Manual 2016 Feda-V1 2016 PDF
Manual 2016 Feda-V1 2016 PDF
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MANUAL EN ESPAÑOL
2016-1 (Enero 2016)
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Estimados/as amigos/as,
Soy consciente de la enorme cantidad de trabajo puesto en la preparación de este importante documento, el cual
incluye toda la documentación necesaria para los árbitros, y que ha sido realizado por un excelente equipo de
expertos con mucha experiencia liderado por el dinámico y eficiente Presidente del Comité de Árbitros T.
Nikolopoulos junto con renombradas personalidades como G. Gijssen, F. Dapiran, W. Stubenvoll, D. de Ridder y A.
Vardapetyan, entre otros.
Estoy convencido de que este Manual será un valioso instrumento en el trabajo del árbitro y que facilitará y
enriquecerá sus habilidades para ejercer, de la mejor manera posible, las labores del árbitro.
El trabajo diario y la brillante organización de seminarios presenciales, seminarios online y talleres han incrementado
sustancialmente el número y la calidad de los árbitros de ajedrez a lo largo del mundo, incluyendo nuevas
Federaciones.
Apoyo y doy la bienvenida al trabajo y a los planes futuros de la Comisión de Árbitros y deseo que todos sus
miembros y todos los árbitros del mundo tengan éxito en la orientación a los jugadores en los torneos de la FIDE en
todas nuestras 181 federaciones miembros.
Kirsan Ilyumzhinov
Presidente
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Introducción
Estimados/as amigos/as,
El Comité de Árbitros de la FIDE tiene el placer de publicar el Manual del Árbitro 2014.
Este Manual es el resultado de un trabajo en equipo donde algunos de los más experimentados árbitros como Geurt
Gijssen, Werner Stubenvoll, Ashot Vardapetian, Franca Dapiran, Dirk de Ridder y Takis Nikolopoulos, han participado
y escrito sus partes.
También quiero dar las gracias a Mario Held por su excelente trabajo sobre el Sistema Suizo Holandés que hemos
publicado en el Manual, como a otros árbitros que también han contribuido con sus propuestas, como Stewart
Ruben, Rathinam Anatharam y Arild Rimestad.
Incluye: las Leyes del Ajedrez con sus interpretaciones; las reglas de torneos; el Sistema Suizo y la regulación de los
emparejamientos, junto con ejemplos de torneos; la regulación para la obtención de títulos, con ejemplos para el
cálculo de normas; la regulación del sistema de rating, con ejemplos de sus cálculos; la regulación de los títulos de
árbitros, etc.
Deseamos que este Manual sea una muy útil herramienta para todos los árbitros y que les sirva de ayuda para que
ejerzan sus funciones de la mejor manera.
El Manual será actualizado cuando sea necesario para poder incluir todos los cambios en las Reglas y Reglamentos
de la FIDE.
Sois todos bienvenidos a mandar vuestros comentarios, opiniones y propuestas al Comité de Árbitros de la FIDE.
Vuestra ayuda será valiosa.
Takis Nikolopoulos
Presidente
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CONTENIDO:
Prologo pag. 8
Apéndices pag. 31
A Ajedrez Rápido pag. 31
B Ajedrez Relámpago (Blitz) pag. 33
C Anotación Algebraica pag. 34
D Reglas para ciegos y deficientes visuales pag. 36
E Partidas Aplazadas pag. 39
F Reglas Ajedrez 960 pag. 41
G Caída de bandera sin arbitro pag. 43
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A.09 Código de Etica de la Fide pag. 265
SISTEMAS ACELERADOS (86 Congreso de la FIDE 2015 en Abu Dhabi) pag. 273
Comisión de Sistemas de Emparejamiento y Programas de la FIDE
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Una breve historia de las Leyes del Ajedrez
La FIDE se fundó en Paris el 20 de julio de 1924 y uno de sus principales programas fue unificar las reglas del juego.
Las primeras leyes oficiales del ajedrez habían sido publicadas en 1929 en idioma francés. En 1952, se publicó una
actualización de las leyes (de nuevo en idioma francés) con las enmiendas de la Asamblea General de la FIDE.
Después de otra edición en 1966 con comentarios a las leyes, finalmente en 1974 la Comisión Permanente sobre las
Leyes publicó la primera edición en inglés con nuevas interpretaciones y algunas enmiendas. En años posteriores, la
Comisión Permanente sobre las Leyes hizo algunos cambios más, basados en experiencias en competiciones.
El último mayor cambio se hizo en 2001 cuando se redactaron las Leyes del Ajedrez “más o menos” actuales y se
dividieron en tres partes: las Reglas Básicas de Juego, las Reglas de Competición y los Apéndices.
La primera parte – artículos 1 a 5 – es importante para cualquiera que juegue al ajedrez, mientras que la segunda
parte – artículos 6 a 14 – es válida principalmente para torneos de ajedrez. En la tercera parte de las Leyes del
Ajedrez hay algunos apéndices y las directrices para partidas aplazadas.
A partir de 2001, la Comisión de Leyes de la FIDE y de Regulación de Torneos (RTRC) realiza cambios de las Leyes del
Ajedrez sólo cada cuatro años, entrando en vigor dichos cambios el 1 de julio del año siguiente a la decisión.
Acabaremos la historia con los prólogos de las Leyes del Ajedrez de 1958 y de 1974.
1958 “OBSERVACIONES GENERALES. Las Leyes del Ajedrez ni pueden, ni deben, regular todas las posibles
situaciones que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todos los aspectos organizativos. En la
mayoría de los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, se debería poder alcanzar una
decisión correcta aplicando resoluciones análogas a situaciones de naturaleza similar. Una normativa
demasiado detallada privaría al árbitro de su libertad de criterio y le impediría encontrar la solución a través
de la justicia y compatible con las circunstancias de cada caso particular, ya que no se pueden prever todas las
posibilidades.”
1974 “INTERPRETACIONES DE LA FIDE. Durante los últimos años, la Comisión ha sido más o menos desbordada
por un creciente número de propuestas y preguntas. Esto, en sí, es bueno. Sin embargo, hay una marcada
tendencia en dichas preguntas y propuestas para aportar mayor refinamiento y detalle a las Leyes del Ajedrez.
Claramente, la intención es conseguir unas instrucciones cada vez más detalladas sobre “cómo actuar en tal o
cual caso”. Esto puede ser beneficioso para un cierto tipo de árbitro, pero al mismo tiempo puede ser un
problema para otro tipo, generalmente el mejor, de árbitro. La Comisión en su conjunto adopta la posición
firme de que las Leyes del Ajedrez deben ser tan cortas y tan claras como sea posible. La Comisión cree
firmemente que los pequeños detalles deben dejarse a discreción del árbitro. Cada árbitro debe tener la
oportunidad, en caso de conflicto, de considerar todos los factores de la situación y no debería estar limitado
por sub-normativas demasiado detalladas que podrían no ser aplicables al caso en cuestión. Según la
Comisión, las Leyes del Ajedrez deben ser cortas y claras y deben dejar suficiente margen al árbitro para tratar
casos excepcionales o inusuales. Las Comisiones apelan a todas las federaciones a aceptar este criterio, que, en
términos generales, es en interés de los cientos de miles de jugadores de ajedrez, así como de los árbitros. Si
alguna federación de ajedrez quiere introducir más reglas más detalladas, es perfectamente libre de
hacerlo, siempre y cuando:
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c) éstas no sean válidas para ningún torneo FIDE jugado en el territorio de la federación en cuestión."
INTRODUCCION
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 84º Congreso de la FIDE
celebrado en Tallin (Estonia) en Octubre de 2013, entrando en vigor el 1 de Julio de 2014.
En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su” (de ella) y “suya”. En
todos los casos “jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y “adversaria”.
PRÓLOGO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así
como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un
Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas
en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad
necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e
impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores
especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.
Una condición necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se debe jugar de acuerdo con las Leyes
del Ajedrez de la Fide.
Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.
Las Federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre las cuestiones relativas a las Leyes del
Ajedrez.
El Prólogo de las Leyes del Ajedrez es una de las partes más importantes. Por supuesto, las Leyes no pueden cubrir
todas las situaciones posibles que puedan surgir en una partida de ajedrez. A veces, sólo cambia una pequeña
parte de la situación y sólo el árbitro sabe qué ocurrió. Por lo tanto, es necesario que el árbitro sea libre en su
decisión y en su forma de resolver un conflicto.
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REGLAS DE JUEGO
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre
un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el
primer movimiento, y posteriormente los jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las
piezas oscuras (el Negro) realiza el siguiente movimiento. Se dice que un jugador “está en juego” cuando se
ha realizado el movimiento de su adversario.
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no
disponga de ningún movimiento legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al
rey de su adversario y que ha ganado la partida.
No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El
adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. (Ver artículo 5.2.b)
A veces, ni el blanco ni el negro pueden dar jaque mate al adversario. En estos casos, la partida es tablas. El
ejemplo más sencillo es cuando en el tablero sólo hay dos reyes. Otros casos son: rey y caballo contra rey, rey y alfil
contra rey, rey y alfil contra rey y alfil del mismo color.
2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8
x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada
jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el Negro tiene
16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).
Estas piezas son las siguientes:
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Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:
Piezas Staunton
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se
denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero
hasta otro adyacente, se denomina “diagonal”.
Un tablero de ajedrez puede estar hecho de materiales diversos, pero el color de las casillas (oscuras = marrones
= negras y claras = blancas = cremas) debe ser claramente diferente. Es útil que no sea brillante para evitar
reflejos y molestias a los jugadores. El tamaño del tablero de ajedrez debe estar en consonancia con el tamaño
de las piezas. (Para más información, ver el Manual de la FIDE C.05 “Reglas de Torneo de la FIDE”.
Es muy importante comprobar la orientación del tablero de ajedrez y la posición correcta de todas las piezas
antes de empezar la partida. Con ello, el árbitro puede evitar una gran cantidad de posibles reclamaciones
sobre reyes y reinas o caballos y alfiles intercambiados.
A veces existe desacuerdo entre jugadores sobre cómo colocar los caballos. Cada jugador tiene su propio hábito
sobre este asunto. Cada jugador puede colocar sus propios caballos como prefiera antes del inicio de la partida
o, si lo hace durante la partida, sólo después de que haya informado a su adversario de que va a ajustarlos (Ver
Artículo 4: “J’adoube” = “Compongo”).
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se
mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como
parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una
captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.
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Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta, no puede ser movida a dicha casilla porque este
movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.
Incluso si una pieza se encuentra clavada de forma absoluta (su movimiento dejaría al propio rey en jaque),
ésta sigue atacando todas las casillas a las que sería capaz de moverse si no estuviera clavada.
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.
Inicialmente cada jugador tiene dos alfiles, uno de los cuales se mueve a lo largo de las casillas claras, el
otro a lo largo de las casillas oscuras. Si un jugador tiene dos o más alfiles en casillas del mismo color, debe
ser que el segundo alfil es el resultado de una promoción (Ver artículo 3.7.e), o se ha realizado una jugada
ilegal.
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.
3.7.e), o una jugada ilegal se jugó.
3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se
encuentra.
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3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal.
3.7 a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma
columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o
b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7(a); alternativamente, puede
avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas;
o
c. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal
delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
d. un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente que un peón del
adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original puede
capturar este peón del adversario como si éste hubiera avanzado sólo una casilla. Esta captura es
sólo legal en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al
paso”.
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e. Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más alejada desde su posición inicial debe
cambiarlo como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la
casilla de llegada. Esto se conoce como la casilla de “promoción”. La elección del jugador no está limitada a
piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina
“promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
Cuando un jugador coloca una torre invertida (boca abajo) en la casilla de promoción y continúa la partida,
la pieza es considerada como una torre, aunque el jugador la nombre como “dama” o de cualquier otra
forma.
Poner una
3.8 Haytorre invertida
dos formas en la casilla
diferentes de promoción
de mover el rey: no se considera como un movimiento ilegal. El árbitro
tiene que intervenir y poner la torre en su posición correcta en la casilla y puede penalizar al jugador de
acuerdoi. con el artículo 12.9. a cualquier casilla adyacente,
desplazándolo
ii. “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo
de la primera fila del jugador, que cuenta como una simple movimiento del rey y que se realiza como
sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y
luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
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Antes y después del enroque blanco en el flanco de rey
Antes y después del enroque negro en el flanco de dama
b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
3.9 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas
piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey porque dejarían o situarían a su propio rey en
jaque. Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
3.10 a. Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los artículos
3.1 - 3.9.
b. Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 -3.9
c. Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de movimientos legales.
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Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.2 Solo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).
El artículo 4.2 sólo puede usarse para ajustar piezas desplazadas. En caso de que el adversario no esté presente
en el tablero, el jugador tiene que informar al árbitro antes de empezar a ajustar piezas sobre el tablero.
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero con la
intención de mover o capturar:
a. una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;
b. una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;
c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué
pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
a. toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o
b. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese movimiento y
se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a, o
c. con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa torre, el
jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra
torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier
movimiento legal, o
d. promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la
casilla de promoción.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el
jugador puede realizar cualquier movimiento legal.
Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.
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4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, ya no
puede ser movida a otra casilla en ese movimiento. Se considera realizado un movimiento :
a. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha
soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o
b. en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el
rey. Cuando el jugador ha soltado el rey el movimiento no se considera todavía completado, pero el
jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. Si el
enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otr0 movimiento legal con su rey (que puede
incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de
realizar cualquier movimiento legal.
c. en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de
promoción, y el peón se ha retirado del tablero.
4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su derecho a
reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.
Si un árbitro observa una violación del artículo 4, debe intervenir siempre inmediatamente. El árbitro no
debe esperar a que se produzca una reclamación del jugador.
4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable
para el árbitro, para realizar esta operación.
5.1 a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que el que generó la posición de mate cumpla con el artículo 3
y con los artículos 4.2 a 4.7.
b. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza
inmediatamente la partida.
- parando el reloj.
- anunciando su abandono.
- inclinando el rey.
- estrechando la mano del adversario.
- firmando la planilla, etc.
Todas estas posibilidades son peligrosas y podrían ser malentendidas. Por lo tanto, un árbitro siempre debe clarificar
este tipo de situaciones.
La única forma correcta de abandonar una partida es escribir el resultado en la planilla y firmarla.
Si un jugador no desea continuar una partida y se marcha sin abandonar o sin notificárselo al árbitro, será
considerado descortés. Podría ser sancionado, a criterio del árbitro principal, por conducta antideportiva
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5.2 a. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún movimiento legal y
su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la
partida, siempre que el movimiento que generó la posición de rey ahogado cumpla con el artículo 3 y
los artículos 4.2 a 4.7.
b. La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey
del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice entonces que la partida termina
en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que
generó tal posición cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 a 4.7.
c. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto
finaliza inmediatamente la partida.
d. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica al menos tres veces
sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).
e. La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado los últimos 50 movimientos sin que haya
habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3).
La mejor manera de acabar una partida es anotar el resultado en la planilla (si hay alguna) (Véase el artículo 8)
y que ambos jugadores la firmen. Esta es la forma legal. Incluso en este caso puede haber equivocaciones. A
veces ha ocurrido que dos jugadores han firmado la planilla de la partida como tablas. Cuando el blanco
había ganado. (Véase el artículo 8.7 para tal situación).
REGLAS DE COMPETICIÓN
6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma
que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
6.2. a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero, detendrá su
reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj). Esto "completa" el
movimiento. Tambien se completa un movimiento si:
(1) el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, 9.6a, 9.6b y
9.7), o
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(2) el jugador ha realizado su siguiente movimiento, en caso de que no se haya completado su
movimiento anterior.
A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso
después de que su adversario haya realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre la
realización del movimiento y la puesta en marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al
jugador.
A veces sucede esta situación: Un jugador realiza una movimiento y antes de que detenga su reloj, el adversario
hace una movimiento. En esta situación, el jugador tiene todavía el derecho a parar su reloj y poner en marcha
el del adversario. O bien el jugador no presiona su reloj, pero hace su próximo movimiento. En esta situación se
considera como el primer movimiento del jugador en ser completado.
Una partida puede tener más de un período. El número asignado de movimientos y la cantidad de tiempo
adicional con cada movimiento para cada período deben ser especificados con antelación. Estos parámetros
no pueden ser modificados durante el torneo.
especificada
b. conjugador
Un antelación.
debeEstos parámetros
presionar su relojnocon
deben cambiar
la misma durante
mano con laun
quetorneo.
realizó su movimiento. Está
prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.
A veces pasa lo siguiente: Un jugador desplaza algunas piezas; en esta situación, el adversario mantiene su dedo en
el pulsador del reloj para evitar que el jugador presione el suyo. Esto está prohibido de acuerdo con este artículo.
c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo
violentamente, cogerlo, pulsar el reloj antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será
penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9
d. Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.
e. Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá ser
aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma
proporcionada. Este ajuste del reloj no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.
Es usual deducir 10 minutos de tiempo al jugador que necesita un asistente. No debe hacerse ninguna
deducción, por este hecho, en caso de tratarse de un jugador discapacitado.
6.3 a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos, o
todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional con
cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.
b. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el
siguiente período, si lo hubiera.
En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal de reflexión”. Además, por
cada movimiento reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo
extra fijo se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de
que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
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1. Modo de Fischer: cada jugador tiene un tiempo principal de reflexión y recibe un tiempo extra (incremento) con
cada movimiento. Dicho incremento se añade antes de empezar la partida para su primer movimiento e
inmediatamente después de haber completado un movimiento. Si un jugador completa su movimiento antes de
que el tiempo restante de su incremento se agote, este tiempo restante se añade al tiempo principal de reflexión.
2. Modo de Bronstein: cada jugador recibe un tiempo principal de reflexión. Adicionalmente, cada jugador recibe un
tiempo extra (incremento) después de haber completado su movimiento que es igual al tiempo que ha usado
para este movimiento o, a lo sumo, el tiempo extra fijado con antelación.
3. Modo de demora: cada jugador recibe un tiempo principal de reflexión. Cuando el jugador está en juego, el reloj
no empezará a descontar hasta pasado un tiempo prefijado (incremento). Una vez que se ha agotado este
tiempo, el reloj descontará del tiempo principal de juego.
6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.3.a
Esto significa que el árbitro debe comprobar si se ha completado el número mínimo de movimientos.
Considerando una partida de 90 minutos para realizar 40 jugadas y 30 minutos para el resto de la partida. Es
normal investigar si se han realizado o no 40 movimientos por ambos jugadores sólo después que una bandera
haya caído.
Si se utiliza un contador de jugadas en un reloj digital, entonces es posible establecer si se han realizado los 40
movimientos antes de la caída de la bandera. Pero esto es muy peligroso, a menos que el reloj muestre el número
de veces que ha sido presionado; puesto que el jugador podría haber cometido un error. Cuando se utiliza un
tablero electrónico, éste puede ayudar a determinar el número de movimientos realizados por el jugador.
6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.
En torneos individuales, el reloj de ajedrez se coloca normalmente a la derecha del jugador que lleva las piezas
negras. Los tableros de ajedrez deben colocarse de modo que el árbitro sea capaz de comprobar de un vistazo la
mayor cantidad de relojes posible. En caso de un jugador discapacitado o zurdo, el árbitro puede girar el tablero.
Esto no es posible en competiciones por equipo. Ten en cuenta que sucede a menudo en competiciones por equipos
que un jugador presiona el reloj de su vecino.
6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.
En torneos pequeños, el árbitro pone en marcha todos los relojes. En torneos con muchos jugadores, el árbitro
avisa del comienzo de la ronda y pide al jugador que conduce las piezas negras que ponga en marcha el reloj del
adversario. Después del aviso, el árbitro comprueba que todos los relojes estén funcionando. Entonces, debe poner
en marcha todos los relojes que no están funcionando.
6.7 a. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia. Cualquier
jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia permitido
perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.
El inicio de la sesión de juego es el momento en que el árbitro lo anuncia. Si el tiempo de retraso es 0, el árbitro
debe declarar la partida perdida para todos los jugadores ausentes.
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El artículo 8.d de las Reglas de Torneo de la FIDE establece que para eventos con más de 30 jugadores debe
instalarse en la sala de juego un contador grande digital de tiempo. Para eventos de la FIDE con menos de 30
jugadores, se debe hacer un aviso apropiado cinco minutos antes del inicio y repetirlo un minuto antes del inicio de
la partida.
b. En el caso de que las bases de la competición especifiquen que el tiempo de incomparecencia no sea
cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente el Blanco perderá todo el tiempo
transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
Si el tiempo de retraso no es 0, es recomendable que el árbitro anuncie públicamente la hora de inicio de la ronda y
que anote la hora de inicio.
Si el tiempo de retraso es, por ejemplo, 30 minutos y estaba establecido (estaba escrito en las bases del evento)
que la ronda empezaba a las 15.00, pero que se inició a las 15.15, el jugador que ha llegado a las 15.45 no tiene
derecho a empezar su partida.
6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha
efectuado una reclamación válida en ese sentido.
Se considera que una bandera ha caído cuando es advertida o reclamada, no cuando ha caído físicamente. Sólo
están implicados los dos jugadores y el árbitro, no los testigos.
6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no
completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la
partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier
posible combinación de movimientos legales
6.10 a. Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de
algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado por el
árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer
en el reloj de ajedrez reemplazado.
Para tener la posibilidad de determinar de forma lo más precisa posible los tiempos en el reloj remplazado, es
aconsejable comprobar los relojes durante la ronda, por ejemplo, cada 30 minutos,
Para tener la posibilidad de determinar con la mayor precisión posible los tiempos del reloj reemplazado, es
recomendable comprobar los relojes durante la ronda, y registrar los tiempos y el número de jugadas realizadas cada
30 minutos.
Si debe remplazarse un reloj de ajedrez es aconsejable marcarlo como reloj defectuoso y mantenerlo separado de los
otros relojes que funcionen correctamente.
Es aconsejable anotar todos los detalles conocidos de los dos relojes antes de hacer un ajuste.
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6.11 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
b. la partida será declarada tablas si esto ocurre en último periodo, en el que se han de realizar todas
las movimientos restantes.
Hay dos tipos de relojes de ajedrez: relojes analógicos y digitales. Si se usan relojes digitales, está claro qué
bandera cayó en primer lugar. El problema sólo puede aparecer si se usan relojes analógicos. Por lo tanto, es
recomendable usar en un torneo un solo tipo de relojes.
b. Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo
cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.
d. Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si
el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón
válida para detenerlo, será sancionado conforme al Artículo 12.9
También en casos en que el jugador se sienta molestado, por ejemplo, por su adversario o por los espectadores, puede
detener los relojes. Ir al cuarto de baño no es una razón válida para parar los relojes. El árbitro puede decidir otra
cosa si existen razones médicas.
6.13 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición
actual sobre el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados o completados, así como
relojes que muestren incluso el número de movimientos realizados. Sin embargo, el jugador no puede
realizar una reclamación basándose solo en la información mostrada por este tipo de dispositivos.
El árbitro debe tener en cuenta que las pantallas, monitores o tableros murales pueden proporcionar información
incorrecta.
Artículo 7: Irregularidades
7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso
de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Esto incluye el derecho
de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso necesario, ajustará el contador de movimientos.
7.2 a. Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la
partida será anulada y se jugará una nueva.
Ten en cuenta que la incorrección sea detectada durante y no después de la partida. No se menciona quién o cómo
se descubrió el error. Si una partida se juega en un tablero electrónico, puede ocurrir que el ordenador deje de
registrar los movimientos. En tales casos, el operador puede informar al árbitro de que algo va mal y el árbitro tiene
el deber de comprobar qué ha ocurrido.
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b. Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo con el Artículo
2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.
7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados, la misma continuará salvo que el árbitro decida otra
cosa.
En caso de que la irregularidad se detecte pronto, por ejemplo, en los cinco primeros minutos, y no se hayan
hecho cambios de peones o de piezas, el árbitro puede decidir que la partida empiece desde el principio con los
colores correctos.
El árbitro no dará comienzo a una nueva partida si existe la posibilidad de que el horario del torneo se vea
afectado.
7.4 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera
necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de ajedrez y solicitar la asistencia del
árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.
Este es un artículo peligroso. Supongamos que el jugador A está en juego y su reloj está en movimiento. Entonces,
el jugador B desplaza una de sus piezas propias (accidentalmente). No es correcto que el jugador A ponga en
marcha el reloj de B. Por supuesto, si el jugador A ha sido realmente molestado, debe llamar al árbitro, después
de que haya parado ambos relojes.
Este artículo debe aplicarse con flexibilidad.
Primero de todo, es muy importante que la irregularidad debe descubrirse durante la partida. Después de que los
jugadores hayan firmado las planillas u otra forma en la que esté claro que la partida ha terminado, no son
posibles las correcciones. El resultado permanece. Además, en el caso de que la irregularidad se descubra durante
la partida, es importante que la partida continúe moviendo la pieza con la cual se jugó el movimiento ilegal o que
la pieza que fue capturada pueda ser capturada por otra pieza si es posible.
Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye el peón por una nueva pieza, el
movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo color que el peón
b. Después de actuar conforme al Artículo 7.5.a, para el primer movimiento ilegal completado el árbitro
concederá dos minutos de tiempo extra al adversario; para el segundo movimiento ilegal completado del
mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si
la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de
movimientos legales.
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7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá
restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida
continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Después continuará la partida
a partir de esta posición.
Es recomendable que la investigación para determinar a partir de qué posición debe continuar la partida tenga
lugar bajo la supervisión de un árbitro.
8.1 a. En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propios movimientos y los
de su adversario en la forma correcta, movimiento tras movimiento, de forma tan clara y
legible como sea posible, en notación algebraica (ver Apéndice C), en la planilla prescrita para la
competición. Está prohibido anotar las movimientos antes de realizarlas, excepto cuando el jugador
esté reclamando tablas según los artículos 9.2, 9.3 o aplazando la partida según el Apéndice E.1.a
b. La planilla se utilizará únicamente para anotar las movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas
de tablas, temas relacionados con una reclamación u otros datos relevantes.
c. Un jugador puede replicar a una movimiento de su adversario antes de anotarlo, si así lo desea.
Debe anotar su movimiento previo antes de realizar otra.
d. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el símbolo (=).
e. Si un jugador está imposibilitado para anotar, puede proporcionar un asistente, aceptable para el
árbitro, para anotar los movimientos. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este
ajuste del reloj no se aplicará a un jugador discapacitado.
Observa que está prohibido anotar el movimiento por adelantado. Sólo está permitido en caso de reclamación de
tablas (Artículos 9.2 y 9.3) y aplazamientos.
Está permitido anotar las movimientos por pares (el movimiento del adversario y la propia), pero la planilla debe
estar actualizada antes de realizar el siguiente movimiento.
Hoy en día no hay problemas con este artículo. En el pasado, cuando estaba permitido anotar el movimiento
antes de realizarla, algunos jugadores tenían la costumbre de taparla con el bolígrafo. Esto ocurre ahora sólo
cuando el jugador tiene apuros de tiempo y no anota las movimientos. Pero todavía el árbitro tiene pleno derecho
a retirar el bolígrafo de la planilla.
Un jugador no está autorizado a quedarse con la planilla, debe entregarla al árbitro cuando la partida termina.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un periodo y no tiene un
tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada movimiento, hasta el final del periodo no
está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1
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8.5 a. Si ningún jugador anota la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar
presente y anotar los movimientos. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una
bandera, el árbitro parará el reloj de ajedrez y ambos jugadores actualizarán sus planillas,
utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
Sucede bastante a menudo que en esta fase de apuro de tiempo el jugador pregunta al árbitro cuántas
movimientos faltan para el control de tiempo. El árbitro no debe dar ninguna información sobre el número de
movimientos realizados, incluso aunque uno o ambos jugadores hayan completado el número de movimientos
necesarios. Sólo después de una caída de bandera el árbitro entra en acción: detiene ambos relojes y ordena a
ambos jugadores a que actualicen sus planillas.
Sólo después de que ambos jugadores hayan actualizado sus planillas, el árbitro pondrá en marcha el reloj del
jugador que está en juego.
a. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente
su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero.
Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que devolverla
antes de hacer un movimiento.
Observa que, en esta situación, después de una caída de bandera, el árbitro no detiene los relojes.
Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero
bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la
posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes, cual estaba en marcha y el número de
movimientos realizados o completados, si se dispone de tal información.
Está claro que la reconstrucción tiene lugar después de que los relojes se hayan detenido. Debe realizarse
preferentemente en un lugar alejado de las partidas, para no molestar a otros jugadores.
8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo
asignado, la siguiente movimiento realizado será considerado como el primero del siguiente periodo de
tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado o completado más movimientos.
Ilustremos con un ejemplo. Supongamos que el número de movimientos necesarios para llegar al control es 40. Si
sólo pueden encontrarse 37 movimientos, entonces el siguiente movimiento en la planilla será el número 41; si
sólo se han encontrado 42 y es seguro que se han completado más movimientos, pero no se sabe exactamente
cuántas, entonces el siguiente movimiento será el número 43.
8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado
permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.
En un instante, el árbitro que ve que una partida ha terminado, debe dirigirse hacia ese tablero y pedirles a los
jugadores que escriban el resultado de la partida y que firmen las planillas. El árbitro debería inmediatamente
comprobar que ambas planillas muestran idénticos resultados.
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Artículo 9: La partida tablas
9.1 a. Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores acordar tablas, bien antes de un número
concreto de movimientos o bien en ningún caso, sin el consentimiento del árbitro.
Si se aplica esta regla en una competición, se debería comunicar a los jugadores en la invitación al torneo el
número concreto de movimientos o la prohibición del acuerdo. Es recomendable antes del inicio del torneo repetir
la regla del torneo. Ten en cuenta que esta regla sólo afecta al acuerdo de tablas. Los artículos 9.2, 9.3 y 9.6
siguen siendo de aplicación durante la partida entera.
b. Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:
1. Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado una
movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una oferta en cualquier otro
momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 11.5. La
oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y
mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien
tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna
otra forma.
2. La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=)
3. Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 tendrá la consideración de una
oferta de tablas.
