuerza in- ron a favor de la creación de un puesto permanente para
usual. En el último año habían acabado con varias de las los Parias en el consejo. Como acto de buena voluntad,
ciudades de la hermandad y, por ello, pedían a la Cábala Leoric entregó el Libro de los sueños a la Cábala de Morfeo,
Hermética que les permitiera colocar un satélite espía en consiguiendo con ello unos fabulosos aliados.
el Nexo con el que controlar en todo momento los movi- El fenicio devuelto a la vida identificó a su asesino como al
mientos de las máquinas y, así, defender ambos mundos. representante de la Cábala de Hédoné. Nadie sabe por qué lo
Después de sopesar la dificultad del proceso, la Cábala hizo, pero los Fenicios no quisieron tomar ninguna medida al
Hermética aceptó la propuesta. Las consecuencias de este respecto. Tan solo pidieron que, a cambio de respetar la vida
trato, sin embargo, no tuvieron lugar hasta meses más de Heracles de Monforte, el hedonista que cometió el crimen,
tarde. La Hermandad del Uno había dicho solo parte de la Cábala de Hédoné debería un favor a los Fenicios.
la verdad. El satélite podía controlar los movimientos
Es seguro que otras muchas cosas que no se registran en
de las máquinas, pero también del resto de la humanidad,
las crónicas sucedieron durante el Consejo, ya que después
y al estar en un lugar atemporal, era capaz de registrar
del mismo, la relación entre la Hermandad del Uno y los
cualquier suceso de la historia sin importar si este se dio
Parias ha mejorado notablemente. Fueran lo que fueran,
en el pasado o se iba a dar en el futuro. Durante la misión
es algo que solo el destino de los mundos desvelará en el
de rescate de la Hermandad del Uno en la que viajaron al
momento adecuado.
Nexo para recuperar los datos del satélite, se desató una
fuerte tormenta temporal y estropeó el sistema de estabi-
lidad del artefacto. Este se perdió entre una de las muchas PODERES PSÍQUICOS:
brechas del Nexo y se supone que ha ido a parar a algún
momento de la historia desconocido. Lo que está claro es ABSITIA
que si algún día alguien consigue encontrarlo, tendrá en
su poder los conocimientos de todo lo que ha sucedido y En general, los Parias no sienten ningún interés por
todo lo que está por venir. comprender los mundos del Reflejo. Es más, normalmente

-151-
su principal preocupación es intentar sobrevivir pasando tipo de arma, que podrá disparar. Esta bala es demasia-
desapercibidos y lejos de las intrigas de las cábalas y do poderosa para cualquier arma y la destruirá com-
hermandades. Por eso muchos de los poderes de los pletamente sin posibilidad de reparación una vez haya
Parias se han desarrollado en torno a la supervivencia realizado el disparo.
personal. OJO POR OJO
Ojo por ojo y diente por diente es el lema de los Parias.
Saberes (Nivel 0) Gracias a este saber, un paria es capaz de reproducir este
refrán gracias a su poder psíquico.
REFUGIO
Coste: 3 puntos de Psike.
De la misma manera que nadie quiere saber nada de los
Parias, nadie quiere saber nada de los edificios abandona- Tirada: Psike  +  Constitución, con un grado de éxito bá-
sico.
dos de una ciudad. Los Parias aprovechan este hecho para
convertir estos lugares en un refugio seguro donde nadie Efecto: En caso de superar la tirada, durante los siguien-
tes diez minutos cualquiera que cause daño al paria
pueda encontrarlos.
recibirá 1 punto de daño no absorbible por ningún
Coste: 1 punto de Psike. medio.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.
NOTICIA
Efecto: Cuando un paria necesite descansar sin que nadie
lo moleste solo debe encontrar un edificio abandona- Desde que los Parias se dieron cuenta de que necesitaban
do. En caso de tener éxito en la tirada, todo el mundo estar comunicados han estado buscando una manera de
ignorará el edificio donde descansa el paria mientras mantener el contacto. La solución la han encontrado en
este duerma. este don natural que ha surgido en las últimas generaciones
de parias. Gracias a este saber, un paria podrá incluir una
COMIDA BASURA
noticia en una edición de un periódico camuflada en un
El alimento a veces es difícil de conseguir cuando no tienes anuncio gratuito. Cualquier paria que lea el anuncio podrá
dinero para pagarlo, pero gracias a este saber, un paria po- entender perfectamente el mensaje.
drá comer cualquier cosa que sea ínfimamente comestible
y convertirlo en un gran manjar alimenticio. Coste: 1 punto de Psike.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito básico.
Coste: 1 punto de Psike.
Efecto: Para enviar el mensaje, el paria deberá colocar un
Tirada: El uso de este saber es automático. anuncio en un diario. En caso de superar la tirada, el
Efecto: El paria deberá comer alguna cosa mínimamen- anuncio contendrá un mensaje secreto que solo otro
te comestible, desde un bicho hasta los restos de una paria que vea el anuncio podrá entender.
hamburguesa encontrada en la basura. Entonces podrá
obligar al organismo a que la convierta en algo más
alimenticio que cualquier comida normal, además de Dones (nivel 1)
hacerla apetitosa. De esta manera, el paria no tendrá
necesidad de comer nada más en veinticuatro horas. BERSERKER
Este poder no elimina venenos o sustancias nocivas de La rabia que contienen los Parias puede ser descargada
lo que se ingiera.
mediante este don, que los convierte en verdaderos berse-
Éxitos adicionales: Por cada éxito por encima del básico
ker dirigidos únicamente por la furia y dispuestos a acabar
la duración del efecto podrá extenderse una hora adi-
cional. con cualquiera que se les ponga delante.
Coste: 1 punto de Psike.
ÚLTIMO DISPARO
Tirada: Psike  +  Constitución, con un grado de éxito bá-
Los Parias están más que dispuestos a sacrificar todo lo que sico.
tienen para cumplir su misión. Por ello son capaces de con- Efecto: En caso de tener éxito, el personaje recibirá una
seguir que incluso sus armas se sacrifiquen en un último bonificación de –3 a todas sus tiradas durante los
disparo cuando ya no tienen munición. siguientes diez minutos y podrá ignorar cualquier
penalización por heridas. Mientras este don esté ac-
Coste: 1 punto de Psike.
tivo, el personaje no podrá usar ningún otro poder
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico. y solo podrá realizar acciones de combate. Una vez
Efecto: Cuando un paria se encuentra en una situación transcurrido el tiempo, el sinreflejo se sentirá com-
desesperada debido a que ya no le queda munición, pletamente agotado y recibirá una penalización de
puede recurrir a este saber. En caso de superar la tira- +2 a todas sus tiradas hasta que descanse durante al
da, podrá crear una bala psíquica, adecuada a cualquier menos dos horas.

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OJOS DE HALCÓN la Hermandad del Uno no pueden ser reparados por
La vista es el sentido que más deben agudizar los Parias este don.
para poder llevar la justicia a través de las armas. Gracias
a este don, estos justicieros son capaces de afinar su vista Legados (nivel 2)
hasta límites sobrehumanos.
MOVERSE POR LAS SOMBRAS
Coste: 1 punto de Psike.
Mejorando el nivel anterior, el justiciero ahora es capaz
Tirada: Psike + Percepción, con un grado de éxito +1.
de moverse por los lugares donde hay poca luz sin ser
Efecto: En caso de superar la tirada, la vista del personaje visto. De esta manera, un personaje que se oculte en las
mejora enormemente, lo que le otorga un +2 a su atri-
buto de Percepción gracias a los sentidos agudizados sombras será prácticamente indetectable mientras no sal-
que acaba de obtener. Este don permanecerá activo du- ga de ellas.
rante media hora. Coste: 2 puntos de Psike.
EL VENGADOR Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +2.
Efecto: Para activar este legado, el paria debe ocultarse
El vengador es aquel que devuelve el golpe en nombre
en un lugar donde las sombras lo cubran plenamente.
de aquellos que no pueden tomarse la justicia por su En caso de tener éxito en la tirada, el personaje podrá
mano. Los Parias son los vengadores de los dos mun- ocultarse en ese lugar sin que nadie lo pueda ver. Ade-
dos y, por ello, cuando golpean también lo hacen en más, podrá continuar moviéndose por las zonas som-
nombre de aquellos que no pueden hacerlo por sí mis- brías sin que puedan detectarlo, siempre que no corra
mos. ni haga ruidos.

Coste: 1 punto de Psike. PUNTOS VITALES


Tirada: Psike + Destreza, con un grado de éxito básico. Llegado a este nivel, el paria es capaz de reconocer los pun-
Efecto: En caso de tener éxito, durante la siguiente hora, tos vitales de su enemigo y, de esta manera, saber dónde
si el paria entra en combate, podrá gastar un punto de disparar.
Psike cada turno para realizar una acción de combate
adicional. Tirada: El uso de este poder es automático.
Efecto: Siempre que el paria impacte usando un arma de
LA SOMBRA DE LA JUSTICIA fuego, se añadirá un +1 al daño base antes de multipli-
La sombra de la justicia es capaz de cubrir las acciones de car el resultado dependiendo del tipo de arma.
los Parias. De esta manera, un paria que se oculte en las
MEJORAR MAQUINARIA
sombras será prácticamente indetectable mientras no pase
a la acción. Además de ser capaces de reparar lo que la gente no quie-
re, un paria es capaz de mejorar cualquier máquina. Con
Coste: 1 punto de Psike. esto puede conseguir que un coche vaya más rápido, que
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +2. un arma de fuego haga más daño o incluso que un televisor
Efecto: Para activar este don, el paria debe ocultarse en un sintonice más canales.
lugar donde las sombras lo cubran plenamente. En caso
de tener éxito en la tirada, nadie podrá verlo siempre Coste: Especial.
que no se mueva ni hable. Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +4.
Efecto: Para usar este poder el personaje debe disponer
REPARAR MAQUINARIA de herramientas y de un aparato que desee mejorar.
Los Parias deben aprovechar aquello que la gente no usa A continuación iniciará una tarea de reparación que
porque está estropeado. Gracias a este don, los miembros le llevará una semana entera, a razón de cuatro horas
y una inversión de 2 puntos de Psike diarios. Pasado
de este grupo pueden recoger la chatarra de la gente y re-
este tiempo, y en caso de superar la tirada, el aparato
pararla para poder usarla. electrónico será mejorado. El director de juego decidi-
Coste: 2 puntos de Psike. rá hasta qué punto lo habrá hecho, aunque se aconseja
consensuarlo con el jugador.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito básico.
Efecto: Para usar este poder, el personaje debe disponer RUMORES
de herramientas y de un aparato que desee arreglar. A
A veces los Parias escuchan cosas que los demás no debe-
continuación iniciará una tarea de reparación que le
llevará una hora. Pasado este tiempo, en caso de supe- rían saber. Pero lo que no se debe saber siempre acaba lle-
rar la tirada, el aparato electrónico estará reparado por gando al alcance de demasiada gente. Gracias a este legado,
muy estropeado que estuviera antes. Los implantes de cualquier tipo de rumor puede ser difundido rápidamente.

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Nadie sabrá dónde ha empezado o cómo se ha extendido, sacrificados. En caso de tener éxito, todos los enemigos
pero toda la ciudad lo conocerá. en un radio de cinco metros recibirán la misma
cantidad de daño sin posibilidad de absorberlo por
Coste: 3 puntos de Psike. medio de armaduras físicas.
Tirada: Psike + Empatía, con un grado de éxito +3.
Efecto: Para usar este legado, el paria debe contarle a una Nexos (nivel 4)
persona un rumor, ya sea verdadero o no. En caso de
tener éxito en la tirada, el rumor se habrá difundido
INVENTO
por todos los rincones de la ciudad tras veinticuatro
horas. La capacidad de creación de los Parias es ilimitada y, gra-
Éxitos adicionales: Por cada éxito conseguido por encima cias a este nexo, casi cualquier máquina imaginable puede
del mínimo necesario el tiempo necesario se reducirá ser construida.
en una hora.
Coste: Especial.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +6.
Maestrías (nivel 3) Efecto: Para usar este nexo, el paria debe disponer de
herramientas y del material necesario para construir
INVISIBILIDAD la nueva máquina. A continuación iniciará una tarea
Llegado a este nivel, el paria se convierte en un ente invi- de fabricación que le llevará un mes entero a razón de
sible para poder llegar a los que verdaderamente tienen la cuatro horas de trabajo y una inversión de 6 puntos
culpa de lo que pasa en el mundo. de Psike diarios. Pasado este tiempo, y en caso de
superar la tirada, creará el aparato con éxito. El di-
Coste: 3 puntos de Psike. rector de juego puede vetar el uso de este nexo y se
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxito +4. aconseja dejar los detalles claros con el jugador antes
Efecto: En caso de superar la tirada, el personaje se conver- de iniciar su uso. La creación de implantes semejan-
tirá en un ente invisible durante los siguientes quince tes a los de la Hermandad del Uno quedan excluidos
minutos. Si en cualquier momento inicia un combate, de este poder.
su invisibilidad se desvanecerá y finalizará el poder de
INVISIBILIDAD MEJORADA
esta maestría.
Este nexo es una mejora del poder conseguido el nivel
CREAR PASADO anterior. Si bien antes solo el propio justiciero podía
Los Parias no son nadie y nunca lo han sido, por lo que volverse invisible, ahora todos sus compañeros podrán
su identidad no es importante. Gracias a esta maestría, el acompañarlo en busca de los cabecillas del crimen y la
pasado del paria puede ser reescrito según sus necesidades. injusticia.
Coste: 4 puntos de Psike. Coste: 4 puntos de Psike.
Tirada: Psike + Mente, con un grado de éxito +5. Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxi-
Efecto: El paria debe concentrarse para intentar detallar to +5.
al máximo el pasado que quiere crear para sí mismo. Efecto: En caso de superar la tirada, el paria se convertirá
En caso de superar la tirada, cualquier documentación a sí mismo y a sus compañeros (si saca éxitos adiciona-
en la que aparezca el verdadero pasado del paria será les) en un ente invisible durante los siguientes quince
modificada acorde al nuevo pasado. De esta manera minutos. Si en cualquier momento alguna de las per-
podrá borrar sus antecedentes penales e incluso tener sonas afectadas inicia un combate, este poder perderá
una nueva nacionalidad. su efecto y todos los miembros ocultos aparecerán allí
donde estén.
AUTOSACRIFICIO Éxitos adicionales: Por cada dos grados de éxito por en-
Un verdadero justiciero está dispuesto a sacrificar su pro- cima del mínimo requerido el personaje podrá volver
pia vida para conseguir la victoria. Mediante esta maestría, invisible a una persona adicional.
el paria será capaz de llevarse por delante la vida de sus
enemigos. Esencias (nivel 5)
Coste: 4 puntos de Psike.
FORMA DE COMBATE
Tirada: Especial.
La esencia de los Parias es la del perfecto justiciero, una
Efecto: Para activar esta maestría, el paria deberá decidir
cuántos puntos de vida va a sacrificar. A continuación forma de combate capaz de erradicar el mal y la injusticia
deberá superar una tirada de Psike  +  Constitución de cualquiera de los dos mundos. Llegado a este nivel, nada
con un grado de éxito igual al número de puntos ni nadie podrá detener al paria.

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Coste: 10 puntos de Psike. suficiente tiempo durante una única vida. Por ello, su an-
Tirada: Psike + Constitución, con un grado de éxi- helo principal pasó a ser encontrar la manera de conseguir
to +6. la vida eterna.
Efecto: En caso de superar la tirada, el paria empeza- Durante muchos años estuvo buscando respuestas a su
rá a transformarse en un hombre acorazado de dos
problema en el mundo sobrenatural: la búsqueda de la
metros de altura. A partir de ese momento y durante
los siguientes tres turnos, se considerará que todas fuente de la eterna juventud, el Santo Grial o incluso los
las habilidades relacionadas con el combate pasan a mitos sobre el vampirismo. Viendo que no daban resulta-
tener un valor de 10. Además, poseerá una armadura do, también optó por relacionarse tanto con La Corpora-
acorazada que absorberá 10 puntos de daño prove- ción como con la Hermandad del Uno, buscando una res-
nientes de cualquier tipo de arma. Cualquier arma puesta en la ciencia, en concreto en la alteración genética
de fuego que use en esta forma no necesitará de mu- del ser humano.
nición para funcionar y sumará uno a su multiplica-
dor de daño. Sin conseguir tampoco ningún resultado, sus investi-
Éxitos adicionales: Por cada grado de éxito conseguido gaciones lo llevaron a relacionarse con el grupo de los
por encima del mínimo requerido la duración podrá herejes de la Cábala de Hédoné, que también buscaban
alargarse un turno adicional. la inmortalidad además de la perfección de sus cuerpos.
Gracias a su gran elocuencia no tardó en convencerlos
de que si trabajaban juntos podrían encontrar más rá-
MIEMBROS pidamente una solución al problema al unir sus cono-
DESTACADOS cimientos. Ivan logró manipular a los herejes para que
lanzaran ataques a las distintas cábalas y hermandades,
y así robarles los secretos que seguramente tenían guar-
Leoric Thornwall dados.
Ivan es un gran cobarde que nunca actuará él mismo, sino
Un paria es un cualquiera, nadie es más importante que
que manipulará al resto de personas para que hagan el tra-
otro en el mundo de los Parias, pero Leoric es diferente.
bajo sucio. Con ello pretende salvar el pellejo al mismo
Conocido por su fama de ladrón de guante blanco, ade-
tiempo que se aprovecha del trabajo ajeno.
más de uno de los mejores hackers de la historia, es un
miembro muy respetado del grupo. Desde su presencia
en el Consejo de Las Vegas de 2005 no se le ha vuelto a ver Jeremy
en persona, y no es de extrañar, pues durante el mismo se Sin poder situarlo claramente en las franjas que constitu-
ganó la enemistad de prácticamente todas las cábalas y yen el bien y el mal, Jeremy es uno de esos sinreflejo que
hermandades. caminan por la delgada línea gris que separan ambas con-
Leoric es el paria más buscado de todo el planeta y nadie cepciones. Nadie sabe cuál es su edad real, pues pocos co-
conoce su actual paradero. Aun así, corren rumores de nocen su verdadero pasado.
que de una forma u otra tiene algo que ver con el cam- Este sinreflejo ha dedicado toda su vida a tomarse la jus-
bio en el comportamiento de algunos miembros de la
ticia por su mano, reparando los errores que cree que han
Hermandad del Uno desde hace unos pocos años. Mu-
cometido las leyes humanas. Este hecho no sería especial-
chos creen que Leoric podría haberse refugiado en esa
mente destacable si no fuera porque lleva más de doscien-
hermandad, donde podría utilizar su potente tecnología
tos años vengando a los débiles y haciendo pagar sus peca-
para continuar ayudando a los parias desperdigados por
dos a los criminales con su propia moneda.
ambos mundos.
Jeremy es un sinreflejo muy peculiar, pues aparte de domi-
nar a la perfección los poderes psíquicos de los Parias, ha
Ivan Hope conseguido desarrollar poderes sobrenaturales que poseen
No todos los parias siguen un buen camino. Algunos, a pocos seres humanos, a pesar de que con un duro entre-
pesar de haber conseguido poderes que les permitirían namiento todo el mundo podría llegar a desarrollarlos. En
ayudar a los demás, han preferido seguir el camino de la concreto, Jeremy ha sido capaz de dominar el viaje astral,
ambición para conseguir sus objetivos personales. Este es lo que le permite abandonar su cuerpo y observar ambos
el caso de Ivan Hope. Una persona ambiciosa que durante mundos como si se tratase de un espectro que observa y
toda su vida usó sus grandes dotes de manipulación para escucha todo lo que ocurre sin que nadie pueda verlo. Gra-
obtener siempre aquello que deseaba. El problema surgió cias a esto es capaz de descubrir los secretos de los crimina-
cuando se dio cuenta de que para conseguirlo no tendría les en cualquier lugar para encontrar su talón de Aquiles.

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Este gran poder, sin embargo, no solo le ha facilitado su solo son vehículos para la esencia del ser humano. El mal-
labor justiciera, sino que le ha permitido alargar su vida hechor, desprovisto de un cuerpo al que volver, solo tiene
de una forma parecida a la inmortalidad. Cuando nota la oportunidad de ocupar el viejo cuerpo de Jeremy, con
que su cuerpo actual está gravemente enfermo o que su lo cual está condenado a vivir en un cuerpo enfermo o
condición física ya no da más, Jeremy se encarga de cap- decrépito, o, si decide no entrar en el cuerpo abandonado,
tar la atención de un malhechor de su lista negra que se disiparse al cabo de un tiempo cuando ya no quede ener-
encuentre en buenas condiciones físicas para ofrecerle la
gía vital en el cuerpo astral.
posibilidad de desarrollar poderes extraordinarios. Una
vez la víctima cae en su engaño, Jeremy le muestra la ma- Cada vez que Jeremy ocupa un cuerpo nuevo, de una
nera de abandonar su cuerpo físico mediante la proyec- manera u otra el cuerpo que lo acoge se convierte en un
ción astral, momento que aprovecha para trasladarse al sinreflejo, quedando separado del reflejo que habita en el
cuerpo vacío del delincuente. Al fin y al cabo, los cuerpos otro mundo, que también se convierte en sinreflejo.

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.
CAP ITULO TERCERO
CRE ACI ÓN DE PER S O NAJES
J eremiah contempló con su fría mirada cómo el monstruo
abandonaba el templo. No era la primera vez que se enfren-
taba a aquel asesino de la Hermandad de la Sangre. Es más, pa-
Llegando hasta Leonora, y con más interés que preocupa-
ción, Nilstar estudió la herida. No podría decirse si por teme-
roso respeto o fruto de la tensión y el veneno, Leonora tuvo
recía que sus destinos estaban cruzados y quizás el apelativo que un escalofrío. Nilstar se comportaba como un simple cronista
mejor lo describía era archienemigo. Pero se estaba volviendo pe- bajo la curiosidad del estudioso, aunque, bajo aquel embozo
ligroso. ¿Cómo lo había hecho para aumentar tanto sus poderes? protector y sombrío, su entonación, más que sus palabras, le
La demostración que acababan de ver era tan solo un aviso, otorgó un cariz más humano.
de eso estaba seguro. Se sentía cohibido, era la primera vez que —Lamento lo ocurrido. Parece que la entropía se abre cami-
Stormlovick lo pillaba por sorpresa. Jamás debería haber quita- no más allá de los números. —Si Nilstar daba los pésames a
do la vista de encima de la niña, y tampoco del grupo. Aunque las viudas de igual modo, seguro que no era el orador más
le gustaba trabajar en solitario, aquello se le escapaba de las ma- deseado en los velatorios, aunque quizás sí podría adornar
nos. No podía dejar que sus compañeros corrieran peligro cuan- bastante.
do dependían de un líder, de él, y había permitido que aquel Luis se pasaba la mano por la cabellera con evidentes signos
maldito cogiera a Leonora, la usara como escudo y como instru- de preocupación. Esta inactividad aparente, el periodo ante-
mento para sus planes. Maldita sea, si no lo hubiera hecho así, lo rior a tomar una decisión, siempre crispaba los nervios del
habría matado en aquel momento. Pero sabía que Stormlovick militar, que era de por sí impulsivo y un poco insensato.
no era tan tonto como para acudir allí sin protección.
—¿Qué proponéis hacer? Acudir al templo Kithokithan para
Luis se acercó rápidamente donde se encontraba Leonora, temiendo ver qué se cuece puede ser un buen principio, pero sin que
que pudiese estar herida. Afortunadamente solo se trataba de una nadie nos vea. —Al plantear su propuesta, Luis lanzó una
contusión sin importancia, estaba bien: todo lo bien que podía estar mirada a Nilstar, a la vez que una pícara sonrisa asomaba a
mientras un terrible veneno recorría su cuerpo. Si no conseguían el su boca—: ¿Qué dices, amigo de las sombras?
antídoto a tiempo, moriría. Estaba jodida. Luis intentó calmarla:
—Stormlovick rompió las proporciones al emplear tan peli-
—Tranquila, pequeña, no permitiremos que te ocurra nada, grosa arma. Yo que vosotros no pensaría que fuera un truco,
encontraremos una solución. e incluso cabría sospechar que contamos con menos tiempo
A Luis esto no le hacía ninguna gracia. Por un lado no le gusta- del que él ha dicho. —¿Estaba eludiendo su participación
ba la idea de que Jeremiah acudiese solo a la cita. No es que no en aquella encrucijada? ¿Era aquel el controvertido estilo
confiase en sus capacidades, pero Stormlovick era un cabrón pe- hermético?—. Sin embargo, este suceso marca un punto de
ligroso que seguro le tendría alguna trampa preparada. Por otro inflexión en el devenir de los acontecimientos. Estudiaré ese
lado, estaba seguro de que, si lo acompañaban, no conseguirían veneno, me intriga. Armas así son las que fracturan el equi-
el antídoto, como el ex-KGB bien les había recordado. librio y crean mártires —añadió mirando a Jeremiah— más
—Bueno, creo que el encuentro con Stormlovick debería ser que héroes. Si vuestras intenciones son correr a los brazos de
nuestro último recurso. Tenemos tres días para solucionar la la muerte, romperéis de forma flagrante el equilibrio.
situación. Si pasado ese tiempo no lo hemos conseguido, ten- El hermético se levantó dejando a Leonora a un lado, se ajus-
dremos que tomar una decisión difícil. Personalmente, no me tó sus largos guantes de cuero negro y se alejó a una de las
gusta la idea de que vayas solo, Jeremiah, me huele a trampa, oscuras esquinas del templo.
pero la decisión final tendrá que ser tuya. —Stormlovick no se mueve solo, ya que probablemente no
Nilstar descendió de las alturas de aquel templo impío con era el primero de su clase en Química, aunque tampoco
menos espectacularidad que aquella especie de demonio su- debemos subestimar a ese deforme. Si decidís acudir a esa
cio y mal intencionado. A su modo de ver, la transformación trampa y fuera de sus condiciones, os pondréis todos en pe-
no tenía nada de excepcional, si se tenía en cuenta la maldad ligro, empezando por Leonora, pues tan absurdo es acudir
sin parangón que bombeaba en el interior de Stormlovick. como hacerlo en grupo. Espera que lo hagáis así, ¿pretendéis
Pero las sombras siempre arropaban al hermético, y precisa- seguirle el juego? Quizás debáis estudiar de forma menos vis-
mente por eso nunca perdía aquella aura de misterio. ceral las posibilidades.

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O R E C R E T O L UT I P A C
Jeremiah lanzó una maldición para sus adentros. Debía conse- Antes de que todo se hundiera, la chica miró la sombría figura de
guir el antídoto para la pequeña, pero Nilstar tenía razón: aque- aquel al que llamaban Nilstar. Miró más allá de la negrura
lla inmundicia no iría sola, tendría esbirros por doquier. El ase- de su capa, de la noche de su rostro, y le pareció ver algo que
sino se acercó a Leonora, se agachó al suelo y la tomó en brazos. los demás no alcanzaban a comprender. Leonora solo suspiró y
cerró los ojos en busca de un sueño perdido. Pero esta vez tenía
—Llevémosla a un lugar seguro. Es lo primero que se me ocu-
una sonrisa en los labios. Quizás había encontrado un poco de
rre ahora. En cuanto a Stormlovick: no debería ir solo, pero
cariño hasta en el más negro de los corazones.
tampoco todos juntos, pues así nos tendría en bandeja. Tene-
mos poco tiempo para pensar, así que trasladémosla donde El tiempo apremiaba, le quedaban tres días de vida, pero la
pueda descansar. Es importante que no realice esfuerzos. chica sabía que estaba con las mejores personas del mundo.
Leonora aún no entendía lo que pasaba. Lo intentó racionalizar —Jeremiah… No quiero que nadie vaya al encuentro de ese
tal como le habían enseñado: uno, el sudor frío comienza a re- tipo… No quiero que nadie sufra por mi culpa… Verás cómo
correr su espalda; dos, el corazón parece querer salirse de su ca- me las arreglo sola…
vidad; tres, las voces de sus compañeros resuenan en su cabeza Y encontró el sueño que tanto anhelaba.
como tambores en una celebración urbana; cuatro, la bruja en
el saco. La mente de la chica comenzaba a nublarse como si una Jeremiah contempló a Leonora. Le sorprendieron aquellas pa-
tormenta estuviera a punto de estallar alrededor de aquellas labras que provenían de una niña. Sabía con seguridad que
cinco personas. No tenía ni el más remoto conocimiento acerca si él hubiera estado en esa situación a su edad, jamás habría
de toxinas y venenos salvo lo poco que se había hablado de ello podido ser tan valiente como ella. En cambio, ella no quería
en el viejo templo con su maestro Malakai, hace ya mucho. De que fuese en busca del antídoto, prefería morir antes que sus
lo único de lo que estaba segura era de que el veneno ya había compañeros arriesgasen su vida por salvarla. No sabía por
empezado a recorrer su cuerpo empezando por las piernas, las qué, pero el corazón le dio un vuelco al oír a Leonora. Siempre
cuales no aparentaban ninguna hemorragia, pero Leonora sen- había estado solo, trabajando sin nadie a su lado, pero aquella
tía como si le pesaran cien vidas. Pero el dolor más fuerte no niña… Necesitaba protegerla. «Tranquila, pequeña, no dejaré
procedía de aquella sustancia que se expandía por su cuerpo, que jamás te ocurra nada. Nada», se repitió.
sino de la humillación que suponía demostrar total indefensión Siempre había sentido un gran rechazo por aquella mucha-
ante los demás. El necesitar ser protegida constantemente como cha, en general por todo el mundo, pero… ¿por qué ella le
un recién nacido, el solicitar alimento solo con gestos. hacía sentir así? Le transmitía algo que solo una persona ha-
Leonora había sido derrotada. Se tragó sus lágrimas, no que- bía conseguido anteriormente, y de eso hacía mucho tiempo.
ría mirar a ninguno de sus compañeros de viaje. Sin embar- Aunque lo valoraba, no quería enredarse mucho en un asun-
go, cuando abrió los ojos allí estaba la ruda faz de Jeremiah, to así. Quería estar solo. No quería que se repitiese lo que
que la sostenía en brazos como si de un padre se tratase. La había sucedido con Mara. Pero ¿por qué no podía?
chica se sintió bien por dentro, no solo porque tuviera a al- Jeremiah se dirigió a la salida del templo pasando al lado de
guien que la cuidara, sino porque, poco a poco, el bien pare- sus compañeros. Eran valientes, pero no debía arriesgar sus
cía germinar en el gélido corazón del asesino. vidas de aquella manera. ¿Debería ir solo? ¿O acompañado?
Cerró los ojos por un momento y volvió a abrirlos, dirigiendo ¿Alguien que le cubriera las espaldas? ¿Y si Stormlovick se
ahora su mirada al misterioso Luis. Lo conocía de poco y había daba cuenta y al final perdían el antídoto por su culpa? Las
algo atractivo en ese halo de desconocimiento que lo envolvía. dudas lo atormentaban. No estaba dispuesto a arriesgar, pero
Sonrió por dentro por tener amigos así que se mostraron preocu- tampoco podía dejar morir a Leonora. «¿Qué puedo hacer?».
pados en cuanto la sombra de Stormlovick se cernió sobre ella. —Vayámonos de aquí.
El rostro de Leonora cambió totalmente al observar el de Ariad- Luis ardía de rabia, sentía un impulso incontrolable de en-
na. Estaba contemplando a su hermana mayor. Estaba dema- contrar a Stormlovick y hacerle pagar de la manera más
siado tensa, sin contar que un veneno aún desconocido la estaba cruel posible el daño que había causado. Pero, aun en su
devorando por dentro como una espiral de vorágine. Quiso to- ira, se dio cuenta de que había alguien más afectado incluso
car con su débil mano el rostro de Ariadna, pero le era imposi- que él: el solitario J. Quién lo iba a decir, siempre estaban
ble, parecía alejarse más y más. Leonora rompió a llorar descon- discutiendo, pero ahí estaba Jeremiah, con la joven en bra-
soladamente. Se había rendido a la melancolía y a la tristeza. zos y el alma en el suelo. Su cara lo decía todo. Se acercó a él

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y le apoyó una mano amistosamente en el hombro sin decir su culpa. Y junto a esa rabia que sentía hacia sí misma crecía
nada. Las palabras no servían en ese momento. Dirigió su la que sentía por su compañeros.
mirada a Nilstar: Miró de reojo a Nilstar y apretó los puños para controlarse.
—Amigo, si vas a intentar analizar el veneno, date prisa, el «¡Maldito seas! Tenías que haber actuado y esto no habría pa-
tiempo no corre de nuestra parte. Puede ser interesante llevar sado», pensó mientras se inclinaba hacia la pequeña. «¡Mal-
una muestra al Mundo de la Luz, allí la medicina está mucho dito tú y tu dichoso equilibrio! Y tú, Jota, ¿en qué demonios
más avanzada, y puede que se conozca el veneno. Pero lo pri- estabas pensando para dejarla sola en la retaguardia?».
mero es lo primero, hay que llevar a Leonora a un sitio seguro. Notaba la boca seca y amarga al mismo tiempo, mientras
Dicho esto se volvió de nuevo a Jeremiah. apretaba los dientes para no pronunciar en voz alta sus
pensamientos. Pero tan pronto como apareció, toda esa ra-
—¿Adónde crees que podríamos llevarla? No sé si en su esta-
bia que le emponzoñaba el corazón se desvaneció al oír a la
do le convendría hacer un viaje al Mundo de la Luz, pero se-
pequeña. Su pequeña Leonora, como una hermana que se
guro que en esta bazofia de sitio el veneno actúa más rápido.
tomaba todo demasiado en serio. Podrían quedarle tres días
Abandonando su postura meditativa, Nilstar Zorah asintió de vida y ella se preocupaba por que nadie sufriera daño.
ante el razonamiento de Luis Dostorres: Al verla postrada en el suelo, la determinación de Ariadna
—En efecto, Luis. Cabe pensar que la potencia del veneno dis- aumentaba. Encontrarían ese antídoto y si no… Bueno, si no,
minuya con el paso al Mundo de la Luz. Tal vez penséis que un ese demonio serviría para probar en sus propias carnes todo
viaje podría ser demasiado para Leonora, pero quizás viajar y lo que dijo sobre el dolor y el placer: «Su dolor y mi placer».
ponerla en manos de especialistas acabe siendo nuestra única —Leonora, cariño, ¿crees que no vamos ayudarte? —Su voz mos-
opción. En ese caso, cuanto antes, mejor. Cuanto más tiempo traba el valor que iba creciendo en su interior—. Somos tu familia
pase, menos opciones tendremos para hacerlo. Si cruza el Es- y la familia sirve para estas cosas. —Le apartó con cariño un me-
pejo a través de una puerta conocida, no debería haber mayor chón de la frente—. Además, ahora que estaba consiguiendo que
problema. Lo importante, antes de que se os ocurra, es que no disfrutaras un poco más de la vida… No creas que te vas a librar de
tratéis de solucionar el mal que corre por sus venas en el Nexo. mí tan fácilmente. —Sonrió mientras no dejaba de acariciar su ca-
El Nexo, un mundo entre mundos, un lugar que separaba las bello—. Jota, vayamos al Mundo de la Luz. El amigo de un amigo
dos realidades, donde el espacio y el tiempo no tenían ningún trabaja en una ONG y ellos tienen material médico. —Miró a los
significado. Había sido su cábala, la Hermética, la que había ojos al asesino y vio en ellos el pesar que sentía por la pequeña—.
descubierto aquel lugar. Intentando huir de la Inquisición, Es bueno y podrá analizar su sangre y quizás encontrar una cura.
durante la Edad Media, todos los herméticos se reunieron en Jeremiah miró a Ariadna. Sabía que ella lo estaba pasando
un gran castillo en el que habían recopilado todo su saber, to- mal por la niña al igual que él, pero no debía ser tan impulsiva.
das sus observaciones. Intentaron llevarse el castillo y todos
—No estoy de acuerdo con lo que habéis dicho. Si conozco
sus habitantes al otro mundo, algo que nunca antes se había
bien a Stormlovick, lo habrá tenido todo en cuenta, y un via-
intentado, pero el experimento fracasó. Quedaron encerrados je como ese podría matarla. Ariadna, ¿cómo puedes expo-
en un espacio intermedio, el lugar donde habitaban los Guar- nerla a algo así? ¿Acaso te vas a sentir mejor si muere en el
dianes. En el momento en que llegaron comprendieron que, en Mundo de la Luz que en este? ¿O quieres salvarla como todos
verdad, siempre habían estado allí y siempre estarían, en todo nosotros? No eres la única que sufre, tenedlo todos presente.
lugar y en todo momento. El tiempo dejó de tener sentido y era
una fuerza más que se podía moldear. Cuando descubrieron Con el ceño fruncido esperó a que Ariadna contestara o se apar-
cómo salir de aquel lugar, las cosas habían cambiado. Pasado, tara para dejarle pasar, dejar la niña con los demás e ir en soli-
presente y futuro se habían mezclado y era imposible controlar tario al otro mundo en busca de aquel antídoto que necesitaban.
en qué momento de la historia iban a aparecer. Aún pensaba en la reacción de Ariadna. No podía arriesgar así
la vida de Leonora, tenía que pensar en las consecuencias y no
Nilstar continuó su exposición. actuar a la ligera. No, la niña debería quedarse allí mientras él
—Mientras, hay que llevarla a algún lugar donde le hagan encontraba la solución al problema… Aunque también podría
una extracción de sangre de forma adecuada a partir de la ir con Ariadna y buscar a ese amigo de la ONG.
que poder trabajar para investigar. Stormlovick ha hecho ya —Podemos dejar a Leonora con Luis e ir nosotros en busca
su jugada, y hasta entonces estaremos relativamente seguros. de ese amigo tuyo, pero no expondré a Leonora a ese viaje.
Bastará con que nos mantengamos alerta.
Es una opción que no le gustaba, pero debía salvar a Leonora
Mientras se acercaba a la pequeña Leonora, Ariadna notaba como fuera. Aceptaría las condiciones de Ariadna, al fin y al
cómo la bilis le quemaba en el fondo de la garganta. Si no cabo eran un equipo, aunque hubiese preferido ir solo.
hubiese sido tan tonta de dejarse atrapar en esa emboscada,
la pequeña no habría venido a este infierno y nada habría
pasado. Ella, a la que quería enseñar a vivir, iba a morir por e
-160-
E n el mundo de Reflejo los personajes encarnan la perso-
nalidad de un ser sinreflejo nacido ya sea en el Mundo
de la Luz o en el Mundo de la Oscuridad. Como tal, el per-
El siguiente paso es la elección de atributos. Hay un total de 42
puntos a repartir entre los diferentes atributos y la Psike. Debe
tenerse en cuenta que la cantidad de puntos que el jugador
sonaje ha vivido una serie de experiencias en su vida que le puede colocar en un atributo es entre 1 y 10. El atributo Psike,
han hecho ser tal como es. Pero su contrario, en lo que se por el contrario, estará limitado a un valor entre 1 y 3 en la
convierte al atravesar el Espejo, es algo que el personaje no fase de creación del personaje, y deberán invertirse tres puntos
puede controlar. Solo tras el primer cambio podrá descubrir en lugar de uno para aumentar este atributo (es aconsejable
de qué forma cambia en el otro lado. destinarle todos los puntos posibles). Los atributos de Mente y
De esta manera, imitando el proceso en el que un ser humano Psike se mantendrán intactos en ambos mundos, el resto po-
descubre que es un sinreflejo, la creación de la ficha de un perso- drán cambiar de forma aleatoria. La distribución de los puntos
naje empieza definiendo cómo era este antes del primer cambio que realice el jugador solo deberá hacerse en la parte de la hoja
y, a continuación, cómo es su otro yo, en caso de que ya exista. de personaje dedicada al mundo natal elegido.
A continuación detallamos el significado de cada uno de los
La primera elección que debe tomar el jugador a la hora de
atributos.
crear su sinreflejo es su plano natal. El hecho de escoger uno
u otro plano natal no tendrá mayor consecuencia que la de Fuerza: Este atributo tiene relación directa con todas
elegir en cuál de los dos mundos el jugador definirá sus ca- aquellas habilidades en las que la fuerza de nuestro cuer-
racterísticas. La generación de la ficha de personaje en el otro po participa activamente. Además, este atributo puede
modificar el daño causado en combate cuerpo a cuerpo,
mundo se realizará de forma aleatoria a partir de las eleccio-
ya que a mayor grado de éxito (la diferencia entre la difi-
nes tomadas en su mundo natal.
cultad y nuestra tirada de dado), mayor será el daño que
En segundo lugar, el jugador deberá escoger la cábala o la se realizará con un arma en la que se use la Fuerza.
hermandad a la que pertenece su personaje. Es más probable Destreza: Este atributo está relacionado con la agilidad de
que un sinreflejo del Mundo de la Luz acabe en una cábala nuestro cuerpo y con cualquier habilidad en que se nece-
y que uno nacido en el de la Oscuridad acabe en una her- site una buena coordinación motriz. Así, si la Fuerza podía
mandad, pero si el DJ lo considera oportuno, puede permitir mejorar el daño causado por algunos tipos de arma, una
que el personaje pertenezca al grupo que el jugador más de- Destreza mayor posibilitará realizar disparos más precisos
see. Del mismo modo, recomendamos que ningún personaje con armas a distancia o realizar daños mayores con aque-
pertenezca a las cábalas independientes (Parias, Fenicios y llas en las que se use la destreza en general.
Buscadores), en especial las dos últimas, pues están más in- Constitución: Este atributo nos da una idea del aguante
dicadas para que sus miembros aparezcan como PNJ (con- de nuestro cuerpo. No siempre tiene una relación directa
con el tamaño, pero normalmente una mayor Constitu-
trolados por el DJ).
ción supondrá tener un mayor tamaño y un mayor peso.
Continuando el proceso de creación del personaje, sería Asimismo, la Constitución servirá para calcular poste-
conveniente que el jugador diera una pequeña descripción al riormente los puntos de vida del personaje.
DJ indicando quién es su personaje y a qué se dedica. Todo el Mente: Este atributo indica cuán sabio o inteligente es el
mundo tiene una vida social aparte de su vida dentro de las personaje. De igual manera, nos proporciona una idea
cábalas y hermandades, y es esa la que debe definir al personaje. aproximada de su nivel académico.

Cuadro resumen de la creación de ficha


1. Elegir un mundo natal para el personaje.
2. Escoger la cábala o la hermandad a la que pertenece.
3. Definir el concepto de personaje junto con el DJ.
4. Repartir 42 puntos entre los atributos del mundo natal del personaje. Cada punto de Psike cuesta tres puntos en lugar
de uno. Todos los atributos deben poseer un valor entre 1 y 10 a excepción de Psike, que tiene su máximo en 3.
5. Escoger las habilidades para el personaje y asignar los grados disponibles que dependen directamente de la puntuación
de los atributos tal y como muestra la tabla de la página siguiente.
6. Repartir 10 grados extras relacionados directamente con el concepto del personaje bajo la supervisión del DJ.
7. Escoger dos saberes y un don de su cábala o hermandad. Algunos grupos tienen restricciones que deberán cumplirse.
La descripción de los poderes y dichas limitaciones pueden encontrarse en el capítulo 2 (página 22) bajo el apartado
correspondiente a cada uno de los grupos.
8. Generar los atributos del reflejo del personaje tirando un dado y asignar los resultados tal y como se muestra en la
tabla de la página 163. El atributo Mente será inicialmente idéntico en ambos mundos y el de Psike será siempre único.

-161-
Percepción: Este atributo indica lo desarrollados que es- Una vez hayamos asignado los puntos, procederemos a escoger
tán sus sentidos: tacto, olfato, vista, etcétera. Además, nos las habilidades del personaje. Las habilidades, que también tie-
permite conocer el nivel de concentración que tiene para nen un valor (denominado «grado») que variará entre 0 y 10, nos
darse cuenta de lo que está observando y poder interpre- permitirán definir qué sabe hacer nuestro personaje y en qué des-
tar lo que sucede a su alrededor. taca. Es responsabilidad del DJ comprobar que los jugadores no
Empatía: Este atributo indica el carisma y porte del perso- elijan habilidades que no se adecúen al personaje que han descri-
naje. La Empatía puede facilitar la relación del personaje to. Por ejemplo, es poco probable que una persona que haya pa-
con los demás y le permitirá adaptarse a lo que lo envuelve sado toda su vida en el campo tenga conocimientos avanzados de
gracias a la observación y posterior comprensión del com- etiqueta, o que un niño de ocho años sepa usar armas de fuego.
portamiento en un lugar determinado. Una buena combi-
nación de Percepción, Mente y Empatía pueden hacer que Para escoger las habilidades de un personaje deberá usarse la tabla
el personaje se infiltre en prácticamente cualquier lugar. que se encuentra a continuación. Para cada uno de los atributos, el
Psike: Cada persona en mayor o menor cuantía posee un jugador deberá comprobar cuántas habilidades le corresponden a
sexto sentido que le permite comprender y adaptarse a su personaje y a qué grado las tendrá desarrolladas. Por ejemplo,
aquello que le es desconocido. Sombras vistas por el rabillo un personaje con el atributo de Fuerza a 6 podrá tener una habili-
del ojo, sensaciones de déjà-vu e incluso sueños premoni- dad a grado 4, dos habilidades a grado 3 y una habilidad a grado 2.
torios son algunos de los fenómenos que experimentamos
Más adelante se realiza una descripción detallada de las ha-
gracias a nuestra Psike. A veces son simples atisbos en el
tiempo, pero otras, la Psike es capaz de penetrar en los mis- bilidades que se proponen para cada uno de los atributos.
terios del universo y, de esta manera, permitirnos atravesar Esta no es una lista cerrada y el DJ es libre de ampliarla tanto
el Espejo y descubrir los poderes de nuestra mente. Una como crea necesario. Pese a que una habilidad puede clasifi-
persona con reflejo, al contrario que los PJ, y salvo ciertas carse en un único atributo, será posible usarla en combina-
excepciones extremadamente raras, tendrá una puntua- ción con uno alternativo. Por ejemplo, la habilidad Imitar se
ción máxima permanente de 3 en su atributo de Psike. encuentra bajo el atributo de Percepción, lo cual permitirá
fijarse en todos los detalles necesarios para poder simular el
Nivel del Grados comportamiento de alguien. Pero el DJ podría decidir usar
esta habilidad combinada con el atributo de Empatía para
atributo en habilidades
comprobar lo bien que un personaje imita a otra persona.
1 Dos habilidades a grado 1 Asignados los puntos por atributos en las habilidades, el juga-
dor podrá repartir 10 puntos extras en habilidades relacionadas
2 Dos habilidades a grado 2 con la profesión del personaje. Estos permitirán sumar grados
Dos habilidades a grado 2 a habilidades ya existentes o adquirir nuevas a un coste de un
3 punto por grado. El DJ debe revisar y aprobar estos puntos, ya
Dos habilidades a grado 1
que tendrán que estar relacionados con todo aquello que el per-
Una habilidad a grado 3 sonaje ha vivido o ha descubierto desde que descubrió que es
4 Dos habilidades a grado 2 un sinreflejo. En la descripción de las cábalas y de las herman-
Una habilidad a grado 1 dades del capítulo 2, «Organizaciones» (página 22), se explican
algunas de las profesiones más comunes dentro de los grupos,
Dos habilidades a grado 3 lo cual no quiere decir que todo el mundo forme parte de ellas,
5
Dos habilidades a grado 2 pero pueden servir de guía. Es deber del DJ y los jugadores,
crear personajes realistas y acordes para las partidas preparadas.
Una habilidad a grado 4
6 Dos habilidades a grado 3 Existe un límite en la distribución de los puntos que pueden
invertirse en una habilidad: la suma de la habilidad más su
Una habilidad a grado 2
atributo no puede ser mayor de 15.
Dos habilidades a grado 4 Una vez realizado el reparto de habilidades, el personaje deberá
7
Dos habilidades a grado 3 escoger un total de dos saberes y un don de entre los poderes per-
tenecientes a su cábala o hermandad indicados en el capítulo 2. Los
Una habilidad a grado 5
saberes deben elegirse con cuidado, ya que los que no se elijan no
8 Dos habilidades a grado 4 podrán aprenderse más adelante. Esto no sucede con los dones, que
Una habilidad a grado 3 sí podrán adquirirse más adelante usando puntos de experiencia.
Dos habilidades a grado 5 El último paso en la ficha es crear el reflejo del personaje para
9
Dos habilidades a grado 4 saber cómo va a ser este en el mundo alternativo a su plano natal.
Cuando los personajes cruzan al otro plano sufren grades cam-
10 Cuatro habilidades a grado 5 bios, ya que su reflejo es inexistente y pueden convertirse en seres

-162-
totalmente diferentes a su forma original. Solo se conservan dos Resultado
atributos al traspasar los planos: Mente y Psike, ya que configu- Atributo
de la tirada
ran la personalidad del personaje. Los demás atributos podrán
cambiar. Una persona que en su plano natal es fuerte y de buena De 1 a 4 Fuerza
constitución puede convertirse en el otro plano en alguien débil
y enfermizo pero con una gran destreza y una buena percepción.
De 5 a 8 Constitución
Para realizar este proceso, el personaje deberá intercambiar De 9 a 12 Destreza
sus puntuaciones de los siguientes atributos: Fuerza, Consti-
De 13 a 16 Percepción
tución, Destreza, Percepción y Empatía. Para ello, el jugador
escogerá uno de sus atributos y tirará un dado de veinte caras De 17 a 20 Empatía
(d20). A continuación consultará la siguiente tabla:
El jugador asignará la puntuación del atributo que eligió al el dado y obtiene un 1, con lo que la puntuación va a Fuerza. Por
que indica la tabla para el resultado que ha sacado en la ti- eliminación, su puntuación de Percepción pasa a Constitución.
rada. En caso de que este ya tenga una puntuación asignada, Como punto final del proceso de creación, se procederá a
se elegirá el que esté inmediatamente a continuación en la calcular los puntos de vida y los de Psike del personaje.
tabla, volviendo a empezar por el principio si se llega al final. Los puntos de vida son iguales al doble de la suma de la Constitu-
Ejemplo: Para empezar a crear el reflejo de su personaje, Jordi ha ción en el Mundo de la Luz y de la Constitución en el Mundo de
elegido Constitución. Tira el dado y obtiene un 14, con lo cual la la Oscuridad, más el grado del personaje en la habilidad Salud, en
puntuación de Constitución se ve trasladada a Percepción. A conti- caso de que la tenga. Por ejemplo, un personaje con Constitución
nuación elige Fuerza y obtiene un 11: su puntuación de Fuerza va a del Mundo de la Luz igual a 6, Constitución del Mundo de la Oscu-
parar a Destreza. Destreza es el siguiente atributo elegido y al tirar el ridad igual a 9 y Salud 2 tendrá (6 + 9) × 2 + 2 = 32 puntos de vida.
dado obtiene un 9. Como Destreza y Percepción (que es la siguiente) En cuanto a los puntos de Psike, estos son iguales a la pun-
ya tienen una puntuación asignada, la puntuación de Destreza va tuación del atributo del mismo nombre y nunca podrán estar
al siguiente atributo libre, Empatía. Jordi ahora elige Empatía. Tira por encima del mismo.

H ABILIDADES
A continuación se describen las habilidades disponibles.
No es una lista cerrada, el DJ puede ampliarla tanto
como lo desee. En el apéndice D (página 262) encontrarás
puede aplicarlos con total libertad. Si el grado de éxito mínimo
necesario es positivo, indicará que se necesitan más éxitos para
usar adecuadamente la habilidad y, por ello, se restarán del total
una tabla con un listado resumido de las habilidades pro- de éxitos obtenidos por el personaje. Por el contrario, si el grado de
puestas distribuidas por atributos. éxito mínimo necesario por el jugador es negativo, este se sumará
al total de éxitos obtenidos en la tirada, ya que indica que es más
El jugador debe tener cuidado a la hora de elegir las habili-
sencillo realizar la acción. En la descripción de las habilidades po-
dades que va a tener su personaje, pues esas habilidades son
drán hallarse numerosos ejemplos de uso de estos modificadores.
las que definen lo que va a ser. El DJ debe supervisar que las
habilidades de cada personaje concuerden con aquello que el La forma más sencilla de aplicar el grado de éxito mínimo
jugador ha descrito previamente. necesario es sumar este al resultado de la tirada de dado y
comparar ese resultado con la suma la habilidad más el atri-
Cada habilidad contiene una descripción, así como la tirada
buto implicados. De esta manera podrá usarse siempre esta
de dados que debe aplicarse o el capítulo al que debemos di-
suma como base para saber si la acción ha tenido éxito o no.
rigirnos para aprender cómo usar la habilidad.
En la mayoría de ocasiones, el uso de una habilidad requerirá la
tirada de un dado de veinte caras. El jugador deberá intentar ob- HABILIDADES
tener un número inferior a la suma de la habilidad más el atributo
correspondiente. La diferencia entre el resultado obtenido en el
DE FUERZA
dado y esa suma dará como resultado el grado de éxito (si es por
debajo) o el grado de fracaso (si es por encima) de la acción. Armas Pesadas
Algunas habilidades indican posibles modificadores al grado de En esta habilidad de combate caben todas aquellas armas
éxito mínimo que necesita un personaje para usar con éxito una en las que predomina la fuerza por encima de la destreza.
habilidad. Estos modificadores son puramente orientativos y el DJ Mazas, garrotes, hachas y en general cualquier arma de gran

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peso usa esta habilidad en lugar de la de Armas Cuerpo
a Cuerpo.
Uso: Ver reglas de combate cuerpo a cuerpo (página 198).
Toni veía cómo los copos iban cubriendo aquel paisaje de-
solado donde, según deducía, nadie podía sobrevivir. De
pronto, de entre la nieve, una criatura vagamente huma-
noide de aspecto monstruoso surgió del suelo con presen-
cia amenazadora. Toni, reaccionando por puro instinto,
descargó un golpe sobre el monstruo con uno de sus esquís.
La criatura aulló dolorida y penetró de nuevo en la nie-
ve pensando que ya encontraría otra cosa más indefensa
para comer. Toni suspiró aliviado y continuó su camino a
la búsqueda de alguna manera para salir de aquel mundo.

Arrastrar /Empujar
Esta habilidad permite mover todo tipo de objetos por
el suelo, ya sea tirando de ellos o empujándolos median-
te el uso de la fuerza. Los objetos no se levantarán del
suelo y, por ello, la dificultad de la acción radicará en
la fricción de la superficie en la que se encuentran. El
objeto se desplazará medio metro de base más medio
metro adicional por cada grado de éxito conseguido en
la tirada de dado.
Tirada de dados asociada: Fuerza + Arrastrar/Empujar
Grado de éxito mínimo necesario:
De –3 a –1 si la superficie es resbaladiza.
De +1 a +3 si la superficie presenta mucha fricción u
obstáculos.
–2 si se cuenta con asideros adecuados para ejecutar
la acción.
De –1 a –2 si el objeto a mover puede rodar o dispo-
ne de partes rodantes.
+1 por cada cincuenta kilos de peso del objeto.
Delante de Toni se alzaba una gran piedra. Parecía impo-
sible rodearla para poder continuar avanzando por aquel
camino rodeado de altas paredes de hielo. Contempló el
suelo con atención: una fina capa de hielo lo cubría y eso
permitiría que la ya de por sí redondeada piedra pudiera
desplazarse con mayor facilidad. Dejó su equipo en el sue-
lo y se dispuso a empujar la roca con todas sus fuerzas.
Ejemplo: Toni se encuentra ante una roca que debe de pe-
sar unos ciento cincuenta kilos y quiere empujarla para
abrirse paso. Tiene una puntuación de Fuerza + Empujar
de 11. Calculamos el grado de éxito mínimo necesario: –2
por superficie resbaladiza, –1 por ser la piedra ligeramen-
te redondeada, +3 por el peso de la piedra. Total necesa-
rio: un grado de éxito básico (–2 – 1 + 3 = 0). El jugador
tira el dado y obtiene un 8. Esto le da un total de 3 grados
de éxito (11  –  8), con lo que consigue arrastrar la roca
dos metros (medio de base por haber logrado realizar la
acción y uno y medio por los tres grados de éxito).
Tras sortear aquel infierno de riscos, Toni llegó a la fortifica-
Escalar ción que había localizado antes. Enfrente de él vio una puerta
Esta habilidad permite trepar o descender, o al menos inten- provista de un candado metálico que cerraba el lugar. Con el
tarlo, por cualquier superficie. El uso de material de escalada frío calado en los huesos, Toni no quería esperar a que el amo
puede facilitar la acción. de aquel lugar volviera. Cogió una gran piedra que había en el
suelo y se dispuso a forzar aquella vieja cerradura.
Tirada de dados asociada: Fuerza + Escalar
Grado de éxito mínimo necesario: Ejemplo: Toni necesita abrir un candado oxidado y viejo. Su pun-
+2 si la superficie es resbaladiza. tuación de Fuerza + Forzar es 9. Calculamos el grado de éxito míni-
mo necesario: el objeto es metálico (+3) pero de mala calidad (–2),
+2 si se intenta escalar sin calma.
y Toni posee un objeto con el que ayudarse para abrir el candado
+5 si la superficie es completamente lisa. (–2). El grado de éxito total necesario es –1, con lo cual se le acabará
–4 si disponemos de equipo de escalada. sumando un éxito de forma gratuita al total de éxitos que obtenga
–2 si existen suficientes agarraderos. el jugador en la tirada. Tira el dado y saca un 10. Su puntuación
básica es de 9, por lo que su grado de éxito es de –1 (9 – 10). A este
Por cada éxito conseguido, incluyendo el básico, el personaje
resultado se le aplica el grado de éxito mínimo requerido (–1 + 1)
avanza un metro verticalmente. Pueden necesitarse varias
que da un total de 0, justo el valor que se requería. El candado se
tiradas para superar completamente un obstáculo vertical.
rompe y cae al suelo. Toni puede penetrar en el edificio.
Toni proseguía su camino por aquel lugar devastado cuando
llegó a una zona de altos riscos de hielo que impedían su vi-
sión. Tras dejar los esquís en el suelo, sacó el equipo de escalada
Intimidación
y se decidió a trepar por la pared que tenía delante y así buscar Esta habilidad permite realizar una demostración de fuerza
una salida en ese laberinto helado. a su usuario para intentar intimidar a alguien. Este tipo de
Ejemplo: Toni se encuentra ante una pared de hielo de cinco proezas pueden ser desde exhibir la masa muscular, doblar
metros y quiere trepar por ella para intentar avistar la zona. algún objeto o alzar en volandas a la víctima hasta torturar
Tiene una puntuación de Fuerza + Escalar de 10. Calculamos mediante la fuerza.
el grado de éxito mínimo necesario: +2 porque la superficie Tirada de dados asociada: Fuerza + Intimidar
es resbaladiza, +5 porque es completamente lisa, –4 porque Grado de éxito mínimo necesario:
dispone de equipo de escalada. Total necesario: +3. El jugador
+2 por cada sujeto adicional al primero al que se quiera
debe obtener un grado de éxito 3 en su tirada. Tira el dado afectar en caso de una demostración de fuerza.
y saca un 4, es decir, un grado de éxito 6 (10 – 4). Al grado
+1 por cada punto en la habilidad de Voluntad del adver-
de éxito conseguido con la tirada deberemos restarle el grado de
sario (la más alta en el caso de afectar a varios sujetos).
éxito mínimo para saber cuántos éxitos ha conseguido real-
+1 por cada punto de Fuerza en que el adversario supere
mente: 6 – 3 = 3. Haber superado la tirada le permite escalar
al personaje.
un metro, y cada éxito adicional le concede un metro más. Así
–1 por cada punto de Fuerza que el adversario tenga por
pues, Toni avanza cuatro metros (1 + 3) verticalmente. Aún
debajo del personaje.
deberá realizar más tiradas para terminar de escalar la pared.
En caso de tener éxito, durante el siguiente turno las criaturas
Forzar intimidadas tendrán una penalización de +1 al grado de éxito
mínimo necesario en todas las tiradas que tengan como obje-
Esta habilidad permite intentar abrir o romper puertas y ob- tivo afectar al personaje intimidador. Por cada dos éxitos por
jetos usando la fuerza. El uso de palancas u otras herramien- encima del necesario se podrá añadir otro +1 o se podrá alar-
tas que permitan ejercer mayor fuerza harán que el grado de gar la duración de la intimidación durante un turno adicional.
éxito mínimo necesario sea menor. Forzar un objeto implica En caso de obtener 6 grados de éxito en la tirada, el objetivo se
que este se rompe y no puede volver a ser cerrado después. verá obligado a huir durante cinco turnos, más un turno extra
Tirada de dados asociada: Fuerza + Forzar por cada dos éxitos por encima de los seis primeros.
Grado de éxito mínimo necesario: El interior de la fortificación estaba oscuro. De pronto, entre
+1 si el objeto es de gran tamaño. las sombras, una figura esquelética. Parecía tratarse de una
especie de prisionero condenado a morir de frío y hambre en
+2 si el objeto es de calidad.
aquel inhóspito lugar. Los ojos se le iluminaron al ver a Toni,
+3 si el objeto es metálico o resistente.
que parecía un manjar delicioso. Sin saber qué hacer exacta-
–2 si tiene un punto donde poder ejercer fuerza. mente, Toni cogió su esquí y lo intentó partir contra la pared
–2 si se posee una palanca o herramienta apropiada. para impresionar a aquella esquelética figura y hacerla huir
–2 si el objeto es de mala calidad. sin tener que dañarla.

-165-
Ejemplo: Toni tiene una puntuación de Fuerza + Intimidar de Tirada de dados asociada: Fuerza + Levantar
9 (6 de Fuerza + 3 de Intimidar) y el prisionero tiene una Fuer- Grado de éxito mínimo necesario:
za de 3, con lo cual tiene 3 puntos menos que Toni. Así pues, +1 por cada diez kilos por encima de la Fuerza multipli-
Toni debe obtener un grado de éxito mínimo necesario de –3 cada por diez del personaje.
para poder intimidarlo. El jugador tira los dados y saca un 6, lo +2 si el objeto es resbaladizo.
que hace un total de 3 éxitos (9 – 6). A estos éxitos le sumamos
–2 si el objeto posee algún tipo de agarradero.
los 3 éxitos provenientes de los modificadores, y obtenemos un
total de 6 éxitos (3 + 3). El prisionero se asusta ante la demos- –2 si se posee un buen punto de apoyo.
tración de fuerza de Toni y, aprovechando que la puerta está En caso de tener éxito, el personaje podrá levantar el objetivo
ahora abierta, huye hacia el exterior a toda prisa. durante un turno. Por cada éxito por encima del grado míni-
mo podrá sostenerlo un turno adicional.
Lanzar Toni avanzaba por el lado de la ladera cuando vio que detrás
Esta habilidad permite lanzar un objeto a grandes distancias de una roca surgía una luz y un zumbido eléctrico. Intrigado
o intentar impactar a objetivos con él. intentó apartar la piedra, pero al ver que era muy pesada clavó
el otro esquí que le quedaba para intentar hacer palanca y mover
Tirada de dados asociada: Fuerza + Lanzar o ver reglas de aquella roca.
combate (página 198).
Ejemplo: Toni posee una puntuación de 10 en Fuerza + Levan-
Grado de éxito mínimo necesario:
tar (8 de Fuerza + 2 de Levantar). La roca pesa ciento cuarenta
+1 por cada diez kilos que pese el objeto.
kilos y Toni puede levantar un total de ochenta kilos (8 × 10). Los
+1 por cada metro de distancia que separa al usuario del sesenta kilos de diferencia harán necesarios un total de 6 (60 ∕ 10)
destino. grados de éxito mínimos para realizar con éxito la acción. Afor-
+3 si se intenta lanzar el objeto a un lugar preciso. tunadamente, tiene el esquí, con el cual podrá hacer palanca, lo
En caso de tener éxito, el objeto aterrizará en el lugar indi- que le otorga una bonificación de 2 grados; en total, de 4 grados
cado por el usuario o en su proximidad, si no se apuntaba. de éxito mínimos necesarios (6 – 2). Así pues, el jugador debe ob-
tener un grado de éxito mínimo de 4 para poder mover la piedra.
Tras pasar la noche en la fría fortificación, Toni recogió su
Tira el dado y obtiene un 5. Toni es capaz de desplazar levemente
equipo y continuó su viaje a través de aquel desierto helado
la roca y penetrar en la cueva oculta que se encontraba detrás.
carente de cualquier forma de vida sociable. Pasaron algunas
horas de viaje antes de ver que ante sí se abría una gran grieta.
Preguntándose cómo podría atravesar aquel obstáculo, Toni Pelea
vio que al otro lado un bloque de hielo permitiría clavar su El arte del combate callejero es conocido por muchos hasta
gancho y así balancearse hasta el otro lado. Preparó la cuerda en su forma más rudimentaria. Esta habilidad permite pegar
y lanzó el gancho hacia el otro lado con todas sus fuerzas. patadas, puñetazos e incluso algún mordisco que otro.
Ejemplo: Toni tiene una puntuación de Fuerza + Lanzar de 9. Tirada de dados asociada: Ver reglas de combate (página 198).
El gancho pesa menos de diez kilos, con lo cual no tiene nin-
guna penalización por el peso. Como quiere apuntar a una su- Toni avanzó cuidadosamente por la cueva. Empezó a escuchar
perficie concreta, necesitará un grado de éxito mínimo de +3. un zumbido eléctrico que poco a poco se hacía más potente,
Así pues, el jugador debe obtener un grado de éxito mínimo hasta que al cabo de unos minutos penetró en lo que parecía
necesario de +3 para acertar con el gancho. Tras tirar el dado, ser un laboratorio de alta tecnología. Ante sí se abría un portal
obtiene un 14. Falla la tirada por cinco grados (9 – 14), a los de luz brillante parecido al que había cruzado para llegar a
cuales todavía hay que añadirles los 3 grados de éxito mínimos este inhóspito mundo. Sin pensárselo dos veces se lanzó a la
necesarios, lo que da un total de –8. Debido a esta tirada, el carrera para volver a su amado hogar.
gancho se desvía de su trayectoria. Afortunadamente, puede Pero el laboratorio no estaba vacío. De entre las sombras una
volver a recogerlo e intentar repetir el lanzamiento, ya que el criatura parecida a la que había visto en la fortificación surgió
gancho está atado a una cuerda. para defender el portal. Ansioso por volver a su mundo natal,
Toni pegó un puñetazo a la mole, con el que la derribó y obtuvo
Levantar el tiempo suficiente para avanzar hacia el portal.