9.2 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición,
al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de movimientos):
a. va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento que no puede ser cambiado en su planilla
y declara al árbitro su intención de realizarlo; o
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b. acaba de producirse y el reclamante está en juego.
Se considera que las posiciones son la misma si y solo si el mismo jugador está en juego, las piezas
del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de
ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto, las posiciones no son la misma si:
(2) un rey o una torre tuvieran derecho al enroque, pero perdieran este derecho después de
moverse. El derecho al enroque se pierde sólo después de mover el rey o la torre.
9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:
a. escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, y declara al árbitro su intención de
realizarlo, lo que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos por cada jugador no se hayan
realizado movimientos de peón ni capturas; o
b. se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos de peón ni
capturas.
9.4 Si un jugador toca una pieza según el Artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en esa movimiento, en
base a los Artículos 9.2 y 9.3.
El jugador pierde el derecho a reclamar tablas sólo en ese movimiento. Siempre tiene la posibilidad de realizar
una nueva reclamación en la partida basada en la actual posición.
9.5 Si un jugador reclama tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, el jugador o el árbitro detendrá el reloj de ajedrez
(ver Artículo 6.12a o 6.12.b). No se le permite retirar su reclamación.
Se ha mencionado que el movimiento anunciada debe ser realizada, pero si el movimiento anunciada es ilegal,
debe hacerse otra movimiento con esta misma pieza. Todos los demás detalles del Artículo 4 son también
válidos.
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9.6 La partida es tablas si se produce uno o los dos siguientes casos:
a. la misma posición ha aparecido, como en 9.2b, por, al menos, cinco movimientos, alternativos
consecutivos de cada jugador.
b. se ha completado cualquier serie consecutiva de 75 movimientos por cada jugador sin movimientos
de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta en jaque mate, este prevalecerá.
9.7 La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante
ninguna posible combinación de movimientos legales. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que
el movimiento que produjo esta posición sea legal.
10.1 A menos que las bases de la competición especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o que gana
por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por
incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).
Otro sistema de puntuación que se usa de vez en cuando es 3 puntos por victoria, 1 punto por tablas y 0 puntos
por partida perdida.
11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.
Este es un Artículo que puede usarse para todas las infracciones que no se mencionan en las Leyes del Ajedrez
11.2 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”, salas de descanso, aseos, zona de refrigerios, zona
aparte de fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición.
Sólo con el permiso del árbitro puede:
Si es posible, los espectadores no deberían entrar en la zona de juego. Es recomendable tener todas las demás
estancias bajo control de los auxiliares.
11.3 a. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas,
fuentes de información, consejos o analizar cualquier partida en otro tablero.
b. Durante la partida, está prohibido que un jugador tenga un teléfono móvil y/u otros medios de
comunicación electrónicos en el recinto de juego. Sin embargo, las reglas de la competición pueden
permitir que tales dispositivos se almacenen en la bolsa de un jugador, siempre y cuando el
dispositivo está completamente apagado. Un jugador tiene prohibido llevar una bolsa con un
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dispositivo de este tipo, sin el permiso del árbitro. Si es evidente que un jugador trajo un dispositivo
de este tipo al recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará.
En los torneos de ajedrez menores, donde a los jugadores no les es posible dejar sus móviles fuera de la sala
de juego y los organizadores no pueden proporcionar una zona para la recogida de los móviles de todos los
jugadores durante las rondas, los árbitros tienen la posibilidad de aplicar la nueva redacción del artículo
11.3.b., lo que permite que los jugadores tengan sus teléfonos móviles en sus bolsas, pero completamente
apagados.
El jugador deberá informar al árbitro antes del comienzo de la ronda, de que esta apagado, en caso de tener
el teléfono móvil, o cualquier medio electrónico de comunicación, o cualquier otro dispositivo capaz de
sugerir movimientos de ajedrez de que está en su bolso /.
Todo lo anterior será incluido en las reglas de la competición (los reglamentos del torneo) del evento
específico con antelación.
Las bases de un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave.
El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsos y otros artículos en privado.
El árbitro o una persona autorizada por el árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo
sexo que éste. Si un jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de
acuerdo con el artículo 12.9.
Las regulaciones sobre dispositivos electrónicos son ahora muy estrictas. No está permitido tener un
teléfono móvil en la sala de juego, sin importar si se encuentra encendido o apagado.
Se ha añadido la posibilidad de que árbitros u organizadores puedan especificar por adelantado una sanción
menos grave para la violación de este artículo.
Supongamos la siguiente situación: No hay tolerancia cero. El jugador A se encuentra en la sala de juego al
comienzo de la ronda. Su oponente, el jugador B, está ausente. Inmediatamente después de que el jugador
A haga su primer movimiento suena su móvil. El árbitro declara la partida perdida para el jugador A.
Algunos minutos más tarde, pero aún a tiempo, el jugador B llega. La puntuación es "- / +", puesto que no se
trata de una partida "jugada" y no puede ser valorada.
b. Sólo se permitirá fumar en la sección del recinto de juego designada por el árbitro.
11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.
Esto significa que los jugadores que han finalizado sus partidas deben abandonar la zona de juego. No obstante,
permíteles unos momentos para mirar los otros tableros.
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11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas
de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.
Probablemente, las ofertas de tablas o las reclamaciones sean bastante razonables, pero repetirlas con
demasiada frecuencia puede molestar al adversario.
11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones conforme al
Artículo 12.9.
11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de
la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.
Es muy difícil dar un criterio general para la aplicación de este Artículo, pero si un árbitro debe advertir por
tercera o cuarta vez a un jugador, hay una buena razón para declarar la pérdida de la partida. Es recomendable
informar al jugador que se le aplicará el Artículo 11.7 en la próxima infracción.
11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 11.7, la partida se declarará
perdida para ambos.
11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de las Leyes del Ajedrez.
11.10 A menos que las reglas de la competición especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar contra
cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la planilla (véase el Artículo 8.7).
Los detalles sobre apelaciones deberían ser parte de las bases del torneo.
12.1 El árbitro se asegurará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.
El árbitro debe estar presente y controlar las partidas. Esto significa que, en caso de que el árbitro observe una
infracción, debe intervenir. No debe esperar una reclamación del oponente. Ejemplo: un jugador toca una pieza
y él juega otra. El árbitro debe forzar al jugador a jugar la pieza tocada.
El árbitro debe preocuparse de evitar cualquier tipo de engaño o trampa por parte de los jugadores.
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12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el
cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los
jugadores.
12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay varios jugadores
apurados de tiempo.
12.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
12.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No
indicará el número de movimientos completadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5 cuando al menos
una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha
realizado una movimiento o de que no ha pulsado su reloj.
12.7 Si alguien observa una irregularidad, sólo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras partidas no
pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida. Los espectadores no están autorizados a
intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a un infractor del recinto de juego.
12.8 Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de comunicación
en el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro, salvo que cuente con su
autorización.
a. una advertencia;
b. aumentar el tiempo restante que disponga el adversario;
c. reducir el tiempo restante que disponga el infractor;
d. aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha
partida;
e. reducir la puntuación obtenida en la partida al infractor;
f. declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del adversario)
g. una multa anunciada con antelación.
h. la expulsión de la competición.
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APÉNDICES
La idea principal de los cambios en las nuevas reglas de ajedrez Rápido y Blitz fue, en la medida de
lo0posible, utilizar las mismas reglas para todas las modalidades de ajedrez.
A Ajedrez Rápido
A.1 Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todas las movimientos deben completarse en un
tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos por cada jugador; o cuando el resultado de la
suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 es más de 10 minutos
pero menos de 60 minutos para cada jugador.
Ejemplo 1: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 30 minutos para toda la
partida más 30 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 30 '+ (30 "x 60) = 30' 30 '= 60'.
De acuerdo con el artículo A1 de "Ajedrez Rápido" no se trata de una partida donde todos los movimientos
de cada jugador deben ser completados en menos de 60 minutos y, en consecuencia, la partida se
considerará como de ajedrez estándar.
Ejemplo 2: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 10 minutos para toda la
partida más 5 segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 10 '+ (5 "x 60) = 10' 5 '= 15'. Por tanto, según
el artículo A.1 una partida a este ritmo se considerará como de ajedrez rápido.
Se les permite a los jugadores anotar las movimientos y pueden dejar de anotar cuando lo deseen.
a. Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada jugador,
(1) no se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que el horario del evento se viera
afectado negativamente.
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(2) no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, o la
colocación del tablero. En caso de emplazamiento incorrecto de rey, no se permite el
enroque. En el caso de la colocación incorrecta de una torres, el enroque con esta torre no
estará permitido.
En ajedrez rápido el árbitro también tiene que cantar una caída de bandera, si lo observa.
b. Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si el árbitro observa
esto declarará la partida perdida por el jugador, siempre y cuando el oponente no haya realizado su
próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria,
siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento. Sin embargo, la partida es tablas si la
posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier
posible combinación de movimientos legales. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, el
movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una vez que el oponente ha hecho su
siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a menos que haya mutuo acuerdo
entre los jugadores sin la intervención del árbitro.
c. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener el reloj de ajedrez y notificárselo
al árbitro. Para que la reclamación prospere, el reclamante debe tener tiempo restante en su propio
reloj, después de haber detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es
tal que el oponente (reclamante) no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna
combinación posible de movimientos legales.
Si un jugador reclama que el adversario ha agotado su tiempo y no ha parado los relojes, y posteriormente su
bandera cae antes de que el árbitro compruebe el resultado, la partida será declarada tablas.
d. Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más alejada de su
posición original deberá esperar hasta que se complete el próximo movimiento. Entonces, si la
posición ilegal sigue sobre el tablero, se declarará la partida tablas.
En ajedrez rápido el árbitro también tiene que cantar una caída de bandera, si lo observa.
A.5 Las bases de la competición deberán especificar si se aplicará el artículo A.3 o el artículo A.4 durante toda la
competición.
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B Ajedrez Relámpago
B.1 Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todas las movimientos deben completarse en un
tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado
más el incremento por movimiento multiplicado por 60 sea de 10 minutos o menos por cada jugador.
De acuerdo con las bases del torneo con un control de tiempo de 5 minutos para toda la partida más 5
segundos de incremento por cada jugada.
Es decir: para 60 movimientos que se pueden hacer 5 '+ (5'x60) = 5' + 5 '= 10'.
B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un minuto en lugar
de dos minutos.
b. cada partida está controlada por el árbitro o un asistente y, si es posible, por medios electrónicos.
B.4 De lo contrario, el juego se regirá por las leyes de Ajedrez Rápido como en el Apéndice A.4.
B.5 Las bases de la competición deberán especificar si se aplicará el artículo B.3 o el artículo B.4 durante toda la
competición.
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C Notación Algebraica
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y
recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez.
Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como
prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza
un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.
C2 Cada pieza es indicada por una abreviatura. Es la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo, en
español: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.
C3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre
utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: F = fou (alfil en francés); L = loper (alfil en holandés). En
publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
C4 Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce por la ausencia de la misma. Por
ejemplo: los movimientos se escriben e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5
C5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para el Blanco y de derecha a izquierda para el Negro) son
indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
C6 Las ocho filas (de abajo arriba para el Blanco y de arriba abajo para el Negro) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en
la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.
C7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por
una sola combinación de una letra y un número.
C8 Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y (b) la
casilla de llegada. No hay guion entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
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C9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre (a) la abreviatura del nombre de la pieza
en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Véase también C10.
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede insertarse una x y
finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone
como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, pudiéndose añadir la
anotación “a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p..
C10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
1. Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la abreviatura del nombre de la pieza, (b) la columna
de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
2. Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la abreviatura del nombre de la pieza, (b) la fila
de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
Ejemplos:
a. Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser
Cgf3 o Cef3.
b. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser
C5f3 o C1f3.
c. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser
Chf3 o Cdf3.
d. Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores pudiéndose insertar una x:
según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.
C11 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente
por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.
C13 Abreviaturas:
enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).
0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).
x captura
+ jaque
++ o # mate
a.p. captura al paso
Las últimas cuatro son opcionales
D1 La organización, previa consulta con el árbitro tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a
las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado
visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros,
utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El
tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:
a - Anna
b - Bella
c - Cesar
d - David
e - Eva
f - Felix
g - Gustav
h - Hector
A menos que el árbitro decida otra cosa, las filas del Blanco al Negro serán numeradas en alemán:
1 - eins
2 - zwei
3 - drei
4 - vier
5 - fünf
6 - sechs
7 - sieben
8 - acht
36
El enroque se anuncia “Lange Rochade” (en alemán para el enroque largo) y “Kurze Rochade” (en alemán para el
enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: König (rey), Dame (dama), Turm (torre), Läufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer
(peón).
2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará “tocada” una pieza cuando haya sido
sacada del agujero de seguridad.
a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que
le corresponde jugar;
b. una pieza ha sido colocada en un agujero de seguridad distinto;
c. el movimiento ha sido anunciada.
4. En lo que se refiere a los puntos 2 y 3 (consideración de pieza tocada y movimiento realizada), para
el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.
a. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y
con dos cada quince;
b. una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera
esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos
durante los últimos cinco minutos de cada hora.
6. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las
movimientos mediante un aparato de grabación.
7. Un lapsus linguae en el anuncio de una movimiento debe ser corregido inmediatamente, antes de
poner en marcha el reloj del adversario.
8. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser
corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el
jugador que ha anotado bien el movimiento pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la
que corresponde con lo escrito. Cuando las anotaciones en las planillas difieren, se retrocederán las
movimientos hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro
ajustará los relojes.
37
9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de
alguna o de todas las funciones siguientes:
c. Encargarse de anotar la partida del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del
adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
e. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro
cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
10. Si el jugador discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno
que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.(a) y 9.(b).
38
E. Aplazamiento de partidas
Según el Artículo 1.1 de las Leyes del Ajedrez, la partida de ajedrez se juega entre dos jugadores. A su vez, debido
a las Reglas de Torneos de la FIDE está prohibido que los jugadores abandonen la zona de juego durante la
partida. Considerando lo arriba mencionado, el aplazamiento de una partida no puede ser una fase normal de la
partida. Pero puede haber situaciones en las que, por causa de variadas circunstancias inusuales o por razones
técnicas, el árbitro debe interrumpir la partida por un periodo indefinido (por ejemplo, por fallo en el suministro
eléctrico). Esta sección especifica las actuaciones, tanto del árbitro como de los jugadores en tales situaciones.
E1 a. Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al
jugador que esté en juego que “selle” su movimiento. El jugador debe anotar su movimiento de
forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el
sobre y, sólo entonces, parará el reloj de ajedrez.
Hasta que no haya parado el reloj de ajedrez, el jugador mantiene el derecho a cambiar su
movimiento secreta. Si, tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su movimiento, el
jugador realiza una movimiento sobre el tablero, debe anotar dicha movimiento en su planilla como
su movimiento secreta.
b. Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se
considerará que ha realizado el movimiento secreta a la hora establecida para el fin de la sesión,
indicándose así su tiempo restante.
E4 Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su movimiento, la oferta permanece
válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.
E6 Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que
abandona, finaliza la partida.
39
E7 El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a el movimiento secreta.
E8 Excepto en los casos mencionados en los Artículos 5, 6.9, 9.6 y 9.7, pierde la partida un jugador cuya
anotación del movimiento secreta:
a. sea ambigua; o
b. esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien
c. resulte ser una movimiento ilegal.
a. Está presente el jugador que tiene que responder a el movimiento secreta, se abre el sobre, se
ejecuta el movimiento secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
b. No está presente el jugador que tiene que responder a el movimiento secreta, se pondrá en marcha
su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces
cuando se abre el sobre y se ejecuta el movimiento secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en
marcha su reloj.
c. No está presente el jugador que selló su movimiento, su adversario tiene derecho a anotar su
respuesta en la planilla, sellar su movimiento en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha
el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su movimiento en la forma normal. Si así fuere, el sobre
se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.
E10. Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo predeterminado, perderá la partida a
menos que el árbitro decida otra cosa. Sin embargo, si el movimiento secreta acaba la partida, se aplicará.
E11. Si las bases de un torneo especifican que el tiempo predeterminado no es cero, se aplicará lo siguiente: Si
ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador que tiene que responder a el movimiento
sellada pierde todo el tiempo que transcurre hasta que llega, a menos que el bases del torneo especifiquen o
el árbitro decida otra cosa.
E12 a Si se pierde el sobre que contiene el movimiento secreta, la partida continuará a partir de la posición
aplazada y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer
el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo el
movimiento secreta, ejecuta sobre el tablero el movimiento que declara ser la que selló.
E13 Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primer movimiento, uno de los jugadores muestra que
el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si
no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro decida
otra cosa.
E14 La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo
serán anunciadas con antelación.
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F. Reglas de Ajedrez960
F1 Antes del comienzo de una partida de Ajedrez960 se sortea la posición inicial de las piezas según unas reglas
concretas. Después se juega la partida de la misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas y
peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al rey del oponente.
La posición inicial en Ajedrez960 debe reunir ciertas reglas. Los peones blancos se ponen en la segunda fila
como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se sitúan al azar en la primera línea, pero con
las restricciones siguientes:
La posición inicial se puede generar antes de la partida por medio de un programa informático o usando
dados, monedas, cartas, etc.
F3 El enroque en Ajedrez960
a. El Ajedrez960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un único movimiento
que podrá incluir al rey y la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas
del enroque del ajedrez normal, pues éstas presuponen una localización del rey y la torre que no es
aplicable en Ajedrez960.
b. Cómo enrocarse
En Ajedrez960 la maniobra del enroque se realiza siguiendo uno de estos métodos, según la posición
inicial del rey y la torre:
1. Enroque por doble movimiento: se realiza un movimiento con el rey y otro con la torre.
Recomendación
1. Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero físico, se recomienda que mueva el
rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su posición final, mueva la torre de su
casilla de origen a la de destino, y sitúe entonces el rey en su casilla de destino.
2. Después de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre deben ser exactamente las mismas que
en el ajedrez estándar.
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Aclaración
De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como 0-0-0 y conocido como enroque largo en el ajedrez
ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las
blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g (anotado como 0-0 y conocido como enroque corto en el
ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre sobre la f (f1
para las blancas y f8 para las negras).
Notas
1. Para evitar cualquier malentendido, podría ser útil declarar “me voy a enrocar” antes de enrocarse.
2. En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos).
3. En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar en la primera movimiento.
4. Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino (incluyendo esta última), y todas las
casillas situadas entre la casilla de origen de la torre y la de destino (incluyendo esta última), deberán estar vacías, a
excepción de la del rey y la de la torre con la que se enroque.
5. En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrán permanecer ocupadas durante el enroque, aunque
en el ajedrez estándar deberían estar vacías. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (0-0-0), es posible que a, b
y/o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (0-0) es posible que e y/o h permanezcan ocupadas.
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G Final a caída de bandera
G.1 Un “final a caída de bandera” es la última fase de una partida, cuando todas las movimientos (restantes)
deben hacerse en un tiempo limitado.
Desde 01 de julio 2014 cada organizador tiene la opción de aplicar el Apéndice G o no. Si se aplica o no es
necesario que se anuncie con antelación.
Se espera que, como se utilizan relojes analógicos, éstos progresivamente se utilicen menos.
En partidas con control de tiempo con incremento, este Artículo no es de aplicación.
G.2 Antes del inicio de un evento se anunciará si este Apéndice se aplicará o no.
G.3 Este Apéndice sólo se aplicará a las partidas estándar y partidas de ajedrez Rápido sin incremento y no a
partidas Blitz.
G.4 Si el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en su reloj, puede solicitar que se conceda una
demora de tiempo o un tiempo acumulado extra de cinco segundos por movimiento para ambos jugadores, si es
posible. Esto implica la oferta de tablas. Si se rechaza, y el árbitro está de acuerdo con la solicitud, los relojes se
ajustaran con el tiempo extra, al oponente se le concederán dos minutos extra y el juego continuará.
G4 introduce una nueva idea, principalmente para los eventos que tienen acceso sólo a unos pocos digital
relojes. Esto es para presentar un incremento cuando se solicita y es posible. Que evita la necesidad de G5,
hasta 10.2.
G.5 Si el artículo G.4 no se aplica y el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en su reloj, puede
reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Llamará al árbitro y puede detener el reloj (véase el artículo 6.12 b).
Puede reclamar sobre la base de que su adversario no puede ganar por medios normales, y/o que su oponente no
hace ningún esfuerzo para ganar por medios normales
Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por
procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida tablas. En
otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación.
Es bastante difícil describir qué significa “no está haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos
normales”.
Un ejemplo: la posición es (Blancas) Re1 y Df1 (Negras) Ra8.
Supongamos que la continuación es: 1.Da6+ Rb8 2.Db6+ Kc8 3.Dc6+ Rd8 4.Dd6+ Re8 5.De6+ Rf8 6.Df6+ Rg8
7.Dg6+ Rh8 8.Dh6+ Rg8 9.Dg6+ y tras 9.Dg6+ el negro reclama tablas. Está claro que el negro tiene una posición
ganadora, pero el árbitro declara la partida tablas, porque el blanco no ha hecho ningún esfuerzo para ganar la
partida por procedimientos normales, esto es, dando jaque mate al rey negro.
Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida
continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente
durante la partida o tan pronto como sea posible después de que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas
si está de acuerdo en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que el adversario no estaba
haciendo lo suficiente para ganar por medios normales.
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Observa que en 10.2c el árbitro debe conceder dos minutos extra al adversario; en 10.2b puede conceder dos
minutos extra al adversario.
Cambio muy importante. Hasta el 01 de julio 2014 las reclamaciones contra la decisión del árbitro no eran
posibles. A partir del 1 de julio 2014 se permiten apelaciones.
G.6 Lo que sigue es aplicable cuando la competición no está supervisada por ningún árbitro:
a. Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga
su bandera. Esto concluye la partida.
2. su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales.
En (2) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada. El adversario
verificará tanto la planilla como la posición final.
El número después del término se refiere a la primera vez que aparece en las Leyes.
Aplazamiento: 8.1. En lugar de jugar la partida en una sesión, se detiene temporalmente y continúa posteriormente.
Notación algebraica: 8.1. Registro de los movimientos utilizando a-h y 1-8 en el tablero de 8x8.
Analizar: 11.3. Cuando uno o más jugadores hacen movimientos en un tablero para tratar de determinar cuál es la
mejor continuación.
Apelar: 11.11. Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro o del organizador.
Árbitro: Prologo. La(s) persona(s) responsable de asegurar que se cumplan las reglas de una competición.
Discreción del árbitro: Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar su buen juicio.
Asistente: 8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competición de varias formas.
Ataque: 3.1. Una pieza se dice que ataca a una pieza del oponente si la pieza puede efectuar una captura en esa
casilla.
Negro: 2.2. 1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas de color negro. 2. Con mayúsculas, esto también hace
referencia al jugador de las piezas negras.
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Blitz: Apéndice B. Una partida donde el tiempo de cada jugador es 10 minutos o menos.
Capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente, ésta se
retira del tablero. Ver también 3.7d. En notación x.
Enroque: 3.8b. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En notación 0-0 enroque en el flanco de rey, 0-0-0
enroque en el flanco de dama.
Jaque: 3.9. Cuando un rey es atacado por una o más de las piezas del oponente. En notación +.
Jaque mate: 1.2. Cuando se ataca al rey y no puede impedir la amenaza. En notación ++ o #.
Reloj de ajedrez: 6.1. Un reloj con dos indicadores de tiempo conectados entre sí.
Ajedrez 960: Una variante del ajedrez donde las piezas de la fila trasera se configuran en una de las 960 posiciones
distinguibles posibles
Movimiento completado: 6.7a. Cuando un jugador ha realizado su movimiento y luego pulsa su reloj.
Área contigua: 12.8 sala adjunta a la sala de juego, que no es parte de la zona de juego. Por ejemplo, la zona
reservada para los espectadores.
Modo acumulativo (Fischer): Cuando un jugador recibe una cantidad adicional de tiempo (a menudo 30 segundos)
antes de cada movimiento.
Posición muerta: 5.2b. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con cualquier serie de
jugadas legales
Tiempo por defecto: 6.6. El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde sin perder por
incomparecencia.
Modo de retardo (Bronstein): 6.3b. Ambos jugadores reciben un asignado “tiempo principal de reflexión”. Cada
jugador también recibe un “tiempo extra fijo” con cada movimiento. La cuenta atrás del tiempo principal de reflexión
sólo comienza después de que haya transcurrido el tiempo extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj
antes de consumir el tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la
proporción de tiempo extra fijo utilizado.
Tablero de demostración: 6.13. Pantalla que indica la posición del tablero donde las piezas se mueven manualmente.
Diagonal: 2.4. Una línea recta de casillas del mismo color que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.
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Discapacidad: 6.2e. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en pérdida parcial o
completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez.
Tablas: 5.2. Cuando la partida acaba sin victoria de ninguno de los jugadores.
Oferta de tablas: 9.1.b. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en la planilla con el símbolo (=).
Al paso: 3.7d. Ver este artículo para obtener una explicación. En notación a.p.
(inter)cambio: 3.7e. 1. Cuando un peón promociona. O 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo valor que
la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cambio de calidad: cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha
perdido un alfil o caballo.
Explicación: 11.6. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes.
Juego limpio: 12.2a. Hacer justicia cuando el árbitro determina que las leyes son inadecuadas o incompletas.
Renuncia: 4.8. 1. perder el derecho de hacer una reclamación o movimiento. O 2. Perder una partida debido a una
infracción de las leyes.
Jugada ilegal: 3.10c. Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez.
Incremento: 6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio antes de cada
movimiento del jugador. Esto puede ser tanto en modo de retardo o en el modo acumulativo.
Intervenir: 12.7. Implicarse en algo que está sucediendo y que puede afectar al resultado.
Componer (“Compongo”) 4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con
intención de moverla.
Flanco de rey: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida.
Realizado: 1.1. Un movimiento se dice que ha sido realizado cuando la pieza ha sido movida a su nueva casilla, la
mano ha dejado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del tablero.
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Monitor: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición del tablero.
Jugada/Jugar: 1.1. 1. 40 jugadas en 90 minutos, se refiere a 40 movimientos por cada jugador. O 2. Estar en juego se
refiere al derecho del jugador para hacer la próxima jugada. O 3. Mejor jugada del Blanco se refiere a la única jugada
del Blanco.
Contador de jugadas: 6.10b. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el número de veces que el
reloj ha sido presionado por cada jugador.
Medios normales/Procedimientos normales: G.5 esforzarse para tratar de ganar, o bien, tener una posición tal que
existe la posibilidad real de ganar la partida de forma diferente que por caída de bandera.
Organizador. 8.3. La persona responsable del lugar de celebración, fechas, premios, invitaciones, formato de la
competición etc.
Juego sobre el tablero: Introducción. Las leyes sólo cubren este tipo de ajedrez, no internet, ni correspondencia, etc.
Sanciones: 12.3. El árbitro puede aplicar sanciones que se enumeran en el art. 12.9 por orden ascendente de
gravedad.
Pieza: 2. 1. Una de las 32 figuras sobre el tablero. O 2. Una dama, torre, alfil o caballo.
Área/zona de juego: 11.2. El lugar donde se juegan las partidas de una competición.
Local/recinto de juego: 11.2. El único lugar al que los jugadores tienen acceso durante la partida.
Puntos: 10.1. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 por una derrota. Una
alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.
Pulsar el reloj: 6.2a. El acto de accionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez para que se detenga el reloj del
jugador y comience a funcionar el de su oponente.
Promoción: 3.7e. Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una reina, torre, alfil o caballo del mismo
color.
Flanco de dama: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida.
Final a caída de bandera: G.1. La última parte de una partida en la que el jugador debe completar un número
indeterminado de movimientos en un tiempo limitado.
Ajedrez Rápido: A. Una partida donde el tiempo de reflexión de cada jugador es de más de 10 minutos, pero menos
de 60.
Repetición: 5.2.d. 1. Un jugador puede reclamar tablas si se produce la misma posición tres veces. 2. La partida es
tablas si se produce la misma posición en cinco ocasiones.
Abandono: 5.1b. Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta recibir mate.
Salas de descanso: 11.2. Aseos, también la habitación de descanso en el Campeonato Mundial, donde los jugadores
pueden relajarse.
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Resultados: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 ó ½-½. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores
pueden perder (artículo 11.10), o que uno puntúe ½ y el otro 0 (artículo 12.3b). Para las partidas sin jugar las
puntuaciones se indican con +/- (Blanco gana por incomparecencia), -/+ (Negro gana por incomparecencia), -/-
(Ambos jugadores pierden por incomparecencia).
Bases del torneo: 6.7a. En varios apartados de las leyes hay opciones. Las bases de la competición deben indicar qué
opciones se eligen.
Jugada secreta: Apéndice E. Cuando se aplaza una partida y se sella su siguiente movimiento en un sobre.
Planilla: 8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede ser electrónica.
Espectadores: 11.4 Las personas que no son árbitros o jugadores y que pueden ver las partidas. Esto incluye a los
jugadores después de que sus partidas han terminado.
Partida estándar: G3. Cuando el tiempo para cada jugador es al menos de 60 minutos.
Ahogado: 5.2a. Si el jugador no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque.
Control de tiempo: 1. La norma sobre el tiempo que tiene el jugador. Por ejemplo, 40 jugadas en 90 minutos, todos
los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma acumulativa desde el movimiento 1. O 2. De un jugador
se dice que 'ha llegado al control de tiempo', si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en menos de 90
minutos.
Período de tiempo: 8.6 Una parte del juego donde los jugadores deben completar una serie de movimientos o todos
los movimientos en un tiempo determinado.
Pieza tocada: 4.3. Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a moverla.
Vertical: 2.4. La octava fila es considera a menudo como la zona más alta de un tablero de ajedrez. Así, cada columna
se conoce como "vertical".
Blanco: 2.2. 1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas. O 2. En mayúsculas esto también hace
referencia al jugador de las piezas blancas.
Tolerancia cero: 6.7b. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión.
Regla de los 50 movimientos: 5.2e. Un jugador puede reclamar tablas si los últimos 50 movimientos se han
completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
Regla de los 75 movimientos: 9.6b. La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han completado por parte
de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
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TIPOS DE TORNEOS.