Esta habilidad permite levantar grandes pesos realizando


proezas de fuerza. Solo se puede usar para lanzar y desplazar
Presa
ligeramente un objeto. Si se desea desplazarlo considerable- Esta habilidad sirve para inmovilizar al objetivo evitando
mente de su posición inicial deberá usarse la habilidad de que se pueda mover. Esta habilidad no permite hacer daño al
Lanzar. objetivo, para eso debería usarse la habilidad de Pelea.

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Tirada de dados asociada: Fuerza + Presa Toni entra por el portal y regresa a su mundo de origen, sin
Grado de éxito mínimo necesario: saber que los que han entrado una vez en el mundo de Reflejo
+1 por cada punto de Fuerza en que el adversario supere no continúan mucho tiempo en paz.
al personaje.
+2 por cada extremidad que quiera inmovilizarse.
–1 por cada punto de Fuerza que el adversario tenga por
HABILIDADES
debajo del personaje. DE DESTREZA
En caso de tener éxito, el objetivo de la presa quedará inmo-
vilizado. Para soltarse deberá realizar una tirada de Levantar Acrobacias
y necesitará un grado de éxito mínimo de +1 por cada éxito
Esta habilidad permite realizar todo tipo de ejercicios gim-
que haya obtenido el apresador por encima de mínimo.
násticos que necesiten de una coordinación motriz impor-
El monstruo, viendo que el humano escapaba, se lanzó hacia tante, como por ejemplo: balancearse, caminar por la cuerda
él. Gracias a su velocidad se colocó a su espalda e intentó apre- floja o pasar por el interior de un círculo de fuego quemán-
sarlo para evitar que atravesara el umbral de la puerta. dose lo mínimo posible.
Ejemplo: El monstruo tiene una habilidad de Fuerza + Presa de 10.
Tirada de dados asociada: Destreza + Acrobacias
Como tiene un punto más de Fuerza que Toni, necesita un grado de
Grado de éxito mínimo necesario: Esta habilidad puede
éxito mínimo de –1. Además, intentará inmovilizarle los dos brazos
modificarse a discreción del DJ otorgando modificado-
para evitar que lo pueda golpear, con lo cual necesitará 4 grados de
res positivos o negativos según crea conveniente, pues la
éxito, que hace un total mínimo necesario de 3 (4 – 1). Tras tirar el lista de estos podría ser interminable.
dado, obtiene un 8 en la tirada. Lástima, si no hubiera querido con-
trolar los dos brazos de Toni hubiera tenido éxito (10 – 8 – 3 = –1). Samantha era una ladrona experta. Había sido entrenada en
El monstruo contempla cómo Toni se escurre entre sus brazos y con- todo tipo de acrobacias mientras crecía en el circo donde la
tinúa avanzando hacia la puerta a toda velocidad. habían adoptado. Esta noche iba a necesitar de esos conoci-
mientos si quería robar con éxito el espejo de los mundos.

Saltar Samantha lanzó el garfio a la terraza del edificio colindante


y ató el extremo de la cuerda a la chimenea procurando que
Esta habilidad permite saltar tanto vertical como horizontal- quedara bien tensa. Tras esto, se dispuso a cruzar el abismo.
mente para superar cualquier obstáculo.
Ejemplo: Samantha tiene una puntuación de Destreza + Acro-
Tirada de dados asociada: Fuerza + Saltar
bacias de 11. Tras sopesar las medidas que ha tomado Sa-
Grado de éxito mínimo necesario: mantha, el DJ solo le da una penalización de +1, con lo cual,
–1 por cada dos metros de carrerilla (hasta un máximo deberá sacar en el dado un 10 o menos para obtener el grao de
de –3) para saltar horizontalmente. éxito mínimo necesario. La jugadora tira el dado y obtiene un
–1 si el punto de destino está medio metro o más por 7, que hace un grado total de éxito de 3, por lo que Samantha
debajo de la zona de origen del salto horizontal. consigue pasar al otro edificio sin caerse de la cuerda.
+1 por cada medio metro que se quiera saltar horizontal-
mente.
Armas Arrojadizas
+1 por cada veinte centímetros que se quiera saltar verti-
calmente. Al contrario que las armas de fuego o las armas cuerpo a
–2 si se posee un trampolín o similar para saltar vertical- cuerpo, las arrojadizas necesitan de una gran precisión en su
mente. uso. Este tipo de armas engloba a todas aquellas que necesi-
ten ser lanzadas, ya sea manualmente o mediante un elemen-
Toni se liberó de la presa del monstruo y avanzó rápidamente ha- to mecánico. Este es el caso de shuriken, dagas arrojadizas,
cia el portal. Se encontraba escasamente a un metro de distancia cerbatanas o arcos.
cuando una trampilla se abrió bajo sus pies. Rápido de reflejos, Toni
saltó intentando penetrar en el portal y así abandonar ese infierno. Tirada de dados asociada: Ver reglas de combate (página 198).
Ejemplo: Toni tiene una puntuación de Fuerza  +  Saltar de A mitad de camino, mientras mantenía el equilibrio sobre la
11. Como quiere saltar un metro horizontalmente necesita un cuerda, Samantha vio que además del guardia que esperaba
grado de éxito mínimo de +2, pero como lleva una carrerilla ver en la puerta, un segundo vigilante patrullaba por la azo-
de más de tres metros, obtiene una bonificación de –3 a los tea. Podía acabar rápidamente con uno de ellos, pero dos po-
éxitos necesarios. Así pues, debe obtener un grado de éxito mí- drían ocasionar demasiados problemas. La ladrona cogió la
nimo necesario de –1 para penetrar en el portal. El jugador cerbatana, cargada con un dardo somnífero, y tras apuntar al
tira el dado y obtiene un 7, que supera sobradamente la tirada. guardia que patrullaba, disparó. Samantha dispondría solo de

-167-
unos segundos para llegar al otro edificio hasta que el guardia lo dejó sin respiración. El segundo fue menos afortunado y sufrió
cayese dormido y eso alertase a su compañero. Debía cogerlo una estrangulación que le hizo caer inconsciente al lado de su
por sorpresa. compañero. Samantha era una ladrona dura de pelar.

Armas Cuerpo a Cuerpo Conducir/Pilotar


Esta habilidad permite tener un conocimiento general del Esta habilidad permite utilizar cualquier vehículo de uso dia-
uso de las armas cuerpo a cuerpo, lo cual incluye navajas, rio como pueden ser bicicletas, motos o coches. No incluye
espadas, porras de pequeño tamaño y cualquier tipo de arma vehículos que necesitan de un conocimiento especial y espe-
que se pueda usar en un combate de estas características. cífico para su uso, como barcos, aviones o vehículos pesados.
En este caso se usa una habilidad específica, Pilotar, que se
Tirada de dados asociada: Ver reglas de combate (página 198).
desarrolla por separado para cada tipo de vehículo: Pilotar
Samantha llegó al edificio colindante y cogió el pequeño cu- (avión), Pilotar (barco), etcétera.
chillo que escondía en su bota. Acercándose al guardia que
vigilaba la puerta que daba al interior el edificio, realizó un Tirada de dados asociada: Destreza + Conducir/Pilotar
movimiento rápido y eficaz que cortó el cuello del guardia evi- Grado de éxito mínimo necesario: Hay muchos modifica-
tando que este gritara. dores que pueden influir en el grado de éxito mínimo
necesario, por lo que dejamos esto a discreción del DJ.
A continuación damos algunas referencias que deberían
Armas de Fuego tenerse en cuenta a la hora de asignar los modificadores:
Esta habilidad permite tener los conocimientos generales ne- Calidad del vehículo y del terreno: un pavimento desli-
cesarios para usar armas de fuego ligeras y semipesadas, lo zante necesitaría de +2 grados de éxito mínimo, una ca-
cual incluye pistolas, rifles, metralletas y similares. Esta habi- rretera recta y sin curvas necesitaría –2, un vehículo con
lidad no incluye armas que necesiten de una gran fuerza para asistencia a la conducción –1…
su manejo, como puede ser un lanzagranadas, ni tampoco Situación de estrés en la conducción: conducir de noche y sin
aquellas cuyo proyectil deba ser lanzado mediante la acción luces requeriría +2 grados de éxito mínimo, una persecución
directa del usuario sobre el mismo. con tiroteo necesitaría +4, ser el único vehículo en la vía, –3…
Velocidad a la que se quiere llevar: por cada veinte kiló-
Tirada de dados asociada: Ver reglas de combate (página 199). metros por hora que se supere la velocidad recomendada
Samantha recogió la pistola del guardia. Por suerte, cuando en- de la vía podría requerirse +1 grados de éxito. Por el con-
tró a formar parte de La Corporación recibió un extenso entre- trario, por cada treinta kilómetros por hora por debajo se
namiento en todo tipo de armas, y a pesar de que una pistola era bonificaría con –1 grados de éxito.
más escandalosa, podría irle bien en caso de tener que disparar Conducción peligrosa: conducir con los ojos vendados nece-
a alguien a distancia. Así pues, Samantha penetró en el edificio, sitaría +8 grados de éxito mínimo, intentar realizar acroba-
y quizás su intuición fue la correcta, pues al fondo de la escalera cias, de +1 a +5 dependiendo de la dificultad de las mismas…
vio cómo un guardia subía para relevar a su compañero. Pistola En caso de no superar la tirada, es el DJ el encargado de decidir
en mano, Samantha disparó un único tiro a la cabeza del guar- las consecuencias de una mala conducción. Se recomienda reper-
dia consiguiendo que este dejara de ser un estorbo. cutir negativamente al personaje a partir de 5 grados de fracaso.
Samantha salió del edificio a toda prisa y, tras montar en la moto
Artes Marciales que esperaba fuera, pisó el acelerador a fondo para dejar atrás
el museo Teondorf. De pronto una sirena sonó detrás de ella. La
Esta habilidad se distingue de Pelea en que, en lugar de usar
policía había sido alertada y la persecución se inició por la ciudad.
la fuerza bruta para causar daño a un oponente, usa la pre-
cisión de los golpes para causar más daño. Esta habilidad se Ejemplo: Samantha posee una habilidad de Destreza + Con-
aplica de igual forma para cualquier estilo de lucha. Aun así, ducir de 12. El DJ decide aplicarle una penalización de +4 a la
se motiva al jugador a que elija su estilo particular para refor- tirada, debido a que conduce a gran velocidad y se encuentra
zar los momentos narrativos. en una situación de estrés. La jugadora tira el dado y saca un
10, lo cual da 2 grados de éxito que no llegan a los 4 mínimos
Tirada de dados asociada: Ver reglas de combate (página 198).
requeridos. Ha fallado la tirada, pero no lo suficiente para
Samantha llegó a la habitación donde se encontraba el espejo de los tener un accidente. La policía se acerca demasiado y Samantha
mundos. Dos guardias vigilaban la entrada. Parecían estar aburridos decide dejar la moto para intentar escabullirse a pie.
tras largas noches sin incidentes, y esto los hacía vulnerables a un
ataque por sorpresa. Samantha se lanzó a la carrera contra aquellos
dos guardias, que, sorprendidos, no fueron capaces de reaccionar
Crimen
a tiempo ante el ataque de la ladrona. El primero de ellos cayó al Esta habilidad permite internarse en el mundillo del crimen a
suelo cuando Samantha lo golpeó en el pecho con una patada que través del uso de las más bajas habilidades de los rateros y gente

-168-
de su sociedad. Una persona con esta habilidad está preparada no ha tenido tiempo para prepararse, lo que la deja con una
para abrir cerraduras, ejercer la profesión de carterista y usar bonificación de –1 (–2 + 1). Tras esto, la jugadora tira el dado
otras habilidades pertenecientes al oscuro mundo del crimen. y obtiene un 10, superando la tirada por los pelos.
Tirada de dados asociada: Destreza + Crimen
Grado de éxito mínimo necesario: Esta habilidad puede ver- Esquivar
se modificada por incontables factores externos, por lo que Esta habilidad permite intentar evitar cualquier tipo de
dejamos que sea la intuición del DJ la que decida las boni- acción física dirigida contra el usuario. Es decir, podrá ser
ficaciones o penalizaciones que deban afectar a esta tirada. usada para esquivar un camión que intenta atropellarlo o
Samantha se acercó al edificio que tenía delante. Sin pensárse- esquivar una estocada, pero no para esquivar un proyectil
lo demasiado sacó la pequeña ganzúa que llevaba en el equipo psíquico de un hermético.
y se propuso abrir la puerta para intentar despistar a la policía.
Tirada de dados asociada: Destreza + Esquivar
Ejemplo: Samantha posee una puntuación de Destreza + Cri- Grado de éxito mínimo necesario: El grado de éxito mínimo
men de 7. Tras sopesar la situación, el DJ decide que le dará necesario deberá ser superior al que obtenga aquello que in-
una bonificación de –1. Podría ser más alta, pero Samantha tenta impactar contra el personaje. Si el impacto ha sido fru-
tiene prisa y no dispone de mucho tiempo. Así pues, la juga- to de la casualidad, como, por ejemplo, si se intenta esquivar
dora deberá obtener un grado de éxito mínimo de –1. Tira el un andamio que ha caído por accidente, se considerará que
dado y obtiene un 1. Increíble: la ganzúa mueve rápidamente se había obtenido un grado de éxito básico para impactar.
el cerrojo y la puerta se abre sin daño alguno. Este grado de éxito puede verse modificado por diversas
condiciones y depende del DJ asignar bonificaciones o
penalizaciones al grado de éxito mínimo necesario. Al-
Discreción gunos aspectos que pueden tenerse en cuenta son:
Esta habilidad permite esconderse o pasar desapercibido. La velocidad y tamaño de aquello que va a impactar con-
El uso de disfraces o la situación en la que esta habilidad es tra el personaje.
puesta a prueba puede modificar cuantitativamente la difi- La presencia de lugares donde ocultarse.
cultad para tener éxito o no. Saber si el personaje podía prever que algo iba a intentar
Tirada de dados asociada: Destreza + Discreción impactarlo (difícilmente podrá esquivar algo que no sabe
que va a impactar contra él).
Grado de éxito mínimo necesario: El DJ puede modificar
a voluntad el grado de éxito mínimo necesario según los Samantha había conseguido pasar desapercibida, pero uno de los
factores que crea conveniente. Algunos que puede tener policías la reconoció por su cabello pelirrojo. Samantha ignoró la
en cuenta son: señal de alto y el disparo que tronó en el aire. Sabía cómo actuar a
La presencia de una multitud en la que pasar desapercibido. continuación: saltó rodando hacia un callejón que tenía delante.
La presencia de sombras u oscuridad total. Ejemplo: Samantha tiene un total de 11 puntos en Destre-
El uso de ropas adecuadas que ayuden a confundirse con za + Esquivar. El DJ considera que esquivar una bala es difícil,
el entorno. así que le asigna una penalización de +4 al grado de éxito mí-
En cuanto a modificadores negativos se pueden tener en nimo necesario. La presencia de un callejón cerca que puede
cuenta algunos parámetros, como la presencia de una super- usarse de cobertura le otorga a Samantha una bonificación
ficie que cause ruido al ser pisada o espacios cerrados y defi- de –2. Por otro lado, el policía ha obtenido un grado de éxito de
nidos que dejen pocos lugares donde esconderse. +3 para impactar, con lo cual la jugadora deberá sacar en la
tirada un grado de éxito mínimo de 5 (4 – 2 + 3). La jugadora
El grado de éxito obtenido con esta tirada será, a su vez, el
tira el dado y obtiene un 9. La bala impacta de lleno y la deja
mínimo necesario que deberá conseguir cualquiera que in-
inconsciente. Ha tenido mala suerte, aunque esquivar una
tente percibir al personaje ocultado.
bala era algo prácticamente imposible.
Samantha, al abrir la puerta, se vio en el almacén trasero de
lo que parecía un bar. Fuera se escuchaba ruido de muche-
dumbre, por lo que se deshizo con rapidez de la ropa que tenía
Falsificar
puesta y se quedó con una ropa informal que la ayudaría a Esta habilidad permite crear falsificaciones de todo tipo de do-
pasar desapercibida. Entró en el bar y se dirigió a la salida cumentos u obras. Al contrario que los del resto de habilidades,
como si de una clienta más se tratara. el uso de esta requerirá de dos tiradas. La primera servirá para
comprender las características inherentes a aquello que se desea
Ejemplo: Samantha posee una puntuación de Destreza + Dis-
falsificar. La segunda, para realizar la falsificación en sí.
creción de 9. El DJ, tras sopesar la situación, decide otorgarle
una bonificación de –2 ya que hay bastante gente en el bar. Tirada de dados asociada: Inteligencia + Falsificar, Destre-
Por otro lado, penaliza a Samantha con un +1 debido a que za + Falsificar

-169-
Grado de éxito mínimo necesario: Nuevamente el grado de Ejemplo: Samantha quiere construir una puerta con mate-
éxito mínimo es muy variable y en él se verán implicados rial improvisado, lo cual puede resultar bastante difícil. Pero
los materiales disponibles para realizar la falsificación, los como lo que importa es solo que su forma represente un paso,
conocimientos que se tengan sobre el objeto a falsificar y no necesita que sea perfecta. Así pues, el DJ decide asignar
el tiempo disponible para realizar la acción. una sola penalización de +2 al grado de éxito mínimo nece-
El grado de éxito o de fracaso conseguido será el grado de sario para superar la tirada. Samantha tiene un total de 10
éxito mínimo necesario para poder detectar la falsificación puntos para la tirada y la jugadora, al tirar un dado, obtiene
mediante una tirada de Percepción + la habilidad adecua- un 8. La puerta no será la más perfecta vista por el hombre,
da para la ocasión. En caso de que se consigan más de 5 y seguramente no tendrá ni aspecto de puerta, pero su repre-
grados de fracaso, cualquier persona sin demasiados co- sentación es más que suficiente para que Samantha intente
nocimientos al respecto podrá detectar errores evidentes.
pasar al otro lado.
Samantha sabía que las cosas no siempre acaban bien. Era
necesario ser precavida y llevar un as en la manga: antes de Parar
iniciar la misión, dedicó cierto tiempo a preparar una docu-
mentación falsa. Había pensado que lo más adecuado sería Al contrario que Esquivar, esta habilidad permite detener
hacerse pasar por la hija de alguna personalidad célebre pero cualquier tipo de objeto que intente impactar contra el per-
que no destacara demasiado. Eso le daría tiempo a pensar una sonaje. Debe tenerse en cuenta que ciertos tipos de impactos
posible escapatoria mientras decidían qué hacer con ella. no pueden detenerse, como es el caso de un camión a punto
de atropellar al personaje o impactos no directos, como las ex-
Ejemplo: Samantha no es una experta falsificadora, pero tuvo plosiones.
bastante tiempo para prepararse y contaba tanto con maquinaria
como con materiales para realizar la operación. Se trata de un Tirada de dados asociada: Destreza + Parada
documento complejo, por lo que la dificultad será elevada. El DJ Grado de éxito mínimo necesario: Debe tratarse igual que
decide que necesitará un grado de éxito mínimo de +2 para supe- en el caso de Esquivar.
rar la tirada de Inteligencia. Samantha dispone de 13 puntos en Samantha cruzó al otro lado, pero de pronto sintió cómo algo
Inteligencia + Falsificar y, tras tirar el dado, la jugadora obtiene tiraba de ella. Por un momento se vio atrapada en el Nexo,
un 9, con lo cual supera ampliamente la tirada. A continuación, donde una forma vagamente humanoide la señaló, o al menos
el DJ decide que de nuevo necesita 2 grados de éxito mínimo para hizo algo parecido, pues a continuación cientos de pequeñas
superar la tirada de Destreza + Falsificar. En esta ocasión Saman- piedras surgidas de la nada se lanzaron contra ella. Samantha
tha tan solo dispone de un total de 7 puntos. Tras tirar el dado, la alzó los brazos y se encogió para intentar parar los impactos y
jugadora obtiene un 11, con lo que el documento conseguido ten- terminar de cruzar la puerta que la llevaría al Mundo de la
drá algún error que podría permitir que descubriesen que es falso. Oscuridad.
Ejemplo: Samantha posee un total de 10 puntos en Destre-
Maña za  +  Parada. La criatura humanoide que la ha atacado ha
Esta habilidad hace referencia a cualquier actividad que im- conseguido un grado de éxito en su tirada, con lo cual Saman-
plique una buena coordinación motriz para su éxito. Por tha deberá superar este si quiere parar las piedras. La jugadora
tira el dado y obtiene un 8, que supera en uno el grado de éxito
ejemplo, podría aplicarse para hacer malabarismos con unas
mínimo necesario. Samantha consigue penetrar en el Mundo
pelotitas o para intentar enhebrar una aguja.
Oscuro sabiendo que pronto su cuerpo estará lleno de morato-
Tirada de dados asociada: Destreza + Maña nes que le recordarán los impactos de esos extraños proyectiles,
Grado de éxito mínimo necesario: Debido a la gran can- pero sin sufrir ninguna herida adicional. Aun así, las aventu-
tidad de posibilidades que tiene esta habilidad y la in- ras de Samantha no han hecho más que empezar en el mundo
finidad de agentes influyentes que pueden modificarlas, de Reflejo.
dejamos este apartado al libre albedrío del DJ.
Samantha despertó en una celda. Estaba mareada por la pér-
dida de sangre, a pesar de que alguien se había encargado de
HABILIDADES
curar la herida. Aun así, su cabeza pensaba con total claridad. DE CONSTITUCIÓN
Tenía que escapar de aquel lugar lo antes posible. Tuvo una
idea: si conseguía algo que se asemejara a una puerta, podría
intentar pasar al otro lado del Espejo, donde quizás le sería
Correr
más fácil escapar. Dicho y hecho, Samantha empezó a desmon- Esta habilidad permite emprender carreras a la máxima velo-
tar la cama que había en la habitación y, usando los listones cidad posible. Cuanto mayor sea el éxito que obtenga, mayor
que acababa de conseguir y trozos de sábana para unirlos, em- será la velocidad que se conseguirá en la carrera y mayor será
pezó a construirse su propia puerta. el tiempo que se podrá aguantar a esta velocidad.

-170-
Tirada de dados asociada: Constitución + Correr cuerpo eran un culto a la perfección. Se dirigió hacia el Templo
Grado de éxito mínimo necesario: de las Vírgenes, donde las doncellas esperaban a los miembros de
+0 a +4 dependiendo del tipo de terreno en el que se corra. la cábala para honrarlos y servirlos en todo tipo de placeres
carnales. Una vez dentro, Hércules se despojó de su túnica para
–1 a –3 por el uso de material deportivo adecuado.
mostrarse en todo su esplendor. Las vírgenes contemplaron su
+1 por cada turno en el que se haya estado corriendo sin des-
cuerpo preguntándose si el sujeto era merecedor de sus servicios.
cansar a no ser que se supere una tirada de Resistencia Física.
Ejemplo: Hércules posee un total de 13 puntos en
El grado de éxito deberá repartirse entre el número de turnos en
Constitución + Estética Corporal, que no está nada mal. El DJ
el que se desea conservar la velocidad sin necesidad de volver a ti-
indica al jugador que las vírgenes están más que dispuestas,
rar y entre la velocidad deseada, siendo un turno el tiempo base y
pues para ellas lo que planea el personaje es su misión en la
cuatro metros por segundo la velocidad base. Cada éxito inverti-
vida. Así, el DJ le otorga una bonificación de –2 a la tirada. El
do en velocidad permitirá aumentar la velocidad en medio metro
jugador tira el dado y obtiene un 6, que, aplicando la bonifica-
por segundo y cada éxito invertido en tiempo otorgará un turno
ción, le da un total de 9 grados de éxito. El DJ considera que ha
de aguante adicional. La velocidad máxima que podrá conseguirse
atraído a un total de nueve vírgenes hacia él.
añadiendo éxitos nunca podrá superar el atributo de Constitución.
En caso de fallar la tirada con más de 5 grados de fracaso,
el DJ podría hacer que el personaje sufriera repercusiones
Flexibilidad
físicas. En caso contrario, simplemente se considerará que Esta habilidad permite a su poseedor contorsionar y flexio-
avanza como si caminara en lugar de correr. nar su cuerpo hasta límites insospechados. De esta manera
Hércules de Pilón era un miembro de la hermandad de Hé- podrá doblarse sobre sí mismo para lograr pasar por lugares
doné que dedicaba todos y cada uno de los momentos de su bajos e incluso desencajar parcialmente sus huesos para pa-
vida al culto del cuerpo. Aquella mañana se encontraba en los sar por lugares estrechos.
Campos Elíseos disfrutando del sol que bañaba cada parte de Tirada de dados asociada: Constitución + Flexibilidad
su ser. Queriéndose probar, se preparó e inició una loca carrera
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
a través del campo a toda velocidad.
Las fiestas en el Templo de las Vírgenes no eran ninguna no-
Ejemplo: Hércules posee un total de 11 puntos en Constitución
vedad para Hércules. Estaba acostumbrado a embriagarse
+  Correr. El DJ considera que, debido a las condiciones del
con los licores que le servían y participar en los juegos que se
campo, tendrá un negativo de +1 al grado de éxito mínimo
realizaban allí. Precisamente en ese momento estaba a punto
necesario. Así pues, el jugador tira el dado y obtiene un 7. Con
de pasar por debajo de una vara a poca distancia del suelo
esto consigue un total de 5 grados de éxito (11 – 7 + 1). Hércu-
mientras echaba su cuerpo completamente para atrás y soste-
les decide invertir uno de esos grados en mantener la velocidad
nía una copa de vino en la mano.
tres turnos adicionales sin tener que volver a tirar y los dos que
le sobran en aumentar la velocidad, consiguiendo una carrera Ejemplo: Hércules está participando en una prueba de limbo y, debi-
de cinco metros por segundo. do a su estado de embriaguez y a que no desea derramar la copa que
tiene en la mano, el DJ le asigna un grado de éxito mínimo necesario
de 5, lo cual es sumamente difícil. Hércules no es particularmente
Estética Corporal flexible y solo dispone de una puntuación de 8 en Constitución + Fle-
Esta habilidad puede considerarse más bien un indicativo, xibilidad. El jugador tira el dado y obtiene un 13, con lo que el perso-
pues hace constar el buen porte que posee un personaje te- naje cae hacia atrás y el vino se le derrama por encima. Será mejor
niendo en cuenta solo su forma física. que abandone el templo después del ridículo que ha hecho.
Normalmente no se realizarán tiradas con esta habilidad, pero
puede usarse en momentos concretos para generar reacciones Resistencia a los Elementos
determinadas al exhibirse, usualmente de tipo sexual o de admi-
Esta habilidad permite escoger a su poseedor un elemento
ración. Se considera que un personaje sin ningún punto en esta
al cual tener cierta resistencia por cada vez que se adquiere
habilidad es una persona normal que puede pasar desapercibida
como una habilidad distinta. Los elementos habituales a es-
tranquilamente, y que cada punto adicional eleva la belleza. Así,
coger son el calor, el frío o la electricidad, aunque a discre-
una top model tendría 5 rangos en esta habilidad, y por encima de
ción del DJ el jugador puede proponer alguno distinto. Esta
este nivel ya se consideraría un ideal de belleza divina.
habilidad no puede usarse en caso de no haberla comprado,
Tirada de dados asociada: Constitución + Estética Corporal como ocurre con otras habilidades (ver página 195).
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
Tirada de dados asociada: Constitución  +  Resistencia al
Hércules acabó la carrera. Se sentía orgulloso de sí mismo: cada Elemento adecuado
músculo, cada cabello, todas y cada una de las partes de su Grado de éxito mínimo necesario: Básico.

-171-
Cuando un personaje sufra daño por el elemento al que se Tirada de dados asociada: Constitución + Resistencia a la
tiene resistencia gracias a esta habilidad, podrá realizar una Asfixia
tirada de esta habilidad con el grado de éxito básico. En caso Grado de éxito mínimo necesario:
de superarla, podrá ignorar 1 punto de daño recibido, más +1 por cada turno en el que no se haya respirado.
uno extra por cada dos grados de éxito adicionales. +2 si se está realizando un gran esfuerzo físico.
Hércules se sentía colérico tras su ridículo en el templo y aque-
Hércules dormía plácidamente. De pronto algo lo despertó,
llo rompía el equilibrio del que gozaban siempre su mente y su
notaba que le faltaba el aire. La habitación estaba llena de
cuerpo. Delante de él se encontraba una antorcha encendida.
humo, alguien había prendido fuego a su casa y apenas podía
Loco por la rabia, puso la mano en el fuego para que el dolor respirar. Hércules se lanzó al suelo y se dispuso a salir de la
despejase la furia que había en su mente. casa. Atraparía a quien lo había intentado matar.
Ejemplo: Hércules ha puesto la mano en el fuego, lo cual le Ejemplo: Debido al incendio, el aire es tóxico para Hércules.
ocasionaría 3 puntos de daño por turno. Afortunadamente, Debe abandonar la zona lo antes posible si quiere sobrevivir. El
posee la habilidad de Resistencia a los Elementos (fuego) que, DJ decide que el jugador de Hércules debe realizar una tirada
sumada a su Constitución, le confiere un total de 11 grados. de Resistencia a la Asfixia. En total tiene 7 puntos para inten-
Tras tirar el dado, el jugador obtiene un 10 (es decir, un grado tar superarla. Al ser el primer turno no se le aplica ninguna
de éxito), que le permite ignorar uno de los tres puntos de daño. penalización, y arrastrarse por el suelo no es un gran esfuerzo
físico, pues no lleva peso ni ropa molesta. Así pues, el jugador
Resistencia tira el dado y sale un 13. Ha obtenido un total de 6 grados de
fracaso, con lo cual el DJ debe aplicar las reglas de asfixia (ver
a las E nfermedades
«Combate y entorno», página 196) para comprobar el daño
Esta habilidad, tal como su nombre indica, ofrece una refe- que recibirá Hércules ese turno. Mejor será que consiga salir
rencia para saber cuán resistente es un cuerpo contra las en- pronto.
fermedades. Es de especial importancia cuando el personaje
se ve expuesto a un tipo de contagio contra el que no tiene R esistencia a los Venenos
ningún tipo de defensa, lo que puede ser muy habitual si se
cruza al otro lado del Espejo, donde apenas se ha tenido con- El uso de los venenos es común en algunas culturas del mun-
tacto con sus enfermedades. do de Reflejo. Esta habilidad permite a su usuario cierta re-
sistencia contra algunos tipos.
Tirada de dados asociada: Constitución + Resistencia a las
Enfermedades Tirada de dados asociada: Constitución + Resistencia a los
Venenos
Grado de éxito mínimo necesario: +1 a +5 dependiendo de
la fuerza de la enfermedad. Las enfermedades mágicas Grado de éxito mínimo necesario:
son más difíciles de resistir que las comunes. +1 a +8 dependiendo de la potencia del veneno.
Hércules salió del templo y regresó a su casa. La noche había –1 a –3 si se han tomado antídotos eficientes contra el
tipo de veneno.
llegado a la ciudad y un frío aire recorría las estancias del ho-
gar. Hércules, aún sudoroso por la tarde de lujuria que había En caso de tener éxito en la tirada, el organismo del persona-
pasado, estornudó. Aquel aire frío podría haberlo acatarrado. je rechazará al veneno, ya sea expulsándolo mediante vómi-
tos, diarrea u otros medios, o simplemente metabolizándolo
Ejemplo: Debido a los cambios de temperatura, Hércules puede
en una sustancia inocua.
verse acometido por un resfriado, lo cual le daría penalizaciones a
sus acciones. En total tiene 9 puntos en Constitución + Resistencia Hércules llevaba varios días siguiendo las pistas que había po-
a las Enfermedades. El DJ considera que un resfriado es algo re- dido encontrar. Por lo visto, un rival de la cábala quería librar-
lativamente sencillo de superar, con lo cual le asigna un grado de se de él para ocupar su lugar en el consejo.
éxito básico. Tras tirar el dado, el jugador obtiene un 8, logrando un La noche ya caía en la ciudad cuando Hércules penetró en la
grado de éxito por encima del mínimo requerido. El DJ declara que casa de su rival. En ese preciso momento sintió un pinchazo en
solo ha sido un estornudo pasajero y que no ha pillado el resfriado. el brazo: ¡un dardo! Seguramente estaba envenenado.
Ejemplo: Su rival se había enterado de la llegada de Hércules
Resistencia a la Asfixia y había preparado a un soldado con una cerbatana de dardos
Esta habilidad permite a su usuario aguantar en zonas en las envenenados. Estos dardos están cargados con un potente som-
que respirar resulta totalmente imposible. Cuanto mayor sea nífero, pues el rival de Hércules no quiere verlo muerto.
el grado de esta habilidad, más tiempo se podrá bucear o con El DJ decide que la potencia del veneno es elevada, pero no
mayor facilidad se podrá atravesar lugares donde el aire es letal, con lo cual le asigna un grado de éxito de +3. Hércules
irrespirable. no había tomado ningún tipo de precaución, por lo que no

-172-
obtiene ninguna bonificación. El jugador posee un total de
9 puntos para superar la tirada. Tira el dado y obtiene un
16, fallando la tirada. El somnífero actúa sobre Hércules,
que cae inconsciente al suelo.

Resistencia al Dolor
Esta habilidad permite ignorar el dolor provocado por
las heridas. El uso de esta habilidad es automático cuan-
do un personaje pierde un número de puntos de vida
determinado (ver página 197).
Tirada de dados asociada: Constitución + Resistencia
al Dolor
Grado de éxito mínimo necesario: El grado de éxito
mínimo necesario será la penalización actual del
personaje después de calcular los puntos de vida que
le quedan.
Algunos tipos de droga pueden inhibir el dolor, lo que
otorga una bonificación a la tirada.
Cuando el personaje reciba una nueva penalización a
causa del dolor, deberá repetir la tirada con todas las pe-
nalizaciones añadidas, aunque haya superado una tirada
anteriormente. En caso que haber superado una tirada
anteriormente y fallar la actual, se le aplicará la totalidad
de penalizaciones al personaje.
El dolor lo sacó del sopor en el que estaba inmerso. El últi-
mo latigazo había llenado el calabozo con un alarido. La
espalda de Hércules sangraba abundantemente mientras
el torturador saciaba su sed de sufrimiento con aquella
herramienta. La vida de Hércules se escapaba con cada
nuevo latigazo, el dolor era insoportable.
Ejemplo: Hércules ha llegado a la mitad de sus puntos de
vida, con lo cual a partir de ahora tendrá un modifica-
dor de +2 a todas sus tiradas. El DJ indica al jugador que
puede realizar una tirada para resistir el dolor. Hércules
tiene un total de 12 puntos para superar la tirada. Debe
conseguir un grado de éxito mínimo de +2. El jugador tira
el dado y obtiene un 7, con lo cual supera la tirada y no se
verá afectado por la penalización.

Resistencia Física
Esta habilidad permite realizar esfuerzos físicos duran-
te mucho tiempo. La tirada se realizará cuando el DJ lo
crea conveniente y evitará que se añadan penalizaciones
a las tiradas posteriores a la vez que permite a su usuario
proseguir con sus actividades físicas.
Tirada de dados asociada: Constitución + Resistencia
Física
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
Hércules continuó empujando la piedra. Su rival quería
amedrentar su mente sometiéndolo a torturas físicas. Atado
a una gran piedra, debía evitar que esta cayera por un barranco realice una tirada con un grado de éxito mínimo de –2. Hér-
mientras se deslizaba poco a poco pendiente abajo. Sus músculos cules tiene un total de 12 puntos en Constitución + Vestir Ar-
ardían debido al esfuerzo que llevaba realizando durante más madura. El jugador tira el dado y obtiene un 12, superando en
de dos horas, las fuerzas poco a poco abandonaban su cuerpo. dos puntos el grado de éxito mínimo necesario. La armadura
Ejemplo: Hércules ha perdido gran parte de sus fuerzas no supone ningún impedimento para el hedonista.
debido a la tortura y al esfuerzo que lleva realizando durante
mucho tiempo. El DJ decide que el jugador debe realizar una
tirada de esta habilidad y le pide un grado de éxito míni-
HABILIDADES
mo de +2. Hércules tiene 7 puntos para pasar esta tirada; DE MENTE
el jugador tira el dado y obtiene un 19. Hércules no puede
más: se ve arrastrado pendiente abajo y se precipita por un
acantilado. Conocimiento
Esta habilidad puede adquirirse varias veces, pues por cada
Salud vez que coja permitirá tener conocimientos en un nuevo
campo, como puede ser la química, la física, el derecho, et-
Salud no es una habilidad como tal, sino más bien un indi- cétera.
cativo del estado de salud del cuerpo. Por cada punto que se
tenga en Salud, el total de vida del personaje aumentará en Tirada de dados asociada: Mente + Conocimiento de la ha-
un punto y será más fácil recuperar los puntos de vida perdi- bilidad específica
dos. Además, cualquier resistencia que el DJ quiera aplicar y Grado de éxito mínimo necesario: Depende del DJ, pero
no se vea incluida en las habilidades anteriores se podrá tirar cuanto más especializado sea el tema, más difícil debe-
mediante esta habilidad. ría ser.
Unidad de control. Procesando datos…
Vestir Armadura Datos adquiridos.
Vestir cualquier tipo de protección de la forma correcta no Analizando compuesto químico. Espere, por favor.
es algo sencillo. Cada pieza está diseñada para que proteja
Pertenecer a la Hermandad del Uno era el mayor don que
una parte del cuerpo, y tener una pieza mal colocada puede
Omega había recibido jamás. Ahora, el descubrimiento que
dificultar la maniobrabilidad de su usuario añadiendo pena-
acababa de realizar podía ser lo que necesitaba para ascender
lizaciones a sus acciones físicas.
un grado en la hermandad.
Tirada de dados asociada: Constitución + Vestir Armadura Análisis finalizado. Mostrando resultados.
Grado de éxito mínimo necesario:
Omega observó lo que aparecía en pantalla. Nunca pensó que
+0 a +3 dependiendo de la complejidad de la armadura.
el análisis del cadáver de un miembro de la Hermandad de
+0 a +3 dependiendo de la familiaridad con el tipo de la Ascensión pudiera contener tanta información sin clasificar.
armadura. Aquello iba a ser un duro trabajo.
+1 si la armadura no es del tamaño del personaje.
Ejemplo: Omega necesita interpretar los datos del análisis
–2 si la armadura está hecha a la medida del personaje.
químico que le ha proporcionado el ordenador. El DJ cree que
–2 si alguien ayuda al personaje. el análisis de una criatura tan mutada como un miembro de
En caso de no tener éxito en esta tirada, el DJ podrá añadir la Hermandad de la Ascensión es algo realmente difícil. Así
una penalización a las tiradas siguientes y podrá disminuir la pues, decide que debe superar una tirada con un grado de éxito
efectividad de la armadura a voluntad. mínimo de +2. Omega tiene un total de 10 puntos en Men-
te + Conocimiento (química), ya que es la profesión a la que se
Hércules se despertó en un lugar oscuro iluminado simplemen-
ha dedicado la mayor parte de su vida. El jugador tira el dado
te por la luz que entraba por un pequeño boquete. A su lado,
y obtiene un 5: superada la tirada, obtiene datos interesantes
una armadura dorada brillaba sin necesidad de luz. Cuando
sobre el espécimen.
sus manos la tocaron, una sensación de poder inundó su cuer-
po. Se fue vistiendo con aquel regalo de los dioses a la vez que
su cuerpo recuperaba las energías que necesitaba para vengar- Enseñar
se de su rival. Esta habilidad permite transferir los conocimientos propios
Ejemplo: Hércules está familiarizado con este tipo de a otras personas para que estas puedan aumentar su grado
armaduras, pues proviene de una estirpe de guerreros. Además, en cualquier habilidad de Conocimiento a un menor coste.
la armadura parece encajar a la perfección en su cuerpo, casi Un personaje solo podrá enseñar a aquellos que tengan una
como si estuviera hecha a medida. El DJ pide al jugador que habilidad por lo menos tres grados más baja que él.

-174-
Los personajes deben estudiar juntos durante tantos meses invitado de honor. Tras pronunciar su bienvenida, tira Men-
como el grado actual del alumno en esa habilidad + 1. En ese te + Etiqueta para ver qué tal se lo ha tomado el embajador.
momento, el profesor realizará la tirada pertinente. En caso Omega no es muy ducho en este aspecto: solo tiene 9 puntos
de tener éxito, el alumno necesitará un punto de experiencia para pasar esta dura prueba. El DJ le asigna el grado de éxito
menos para mejorar su habilidad. Por cada dos grados de base y, tras tirar el dado, obtiene un 9. Omega no ha sido extre-
éxito a partir del primero, el coste bajará en uno más. El coste madamente brillante en su presentación, pero no ha faltado al
mínimo de cualquier habilidad es de uno. En caso de fallar la respeto al embajador. Sería mejor que practicara en un futuro.
tirada, al personaje le costará subir un punto más esa habili-
dad por cada tres grados de fracaso del profesor, debido a la Idiomas
información errónea que le ha aportado.
Esta habilidad puede adquirirse varias veces, una para cada
Tirada de dados asociada: Mente + Enseñar idioma que el jugador desee que su personaje aprenda. A
Grado de éxito mínimo necesario: Básico. mayor puntuación en la habilidad, mayor dominio del len-
Tras su éxito con la investigación, Omega iba a ser promocio- guaje tendrá. El DJ solo debería hacer tirar esta habilidad
nado a un nuevo rango. Pero antes debía adquirir los conoci- cuando el personaje posea una puntuación muy baja o se
mientos necesarios. Lambda se acercó a su alumno. Llevaban esté hablando en algún tipo de argot dentro de la lengua en
seis meses juntos, seis meses en los que le había enseñado todo cuestión.
lo necesario para que Omega pudiera ascender de grado en la Tirada de dados asociada: Mente + Idiomas
hermandad. Era un buen alumno y pronto llegaría el momen- Grado de éxito mínimo necesario: Básico.
to en que demostraría lo que había aprendido.
Omega escuchaba atentamente las conversaciones que se lle-
Ejemplo: Lambda es el profesor de informática de Omega, que
vaban a cabo en la fiesta. Sus superiores le habían ordenado
tiene un grado 5 en Informática. La de Lambda es grado 9, con
que intentara descubrir si se planeaba algún tipo de conspira-
lo cual puede ejercer de maestro de Omega. Tras seis meses de
ción en aquel lugar. Mientras paseaba, escuchó que el embaja-
dura enseñanza, puede hacerse la tirada pertinente. Lambda
dor imperial hablaba con un personaje de pinta sospechosa al
tiene un total de 13 puntos en Mente + Enseñar, y en la tirada
tiempo que le entregaba un disquete. Hablaban en el idioma
obtiene un 11, lo que hace dos grados de éxito. Omega necesi-
imperial, pero lo que el embajador no debía de sospechar es
tará dos puntos menos para subir su habilidad de Informática.
que Omega había sido instruido en dicha lengua.
Ejemplo: El embajador está hablando con un tipo sospecho-
Etiqueta so. Dado que Omega posee un grado 6 en el idioma imperial,
La habilidad de Etiqueta permite a su poseedor saber com- decide que no es necesario que realice ninguna tirada. Omega
portarse adecuadamente en una situación social, tanto en comprende automáticamente que el embajador está pasando
una cena de gala como en un bar de mala muerte. Etiqueta unos planos secretos al tipo con el que está hablando.
no incluye el saber vestirse para cada ocasión, esto corres-
ponde a la habilidad de Estilo. Informática
Tirada de dados asociada: Mente + Etiqueta Esta habilidad permite a su poseedor el manejo de ordena-
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ, dores y otro tipo de elementos electrónicos semejantes. Tam-
dependiendo de lo extraña que sea la situación para el bién permite crear y utilizar programas.
usuario.
Tirada de dados asociada: Mente + Informática
Omega entró en la sala. El fino mármol blanco decoraba cada
Grado de éxito mínimo necesario:
uno de los rincones de aquel lugar y los vestidos de gala se
movían por toda la pista al son de la música. Omega se acercó +1 a +5 dependiendo de la dificultad que comporte la
operación que desee realizar el personaje.
al embajador:
–1 a –5 si el personaje dispone de material apropiado,
—Es un placer darle la bienvenida a mi humilde casa. Espe- como pueden ser programas de soporte u ordenadores
ramos que esta noche disfrute con las pequeñas comodidades de mayor calidad.
que podemos ofrecerle.
Omega había conseguido hacerse con el disquete tras dejar
Tras estas palabras, Omega realizó una pequeña reverencia, inconsciente a aquel espía. Tras introducirlo en su ordenador
esperando haber tratado de forma correcta al embajador del portátil, vio que la información estaba encriptada. Pero tal
Imperio. problema no debía ser demasiado estorbo para un miembro
Ejemplo: Omega debe recibir al embajador del Imperio por de la Hermandad del Uno. Tras pedir a una de las centrales
orden de sus superiores. Para ello ha preparado un baile de los programas necesarios, empezó a descifrar el código que le
gala, y cuando este da comienzo, Omega se dirige a recibir al permitiría descubrir el contenido del disquete.

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Ejemplo: Omega tiene un total de 13 puntos en Mente + Infor-
mática y quiere descifrar el contenido del disquete. El DJ consi-
Lógica
dera que se trata de un trabajo excepcionalmente difícil debido Esta habilidad permite a su poseedor resolver acertijos y
a la encriptación usada, por lo que le otorga una penalización enigmas que necesiten de trabajo mental: crucigramas, jero-
de +5. Por otro lado, Omega está usando programas que le glíficos y cualquier otro tipo de enigma, desde una adivinan-
pueden ayudar en la tarea, así que obtiene una bonificación za hasta un código secreto. Esta habilidad no permitirá resol-
de –2. En el dado obtiene un 12, lo cual hubiese sido suficiente ver ningún tipo de enigma en el cual intervenga la destreza,
para realizar una tarea normal, pero no le permite obtener in- pues para ello deberá usarse la habilidad de Maña.
formación alguna del disquete.
Tirada de dados asociada: Mente + Lógica
Grado de éxito mínimo necesario:
Interrogar +0 a +5 dependiendo de la dificultad del enigma.
Esta habilidad permite obtener información de un sujeto me-
Entre las diversas informaciones que había en el disquete,
diante preguntas siguiendo una serie de patrones mentales y
Omega había encontrado un plano que parecía indicar la po-
sin usar la violencia. Se trata de un ejercicio de desgaste mental
sición de una fortaleza secreta del Imperio en la cual podrían
y, por ello, usar métodos físicos requeriría de la habilidad de
estar preparando armas para lanzar una ofensiva contra la
Intimidar. A su vez, intentar ganarse la colaboración mediante
Hermandad del Uno. El mapa, sin embargo, parecía estar en-
la empatía requeriría del uso de la habilidad de Subterfugio.
criptado con un extraño sistema de jeroglíficos que componían
Tirada de dados asociada: Mente + Interrogar un lenguaje secreto imperial. No se le daba mal la criptografía,
Grado de éxito mínimo necesario: por lo que empezó a intentar descifrar aquel enigma.
+1 por cada punto en la habilidad de Voluntad del adver- Ejemplo: Omega quiere intentar descifrar el código que encripta
sario (la más alta en el caso de afectar a varios sujetos). la localización de la base del Imperio. No se trata de un código
+1 por cada punto de Mente que posea el adversario más demasiado complicado, ya que los imperiales confiaban en las
que el usuario. protecciones del disquete. Por ello, el DJ le pide tan solo un grado
–1 por cada punto de Mente que posea el adversario me- de éxito mínimo de +1. Omega tiene un total de 13 puntos en
nos que el usuario. Mente + Lógica. El jugador tira el dado y obtiene un 7, que supera
–1 por cada dos puntos de daño infligidos mediante tor- sobradamente la tirada necesaria. Pronto la Hermandad del Uno
tura física al sujeto. podrá intentar acabar con los planes del Imperio de los Mil Años.
Cuando el espía despertó y se encontró amarrado no hizo nin-
gún intento de soltarse, al contrario, una misteriosa sonrisa Medicina
apareció en su cara. Aquello extrañó sobremanera a Omega.
Gracias a esta habilidad, el personaje podrá usar el equipo
—Vamos, habla —le ordenó. médico que tenga a su disposición para tratamientos de larga
—No lo voy a hacer. Además, dudo que tú seas la persona más duración o para realizar operaciones. Se diferencia de Prime-
adecuada para interrogarme. ros Auxilios en que esta habilidad se centra en tratamientos
que necesitan cuidados extendidos y continuos.
—¿Eso crees? Ahora mismo lo vamos a comprobar. No creas que
en esta maleta llevo solo un ordenador. Llevo también un bonito Tirada de dados asociada: Mente + Medicina
juego de herramientas que pronto aprenderás a apreciar. Grado de éxito mínimo necesario:
Ejemplo: Omega se dispone a interrogar a su presa, ya que +1 a +5 dependiendo de la dificultad del tratamiento o de
cree que le oculta alguna cosa. Para ello va a usar diversas la operación.
herramientas de tortura. Durante el interrogatorio le ha cau- +1 a +5 si no se dispone del material o de las condiciones
sado un total de 6 puntos de daño debido a las heridas, y ello apropiadas.
le confiere una bonificación de –3. Además, es bastante más –1 a –5 dependiendo de si el usuario dispone de material
listo que su adversario y, al tener 3 puntos de Mente más que específico y de la ayuda necesaria para el tratamiento.
él, obtiene otra bonificación de –3. Pero el espía ha sido entre-
Tera observó al paciente. Los imperiales habían sido listos, el dis-
nado para resistir torturas y tiene 3 puntos en la habilidad de
quete que había analizado Omega contenía un virus que había
Voluntad, lo cual le da a Omega una penalización de +3 (un
atacado a sus implantes y estos, una vez contaminados,
total final de –3). Omega tiene 11 puntos en Mente + Interro-
habían atacado su cuerpo. Malditos imperiales, habían puesto
gar. El jugador tira el dado y obtiene un 12, que, restándole la
bonificación (–3), le da un total de 2 grados de éxito. Omega la vida de un miembro de la hermandad en peligro. Cogiendo
descubre que el disquete que ha examinado, además de infor- el material necesario se dispuso a operar el paciente.
mación, contiene un virus que probablemente habrá afectado Ejemplo: Tera se dispone a tratar a Omega. El DJ decide que la
a su organismo cibernético. operación es medianamente difícil, con lo cual asigna un grado

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+3, pero como Tera dispone del material necesario y de so- pueda obtener sustento y alojamiento de forma razonablemente
porte médico muy especializado, le otorga una bonificación de fácil. Así pues, un hijo de Madre Haia y Padre Gro tendría
–4. Así pues, Tera solo necesita tener un grado de éxito de –1. como entorno hostil una megalópolis en lugar de una selva.
En total dispone de 10 puntos para superar la tirada. Tira el
Tirada de dados asociada: Mente + Supervivencia
dado y obtiene un 10, que supera el mínimo necesario por uno.
La operación ha ido bien, pero el DJ decide que Tera deberá Grado de éxito mínimo necesario:
realizar nuevas tiradas en los próximos días para continuar +1 a + 5 dependiendo de lo desconocido que sea el entor-
el tratamiento. no para el personaje.
Los compañeros de Omega habían caído hacía días. El viaje
Primeros Auxilios por el desierto del Imperio para llevar el mensaje de derrota a
la central estaba siendo muy duro. La comida y el agua esca-
Esta habilidad permite tratar heridas de forma inmediata
seaban y el calor parecía aumentar día a día haciendo que las
para evitar males mayores o para realizar curas rápidas. Esta
fuerzas de Omega se fueran escapando por momentos.
habilidad solo puede usarse una vez por herida y por escena.
Así pues, cada herida solo podrá tratarse una vez y, si duran- Ejemplo: Omega lleva ya algunos días caminando por el desierto.
te una escena se han recibido varias, se tratarán todas al mis- Sus provisiones se han acabado y la supervivencia se hace cada
mo tiempo sin posibilidad de repetir la tirada. El uso de esta vez más difícil. El DJ decide que ha llegado el momento de tirar
habilidad puede evitar pérdidas de sangre, ralentizar el avan- el dado, y le asigna a Omega un grado de éxito mínimo necesario
ce de venenos y aliviar a la persona que recibe el tratamiento de +3 debido a la dificultad para conseguir alimento y agua en
proporcionándole 2 puntos de vida que haya perdido. Estos el desierto. Omega tiene solo 6 puntos para superar la tirada. El
puntos de vida desaparecerán al cabo de dos horas más dos jugador tira y obtiene un 5, lo cual es insuficiente. Omega cae al
horas adicionales por grado de éxito por encima del mínimo suelo presa del calor y lo último que llega a ver antes de perder
requerido si no se recibe el tratamiento adecuado. el conocimiento es una caravana que pasa a su lado y lo recoge.
Tirada de dados asociada: Mente + Primeros Auxilios Parece que las aventuras de Omega aún no han llegado a su fin.
Grado de éxito mínimo necesario:
+1 a +3 dependiendo de la dificultad del tratamiento. HABILIDADES
+2 si no se dispone del material adecuado.
+1 a +3 si el entorno es inadecuado o si se debe actuar
DE PERCEPCIÓN
con prisas.
–1 a –3 si se dispone del equipo adecuado. Alerta
–2 si se supera previamente una tirada de Medicina para
La habilidad de Alerta permite detectar cosas que no están
dar con la teoría necesaria para tratar el problema.
a simple vista. Así pues, cuanto mayor sea la Alerta de un
Omega se hallaba en pleno ataque contra la base del Imperio. personaje, más difícil será tenderle una emboscada o hacerle
Después de la traición que había recibido meses atrás, su odio caer en una trampa.
hacia las serpientes había ido aumentado. Una bala impactó
Tirada de dados asociada: Percepción + Alerta
en el brazo de su compañero. La sangre empezó a brotar con
rapidez. Omega tenía poco tiempo: cogió el poco material que Grado de éxito mínimo necesario:
le habían concedido y se dispuso a realizarle los primeros au- –2 a +2 dependiendo de las condiciones ambientales: os-
xilios al herido. curidad, ruido, mucho movimiento.
Ejemplo: Omega se dispone a tratar la herida de bala de su –2 si el personaje intenta estar alerta activamente.
compañero. No es demasiado profunda, por lo que el DJ le +0 a +5 de acuerdo con el grado de éxito obtenido por lo
asigna un +1 al grado de éxito mínimo necesario. Al estar en que haya intentado sorprender al personaje.
un entorno hostil, asigna un +1 adicional. Por último, decide Nitram se deslizaba sigilosamente entre las ruinas que una vez
que Omega no tiene acceso a un material de calidad, pero sí al habían sido la central nuclear. Las energías en aquel lugar eran
suficiente, con lo cual no modifica más la tirada. Omega tiene intensas y las criaturas que allí moraban eran mucho más raras
8 puntos para superar la tirada, tira el dado y obtiene un 13: su y peligrosas de lo que podía ser él, y eso teniendo en cuenta que
compañero sigue perdiendo sangre a gran velocidad y, a no ser era un miembro de la Hermandad de la Ascensión. De pronto le
que reciba tratamiento médico, morirá en breve. pareció escuchar algo detrás de unas paredes medio derruidas.
Se agachó y avanzó con cuidado mientras prestaba atención a
Supervivencia su alrededor.
Esta habilidad permite sobrevivir en un entorno hostil y Ejemplo: Los superiores de Nitram lo han enviado a investigar
desconocido. Se entenderá por hostil un lugar donde no se la zona de la central nuclear donde se desencadenó el eterno

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invierno. Tras escuchar el ruido, Nitram quiere estar alerta por Tirada de dados asociada: Percepción + Buscar
si se trata de una emboscada de los peligrosos monstruos de la Grado de éxito mínimo necesario:
zona. El DJ le pide un grado de éxito mínimo necesario de –1 +0 a +5 dependiendo de la dificultad de encontrar aque-
(–2 debido a que está alerta activamente y +1 debido al ulu- llo que se busca.
lar del viento de la zona). Nitram tiene un total de 13 puntos
Nitram empezó a buscar entre los cajones, el número debía de
para superar la tirada. La jugadora tira el dado y obtiene un 6:
estar aún apuntado en algún sitio. Después de haber tenido
Nitram no se sorprende al ver un pequeño conejo mutante in-
que volver atrás para recuperar el número, no le había servido
ofensivo que sale corriendo entre las ruinas; falsa alarma.
de nada. ¿Dónde estaría la dichosa combinación de la puerta?
Ejemplo: Nitram necesita encontrar el número de la combi-
Atención nación para abrir la puerta y continuar su expedición. Lo
Aunque pueda parecer una habilidad muy similar a la de que él no sabe es que se halla oculto entre unos papeles en
Alerta, Atención consiste en la capacidad de uno para recor- un libro que está en un cajón. Como está buscando de forma
dar pequeños detalles a los que creemos que no hemos dado activa, el DJ decide que debe realizar una tirada para darse
importancia en el momento en que los hemos percibido y cuenta de que el número está en ese lugar. Así pues, le otorga
nos interesa momentos después. Esta habilidad, al contrario una dificultad de +3, que deberá superar con sus 11 puntos.
que Memoria Fotográfica, no permite memorizar grandes La jugadora tira el dado y obtiene un 3, una magnífica tirada
cantidades de información, sino solo cosas que se hayan vis- que le permite encontrar el número que necesita para prose-
to u oído de forma casual. guir su camino.
Tirada de dados asociada: Percepción + Atención
Grado de éxito mínimo necesario: Escuchar
+0 a +5 dependiendo del tiempo transcurrido desde el Esta habilidad permite percibir el entorno mediante el sen-
suceso. tido del oído. Se trata de una habilidad activa para prestar
–3 a +3 atendiendo a la dificultad de recordar ese dato: atención a cualquier tipo de conversación o ruido. Para re-
un número es difícil, mientras que el color de un coche cordar trozos de conversación deberá usarse la habilidad de
es algo mucho más fácil de percibir. Atención, y para recordar diálogos completos con precisión
–2 si se ha mantenido un contacto continuo con el dato a deberá usarse la habilidad de Memoria Auditiva.
recordar.
Tirada de dados asociada: Percepción + Escuchar
Nitram encontró una puerta cerrada mediante combinación
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
numérica que todavía funcionaba.
Nitram abrió la puerta, que emitió unas melódicas notas a su
—Puf, ¿cuál puede ser la clave?
paso. Por un momento el sinreflejo se quedó escuchando aque-
De pronto recordó los documentos que había visto momentos lla melodía: le recordaba a una vieja canción de su infancia.
antes encima de la mesa de aquel despacho. Finalmente, dejando de lado aquellos viejos recuerdos, entró
—Ya lo tengo, el número de aquellos papeles podría ser la clave en la habitación. Se trataba de un viejo búnker. La luz parecía
de la puerta… Pero ¿cuál era? estar estropeada hace años y el interior se encontraba comple-
tamente sumido en la oscuridad. Caminó poco a poco inten-
Ejemplo: El personaje quiere intentar probar el número que ha
tando hacer el mínimo ruido posible para descubrir la presen-
visto antes en los papeles de un despacho. No había prestado
cia de cualquier criatura mediante su oído.
mucha atención, pero quizás se acuerde de lo que había leído.
El DJ le pide un grado de éxito de +3 debido a la dificultad de Ejemplo: El personaje ha entrado en una habitación completa-
recordar un número preciso que ha visto solo unos segundos. mente a oscuras. Teniendo en cuenta que la vista le va a servir
El personaje tiene 13 puntos para superar la tirada. La juga- de poco, intenta guiarse mediante el oído. El DJ decide que el
dora tira el dado y obtiene un 11, con lo cual falla por poco jugador debe realizar una tirada con el grado de éxito básico.
(11  +  3  =  15). Lamentablemente no se acuerda del número. El personaje tiene 14 puntos para superar esta tirada. La juga-
Prueba algunos que le suenan, pero no funciona ninguno. De- dora tira el dado y obtiene un 8: parece que en la habitación
berá continuar buscando por otro lado. solo está Nitram.

Buscar Imitar
Esta habilidad permite encontrar objetos o datos ocultos en Esta habilidad permite recopilar el conocimiento necesario
algún lugar. Al contrario que Alerta, no permite prever qué para imitar a otra persona en su modo de gesticular, hablar e
va a ocurrir a continuación, sino que se trata simplemente de incluso en los tics. Para poder usarla se debe haber tenido un
encontrar aquello que se busca de forma activa. contacto previo, ya sea directo o indirecto, con la persona a

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imitar. El DJ podría requerir una segunda tirada, usando esta Ejemplo: Nitram quiere descifrar lo que están diciendo los dos
vez el atributo de Empatía, para reflejar lo bien que realiza la mutantes que hablan en la sala contigua. Tras evaluar la si-
imitación. tuación (distancia que los separa, jerga y velocidad del habla,
etcétera), el DJ decide que Nitram necesitará un grado de éxito
Tirada de dados asociada: Percepción + Imitar
de +1 para superar la tirada. Nitram posee un total de 6 pun-
Grado de éxito mínimo necesario:
tos en Percepción + Leer los Labios. La jugadora tira el dado
–2 a +2 dependiendo de la dificultad de imitar al perso- y obtiene un 13. Parece que no va a entender lo que dicen los
naje. interlocutores.
–2 a +2 teniendo en cuenta el contacto que mantiene la
persona imitada con la persona a la que se intenta enga-
ñar. Memoria Auditiva
–2 si se supera con éxito una tirada de Estilo para imitar Esta habilidad permite recordar con precisión diálogos o
la ropa habitual del sujeto. sonidos que se han llevado a cabo anteriormente. Al con-
Nitram espió a través de la abertura de la pared. Aquellos seres trario que Atención, que solo permite recordar un dato muy
hasta arriba de barro se movían lenta y pesadamente como si concreto al que no hace falta haberle prestado demasiada
buscaran algo. Parecían tener poca vista y chocaban continua- atención, Memoria Auditiva permite recordar palabra por
mente con los objetos que había a su alrededor. Aun así, pa- palabra o nota por nota un sonido al que se le ha prestado
recían peligrosos. Tras mucho pensar cómo podía esquivarlas, atención activa.
el mutante decidió que lo mejor que podía hacer era intentar Tirada de dados asociada: Percepción + Memoria Auditiva
imitarlas cubriéndose de barro y aprovechar la corta visión
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ, de-
que tenían. pendiendo de la complejidad y la duración de la conver-
Ejemplo: Nitram quiere pasar entre los monstruos imitándolos sación o sonidos a recordar.
para evitar el combate. Se embarra y, tras realizar una tirada
Nitram decidió que lo mejor era volver al campamento. Aque-
con éxito de Estilo, intenta pasar entre los monstruos. El DJ va-
llo se estaba volviendo demasiado peligroso. Tras recoger unos
lora la situación y decide que por el barro le otorga un –2 al
papeles que parecían importantes, retrocedió sobre sus pasos
grado de éxito mínimo necesario. Los monstruos no son muy
esquivando una vez más a aquellos monstruos, y se dirigió a la
inteligentes y tienen poca vista, con lo cual le otorga una nueva
puerta que había abierto con la combinación. Su sorpresa fue
bonificación de –2. Por último, lo que el personaje no sabe es que
mayúscula cuando vio que esta se había cerrado y que el panel
los monstruos se identifican mediante el olor y se conocen muy
del interior era distinto del exterior.
bien, con lo cual le otorga una penalización de +2. El personaje
tiene 8 puntos para superar la tirada. La jugadora tira el dado y Tocó algunas teclas al azar solo para comprobar que cada
obtiene un 9: un grado de éxito. Nitram consigue idear una for- una de ellas correspondía a un tono distinto. ¡Ya compren-
ma de imitar a los monstruos y pasar entre ellos a duras penas. día! La melodía que había escuchado la primera vez al
atravesar la puerta debía de ser la combinación para salir
por ella.
Leer los Labios
Ejemplo: Nitram se había pasado un rato escuchando aquellas
Esta habilidad permite leer los labios de un personaje. Para notas musicales que le recordaban a una vieja canción. Por
poder usarla, debe conocerse el idioma en que hablan los ello, el DJ decide que puede hacer uso de su Memoria Auditiva
interlocutores y, por supuesto, debe de existir una línea de para intentar recordar las notas. No se trata de una melodía
visión hasta la boca de la persona a la que se le intentan leer muy compleja y, además, le recordaba a una canción que co-
los labios. nocía, así que el DJ cree que con un grado de éxito de –1 será
Tirada de dados asociada: Percepción + Leer los Labios suficiente para superar la tirada. La jugadora tira el dado y
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ. obtiene un 7. Teniendo en cuenta que el personaje tiene un
total de 10 puntos en Percepción + Memoria Auditiva, supera
Tras dejar atrás a aquellos monstruos, Nitram penetró en una con éxito la tirada y puede abrir la puerta por la cual escapa
sala que parecía mantenerse intacta. Por lo visto, alguien o hacia el campamento.
algo se había encargado de mantener limpio el lugar y había
convertido la sala en su residencia habitual. Poco a poco se fue
acercando a la puerta que daba a la sala de al lado y, mirando
Memoria Fotográfica
con cuidado, vio que un par de mutantes estaban hablando. El poseedor de esta habilidad tiene la capacidad de retener
Un zumbido agudo le impedía escuchar la conversación, pero gran cantidad de información mediante el estudio o la obser-
Nitram había recibido un entrenamiento especial que le per- vación continuada de esta. Cada vez que el personaje quiera
mitía leer los labios. Así pues, fijó sus ojos saltones en las bocas recordar un detalle de algo que haya estudiado, deberá su-
de aquellos mutantes intentado descubrir qué ocurría allí. perar una tirada con esta habilidad. Cada grado de éxito por

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encima del necesario le permitirá recordar la información había once. Nunca se fijaban en los rostros, pues en la Ascensión
con mayor precisión. mirar fijamente las mutaciones de otro se consideraba una
afrenta. ¿Quién podía ser el intruso?
Tirada de dados asociada: Percepción + Memoria Fotográ-
fica Ejemplo: Nitram quiere descubrir quién es el impostor, así
Grado de éxito mínimo necesario: que decide quedarse observando a todos los miembros del
+0 a +5 dependiendo del tiempo transcurrido desde que campamento para ver si descubre algún comportamiento
se adquirió la información. extraño o se da cuenta de algo que no encaje. El DJ conside-
ra que no es difícil, pues son pocos en el campamento, y por
+0 a +5 dependiendo de la cantidad de información a
recordar. ello le pide un grado de éxito mínimo básico. Nitram tiene 10
puntos en Percepción + Observar. La jugadora tira el dado y
Habían pasado días desde que Nitram había recuperado obtiene un 10. Justo, pero consigue darse cuenta de que uno
los papeles. Estos le condujeron a un peligroso búnker en el de los miembros del campamento ha usado algo para oscu-
que se encontraba un ordenador con información de vital recer su piel y que se parece a uno de los mutantes que vio en
importancia. Lamentablemente, no pudo examinarlo tan- el búnker.
to como hubiese deseado, ya que un guardia apareció para
intentar acabar con su vida. Nitram consiguió huir a duras
penas del lugar, la lucha contra aquella criatura infernal lo
Otear
había dejado agotado. Pero había valido la pena: los docu- Esta habilidad permite distinguir lo que sucede alrededor, ya
mentos en los que se detallaban los planes de ataque serían sea a distancias cortas o largas, mediante el sentido de la vis-
de utilidad, eso sí, si conseguía recordar exactamente todo ta. Se trata de una habilidad activa.
lo que había leído en el ordenador. Llegado al campamento,
Tirada de dados asociada: Percepción + Otear
Nitram se puso delante del papel esforzándose en recordar
Grado de éxito mínimo necesario:
lo que había visto.
–3 a +3 dependiendo del grado de visibilidad.
Ejemplo: Nitram está intentado recordar con precisión los
–2 si se dispone de equipo adecuado para la observación:
planes de ataque de sus enemigos. La información que pudo
prismáticos, infrarrojos…
ver en los ordenadores contenía mapas, fechas, lugares y una
gran cantidad de información, por lo que el DJ le asigna un Nitram avanzaba con sus compañeros entre los glaciares sin
grado de dificultad de +3. Debido a que ha pasado poco tiem- pronunciar una palabra. Como explorador, debía ir por de-
po desde que Nitram adquirió la información, decide no mo- lante de los demás intentando observar si había rastro alguno
dificar más la dificultad. El personaje posee un total de 11 de los enemigos. Al girar por un glaciar vio algo a lo lejos. Solo
puntos para superar la tirada. La jugadora tira el dado y ob- tenía una pequeña rendija para ver lo que pasaba, pues los
tiene un 7, que supera por uno el grado de éxito mínimo nece- glaciares tapaban su línea de visión. Tras acercarse un poco
sario. Sus explicaciones no son muy detalladas, pero servirán. más, hizo una señal a sus compañeros y sacó los prismáticos
para intentar distinguir qué era lo que veía a lo lejos.
Observación Ejemplo: Nitram intenta descubrir qué es exactamente lo que
hay a unos cientos de metros entre unos glaciares. La visión
Esta habilidad permite discernir elementos que no están a
es más bien baja, debido a la dificultad de ver en el entorno
simple vista o que se intentan ocultar de forma activa. Este
donde se encuentra, por lo que el DJ decide asignarle un +2
sería el caso de personas disfrazadas que, a pesar del maqui-
al grado de éxito mínimo necesario. Como el personaje po-
llaje, siguen conservando facciones semejantes, o similitudes
see unos prismáticos que le pueden ayudar en lo que quiere
entre distintos tonos de voz, o el caso de querer resolver algo
hacer, el DJ le asigna una bonificación de –2. Nitram tiene
tan simple como buscar las diferencias entre dos imágenes
12 puntos para superar la tirada. La jugadora tira el dado y
que a simple vista parecen iguales.
obtiene un 10, consiguiendo superar por dos puntos el grado
Tirada de dados asociada: Percepción + Observación de éxito mínimo necesario. Nitram descubre a diez soldados
Grado de éxito mínimo necesario: del ejército enemigo preparando una emboscada unos glacia-
res más allá.
+1 a +5 dependiendo de la dificultad de discernir aquello
que está oculto.
Los días siguientes a su incursión en el búnker fueron bastante
Percepción Espacial
tranquilos, pero, aun así, había algo que no le acababa de Esta habilidad permite interpretar las distancias y los espacios
cuadrar a Nitram. Una especie de sexto sentido le avisaba que ocupan las cosas. De esta manera puede calcularse con cier-
de forma inconsciente de que algo no iba del todo bien. De ta precisión la distancia que separa la punta de un abismo de
pronto se dio cuenta de qué era: al campamento habían ido un otra o se pueden descubrir habitaciones secretas comprobando
total de diez miembros de la hermandad y ahora, en cambio, que el interior de un edificio no cuadra con su tamaño exterior.

-180-
Tirada de dados asociada: Percepción + Percepción Espacial
Grado de éxito mínimo necesario: Básico.
HABILIDADES
Nitram y sus compañeros consiguieron penetrar en el in-
DE EMPATÍA
terior de la base enemiga aprovechando que sus ocupantes
estaban fuera. Una vez más el sexto sentido de Nitram lo Actuar
avisó de que allí había algo que no acababa de cuadrar. La
Poseer esta habilidad permite al personaje hacerse pasar por
longitud de aquel pabellón parecía mucho más corta por
alguien que no es, cambiando sus gestos, la forma de hablar y
dentro que por fuera y, aun así, al fondo no había ninguna
el comportamiento para adecuarse a una situación.
puerta que comunicara con otra sala. ¿Sería quizás cosa de
su imaginación? Tirada de dados asociada: Empatía + Actuar

Ejemplo: Nitram quiere saber si realmente está en lo cierto Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ, de-
pendiendo de lo extraña que pueda ser la situación.
en cuanto a la posibilidad de que exista una sala secreta al
fondo del pabellón o que simplemente uno de los muros sea Trobala era una miembro de los Parias. Sobrevivir en la gran
demasiado grueso, lo cual resultaría ilógico. Tiene 11 puntos ciudad era difícil, sobre todo cuando toda la gente te odiaba
en Percepción + Percepción Espacial. La jugadora tira el dado y te habías apropiado de algo que les pertenecía para poder
y obtiene un 7. Está en lo cierto, allí hay algo que no cuadra. sobrevivir.
Tras buscar un rato, descubren una puerta secreta en la que se Trobala suspiró mientras llamaba a la puerta y entregaba el
ocultan para tender una emboscada a sus enemigos cuando paquete que había robado de Correos para poder quedarse con
regresen. el dinero de la entrega. Debía comportarse como un auténtico
cartero si no quería que la descubrieran. Incluso se había acor-
Seguir Rastros dado de llamar dos veces a la puerta.

El poseedor de esta habilidad es capaz de encontrar e identi- Ejemplo: Trobala quiere agenciarse un poco de dinero, pero
ficar las señales dejadas por otros si las busca de forma acti- después de haberse apropiado en cincuenta y cuatro ocasiones
va. El personaje debe partir de un lugar por donde sepa que del dinero de los carteros, según la última noticia publicada en
el diario local, Trobala empezaba a tener ciertas dificultadas
aquello que se desea rastrear ha pasado.
para ser creíble. El DJ decide que ya es hora de hacer sonar los
Tirada de dados asociada: Percepción + Seguir Rastros dados. Así pues, le pide una tirada al jugador con un grado
Grado de éxito mínimo necesario: de éxito mínimo necesario de 0. En total tiene 11 puntos para
–3 a +3 dependiendo de si el rastro es reciente o ha trans- superar esta tirada. Tras tirar el dado, obtiene un 8, con lo cual
currido mucho tiempo. el dinero del paquete pasa a engrosar el bolsillo de Trobala.
–3 a +3 dependiendo de la facilidad de seguir el rastro
debido al terreno. Callejeo
+3 si se ha intentado ocultar el rastro de alguna manera. Mediante el uso de esta habilidad, un personaje puede mo-
La batalla había sido corta gracias a que Nitram había descu- verse por la ciudad con cierta destreza, descubrir qué áreas
bierto su posición y había podido realizar un ataque por sor- debe evitar y dónde puede encontrar algunas cosas. Además,
presa. Lamentablemente, el que parecía el jefe había escapado. esta habilidad le permite sobrevivir en el lado más difícil de
Ahora Nitram estaba intentando seguir su rastro entre el labe- una ciudad: los bajos fondos.
rinto glacial, pero la cosa era difícil: el hielo no mantenía bien Tirada de dados asociada: Empatía + Callejeo
los rastros. «Paciencia», pensó Nitram.
Grado de éxito mínimo necesario:
Ejemplo: Nitram desea encontrar el rastro del jefe de la patru- +0 a +5 dependiendo de la dificultad de mezclarse en el
lla enemiga para interrogarlo. El DJ decide que debe superar entorno.
una tirada de rastrear con éxito para encontrar la dirección
Trobala vivía en un edificio abandonado del Harlem. No era
que ha seguido el enemigo. Debido a que el rastro es reciente,
una maravilla, pero muchos otros vivían peor en la calle. Ade-
el DJ le asigna un grado de éxito mínimo necesario de –3, pero
más, ella tenía una ligera idea de las personas que debía evitar
debido a la dificultad de seguir el rastro sobre hielo, le asig-
si quería sobrevivir allí.
na una penalización de +3. Nitram debe conseguir un grado
de éxito básico. Tiene 13 puntos para superar la tirada, es un Mientras sus pensamientos se perdían en su mente, un grupo
buen explorador. La jugadora, tras tirar el dado, obtiene un 9. de gente vestida con chupa de cuero con el dibujo de un dragón
Consigue dar con el rastro del enemigo, que lo llevará en busca en el brazo hizo su aparición por el fondo de la calle.
de nuevas aventuras como miembro de la Hermandad de la Ejemplo: Trobala se pregunta si debería sortear a la gente que
Ascensión. viene por el otro extremo de la calle. El DJ le asigna la dificultad

-181-
básica a la acción. Trobala tiene un total de 11 puntos para
superar dicha tirada. El jugador tira los dados y obtiene un
Desarrollo Artístico
10. Con este resultado, Trobala es capaz de reconocer a los Esta habilidad se trata en realidad de un nombre genérico
personajes como una banda de macarras que más vale evitar. para muchas otras habilidades. Desarrollo Artístico agrupa
Así pues, decide dar un rodeo para llegar a su casa. todas aquellas habilidades que se necesitan para crear arte:
pintura, escultura, música, narración, poesía… El jugador
Cantar que la elija deberá especificar en qué se ha especializado su
personaje, debiendo comprar otra vez esta habilidad si desea
Esta habilidad permite cantar de forma correcta. A pesar de conseguir nuevas especializaciones.
que un personaje tenga mala voz, si posee el entrenamiento
adecuado (una puntuación alta), puede prendar los corazo- Tirada de dados asociada: Empatía + Desarrollo Artístico
nes de la gente. Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.

Tirada de dados asociada: Empatía + Cantar La pared estaba realmente sosa. Trobala observaba las pare-
Grado de éxito mínimo necesario: Básico. des del viejo edificio mientras agitaba el spray que tenía en la
mano.
Conseguir dinero era ciertamente difícil para los Parias. Mu-
chas veces tenían que actuar en equipo, y el paseo Hockton era —Te voy a convertir en una auténtica obra de arte —dijo
un buen sitio para poder practicar esta forma de trabajo. Tro- mientras empezaba a dibujar el grafiti.
bala se subió a la caja de madera y empezó a entonar su can- Ejemplo: Trobala se dispone a decorar su casa (que Dios
ción intentando distraer al público mientras sus compañeros se nos pille confesados). Tiene un total de 6 puntos en Empa-
agenciaban de algunas carteras y objetos de valor. tía + Desarrollo Artístico (pintura), con lo cual puede com-
Ejemplo: Trobala quiere aprovechar su habilidad para cantar probarse que no es muy ducha en el tema. El DJ le asigna la
(13 puntos en total) para distraer al público que hay en la calle, dificultad básica, pues tampoco quiere hacer una gran obra
permitiendo así que sus compañeros puedan realizar su traba- de arte. El jugador tira el dado y obtiene un 17: el personaje
jo. El jugador tira el dado y obtiene un 10, que supera por tres agita el bote y empieza a realizar la mayor chapuza vista so-
puntos el grado de éxito mínimo necesario. El DJ decide que el bre la faz de la Tierra con sus 11 grados de fracaso. Trobala
público estará distraído durante tres turnos. contempla su trabajo convencida de que es una verdadera
obra de arte.
Charlatanería
Convencer a una persona es cosa de profesionales. Con esta
Empatía Animal
habilidad, el personaje es capaz de explicar las cosas de forma El poseedor de esta habilidad es capaz de relacionarse con
rápida de tal manera que parecen coherentes y el oyente debe todo tipo de animales a través de palabras y emociones. Los
darle la razón. Sin embargo, cuando la gente se para a pensar animales, a pesar de ser instintivos en gran medida, pueden
detenidamente lo que le acaban de explicar, descubre que le responder a la empatía generada por un ser humano. Aun así,
han tomado el pelo de una forma descarada. Charlatanería esta empatía es más difícil de usar con animales entrenados
puede usarse para regatear. para responder ante ciertos estímulos o animales salvajes. A
mayor grado de éxito obtenido en la tirada, más favorable
Tirada de dados asociada: Empatía + Charlatanería
será la respuesta del animal.
Grado de éxito mínimo necesario:
+0 a +5 dependiendo de lo difícil de creer que sea lo que Tirada de dados asociada: Empatía + Empatía Animal
se quiere intentar colar. Grado de éxito mínimo necesario:
Trobala se dirigió a la puerta de la discoteca saltándose olím- +1 a + 5 si se trata de animales salvajes o entrenados para
responder de forma agresiva.
picamente la cola. Esperar durante horas no era su estilo, y
conocía un par de trucos para convencer al portero de que la +2 por cada animal adicional al que se quiere tratar si-
dejara pasar. multáneamente.
–1 a –2 si se dispone de algún estímulo agradable para el
Ejemplo: Trobala quiere saltarse la cola. Va a intentar soltarle
animal, como puede ser comida.
un rollo al guardia sobre una amiga suya que está ahí dentro
a la que ha venido a buscar. El DJ piensa que el matón de la Los días en la ciudad eran duros. Desde que habían intentado
entrada ya se conoce muchas de estas excusas, así que le asigna meterla a la fuerza en aquel grupo, Trobala se había pasado
un grado de éxito mínimo de +3. El personaje tiene 14 puntos toda su vida huyendo. Había aprendido a esquivar las calles
para superar la tirada. El jugador tira el dado y obtiene un principales y se movía siempre por los callejones de la gran
7. El guardia se traga todo lo que le cuenta Trobala y la deja urbe. Iba perdida en sus pensamientos mientras caminaba por
pasar ante los abucheos de la gente de la cola. un oscuro callejón, justo después de haber hecho la compra,

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cuando escuchó un fuerte gruñido ante ella. Se trataba del
mayor pastor alemán que había visto en su vida, y no parecía
Liderazgo
tener cara de muy buenos amigos. Liderazgo permite modificar el pensamiento de las masas
para conseguir así los propósitos de uno mismo. A diferencia
—Vamos, perrito, perrito… No tienes ganas de morderme,
de Charlatanería, que se centra en un diálogo ágil, el lideraz-
¿verdad que no?
go se basa más en el carisma de una persona y el poder de
Ejemplo: Trobala se ha encontrado con un perro con muy convicción que demuestra tener sobre los demás.
malas pulgas. Por suerte, nunca se le han dado mal los ani-
males y, además, en la bolsa de la compra lleva un buen Tirada de dados asociada: Empatía + Liderazgo
filete que puede usar para sobornar al perro. El DJ empieza Grado de éxito mínimo necesario:
asignándole +2 al grado de éxito mínimo necesario por el –3 a +3 dependiendo de la predisposición de la gente.
estado agresivo del perro, pero también le otorga una boni- –3 a +3 dependiendo del tipo de orden que quiere que
ficación de –2 por el jugoso filete que va a usar para ganarse sigan: votar a un candidato a unas elecciones, boicotear
la amistad del perro. Así pues, Trobala necesitará un grado un espectáculo por ser cruel con los animales, suicidarse
de éxito básico para superar la tirada. Dispone de un total de ritualmente, ir a comprar cacahuetes…
12 puntos, y el jugador, tras tirar el dado, obtiene un 3. El +1 por cada diez personas a las que se quiera influir.
DJ considera que ha sido un grado de éxito lo suficiente-
mente alto para que Trobala se haya ganado la amistad de Trobala se encontraba frente a los miembros de su banda. De-
un perro, que solo estaba hambriento, para el resto de su bía infundirles ánimo para el golpe de aquella noche. Si les
vida. salía bien, podrían conseguir el dinero necesario para alejarse
de las calles. Era algo peligroso, pero ellos querían abandonar
el Harlem de una vez.
Estilo
Ejemplo: Trobala quiere que su banda vaya a dar un gran
Esta habilidad es el complemento perfecto para Etiqueta. En golpe esa misma noche. Es un golpe difícil que podría sa-
concreto, permite saber escoger la ropa más adecuada para lir mal con bastante probabilidad. Trobala quiere infundir
cada ocasión. valor a sus compañeros y, por lo tanto, decide que quiere
Tirada de dados asociada: Empatía + Estilo usar su liderazgo. El DJ le añade un +3 al grado de éxito
Grado de éxito mínimo necesario: mínimo necesario debido a que es una acción muy difícil,
pero como los miembros de la banda están desesperados le
+1 a +5 dependiendo de lo específica que sea la situación.
da una bonificación de –2. Trobala tiene 9 puntos para su-
–1 a –3 si se dispone del vestuario adecuado entre el que
perar la tirada. El jugador tira el dado y obtiene un 12: la
poder elegir.
gente de la banda está necesitada, pero no tanto como para
–1 a –3 si la situación es común para el personaje.
cometer actos suicidas. Trobala va a tener que insistir en
El arte de pedir limosna era mucho más complicado de lo que los próximos días.
la gente creía. Si una vestía con ropa demasiado buena, en-
tonces la ignoraban pensando que no necesitaba el dinero. Por Ligar
el contrario, si vestía con ropa demasiado andrajosa, la gente
intentaría evitarla temiendo que pudieran ensuciarse o conta- Ligar permite iniciar relaciones sexuales o amorosas pasaje-
giarse de cualquier enfermedad. Así pues, Trobala empezó a ras que, de prolongarse, podrían acabar en verdadero amor.
hurgar en su baúl intentando encontrar el «modelito» adecua- Ligar se encuentra íntimamente relacionado con las habili-
do para ir a la pesca de dinero. dades de Estética Corporal y Sex-appeal, pues otorgan boni-
ficaciones a la hora de usar esta habilidad.
Ejemplo: Trobala quiere vestirse adecuadamente para ir
a pedir limosna. El DJ decide que el jugador debe realizar Tirada de dados asociada: Empatía + Ligar
una tirada para otorgar posteriormente una bonificación Grado de éxito mínimo necesario:
o una penalización a la hora de recaudar dinero. Tras –1 por cada grado en la habilidad de Sex-appeal.
analizar la situación, decide que el grado de éxito mínimo
–1 por cada dos grados en la habilidad de Estética Cor-
será de +2, pero como la situación es muy común para poral.
el personaje, le otorga una bonificación de –3. Además,
+1 por cada grado en la habilidad de Voluntad del con-
Trobala dispone de un gran vestuario para la ocasión, con
trario.
lo cual le asigna un –2 adicional. En total tiene 10 puntos
+1 a +5 dependiendo del grado de conocimiento y la pre-
para superar la tirada. El jugador tira el dado y obtiene
disposición de la persona que se quiera ligar.
un 12. Superando por un punto el grado de éxito mínimo
necesario, Trobala ha conseguido vestirse de forma ade- Desanimada por lo sucedido con su banda, Trobala se fue a
cuada. su discoteca favorita. Tenía ganas de despreocuparse, y nada

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como sentirse querida para levantar el ánimo. La discoteca Tirada de dados asociada: Empatía + Persuasión
estaba repleta de gente que quería pasar un buen rato, y pronto Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
localizó a una posible candidata.
Trobala había capturado a uno de los soplones de La Corporación.
Ejemplo: Trobala quiere ligarse a una mujer que se encuentra Con lo que sabía, seguro que podrían infiltrarse más fácilmente en
en la discoteca. El DJ decide pedirle un grado de éxito básico la sede que tenían en la ciudad. Se acercaba el momento del golpe
para que intente ligar, ya que la mujer está muy receptiva. Adi- definitivo y necesitaba toda la información que pudiera obtener.
cionalmente, le concede una bonificación de –2, ya que Troba-
Ejemplo: Trobala tiene un total de 13 puntos para superar la tira-
la tiene dos grados en la habilidad de Sex-appeal, y otro –2 por
da, y el DJ ha decidido que debe obtener como mínimo un grado
los cuatro grados que tiene en Estética Corporal. En total, tiene
de éxito de +2, pues el soplón es algo reticente a charlar. El jugador
8 puntos en Empatía  +  Ligar. El jugador, tras tirar el dado,
tira el dado y obtiene un 10, con lo que supera el grado de éxito
obtiene un 9, –1 grado de éxito, que, comparado con los –4
mínimo necesario por un punto. El soplón canta algunas de las
grados de éxito que se pedían, permite que esta noche Trobala
cosas que sabe, pero tampoco es una gran fuente de información.
se pueda divertir un poco.

Oratoria Subterfugio
Subterfugio es una habilidad que permite mentir de una for-
Oratoria permite convencer a otras personas de algo median-
ma convincente. Al contrario que Charlatanería, esta intenta
te el uso de argumentos razonables y de la dialéctica durante
dar razones válidas para conseguir que un razonamiento fal-
una larga conversación. Al contrario que Liderazgo, Oratoria
so parezca veraz.
se basa más en la forma de exponer los razonamientos y en
la capacidad para transmitir de forma correcta lo que quiere Tirada de dados asociada: Empatía + Subterfugio
decirse. Grado de éxito mínimo necesario:
Tirada de dados asociada: Empatía + Oratoria +0 a +5 dependiendo de lo difícil de creer que sea lo que
se quiere intentar colar.
Grado de éxito mínimo necesario:
–3 a +3 dependiendo de la predisposición de la gente. Trobala se acercó al guardia de la puerta. Vestía con un traje
+0 a +5 dependiendo de lo difícil de creer que sea lo que sexy y provocador, digno de las mujeres de vida alegre que po-
se quiere intentar colar. dían verse en cualquier calle de los barrios bajos.
Tras mucho esfuerzo, Trobala había conseguido reunir a los —Buenas noches. Vengo porque un tal Osborne ha requerido
líderes de las diferentes bandas. Los miembros de La Corpora- nuestros servicios. ¿Me abres, guapito de cara?
ción habían hecho mucho daño en la búsqueda por el poder, y Trobala agarró el bolso preparada para darle con el ladrillo
quería convencerlos de que solo haciendo frente común al pro- que tenía dentro al guardia en cuanto se girara para compro-
blema podían superar el poder económico de La Corporación. bar lo que había dicho.
Había preparado el discurso durante días y al fin había llegado
Ejemplo: El personaje de Trobala se acerca a un guardia para
el momento de hablar.
intentar dejarlo fuera de combate y permitir a los demás miem-
Ejemplo: Trobala quiere que los miembros de las otras bandas bros del grupo entrar en un edificio. Para ello quiere despistarlo
de la zona la ayuden en su lucha contra La Corporación. Solo un momento haciéndose pasar por prostituta y diciéndole que
un buen discurso le hará ganarse el respeto de los demás jefes. uno de los directivos la ha llamado. El DJ le pide al jugador
El DJ, tras evaluar la situación, le adjudica un +3 a la difi- que realice una tirada de Subterfugio para ver si el guardia se
cultad debido a que los jefes no tienen ganas de entablar una lo traga, pidiéndole un grado de éxito básico.
guerra con una gran corporación. Además, le asigna un nuevo
Trobala tiene 10 puntos para superar la tirada. El jugador
+2 ya que lo que pretende el personaje es difícil de conseguir.
tira el dado y obtiene un 8. El guardia se lo traga y, mientras
Trobala tiene mucha labia, un total de 15 puntos para superar
comprueba la información, recibe un magnífico ladrillazo.
la tirada. El jugador tira el dado y obtiene un 8: Trobala con-
sigue convencer a los jefes de su plan, pero aún queda mucho
trabajo por delante. HABILIDADES
Persuasión DE PSIKE
Esta habilidad, al contrario que Intimidar, sirve para aterrori-
zar a alguien y convencerlo de algo mediante el uso locuaz de
Autocontrol
las palabras. No requiere ningún tipo de contacto físico y nor- La habilidad de Autocontrol permite controlar el propio
malmente se usa antes de pasar a técnicas más intimidatorias. cuerpo para que no reaccione a sus instintos. Al contrario

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que la habilidad de Voluntad, que permite controlar la men- por lo que consigue un grado de éxito –1. Este resultado le
te, esta habilidad permite, por ejemplo, no retirar la mano de otorga dos puntos de Psike: uno por el grado de éxito básico y
un fuego o simplemente no inmutarse cuando te acaba otro por el éxito adicional.
de picar una abeja mientras te estás infiltrando en un lugar
en el que no debes hacer ningún ruido. Conocimiento del Nexo
Tirada de dados asociada: Psike + Autocontrol Esta habilidad permite tener conocimientos del Nexo, el
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ. mundo que existe entre los reflejos. Esta habilidad puede
usarse para intentar orientarse dentro del Nexo o para des-
Omrot estaba realizando el ritual de purificación del camino del
cubrir algunos datos que puedan ser de ayuda. Muy poca
penitente: caminar sobre brasas encendidas sin gritar, dejar que
gente conoce detalles del Nexo, ya que se trata de un lugar
aquellas llamas purificasen sus pecados. No todos los miembros
hostil que cambia frecuentemente. Casi los únicos que lo es-
de la Cábala de Morfeo eran capaces de soportar aquellas tortu-
tudian son los miembros de la Cábala Hermética, puesto que
ras, pero Omrot se sentía sucio y quería superar aquella situa-
se desconoce una manera alternativa y segura para llegar a
ción de angustia que hacía días que lo acompañaba.
este lugar que no sea mediante el uso de los poderes psíqui-
Ejemplo: Omrot está caminando por encima de brasas ardien- cos de esta cábala.
do, lo cual de por sí ya requeriría una tirada de resistencia al
calor. Para evitar soltar un grito o simplemente salir del ca- Tirada de dados asociada: Psike + Conocimiento del Nexo
mino de brasas deberá superar una tirada de Psike  +  Auto- Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
control. El DJ sopesa la situación y le pide un grado de éxito Omrot parecía desconcertado. Por lo visto, el viaje a la Terra
mínimo de +2 debido a la dificultad de la acción. Omrot tiene Oscura había fallado en algún lugar. Una misteriosa figura os-
10 puntos en Psike + Autocontrol. El jugador tira el dado y ob- cura lo había detenido a mitad de viaje dejándolo atrapado
tiene un 8, justo el grado de éxito que le pedía el DJ. Así pues, en aquel reino caótico. Debía encontrar una manera de salir
a pesar de sufrir varias heridas, Omrot es capaz de atravesar y volver a la cábala… Quizás alguno de los conocimientos del
el camino del penitente. Libro de los sueños le serviría de algo.
Ejemplo: Omrot quiere encontrar alguna manera de escapar
Concentración del Nexo. El DJ decide que el jugador realice una tirada de
Esta habilidad permite recuperar puntos de Psike de una Conocimiento del Nexo. Omrot tiene 8 puntos para intentar
forma más rápida. El personaje debe situarse en un lugar superar el grado de dificultad. En este caso, el DJ le asigna una
tranquilo y concentrarse en su propia mente, mínimo una dificultad de +2. El jugador tira el dado y obtiene un 5, supe-
hora y máximo cuatro. Entonces el jugador tira el dado y el rando por un punto el grado de éxito mínimo necesario. El DJ
personaje obtiene un punto de Psike por cada grado de éxi- le recuerda a Omrot la existencia de un rumor que dice que la
to obtenido, no pudiendo superar su puntuación máxima. Cábala Hermética vive en el Nexo y utilizan algo parecido a
un faro para guiarse por esas tierras.
Cualquier interrupción durante el periodo de concentración
romperá el proceso y deberá empezar de nuevo. Esta habili-
dad solo puede usarse una vez al día. Cruzar el Espejo
Tirada de dados asociada: Psike + Concentración Esta habilidad permite a los sinreflejo cruzar al otro lado.
Grado de éxito mínimo necesario: Solo puede ser aprendida por gente sin reflejo.
–1 por cada hora por encima de la primera, máximo cua- Tirada de dados asociada: Se detalla en el capítulo 4, «Siste-
tro horas. ma de juego» (página 203).
Omrot entró en la iglesia con el Libro de los sueños en la Tras mucho esfuerzo, Omrot había conseguido llegar a la gran
mano. Para un miembro de la Cábala de Morfeo, este era un fortaleza de los herméticos. Tras hablar con ellos, lo guiaron a
entorno agradable, alejado del mundanal ruido, que le per- una de las muchas puertas que existían en la fortaleza.
mitiría meditar y encontrar la paz metal que necesitaba para —Esta es la puerta que te llevará a tu destino. Crúzala sin
recuperar las energías gastadas. miedo, pero teme lo que hay al otro lado.
Ejemplo: Omrot ha decidido meditar durante las siguientes Omrot cerró los ojos y cruzó la puerta al tiempo que cruzaba
tres horas en la capilla de una iglesia, un lugar tranquilo y las realidades.
apacible. Tras concentrarse en la sabiduría del Libro de los
sueños, empieza su meditación, que transcurre sin ningún
problema. Pasar tres horas le da una bonificación de –2 al gra-
Cultura del Espejo
do de éxito mínimo necesario. Tiene 8 puntos en total para Esta habilidad permite moverse con mayor facilidad por el
superar la tirada. El jugador, tras tirar el dado, obtiene un 9, mundo en el que no ha nacido el personaje. El gran parecido

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entre las dos Tierras puede generar confusión por la di-
ficultad de distinguir un mundo de otro.
Tirada de dados asociada: Psike + Cultura del Espejo
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
Omrot se encontraba en Terra Oscura después de haber
recibido la ayuda de los magos. Había tenido que pagar
un precio, pero como miembro de la Cábala de Morfeo
haría cualquier cosa por investigar el mundo donde ha-
bía nacido el mal. Omrot observó a su alrededor: todo
parecía idéntico. ¿Y si los magos le habían engañado? El
cabalista avanzaba poco a poco por las calles de la ciu-
dad observando cada pequeño detalle. Debería de haber
alguna cosa que le permitiera saber dónde se encontraba
en verdad.
Ejemplo: Omrot intenta descubrir dónde se encuen-
tra. Su ciudad natal parece ser exactamente igual en
la Terra Oscura, a no ser que los herméticos lo hayan
engañado y lo hayan enviado otra vez a su mundo na-
tal. El DJ decide que si el jugador supera una tirada de
Cultura del Espejo con un grado de éxito básico, Omrot
podrá darse cuenta de alguna cosa. El jugador tira el
dado y obtiene un 7 sobre los 10 puntos que tiene para
superar la tirada. Omrot encuentra una cruz inverti-
da en la iglesia y recuerda que en esta tierra se adora
el mal. Claramente se encuentra en la Terra Oscura, y
ahora mismo también se encuentra en problemas por
estar rodeado de pura esencia maligna.

Don de la Oportunidad
Estar en el lugar adecuado en el momento acertado. Mu-
chas veces, la gente, sin saber por qué, tiene cierta faci-
lidad para que se den estas situaciones alrededor suyo.
Lo que muchos desconocen es que nuestra propia fuerza
mental es capaz de mover los hilos del destino para que
la suerte acompañe. Estos actos son inconscientes y es
el DJ quien ha de pedir realizar esta tirada, que puede
permitir que un personaje encuentre lo que necesita en
el momento oportuno, ya sea buscando a una persona o
tratando de salvar el pellejo de una situación mortal de
necesidad.
Tirada de dados asociada: Psike + Don de la Oportu-
nidad
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
Omrot corría mientras aquellos sacerdotes vestidos de
rojo lo perseguían con el cuchillo de sacrificio en mano. La
Hermandad de la Sangre, ¿quién hubiera dicho que esos
hijos del diablo estaban en posesión de la iglesia? Si al me-
nos pudiera encontrar un sitio donde esconderse… Omrot
giró la esquina y se encontró con un callejón sin salida.
—Ups, ¡estoy perdido!
Ejemplo: Omrot se encuentra en una situación muy delicada. Omrot salió corriendo de la casa: la chica había comenzado a
El DJ, que en el fondo es un buenazo, permite al jugador que insinuarse de forma demasiado directa.
realice una tirada de Don de la Oportunidad con un grado de —¡Por favor, señorita, tápese!
éxito básico (en verdad el DJ ya tenía pensada esta situación
y tenía preparada la escapada del cabalista). El jugador, des- Justo al doblar una esquina, algo empezó a vibrar en su mente.
conocedor de este hecho, tira el dado y obtiene un 5 sobre 5. Ejemplo: El DJ ha preparado un encuentro un poco extraño
Una gota de sudor recorre el rostro del jugador mientras el DJ para Omrot, pero antes de que nada ocurra quiere permitir
le describe cómo alguien abre la alcantarilla que tiene delante, que use su habilidad de Sexto Sentido para intentar prever lo
permitiendo que escape por el subsuelo de la ciudad. que va a pasar. El DJ le asigna un grado de dificultad de +3
debido a que tiene la cabeza en otro sitio y todo lo que le ha
Sex-appeal sucedido hasta ahora lo ha agotado. El personaje tiene 6 pun-
tos para superar la tirada: realmente lo tiene muy difícil. El
Esta habilidad permite atraer a las personas que potencial- jugador tira el dado y obtiene un 17: la presión para su mente
mente se sentirían atraídas sexualmente por el personaje. es demasiado grande. Cuando empiezan a abrirse pequeños
Una persona no tiene por qué ser extremadamente bella portales alrededor suyo, cae al suelo inconsciente, víctima de
para poseer esta habilidad, nadie sabe de qué se trata exacta- las circunstancias.
mente, pero algunos estudiosos sinreflejo empiezan a pensar
que podría tratarse de una parte de nuestra Psike que aún
tenemos que desarrollar. Se debe tener cuidado al usar esta
Voluntad
habilidad, pues un grado de éxito muy alto puede provocar Esta habilidad permite controlar los propios deseos y emo-
deseos muy fuertes, y el fracaso de una tirada por una gran ciones para evitar dejarse llevar por estos. Se trata de una
diferencia puede atraer la ira del objetivo. pura cuestión mental y solo afecta a aquellos sucesos con-
trolados directamente por la mente. Cuando se trata de re-
Tirada de dados asociada: Psike + Sex-appeal
acciones físicas deberá usarse la habilidad de Autocontrol.
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ. Adicionalmente, esta habilidad puede usarse para evitar el
Omrot salió a la superficie completamente empapado. El viaje control por parte de otros personajes, ya sea mediante habi-
por el subsuelo de la ciudad no le había sentado nada bien. Al lidades como la tortura o poderes de Psike.
levantar la vista vio que una chica lo estaba repasando con la Tirada de dados asociada: Psike + Voluntad
mirada. Parecía que se lo fuera a comer con los ojos.
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ.
—Eh…, perdone, señorita, pero soy cura. Eso sí, si pudiera
—Responde de una vez, ¿qué hacías en ese lugar?
ayudarme a conseguir un poco de ropa limpia, se lo agrade-
cería. Un nuevo latigazo mental resonó en la mente de Omrot. Lle-
vaban varias horas torturándole tanto física como psíquica-
La chica esbozó una sonrisa pícara mientras meditaba la res-
mente.
puesta.
—No voy a hablar, pero te perdono por tus pecados.
Ejemplo: Omrot ha notado el deseo de la chica y, aunque no
está acostumbrado a este tipo de interacciones, quiere usar la —¿Que no vas a hablar? De eso me encargaré yo, sabandija
atracción que ejerce sobre ella para obtener ropa limpia y algo apestosa.
de comer. El DJ le pone un grado de éxito mínimo de +2, pues El dolor en la mente de Omrot se acentuaba cada vez más,
haberle dicho que es cura la frenará. Omrot tiene 13 puntos pero la voluntad del cabalista era fuerte y en la desesperación
para superar la tirada. El jugador tira el dado y obtiene un 8, de la situación intentó aferrarse a todo en lo que creía recor-
superando por 3 puntos el grado de éxito mínimo (13 – 8 – 2). dando las palabras del Libro de los sueños.
La chica está dispuesta a ayudarle si así pasa un rato con él.
Ejemplo: Omrot quiere intentar soportar las torturas que le
infligen para evitar confesar todo lo que sabe. El tiempo que ha
Sexto Sentido pasado desmayado le ha servido para recuperarse levemente
Esta habilidad permite darse cuenta de cosas que ocurren de la fatiga de todo el día, pero cada vez es más difícil aguan-
alrededor que son prácticamente imperceptibles por cual- tar. El DJ decide que el jugador debe realizar una tirada de
quiera de los cinco sentidos. El uso de esta habilidad queda Voluntad para que Omrot no confiese todo lo que sabe. Decide
relegado a discreción del DJ, que deberá indicar al jugador que el jugador debe conseguir un grado de éxito mínimo de +3,
cuándo debe realizar la tirada para intentar percibir algo ex- ya que su mente no se halla en perfectas condiciones. Omrot
traño que pasa a su alrededor. tiene un total de 12 puntos para superar la tirada. El jugador
tira el dado y obtiene un 8, superando por muy poco el grado
Tirada de dados asociada: Psike + Sexto Sentido de éxito mínimo. De momento el personaje sigue sin cantar,
Grado de éxito mínimo necesario: A discreción del DJ. pero ¿quién sabe cuánto resistirá si la tortura sigue?

-187-
.
CAP ITULO CUARTO
SI STEMA DE JUEGO
—Amigos, puede que no sirva de mucho mandar analizar
el veneno al Mundo de la Luz —dijo Luis cabizbajo—.
caótica circunstancia: el peligro. Sí, el peligro unía hasta
el alma más negra por la necesidad de sobrevivir, nuestro
Si tal como sospecho es un veneno creado por el Imperio de los instinto más básico.
Mil Años, la única forma de conseguir el antídoto es encon- La niña escuchaba voces en su cabeza, susurros maldiciendo
trando al creador, ya que se necesita su huella psíquica. Pare- a aquel desfigurado personaje mientras unas cálidas manos le
ce que tenemos otro tema en el que debemos tomar decisiones. acariciaban la frente. Durante un momento le pareció estar
—Luis se quedó pensativo. El hecho de que esos cabrones del en casa, en su mullido colchón. Madre la despertaba para ir
Imperio de los Mil Años estuviesen implicados le enfurecía a clase. Padre llegaba de trabajar después de una dura noche
sobremanera. rondando los rincones más oscuros de la ciudad. La casa se
«Pero ¿qué se cree Jota?», pensó Ariadna. Sentía subir de inundaba de aquella fragancia a chocolate caliente y tostadas
nuevo la bilis por su garganta mientras escuchaba la repri- con mantequilla… y del perfume barato de su hermana ma-
menda en silencio. Claro que ella sabía que podía ser peli- yor. Poco tiempo después, solo hubo muerte y soledad, has-
groso llevarla al otro mundo, pero quizás allí tendría una ta que la recogieron. Lo había perdido todo menos su vida, y
opción. Estaba a punto de escupir una respuesta cargada de ahora estaba a punto de perderla también. La triste historia de
cólera, que la hubiera llevado a una fuerte discusión con una perdedora nata que no había podido hacer nada.
Jeremiah, cuando escuchó las palabras de Luis. Abrió los ojos y vio que aquello no era su hogar. Lo había
—Este es mi chico. —Ariadna se le acercó y le dio un beso en perdido hace tiempo, pero una sensación de bienestar la re-
la mejilla—. Ahora tenemos que encontrar a esos reptiles y corría. Aquellas cuatro personas eran su familia. Los sinrefle-
sacarles el antídoto. ¿Alguna sugerencia? jo. Jeremiah la sostenía en brazos. Sentía cómo los primeros
Deteniéndose a analizar la información aportada por Luis, efectos del veneno habían mermado hasta devolverle su tez
Nilstar añadió: natural. Puede que este tardara en hacer su cometido o pue-
de que su propia fuerza de voluntad fuera inmensa para una
—Esta misión parece un encuentro hostil entre ambos mun- niña de quince años.
dos. Ya sea por eso o mediante un sustancioso pago, el ruso
cuenta con esas armas de tan dudosa honorabilidad…, pero Fuego. Fuego que salía de su pecho al sentirse rodeada de
armas al fin y al cabo. Damas y caballeros, donde hay un afecto y entre aquellos, los suyos. La fuerza que da la unión.
comprador como Stormlovick, hay un proveedor. Y dedicán- —Pero ¿qué hago yo aquí? Déjame en el suelo, grandullón.
dose al asesinato, dudo que este sea un caso aislado. Quizás Tenemos mucho trabajo y no podéis permitiros el lujo de dar
podamos extraer una muestra y dar con el fabricante. Po- un paseo conmigo a cuestas —dijo a la par que saltaba de los
dríamos «entrevistarnos» con él y obtener los datos necesa- brazos de Jeremiah.
rios sobre esta sustancia. Cuanto más nos aproximemos a la Ariadna estaba esperando alguna sugerencia de sus compa-
fuente, mayor será el caudal. ñeros cuando oyó a Leonora gritar y regañar a Jota. Se giró
Leonora, mientras, soñaba. para contemplar cómo este aguantaba estoicamente la rega-
Como toda buena historia, esta comenzaba a llegar a uno ñina de la pequeña y no pudo evitar sonreír. Sabía que Leo-
de sus puntos álgidos. En tan pocas horas, cinco personas se nora estaba asustada, pero le asombraba su determinación.
encontraban en una situación contrarreloj, como en esas pe- Al fin y al cabo era una niña y necesitaba todo el apoyo de los
lículas de detectives y crímenes. Un malo: Stormlovick; un suyos. Y ahora mismo esa amalgama tan variopinta era su
asesino: Jeremiah; un atractivo desconocido: Luis; una mujer familia. Se acercó a ella sonriendo.
a la que sentirse unida: Ariadna… y un extraño al que co- —¡Santa Madonna! —exclamó mientras hacía un aspavien-
menzaban a tomar cierto afecto: Nilstar. to—. ¿Ni en estas circunstancias te vas a mostrar menos in-
Era cómico cómo personajes tan extraños y con aparentes flexible? Pasas demasiado tiempo con ese estirado. —Señaló
corazones gélidos se parecían a una irónica familia feliz de a Jota sonriendo—. Cuando te recuperes nos vamos a tomar
las series de televisión americanas. Todos unidos ante la unas largas vacaciones en el Mundo de la Luz y te enseñaré

-188-
O TR A U C .
O L UT I P A C
a disfrutar más de la vida. —Se acercó a ella y le dio un una concha había desaparecido temporalmente. De repen-
afectuoso beso en la frente—. Te pondrás bien —le susurró al te borró su severo rostro de militar y volvió a sonreír a sus
oído mientras jugueteaba con su pelo. compañeros.
Jeremiah estaba confuso, feliz y triste a la vez. Leonora, pese Luis no pudo evitar soltar una carcajada. Sabía que aunque
a estar afectada por un peligroso veneno, había descendido en esos momentos la muchacha se sintiese bien, el veneno
de la protección de sus brazos de un súbito salto. Se alegra- seguía haciendo su trabajo, pero al menos Leonora podría
ba de que la pequeña se encontrara bien, pero, mientras le participar en su propia salvación, y eso, sospechaba, era muy
soltaba la reprimenda, Jeremiah observó con detenimiento a importante para la chica.
la pequeña. No se había dado cuenta hasta aquel momento. —Vaya, por lo menos no tendremos que preocuparnos por
Leonora ya no era una niña. Aunque, comparada con los de- buscarte un sitio seguro —lo dijo a la vez que le guiñaba un
más, era muy joven, estaba cambiando en algunos aspectos, ojo y se acariciaba su espesa y rubia barba—. Bueno, ahora
se estaba haciendo una mujer. Jeremiah no se había dado solo nos queda decidir qué hacer. En caso de infiltrarnos en
cuenta a causa de la diferencia de edad entre ellos, pero en el Imperio de los Mil Años para buscar al creador del veneno,
sus palabras, en su comportamiento, en su valentía, sensa- yo podría guiaros, conozco bien a esos cabrones. —Podía no-
tez y cordura, Leonora había demostrado más madurez que tarse el odio en sus palabras—. Pero creo que tendríamos que
nunca, y aquello lo reconfortaba. tomar rápido una decisión.
Leonora se intentaba hacer la dura, no podía permitir que la Sintiendo el peso de cada grano de arena de ese gran reloj que
tratasen como una cría. Era una más del grupo, y si enferma- es el tiempo, Nilstar se pronunció.
ba solo les causaría más preocupaciones. Miró a los demás, —Vamos. Hay un tiempo para la causa y otro para el efecto.
se sacudió un poco la ropa y se observó el rasguño provocado Si Luis tiene experiencia en este sector —añadió mirando al
por el anillo de serpiente de Stormlovick. Su mente, capaz de militar—, será prudente concederle el peso que esta misión
analizar rápidamente cualquier situación, empezó a bucear merece. Esa experiencia nos puede servir de ayuda para co-
en la gran cantidad de conocimientos que poseía. Era hora rregir la balanza de los acontecimientos. Sería aconsejable
de pasar a la acción. dejarse ver lo mínimo en este mundo mientras vamos de ca-
—Bueno, de momento deberíamos indagar el entorno de mino a dar con las serpientes. Un transporte común para
Stormlovick: sus amigos —sonrió ante aquella palabras—, todos, o al menos para el resto, mientras Luis va de explora-
sus contactos, para quién trabaja… No creo que sea tan es- dor por delante. Y tú, Leonora —dijo mirándola a través de
túpido como para usar venenos a troche y moche sin conocer la oscuridad de su capucha—, si en algún momento notas
sus antídotos. Si lo localizamos, seremos nosotros quienes ha- cualquier cambio, por mínimo que sea, háznoslo saber. Si ves
gamos la primera jugada, por lo que nadie tendrá que acudir que te fallan las piernas, dínoslo y no te obstines en seguir
a su cita en solitario. Voy a disfrutar mucho haciéndole pa- sola, aunque la voluntad será tu mejor compañera contra
gar por tantas veces que me ha jodido. Y lo haré despacio. Os este duro camino.
aseguro que mi gozo va a durar mucho tiempo. Ariadna, sin separarse ni un momento de la pequeña Leono-
La niña miró de reojo a Jeremiah mientras escupía esa últi- ra, escuchaba detenidamente el diálogo de sus compañeros.
ma frase. No deseaba de ninguna manera que nadie tuviera —Nilstar, no podemos permitir que Luis vaya solo. ¿Es eso
que arriesgar el todo por el todo por ella…, y menos su vida. prudente? —Miró con preocupación al grandullón. Era su
Morfeo aún no había decidido nada para el destino de Leo- amigo y un buen hombre, y no quería que le pasara nada—.
nora, eso tendría que determinarlo ella. Solo esperaba no dar ¿Cómo nos mantendremos en contacto con él?
un mal paso.
Jeremiah la miró con sus ojos sombríos. Aunque se estuviera
—En este mundo todos son callejones oscuros. Oscuros como haciendo más fuerte, estaba en un grave peligro.
Stormlovick. Tenemos que movernos ya, pero lo que no hare-
—Vayámonos, tenemos aún mucho que hacer. Luis, tú y
mos es separarnos. Conozco lo suficiente el mal de este mun- yo iremos por delante. Nilstar, hazme el favor de cuidar de
do como para cometer la locura de ir cada uno por su lado. ellas. Si hubiera algún problema, Luis y yo nos encargare-
La niña no podía creer la forma en la que hablaba. Puede mos de él. Nos mantendremos en contacto con estos pequeños
que fuera el veneno, o quizá que su instinto de esconderse en micrófonos.

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El asesino se llevó la mano a un bolsillo de dentro de su cha- expresividad parecía ceñirse al latido de la oscuridad que lo
queta y tendió un botón oscuro y una especie de pirámide acompañaba.
pequeña. —¿Qué tipo de amigos tienes tú? Cuidado que no te apli-
—Que uno de vosotros lo lleve. El botón es el micrófono, la quen el refranero: «Dime con quién andas y te diré quién
pirámide va en el oído. Si tuvierais algún problema, o Leo- eres»; no te mirarían igual, Ariadna. Puedes quedarte
nora se encuentra peor, hacédmelo saber. Yo tendré el otro aquí si quieres, será un lugar ideal para que tu amistad
auricular. ¡Adelante! se reúna contigo. Mientras, el resto cruzaremos el Espejo.
Ariadna sonrió pícaramente. Una vez les deje a buen recaudo, volveré a por ti. Eso te
dará el tiempo suficiente para arreglártelas con tu con-
—Decís que soy una imprudente, pero creo que antes de lan- tacto. Eso sí, nada de darle más datos de la cuenta. Un
zaros a recorrer medio mundo deberíais pensar más en mí. hermano de la Sangre es, después de todo, eso mismo, un
—Mientras pronunciaba la frase, la hedonista lanzó a Jota cultor del dolor y del daño. No sé qué grado de confian-
una mirada que rozaba lo burlesco—. ¿Alguno de vosotros za tendréis, pero inclinarás peligrosamente la balanza si
tiene un teléfono? Acabo de recordar que tengo otro amigo, susurras una pizca más de información de la cuenta; po-
¿o era un antiguo novio?, que quizás pueda decirme dónde drías estar generándote una trampa tú misma. Piensa
consiguió Stormlovick el veneno. Eso acotaría bastante la seriamente en esto, dado que no pareces tener un pelo de
búsqueda, ¿no? tonta. Jugamos en una línea muy estrecha entre el mayor de
Nilstar asintió desde su lugar en las sombras. los abismos y el más discreto y temerario de los éxitos. De
nuestros pasos nacerá el destino. No tengo nada más que
—Haz esas indagaciones mientras nos movemos. —Mirando
añadir. Quien quiera, que me siga. Hemos de ir a la Puerta.
a Luis y a Jota, añadió—: En el tiempo en que vosotros en-
No querréis cruzar el Espejo por cualquier sitio, ¿verdad?
contráis una Puerta y salís lo suficientemente cerca del sur
—dijo examinando a todos, uno por uno—. Pues vamos.
de España o el norte de África, corazón de la Sierpe, podríais
volver para la misa de difuntos de Leonora. No queda otro Tras buscar en los bolsillos, Luis sacó su teléfono, que entregó
remedio que tomar un atajo, un atajo peligroso… Recorre- a Ariadna.
remos sendas oscuras, de modo que procurad no separaros —Toma, para que llames a tu «amigo» —le dijo en tono seco.
durante el viaje. Sobre todo cuando estemos en el Nexo, pues Luis sentía la ira recorrerle el cuerpo. No entendía por qué la
ese es el camino que seguiremos. chica tenía contacto con uno de esos locos sanguinarios. No
En ese instante, el hermético, aquel ser embutido en sombras era el momento de ponerse a discutir, por lo que no dijo nada
y en el misterio de su hiriente neutralidad, empezó una bús- más. En el fondo sabía que podría serles útil aquel misterioso
queda, tanto interna como externa. Como sabueso que busca amigo, pero sentía tanto odio… Luis apreciaba a Ariadna
a su presa, la psique del sinreflejo empezó a expandirse por más de lo que ella podía imaginar, y de un modo muy di-
aquel oscuro Haití buscando una Puerta. No una cualquiera, ferente del que ella lo apreciaba a él, pero no pudo evitar
sino la adecuada. Su mano se movió rápidamente y la reali- sentirse traicionado.
dad se desgarró ante él mostrando un agujero que daba paso Nilstar, que parecía deslizarse entre las sombras que lo ampa-
a un lugar de color púrpura que ondulaba incesantemente y raban, había ganado unos metros. Mientras esperaba a que
que parecía estar formado por pura energía caótica. Luis escapara de las dudas que hacían mella en su interior
Viajar por el Nexo, no había otra salida. Nilstar estaba en y que se reflejaban en su rostro, dijo unas últimas palabras.
lo cierto, no conseguirían llegar a tiempo por sus propios No eran un reproche ni tampoco una advertencia. Parecían
medios. A Luis no le hacía ninguna gracia, un viaje de esas dirigidas a todos, pero cada uno en su fuero interno sabía
características era ciertamente peligroso. Aun así, confiaba quién era el objetivo:
en Nilstar, le creía completamente capaz. Un escalofrío le re- —Sed prudentes. Cambiar el curso de los acontecimientos
corrió el cuerpo. puede ser lo más duro que el género humano haya alcanzado
—Venga, si tenemos que ir al Nexo que sea cuanto antes. a imaginar, pero seguir el camino fácil del deseo puede llegar a
Valor y al toro, como dicen en mi tierra. Espero que no nos corrompernos. La línea del justo equilibrio es muy delgada,
perdamos allí para toda la eternidad. —Un amago de sonri- pero si algo he aprendido es que amistad, amor y todos los
sa asomó a sus labios, no podía esconder su inquietud. sentimientos encumbrados tienen fuerza, pero la misma que
tienen también el miedo, el odio y la venganza, todas ellas,
—Id tranquilos —ordenó Ariadna—, estaremos seguros.
fuerzas del caos. Dominados, podemos ser tan fuertes como
Contactaré con mi amigo Cerberus, que pertenece a la Her- gigantes o sumirnos en la peor de las espirales. He conocido
mandad de la Sangre. Me debe un par de favores y estoy se- muchos seres en el discurrir del tiempo, y no se puede llamar
gura de que me echará una mano. amigo a quien sabes que te cobrará una ayuda. Hay muchas
Las sombras del interior de la capucha del mago otorgaban palabras para definir a un sujeto así, pero «amigo» no es una
neutralidad y anonimato en sus pareceres, de modo que la de ellas. No te confundas, Ariadna de Monforte. No enturbia

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mi razón ni mis… sentimientos —rebuscó la palabra como siempre tiene la última palabra. Y por ello tiene de su lado a
quien toca algo extraño; quizás un pescado frío e inerte—, y los Guardianes, que son capaces de que a un personaje se le
no malinterpretes la comparación, no pretendo ofender, pero caiga un piano en la cabeza aunque se encuentre en medio de
aquí estás rodeada de amigos, que, con sus méritos y defec- una pradera o dentro de un ascensor.
tos, no creo que te cobraran por la ayuda prestada. Todos
sabemos ser egoístas cuando queremos, pero hay un límite.
Piensa en ello. MECÁNICAS
Y, dejando para el viento lo que pudiera suceder tras su jui-
cio de valor, Nilstar encaminó la que debía ser una búsqueda El sistema de juego intenta ser ágil y eficaz, por lo que simpli-
cabal y concentrada: la de la Puerta. fica las tiradas a un único dado. De nuevo, si el DJ cree que
puede mejorar el sistema, es libre de hacer lo que le plazca,
Luis notó el cálido contacto de una mano agarrándole el
pues este tan solo intenta ser una guía para poder divertirse
brazo. Cerró los ojos por un instante. «¿Por qué no puedo
y desarrollar las tramas de Reflejo, que es lo que de verdad
enfadarme con ella?». Lo deseaba con toda el alma, sentir-
importa.
se furioso con ella, se lo merecía, pero no podía. Levantó la
cabeza hasta encontrarse con los ojos de Ariadna, unos ojos
que le pedían que la entendiese. Tras unos segundos mirán- El dado
dola fijamente, esbozó una tímida sonrisa: Para poder aplicar estas reglas necesitarás un dado de veinte
—No me debes ninguna explicación, Ari, y ten por seguro caras, abreviado «d20» a partir de ahora. Todas las tiradas de
que regresaré de una pieza. —Guiñándole el ojo dio media dado realizadas en el juego usarán este sistema, y normal-
vuelta y penetró en el portal tras Nilstar para desaparecer en mente un resultado bajo será mejor que uno alto.
el caos del Nexo.
El último en cruzar la puerta fue el asesino. Encendió un La tirada
cigarrillo y lanzó una mirada de complicidad a la pequeña
Cada vez que el DJ lo requiera, deberá tirarse el d20 para
Leonora tras sus gafas oscuras. Se conocían lo suficiente-
comprobar el éxito o el fracaso de una acción o para deter-
mente bien para que no hiciese falta ver los ojos. El asesi-
minar la resolución de un enfrentamiento. En la mayoría
no abandonó la realidad y se sumergió en lo desconocido.
de ocasiones dispondremos de una puntuación total que

e determinará la dificultad para realizar con éxito la acción


propuesta. Esa puntuación se conoce como el grado de éxito
básico.

E n este capítulo podrás encontrar las reglas que te per-


mitirán desarrollar tus partidas de Reflejo, ya sea como
jugador o como DJ. Se trata de un sistema que intenta ser ágil Atributos y habilidades
a la vez que intuitivo y que pretende centrarse en el desarro- Como se explica en el capítulo 3, «Creación de personajes»,
llo de las escenas más que en interminables tiradas de dados. estos cuentan con una serie de atributos, divididos en su lado
Prácticamente todo el sistema de juego puede resumirse en del Mundo de la Luz y en su lado del Mundo de la Oscuridad,
las dos siguientes reglas: y una serie de habilidades que comparten ambos mundos.
Primera regla Los atributos describen aquello que es propio a los perso-
El sistema de juego existe para servir a la historia que se najes como seres vivos, y están puntuados de 1 a 10 excepto
quiere contar. Que el sistema nunca tiranice a la historia. casos puntuales en que este rango puede sobrepasarse.

Cualquier regla que leas en este libro es tan solo una ayuda Las habilidades hacen referencia a todo lo que el persona-
para los jugadores y el DJ para poder determinar qué se pue- je ha aprendido o desarrollado durante su vida. Tienen una
de hacer y qué no. Si el DJ cree que aplicar una regla o ha- puntuación de 0 a 10 (su grado). De la misma forma que los
cer caso de una tirada puede perjudicar la historia, adelante, atributos, el grado de un personaje en una habilidad nunca
tiene todo el derecho de ignorar completamente la regla en debería sobrepasar el 10, ya que son considerados niveles por
beneficio de la partida. encima de lo humano.
La suma de un atributo más una habilidad se considera el
Segunda regla
grado de éxito básico cuando quiere usarse dicha habilidad.
En caso de conflicto con el DJ, consultar la primera regla.
En la mayoría de ocasiones deberá usarse el atributo en el
Tarde o temprano, todos los DJ se encuentran con algún ju- que se encuentra clasificada la habilidad que desea usarse. En
gador que se conoce las reglas al dedillo y que se queja por algunas ocasiones, sin embargo, el DJ puede optar por usar
cualquier decisión. Es por ello que existe esta regla: el DJ un atributo alternativo si lo considera más adecuado.

-191-
Éxito y fracaso Modificadores
En el caso más simple, si al tirar el dado obtenemos una Thuak, el personaje de Antonio, podría llevar una cogorza
puntuación igual o inferior al grado de éxito básico, la tirada antológica, cosa que debería repercutir de forma negativa en
habrá tenido éxito. La diferencia entre la tirada de dado y el sus acciones. En esa situación, el DJ podría decidir que cuan-
grado de éxito básico se conoce como grado de éxito. do Thuak intente abrir la puerta, pague por los pecados co-
Si, por el contrario, obtenemos una puntuación superior al metidos. ¿Cómo repercute eso en la mecánica del juego? Lo
grado de éxito básico, la acción habrá fracasado. La diferen- que hará el DJ será exigirle un grado de éxito superior. Hasta
cia entre la tirada de dado y el grado de éxito básico se cono- ahora bastaba con un grado de éxito básico para conseguir
ce como grado de fracaso. realizar la acción, pero si el DJ pide, por ejemplo, 3 grados de
éxitos, con resultados de 0, 1 o 2 grados de éxito no se conse-
Ejemplo: Antonio, un empedernido rolero, quiere que su per-
guirá realizar la acción, aunque la tirada del jugador sea más
sonaje, Thuak, abra la puerta de un bar del cual lo han echado
baja que la suma del atributo y la habilidad.
unas horas antes. Para ello, Antonio busca en la ficha de Thuak
a ver si tiene Abrir Cerraduras o cualquier cosa que se le parez- También podría suceder que la acción que quiere llevar a
ca. Bingo: cuando creó a Thuak le puso la habilidad de Crimen cabo el personaje sea fácil. Imaginemos que Thuak se hubie-
(que incluye abrir cerraduras), ya que Thuak se había criado se pasado quince años fabricando ese tipo de cerradura en
en las calles y era un bala perdida. su anterior trabajo. El DJ entonces puede decidir rebajar el
grado de éxito mínimo necesario.
El DJ le indica que el atributo que deberá utilizar es Destreza.
Antonio comprueba su ficha y le comenta al DJ que su grado A pesar de que en la descripción de muchas habilidades pue-
de éxito base para Destreza + Crimen es 9. des encontrar algunos ejemplos de modificadores, a conti-
nuación tienes una tabla de referencia que puedes usar de
Antonio hace su tirada de dado y consigue un 6. A continua-
forma genérica para calcular el grado de éxito requerido.
ción compara este resultado con su grado de éxito básico, 9, y
comprueba que este es mayor que su tirada. Restando el grado Ejemplo: Thuak trabajó de jovencito fabricando cerraduras mo-
básico con la tirada obtiene un 3, que es el grado total de éxi- delo DA-G y se las conoce al dedillo. El DJ le requiere un grado de
to conseguido con la tirada. Por lo tanto, Thuak ha conseguido éxito de –4 a su tirada de Crimen por el conocimiento que tiene.
abrir la puerta. Antonio tira el dado y saca un 10. La suma de Destreza + Crimen

G rado de éxito
Situación
requerido

Acción rutinaria que no implica ningún peligro: se cuenta con las herra-
–8
mientas adecuadas y no hay límite de tiempo para realizar dicha tarea.

Acción rutinaria en la que se cuenta con las herramientas necesarias, pero


–4 tiene en contra algún tipo de limitación de carácter leve: un límite de tiempo
sobradamente largo, una herramienta en un leve mal estado…
Acción en la que se cuenta con solo algunas de las herramientas nece-
–2 sarias o que se ha realizado de forma repetitiva durante un periodo de
tiempo cercano.
0 Acción simple.
El personaje no cuenta con alguna de las herramientas imprescindibles
2
o se trata de una acción complicada nunca realizada anteriormente.
El personaje no dispone de todas las herramientas imprescindibles o tiene
4 algún impedimento que le impide realizar dicha acción con soltura: heri-
das, tiempo atmosférico en contra, límite de tiempo severo…
Acción compleja nunca llevada a cabo anteriormente y para la que no se
dispone de las herramientas imprescindibles o que está sujeta a graves im-
8
pedimentos, como la falta de concentración en una escena de combate o en
situaciones completamente adversas.

-192-
de Thuak es de 9. Por lo tanto, obtiene un grado de fracaso de –1. sin más provoca que la narración de un suceso pierda en ri-
A pesar de no haber superado el grado de éxito básico, el DJ le queza y dificulta imaginar cómo se desarrollan los hechos. Es
permitía obtener hasta un –4 para realizar con éxito la acción precisamente por esto que nos gusta dar cuerpo a nuestras
debido a su facilidad. Por ello, conseguirá abrir la cerradura, aun- historias, vestirlas de palabras grandilocuentes y fanfarrona-
que puede que se le haya roto alguna de las herramientas durante das varias.
el proceso. Thuak introduce suavemente su ganzúa de la suerte,
Volvamos al ejemplo anterior: Thuak ha conseguido abrir
repasa mentalmente el mecanismo y con un delicado movimiento
la puerta, pero ¿cuánto ha tardado? ¿Le ha costado mucho?
de muñeca consigue que la puerta responda a sus deseos.
¿Ha hecho ruido? A preguntas como estas queremos dar res-
Comprobemos qué habría pasado en caso de obtener un 15 en la ti- puesta en este apartado.
rada. Teniendo en cuenta que la suma del atributo más la habilidad
era 9, Antonio habría obtenido 6 grados de fracaso, por debajo del Tal como hemos explicado, para saber si una acción ha teni-
grado de fracaso permitido por el DJ. El personaje no conseguiría do éxito o no, compararemos el grado de éxito o de fracaso
abrir la puerta e incluso podría haberse hecho daño en el proceso. obtenido con el requerido por el DJ. Si el grado obtenido es
superior, la acción habrá tenido éxito. En caso contrario, la
acción habrá fracasado. La resta del grado de éxito requerido
Interpretar el resultado
por el DJ y el obtenido por el jugador se conoce como grado
de la tirada de éxito total o grado de fracaso total.
En Reflejo creemos conveniente cuantificar el grado de éxito Este grado, a discreción del DJ, puede servir para interpre-
y de fracaso: pensar en que las cosas se hacen o no se hacen tar cómo se ha realizado la acción. La siguiente tabla es una

Grado Grado
Cuantía
de éxito total de fracaso total

De 1 a 4 La acción se realiza con éxito sin La acción fracasa sin mayores repercusio-
(el 0 se considera también
ningún resultado excepcional. nes.
grado de éxito)

La acción se realiza mejor de lo La acción puede tener alguna repercusión


normal. El DJ puede aplicar una negativa leve para el personaje, desde una
De 5 a 10 bonificación de –1 o –2 a otra ti- penalización a la siguiente tirada (+1 o +2)
rada que sea consecuencia de la a una herida superficial (2 puntos de daño
primera. como mucho).

La acción se ha realizado de for-


ma impecable y el DJ es libre de
La acción fracasa de forma estrepitosa y
narrar un beneficio extra para
puede llegar a causar problemas al per-
el personaje: corre más metros,
De 11 a 18 sonaje: heridas de gravedad, pérdida de
acierta en un lugar estratégico al
herramientas o materiales, situaciones
lanzar un objeto o descubre in-
adversas…
formación adicional, por poner
algunos ejemplos.

La acción tiene un éxito sin pre- La acción fracasa de una forma especta-
cedentes y no puede mejorarse de cular y puede tener grandes repercusiones
otra manera. El DJ puede otorgar en el personaje: un depósito de combus-
una ventaja única al personaje: ha tible explota, se produce una caída desde
19 o más
acertado en un punto vital de un gran altura… Nunca debería eliminarse a
enemigo, realiza una obra de arte un personaje con una tirada de este tipo,
que será bien valorada por los crí- pero sí se le puede dejar indefenso duran-
ticos más severos… te un tiempo determinado.