Para establecer los emparejamientos de un torneo de ajedrez se pueden usar los siguientes sistemas:
1. Sistema Round-Robin
En un torneo por sistema Round-Robin todos los jugadores juegan entre sí. Por lo tanto, el número de rondas es el
número de participantes menos uno, en caso de un número par de jugadores. Si el número de participantes es
impar, el número de rondas es igual al número de jugadores.
Normalmente, se usan las tablas Berger para establecer los emparejamientos y colores de cada ronda:
Si el número de jugadores es impar, entonces el jugador que se suponía iba a jugar contra el último jugador tiene
descanso en cada ronda.
3-4 jugadores
R1 R2 R3
1‐4 4‐3 2‐4
2‐3 1‐2 3‐1
5-6 jugadores
R1 R2 R3 R4 R5
1‐6 6‐4 2‐6 6‐5 3‐6
2‐5 5‐3 3‐1 1‐4 4‐2
3‐4 1‐2 4‐5 2‐3 5‐1
7-8 jugadores
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
1‐8 8‐5 2‐8 8‐6 3‐8 8‐7 4‐8
2‐7 6‐4 3‐1 7‐5 4‐2 1‐6 5‐3
3‐6 7‐3 4‐7 1‐4 5‐1 2‐5 6‐2
4‐5 1‐2 5‐6 2‐3 6‐7 3‐4 7‐1
9-10 jugadores
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9
1 ‐ 10 10 ‐ 6 2 ‐ 10 10 ‐ 7 3 ‐ 10 10 ‐ 8 4 ‐ 10 10 ‐ 9 5 ‐ 10
2‐9 7‐5 3‐1 8‐6 4‐2 9‐7 5‐3 1‐8 6‐4
3‐8 8‐4 4‐9 9‐5 5‐1 1‐6 6‐2 2‐7 7‐3
4‐7 9‐3 5‐8 1‐4 6‐9 2‐5 7‐1 3‐6 8‐2
5‐6 1‐2 6‐7 2‐3 7‐8 3‐4 8‐9 4‐5 9‐1
11-12 jugadores
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11
1 ‐ 12 12 ‐ 7 2 ‐ 12 12 ‐ 8 3 ‐ 12 12 ‐ 9 4 ‐ 12 12 ‐ 10 5 ‐ 12 12 ‐ 11 6 ‐ 12
2 ‐ 11 8‐6 3‐1 9‐7 4‐2 10 ‐ 8 5‐3 11 ‐ 9 6‐4 1 ‐ 10 7‐5
3 ‐ 10 9‐5 4 ‐ 11 10 ‐ 6 5‐1 11 ‐ 7 6‐2 1‐8 7‐3 2‐9 8‐4
4‐9 10 ‐ 4 5 ‐ 10 11 ‐ 5 6 ‐ 11 1‐6 7‐1 2‐7 8‐2 3‐8 9‐3
5‐8 11 ‐ 3 6‐9 1‐4 7 ‐ 10 2‐5 8 ‐ 11 3‐6 9‐1 4‐7 10 ‐ 2
6‐7 1‐2 7‐8 2‐3 8‐9 3‐4 9 ‐ 10 4‐5 10 ‐ 11 5‐6 11 ‐ 1
13-14 jugadores
49
15‐16 jugadores
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1‐16 16‐9 2‐16 16‐10 3‐16 16‐11 4‐16 16‐12 5‐16 16‐13 6–16 16‐14 7‐16 16‐15 8‐16
2‐15 10‐8 3‐1 11‐9 4‐2 12‐10 5‐3 13‐11 6‐4 14‐12 7‐5 15‐13 8‐6 1‐14 9‐7
3‐14 11‐7 4‐15 12‐8 5‐1 13‐9 6‐2 14‐10 7‐3 15‐11 8–4 1‐12 9‐5 2‐13 10‐6
4‐13 12‐6 5‐14 13‐7 6‐15 14‐8 7‐1 15‐9 8‐2 1‐10 9–3 2‐11 10‐4 3‐12 11‐5
5‐12 13‐5 6‐13 14‐6 7‐14 15‐7 8‐15 1‐8 9‐1 2‐9 10–2 3‐10 11‐3 4‐11 12‐4
6‐11 14‐4 7‐12 15‐5 8‐13 1‐6 9‐14 2‐7 10‐15 3‐8 11–1 4‐9 12‐2 5‐10 13‐3
7‐10 15‐3 8‐11 1‐4 9‐12 2‐5 10‐13 3‐6 11‐14 4‐7 12‐15 5‐8 13‐1 6‐9 14‐2
8- 9 1‐2 9- 10 2‐3 10‐11 3‐4 11‐12 4‐5 12‐13 5‐6 13‐14 6‐7 14‐15 7‐8 15‐1
El mejor Sistema para los jugadores es un torneo doble Round-Robin, porque en dicho sistema todos los jugadores
deben jugar dos partidas con cada oponente, una con las piezas blancas y otra con las piezas negras. Pero no hay
tiempo suficiente, fundamentalmente, para hacerlo y se deben usar otros sistemas.
Para los sistemas de desempate que se deben usar en torneos por sistema Round-Robin ver el capítulo “Sistemas de
Desempate”.
2. Sistemas suizos.
En la FIDE tenemos cinco sistemas suizos diferentes que se usan para los emparejamientos:
a. El sistema Holandés
Es el sistema suizo usual para los torneos abiertos, bien conocido por los jugadores y los organizadores, y que
se describirá en detalle más abajo.
b El sistema Lim:
Se confeccionan los emparejamientos desde el grupo de puntuación superior hacia abajo hasta el grupo de
puntuación mediano, después desde el grupo de puntuación inferior hacia arriba hasta el grupo de puntuación
mediano y finalmente el grupo de puntuación mediano.
c. El sistema Dubov:
Los jugadores de blancas se ordenan según su actuación (performance), los jugadores de negras según su
valoración (rating). El jugador de blancas con la mayor actuación de cada grupo de puntuación se empareja
contra el jugador de negras con la valoración más baja.
50
d. El sistema Burstein, que se usó en las Olimpiadas hasta 2006:
En cada grupo de puntuación, los equipos se clasifican según su puntuación Buchholz (o su puntuación
Buchholz extendida) y el primer equipo clasificado se empareja contra el último equipo clasificado, el segundo
equipo contra el penúltimo y así sucesivamente.
Este sistema es similar al sistema Holandés para torneos individuales con algunas correcciones para los
emparejamientos por equipos.
51
Uso del Sistema Holandés, paso a paso.
Un grupo de puntuación heterogéneo en el cual al menos la mitad de los jugadores proviene de un grupo de
puntuación superior se tratará también como un grupo de puntuación homogéneo.
La preferencia de color de un jugador es la diferencia de colores que ha tenido antes de la ronda en la cual va a ser
emparejado (número de partidas jugadas con blancas – número de partidas jugadas con negras).
- preferencia absoluta = la diferencia de color es mayor que +1 o menor que -1, o el jugador jugó las dos
últimas rondas con el mismo color;
- preferencia fuerte = la diferencia de color es distinta a 0; si es +1, el jugador debería jugar con negras, si es -
1, el jugador debería jugar con blancas;
- preferencia leve = la diferencia de color es 0, siendo la preferencia a alternar el color con respecto a la ronda
anterior.
2.3. Subgrupos.
52
la mitad superior, redondeada hacia abajo, del grupo de puntuación, están en S1.
el resto de jugadores del grupo de puntuación están en S2.
Criterios absolutos de emparejamiento – no pueden ser violados, si es necesario los jugadores serán
descendidos a un grupo de puntuación inferior.
Criterios relativos de emparejamiento – están en prioridad descendente; deben cumplirse tantos como sea
posible y para cumplir con estos criterios, se aplicarán trasposiciones o incluso intercambios, pero ningún
jugador será descendido a un grupo de puntuación inferior.
3. Al emparejar dos jugadores entre sí, la diferencia de sus puntuaciones deberá ser la menor posible,
idealmente cero.
Las reglas 2a, 2b, 5 y 6 no se aplican al emparejar jugadores con una puntuación superior al 50% en la última
ronda, si esto ayudara a evitar flotantes adicionales.
Los flotantes son jugadores sin adversario adecuado en su grupo de puntuación. Estos jugadores son
descendidos al siguiente grupo de puntuación y se les indica que han recibido un flotante descendente () y a
sus adversarios se les indica que han recibido un flotante ascendente ().
Después de que se hayan hecho los emparejamientos, se asignan los colores a los jugadores de acuerdo con
los siguientes criterios:
alternar los colores son la ronda más cercana en la que ambos jugadores hayan jugado con diferentes colores
= historia de colores.
53
asignar la preferencia de color al jugador de mejor clasificación.
Un jugador está mejor clasificado si tiene una puntuación más alta o si tiene un número inicial mejor.
La siguiente descripción se hace simplemente para explicar el algoritmo formal. Un árbitro que hace los
emparejamientos manualmente, o bien encontrará muchos atajos a simple vista en un reducido número de
jugadores en un grupo de puntuación pequeño, o bien no tendrá muchos problemas en un grupo de
puntuación grande que obligue a muchas iteraciones.
Se empareja al primer jugador de S1 con el primero de S2, al segundo de S1 con el segundo de S2 y así
sucesivamente, respetando los criterios absolutos. El emparejamiento de todo el grupo de puntuación será
analizado según los criterios absolutos y relativos.
El objetivo es obtener un emparejamiento que tenga el máximo número posible de parejas que cumplan la
preferencia de color de todos los jugadores y que, además, se cumplan todos los criterios relativos.
En caso de que el emparejamiento no sea perfecto, se cambiará el orden de los jugadores de S2 mediante
transposiciones siguiendo reglas especiales y se repetirá el emparejamiento. Si una solución cumple el
objetivo mejor que otras soluciones anteriores, entonces la nueva solución será candidata a solución final.
Esta fase se prolonga hasta que se agotan todas las posibilidades de transposición.
Esta fase se prolonga hasta que se agotan todas las posibilidades de intercambio.
En caso de que el emparejamiento no sea perfecto se repite el procedimiento completo desde el principio
ignorando el criterio 6 y luego otra vez ignorando el criterio 5, luego el 4 y luego el 3.
El mejor de todos los emparejamientos encontrados a lo largo de todas estas tentativas será el
emparejamiento final para el torneo.
Si en un grupo de puntuación compuesto por un número impar de jugadores sobra un jugador, entonces éste
flotará al siguiente grupo de puntuación.
en caso de un grupo de puntuación homogéneo, los jugadores sobrantes son descendidos al siguiente
grupo de puntuación; se reinicia el procedimiento con este grupo de puntuación.
54
-en caso de un grupo de puntuación heterogéneo, sólo se emparejan los jugadores descendidos desde
un grupo de puntuación superior. Después de esto, se inicia el emparejamiento del grupo de puntuación
homogéneo restante.
-si no es posible encontrar un emparejamiento adecuado para un jugador sin violar los criterios
absolutos en un grupo de puntuación homogéneo, entonces este jugador será flotante descendente.
-en caso del último grupo de puntuación, si no proporciona un resultado adecuado cualquier
intercambio de un flotante descendente, entonces se deshace el emparejamiento del penúltimo grupo
de puntuación. Se intentará encontrar otro emparejamiento en el penúltimo grupo de puntuación que
permita un emparejamiento en el último grupo de puntuación. Si en el penúltimo grupo de puntuación
no se puede encontrar ningún emparejamiento que permita un emparejamiento correcto del último
grupo de puntuación, entonces los dos grupos de puntuación más bajos se unen para formar un nuevo
último grupo de puntuación. Como ahora otro grupo de puntuación pasa a ser el penúltimo, esto puede
repetirse hasta que se obtenga un emparejamiento aceptable para todos los jugadores.
Descanso: si el número total de jugadores o equipos de un torneo es (o llega a ser) impar, un jugador o un
equipo resulta sin emparejar y recibe un descanso.
En un torneo individual, este jugador se considera que no tiene adversario, no tiene color y recibe 1 punto.
En un torneo por equipos, este equipo se considera que no tiene adversario, no tiene color y recibe 1 punto de
encuentro y puntos de partida iguales al 50% del número de tableros del enfrentamiento. Si el número de
equipos participantes es inferior al doble del número de rondas, el equipo que descansa debería recibir 2
puntos de encuentro en lugar de sólo 1.
Un descanso es considerado un flotante descendente.
Después de completar el emparejamiento, se ordenan los emparejamientos antes de hacerlos públicos según:
Para tratar las partidas no jugadas existen dos puntos de vista diferentes:
Para el cálculo de la puntuación Buchholz o puntuación Sonneborn-Berger en torneos por sistema suizo se usa
un oponente virtual. Los puntos de desempate de este oponente virtual se calculan como sigue:
- al inicio de la ronda, este oponente virtual tiene el mismo número de puntos que el jugador real.
- luego se añade el resultado de la ronda,
- finalmente el oponente virtual recibe medio punto por cada ronda posterior.
Ejemplos en el capítulo “Sistemas de Desempate”.
55
b. Para los adversarios del jugador:
Para reducir las consecuencias para los adversarios al calcular el Buchholz, cada resultado por
incomparecencia de un jugador cuenta como medio punto (tablas) para el Buchholz de los adversarios
del jugador.
Los descansos y las partidas no jugadas realmente, o perdidas por un jugador que llega tarde o que no llega no
se tendrán en cuenta en lo referente a los colores. Tal emparejamiento no se considera ilegal en rondas
posteriores.
Los jugadores que se retiran de un torneo no se emparejarán en lo sucesivo. Los jugadores de los que se sabe
que no van a jugar en una ronda en concreto no se emparejarán y su puntuación será 0.
Un emparejamiento hecho público oficialmente no se cambiará a menos que viole los criterios absolutos de
emparejamiento.
Si:
- el resultado fue anotado de manera incorrecta, o
- la partida se jugó con los colores cambiados, o
- debe corregirse la valoración de un jugador
Se considerará que los jugadores que se ausentan a una ronda sin notificárselo al árbitro se han retirado, a
menos que las reglas del torneo establezcan otra cosa.
3. El sistema Scheveningen.
En esta competición por equipos cada jugador de un equipo se encuentra con todos los jugadores del equipo
oponente.
El número de rondas es, por lo tanto, igual al número de jugadores de cada equipo.
En un sistema Semi-Scheveningen la primera mitad de los jugadores de un equipo se encuentra con la primera
mitad del equipo oponente y la segunda mitad de un equipo juega contra la segunda mitad del otro equipo.
Por ejemplo:
Los equipos A y B tienen 8 jugadores cada uno. A1, A2, A3 y A4 juegan contra B1, B2, B3 y B4. Al mismo
tiempo, A5, A6, A7 y A8 juegan contra B5, B6, B7 y B8. Finalmente, son necesarias cuatro rondas.
56
4. El sistema Skalitzka.
Cuando se usa un sistema Round Robin para tres equipos es necesario organizar tres rondas y en cada ronda
un equipo no tiene oponente.
El sistema Skalitzka ofrece una posibilidad de encontrar una ordenación para tres equipos jugando sólo dos
rondas y evitando que un equipo tenga que descansar.
Cada equipo debe estar compuesto por un número par de jugadores, todos ellos ordenados en un número de
tablero fijo. Antes de hacer el emparejamiento, un equipo está designado por letras mayúsculas, el segundo
equipo por letras minúsculas y el tercero por números.
Ronda 1 Ronda 2
A–a 1–A
b–1 a–2
2–B B–b
C–c 3–C
d–3 c–4
4–D D–d
E–e 5–E
f–5 e–6
6–F F–f
5. Otros sistemas.
La mayoría de matches entre dos jugadores se desarrollan durante un número determinado de partidas. Los
matches son evaluados por la FIDE si están registrados con tiempo en la FIDE y si ambos jugadores están
valorados antes del match. Después de que un jugador ha ganado el match, todas las partidas siguientes no
son evaluadas.
5.2. Eliminatorias.
La ventaja principal de un sistema por eliminatorias es crear una gran final. Todo el cuadro es conocido de
antemano.
En esencia, un match por eliminatorias está formado por dos partidas. Como es necesario tener un ganador
claro de cada ronda, se debe prever otro día más para las partidas de desempate. Dichas partidas de
desempate se organizan con dos partidas rápidas seguidas de dos o cuatro partidas relámpago. Si persiste el
empate se debe jugar una final a “muerte súbita”. El tiempo de juego debería ser 5 minutos para el blanco y 4
minutos para el negro, o un tiempo de juego similar. El blanco debe ganar su partida, pero para el negro es
suficiente hacer tablas para ganar la eliminatoria. Ver el capítulo “Sistemas de Desempate”.
57
6. Programas informáticos de emparejamiento respaldados por la FIDE.
Swiss Master (Nederlandse Schaakbond, NED)
Swiss Manager (Heinz Herzog, AUT)
WinSwiss (Franz‐Josef Weber, GER)
VEGA (Luigi Forlano, ITA)
Turnering Service (Harald Heggelung, NOR)
Tournament Director (Neil Hayward, ENG).
Tenemos 13 jugadores en este grupo de puntuación, por lo tanto un jugador quedará sin emparejar y será flotante
descendente.
No es posible dar las piezas blancas a los jugadores 12 y 17 (Cd = 2) y no es posible repetir color a los jugadores 9 y
17 (Sc = ‐2 para el 9 y Sc = 2 para el 17).
En S1 están los jugadores clasificados del 5 al 10, en S2 están los jugadores clasificados del 11 al 17.
El oponente decidido por el programa de emparejamiento está en la última columna entre paréntesis
Los colores deseados son 8 blancas y 5 negras, por lo que un emparejamiento debe hacerse sin satisfacer ambas
preferencias de color y éste resulta ser el primero: 5 contra 11.
58
APENDICE
59
Este folleto ilustra un ejemplo paso a paso de emparejamiento de un torneo por sistema suizo de cinco rondas por
medio del emparejamiento por Sistema holandés1, con la esperanza de ayudar a la tarea de aquellos que deseen
mejorar sus conocimientos del sistema o conocer un poco más del mismo.
Durante el Congreso de la FIDE en Cracovia 2011, las normas para el sistema suizo holandés se revisaron a fondo
con el objetivo de hacerlas más claras, y, al mismo tiempo, eliminar algunas de las posibles ambigüedades en la
interpretación. Durante los Congresos de la FIDE en Estambul 2012 y Tallin 2013, el trabajo de los Comités de la FIDE
de Emparejamientos y Comité de Programas (SPP) continuó en el mismo camino.
Sólo se necesita un conocimiento general del sistema Holandés para seguir el ejercicio, no obstante es aconsejable
disponer una copia actualizada de las Normas. Para ayudar al lector a su labor, en un apéndice se muestra la versión
actual de las Normas, junto con algunos comentarios explicativos.
Aviso: Para ayudar al lector, el texto contiene muchas referencias a los reglamentos pertinentes. Estas referencias
son impresos en cursiva entre corchetes "[ ]" (p. ej., [C. 04,2 :B. 1] se refiere al Handbook de la FIDE, Libro C: "Las
Reglas generales y la Recomendación de torneos", Reglamentos 04: "FIDE Normas Sistema Suizo", Sección 2:
"Normas de Gestión General", el tema (B), párrafo (1). Ya que una gran parte de nuestras referencias se realizará en
la sección C. 04:1: "Sistema Holandés", estos solo incluirán referencias al artículo o sección, por ejemplo, [A. 7.e]
indica punto (e) del artículo (7) de la sección (A) de estas normas. Todos los reglamentos pueden ser descargados
desde el sitio web de la FIDE (www.fide.com).
PREPARACIONES INICIALES
La fase preliminar consiste esencialmente en la preparación de la lista de participantes. Con este fin, tenemos todos
los jugadores en orden descendente de puntuación2, valoración FIDE y título FIDE3 [C. 04,2 :B]. Jugadores homólogos
(es decir, los jugadores que tienen idénticas puntuaciones, valoraciones y títulos) normalmente se ordenan
alfabéticamente, a menos que la normativa del torneo o evento se indique un orden diferente.
Nos encontramos aquí ante nuestro primer problema: el sistema Holandés pertenece al grupo de sistemas suizos
controlados por valoración4, lo que significa que el resultado de los emparejamientos dependerá de manera directa
de la valoración de los jugadores; por lo tanto, para obtener un buen emparejamiento de la ronda, las valoraciones
de los jugadores deben ser correctas, es decir, debe representar correctamente la fuerza de cada uno de los
jugadores. Debido a esto, las normas nos obligan a verificar con cuidado todas las valoraciones, y cuando un jugador
no tiene ninguna, hacer una estimación lo más precisa posible [C. 04.2:B. 1]. Cuando un jugador tiene una valoración
nacional, pero no de la FIDE, usualmente podemos convertirla a un valor equivalente, en algunos casos directamente
y en otros mediante fórmulas adecuadas. Cuando un jugador no tiene valoración de ningún tipo, por lo general, es
necesario estimar su fuerza de juego de conformidad con las prácticas habituales y las reglamentaciones nacionales.
Una vez que hemos preparado la lista según lo indicado anteriormente, podemos asignar a cada jugador su número
de emparejamiento, que es, en esta etapa, sólo provisional. Si posibles jugadores adicionales pueden incorporarse al
torneo en rondas posteriores, tendremos que cambiar el orden de la lista y, en consecuencia, asignar nuevos y
diferentes números de emparejamiento.
Nuestro torneo estará compuesto por 14 jugadores y la lista de los mismos, convenientemente ordenada de acuerdo
a [C.04.2:B] se incluye en la tabla.
1 El sistema Holandés de emparejamientos, llamado así en referencia a su promotor y desarrollador, el AI holandés Geurt Gijssen, fue
adoptado por la FIDE en 1992. Sus reglas son codificadas en el Handbook FIDE, disponible en www.fide.com.
2 Por supuesto, al comienzo del Torneo todos los jugadores tienen puntuación nula, excepto que se use un emparejamiento acelerado.
3 Los títulos de la FIDE en orden descendente son : GM, MI, GMF, MF, MIF, CM, MFF Y MCF seguido de todos los jugadores no titulados
[C.04.2:B.2.c].
4 Los Sistemas Suizos controlados por valoración pertenecen a una clase más general de “Sistemas Suizos controlados” en los cuales el orden
inicial de jugadores no es aleatorio o asignado por sorteo, sino que está ordenado de acuerdo a unas reglas determinadas.
60
Nº emparejamiento Jugador Titulo Valoración
1 Alice GM 2500
2 Bruno MI 2500
3 Carla GMF 2400
4 David MF 2400
5 Eloise MIF 2350
6 Finn MF 2300
7 Giorgia MF 2250
8 Kevin MF 2250
9 Louise MIF 2150
10 Marco CM 2150
11 Nancy MFF 2100
12 Oskar -- 2100
13 Patricia -- 2050
14 Robert -- 2000
Por una quizás controvertida (pero no por eso menos universal), convención lingüística a los jugadores que están en
primer lugar en la lista (Jugadores valorados "más altos") se dice que tienen los más altos números de
emparejamiento, es decir, que el número 1 es superior al 14... Esto es algo un poco extraño, pero con el tiempo se
convierte en un hábito.
El número de rondas es establecido por el reglamento del torneo, y no puede ser cambiado después de que el
torneo ha comenzado. Queremos hacer notar que este número está, o debería estar, en estrecha relación con el
número de los jugadores, ya que un torneo Suizo puede establecer razonablemente el ganador sólo si el número N
de jugadores es menor o igual a 2 elevado a la cantidad de rondas: N ≤ 2T. Como regla general, cada ronda adicional
nos permite determinar correctamente una posición más en la clasificación: p. ej., con 7 rondas, podemos
determinar el jugador más fuerte (y, por lo tanto, el jugador que merece ganar hasta un máximo de 128 jugadores
mientras que podremos seleccionar correctamente también el segundo mejor entre sólo 64 jugadores, y el tercer
mejor sólo si los jugadores son un máximo de 325. Por lo tanto, en general, es aconsejable llevar a cabo una o dos
rondas más que el mínimo teórico: por ejemplo, en el caso de un torneo con 50 jugadores, 8 rondas son adecuadas,
7 son aceptables, mientras que, en rigor, 6 rondas (que son los "mínimo" con respecto a la cantidad de jugadores) no
serían aconsejables6.
La fase preliminar termina con la posible elaboración de "tarjetas de emparejamiento", una ayuda muy útil para la
gestión de un emparejamiento manual. Son una especie de tarjeta personal, el título del jugador que contiene datos
personales (nombre, fecha y lugar de nacimiento, el número de identificación, título, la valoración y otros datos
adicionales de utilidad) y, por supuesto, el número de emparejamiento del jugador. El cuerpo de la tarjeta se
compone por un conjunto de filas, una por cada ronda que se juega, en la que se registran todos los datos de
emparejamiento (oponente, color, estado de flotante7, resultado de la partida o puntos asignados, puntuación
progresiva). Esta tarjeta puede hacerse de varias maneras, siempre que sea fácil de leer y de usar. A continuación, se
observa un modelo típico.
5
Esto es cierto si, y solo si, en cada partida el jugador valorado más alto gana la misma. En la práctica, el acaecimiento de diferentes
resultados, tales como tablas, incomparecencias , etcétera puede cambiar la situación
6 Por supuesto, esto es desde un punto de vista teórico. En la práctica, muchos torneos son condensados en 5 rondas, porque es la máxima
cantidad que se puede disputar en un fin de semana. Así, la determinación de los jugadores que finalizan en las primeras posiciones de la
clasificación se transfiere a los desempates, que, en consecuencia, deben elegirse con el máximo cuidado.
7 Ver pagina
61
(GM) MANZONI, Alessandro 2650 1
ITA 25/12/60 ID 123456 FIDE 890123 Number
Round Colour Opponent Float Result Points
1
2
3
4
5
6
7
8
9
La principal ventaja de las tarjetas de emparejamiento es que las podemos organizar en el escritorio, ordenándolas
por puntuación y reorganizarlas y emparejarlas en una manera fácil y rápida. No obstante, hoy en día, el uso de las
tarjetas de emparejamiento se ha vuelto muy raro porque para un árbitro muy rara vez es necesario realizar
manualmente el emparejamiento desde cero; sin embargo, no es raro que un jugador descontento pida
explicaciones detalladas, de manera que el árbitro tiene que justificar el emparejamiento ya realizado (por lo
general, producido por medios informáticos). Con un poco de práctica, podemos trabajar con una explicación desde
el cuadro del torneo que, en este caso, debe contener todos los datos necesarios, al igual que un emparejamiento.
En este documento, seguimos este último método.
Ahora, vamos a sortear el color para asignar a un jugador8, por lo general, el mejor valorado de la lista de los
jugadores [A. 7.c]. Los colores a asignar en la primera ronda a todos los demás jugadores [E. 5] se harán
automáticamente. Después de eso, estaremos listos para comenzar el emparejamiento de la primera ronda.
Digamos que una niña pequeña no participante en el torneo, señaló al color blanco para el jugador número 1.
Las normas para realizar la primera ronda se describen de manera ligeramente distinta en los sistemas Lim, Dubov y
Holandés, pero el emparejamiento resultante siempre es el mismo9. La lista de los jugadores, ordenada como se ha
descrito anteriormente, es dividida en dos subgrupos, denominados S1 y S2; el primero contiene la primera mitad de
los jugadores, redondeado por defecto, mientras que el segundo contiene la segunda mitad, redondeado por exceso
10
[A. 6]:
S1 = [ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
8Algunos árbitros, malinterpretando el sorteo, asignan colores a su propia discreción. Hay que destacar que las normas exigen explícitamente
el sorteo (que, por cierto, puede ser en el centro de una bonita ceremonia de apertura)
9 Esto no es cierto para el sistema Burstein, en el que tenemos una diferente primera ronda
10 Es evidente que, cuando tenemos un número impar de jugadores, S2 contendrá un jugador más de S1.
11 Dado que los nombres son esenciales, a partir de ahora vamos a indicar los jugadores sólo por sus propios pares.
62
Ahora, emparejamos el primer jugador de S1 con el primero, de S2, el segundo de S1 con el segundo de S2 y así
sucesivamente, obteniendo así el (desordenado) emparejamiento { 1-8, 2-9, 3-10, 4-11, 5-12, 6-13, 7- 14 }. Dado que
esta es la primera ronda, a menos que exista una razón muy especial para hacer de manera diferente12, no hay nada
que detenga estos emparejamientos, de tal manera que para completar el proceso de emparejamiento, ahora
tenemos que asignar a cada jugador su color correspondiente. Todos los jugadores de S1 con un número de
emparejamiento par deben tener el color opuesto con respecto a todos los jugadores que tienen un número de
emparejamiento impar [E. 5]. Por lo tanto, los jugadores 1, 3, 5 y 7 recibirán blancas, previamente sorteado para el
nº 1, mientras que los jugadores 2, 4, 6, recibirán negras.
Los oponentes de cada uno de los jugadores de S1 recibirá, necesariamente, el color opuesto con respecto a sus
adversarios; por lo tanto, el emparejamiento completo será:
1: 1‐8
2: 9‐2
3: 3 ‐ 10
4: 11 ‐ 4
5: 5 ‐ 12
6: 13 ‐ 6
7: 7 ‐ 14
Antes de publicar el emparejamiento, tenemos que ponerlo en orden [C. 04,2 :D. 9] con los siguientes criterios: 1) la
puntuación del jugador de mayor clasificación del emparejamiento 2) la suma de las puntuaciones de ambos
jugadores, 3) la clasificación de acuerdo al orden inicial [C. 04,2 :B] del jugador de mayor categoría. En la gran
mayoría de los casos, el sistema holandés ya genera emparejamientos en el orden correcto (pero siempre debemos
comprobarlo).
Por último, estamos dispuestos a publicar el emparejamiento. Pero, antes de eso, debemos comprobar una vez más,
con mucho cuidado, ya que una vez publicado el emparejamiento no se debe modificar 13[C. 04,2 :D. 10]13, salvo
cuando dos jugadores deben jugar entre ellos otra vez. En el caso de que se produzca un error (un mal resultado,
partida con colores incorrectos, malas valoraciones… ), la corrección sólo afectará a los emparejamientos por hacer
en el futuro y sólo si el error es reportado antes del final de la siguiente ronda, después de lo cual sólo se tendrán en
cuenta a efectos de cálculo de valoración [C. 04,2 :D. 8] - es decir, en ese caso, las clasificaciones incluirán un
resultado erróneo como si fuera correcto.
Lo último que queda por hacer (y también se puede hacer mientras se está jugando la ronda) es la compilación del
cuadro del torneo, en el que publicaremos emparejamientos y resultados para cada jugador. Si renunciamos al uso
de tarjetas el emparejamiento, como aquí, el cuadro también debería incluir cualquier otra información necesaria
para realizar los emparejamientos para las siguientes rondas.
Para cada partida, debe indicar al menos oponente, color asignado y resultado -la elección de los símbolos es libre,
siempre y cuando esté claro, inequívoco y uniforme. Aquí mostraremos cada emparejamiento por medio de un
grupo de símbolos compuesto por el número de emparejamiento del oponente, seguido de una letra que indica el
color asignado (B para "negras", "W" para "blancas" )¸ A continuación, podemos tener algunos símbolos opcionales
de "utilidad" y por último el resultado ( " + ", " =" o " - ", con evidente sentido). Las partidas no jugadas son indicados
12Por ejemplo, en algunos eventos podamos tener normas específicas, o razones, con el fin de evitar jugadores o equipos de la misma
federación o club en la primera ronda(s), o en todos, pero, por supuesto, por lo general, esos casos ocurren sólo en torneos internacionales,
campeonatos, Olimpiadas, etc. , mientras que en torneos "normales", en la práctica, nada de eso sucede.
63
por " +bye", " =bye" o "-bye", respectivamente, en función de si son "ganadas", "tablas" o "perdidas". Ya que no
hacemos uso de las tarjetas de emparejamiento, nuestro cuadro del torneo también mostrará las puntuaciones
progresivas de los jugadores, que nos ayudan en la preparación de emparejamientos (y también en las clasificaciones
intermedias).
Después de recopilar los resultados de todas las partidas, se puede continuar con el emparejamiento de la siguiente
ronda.
1 2 3 4 5
Player Number
Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts
Alice 1 8W+ 1
Bruno 2 9B+ 1
Carla 3 10W+ 1
David 4 11B= 0,5
Eloise 5 12W+ 1
Finn 6 13B+ 1
Giorgia 7 14W+ 1
Kevin 8 1B- 0
Louise 9 2W- 0
Mark 10 3B- 0
Nancy 11 4W= 0,5
Oskar 12 5B- 0 - BYE
Patricia 13 6W- 0
Robert 14 7B- 0
El jugador nº 12 (Oskar) nos informó de antemano, que no jugará la segunda ronda, por lo que no será emparejado
[C. 04,2 :D. 6]: por lo tanto, ya hemos publicado un " -BYE" en el cuadro torneo. En esta ronda, tendremos entonces
un número impar de jugadores -por lo tanto, un jugador permanecerá sin emparejar y recibirá un bye: un punto o
1/2 punto, según lo establecido por el reglamento del torneo, sin rival, sin color [A. 5, C. 04,1 :C].
Ahora, los jugadores tienen diferentes puntuaciones y un principio fundamental de todos los Sistemas de
emparejamiento Suizos es que entre los jugadores emparejados tengan puntuaciones lo más cercanas posible [B. 3,
C. 04,1 :E]. Para lograr este resultado, vamos a ordenar a los jugadores en función de sus puntuaciones. Para ello,
vamos a definir el concepto de grupo de puntuación homogéneo, es decir, un conjunto de jugadores que, en una
determinada ronda, tienen las mismas puntuaciones [A. 3]. Como regla general, el emparejamiento se realiza
64
decrementando las puntuaciones, un grupo de puntuación en cada momento, desde el primero (es decir, el
correspondiente a la puntuación máxima) al más bajo (correspondiente a la puntuación mínima)14.
En la práctica, ocurre con bastante frecuencia que uno o más jugadores en un grupo de puntuación no se pueden
emparejar dentro de dicho grupo. Por lo tanto, se mueven al siguiente, que se convierte en un grupo de puntuación
heterogéneo y debe ser tratado de forma diferente15. En un grupo heterogéneo, algunos jugadores se emparejan
con jugadores de distinta puntuación: Estos jugadores son llamados flotantes. Un jugador desplazado hacia abajo
desde un grupo de puntuación superior se denomina un flotante descendente, mientras que su oponente se dice
que es un flotante ascendente [A. 4].
La primera operación a hacer es dividir y agrupar a los jugadores de acuerdo a su puntuación, formando así los
distintos grupos de puntuación [A. 3]. Estos, como se dijo anteriormente, se procesarán ( "emparejaran") uno por
uno. Vamos, a continuación, a examinar los mejores jugadores, quienes, en este grupo, han obtenido un punto:
son [1, 2, 3, 5, 6, 7].
En primer lugar, debemos determinar los colores esperados: cada jugador tiene su propia preferencia de color (o
color esperado). A fin de determinar, primero tenemos que definir la diferencia del color CD, que es simplemente la
diferencia entre el número de rondas W en las que el jugador tenía blancas, y el número B de las que tenía negras:
CD = W - B [A. 7]. La diferencia es positiva para un jugador que ha tenido blancas más a menudo y negativa si ha
tenido más veces negras, mientras que será cero si los colores están equilibrados que es la situación ideal que el
emparejamiento debe intentar cumplir, tanto como sea posible.
- Un jugador tiene preferencia de color absoluta [A. 7.a] cuando CD > 1 o CD < -1, es decir, que tuviera un
color (al menos) dos veces más que el otro, o cuando tenía el mismo color en dos partidas consecutivas. La
preferencia es hacia el color que ha recibido menos veces, y respectivamente el color que no ha recibido en
las últimas dos partidas. En cualquier circunstancia, el jugador debe recibir el color esperado (y debe
anotarse inmediatamente en la tarjeta de emparejamiento o en el cuadro). La única excepción puede
ocurrir de la última ronda, para un jugador con más de la mitad de la máxima puntuación posible (esto se
llama un "", ver [A. 10]) o su oponente [B. 2]): en este caso, en efecto, las posiciones de la clasificación
pueden estar en juego y el emparejamiento con puntuaciones iguales es particularmente importante. En
todos los demás casos, la preferencia de color será cumplida. Se trata de un criterio absoluto y, a fin de
cumplirse, en caso de ser necesario los jugadores pueden flotar.
- Un jugador tiene una preferencia de color fuerte [A. 7.b] cuando CD = ±1 (es decir, cuando tenía un color una
vez más que el opuesto), siendo la preferencia por supuesto para el color que recibieron menos veces.
- Si CD = 0, el jugador tiene una leve preferencia de color [A. 7.c] para el color lo contrario de lo que había en
la partida anterior, de manera de que se equilibre su historial de colores (16) [C. 04,1 .h.2].
- Por último, un participante que no jugó ninguna partida todavía ("entrada tardía") no tiene preferencia de
color [A. 7.f] y recibirá el color opuesto al que se otorga a su oponente.
14
No obstante, veremos también situaciones en las cuales el emparejamiento es particularmente difícil y nos forzará a cambiar esta secuencia,
volviendo sobre nuestros pasos y deshaciendo emparejamientos realizados para intentarlos de nuevo de otra manera (“backtracking”).
15No obstante, cuando el número de jugadores con puntuaciones superiores (“flotantes”) es igual o superior que la mitad del número total de
jugadores en el grupo de puntuación, este será tratado como si fuera homogéneo [A.3].
16El “historial de colores” de un jugador es la secuencia de los colores recibidos en las rondas previas
65
Las preferencias de color fuerte y suave pueden ser ignoradas, cuando sea realmente necesario, dado que el
jugador puede también obtener el color opuesto a su color esperado. En tales casos, sin embargo, a este jugador se
le asigna una absoluta preferencia de color para la siguiente ronda.
Todavía hay algo importante que decir acerca de las preferencias de color:
- Cuando se emparejar una ronda par, sólo debemos tener preferencias de color fuerte, o quizá alguna
preferencia de color absoluta, si alguien tiene el mismo color dos veces consecutivas. Podemos encontrar
alguna preferencia leve, lo que significaría que el(los) jugador(es) interesado(s) no disputaron una partida (o
un número impar de partidas). En este caso, se podría cambiar la preferencia de manera que se reduzca al
mínimo el número de emparejamientos en el que ambos jugadores tienen la misma preferencia de color [A.
7.e]. Para evitar confusiones, identificaremos esta preferencia particular como "variable" (o "fluctuante").
- Cuando se empareje una ronda impar (es decir, después de una ronda par), debemos tener solo
preferencias de color leves o absolutas. Podemos encontrar alguna preferencia fuerte, lo que significaría que
el(los) jugador(es) interesado(s) no disputaron una partida (o un número impar de partidas). Vamos a tratar
las posibles preferencias de color fuertes como si fuesen absolutas desde el comienzo, siempre que ello no
aumente el número de flotantes, sus puntuaciones, o la diferencia de puntuación entre los jugadores [A.
7.d]. Para evitar confusiones, llamaremos a una preferencia de color de este tipo "semi-absoluta". Cuando
tratamos esta preferencia como si fuese absoluta, el emparejamiento nos conducirá, por su propia
naturaleza, para tratar de dar al jugador un oponente con la más adecuada preferencia de color.
Cabe señalar que las dos reglas [A. 7.d] y [A. 7.e], aunque de muy diversas maneras, alcanzan eventualmente la
misma meta de satisfacer una fuerte preferencia de color a expensas de una leve.
A partir de ahora, cuando hablamos de fuertes o leves preferencias, serán siempre "normales", es decir, excluyendo
preferencias variables y semi-absolutas. Con este parámetro, en una misma ronda, nunca podremos encontrar
preferencias de color leves y fuertes simultáneamente. Por lo tanto, la preferencia de color prioritaria se convierte
en irrelevante: los dos tipos de preferencia de color se comportan de una manera esencialmente idéntica.
Durante el proceso de emparejamiento necesitamos mantener las preferencias de color adecuadas para cada
jugador. Para evitar el uso de otra tabla, vamos a registrar todas las preferencias de color en el cuadro del torneo, en
la columna destinada al emparejamiento de la ronda (a la hora de publicar los emparejamientos no necesitaremos
ya las preferencias).
Ahora, queremos establecer un código para indicar los distintos tipos de preferencias de color17:
- Una minúscula "w" o "b" indica una leve o fuerte preferencia de color; como se ha visto anteriormente,
nunca nos encontraremos simultáneamente con ambos tipos, por lo que no hay peligro de confusión
- Una letra minúscula entre paréntesis " (w)" o " (b)" indica una preferencia variable, que permite cambiar de
color si esto es muy útil para reducir el número de preferencias fuertes de color.
- Una letra mayúscula entre paréntesis " (W)" o " (B)" indica un preferencia de color semi-absoluta, que en
general se trata como una preferencia absoluta, excepto si esto provoca un aumento en el número de
flotantes
17
Debemos hacer notar que el código que usamos aquí está lejos de ser universal y otros documentos pueden usar diferentes códigos. Por
ejemplo, el programa de emparejamiento Vega indica una preferencia semi-absoluta con una combinación de dos letras (“wW” o “bB”)
mientras que la preferencia “variable” se anota con el prefijo A (“Aw” o “Ab”). Aquí preferimos utilizar paréntesis, que son más descriptivos de
la relativa “debilidad” de estas preferencias.
66
- Finalmente, para que la información sea completa (incluso si no la vamos a utilizar), también hay que
considerar el caso de un jugador que acaba de incorporarse al torneo en una ronda después de la primera,
con lo que no hay preferencia de color. Si es necesario, se le marca con la mayúscula".
Ahora debemos determinar la preferencia de color para cada jugador, y lo hacemos mediante el examen del
historial de colores del jugador en las rondas anteriores que haya jugado. Si estamos emparejando una ronda par,
cualquier participante que no ha faltado a ninguna partida, ha jugado un número impar de ellas. Por lo tanto,
encontraremos sólo preferencias de color fuerte (es demasiado temprano en el torneo para tener preferencias de
color absoluta!), que se indican en la puntuación del grupo con una letra minúscula después del número de
emparejamiento del jugador: [ 1b, 2w, 3b, 5b, 6w, 7b].
Ahora es el momento de empezar el verdadero emparejamiento. Ya que esta es nuestra primera vez, vamos a
realizar un detallado proceso paso a paso. Luego, a medida que avanzamos en el torneo, vamos a acortar un poco en
las tareas más rutinarias, para comentar sólo las más interesantes.
El primer paso [C. 1] es la de comprobar la compatibilidad de los jugadores, es decir, comprobar si hay algún jugador
que, por la razón que sea, no puede jugar con cualquiera de los otros jugadores en el grupo de puntuación (18). Aquí
no hay nadie (19) .
El paso siguiente [C. 2] es una fase de “configuración” y comienza con el cálculo del número de emparejamientos
que se va a formar. Dado que nuestro grupo se compone de 6 jugadores y la mitad de este número (redondeado por
defecto), es 3, P0 = 3 emparejamientos [A. 6.b].
Entonces tenemos que comprobar cuántos de estos emparejamientos no puede satisfacer plenamente las
preferencias de color: aquí, 4 jugadores esperan blancas y 2 negras por lo que, de los tres emparejamientos, por lo
menos uno incluirá necesariamente a un jugador que recibe un color diferente al de su preferencia. El número de
emparejamientos que no cumplen las preferencias se llama X1, y la manera de calcularlos están definidos en el
Reglamento [A. 8]. Sin embargo, podemos obtenerlo rápidamente, tomando la parte entera de la mitad de la
diferencia entre el número de jugadores que esperan blancas y el número de jugadores que esperan negras, y todos
los jugadores sin preferencias serán contados como si tuvieran la misma preferencia de la minoría (20).
Nosotros, por necesidad, podemos aceptar un emparejamiento que contiene X1 emparejamientos con preferencias
incumplidas (tener menos de eso es sencillamente imposible), pero no aceptaremos ningún emparejamiento que
contiene más de ese número [B. 4].
Para completar este paso, aún tenemos que determinar M0, que en este caso es cero (no hay flotantes
descendentes). Ya que estamos emparejando una ronda par, también tenemos que calcular Z1, que es el número
mínimo de emparejamientos en la que es necesario hacer caso omiso a una preferencia fuerte. Este número se
obtiene de restar de X1 al número de jugadores con las preferencias de color variables para el color de la mayoría.
Cada vez que, como es ahora, no hay ninguna preferencia variable, tenemos Z1 = X1.
Por último, establecemos los valores de las "variables de estado" P1 = P0 y M1 = M0, que nos acompañarán durante
el proceso y podrán ser modificado durante el emparejamiento.
18
No existe ninguna manera de emparejar a dicho jugador en el grupo de puntuación, por consiguiente puede volverse a su grupo original, si
es un flotante descendente o flotar al próximo grupo, si no lo es (o no puede volver a su grupo original)
19En una segunda ronda, habitualmente no tendremos jugadores incompatibles, excepto cuando surjan circunstancias especiales, tales como
las que se comentaron anteriormente (ver nota 12)
20Este procedimiento es, por supuesto, completamente equivalente al descrito en las Reglas, por lo que el lector puede elegir aquel de los dos
que sea más conveniente para recordar y aplicar.
67
En el paso siguiente [C. 3] hemos creado una lista de criterios que deben cumplirse en el emparejamiento; dado que
el grupo es homogéneo, el número P de emparejamientos que estamos tratando de hacer es inicialmente igual al
máximo posible, entonces P = P1 = 3; entre los emparejamientos, X = X1 = 1 no pueden satisfacer todas las
preferencias de color, mientras que Z = Z1 = 1 y una pareja deberá contener una violación de la preferencia. En el
curso de sucesivos intentos de emparejamiento, P puede disminuir, mientras que X y Z pueden aumentar.
Ahora podemos dividir los jugadores del grupo de puntuación entre los subconjuntos S1 y S2 [A. 6.a]. Hemos puesto
en S1 los primeros P jugadores del grupo (en este caso, la primera mitad de los jugadores), mientras que el resto (a
saber, la segunda mitad) están en S2 [C. 4]:
Hasta el momento, sólo hemos realizado los pasos preliminares - ahora comienza el verdadero trabajo de
emparejamiento [C. 6]. Tratamos de asociar el primer jugador de S1 con el primer jugador de S2, el segundo jugador
de S1 con el segundo de S2 y así sucesivamente, como hicimos para la primera ronda.
S1 S2
1b 5b
2w 6w
3b 7b
Aquí hay tres emparejamientos violando las preferencias de color, y definitivamente son demasiadas! Los criterios
de emparejamiento nos dicen que tenemos que maximizar el número de parejas que satisfacen las preferencias de
colores [B. 4]. Por lo tanto, dado que aquí X = 1, solo podemos permitirnos una preferencia de color no cumplida.
Ya que no podíamos encontrar una coincidencia perfecta, tenemos que pasar a la etapa siguiente [C. 7], con el
objeto de intentar alterar el subgrupo S2 aplicando una transposición [A. 9.a] para ver si podemos llegar a
completarlo. Una transposición cambia el orden de los jugadores en S2, comenzando con la puntuación más baja y, a
continuación, moviéndose gradualmente hacia niveles superiores hacia los mejores jugadores, hasta que se llegue a
una solución aceptable(21).
La forma más fácil de construir las transposiciones en el orden correcto es asociar a cada jugador de S2 un número
ascendente (aquí 5, 6, y 7, que son los números de emparejamiento será correcto (21), a continuación, organizar en
orden ascendente todos los números que se pueden construir con estas cifras (en nuestro caso: 567, 576, 657, 675,
756, 765) [D. 1]. Después de esto, elegiremos el número más bajo (que corresponde a la primera transposición
posible) que nos permite construir una aceptable emparejamiento. En nuestro caso, vamos a probar otra vez [C. 6]
con la primera transposición (“576”):
S1 S2
1b 5b
2w 7b
3b 6w
21La lógica detrás de esta elección es que de esta manera vamos a alterar lo menos posible los emparejamientos de los jugadores más fuertes,
que es la prioridad natural del Sistema Holandés.
22Pos supuesto, también podemos elegir 1,2,3 o cualquier otro conjunto de 3 números (o, porque no, letras del alfabeto) mientras estén
elegidos en estricto orden ascendente.
68
En este emparejamiento posible, el emparejamiento 1-5, no satisface todas las preferencias de color, mientras que
los posteriores 2-7 y 3-6 si lo hacen. Dado que sabemos previamente que (al menos) una pareja no tendrá en cuenta
la preferencia de color, este emparejamiento es válido y lo aceptamos. Los colores que van a ser asignados a cada
uno de los jugadores aún no se define, pero este es un trabajo que debemos hacer sólo después de hacer el
emparejamiento de todos los jugadores.
Ahora, pasemos al siguiente grupo de puntuación. Contiene a los jugadores que han logrado 0,5 puntos, a saber:
[4w, 11b]. Sabemos que el jugador #4 ya jugó con el #11 en la primera ronda. Por lo tanto, no tiene rival compatible
en este grupo, y no tenemos otra opción que mover al jugador #4 al siguiente grupo de puntuación [C. 1]. Ahora, el
jugador número 11 está solo en el grupo de puntuación, y por eso debe moverse también hacia abajo al siguiente
grupo.
Los jugadores, llamado "flotantes descendentes", van a jugar contra oponentes con puntuaciones más bajas, que es,
de acuerdo a los diferentes puntos de vista, tanto una ventaja (un juego supuestamente más fácil) y una desventaja
(posiblemente una menor puntuación en el desempate); del mismo modo, sus oponentes, quienes se denominan
"flotantes ascendentes [A. 4], jugarán contra contrarios mejor clasificados, y también en este caso hay pros y
contras.
Con el fin de evitar la flotación de los jugadores demasiado a menudo, tomamos nota de estas acciones en las
tarjetas de los jugadores, o en el torneo, respectivamente con una flecha hacia abajo "↓" (a menudo sustituida por
conveniencia de una minúscula "v") para flotantes descendentes, o con una flecha hacia arriba "↑" (a menudo se
sustituye por un " ^ ") para ascendentes. El sistema de emparejamiento protege a los jugadores de repeticiones de
un mismo tipo de flotante, que prohíben esas repeticiones para la próxima ronda [B. 5] y para la siguiente [B. 6] (por
cierto, estos dos son los criterios más débiles en el sistema holandés, por ser los primeros que se desactivan cuando
no podemos obtener un emparejamiento idóneo) .
Habiendo agotado (por así decirlo...) el grupo de puntuación de medio punto, finalmente iremos al grupo de
puntuación, el de cero puntos. Este es un grupo de puntuación heterogéneo, ya que contiene no sólo los jugadores
con cero puntos, sino también los dos descendentes del grupo anterior de 0,5 puntos. Para mayor claridad,
mantendremos a los flotantes separados de otros jugadores: [4w 11b] [9b 8w 10w 14w 13b] (debemos recordar que
el jugador #12 está ausente, y por lo tanto recibe un bye de cero puntos, sin oponente y sin color, que no es un
flotante descendente). No hay más incompatibilidades, aparte de los ya conocidos 4-11, y tenemos P1 = P0 = 3, M 1
= M0 = 2, X1 = 0, Z1 = 0 [C. 2]. Dado que es un grupo heterogéneo, ajustaremos P = M1 = 2 y X = X1 = 0 [C. 3.a]. En S1
estarán solo los 2 flotantes y tenemos que formar P = 2 pares [A. 6]. El emparejamiento inicial es:
S1 S2
4w 8w
11b 9b
10w
13b
14w
El primer intento de emparejamiento es de 4-8, 11-9, pero es a la vez evidente que ambos pares son insatisfactorios
desde el punto de vista de coincidencia de color - y dado que X = 0, tenemos que satisfacer todas las preferencias de
color. Por lo tanto, debemos aplicar la primera transposición de S2 [D. 1], que intercambia el primer jugador con otro
que tenga una preferencia de color negro y, al mismo tiempo, coloca en segunda posición un jugador cuya
preferencia es de color blanco es [C. 7]. Un ordenador, que no es inteligente por lo que probará todas las
transposiciones, una por una, hasta que llega a la correcta, pero nosotros, que tenemos inteligencia, pero no tiempo
que perder, razonamos la situación por un momento, y enseguida vemos que el número más pequeño que cambia el
primer y segundo dígito en 12345 es 21345, lo cual corresponde a la transposición correcta.
69
S1 S2
4w 9b
11b 8w
10w
13b
14w
Por lo tanto, obtenemos los pares desordenados 4-9, 11-8 [C. 6] - se decidirá más adelante cómo asignar colores-.
Hasta este punto hemos emparejado sólo los flotantes, ahora tenemos que emparejar la parte restante de S2. Este
es un grupo homogéneo restante. Con este resto grupo: [10w 13b 14w], después de tomar nota del valor de P y de la
transposición, calculamos el nuevo P = P1 - M1 = 3 - 2 = 1, y luego comenzamos a construir el nuevo subgrupos S1 y
S2 [C. 4]. El emparejamiento es ahora:
S1 S2
10w 13b
14w
Podemos ver a la vez que la pareja perfecta es de 10- 13; jugador #14 termina desemparejado y, como se indica en
las Normas, recibe un descanso: 1 punto, ningún oponente, sin color [A. 5]. Como un descanso es considerado un
flotante descendente [B. 1.b] se debe anotar en la tarjeta de jugador.
Para completar la preparación de la ronda, ahora asignaremos colores y reordenaremos el orden de tableros. Los
emparejamientos ordenados se ha hecho son: 1b-5b, 7b-2w, 3b-6w, 4w-9b, 11b-8w, 10w-13b; #12 no emparejado,
mientras que el descanso va al #14. Tenemos que examinar los emparejamientos, uno por uno, usando los criterios
de asignación de color (véase la parte E del Reglamento), que es muy lógico y razonable:
- Si no podemos satisfacer ambos jugadores, satisfacer la preferencia de color más fuerte: en primer lugar son
las preferencias absolutas, a continuación, las fuertes y, por ultimo las leves [E. 2];
- En igualdad de condiciones de todo lo anterior, alternaremos con respecto a la última ronda que jugaron con
diferentes colores [E. 3]. Puede suceder que en la secuencia de colores (o "historial de colores") haya
"agujeros", que corresponderán a partidas no jugadas (debido a un descanso o una partida no jugada). En
este caso, simplemente se omitirán esos "agujeros", desplazándolos al comienzo de la secuencia, lo que
básicamente significa que buscaremos el color de la última partida realmente jugada.
- Si todo lo anterior sigue siendo igual, satisfacer las preferencias de color del jugador de mayor categoría, por
lo tanto, el jugador con mayor puntuación o, si las puntuaciones son las mismas, el que tiene mejor ranking
inicial [E. 4].
Este último elemento es tan solo el que se aplica a la hora de asignar los colores igualados 1-5: los jugadores en este
emparejamiento tienen el mismo color y la misma preferencia e historial de colores. Por lo tanto, vamos a asignar
negras al jugador núm. 1, que "prefiere" y, presumiblemente, es la más fuerte de las dos. En todos los otros
emparejamientos se pueden satisfacer ambas preferencias, y por lo tanto, es lo que haremos.
Por consiguiente, habiendo terminado los preparativos para la segunda ronda, tenemos que revisar el orden y
publicar el emparejamiento (de hecho, para hacerlo corto, publicaremos los resultados ):
70
1 5 (1.0) ‐ 1 (1.0) 1‐0
7 14 (0.0): +BYE 1F
Ahora hemos llegado a la tercera ronda y el cuadro del Torneo está de la siguiente manera, y tenemos que tener en
cuenta que el color se debe asignar a jugador #5 desde el principio, porque es el único jugador con una preferencia
de color absoluta. Ahora que ya tenemos un poco de práctica, por lo que podemos ir un poco más rápido, pero sin
dejar de lado ninguno de los controles y precauciones necesarias.
1 2 3 4 5
Player Number
Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts
Alice 1 8W+ 1 5B- 1 w
Bruno 2 9B+ 1 7W+ 2 b
Carla 3 10W+ 1 6B= 1,5 w
David 4 11B= 0,5 9W+↓ 1,5 b
Eloise 5 12W+ 1 1W+ 2 B
Finn 6 13B+ 1 3W= 1,5 b
Giorgia 7 14W+ 1 2B- 1 w
Kevin 8 1B- 0 11W-↑ 0 b
Louise 9 2W- 0 4B-↑ 0 w
Mark 10 3B- 0 13W+ 1 b
Nancy 11 4W= 0,5 8B+↓ 1,5 w
Oskar 12 5B- 0 - BYE 0 (W)
Patricia 13 6W- 0 10B- 0 w
Robert 14 7B- 0 +Bye↓ 1 (W)
El primer grupo de puntuación, cuyos jugadores tienen 2 puntos, es [ 2b, 5B] ( [C. 2]: P1 =P0 =1, M1 =M0 =0, X1 =1,
Z1 n/a; [C. 3]: X = 1, P = 122). Queremos recordar que estamos emparejando un número impar, por lo tanto, excepto
para los jugadores que se “saltaron” alguna partida, todas las preferencias de color será leves o absoluta. Se nos pide
formar un solo emparejamiento y los dos jugadores no han jugado entre sí, de modo que se pueden emparejar.
Tenemos que satisfacer la mayor preferencia de color, por lo que el emparejamiento es 2-5.
El siguiente grupo, con 1,5 puntos, es [ 3w, 4b↓, 6b, 11w↓] (X = 0, P = 2). Los jugadores 3, 6 y 4, 11 ya ha jugado uno
contra otro, y los jugadores 4 y 11 han sido flotantes descendentes; el primer emparejamiento candidato [C. 6] es:
22
Desde ahora, haremos referencias explícitas a los parámetros completos en [C.2] y en [C.3] solamente cuando sea necesario, aunque los
valores que usan definir para X y P siempre se originan desde la ejecución de estos dos pasos.
71
S1 S2
3w 6b
4b↓ 11w↓
No tenemos demasiada fortuna y ambos emparejamientos están prohibidos (los jugadores que ya han jugado entre
ellos [B. 1]). Por lo tanto, nos vamos a la primera transposición (que, en este caso, es también la única) [C. 7]:
S1 S2
3w 11w↓
4b↓ 6b
Todavía no tenemos suerte: este posible emparejamiento contiene dos pareos que no tienen en cuenta las
preferencias de color, por lo tanto, puesto que X = 0, debemos rechazarlo [B. 4]. Dado que esta fue la última posible
transposición, debemos concluir que el paso [C. 7] no puede ayudarnos, por lo que pasamos a la siguiente opción,
que es un intercambio (swap) de jugadores entre S1 y S2 [C. 8].
Vamos a tomar un jugador de S2 y cambiarlo por un jugador de S1, en un intento de obtener un emparejamiento
aceptable. Si el intercambio de un jugador no es suficiente, podemos cambiar dos, tres y así sucesivamente, hasta
que encontremos una solución. Todos los intercambios deben cumplir siempre con la filosofía general del sistema
holandés, que es intentar, en la medida de lo posible, emparejar cada jugador de S1 con sus homólogos de S2. Por lo
tanto, intente intercambiar un jugador de S1 con el jugador más cercano posible de S2: la norma que se deriva de
este principio es mantener la diferencia más pequeña posible entre el número de jugadores intercambian o, por
decirlo de otra manera (pero con el mismo significado!), intercambiaremos el jugador más bajo posible de S1 con el
más alto posible jugador de S2 . En el caso de diferencias iguales, debemos elegir siempre un intercambio que
implica al menor jugador de S1 [D. 2]. Después del intercambio, los subgrupos S1 y S2 se deben poder reordenar [C.
5] en la forma habitual [A. 2] (solo rara vez tendremos que hacerlo, porque generalmente ya están en el orden
correcto).
En nuestro grupo de puntuación, el primer cambio que se debe tratar es entre los jugadores 4 y 6. Esto nos da el
nuevo emparejamiento candidato [C. 6]:
S1 S2
3w 4b↓
6b 11w↓
Por último, esta es una solución válida y podemos formar los emparejamientos 3-4, 11-6.