-193-
referencia a la hora de cuantificar lo bien o mal que se ha de tirada. Es decir, buscará la habilidad que hace referencia a
realizado una acción. la acción y el atributo que más se amolde a la acción a realizar
Regla opcional: La diferencia se calcula siempre entre la (normalmente aquel al que está asignada la habilidad), lo su-
tirada de dado y el grado de éxito básico, pero opcional- mará y deberá obtener un resultado menor o igual a la suma.
mente, el DJ puede aplicar la diferencia sobre el grado de No siempre se usará el atributo en el que se encuentre la ha-
éxito que le ha requerido al jugador. La explicación de esta bilidad. En ocasiones el DJ puede decidir usar un atributo
regla opcional es sencilla. Una persona experta en una ha- alternativo porque se ajusta más a la acción que quiere rea-
bilidad tiene más posibilidades de tener un éxito mayor al lizar el jugador.
usarla que una persona que apenas esté entrenada en dicha Ejemplo: Thuak contemplaba la distancia que había entre los
habilidad. De la misma forma, una persona inexperta en dos edificios. Parecía una locura. ¿Qué debía haber, tres me-
la misma habilidad tendrá más posibilidades de sufrir re- tros? ¿Cuatro? Nadie en su sano juicio saltaría sin estar antes
percusiones negativas al usar dicha habilidad. Por ejemplo: seguro de si va a poder llegar al otro lado.
una persona experta en explosivos seguramente sabrá reti-
rarse a tiempo cuando está intentando desactivar una bom- El personaje de Antonio está siendo perseguido y, si desea es-
ba en lugar de provocar que esta explote al ser manipulada capar, debe saltar de la azotea de un edificio a otro. Thuak es
inadecuadamente. En cambio, es probable que una persona un buen saltador, pero ¿realmente tiene posibilidades de llegar
sin conocimientos sufra algún tipo de percance incluso si al otro lado? Antonio le pregunta al DJ si su personaje puede
está intentando manipular un simple petardo para intentar llegar al otro edificio de un salto. Usualmente el DJ podría re-
que explote más fuerte. querir una tirada usando la habilidad de Percepción Espacial.
Ya que Thuak no la posee, podría optar por permitirle usar la
habilidad de Saltar aplicándole una penalización. Aun así, el
Acciones simples atributo asociado a la habilidad de Saltar no es el más ade-
La mayoría de tiradas que realizarán los jugadores serán para cuado para esta acción. Por un momento duda si sería más
realizar acciones simples, es decir, aquellas en las que solo acertado usar Percepción o Mente, y al final se decide por la
interviene su personaje y ningún otro. Estas acciones inclu- primera. De esta manera la tirada de dado que deberá superar
yen cosas tales como abrir una cerradura, saltar de un lugar a será la de Percepción + Saltar para saber si podría llegar al otro
otro o disfrazarse de la forma adecuada. lado antes de arriesgarse.
En algunas ocasiones una acción simple puede afectar a otra Las acciones simples no deberían conllevar nunca más de un
persona, siempre que esta no pueda participar en ella acti- día. Aquellas acciones que, por razones varias, necesitan de
vamente. Este es el caso, por ejemplo, de robarle la cartera a más de un día deberán contemplarse como acciones extendi-
alguien, intimidar, torturar, etcétera. En todas estas acciones das, tal y como veremos más adelante.
el destinatario no puede actuar de forma activa, lo cual no
quiere decir que no pueda actuar posteriormente a la acción. Acciones confrontadas
Por ejemplo, cuando le roban la cartera a alguien, la persona
robada podrá realizar una tirada posteriormente para dar- Existen situaciones donde no solo dependes de ti mismo.
se cuenta, si torturan a alguien podrá lanzar para resistir el Imaginemos que estás jugando una partida de cartas: por
dolor… muy bien que lo hagas, también tendremos que tener en
cuenta cómo lo hacen los otros jugadores para saber quién
Ejemplo: Thuak se acerca a la puerta del bar de Mucc. gana. En situaciones como esta, donde te enfrentas a otra
—Maldito Mucc, cabronazo, aprenderás que a Thuak nadie le persona, utilizaremos lo que llamamos acciones confronta-
dice dónde puede y dónde no puede estar. das. La mecánica es sencilla: cuando dos o más personajes
Thuak registra un bolsillo de sus pantalones y saca su ganzúa se enfrenten en una acción, el jugador de cada uno deberá
de la suerte: realizar una tirada simple para resolver su acción y después
comparar los resultados. Aquel que haya conseguido mayor
—Venga, preciosa, sé que tú puedes. grado de éxito se llevará el gato al agua.
Thuak quiere intentar abrir la puerta del bar de Mucc. La Ejemplo: Thuak es un jugador consumado, forjado en mil tim-
puerta, como es evidente, no puede resistirse a la acción del bas nocturnas donde ha ganado y perdido mucho dinero (ha
personaje y, por lo tanto, se trata de una acción simple. Para perdido más que ganado). En la mesa también se encuentran
saber si Thuak consigue abrir la puerta o no, Antonio cogerá Nilstar, Sirah y Miny, habituales compañeros de timba. Esta
un d20 y deberá obtener un resultado menor o igual a la suma noche se les ha unido un jugador, Stormlovick, un extraño que
del atributo de Destreza y la habilidad de Crimen de Thuak. se acercó a ellos con un buen fajo de billetes, diez mil buenas
Esta mecánica se extiende a todo el juego: cuando un perso- razones para aceptarlo en la mesa. Comienza la partida y la
naje quiera llevar a cabo una acción que no implique directa- fortuna decide que esta noche serán Thuak y el forastero quie-
mente a ningún otro, ya sea jugador o no, usará este sistema nes se disputen el botín.

-194-
Thuak es un chico más voluntarioso que inteligente (Mente 4), Antonio podrá usar lo que se conoce como tiradas sosteni-
pero nació con una baraja de cartas bajo la mano (Conoci- das; es decir, podrá ir acumulando grados de éxito y fraca-
miento de juegos de cartas 8). Por el contrario, Stormlovick es so de distintas tiradas para poder superar la dificultad de la
más listo que el hambre (Mente 9), pero en esto de las cartas acción.
tiene que recorrer mucho camino (Conocimiento de juegos de El DJ considera en esta ocasión que Antonio podrá realizar
cartas 4). Los dos jugadores realizan sus respectivas tiradas una tirada por cada hora que Thuak se pase arreglando el
y aquel que logre un mayor grado de éxito habrá ganado la motor. Cuando logre una tirada exitosa sumará los grados
mano. de éxito y, en caso de fallo, restará el grado de fracaso a los
Para calcular el grado de éxito del ganador, al grado de éxito grados de éxitos acumulados.
del vencedor deberá restarse el del contrario. En caso de que el Ejemplo: Thuak tiene una puntuación de Mente de 4, ya que,
perdedor haya fracasado en la tirada, se considerará que ha como hemos dicho antes, no es muy espabilado que digamos, y
obtenido 0 grados de éxito. Así pues, si Thuak ha obtenido 4 un Conocimiento (mecánica) de 5, pues resulta que estaba más
grados de éxito y Stormlovick ha obtenido 2, el primero habrá atento de lo que él creía en las clases del reformatorio. Por lo
ganado la partida con un total de 2 grados de éxito. tanto, cada vez que Antonio realice una tirada, deberá sacar 9
En caso de empate, el ganador será aquel que posea el grado o menos. Veamos lo que sucede con Thuak y su moto durante
de habilidad más alto. Si aun así persiste el empate, se com- las horas en las que ha estado trabajando.
pararán los atributos. Si aún sigue manteniéndose, se realiza- Es posible fallar estrepitosamente durante una tirada soste-
rá una nueva tirada entre los personajes que han empatado, y nida. Es el DJ quien decide en qué momento se fracasa la
aquel que obtenga el resultado de dado más bajo se declarará acción, aunque usualmente se permitirá acumular de 1 a 5
como vencedor. fracasos antes de dar la acción por fracasada totalmente. En
caso de superar los 5 fracasos, el DJ decide cuál será la con-
Acciones extendidas secuencia de este fracaso. Por ejemplo, en el caso de Thuak,
podría haber roto una pieza del motor, lo cual le impediría
Ejemplo: —¡No puede ser, otra vez no! reconstruirlo de nuevo.
Por cuarta vez en lo que lleva de mes, Thuak se encuentra con
el motor de su moto desmontado en el suelo, y a esas horas de Habilidades sin entrenar
la madrugada no hay ningún taller abierto.
Es probable que tarde o temprano los jugadores deseen usar
—Como pille a ese grandísimo hijo de…, le voy a meter las habilidades en las que no poseen ningún grado. Existen di-
piezas una a una por… versas posibilidades de enfrentarse a estas situaciones y con-
Después de rendir cuentas con un par de cubos de basura, templaremos varias de ellas.
Thuak se serena e intenta recordar las clases de mecánica que Imaginemos por un momento que un personaje no posee
recibía en el reformatorio. Se sienta en el suelo debajo de una ningún punto en la habilidad de Conocimiento (electrici-
farola y empieza a clasificar las piezas por tamaño. Será una dad) y quiere arreglar un cable de un electrodoméstico que
tarea difícil… se ha partido. A pesar de no tener ningún conocimiento,
El DJ informa a Antonio de que si quiere que Thuak recons- puede pensar en intentar unir las dos mitades y recubrirlas
truya el motor tendrá que conseguir como mínimo 10 grados con cinta aislante como medida temporal. El DJ podría per-
de éxito. Es muy poco probable que un personaje pueda ob- mitir que el jugador usase solo su atributo como puntuación
tener tantos éxitos de una sola vez, pero por otro lado, no es base a la hora de superar la tirada.
una acción que deba conseguir al momento, sino más bien al Pongámonos ahora en una situación en la que un personaje
contrario: se tendrá que pasar unas cuantas horas debajo de se encuentra volando en avión y de pronto al piloto le da un
la farola. ataque al corazón. El jugador se ofrece a intentar pilotar el

Resultado Total de éxitos


Grados de éxito
de la tirada acumulados
1.a hora : 6 3 grados de éxito 3 grados de éxito
2. a
hora : 4 5 grados de éxito 8 grados de éxito
3. a
hora : 11 2 grados de fracaso 6 grados de éxito
4. a
hora : 7 2 grados de éxito 8 grados de éxito
5.a hora : 6 3 grados de éxito 11 grados de éxito

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avión sin saber cómo se hace. El DJ considera que el perso- Las escenas comprenden un periodo considerablemente
naje no tiene posibilidad alguna de pilotarlo y, por lo tanto, más largo que el turno, con una fuerte carga de tensión y
decide no permitir que el jugador realice la tirada. Podría que se estructura en varias acciones relacionadas con un
haber sido distinto si el personaje hubiese pasado horas y ho- mismo tema o relación de hechos. Una escena tampoco
ras delante de un simulador de vuelo realista en el ordenador, debe alargarse demasiado, ya que entonces perdería su car-
en cuyo caso quizás el DJ podría haberle permitido realizar ga emocional. Es importante para el DJ dividir el transcur-
la tirada. so de una historia en escenas que permitan dar coherencia
a toda la narración. Una historia completa podría tener una
escena con la introducción a una investigación, otra esce-
El tiempo
na con el viaje hasta el lugar del encuentro, una escena de
Para poder dar un mínimo de coherencia a nuestras historias combate contra unos enemigos, una escena con la investi-
debemos establecer una estructuración del tiempo que nos gación del lugar y una escena con un combate final como
facilite la cronología de los actos. Así, dividiremos el tiempo desenlace.
en turnos y escenas.
El tiempo, salvo para el reloj, es totalmente subjetivo: los El entorno : asfixia ,
buenos momentos se nos hacen cortos y los malos, eter-
enfermedades , venenos , caídas
nos. De igual modo, en nuestras partidas el tratamiento del
tiempo variará dependiendo del nivel de tensión del mo- A pesar de la protección del Espejo, los personajes no siem-
mento. Las horas de estudio e investigación entre libros de pre se encuentran a salvo. Las armas no son lo único que
nuestros personajes las solventaremos con un par de tiradas puede causar graves heridas al cuerpo humano: venenos,
y, en cambio, un leve flirteo en un local de moda lo pode- temperaturas extremas, falta de oxígeno o grandes caídas
mos alargar interpretando la situación y prescindiendo de pueden provocar graves daños a nuestro organismo.
las tiradas. Crear un sistema que controlase el daño provocado por cada
Los turnos duran usualmente entre uno y seis segundos, y en posibilidad iría en contra de uno de los principios de este
un turno cada personaje puede llevar a cabo una o más ac- juego: ser ágil y potenciar la historia más que el hecho de re-
ciones. El DJ decidirá en cada momento si el personaje pue- solver las acciones mediante dados. El sistema que propone-
de realizar todas las acciones que declara o, por el contrario, mos, suficientemente genérico para que sea válido para cual-
necesita más de un turno. Nadie puede lavarse los dientes, quier tipo de situación, aunque resulte no ser completamente
preparar café y leerse el periódico en menos de seis segun- realista, se llama grado de hostilidad (GH).
dos. Además, es posible que una sola acción no tenga cabida Cada una de las situaciones que pueden afectar al organis-
en un turno, sino que requiera varios: leer el periódico nos mo humano pueden clasificarse según lo peligrosas que
puede llevar no un turno ni dos, sino una hora. La estructura son. Por ejemplo, un resfriado común, a pesar de que puede
del turno es especialmente idónea para momentos de tensión causar fatiga, no acabará con nosotros si nos cuidamos. Por
donde cada segundo cuenta: un combate, una partida rápida el contrario, viajar por el desierto puede hacer que mura-
de ajedrez, un atraco… y en acciones confrontadas. En los mos de calor o de frío si no contamos con las protecciones
momentos en que varios personajes pasen a actuar al mismo adecuadas. Será el DJ el que decida qué GH presenta cada
tiempo, el turno quedará relegado al tiempo de una única entorno o situación que afecte a los personajes. Usualmen-
acción compleja. Así pues, durante un combate un persona- te, este grado será, salvo entornos extremos, una puntua-
je tan solo podrá realizar un ataque por turno, esquivar una ción entre 1 y 5. Para evitar que afecte al personaje, este
única vez por turno o ponerse a salvo. Nunca podrá realizar- deberá superar una tirada de la habilidad de Resistencia
se más de una acción a la vez salvo mediante el uso de ciertos más adecuada al entorno o situación hostil en la que se en-
poderes especiales. cuentre. Esta tirada deberá realizarse cada vez que el DJ lo

Tiempo
GH Ejemplos
sugerido
1 Una semana Una enfermedad común, un veneno débil.
2 Un día Calor o frío elevados, enfermedades peligrosas.
3 Una hora Temperaturas extremas, venenos potentes.
4 Un minuto Desangramiento grave, órganos internos dañados.
5 Un turno Asfixia, incendios, heridas de muerte.

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considere apropiado, pero a continuación ofrecemos una desea realizar. Una vez las acciones se han declarado, se lle-
guía para escoger tanto el nivel como el tiempo que debe varán a cabo en el orden inverso, sin posibilidad de cambiar-
pasar entre tirada y tirada. las. En el caso de que dos personajes, ya sean controlados por
La mayoría de situaciones presentadas en los ejemplos cau- un jugador o por el DJ, hayan obtenido el mismo resultado,
san daños continuos en el organismo de un ser vivo. Pode- aquel que posea el grado de habilidad mayor actuará prime-
mos encontrarnos, por el contrario, que algunos entornos o ro. En caso de empate, se compararán los atributos, actuando
situaciones causen daños solo de forma puntual, como es el primero el que tenga el valor más alto. Si el empate aún per-
caso de una caída o la exposición puntual a una fuente de siste, tirarán el dado de nuevo y empezará aquel que obtenga
calor. En este tipo de situaciones, la tirada de Resistencia solo el resultado más bajo.
deberá resolverse en una única ocasión. En el caso de que un personaje haya sido sorprendido du-
En caso de superar la tirada, el personaje no sufrirá ningún rante una escena, se considerará automáticamente que en la
tipo de daño o penalización e incluso en algunas ocasiones, tirada de iniciativa ha obtenido un 20 y que durante el pri-
como es el caso de algunos tipos de veneno, podrá expulsar mer turno no podrá realizar ningún tipo de acción salvo las
el mismo o neutralizarlo dentro de su organismo. Por el con- defensivas.
trario, si se falla la tirada, el personaje perderá tantos puntos Cabe destacar una pequeña aclaración en cuanto al uso de
de vida como el grado de fracaso obtenido multiplicado por poderes psíquicos. Se haya sacado la tirada que se haya saca-
el GH de la situación en la que se encuentra. do durante el inicio del turno, estos poderes siempre se des-
Ejemplo: Thuak, que sobrevivió por los pelos al disparo de encadenarán al final del mismo turno. En caso de que más de
Reaa, ha decidido tomar una vez más revancha por todo lo un personaje haya activado poderes psíquicos, se resolverán
sucedido. Ha sobornado jugosamente al camarero del bar al final del turno de menor tirada de dado a mayor, como si
para que envenene la cerveza que Reaa se toma de forma se tratara de acciones simples.
habitual en el antro de mala muerte al que acude cada no-
che. Se trata de un veneno bastante potente, ya que Thuak La vida y la muerte
no se anda con chiquitas, y por ello el DJ decide asignarle un
GH de 3. Tras beberse la bebida y transcurrida una hora, el Los personajes y seres vivos en Reflejo poseen un número
veneno empieza a causar efecto. Reaa tiene en total una pun- de puntos de vida capaces de aguantar hasta caer muertos.
tuación de Constitución + Resistencia a los Venenos de 10. Normalmente, si se sobrepasa esa cantidad, el personaje
Su jugador tira el dado y obtiene un 12. Con estos dos grados fallecerá de forma irremediable, salvo por el uso de algu-
de fracaso, Reaa perderá un total de 6 puntos de vida (2 × 3). nos poderes psíquicos. El cálculo del número máximo de
Reaa dispone de una hora hasta que tenga que realizar la puntos de vida es igual al doble de la suma de la Consti-
próxima tirada para descubrir qué le pasa y encontrar un tución en el Mundo de la Luz y de la Constitución en el
antídoto. Mundo Oscuro. Así, un personaje con Constitución del
Mundo de la Luz igual a 6 y Constitución de la Oscuridad
igual a 9 tendrá (6  +  9)  ×  2  =  30 puntos de vida. A este
El turno básico y la iniciativa
total deberá sumársele la puntuación del personaje en la
Hasta el momento hemos visto cómo se realizan las tiradas, habilidad de Salud. Cada vez que esta habilidad aumente,
pero eso no nos bastará para poder situarlas en un turno de los puntos de vida del personaje aumentarán en conse-
juego. cuencia.
Cuando varios personajes desean interactuar al mismo tiem- A pesar de la presencia de sinreflejo, criaturas nunca vistas
po, daremos inicio a un turno. Debemos considerar que en y extraños poderes, Reflejo intenta ser un juego realista en
ese instante el turno pasa a tener un valor de tiempo mínimo el que una sola bala bien disparada puede llegar a matar a
y tomar una decisión es cuestión de segundos. Así pues, cada cualquiera. Es importante dejar claro esto a los jugadores y,
jugador tirará un dado al mismo tiempo que el DJ tirará otro por ello, recomendamos que sea el DJ quien anote los pun-
por el conjunto de los PNJ, aquellos que está interpretando él tos de vida que les queden a los distintos personajes y no se
mismo. Al resultado de la tirada le restaremos lo que se co- lo comunique durante la partida si no es mediante descrip-
noce como la Coordinación del personaje. La Coordinación ciones narrativas, sobre lo mucho que sangran y duelen las
es la media de la Destreza y la Percepción de un personaje re- heridas, mientras se encuentren en el Mundo de la Luz. Es
dondeando hacia abajo. En el caso de los PNJ que no tengan en este mundo donde se realizarán mayormente las partidas
ficha propia y usen el sistema de grado de peligrosidad (GP), más orientadas a la investigación, con lo que se conseguirá
que se explica en el apéndice B (página 258), el DJ restará a la que los jugadores sean mucho más cautos. En cambio, en el
tirada la mitad de dicho GP redondeando hacia abajo. Mundo Oscuro, donde la lucha por la supervivencia es cons-
A continuación, empezando por el que ha obtenido el resul- tante, es importante dejar saber a los jugadores cuántos pun-
tado más alto, cada uno declarará la acción que su personaje tos de vida les quedan a los personajes para que no se lancen

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a lo loco a un combate que podrían perder. Esta propuesta dos caballeros artúricos o el torneo de artes marciales. En
permitirá dar un toque distintivo a tus partidas y diferenciar Reflejo se incluyen diversas habilidades que hacen referencia
la narración entre el Mundo de la Luz y el de la Oscuridad. a la lucha cuerpo a cuerpo, como Pelea, Artes Marciales y
En cuanto a los puntos de vida, se recuperarán a un ritmo Armas Pesadas entre otras.
de uno por cada día de descanso completo, es decir, sin ha- La mecánica para resolver un combate es simple y hace
cer absolutamente nada salvo recuperarse. En caso de que el hincapié en el dinamismo de una refriega. La intención es
personaje reciba tratamiento médico, recuperará dos puntos reflejar el ardor en la rapidez del desenlace. Con una tirada
de vida al día. En caso de que posea la habilidad de Salud, de un dado de veinte caras sabremos si un personaje ha im-
podrá sumar la puntuación que posea en esta a los puntos pactado y cuánto daño inflige. Se trata de una acción con-
recuperados al cabo de un día de descanso completo. frontada en la que cada cual usa la habilidad de combate
más adecuada para la situación: aquel de los dos que logre
Adicionalmente, perder puntos de vida afectará a la capaci-
mayor grado de éxito impacta al otro. En caso de que am-
dad de actuar del personaje. Es imposible que uno que haya
bos fallen la tirada, ninguno conseguirá impactar al opo-
recibido varias heridas de gravedad pueda continuar corrien-
nente y se deberá continuar el combate con normalidad.
do los cien metros lisos en menos de diez segundos. Por eso,
Así de sencillo y rápido, pues creemos que el juego no debe
a medida que vaya sufriendo heridas, aplicará penalizaciones
ser esclavo de las reglas.
a sus tiradas: cuando haya perdido el 25 % de los puntos de
vida, se empezará a aplicar un +1 a las tiradas; cuando llegue Si uno de los participantes decide esquivar o parar el golpe,
al 50 %, deberá aplicar un +3; y al 75 %, un +5 (siempre re- en lugar de enfrentarse directamente, cada uno de sus éxitos en
dondeando hacia abajo a la hora de calcular los porcentajes). su tirada de esquiva o parada servirá para anular dos de los
Cada vez que un personaje rebase uno de esos límites, el ju- de su rival.
gador podrá realizar una tirada de la habilidad Resistencia al Por último, por cada ocasión en que se participe en una de
Dolor, con la penalización activa en el momento anterior a las acciones del combate durante el mismo turno deberá
perder el punto de vida que le hace sobrepasar el porcentaje, aplicarse un modificador de +1 a la tirada por la dificultad
para evitar que le afecte la nueva penalización. de enfrentarse a varios adversarios al mismo tiempo.
Ejemplo: Thuak y Reaa deciden resolver a golpes una disputa
COMBATE iniciada en la barra de un bar. Thuak es ágil (7) y está inicia-
do en las artes marciales (5): 12 en total. En cambio, Reaa es
fuerte (8) y ha crecido abriéndose paso a base de puñetazos
Una de las partes más importantes de los juegos de rol es
(4): también 12.
el combate. La razón es sencilla: uno de sus atractivos es la
acción y la épica que el combate que se desarrolla en ellos En primer lugar, durante el primer turno, ambos jugadores ti-
aporta. ran el dado. El de Thuak obtiene una iniciativa total de 10 y
el de Reaa, 17. A continuación declaran sus intenciones empe-
El sistema de combate de Reflejo intenta ser rápido e intui-
zando por Reaa, porque ha obtenido un resultado ma-
tivo para evitar que escenas que impliquen una simple pelea
yor. Reaa lanzará un puñetazo contra Thuak, y este
absorban horas y horas de juego. Prácticamente una única
intentará golpear a su rival con una patada.
tirada servirá para ir resolviendo velozmente los turnos de
combate. Sea cual sea el tipo de combate, este se dividirá en Thuak actúa en primer lugar. Su jugador tira el
turnos, como se explicó anteriormente. En primer lugar se dado y obtiene un 6, lo que le da un total de 6
tirarán las iniciativas y, de mayor a menor resultado, cada éxitos (12 – 6). Su rival obtiene un 4, un total de
jugador declarará cuál es su acción de combate. Finalmente, 8 grados de éxito (12 – 4). Así pues, Thuak falla
estas se resolverán una a una en orden inverso a su declara- a la hora de pegarle la patada y Reaa, que tenía
ción sin que puedan cambiarse. Una vez finalizado el turno, también intenciones hostiles, le propina un golpe
se realizará un nuevo lanzamiento de iniciativas y se repetirá con los 2 grados de éxito totales que ha conseguido
el proceso. en la tirada confrontada (8 – 6).
A la hora de resolver los turnos de combate deberemos dife- Ahora es el turno de resolver la acción de Reaa.
renciar dos tipos: el combate cuerpo a cuerpo y el combate Como ambos han participado en una acción de
a distancia. combate en el mismo turno, ambos deberán
aplicar una penalización de +1 a sus tiradas de
combate. Tiran el dado y el jugador de Thuak
Combate cuerpo a cuerpo
obtiene un 17, mientras que el de Reaa obtiene
El combate cuerpo a cuerpo se desarrolla cuando los comba- un 10, a los que se deben sumar el +1 de penalización.
tientes se encuentran a distancia corta, entre cuerpo a cuerpo Thuak ha fallado la tirada (12 – 18) y, por lo tanto,
y dos metros. Es la típica pelea de bar, el duelo a muerte entre se considera que ha obtenido 0 grados de éxito.

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Por el contrario, Reaa ha obtenido 1 grado de éxito (12 – 11), tenga nivel mayor con un –2 a la tirada por cada diferencia
que le permite propinar un nuevo puñetazo a Thuak por un de niveles.
valor de 1 punto de daño (1 – 0). Ejemplo: Días después, Thuak y Reaa se vuelven a encontrar
Con esto finalizaría el primer turno. En caso de querer conti- y Thuak decide vengarse por la humillación sufrida. Saca su
nuar con la pelea, los jugadores volverían a tirar iniciativa y se bellísima katana y se abalanza sobre Reaa, que lo espera con
repetiría el proceso. los puños en alto y con cara de preocupación.

Es lógico pensar que no es lo mismo que los dos combatien- Thuak utilizará la katana, un arma de nivel 1. Reaa, que no es-
tes se enfrenten a manos desnudas a que uno de ellos blanda taba preparado para el combate, utilizará sus puños, de nivel 0.
una espada de acero toledano. Sin dudarlo mucho, la ma- Si restamos el resultado veremos que el arma de Thuak supera
yoría de nosotros apostaríamos por el espadachín. Por eso en un nivel a la de Reaa, por lo que obtendrá una bonificación
de –2 a la tirada cada vez que se enfrente en una acción de
deberemos tener en cuenta si alguno de los contrincantes
combate cuerpo a cuerpo contra Reaa.
usa un arma. Con ese fin dividiremos las armas en niveles:
Si esto fuera así de sencillo todo el mundo usaría armas de
Nivel 0: Puños, navajas, porras y semejantes armas de gran tamaño, pues nada podría dar ventaja a su adversario.
tamaño pequeño.
Es por ello que el tipo de arma también influirá de otra ma-
Nivel 1: Armas de tamaño medio y armas de madera o nera en el combate:
similar de tamaño medio o grande.
Las armas de nivel 2 solo podrán usarse en una acción
Nivel 2: Armas pesadas de gran tamaño o difíciles de
durante el combate. El resto de acciones en las que se vea
manejar.
implicado su usuario fracasan automáticamente.
Para saber cómo afectará el tipo de arma al resultado del Las armas de nivel 1, aunque no tan pesadas, necesitan
combate, compararemos los niveles de las armas que esté de cierto esfuerzo. Al utilizarlas, en lugar de acumular
usando cada combatiente para ver cuántos niveles de dife- un +1 de penalización cada vez que se actúe en el mismo
rencia tienen. Una vez calculado, se bonifica la tirada del que turno, se acumulará un +2.

Combate a distancia
En esta modalidad de combate se utilizan armas de proyec-
tiles (de fuego o no) y arrojadizas. A diferencia del combate
cuerpo a cuerpo, no se realiza una acción confrontada, ya Fuego 7). Debido a que Thuak es sorprendido por la acción de
que no impactas porque dispares mejor que tu oponente. Reaa, no puede participar en esta acción de combate. En caso
Cuando disparas, el desenlace lo marca tu habilidad y no contrario se hubiesen tirado las iniciativas y se hubiesen resuel-
lo mejor pistolero que eres que tu oponente, de manera que to las acciones de la forma habitual. Recordemos que en armas
las acciones se resolverán como una acción simple. Aun así, de fuego se utiliza Coordinación, que es igual a la media re-
existe una diferencia básica entre una acción simple y una de dondeando hacia abajo de Destreza y Percepción. Así pues, la
disparo. Una acción de disparo no usará únicamente un atri- puntuación de Coordinación de Reaa es 5. El jugador de Reaa
buto, sino dos: Destreza y Percepción. La media entre estos deberá tirar el dado y obtener una puntuación de 12 (5, por
dos atributos redondeando hacia abajo, como hemos expli- Coordinación, + 7, por Armas de Fuego) o menos para tener
cado anteriormente (página 197), se conoce como Coordi- éxito en su disparo.
nación, y será la puntuación a la que se sume la habilidad Lógicamente, es muy difícil que la víctima de un disparo
adecuada para usar el arma de fuego o arrojadiza. pueda esquivarlo, pero eso no quiere decir que su agresor
Ejemplo: Reaa escapó con un poco de suerte del último ataque tenga las cosas fáciles, de la misma forma que no es lo mis-
de Thuak y está decidido a pagar con la misma moneda a su mo impactarle a una hormiga que a un elefante. El hecho de
ya acérrimo enemigo. Apostado en un callejón oscuro ve a un usar un arma a distancia se ve sometido también a distintos
confiado Thuak dirigirse al bar de siempre, y sin pensárselo modificadores, como el resto de habilidades, que pueden di-
dos veces saca su revólver y encomienda a su rival a la muerte. ficultar o facilitar nuestras posibilidades de acertar:

Reaa es un fortachón no especialmente diestro (Destreza 5) y El objetivo tiene a cubierto una cuarta parte del cuerpo: +2.
tampoco muy perceptivo (Percepción 5), pero a lo largo de su El objetivo tiene a cubierto la mitad del cuerpo: +4.
vida ha empuñado más de una vez un arma de fuego (Armas de El objetivo tiene a cubierto tres cuartas partes del cuerpo: +8.

Armas cuerpo a cuerpo


ARMA DAÑO TIPO DE DAÑO HABILIDAD Y NIVEL
Bate de béisbol 4 Contundente Cuerpo a Cuerpo, 1
Bo o palo 4 Contundente Cuerpo a Cuerpo, 1
Patada 1 Contundente Pelea o Artes Marciales, 0
Puño 0 Contundente Pelea o Artes Marciales, 0
Daga 1 Letal Cuerpo a Cuerpo, 0
Espada 3 Letal Cuerpo a Cuerpo, 1
Espada bastarda 6 Letal Armas Pesadas, 2
Lanza 3 Letal Armas Pesadas, 1
Martillo de guerra 3 Letal Armas Pesadas, 2
Navaja 0 Letal Cuerpo a Cuerpo, 0

Armas de proyectiles
NOMBRE DAÑO TIPO DE DAÑO HABILIDAD
Daga ×½+1 Letal Armas Arrojadizas
Lanza ×2+1 Letal Armas Arrojadizas
Arco ×2+1 Letal Armas Arrojadizas
Pistola de pequeño calibre ×1+1 Letal Armas de Fuego
Pistola de mediano calibre ×2+1 Letal Armas de Fuego
Pistola de gran calibre ×3+1 Letal Armas de Fuego
Ballesta ×3+1 Letal Armas de Fuego
Semiautomáticas ×4+1 Letal Armas de Fuego
Escopetas ×4+1 Letal Armas de Fuego
Rifles ×5+1 Letal Armas de Fuego
Granadas ×8+1 Letal Armas Arrojadizas

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Objetivo en movimiento: +2 a +8 dependiendo de la ve- En tal caso, si la acción es posible, serán consideradas armas
locidad. cuerpo a cuerpo, y el DJ será el encargado de asignarles un
Objetivo de tamaño pequeño: +2 a +8. nivel y un modificador al daño que realizan.
Objetivo de gran tamaño: de –2 a –8.
Objetivo situado a gran distancia: de –1 a –10 limitado Daño
por el alcance del arma a discreción del DJ.
Una vez dilucidada la mecánica del combate, es hora de ver
Apuntar durante un máximo de tres turnos: –1 por cada su efecto. Distinguiremos dos tipos de daño: el contundente
turno usado. y el letal, ya que no es lógico que se considere de la misma
Ejemplo: Reaa, que falló el último disparo, decide asegurar el forma el daño que causa un bolso, por poner un ejemplo, del
tiro y apuntar. Thuak, viendo peligrar su vida, echa a correr. que causa una pistola.
Cuando suena el disparo, ha conseguido ponerse parcialmente El primer tipo será el que provoquen todo tipo armas que
a cubierto. producen lesiones de menor o mayor gravedad, pero que en
Reaa, como hemos visto, tiene una tirada base de 12. Calcu- mayor medida son incapaces de acabar con la vida de una
laremos el grado de éxito mínimo que necesita para acertar. persona rápidamente: garrotes, puñetazos, patadas… El he-
Como Thuak está en movimiento, necesitara +2 éxitos, como cho de que este daño se considere menos mortífero no signi-
está a media cobertura, +4, y como ha apuntado durante tres fica que no se pueda morir por una acumulación de heridas
turnos, –3. 2  +  4  –  3  =  3. El jugador de Reaa deberá sacar provocadas por este tipo de armas.
como mínimo 3 éxitos para impactar a Thuak, es decir, un 9 o Por su parte, el daño letal será el que provoquen armas que
menos en una tirada de d20. produzcan heridas de muerte en la víctima, como pueden ser
armas de proyectiles, armas de filo o explosivos.
Armas de proyectiles Ambos tipos de daño se contabilizarán de igual forma; aun
y combate cuerpo a cuerpo así, los puntos de vida que se pierdan por daño contundente
se recuperarán al ritmo de un punto por hora de descanso en
El uso de un arma de proyectiles en el combate cuerpo a lugar de uno por día, como sucede con el resto.
cuerpo comporta variaciones en su uso, ya que no se dispo-
ne del tiempo ni del espacio para disparar de la forma más Para calcular el daño provocado por un arma deberemos
efectiva. Además, dentro de las armas de proyectiles debere- calcular en primer lugar los grados de éxito conseguidos. A
mos diferenciar distintos tipos: no requiere el mismo espacio continuación comprobaremos en la tabla de armas el modifi-
una pistola que un rifle, por poner un ejemplo. Un arma que cador al daño del arma que se esté usando. Las armas cuerpo
requiera las dos manos para su utilización correcta no po- a cuerpo poseen un sumatorio y las de proyectil, un multipli-
drá usarse en combate cuerpo a cuerpo, pues difícilmente se cador, que deberá aplicarse al grado de éxito conseguido. Un
podrá disparar a tan corta distancia. Aquellas que solo nece- grado de éxito básico, es decir, 0 éxitos, provocará siempre
sitan una mano, como es el caso de pistolas, Taser…, se uti- como mínimo un punto de daño, sea el arma que sea.
lizarán como un arma de combate cuerpo a cuerpo de nivel Ejemplo: La tirada de Reaa es un 4. 12 – 4 = 8 éxitos. Como se
2 en el primer turno del combate. A partir de los siguientes le requerían 3, aún le han sobrado 5 éxitos. Su pistola hace un
turnos no se podrán utilizar, ya que los combatientes esta- daño letal igual al número de éxitos × 2 + 1. Así, Thuak sufre
rán enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo demasiado 5 × 2 + 1 = 11 puntos de daño.
cercano. En la página anterior puedes encontrar una tabla de refe-
Algunos jugadores pueden querer usar armas de fuego como rencia con las armas más básicas disponibles para los per-
armas cuerpo a cuerpo usándolas para golpear a su adversario. sonajes.

Armaduras
NOMBRE VALOR DE PROTECCIÓN PENALIZACIÓN FÍSICA
Ropa acolchada 1 0
Traje de bomberos 1 1
Chaleco antibalas 2 1
Coraza 2 2
Chaleco de Kevlar pesado 3 2
Armadura del Rayo Divino* 3 1
* La armadura del Rayo Divino solo está disponible para miembros de la Cábala del Rayo Divino con cierto prestigio.

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los ataques de los adversarios, se podrá realizar una tirada
Armaduras de esquiva por cada uno de ellos. A estas tiradas, al contra-
Existen, cómo no, armaduras que permiten proteger a su rio que en el resto de acciones de combate, no se le aplica-
portador de los daños sufridos. Cada armadura debe vestirse rá penalización por múltiples esquivas durante un mismo
de la forma correcta para que ofrezca máxima protección a turno.
su usuario, para lo que deberá usarse la habilidad de Vestir
Sin embargo, el DJ puede ajustar la dificultad de la tirada
Armadura.
en cada uno de sus usos teniendo en cuenta la situación del
Las armaduras otorgan a su portador un amortiguador al personaje. Así pues, podrá obtener bonificaciones si intenta
daño en forma de disminución de los grados de éxito obte- parar golpes usando un escudo o podrían aplicarse penaliza-
nidos. Así, un chaleco antibalas disminuirá en dos grados de ciones si se encuentra en desventaja numérica.
éxito el daño causado por un arma, solo a la hora de calcular
el daño. Aun así, una armadura o protección nunca dismi-
nuirá los éxitos obtenidos por debajo del grado de éxito base
Poderes psíquicos
y, por lo tanto, siempre se sufrirá como mínimo un punto Los sinreflejo han desarrollado capacidades más allá de lo
de daño. normal. Estas capacidades se llaman poderes psíquicos y to-
man forma a partir de la comprensión que las distintas cába-
Ejemplo: Imaginemos que Thuak hubiese sido previsor y lle-
las o hermandades tienen del mundo.
vase puesto de forma correcta un chaleco antibalas en el ejem-
plo anterior. Reaa continuaría habiendo obtenido 5 grados El uso de estos poderes se realiza mediante la fuerza men-
de éxito para impactar a Thuak, pero a la hora de calcular el tal del personaje, representada con los puntos de Psike. Es-
daño, el chaleco antibalas amortiguaría 2 grados de éxito y, tos puntos se irán gastando a medida que se usen, y la única
por lo tanto, el daño final hubiese sido de 7 puntos de daño: forma de recuperarlos es mediante el descanso y la medita-
(5 – 2) × 2 + 1. ción. Por cada ocho horas de descanso, el personaje recupe-
rará hasta un total de 4 puntos de Psike. Los puntos de Psike
Existen multitud de protecciones, y algunas de ellas pueden
nunca podrán superar la puntuación del atributo de
ser específicas para algunos daños en concreto y, en cambio,
Psike del personaje.
inservibles para otros. Por ejemplo, un chaleco antibalas no
protegerá contra fuego, pero un traje de bombero sí. Será el
DJ el que decidirá si un tipo de protección es válido o no para
el daño que se va a recibir y si, por lo tanto, amortiguará las
EXPERIENCIA
heridas.
A medida que los personajes van participando de las histo-
Por último, el uso de armaduras o protecciones disminuye rias que viven en el mundo de Reflejo, van acumulando ex-
la capacidad de realizar ciertas acciones físicas que implican periencias que los hacen crecer como personas y los hacen
sobre todo movimiento. Por ello, cada armadura cuenta con más fuertes. Toda esta evolución se contabiliza con lo que
una penalización física que deberá aplicarse al grado de éxito se denominan puntos de experiencia. Con ellos, un juga-
mínimo necesario para usar tales habilidades cuando se esté dor podrá hacer progresar a su personaje aumentando sus
vistiendo una de estas protecciones. habilidades, sus atributos y desarrollando nuevos poderes
A discreción del DJ, puede otorgarse una protección adicio- psíquicos.
nal si se obtiene un grado de éxito excepcional al colocarse la Como media, aconsejamos a los DJ que otorguen entre 1 y
armadura con la habilidad Vestir Armadura. 4 puntos de experiencia a sus jugadores, dependiendo de lo
En la página anterior puedes encontrar una tabla de referen- bien que el grupo lo haya hecho durante la sesión de juego.
cia con las armaduras más comunes. Durante sesiones de juego cortas podrían otorgarse menos,
mientras que en sesiones mucho más largas o que han tenido
una importancia especial para los personajes pueden otor-
Esquivar y parar
garse muchos más.
No siempre es adecuado enfrentarse a un oponente en un Adicionalmente a estos puntos básicos, es interesante pre-
combate, sobre todo cuando este tiene ventaja sobre noso- miar con puntos de experiencia extras a aquellos jugadores
tros. Es por ello que un personaje puede optar por esquivar o que hayan tenido una actuación destacada. Una manera de
parar los ataques que se dirigen contra él. hacerlo es, por ejemplo, tasar en puntos de experiencia los
En la descripción de estas habilidades ya se indica el modo puntos de inflexión de la partida. Por puntos de inflexión
en que se realizan estas acciones. La única puntualización entendemos acertijos que guardan las pistas necesarias,
que debe realizarse al respecto es que, al contrario que en el unir todas las pistas que se han ido recolectando o sonsa-
resto de acciones que se realizan durante el combate, si se car alguna información a un PNJ mediante interpretación y
ha declarado que durante un turno se intentarán esquivar mucha labia. Este tipo de interpretaciones deben premiarse

-202-
siempre que el personaje sea capaz de llevarlas a cabo, ¡que
no sea un matón citando a Descartes! Una cantidad orien-
LAS LEYES DEL REFLEJO
tativa sería la de 1 punto de experiencia por una pequeña
pista descifrada, 2 por un punto de inflexión que resolviera Como sinreflejo, los personajes se verán afectados por leyes
una partida, 4 por un punto de inflexión que desenrede una que solo son válidas para ellos, leyes que regulan todo lo
pequeña saga y 8 por desentrañar toda una gran saga. relacionado con cruzar de un mundo a otro y lo que ello
implica.
Otra cosa a premiar es la interpretación que el jugador
hace de su personaje: darle profundidad y riqueza, actuar
siempre en función de los mismos valores, etcétera. Esto no Cruzar el Espejo
consiste en ser el más simpático y el que hace más chistes, La primera diferencia práctica entre un sinreflejo y una
sino en actuar en consecuencia. El DJ tiene que ser muy persona normal es su capacidad de «cruzar el Espejo». Es
crítico al dar este premio y anunciarlo cada vez que lo otor- decir, la posibilidad de pasar de un mundo a otro. Esta ex-
gue, premiando más aún si cabe con este reconocimiento presión fue acuñada por los atlantes y aparece por prime-
público que con los puntos de experiencia. Una recompen- ra vez en unos escritos del siglo x a. C., y hace referencia
sa normal a la interpretación puede ser de 2 puntos de ex- a que al pasar de un mundo al otro, se encuentran con los
periencia. «reflejos» de su mundo natal. Mucho se ha discutido entre
A la hora de invertir los puntos de experiencia, se considera- los teóricos de las cábalas y hermandades sobre las leyes
rán los siguientes ratios de conversión: que rigen el paso, pero poco han podido sacar en claro y
siempre ha tenido que ser la práctica la que aportara luz.
Subir una habilidad en un grado tiene un coste en pun- Por lo que se sabe, solo se puede cruzar de un mundo a
tos de experiencia igual al doble del nuevo grado que
otro mediante lugares que simbolicen un paso. Puertas,
se quiere conseguir. Por ejemplo, subir Conocimien-
túneles, puentes, el hecho de subir en un ascensor… son
to (geología) de 4 a 5 cuesta 10 puntos de experiencia
(5 × 2). De 4 a 6 cuesta 22 puntos (5 × 2 + 6 × 2). Apren- las llamadas Puertas, que utilizan los sinreflejo para ir al
der una habilidad que no se posee cuesta 3 puntos de otro mundo.
experiencia. La mecánica de cruzar el Espejo es de lo más sencillo. Tan
Las características son un poco más caras. Deberá in- solo deberá realizarse una acción que simbolice el paso de
vertirse una cantidad de puntos de experiencia igual a un lugar a otro, usar una de las Puertas. En caso de no existir
cuatro veces el nuevo grado adquirido. Así, subir Consti- ninguna prisa, no deberá realizarse ninguna tirada. En cam-
tución de 4 a 5 costará 20 puntos de experiencia (5 × 4). bio, si el personaje se encuentra en una situación de estrés,
De 4 a 6 serían 44 puntos de experiencia (5 × 4 + 6 × 4).
deberá superar una tirada simple con la habilidad de Cruzar
Mención aparte merece la Psike. Subirla cuesta seis veces el Espejo.
el nuevo grado adquirido. O sea, pasar de 2 a 3 costaría
18 puntos (3 × 6). Los condicionantes que pueden encontrarse los personajes
para realizar esta acción se basan en su mayoría en el lugar
En último lugar debemos hablar de los poderes psíqui-
cos. Tal como se detalla en el proceso de creación de que se utilice para realizar el viaje. Una Puerta que se ha uti-
personajes (página 162), no se pueden aprender más sa- lizado ya un millar de veces nos concederá bonificaciones, ya
beres que los que se poseen en el momento de creación que la Psike del personaje tiene asociada esa Puerta al tránsi-
de la ficha de personaje. En cuanto al resto de poderes, to. En cambio, utilizar un camino por el que nunca ha pasa-
deberán aprenderse todos los de un rango antes de po- do el personaje y del que no puede hacerse una idea mental
der aprender los del rango siguiente. Es decir, para poder de lo que puede haber al otro lado comportaría unas buenas
aprender un legado deberán haberse aprendido antes to- penalizaciones. Primero porque el camino, aunque asociado
dos los dones disponibles para un sinreflejo de una cá- a viajar, no tiene intrínseca la idea de paso de un lugar a otro,
bala o hermandad. El coste para aprender un poder es y el hecho de no conocer el sitio crea cierta incertidumbre e
de diez veces el rango en el que se encuentra: 10 para los
inseguridad.
dones, 20 para los legados, 30 para las maestrías, 40 para
los nexos y 50 para las esencias.
Los puntos de experiencia que se utilizan para subir las
La protección del Espejo
características de uno de los mundos no repercuten en Uno de los fenómenos más extraños que envuelven el paso
las del otro. Es decir, si un personaje se sube el atributo de un mundo al otro es el que se conoce como la protección
Fuerza en el Mundo de la Oscuridad, será solo la Fuerza del Espejo. Aunque cuando cruzas lo haces al lugar simé-
de ese mundo. La excepción son la Mente y la Psike, pues trico en el otro mundo, por alguna razón que aún no se ha
estos atributos se comparten en los dos mundos, de modo conseguido desvelar, los sinreflejo lo hacen siempre con la
que cualquier incremento en estos atributos se aplicará en seguridad de que nada malo puede pasarles. Imaginemos
ambos. un sinreflejo que utiliza un puente para realizar el paso.

-203-
Es posible que ese puente no exista en el otro mundo
(recordemos que los dos mundos no son copias exac-
tas uno del otro y algo material puede que ya no tenga
reflejo). Entonces, ¿qué le pasaría a quien cruzara a tra-
vés de ese puente? ¿Caería al vacío? La respuesta es no.
Aparecería en una de las dos orillas de forma segura.

La fuerza de la voluntad
Una de las primeras cosas que un maestro enseña a los
alumnos sinreflejo es que gracias a su voluntad son ca-
paces de dominar la forma, el estado y el material de un
objeto cuando pasan de un mundo a otro. Es lo que se
conoce como la fuerza de la voluntad.
Lo siguiente que les enseñan es que el Reflejo se tiende
a nivelar, y que aquello que se cambia debe compensar-
se. Grandes fuerzas se liberan para conseguir nivelar
la balanza y que el Espejo, la fina capa que separa una
realidad de la otra, no salga dañado. Pero los sinreflejo
son capaces de dominar y apaciguar esas fuerzas. Eso
sí, arriesgando su salud e incluso su vida. Cuanto ma-
yor es el cambio, más se inclina la balanza, más fuerzas
se liberan en pro de la equidad y más difíciles son de
controlar por los sinreflejo, cuyas vidas ponen en pe-
ligro. Por eso los maestros aconsejan utilizar la fuer-
za de la voluntad solo en casos realmente necesarios
y no por divertimento. Son muchos los sinreflejo que
se creyeron capaces de dominar las fuerzas y acabaron
destrozados por ellas.
La Cábala Hermética defiende que son los llamados
Guardianes los que envían estas fuerzas para castigar
a aquellos que rompen las leyes del Nexo, las leyes del
Reflejo. Los herméticos ilustran estas normas con la his-
toria de Guillermus, un orgulloso miembro de la cábala
que acabó desafiando a los Guardianes:
Cuentan nuestros antiguos, que leyeron entre los perga-
minos más viejos, que una vez vivió en la Ciudad de las
Mil Puertas Guillermus, el más sabio y orgulloso de los
nuestros. Guillermus raramente abandonaba su estan-
cia, y dedicaba sus horas al estudio continuo. Un día, el
primero y más viejo de nuestra orden lo mandó llamar y
le pidió que fuera a la Tierra Oscura en busca de un raro
libro. Guillermus, diligentemente, se prestó a marchar.
Mas, por su poca costumbre a viajar, olvidó su bastón, y
el olvido le vino a la mente justo cuando inició el pase.
Al llegar a Tierra Oscura, su diario, del cual nunca se
alejaba, se había transformado en un bastón idéntico al
suyo. Aún sorprendido, recibió la visita de un Guardián,
que así le dijo:
—Vigilad, seres mortales que os hacéis llamar hombres.
Vigilad, porque no se os está permitido alterar aquello
que debe mantenerse inalterado. No quebréis las leyes del
Nexo, no hagáis enfadar a los Guardianes eternos.
—Pero no podemos ofenderos si no conocemos las leyes de las Así, un personaje que quisiera cambiar el color y el material de
que hablas, Guardián de los Nexos —respondió Guillermus. un objeto debería obtener un grado de éxito de (1 + 3) × 2 = 8.
—Presta atención, humano, porque es la primera y última vez Si consigue el grado de éxito requerido, no tendrá problema
que se alerta a tu raza. Entre los pecados de romper el equi- y la alteración tendrá lugar. Si consigue superar la tirada pero
librio, el menor es el del color, ya que no toda la Creación es no el grado de éxito requerido, la transformación no tendrá
capaz de apreciarlos. El siguiente, el del tamaño, ya que no lugar, pero el personaje no sufrirá daños. Los problemas
rompe la forma de la Creación. Después, el del material, pues para los personajes empiezan cuando fallan la tirada de Psi-
aunque vulnera el designio de la unión, mantiene la sagrada ke + Voluntad, ya que perderán tantos puntos de vida como
llama de la forma. Luego, el de la forma, cruel ataque a la dos veces el grado de éxito requerido sumado al grado de
grandeza de la Creación. Tras este, el pecado del cambio de fracaso que obtengan en la tirada.
estado, una aberración a la Creación. Por último, la máxima Ejemplo: La Psike + Voluntad del personaje llamado Kiars es
ofensa a la Existencia Pura es el cambio de la complejidad de de 12, lo cual es bastante alto. Su intención es alterar el color
lo creado, aquel que perfecciona o desbarata la obra suma. Yo, y el material y, por lo tanto, necesita un grado de éxito igual
KuawsRTp de los eternos Guardianes del Nexo, te he informa- o superior a 8. Su jugador tira el dado y obtiene un 15, lo
do a ti, Guillermus de los mortales humanos. que implica un grado de fracaso de 3. Así pues, Kiars pierde
Y según contó Guillermus, el Guardián desapareció con la úl- (8 + 3) × 2 = 22 puntos de vida, más de lo que pueden soportar
tima palabra. la mayoría de seres humanos.

Guillermus se sintió insultado por el tono del Guardián, y a Algunos objetos, denominados objetos llave por la primera
partir de entonces centró todo su empeño en dominar la vo- persona que usó la fuerza de la voluntad, son inalterables.
luntad para mutar objetos, para profanar la Creación. Gui- Muchos han teorizado sin llegar a una conclusión válida,
llermus aprendió que no se podía mutar aquello que estaba aunque se cree que deben de tener alguna importancia espe-
vivo, y que existían objetos que poseían su propio reflejo y cial para el equilibrio de los mundos.
no pueden mutar, a los que llamó objetos llave. Guillermus,
siendo capaz de controlar la fuerza de la voluntad, profanó Los idiomas reflejados
una a una las leyes de la Creación, y se preparó para el insulto
El problema de la comunicación es uno de los primeros
máximo: de golpe transgredió todas las leyes, desatando una
que se nos puede ocurrir cuando hablamos de pasar al otro
cantidad jamás vista de fuerza. Guillermus casi sucumbió,
mundo. Pero parece que las leyes que rigen el destino de
pero su voluntad y, sobre todo, su orgullo, lo mantuvieron
los dos mundos ya han pensado en todo y este no es tal
con vida. Pero los Guardianes no podían pasar por alto la
problema. Los idiomas han sido reflejados de una forma u
insolencia, y se abalanzaron sobre él. Guillermus desapareció
otra. Es decir, un idioma de nuestro mundo, por ejemplo,
tras un gran estallido.
el italiano, tiene su doble en el otro mundo. El italiano de
Desde entonces explicamos esta historia a los nuevos, para que la Tierra Oscura se ha desarrollado dentro de los mismos
no caigáis en el orgullo y la osadía que consumió a Guillermus, márgenes geográficos que en el nuestro. De esta manera,
el más sabio y arrogante de los herméticos. cuando un sinreflejo pasa de un mundo al otro, conoce los
Si un personaje quiere transgredir las leyes del Reflejo y alte- mismos idiomas.
rar un objeto, debe saber que el precio es alto y que se puede
estar jugando la vida. Para llevarlo a cabo deberá superar una La ley de la balanza
tirada de Psike  +  Voluntad y conseguir un grado de éxito
igual o superior al doble de la suma del orden de la transgre- Los destinos de los dos mundos están unidos, de eso no
sión en la siguiente lista: cabe la menor duda. Lo que pasa en uno influye en el otro.
La balanza se compensa. Pero no de una manera exacta. El
1 Color. Tal como indica, solo se modificaría el objeto en Nexo parece hacer de barrera atenuadora y lo que pasa en un
cuanto a su color mundo es un mero indicio de lo que ha pasado en el otro. Un
2 Tamaño. Un objeto puede cambiar su tamaño en un ejemplo es el desastre nuclear que sucedió en Chernóbil, en
50 %. la antigua URSS. En el Mundo de la Luz se recuerda el error
3 Material. Un objeto puede cambiar un único de sus ma- que tuvo lugar en la instalación nuclear que «tan solo» dejó
teriales por otro. escapar una nube de radiación. Este accidente apenas fue un
4 Forma. El objeto puede cambiar su forma por otra, pero reflejo atenuado de lo que en realidad pasó en el Mundo Os-
manteniendo su masa. curo, donde la explosión de diversas centrales nucleares al
5 Estado físico. Si desea licuarse, solidificarse o convertir este de Europa dejó la zona sumida en un invierno nuclear.
en gas un objeto desde otro estado. A la larga, lo que pasa en uno de los mundos se ve reflejado
6 Complejidad. Si desea convertirse un objeto simple en en el otro. Si segamos una vida, al tiempo su doble perecerá
una máquina compleja o al contrario. de una forma similar.

-205-
.
CAP ITULO QU I N TO
NAR R ACIÓN
E l Nexo, un lugar en el que no existía ni el espacio ni el
tiempo, al que los propios herméticos temían, pero que
habían convertido en su hogar. Era un entorno extraño,
decorada con grandes serpientes de fauces abiertas. En-
tre ellas, dos serpientes de oro macizo se entrelazaban ce-
rrando el paso y mostrando sus colmillos como una adver-
incluso peligroso. A pesar de notar el contacto de sus pies tencia. De pronto los dos animales cobraron vida y, tras
sobre algún tipo de superficie indeterminada, que los su- lanzar un siseo de desafío a los viajeros, se retiraron a los
jetaba en aquel entorno caótico de color púrpura, parecía laterales de la puerta. Esta se abrió sin provocar el menor
no existir ningún tipo de materia a excepción de la suya ruido y los tres viajeros se vieron absorbidos de nuevo por
misma. la realidad.
Las fluctuaciones ondulantes de aquella miasma eran a la Se encontraban en mitad del desierto. La arena lo cubría
vez hipnóticas y desconcertantes. Luis no pudo evitar sen- todo y tan solo unas pequeñas construcciones de piedra se
tir náuseas provocadas por la falta total de un punto de erigían aquí y allí para proteger a los posibles viajeros de los
referencia que le hacían perder el equilibrio. Nilstar seña- letales rayos del astro rey del Mundo Oscuro. Al fondo podía
ló con su dedo enlutado de negro en una dirección. Lejos, distinguirse una ciudad.
como un majestuoso coloso que luchaba por sobrevivir en Nilstar se concentró por un momento y dejó que su mente
una tierra en la que no había lugar para los de su especie, recorriera libremente los salvajes flujos del tiempo.
pudieron contemplar el castillo de los herméticos, la única
construcción que se conocía hasta el momento que existiese —Hemos tenido suerte, solo han pasado doce horas desde
en el Nexo. nuestra partida.

Los tres Hijos del Lobo emprendieron su marcha hacia la El viaje, para ellos, apenas había durado diez minutos.
fortaleza en busca de una de sus puertas, la que los con- Jeremiah sintió el sol del desierto dándole de lleno. Notó cómo
dujera al lugar deseado en el menor tiempo posible. Justo perlas de sudor se formaban en su rostro. A pesar del terrible
en aquel momento, notaron una presencia sobre ellos. Se y espantoso calor, el asesino se acomodó su traje. En su tra-
trataba de una fuerza imponente, que desprendía poder bajo lo más importante era la apariencia, se decía. Observó a
incluso sin verla. Elevaron la mirada en busca de aquella Luis a su lado y a Nilstar un poco más adelantado que ellos.
fuerza desconocida. Aquel caos ondulante había cobrado la —Bien, ya hemos llegado. No perdamos un momento más,
forma de un par de ojos púrpura que se confundían con debemos ir con prudencia pero no demasiado lentos. Este lu-
la oscuridad. Eran aquellos ojos que veían siempre al rea- gar, al igual que otros, no me gusta, seamos cautos.
lizar el viaje entre los mundos, los ojos de los Guardianes.
Si bien contemplarlos momentáneamente cuando traspasa- Recordó a Leonora. ¿Cómo habría pasado esas doce horas
ban la realidad ya era un aviso sobre el cumplimiento de que para ellos no habían sido ni diez minutos? ¿Se encontra-
las leyes, cuando estos se presentaban solo podía significar rían bien ella y Ariadna? Debían darse prisa. Si aquello no
un problema. daba resultado, regresarían lo antes posible para ir en busca
de Stormlovick. Era arriesgado, pero si lo de las serpientes no
Una gran punzada de dolor atravesó la mente de los tres in- salía bien, era su única salida.
dividuos mientras en un millar de idiomas sintieron en su
propia mente un mensaje breve pero conciso. «Tranquila, Leonora, aguanta hasta mi llegada».

—Esta es la Puerta que debéis utilizar. El asesino miró al militar. Este todavía se sentía mareado y
se agarraba el estómago intentando mantener en su interior
Era raro que un guardián castigara a un sinreflejo, pues lo lo que había comido horas antes. Con la luz solar en todo
primero que se aprendían eran las leyes de la realidad —que su esplendor pudo ver su piel morena, fruto de los entrena-
incluso los seres más despreciables respetaban—, pero más mientos militares que le servían para mantener su musculo-
extraño era que ayudaran a encontrar el camino a unos via- so e imponente cuerpo. Todo un esfuerzo que, llegados a ese
jeros como ellos. momento, no le había servido para mantener la mente fría
Las fluctuaciones cesaron y ellos contemplaron cómo la ante un entorno extraño. Un asesino no se podía permitir
realidad tomaba la forma de una gran puerta dorada esas debilidades.

-206-
O T N I UQ .
O L UT I P A C
—Adelante, Luis, no tenemos todo el día. No podía permitirse el lujo de despojarse de su manto, ni aun
a riesgo de su propia vida.
En su viaje por el Nexo, Luis se había sentido extraño, como
si lo hubiesen abierto y le hubiesen sacado todas las tripas —Seamos constantes pero no temerarios en estas arenas. No
y luego metido en una batidora, aunque no sabía en qué es nuestro elemento, al contrario que esas serpientes. Proce-
orden. ded con cautela, os estaré guardando las espaldas.
—Guau, menudo viaje, ¡repitámoslo! Jeremiah todavía cavilaba la forma de librarse de aquel plan,
y creía tener una idea de cómo hacerlo. Sus ojos se abrieron
El militar intentó sonreír mientras se esforzaba por recuperar
de la sorpresa y su rostro, siempre serio, esbozó una gran son-
la compostura. Resultó ser demasiado tarde: la comida ganó la
risa impropia en él. El plan de Luis tenía un fallo: ¿de dón-
batalla y dejó las arenas de aquel desierto empapadas de lo
de diablos sacarían la ropa antes de ser vistos en la ciudad?
que quedaba de la abundante comida de la noche anterior.
Jeremiah rio para sus adentros, ya que ahora habría menos
Suspiró. probabilidades de despojarse de su preciado traje. El asesino
—Bueno, mejor lo dejamos para otro momento. se detuvo y se giró bruscamente hacia Luis, se despojó de las
Cuando se repuso lo suficiente como para poder seguir a sus gafas y le lanzó una mirada de complicidad.
compañeros, se acercó a estos, que ya avanzaban hacia la —Luis, ¿cómo tienes pensado encontrar la ropa de esclavo,
ciudad. Aunque mareado, Luis recobró algo de energía. Él en mitad del desierto, antes de que la gente de la ciudad nos
era el que conocía mejor aquellos lares. vea?
—De momento lo mejor que podemos hacer es hacernos Jeremiah se quedó esperando la reacción del militar, que, se-
pasar por esclavos. Será la forma más sencilla de pasar in- gún pensaba, sería descorazonadora. Luis parpadeó perplejo.
advertidos, y tan solo necesitamos un simple taparrabos. En Acto seguido, una gran sonrisa apareció tras su espesa barba,
el Imperio nadie se fija en ellos, y mientras no cometamos que había adquirido un tono dorado con el sol del desierto.
ninguna imprudencia no tendremos problemas. Una vez allí Así que Jota se alegraba e intentaría que su plan no tuviese
podemos intentar conseguir uniformes de soldado. —Luis se éxito… Una verdadera lástima que el militar no estuviese por
quedó pensativo, sabía que iba a ser dificultoso. la labor de darle ese placer. Sacó su cuchillo y, comprobando
ante Jeremiah el filo de la hoja, miró al asesino.
Jeremiah se paró de golpe, se bajó un poco las gafas de sol y
contempló a Luis con una ceñuda mirada. —Ah, querido amigo, era algo que ya había tenido en cuen-
ta. Verás, mi plan consistía en hacer jirones nuestra ropa con
—¿Taparrabos? —El rostro de Jeremiah recuperó rápida- el cuchillo. —La sonrisa se tornó maliciosa—. Lamentable-
mente su inmutable efigie—. Maldita sea. mente, yo llevo ropa militar, y el vestido de Nils es negro.
Empezaba a odiar la situación. Creo, por mucho que me duela, que deberemos usar tu blan-
—Bien, Luis, que así sea, si es la única forma. Aunque…, ca camisa para sacar un par de taparrabos. Me sabe terrible-
mente mal estropear ese estupendo traje que llevas.
aunque no me gusta la idea.
La piel de Jeremiah palideció.
Cuanto más se acercaban a la ciudad, más se toqueteaba
y colocaba el traje. Siempre había estado bien arreglado en —Has ganado, Luis —pronunció quedamente mientras se des-
todo su largo historial de misiones, y esta era la primera vez prendía de la camisa, dejando al descubierto un delgado pero
que iba a tener que vestirse con… un taparrabos, otra vez esa fibroso pectoral repleto de cicatrices, y se la lanzaba a Luis.
maldita palabra. Sin que su sonrisa abandonara el rostro, Luis empezó a hacer
Desde un primer momento, Nilstar Zorah contemplaba jirones la camisa de Jeremiah. Con esa misma prenda habría
aquel espectáculo como si no fuera con él. Avanzaba por las suficiente tela para hacer los dos taparrabos, con lo que Luis
arenas con una determinación tan fría que contrastaba con no tendría que destrozar ninguna otra pieza de su atuendo.
la temperatura de la planicie. La situación no le produjo ni El militar nunca habría pensado que aquellas interminables
un asomo de sonrisa, si es que detrás de la oscuridad de la y aburridas clases de supervivencia podrían ser tan diverti-
capucha se ocultaba algún rostro; muy al contrario, pondría das aplicadas a la vida real: le resultaba infinitamente entre-
a sus dos compañeros en una situación muy vulnerable. Evi- tenido destrozar la camisa de Jota.
dentemente, usaría sus dotes para ir y venir en las sombras. Nilstar meditaba la situación.

-207-
—Bien, yo entraré a la ciudad por mis propios medios y allí Quizás, pero no sería lo más conveniente. Tu labor en
intentaré descubrir un antídoto para el veneno. Por vuestra este punto es dar el toque final a los personajes haciendo
parte, entrad en la ciudad sin llamar mucho la atención y, los cambios convenientes para que encajen dentro de la
sobre todo, dejad que sea solo Luis el que hable. historia.
El hermético dejó atrás a sus compañeros y se adentró en las No dudes en tener mano dura: por mucho que un jugador
arenas del desierto para llevar a cabo su cometido en una insista en llevar un ejecutivo multimillonario en una his-
carrera contrarreloj. toria que trata de las desventuras de una tribu del desierto,
debes hacerle comprender que no es lo más adecuado. Al

e mismo tiempo, debes ser comprensivo con los jugadores, y


si esta vez el jugador no ha podido llevar el personaje que
él quería, que más adelante haya otras oportunidades para

H a llegado el momento en que debemos dejar atrás las


reglas y tener en cuenta que la principal tarea de un
juego de rol es contar una historia donde los jugadores son
llevarlo.
De nuevo haremos referencia a la historia que se ha es-
los protagonistas. Para crear esa historia, tu mejor opción tado contando a lo largo de los capítulos del libro para
es dejar volar la imaginación y dejarte llevar por la fantasía ver cómo se ha resuelto en ella la elección de los perso-
que el mundo de Reflejo ha creado en tu mente. En este najes. En este caso, los personajes deben formar parte de
capítulo te daremos unas pautas para estructurar tus ideas. una amalgama, un grupo de sinreflejo de distintas cába-
las y hermandades que ya lleva tiempo formado y que ha
Puede ser que te parezca muy complicado narrar una historia
permitido que surjan lazos de afecto entre ellos. Serán
si nunca lo has hecho antes, pero solo debes tener en cuenta
precisamente estos lazos de afecto los que harán que si
una cosa: mientras los jugadores puedan involucrarse, ellos
un miembro del grupo corre peligro, el resto del grupo
mismos serán capaces de desarrollar la historia que quieres
intente salvarlo.
contar con un poco de ayuda por tu parte.
Si has leído todo el libro hasta llegar aquí, seguro que tienes
cientos de ideas para tus aventuras. Tu primer paso debería TERCER PASO:
ser escoger una y desarrollarla poco a poco para que tome
consistencia. AMBIENTACIÓN
Una vez tengamos la idea y los personajes, hay que crear la
PRIMER PASO: LA IDEA ambientación adecuada para desarrollar la idea. ¿Va a ser
una historia de terribles monstruos, una lucha por la super-
Detener un plan de invasión del Uno, investigar unas extra- vivencia? Quizás entonces sería mejor ambientarla en algún
ñas muertes que suceden en una pequeña ciudad, encontrar lugar del Mundo Oscuro. ¿Una trama de investigación donde
la forma de escapar de un mundo extraño. El primer paso de alguien actúa desde las sombras? Entonces quizás encajaría
un DJ es tener claro qué historia quiere desarrollar. Para ello mejor el Mundo de la Luz.
debe resumir esa historia en una idea clara, un concepto que La presencia de dos mundos tan iguales y tan diferentes
sea capaz de explicar en pocas palabras. Hecho esto, podre- a la vez puede dar juego a tramas muy diferentes con los
mos pasar al segundo paso. mismos personajes. El Mundo de la Luz es más apropiado
Veámoslo en un ejemplo: si has estado leyendo hasta ahora para las tramas de investigación y de política. En cambio,
la historia que se cuenta al inicio de cada capítulo, podrás ver el Mundo de la Oscuridad lo es para tramas de lucha o con
que en ella se está contando una trama que gira en torno a ambientes más opresivos. Jugar con el paso de un mundo
una idea bien simple: la salvación de la muerte de un miem- a otro puede dar lugar a tramas ricas en distintos tipos de
bro del grupo. Esta sería, pues, la idea inicial sobre la que contenido. Esto es algo de lo que deberías aprovecharte.
partiremos para explicar nuestra historia.
Veamos el ejemplo en los relatos del libro. El DJ ha consi-
derado oportuno situar las primeras escenas en el Mundo
SEGUNDO PASO: Oscuro, en concreto en un entorno peligroso como es Hai-
tí, controlado por la Hermandad de la Sangre. En ese lugar
LOS PERSONAJES abundan los misterios, y es sencillo crear la situación ideal
para poner en peligro a uno de los miembros del grupo. Pos-
Una vez tengas la idea, como DJ, debes pensar qué tipo de teriormente, ya que quiere que se trate de una partida de in-
personajes pueden encajar en esa historia. ¿Una monjita vestigación, intentará trasladar la acción al Mundo de la Luz,
inocente en una trama de megacorporaciones y de tecnología? donde es más acorde este tipo de historias.

-208-
CUARTO PASO:
¿QUIÉN ES QUIÉN?
Toda historia tiene personajes. Unos serán los prota-
gonistas, otros los secundarios y seguramente también
podremos encontrar algún tipo de antagonistas. Como
DJ, eres el encargado de controlar a todos aquellos per-
sonajes que no controlan los jugadores y de dotarlos de
personalidad. No es necesario detallar a la perfección
los personajes secundarios, pero por lo menos debe-
rían tener definidos el aspecto, el nombre y su com-
portamiento.
Los personajes importantes para la trama son un tema
aparte: tanto los antagonistas como aquellos personajes
que tengan un papel decisivo en la historia deberían ser
detallados a conciencia. Cuanto más sepamos de ellos,
más realistas parecerán. ¿Tiene el malvado doctor la
manía de jugar con dos monedas cuando está nervioso?
¿Ese taxista que siempre aparece en el momento adecua-
do habla sin parar y no para de fijarse en las mujeres del
grupo? Estos detalles son los que hacen que una historia
sea mucho más viva y consigue que los jugadores se su-
merjan en ella, además de que la narración sea mucho
más efectiva.
Por ejemplo, vamos a detallar el personaje de Daga Ne-
gra que aparece en el siguiente capítulo: Daga Negra va
a ser un personaje secundario que va a tener cierta im-
portancia en la trama de la partida. Tiene sus propios
objetivos y, por lo tanto, no va a ponerse de parte del
grupo ni de parte de Stormlovick, el verdadero antago-
nista. Daga Negra es una mujer segura de sí misma y
fría, ya que en su papel de asesina profesional no puede
expresar sus sentimientos. Es una mujer que planea sus
movimientos y se asegura la jugada antes de llevarla
a cabo. Le gusta ir acompañada de sus fieles mascotas
serpiente y, en caso de tener que enfrentarse directa-
mente a alguien, intentará hacerlo a distancia y desde
una posición ventajosa.

QUINTO PASO:
LAS ESCENAS
Antes de empezar la partida, deberías dividir la historia
en partes. Cada una de estas partes conducirá a los per-
sonajes a la resolución de la trama. Estamos hablando
de las escenas.
Una escena es una parte de la historia que engloba
una serie de acontecimientos relacionados entre sí que
ayudan a que la trama avance. Normalmente se sitúa
en un lugar genérico en el cual transcurre la situación.
Por ejemplo, una escena podría englobar un tiroteo en un explícita y desagradable: manchas de sangre, cadáveres, lu-
aparcamiento y la consiguiente persecución de coches, y la gares oscuros. Piensa en prácticamente cualquier película de
siguiente escena podría transcurrir en el hospital donde está zombis y encontrarás la imagen adecuada que deberías usar
ingresado uno de los jugadores que ha quedado herido du- para describir el Mundo Oscuro. En cambio, si los jugadores
rante el tiroteo. se encuentran en una partida de terror en el Mundo de la Luz,
deberíamos usar lo que llamaremos «miedo blanco». Este tipo
Es importante realizar un pequeño esquema en el que apa-
de miedo, al contrario que el anterior, es totalmente psicológi-
rezcan las escenas principales. Estos esquemas deben dejar
co y se produce precisamente por la ausencia de elementos que
claro qué es lo que va suceder y quién aparece. Tener claras
hagan sentirse a una persona confortable. Pongamos un ejem-
las escenas ayudará al desarrollo de la historia, ya que permi-
plo: imaginemos un pasillo pintado completamente de color
tirán tener claro lo que va a suceder a cada momento.
blanco. Es un pasillo largo, sin mueble alguno, que acaba en
Es aconsejable también permitir que haya pequeños inter- una escalera que sube a un segundo piso. A un lado del pasi-
ludios entre escena y escena para que los jugadores puedan llo hay varias ventanas abiertas cuyas cortinas de color blanco
debatir cuál será su próximo paso y puedan examinar lo su- invaden el pasillo por culpa del viento, impidiéndote la visión
cedido hasta el momento. En los relatos del libro ha habido de lo que se encuentra en el pasillo salvo en algunos momen-
diversas escenas: la introducción con la muerte de la pros- tos. Al poco de avanzar empieza a sonar una música de piano
tituta, la escena con la lucha en el templo con la presenta- que proviene del piso de arriba. De pronto, un golpe, otro y
ción de Stormlovick y la escena con los chicos en el desierto. un tercero. Una pelota cae botando por las escaleras y sigue
Como puedes comprobar, entre escena y escena los perso- rodando por el pasillo hasta quedarse detenida a tus pies. No
najes han hablado y han discurrido sobre cuál va a ser su ha aparecido ningún elemento que cause terror de por sí, pero
siguiente paso. la sensación de intranquilidad está ahí.
Aunque tengas planificadas las escenas principales, es muy Algo de lo que se puede sacar gran partido es la posibilidad
probable que los jugadores se desvíen de lo que tenías pre- de desestabilizar a los personajes al cambiar de un lugar a
visto y, por ello, es necesario tener un par de escenas en la otro. Puedes jugar con esta ambivalencia cuando no tengas
recámara, como puede haber sido el encuentro con Daga preparada la descripción de la zona del mundo alternativa en
Negra, para redirigir a los personajes hacia donde necesita la que se encuentran los personajes: deja que los jugadores
la historia. se confíen cuando estén en el Mundo de la Luz mediante la
narración de zonas tranquilas o aparentemente seguras aun-
Uno de los puntos más importantes a tener en cuenta a la
que en realidad no lo sean, pues el Mundo Oscuro debe ser
hora de planificar una escena es la posibilidad que tienen los
mucho más violento y opresivo. La gente se les puede acercar
personajes de cruzar de un mundo a otro. En la mayoría de
para pedirles algo que comer o para robarles directamente.
ocasiones, utilizar conceptos simples es lo más eficaz. En el
Deben sentirse en un lugar que cuando menos es peligroso.
Mundo de la Luz, todas las cosas deben parecer más limpias,
más nuevas y debe mantenerse presente una sensación de Es aconsejable que los jugadores no sepan que no se ha pre-
cierta seguridad. Por el contrario, en el Mundo de la Oscuri- parado un ambiente alternativo y piensen que cualquiera de
dad, todas las cosas, incluso las ropas y objetos que lleven los los dos mundos es suficientemente importante para que los
personajes encima, deben parecer mucho más viejas y ajadas. investiguen. Ambos mundos, pese a ser distintos, son lo sufi-
Un ejemplo bien claro lo tendríamos en el caso de una lin- cientemente similares para que el mapa de una zona, o inclu-
terna transportada por uno de los protagonistas al cambiar so su descripción general, te sirva para los dos.
de un mundo a otro. En el Mundo de la Luz, la linterna pa-
rece nueva e ilumina de forma eficaz. En el Mundo Oscu-
ro, la misma linterna parece algo más vieja, y su luz, a pesar
SEXTO PASO:
de iluminar exactamente lo mismo, parece más mortecina e LA INTRODUCCIÓN
incluso puede llegar a parpadear en algunos momentos. Es
muy importante que uses este tipo de descripciones para dar Una vez realizados todos los pasos anteriores podemos dar
distintas sensaciones en cada mundo. comienzo a la historia. Para ello debes crear una buena intro-
Vamos a suponer que un DJ ha decidido dirigir una partida ducción que invite a los jugadores a participar de la aventura.
que tiene como objetivo conseguir que los jugadores sientan ¿Quizás uno de los personajes va a recibir una herencia de un
miedo. No debería ser lo mismo sentir miedo en el Mundo de misterioso familiar? ¿O tal vez los jugadores son los próximos
la Luz que en el Mundo de la Oscuridad y, por ello, podemos elegidos en un malévolo plan del Imperio? Los jugadores debe-
usar dos formas distintas de causar miedo en cada uno de los rían verse involucrados directamente en la trama, verse sumer-
mundos. El más habitual en las películas de terror es el que gidos en ella rápidamente para poder participar de la aventura.
vamos a llamar «miedo negro», que corresponde al Mundo En nuestro ejemplo, la escena introductoria en realidad ha veni-
Oscuro. En el miedo negro todo debe aparecer de una forma do dada en dos partes. La primera de ellas, que ha servido como

-210-
presentación del juego, ha sido el asesinato de la prostituta por debe ser la más cuidada de la aventura. Por fin deben des-
parte de Jeremiah. La segunda, que ha sido la introducción a la velarse aquellos misterios que han tenido en vilo a los ju-
verdadera trama, es la escena del rescate en el templo, en la que gadores y de una vez por todas los personajes van a poder
uno de los personajes ha sido envenenado por Stormlovick. enfrentarse a ese malvado personaje que los ha atemorizado
durante días eternos.

SÉPTIMO PASO: Para mantener en vilo a los jugadores, es una buena idea
dejarles entrever lo que va a suceder a continuación, pero
LA HISTORIA poco a poco. El magistral plan que has trazado debe des-
velarse lentamente, de forma que los jugadores sean capa-
Una vez los jugadores se han sumergido en la historia, ya nada ces de sacar sus propias conclusiones. Cuando menos se
podrá detenerte. Es posible que no hayas previsto todas las de- lo esperen, dales el golpe de gracia con la gran traca final.
cisiones que tomarán los personajes, pero deberías ser capaz No desvelaremos el final en nuestros relatos, ya que este
de adaptar las escenas que has preparado a las nuevas situacio- será abierto para que los DJ puedan usarlos como trasfon-
nes o saber redirigir a los jugadores hasta el lugar adecuado. La do para sus aventuras, pero podemos arrojar algunas ideas
forma más habitual de redirigir a los personajes es mediante de finales inesperados y giros argumentales: ¿es Stormlo-
el uso de pistas. No les dejes claro el camino a seguir, pero vick un simple actor contratado por alguien que mueve
pónselo lo suficientemente obvio para que se den cuenta que los hilos y desea conseguir algo? ¿Qué querrá Daga Negra
lo que deben hacer no anda muy lejos. Una de las formas más a cambio de su ayuda? Quizás Leonora no esté envenena-
sencillas de guiar a los protagonistas hacia donde tú quieres es da y todo haya sido una manera de desviar a la amalgama
mediante el uso de personajes secundarios. En nuestra histo- de un objetivo principal. Hay una amplia gama de finales
ria, por ejemplo, el contacto telefónico de uno de los persona- para una única historia.
jes encaminará las pistas hacia Daga Negra, y la aparición de
esta dirigirá la trama hacia donde quiera el DJ.
La narración debe tener unos niveles de tensión crecientes. NOVENO PASO:
Imaginemos la historia como un castillo de fuegos artificia-
les: hay una pequeña introducción, después se va mante-
¿UN NUEVO PRINCIPIO?
niendo el nivel e incluso hay a veces cohetes más bonitos que
Hemos llegado al final de la aventura, pero ¿acaba aquí la
otros, pero lo más emocionante es la gran traca final.
cosa? ¿Los planes del Imperio han sido desbaratados para
La historia se debe ir forjando en base a las escenas que has siempre? ¿Realmente el malvado doctor ha sido destruido
preparado. Si todas quedan bien enlazadas, dispondrás de con el laboratorio? El final de una aventura no tiene por
una magnífica historia que contar. Pero recuerda: lo más qué ser el desenlace de toda una historia. Una partida de
importante es que los jugadores participen en ella. A veces rol puede compararse con una película, que tiene un ini-
diseñamos partidas en que los jugadores simplemente deben cio y un final, o con una serie de televisión en la que el
seguir unas pistas linealmente para ver qué ocurre, sin poder final del capítulo no es el final de la historia, sino que la
influir en la trama. Eso es muy aburrido. Los jugadores son trama principal continúa en el siguiente episodio. Como
los protagonistas, ellos son los que deben forjar la historia DJ, tienes la posibilidad de enlazar diferentes aventuras
aunque el DJ sepa lo que va a pasar de antemano. ¡Los juga- para crear una larga trama donde los personajes son los
dores han de poder jugar! protagonistas.
Llamaremos a un grupo de aventuras que se componen de
OCTAVO PASO: unos mismos personajes «crónica» o «campaña». Un DJ
puede usar las crónicas para alargar la historia durante va-
EL DESENLACE rias sesiones de juego. De esta manera puedes explicar a
través de diversas aventuras un gran plan que con una úni-
Llegamos a la parte más importante de la partida, el desenla- ca partida no habrías tenido tiempo de desarrollar. Si ves
ce. Tras muchos esfuerzos, tanto por tu parte como DJ como que tu historia no se puede contar con una única aventura,
por parte de los jugadores, la aventura llega a su fin. Esta parte deberías optar por usar el formato de la crónica.

-211-
.
C A P I TU L O S EXTO
UN MUND O DE R EF LEJO S
L os chicos las habían abandonado en el templo. —Leonora, cariño, creo saber quién le vendió el veneno a
Stormlovick.

—Tranquila, estoy bien. Todo saldrá bien. Te lo prometo. — —Ari, no sé quién será ese o esa que le vendió el veneno a ese
Eran palabras demasiado adultas para una niña de su edad. bastardo, pero quiero que sepas que si es un pez gordo o alguien
peligroso no voy a dejarte tirada. Iré adonde me lleves, pero actua-
Ariadna suspiró y soltó el abrazo. Era hora de ponerse a trabajar. remos con mucha cautela, ¿eh? Esta tierra es demasiado peligrosa
Tomó el teléfono que le había entregado Luis y marcó un número. como para dar un paso en falso. Vamos, tenemos poco tiempo y
Se la veía sonriente. Alguien descolgó al otro lado de la línea: tenemos que ser sigilosos cuando encontremos a esa persona.
—Vaya, vaya, si es mi querida y apasionada Ariadna. Cuán- Dicho esto, tomó a Ariadna de la mano y comenzó a caminar
to tiempo sin saber de ti. ¿No será que mi dulce tigresa echa a una marcha ligera mientras silbaba de forma cómica, como
en falta el látigo de su domador? si las dos estuvieran dando un ocioso paseo por el campo. En
—Déjate de bromas, Cerberus. Necesito información. —La voz este momento, Leonora no necesitaba rostros tristes y pesa-
de Ariadna era seca, pero en su cara se dibujó una medio sonrisa dumbre en el alma, tenía que transmitir esa energía a los de-
en la que se dejaba entrever que aquella idea no le desagradaba. más. Quizá ahí radicara su poder como sinreflejo…, aunque
—Nunca dejas de sorprenderme. Información de un pobre aún era pronto para decirlo.
desgraciado como yo que solo quiere disfrutar sus últimos —Ari, gracias… —susurró Leonora como si de una nota
años con los pequeños placeres de la vida. mental se tratase.
—Al grano, maldito. Tengo prisa y pagaré el precio que haga Ariadna se detuvo asombrada al oír a Leonora darle las gra-
falta. ¿Quién le vendió el veneno a Stormlovick? cias y, en ese momento, se sintió llena de amor por la pequeña.
—Apuntas alto, gatita. Sabes que podría costarme caro darte —¿Gracias por qué? No tienes por qué darlas. Ya te dije que
esta información, pero por los viejos tiempos te lo diré. No somos familia, y la familia hace estas cosas —le sonrió reti-
será barato, por supuesto, pero ya me encargaré de cobrarme rándole el flequillo de los ojos con un gesto cariñoso—. Espe-
el favor en otro momento. ra, que tengo que recoger algo que nos hará falta. —Se acercó
—¿Qué es lo que quieres, maldito cabrón? al cadáver de la sacerdotisa, recogió su cuchillo, que limpió
en su pantalón, y lo guardó en su bota—. ¿Crees que Nilstar
—Ah, ¿quién sabe? El futuro lo dirá. En fin, pequeña, el nom- tardará mucho? Es a él a quien habría que darle la informa-
bre de la proveedora es Daga Negra, la asesina particular del ción para que se lo cuente a Jota y a Luis. Creo que debería-
Imperio, quizás más peligrosa que el propio Stormlovick. Ten mos ir todos juntos, pero si no lo hacemos, demostraremos
cuidado, al fin y al cabo me debes un favor. que somos unas chicas guerreras. —Guiñó un ojo a Leonora
—Que te den, cabrón. y, atenta al camino, siguió a su compañera.
—Gracias, preciosa, espero que seas tú quien lo haga. Mientras, el sol se alzaba por el este dando algo de calor a una
Ariadna colgó el teléfono. Tenía un regusto amargo en la boca. tierra marchita. Incluso en la oscuridad a veces era posible ver
La charla de Nilstar sobre la amistad la había molestado. Pare- un atisbo de luz. Los minutos pasaban y los compañeros no
cía que él la tomaba por tonta constantemente y era algo que daban señal de vida. Impaciente, Ariadna intentó comuni-
la estaba empezando a cabrear. Sabía que no podía confiar en carse por el transmisor que les había proporcionado Jeremiah.
Cerberus como podía hacerlo en Luis, Leonora o el mismo Jota, Únicamente estática. Mala señal, un presagio que solo podía
pero también conocía sus aptitudes y, jugando bien sus cartas, significar problemas o que se encontraban demasiado lejos.
podía hacer que el lobo se convirtiera en un manso corderito La hedonista intentó entonces llamar al móvil de alguno de
que comiera de su mano. Además, ¿para qué negarlo?, esos en- los compañeros. Era una triste esperanza, pero era todo lo
cuentros esporádicos con Cerberus eran tan divertidos… Quizás que le quedaba. De nuevo, el destino jugaba en su contra
cuando acabaran con Leonora podría verse con él y devolverle aumentando aquel deje de pesimismo que ya anidaba en su
el favor. Un extraño brillo iluminó sus ojos con ese pensamiento. corazón.

-212-
OTXE S .
OL UT I PAC
—El móvil está apagado o fuera de cobertura. Recordamos que pensaba en su propio placer, sin importarle a quién tuviese que
todas sus transmisiones son controladas. La hermandad lo vigila. usar y a quién desechar.
La situación empezaba a ser desesperante. El encapuchado ten- La voz de Daga Negra, o al menos así lo creía la hedonista,
dría que haber regresado y aquello estaba poniendo nerviosa a volvió a emerger de aquella oscuridad.
Ariadna. Estaban en territorio hostil y sabía que, si pasaban al —He preparado un avión privado en el aeropuerto. Os con-
Mundo de la Luz, iba a tener una buena pelea con Jota y los de- ducirá a Italia, donde se encuentra la mansión de tu padre,
más por arriesgar a la niña, pero era lo mejor que podían hacer. como tengo entendido. Mañana por la noche partirá de nue-
Las calles de Haití se encontraban desiertas. Tan solo el ruido vo de vuelta hacia aquí. Yo me pondré en contacto personal-
de aquellas gallinas deformes que correteaban por los alre- mente con vosotras. Si no os gusta el trato, siempre podéis
dedores de las cuatro chabolas de la entrada de la ciudad recurrir a vuestro buen amigo Stormlovick. Consideradlo, si
rompía el silencio, que helaba la piel incluso de los más va- queréis, una carrera. Solo el vencedor se llevará el premio.
lientes. Aquel era el dominio de la Hermandad de la Sangre La voz dejó de escucharse y poco a poco los siseos desaparecieron.
en el Mundo Oscuro, lo cual lo convertía, si cabe, en un lugar La luna volvió a brillar en el cielo y, tras mirar el suelo, la niña y
mucho más peligroso. Leonora y Ariadna avanzaban una la mujer pudieron ver cómo el rastro de centenares de criaturas
al lado de la otra. La pequeña no parecía haber perdido en serpenteantes surcaban la tierra que las rodeaba, ahora vacía.
ningún momento su espíritu combativo. Se movían en sigilo,
La presencia de la asesina había sorprendido a Ariadna
pero ambas presentían que alguien las estaba observando.
tanto que se había visto incapaz de articular palabra hasta
El ruido del acero cortando el aire las interrumpió, y la única que fue demasiado tarde y ya había desaparecido. ¿Para qué
lámpara de la zona estalló en mil pedazos, dejándolas en la os- demonios querría ella esa estatua? ¿No le habría sido más
curidad de aquellas últimas horas de la noche. Algo se empezó fácil amenazar su propia vida que la de la niña? Su cabeza
a mover a sus pies. Por el suelo empezó a correr un siseo, como era un hervidero de preguntas sin respuesta, sin olvidar que
si centenares de serpientes hubieran surgido de la nada convir- aún tenía que averiguar el paradero de sus compañeros. Aun
tiendo aquel lugar en una trampa mortal. Una voz femenina, así, la primera preocupación era dirigirse al aeropuerto para
fría y dura como el filo de su arma, se escuchó en mitad del regresar lo antes posible a Italia.
callejón.
—Esto no es normal —dijo Leonora—. Según los conoci-
—Os aconsejo que no os mováis si no queréis que os muerdan mientos que poseo del Mundo Oscuro, deberíamos haber te-
mis amigas. —Su voz era totalmente inexpresiva y no dejaba nido problemas solo por acercarnos al aeropuerto. Sea quien
entrever sus sentimientos, parecía como si estuviesen hablando sea la persona que nos envía, debe de tener muchos contactos
con Jota—. Como amiga que soy, si es que en este mundo pue- o ser muy poderosa. También podría tratarse de una trampa.
den existir los amigos, os diré que vuestros compañeros no están Mejor vayamos con cuidado.
siguiendo el camino correcto. No encontrarán la cura al veneno
Al llegar al aeropuerto, una persona de piel negra y traje os-
que afecta a la niña, y lo sé porque el veneno lo fabriqué yo. Pue-
curo con un rostro cadavérico las esperaba.
do elaborar un antídoto, pero, lógicamente, todo tiene un precio.
Sin embargo, es un precio que en cierta manera una de vosotras —Por aquí, señoras. Su avión privado las está esperando. Les
se puede permitir, ¿no es así, señorita Monforte? —Ariadna no aconsejo que realicen el viaje mientras estén en el avión, no
pudo evitar dar un respingo al escuchar su apellido—. Tú eres la les gustaría el viejo continente de nuestro mundo.
hija de Heracles de Monforte, y él posee una amplia colección de La Europa del Mundo Oscuro había sido devastada hacía
extraños materiales. Me gustaría obtener uno de ellos en concre- algunos años por el desastre de Chernóbil. Esa fue tan solo la
to, se trata de una estatua de Teth tallada en oricalco. Tu padre primera central en estallar debido a un supuesto accidente.
nunca te diría que no, ¿verdad? En pocas horas la mitad de las estaciones nucleares del con-
Ariadna recordó a su padre. Se trataba de un famoso arqueó- tinente habían sido destruidas en una reacción en cadena y
logo que se había pasado la vida recolectando conocimientos y los países habían quedado sepultados en un eterno invierno
piezas relacionadas con la Atlántida, lugar de origen de los he- nuclear del cual solo se libró la zona norte de Europa, patria
donistas. Era una persona poderosa, tanto dentro de la cábala de los Buscadores.
como en el resto del mundo, gracias a la fortuna que había Ariadna y Leonora subieron al avión. Un par de horas más
amasado. Pero no era una persona agradable: egocéntrico, solo tarde les sirvieron la comida. Solo viajaban con ellas el hombre

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del aeropuerto, una azafata y los pilotos. A pesar de desconfiar realidad, aquellos extraños seres que habitaban en el Nexo. Al
en un primer momento, Leonora probó la comida, ya que despertar, supieron que habían vuelto al Mundo de la Luz.
estaba hambrienta. El cansancio hizo el resto. Sus sueños
fueron extraños y, en ellos, criaturas informes la contemplaban
con sus eternos ojos púrpura. Eran los Guardianes de la e
H I STORI A D E DO S MU NDO S
T odos conocemos hasta cierto punto la historia de
nuestro mundo, pero nunca hemos podido descu-
brir lo que hay realmente detrás de algunos de los gran-
poderes psíquicos. Estos deciden mezclarse con el resto de la
humanidad para evitar que sus descubrimientos se pierdan.
Un poco más tarde, las guerras que empiezan a destruir a toda
des acontecimientos de la historia. Aunque es cierto que la civilización atlante los obligan a retirarse a una isla. Los
muchas de las cábalas y hermandades no tienen un gran primeros sinreflejo entre los atlantes descubren la existencia
poder sobre la cultura actual, los cambios que realizan en del otro mundo e intentan importar a su cultura los placeres
un mundo se ven reflejados en el otro tarde o temprano. existentes en él, pero fracasan en el intento. Es el inicio de la
Por lo tanto, cuando hablamos de la historia de nuestro decadencia que los llevará a desaparecer casi por completo
mundo, estamos hablando de la historia de los dos mun- cuando deciden hundir la isla para evitar los horrores de am-
dos y cómo algunos hechos acaecidos en uno de ellos ha bos mundos.
repercutido en el otro.
Llegados al año 332 a. C., parte del ejército de Alejandro Magno
viaja al Mundo Oscuro, donde lucha contra las criaturas que en-
EL MUNDO ANTIGUO cuentran allí. Posteriormente, algunos sinreflejo que han sobre-
vivido a la experiencia fundan el Ejército del Rayo Divino, que
No se tienen muchos datos del mundo de los sinreflejo du- acabaría convirtiéndose en la Cábala del Rayo Divino.
rante la historia. Los cuentos que hablan de la Atlántida y Pocos años después, la Cábala del Rayo Divino se intro-
algunas leyendas del Antiguo Egipto mencionan seres veni- ducirá en el Imperio Romano y, después, con la llegada
dos de otros lugares que poseían habilidades extrañas que del cristianismo, pasará a formar parte de la Iglesia. Es en
recuerdan vagamente a los poderes mentales de los sinreflejo este momento cuando empezará su gran cruzada contra el
de hoy en día. Mundo Oscuro. Se iniciarán las primeras incursiones para
Es curioso que los sinreflejo tardaran tanto en organizarse acabar con los habitantes del otro mundo, sin saber que
entre ellos, pero debemos tener en cuenta que los sistemas por cada muerte en el otro lado causaban una muerte en el
de comunicación eran muy precarios. Algunos estudiosos Mundo de la Luz.
sinreflejo han promovido algunas hipótesis en las que se afir- Por su parte, en el Mundo Oscuro, entre el 1200 y el 1800 a. C.
ma que los antiguos panteones de los romanos, los griegos e surge la Hermandad de la Sangre como evolución de los ri-
incluso los egipcios estaban formados en realidad por sinre- tuales primitivos en que se realizaban sacrificios de seres vi-
flejo que atemorizaban a la gente con sus poderes. Lamenta- vos para conseguir poder.
blemente, esta hipótesis no ha podido confirmarse y algunos Más tarde, a causa de las incursiones de la Cábala del Rayo
datos, como el primer viaje de los que serían la Cábala del Divino en el Mundo Oscuro, se destruye la tribu de Mno-
Rayo Divino —en que todo un grupo de soldados pasó al tepep, que será el fundador del Imperio de los Mil Años.
otro mundo—, pone en duda esta suposición, pues entonces Mnotepep conquista tribu tras tribu en busca de los que
estos soldados se hubiesen visto a sí mismos como dioses o exterminaron a su familia. La conquista es tan grande que
se hubiera organizado una revuelta para derrocar a los falsos acaba formando un imperio donde él se erige como primer
dioses. faraón del Imperio de los Mil Años. No será hasta algu-
Como principales fechas en el Mundo de la Luz que se dis- nos años más tarde que un extraño aparece ante el faraón
ponen de esta época se puede destacar el sigo xxviii a. C., y le indica que aquellos a los que busca se encuentran en
momento en que nacen los Fenicios como unión de diver- el Mundo de la Luz. Le habla de los sinreflejo y se crea la
sas tribus para convertirse en los principales proveedores de que se conoce hoy como Hermandad del Imperio de los
todo tipo de materiales a culturas mediterráneas. Los Feni- Mil Años, con todos aquellos sinreflejo que se encuentran
cios crecerán de forma asombrosa hasta que en el 2300 a. C. en el Imperio. Gracias a estos sinreflejo, Mnotepep conse-
diversas tribus seminómadas arrasan con las principales guirá cumplir su venganza. Justo en ese momento el pri-
ciudades fenicias. Es precisamente en ese momento cuando mer faraón fallece y se crea la dinastía del Imperio de los
los Fenicios descubren la existencia de los sinreflejo y de los Mil Años.

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Años más tarde, sobre el 37 d. C., Calígula, un sinreflejo de la Algunos años más tarde, Josué de Sevilla, un erudito judío
Hermandad de la Sangre, consigue crear un imperio en ambos sinreflejo que formaba parte de la Escuela de Traductores de
mundos a la vez, en el cual se realizan multitud de sacrificios y Toledo, empieza a viajar entre los mundos y forma a sus dis-
torturas. Es tal el poder que obtiene mediante estos sacrificios cípulos con todo lo que descubre, fundando así la Cábala de
que prácticamente se convierte en un dios. Ese mismo poder Morfeo. La cábala queda muy ligada a la filosofía platónica so-
lo vuelve loco y acaba siendo eliminado por miembros de la bre el mundo de las ideas, ya que Josué considera que el Mundo
propia hermandad, que lo ven como un peligro. Oscuro sirve como mundo de las ideas para el Mundo de la Luz
Paralelamente a estos sucesos, en el norte de Europa diver- y, de manera análoga, el Mundo de la Luz sirve como mundo
sas tribus bárbaras se enfrentan por el control del territorio. de las ideas al Mundo Oscuro, siendo así las dos caras de una
La tribu vencedora, formada por la familia Bär, crea lo que misma moneda que dan significado completo a la existencia.
serían las bases de los Buscadores. Finalizadas estas guerras Mientras ocurre todo esto, la Escuela Hermética empieza a re-
internas, los Buscadores son capaces de empezar a descubrir copilar todos los conocimientos existentes en el mundo. Con
los secretos del mundo sobrenatural. el nacimiento de la Inquisición, de manos de la Hermandad de
la Sangre, empiezan a ocultar ciertos conocimientos al mundo
exterior. Este es el caso del descubrimiento por parte de la Es-
LA EDAD MEDIA cuela Hermética de los sinreflejo, con el que se funda un grupo
secreto dentro de la escuela que acabará convirtiéndose en lo
Durante la Edad Media, la superstición y el poder de la institu- que se conoce hoy como la Cábala Hermética.
ción eclesiástica a nivel europeo atemorizaron a muchos sinre-
Cuando en el año 1410, a causa de la persecución por parte
flejo, que tuvieron que esconderse al ser considerados demonios
de la Inquisición, la Cábala Hermética se vio obligada a huir,
portadores de una maldición. En el Mundo de la Luz, algunos de
intentan salvar todos los conocimientos que han recopila-
ellos se adaptaron al pensamiento de esta época. La Cábala del
do transportando la Escuela Hermética al Mundo Oscuro.
Rayo Divino recibió muchos miembros que lucharon en nume-
El experimento falla y acaban encerrados en el Nexo, donde
rosas guerras para destruir lo que ellos consideraban el mal. Las
fundan la Ciudad de las Mil Puertas.
cruzadas fueron realmente sangrientas y hubo muchas guerras
contra los «impíos» durante esta época de la historia. Años más tarde, la Cábala de Morfeo, gracias a su carácter
religioso y al contrario de lo ocurrido con la Cábala Hermé-
Como hechos destacables durante la Edad Media en el Mun-
tica, es adoptada dentro del seno de la Iglesia considerando
do de la Luz, en el año 989, Antonio de León funda en Roma
a Josué un profeta que les avisa de la existencia del mal en el
la primera escuela de eruditos, que acabará convirtiéndose
Mundo Oscuro. La presencia de la Cábala de Morfeo en la
en la Cábala Hermética. Antonio de León realiza grandes
Iglesia obliga a la Cábala del Rayo Divino, que quiere mante-
descubrimientos que deja anotados antes de desaparecer tras
ner su presencia en secreto, a escindirse definitivamente de
descubrir la existencia del Mundo Oscuro.
la Iglesia y luchar por su propia cuenta y riesgo.
Años más tarde, en el 1085, se funda en Toledo la Escuela
Mientras tanto, en el año 1415 reaparecen los Fenicios como
de Traductores, que será la base para la creación de la Cábala de
parte del pueblo gitano, o rom, en la península ibérica. La
Morfeo, gracias a su labor cultural junto a la Escuela Hermética.
presencia de estos sinreflejo que se creían desaparecidos los
Debemos destacar, sin duda, un suceso acaecido en el año sitúa en el punto de mira de la Cábala del Rayo Divino.
1095: Pedro el Ermitaño, un sinreflejo perteneciente a la Cá-
Por otra parte, en la isla sumergida de la Atlántida, se funda
bala del Rayo Divino, consiguió alborotar a la plebe por toda la
la Cábala de Hédoné, que se erige como dirigente de la nueva
región de Flandes (actual Bélgica) congregando a más de cien
cultura atlante. El descenso de la natalidad los obliga a volver
mil personas. Para Pedro, el deber de todo buen cristiano era
a contactar con el mundo exterior para evitar la endogamia.
liberar Jerusalén de los infieles, de modo que llevó a la multi-
Los exploradores atlantes buscan sinreflejo que compartan
tud hasta Constantinopla después de haber saqueado media
ideales con su cultura para llevarlos al reino perdido y, de
Europa. Allí, el emperador, temeroso de tan grande ejército,
esta manera, renovar la sangre.
decidió enviar a Asia Menor un grupo de veinte mil personas
comandado por Pedro para que fueran destruidos por los in- En el Mundo Oscuro, también ocurrieron ciertos hechos que
fieles. Los Buscadores se enteraron de este viaje y, viendo una marcaron la evolución de su propia historia. Los Buscadores,
oportunidad para conseguir nuevos esclavos, se unieron a las que parecían haber desaparecido como imperio, descubren
filas de los infieles. Una vez Pedro llegó a Xerigordon, la mayor la existencia de los sinreflejo. Este descubrimiento, junto al
parte del ejército, que no estaba preparada para el combate, de la existencia de los poderes psíquicos, les otorga la fuerza
fue destruida. Los que sobrevivieron fueron vendidos como necesaria para volver a tomar las riendas del norte de Euro-
esclavos. Desde entonces, la Cábala del Rayo Divino ha jurado pa. Aun así, deciden no abandonar sus investigaciones y, por
hacer pagar semejante ultraje a los Buscadores, cosa que hasta ello, empiezan una cacería de sinreflejo en ambos mundos
ahora no ha podido cumplir. para poder estudiar sus capacidades.

-215-
Al mismo tiempo, en el sur de América surgen los Hijos de Madre La vuelta a la cultura grecorromana y la renovación de la filosofía,
Haia y Padre Gro. En un primer momento intentan dialogar con la ética y el arte provocaron muchos cambios en los dos mundos.
los seres humanos para frenar la destrucción del mundo, pero la El Mundo de la Luz empieza a inspirarse en la belleza abs-
Hermandad de la Sangre, viendo en ellos un peligro, empieza una tracta del idealismo. La belleza de todas las cosas se busca en
guerra con ellos. La muerte de innumerables Hijos, pacíficos en las proporciones numéricas y en un retorno a la naturaleza,
un principio, causa que la mayoría de estos se vuelvan locos y se inspirando las obras en principios inmutables. Durante esta
dejen llevar por sus instintos. Los Hijos salvajes, lejos de poder época, la Cábala de Hédoné resurge tras su retiro voluntario
controlar su furia, empiezan a destruir todas las ciudades huma- en la Atlántida. Su regreso trae nuevos conceptos a la Europa
nas que encuentran a su paso a la par que la selva amazónica em- renacentista, sobre todo nuevos ideales de belleza y de placer
pieza a crecer de forma descontrolada. Para evitar esa masifica- que la humanidad había perdido durante la edad oscura.
ción, los habitantes de América usan unos productos que vuelven
estéril la tierra. Pero el remedio resulta ser peor que la enferme- Entre los sinreflejo pertenecientes a dicha cábala destacan ar-
dad, y todo el norte de América queda convertido en una zona tistas como Filippo Lippi y Sandro Botticelli. Este último, por
árida donde prácticamente ninguna planta puede vivir. Afortu- desarrollar un estilo que la Iglesia considera inmoral, es captu-
nadamente, este hecho no queda reflejado en el Mundo de la Luz. rado por esta, que cuenta con el apoyo de la Cábala del Rayo
Divino. La tortura a la que es sometido termina por convencerlo
Mientras todo esto ocurre en América, el Imperio de los Mil de dejar atrás su estilo pagano y pasar a tratar temas religiosos.
Años inicia su conquista del continente africano. Tan solo el sur Botticelli deja de representar los ideales de la Cábala de Hédoné.
de África, defendido por la Hermandad de la Sangre, consigue
resistirse. Finalizada la conquista de África, el Imperio dirige su Por otro lado, durante el siglo xvi se crea lo que se conocería
vista al norte y consigue desembarcar en Europa a través de la como el Pacto del Nuevo Mundo en respuesta a las nuevas
península ibérica y extender su territorio hasta la zona francesa. necesidades económicas. Esta asociación de empresarios
funda las bases de lo que posteriormente será la cábala de La
Por su parte, la Hermandad de la Sangre, viendo que su lu- Corporación, que controlará la mayor parte de los recursos
cha contra los Hijos es una causa perdida, decide trasladar conocidos del Mundo de la Luz.
su poder a Europa. Debido a su debilidad, por la cual solo
pueden conseguir poder psíquico mediante el sufrimiento, la El arte en el Mundo Oscuro también tiene una época de es-
hermandad intenta aprovechar el fervor religioso de la gente plendor durante el Renacimiento, una vuelta a los orígenes del
para que se automortifiquen. Infiltrándose entre las filas de la mundo, en este caso al mismo origen del mal. Los pintores y
Iglesia, tanto del Mundo Oscuro como del Mundo de la Luz, escultores crean seres demoníacos usando materiales que den
susurraron palabras a las personas adecuadas: el pecado debía una falsa vida a sus obras: sangre humana, vísceras y partes de
eliminarse, y la única manera de hacerlo era mediante el sufri- cuerpos no son algo extraño de ver en escultura ni en pintura.
miento. De esta manera nació la Inquisición, organismo que El máximo exponente de esto es Leonardo da Vinci. A pesar de
velaría por que la gente pagara los pecados con dolor. Poco a ser un humano con reflejo, sus obras tuvieron un gran impacto
poco la idea fue evolucionando: si el dolor podía curar el peca- en el Mundo Oscuro. Experimentó tanto con animales como con
do, sufrir continuamente podría prevenir el pecado. Domingo seres humanos para intentar convertirlos en obras de arte vivien-
de Guzmán, el primer inquisidor, fue un sinreflejo que ganó tes. Sus experimentos fueron horribles, muchos monstruos del
mucho poder erradicando la herejía albigense en Aragón. Mundo Oscuro son los descendientes de sus obras. Se cree que
Leonardo, en su búsqueda de la inmortalidad, acabó fundando
En el siglo xii, un sinreflejo llevó a la Hermandad de la Sangre a
la Hermandad de la Ascensión, creando los primeros mutantes.
uno de sus momentos más álgidos de poder: se trataba de Fin-
Algunos rumores afirman que tras muchos experimentos, en los
gue, conocido como el Dios Mártir. Gracias a su autosacrificio,
que aseguró haber descubierto el secreto de la inmortalidad, aca-
y al ser un sinreflejo, otorgó gran poder a las tropas de la her-
bó mutándose a sí mismo para dejar atrás su humanidad imper-
mandad, que consiguieron conquistar buena parte de Europa
fecta. El año 1519 es considerado el año de la muerte de Leonardo
arrebatándosela al Imperio y a los Buscadores. Sin embargo, tras
da Vinci, pero su cadáver desaparece de forma misteriosa. Se dice
la muerte de Fingue en el 1240 a manos de sus seguidores faná-
que Leonardo sigue vivo bajo la apariencia de un horrible ser que,
ticos, la Hermandad de la Sangre empezó a perder todo el terri-
oculto en las estepas siberianas, sigue creando nuevos seres para
torio conseguido y tuvieron que aislarse en pequeños reductos.
formar parte de las filas de la Hermandad de la Ascensión.
Paralelamente a Leonardo da Vinci, otro grupo de estudiosos em-
EL RENACIMIENTO piezan a crear artefactos que intentan simular la vida humana con
partes orgánicas y partes mecánicas. Pese al intento, no dejan de
Con la llegada del Renacimiento, durante el siglo xiv, un aire ser marionetas que no poseen la chispa de la vida. De esta manera
fresco limpia la mala época vivida durante la Edad Media. A se funda La Hermandad, donde gente de todo el mundo busca
pesar de no ser un periodo histórico como tal, los cambios que alejarse del sufrimiento que causa la propia existencia. Posterior-
conllevaron al modo de pensar nos hacen considerarlo aparte. mente este grupo se convertirá en la Hermandad del Uno.

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LA EDAD MODERNA
Con el descubrimiento de América, el mundo había sido
explorado prácticamente en su totalidad, y el despertar de
una nueva cultura global sumergió al mundo en grandes
cambios. Uno de ellos fue el gran golpe que sufrió la Igle-
sia: los movimientos en desacuerdo con la Iglesia romana
dieron lugar a lo que se conocería como el protestantismo.
Otro fue la difusión de la imprenta, que, aunque se había
inventado en el 1440, fue en esta época cuando empezó a
extenderse por todo el mundo. Culturalmente, en el Mun-
do de la Luz fue una época de gran esplendor. El fin del feu-
dalismo había llegado y la clase burguesa empezó a sobre-
salir, convirtiéndose en los principales promotores del arte.
La Edad Moderna también sería un periodo de guerras
y, lógicamente, en algunas de ellas se encontraban los
intereses de los sinreflejo. La Guerra de Independencia
en América fue el inicio de lo que en el futuro se conver-
tiría en los Estados Unidos. El fin de esta época lo marcó
también un gran conflicto: la Revolución francesa haría
evolucionar la forma de pensar del mundo.
Durante esta época, la Cábala Hermética trabajó codo
con codo con la recién nacida Hermandad, que poste-
riormente sería conocida como la Hermandad del Uno.
Creyendo que buscaban conocimiento, compartió mu-
chos de sus secretos con ellos, incluyendo cómo pasar
de un lado a otro del Espejo. Así, La Hermandad pudo
enviar a algunos de sus miembros al Mundo de la Luz
para introducir su concepto de globalización. Fue He-
gel quien plantó la semilla de esta ideología y, poste-
riormente, Marx promovió lo que se conocería como
el marxismo: una concepción global del hombre y del
mundo. La imprenta permitió que muchas sociedades
cayeran bajo el yugo de la ideología de La Hermandad.
Fue también durante esta época cuando se funda La
Compañía, evolución del Pacto del Nuevo Mundo, que
empieza a manipular las naciones mediante la economía
para obtener sus propios beneficios. La Compañía destina
fondos a la creación de nuevos mercados y la explotación
de nuevas fuentes de recursos. De esta manera aparecen
grandes genios, como es el caso de Galileo e Isaac Newton,
cuyas investigaciones sirven en el fondo a La Compañía.
Mientras, la Cábala del Rayo Divino inicia una cruza-
da contra los Fenicios. Viendo peligrar su situación, y
después de la captura de muchos de sus miembros, los
Fenicios empiezan a dispersarse por Europa y América.
En el Mundo Oscuro, Francia se convirtió en un antro de co-
rrupción con la dinastía de los Luises. Con la llegada de Luis
XIV, el Rey Sol, la decadencia llegó a su punto más álgido. El
Rey Sol fue el primer gobernante que tuvo contacto con los
sinreflejo del Imperio de los Mil Años. Los susurros veneno-
sos de estos hicieron crecer sus ansias de poder y de gloria,
que lo llevaron a querer convertirse en emperador del mundo. Con el paso de los años, la prosperidad económica fue ga-
Con el poder que le confería el Imperio de los Mil Años, explotó nando terreno. La sociedad de consumo adquirió consisten-
a su pueblo y corrompió a los nobles de la sociedad francesa. La cia, permitiendo que el pueblo pudiera adquirir productos
Europa Oscura se sumió en un caos político. El placer de unos básicos y recibir una educación. A pesar de ello, el intento
pocos se convirtió en el sufrimiento de muchos. Los actos de de- de los Fenicios por conseguir la inmortalidad mediante la
pravación eran constantes en los palacios de la nobleza francesa: energía desprendida de la sociedad de consumo acabó en
bacanales y torturas públicas eran los platos favoritos de la aris- un completo fracaso cuando en 1929 se produjo el crac. Las
tocracia, que solo pensaba en su propia satisfacción. El pueblo se bolsas cayeron en picado y todo el trabajo que habían con-
mantuvo en silencio mucho tiempo y esto provocó que parte de seguido los Fenicios tuvo que volver a empezar desde cero.
la corrupción se viera reflejada en el Mundo de la Luz: el Rey Sol Un año después, Midas, miembro de La Corporación, fun-
de este mundo también empezó a pervertirse, lo que provocó que da los Argonautas para investigar la posibilidad de explotar
en el Espejo aparecieran grandes grietas por las cuales llegaron todo aquello relativo al mundo sobrenatural como fuente
criaturas del otro mundo para sembrar el caos. El Mundo de la económica. De esta manera, La Corporación empieza a re-
Luz no soportó durante mucho tiempo más esta situación, y, a copilar artefactos con poderes místicos alrededor del plane-
la llegada de Luis XVI al poder, estalló la Revolución francesa. El ta. Cabe destacar que, pese a su gran poder económico, La
telar que separa los mundos se reparó a sí mismo y algunos años Corporación sigue sin conocer la existencia de los sinreflejo.
más tarde el Luis XVI del Mundo Oscuro murió envenenado por
Los años sesenta fueron otra vez una época de cambios en el
agentes del Imperio. El Reflejo había estado a punto de romperse,
mundo. La juventud despertaba con un sueño de libertad y un
pero, afortunadamente, el equilibrio volvió a establecerse con la
aire fresco de desenfado agitó el mundo entero. En el Mundo de
llegada de la Época Contemporánea.
la Luz, estos hechos se convirtieron en el movimiento hippie, con
Mientras todo esto ocurría en Europa, en Asia La Hermandad su crítica al materialismo y la burocracia de la sociedad. El uso
creaba el primer ser artificial de cuerpo perfecto pero con una de alucinógenos y el retorno a la naturaleza eran un claro reflejo de
mente limitada que carecía de capacidad imaginativa. Se le bau- los ideales de los Hijos de Madre Haia y Padre Gro. Así pues, los
tizó con el nombre clave de EL-1-N0. La lógica de la máquina llamados Hijos de la Flor fueron abandonando la ciudad para in-
concluyó que toda forma de vida es imperfecta y, por ello, inició tegrarse en la naturaleza, lo cual hizo que los Hijos tomaran cada
la creación de un ejército mecánico para convertir el mundo en vez más fuerza. El gran apogeo de este movimiento se dio en
un lugar yermo, inmutable y, por lo tanto, perfecto. Woodstock, donde se generó suficiente poder psíquico en ambos
mundos para que, según algunos rumores, Madre Haia y Padre
Gro despertaran. Algunas cábalas y hermandades se unieron
LA EDAD para frenar el movimiento, ya que podía llevar a la humanidad de
CONTEMPORÁNEA nuevo a un periodo prehistórico. Si el movimiento hippie se basa-
ba en el aborrecimiento de la sociedad consumista, convertirían
todo lo que producían en lo que más odiaban. Con los Fenicios a
Los grandes cambios socioculturales debidos a las revolucio-
la cabeza, el movimiento hippie fue comercializándose progresi-
nes liberales y burguesas habían acabado con la edad anterior
vamente. En las tiendas se podía encontrar su ropa, su literatura
(Guerra de Independencia en 1775 y la Revolución francesa
y su música. Así pues, en 1968 los Hijos de la Flor se dieron por
en 1789), y esta nueva comenzaría con el proceso de indus-
vencidos, hartos de lo que habían hecho con su ideología. En-
trialización que tuvo su origen en las islas británicas y que
terraron simbólicamente un muñeco con un vestido tradicional
posteriormente se difundió por el resto de Europa.
y pronunciaron las últimas palabras: «Nunca más se volverá a
Durante el siglo xix, la Cábala de Morfeo, después de años de comercializar en su nombre». Muchos rumores comenzaron
esfuerzo y gracias a la colaboración con la Cábala del Rayo a circular, pues no era habitual que los Hijos de Madre Haia y
Divino, consigue destruir los planes de la Hermandad de la Padre Gro se dieran por vencidos tan pronto. El rumor de que
Sangre, fundadora de la Inquisición, mermando en gran ma- en aquel muñeco había una semilla y un huevo de los Creadores
nera su poder incluso en el Mundo Oscuro. Sin embargo, la hizo temer que no se tardaría en oír el resurgir de estas dos gran-
Inquisición, a pesar de haber sido erradicada en el Mundo de des bestias en el Mundo de la Luz. Por su parte, el gran poder que
la Luz, aún existe en el Mundo Oscuro, alimentando la sed consiguieron los Fenicios les permitió situar en Las Vegas su sede,
de poder de la Hermandad de la Sangre. que convirtieron en territorio neutral para reunir a cábalas y her-
En 1793 se firma el pacto por el cual los miembros de La mandades. Esta reunión, que se realiza una vez cada cuatro años,
Compañía se reparten el mundo por zonas económicas para es conocida como el Consejo de Las Vegas, y en ella participan
evitar concentrar el capital en un único lugar. La Compañía miembros de todas las cábalas y hermandades a excepción de los
pasa a llamarse La Corporación e, infundidos por los ideales Parias, a los que no se considera un grupo de pleno derecho.
de la globalización, empiezan a crear lo que se convertiría en Fue precisamente durante estas guerras para disminuir el poder
una economía a nivel mundial. de los Hijos cuando los Argonautas de La Corporación, de la

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mano de Midas, descubrieron la existencia de los sinreflejo en convirtió en lo que son ahora: cíborgs, cuerpos mitad máquina
una lucha entre la Cábala del Rayo Divino y los Hijos. Fruto de y mitad humanos que están en contacto constante con el que se
este descubrimiento, Midas empieza a investigar los poderes había convertido en su dirigente. El primer paso para conseguir
de los sinreflejo y descubre que su propio hijo, Jonás, es uno de la meta de esta sociedad colmena se había dado. Muchas cába-
ellos. A pesar de presentar sus descubrimientos al Consejo las, temiendo por la libertad del mundo, vieron este hecho con
de La Corporación, estos rechazan su propuesta de crear un malos ojos. Así pues, aprovechando las guerras mundiales que
grupo especializado de sinreflejo. Midas, abatido, muere poco habían sumergido a la Tierra en un caos, y sin conocer aún la
después, y Jonás, su hijo, culpa a La Corporación de su muer- existencia de las máquinas de EL-1-N0, atacaron con todas sus
te. Resentido, elimina a todos los miembros del Consejo y se fuerzas a Japón, donde se había instaurado la base de La Her-
apodera de la cábala para convertirla en una agrupación de mandad. El Mundo de la Luz fue liberado temporalmente de
sinreflejo. la presencia de La Hermandad, pero no tardaría en volver con
Otros datos históricos importantes que nos llevan hasta la más fuerza que nunca.
época actual en el Mundo de la Luz son dos: en primer lugar, Debilitada La Hermandad, las máquinas se expandieron rápi-
en 1978 Miguel de Yniesta escribe el Libro de los sueños, que damente por todo el continente asiático hasta llegar a Europa.
recopila todo el conocimiento del Primer Volador. Se cree Allí fueron descubiertas por el Imperio y los buscadores, que
que este libro posee la verdad sobre el reflejo de los mundos y firmaron una tregua formando el Pacto de Hierro para dete-
que aquel que descubra su verdadero significado conseguirá ner el avance de las máquinas. En 1986, el Pacto de Hierro
el poder absoluto. Por otro lado, en el año 2005 los Parias lanzó diversas bombas sobre las fábricas de robots existentes al
son admitidos finalmente como grupo formal con derecho a este de Europa. Las bombas provocan una reacción que hace
voto dentro del Consejo de Las Vegas. estallar todas las centrales nucleares de la zona y convierten el
La Edad Contemporánea también ha sido una época de cam- área equivalente a la Unión Soviética en una zona devastada
bios en el Mundo Oscuro, en los cuales la Hermandad del Uno por un invierno nuclear. Surgen los primeros mutantes, que
ha tenido una especial importancia. En esta época, el continente se unen en la Hermandad de la Ascensión y crean su primera
asiático del Mundo Oscuro se hallaba en continua guerra entre ciudad-estado en Chernóbil. La Hermandad, viendo que esta
las máquinas de EL-1-N0 y los seres humanos. Fue precisamen- era la oportunidad ideal para acabar con su propia creación,
te en los momentos más difíciles que apareció un misterioso lanzó una ofensiva final contra EL-1-N0 en Tokio, durante la
hombre que se hizo llamar el Uno, que aportó los ideales para cual se cree que quedan destruidos tanto la máquina central
un mundo perfecto basados en la creación de un organismo y como el Uno. El sucesor de este en La Hermandad cambia el
una mente globales. El Uno y sus seguidores formaron un ejérci- nombre a la misma y forma lo que hoy se conoce como la Her-
to coordinado que permitió frenar el avance de las máquinas. La mandad del Uno. En la actualidad, pese a que las máquinas
Hermandad, guiada en secreto por el Uno, empezó a recuperar son muchas menos, la vida en el continente asiático continúa
su poder gracias al desarrollo de una nueva tecnología que los siendo un peligro mientras quede una en pie.

E L MUND O HOY EN D ÍA
En cuanto a los sinreflejo, se han visto obligados a ocul-
EL MUNDO DE LA LUZ tarse, pues el peligro de que descubran lo que son y los
vean como monstruos podría originar una nueva caza de
Todos conocemos el Mundo de la Luz, pues vivimos en él. En brujas, o peor aún: el uso de los sinreflejo como armas
los últimos años hemos podido ver una gran renovación in- humanas.
dustrial y cultural. Los medios de comunicación y las nuevas
No obstante, las cábalas han continuado adelante con sus
tecnologías han permitido que el mundo esté continuamente
objetivos, muchas veces trabajando en común, creando
conectado, y actualmente una persona puede saber lo que pasa
pequeños grupos a los que llaman GAS (grupos de acción
en cualquier lugar del mundo con solo encender la televisión.
secreta), comúnmente conocidos como amalgamas. Estos
Pero en estos últimos tiempos no solo ha habido avances. grupos son normalmente fijos, pues se encargan de las mi-
Varias guerras han mermado algunas grandes sociedades. La siones peligrosas a las que no se puede enfrentar una cábala
caída de la URSS, la guerra del Golfo y el ataque terrorista sola, y reciben un entrenamiento especial que les permite
a las torres gemelas en Nueva York nos han permitido ver tener una buena coordinación entre sus diferentes poderes
que la humanidad sigue sin respetar ideologías o religiones y una educación básica para respetar el pensamiento de sus
diferentes. compañeros.

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por casualidad. La mayor parte de los sinreflejo nacen aquí y
África muchos creen que se debe a que por las tierras del Este fluyen
África es un continente con poco interés para las cábalas del Mun- grandes energías psíquicas.
do de la Luz. El abuso del Imperio de los Mil Años en el Mundo
En Japón, ya desde tiempos ancestrales, descubrieron que la Tie-
Oscuro ha provocado que cualquier intento de sacar a este con-
rra recogía las energías de nuestras mentes y las canalizaba para
tinente de su situación tercermundista siempre acabe en fracaso.
crear puntos calientes de acumulación de energía y beneficiarse
Ninguna cábala ha intentado situar sus centros de poder en África
de ellos. Las líneas dragón fueron quizás uno de los primeros
porque temen que pudieran ser corrompidos en el reflejo creado
estudios que se realizaron de la energía psíquica, aunque sin
en el Mundo Oscuro. Tan solo La Corporación ha sido capaz de
saber que esta no la producía la Tierra, como se pensaba, sino
crear cierto mercado económico en algunos puntos del continente. las mentes que la habitan. Uno de los lugares donde mejor se
El Imperio, sin embargo, ha atravesado el Espejo en innumera- pueden estudiar las energías espirituales es el Tíbet. Allí, incluso
bles ocasiones, en lo que quiere ser su invasión en el Mundo de algunos humanos han conseguido despertar parte de su mente
la Luz. Así pues, su presencia no es extraña en ciudades como El dormida liberando sus poderes psíquicos a un nivel básico.
Cairo, donde se encuentra la principal avanzadilla del Imperio, El hecho de que el Tíbet sea un lugar con un gran poten-
el Valle de los Reyes o Ciudad del Cabo, donde el Imperio se ha cial psíquico ha provocado grandes batallas para intentar
enriquecido notablemente con el comercio de diamantes. conseguir el control de la zona, pero, afortunadamente, ha
quedado libre gracias al trabajo en conjunto de las diferentes
América cábalas, que preferían compartir el lugar antes que dejarlo en
manos de una única potencia. Así, el Tíbet continúa siendo
América es un continente relativamente joven desde el punto de
un lugar donde la energía psíquica fluye libremente.
vista de la cronología europea y, sin embargo, en poco tiempo
América del Norte se ha convertido en una potencia mundial
gracias a los Estados Unidos. El centro del mundo se ha despla- Europa
zado de Europa al nuevo continente, a pesar de que la unión de Europa ha sido el lugar de nacimiento de casi todas las cába-
los países europeos conserva parte del poder de antaño. las del Mundo de la Luz. Hoy en día todavía muchas de ellas
Hay muchas ciudades importantes en el nuevo mundo, casi to- conservan sus centros de poder en el viejo continente, pues los
das situadas en Estados Unidos. Nueva York y Washington, entre sinreflejo prefieren lugares estables donde vivir para compen-
otras, han congregado un gran número de sinreflejo, atraídos sar los cambios a los que se someten durante sus viajes.
por el poder que hay allí. Pero si hay una ciudad que destacar en- Muchas son las ciudades importantes en este continente y
tre todas las estadounidenses es Las Vegas, sede de los Fenicios. grandes son los cambios que se están realizando en él para
Esta ciudad es considerada una zona neutral, ya que, bajo la vigi- compensar la pérdida de poder que se originó durante las
lancia de los Fenicios, ningún sinreflejo puede usar sus poderes guerras mundiales. La caída de la URSS fue un gran golpe
allí. Las Vegas se ha convertido en un lugar donde los sinreflejo para Europa, pero la creación de la Unión Económica Euro-
de distintas cábalas y hermandades pueden realizar sus reunio- pea le ha devuelto parte de su antiguo esplendor.
nes sin peligro (en lo que se refiere al uso de poderes psíquicos).
En cuanto a los Fenicios, usan esta ciudad como una gran bate- LA ATLÁNTIDA
ría que permite alargar la vida de sus miembros absorbiendo la Situada al suroeste de la península ibérica, solo los cuatro miem-
Psike que desprenden los jugadores de los casinos. Si el crac de bros de la Cábala de Hédoné que actúan como guardianes de
la Bolsa de Nueva York fue un desastre, Las Vegas se está convir- su entrada pueden encontrar la ciudad sumergida. Los únicos
tiendo en una fuente de inmortalidad para los Fenicios. vestigios que quedan de esta civilización se suponen en las Islas
Otras ciudades importantes de este continente son: Río de Canarias, que se cree que formaron parte de la isla original de
Janeiro, México D. F., Montreal y Buenos Aires, donde algu- los atlantes. Efectivamente, muy pocos saben que existe de ver-
nos exploradores del Mundo Oscuro han situado sus bases, dad, y menos aún han podido visitarla. Gracias a su tecnología,
aprovechando la alta población de estas ciudades. la sociedad atlante ha permanecido aislada del mundo exterior,
incluso de los terribles Buscadores (o al menos eso creen).
No debemos olvidarnos de la selva amazónica, donde los Hi-
jos de Madre Haia y Padre Gro se esconden entre las ruinas La ciudad de Atlante ha generado gran cantidad de rumores
de los templos, esperando el día en que sus progenitores lle- en todas las épocas, sobre todo en relación con un extraño mi-
guen al Mundo de la Luz. neral llamado oricalco, que, según las leyendas, es capaz de
dar el poder absoluto a quien lo posea. Sea verdad o no, la At-
lántida ha continuado oculta después de una breve aparición
Asia durante el Renacimiento, y es dudoso que vuelva a emerger
Asia siempre ha sido un continente de misticismo. Las gran- en un futuro próximo después de lo cerca que estuvo de ser
des religiones del mundo han nacido en este lugar, y no es destruida por una sociedad que corrompió sus ideales.

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LONDRES de la Cábala de Morfeo todo cambió. Conservando unas
Desde siempre Inglaterra ha tenido fama de ser miste- profundas creencias religiosas, esta cábala se insertó en
riosa. Se dice que las nieblas que eternamente envolvían el seno de la Iglesia católica como un grupo especial que
la isla ocultaban el pasaje a un mundo llamado Avalon. estudiaba la relación entre el bien y el mal. Los miembros
¿Quién sabe si esta tierra mágica era en verdad la Tierra de la cábala eran capaces de viajar a lo que ellos creían
Oscura o quizás la puerta a otro mundo solo conocido el Infierno (la Tierra Oscura) y, de esta manera, poder
por los misteriosos druidas? Muchas de esas leyendas se estudiarlo a fondo, pues creían que mediante el estudio
han perdido y la sociedad inglesa se ha sumergido en la del mal podían llegar a evitarlo más fácilmente. La cábala
sobriedad del uso perfecto de la etiqueta y del compor- situó su sede en Roma, pues el reflejo oscuro de esta ciudad
tamiento modélico de una nación que no tiene tiempo —y, más concretamente, de la Ciudad del Vaticano— era
ya para los sueños. Es en esta sociedad donde nació La realmente parecido a la descripción del Infierno que aparece
Corporación, una asociación con el único fin de crear un en la Biblia. Este hecho ha provocado muchas discusiones en
imperio económico. el seno de la Iglesia, pues conociendo los poderes de los que
disponen los miembros de la Cábala de Morfeo, se ha puesto
La Corporación posee cientos de filiales por todo el mun- en discusión si el Jesús bíblico era en realidad el Hijo de Dios
do encargadas de los más variados aspectos de la sociedad o se trataba en su lugar de un sinreflejo de mucho poder.
actual: armamento, telecomunicaciones, bolsa, transporte…
Si se uniera el capital de todas las filiales de La Corporación Debido a esto, la Iglesia siempre ha mantenido en secreto
podría verse que poseen más del 30 % de la riqueza de todo la existencia de la Cábala de Morfeo, pues podría crear una
el mundo, rivalizando incluso con el poder económico de profunda crisis religiosa que no podría afrontar en estos mo-
los Fenicios. mentos.