Ahora podemos pasar al grupo de 1 punto: [ 1w, 7w, 10b, 14 (W)↓] (X = 1, P = 2). Aquí, los jugadores 7 y 14 ya
jugaron entre ellos. Por otra parte, a pesar de que estamos en el emparejamiento de una ronda impar, uno de los
jugadores tiene una fuerte preferencia de color y, como podemos recordar, se trata de una semi-preferencia
absoluta (W) - que debe ser tratada como si fuese absoluta, a menos que esto nos obligue a crear más flotantes de lo
necesario [A. 7.d]. El primer emparejamiento candidato [C.6] es:
S1 S2
1w 10b
7w 14(W)↓
72
Y, por supuesto, no es aceptable [B. 1.a]. Veamos, a continuación, proceder a la primera (y, una vez más, única)
transposición [C. 7]:
S1 S2
1w 14(W)↓
7w 10b
Puesto que X = 1, este emparejamiento es aceptable, y formaremos las parejas 14-1 ([E. 2]: la preferencia de color de
jugador 14 es más fuerte que la de jugador 1) y 7-10 ([E. 1]).
Ningún jugador tiene medio punto; el próximo grupo de puntuación que se va a emparejar es el más bajo, con cero
puntos. Se compone de [ 8b↑, 9w↑, 12 (W), 13w] (X = 1, P = 2). El jugador 12, quien estuvo ausente en la ronda
anterior y por lo tanto perdió por forfeit, tiene ahora una fuerte preferencia de color (que debemos tratar, si es
posible, como absoluta) - pero, a diferencia del jugador #14, no tiene un flotante descendente [B. 1.b]. A
continuación tenemos el siguiente emparejamiento posible:
S1 S2
8b↑ 12(W)
9w↑ 13w
Curiosamente, tuvimos suerte al primer intento... agradezcamos nuestra buena suerte y aceptaremos el
emparejamiento propuesto; por lo que se refiere a los colores, el primer emparejamientos es 12-8, de acuerdo con
las preferencias [E. 1], mientras que para el segundo, en el que los jugadores tienen no solo idénticas preferencias
sino también los mismos historiales de color, aplicaremos la preferencia del jugador de mayor ranking [E. 4],
obteniendo así 9-13.
Hemos terminado! Después de comprobar todo como de costumbre, y en particular el orden de tableros,
publicaremos el emparejamiento y dejaremos que la ronda comience.
Atención! El jugador nº 11 no se presente a tiempo para jugar, por lo tanto perdió la partida: tenemos que modificar
las tarjetas de emparejamiento (si se utilizan) y/o el cuadro del torneo para reflejar esta circunstancia,
especialmente por el hecho de que el emparejamiento entre 6 y 11, no habiendo sido realmente jugado podría
repetirse en el futuro. Por otra parte, al jugador nº 6, que ganó por incomparecencia, se le anota un flotante
descendente – mientras que al jugador nº 11, que perdió la partida, no se le considera.
73
CUARTA RONDA (RELAJANDO CRITERIOS DE EMPAREJAMIENTO)
Después de la tercera ronda, nuestro cuadro del torneo está como sigue. Para nuestra comodidad, a partir de ahora
informaremos también de las preferencias de color y los (posible) últimos dos flotantes de cada jugador. El guion " -"
indica que el jugador no flotó en la última ronda, pero lo hizo en la ronda anterior. Por cierto, en este punto, debe
darse un consejo importante: cuando va avanzando el torneo, se acumulan más y más datos, y es muy probable que
se pase por alto algún detalle…. por lo tanto, debemos siempre poner una atención extrema anotando todos los
datos en el cuadro y comprobar todo dos, tres o más veces: por extraño que puede parecer, cometer errores es muy
fácil!).
1 2 3 4 5
Player Number
Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts
11W-
Kevin 8 1B- 0 ↑ 0 12B= 0,5 w-↑
Como de costumbre, volvemos a empezar desde el primer grupo de puntuación, el cual es: [ 2B, 5b, 6(b)↓] ( [C. 2]
P1 =P0 =1, M1 =M0 =0, X1 =1, Z1 = 0; [C. 3] X = 1, P = 1, Z = 0). Aquí, los jugadores nº 2 y 5 ya han jugado entre sí [B.
1.a] y el primer posible emparejamiento [C. 6], por tanto, no es válido. Tenemos que ir a la primera transposición [C.
7], lo que produce la pareja 6-2, mientras que el jugador #5 flotará al grupo de puntuación siguiente (con 2 puntos):
[5b][1W, 3b, 4w‐↓, 7b] (X = 0, P = 1), que nos da:
74
S1 S2
5b 1W
3b
4w‐↓
7b
De esta forma, dado que ya se había dado el emparejamiento 5-1 en la segunda ronda, se obtiene la pareja 4-5 y se
recomienza a partir de [C. 4] con el resto grupo homogéneo [ 1W, 3b, 7b]. Esto a su vez nos proporciona el
emparejamiento 1-3, con el jugador #7 flotando al siguiente grupo:
Aquí tenemos un jugador que, debido a un bye (pero la razón real es irrelevante), jugó un número par de partidas,
por lo tanto, su preferencia de color es (leve, y por lo tanto) variable [A. 7.e]. En principio, se podría cambiar su
preferencia de color con el color que tiende a igualar el número de preferencias para blanco y negro en el grupo de
puntuación, pero, como X ya es propiamente cero, mediante el cambio de la preferencia del jugador se aumentaría X
en lugar de disminuirlo. Por lo tanto, no podemos cambiar esta preferencia de color, aunque sea variable, asimismo
hacerlo no tendría ningún sentido.
Dado que los jugadores #7 y #11 no jugaron anteriormente, podemos hacer el emparejamiento 11-7. El siguiente
grupo es: [ 9b-↑, 10w, 14 (b) -↓] (X = 0, P = 1), que nos proporciona:
S1 S2
9b‐↑ 10w
14(b)‐↓
Aquí, todos los jugadores son compatibles y, por consiguiente, pueden jugar contra cualquiera, pero tenemos un
pequeño problema. El emparejamiento natural dejaría al jugador 14 sin emparejar, pero este jugador ha sido
flotante descendente la segunda ronda y no debe serlo de nuevo23 [B.6]; así que intentaremos una transposición
[C.7]:
S1 S2
9b‐↑ 14(b)‐↓
10w
Aquí el problema es que las preferencias de color de los jugadores no se corresponden demasiado bien [B. 4]. Un
análisis no demasiado cuidadoso puede parecer indicar que, siendo esta una ronda par, se podría cambiar la
preferencia de color suave del jugador #14 [A. 7.e] desde blancas a negras, pero en realidad no está permitido el
23[Nota del Traductor] En realidad, si podría ser de nuevo “flotante descendente”, pero eso implicaría que el criterio B6 dejaría de
utilizarse y esa opción solo está disponible si todos los emparejamientos previos posibles han sido comprobados y resultan erróneos, de
acuerdo a los valores correspondientes de X y P.
75
cambio, ya que no reduce el número de preferencias fuertes, que ya está en cero! Por lo tanto, incluso con una
transposición no podemos llegar a una conclusión válida, y tenemos que intentar un intercambio [C. 8]:
S1 S2
10w 9b‐↑
14(b)‐↓
La pareja 10-9 [C.6] no es aceptable, porque una vez más se deja sin pareja al jugador nº 14, que no puede flotar. Por
lo tanto, una vez más vamos a una transposición [C. 7], lo que produce:
S1 S2
10w 14(b)‐↓
9b‐↑
Por último, se obtiene el par válido 10-14, mientras que el jugador #9 flota al siguiente grupo de puntuación, que es
el de medio punto: [ 9b-↑] [ 8w-↑ 12 (b)] (X = 0, P = 1), donde #8 y #12 son incompatibles a causa de [B. 1.a].
S1 S2
9b‐↑ 8w‐↑
12(b)
Una vez más, #9 y #8 no pueden jugar entre ellos, porque #8 flotó ascendente la segunda ronda [B. 6]. Las
transposiciones [C. 7] no nos pueden ayudar porque X es cero y ambos, 9 y 12, tienen preferencia para negras [B. 4].
Dado que el grupo de puntuación es heterogéneo, no podemos utilizar los intercambios [C. 8], tampoco [C. 9] se
aplica, ya que este no es un grupo de puntuación restante. Debemos pasar a la etapa siguiente, que es de [C. 10.a],
en la que se desactivar el criterio de emparejamiento [B. 6] para flotantes ascendentes (para ser precisos, en primer
lugar, se desactivar solamente para un flotante ascendente) - por lo tanto, volvemos a [C. 4] y recomenzamos con las
transposiciones.
Por tanto, debemos reanudar el tratamiento de este Grupo desde el principio, pero ahora podemos ignorar el
criterio [B. 6], que prohibía la repetición de cualquier flotante ascendente aplicados en la segunda ronda.
S1 S2
9b‐↑ 8w‐↑
12(b)
Sin esta limitación, el emparejamiento es inmediato, por lo que ajustamos la pareja 8-9, mientras que sigue estando
desemparejado el jugador #12 y por lo tanto flota al grupo de puntuación siguiente. Y así llegamos al último y más
76
bajo grupo, que de nuevo es heterogéneo: [12 b)] [13W] (X = 0, P = 1). Los dos jugadores son compatibles, sus
preferencias de color se ajustan y así obtenemos el par 13-12. Como de costumbre, se comprueba todo, reorganizar
(si es necesario) el orden de tableros, se inicia la ronda y así alcanzamos la quinta y última ronda.
1 2 3 4 5
Player Number
Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts
11W-
Kevin 8 1B- 0 ↑ 0 12B= 0,5 9W=↑ 1 b↑
Nancy 11 4W= 0,5 8B+↓ 1,5 - BYE 1,5 7W+↑ 2,5 (B)↑
77
El primer grupo de puntuación, con 3,5 puntos, es [2w] (P = 0) - pero, con un solo jugador, no hay mucho que hacer...
flotará al siguiente grupo de puntuación, que es el de 3 puntos: [2w] [ 1b, 5W↓] (X = 0, P = 1). Aquí, 1-5, 2-5 ya han
jugado antes. Por lo tanto, el jugador nº 5 es incompatible e inmediatamente flota al grupo de puntuación siguiente
[C. 1], mientras que 2-1 se pueden emparejar [C. 6].
El grupo siguiente es heterogéneo: [5W↓ [4b↑, 6B-↓, 11 (B)↑] (X = 1, P = 1). Las partidas 4-5 y 11-4 ya se han
jugado. Por lo tanto, podemos imaginar que, cualquiera que sea el estado de flotación de los jugadores, que,
necesariamente, resultarán los emparejamientos 4-6, y por lo tanto 5-11, pero también tenemos que saber el
correcto procedimiento formal que nos da este resultado.
S1 S2
5W↓ 4b↑
6B‐↓
11(B)↑
Nuestro primer intento [C. 6] será emparejar 5-4, pero este emparejamiento está prohibido, ya que coincide con 4-5
ya ha sido jugado [B. 1.a]; vamos a las transposiciones [C. 7], y la primera útil es la siguiente:
S1 S2
5W↓ 6B‐↓
4b↑
11(B)↑
Esto nos deja con la pareja 5-6, y el resto del grupo homogéneo [4b↑, 11 (B) ↑], con la que podemos volver a [C. 4].
Para acortar, podemos decir a la vez que ni transposiciones [C. 7] ni intercambios [C. 8] nos pueden llevar a
emparejar estos dos jugadores, ya que son incompatibles.
A continuación, vamos a [C. 9], que nos dirige a poner fin y a terminar el emparejamiento del grupo homogéneo
restante, volver a [C. 6] y reinicie desde allí con una nueva transposición. El último que habíamos probado fue [
5W↓] [ 6B-↓, 4b↑, 11 (B)↑]. Volvamos hacia atrás y a continuación, vamos a probar a emparejar el flotante en la
siguiente transposición, esperando tener suerte...
S1 S2
5W↓ 11(B)↑
4b↑
6B‐↓
La pareja 5-11 no funciona, porque el jugador #11 acaba de flotar[B. 5], y esta fue la última posible transposición de
S2 [C. 7]. Debemos abandonar [C. 9] e ir a [C. 10.a].
78
Esta última regla nos dice que debemos renunciar a proteger a los jugadores que tenían una flotación ascendente
hace dos rondas24 [B. 6] y, a continuación, volver a [C. 4] con el grupo original, para volver a intentar el
emparejamiento, pero ya sabemos que esto es sólo una pérdida de tiempo, ya que no tuvimos ningún problema con
este criterio y, a continuación, anular el criterio no va a cambiar nada. .
Por lo tanto, volvemos a ver [C. 10] en la que tenemos que realizar ahora el siguiente paso [C. 10.b], que es renunciar
a proteger a los jugadores que habían sido flotantes ascendentes en la ronda anterior [B. 5]. Ahora, con nuestro
grupo original, reiniciamos desde [C. 3.h], y se reactiva [B. 6]:
S1 S2
5W↓ 4b↑
6B‐↓
11(B)↑
Una vez más descartamos tanto el emparejamiento 5-4, ya que los jugadores ya jugaron entre sí [B. 1], y 5-6, el cual
no permite un emparejamiento en el resto del grupo de puntuación (debemos recordar que los jugadores 4-11
también han jugado contra uno del otro).
Por lo tanto, una vez más llegamos al emparejamiento 5-11, pero esta vez podemos aceptarlo, porque el criterio [B.
5] para el flotante ascendente #11 ya no se aplica.
Esto nos deja con el resto del grupo homogéneo b↑ [4, 6B-↓], con la que se inicia una vez más en [C. 4]. Los
jugadores nº 4 y nº 6 son compatibles, y no tenemos problemas de preferencias de color porque X = 1. Por lo tanto,
podemos, por fin, formar el emparejamiento 4-6 y pasar al siguiente grupo de puntuación.
Con 2 puntos, tenemos jugadores [3w, 7w↓] (X = 1, P = 1), que no han jugado entre si en las rondas anteriores, por
lo tanto, pueden ser emparejados. Sin embargo debemos asignar colores : los jugadores tienen las mismas
preferencias e historial de colores -por lo tanto, se cumplirán las preferencias de color del jugador de mayor
jerarquía, obteniendo así el emparejamiento 3-7.
Con 1,5 puntos, tenemos [ 9w↓, 10b, 14 (W) ], lo que produce el emparejamiento 9-10 y el jugador #14 será flotante
descendente, flotando al grupo siguiente, que es este:
Aquí, también, el emparejamiento no es inmediato, porque ambos jugadores en S2 han flotado hacia arriba y no
debería hacerlo de nuevo tan pronto. En nuestra ayuda viene el hecho de que las Reglas definen los criterios [B. 4] a
[B. 6] como "relativos", en el sentido de que se deben cumplir lo más posible pero sólo por medio de intercambios y
transposiciones - siempre que no aumente el número de jugadores que flotan, que es mucho peor.
Ahora, la única forma de cumplir con el criterio [B. 5] sería que todos los jugadores del grupo de puntuación de
flotaran, lo que por supuesto sería absurdo. - Por lo tanto, este es uno de esos casos en los que simplemente se
renuncia a este criterio. En resumen, el emparejamiento necesariamente debe tener lugar dentro de este grupo de
24
Cuando ignoramos cualquier criterio, debemos hacerlo de tal manera que se moleste lo menos posible el emparejamiento. Es decir, no
ignorarlo para todos los jugadores, sino solo para un jugador –y para cada posible jugador elegible-. Después, si esto no funciona, debemos
intentar cualquier posible elección de dos jugadores, y así sucesivamente.
79
puntuación. La manera formal para lograr este resultado es básicamente el mismo que hemos seguido en el caso del
grupo anterior: tratamos todas las transposiciones, obviamente, sin éxito. Después de eso, ya que los intercambios
no se permiten, la única ayuda es anular los criterios de protección de flotantes [B. 6] y [B. 5] (en ese orden). Ahora
obtenemos el emparejamiento 14-8, y el jugador restante #13, sin oponente pareja, flota al grupo de la última
puntuación:
[13b↑][12(W)↓] (X = 0, P = 1).
Los jugadores #13 y #12 son incompatibles (ellos han jugado ya entre sí) - por lo tanto, dado que el jugador #13 es un
flotante descendente, pasamos directamente desde el apartado [C. 1] al paso [C. 12]: deshacer el emparejamiento
del grupo anterior y tratar de encontrar un emparejamiento que permita dar un oponente al jugador 12 cambiando
el descendente del grupo anterior y así completar el proceso de emparejamiento. Esto significa que debemos volver
a:
[14(W)][8b↑, 13b↑]
Para intentar cambiar el flotante descendente. De hecho, esto es posible: no se hace la pareja 14-13, y el jugador #8
“baja” al siguiente grupo... pero jugador #12 ya ha jugado con el #8 , por lo que esta no es la manera de completar el
proceso. No hay más posibles flotantes (el jugador #14 es un flotante descendente y no puede moverse hacia abajo
otra vez) - por lo tanto, tenemos que pasar a la etapa siguiente.
Ya que estamos en el grupo de puntuación más baja, todavía tenemos una oportunidad, nuestro último recurso, que
es el fatídico [C. 13]: desechar el emparejamiento del penúltimo grupo de puntuación y combinar este grupo y el
último en un único grupo, cuya S1 será el último (con más puntuación) grupo añadido:
En este grupo, los jugadores procedentes de puntuaciones superiores son mayoría (S1 > S2) por lo que debemos
tratarlo de manera homogénea [A. 3]. Por lo tanto, nuestro nuevo grupo de puntuación es: [14 (W), 8 b↑, 13b↑, 12
(W)↓] (X = 0, P = 2). Con este nuevo grupo, tendremos que repetir todos los intentos. Partimos de
S1 S2
14(W) 13b↑
8b↑ 12(W)↓
Los jugadores 8-12 son incompatibles, porque ya han jugado entre sí [B. 1], por lo que vamos a pasar a la primera
transposición [C. 7]:
S1 S2
14(W) 12(W)↓
8b↑ 13b↑
80
Esto no funciona, porque se incumplen demasiadas preferencias de color. Intentaremos un intercambio [C. 8]:
S1 S2
14(W) 8b↑
12(W)↓ 13b↑
Y comenzaremos de nuevo. Una vez más no podemos realizar un emparejamiento, porque los jugadores 13-12 son
incompatibles, por lo tanto, tratamos la transposición [C. 7]:
S1 S2
14(W) 12(W)↓
13b↑ 8b↑
Por desgracia, ya se ha probado esto y no funciona. Dado que si se mueve el jugador #14 sólo sería repetir
emparejamientos descartados sin producir ninguno nuevo, no hay más posibles intercambios o transposiciones.
En resumen: el único emparejamiento compatible que encontramos es 14-12, 13-8, que aparentemente vulnera el
criterio de optimización del color [B. 4], menos evidente es el hecho de que vulnera también el principio de
minimización de las diferencias en la puntuación [B. 3], así como la indicación para tratar fuertes preferencias
impares de color en rondas como si fueran absolutos [A. 7.d] - y por lo tanto deberíamos abandonar.
Vamos entonces a [C. 10], en la cual podemos reducir los requisitos del emparejamiento; en el presente caso, no
vamos a tener que aplicar [C. 10.f] que nos ignore [A. 7.d] - pero incluso esto no es suficiente! También hemos de
aplicar (dos veces!) [C. 10.e], para anular [B. 4], aceptando así los colores que no coinciden. Por último, el
emparejamiento se hace legal, y podemos aceptarlo.
Este emparejamiento puede parecer un poco extraño, pero debemos recordar que, para cumplir los criterios
relativos, podemos realizar transposiciones y el intercambio de información, pero no hacer que cualquier jugador(es)
flote(n). Por lo tanto, nos queda emparejar el jugador #14 con el #12 y, en consecuencia, el #8 en #13.
La última cosa que queda por hacer es asignar colores. Ambos jugadores tienen idéntica (fuerte) preferencias de
color (que, por cierto, mientras que el emparejamiento corresponde a una ronda impar, deben ser tratados como
absolutos). Echemos un vistazo a los historiales de colores: 14:B-WB; 12:B-WB, que una vez más son idénticos. Por
tanto, debemos satisfacer las preferencias de color del jugador de mayor categoría [E. 4], que es, por supuesto, el nº
14 que tiene una puntuación más alta, por lo tanto, obtenemos 14-12.
Vamos a ver qué será de los jugadores #8 y #13: ambos tienen preferencias de color suave, pero ahora los historiales
de colores son diferentes: 8:BWBW; 13:WBBW - por lo tanto, debemos alternar los colores con respecto a la última
ronda en la que jugaron con diferentes colores [E. 3], obteniendo 13-8. Como de costumbre, se vuelve a comprobar
todo, y entonces... Señoras y señores, por favor, pongan en marcha los relojes en la última ronda.
81
1 2 (3.5) ‐ 1 (3.0) 0‐1
PASOS FINALES
Ahora el torneo ha finalizado. Las operaciones finales, en lo que respecta al emparejamiento, consisten en la
recolección de los resultados y la realización final del cuadro del Torneo:
1 2 3 4 5
Player Number
Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts Pair Pnts
11W-
Kevin 8 1B- 0 ↑ 0 12B= 0,5 9W=↑ 1 13B= 1,5
Nancy 11 4W= 0,5 8B+↓ 1,5 - BYE 1,5 7W+↑ 2,5 5B-↑ 2,5
Eso es todo!!
82
ANEXO: NORMAS PARA EL SISTEMA SUIZO HOLANDÉS
De aquí en adelante, se presentan las normas generales para Sistemas suizos (FIDE Handbook C.04.1 y C.04.2) y el
Reglamento para el Sistema Suizo holandés (FIDE Handbook C.04.3.1), junto con algunas notas explicativas.
La primera parte contiene las reglas que definen los requisitos técnicos de los sistemas suizos de emparejamiento, la
segunda parte se dirige a un conjunto de diversos aspectos relacionadas con el uso en los torneos, de la equidad de
los sistemas a la las normas de gestión de la inscripciones tardías, y otros aspectos aprobados por la Fide.
La tercera parte contiene las reglas para los cuatro sistemas de sistema suizo aprobados por la FIDE (holandés, Lim,
Dubov y Burstein); en esta traducción, sólo se considerará el primer capítulo, que contiene las normas para el
sistema suizo holandés, que a su vez está compuesta por cinco secciones:
(A) Observaciones introductorias y definiciones: contiene los conceptos básicos acerca de la sistema y sus
variables de control; el último párrafo (A.11) es un elemento esencial de descripción del sistema de
emparejamiento, tal como se explicara detalladamente y regulada por la sección (C)
(B) Criterios de emparejamiento: definición de limitaciones a los posibles emparejamientos de los jugadores;
algunas de esas limitaciones son comunes a todos los sistemas de apareamiento suizos, mientras que otros
B.5, B.6) son específicos para el sistema holandés y dan origen a algunas de sus peculiaridades
(D) Transposición y procedimientos de intercambios: mostrando cómo debemos “cambiar” la lista de los
jugadores cuando el emparejamiento natural no es posible (porque dos jugadores ya han jugado uno contra
el otro, o debido a la incompatibilidad de colores.)
Reglas de Asignación (E) Color: cada jugador recibe su color sólo después de ser emparejado, de acuerdo con estas
reglas.
Con referencia a las versiones anteriores de las Reglas, podemos observar la supresión de la sección F, que contenía
varias reglas que no podría pertenecer a estas secciones - ahora esas normas están contenidas principalmente en las
dos primeras partes del C.04.
Nos gustaría sugerir que estudiar cuidadosamente las reglas hasta que usted adquiera un conocimiento completo de
sus principios y significados, antes de empezar a estudiar el ejemplo torneo.
83
C.04.1 REGLAS BÁSICAS DEL SISTEMA SUIZO
Las siguientes reglas son válidas para todos los sistemas suizos, a menos que se indique expresamente lo contrario:
Después del inicio del torneo, no se nos permite modificar el número de rondas (sin embargo, algunas
circunstancias pueden forzar que sea inevitable).
¡Este es el único principio de los Sistemas Suizos del que no podemos prescindir (a menos que sea
absolutamente inevitable hacerlo de manera diferente...)!
c En caso de que el número total de jugadores sea impar, uno de los jugadores no se empareja y recibe un
descanso: no tiene color y recibirá 1 punto, a menos que las bases del torneo digan otra cosa.
Esta regla nos permite asignar descansos con valores “inusuales” en lugar del habitual punto entero,
permitiendo tanto el uso de sistemas de puntuación diferente del clásico 0 - ½ - 1 (habitualmente, para disuadir
que se realicen "tablas fáciles"); como la posibilidad, a los organizadores de eventos, de establecer un valor
diferente a los byes (por ejemplo, medio punto) para reducir sus efectos en la clasificación final del jugador.
d Un jugador que, por cualquier razón, ha recibido un punto sin jugar, no podrá recibir un descanso.
Sin embargo, independientemente de su valor, no se podrá asignar un descanso a ningún jugador que ya ha
recibido puntos sin jugar por cualquier motivo y cantidad.
La mención de este principio antes de la regla de igualdad de colores destaca su mayor importancia con
respecto a esta última. Debido a esta regla no podemos hacer flotar jugadores para satisfacer las preferencias
de color que no son absolutas (ver C.04.3.1: A.7.a).
84
f Para cualquier jugador la diferencia de negras y blancas no podrá ser mayor 2 o menor que -2.
Todos los sistemas admiten excepciones a esta regla en la última ronda de un torneo.
Debemos destacar que en esta regla, así como en la siguiente, las excepciones para los llamados "mejores
jugadores” (véase C.04.3.1: A.10) son posibles, pero no obligatorias. Mientras que el Sistema Holandés las
adopta (aunque en la práctica sólo cuando hay muy buenas razones para hacerlo), otros sistemas no hacen lo
mismo. Por ejemplo, el Sistema Suizo Dubov se niega a hacer tales excepciones, que no parecen estar en
consonancia con los principios básicos del sistema.
g Ningún jugador recibirá el mismo color tres veces seguidas. Todos los sistemas admiten excepciones a esta
regla en la última ronda de un torneo.
Esta norma garantiza el típico equilibrio de colores de todo Sistema Suizo aprobado por la FIDE. Tal y como
hemos resaltado en el comentario del punto (e), esta norma se encuentra sólo después de las reglas sobre
igualdad de puntuación porque, en cuanto a calidad emparejamientos se refiere, la última se ocupa de un
aspecto más importante del sistema. En otras palabras, aquí las Reglas dan prioridad a la elección del
oponente más idóneo (renunciando, si es necesario, a la preferencia de color), en vez de escoger a un mejor
oponente para respetar las preferencias de color (renunciando a un oponente más idóneo).
I Las reglas de emparejamiento deben ser tan transparentes que la persona que esté a su cargo las pueda
explicar.
Las versiones anteriores de las reglas imponían reglas mucho más estrictas por las cuales el árbitro debía ser
capaz de explicar el emparejamiento correctamente. De todos modos, nunca debemos olvidar que la
responsabilidad del emparejamiento siempre es del árbitro, no del software (si se utiliza).
85
C.04.2 REGLAS GENERALES DE GESTIÓN DEL SISTEMA SUIZO
A Sistemas de emparejamiento
1 El sistema de emparejamiento utilizado en un torneo valorado por la FIDE o bien uno de los Sistemas Suizos
publicados por la FIDE o bien una detallada descripción de las reglas que se presentarán explícitamente a los
participantes.
Todas las reglas de esta sección tienden a un mismo fin: evitar cualquier posible manipulación de los
emparejamientos en favor de uno o más participantes (tales como ayudar a un jugador a obtener una norma).
A este efecto, las reglas de emparejamiento deben, para empezar: estar bien definidas, ser transparentes y sin
ambigüedades.
2 Cuando el Árbitro envíe el informe de un torneo a la FIDE declarará cuál de los sistemas oficiales de la FIDE
ha utilizado. Si ha utilizado otro sistema, remitirá sus reglas a la FIDE para que sean examinadas por el Comité de
Emparejamientos por Sistema Suizo.
3 Se aceptarán métodos acelerados siempre que el organizador lo haya anunciado por anticipado y no
favorezcan a ningún jugador.
4 Las Reglas de Sistema Suizo de la FIDE emparejan a los jugadores de una forma imparcial y objetiva, y
árbitros o programas informáticas diferentes deberían producir los mismos emparejamientos.
Allí donde se compruebe que se modificaron los emparejamientos originales para que un jugador obtuviera una
norma, se podrá enviar un informe a la Comisión de Calificación para que inicie medidas disciplinarias a través de la
Comisión de Ética.
B Orden inicial
1 Antes del comienzo del torneo se asignará a cada jugador una medida de su nivel de juego. El nivel de juego
se representa normalmente por las listas de valoración de los jugadores. Si hay disponible una lista de valoración con
todos los jugadores participantes, debería ser ésta la que se utilice.
Es recomendable verificar todas las valoraciones proporcionadas por lo jugadores. Si no se conoce una valoración
fiable de un jugador, los árbitros deberían hacer una estimación lo más ajustada posible.
El principio fundamental del sistema Suizo Holandés (como todos los Sistemas Suizos) es emparejar jugadores
empatados (por ejemplo, los jugadores con la misma puntuación) de manera que el número de jugadores
empatados se reduce a la mitad con cada nueva ronda. Por lo tanto, habiendo N jugadores, después de T = log2
(N) rondas no deberíamos tener (en teoría) jugadores empatados para la primera posición. Para ello, es
esencial tener una valoración de la fuerza de los jugadores.
La valoración estimada de un jugador sin valoración puede determinarse en base a su valoración nacional, si
está disponible, utilizando las fórmulas de conversión apropiadas.
86
2 Antes del comienzo de la primera ronda se clasifican todos los jugadores según estos criterios:
c. Alfabéticamente (salvo que se haya establecido previamente que este criterio se sustituiría por otro).
Los títulos internacionales están ordenados por orden descendente de la valoración esperada para cada título.
Cuando las valoraciones esperadas son iguales, los títulos obtenidos a través de la consecución de normas
tienen prioridad frente a los automáticos.
El orden alfabético es absolutamente innecesario. Su única razón de ser es para garantizar el orden inequívoco.
Por lo tanto, este criterio puede ser sustituido por cualquier otro capaz de dar un orden, siempre que haya sido
estipulado previamente en las bases del torneo.