Dentro de esta gigantesca corporación destaca un pequeño TARRAGONA


departamento: los Argonautas, seguramente el que cuenta Tarragona fue la ciudad más importante en Iberia durante
con el menor poder adquisitivo, pero, aun así, uno de los el mundo antiguo, llegando a ser capital imperial. Muchas
más poderosos de toda la empresa. Los Argonautas forman ruinas romanas se conservan bajo la ciudad y muchas más se
la verdadera Cábala de La Corporación, un grupo selec- encuentran a medida que se construyen nuevos edificios so-
to de sinreflejo dirigidos por un hombre llamado Jasón, bre lo que fue la antigua Tarraco romana. Pero debemos cen-
nombre clave de uno de los dirigentes de La Corporación trarnos en su antiguo circo romano. Bajo las aparentemente
e hijo de Midas, toda una personalidad en esta cábala. Este abandonadas ruinas, ahora museo turístico, los miembros de
pequeño grupo tiene su base en Londres, en un edificio cer- la Cábala del Rayo Divino tienen su centro de operaciones.
cano al Big Ben. El edificio es una antigua biblioteca donde
pueden consultarse todo tipo de libros relacionados con el Habiendo sido expulsados de la Ciudad Eterna cuando la
ocultismo o los hechos paranormales. En el sótano, tras un Cábala de Morfeo se instaló en el Vaticano, los miembros
sistema de seguridad infranqueable, se atesoran reliquias del Rayo Divino decidieron desplazarse a Tarragona, don-
de muchas épocas y culturas que los Argonautas, en su ca- de podían construir su base en el subsuelo aprovechando las
mino para conseguir el poder, se han encargado de acumu- ruinas de la ciudad. La Cábala del Rayo Divino procura que
lar para su posterior estudio. Muchas de estas han resultado ninguna de sus bases subterráneas sea descubierta protegien-
do prácticamente todos los accesos con modernos sistemas
ser muy útiles para los Argonautas, pero solo aquellos con
de seguridad y guardias disfrazados de civiles que patrullan
el pase adecuado pueden acceder a ellas, y solo en momen-
constantemente la zona. Gracias al apoyo de la cábala, la ciu-
tos puntuales.
dad ha sido denominada Patrimonio de la Humanidad. El
Las energías que desprenden las reliquias han hecho que el respeto que el Mundo de la Luz tiene por esta ciudad es su-
reflejo de la ciudad de Londres en el Mundo Oscuro haya ficientemente poderoso para evitar que sea alterada desde el
sido alterado gravemente. Una gran fortaleza oscura se alza Mundo Oscuro y hacer que el Reflejo actúe en beneficio de
al lado del Big Ben, un lugar impracticable salvo para unos la propia cábala.
pocos elegidos, ya que el campo psíquico que se ha creado a
su alrededor es capaz de destruir la mente de los que inten-
tan entrar sin permiso. Más allá, las nieblas de la isla conti-
Oceanía
núan ocultando misterios que pocos se atreven a explorar. Oceanía ha sido siempre el continente desconocido: una
enorme isla separada de todos los demás continentes y cul-
ROMA turas exóticas que se esconden en innumerables islas. Las
Roma, capital italiana, sigue siendo un lugar de importancia cábalas y hermandades están realmente preocupadas por
como lo ha sido desde los albores de la humanidad. Durante este continente, pues temen lo que desconocen. Todos los
mucho tiempo la Cábala del Rayo Divino tuvo su sede sinreflejo que han viajado allí en cualquiera de los dos mun-
entre las ruinas del Imperio romano, pero con la llegada dos han acabado desapareciendo sin dejar rastro. Algunos

-221-
rumores hablan de que en ese lugar existe una conexión per-
manente entre los dos mundos. Se dice que ambas Oceanías
África
son idénticas, tanto en la Luz como en la Oscuridad, y que África es la cuna del Imperio de los Mil Años. En este mun-
las criaturas del Nexo pueden vagar libremente por este con- do, el Imperio egipcio nunca llegó a desaparecer, sino que,
tinente dejando atrás su reino natal. al contrario, poco a poco se convirtió en la mayor potencia
del Mundo Oscuro. Pero, alejándose del dios Sol, se sintieron
atraídos por los susurros viperinos de las serpientes. Poco a
EL MUNDO OSCURO poco abandonaron el culto a los antiguos dioses para dedicar
toda su atención a un único dios, Teth. El faraón esclavizó a
El Mundo Oscuro ha sido un gran desconocido incluso toda la población apoyado por la nobleza, y así comenzó el
para sus propios habitantes. La mayoría de las ciudades Imperio de los Mil Años. El uso de venenos para castigar a
han sido destruidas por su propia corrupción, y de ellas no aquellos que se resistían se convirtió en el pan de cada día.
quedan más que ruinas donde habitan criaturas surgidas El Antiguo Egipto fue creciendo poco a poco conquistando
de quién sabe qué infierno. Se ha convertido en un lugar los países vecinos bajo el ardiente sol del desierto y acabó
casi inhabitable: gases nocivos, criaturas extrañas y tierras convirtiéndose en un verdadero imperio que duraría incluso
estériles no son más que algunas de las pequeñas moles- más de los mil años profetizados. Junto al Imperio, las are-
tias de esta tierra corrupta. Debido a lo difícil de sobrevivir nas del desierto avanzaban, engullendo las tierras fértiles a
aquí, los seres humanos del Mundo Oscuro han formado su paso y convirtiendo el continente en un paraje desolador.
las llamadas ciudades-estado, urbes preparadas para alojar África, pues, es el continente de las pirámides, a excepción de
a gran cantidad de gente y protegerla del mundo exterior. un pequeño reducto en la parte austral del continente, que,
Estos núcleos de población son, generalmente, el reflejo de defendido por la Hermandad de la Sangre, ha sobrevivido a
nuestras ciudades o zonas más pobladas, mientras que las las arenas.
menos habitadas se reflejan en pequeños poblados semide- La población trabaja esclavizada en ciudades-estado domi-
rruidos y abandonados. nadas por los sacerdotes de Teth, que concentran el poder
En general, el aspecto de estas urbes es siniestro. Los edificios psíquico del mundo en sus pirámides con la ayuda de sinies-
son sensiblemente más altos que en nuestro mundo, normal- tros rituales. Así, todas las ciudades crecen alrededor de una
mente coronados con estatuas grotescas, que son el símbolo pirámide que es el corazón de la ciudad y donde los gober-
del poder de la ciudad. El estado de conservación es pésimo nantes sinreflejo ostentan el poder del mismo dios Teth.
por la agresiva contaminación, y el poco valor que le dan sus El Imperio conoce desde hace tiempo la existencia de los
habitantes a la estética hace que no tengan demasiado interés sinreflejo, pues estos son los que al principio de los tiempos
en cuidar lo que los rodea. Creen que es mejor buscar pan formaron la casta sacerdotal y la estirpe del faraón. El respeto
que llevarse a la boca que estar arreglando la fachada de su por los sacerdotes se ha hecho mucho mayor en los tiempos
edificio. En estas ciudades se combinan barrios superpobla- actuales, pues se dice que la llegada de Teth está cerca y que,
dos y otros totalmente despoblados, sin que haya una razón cuando el dios llegue, solo ellos sobrevivirán, junto al empe-
aparente. rador, al fin de los días.
Aunque a primera vista estas ciudades puedan parecer un Actualmente se encuentra en el trono del faraón-emperador
lugar seguro, no lo son. Las ciudades-estado siguen una una mujer: Hatshepsut II. Esta emperatriz-faraón subió al tro-
única ley: la del más fuerte. Las diferencias sociales son no después de haber envenenado a su esposo, el emperador-
aún más grandes en el Mundo Oscuro, y si no puedes de- faraón Tutmosis XXI. Es una dirigente de mano de hierro que
fender ni tu propiedad ni tu vida, es que no merecías po- no permite la indisciplina y que está llevando al Imperio de los
seerlas. Mil Años a una cruzada por la Tierra de la Luz en busca de la
exterminación de la Cábala del Rayo Divino. Extrañamente,
Los dirigentes de estas ciudades-estado las gobiernan con
todos aquellos que han pronunciado alguna palabra en contra
mano dura y permanecen en el poder en tanto puedan de-
de esta mujer han muerto envenenados, y se dice que la nueva
fender su posición. Es arriesgado llegar a una de estas posi-
dirigente es la reencarnación del dios Teth, que ha venido a la
ciones, y quienes lo intentan o bien son estúpidos que tienen
tierra para traer la muerte y destrucción definitiva.
los días contados o son personas con suficiente poder para
cuidar sus espaldas. EL CAIRO
Así pues, solo las grandes familias o las grandes corporacio- Esta ciudad es la ciudad-estado del sacerdocio del Imperio
nes son capaces de prosperar en un mundo donde los recur- de los Mil Años. El Gran Templo es un monumental edificio
sos se agotan con facilidad y donde el vicio, la corrupción y construido en pleno centro de El Cairo en el que se realizan
la muerte se ven en cada esquina solo para complacer a unas los ritos de iniciación para los sinreflejo de esta hermandad.
cuantas personas. En sus cámaras internas, los sacerdotes más poderosos

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realizan los ritos de culto a los faraones de las diferentes
ciudades-estado, gracias a los cuales la energía de las
pirámides les es transmitida y se convierten en los
avatares de Teth. Al mismo tiempo, tras las paredes
de este templo, el joven sacerdote Kenekotep el de las
Mil Caras dirige a los sinreflejo imperiales en las duras
misiones que les encomienda.
Algunos rumores, provenientes de los que han visitado
el templo, hablan de que sus entrañas albergan horribles
criaturas creadas para imponer el poder de los sacerdo-
tes en el trono de diamante y, de esta manera, derrocar
la dinastía de los emperadores-faraón.

CÓRDOBA
Córdoba, a pesar de no estar situada en África, se des-
cribe en este apartado porque es la capital del Imperio
desde hace más de doscientos años. Tras la ascensión de
Hatshepsut II al poder, esta mandó construir un pala-
cio de diamante desde donde ella, con la ayuda de los
sacerdotes serpiente, gobierna la totalidad del imperio.
Se dice que el poder de Hatshepsut II es tal que segura-
mente se trate de la encarnación del propio Teth, pues
cuando clama su ayuda, la tierra tiembla de miedo y la
gente cae fulminada con su mirada. Ha habido muchos
intentos de asesinato hacia su persona por parte de, se-
gún los rumores, los sacerdotes serpiente, pero a pesar
de esos intentos, la emperatriz-faraón sigue en lo alto de
su trono de diamante, impertérrita y sin parecer dema-
siado preocupada por cuántos estén en su contra.
Hatshepsut ha construido en la ciudad cuatro enormes
pirámides, cuya punta está formada por un diamante
perfectamente pulido. Estas pirámides concentran la
energía de las demás pirámides del imperio y convierten
Córdoba en una ciudad-estado infranqueable si no se
cuenta con el permiso de la emperatriz-faraón.

Asia
Asia es una gran y perfecta máquina. Quizás esa sea la
afirmación más correcta que pueda decirse de este con-
tinente en el Mundo Oscuro. En el Mundo Oscuro la
tecnología está mucho más avanzada que en el Mundo
de la Luz, pues en ningún momento se han tenido repa-
ros en experimentar con humanos y animales o destruir
el medio ambiente en beneficio del progreso.
Durante la Revolución industrial, los habitantes asiáticos,
animados por los primeros inventores, empezaron a usar
cada vez con más frecuencia las máquinas que estos desa-
rrollaban. Con el paso de los años, la tecnología se volvió
indispensable. Las ciudades empezaron a sufrir grandes
cambios: primero fueron los edificios, luego las calles, los
transportes, y al final todo aquello que rodeaba una urbe
fue dotado de una cierta inteligencia gracias a la tecnología.
En Japón se creó la primera ciudad inteligente, controlada Los Hijos demostraron ser pacíficos y, poco a poco, América
desde una gran máquina con la fisonomía de un ser humano fue repoblada de plantas y animales.
a la que llamaron EL-1-N0 y que estaba destinada a crear un Lamentablemente, no tardaron en chocar con los intereses de
mundo perfecto. Este ordenador se encargaba de vigilar la la Hermandad de la Sangre. Estos últimos no podían permitir
gran ciudad-estado de Tokio. Poco a poco, otras ciudades- actos pacíficos en el Mundo Oscuro, pues con ellos acabaría su
estado asiáticas siguieron el ejemplo de Tokio y pasaron a poder. Así, empezaron a talar y quemar aún más árboles con
unirse al ordenador que controlaba la primera ciudad. Asia la intención de destruir el hábitat de los Hijos. Esto despertó la
se estaba convirtiendo en una gran máquina donde los hu- furia de los Hijos, y los que habían sido más pacíficos hasta el
manos eran pequeños organismos casi comparables a los momento se convirtieron en terribles criaturas que, llevadas
parásitos. Así, EL-1-N0, siguiendo la directriz de encontrar por sus instintos, acababan con todo ser humano con el que
la sociedad perfecta, empezó a erradicar a los humanos: «La se encontraban. La Hermandad de la Sangre, alarmada por lo
única manera de crear una sociedad perfecta es destruir a los que ocurría, tuvo que retirarse a antiguas posiciones, lo que
humanos. Sin humanos, la sociedad no podrá ser corrompi- le hizo perder gran parte del dominio americano. Los Hijos
da». La guerra por la supervivencia en Asia había empezado de Madre Haia y Padre Gro que cayeron en aquel estado por
y debían luchar contra todo un continente vivo. culpa de la guerra fueron expulsados de las ciudades-estado,
pues sus hermanos, que estaban en contra de la violencia, no
TOKIO
podían curar su rabia y odio.
Tokio fue la primera ciudad-estado inteligente y fue allí donde
se construyó el ordenador que controló Asia durante mucho Actualmente, las ciudades-estado americanas están controla-
tiempo. Aun así, es quizás una de las pocas ciudades-estado das por los Hijos, y la casta de los Viajeros se encarga de las
asiáticas a salvo de la destrucción provocada por la máquina, comunicaciones entre ellas. Estas ciudades son pequeños pa-
ya que la guerra solo se libró allí durante los últimos años. raísos en un mundo oscuro. Algo extraño, pues en un lugar
donde todo es maligno, ¿cómo puede subsistir algo benigno?
Hoy en día Tokio se ha convertido en la principal ciudad-
estado asiática, donde la tecnología parece volver a estar al Por otro lado, América del Norte, después de las medidas to-
servicio de los seres humanos; aunque más concretamente madas para frenar el avance de los Hijos, se ha convertido en
al de la Hermandad del Uno. Cabe destacar que actualmente un territorio árido donde apenas puede crecer ninguna plan-
aquel al que llaman el Uno falleció tras la batalla con la gran ta. Las pocas ciudades-estado que existen tienen a la pobla-
máquina, y el actual líder de Tokio y de la Hermandad del ción en condiciones infrahumanas. La lucha por los recursos
Uno es Kenji Amateratsu, uno de los sinreflejo originales de es algo que se vive día a día y, por ello, cada vez han aparecido
la hermandad que sigue vivo gracias a sus implantes. El obje- más bandas de piratas motorizadas que asaltan las caravanas
tivo actual de Kenji es unir las dos tierras en una única mente que transportan recursos de una ciudad a otra.
global para conseguir la perfección de la mente en un único La supervivencia en América del Norte es cuanto menos
cuerpo perfecto, el del Uno. difícil, pues ninguna cábala o hermandad ha reclamado su
posesión debido a lo difícil que es mantener cualquier es-
América tructura estable en ese continente. Asesinos, ladrones y todo
tipo de fugitivos acaban en este territorio donde cualquiera
La América del Sur del Mundo Oscuro es el sueño de todo que no sepa defenderse a sí mismo tiene pocas posibilidades
ecologista: un enorme continente lleno de flora y fauna en de sobrevivir.
estado salvaje. Pero este salvajismo puede llegar a ser peli-
groso cuando el ser humano es considerado un enemigo. Los BUENOS AIRES
animales y las plantas han evolucionado desde sus formas La ciudad de Buenos Aires fue la primera que invadieron los
primitivas a peligrosas criaturas que pueden desplazarse en Hijos de Madre Haia y Padre Gro durante la Edad Media,
busca de sus presas. aunque permitieron que los seres humanos continuaran go-
Durante la Edad Media, la Hermandad de la Sangre y sus bernando el territorio hasta finales del siglo xx. A inicios del
seguidores iniciaron una destrucción masiva del Amazonas xxi, algo cambió en los Hijos y destituyeron el gobierno local
en busca de fuentes de recursos. En ese momento algo ocu- para imponer unos dirigentes escogidos por ellos. Los actua-
rrió en la selva, un gran rugido surgió de su interior, y lo que les dirigentes han creado su base en la Casa Rosada, antigua
parecían animales y plantas mutantes atacaron la ciudad que sede del gobierno nacional, mientras que la sede del verda-
equivaldría a Buenos Aires. Los Hijos de Madre Haia y Padre dero centro de la hermandad, la que está compuesta por los
Gro habían despertado. La guerra fue breve, pues golpearon Viajeros, se ha situado en la basílica de Santo Domingo. Estos
con todo su poder y nadie esperaba que la ciudad fuera ata- edificios están compuestos de una mezcla de material inerte
cada por la propia selva. Aun así, los Hijos no destruyeron a y biomasa, con lo cual son edificios vivos que crecen a medi-
los habitantes, sino que intentaron mostrarles el mal que es- da que las necesidades lo requieren y son capaces de reparar
taban haciendo y enseñarles qué debían hacer para repararlo. rápidamente cualquier daño que sufran.

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Otro de los lugares importantes en esta ciudad-estado es el La península ibérica se convirtió poco a poco en un de-
gran obelisco de Buenos Aires, que se ha conservado en pie sierto y las primeras pirámides de poder aparecieron en los
desde su fundación en 1963. Este obelisco es idéntico al que años siguientes. Acabada esta primera época, el Imperio
se encuentra en la Buenos Aires del Mundo de la Luz y ha se planteó proseguir con la conquista de Europa, pero se
simbolizado para los Hijos la unión de los dos mundos bajo encontró con que las ciudades-estado francesas tenían una
una paz mundial y una vuelta a la naturaleza. fuerza bélica muy importante, por lo que sería imposible
conquistarlas. Así que el Imperio cambió de estrategia y, en
HAITÍ lugar de intentar llevar a cabo una conquista militar, inten-
Tras la desaparición de la Inquisición y la derrota sufrida en tó que las ciudades-estado francesas se pusieran de su lado.
el Mundo de la Luz respecto a las leyes sobre la esclavitud, la Los sacerdotes serpiente sedujeron a los gobernantes fran-
Hermandad de la Sangre se desplazó hacia la pequeña Hai- ceses con palabras de poder y de gloria y, poco a poco, estos
tí. Muchos pensaron que una vez retirados a tan pequeño fueron cayendo en las redes del Imperio. No tuvieron que
territorio, nadie volvería a oír hablar de la Hermandad de pasar muchos años antes de que el Imperio pudiera entrar
la Sangre; pero, al contrario, eso supuso un aumento en el en Francia sin necesidad de luchar. La transformación del
poder de la hermandad. país tampoco tardó en llegar.
La Hermandad de la Sangre descubrió que la isla de La Es- La segunda zona de Europa es el norte. Los Buscadores han
pañola era un gran centro de poder psíquico de la Tierra. La establecido sus bases en estos lugares y las grandes ciudades-
energía psíquica dejada atrás por los muertos se concentraba estado que habían existido en tiempos pasados ahora son
extrañamente en esta isla y la capacidad de la Hermandad enormes campos de concentración donde comercian con
de la Sangre por captar la energía basada en la muerte y en humanos como podrían hacerlo con carne de animal. Los
el sufrimiento hizo de Haití el lugar ideal para la creación de Buscadores tienen la mayor fuerza militar de ambos mun-
su sede central. dos, y podrían haber sido la mayor potencia si no hubiera
sido por la aparición de las máquinas de EL-1-N0 en el este
Haití está formada por dos penínsulas separadas por el golfo
de Europa, que los obligó a firmar el Pacto de Hierro con
de la Gonâve. En la primera de ellas habitan los miembros
el Imperio de los Mil Años, por el cual ambos detendrían
de la Hermandad de la Sangre, los sinreflejo que lideran me-
su avance mientras existiera el peligro de que las máquinas
diante la tortura y el abuso del poder al 95 % restante de la
destruyeran ambos imperios.
población. Este último porcentaje es descendiente de los an-
tiguos esclavos africanos y aún hoy día vive en una situación Actualmente, las cábalas y las hermandades siguen temien-
precaria bajo el yugo de la hermandad. do y respetando a los Buscadores, pero también saben que
en cualquier momento pueden unirse para darles el golpe
Actualmente, el gobierno de la Hermandad de la Sangre
de gracia. Conscientes de esto, los Buscadores se dedican a
sobre Haití se basa en el dominio de la sociedad mediante
comerciar con las cábalas y hermandades de ambos mun-
el poder de la religión bajo la dirección de Papi Papewaio, el
dos, ya que su facilidad para rastrear a los sinreflejo y para
líder de la hermandad. Modificando paulatinamente las
abrir portales les permite capturar a aquellos viajeros que no
creencias religiosas del pueblo esclavo, fueron convirtiendo
saben dónde están para hacerlos participar en circos o para
el vudú del Mundo Oscuro en algo terrible. El culto a los loas
venderlos a las sociedades de sinreflejo.
se ha convertido en un culto de sangre: sacrificios humanos,
torturas a las familias de los muertos para atraer su esencia Por último, debemos hablar de la Europa del Este, un desierto
y así poder captar su energía, y otros muchos horrores han glacial que empieza en Italia y se extiende hasta la mitad de
hecho de Haití un lugar a evitar. Asia provocado por el abuso de las energías nucleares. La
Hermandad de la Ascensión construyó enormes centrales
nucleares para conseguir la energía necesaria para mantener
Europa sus ciudades-estado y su poder militar. En secreto usaban
La Europa del Mundo Oscuro se puede dividir en tres la radiactividad generada para conseguir nuevas mutaciones
grandes zonas. La primera de ellas es el sur del continente, en los miembros de la hermandad intentando conseguir
que agrupan la península ibérica y parte de Francia. En- el cuerpo perfecto. Por desgracia, la energía que usaron
tre los siglos viii y xv, en el Mundo de la Luz se produjo era ciertamente inestable, y cuando se dieron cuenta era
la reconquista de la península ibérica a los musulmanes. demasiado tarde. En el año 1986, el Pacto de Hierro
En cambio, en el Mundo Oscuro esta reconquista fracasó bombardeó la central de Chernóbil con el ánimo de detener
estrepitosamente debido al poder del Imperio de los Mil el avance de las máquinas que venían del Este. Al explotar,
Años, que tenía el control de la península. El Imperio pro- hubo una reacción en cadena que dejó una nube radiactiva.
siguió con su conquista hasta llegar a los Pirineos, donde El invierno nuclear había empezado. La parte este de Europa
detuvo su avance para transformar los territorios bajo su fue decayendo, sus habitantes murieron poco a poco y los
control en algo más acorde al modo de vivir del Imperio. que sobrevivieron fueron víctimas de extrañas mutaciones.

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La Hermandad de la Ascensión tuvo que ocultarse, su imperio MOSCÚ
había caído y las extrañas criaturas que aparecieron en los Las ciudades-estado de la zona ártica de Europa a duras pe-
glaciares hicieron imposible la supervivencia fuera de las nas se sostienen sobre sus cimientos. Si no fuera por el tra-
ciudades-estado, donde se subsistía con los pocos alimentos bajo conjunto de todos los mutantes bajo el liderazgo de la
que se podían cultivar y con la carne de las temibles bestias Hermandad de la Ascensión, hace tiempo que la humanidad
que obtenían las partidas de caza. hubiera dejado de existir en los glaciares. Las nubes radiacti-
Debemos hablar de un cuarto lugar en Europa: las islas britá- vas no se han dispersado en años, y no es raro ver en el cielo
nicas. Gran Bretaña e Irlanda son un lugar inaccesible debido extrañas nubes de colores. En esta completa desolación, los
a las tormentas que envuelven de forma continua las islas. animales se han convertido en temibles bestias que luchan
Solo hay una manera de acceder a ellas y es a través del Mun- por su propia supervivencia cazando a toda forma de vida.
do de la Luz. Aquellos que han sido lo suficientemente locos Moscú es una de las pocas ciudades-estado que han sobre-
para intentarlo, sobre todo si lo han hecho lejos de Londres, vivido, gracias a la cooperación de sus habitantes. Es en esta
y han conseguido volver, hablan de malvadas criaturas que ciudad donde se encuentra uno de los pocos terrenos de cul-
pueblan la isla y de una Corte Oscura formada por los seres tivo aún fértiles de la Europa del Este. A pesar de no ser muy
de nuestras peores pesadillas. grande, tiene capacidad suficiente para alimentar a la ciudad
entera, aunque de forma un tanto precaria. La Hermandad
BERLÍN de la Ascensión, que tiene allí su sede, comparte la comida de
Berlín es la capital del imperio de los Buscadores. Es una de forma equitativa y de vez en cuando envía misiones al Mun-
sus pocas ciudades que no tiene ningún campo de concen- do de la Luz para obtener aquellos elementos que les faltan.
tración. Al contrario, esta ciudad-estado está formada por En el centro de la ciudad se ha construido una enorme torre
sobrios edificios que guardan en su interior las obras de arte metálica que se alza más allá de las nubes radiactivas. Se dice
y las riquezas que los Buscadores consiguen. que en ella habita el señor de la hermandad realizando sus
Exteriormente, la sociedad de los Buscadores es realmente experimentos, pero si esto es cierto no se ha podido com-
austera. Rígida y fría, su vida podría definirse con un color: probar.
gris. Pero, por dentro, está mucho más viva de lo que po-
dría parecer. Les gusta disfrutar de sus familias, rememorar Oceanía
los árboles genealógicos vanagloriándose de la pureza de su
sangre, ya que solo aquellos con la línea de sangre más pura Al igual que en el Mundo de la Luz, Oceanía es un lu-
pueden acceder a las posiciones de poder. Para la creación gar desconcertante para los sinreflejo. Ninguno de los que
de estos árboles genealógicos toman como referencia al pri- ha viajado allí ha podido volver para explicar qué es lo que ha
mer gran buscador conocido: Adolf Bär, el fundador de la encontrado. Incluso los miembros de la Hermandad del Uno,
sociedad. que mantienen un contacto permanente entre ellos, han sido
incapaces de comunicarse. El misterio se incrementa aún
En Berlín se hallan los dirigentes de la sociedad buscadora más sabiendo que los humanos normales que han visitado
distribuidos en catorce grandes casas que forman lo que se este continente dicen que no han visto nada extraño: islas
conoce como el Círculo. Las casas se reúnen en el Palacio desiertas, sin apenas vida y ninguna población.
Rojo de Berlín y allí los cabeza de familia discuten los asun-
Uno de los rumores que corren por el Mundo Oscuro sobre
tos concernientes a los Buscadores. Solo los sinreflejo pue-
Oceanía dice que en Australia vivía una civilización con una
den actuar como cabezas de familia. De hecho, si una línea
tecnología muy avanzada y unos poderes psíquicos extraor-
de sangre no tiene descendencia sinreflejo, se la considera
dinarios que les permitieron cruzar el Espejo y establecerse
impura y cae en desgracia, siendo sustituida por una nue-
en ambos mundos de manera simultánea. La raza despare-
va familia con descendencia sinreflejo próxima a la línea de
ció misteriosamente y con ella toda su tecnología y cultura,
sangre de los Bär.
pero algunas leyendas hablan de fortificaciones que se hallan
Berlín, pues, se ha convertido en una ciudad de intrigas. ocultas en alguna de las islas de este continente gracias a la
Las casas que no se encuentran dentro de las catorce más tecnología de esta antigua civilización.
próximas a la línea de sangre de los Bär intentan deshacerse
de los miembros sinreflejo de las que sí. Muchas ciudades-
estado han luchado contra Berlín intentando conseguir el OTROS MUNDOS
poder del Círculo, pero hasta ahora pocas veces se ha con-
seguido alguna victoria. Las casas cuentan entre sus filas Algunos estudiosos afirman que, además del Mundo de la
con los sinreflejo más poderosos, y la familia Bär, descen- Luz y el de la Oscuridad, existen otros planos desconocidos
diente directa de Adolf Bär, trata con mano dura a aquellos para los sinreflejo. Esta teoría está fundada en la existencia
que fracasan. de la Corte Oscura como un submundo dentro de la Tierra

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Oscura. Otros rumores afirman que a través de Oceanía La Ciudad de las Mil Puertas es una enorme fortificación
puede accederse a cualquiera de esos mundos, pues este medieval. Una muralla rodea la ciudad protegiendo a sus
continente existe por igual en todos los planos y funciona habitantes de las criaturas que moran en el Nexo. En el
como una puerta a ellos. Estos rumores no han podido ser centro se eleva una alta torre, el faro, la única guía que
demostrados hasta ahora, y del único otro mundo del que los existe hoy en día en el Nexo. Una vez dentro de la ciu-
sinreflejo pueden decir algo es el Nexo. dad, toda ley física se rompe. La ciudad es muchísimo más
El Nexo es un lugar lleno de misterios incluso para los miem- grande por dentro que por fuera, y en su interior hay áreas
bros de la Cábala Hermética que viven en él. Es un lugar caó- que pertenecen a diferentes periodos de la historia. El in-
tico sin forma fija. Aquellos que no conocen sus secretos aca- terior está dividido en grandes salas separadas por puer-
ban perdidos o son atacados por las extrañas criaturas que tas, pero estas puertas no conducen a un lugar concreto,
moran en él. Pero lo más enigmático de este mundo son los sino que varían constantemente. La puerta que antes con-
Guardianes, unos seres que se aparecen de vez en cuando a ducía a la salida de la ciudad podría conducir ahora a un
los sinreflejo en sus viajes. Se cree que son los encargados viajero poco avispado a las mazmorras.
de reparar las grietas que crean los sinreflejo cuando cam- Parece ser que la estancia de la fortaleza en el Nexo ha creado
bian de mundo. Nadie sabe exactamente qué motivaciones una paradoja por la cual la ciudad existe en cada uno de los
tienen ni han podido hablar con ellos, simplemente se sabe momentos de tiempo, siempre ha existido y siempre existirá.
que algunas veces han detenido el viaje de un sinreflejo im- Algunas de sus puertas no conducen a una misma situación
pidiendo que llegara a su destino y dejándolo atrapado en el temporal y pueden trasladar a aquellos que la crucen a una ciu-
Nexo. Otras veces, han ayudado a los sinreflejo a cruzar más dad futura o a una pasada. Por eso no es raro ver en la ciudad
fácilmente cuando estos no conseguían la energía suficiente miembros de la cábala pertenecientes a otras épocas que apa-
para traspasar el Espejo. recen y desaparecen mientras siguen estudiando a lo largo
Lo único que se sabe a ciencia cierta es que los Guardianes de los años.
vigilan eternamente a los viajeros y que cada vez que un sin-
reflejo cruza el Espejo puede ver durante un breve momento La red
a un Guardián en su mente vigilando su paso por el Nexo. El
Las cábalas y hermandades, tanto en el Mundo Oscuro
Nexo no se ha podido cartografiar porque ninguna medida
como en el Mundo de la Luz, tienen su sede en algún lugar
sirve una vez se está en él, y el tiempo pasa sin ninguna ley que
del planeta, con una excepción: los Parias. Este grupo inde-
lo guíe. Alguien que sale del Nexo puede encontrarse en un
tiempo pasado o futuro y a miles de kilómetros del lugar don- pendiente apenas está organizado, razón por la cual suele ser
de inició su viaje. La única manera de no viajar a ciegas por el desprestigiado, pero también es temido por su facilidad para
Nexo es guiándose por la luz del faro de la Ciudad de las Mil pasar inadvertidos.
Puertas. Este faro puede verse desde cualquier lugar del Nexo Así pues, ¿cómo puede considerarse que la gente forma
y fue construido por la Cábala Hermética para que sirviese de parte de este grupo? La respuesta es sencilla: a pesar de
guía a los sinreflejo que quedaban atrapados allí. Sin embar- que no tienen un órgano de gobierno que los lidere, los
go, a pesar del faro, atravesar el Nexo sigue siendo un viaje de Parias ante todo se consideran una gran familia que debe
incertidumbre, ya que las distancias pueden cambiar constan- permanecer unida. El ejemplo es claro: haz daño a un
temente y las criaturas que lo habitan son igual de peligrosas. paria y tendrás a cincuenta detrás de ti para vengar a su
hermano.
La Ciudad de las Mil Puertas Los Parias mantienen contacto entre sí constantemente.
Principalmente usaban los periódicos de las ciudades, en-
Esta ciudad es en realidad una antigua fortaleza situada en
viando anuncios y mensajes en un código propio que les
Roma en la que se educaba a sabios en el estudio de la na-
permitía saber lo que pasa en otros lugares. Pero ahora los
turaleza y de la mente del hombre. En el año 1410, la In-
Parias han descubierto una manera más fácil de ponerse
quisición persiguió a los miembros de la Cábala Hermética
en contacto entre ellos, y quizás con ella se haya creado el
tachándolos de brujos debido a sus vastos conocimientos y
primer organismo capaz de organizar en cierta medida a los
a sus poderes sobrehumanos. La Cábala Hermética no tenía
guerreros entre sus filas para defenderse, así que para evitar Parias: la red.
muertes inútiles se embarcaron en una gran empresa: trasla- Todo el mundo conoce Internet hoy en día. La cantidad de
dar la fortificación al Mundo Oscuro, donde estarían a sal- información que circula diariamente por la red desbanca a
vo de sus perseguidores. Pero el experimento no funcionó cualquier otro medio de comunicación, y los Parias lo han
correctamente: la energía psíquica que consiguieron generar aprovechado fundando una página web donde los miembros
no fue suficiente (o quizá los Guardianes tenían otros planes de los Parias pueden dejar sus mensajes y pedir ayuda en
para ellos), y la fortificación quedó atrapada en el Nexo, don- caso de necesitarla. Para ellos, la red ha sido el mejor invento
de sigue aún hoy día. desde la rueda.

-227-
. .
CAP ITULO S EPTI M O
AMBI E NTACIÓ N: PAR ÍS
L as horas pasaban mientras el sol cobraba fuerza en la
desértica y árida tierra que formaba el Imperio del Mun-
do Oscuro. Afortunadamente, Luis sabía cómo protegerse del
filtraban en su calzado como las dudas hienden la man-
tequilla como un cuchillo caliente. No es que estar solo le
restara valor, ni mucho menos, sino que le hacía reana-
calor, y no tardó en dar con una pequeña gruta que los res- lizarse a sí mismo. ¿Iba a una posible emboscada como
guardaba de los rayos solares. única esperanza, en una intervención personal, quizás
—Nilstar, te esperaremos aquí. Si no has vuelto en tres horas, parcial, dentro de un conflicto de intereses creados? Ni-
consideraremos que te ha pasado algo —dijo Jeremiah mien- lstar sabía que debía confiar en sus razonamientos ini-
tras se encendía un cigarrillo. ciales y que no debía dudar, pues la duda no es buena
consejera.
El hermético era todo un enigma para el grupo. Nadie le
había visto el rostro y ni tan siquiera sabían si se trataba Aquella era la hora de menor visibilidad. Nilstar lo sabía.
de un hombre o de una mujer. La voz, de tono sereno, no Los guardias también lo sabían. ¿La diferencia? Ellos no lo
expresaba más de lo que los propios mensajes transmitían, esperaban. Se aproximó a la imponente estructura de piedra
y el timbre parecía cambiar dejando entrever a veces una que era el muro de guarda, avistando más allá las estructu-
voz con tintes femeninos y alguna vez masculinos. ras de adobe que debían de ser el barrio obrero. Los nobles se
cobijarían tras el mármol y la seda, los blasones del escudo
—La oscuridad es un lugar donde ocultar aquello que no del Dominador. En las dos próximas horas, Nilstar confiaba
debe ser visto, pero al mismo tiempo no permite ver aque- en ser solo una sombra y no condenarse a sí mismo, a la par
llo que debe lograrse. Las arenas del tiempo hablan de un que evitaba intervenir más pronunciadamente en el devenir
futuro incierto: caos, dolor, sufrimiento y muerte es lo úni- de los acontecimientos.
co que augura el camino que vamos a tomar. No resultará
sencillo ni placentero, pero si estáis dispuestos, continuaré. Se deslizó furtivo, a rastras, hasta la estructura de piedra.
Desde ese ángulo muerto no podrían avistarlo. Su mente se
Arrastrar los pies por aquellas arenas era como sumirse en retrotraía hasta un apartado de conocimiento sobre ciudades
una representación del propio interior: todas las situaciones, y culturas como aquella, y pensó: «En estas ciudades-estado,
decisiones y pasos que había dado hasta llegar a ese punto. con cierto carácter arcaico, quizás feudal o sujeto a la oli-
No es porque fuera el lugar más miserable del mundo, sino garquía, en este caso de la nobleza, el trabajo urbano se po-
porque Nilstar se encontraba en una encrucijada de sus pro- tenciaba tanto como el de extramuros. En el desierto la vida
pias convicciones. era diurna, con un pico de actividad en las últimas horas de
A un lado de ese indeciso limbo que son las razones, se ali- la tarde, dado que desde el mediodía hasta las cuatro era el
neaba la efigie de Nilstar. Era el dogma de fe de su cábala, momento más cálido. Evidentemente, los esclavos debían ser
un hermético siempre se reglaba por una única premisa: “inmunes” al calor, o al menos ser discretos en sus quejas, o
observación y no intervención, es decir, neutralidad. A su sería peor».
izquierda se encontraba un Nilstar oscuro, reflejo interior Nilstar calculaba que esa última hora del día sería la más
del mal que todos llevamos dentro. Quizás era la parte más transitada para acceder a la ciudad para pasar la noche. Una
práctica, la que instaba a hacer honor a sus ideales, a aban- vez que el sol se había puesto, el desierto se convertía en un
donar a sus compañeros o a limitarse a observarlos desde la lugar muy frío plagado de depredadores voraces; más aún
respetuosa distancia del cronista. A la diestra, aquella parte ante la segura proximidad de alimento.
humana, la fuente de la duda razonable y lo que te hace
pensar que actúas como un blando. Nilstar quiso descartar Había sopesado sus posibilidades. La ciudad contaba con
aquella parte de sí mismo cuando, tras demostrar su par- un total de cuatro puertas, que, a modo de pirámide, con-
te más humana (al menos en entonación, dado que seguía ducían hasta la estructura central, piramidal también, del
siendo una sombra misteriosa), la decisión a tomar maduró palacio. En el radio más exterior, los arrabales, y más hacia
en su interior: lo más conveniente para buscar el equilibrio. el interior, las partes ricas de la ciudad. Aplicando el sabio
refrán de «casa con dos puertas mala es de guardar», ¿cuán
Pensaba en todo aquello sin perder el nexo con el mun- mala sería una con cuatro? Nilstar elegiría una lateral, ac-
do en el que estaba. No por nada los granos de arena se cesoria.

-228-
. .
O M I T P E S O L UT I P A C
No tenía ganas de que un soldaducho cualquiera con ganas —Bien hecho. La emperatriz-faraón estará sumamente
de darse aires y lograr un ascenso lo tomara a él como excusa. satisfecha con tu trabajo. Esperemos que ninguno de esos
metomentodo de Morfeo cure a la niña. El asesino hizo
Cuando vio a aquella anciana que pasaba dificultades para
bien en escoger a la pequeña para debilitarla y que no
no dejar caer el capacho del lomo de la burra que se arras-
pudiera curarse ella misma. Al menos, por una vez ha
traba tras de sí, pensó que era su oportunidad. En aquella
sabido no dejarse llevar por su odio al asesino de La Cor-
puerta apenas había dos guardias: uno hacía como que ob-
poración.
servaba la corriente que se adentraba en la ciudad, mientras
otro parecía más pendiente de descubrir el color de sus pár- —Tal como estaba previsto, ahora están de camino a Italia.
pados por su parte interior. Dando gracias a Morfeo, Nilstar Tendremos problemas si acuden a ver a Malakai, el maestro
ayudó a aguantar el cesto sin mediar palabra mientras la an- de la niña, pero si es necesario, le haré una visita al viejo.
ciana conducía al rucio. Para una mujer de edad avanzada, Dudo que pueda usar sus artes contra mí si consigo pillarle
y cansada además tras un largo día de trabajo, las preguntas por sorpresa.
sobraban, y a esas horas, las ropas negras de Nilstar no eran ¡Bingo! Aquella podía ser la solución al problema. Cuán
más que dos notas en la partitura de la noche que caía sobre equivocados habían estado desde el principio. La solución
aquel paraje. era sencilla, pero la presión por la posible muerte de la
De este modo Nilstar entró en la ciudad. pequeña había causado que sus mentes perdieran el débil
equilibrio que lleva a la razón a seguir el buen camino.
Sin perder tiempo en alegrarse por su suerte, estudió desde
Debía avisar cuanto antes a sus compañeros para que no
el interior las posibles formas de salir después. Debía hacer-
cometiesen ninguna locura.
lo rápido y sin despertar sospechas. Apenas podría arañar
una hora, quizás hora y cuarto, antes de que cerraran las
puertas hasta el nuevo día, cuando tal vez fuera ya dema-
siado tarde para hacer nada. Debían entrar todos y operar
con cautela. Una vez obtuvieran lo que habían venido a Jeremiah seguía dando vueltas en la pequeña gruta que
buscar, podrían saltar al Nexo y emprender el camino de Luis había encontrado, donde podían protegerse del sol de
vuelta. Necesitaba todo el tiempo que pudiera ganar. aquellas últimas horas de la tarde, que calentaba lo sufi-
ciente como para quemarlos. La tierra que arrastraba el
Nilstar condujo sus pasos presuroso por aquella avenida, in- viento del desierto había dado a su piel un aspecto áspero.
tuyendo que se extendería y ampliaría. Llegó a una plaza, No era suave como solía ser normalmente, y en ese momen-
aún concurrida, donde los mercaderes trataban de vender to Jeremiah deseaba darse un gran baño de agua caliente y
sus mercancías en la hora que distaba del cierre. Ahí no quedarse metido en él durante varias horas. Pero aquello
había guardias, pero aun así se arriesgó a recorrer unos se- no podía ser.
tecientos u ochocientos metros más, pues en el mercado no
lograría más que dar con una túnica mediocre, nada que Mientras observaba la gruta, se dio cuenta de que Luis
diera credibilidad al papel que debía interpretar Luis. De este estaba muy pensativo, como nunca lo había visto. Siempre
modo, se dirigió hacia un mercado más selecto, dedicado a parecía ser el muchacho que lo hacía todo por instinto, sin
esa clase más pudiente, aunque aún no noble, de los maestros pensar en las consecuencias, pero al estar allí los dos solos,
gremiales, médicos, cambistas y gente adinerada. Apenas ha- pensó que tal vez Luis era más de lo que aparentaba. En
bía un par de guardias, una pareja distante, dado que este ese momento lo veía frío y calculador, como él mismo solía
mercado iba a cerrar en breve. ser a menudo, pero esa idea se le borró inmediatamente
cuando Luis, descuidado, se cortó con el cuchillo con el
Entonces ocurrió lo inesperado. Algunos lo llaman don de que estaba jugando. Luis nunca había sido capaz de hacer
la oportunidad, otros, simplemente suerte. Una bella mu- dos cosas a la vez…, pensar y jugar con su cuchillo. Eso
chacha de piel morena hablaba con uno de los sacerdotes le hizo algo de gracia a Jeremiah, pero no mostró ese
serpiente. sentimiento. Después de todo, era un asesino y pensaba
—El veneno ha sido inyectado. Pronto esa estatua será fríamente. Si el militar se descuidaba así jugando con
nuestra. Poco sabe ese Stormlovick, que lo único que está su cuchillo, ¿qué le garantizaba que no se distrajera
haciendo es servir a nuestros planes. con cualquier cosa en un asunto más importante? Pero
entonces unos remordimientos que en contadas ocasiones

-229-
habían aflorado se apoderaron de su mente: no debería Sin esperar a que sus compañeros tuvieran tiempo de prepa-
haber pensado eso, Luis era su compañero y un descuido rarse, Nilstar abrió un portal al Nexo y saltó a su interior.
podía tenerlo cualquiera.
Jeremiah empezó a ponerse nervioso, pues ante la entra-
e
¡O
da de la gruta el paisaje se estaba oscureciendo y Nilstar
h, París!, la Ciudad de la Luz, la más bella ciudad del
aún no había regresado de la ciudad. ¿Por qué? ¿Habría
mundo. O, al menos, es lo que piensa la mitad de la
tenido problemas? Descartó rápidamente esa opción,
población que vive en ella. La otra mitad, la que vive en el
pues Nilstar podía llegar a ser tan escurridizo como una
Mundo Oscuro, la ve como la ciudad de las serpientes y de
serpiente de agua. Pero ¿por qué tardaba tanto? No les
la oscuridad.
quedaba mucho tiempo y el hermético no daba señales de
vida. Jeremiah decidió que debía salir al exterior, pues el Desde hace cientos de años la capital francesa ha sido
calor ya no sería tan insoportable como cuando llegaron una fuente de conflictos en la historia de ambos mundos.
allí, aunque dejara a Luis solo, chupándose el dedo que Desde la época de los Luises, pasando por la Revolución
se había cortado con el cuchillo. Observó el desierto, tan francesa e incluso durante la exposición universal que se
cálido por el día y helado en la noche. Si iban a la ciudad celebró en el 1900, la ciudad ha vivido todo tipo de gue-
rras y traiciones, como la que ocasionó la caída de los tem-
de noche, se helarían. Quizás deberían haber pensado en
plarios.
eso antes y haber cogido también algo de abrigo en la ciu-
dad. Pero ya era demasiado tarde y no podían permitirse A día de hoy, en cambio, esos tiempos parecen haber que-
perder más tiempo. Aguantaría hasta el final, con frío, dado atrás. Gracias al Pacto de Hierro del Mundo Oscuro,
nieve, calor abrasador, cualquier cosa. Seguiría adelante el Imperio se ha establecido de forma permanente en la
por Leonora. ciudad-estado. En cuanto al Mundo de la Luz, La Corpo-
ración ha demostrado ser quien lleva las riendas de la ciu-
En ese preciso instante el hermético apareció a su lado como
dad. Aun así, son varios los sinreflejo de distintas cábalas
surgido de la nada.
y hermandades los que habitan en la zona y que, pese a
—Rápido, debemos viajar a Italia antes de que sea demasia- quien le pese, tienen su propia influencia en los sucesos
do tarde. Debemos llevar a la niña con su maestro Malakai. que transcurren allí.

E L MUNDO DE LA LU Z
P arís es hoy en día, junto con Londres, el centro econó-
mico más importante de Europa. Este hecho no es fru-
to de la casualidad, pues en ambas se puede encontrar una
de la ciudad, como es el caso del museo del Louvre, los jardi-
nes de las Tullerías o la plaza de la Concordia, conocida por
su noria gigante.
presencia importante de empresas de La Corporación. Destacan algunos puntos de interés como es el caso de la zona
La ciudad se encuentra situada a orillas del Sena y se divide comercial del Forum des Halles, un antiguo mercado abier-
en veinte barrios o arrondissements, cada uno con su propio to que en la actualidad se encuentra cubierto de espejos y
carácter e historia. Gracias a un eficaz sistema de transporte, conforma un entorno de gran belleza gracias a sus esculturas
es relativamente sencillo llegar a cualquier parte de la ciudad. y fuentes. Existen rumores que dicen que en algunas ocasio-
Este sistema tiene solo un pequeño problema: la gran canti- nes los espejos del edificio han devuelto imágenes extrañas.
dad de vehículos en hora punta hace que sea casi obligatorio La mayoría de personas lo atribuyen a efectos ópticos causa-
usar el metro para desplazarse. dos por la luz, pero los sinreflejo que han podido presenciar-
lo han visto en esas imágenes la ciudad del Mundo Oscuro.
La ciudad cuenta con muchos lugares importantes, como es el
caso del moderno distrito financiero de La Défense, con su arco Es curioso que este distrito atraiga de una forma especial a
monumental, o el pintoresco e histórico Montmartre, con el fa- los sinreflejo. Algunos teorizan que la razón puede hallarse
moso Moulin Rouge y la hermosa basílica del Sagrado Corazón. en la existencia de las pirámides psíquicas que se encuen-
tran en la misma zona del Mundo Oscuro. En cambio, otros
afirman que algunos de los desgarrones que se produjeron
1. LOUVRE en Francia hace tiempo no quedaron bien cerrados y que en
este lugar podría existir uno de ellos. Sea como sea, nadie
Se encuentra justamente en el centro de París y en su interior ha encontrado una explicación certera y el hecho continúa
pueden hallarse muchos de los lugares turísticos destacados siendo un misterio.

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dado por el monumento más importante de la zona, el hôtel
2. BOURSE de ville o ayuntamiento, que se encuentra en la orilla dere-
cha del Sena. Este distrito es considerado un paradigma del
Situado también en el centro de la ciudad, este distrito recibe
modo de vivir parisino gracias al conjunto de espectáculos
su nombre debido a que en él se encuentra la Bourse, la Bolsa
callejeros, sus cafeterías y pastelerías y las boutiques de moda
de París. El distrito aloja también las oficinas centrales de la
más famosas.
mayoría de bancos, y por eso es uno de los distritos financie-
ros más importantes de la ciudad. Entre los edificios más destacables en este distrito se
encuentra el Centro Pompidou, con su más que curio-
Este distrito también cuenta con una notable presencia
sa arquitectura del revés, que ha llamado la atención de
de industria textil y, lo que es más importante, la Biblio-
más de un sinreflejo por parecer un edificio del Mundo
teca Nacional. Con más de trece millones de libros y
Oscuro. No podemos olvidar tampoco Notre Dame, una
trescientos cincuenta mil volúmenes de todo tipo de do-
cumentos, es una de las mayores bibliotecas del mundo. de las catedrales francesas de estilo gótico más antiguas.
Un importante fondo de esta biblioteca ha sido siempre Ya a principios del siglo xx la influencia de la Cábala de
procurado por los miembros de la Cábala Hermética. Morfeo en esta catedral era evidente: destaca el duro tra-
Con esta donación continua de documentos buscaban la bajo que hicieron los miembros de la cábala para que,
creación de un nuevo centro hermético, esta vez abierto en el año 1909, se beatificara en la catedral a Juana de
a todo el mundo, para evitar así que los conocimientos Arco. Esta fue un importante miembro de la Cábala
que poseían se perdiesen, como pasó durante la Edad de Morfeo que luchó durante el siglo xv contra los ejér-
Media. Aunque ya de por sí en ella se podía encontrar citos ingleses que estaban siendo manipulados por her-
prácticamente cualquier información que se hallase do- mandades del Mundo Oscuro. Lamentablemente, la Her-
cumentada, el 14 de julio de 1988 François Miterrand mandad de la Sangre consiguió acabar con ella mediante
decretó que la biblioteca debería cubrir todos los cam- un juicio inquisitorial.
pos del conocimiento y ponerlos a disposición de todo A día de hoy, en la catedral puede encontrarse casi de for-
el mundo, utilizando para ello las más modernas tecno- ma permanente a Jeanne Lapucelle, miembro de la Cábala
logías para que su material pudiese consultarse incluso de Morfeo que ha demostrado poseer un poder psíqui-
a distancia. co excepcional. Algunos miembros de la cábala rumo-
Usualmente un miembro de la Cábala Hermética, Aziz, se rean que podría tratarse de una reencarnación de Juana
encuentra en la biblioteca para ejercer de guía a todos aque- de Arco, que ha renacido para estar presente en una gran
llos que buscan información. Aziz no juzga para qué se re- batalla que decidirá el destino de ambos mundos en los
quiere dicha información y, por ello, no tiene inconvenientes próximos años.
en servir tanto a sinreflejo, sean de la cábala o hermandad
que sean, o a humanos normales y corrientes.
5. PANTHÉON
3. TEMPLE Hoy en día este distrito se conoce por el sobrenombre de ba-
rrio latino, ya que en él se acomodaban los estudiantes de la
Este distrito, que actualmente es más conocido por el nom- Universidad de La Sorbona y que, por ello, hablaban latín.
bre de Le Marais, forma junto con el cuarto distrito la zona Casi podría considerarse un pueblo dentro de la gran ciudad
donde se encuentran las mansiones más opulentas pertene- de la luz. El nombre oficial se debe a una gran necrópolis que
cientes al siglo xvii. Destaca la zona de la Place des Vosges, sirve de reposo final para grandes personajes de la historia
considerada la plaza más antigua de París, por su gran zona como Voltaire o Rousseau.
natural rodeada por treinta y seis mansiones renacentistas
en las que vivieron personajes famosos como Victor Hugo o A día de hoy, en su interior puede encontrarse una cu-
Madame de Sevigné. riosa mezcla de estudiantes, artistas y profesionales de
todo tipo. Destaca el bulevar de Saint-Germain por su
Cabe destacar también algunos museos importantes, como
gran calidad en cuestión de cocina, así como la zona de
el museo Carnavalet, dedicado a la historia de París, o el Mu-
coleccionistas que se encuentra a lo largo del Quai
seo Nacional Picasso.
de Montebello.
En este distrito se encuentra la Escuela de Filosofía y Pen-
4. HÔTEL DE VILLE samiento de Degaux, considerada de gran prestigio a nivel
internacional. Sirve como centro de reunión de grandes pen-
Este cuarto distrito forma también parte de lo que hoy en sadores y filósofos, entre los que no faltan algunos miembros
día se conoce como Le Marais. Su auténtico nombre viene de la Cábala de Morfeo o de la Hermética.

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6. LUXEMBOURG 9. OPÉRA
Este distrito recibe su nombre por el Palacio de Luxemburgo, Este distrito, que acoge la Ópera de París, la lujosa Opé-
junto con sus hermosos jardines, construido a principios del ra Garnier, fue en su día uno de los principales lugares a
siglo xvii. Situado en la zona central de París, cuenta con una los que acudía la sociedad parisina. Hoy en día, a pesar
gran variedad de galerías de arte y tiendas de ropa. Aunque si de que no ha perdido ese encanto, se ha convertido en
algo destaca en este distrito son los cafés de intelectuales a los un lugar mucho más variopinto gracias a la presencia del
que acudieron personajes como Hemingway o Picasso. Ade- barrio chino. A pesar de todo ello, el lujo y el glamour
más, es en este distrito donde se encuentra el Senado Francés. siguen presentes gracias a lugares como las Galeries Lafa-
yette o los mercados al aire libre de los sábados en bulevar
de Clichy.
7. PALAIS BOURBON
Este es uno de los distritos más famosos de la ciudad pari- 10. ENCLOS
sina gracias a que en su interior se encuentra la torre Eiffel.
También, la antigua estación de tren que hoy en día acoge el
SAINT-LAURENT
Museo d’Orsay, que alberga una de las colecciones de arte
Se trata de un distrito repleto de influencias multiculturales,
impresionista más asombrosas del mundo, contando con
entre las que destaca una importante aportación de la arqui-
obras de Degas, Van Gogh o Lautrec.
tectura del siglo xix. En este distrito se encuentran dos de
Aparte de su importancia cultural, el distrito cuenta tam- las principales estaciones de tren de la ciudad: Gare de l’Est y
bién con otros lugares importantes, como es el caso de las Gare du Nord. En esta última, una de las más grandes de Eu-
embajadas internacionales, así como la Asamblea Nacional ropa, se puede comprobar la trascendencia del neoclasicismo
Francesa y el Palais de Chaillot, en el que la Asamblea Ge- y la Revolución industrial en la ciudad parisina.
neral de las Naciones Unidas adoptó la Declaración Univer-
Como hecho destacable, en noviembre del año 2006, uno de
sal de los Derechos Humanos en 1948. También destaca la
los trenes que finalizaba su recorrido en Gare du Nord desa-
presencia del Hotel des Invalides, que se construyó en 1671
pareció sin dejar rastro después de haber dejado a todos sus
para albergar a cuatro mil soldados veteranos y que hoy en
pasajeros. El conductor del tren tampoco fue encontrado y
día contiene la tumba de Napoleón y un museo militar de
las autoridades optaron por no hacer público el asunto para
gran importancia.
evitar que cundiese el pánico.
El Hotel des Invalides es una de las bases de la Cábala del
Rayo Divino. Desde ella el arzobispo Martín dirige a un
grupo de experimentados soldados de la Espada Divina 11. POPINCOURT
que realizan ataques contra la ciudad del Mundo Oscuro
en un intento de acabar con la hegemonía del Imperio en Famoso sin duda alguno porque en él se encuentra la plaza
ese lugar. de la Bastilla junto con su ópera, la segunda más grande de
París.

8. ÉLYSÉE Hoy en día este distrito es uno de los más importantes de la


noche parisina, ya que en él existen muchas zonas de bares,
como el Oberkampf, la Rue de Lappe y la Rue du Faubourg.
Este distrito recibe el nombre del Palacio del Elíseo, cons-
Es precisamente por ello que en este distrito se encuentra
truido en el siglo xviii y que fue residencia de Madame de
uno de los principales mercados negros de París.
Pompadour. A pesar de ello, no destaca precisamente por
este palacio, sino por los Campos Elíseos, una gran aveni- Por último, queda mencionar Saint Antoine, un lugar muy
da repleta de árboles en la que se encuentran las tiendas de animado en el que se encuentra una de las principales zonas
los diseñadores más destacados del mundo y los restaurantes de estilo latino de París.
más lujosos. También encontramos el impresionante Arco de Desde hace ya muchos años hay indicios de que la Herman-
Triunfo, desde donde, por la noche, puede contemplarse una dad de la Sangre ha instalado una célula en este lugar. Aun-
estampa repleta de luces que da el sobrenombre a la ciudad. que su participación en la Revolución francesa no fue proba-
Las tiendas de lujo han acabado atrayendo la atención de los da nunca, es posible que la exaltación y crueldad con las que
Fenicios, que no han dudado en instalar algunos de sus ne- se llevaron los derramamientos de sangre fueran provocadas
gocios en la zona. En ellos puede encontrarse prácticamente por esta hermandad. La connotación sangrienta de la plaza
cualquier cosa que se necesite, en especial información, si es de la Bastilla la convertirían en un lugar ideal para que la
que estás dispuesto a pagar el precio. hermandad llevara a cabo sus planes.

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a gran cantidad de gente. Asimismo, destacan algunos luga-
12. REUILLY res de interés como la estación de tren Gare Montparnasse,
el parque Montsouris y el estadio Charléty.
Este distrito limita con uno de los parques más extensos de
la ciudad: el bosque de Vincennes, una extensa zona natural Una de las zonas más importantes de este distrito la encon-
en la que se pueden encontrar gran cantidad de jardines, así tramos en el cementerio de Montparnasse, repleto de pasa-
como un lago y algunas zonas renacentistas. En este distrito dizos y catacumbas, donde descansan los restos de perso-
también se encuentra Gare du Lyon, una de las estaciones de najes como Sartre. Además, alberga lugares sorprendentes
tren que se construyeron para la Exposición Universal que se llenos de secretos, como los túneles que contienen más de
celebró en 1900. seis millones de calaveras y huesos humanos.

Este distrito se ha convertido en una de las principales zo- Algunos rumores apuntan a que estos túneles, que en época
nas deportivas de la ciudad gracias a la presencia del Palais romana fueron minas, se convirtieron en un santuario de la
Omnisports de Paris-Bercy. En este palacio del deporte se Hermandad de la Sangre durante su estancia en el Mundo de
celebran continuamente eventos deportivos de todo tipo, la Luz. En sus múltiples salas podrían haberse llevado a cabo
en especial de baloncesto, boxeo, gimnasia y ciclismo en todo tipo de mutilaciones y torturas que habrían conferido
pista. el poder necesario a la hermandad para mantener la supre-
macía de la Inquisición.
Aquí encontramos también uno de los zoos más importantes
de París. En multitud de ocasiones se han visto Hijos de Ma-
dre Haia y Padre Gro en el lugar, la mayoría de veces encar-
gándose de que los animales y las plantas del parque que lo
15. VAUGIRARD
rodean se encuentren en buen estado. Existen rumores, sin
Este es uno de los distritos más polivalentes de la ciudad.
embargo, que hablan de extrañas criaturas de aspecto animal
En él encontramos desde zonas de lujo junto al Sena hasta
que han sido avistadas en los alrededores del parque y que
una zona de jóvenes estudiantes y trabajadores en la orilla
han atacado a diversos transeúntes. Algunas cábalas piensan
izquierda. En este distrito se encuentra también el segundo
que podrían tratarse de criaturas del Mundo Oscuro traídas
rascacielos más alto de París, la torre Montparnasse, que
a este por los Hijos.
contrasta con las exposiciones de arte que se celebran en el
Porte de Versailles.
13. GOBELINS Una de las grandes curiosidades de la torre Montparnasse es
la ausencia del piso número 13. Aunque es bastante habitual
Si realmente quieres internarte en algo semejante a China- que en muchas construcciones, y principalmente en los ho-
town, debes acercarte a este distrito. En su parte sureste se teles, se ignore este piso y se pase del 12 al 14 directamente,
encuentran más de ciento cincuenta restaurantes chinos. En el rascacielos que se refleja en el Mundo Oscuro sí tiene este
contraste con el bullicio permanente de la zona, los lunes se piso. Aquellos que han intentado cruzar desde el piso 13 al
convierte en un lugar desierto, ya que la mayoría de negocios Mundo de la Luz han fracasado en su intento. Nadie sabe a
permanecen cerrados. qué se debe, pero algunos rumores apuntan a que el piso 13
En la orilla izquierda del Sena ha aparecido una nueva del edificio existe pero se haya oculto y protegido de algún
zona de negocios conocida como Rive Gauche. La mayo- modo.
ría de estas empresas tienen, de un modo u otro, contactos Cabe destacar también que en el parque André Citroën se
con La Corporación, que en los últimos años ha centrado puede contratar un viaje en globo, gracias al cual se puede
gran parte de su interés en afianzar su presencia en Fran- obtener una vista aérea de la ciudad.
cia. Los motivos son desconocidos, pero poco a poco se
están haciendo con el monopolio de los negocios en la
capital. 16. PASSY
Otros lugares importantes del distrito son la biblioteca François
Miterrand o la estatua de Juana de Arco. Junto con el Palais Omnisports, este distrito conforma la prin-
cipal zona deportiva de la ciudad. En él está el estadio del París
Saint Germain, el Parc des Princes, el Stade Jean-Bouin, que
14. OBSERVATOIRE acoge la sede de la Selección Francesa de Rugby y el famoso
estadio Roland Garrós, en el que entrenan y compiten los te-
Se trata de uno de los distritos más tranquilos de la ciudad nistas más famosos del mundo. No es de extrañar que la pre-
a pesar de contar con un buen número de zonas de cafés y sencia de famosos haya dado lugar a una zona importante de
restaurantes, así como de importantes filmotecas que atraen ocio nocturno de lujo para la clase alta de la ciudad.

-233-
En este distrito se encuentra también el bosque de Boulog- del Imperio de los Mil Años en el Mundo Oscuro. Algunos
ne, otro de los parques más importantes de la ciudad, con rumores dicen que las extrañas construcciones que estuvie-
una reserva de animales y un curioso jardín-teatro en el que ron una vez en este lugar surgieron cuando ambos mundos
se representan obras de Shakespeare al aire libre. El parque se unieron durante un breve espacio de tiempo en la época
cambia radicalmente cuando llega la noche, pues se convier- de los Luises. Poco a poco esta contaminación de ambos
te en una zona donde la prostitución es más activa. En algu- mundos se ha ido subsanando, pero es seguro que en este
nas ocasiones los miembros de la Cábala de Hédoné buscan parque existe algún tipo de conexión entre ambos mundos.
presas entre la gente de clase alta en este lugar a los que aca-
ban llevando al Moulin Rouge, en Montmartre, donde expe-
rimentan con ellos todo tipo de formas de placer. 18. BUTTES-
MONTMARTRE
17. BATIGNOLLES-
Montmartre es el distrito bohemio por excelencia. Se trata de
MONCEAU un pequeño pueblo en medio de la ciudad, ya que su situa-
ción sobre una colina en la orilla derecha lo aísla del resto de
En este distrito, situado a la derecha del río Sena, lo que más la ciudad. Es un lugar lleno de encanto, con calles estrechas
destaca es la variedad. El Palacio de Congresos sería lo que y empinadas que conducen a la famosa basílica del Sagrado
más atraería nuestra atención, donde se encuentra uno de los Corazón. En él se ubica el mercado Barbès, en el que se pue-
mayores centros de exposiciones de París. También hay di- den encontrar una enorme variedad de productos africanos,
versas embajadas y consulados, como es el caso del español. y la Place du Tertre, donde pintores muestran sus obras.
Como zona natural destaca principalmente el parque Mon- Otra oferta cultural alternativa y mucho más atractiva es
ceau, con sus más de ochenta mil metros cuadrados. An- el Moulin Rouge. El famoso cabaré, que toma su nombre de
tiguamente tenía muchas construcciones curiosas, aunque uno de los molinos que se encontraban antiguamente
la mayoría se han perdido. Una de las que han sobrevivido en Montmartre, ha sido un lugar de interés para la Cábala de
es una pirámide que refleja, sin duda alguna, la presencia Hédoné desde su construcción en el año 1889. Desde sus
inicios, el Moulin Rouge ha sido un centro cargado de ciudad fuera de la ciudad. Se trata de una gran superficie de
gran erotismo y fuerza sensual, con espectáculos en los cemento repleta de centros comerciales y enormes rascacie-
que, por ejemplo, una mujer se iba despojando poco a los donde están representadas las empresas más importantes
poco de sus ropas mientras fingía tener una pulga. Pero del mundo. Entre todas estas empresas, una de ellas destaca
el Moulin Rouge no mostró solo espectáculos eróticos. La particularmente: Biocorp.
vida bohemia de la ciudad invadió el lugar para dar rienda Biocorp es una empresa dedicada principalmente a la in-
suelta a la creatividad y a las fantasías. El placer y la feli- vestigación y el desarrollo. De cara al público, se encarga de
cidad eran lo único que importaba una vez se entraba allí. investigar todas aquellas tecnologías que puedan aplicarse al
La Cábala de Hédoné descubrió rápidamente su potencial mundo de la medicina. Sus más grandes avances se encuen-
y, por ello, lo convirtió en un lugar donde se experimen- tran en la creación de elementos artificiales que sustituyen
taría con todo tipo de placeres y sensaciones potenciadas órganos dañados. Algunos de sus mayores éxitos, aunque se
por los poderes psíquicos de los miembros de la cábala. encuentran todavía en fase de desarrollo, han sido un oído
A día de hoy el Moulin Rouge sigue presentando un espec- artificial que permite escuchar a la mayoría de personas sor-
táculo de cabaré tradicional, pero, en las zonas privadas del das y un corazón artificial que, aplicado sobre uno debilita-
edificio, Yves Furet, uno de los más célebres componentes de do, mejora enormemente la calidad de vida de los enfermos
la Cábala de Hédoné, ofrece placeres mucho más exquisitos cardíacos.
a aquellos que pueden pagar el precio. De forma más privada, Biocorp es una de las empresas más
avanzadas en el campo de la industria armamentística, tra-
bajando para los principales gobiernos europeos y para la
19. BUTTES-CHAUMONT Interpol. Especializados en el desarrollo de inteligencias
artificiales que puedan sustituir a los soldados en el futuro,
En este distrito se encuentra uno de los mayores museos de han sido capaces de crear vehículos blindados capaces de
ciencias del mundo, la Cité des Sciences et de l’Industrie, transportar tropas sin necesidad de un piloto que arriesgue
donde continuamente se ofrecen todo tipo de exposiciones su vida, así como diversos vehículos aéreos controlados por
científicas. Tanto La Corporación como la Hermandad del un cerebro electrónico.
Uno invierten gran cantidad de recursos en esta ciudad de
No es de extrañar que Biocorp sea una empresa exitosa, ya
las ciencias en un intento por conseguir que las nuevas gene-
que en ella participan activamente miembros de La Cor-
raciones tengan una mentalidad más abierta hacia las nuevas
poración y de la Hermandad del Uno. Gracias al capital
tecnologías.
que aporta la primera, diversos investigadores del Mundo
Destaca también el Conservatorio de París y la Ciudad de la Oscuro están siendo capaces de acelerar el desarrollo tec-
Música, que conforman uno de los lugares de más prestigio nológico en el Mundo de la Luz. Este trabajo en equipo
musical de toda Europa. beneficia a ambas partes, pues La Corporación ha conse-
guido convertirse con Biocorp en una de las empresas más
cotizadas en la actualidad, y la hermandad, por su parte,
20. MÉNILMONTANT está consiguiendo desarrollar los primeros implantes que
permitirán a sus miembros viajar entre los mundos sin
Este distrito, conocido también como Belleville, se convirtió perder la ventaja tecnológica que disponen en su plano
durante los años ochenta en la segunda Chinatown de París natal.
gracias a la apertura de innumerables restaurantes asiáticos, La empresa está dirigida por Felip Larocce, un miembro de La
así como un mercado asiático al aire libre en la calle Rebe- Corporación. Felip es una persona reservada que evita tratar
venal. También son famosos sus cementerios, en los que se con cualquier persona directamente. Para ello confía en su
encuentran los restos de grandes celebridades como Chopin, relaciones públicas y directora del centro de investigaciones:
Proust o Jim Morrison. Proserpina Ardoni, miembro de la Hermandad del Uno.
Si bien la empresa ha sido siempre muy reservada en cuanto
LA DÉFENSE a la materia de sus investigaciones, en los últimos años esta
situación se ha agravado. Nadie, ni siquiera la Interpol, ha
Y BIOCORP sido capaz de reunirse en persona con Felip. Según Proserpi-
na, este se encuentra constantemente en viajes de negocios y
La Défense, a pesar de no encontrarse propiamente en la por ello no puede presentarse a ninguna reunión. La Interpol
ciudad y de pertenecer al término municipal de Puteaux, ha puesto un ojo en la empresa, ya que cree que puede estar
está considerado el principal centro de negocios y actividad desarrollando tecnología armamentística para destinatarios
empresarial de París. Podría decirse que La Défense es una privados.

-235-
E L MU NDO OSCURO
E n el Mundo Oscuro, París se ha convertido en una de las
principales ciudades del Imperio de los Mil Años. Casi a
modo de frontera, la ciudad representa el límite de la tierra
El templo, aparte de ser uno de los principales centros de
culto de la ciudad, ha servido durante años como centro
de exaltación del Imperio. En muchas de las salas pueden ob-
que se encuentra bajo su control y las tierras de los Buscado- servarse trofeos de las conquistas y victorias que se ha tenido
res. Al contrario de lo que podría parecer, y gracias a la firma a lo largo de la historia. Todos ellos, algunos de valor incalcu-
del Pacto de Hierro, que evita la guerra directa entre ambas lable, están protegidos por sistemas de seguridad avanzados
facciones, la ciudad-estado ha prosperado notablemente y para evitar cualquier intento de robo.
se ha convertido en el destino de muchos de los nobles del
Imperio.
Aunque la mayoría de las tierras en las que se establece el Im-
2. ANHUBI
perio se convierten tarde o temprano en zonas desérticas, el
Esta sección de la ciudad se encuentra restringida a los no-
río Sena ha convertido el lugar en un oasis fértil, del mismo
bles y a la casta sacerdotal.
modo que ocurre en el delta del Nilo.
En ella se erige el principal centro de negocios de la ciudad. En
La ciudad-estado de París se encuentra dividida en un
el edificio de Anhubi, los nobles realizan todo tipo de tratos
total de veinte secciones que coinciden aproximadamen-
en un entorno selecto y controlado en todo momento por
te con los distritos de la ciudad del Mundo de la Luz.
la casta sacerdotal. A cada trato cerrado en el Anhubi se le
Cada una está limitada a un sector de la población: zona
aplica un impuesto que sirve para recaudar fondos para las
noble, zona sacerdotal, zona libre y zona de esclavos, de
arcas de la ciudad. La razón de que se cierren tratos en este
mayor a menor nivel respectivamente. Las vías de comu- lugar pese al impuesto es sencilla: estos tratos se consideran
nicación entre ellas están controladas por los soldados consagrados por Teth y, en caso de que se intenten romper
del Imperio. Para pasar de una sección a otra se nece- o de que no se cumplan las condiciones indicadas, la casta
sita un pase especial que tienen todos los ciudadanos. sacerdotal será la encargada de hacer pagar las consecuencias
Esta tarjeta identificativa también se usa para realizar a los culpables.
prácticamente cualquier gestión dentro de la ciudad-
En esta sección se encuentra uno de los mayores archivos
estado: desde comprar hasta entrar en los edificios, ya
históricos del Imperio de los Mil Años, que recoge toda la
sean oficiales o viviendas. De esta manera el Imperio tie-
historia del Imperio, así como la mayoría de decisiones, edic-
ne controlada en prácticamente cualquier momento la
tos e informes que se toman en sus territorios. Se trata de
situación de sus habitantes.
una zona con acceso restringido a la casta sacerdotal, pues
Los visitantes que llegan a la ciudad, tras ser registrados cui- el conjunto de todos esos archivos acaban conformando las
dadosamente, reciben una tarjeta identificativa que les per- leyes del Imperio.
mite moverse por las zonas libres. La tarjeta de visita tiene
una validez de un día y debe renovarse en cualquiera de las
oficinas repartidas por la ciudad. Perder la tarjeta se conside- 3. AFIS
ra una falta grave y, dependiendo de la casta social del pro-
pietario, puede acabar en penas de cárcel e incluso de muerte. Se trata de una de las secciones residenciales de la nobleza
del Imperio. En ella se encuentran los grandes palacios impe-
riales, en los que habitan de una forma opulenta las personas
1. AMHON más distinguidas del Imperio. Al contrario de lo que ocurre
en la cuarta sección, todos los nobles de esta zona son hu-
Se encuentra en la zona central de la ciudad y en ella pode- manos con reflejo que se han ganado el favor del Imperio de
mos encontrar uno de los mayores templos de culto a Teth de una forma u otra.
la ciudad. A pesar de ser una zona libre, está principalmente
Lo más destacable de esta sección es un criadero de serpien-
habitada por miembros de la casta sacerdotal.
tes de arena propiedad de los nobles de la zona. Poseer una
En el gran templo de Teth está una de las grandes pirá- de estas serpientes es todo un prestigio, pues son criaturas
mides de cristal que recogen la energía psíquica que sir- escasas y salvajes muy difíciles de domesticar. La mayoría de
ve para mantener las defensas de la ciudad. Esta pirámide nobles que crían una tienen sacrificarla antes de que sea de-
está fuertemente defendida por miembros del Imperio, en- masiado tarde, y en algunas ocasiones una de estas serpientes
tre los cuales siempre hay al menos un sinreflejo de nivel escapa y siembra el caos en la ciudad. Puedes encontrar la
medio-alto. ficha de estos animales en el apéndice B (página 260).

-236-
4. BASHET 7. HARPY
Junto con la sección Afis, Bashet constituye la zona re- En esta sección, considerada zona libre, se encuentra el prin-
sidencial de la nobleza de la ciudad. Al contrario de lo cipal centro de comunicaciones de la ciudad. Gracias a su
que ocurría en la sección anterior, prácticamente todos gran torre, la ciudad puede comunicarse eficazmente con
sus habitantes son sinreflejo, por lo que su población es el resto de ciudades-estado del Imperio. Los miembros de
mínima. la Cábala del Rayo Divino lanzan frecuentes ataques contra
En esta sección se encuentran también los campos de en- esta torre, por lo que la vigilancia de la zona es bastante ele-
trenamiento de los guerreros serpiente, la élite de la mi- vada: junto a la torre de comunicaciones se ha instalado un
licia del Imperio. En estos campos, los mejores sinreflejo cuartel militar que, aprovechando la estación de tren que se
se entrenan duramente para convertirse en los guardianes encuentra en sus cercanías, puede recibir rápidamente apoyo
del Imperio, guerreros que destacan por su incorruptibi- de otras secciones de la ciudad.
lidad y que hacen temblar a los mismísimos sacerdotes
de Teth con sus fabulosos poderes. Este campo de entre-
namiento goza de gran prestigio, ya que uno de los cinco
8. THATHOR
miembros del Cuervo, los protectores personales de la
emperatriz-faraón, realiza sesiones privadas con aquellos Esta sección constituye todo un homenaje al linaje que
sinreflejo que demuestran poseer dotes especiales y que fundó el Imperio de los Mil Años. Cientos de estatuas re-
podrían llegar a convertirse en miembros del Cuervo en partidas por una gran avenida repleta de obeliscos repre-
el futuro. sentan a la dinastía que ha gobernado el Imperio desde
sus inicios.
Al final de la avenida se encuentra una gran esfinge que
5. BESH simboliza la fuerza del Imperio, que se sostiene gracias a
la inteligencia de la emperatriz-faraón. Este monumento
Esta es una sección accesible solo por la casta sacerdotal. En fue construido hace una veintena de años, después de una
ella, los futuros sacerdotes de Teth son entrenados en los ri- visita de Hatshepsut II a la ciudad. Durante esta, diversos
tos ocultos del dios y aprenden bajo el tutelaje de los grandes sinreflejo de la Cábala del Rayo Divino atentaron contra su
sacerdotes. vida después de acabar con la escolta que la acompañaba. La
emperatriz-faraón, lejos de ser una criatura indefensa, tomó
una de las armas de su escolta y acabó ella sola con sus agre-
6. CHUM sores. Para recordar a todos los que visitan la ciudad, sean del
mundo que sean, que su fuerza no se basa solo en su inteli-
Esta sección se compone de un gran mercado en el que los gencia, hizo esculpir esa gran esfinge que desde su posición
comerciantes de las zonas libres pueden exponer sus produc- puede contemplar a todos los que se acercan por la avenida
tos. Al tratarse de una zona libre, los sacerdotes de Akahal de los faraones.
velan por la seguridad de las calles y, en especial, por el buen
La leyenda que nació después de aquel suceso dice que la
comportamiento de los esclavos que se encargan de trasladar
esfinge es en realidad una criatura viva que espera pacien-
las mercancías de un lugar a otro.
temente a que los enemigos del Imperio entren en la ciudad
Los sacerdotes de Akahal, por sentirse desprestigiados para acabar con ellos con toda la fuerza que le otorgan los
más que por compartir sus ideas, han ayudado en innu- dioses.
merables ocasiones al pequeño grupo de rebeldes que in-
tentan acabar con el dominio de los sacerdotes serpien-
te. No acostumbran a manifestar estas ayudas de forma 9. MAATH
abierta, y en la mayoría de ocasiones consisten en hacer
la vista gorda más que en una participación activa en los Desde las guerras contra las máquinas, el Imperio ha acep-
actos de rebeldía. tado la presencia de miembros de la Hermandad del Uno
Se dice que en algunas ocasiones estos sacerdotes han ayu- en esta sección de la ciudad. Se trata, en la gran mayoría de
dado a sinreflejo del Mundo de la Luz proporcionándoles casos, de seres humanos normales y corrientes. Su presen-
tarjetas de identificación falsas cuando han mostrado un cia se consiente por su conocimiento del modo de proceder
interés especial en atentar contra los sacerdotes de Teth. de las máquinas de guerra de EL-1-N0 que, a pesar de que
Hasta qué punto es verdad este hecho es algo desconocido, este se ha destruido, continúan atacando de forma insisten-
pero lo que sí es seguro es que hasta ahora no han recibido te algunas de las ciudades tanto del Imperio como de los
castigo por ello. Buscadores.

-237-
Los habitantes de esta sección, que se considera zona de es- pagar el precio: antros donde comprar droga, prostíbulos,
clavos debido al poco prestigio del que gozan, han creado clubes privados de lucha y un sinfín de rincones en los que
una sociedad dentro de la propia ciudad parisiense. Se trata aquellos que poseen el poder pueden disfrutar a costa de los
de una sección donde la presencia de la ley es escasa cuando que no lo tienen.
no nula, lo cual la ha convertido en el lugar ideal donde es- Muchos de estos lugares están dirigidos por miembros de
conderse aquellos que quieren pasar desapercibidos, como la Hermandad de la Sangre o por los hedonistas. Ambos
los miembros de la rebelión. Desafortunadamente, los grupos se respetan y colaboran en este lugar, ya que los
miembros de la Hermandad del Uno no reciben una tarje- primeros aprovechan el dolor de las víctimas para ser más
ta de identificación, por lo que se encuentran encerrados en poderosos y los segundos pueden disfrutar de aquellos pla-
esta sección y eso implica que es relativamente sencillo con- ceres prohibidos que en el Mundo de la Luz difícilmente
trolar a los que entran y salen de ella. encontrarían.

10. MONTFU 12. NUTS


Esta sección se ha convertido en una zona multicultural Para hablar de esta sección, primero debemos tratar los
debido a que en ella se encuentran las principales vías de sucesos que ocurrieron en este lugar hace algunos años.
acceso por tren a la ciudad-estado. Por eso se han cons- Antes de la llegada de Mismanel, uno de los Hijos de Ma-
truido edificios de todo tipo alrededor de las dos estacio- dre Haia y Padre Gro, esta sección estaba habitada úni-
nes, tanto residenciales como comerciales, en los que se camente por esclavos que cuidaban los huertos y campos
puede encontrar gente proveniente de cualquier parte del que había en ella. No se sabe exactamente cómo, Misma-
mundo. nel consiguió introducirse escapando de los controles del
Siempre ha sido una zona con un índice de criminalidad Imperio y plantó algunas semillas de plantas alteradas ge-
bastante alto, ya que mucha gente que se encuentra atra- néticamente. Por todas partes empezó a crecer todo tipo
pada en la ciudad sin tarjetas de identificación hace lo que de vegetación de grandes dimensiones que cubrió toda la
sea necesario para sobrevivir. Sin embargo, en los últimos zona, destruyendo cuanto encontraba a su paso. El Im-
meses, el número de asesinatos se ha disparado de una for- perio de los Mil Años, ante tal situación, intentó entrar
ma alarmante. El responsable de estas muertes no es otro por la fuerza en el lugar para acabar con Mismanel y sus
que Baphomet, un asesino despiadado de la Hermandad de plantas. Tan pronto como entraron en la zona, las plantas
la Sangre que se divierte mediante juegos de caza con seres empezaron a resquebrajar los muros que separan esta sec-
humanos. Baphomet escoge a cinco víctimas que son rapta- ción del resto de la ciudad. La amenaza de Mismanel fue
das y llevadas a un lugar desconocido de la sección. Allí les clara: «Si la ciudad ataca a esta selva, la selva acabará con
entrega un arma a cada uno y les indica que dejará con vida la ciudad».
al primero que consiga llegar a la estación de tren y escapar Hasta el momento nadie conoce las razones por las que los
de la ciudad. Baphomet les da diez minutos de ventaja y Hijos podrían estar interesados en crear una selva en mitad
hace que cada participante parta en una dirección distinta. de la ciudad, pero tras retirar las fuerzas armadas, la sección
Normalmente deja que se busquen entre ellos y se maten volvió a convertirse en un lugar tranquilo.
para evitar perseguidores, pero cuando quedan pocos, él
mismo entra en el juego y se dedica a acorralar a sus víc- Poco a poco los esclavos han vuelto a la zona y han aprendi-
timas hasta que no queda ninguna viva. Hasta el momen- do a convivir con la espesa selva y recoger alimentos en ella.
to nadie ha conseguido sobrevivir a este juego macabro, y Lamentablemente, la selva también trajo consigo animales
las autoridades no han tomado todavía ninguna represalia salvajes que merodean libremente por la zona y que, de vez
contra él, ya que solo ataca a visitantes de la ciudad y no a en cuando, atacan.
miembros del Imperio.
13. TAPH
11. NESTIS
Esta sección constituye una de las principales fuentes eco-
Esta sección, considerada zona libre, es una de las más vi- nómicas de la ciudad. Alrededor del río se han instalado
sitadas por aquellos que pueden permitirse disfrutar de gran cantidad de fábricas en las que trabajan día y noche
los placeres. Alrededor del espectacular monumento que los esclavos para producir las materias primas que necesita
representa la victoria del Imperio sobre la dinastía de los la ciudad y reabastecer el ejército del Imperio.
Luises, se ha creado un lugar lúgubre en el que casas os- La mayor de estas fábricas está dirigida por Slaintephet, un
curas ofrecen todo tipo de placeres si se está dispuesto a sinreflejo miembro del Imperio que demostró tener grandes

-238-
cualidades en la investigación de nuevas tecnologías. Es gra-
cias a sus diseños que el Imperio está evolucionando rápida-
15. POTH
mente en temas armamentísticos y que se ha promocionado
Poth es una de las secciones más lujosas de la ciudad, a la que
el desarrollo de sistemas informáticos paralelos a los de la
solo tienen acceso las clases nobles. En esta sección destaca
Hermandad del Uno. Actualmente, Slaintephet está investi-
el edificio conocido como Pilar de Teth, un rascacielos en el
gando la aplicación de cristales creados artificialmente para
que se encuentran las oficinas desde las que los sacerdotes
concentrar la energía producida por unas pequeñas pero controlan la ciudad.
potentes baterías en un haz de luz que genera grandes canti-
Sobrevolando esta zona está el gran Ojo de Teth. Se tra-
dades de calor. Estas armas, que puede transportar un único
ta de una fortaleza volante que sirve como base militar
soldado, podrían abrasar a todo tipo de infantería por muy
móvil del ejército imperial. La fortaleza está provista de
protegida que fuera. Actualmente los prototipos están listos
todo tipo de armas y, a pesar de que tiene una movilidad
y solo queda probarlas en fuego real. Hay rumores de que en
reducida debido a su gran tamaño, su poder destructivo
un tiempo no muy lejano el propio Slaintephet podría parti-
es aterrador. Cuenta con sistemas de seguridad muy avan-
cipar en un ataque a una base de la Cábala del Rayo Divino, zados y está permanentemente vigilada por miembros de
al sur de la ciudad-estado, en la que probarían no solo esta élite del ejército. El sistema tecnológico e informático
nueva arma, sino también otros prototipos diseñados en los de la ciudadela ha sido diseñado por Slaintephet para ser
laboratorios de esta sección. incompatible con cualquier otro soporte, evitando así po-
sibles ataques, especialmente por parte de la Hermandad
del Uno.
14. OBEKS
Esta sección está destinada única y exclusivamente como 16. RENENUTETH
cementerio de esclavos y de clase baja. La mayoría de los ca-
dáveres son enterrados en fosas comunes sin ninguna con- Esta sección, destinada a la nobleza y a la clase alta de la
templación, por lo que el subsuelo, repleto de túneles crea- ciudad-estado, constituye uno de los principales centros de
dos hace siglos, está plagado de todo tipo de restos humanos. ocio. Aparte de lujosas instalaciones de placer, cuenta con
Estos túneles se han convertido en el hábitat de criaturas diversos circos en los que se realizan todo tipo de espectácu-
carroñeras. los sangrientos. Estos espectáculos, que rememoran los que
se celebraban en época romana, consisten en su mayoría en
En este ambiente de putrefacción se refugian proscritos y es-
dejar morir, de la forma más cruel posible, a los esclavos que
clavos que intentan escapar de las garras del Imperio. A pesar han cometido algún error. En muchas ocasiones sueltan vo-
de vivir en condiciones infrahumanas, prefieren permanecer races criaturas para que los vayan. En otras, los hacen luchar
allí a enfrentarse a la ira de los sacerdotes serpiente, que no entre ellos prometiéndole la libertad al vencedor, lo cual no
dudarían en acabar con sus vidas. ocurre nunca.
Muchos de estos proscritos ayudan al pequeño grupo re- Pero el espectáculo que causa mayor furor entre los que
belde que intenta acabar con el dominio imperial bajo el acuden es lo que se conoce como el Laberinto. El Labe-
mando de Renoir Roeden, miembro de la Hermandad de rinto es un edificio enorme con forma de pirámide que se
la Ascensión. Renoir, un carismático líder enviado desde alza en medio de esta sección de la ciudad. Está configura-
Europa del Este, ha convencido a todos aquellos que han do con una serie de habitaciones que permiten cambiar la
tenido que huir de las garras del Imperio de que se mere- distribución de los pasillos que las conectan para que for-
cen una vida mejor, una ascensión. Para ello deben supe- men un laberinto que constantemente cambia de forma.
rar sus dificultades y trabajar en equipo para conseguir Los prisioneros se colocan en la habitación superior de la
la perfección del cuerpo y el alma tal y como predica su pirámide y su deber es intentar escapar de ella. Las salas
hermandad. Según Renoir, primero necesitan conseguir están repletas de trampas y criaturas peligrosas que pue-
que todos los recursos estén a disposición de la población, den acabar con la vida de los prisioneros. En ocasiones,
y para ello deben acabar con el régimen tiránico del Im- para alargar el juego, se permite que los prisioneros vayan
provistos de algún arma. Los que mejor espectáculo dan
perio.
son los sinreflejo, que pueden usar sus poderes para inten-
A pesar de que la Cábala del Rayo Divino y Renoir compar- tar escapar de la pirámide. En estas ocasiones especiales,
ten una guerra particular con el Imperio, evitan trabajar jun- los miembros del Imperio contratan a los Buscadores para
tos, pues los miembros de la primera ven a Renoir como un que sellen la zona de la pirámide y que, de esta forma, el
monstruo mutante del Mundo Oscuro que tarde o temprano sinreflejo prisionero no pueda cambiar de mundo para es-
deberá ser eliminado. capar.

-239-
que, según los estudios, databan de varios miles de años
17. TESKIS antes del primer emperador. Las ruinas se conservaban en
perfecto estado, y los grabados y los símbolos que apare-
Teskis alberga las mayores zonas descanso de los nobles de cían en los muros se asemejaban a los del propio Imperio.
París, como un gran parque se extiende durante varios ki- ¿Qué quería decir aquello? Solo cabían dos explicaciones:
lómetros, repleto de esculturas y monumentos. Este hecho que hubiese existido una cultura preimperial en Europa
no sería de por sí extraño si no fuese porque algunas de basada también en la adoración al dios Teth o que de al-
ellas claramente no pertenecen al Mundo Oscuro. A pesar gún modo los imperiales hubiesen viajado al pasado con
de que la mayoría han ido desapareciendo a lo largo de los la ayuda de los herméticos y hubieran creado una civili-
años, algunas se mantienen todavía en pie. zación miles de años atrás. Curiosamente, las estructuras
El más destacable de estos edificios es un antiguo palacio parecían mucho más avanzadas que las que podrían ha-
que data de principios del siglo xvii, la época de Luis XIII. berse construido miles de años atrás, e incluso dicen que
Este edificio tiene restringido su acceso, ya que parece que se han encontrado restos de tecnología avanzada entre las
se encuentra en una especie de brecha en el espacio-tiempo. ruinas.
Hay quien afirma que en él se reviven momentos pasados Los restos encontrados no resultan más extraños que la es-
de forma continua, e incluso que a través de él podría lle- tatua que representa con gran detalle al dios Teth, que se
garse a viajar en el tiempo, pero muchos de los que han encuentra en mitad de las ruinas. Se trata de una estatua
entrado en su interior no han regresado. creada en su totalidad de oricalco. El secreto de la creación
de este material se encuentra en manos de los hedonistas,
y han cedido parte de este a miembros ajenos a su cába-
18. TESHAT la en contadas ocasiones, así que se puede deducir que los
atlantes tuvieron algo que ver con la fabricación de la es-
En esta sección, a la que solo tienen acceso los no- tatua. Lamentablemente, esta se encuentra incompleta: le
bles de más alta alcurnia, se encuentra el palacio de la faltan ambos brazos, un trozo de la pierna derecha y uno de
emperatriz-faraón del Imperio. Esta se hace construir un los ojos. Las excavaciones continúan en busca de las piezas
palacio en todas las grandes ciudades del Imperio donde que faltan, pero podría ser que hubieran sido robadas tiem-
puede residir durante sus visitas. Se trata de un majestuo- po atrás y que ahora se encuentren esparcidas por todo el
so palacio que se alza en lo alto de una colina y que está mundo.
compuesto por varios edificios complementarios en los
que se alojan los sirvientes que siempre acompañan a la
emperatriz. 20. NEITH
Son pocos los que conocen el palacio por dentro, ya que
todos los sirvientes son ciegos y se aprenden de memo- En esta sección, considerada de zona libre, se encuentran las
ria solo parte del recorrido. De esta manera, sería prácti- principales viviendas y barracones del ejército imperial de la
camente imposible dibujar el plano sin poner en común ciudad. Alrededor de este, atraídos por el poder adquisitivo
el conocimiento de muchos de ellos. Además, el palacio de los miembros del ejército, se han ido construyendo tien-
está dotado de varios sistemas de vigilancia que exami- das para abastecer a los soldados.
nan la mayoría de las habitaciones del edificio perma- Se trata de una sección bastante tranquila, ya que la pre-
nentemente. sencia del ejército imperial convence a cualquier delin-
Hace años que la emperatriz-faraón no visita este palacio, cuente de que esta no es la mejor zona para cometer fe-
posiblemente porque en la última ocasión fue víctima de un chorías.
intento de asesinato por parte de la Cábala del Rayo Divino. Una vez al año, los militares celebran una especie de
Aun así, se sigue esperando que la regrese para controlar la juegos entre los distintos escuadrones para comprobar
prosperidad de la ciudad. quiénes están mejor entrenados para la batalla. Se tra-
ta de una competición dividida en varias pruebas en las
que debe usarse, aparte del trabajo en equipo, tanto la
19. NEFERTHEM fuerza como la inteligencia. El resultado de estas pruebas
sirve para promocionar o degradar a los distintos escua-
Hace un tiempo, los miembros del Imperio de los Mil drones que forman la fuerza militar. Por eso, en muchas
Años descubrieron los restos de una extraña civilización ocasiones miembros de algún escuadrón acaban heridos
mientras realizaban los preparativos para construir una o incluso muertos en «accidentes». Es una competición
gran pirámide en esta sección. Los más brillantes cientí- despiadada que los militares aprovechan para descargar
ficos del Imperio investigaron detenidamente las ruinas, adrenalina.

-240-
P E RSONALIDAD ES DE PAR ÍS
que vieron en él la figura ideal para encargarse de uno de los
FELIP LAROCCE mayores fondos culturales de la cábala: la Biblioteca Nacio-
Miembro de La Corporación nal de Francia.

Quizás uno de los miembros más misteriosos de La Cor- Agradecido por la oportunidad que se le brindaba, no
poración es Felip Larocce. En muy pocas ocasiones se le ha tardó en desplazarse hasta la capital parisina, donde aún
podido ver en persona, y siempre es su relaciones públicas, reside hoy. Allí, gracias a su carácter afable, sigue tratan-
Proserpina Ardoni, la encargado de dar la cara en los nego- do con cualquier persona, tenga el origen que tenga, con
cios en los que está involucrado. tal de que busque crecer tanto de forma espiritual como
intelectual.
Poco se sabe de su vida, solo que hace algún tiempo se le
ofreció entrar a formar parte del círculo interno de La Cor- A pesar de haberse establecido en París, su gran pasión
poración y, que se sepa, ha sido el único caso en que se ha por viajar le lleva cada cierto tiempo a visitar nuevos lu-
rechazado dicha oferta hasta el momento. Esto lo ha puesto gares con los cuales ampliar no solo sus conocimientos,
en el punto de mira de La Corporación, que cree que puede sino también los documentos que se encuentran en la bi-
estar tramando algo y que podría estar trazando sus propios blioteca.
planes y usando los recursos prácticamente ilimitados de la Aziz es una persona de gran corazón con quien se puede tra-
cábala. bar una buena amistad.
Se sabe que ha trabajado codo con codo en algunos
proyectos especiales junto con Proserpina y el doctor
Mileshop, un humano con reflejo pero también con gran
YVES FURET
talento científico. Hay rumores de que han estado bara- Miembro de la Cábala de Hédoné
jando la posibilidad de realizar un viaje de investigación a
El francés Yves Furet se crio en las calles de París. A pesar
Australia para intentar descubrir por qué todos los sinre-
de no ser un chico con un talento especial para los estu-
flejo que han pisado ese continente han desaparecido sin
dios, lo que descubrió bien pronto era su capacidad innata
dejar rastro. La ausencia de Felip durante estos últimos
para saber qué era lo que la gente más deseaba. Gracias a
tiempos puede sugerir que intentó realizar este viaje por su
estas habilidades, fue ganándose rápidamente el favor de
propia cuenta y riesgo y que, por ello, ha desaparecido sin
diversos personajes importantes de la sociedad francesa,
dejar rastro. Proserpina niega estos hechos alegando que
lo que le permitió abandonar su vida en las calles al ama-
Felip se encuentra de viaje de negocios y que no puede ser
sar una pequeña fortuna. No tardó en llamar la atención
molestado por nadie.
de Jacques Lautrec, miembro de la Cábala de Hédoné, que
pronto descubriría que Yves era un sinreflejo muy afín a
AZIZ su cábala y que podría llegar a convertirse en un miembro
poderoso.
Miembro de la Cábala Hermética Gracias a su estrecha colaboración con Jacques, que se con-
A pesar de que Aziz nació en Baréin, su pasión por viajar virtió en su gran amigo y mentor, desarrolló sus peculiares
y aprender lo llevó a vivir en distintos lugares del planeta. talentos hasta extremos insospechados. Yves se hizo con
Gracias a su mentalidad abierta, poco a poco fue convir- un lugar en los círculos de la alta sociedad parisina por ser
tiéndose en una persona de gran cultura capaz de tratar capaz de complacer los deseos más profundos de la gente.
de prácticamente cualquier tema de forma cordial y ame- Poco a poco su presencia se convirtió en una droga para los
na. Nunca se consideró una persona superior a los demás miembros de clase alta. Acudían a él cuando estaban hartos
y ello le permitió intercambiar sus propios conocimien- de sus monótonas vidas o cuando sus corazones no eran
tos con los de otra gente para ir ampliando su formación. capaces de pronunciar sus deseos más anhelados. Yves los
Precisamente durante uno de sus viajes, mientras visitaba descubría y se encargaba de que se cumplieran.
la pinacoteca Raphael, en Milán, fue trasladado al Mundo Con el tiempo Yves se adueñó en secreto del Moulin Rouge,
Oscuro sin saber cómo ni por qué. Lejos de amedrentarse adonde intentó retirarse. Le gustaba sentirse deseado y ama-
por las obras que se mostraban en el museo del otro mun- do por encima de todas las cosas, y cuanto más se negaba a
do, se interesó por ellas e intentó comprender la razón de su complacer a los que acudían a él, más lo deseaban. El que
existencia y el modo en que habían llegado allí. No tardó en antes había satisfecho a ricos por igual se rodeó de un selec-
llamar la atención de los miembros de la Cábala Hermética, to grupo de seguidores que se desvivían por él. Este grupo,

-241-
que sería conocido con el nombre de Forbidden Plaisir, no en observación. Todos los resultados demostraron que Jean-
tardó en ganar renombre. Serían los encargados de recibir ne era una niña normal y que su mente se encontraba en per-
a los invitados especiales del Moulin Rouge en una sala VIP fecto estado. Los médicos argumentaron que seguramente se
en la que se prometía realizar cualquier fantasía si se estaba trataba de la fantasía de una niña que había creado un amigo
dispuesto a pagar el precio adecuado, incluso si esta acababa imaginario.
siendo entrar a formar parte del Forbidden Plaisir. Yves se Con el paso de los años, esas voces se fueron agravando y los
había convertido en una ilusión inalcanzable y a la vez la más padres de Jeanne llegaron a pensar que podía estar poseída
ansiada. Era la personificación del deseo. por un demonio. Por ello la llevaron a Notre Dame para que
la examinaran los miembros de la Iglesia. Lo que no sospe-
chaban es que allí se encontraban algunos integrantes de la
ARZOBISPO MARTÍN Cábala de Morfeo. Rápidamente se dieron cuenta de que
Miembro de la Cábala del Rayo Divino Jeanne era una sinreflejo con una energía psíquica nunca
vista hasta ahora. Tras examinar detenidamente sus sueños
«La presencia del Imperio en la Europa del Mundo Oscuro
y su personalidad interior, vieron imágenes sobrecogedoras
es una clara señal de que las hordas infernales se van hacien-
que los llevaron a pensar que podría haber sido Juana de
do cada vez más fuertes. Nuestro deber como guerreros del
Arco.
Rayo Divino es purificar el mundo de esos engendros. Puede
que muchos mueran y que otros sufran por esta batalla, pero Tras esas investigaciones, los padres de Jeanne accedieron a
conseguiremos erradicar todo mal de este mundo acabando que ingresara en la orden, y desde entonces ha permanecido
con esos demonios y sus seguidores». dentro de Notre Dame, donde ha aprendido a controlar sus
poderes. Todavía escucha las voces en su interior que la avi-
Con esas palabras el arzobispo Martín inició hace algunos
san de que un gran peligro acecha a ambos mundos y que ella
años su cruzada contra el Imperio de los Mil Años. Su batalla
debe estar preparada para enfrentarse a él.
ha sido cruel y despiadada. Su único objetivo, expulsar a los
miembros del Imperio de París en el Mundo Oscuro, sea por
el medio que sea. Este hecho quedó patente cuando en el año PROSERPINA ARDONI
2000 lanzó un ataque en el Mundo Oscuro para acabar con
un avión que transportaba tropas del Imperio. Este atentado, Miembro de la Hermandad del Uno
que acabó con la vida de prácticamente todos ellos, se vio re- Proserpina Ardoni es una científica especializada en el desa-
flejado en el Mundo de la Luz con el terrible accidente de un rrollo de nuevas tecnologías enviada al Mundo de la Luz por
Concorde que viajaba de París a Nueva York y que se saldó la Hermandad del Uno. Su objetivo principal es conseguir
con la muerte de ciento trece inocentes. que la tecnología de este mundo avance lo suficiente para que
«Es terrible que por acabar con los demonios algunas almas sea receptiva a las tecnologías que ya existen en el Mundo
inocentes deban sufrir. Pero ellos han sido bendecidos por Oscuro. Para ello se realizó un acuerdo con los miembros
la salvación. Nosotros deberemos luchar para que los super- de La Corporación por el cual la hermandad les ofrecía sus
vivientes puedan vivir en un mundo sin mácula. Es nuestra conocimientos cediéndole todos los beneficios que pudiera
única esperanza para salvar a todas las almas. Y si la ciudad obtener con estos desarrollos. Así nació Biocorp.
se vuelve tan corrupta que no merece ser salvada, la erradica- Desde entonces, Proserpina ha sido la cara visible de esta
remos tal y como ocurrió con Sodoma y Gomorra». empresa tanto para los medios de comunicación como para
Muchos temen estas palabras, pues creen que si la lucha la Interpol, que vigila todas sus actividades de cerca. Es una
contra el Imperio se vuelve lo suficientemente cruda, el mujer fría y calculadora que sabe prever muchos de los suce-
arzobispo Martín intente destruir la ciudad por entero en sos que van a ocurrir. En todas y cada una de las ocasiones en
el Mundo Oscuro. Quién sabe qué terribles consecuencias las que Proserpina ha sido sorprendida con la guardia baja,
podría ocasionar en el Mundo de la Luz y cuántas personas se ha demostrado que ocultaba un as bajo la manga o tenía
las sufrirían. algún motivo para ello.
Proserpina no es una mujer de la que uno se pueda fiar, pero
si hay algo cierto sobre ella es que sabe pagar los favores.
JEANNE LAPUCELLE
Miembro de la Cábala de Morfeo BAPHOMET
Desde pequeña, Jeanne supo que era especial. Escuchaba vo-
ces en su cabeza que en más de una ocasión la salvaron de gra- Miembro de la Hermandad de la Sangre
ves peligros. Cuando se lo explicó a sus padres, de inmediato Baphomet es una persona cruel y despiadada. No tuvo una
fue ingresada en un centro psiquiátrico, donde la pusieron infancia fácil y eso ayudó en gran parte a que desarrollara

-242-
una personalidad amargada que enfocaba su odio a quedara invadida por una densa selva. Al contrario de lo
cualquiera que pudiera sentir un poco de felicidad. ocurrido en América del Sur, donde se requirió la inter-
Cuando la Hermandad de la Sangre lo descubrió en las vención de los Padres, Mismanel ha conseguido reproducir
calles de París, no dudó en invitarlo a su hermandad ese crecimiento desmedido de la naturaleza de forma na-
para potenciar ese sentimiento de odio sistemático. No tural. Es extraño que, a pesar del gran éxito de su experi-
tardó en destacar su habilidad para hacer sufrir a los mento, no haya intentado extender el dominio de la selva
demás, no solo de forma física, sino también psicológica. a otros distritos. Según cuentan, para que se obtenga ese
Baphomet se había convertido en una persona con una resultado se necesita un catalizador no muy común y, por
gran capacidad para comprender la psique de sus víctimas ello, Mismanel se ha encerrado en esa sección donde puede
y usar las palabras para tirar por los suelos todas sus continuar con sus experimentos. Qué hay de real y qué hay
esperanzas e ilusiones. de misterio en su figura es algo que pocos conocen, pero
No contento con esto, pues no encontraba emoción al- si de algo están seguras las altas esferas imperiales es que
guna en destruir emocionalmente a personas indefensas, Mismanel, de algún modo, debe de estar relacionado con la
ideó un juego: la gran caza. En él, Baphomet captura a aparición de animales mucho más resistentes y peligrosos
distintas personas y las obliga a participar en una carrera en distintas zonas de la ciudad de París del Mundo Oscuro
contrarreloj para salvar sus vidas. Aunque mucha gente e incluso al otro lado del Espejo en el Mundo de la Luz.
cree que la selección es puramente al azar, el sinreflejo
estudia durante varios días a sus víctimas. Intenta que
tengan algún motivo para odiarse entre ellos o para que se
SLAINTEPHET
guarden rencor. De esta manera, se convierten en cazado- Miembro del Imperio de los Mil Años
res y presas entre ellos. En su lucha por la supervivencia,
Durante una de las muchas batallas que han enfrentado al
se atacan entre ellos y dejan escapar sus emociones para
Imperio de los Mil Años contra la Hermandad del Uno,
evitar ser ellos los cazados. Baphomet disfruta de este jue-
Slaintephet fue capturado por estos últimos. Pasó gran parte
go gracias al sistema de cámaras que ha distribuido a lo
de su infancia esclavizado en una cadena de montaje de las
largo de la décima sección del París del Mundo Oscuro,
máquinas de batalla de la Hermandad del Uno, pero lejos de
que graban todo lo que sucede para que él pueda disfrutar
derrumbarse, lo que hizo fue aprender cómo funcionaban
posteriormente.
las cosas, y así empezó a ganarse la confianza de los que lo
Hasta ahora Baphomet no ha dejado escapar ni una sola rodeaban. Pronto demostró tener buenas aptitudes y por ello
víctima con vida de su perverso juego, pero ha empezado se le fueron dando cargos de mayor importancia. Se lo trató
a hartarse de los humanos normales y corrientes. Aho- algo mejor que al resto de los esclavos, pero en el fondo de
ra está planeando capturar sinreflejo para convertir esta su corazón nunca olvidó que su alma pertenecía al Imperio
caza en algo mucho más interesante, ya que la persecu- y al dios Teth.
ción podría extenderse también a las calles del Mundo
Con el paso de los años, y durante otra de las batallas que
de la Luz.
enfrentaron a ambos bandos, Slaintephet consiguió escapar
y, tras ponerse en contacto con los miembros del Imperio,
MISMANEL les indicó dónde debían atacar para acabar con el ordena-
dor N4x0, que se encargaba de mantener en funcionamiento
Hijo de Madre Haia y Padre Gro todas las máquinas de la ciudad-estado de la Hermandad
A pesar de que no se conoce mucho sobre la vida de Mis- del Uno. Fue una batalla gloriosa para el Imperio en la que
manel, durante los últimos años ha quedado clara una cosa: Slaintephet se ganó el prestigio y reconocimiento de la her-
se trata de uno de los biogenetistas más brillantes, posible- mandad.
mente no solo del Mundo Oscuro, sino también del Mundo Tiempo después, Slaintephet se instaló en París, donde los
de la Luz. Su apariencia, como miembro de los Hijos de sacerdotes serpiente descubrieron que poseía los dones de
Madre Haia y Padre Gro que es, recuerda vagamente a un Teth: era un sinreflejo. Inmediatamente pasó a convertirse
gran oso de cerca de dos metros de altura, con unos ojos de en un noble y accedió a una gran cantidad de recursos que
color azul muy brillante, zarpas siempre pulcras y un fino le permitieron desarrollar cuanto había aprendido en su ju-
vello de color pardo que cubre prácticamente la totalidad ventud.
de su cuerpo. Sus diseños fueron convirtiéndose en un éxito tras otro, has-
Uno de sus resultados más brillantes pudo verse hace algu- ta convertir a Slaintephet en el jefe de desarrollo de nuevas
nos años en la duodécima sección de la ciudad parisiense tecnologías en París. Según las expectativas del Imperio, po-
en el Mundo Oscuro. Gracias a unas semillas, alteradas ge- dría llegar a superar a alguno de los mejores desarrolladores
néticamente por él mismo, consiguió que toda la sección de la Hermandad del Uno.

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podido conocer. Sabe que solo puede contar con la ayuda
RENOIR ROEDEN de proscritos, esclavos fugados y gente sin poder alguno.
Miembro de la Hermandad de la Ascensión Pero ¿no es mejor así? Una persona que lo ha perdido todo
no teme perder nada más, y eso se convierte en su propia
A pesar de no ser uno de los miembros más reconocidos de
fuerza. Valiéndose de su carisma, Roeden ha formado un
la Hermandad de la Ascensión, Roeden se ha ganado ya un
pequeño ejército rebelde que saquea los recursos del Impe-
nombre entre los miembros del Imperio. Liberador de escla-
rio para intentar favorecer a aquellos que más lo necesitan.
vos, creador de problemas y rebelde donde los haya, Roeden
no duda en alterar el orden establecido por los sacerdotes El Imperio ha intentado acabar con la vida de Roeden en
serpiente en el Mundo Oscuro. muchas ocasiones, pero él se conoce al detalle todos los tú-
neles que recorren el subsuelo de la ciudad y sabe cómo esca-
Roeden, siguiendo las enseñanzas de su hermandad, quiere
bullirse si alguna vez pone su vida en peligro.
liberar París de la opresión del Imperio que impide que su
población pueda ascender. Para él, la casta sacerdotal, con Roeden sabe que tiene todavía un largo camino por delante,
sus leyes y su continúa explotación de esclavos, es el más pero si consigue aliarse con la rebelión que existe ya en el
claro exponente de por qué el Mundo Oscuro nunca podrá Imperio, podrían convertirse en una fuerza imparable que
llegar a ser un lugar libre como el Mundo de la Luz que él ha acabaría de una vez por todas con la tiranía.

AV E NTURA: E L OT RO LADO DEL ESPEJ O


L a idea de la existencia de otros mundos no es nueva. Des-
de los anales de la historia siempre se ha creído que hay
otros lugares más allá de los que conocemos. En la actuali-
Hace algunos años, el doctor Mileshop inició un proyecto
para desarrollar una tecnología que abriera portales entre los
dos mundos y, de esta forma, poder trasladar materiales sin
dad, estas teorías se siguen explotando en los libros, en las necesidad de usar sinreflejo. París era el lugar ideal para este
películas, en las series de televisión e incluso en juegos como experimento, pues aún mantenía las brechas en la realidad
el que tienes ante ti. Muchas veces las historias que nos cuen- que se habían abierto en el pasado.
tan pueden ayudarnos a crear una aventura para una partida, Mileshop escogió a los cinco mejores científicos de Biocorp,
solo debemos adaptarlas a nuestras necesidades. Este es el pero Proust no era uno de ellos. Este se sintió ofendido. Ado-
caso de esta aventura, inspirada en una serie de televisión raba la figura del doctor Mileshop por encima de todas las
que, en uno de sus capítulos, trató el tema de la apertura de cosas, y que le hubiese dejado de lado para formar un nuevo
ventanas al otro mundo que nunca conseguían ser lo sufi- equipo fue un duro golpe para él. De esta manera decidió
cientemente estables. abandonar Biocorp con la promesa de regresar algún día y
Aprovechando que hemos desarrollado la ciudad de París y demostrarle a Mileshop que se había equivocado y que le de-
que en La Défense existen varias empresas de La Corpora- bía un respeto.
ción que trabajan con tecnología avanzada, gracias a su aso- Han pasado algunos años desde entonces y Proust ha regre-
ciación con la Hermandad del Uno, puede ser un buen lugar sado a París para tomar venganza, pero el doctor Mileshop
para que transcurra esta historia. parece haber desaparecido. Proust, decidido a encontrarlo,
Esta aventura es adecuada para jugadores sin experiencia. Si quiere acabar con todos los que fueron miembros de su equi-
la enfocamos como una aventura de investigación, servirá po hasta conseguir que Mileshop lo acepte a su lado.
para que los PJ se adentren en el mundo de Reflejo empe-
zando desde nuestro propio mundo, el de la Luz.
LOS PJ Y LA PARTIDA
ANTECEDENTES A pesar de que La Corporación y la Interpol tienen buenas
relaciones entre sí, el resto de cábalas del Mundo de la Luz
PARA EL DJ prefieren estar al corriente de lo que sucede en La Défense.
Por eso, se ha creado una amalgama dentro de la Interpol,
Proust era uno de los muchos científicos que trabajaban en formada por sinreflejo que se encargan de supervisar todos
Biocorp. No era un científico especialmente dotado, pero los casos que pueden tener alguna relación con La Corpora-
estaba orgulloso de su trabajo y se sentía particularmen- ción. En esta amalgama también se encuentra presente un
te contento de formar parte del equipo personal del doctor miembro de esta cábala, pues considera que, si bien debe per-
Mileshop, uno de los miembros más brillantes de los labora- mitir que se les investigue, también deben estar al corriente
torios de La Corporación. de los movimientos que se realicen dentro de la Interpol.

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Cada uno de los miembros de este equipo juega un papel Su residencia habitual se encontraba en la misma calle La-
fundamental dentro de la misma Interpol: no solo se encar- romiguière, no muy lejos del lugar del accidente. El resto
gan de casos relacionados con los sinreflejo, también tratan de información deberán descubrirla por su cuenta, ya sea
otros de suma importancia; después de todo, la Interpol des- investigando los archivos informáticos o desplazándose al
conoce la existencia de sinreflejo. Precisamente la historia lugar de los hechos.
empezará con uno de estos casos que a primera vista no tie- Superando una tirada de Mente + Informática de grado bási-
ne nada que ver con los sinreflejo: la muerte de una persona co, podrán obtener del sistema informático los datos básicos
atropellada por un camión. de Degaule: varón caucásico de cuarenta y siete años, pelo
Para jugar esta aventura, los jugadores pueden crear sus pro- canoso, ojos azules y sin ningún tatuaje o marca en el cuerpo.
pios personajes, pero al final del módulo adjuntamos cinco Ha permanecido soltero toda su vida y no tiene antecedentes
fichas pregeneradas por su preferís usarlas directamente. En penales. Después de acabar la carrera de Ingeniería Técnica
caso de que crear los personajes de cero, sería conveniente Superior con varias matrículas de honor, ingresó directa-
que cada uno se especializara en un área distinta de la Inter- mente a trabajar en Biocorp, empresa que no ha abandonado
pol: médico, técnico, investigador… hasta el día de su muerte. Prácticamente toda su familia ha
fallecido a excepción de un hermano que vive en Londres,
Por otro lado, en las distintas escenas encontrarás textos en
con el que no parece haber tenido contacto en largo tiempo.
cursiva para facilitarte la tarea de narrar la historia. Puedes
usarlos o puedes narrar las cosas según tu propio punto de
vista. No es imprescindible que los uses y siempre tienes la El lugar del accidente
oportunidad de añadir o quitar detalles que den mayor inte- Sería lógico que los PJ fueran a ver el lugar del accidente.
rés al desarrollo de la trama.
La calle Laromiguière está en el quinto distrito de la ciudad
de París. Se trata de una calle estrecha donde apenas puede
DÍA 1: EL ACCIDENTE pasar un coche y en la que incluso algunos vehículos invaden
la acera para aparcar, a pesar de las vallas de hierro coloca-
das para que no lo hagan. Hacia la mitad de la calle se abre
Un día más empieza vuestro trabajo en la Interpol. Como cada
un pequeño callejón sin salida perteneciente a una comuni-
mañana, los miembros de vuestro equipo os reunís en la sala
dad de vecinos. Es justo en este lugar donde se ha producido
de operaciones para repartir las tareas. La mayoría de trabajos
el accidente.
no resultan más entretenidos que rellenar más y más papeles o
realizar tediosas operaciones de investigación, pero parece que La zona se encuentra acordonada y diversos miembros de la
hoy el ambiente está enrarecido y a vuestro jefe, Gothier, se le policía la vigilan. Un enorme camión aparece encajado prác-
nota nervioso. ticamente al milímetro en el callejón vecinal e invade la calle
Laromiguière. La parte delantera del camión está totalmente
A medida que la reunión avanza, Gothier va entregando al
destrozada por el impacto provocado contra la pared que se
resto de vuestros compañeros las tareas habituales hasta que
encuentra ante sí. Por lo visto, Degaule fue aplastado por el
finalmente se queda solo con vosotros.
camión cuando este salió del callejón.
—Bien, muchachos. Hoy os tengo preparado un trabajo espe-
La policía permitirá a los PJ acceder a la zona acordonada
cial. Se trata de un asunto bastante turbio al que quiero que
una vez se hayan identificado. Si la investigan, descubrirán
le dediquéis todo vuestro tiempo y atención. Veréis, esta ma-
lo siguiente:
ñana, a eso de las siete, uno de los científicos de Biocorp ha
muerto atropellado por un camión. Sé que pensaréis que eso Superando una tirada de Percepción Espacial o de Lógi-
es trabajo de la policía, pero lo que resulta más extraño es que ca, podrán darse cuenta de que no hay manera posible de
el accidente se produjo en la calle Laromiguière a la altura del que un camión de tales dimensiones haya llegado hasta
número 6. Allí hay un pequeño callejón del que supuestamente ese lugar. Si se consigue un éxito de tres grados o más,
salió el camión que atropelló a la víctima. Joder, es imposible también podrán deducir que la velocidad necesaria para
que un camión se metiera ahí dentro. Incluso los chicos están provocar un impacto de tal magnitud no puede conse-
teniendo dificultades para sacarlo de ahí. Id y descubrid qué guirse en un callejón tan corto.
coño ha pasado. La matrícula parece haber sido falsificada, ya que el vehí-
Gothier les hará entrega de un pequeño informe sin mu- culo registrado con dicho número es uno distinto al ca-
cha información. La víctima del accidente es un científi- mión. Si comprueban los números de serie de las piezas
co llamado Albert Degaule, de cuarenta y siete años, que que forman parte del camión, descubrirán que teórica-
trabajaba en el departamento médico de Biocorp. Por lo mente nunca han sido creadas en una fábrica registrada.
visto, fue atropellado cuando iba a recoger su coche y No hay rastro del conductor del camión. Una tirada de
desplazarse a La Défense, donde trabajaba. Rutina diaria. grado básico de Atención permitirá descubrir a los PJ

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que las llaves continúan puestas y que no hay presencia fotografía a pesar de lo mucho que odiaba a los miembros de
de ningún mecanismo para mantener el pedal del acele- ese equipo.
rador apretado continuamente. Puede que ahora quieran investigar a las personas que apa-
Al ser una calle tranquila, ningún vecino vio nada. Tan solo recen en la fotografía. Si investigan en la base de datos de
cuando ya se había producido el impacto, algunos vecinos la Interpol, lo cual les llevará como mínimo un día entero,
salieron a los balcones. No vieron a nadie salir corriendo. podrán descubrir lo siguiente:
Una tirada de Interrogar con un grado éxito mínimo de
La persona más importante de la fotografía es el doctor
+2 permitirá a los PJ descubrir que uno de los vecinos vio
Mileshop. Si intentan contactar con él, descubrirán que no
a un hombre vestido con gabardina y sombrero realizar
responde a las llamadas ni parece haber nadie en su casa.
unas fotografías con una máquina y un trípode.
Si contactan con Biocorp, los atenderá Proserpina Ardoni
Si visitan el Mundo Oscuro, verán que se encuentran en la (puedes saber más de ella en la página 242). Proserpina les
quinta sección, perteneciente al área sacerdotal. La zona indicará que el doctor Mileshop se encuentra de viaje en un
en este lugar es mucho más amplia y se halla repleta de lugar desconocido y que no hay forma de contactar con él.
las residencias de los sacerdotes, así como de sus zonas
La segunda persona es precisamente Proserpina Ardoni,
privadas de culto al dios Teth. Por lo demás, no hay nada
relaciones públicas de Biocorp y ahora directora de su
extraño en la zona. Si prestan un poco de atención o pasan
departamento de investigaciones. Antes de ser ascendi-
algún tiempo en el Mundo Oscuro, podrán escuchar ru-
da, Proserpina trabajó junto al doctor Mileshop. Como
mores entre la gente sobre la desaparición de un camión
miembro de la Hermandad del Uno, tenía conocimientos
en mitad de la nada. Por mucho que pregunten, pocos se
tecnológicos muy valiosos que permitían que las investi-
atreven a comentar algo, ya que temen demasiado la ira de
gaciones avanzaran rápidamente. Proserpina se mostrará
los sacerdotes supremos del Imperio. Para los que vieron la
muy agradable y cordial e intentará colaborar con la gen-
desaparición, todo ha sido por deseo y obra de Teth.
te de la Interpol. Aun así, no desvelará ningún material
que se considere clasificado para Biocorp.
¿QUÉ ES LO QUE HA SUCEDIDO REALMENTE?
La tercera persona es Degaul, el fallecido en el accidente.
Proust, el hombre de la gabardina y el sombrero que vio
uno de los vecinos, ha utilizado su máquina, que han La cuarta persona es François Erraure. Erraure falleció
confundido con una fotográfica, para abrir una brecha hace algunas semanas en un accidente con su avioneta
entre los dos mundos y acabar con la vida de uno de los particular. Por lo visto, hubo un fallo en su estructura
miembros del equipo de científicos del doctor Mileshop. y la avioneta se partió en dos. La parte posterior de la
La brecha ha permitido que un camión perteneciente al avioneta no pudo encontrarse. Una vez más, esta muerte
Mundo Oscuro penetrara al nuestro a toda velocidad y fue provocada por Proust, que trasladó parte del avión al
acabara con la vida de Degaul. Tras ver que había tenido Mundo Oscuro en uno de sus primeros experimentos.
éxito, pero que no podía mantener abierta la brecha por La quinta persona es Joanna Recolet. Si las cosas van según
mucho tiempo, Proust ha abandonado la zona para inves- lo planeado, los PJ jamás podrán contactar con ella, ya que
tigar cómo acabar con la vida del resto de miembros del cuando descubran la relación entre las víctimas, Joanna ya
equipo de científicos y cómo conseguir que la brecha se habrá sido asesinada por Proust (ver siguiente sección).
abra durante más tiempo. En caso contrario, si consiguen identificarla en este pri-
mer día, podrán contactar con ella en los laboratorios de
Biocorp. Joanna poco les podrá explicar, ya que cree que la
La casa de Degaul muerte de Degaul ha sido solo un lamentable accidente.
Es posible que los PJ quieran investigar la vivienda de De- La sexta persona es Emilio Ilberto, un científico de ori-
gaul. Se trata de un pequeño apartamento de treinta metros gen sudamericano que fue el último en incorporarse a
cuadrados de un solo ambiente. Degaul era una persona me- las filas del doctor Mileshop recomendado por Proser-
ticulosa, ya que el apartamento está perfectamente ordenado pina. Si lo identifican durante el primer día, lo cual es
y prácticamente inmaculado. poco probable, lo podrán encontrar en los laboratorios
No hay mucho que descubrir en la zona. Lo único destacable de Biocorp. En caso de que Recolet ya haya fallecido, los
es una fotografía que se encuentra en su mesita de noche, en PJ deberán encontrar a Emilio por su cuenta, pues habrá
la que aparecen el doctor Mileshop y los cinco miembros de huido temiendo por su vida. Podrás encontrar informa-
su equipo. ción sobre esta huida en las páginas siguientes.
Si los jugadores superan una tirada de Atención con un gra- Si los PJ deciden visitar la habitación en el Mundo Oscuro,
do de éxito de +3, los PJ se darán cuenta de que en el reflejo poca cosa podrán descubrir, ya que el cuarto pertenece a otra
de un cristal que aparece en la foto puede verse a una séptima persona completamente diferente. El reflejo de Degaul mori-
persona: se trata de Proust, que fue el encargado de tomar la rá algunos días después aplastado por un muro.

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DÍA 2: UNA SEGUNDA Superando una tirada de Observación o de Conocimien-
to (física), los PJ intuirán que para conseguir que un as-
MUERTE, UNA SOSPECHA censor se aplastara de esa manera debería haber caído de
una altura considerable. Si han utilizado la habilidad de
Llegados a este punto, los PJ deberían haber descubierto los Física, podrán calcular que aproximadamente la altura
primeros detalles sobre la extraña muerte de Degaul y, muy ha sido de doce pisos, los que tiene el edificio de Biocorp
probablemente, la muerte de François Erraure si se han de- del que desapareció el ascensor.
dicado a investigar muertes extrañas que podrían estar rela- Registrando el cadáver, encontrarán diversa documenta-
cionadas con la de Degaul. ción que llevaba Joanna consigo. En primer lugar, la mis-
En este punto de la partida los PJ no podrán hacer nada para ma foto que se encontraba en el apartamento de Degaul.
En segundo lugar, en una maleta llevaba un dispositivo
detener los sucesos del segundo día, así que cuando acudan
USB, ahora absolutamente destruido, y algunos papeles
a las oficinas de la Interpol por la mañana, Gothier los estará
relacionados con el proyecto en el que están trabajando.
esperando de nuevo:
En uno de esos documentos podrá observarse un mapa
—Hola, chicos. Parece que las extrañas muertes empiezan detallado de París en el que están marcados diversos
a acumularse y creo que podríamos estar enfrentándonos a puntos. Una tirada de Mente  +  Cultura del Espejo de
un crimen en serie. La situación es cada vez más confusa grado básico permitirá recordar a los PJ que esos puntos
y quiero que os dediquéis las veinticuatro horas a resolver pertenecen a lugares en los que cientos de años atrás se
esto. Ayer por la noche hubo otro extraño suceso relaciona- abrieron grietas entre las dos realidades. Sin duda algu-
do con uno de los trabajadores de Biocorp. De una forma u na, estos papeles hacen referencia al proyecto en el que
otra, mientras abandonaba las oficinas en La Défense, Joan- está trabajando el doctor Mileshop, que pretende poder
na Recolet, de cuarenta y un años, desapareció. Y no solo crear a voluntad ventanas entre ambos mundos. Una se-
eso, el ascensor en el que estaba descendiendo también ha gunda tirada de Atención permitirá descubrir que uno
desaparecido. A primera hora de la mañana hemos recibido de los puntos está situado justo en la empresa de Biocorp
una llamada de Mario Larçon, un agricultor de las afueras y otro, en el lugar donde ha aparecido el ascensor.
de París que ha encontrado un ascensor aplastado en mitad
En cuanto al Mundo Oscuro, la zona no tiene nada en espe-
de sus tierras. Como os podéis imaginar, en su interior se
cial. Se trata de campos de cultivo en los que están trabajan-
encontraba el cadáver de Joanna Recolet. Así que ya sabéis
do los esclavos de forma continua. No existe ningún detalle
cuál es vuestro trabajo.
especial que pueda apreciarse en la zona, ya que el incidente
Después de la desaparición de Joanna Recolet, Emilio Ilber- ha transcurrido por entero en el Mundo de la Luz.
to, otro de los científicos del proyecto del doctor Mileshop,
se ha dado cuenta de la relación entre las distintas muertes y ¿QUÉ HA SUCEDIDO REALMENTE?
ha decidido escapar. A primera hora de la mañana ha reco- Proust, que aún mantenía sus identificaciones como miem-
gido todas sus cosas y se ha desplazado a un pequeño apar- bro de Biocorp, planeó acabar con la vida de Proserpina te-
tamento que está a nombre de su hermana. El apartamento letransportando el ascensor en el que debía bajar para salir
se encuentra en la calle Poulletier, situada la isla de San Luis, del edificio. Como miembro de la Hermandad del Uno, Pro-
en mitad del Sena. Los PJ podrán descubrir su existencia si serpina es sumamente metódica en sus horarios, con lo cual
investigan a los familiares de los miembros del equipo del Proust podía adivinar cuándo usaría el ascensor para bajar.
doctor Mileshop. Sin embargo, una llamada de teléfono por parte de un clien-
te la retrasó, permitiendo que Joanna entrara en el ascensor
El lugar de la muerte antes que ella. En el momento en el que el ascensor se puso
en marcha, Proust activó su máquina y transportó la cabina
El lugar donde se han encontrado los restos del ascensor no hasta el punto en el que se ha encontrado, causando de esta
está muy lejos de la ciudad de París. Al llegar al lugar, la zona manera la muerte de Joanna.
ya ha sido acordonada, así que si existe alguna prueba, pue-
Pensando que ya se había librado de la más peligrosa del
de que todavía esté allí. Ante vosotros podéis ver un ascensor
equipo de Mileshop, se ha dirigido hasta el apartamento
prácticamente aplastado y, a su lado, el cuerpo de la víctima
de Joanna esperando que esta llegue del trabajo, lo cual
tapado con una manta.
nunca hará. Seguirá esperando toda la noche hasta la ma-
La escena del crimen apenas ha sido alterada. Mario, el cam- ñana siguiente. Por la mañana, justo cuando los PJ estén
pesino, llamó a la policía tan pronto vio el ascensor y el ca- investigando el escenario del crimen, descubrirá en los
dáver que sobresalía. Una vez se hayan identificado adecua- periódicos que ha eliminado a Joanna en lugar de a Pro-
damente, los PJ podrán examinar sin problemas la zona y serpina. Proust sabe que la sinreflejo no es estúpida y que
descubrir los siguientes datos: se pondrá mucho más a la defensiva a partir de ahora.

-247-
Por ello, decide ir a casa de Emilio para acabar con él. Pero de emisiones radiactivas. La explicación es sencilla: la má-
Emilio también ha descubierto la muerte de Joanna y ya quina que ha creado emite una gran cantidad de radiación
habrá huido, llevándose todos los documentos importan- durante su uso. Es por ello que el cuerpo del doctor se está
tes con él. degradando rápidamente y, para evitar que lo vean así, cubre
su cuerpo con una gabardina de cuello alto, guantes, gafas y
Los siguientes pasos de los PJ un sombrero.
Proust fue a casa de Emilio para intentar acabar con su vida
Es probable que los PJ quieran empezar por la casa de Joan-
na, aunque, lamentablemente, allí no encontrarán ninguna de una forma directa, ya poco le importa demostrar su va-
pista. Si han hecho su trabajo, habrán descubierto la relación lía como científico. Su único deseo es acabar con el resto del
entre las extrañas muertes que se están sucediendo, así que equipo y presentarse ante el doctor Mileshop con su invento
tal vez se decidan por investigar el lugar en el que desapare- finalizado. Lamentablemente, Emilio ya había huido al apar-
ció el ascensor. tamento de su hermana. Tras registrar la casa, Proust no con-
siguió encontrar ningún papel que le pudiera dar una pista
Si investigan las cámaras de seguridad del edificio de
sobre su paradero, pero sí encontró una fotografía de Emilio
Biocorp, descubrirán que un individuo con gabardina y
con su hermana delante de la torre Eiffel. Esta fotografía está
sombrero, que porta una especie de cámara de fotos con
en el suelo del apartamento de Emilio. Serán los PJ los encar-
trípode, entró en el edificio y se situó delante del ascen-
gados de saber cómo interpretarla. El apellido Ilberto no es
sor. Allí miró varias veces su reloj y, a las ocho en punto,
precisamente común en la ciudad de París y, tras comprobar
realizó lo que parecía una fotografía del ascensor. Efec-
la guía telefónica, Proust encontró solo a tres personas con
tivamente, se trata de Proust y, si han hablado con los
dicho apellido: Emilio, un completo desconocido de sexo
testigos durante el primer día, les sonará la descripción.
masculino y a Lorena Ilberto, hermana de Emilio. Tras to-
En caso de que comprueben cómo pudo llegar al interior
mar la dirección, Proust, una persona bastante calculadora,
del edificio, los miembros de Biocorp les verificarán que
dedujo que seguramente Emilio ya había descubierto qué era
se usó la tarjeta de identificación de un empleado que
lo que estaba pasando y que de una manera u otra se habría
desapareció un tiempo atrás: el doctor Proust. Si desean
intentado poner a salvo. Como Proust podía acceder a los
investigar sobre Proust, Proserpina les explicará sumaria-
recursos de La Corporación, podía contar con ayuda lo sufi-
mente que era un miembro del equipo del doctor Miles-
cientemente poderosa como para no arriesgarse en persona:
hop, pero que después fue relegado a otro trabajo. Poco
ha optado por utilizar sus contactos y contratar a unos ma-
después desapareció de la empresa sin dejar rastro algu-
tones a sueldo para que se dirijan a la casa de Lorena para
no, hasta ahora.
tomarla como rehén dejando una nota para Emilio o, si lo
En este momento quedan exactamente tres personas con encuentran a él, para que acaben con su vida.
vida del equipo de Mileshop. En primer lugar, Mileshop,
En caso de que los PJ no consigan seguir el mismo camino
que se encuentra en lugar desconocido incluso para Pro-
deductivo que Proust o no recurran a las bases de datos de
serpina. En segundo lugar, la propia Proserpina, y en ter-
cer lugar, Emilio Ilberto. El miembro más accesible de los la Interpol para saber si cuenta con algún familiar o segun-
supervivientes es Proserpina, de manera que quizás los PJ da residencia, pueden preguntar de nuevo a Proserpina. Esta
quieran ponerla a salvo. Si se dirigen a ella, les dirá que no estará encantada de ayudarles y, tras teclear durante un rato
tienen por qué preocuparse. Proserpina está muy bien in- en un ordenador, usando los recursos y poderes de la Her-
formada y en verdad movió ciertos hilos para que fueran mandad del Uno, les indicará que Emilio está en casa de su
precisamente ellos los que se hicieran cargo del caso, sa- hermana, en la calle Poulletier.
biendo que podía tratarse de algo más que unos simples
accidentes. De esta manera, si es que aún no lo saben, les in-
formará que ella es una sinreflejo y, por lo tanto, puede po-
UN DUELO
nerse a salvo con relativa facilidad en el Mundo Oscuro. Por AL ATARDECER
pura lógica, los PJ deberían tratar de encontrar a Emilio.
Para ello, tienen varios caminos a elegir. El más claro es ir a Si los PJ han hecho bien su trabajo, podrán llegar a la casa
casa de Emilio. Cuando lleguen, verán que la entrada ha sido de Lorena Ilberto poco tiempo después que los matones de
forzada y que todas las cosas están revueltas. No hay rastros Proust y podrán salvar a Emilio de una muerte segura. Si no
de huellas dactilares, pero sí algunos restos de pelo con pe- han conseguido descubrir el paradero, al día siguiente se en-
queños trozos de piel que pueden encontrar superando una contrarán los cuerpos sin vida de él y de su hermana en la
tirada de Buscar con un grado de éxito mínimo de +2. En casa. En este caso, considera las mismas opciones que se pre-
caso de examinar estos restos, descubrirán que pertenecen sentan en el caso de que no consigan salvar la vida de Emilio
al doctor Proust y que desprenden una alta concentración durante el combate con los matones de Proust (página 250).