3 Esta clasificación se utilizará para asignar los números de emparejamiento: el más alto recibe el nº 1, etc.
Tenga en cuenta que los valores numéricos más bajos corresponden a jugadores mejor clasificados. Esta
elección puede parecer "antinatural", pero en este momento se encuentra arraigada en el lenguaje común.
C Incorporaciones tardías
Según las Reglas de Torneos FIDE, cualquier posible participante que no llegue a la sede de una competición de la
FIDE antes de la hora prevista para el sorteo será excluido del torneo.
Se podrá hacer una excepción en el caso de un jugador ya apuntado que avise por escrito con antelación de que
llegará inevitablemente tarde.
Parece apropiado apuntar que los retrasos se deben notificar de antemano, por escrito, junto a las razones
para ello. Las comunicaciones verbales (telefónicas, etc.) no son suficientes. Puesto que podrían realizarse
excepciones, es responsabilidad del árbitro conceder o rechazar dichas solicitudes.
-- Si el jugador notifica que llegará a tiempo para disputar la primera ronda, se le dará un número de
emparejamiento y se le emparejará de la forma habitual.
--Si el jugador notifica que llegará a tiempo para disputar sólo la segunda (o tercera) ronda, no se le
emparejará para las rondas que no pueda jugar. Recibirá 0 puntos por cada ronda no jugada (salvo que las
bases del torneo especifiquen otra cosa) y se le dará un número de emparejamiento apropiado y se le
emparejará sólo cuando realmente llegue.
87
3 En estas circunstancias, los números de emparejamiento que se dieron al inicio del torneo se consideran
provisionales. Los números de emparejamiento definitivos sólo se darán cuando la lista de participantes esté
cerrada, momento en el que se harán las correcciones pertinentes en las tarjetas de resultados.
2 Ni los descansos ni los emparejamientos que no se hayan jugado realmente, al perderlos uno de los
jugadores por incomparecencia, se tendrán en cuenta para el color. Tales emparejamientos se podrán repetir en
rondas futuras.
Si la partida es ganada por incomparecencia o demora, a efectos de emparejamiento, esos dos jugadores
nunca se han enfrentado entre ellos.
3 Las partidas no jugadas no cuentan en ninguna situación en la que la secuencia de colores sea significativa.
Así, por ejemplo, si un jugador tiene un historial de colores de NBN=B (es decir, partida no válida en la ronda 4), será
tratado como si fuera =NBNB. BN=BN contará como =BNBN, NBB=N=B como ==NBBNB, etc.
Básicamente nos fijamos solo en las partidas realmente jugadas, saltándonos los “agujeros”, los cuales flotan
hasta el principio de la lista. Así, por ejemplo, al comparar el historial de colores de dos jugadores, la secuencia
==BN es equivalente a NBBN y BNBN (¡pero los dos últimos no son equivalentes entre ellos!).
4 El jugador que no comparezca sin notificárselo al árbitro será eliminado, salvo que explique la ausencia
convenientemente antes de la publicación de los nuevos emparejamientos.
6 Los jugadores de los que se sepa que no van a jugar una ronda determinada, no serán emparejados en esa
ronda y recibirán 0 puntos (salvo que las bases del torneo especifiquen otra cosa).
7 Los resultados de una ronda se publicarán en el lugar habitual a la hora anunciada en la programación del
torneo.
La aplicación de esta regla y la siguiente nos obliga a realizar (¡y publicar!) un calendario para la publicación de
los emparejamientos. Pero, sobre todo, estas reglas restringen la reclamación de los emparejamientos: si no se
informa de un error dentro del plazo especificado, todos los emparejamientos siguientes, así como la
clasificación final, se realizarán como si el resultado erróneo fuera correcto.
8 Si después de la publicación de los resultados y dentro de un retraso dado apropiado, un jugador comunica
al árbitro que
88
--se ha de corregir la valoración de un jugador (y, posiblemente, también los números de emparejamiento
como en C3), estos hechos se tendrán en cuenta para la elaboración de la clasificación y de los
emparejamientos de la próxima ronda. Ese retraso dado apropiado se habrá establecido de antemano en la
programación del torneo.
Si la notificación del error se realiza después del emparejamiento pero antes del final de la siguiente ronda, se tendrá
en cuenta para los siguientes emparejamientos a realizar.
Si la notificación del error se realiza después del final de la siguiente ronda, la corrección se hará tras la finalización
del torneo a efectos de valoración.
9 Una vez completados y antes de su publicación, hay que ordenar los emparejamientos.
Incluso cuando se utiliza un programa informático, es recomendable comprobar el orden de los tableros antes
de publicar el emparejamiento.
10 No se cambiarán los emparejamientos ya publicados, salvo que dos jugadores tuvieran que jugar por
segunda vez.
89
C.04.3.1 SISTEMA HOLANDÉS
Versión acordada por el 83º Congreso de la FIDE en Estambul en 2012.
A2. Ordenación
a) Puntuación.
b) Números de emparejamiento asignados a los jugadores según la clasificación inicial y las subsiguientes
modificaciones motivadas por posibles inscripciones tardías.
Los jugadores se ordenan de tal manera que su fuerza teórica posiblemente decrezca desde las primeras
posiciones hasta las últimas de la lista (véase también C.04.2: B.2).
Hay que tener en cuenta que cuando se incluye un participante tardío, la lista se debe ser ordenada de nuevo,
reasignando los números de emparejamiento a los jugadores. (C.04.2: C.3). Cuando esto sucede, es evidente
que algunos participantes pueden jugar las rondas posteriores con diferentes números. Por supuesto, en caso
de no anunciarse de forma adecuada este cambio puede confundir a jugadores que, al mirar los
emparejamientos, todavía se busquen usando sus números de ranking anteriores.
Los jugadores con igual puntuación constituyen un grupo homogéneo. Los jugadores que permanecen sin emparejar
después del emparejamiento de un grupo serán descendidos al siguiente grupo, que denominaremos heterogéneo.
Siempre que sea posible, al emparejar un grupo heterogéneo, estos jugadores descendidos serán emparejados en
primer lugar, originando un grupo restante, que es tratado siempre como homogéneo.
En adelante grupos
Un grupo heterogéneo en el que al menos la mitad de los jugadores provengan de un grupo superior, será tratado
también como si fuese homogéneo.
Por regla general, los jugadores descendidos ("flotantes") están sujetos a un tratamiento especial, con la
finalidad de disminuir los efectos causados por la diferencia en las puntuaciones con respecto a sus oponentes
debido a ser flotante descendente.
De todas formas, en caso que este tratamiento para lograr un emparejamiento válido falle, o si los flotantes
descendentes son tantos que no es posible emparejarlos de esta forma, renunciaremos al emparejamiento
diferenciado y gestionamos todo el grupo de puntuación de la forma habitual ( es decir, como si fuera un grupo
homogéneo).
90
A4. Flotantes.
Al emparejar un grupo heterogéneo, se emparejarán jugadores con distinta puntuación. Para asegurar que esto no
suceda a los mismos jugadores de nuevo en la próxima ronda, se señalará en la tarjeta de emparejamiento. El
jugador con mayor puntuación se considerará flotante descendente; el de menos puntos se considerará flotante
ascendente.
La justificación de este tratamiento es que el emparejamiento entre flotantes podría ser, en general, una
desventaja para ambos jugadores: el más fuerte, probablemente será perjudicado en el desempate debido a la
menor puntuación del oponente, mientras que los más débiles probablemente tienen que jugar una partida
muy difícil.
Hay que tener en cuenta que el término "flotante ascendente" en este caso no indica un jugador transferido a
un grupo de puntuación más alta (como es el caso de otros sistemas de emparejamiento suizo, por ejemplo,
Lim), sino simplemente el oponente de un flotante descendente.
A5. Descansos.
Si el número de jugadores es o llega a ser impar, uno quedará sin emparejar. Este jugador descansará en esa ronda,
sin adversario ni color y con 1 punto o ½ punto (según lo establezcan las bases del torneo).
En otros sistemas, por ejemplo, Lim, el jugador al que se le asigna el descanso es elegido antes de iniciar el
emparejamiento.
A6. Subgrupos.
a Al emparejar, cada grupo será dividido en dos subgrupos, denominados S1 y S2, siendo S2 igual o mayor que
S1. Los jugadores de S1 se emparejan provisionalmente con los de S2.
En un grupo de puntuación dado podemos realizar como mucho P0 emparejamientos, de los cuales como
mucho M0 de ellos tienen un flotante descendente (pero deberíamos tener en cuenta que puede ocurrir que
alguna vez más de la mitad de los jugadores en el grupo de puntuación sean flotantes descendentes).
91
c M0 es el número de jugadores provenientes de grupos de puntuación superiores (puede ser cero).
La diferencia de color de un jugador es el número de partidas jugadas con blancas menos el número de partidas
jugadas con negras por ese jugador.
Durante el emparejamiento, vamos a tratar de respetar tanto como sea posible las preferencias de color de los
jugadores (y esta es la razón para el buen equilibrio de colores de los sistemas suizos modernos).
Los participantes, que todavía no han jugado ninguna partida, simplemente no tienen ninguna preferencia, y
por lo tanto deberán aceptar cualquier color (ver A.7.f).
a) Se produce una preferencia de color absoluta cuando la diferencia de color es mayor que 1 o menor que –1,
o cuando ha jugado con el mismo color las dos últimas rondas. La preferencia será a blancas cuando la diferencia de
color es menor que -1 o cuando haya jugado las 2 últimas rondas con negras. La preferencia será a negras cuando la
diferencia de color es mayor que +1 o cuando haya jugado las 2 últimas rondas con blancas.
En general, la diferencia de color no debe ser mayor que 2 o menor que -2, con la posible excepción de los
jugadores mejor clasificados en la última ronda quienes pueden recibir, si es necesario, el tercer color
consecutivo o un color tres veces más que el otro (pero esto sigue siendo una excepción relativamente rara).
Para determinar una preferencia de color absoluta debemos examinar las dos últimas partidas realmente
jugadas, saltándose todas las partidas no jugadas por cualquier motivo (por lo tanto, por ejemplo, una
secuencia de BNNB=B, ver [C.04.2: D.3], da lugar a una preferencia de color absoluto).
La preferencia de color será a blancas si la diferencia de color es menor que cero, en caso contrario será a negras.
Al ignorar una preferencia de color fuerte, así como una preferencia leve (ver siguiente punto), dará origen a
una preferencia absoluta de color en la ronda siguiente.
c) Se produce una preferencia de color leve cuando la diferencia de color de un jugador es cero, siendo la
preferencia la de alternar el color con respecto a la ronda anterior.
Antes de la primera ronda, se determina por sorteo la preferencia de color de un jugador (a menudo la del más alto).
Según el artículo E.5, la asignación de color de un jugador (por sorteo) es suficiente para determinar el color
para cada jugador.
92
d) Cuando se empareje una ronda impar, aquellos jugadores que tengan una preferencia fuerte de color (los
que hasta entonces hayan jugado, por la razón que sea, un número impar de partidas) serán tratados como si
tuvieran una preferencia de color absoluta siempre que ello no origine flotantes adicionales o flotantes con una
puntuación superior o emparejamientos con una diferencia de puntuación superior de los jugadores emparejados.
Al emparejar una ronda impar, las preferencias de color de todos los jugadores únicamente deberían ser, por
regla general, leve o absoluta. Un jugador que no jugó una partida (a causa de un descanso, incomparecencia,
una ausencia...), de hecho ha jugado un número impar de partidas, y por lo tanto su preferencia de color es por
necesariamente fuerte o absoluta.
Esta regla dice que si la preferencia de color es fuerte, tenemos que hacer lo posible para satisfacerla, excepto
que al hacerlo se generen más flotantes o se perjudique el equilibrio de puntuación entre los jugadores
emparejados, ya que esto sería peor que no respetar una preferencia de color.
e) Cuando se empareje una ronda par, aquellos jugadores que tengan una preferencia débil de color (los que
hasta entonces hayan jugado, por la razón que sea, un número par de partidas) serán tratados como si tuvieran
aquella preferencia débil de color tal (blancas o negras) que reduzca el número de emparejamientos en los que
ambos jugadores tengan la misma preferencia de color fuerte.
Al emparejar una ronda par, la mayoría de jugadores han jugado un número impar de partidas, y por lo tanto
tienen una preferencia de color fuerte o absoluta. Sólo los jugadores que no han jugado una partida tienen un
número par de partidas jugadas y podrían, por lo tanto, tener una preferencia débil de color.
Podemos cambiar el color que corresponde a esos jugadores, pero sólo si esto nos permite reducir el número de
preferencias de colores fuertes ignoradas.
Por favor, tenga en cuenta que este cambio de color no puede generar flotantes adicionales.
f) Los jugadores que no disputen las primeras rondas no tendrán ninguna preferencia de color (se garantizará
así la preferencia de sus rivales):
a El número mínimo de emparejamientos que pueden hacerse en un grupo, no cumpliendo todas las
preferencias de color, se representa por el símbolo X1.
A primera vista, el cálculo de X1 descrito en este documento puede parecer que defina una constante: ese no es
el caso. Deberíamos, al emparejar el grupo de puntuación, llegar al punto de disminuir el número P0 de
emparejamientos a realizar (C.14), y reducir X1 en consecuencia.
93
b En rondas pares, el número mínimo de emparejamientos que pueden hacerse en un grupo, no cumpliendo
todas las preferencias fuertes de color, se representa por el símbolo Z1.
Dado que en rondas pares podemos cambiar el color de los jugadores con preferencia variable con el fin de
satisfacer al mayor número de preferencias fuertes, lo haremos siempre que Z1 ≤ X1.
Por supuesto, cuando ningún jugador del grupo de puntuación tenga un número impar de partidas no jugadas,
Z1 es igual a X1 y su cálculo es, por tanto, inútil.
Z1 es inútil en las rondas impares cuando, por definición, no tenemos ninguna preferencia variable.
w en rondas impares: 0; en rondas pares: número de jugadores con un número impar de partidas no jugadas con una
preferencia leve de color a blancas (ver A7.e).
b en rondas impares: 0; en rondas pares: número de jugadores con un número impar de partidas no jugadas con una
preferencia leve de color a negras (ver A7.e).
Si X1 < 0 entonces X1 = 0
En rondas pares:
Si Z1 < 0 entonces Z1 = 0.
El número total de jugadores a blancas en el grupo de puntuación es B + b, mientras que el número con
preferencia a negras es N + n; y por último, hay a participantes que todavía no han jugado ninguna partida (por
ingreso tardío, ganadas por incomparecencia, etc.) y por tanto no tienen preferencia de color (a ≥ 0, y
habitualmente a = 0). Por lo tanto, el grupo de puntuación contiene B + b + N + n + a jugadores en total, y el
número máximo de P0 emparejamientos que se pueden realizar es (o, deberíamos decir, no puede superar) la
mitad de los jugadores redondeado, si es necesario, al número entero más cercano.
Examinemos el caso en que N + n > B + b: entonces tenemos un exceso de jugadores cuyas preferencias son a
negras, por lo que algunos de ellos no recibirán el color que les corresponde. El significado de A.7.e es que, en la
medida de lo posible, los jugadores que tienen una preferencia variable deberían ser los primeros en obtener
un color “erróneo”. Evidentemente, si tenemos un exceso de jugadores con preferencia a negro, cambiar
alguna preferencia de color de blanco a negro no tiene ningún sentido.
94
Restando del número de emparejamientos P0 el número de jugadores B + b + a con preferencia a blancas o sin
ninguna preferencia (el último valor, por tanto, se unirá a la mayoría y tendrá preferencia a blancas),
obtenemos el número de emparejamientos que contienen sólo jugadores que prefieren negras; y este número
es, evidentemente X1 = P0 - (B + b + a)
Entre esos emparejamientos asignaremos, siempre que sea posible, las piezas blancas a aquellos jugadores
cuya preferencia sean variable. Pero cuando esas preferencias se han terminado, deberemos cambiar de color a
los jugadores con preferencia fuerte. Por lo tanto, necesitamos saber cuántos emparejamientos de entre los
“jugadores desafortunados” se han realizado únicamente con jugadores cuya preferencia de color es fuerte,
porque en cada uno de estos emparejamientos, deberemos omitir la preferencia de color de un jugador (muy
desafortunado) con preferencia fuerte de color.
La idea básica es poner, en cada uno de los X1 emparejamientos, un jugador con una preferencia variable a
negro, que (por ser "prescindible") protege la preferencia variable de color de su oponente. Por lo tanto, a
partir del número X1 de "emparejamientos desafortunados" vamos a restar el número n de preferencias a
negras, obteniendo Z1 = X1 - n = P0 - (B + b + a) – n o, al final, Z1 = P0 - B - b - a - n
Si B + n > N + n, por tanto tenemos una prevalencia de preferencias de color blanco, y podemos razonar de
forma similar; por lo tanto, para obtener la fórmula sólo tenemos que cambiar B N y b n.
Por supuesto, cuando se habla de emparejamientos, un número negativo no tiene sentido. Así, cuando los
cálculos para X1 o Z1 dan resultados negativos, simplemente no tenemos emparejamientos de este tipo, y por
lo tanto estableceremos el parámetro correspondiente(s) a cero.
a) Para realizar un emparejamiento correcto, a menudo es necesario cambiar el orden en S2. Las reglas para
realizar este cambio, llamado transposición, se indican en D1.
Después de realizar transposiciones en un grupo de puntuación, es deseable alterar el orden de jugadores. Por
lo tanto, los jugadores del subgrupo S2 no deben ser ordenados de nuevo (Mientras S1 no necesita ser
ordenado, ya que no ha sido modificado).
b) En un grupo homogéneo, puede ser necesario realizar intercambios de jugadores entre S1 y S2. Las reglas
para intercambios se indican en D2. Después de cada cambio, S1 y S2 deben ser ordenados de acuerdo con A2.
Por el contrario, después de intercambiar uno o más jugadores entre los subgrupos S1 y S2, es necesario
ordenar (de acuerdo con A.2) tanto el subgrupo S1 como el S2, para restablecer el orden correcto antes de
empezar una nueva secuencia de prueba de emparejamientos. Únicamente si no encontramos
emparejamientos válidos después del primer intento de emparejamiento, haremos nuevas transposiciones
cambiando de nuevo el orden natural de los subgrupos modificados.
95
A10. Definiciones: mejores jugadores y retroceso.
Los mejores jugadores son aquellos que han obtenido más del 50 % de todos los puntos posibles antes de la última
ronda.
Retroceso significa deshacer los emparejamientos de un grupo superior para encontrar otro conjunto de flotantes
para un grupo de puntuación dado.
Los jugadores con puntuación alta son especialmente importantes en la determinación del ganador y los
primeros puestos del ranking. Por lo tanto, podemos tratarlos con algunos criterios especiales en sus
emparejamientos - por ejemplo, un jugador puede recibir un color tres veces más que el otro, o tres veces
consecutivas, si esto es necesario para que encuentre un rival más adecuado a fuerza del jugador.
Las normas C1 a C14 describen un algoritmo de iteración para encontrar los mejores emparejamientos posibles
dentro de un grupo de puntuación.
P0 emparejamientos con P0 – X1 emparejamientos que cumplan todas la preferencias de color y todos los requisitos
B1 a B6.
Este artículo es una especie de introducción resumida de lo que se explicará en detalle en la sección C. Podemos
leerlo una primera vez, para hacernos una idea de los principios generales, y luego volver a él una vez hayamos
estudiado el procedimiento detallado de emparejamiento.
Si no se consigue este objetivo, se reducirán los requisitos paso a paso para encontrar los mejores emparejamientos
posibles.
Esta definición intenta dar un criterio para la evaluación cuantitativa de la "bondad" de los emparejamientos,
mediante el establecimiento de algunos "puntos de prueba" ordenados por importancia de acuerdo a la lógica
interna del sistema. Este es un paso importante hacia adelante en comparación con ediciones anteriores de las
Reglas, en el que la evaluación de un emparejamiento bueno o malo era únicamente cualitativa, y se dejaba
completamente al "justo juicio" de la persona que emparejaba.
- el número de emparejamientos
El primer "factor de calidad" es por supuesto el número de emparejamientos, una reducción de los cuales
aumenta el número de flotadores, y por lo tanto las diferencias de puntuación entre los jugadores.
96
- la cercanía de las puntuaciones de los jugadores emparejados entre sí
Sin embargo, incluso cuando se realizan el mismo número de emparejamientos, diferentes elecciones de
flotantes o emparejamientos (en grupos de puntuación heterogéneos), puede dar lugar a diferencias entre las
puntuaciones de los jugadores (por ejemplo, véanse las múltiples maneras de emparejar un grupo de
puntuación heterogéneo que contiene muchos jugadores, todos ellos con diferentes puntuaciones).
La sección D.4 proporciona una indicación clara sobre la forma de evaluar las diferencias en la puntuación
mediante el "factor de B.3".
- el número de emparejamientos cumpliendo con la preferencia de color de ambos jugadores (según A7)
El color es menos importante que la clasificación, y esto es coherente con la lógica básica del Sistema del Suizo
holandés.
Al principio, los criterios B.5 y B.6 (véase B) se deshabilitan sólo para flotantes ascendentes. Si y solo si, esto no
permite un emparejamiento, entonces serán deshabilitados también para flotantes descendentes. Debido a
esto, hay una cierta asimetría en el tratamiento, ya que los flotantes descendentes estás más protegidos que
los flotantes ascendentes. Hay que tener en cuenta que, en otros sistemas suizos, los oponentes de los
flotantes no se consideran a sí mismos flotantes, y por lo tanto no tienen ninguna protección en absoluto.
Cuando no podemos realizar todos los emparejamientos requeridos, P decrecerá, lo que en la práctica significa
que intentaremos realizar uno o más emparejamientos menos. Si el grupo de puntuación es heterogéneo, los
jugadores no emparejados deberán unirse al grupo restante (véase A.3); mientras que en caso de un grupo
homogéneo, dichos jugadores flotarán hacia el siguiente grupo de puntuación.
Sin embargo, si estábamos emparejando del grupo de puntuación más bajo, en el que debemos emparejar a
todos los jugadores, será necesario volver sobre nuestros pasos (ver A.10, retroceso).
97
- X es el número de emparejamientos que no cumplen con todas las preferencias de color que es aceptable en
un momento dado del algoritmo de emparejamientos. El primer valor de X es X1 (véase A8) y va aumentando.
El parámetro X nos dice cuántos emparejamientos se nos permite realizar en el grupo de puntuación, con
jugadores cuyas preferencias de color no concuerdan entre sí. Al principio, nos proponemos realizar el mínimo
posible de esos emparejamientos, pero más adelante en el proceso podemos necesitar incrementar este
número para sortear otros problemas.
Como la filosofía general del Sistema Holandés da más importancia a la correcta elección de los oponentes que
a los colores, los X emparejamientos que contienen un desajuste de color serán los primeros a realizarse.
B. Criterios de emparejamiento.
Criterios absolutos.
(No pueden ser transgredidos. Si es necesario, los jugadores serán descendidos a un grupo inferior.)
Estos criterios corresponden a los requisitos de la Sección C.04.1, "Reglas básicas para Sistemas suizos" del
Handbook de la FIDE, que podemos mirar más detenidamente.
Si la partida es ganada por incomparecencia, o debido a que el oponente ha llegado tarde, a efectos de
emparejamiento estos dos jugadores nunca han jugado entre sí. Por tanto, el emparejamiento se puede repetir
más adelante en el torneo (¡y a veces esto también sucede!).
b) Un jugador que ha recibido un punto sin jugar, bien por un descanso o por incomparecencia del rival, se
considera flotante descendente y no podrá descansar.
Hay que tener en cuenta que un descanso de medio punto es equivalente a un descanso completo (véase A.5),
y que un jugador que recibió puntos sin jugar es un flotante descendente. Esto es especialmente importante, ya
que afecta a los siguientes dos emparejamientos de ese jugador.(1)
(1) Por ejemplo, es poco probable que un jugador puede recibir un flotante descendente en la siguiente ronda. Por el
contrario, un jugador que perdió su partida no es un flotante descendente, y por lo tanto puede jugar contra un
flotante descendente o conseguir un bye en la siguiente ronda.
98
B2. No se enfrentarán dos jugadores con la misma preferencia absoluta de color (ver A7.a). Por lo tanto, no
habrá jugadores cuya diferencia de color sea mayor que +2 ó menor que -2 ni a ningún jugador se le asignará el
mismo color tres veces consecutivas.
Nota: si resulta útil para reducir el número de flotantes o la puntuación de un flotante al emparejar a los mejores
jugadores, se puede ignorar B2.
B.2 se puede ignorar para los jugadores mejor clasificados, pero únicamente si su aplicación nos hace aumentar
:
b) el número de flotantes con puntuaciones más altas que los que hubiéramos tenido al no aplicarlo. De lo
contrario, debe ser utilizado.
Si se empareja a un mejor jugador con otro que no lo sea, este último será considerado también mejor jugador a
efectos de asignación de color.
Un jugador que no es “mejor clasificado” y tiene una preferencia de color absoluto podría llegar a ser
emparejado con un “mejor clasificado” con idéntica preferencia de color absoluto. La segunda parte de esta
nota iguala el trato a los jugadores oponentes a los jugadores “mejor clasificados”, aunque uno de ellos no lo
sea. Debido a esta regla, a un jugador se le podría negar su preferencia de color, como si se tratara de un
“mejor clasificado” - incluso si no lo es.
Criterios relativos.
(Se deben cumplir siempre que sea posible y en el orden expreso en que se indican. A estos efectos, podrán aplicarse
transposiciones o intercambios, pero en ningún caso será descendido un jugador a un grupo inferior.)
Este comentario, aunque de por sí es lo suficientemente claro, vale la pena enfatizarlo: los criterios relativos
son menos importantes que los absolutos, e ignorarlos es menos grave que hacer que un jugador flote. Con
todo, además del jugador remanente en grupos de puntuación impares, únicamente deben flotar jugadores
incompatibles (y no siempre, viendo la excepción de los “mejor clasificados”). Esto es también una evidencia de
la atención del sistema hacia la elección de oponentes con la "fuerza adecuada".
B3. Al emparejar dos jugadores entre sí, la diferencia de sus puntuaciones deberá ser igual a cero y en su defecto
la menor posible. (Nota para programadores: ver sección D.4 en relación con la aplicación de este criterio tras la
repetida aplicación de la regla C.13)
99
Este criterio, aunque muy importante (corresponde a la regla C.04.1: e, véase la nota al principio de esta
sección), no específica cómo evaluar las diferencias de puntuación en los emparejamientos. Sin embargo,
podemos encontrar una clara indicación en ese sentido en la "Nota para los programadores" de D.4, la cual
proporciona un método matemáticamente preciso (y relativamente simple) para determinar, dados dos
emparejamientos, cuál es el mejor .
También podemos ver que, una vez más, la ubicación de este criterio antes B.4 es significativo de la atención
que el Sistema Holandés da a la elección de un oponente de "fuerza adecuada" en lugar de uno con el "color
correcto".
B6. Ningún jugador flotará en el mismo sentido que dos rondas antes.
La regla C.04.1: establece que, en general, los jugadores deben emparejarse con oponentes de la misma
puntuación. Esto se consigue más fácilmente emparejando jugadores dentro del mismo grupo de puntuación.
Pero en algunos casos, un jugador no tiene rival en su grupo de puntuación, y por tanto debe flotar. Estos dos
criterios limitan la frecuencia con la que esta situación le puede ocurrir a un mismo jugador. No obstante, son
"criterios muy débiles", en el sentido de que son los primeros en ser ignorados en caso de necesidad.
C. Procedimientos de emparejamiento.
Comenzando con el grupo de puntuación más alta, se aplica el siguiente procedimiento en todos los grupos hasta
que se obtenga un emparejamiento aceptable. Después se utilizan las reglas de asignación de colores (E) para
determinar a qué jugadores se les asignarán blancas.
La dirección natural de emparejamiento es "de arriba a abajo", aunque se altera durante el retroceso. También
debemos observar que los emparejamientos se realizan también en base a la esperanza de colores, pero la
asignación de color real sólo se realiza al final del emparejamiento.
Si el grupo contiene un jugador para el que no se puede encontrar un adversario dentro del grupo sin que se
transgredan las reglas B1 y B2, entonces:
Tratamos de cambiar el grupo actual de flotantes descendentes por otro diferente pero equivalente (por
ejemplo, uno que contenga el mismo número de jugadores con la misma puntuación), con el fin de obtener un
emparejamiento válido.
100
- Si el grupo de puntuación es el más bajo, aplicar C13.
El grupo de puntuación más bajo (LSB) es un caso especial: en este caso, solucionar los problemas de del
emparejamiento no es tan fácil como hacer que floten los jugadores. Tenemos que retroceder sobre nuestros
pasos y revisar los emparejamientos del grupo de puntuación anterior.
- En todos los demás casos, se descenderá este jugador al grupo más cercano.
Nosotros no verificamos si el jugador ha flotado en las últimas dos rondas (B.5, B.6): puesto que no tiene un
oponente válido en su grupo de puntuación, no puede hacer nada más que flotar (por lo tanto, el número de
jugadores en el grupo de puntuación también puede llegar a ser impar) (2)
Ahora que nos hemos desecho de los jugadores incompatibles, podemos empezar a emparejar el grupo. Para
empezar, fijamos nuestros objetivos: M1 = M0 significa que estamos tratando que concuerden todos los
flotantes descendentes mientras que al fijar P1 = P0 decimos que queremos realizar todos los emparejamientos
posibles. Únicamente reduciremos P1 o M1 (C.14) hasta que se consiga un emparejamiento correcto si esto
resultara imposible.
En caso de un grupo de puntuación heterogéneo, puede darse la situación que tengamos que tratarlo como si
fuera homogéneo (C.14.b.2). En estas situaciones, el procedimiento de emparejamiento se reinicia desde aquí
mediante la determinación del valor inicial de X1 y, si es necesario, Z1 (que puede haberse reducido durante los
intentos anteriores).
(2). Podemos intentar tener en cuenta que cuando el grupo de puntuación se vuelve extraño, porque tenemos un
segundo flotante. Si el grupo de puntuación es homogéneo, no hay alternativa a este; pero, cuando el grupo es
heterogéneo podríamos (al menos en principio) tratar de evitar hacer un emparejamiento de menos cambiando uno
o más de los flotantes descendentes entrantes, retrocediendo [C.12] para el grupo de puntuación anterior, por
extraño que parezca, la Reglas no contemplan este intento.