-248-
La casa de Lorena Ilberto:
M undo de la L uz
La casa de Lorena Ilberto se encuentra en una calle tran-
quila de la ciudad de París. Apenas veis gente pasar por la
calle. Tan solo un coche, aparcado junto a la casa a la que
os dirigís, parece mostrar actividad: un hombre con gafas
oscuras y sombrero fuma un pitillo en su interior mien-
tras escucha la última canción de un grupo de música de
moda actual.
La casa de Lorena es un edificio unifamiliar dividido en
dos plantas. Las luces de la casa están encendidas y puede
verse movimiento en la planta inferior a través de las ven-
tanas. Delante de la puerta principal, único acceso apa-
rente a la casa, un hombre vestido de forma similar al del
coche fuma también un cigarrillo.
En el interior de la casa hay tres matones en la plan-
ta baja. Dos de ellos están atando a Lorena a una silla
mientras el tercero le está pegando una paliza a base de
patadas a Emilio. Si los PJ no se dan prisa, en unos diez
minutos los mercenarios acabarán con la vida de Emilio
y le pegarán un tiro a Lorena para no dejar testigos. Des-
pués, los cinco huirán en el coche.
La casa tiene en la planta baja un recibidor con una es-
calera que conduce al piso de arriba. La planta baja está
compuesta por un único ambiente en el que se combi-
na un amplio comedor con una barra americana, tras la
cual está la cocina.
Los PJ deberían recordar que son capaces de saltar de
un mundo a otro. Intentar entrar por la puerta prin-
cipal conllevaría enfrentarse al matón del coche y al
de la puerta. Si llamasen la atención de los de dentro,
inmediatamente acabarían con la vida de Lorena y
Emilio de un tiro e irían a ayudar a sus compañeros,
así que una de las mejores tácticas es entrar en la casa
a través del Mundo Oscuro. Si no se les ocurre esta
posibilidad, siempre puedes aprovechar alguna de las
habilidades de Psike, como Sexto Sentido, para darles
alguna pista, sobre todo si no tienen mucha experien-
cia con el juego.

La casa de Lorena Ilberto:


M undo de la O scuridad
Lo que antaño pudo haber sido una pequeña isla llena
de edificios es hoy en día un vertedero. Las aguas pútri-
das del río arrastran basura que poco a poco se ha ido
amontonando en este lugar llenando el aire de un hedor
insoportable. Varias ratas, al veros, huyen a esconderse
en la basura, donde no dejan de escucharse sus chillidos.
Ante vosotros, lo que sería el nido de edificios en el que
se encontraría el de la hermana de Emilio es tan solo un
conjunto de ruinas. Afortunadamente, la casa que correspon- encuentra en el dormitorio de Lorena. Entrar en el armario,
dería a la de Lorena parece ser todavía accesible pese a la gran cerrar las puertas y volver a abrirlas para aparecer en el
cantidad de basura a su alrededor. otro mundo ni siquiera requerirá superar una tirada de la
habilidad Cruzar el Espejo y, además, será una forma mucho
A pesar de que parece sumamente tranquilo, el Mundo Os-
más segura de hacerlo.
curo es un lugar traicionero.
Una de las mejores bazas que pueden jugar es intentar
volver al Mundo de la Luz a través de la planta superior
El combate
del edificio en ruinas. Con ello conseguirían superar a Tarde o temprano los personajes deberán entrar en combate
los dos mercenarios de la entrada y realizar un ataque con los matones de Proust si es que quieren salvar las vidas
sorpresa desde el interior del mismo edificio. No es ni de Lorena y Emilio. Si han conseguido entrar en la casa sin
mucho menos el único modo de salvar a los dos herma- ser descubiertos, podrán usar el factor sorpresa para obtener
nos, pero quizás uno de los que menos peligros puede ventaja. Para saber qué ocurre cuando existe el elemento de
conllevar. Como consejo, si se trata de la primera partida la sorpresa en un combate, acude a la sección de «El turno
de Reflejo para tus jugadores, sería conveniente que les básico y la iniciativa», página 197.
dieras varias pistas o que les ayudaras a replantear sus En caso de que los matones se vean amenazados, dejarán
decisiones antes de llevarlas a cabo explicándoles sus po- de lado a Lorena, que ya estará atada, y a Emilio, que está
sibles consecuencias. demasiado herido en el suelo para enfrentarse a los PJ. Por
Si los PJ deciden entrar al edificio, nárrales lo siguiente: otro lado, si escuchan disparos o ruidos dentro de la casa, el
matón que guardaba la puerta entrará y se unirá a la pelea
El interior del edificio está lleno de basura. La peste que
un turno después. El matón del coche hará su entrada dos
dejan las ratas es prácticamente insoportable. Estáis seguros
turnos después que el de la puerta.
de que cualquier herida en un lugar como este se os infec-
taría con quién sabe qué enfermedad. Nada más entrar, a Los PJ deberían tener cuidado: Lorena y Emilio podrían re-
vuestra izquierda lo que podría haber sido un comedor se cibir daños colaterales durante la refriega, y los matones, si
encuentra impracticable. Montones de basura y ruinas se ven en apuros, no dudarán en usarlos como rehenes para
se han acumulado sin ningún control. Unas escaleras con- intentar escapar en el coche. Cada uno de los matones va
ducen al piso de arriba, de donde viene el sonido del corre- armado con una pistola, que no dudarán en usar, y con un
tear de alimañas. cuchillo para combates a corta distancia. Podrás encontrar
su ficha en la página 252.
Si los PJ deciden subir al segundo piso, les espera una sorpre-
sa desagradable: una enorme rata del tamaño de un perro, Al finalizar el combate, los eventos dependerán de si Emilio
mutada por la contaminación, está amamantando a decenas ha sobrevivido o no.
de crías en el piso de arriba, que se ha convertido en su guari- En caso de que Emilio haya sobrevivido, podrán hablar
da. Al ver a los personajes, temiendo por sus crías, se lanzará con él. Este sospecha quién se encuentra detrás de los su-
contra ellos para atacarlos. Puedes encontrar la ficha de la puestos accidentes, el mismo que ha intentado acabar con
rata al final de la aventura, página 252. su vida: Emilio les contará quién es Proust y lo sucedido
con el doctor Mileshop (puedes encontrar esta informa-
Es una buena oportunidad para que los jugadores puedan
ción al inicio de la aventura, página 244). Está seguro de
experimentar las reglas de combate en una situación no de-
que Proust se sintió defraudado cuando el jefe del equipo
masiado peligrosa. Esto les ayudará a estar preparados para
de investigadores no lo mantuvo a su lado y ahora, años
el próximo combate contra los mafiosos, si es que llegan a
después, ha vuelto a la ciudad para clamar venganza. Emi-
tiempo, y para la escena final de la aventura, donde tendrán
lio, que teme por su vida, les dirá que Mileshop y Proust
muchos más problemas.
estaban trabajando en una máquina capaz de abrir portales
Para cruzar de nuevo al Mundo de la Luz de la casa tienen entre distintas dimensiones (él desconoce que los perso-
un par de posibilidades. El piso de arriba en el Mundo de najes son sinreflejo y, por lo tanto, no entrará en detalles).
la Oscuridad no tiene puerta, por lo cual no puede usarse Emilio cree que Mileshop realmente ha conseguido com-
para hacer el cambio. Pero subir o bajar por la escalera de- pletar el experimento y que por eso ha desaparecido sin
bería bastar, aunque con cierta dificultad. Además, sería dejar rastro, y ahora Proust está intentando realizar el mis-
arriesgado hacerlo, porque en caso de hacerlo de bajada mo viaje con su propio diseño.
aparecerían en el salón en el que se encuentran los ma-
Emilio ha estado analizando los distintos rastros dejados
tones.
por la máquina de Proust y está comprobando que todos
Si deciden examinar el piso de arriba en el Mundo Oscuro ellos parecen acercarse a un lugar en concreto: el parque
podrán ver que entre la basura se encuentra un armario casi Monceau, situado en el distrito de Batignolles-Monceau.
intacto que precisamente es el reflejo del armario que se Emilio cree que en este lugar la energía que separa ambas

-250-
realidades es mucho más débil y, por ello, puede ser un lu- siseo proveniente del agujero. A una velocidad endiablada,
gar ideal para abrir un portal durante el suficiente tiempo un ejemplar adulto de serpiente de arena (página 260)
para poder viajar a otra dimensión y allí encontrar al doc- atravesará el agujero y se comerá de un bocado a Proust.
tor Mileshop. Emilio hará entrega a los PJ de un medidor de
Ante vosotros, el espectáculo no puede ser más espeluznan-
radiación que les ayudará a encontrar el rastro de Proust. El
te. Una gran serpiente, parecida a una gigantesca cobra de
parque Monceau es verdaderamente grande y encontrarlo
doce metros de longitud y del tamaño de un árbol, atraviesa a
será complicado.
toda velocidad el agujero que existe entre las dos realidades.
En caso de que Emilio haya muerto, los PJ tan solo La serpiente lanza un furioso silbido y de un único bocado
contarán con sus apuntes para seguir la investigación. Si se traga por completo a Proust. Entonces, sus hipnóticos ojos
registran la casa, en la bolsa de Emilio encontrarán sus se fijan en vosotros buscando una nueva víctima que sacie
notas, el medidor de radiación y un mapa en el que se su apetito.
encuentran señalados diversos puntos. Una tirada de
La serpiente de arena es un enemigo terrible. Gracias a su
Observación con un grado de éxito básico les permitirá
descubrir que todas las señales parecen acercarse cada vez velocidad es capaz de actuar cuatro veces cada turno, y con
más a un punto en concreto de la ciudad de París: el parque su gran corpulencia puede aguantar un gran número de he-
Monceau. ridas antes de caer. La táctica que usa la serpiente es bastante
eficaz: usará su primera acción para enterrarse en el subsue-
Es cuestión de que los PJ se pongan en camino lo más rá-
lo del parque excavando un agujero a toda velocidad, y la
pidamente posible, porque Proust no se ha quedado quieto.
segunda para intentar detectar la presencia en la superficie
de cualquier persona que se mueva. Utilizará la tercera para
SE ABRE EL PORTAL: desplazarse hasta el lugar donde se encuentre su posible víc-
tima y, finalmente, con su cuarta acción la atacará desde el
ENEMIGOS INESPERADOS subsuelo.
La mejor forma de luchar contra la serpiente de arena es usar
Mientras los personajes han estado en casa de Emilio Ilberto, cebos y situarse en lugares en los que haya roca y la serpiente
o haciendo cualquier otra cosa en una dirección completa- no pueda atravesarla. Un posible cebo es usar piedras para
mente equivocada, lo más seguro, Proust ha continuado con generar ruidos o que un personaje que corra velozmente
su plan. Según cree, solo queda Proserpina con vida. Lo que
haga que la serpiente lo persiga.
esta no sospecha es que durante este tiempo Proust ha des-
cubierto la existencia de los PJ y sabe que puede enfrentarse En caso de que nadie se mueva, la serpiente permanecerá un
a ellos si consigue cogerlos por sorpresa. par de turnos oculta esperando. Si nadie se mueve, saldrá a la
superficie y atacará directamente a aquellos que pueda loca-
Es por ello que, confiando en que los matones habrán hecho
lizar (Proserpina puede ser una posible y apetitosa víctima,
su trabajo, se ha dedicado a perseguir a Proserpina, y cuando
pues si no la han rescatado, seguirá atada y sedada).
esta se dirigía a su casa, la ha atacado con un potente táser
que logró inutilizar los implantes que posee. Tras atarla y se- Si consiguen acabar con la vida de la serpiente, aún tendrán
darla, la ha llevado al parque Monceau, donde quiere que se un problema por delante. La máquina de Proust sigue en
convierta en testigo de su gran éxito, para después acabar marcha y el agujero parece hacerse cada vez más grande.
con su vida. Una vez allí, la ha atado a un árbol y la mantiene Apaguen la máquina o la destruyan, el agujero no desapa-
con consciencia, pero lo suficientemente sedada para que no recerá. Poco a poco se irá haciendo más grande. Nárrales lo
pueda concentrarse y usar sus poderes. siguiente:
Si los PJ han descubierto las pistas de la forma adecuada, lle- De pronto, todo cuanto abarca vuestra visión se torna de co-
garán en un momento crucial. Proust ha conseguido enfocar lor púrpura. Bajo vuestros pies el suelo desaparece y, aunque
la máquina hacia una de las antiguas brechas en la realidad notáis que existe algo sólido debajo, no podéis reprimir una
que existen en la zona de París. La máquina de Proust ha sensación de mareo. Os encontráis en el Nexo. Hay un par
abierto un portal hacia el Mundo Oscuro y, a través del agu- de ojos entre los agujeros que se abren a uno y otro lado de
jero, puede observarse la ciudad de París al otro lado del Es- ambas realidades. Sentís una extraña sensación en vuestro
pejo. Proust ríe a carcajada limpia por su gran victoria. interior, como si alguien os estuviera arrancando el alma y
—¿Lo ves, Mileshop? Yo no era un inútil como tú creías. Les he examinando todos y cada uno de vuestros secretos más in-
vencido a todos. A todos tus elegidos. Yo era el mejor y nunca confesables.
supiste verlo. Pero ahora, ahora… A continuación, una gran explosión de luz os ciega, y cuando
Es posible que los PJ decidan acabar con él disparándolo. recuperáis la visión comprobáis que las brechas en la realidad
Adelante. En breve, Proust no va a ser el mayor de sus se han cerrado. Tan solo escucháis una voz en el interior de
problemas. Intenten acabar con él o no, escucharán un gran vuestras cabezas:

-251-
—Mortales, no juguéis con las fuerzas que desconocéis o toda
vuestra raza lo pagará caro.
FICHAS PREGENERADAS
Tras ello, sentís de nuevo una gran sensación de vértigo y per- PARA LOS JUGADORES
déis la visión por un momento. Cuando os recuperáis, volvéis
a encontraros en mitad del parque Monceau, donde todos los Nota: En los atributos, el primer número corresponde al
agujeros que ha dejado la serpiente han desaparecido sin dejar Mundo de la Luz y el segundo, al Mundo de la Oscuridad.
rastro alguno.
Se trata de un Guardián, que ha venido a reparar una vez más Agente de campo
el tapiz de la realidad. Sus advertencias deberían ser escucha- (La Corporación)
das y quizás sería conveniente advertir de sus palabras a los
miembros de La Corporación. FUERZA: 5/7
Saltar 5, Escalar 3, Armas Pesadas 2, Presa 2.

CONCLUSIONES DESTREZA: 8/8


Armas de Fuego 7, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Acrobacias 4,
Conducir 3.
Si los PJ no llegan a tiempo para encontrar a Proust, igual-
mente la serpiente lo devorará y a Proserpina también. Des- CONSTITUCIÓN: 7/5
pués, el Guardián cerrará el portal, pero nunca más se escu- Correr 5, Salud 5, Resistencia Física 4, Resistencia al Dolor 4.
chará hablar de Proust o de Proserpina.
EMPATÍA: 4/6
En caso de que hayan conseguido detener a la serpiente y Callejeo 3, Liderazgo 2, Persuasión 3, Subterfugio 2.
hayan salvado a Proserpina, esta estará muy agradecida y les
PERCEPCIÓN: 6/4
dirá que si en un futuro necesitan ayuda, acudan a ella sin
Alerta 4, Otear 3, Seguir Rastros 3, Escuchar 2.
dudarlo, pues los miembros de la Hermandad del Uno son
ante todo agradecidos. MENTE: 3
Primeros Auxilios 2, Interrogar 2, Conocimiento (derecho) 1,
El principal problema lo tendrán cuando deban entregar el
Etiqueta 1.
informe de sus investigaciones. ¿Una enorme serpiente de
doce metros se ha comido al culpable? Diviértete con esta PSIKE: 3
escena con los jugadores y deja que sea un momento de relax Voluntad 2, Sexto Sentido 2, Autocontrol 1, Cruzar el Espejo 1.
y comicidad. Saberes: Análisis de la situación, Empujón entrópico.
Es posible que los jugadores tengan aún alguna pregunta. Don: ¿Nos habíamos visto antes?
¿Dónde está Mileshop? ¿En qué trabajan exactamente los Puntos de Psike: 3
miembros de Biocorp? ¿Por qué los ha advertido el Guardián Puntos de vida: 29
de que no jueguen con fuerzas desconocidas? Todas esas res-
puestas quedarán en tus manos y son posibles ganchos para
nuevas aventuras de los PJ. Agente de campo
(Cábala del Rayo Divino)
FICHAS DE PNJ FUERZA: 8/6
Pelea 8, Armas Pesadas 5, Empujar 4, Intimidación 4.
RATA DEL MUNDO OSCURO DESTREZA: 5/5
GP 8, Mordisco venenoso moderado, Plaga. Discreción 3, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Acrobacias 2.
Plaga: La rata no está sola, decenas de crías suyas se encuen- CONSTITUCIÓN: 6/4
tran en la zona y cada turno atacarán a los personajes. Por Salud 6, Resistencia Física 5, Vestir Armadura 3, Correr 2.
cada turno, los personajes recibirán un punto de daño sin
EMPATÍA: 4/5
importar ninguna armadura.
Estilo 3, Charlatanería 2, Ligar 2, Actuar 1.
MATONES PERCEPCIÓN: 5/8
GP 9. Buscar 3, Memoria Fotográfica 3, Alerta 2, Atención 2.
Los matones que Proust ha contratado van armados con pis- MENTE: 5
tola y cuchillo. Lógica 3, Interrogar 3, Supervivencia 3, Informática 2.

-252-
PSIKE: 3 CONSTITUCIÓN: 4/8
Cruzar el Espejo 2, Cultura del Espejo 2, Sex-appeal 1, Vo- Estética Corporal 4, Flexibilidad 3, Salud 4, Vestir Armadura 2.
luntad 1. EMPATÍA: 7/4
Saberes: Carrera, Estática. Charlatanería 6, Persuasión 6, Callejeo 3, Subterfugio 3.
Don: Ojos en la noche. PERCEPCIÓN: 8/4
Puntos de Psike: 3 Buscar 5, Percepción Espacial 4, Seguir Rastros 4, Escuchar 3.
Puntos de vida: 26
MENTE: 6
Lógica 4, Conocimiento (química) 3, Interrogar 3, Supervi-
Agente de laboratorio vencia 2.

(C ábala de Morfeo) PSIKE: 3


Sex-appeal 3, Don de la Oportunidad 2, Autocontrol 1, Cru-
FUERZA: 3/5 zar el Espejo 1.
Arrastrar/Empujar 2, Levantar 2, Forzar 1, Saltar 1. Saberes: Licor de Baco, Mirada sensual.
DESTREZA: 5/7 Don: Alteración sexual.
Crimen 3, Maña 3, Armas de Fuego 2, Falsificar 2. Puntos de Psike: 3
Puntos de vida: 28
CONSTITUCIÓN: 6/4
Resistencia a los Venenos 4, Resistencia Enfermedades 3, Sa-
lud 3, Vestir Armadura 2. Informático /Técnico
EMPATÍA: 4/6 (C ábala Hermética)
Callejeo 3, Empatía Animal 2, Oratoria 2, Desarrollo Artís-
tico (dibujo) 1. FUERZA: 4/5
PERCEPCIÓN: 7/3 Forzar 3, Lanzar 2, Presa 2, Arrastrar/Empujar 1.
Buscar 4, Memoria Fotográfica 4, Atención 3, Memoria Au- DESTREZA: 6/4
ditiva 3. Artes Marciales 4, Esquivar 3, Maña 3, Crimen 2.
MENTE: 8 CONSTITUCIÓN: 5/5
Conocimiento: química 6, biología 6, medicina 6, física 6. Resistencia a las Enfermedades 3, Resistencia Física 3, Co-
PSIKE: 3 rrer 2, Salud 2.
Cruzar el Espejo 2, Sexto Sentido 2, Voluntad 2, Concentra- EMPATÍA: 5/6
ción 1. Actuar 3, Subterfugio 3, Charlatanería 2, Estilo 2.
Saberes: Análisis médico, Intuir. PERCEPCIÓN: 6/6
Don: Curación. Memoria Fotográfica 6, Atención 5, Imitar 3, Leer los Labios 2.
Puntos de Psike: 3
Puntos de vida: 23 MENTE: 7
Informática 6, Lógica 5, Enseñar 4, Conocimiento (in-
glés) 3.
Investigador PSIKE: 3
(Cábala de Hédoné) Cultura del Espejo 3, Concentración 2, Conocimiento del
Nexo 2, Voluntad 1.
FUERZA: 4/7 Saberes: Puerta al Nexo, Detectar magia.
Escalar 3, Forzar 2, Levantar 2, Presa 1. Don: Invocar instrumento.
DESTREZA: 4/4 Puntos de Psike: 3
Discreción 3, Armas de Fuego 2, Crimen 2, Conducir 1. Puntos de vida: 22

-253-
.
APEND ICES
L as dos chicas bajaron del avión seguras de encontrarse
a salvo. Tras una llamada de Ariadna, una limusina
pasó a recogerlas. La limusina las condujo a las afueras de
los mismos ojos que usaba cuando era una niña y quería
conseguir algo de él.
Leonora alzó la mano haciendo callar a su compañera. Po-
Roma, donde se alzaba una inmensa mansión al lado de un día ser pequeña, pero era lo suficientemente adulta para re-
hermoso lago: la mansión de Heracles de Monforte, el padre solver sus propios problemas:
de Ariadna. Los criados acompañaron a las dos chicas a sus
habitaciones. —Hemos venido a pedirle un favor. Quizá no sea buen mo-
mento, pero se trata de un asunto de vida o muerte… Mi
—El señor Heracles las recibirá en cuanto se adecenten y se lim-
muerte. Usted tiene el remedio para impedirlo al alcance de
pien. Ya sabe que no soporta los malos olores ni la suciedad.
la mano. Sé que soy una desconocida para usted, pero nece-
En las habitaciones encontraron un par de hermosos vestidos sito algo que posee o…
blancos compuestos por una túnica de seda al estilo roma-
La chica no dejaba de mirar nerviosa a su compañera de
no y unas sandalias. Ambas túnicas eran semitransparentes
viaje. ¿Estaría actuando bien? Nunca antes había estado en
y dejaban ver el contorno del cuerpo. Después de vestirse y
una situación semejante. Con su mirada no podía parar de
asearse, uno de los criados las condujo a una habitación con
decir: «Lo siento, Ariadna. Siento haberte metido en esto».
un extraño diseño: en lugar de paredes había espejos que
parecían enfocar directamente a un sillón situado en mitad Ariadna alternaba la mirada entre la muchacha y su padre,
de la sala. En la sala había también diversas obras de arte, atenta a la reacción de este. Sonrió ante el arrojo de la mu-
todas con motivos griegos y romanos. chacha y miró de nuevo a su progenitor con esa mirada a la
que a otros hombres tanto les costaba resistirse. Aunque sa-
En mitad de la sala se encontraba un hombre de mediana
bía que su padre iba a ser un hueso duro de roer, no se amila-
edad con una musculatura bastante desarrollada. Era una
naría y haría todo lo que estuviera en su mano por Leonora.
persona muy atractiva pese a su edad. Vestía también una de
las túnicas blancas, que permitían ver un cuerpo cultivado y —Papá, como te ha dicho Leonora, necesitamos algo que tú
muy atlético. El hombre tenía una barba corta y aseada de posees. Sabes que no te lo pediría si no fuera muy importante
color castaño, y su mirada, clara, provenía de unos profundos para mí. —Se acercó a él y le acarició la mejilla como hacía
ojos de color esmeralda. Todos los espejos hablaron a la vez cuando era una niña pequeña—. Y sabes que haré lo que
cuando Heracles las saludó. tú quieras para conseguirlo. —Le dirigió una última mirada
con determinación antes de volverse a Leonora. Apreciaba a
—Saludos, hija mía, ¿qué te trae de vuelta a casa después de
esa niña más de lo que se reconocía a sí misma si era capaz de
tantos años y quién es tu pequeña acompañante?
firmar un cheque en blanco a cambio de su cura. Ya le debía
Ariadna observó a su padre mientras se acercaba a él. Pare- un favor a Cerberus y ahora pedía otro favor más por ella—.
cía un dios griego sentado en medio de la sala. Tan atractivo, Leonora ha sido envenenada por un miembro de la Herman-
tan viril, digno de un hedonista que había cultivado su cuer- dad de la Sangre. —Al recordar la escena, sintió cómo todo
po toda la vida. su cuerpo se tensaba un momento, para relajarse nuevamen-
—Hola, papá. —Se inclinó hacia el hombre y le dio un breve te al mirar a su padre—. No es un veneno cualquiera, y para
beso en los labios, después le sonrió mientras le miraba a los conseguir el antídoto tenemos que tratar directamente con
ojos. Estaba segura de que su padre conocía a la perfección la la asesina que lo hizo. —Sabía que ahora llegaba al quid de la
identidad de su acompañante, pero aun así no dudó en res- cuestión, pero, antes de continuar, miró a su padre por si
ponder—. Esta preciosidad es Leonora —señaló a la chica, a tenía alguna pregunta—. Ese antídoto tiene un precio y tú
la que se acercó y cogió de la mano—, una amiga. Por cierto, posees lo que ella quiere. Sé que no es fácil lo que te voy a
gracias por la ropa, es exquisita. —Ariadna se dio una vuelta pedir, pero… necesito la estatua de Teth. —Ariadna sonrió
como si fuera una modelo en una pasarela. Notaba cómo a su padre mientras soltaba la bomba. Sabía cuánto valoraba
la seda rozaba su piel. «Si tuviera más tiempo para pasar su colección de arte. Estaba casi segura de que incluso más
aquí», pensó. «Pero no lo tienes», contestó su conciencia, más que a ella, pero en el fondo de su corazón confiaba en estar
responsable—. Pero no creo que podamos quedarnos mucho equivocada. «Creo que paso demasiado tiempo con Leonora
tiempo. Tengo que pedirte un favor. —Ariadna lo miró con si pienso que mi padre se va a ablandar así como así», pensó.

-254-
.
SECI DNEPA
Heracles se levantó de su sillón mostrando toda su altura. —Me aburrí de ella y decidí echarla. Ya era vieja y había
En verdad podría haber sido el Heracles del que hablaban perdido su atractivo. No me satisfacía. ¿No crees que era lo
las leyendas, pues todo su cuerpo mostraba un poder y un correcto?
esplendor sobrehumano. Se atusó la barba mientras contem-
Leonora no podía sentirse más incómoda. Parecía que sobra-
plaba a la niña y a la mujer y, tras meditar por un momento,
ba en aquella reunión familiar, pero su vida estaba en juego
pronunció una única palabra.
y debía representar su papel. Ser dura, tal como le habían
—No. enseñado en la cábala, aguantar, respirar profundamente y
La cara de Leonora no cambió, aunque en su interior sen- abrir su corazón a todo tipo de comportamientos. «El mundo
tía que las lágrimas podrían brotar de sus ojos en cualquier no está escrito por un solo tipo de pluma».
momento; pero ella era fuerte y no se derrumbaría tan fá- La mujer salió del agua y se puso una túnica de color crema, tam-
cilmente. bién con transparencias. Heracles se despojó de la suya y se quedó
Ariadna se adelantó. solo con una pequeña falda corta. Se tumbó junto a Naga.
—Pero… —Vamos, tomad asiento, no voy a permitir que se enfríe la
comida.
—He dicho que no. Y no me repliques, criatura. Ahora va-
mos a comer, he hecho preparar la comida y no voy a dejar Ariadna y Leonora se estiraron en sendos divanes. Ninguna
que se enfríe. de ellas tenía demasiado apetito tras lo que había sucedido en
las últimas horas. El ambiente podría haberse cortado con un
Heracles sostuvo con su mirada de ojos esmeralda el odio y
cuchillo, pero Heracles y Naga no parecían darse cuenta. Aca-
rencor que mostraba Ariadna. Ella sabía que no había nada
que hacer, ya que cuando su padre se había decidido, pocas ramelados, practicaban sus juegos entre sonrisas y besos. Se
cosas le podían hacer cambiar de opinión. Pero la presencia daban de comer mutuamente y se acariciaban sin ningún tipo
de Leonora quizás fuera una parte de la ecuación que podía de recato y sin prestar la más mínima atención a las chicas.
modificar el resultado. Ariadna no pudo aguantar más.
—Vayamos con él, Leonora. —Padre. No hemos venido a perder el tiempo. ¡No me iré de
Los tres salieron de la habitación y se dirigieron a una gran aquí sin la estatua!
sala decorada al estilo romano. Una gran piscina se situa- Heracles giró su mirada hacia Ariadna, frunció el ceño y de
ba en el centro, y repartidos a su alrededor se encontraban pronto parecía como si la muchacha hubiera perdido todas
diversos divanes en los que tumbarse para comer. En el inte- sus ganas de batallar.
rior de la piscina, una mujer de piel caoba, completamente
—Niña, pues no te puedo llamar de otra manera, no pienso
desnuda, se bañaba mientras los criados situaban diversos
consentir tu insolencia. No pienso darte la estatua porque
platos cerca del lugar preparado para la comida. La mujer
me parece estúpido desprenderme de una de mis obras más
se giró al notar la presencia de los tres individuos. Era una
preciadas simplemente por vuestra inutilidad. —Heracles se
mujer de gran belleza. Un rostro sereno, agradable, en el que
incorporó—. Naga, por favor, cariño, déjanos a solas. Creo
resaltaban unos grandes ojos que casi podrían haber sido fe-
que es hora de que les dé una pequeña lección.
linos. Tenía un cabello negro, lustroso, recogido en un moño,
y su cuerpo mostraba la agilidad de una atleta. —Como quieras, amor.
—Hola, cariño. La comida ya está casi lista. La mujer besó apasionadamente los labios de Heracles y salió de
la habitación contoneando su cuerpo en cada uno de sus pasos.
Heracles sonrió y asintió con la cabeza.
—Os creéis que todo os lo van a dar masticado siempre. Em-
—Ariadna, te presento a mi nueva esposa. Se llama Naga.
piezas a ser mayor ya para pensar por ti misma, pero no,
Ariadna no pudo evitar mostrar un rostro de desconcierto. prefieres trabajar con gente que solo te supone un estorbo y
Eso no lo había esperado de su padre. Hacía mucho tiempo que te impide ver con claridad. Ni tan siquiera te buscas unos
que no lo veía, pero no esperaba que las cosas hubieran dado compañeros que puedan pensar por sí solos. Esta niña estú-
un giro tan radical. pida os está haciendo perder el tiempo y encima permitís que
—Pero…, padre…, ¿dónde está madre? os hagan chantaje de una forma tan vulgar.

-255-
Heracles parecía enfurecido, y su cuerpo se había crecido con dejaría que le pasara nada a su favorita. Por lo tanto, no, no
la ira que tan evidentemente estaba desprendiendo. Entonces pienso desprenderme tan fácilmente de la estatua de Teth. Y
miró a la niña. ahora sentaos y acabad de comer.
—Leonora, eres una completa inútil. ¿Es que no has aprendi- De pronto el aire pareció ondularse sobre sí mismo y la rea-
do nada de los miembros de tu cábala? Ahora tienes quince lidad se rasgó para dejar paso al color púrpura del Nexo.
años. Llevas desde los ocho con Morfeo y desde entonces has De aquella rasgadura surgieron a toda velocidad los chicos
sido una de las favoritas del viejo Malakai. No entiendo por acompañados de un anciano vestido a modo de ermitaño.
qué. ¿Qué es lo primero que te enseñaron en la cábala?
—Rápido, maestro Malakai, eliminad el veneno del cuerpo
Ariadna era incapaz de moverse, su padre debía de haber de Leonora.
usado alguno de sus poderes y no podía hacer nada por la
El anciano se acercó a su discípula y puso las manos sobre
niña, a la que cada vez le costaba más aguantar aquellas
su cuerpo. Mientras se concentraba, no dejaba de mirar fi-
palabras.
jamente a Heracles, como si entre ellos hubiese una conver-
—Mor… Morfeo busca el equilibrio… a través de la paz…, sación muda.
la unión…
—Ya está, pequeña, tu vida ya no corre peligro.
—Nada de eso. Eso solo son palabras implantadas en tu
Heracles se levantó.
mente. Cháchara de pueblo para acallar a las ovejas como tú.
Lo primero que aprendiste fue a usar tus poderes psíquicos, —Bien, bien, ahora que la vida de la pequeña no corre peli-
¿tan pronto te has olvidado de ellos? Me decepcionáis. El po- gro podremos centrarnos en lo realmente importante. ¿Para
der está para usarlo y para conseguir lo que uno quiere: pla- qué quería la asesina la estatua de Teth?
cer, dinero, sexo e incluso en este caso aquello que parece tan Los Hijos del Lobo se miraron entre ellos. No podían evitar
difícil de conseguir pero que lo tienes al alcance de tu mano. tener la sospecha de que los estaban manipulando. Allí esta-
—Yo… Yo… ba pasando algo grande y ellos estaban bailando al son del
titiritero. Pero descubrirían lo que pasaba. Aquello tan solo
—Nada de yos. ¿En qué consisten los poderes de Morfeo?
era el principio de una larga historia.
—Paz y curación —dijo Leonora como si aquellas palabras
vinieran de pronto a su mente. Curación…
—Ahí lo tienes. Seguro que en tu cábala hay decenas de per-
sonas capaces de curar ese veneno que te afecta. Malakai no
e  

APÉND ICE A.
S I S T E MAS ALT ER NAT IVO S DE JUEGO
S i bien durante todo el manual se ha hablado de los sinreflejo
y se ha presentado todo el sistema respondiendo al hecho
de que los PJ son sinreflejo que acaban de aprender lo básico
Desde el inicio de los tiempos los seres humanos en el
Mundo de la Luz han vivido a la sombra de organizaciones
secretas que han movido los hilos en multitud de ocasiones
de sus cábalas o hermandades, nos gustaría ofrecer sistemas durante la historia. Por el contrario, en el Mundo Oscuro,
alternativos que permitan al DJ preparar partidas diferentes a los sinreflejo no han dudado en utilizar sus poderes para
las habituales. En concreto existen dos sistemas de juego ex- hacerse con el poder de todo lo que los rodeaba. Bajo es-
tras que encajan en la filosofía del juego y permiten desarrollar tas dos ambientaciones pueden surgir dos nuevos tipos de
personajes distintos a los habituales. Veámoslos. historias.
En primer lugar, tenemos la posibilidad de desarrollar parti-
JUGAR COMO UN das en la que seres humanos normales y corrientes deben en-
frentarse al día a día en el Mundo Oscuro: la historia de unos
SER HUMANO NORMAL esclavos que desean escapar del yugo del Imperio, la lucha
por la supervivencia en una ciudad-estado contra los ataques
Puede que en algunas ocasiones un DJ o incluso un jugador de las máquinas que quedan al este o quizás simplemente la
se pregunten cómo ven los seres humanos normales y co- vida de unos fugitivos en la dura y agreste América del Norte.
rrientes el mundo de Reflejo. Las posibilidades son muchas y todas son interesantes.

-256-
Por su parte, el Mundo de la Luz ofrece a los seres huma- escogiendo los poderes de la forma habitual de la lista de los
nos normales y corrientes la posibilidad de descubrir qué Parias. Recordamos que, como mucho, un sinreflejo puede
ocurre a su alrededor. Las partidas de investigación serán desarrollar dos saberes.
las más usuales: ¿cómo pudieron acabar con la vida del
presidente de una compañía si estaba rodeado de increí-
bles sistemas de seguridad?, quizás la investigación de unas EL JUEGO EN
antiguas ruinas atlantes o incluso la presencia de extrañas
criaturas que hayan podido llegar desde el Mundo Oscuro.
MODO HEROICO
Sin duda, los sinreflejo han afectado a la vida y el destino
El sistema de juego de Reflejo intenta ser realista hasta cierto
de miles de personas; desarrollar esas tramas permite ir
punto. Un simple disparo puede acabar con la vida de prácti-
descubriendo poco a poco el mundo de Reflejo.
camente cualquier ser humano, sea un sinreflejo o no. Es por
Finalmente, la posibilidad de jugar con seres humanos eso que en la ambientación no hay lugar para grandes héroes
normales y corrientes nos puede llevar a un tercer tipo que esquivan balas o luchan solos contra ejércitos enteros. Es
de partidas quizá mucho más interesante que las ante- posible, sin embargo, que el DJ y los jugadores quieran dar
riores, pues nos permitirán disfrutar de la ambientación un paso más allá y permitir equiparar a los sinreflejo con su-
de Reflejo en toda su plenitud. Esta propuesta no es otra perhéroes o archivillanos que se enfrentan entre ellos gracias
que la de empezar a jugar con seres humanos que en un a sus poderes especiales. Hablamos en ese caso de un sistema
momento dado descubren que son sinreflejo. ¿Cómo re- de juego heroico.
accionarán ante el mundo que se les acaba de abrir ante
los ojos? Las posibilidades para este tipo de partidas son El sistema de Reflejo permite crear estos héroes y villanos
muchas. Seguramente al principio no controlen su paso de forma muy sencilla. No es necesario realizar muchos
de un mundo a otro, quizás los Buscadores intenten ca- cambios en la ambientación, pues los conceptos de héroe y
zarlos para llevarlos a las subastas del Concilio de Las villano ya existen de por sí en el mundo de Reflejo, y pue-
Vegas. Desarrollar la historia de unos sinreflejo recién den continuar siendo figuras públicas u ocultarse como han
descubiertos es sumamente interesante y es una buena hecho hasta ahora. El único cambio que deberá realizarse
forma de introducir a los jugadores noveles en el mundo es en el proceso de creación del personaje y en su posterior
de Reflejo. evolución. Veamos los cambios.

En vista de que es suficientemente interesante jugar con un En lugar de repartir 42 puntos entre los atributos, se re-
ser humano normal y corriente, proponemos una peque- partirán 50 puntos y se cambiará el límite de 3 puntos en
ña variación a las reglas de la creación de personajes muy el atributo de Psike por la obligación de tener al menos 3
sencilla: puntos en este y sin límite superior.

En lugar de repartir 42 puntos entre los siete atributos, Los personajes poseerán dos saberes, como es habitual,
Psike tendrá directamente una puntuación de 1 y se re- todos los dones y dos legados a su elección en el momen-
partirán un total de 33 puntos entre los restantes. to de crear el personaje.

En lugar de 10 puntos libres a repartir entre habilida- Los puntos de vida de un personaje se calcularán de la
des acordes a la profesión del personaje, se contará con forma habitual excepto en que la suma de las Constitu-
15 puntos para reflejar que el personaje ha tenido más ciones se multiplicará por 5 en lugar de por 2.
tiempo que un sinreflejo para desarrollar su vida profe- El límite de puntos de Psike de un personaje será igual al
sional. doble de su puntuación de Psike.
Los puntos de vida de un personaje se calcularán multi- Las heridas ya no provocarán penalizaciones a las ti-
plicando por 4 la puntuación de Constitución del perso- radas.
naje y sumándole posteriormente los grados que posea A la hora de usar los puntos de experiencia para aprender
en la habilidad de Salud. nuevos poderes, se cambiará la necesidad de apren-
der todos los poderes de un nivel para pasar al siguiente
En caso de que durante la partida el personaje descubra
por la necesidad de haber aprendido solo un poder de
que es un sinreflejo, el proceso de cálculo de los atributos
un nivel para pasar al siguiente.
del mundo alternativo y el reajuste de los puntos de vida
se realizarán en el momento en que salte por primera vez Todos estos cambios permitirán que los personajes puedan
de un mundo a otro. Además, el personaje no dispondrá arriesgarse mucho más en sus acciones. Aun así, se reco-
de poderes psíquicos hasta que haya sido entrenado de la mienda intentar tener cierto control sobre los mismos para
forma adecuada por una cábala o hermandad. Si con el paso evitar que todas las partidas acaben siendo un caos de lucha
del tiempo consigue desarrollarlos por sí mismo, acabará y destrucción.

-257-
APÉND ICE B.
P E RSONAJ ES NO JUGAD O R ES
Y CRI ATU R AS EN R EF LEJO
E n las partidas de los juegos de rol es habitual que surjan
personajes controlados por el DJ. De la misma forma que
HABILIDADES
durante el capítulo 6. Narración aconsejábamos detallar los ESPECIALES
personajes principales de la historia hasta el último detalle
para darles coherencia, en la mayoría de ocasiones aparece- Aliento de fuego: El aliento de fuego se considerará un arma
rán personajes secundarios que no volverán a aparecer en el de fuego con un multiplicador de daño igual al GP de
resto de la partida. Puede resultar tedioso tener que comple- la criatura dividido entre 3 (redondeando hacia arriba).
tar una ficha de personaje entera para estos personajes se- Alta velocidad: Una criatura que posea esta habilidad podrá
cundarios, así que para solucionar este problema y facilitar ejecutar tantas acciones por turno como su GP divido en-
las cosas al DJ, se propone usar un sistema denominado gra- tre 3 (redondeando hacia arriba).
do de peligrosidad o (GP). Armadura: El valor de armadura sirve para ignorar una can-
Es lógico pensar que los personajes secundarios que van tidad de daño físico igual al valor de esta.
a aparecer serán capaces de realizar su tarea de la forma Corpulencia: Una criatura con esta habilidad tendrá el doble
adecuada; es decir, lo que van a hacer sabrán hacerlo bien. de puntos de vida de lo que sería habitual.
Un matón que va a tender una emboscada a los personajes Drenaje psíquico: Las criaturas que disponen de este ataque
sabrá hacer bien su trabajo: emboscar y luchar. Es poco lo podrán usar como un arma de cuerpo a cuerpo que,
probable que el matón deba realizar un discurso sobre en lugar de causar puntos de daño, drena puntos de Psike
física cuántica o que deba demostrar su habilidad con el a la víctima.
punto de cruz. Es por ello que a cada personaje secunda- Invisibilidad: La criatura puede desvanecerse en el aire y no
rio se le asignará un GP que indicará aproximadamente podrá ser detectada mediante el sentido de la vista.
cómo de bien sabe hacer su trabajo. El GP de una criatura Mordisco venenoso: Las criaturas con esta habilidad son
o de un personaje será un número que indicará la pun- capaces de inyectar diferentes tipos de veneno a sus víc-
tuación básica que necesitará dicha criatura para superar timas. El veneno puede ser leve, moderado o letal. Un
veneno leve solo causará molestias a la víctima y le otor-
cualquier tirada que deba realizar para llevar a cabo una
gará un +2 a sus tiradas. Un veneno moderado causará 1
acción. Además, a no ser que se indique lo contrario,
punto de daño al día mientras no se trate con el antídoto
una criatura tendrá tantos puntos de vida como su GP adecuado. Un veneno letal causará 1 punto de daño cada
multiplicado por 4. hora mientras no se trate con el antídoto adecuado.
Así pues, supongamos que una criatura de GP 13 quiere Multiforma: La criatura es capaz de cambiar de aspecto a
realizar un salto para llegar al otro lado de un abismo. El DJ voluntad conservando todas sus habilidades.
decide que la criatura necesitará un grado de éxito mínimo Piel de piedra: Las armas físicas solo causarán la mitad de
de +3 debido a la dificultad del salto. Por tanto, la criatura de- daño a las criaturas que poseen esta habilidad.
berá obtener un 10 o menos para superar el salto (13 – 3 = 10). Radar sónico: La criatura no necesita ver y puede servirse
Adicionalmente, se pueden añadir habilidades especiales al de un radar parecido al de los murciélagos para guiarse
GP. De esta manera podrán crearse criaturas sobrenaturales mediante ondas sonoras.
con poderes especiales o sinreflejo que podrán usar sus po- Quemadura: Cualquier contacto con la criatura que posea
deres psíquicos durante los encuentros. Como regla básica, esta habilidad causará un número de puntos de daño
un personaje secundario sinreflejo poseerá un GP igual al igual al valor de esta habilidad. Este daño se sumará al
básico cuando la criatura ataque con su propio cuerpo.
que tendría un matón igual de peligroso sumándole dos ve-
ces el nivel máximo de los poderes que puede usar. Por ejem- Teletransporte: Las criaturas que poseen esta habilidad pue-
den desplazarse de forma automática a cualquier punto
plo, si un matón sin poderes posee un GP de 8, si este fuera
del mismo mundo, pero no podrán pasar al otro.
un sinreflejo y pudiese usar legados de su cábala o herman-
dad (nivel 2), poseería un GP de 12 (8 + 2 × 2). Terror: Las criaturas que causan terror son capaces de ate-
morizar incluso a los más valientes. Para poder enfren-
A continuación se detalla un pequeño listado de habilida- tarse a una criatura que cause terror, un personaje deberá
des a modo de ejemplo que podrán usarse para generar estos superar una tirada de Voluntad con un grado de éxito
personajes. mínimo igual a la puntuación de esta habilidad.

-258-
psíquica desperdigada y devolverla al mundo mediante un
BESTIARIO icor plateado que, al caer en la tierra, es absorbido por esta y
la renueva y fortalece.
A continuación encontrarás unas cuantas criaturas que pue-
den servirte para tus historias, aunque no es un listado com- Actualmente los aracnos son una especie en extinción, pues son
pleto de todas las que existen en el mundo de Reflejo. Hemos cazados para conseguir su preciado icor. Este icor es un produc-
creído conveniente no complicar su descripción, ya que la to que proporciona energía psíquica al que lo bebe, pero tam-
mayoría se utilizarán en combates o como ambientación y bién tiene entre sus componentes un veneno de gran potencia
no para realizar acciones sociales con ellas. Por lo tanto, en generado para evitar que cualquier criatura se lo beba.
lugar de incluir fichas completas con la puntuación detallada El sinreflejo que tome un cuarto de litro de este icor recupe-
de cada uno de sus atributos, solo se indica su puntuación de rará 5 puntos de Piske automáticamente, pero en caso de no
GP y algunas habilidades especiales. superar la tirada para resistir el veneno del aracno, morirá
automáticamente.
Criaturas del Mundo Tan solo algunas personas conocen el antídoto para este ve-
de la L uz neno y usan el icor libremente. Este antídoto es un secreto
muy bien guardado que se transmite en pocas ocasiones.
Las criaturas del Mundo de la Luz son pacíficas por naturale-
Un aracno genera dos litros de icor al mes.
za. Incluso aquellas que han venido del Mundo Oscuro han
ido perdiendo su hostilidad a lo largo de las generaciones de- DRAGÓN DE LA LUZ
bido a la falta de influencias negativas de la Tierra Oscura. La
GP 16, Armadura (8), Multiforma, Aliento de fuego, Invisibilidad.
mayoría de estas criaturas se ocultan de la humanidad, pues
no quieren mezclarse con ella para no fomentar cacería de Los cuentos muchas veces se basan en hechos verídicos, y la
monstruos. leyenda de los dragones surgió también de una criatura real.
Los dragones de la luz son criaturas legendarias encargadas
AOLCUNS
de vigilar las líneas de energía que recorren la Tierra, conoci-
GP 8, Armadura (3), Radar sónico. das como líneas dragón. Estas criaturas no son malévolas y se
Los aolcuns son unas criaturas que habitan en las profun- mantienen ocultas allí donde se cruzan varias líneas dragón,
didades de las cuevas de algunas cadenas montañosas de vigilando que esta energía fluya sin encontrar obstáculos.
Europa. No son nativas de nuestro mundo y parece ser que Los dragones son capaces de cambiar de forma a voluntad y
pasaron al Mundo de la Luz a través de una de las brechas del ocultarse de la mirada de la gente, con lo cual nadie sabe exac-
Espejo que no fue reparada a tiempo. tamente cuál es su verdadera forma. A pesar de que son pacífi-
Los aolcuns podrían ser los reflejos oscuros de los murcié- cos, pueden llegar a ser terribles adversarios si se les enfurece.
lagos, pues su forma y tamaño es muy similar, pero su piel
y sus alas están recubiertas de escamas negruzcas. Además, Criaturas del Mundo
poseen unos colmillos muy afilados que usan para crear in-
cisiones por las que pueden sorber su manjar favorito: la san- de la O scuridad
gre de los mamíferos. Las criaturas del Mundo de la Oscuridad son en su mayoría
Normalmente los aolcuns son criaturas pacíficas. Pasan el criaturas perversas, corrompidas por la maldad del propio
mayor tiempo de su vida aletargados debido a que viven en mundo. Son violentas y llegan incluso a atacar a los miem-
un lugar donde el alimento escasea. Pero una vez activas, se bros de su propia raza. Estas criaturas vagan libremente ca-
convierten en terribles enemigos con los que luchar en espa- zando y destruyendo a cualquiera que se cruce en su camino.
cios oscuros, ya que, al igual que los murciélagos, son ciegos Caminar solo por la Tierra Oscura es más que peligroso, es
y se guían mediante un sistema de radar. una locura.

ARACNO CRITTERS
GP 6, Mordisco venenoso (letal). GP 12, Armadura (6), Piel de piedra, Quemadura (3).
Los aracnos son una raza de arácnidos que viven en la selva Los critters son criaturas que habitan cerca de los terrenos
amazónica. Son unas pequeñas arañas rojizas prácticamente volcánicos. Sus cuerpos están formados de roca y ceniza en-
idénticas a una araña común del Amazonas. La única ma- durecida. Los critters se dedican a atacar a cualquier ser que
nera de distinguirlas es por una pequeña mancha de color se acerque a los volcanes donde viven.
plateado situada en la parte posterior del abdomen. Estas criaturas no están realmente vivas, en realidad se for-
Estas arañas poseen una alta resonancia con la energía psí- man a partir del mismo volcán que las anima usando la ener-
quica de la Tierra. Son las encargadas de recoger la energía gía psíquica que fluye a través de sus entrañas.

-259-
Tienen una dureza increíble, con lo cual las armas con- Estas criaturas no están realmente vivas, y todas ellas son ma-
tundentes son incapaces de dañarlas, y su temperatura nifestaciones de la energía caótica de este reino. Esto hace que
corporal es tal que su contacto puede provocar grandes ninguna pueda ser herida por armas físicas. La excepción a
quemaduras. estas reglas son los temidos Guardianes, pues nada se sabe de
ellos y ni tan siquiera se sabe si están regidos por alguna ley.
DEMONIO DE SOMBRAS
GP 12, Terror, Drenaje psíquico. ESPIRAL PSÍQUICA
GP 8, Drenaje psíquico, Teletransporte.
Los demonios de sombras son criaturas creadas a partir de
la energía psíquica que se genera en nuestras pesadillas. No Las espirales psíquicas son una peligrosa forma de viajar a
tienen un cuerpo real y, por lo tanto, no pueden ser dañadas través del Limbo. Estas criaturas adoptan la forma de un tor-
por armas físicas. bellino de color granate que gira velozmente por el Nexo.

Cuando un demonio de sombras se cruza con un incauto, Cualquier criatura que quede atrapada en su interior verá
adopta la forma de lo que su presa teme más. Así pues, el drenados todos sus puntos de Psike, que pasarán a dar ener-
ser atemorizado no puede hacer otra cosa que quedarse tem- gía a la espiral haciéndola girar a mayor velocidad. Una vez
blando de miedo mientras el demonio absorbe toda su ener- drenada toda la energía psíquica del personaje, la espiral lo
expulsará a un lugar al azar dentro del reino del Nexo sin
gía psíquica.
causarle ningún daño.
SERPIENTE DE ARENA
GUARDIANES
GP 12, Armadura (3), Alta velocidad, Corpulencia.
GP desconocido, habilidades especiales desconocidas.
En los desiertos del Imperio habita una de las más peli-
Los Guardianes son las criaturas más misteriosas del Reflejo.
grosas criaturas sobre la faz de la Tierra Oscura. Se trata
Su presencia en el Limbo y su poder para detener a los via-
de las serpientes de arena. Se dice que son los hijos del
jeros hacen sospechar que se trata de criaturas que antaño
dios Teth, que vagan por el desierto esperando el regreso
fueron consideradas dioses.
de su padre.
No se sabe si pueden cambiar de apariencia ni cuál es el lími-
Las serpientes de arena son gigantescas serpientes del mismo
te de sus poderes. Lo que sí se sabe es que son los encargados
color del desierto que pueden llegar a alcanzar los doce metros de garantizar el paso a los sinreflejo y de reparar las brechas
de largo y los dos metros de diámetro. Son capaces de viajar a que se producen en el Espejo.
gran velocidad tanto por encima como por debajo de la arena.
Normalmente aparecen vestidos con una túnica de color gra-
Su forma favorita de cazar es sumergirse en la arena esperando
nate y negro que cambia de forma continuamente. Bajo sus
que alguien pase por encima para acto seguido salir de la arena
capuchas solo pueden verse dos ojos parecidos a las estrellas
cerrando su enorme boca alrededor de la víctima.
del firmamento. Estos ojos son los que ven todos los sinrefle-
jo cuando cruzan el Espejo.
Criaturas del Nexo Las intenciones de estas criaturas son desconocidas para
Las criaturas del Nexo, también llamado Limbo, son criaturas todo el mundo y son pocos los que mantienen una relación
caóticas. La mayoría de ellas no tienen una forma fija y cam- esporádica con estos seres, negándose a explicar lo que han
bian constantemente, de la misma forma que cambia el Nexo. hablado con ellos.

A P É N DI CE C. EQUIPO ES PECIAL
E n esta sección encontrarás un listado del equipo especial
que está a disposición de algunas cábalas y que debe ser
tratado aparte.
valor, solo aquellos con el prestigio suficiente pueden acceder
a ellos (los que poseen la maestría «Sueldo 3», página 35).

El collar de la Atlántida
TALISMANES Este collar está compuesto por doce perlas de oricalco y se-
guramente su origen se encuentra entre los miembros de la
Los miembros de La Corporación poseen en su base una Cábala de Hédoné. Cada una de las perlas del collar es capaz
gran fuente de material místico verdadero. Muchos de esos de acumular energía psíquica en su interior. Aquel que vis-
objetos tienen un poder real, pero debido a su escasez y a su ta este collar puede utilizar hasta 12 puntos adicionales de

-260-
Psike. Una vez agotado el poder del collar, este tarda una se- POTENCIADOR DE DESTREZA
mana entera en recargarse, y durante este tiempo no podrá
• Lugar: Extremidades.
ser usado.
• Propiedades: +1 al atributo de Destreza.

La llave de Tolomé POTENCIADOR DE CONSTITUCIÓN


Tolomé fue un famoso alquimista durante la Edad Media. Se dice • Lugar: Torso.
que era un sinreflejo que consiguió descubrir la razón de la exis- • Propiedades: +1 al atributo de Constitución.
tencia de los dos mundos y que, gracias a este descubrimiento, fue
capaz de crear una llave que podía abrir puertas al otro mundo POTENCIADOR DE PERCEPCIÓN
en cualquier lugar sin que los Guardianes o los Buscadores, con
• Lugar: Cabeza.
sus poderes, pudieran hacer nada para evitarlo. La llave ha caído
• Propiedades: +1 al atributo de Percepción.
recientemente en manos de La Corporación y ha demostrado
que cualquiera que la posea puede pasar de un mundo al otro sin
POTENCIADOR DE MENTE
ningún esfuerzo (no se necesitará realizar ninguna tirada).
• Lugar: Cabeza.
El espejo de Minerva • Propiedades: +1 al atributo de Mente.

Se dice que el espejo de Minerva era capaz de atrapar el alma


de aquellos que se veían reflejados en él. La Corporación en-
Acceso nivel 2
contró hace algunos años un espejo que parece poseer esta GARRAS BIÓNICAS
capacidad. Si una persona se ve reflejada en el espejo, queda
atrapada en su interior durante todo un día. Durante ese tiem- • Lugar: Extremidades.
po, si el atrapado tiene un doble en el otro mundo, este se con- • Propiedades: +3 al daño en cuerpo a cuerpo.
vierte en un sinreflejo y puede cambiar de mundo. En cuanto
pasan las veinticuatro horas, el atrapado puede surgir del espe- BLINDAJE CORPORAL
jo y, en caso de que su doble se encuentre en el mismo mundo, • Lugar: Torso.
este último vuelve automáticamente a su mundo natal. • Propiedades: Armadura que absorbe 2 puntos de daño
combinable con otras armaduras exteriores.

IMPLANTES ANALIZADOR BIOLÓGICO


• Lugar: Cabeza.
La Hermandad del Uno, a su vez, posee poderosos implan-
tes que complementan sus poderes psíquicos, pero el mayor • Propiedades: El poseedor de un analizador biológico
puede conocer el GP de una criatura y sus habilidades
defecto de estos es que solo funcionan en el Mundo de la
especiales si supera una tirada de Psike + Percepción con
Oscuridad, debido a que al pasar al otro lado del Espejo, se
un grado de éxito básico.
transforman en carne normal y corriente.
Los implantes pueden colocarse en tres lugares distintos POTENCIADOR FÍSICO
del cuerpo: extremidades, torso y cabeza. Solo puede te-
• Lugar: Extremidades y torso.
nerse un implante en cada lugar y algunos pueden ocupar
• Propiedades: +1 a los atributos de Fuerza, Destreza y
más de una posición. Mediante una operación en un lugar
Constitución.
especializado, el implante puede intercambiarse por otro.
Solamente las personas con los saberes adecuados pueden
realizar esta operación o reparar los implantes. Acceso nivel 3
Existen cuatro niveles de acceso y se debe poseer el nivel POTENCIADOR NEURONAL
adecuado para que la hermandad esté conforme en que se
realice la operación. • Lugar: Cabeza.
• Propiedades: +1 a los atributos de Percepción y Mente.

Acceso nivel 1 ARMA PSÍQUICA


POTENCIADOR DE FUERZA • Lugar: Extremidades.
• Propiedades: Arma de fuego (multiplicador de daño:
• Lugar: Extremidades.
×2) que usa Psike en lugar de munición. Por cada punto
• Propiedades: +1 al atributo de Fuerza. de Psike gastado en el disparo, el multiplicador aumenta

-261-
en una unidad. El gasto mínimo es de 1 punto de Psike y POTENCIADOR CORPORAL
el máximo, de 5.
• Lugar: Extremidades, torso y cabeza.
ARMADURA BIÓNICA • Propiedades: +2 a los atributos de Fuerza, Destreza,
Constitución, Mente y Percepción.
• Lugar: Torso.
• Propiedades: Armadura que absorbe 3 puntos de daño CUCHILLA PSÍQUICA
combinable con otras armaduras exteriores. • Lugar: Extremidades.
• Propiedades: Arma con las mismas propiedades que una
Acceso nivel 4 espada, pero que ignora cualquier tipo de armadura físi-
ca.
REACTORES
• Lugar: Torso. MEJORA NEURONAL
• Propiedades: Retrocohetes que permiten al usuario vo- • Lugar: Torso y cabeza.
lar durante cortos espacios de tiempo. Cada diez minutos • Propiedades: Mediante la inversión de un punto de Psi-
de vuelo, los reactores deberán dejarse enfriar durante ke, el poseedor de este implante puede realizar una ac-
una hora antes de poder volver a usarlos. ción adicional durante un turno.

APÉND ICE D.
TABLAS

Habilidades
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN MENTE PERCEPCIÓN EMPATÍA PSIKE
Armas
Acrobacias Correr Conocimiento Alerta Actuar Autocontrol
Pesadas
Arrastrar/ Armas
Estética Corporal Enseñar Atención Callejeo Concentración
Empujar Arrojadizas
Armas Cuerpo Conocimiento
Escalar Flexibilidad Etiqueta Buscar Cantar
a Cuerpo del Nexo
Armas Resistencia
Forzar Idiomas Escuchar Charlatanería Cruzar el Espejo
de Fuego a los Elementos
Artes Resistencia Desarrollo
Intimidación Informática Imitar Cultura del Espejo
Marciales a las Enfermedades Artístico
Conducir/ Resistencia Empatía Don
Lanzar Interrogar Leer los Labios
Pilotar a la Asfixia Animal de la Oportunidad
Resistencia Memoria
Levantar Crimen Lógica Estilo Sex-appeal
a los Venenos Auditiva
Resistencia al Memoria
Pelea Discreción Medicina Liderazgo Sexto Sentido
Dolor Fotográfica
Primeros
Presa Esquivar Resistencia Física Observación Ligar Voluntad
Auxilios
Saltar Falsificar Salud Supervivencia Otear Oratoria
Percepción
Maña Vestir Armadura Persuasión
Espacial
Parar Seguir Rastros Subterfugio

-262-
Nivel Grados Nivel Grados
del atributo en habilidades del atributo en habilidades
Una a grado 4, dos a grado 3,
1 Dos a grado 1 6
una a grado 2

2 Dos a grado 2 7 Dos a grado 4, dos a grado 3


Una a grado 5, dos a grado 4,
3 Dos a grado 2, dos a grado 1 8
una a grado 3

Una a grado 3, dos a grado 2,


4 9 Dos a grado 5, dos a grado 4
una a grado 1

5 Dos a grado 3, dos a grado 2 10 Cuatro a grado 5

Armas cuerpo a cuerpo


ARMA DAÑO TIPO DE DAÑO HABILIDAD Y NIVEL
Bate de béisbol 4 Contundente Cuerpo a Cuerpo, 1
Bo o palo 4 Contundente Cuerpo a Cuerpo, 1
Patada 1 Contundente Pelea o Artes Marciales, 0
Puño 0 Contundente Pelea o Artes Marciales, 0
Daga 1 Letal Cuerpo a Cuerpo, 0
Espada 3 Letal Cuerpo a Cuerpo, 1
Espada bastarda 6 Letal Armas Pesadas, 2
Lanza 3 Letal Armas Pesadas, 1
Martillo de guerra 3 Letal Armas Pesadas, 2
Navaja 0 Letal Cuerpo a Cuerpo, 0

Armas de proyectiles
NOMBRE DAÑO TIPO DE DAÑO HABILIDAD
Daga ×½+1 Letal Armas Arrojadizas
Lanza ×2+1 Letal Armas Arrojadizas
Arco ×2+1 Letal Armas Arrojadizas
Pistola de pequeño calibre ×1+1 Letal Armas de Fuego
Pistola de mediano calibre ×2+1 Letal Armas de Fuego
Pistola de gran calibre ×3+1 Letal Armas de Fuego
Ballesta ×3+1 Letal Armas de Fuego
Semiautomáticas ×4+1 Letal Armas de Fuego
Escopetas ×4+1 Letal Armas de Fuego
Rifles ×5+1 Letal Armas de Fuego
Granadas ×8+1 Letal Armas Arrojadizas

Armaduras
NOMBRE VALOR DE PROTECCIÓN PENALIZACIÓN FÍSICA
Ropa acolchada 1 0
Traje de bomberos 1 1
Chaleco antibalas 2 1
Coraza 2 2
Chaleco de Kevlar pesado 3 2
Armadura del Rayo Divino* 3 1
* La armadura del Rayo Divino solo está disponible para miembros de la Cábala del Rayo Divino con cierto prestigio.
Total Restantes
NOMBRE
PUNTOS
ORGANIZACIÓN DE PSIKE
CONCEPTO

HERIDAS

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN

MENTE PERCEPCIÓN EMPATÍA

PSIKE PODERES
JORDI MARTÍN
Por alguna razón, existen dos Tierras, idénticas y distintas a la vez. Una es esta:
un jodido mundo acabado donde todos se preocupan solo por sí mismos, donde la
única ley que impera es la del más fuerte. Pero, ¿qué te voy a contar a ti? Tú lo has
sufrido tanto como yo… Después está el otro mundo. Por lo que me han contado los
de allí, tampoco es que la gente sea mucho mejor que la de aquí, pero al menos han
llegado a un tipo de consenso para vivir en comunidad e instaurar unas leyes que los
intentan proteger. En ese mundo aún no se han cargado la naturaleza, aunque van
por buen camino. La gente no vive encerrada en unas ciudades-estado por miedo a
lo que hay ahí fuera. Pero bueno, me estoy desviando del tema… A lo que iba, lo que
existe en un mundo también existe en el otro, aunque no se trate de una copia exacta…

Reflejo es un juego de rol ambientado en la actualidad en el que dos realidades


se superponen: el Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad. La mayoría de
personas tienen una versión en la otra realidad que puede haber tomado un camino
muy distinto y, sin embargo, conducir a un destino similar. Pero no todos tenemos
un reflejo, y eso nos permite viajar entre ambos mundos.

En este manual encontrarás:


Dos mundos similares pero distintos a la vez. Dos ambientaciones con las que
podrás jugar una gran variedad de partidas: investigación e intriga en el Mundo
de la Luz y acción frenética en el Mundo de la Oscuridad.
Todo lo necesario para interpretar a los sinreflejo: la historia de las cábalas y
hermandades, las repercusiones históricas de los distintos sucesos en ambos
mundos y la situación actual de estos.
Un escenario completo con una detallada descripción de lo que se puede
encontrar en ambos mundos y los personajes importantes que los habitan.
Un módulo de ejemplo ambientado en París que permitirá a los jugadores
introducirse de forma gradual en el mundo de juego.
Innumerables ideas de aventuras en forma de rumores, mitos y personajes
importantes dentro de los mundos de Reflejo.

¿Eres tú el que mira al espejo o es el espejo el que te mira a ti?

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