101
C3. Se ajustan los requisitos P, B2, A7d, X, Z y B5/B6.
Cada uno de los pasos en C.3 activa/habilita un criterio de emparejamiento, y corresponde a uno de los pasos
en C.10 en el que se deshabilita el mismo criterio. Mediante la ejecución de los pasos apropiados en C.3 y C.10,
podemos habilitar todos o sólo los criterios deseados, y anular/deshabilitar todos los demás.
De acuerdo con las características del grupo de puntuación que se esté emparejando, en un momento dado
sólo algunos de los criterios en C.3 pueden tener sentido, mientras que otros no deben ser considerados en
absoluto (por ejemplo, en una ronda par C.3.c será simplemente ignorado; del mismo modo que, C.3.e y C.3.f
serán ignorados durante el emparejamiento de un grupo de puntuación heterogéneo ya que no puede, por
definición, generar flotadores).
El paso C.3 está, de hecho, constituido por un conjunto de posibles puntos de reingreso en el procedimiento,
dispuestos en orden de importancia de los criterios correspondientes: en función del punto de reingreso,
algunos de los criterios de emparejamiento serán reactivamos mientras que otros, que han sido anulados
durante los intentos de emparejamiento anteriores, permanecerán deshabilitados.
El momento exacto en el que se decide hacer un reingreso determina el comportamiento del sistema de
emparejamiento en ese ciclo: por ejemplo, al regresar desde C.10.b a C.3.h reactivamos el criterio B.6 (control
del flotantes de la ronda antepenúltima, para flotantes ascendentes) dejando B.5 (el flotante para la ronda
previa) desactivado, permitiendo que los jugadores que han flotado la ronda anterior, pero no hace dos, floten
de nuevo. Al estudiar el Sistema Holandés queremos entender cuidadosamente el significado de los pasos C.3 y
C.10, ya que en ellos radica la esencia misma del proceso de emparejamiento.
Al establecer P = M1 para los grupos de puntuación heterogéneos, decimos que estamos trabajando sólo con
flotantes descendentes, que en realidad son emparejados primero, excepto cuando constituyen una mayoría de
jugadores en el grupo. En este caso, tratarlos antes que los jugadores "residentes" no es factible, porque son
demasiados, y por lo tanto el grupo deberá tratarse como si fuese homogéneo (según A.3).
Por el contrario, P = P1 dice que estamos tratando de emparejar todo el grupo de puntuación.
d Se ajusta X = X1.
102
g (en un grupo heterogéneo) se reajusta B5 para los flotantes ascendentes.
Los jugadores en el grupo de puntuación se ordenan de acuerdo con A.2 antes de formar los subgrupos S1 y S2.
Por lo tanto, en el primer intento de emparejamiento del grupo de puntuación, en S1 encontraremos:
- En caso de un grupo de puntuación heterogéneo, los M1 flotantes descendentes que bajaron del grupo
anterior;
- En caso de un grupo homogéneo, los P1 jugadores de la primera mitad del grupo, redondeado a la baja.
Durante los intentos de emparejamientos posteriores, estos números se reducirán paulatinamente hasta llegar
a cero. Por lo tanto, en los intentos de emparejamiento posteriores de un grupo de puntuación heterogéneo,
parte de los flotantes descendentes pueden no encontrarse ya en S1.
Ambos subgrupos S1 y S2 se ordenarán de acuerdo con A.2 antes de continuar. Esto es útil puesto que
podríamos llegar hasta aquí, por ejemplo, después de realizar intercambios (C.8) que pueden alterar el orden
de los jugadores en ambos subgrupos.
Se empareja al primer jugador de S1 con el primero de S2, al segundo de S1 con el segundo de S2, etc. Si ahora se
obtienen p emparejamientos que cumplan las reglas B1 y B2, el emparejamiento de este grupo se considerará
completo.
P es el número de emparejamientos que estamos intentando realizar. Se le asignó (en C.0) el valor inicial P1 (en
grupos de puntuación homogéneos o restantes), y podría variar durante los intentos de emparejamiento.
103
Ahora el procedimiento de emparejamiento de éste grupo se ha completado (se podría retomar más tarde
ddebido a un retroceso.) y procedemos con el siguiente.
Podemos tomar nota del estado en que ha finalizado, para facilitar nuestro trabajo en caso que el
emparejamiento del siguiente grupo de puntuación nos obligue a escoger otros flotantes (véase también la
nota en C.12).
b En el caso de un grupo heterogéneo, hasta aquí sólo se habrán emparejado los M1 jugadores que han sido
descendidos.
Esto sólo fue el primer paso en el emparejamiento del grupo de puntuación actual. Ahora continuamos con el
emparejamiento de la parte homogénea (el grupo restante) del grupo de puntuación y, por supuesto, podría
suceder que no pudiéramos emparejarlo de ninguna forma. En ese caso abandonaremos el emparejamiento en
este punto y volvemos a la parte heterogénea del grupo de puntuación. Entonces, realizaremos el siguiente
emparejamiento posible y volvemos a intentar emparejar el (nuevo) grupo restante. Y así sucesivamente, hasta
que consigamos un emparejamiento válido o agotemos todos los intentos posibles.
Si esto ocurriese, querremos retomar el emparejamiento de la parte heterogénea desde el estado dónde
finalizamos el emparejamiento, y no desde el principio (si empezáramos de nuevo, llegaríamos siempre al
primer emparejamiento posible, entrando de esta forma en un bucle infinito). Por lo tanto, es muy adecuado
tomar nota del estado en que se ha finalizado el emparejamiento antes de emparejar el grupo restante.
C7. Transposición.
Una transposición “reordena” los jugadores en S2 de acuerdo a reglas específicas (ver D.1), pero
manteniéndolos separados de los jugadores de S1. La idea básica es alterar el emparejamiento lo mínimo
posible (con respecto al ideal), mediante la modificación de orden de los jugadores más bajos posibles de la
clasificación.
C8. Intercambio.
Dado que el intento de obtener un emparejamiento valido por medio de una transposición no ha funcionado,
ahora intentaremos intercambiar uno o más jugadores de S2 con el mismo número de jugadores de S1. Como
antes, la idea básica es tratar de alterar el emparejamiento lo menos posible. Con ese objetivo,
intercambiamos los jugadores de S1 con el ranking más bajo posible con los jugadores de S2 con el ranking más
alto posible - suponiendo que en el torneo han mostrado una fuerza de juego más o menos equivalente.
104
b En caso de un grupo heterogéneo: si M1 es menor que M0, se elige otra configuración de jugadores de M1
para poner en S1 de acuerdo con D3 y se reinicia en C5.
Esto únicamente puede ocurrir después que hayamos reducido el número de flotantes descendentes a
emparejar (en C.14.b.2 o C.13), de modo que algunos de los flotantes descendentes deberán ir a S2. Al
principio, S1 tendrá los primeros P flotantes descendentes (C.4) - pero si aun así no encontramos un
emparejamiento valido para el grupo de puntuación, antes de anular ninguna condición restrictiva (C.10)
intentaremos emparejar con una selección diferente de flotantes.
Como siempre, si seguimos el "principio de alteración mínimo": antes de explorar otros emparejamientos más
alejados del ideal, intentaremos realizar el emparejamiento utilizando todas las combinación posibles y válidas
de jugadores excluidos, empezando por la parte inferior de la lista de jugadores (que se ordena de acuerdo con
A.2) y continuando, paso a paso, con los jugadores mejor clasificados. Los criterios que han de seguirse en la
composición de S1 se describen en D.3.
Se finaliza el emparejamiento del grupo homogéneo restante. Se vuelve a la transposición marcada en C6 (en la
parte heterogénea del grupo) y se reinicia desde C7 con una nueva transposición.
En este punto estamos tratando con un grupo de puntuación restante, y hemos llegado hasta aquí porque
ninguna transposición y/o intercambio nos ha permitido encontrar un emparejamiento válido para el grupo de
puntuación. En este punto, el siguiente paso sería desactivar algún criterio de emparejamiento con el fin de
eliminar las restricciones correspondientes.
Sin embargo, estamos en un grupo de puntuación restante, y esto significa que en el paso anterior (tratamiento
de flotantes descendentes) fuimos capaces de emparejar al menos algunos jugadores con flotantes
descendentes. Por lo tanto, una ligera alteración de esos emparejamientos anteriores quizás nos permita
completar el emparejamiento de la parte restante del grupo de puntuación.
Por lo tanto, antes de anular ninguno de los criterios restrictivos todavía activos, volvemos a emparejar la
parte heterogénea del grupo de puntuación, para intentar resolver nuestros problemas con una transposición
diferente de S2. Por ejemplo, cambiando el flotante descendente, dejando así un grupo restante diferente.
Aquí nos encontramos en un momento crucial del sistema de emparejamiento: hemos llegado hasta aquí
porque ninguno de los intentos de emparejamiento estándar (por ejemplo, por transposiciones e intercambios)
ha dado resultados satisfactorios. En este punto, antes de recurrir a medidas drásticas (Como el retrocesos o la
unión de grupos de puntuación), intentamos una relajación paso a paso de las limitaciones de emparejamiento.
105
Siempre que desactivamos un criterio de emparejamiento, vamos a empezar una nueva secuencia de
emparejamientos volviendo a uno de los puntos de C.3 - donde los criterios que no deben ser desactivados para
el intento actual, serán activados de nuevo. Es oportuno destacar el hecho de que se ha llegado a este punto
sólo cuando se está emparejando grupos de puntuación homogéneos o heterogéneos, mientras que los grupos
restantes nunca llegan a este punto: se detienen en C.9, donde su emparejamiento se aborta para empezar de
nuevo con otra transposición de S2 en el grupo heterogéneo "básico" (véase C. 9).
c (el grupo produce flotantes descendentes) Se omite B6 para flotantes descendentes y se reinicia desde C3.g.
d (el grupo produce flotantes descendentes) Se omite B5 para flotantes descendentes y se reinicia desde C3.f.
Después de hacer C.10.a, volvemos a C.4 y se vuelve a intentar el emparejamiento ignorando B.6 para flotantes
ascendentes. Si todavía no se puede conseguir un emparejamiento, llegamos a C.10.b. Por lo tanto, B.5 se
omite pero, cuando volvemos a C.3.h, B.6 se activa, por lo que realizamos un intento con B.5 activado y B.6
desactivado. Si todavía no se puede conseguir un emparejamiento, llegaremos una vez más a C.10, donde B.6
es de nuevo desactivado y entonces, a partir de aquí, volvemos a C.4: así, este intento se ejecuta con B5 y B6
desactivados.
El mismo procedimiento se aplica también a todos los criterios siguientes. Por lo tanto, antes de tratar de
desactivar un criterio, trataremos de desactivar todas las combinaciones posibles de criterios más débiles, de
acuerdo con el principio general de una perturbación mínima, es decir el emparejamiento aceptado debe
acercarse tanto como sea posible al ideal.
e (rondas impares)
El parámetro X es el número de emparejamientos permitidos que no cumplen una preferencia de color (ver
A.11). Se inicia en C.3.d, con un valor inicial mínimo (X1), que se determinó en C.2. Al aumentar X, no
cumplimos una preferencia de color adicional. No hace falta decir que X nunca puede superar el número de
emparejamientos P1, por lo tanto, cuando X > P1 no podemos continuar. Recordamos que en las rondas
impares (esto es, después de jugar un número par de partidas), los jugadores habitualmente sólo tienen
preferencias leves o absolutas, y las preferencias de color fuertes deben tratarse, de ser posible, como
absolutas (es decir, las preferencias son semi-absoluta, véase A.7.d).
(rondas pares)
106
Únicamente en las rondas pares podemos cambiar el color de una o más de las preferencias de color variables,
con el fin de satisfacer a más preferencias fuertes. Si así lo hicimos, pero no pudimos conseguir un
emparejamiento válido, antes de aumentar el número de jugadores que no obtienen su preferencia de color
(X), intentaremos obtener un emparejamiento válido, manteniendo este parámetro constante, haciendo caso
omiso de una o más de las preferencias fuertes de color en lugar de omitir una de las preferencias variables. En
la práctica, esto significa que uno (dos, tres, ...) de las preferencias variables será satisfecha, mientras que una
(dos, tres, ...) de las fuertes no lo será.
Cuando Z = X, sólo estamos satisfaciendo las preferencias de color variables, sin tener en cuenta las fuertes. Si
esto no fuese suficiente, empezaremos a aumentar el número total de preferencias de color ignoradas – pero
entonces resetearemos Z a su valor inicial, para hacer caso omiso – una vez más - de las preferencias de color
variable para satisfacer las fuertes.
Al omitir una o más de las preferencias semi-absolutas, podremos emparejar jugadores con la misma
preferencia de color, que de otro modo no podríamos emparejar juntos, y por lo tanto ser capaces de completar
el emparejamiento. No hace falta decir que esto solo puede intentarse en el emparejamiento de una ronda
impar, porque sólo entonces podremos tener este tipo de preferencias de color.
Esta aquí un jugador que tiene tres veces más un color que el otro o, peor aún, tres veces seguidas el mismo
color! Esto sólo les puede ocurrir a los llamados "jugadores más fuertes" - jugadores que, antes de la última
ronda del torneo, tienen una puntuación mayor que el 50% de los puntos posibles – o a sus oponentes.
El resultado de las partidas de esos jugadores es muy importante para determinar la clasificación final y las
posiciones de podio; por lo tanto, elegimos el mejor oponente posible, en vez de intentar encajar las
preferencias de color…
Cualquier criterio omitido lo será en el número mínimo de emparejamientos del grupo de puntuación.
Una vez más, aplicamos nuestro "principio de mínima perturbación" (ver nota en C.10.b): cuando se desactiva
por primera vez un criterio de emparejamiento, debemos hacerlo únicamente con un jugador o pareja de
jugadores. (3)
(3) A fin de minimizar la perturbación, primero debemos desactivar el criterio elegido para la pareja o jugador que
nos permite obtener un emparejamiento tan perfecto como sea posible. Por lo tanto, si estamos deshabilitando por
ejemplo, el criterio que prohíbe hacer que un jugador sea flotante descendente dos veces seguidas, nuestra primera
opción será, por supuesto, el jugador inferior clasificado del grupo de puntuación - pero, mientras exploramos los
intentos sucesivos de emparejamiento, vamos a tratar cada jugador Posible, desde la parte inferior hasta la parte
superior del grupo. Si, por el contrario, estábamos para desactivar el criterio que prohíbe que un jugador puede ser
flotante ascendente dos veces seguidas (en un grupo de puntuación heterogéneo), lo haríamos tan sólo para el
jugador de mayor puntuación en S2, moviéndose hacia abajo en caso de fallo.
107
Sólo si esto no es suficiente, vamos a tratar de hacer lo mismo para dos, tres... jugadores o parejas de
jugadores, probando cada vez todas las posibles combinaciones de jugadores (como antes, tratando de
minimizar la perturbación) antes de incrementar de nuevo el número de jugadores o pareja de jugadores para
quienes se deshabilita el criterio en cuestión. Aunque procedemos paso a paso, podemos acabar teniendo que
desactivar el criterio para todos los jugadores o parejas de jugadores en el grupo de puntuación - por ejemplo,
todos los flotantes descendentes o flotantes ascendentes.
Si aun haciendo esto no podemos lograr un emparejamiento válido, entonces deberemos omitir el siguiente
artículo en C.10, lo que implica desactivar un criterio más importante (como antes, empezando por un solo
jugador o par de jugadores), y luego volver al punto en C.3, donde el criterio deshabilitado anteriormente se
reactivará, y proceder con el nuevo criterio siguiendo la misma lógica descrita anteriormente.
C11. Suprimido.
(Ver C10.e)
El artículo C.11, cuyo contenido se encuentra actualmente en C.10.e, se mantiene únicamente para no
modificar la numeración para las reglas que hay a continuación.
Si hay jugadores desplazados hacia abajo: se retrocede al grupo anterior. Si en este grupo anterior se puede hacer un
emparejamiento que desplace a un conjunto de jugadores de la misma dimensión y con la misma puntuación que se
mueva hacia abajo al grupo actual, y pueden hacerse P emparejamientos, este cambio de emparejamientos en el
grupo de puntuación anterior debe ser aceptado.
Si estamos procesando con un grupo de puntuación heterogéneo (incluso si lo estamos tratando como si fuese
homogéneo - véase A.3) y hemos llegado a un punto en el que, con los flotantes seleccionados, no podemos
proceder (por ejemplo, porque un flotante descendente incompatible ha entrado en el grupo de puntuación
directamente desde C.1), una selección diferente de flotante puede hacer que consigamos un emparejamiento
válido.
Por lo tanto, anulamos el procesamiento de este grupo de puntuación y volvemos al anterior, donde
intentaremos generar un set diferente de flotantes descendentes. Entonces podemos reanudar el
emparejamiento desde el último estado alcanzado (¡si lo hemos anotado en algún sitio! Véase la nota de C.6) y
proceder con la siguiente transposición (o intercambio, o valor de P, etc.) que nos permita emparejar el mismo
número de jugadores.
Parece muy oportuno destacar que no podemos encontrar emparejamientos para más jugadores (¡deberíamos
haber encontrado ese emparejamiento en un intento anterior!) pero, al mismo tiempo, no queremos aceptar
un menor número de emparejamientos. Por lo tanto, antes y después de realizar este retroceso, debemos tener
grupos de flotantes descendentes con el mismo número de jugadores, tal como se requiere.
Del mismo modo, queremos que los nuevos flotantes tengan la misma puntuación que los anteriores, ya que no
queremos que tengan puntuaciones más altas (para evitar el empeoramiento de la diferencia de puntuación
del grupo), pero no pueden tener puntuaciones más bajas (de lo contrario, ya lo habríamos utilizado en
intentos anteriores).
108
Si no tenemos guardado el último estado alcanzado, tendremos que empezar el procedimiento de puntuación
del grupo anterior desde el inicio. En cualquier caso, debemos marcar el grupo de flotantes actuales como no
válidos.
Una vez que este "emparejamiento candidato" se obtiene, comprobamos si sus flotantes descendentes, una vez
han bajado al siguiente grupo de puntuación, nos permiten completar el emparejamiento. Si este intento tiene
éxito, también aceptaremos el emparejamiento del grupo de puntuación anterior. De lo contrario, tendremos
que volver una vez más, pasando a la siguiente combinación de flotantes de forma sucesiva (y dejar claro que
el nuevo grupo de flotantes descendentes puede diferir del anterior en un solo miembro o en todos).
Al desestimar el "retroceso recursivo", la última parte de esta regla establece que, para solucionar problemas
en el grupo de puntuación actual, no podemos volver atrás más allá del grupo de puntuación anterior. Sin esta
regla, podríamos llegar a cambiar el emparejamiento del primer tablero únicamente para mejorar el de, por
ejemplo, el cuadragésimo noveno, y esto por supuesto sería contrario a la filosofía básica del Sistema
Holandés.
El caso del último grupo de puntuación debe ser examinado por separado por una razón obvia: en grupos de
puntuación superiores, nuestro último recurso es hacer que los jugadores floten al siguiente grupo de
puntuación (en el peor de los casos, todos ellos). Sin embargo, en el último grupo, un flotante descendente es
un descanso – y como máximos solo podemos asignar uno, y tan solo una vez por jugador. Debido a esto, en el
procesamiento del último grupo de puntuación el papel del flotante descendente es sustituido (no sin algunas
complicaciones) por la del retroceso.
si es heterogéneo, se intenta reducir el número de jugadores emparejables que se mueven hacia abajo (M1), como
se muestra en C14.b2.
Si el grupo de puntuación más bajo (LSB) contiene flotantes, puede suceder que, renunciando al
emparejamiento de algunos de ellos durante la primera parte del emparejamiento (heterogéneo), podamos
lograr un emparejamiento completo sin tener que tocar el grupo de puntuación anterior (PSB: penúltimo grupo
de puntuación). Por lo tanto, saltamos directamente a C.14.b.2 para intentar un emparejamiento reduciendo
M1. Si este intento falla, deberemos volver a este punto para aplicar un retroceso.
De otra forma, se deshace el emparejamiento del penúltimo grupo. Se intenta buscar otro emparejamiento en el
penúltimo grupo que permita emparejar al grupo más bajo.
109
Si, por el contrario, el grupo de puntuación es o se convierte (ver C.14.b.2) en homogéneo, o debe ser tratado
como tal, nos veremos obligados a actuar en el penúltimo grupo de puntuación (PSB), para buscar un
emparejamiento diferente que cambie la composición del último grupo de puntuación de modo que ahora
puede ser emparejado.
Si el PSB produce flotantes, primero trataremos de cambiar esos flotantes (lo que generalmente habremos
hecho ya en el paso C.12 - pero también es posible llegar aquí directamente desde C.1, debido a un jugador
incompatible). Si esto no resuelve nuestros problemas todavía, deberemos reducir el número P de
emparejamientos realizados en el PSB, con el fin de "incluir" en el LSB algunos jugadores adicionales para
permitir el emparejamiento.
Si en el penúltimo grupo, p se convierte en cero (es decir, no puede encontrarse ningún emparejamiento que
permita un emparejamiento correcto en el grupo más bajo), entonces los dos grupos más bajos son unidos
convirtiéndose en un nuevo grupo de puntuación más bajo. Como ahora el penúltimo es otro grupo, puede repetirse
C13 hasta que se consiga un emparejamiento aceptable.
El grupo resultante de esa unión será tratado como heterogéneo, con el último grupo añadido como S1.
Como P se reduce a causa de C.14.a o C.14.b.1, el número de emparejamientos producidos en PSB se hace cada
vez más pequeño. Incluso podríamos llegar al punto en el que PSB no produzca ningún emparejamiento (P = 0),
por lo que todos los jugadores de PSB van directamente a LSB.
Cuando esto sucede, esta regla nos dice cómo proceder: unimos los grupos PSB y LSB, creando así un único
grupo, generando un nuevo ("fusionado") grupo de puntuación, que es el nuevo LSB - y es, por supuesto,
heterogéneo.
En este punto tenemos una indicación precisa, que podría pasar inadvertida: todo el antiguo PSB constituye
ahora el subconjunto S1 del nuevo LSB, incluso si el antiguo PSB contiene flotantes. En el primer intento de
emparejamiento intentaremos, por tanto, emparejar cada uno de los jugadores del antiguo PSB con uno de los
antiguos jugadores en LSB. En general, es probable que, por medio de intercambios y transposiciones, esto nos
lleve a encontrar un emparejamiento válido. (4)
(4 ) Hay que tener en cuenta que la fusión de los grupos de puntuación nos lleva a emparejar a jugadores con
diferentes puntuaciones y, cada vez que el PSB contiene flotantes, las diferencias pueden ser mayor o menor de
acuerdo con que el emparejamiento particular, - mientras B.3 nos indica como minimizar las diferencias en la
puntuación. Por lo tanto, incluso si encontramos un emparejamiento válido, no podemos dejarlo como bueno, debe
continuar el proceso de hecho, en busca de un posible emparejamiento mejor.
Por eso podríamos tener, en el emparejamiento final, jugadores del PSB emparejados contra otros - porque entre
ellos la puntuación diferencia puede ser más pequeña o incluso nula.
Finalmente, debemos notar que no es raro que el PSB sea tan grande como el LSB, y aún más grande incluso, por lo
que el nuevo grupo total LSB, aunque heterogéneo, será tratada como homogéneo (como en cualquier sistema de
emparejamiento suizo, se procede mediante la reducción de ronda a ronda el número de jugadores empatados en la
primera y última posiciones en el ranking, la primera y la última puntuación del grupo deben, por la naturaleza
misma del sistema, contener sólo una cantidad relativamente pequeña de jugadores).
110
Si, por el contrario, el emparejamiento no es posible habremos llegado al final de este intento. La única forma
de avanzar es realizando un retroceso hacia los grupos de puntuación anteriores, substrayendo jugadores de
allí para incluirlos en LSB.
El grupo de puntuación que precedía a PSB se convierte ahora en el nuevo PSB, por lo que podemos continuar
con el proceso de emparejamiento para el nuevo grupo, comenzando de nuevo el ciclo de intentos de cambio
de flotantes y/o de inyección de nuevos pares de jugadores del nuevo PSB.
Por último hay que darse cuenta que, tal y como funciona este procedimiento, podemos acabar deshaciendo el
primer grupo de puntuación (y esto sucede a veces). Por otro lado, ahora la situación no es como era en el
punto C.12 donde, en el peor de los casos, con algunos flotantes más se podía realizar el emparejamiento. ¡En
este caso la alternativa es no ser capaz de realizar un emparejamiento! Por lo tanto, cualquier emparejamiento
válido será mejor que no realizar ningún emparejamiento...
Si P1 es igual a cero, se baja todo el grupo al siguiente. Se empieza con este nuevo grupo en C1.
Se reinicia en C3.a.
Dado que el grupo de puntuación es homogéneo, no hay flotantes en él. P1 (el número de emparejamientos a
realizar) es igual a P0 (el número máximo de emparejamientos que pueden realizarse) durante la etapa C.2.
Pero ahora, ya que no podemos hacer todos los emparejamientos requeridos, lo reducimos y tratamos de hacer
uno (dos, tres...) emparejamientos menos - y, si tenemos que ignorar un número dado de preferencias de color,
reducimos este número también con la idea de que, si hay que formar un emparejamiento menos, éste debería
(si es posible) ser uno de aquellos en los que las preferencias de color no se cumplen. De la misma forma, en
rondas pares, cuando también tenemos algunas preferencias variables (ver A.7.e), también reducimos Z1, que
es el número de preferencias fuertes de color que no pueden ser satisfechas.
Después de eso volvemos a C.3, donde asignamos P = P1 (el número actual de emparejamientos requeridos) e
intentamos de nuevo emparejar el grupo de puntuación reactivando todos los criterios de emparejamiento. Si
el emparejamiento falla, trataremos de ir desactivándolos de uno en uno de la forma habitual.
Si todo esto falla, volvemos de nuevo a C.14 donde, una vez más, vamos a reducir P1 y, al mismo tiempo X1 y
Z1. P1 debería ser cero, y por tanto para para este grupo de puntuación no habría un emparejamiento posible
que nos permitiera continuar.(5) En ese caso, fusionaremos en un solo grupo este grupo de puntuación con el
siguiente. Después de esto, empezaremos desde el principio (C.1), con la idea (o esperanza) de que el nuevo y
mayor grupo pueda ser emparejado.
(5) P1 puede ser cero desde el principio (esto sucede cuando todos los jugadores son incompatibles), pero cada vez
que tenemos al menos dos jugadores compatibles no puede llegar a ser cero, con la única excepción posible del PSB
durante el retroceso.
111
b Para grupos heterogéneos:
Si el grupo de puntuación es heterogéneo, existe la posibilidad de que, con una elección diferente de los M1
flotantes, podamos completar el emparejamiento. Tenemos dos posibles situaciones, dependiendo de si existe
la posibilidad de crear un grupo restante o no.
El punto 1 trata sobre el primer caso: los intentos de emparejamiento que hicimos han sido tantos, que han
generado (al menos una vez) un grupo de puntuación restante. Por tanto, sabemos que hay al menos una
forma de emparejar los flotantes, que podría ser un mal emparejamiento, o podría crear más problemas de los
que resuelve, pero aun así es un emparejamiento posible.
Por lo tanto, parece ser que nos encontramos con un obstáculo en el emparejamiento del grupo restante. Esta
situación es similar a la de un grupo homogéneo, y por lo tanto se puede tratar de la misma manera:
renunciamos a un emparejamiento, reduciendo al mismo tiempo X1 y, si es necesario, también Z1, y volvemos a
C.3.a donde reactivamos todos los criterios y reanudamos el emparejamiento del grupo de puntuación.
2. En caso contrario, en tanto que M1 sea menor que 1, se disminuye M1 en 1 y se reinicia desde C3.a.
Si M1 es uno, se pone M1=0, se gestiona el grupo como homogéneo, se pone P1=P0 y se reinicia desde C2.b.
En este último caso, nunca hemos llegado al punto de generar un grupo de puntuación restante. Por lo tanto,
no podríamos emparejar los flotantes. Por lo tanto debemos renunciar al emparejamiento de un flotante,
reduciendo M1 y retrocediendo a C.3.a donde, como el grupo de puntuación es heterogéneo, P = M1. Debemos
ver que el flotante no puede hacer otra cosa que flotar de nuevo, bajando a un grupo inferior.
Si, a pesar de todo esto, simplemente no podemos lograr un emparejamiento valido, al final volveremos a
disminuir aún más el número de flotantes que deben ser emparejados. Si es necesario, llegaremos al punto de
tener M1 = 0 y por tanto tratar el grupo de puntuación como si fuese homogéneo, reiniciando el procedimiento
de emparejamiento desde el principio y restableciendo X1 a su valor inicial ya que, mientras tanto, puede haber
cambiado. Veamos, sin embargo, que M1 puede convertirse en cero sólo durante el emparejamiento del grupo
de puntuación más bajo del grupo o durante un retroceso, ya que durante los emparejamientos normales hay
necesariamente un flotante que pueda ser emparejado (de lo contrario el grupo debe contener al menos un
jugador incompatible).
D1. Transposiciones.
Ejemplo:
0. 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11
1. 6 – 7 – 8 – 9 – 11 – 10
2. 6 – 7 – 8 – 10 – 9 – 11
3. 6 – 7 – 8 – 10 – 11 – 9
4. 6 – 7 - 8 – 11 – 9 – 10
5. 6 – 7 – 8 – 11 – 10 – 9
6. 6 – 7 – 9 – 8 – 10 – 11
7. 6 – 7 – 9 – 8 – 11 – 10
8. 6 – 7 – 9 – 10 – 8 – 11
9. 6 – 7 – 9 – 10 – 11 – 8
10. 6 – 7 – 9 – 11 – 8 – 10
11. 6 – 7 – 9 – 11 – 10 – 8
12. 6 – 7 – 10 – 8 – 9 – 11
13. 6 – 7 – 10 – 8 – 11 – 9
14. 6 – 7 – 10 – 9 – 8 – 11
15. 6 – 7 – 10 – 9 – 11 – 8
16. 6 – 7 – 10 – 11 – 8 – 9
17. 6 – 7 – 10 – 11 – 9 – 8
18. 6 – 7 – 11 – 8 – 9 – 10
19. 6 – 7 – 11 – 8 – 10 – 9
20. 6 – 7 – 11 – 9 – 8 – 10
21. 6 – 7 – 11 – 9 – 10 – 8
22. 6 – 7 – 11 – 10 – 8 – 9
23. 6 – 7 – 11 – 10 – 9 – 8
24. 6 – 8 – 7 - …..
719. 11 – 10 – 9 – 8 – 7 – 6
113
Esta regla nos enseña cómo calcular las transposiciones para utilizar en C.7 para emparejar jugadores entre S1
y S2. La lógica detrás de las secuencia de transposiciones es, como de costumbre, tratar de hacer un
emparejamiento lo más parecido posible al ideal.
Con este fin, después de haber ordenado S2 (ver A.6.a) asignamos a cada elemento (jugador) un número (o
letra del alfabeto) a partir de una secuencia ascendente, como {1, 2, 3, 4, 5} o {A, B, C, D, E}. Con estas cifras o
letras, tomadas en orden, podemos formar un número o palabra, y cada una de las transposiciones posible
corresponde a un número o una palabra diferente. La disposición natural de los jugadores es, en nuestro
ejemplo, 12345 y la primera transposición a ensayar (la que altera lo menos posible el emparejamiento) es el
intercambio de los dos últimos jugadores, que produce 12354. El siguiente es el intercambio del penúltimo y
antepenúltimo, 12435, el de después es el 12.453, seguido de 12534, 12543 y así sucesivamente.
Debido a la forma en que se forman estos números, es fácil ver que, cuanto más cerca están entre sí y más
debajo de la lista se encuentren los jugadores que participan en la transposición, menores son los números
obtenidos. La secuencia exacta de las transposiciones se construye, por tanto, simplemente poniendo en orden
numérico (o lexicográfico) ascendente a todos estos números o palabras, respectivamente.
El algoritmo es en principio el mismo para grupos homogéneos (ver D1.1), especialmente cuando S1 = S2.
Ejemplo:
Las transposiciones dentro de S2 son las mismas que en D1.1. Pero sólo los S1 primeros jugadores de la transposición
se han de emparejar con S1. Los restantes S2 – S1 jugadores permanecen sin emparejar en este intento.
Cuando se haga un intercambio entre S1 y S2, la diferencia entre los números intercambiados debe de ser la menor
posible. Cuando las diferencias de las distintas opciones son iguales se coge la que incluya al jugador peor clasificado
de S1. Se elige entonces la que incluya al mejor jugador de S2.
Como es habitual, esta regla tiene como objetivo conseguir la mínima perturbación posible del
emparejamiento con respecto al ideal. Desde un punto de vista teórico, todos los jugadores en S1 deben ser
más fuertes que todos los jugadores en S2.
Por lo tanto, cuando tenemos que intercambiar dos jugadores entre dos subgrupos, se trata de elegir al
jugador más débil posible en S1 e intercambiarlo con el más fuerte posible de S2.
Procedimiento general:
Para ello, después de haber ordenado ambos subgrupos de acuerdo con A.2, asignamos (provisionalmente),
por orden descendiente de clasificación, un número a cada jugador de S1 y S2, de la misma forma que lo
hicimos para las transposiciones. Entonces elegimos al jugador con el número más bajo de S1 y al jugador con
el más alto de S2, y los intercambiamos (en este proceso, queremos recordar que el número más alto de
emparejamiento es 1), suponiendo que un número de clasificación más alto debe indicar un jugador más
fuerte.
- La diferencia del número de jugadores implicados en un intercambio es:
- Después de cada intercambio, tanto S1 como S2 se han de reordenar de acuerdo con A2.
Por lo tanto, la diferencia entre los números intercambiados es (o, al menos, debería ser) una medida directa de
la diferencia (estimada) de fuerza y por lo tanto debería ser tan pequeña como fuera posible. Cuando dos
posibles opciones de jugadores tengan una diferencia idéntica, elegiremos el conjunto que perturbe S1 lo
menos posible, es decir, aquel en el que el jugador de S1 tiene un número inferior.
El procedimiento da instrucciones para realizar el intercambio también cuando más de un par de jugadores
deben ser intercambiados - y debe entenderse de acuerdo a la lógica explicada anteriormente.
Nota: al seguir este procedimiento puede suceder que vuelvan a surgir emparejamientos ya examinados. Estas
repeticiones son inocuas, pues no proporcionan mejores emparejamientos que en su primera aparición.
115
Ejemplo de intercambio de un jugador:
El número en cada celda indica la prioridad en la elección del intercambio. Los encabezamientos de fila y
columna representan jugadores (o pares de jugadores, en el caso de la siguiente tabla) de S1 y S2,
respectivamente.
Podemos observar que en el primer cuadro la secuencia parece ir por diagonales (y esto podría ser una ayuda
nemotécnica útil) - pero en la segunda tabla, no es así por general.
116
1. Se intercambian 5 y 4 de S1 con 6 y 7 de S2; diferencia = 4.
Etc.
8,10,11 9,10,11
Etc.
jugadores:
- Se reordenan todos los posibles subgrupos de N jugadores de S1 en orden lexicográfico decreciente en una
matriz S1LIST que puede tener S1NLIST elementos.
117
Los subconjuntos, que ordenamos en este paso son, por ejemplo, los que forman la "Lista de intercambios S1"
en el "Ejemplo para el intercambio de tres jugadores". Del mismo modo, el siguiente paso da como resultado la
"Lista de intercambios en S2" para el mismo ejemplo.
- Se reordenan todos los posibles subgrupos de N jugadores de S2 en orden lexicográfico creciente en una
matriz S2LIST que puede tener S2NLIST elementos.
- A todo posible intercambio entre S1 y S1 se le puede asignar una diferencia consistente en un número
definido como:
Suma de los números de los jugadores de Suma de los números de los jugadores de
La diferencia obtenida es, por tanto, una especie de medida de la "distancia total" (aunque esto no es
estrictamente una distancia en el sentido matemático) entre los elementos del conjunto de jugadores
intercambiados. Esta "distancia" está delimitada entre un mínimo, que se produce cuando intercambiamos los
últimos N jugadores de S1 con los primeros N jugadores de S2, y un máximo, que ocurre cuando
intercambiamos los primeros N jugadores de S1 con los últimos N jugadores de S2. Los valores mínimo y
máximo dependen tanto de tamaño de S1 y S2 como del número N de jugadores intercambiados.
En términos funcionales:
DIFERENC (I,J) = suma de los números de los jugadores de S2 en el subconjunto J - suma de los números de los
jugadores de S1 en el subconjunto I.
Esta diferencia tiene un mínimo DIFMIN = DIFERENC (1,1) y un máximo DIFMAX = DIFERENC (S1NLIST, S2NLIST).
1. DELTA = DIFMIN
2. I=1 J=1
6. DELTA = DELTA + 1
8. Se vuelve a 2.
118
D3 Intercambio de jugadores descendidos
Los elementos en S1 comienzan con los M1 jugadores superiores, y luego en prioridad descendente:
Esta regla se utiliza en C.8.b cuando se eligen flotantes para ser excluidos del emparejamiento cuando no todos
ellos pueden ser emparejados.
El principio general básico es, como siempre, el de la mínima posible alteración del emparejamiento. En primer
lugar, vamos a tratar de excluir de S1 el último flotante (inferior) clasificado, después el penúltimo, el
antepenúltimo, y así sucesivamente - hasta que lleguemos incluso, si es necesario, al primero de ellos
(inclusive).
Si aun haciendo esto no podemos conseguir un emparejamiento válido, vamos a tratar de excluir a dos
jugadores a la vez, siempre tratando de dejar fuera a jugadores clasificados tan abajo como sea posible. A
continuación, si es necesario vamos a tratar de excluir a tres, cuatro y así sucesivamente, hasta que no haya
más jugadores que excluir.
Después de repetidas aplicaciones de la regla C13, es posible que el grupo de puntuación más bajo (LSB) contenga
jugadores con diferentes puntuaciones y donde hay varias formas de emparejarlos.
119
Este grupo bien es homogéneo (cuando el número de jugadores procedentes del penúltimo grupo de puntuación es
igual o mayor que el número de jugadores LSB) o, al final, produce un resto de grupo homogéneo.
La siguiente regla debe ser tenida en cuenta por los programas de emparejamiento: el mejor emparejamiento para
un grupo homogéneo, es la diferencia que minimiza la suma de las puntuaciones al cuadrado de los jugadores
emparejados (como índica B3). Conseguir el bye es equivalente a enfrentar a un oponente con un punto menos que
el jugador peor clasificado (aunque esto está dando lugar a -1).
La definición del "factor B.3 " establece una única (y, en general, bastante simple) regla para decidir cuál es el
mejor emparejamiento de entre los posibles, cuando estamos tratando con un grupo de puntuación complejo,
como a veces nos encontramos (en especial con los jugadores peores clasificados) hacia el final de un torneo.
Esta regla se describe como una "Nota para los programadores", pero en realidad es de utilidad general, y por
supuesto debería aplicarse también cuando se realizan emparejamientos manual, si es necesario.
Por otra parte, como se indica en el párrafo anterior, no es una regla que establezca un comportamiento
especial. Únicamente establece una idea de lo que debería ser la "visión del árbitro": por ejemplo, se dice que
en lugar de un emparejamiento con una diferencia de puntos cero y otro con un diferencia de un punto entre
los jugadores, es preferible formar los emparejamientos en la que diferencias de puntos sean iguales o la
mínima posible - o generalmente, que es mejor tener varias pequeñas diferencias en lugar de pocas y grandes.
Para comprender completamente esta regla, lo mejor es una lectura cuidadosa de los ejemplos detallados a
continuación.
Ejemplo: el siguiente son los jugadores de la LSB (grupo de puntuación más bajo):
3.0: A
2.5: B, C
2.0: D
1.5: E
1.0: F
Computémoslo:
PNG1: (AF, BD, CE) => (2.0 * 2.0 + 0.5 * 0.5 + 1.0 * 1.0) = 5.25
PNG2: (AF, BC, DE) => (2.0 * 2.0 + 0.0 * 0.0 + 0.5 * 0.5) = 4.25
120
Advertencia: si hay un séptimo jugador (G) con menos de 2,5 puntos, que es el único que puede descansar, el grupo
LSB es heterogéneo y no hay intercambios en S1 están permitidos. En tal caso, el emparejamiento de la LSB es: AF,
BD, CE, G (descanso).
Observación: Este algoritmo no es nada especial. Es el mejor método matemático para encontrar los
emparejamientos que verá un árbitro de forma natural al ver los datos de los jugadores.
E3. Alternancia de colores con la ronda más cercana en la que ambos han jugado con diferentes colores.
Querer hacer hincapié en el hecho de que, por extraño que parezca, en este punto no existe ninguna disposición
que tenga en cuenta las diferencias de color (Ver A.7) de los jugadores. Consideremos, por ejemplo, el caso de
los dos jugadores mejor clasificados (en la última ronda) con el siguiente histórico de color:
1: BBNBNB
2: NNBNBB
En este caso, ambos jugadores tienen preferencias de color absoluta (ya que son los mejor clasificados, sus
preferencias pueden ser ignorados para evitar flotantes adicionales); pero el jugador nº 1 tiene una diferencia
de color CD = +2, mientras que el jugador nº 2 tiene CD = 0.
No obstante, las dos preferencias de color son del mismo tipo. Por lo tanto, pasamos a la siguiente regla (E.3,
ver más arriba), ¡asignando finalmente Blancas al jugador nº 1!
También debemos tener en cuenta que, para gestionar correctamente las asignaciones de color cuando uno o
ambos jugadores han dejado de jugar una o más partidas, a menudo necesitamos comparar el historial de
colores mediante la regla C.04.2:D.3
Podemos prestar especial atención a este punto: a igualdad en el resto de condiciones, el jugador de mayor
puntuación no obtiene blancas, ¡sino el color que le corresponde!
E5. En la primera ronda, a todos los jugadores pares en S1 se les asignará el color contrario al de los jugadores
impares de S1.
Como consecuencia de esta regla, en la primera ronda sólo tenemos que sortear el color de un jugador
(habitualmente, el de mayor ranking) para determinar el color que se asignará al resto de jugadores.
121
C.04.3.2 SISTEMA LIM
Aprobado por la Asamblea General de 1987.
Corregido por las Asambleas Generales de 1988, 1989, 1997 y 1998 y el Comité Ejecutivo de 1999.
8. Asignación del descanso.
8.1 Además de lo señalado en las reglas básicas (C.04.1.c), el descanso es otorgado al jugador con el
rango más bajo en la puntuación del grupo más bajo.
9.1 Dos jugadores que aún no se hayan enfrentado son compatibles, siempre que el emparejamiento no
suponga que a alguno de ellos no se le asigne el mismo color tres veces consecutivas o que tenga
tres más de un color que de otro.
9.2 Los jugadores con la misma puntuación forman un grupo de puntuación. El grupo mediano es el que
contiene jugadores con una puntuación igual a la mitad del número de rondas que se han disputado.
El emparejamiento empieza con el grupo superior y se procede hacia abajo hasta llegar al grupo
mediano, después se sigue con el grupo inferior en sentido ascendente hasta llegar al grupo
mediano, que se empareja el último. El grupo mediano se empareja en sentido descendente.
9.3 Antes de emparejar a los jugadores en un grupo, los que no tengan adversarios adecuados por las
razones indicadas a continuación, son identificados y transferidos a un grupo contiguo:
b) al jugador se le han asignado ya dos veces más un color que el otro y no hay un adversario
compatible en el grupo que le permita tener un color permitido, o
c) el jugador ya ha recibido el mismo color en las dos rondas anteriores y no hay un adversario
compatible en el grupo que le permita tener el color alterno, o bien
Al jugador transferido de este modo se le llama flotante. Las reglas de selección del flotante, si es posible la
elección, son enumeradas en las "Reglas para la selección de flotantes".
9.4 Los jugadores de un grupo, después de transferir jugadores cuando sea necesario, son ordenados
por su nº de emparejamiento y los jugadores de la mitad superior son emparejados
provisionalmente con los jugadores de la mitad inferior. Se dice que éstos son emparejamientos
propuestos, a falta de confirmación tras la revisión de compatibilidad y color apropiado. Si los
jugadores en un grupo son numerados 1, 2, 3,..., n, los emparejamientos propuestos serán,
ignorando colores: 1 vs5 (n/2 + 1), 2 vs (n/2 + 2), 3 vs (n/2 + 3) .... n/2 vs n.
9.5 Cuando en un emparejamiento propuesto resulta que los jugadores ya han jugado entre sí, el
jugador de menor rango es intercambiado con otro dentro del mismo grupo. Se podrán hacer otros
intercambios de adversarios para permitir la alternancia o igualación de colores, cuando sea posible.
El modo en que son intercambiados los jugadores se describe en las "Reglas de Intercambio".
Si el grupo mediano no puede ser resuelto, será ampliado paso a paso, de acuerdo a las siguientes
reglas:
122
• Si el número de flotantes descendentes es mayor que el de ascendentes, se deshace el
emparejamiento siguiente del grupo inferior y sus jugadores serán tratados como flotantes
adicionales, reiniciándose el emparejamiento de este grupo.
10.1 El flotante es un jugador que se transfiere a otro grupo, de acuerdo a la regla 3, o porque no se le
puede encontrar un adversario compatible aun realizando cambios en su grupo.
Cuando se seleccione un jugador como flotante para hacer par un grupo, se determinará el color
correspondiente a cada jugador y se seleccionará como flotante al jugador que tienda a igualar el
número de jugadores con diferentes colores.
Si el número de jugadores a los que corresponden blancas iguala al número de jugadores a los que
corresponden negras, se elige como flotante al jugador de menor rango si se empareja en sentido
descendente, o al de mayor rango si se empareja en sentido ascendente.
10.3 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo inferior, el jugador elegido será el
de menor rango de los que tengan adversario compatible en el grupo inferior, después de excluir los
adversarios de otros flotantes que tengan mayor rango que el flotante propuesto.
10.4 Si hay posibilidad de elección sobre qué jugador flota a un grupo superior, el jugador elegido será el
de mayor rango de los que tengan adversario compatible en el grupo de puntuación superior,
después de excluir los adversarios de otros flotantes que tengan menor rango que el flotante
propuesto.
10.5 Si un flotante propuesto no tiene adversario compatible en el grupo contiguo será, si es posible,
intercambiado por otro jugador en su grupo; de no ser posible, será flotado al grupo siguiente.
10.6 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo superior, se empareja primero el
flotante con puntuación superior o el flotante con el número de emparejamiento más alto, si las
puntuaciones son iguales.
10.6.1 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes descendentes de un grupo, el flotante de
mayor rango se empareja primero.
123
10.6.2 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes descendentes de diferentes grupos, el
flotante perteneciente al grupo más alto se empareja primero.
10.6.3 Cuando existan flotantes descendentes y ascendentes en los mismos grupos de la mitad
superior o en el grupo mediano (sólo debe ocurrir normalmente en el grupo mediano), se
emparejará primero al flotante descendente, luego al flotante ascendente y luego los restantes
jugadores.
10.7 Al realizar emparejamientos que incluyan flotantes de un grupo inferior, se empareja primero el
flotante con la puntuación inferior o el flotante con el número de emparejamiento más bajo, si las
puntuaciones son iguales.
10.7.1 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes ascendentes de un grupo, el flotante de
menor rango se empareja primero.
10.7.2 Cuando se empareja un grupo que incluye flotantes ascendentes de diferentes grupos, el
flotante perteneciente al grupo más bajo se empareja primero.
10.8 Al emparejar en sentido ascendente, el flotante se empareja con el jugador disponible de mayor
rango de entre los que les corresponde el color contrario [se da por supuesto que, en los
Maxitorneos, las valoraciones de los adversarios propuestos que se intercambien para este propósito
difieren en 100 puntos o menos]. Al emparejar en sentido descendente, el flotante se empareja con
el jugador disponible de menor rango de entre los que les corresponde el color contrario [se da por
supuesto que, en los Maxitorneos, las valoraciones de los adversarios propuestos que se
intercambien para este propósito difieren en 100 puntos o menos].
10.9 De acuerdo con su origen y compatibilidad en el grupo contiguo, hay cuatro tipos de flotantes
diferentes, que se relacionan en orden decreciente de desventajas:
a) Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto y que no tiene un
adversario compatible en el grupo contiguo.
b) Un flotante que ya ha flotado a un grupo que acaba de ser resuelto pero que tiene un
adversario compatible en el grupo contiguo.
Si es necesario elegir flotantes, deberá hacerse la selección para minimizar las desventajas usando
las siguientes prioridades:
124
10.10 Un flotante que haya flotado la ronda anterior, puede no ser flotado de acuerdo con la regla 9.3.d,
siempre que:
11.1 Los emparejamientos propuestos, obtenidos de acuerdo con la regla 9.4, serán examinados por
turno para cumplimentar la regla 2, que estipula que los jugadores no se hayan enfrentado entre sí
en una ronda anterior. De modo que:
11.2 En el ejemplo siguiente de un grupo de puntuación con seis jugadores y emparejando en sentido
descendente, se intenta primero encontrar un adversario compatible para el jugador nº 1, el jugador
de mayor rango del grupo.
1-4
2-5
3–6
Si el emparejamiento 1 - 4 no es compatible, por ejemplo, porque los jugadores ya han jugado entre
sí en una ronda anterior, se intercambian las posiciones de los jugadores nº 4 y nº 5, de modo que
tenemos:
1-5
2-4
3–6
125
Propuesto ------------------------ Intercambios -----------------------------
11.4 Los intercambios para encontrar un adversario compatible para el jugador nº 2 deben, al mismo
tiempo, dejar al jugador nº 1 con un adversario compatible. Si esto no se puede hacer, por ejemplo,
si los jugadores nº 1 y nº 2 han jugado previamente entre sí y con todos los jugadores de su grupo de
puntuación excepto contra el jugador nº 6, entonces se retiene el emparejamiento original del
jugador nº 1 con el jugador nº 6 y el jugador nº 2 es flotado. De modo que:
b) si el grupo era originalmente par, entonces el jugador de menor rango debe ser flotado en
compañía del 2 para mantener par el número de jugadores en el grupo.
12.1 Cuando sea posible y por medio de intercambios, se le asignará a cada jugador el color que le
permita alternar; al final de cada ronda par, cada jugador deberá tener el mismo número de blancas
que de negras. Además,
12.2 Después de la primera revisión y una vez realizados todos los intercambios necesarios para
establecer emparejamientos compatibles, se realiza una segunda revisión con intercambios, si fueran
necesarios, de tal forma que se asigne a cada jugador, cuando sea posible, el color que convenga
para igualación y alternancia.
12.3 Si uno de los jugadores ha tenido el mismo color en las dos rondas anteriores, debe alternar color. Si
ambos jugadores tuvieron en las dos rondas anteriores el mismo color y no encuentran adversarios
compatibles en su grupo, uno o los dos deben flotar.
12.4 Si en un emparejamiento ambos jugadores tuvieron el mismo color en la ronda anterior, entonces
los colores de rondas anteriores, retrocediendo secuencialmente ronda a ronda, se decidirá la
alternancia cuando los colores no coincidan. Si, en el grupo mediano u otro de puntuación superior,
los dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al jugador de mayor rango se le asignará el
color alterno o, en rondas pares, el que iguale. Si en un grupo de puntuación inferior al mediano, los
dos jugadores tienen idéntico historial de colores, al jugador de menor rango se le asignará el color
alterno o, en rondas pares, el que iguale.
12.5 En rondas impares, cuando sea posible, a cada jugador se le asignará el color que le deje sólo con un
color más que del otro.
126
12.6 En rondas pares, siempre que sea posible, a cada jugador se le asignará el color que iguale el número
de blancas y negras.
Cuando, en un emparejamiento, ambos jugadores tienden a un mismo color para igualar y no sean
posibles intercambios de jugadores, el historial de colores de cada jugador decidirá a quien se le
asigna el color que iguale, como en la regla 12.4. Un jugador tendrá, por tanto, dos veces más un
color que el otro.
Esto está permitido, pero se deben tomar precauciones para no transgredir la regla 12.1 (a y b), y se
deben igualar colores a la primera oportunidad.
12.7 [En Maxitorneos, un intercambio de adversarios para encontrar, por ejemplo, el que permita
alternar color, sólo se permite si la diferencia de valoración de los jugadores a intercambiar es de 100
puntos o menos.]
En la última ronda, en los principios generales C.04.1.E, que obliga a emparejar jugadores con la misma o
más cercana puntuación si no se han emparejado anteriormente, tendrá preferencia sobre la alternancia y la
igualación de colores, incluso si para ello es necesario darle a un jugador el mismo color tres veces
consecutivas o tres veces más un color que el otro.
14.2 El color que se le asigna al jugador nº 1 se decide por sorteo y a los jugadores con numeración impar
de la mitad superior de la lista de emparejamiento se les asigna el mismo color que al nº 1. El jugador
nº 2 y el resto de los jugadores con números pares de la mitad superior reciben el color contrario.
Dependiendo del sorteo, los emparejamientos de la primera ronda de un torneo con 40 participantes
podría ser así: 1 - 21, 22 - 2, 3 - 23, 24 - 4, ...., 40 – 20 ó 21 - 1, 2 - 22, 23 - 3, 4 - 24, ...., 20 - 40, donde
los jugadores mencionados en primer lugar juegan con blancas. Esta es la única ocasión en que los
colores son decididos por sorteo.
14.3 Cada uno de los jugadores que gana su partida recibe 1 punto; cada uno de los que entablan, ½
punto y cada uno de los que pierden, 0 puntos.
15.3 El emparejamiento comienza por el grupo más alto (1 punto), continúa por el grupo más bajo (0
puntos) y acaba con el grupo mediano (0,5 puntos).
Las reglas detalladas para el emparejamiento de la 2ª ronda y sucesivas se explican más arriba.
127
C.04.3.3 SISTEMA “DUBOV” (basado en valoración)
INTRODUCCIÓN
El sistema suizo “Dubov” ha sido diseñado para proporcionar al máximo un tratamiento justo a los jugadores.
Esto significa que un jugador, teniendo una mayor performance de valoración que cualquier otro en un torneo,
también debería tener más puntos.
Si la media de las valoraciones de todos los jugadores es casi igual, como en un torneo por sistema de liga, se
cumplen los objetivos.
Como un sistema suizo es más o menos un sistema estadístico, sólo podrán alcanzarse estos objetivos en parte.
La idea es intentar igualar la media de las valoraciones de todos los adversarios de los jugadores en un grupo de
puntuación. Por lo tanto, el emparejamiento de una ronda enfrentará jugadores que hayan jugado antes con jugadores
con valoración más baja, teniendo ahora mayor valoración.
ARO se debe calcular después de cada ronda, como base para el emparejamiento.
2. LIMITACIONES AL EMPAREJAMIENTO
(ver C.04.1, reglas b, c, d, f, g)
c En caso de que el número total de jugadores sea impar, uno de los jugadores no se empareja.
recibe un descanso: no tiene color y recibirá 1 punto, a menos que las bases del torneo digan otra
cosa.
d Un jugador que, por cualquier razón, ha recibido un punto sin jugar, no podrá recibir un descanso.
f Para cualquier jugador la diferencia de negras y blancas no podrá ser superior a 2 o -2.
Cada sistema puede tener excepciones a esta regla en la última ronda de un torneo y / o en
situaciones especiales.
128
2.5 Excepto en la última ronda, un jugador no puede ser traspasado a un grupo de puntuación superior dos
veces seguidas ni más de tres veces (si el torneo tiene menos de 10 rondas) o cuatro veces (si el torneo
tiene más de 9 rondas) durante el torneo.
2.6 Un jugador no será traspasado del subgrupo de un color al del color contrario si esto transgrede las
limitaciones C.04.1.f y C.04.1.g
3. ASIGNACIÓN DE COLORES
El jugador del grupo de puntuación más bajo que tenga el R más bajo, descansará.
Si hay jugadores con el R más bajo en los dos subgrupos de color, entonces el jugador que obtenga el
descanso debe ser quien tenga el color dominante y en el caso de haber varios jugadores con el mismo R, el jugador
que obtenga el descanso debe ser el que tenga mayor ARO.
La lista de jugadores calculada antes de dividirlos en dos partes iguales: Los jugadores de la parte
superior de la lista son colocados a la izquierda y los de la parte inferior, a la derecha. El primer jugador de la
izquierda de la lista juega contra el primer jugador de la derecha de la lista, el segundo contra el segundo,
etc. Después de esto, el color de las piezas será determinado por sorteo para uno de los emparejamientos,
por ejemplo, para el primer emparejamiento. En este caso, todos los jugadores con número impar tendrán el
mismo color que el primer emparejamiento, y por tanto los jugadores con número par el color contrario.
Si el número de jugadores es impar, el último jugador obtendrá el descanso sin color.
Este procedimiento de emparejamiento lleva a idénticos resultados que los procedimientos usados
con los otros sistemas suizos de la FIDE.
El número de jugadores que tienen la misma puntuación el par y el número de jugadores que van a
blancas y a negras es el mismo. Cada jugador del grupo de puntuación tiene por lo menos un posible
adversario en el mismo grupo de puntuación.
Los jugadores que deberían jugar con las piezas negras son ordenados por R de manera
descendente, si R es igual, el jugador con mayor ARO se ordenará más alto. Si ARO y R coinciden
completamente, los jugadores se ordenarán alfabéticamente.
Dos columnas de números se han escrito abajo, de ese modo se hace el emparejamiento.
Por ejemplo:
2310.0 2380
2318.4 2365
2322.3 2300
2333.7 2280
2340.5 2260
2344.6 2250
Los nombres de los jugadores se escriben debajo, y solo después de haber revisado que los
jugadores no hayan jugado con sus adversarios antes.
Improvisaciones
Si los jugadores ya se han enfrentado, entonces el jugador de “blancas” es emparejado con el primer
jugador de “negras” con el que no haya jugado antes del resto de filas.
Si la coincidencia es en la última fila para un grupo de jugadores con la misma puntuación, entonces
el último de una fila es cambiado.
Si la coincidencia tiene lugar en una fila Nºk de un grupo con la misma puntuación y todos los de
“negras” del grupo inferior ya han jugado con el de “blancas” Nºk, entonces cambiamos el
emparejamiento en la fila Nºk-1, si no funciona en la fila Nºk-2, etc.
Los colores de los emparejamientos son asignados conforme a las reglas de asignación de colores.
Flotantes
El objetivo del procedimiento de emparejamiento es emparejar todos los jugadores del mismo grupo
de puntuación.
Si no se puede conseguir los jugadores que quedan sin emparejar son traspasados al siguiente grupo
de puntuación inferior y tratados conforme al apartado 8.
Si hay necesidad los flotantes deberían ser elegidos conforme a estas características en orden
descendente de preferencia:
130
El jugador no fue flotante de grupos de puntuación superiores y puede ser emparejado en el
grupo de puntuación inferior.
El jugador no fue flotante de grupos de puntuación superiores y no puede ser emparejado en el
grupo de puntuación inferior.
El jugador fue flotante de grupos de puntuación superiores y puede ser emparejado en el grupo
de puntuación inferior.
El jugador fue flotante de grupos de puntuación superiores y no puede ser emparejado en el
grupo de puntuación inferior.
7.1 Si un jugador ya se ha enfrentado con todos los jugadores de su mismo grupo de puntuación, un
jugador del siguiente grupo de puntuación inferior que sea posible se traspasará al grupo de
puntuación para ser emparejado siempre que no haya jugado antes con el jugador en cuestión y que
pueda ser emparejado conforme a las reglas de asignación de colores.
7.2 Si el número de jugadores del grupo de puntuación es impar, un jugador del siguiente grupo de
puntuación inferior que sea posible será traspasado al grupo de puntuación para ser emparejado,
siempre que no haya jugado al menos con uno de los jugadores del grupo de puntuación superior y
permita ser emparejado conforme a la regla de asignación de colores.
7.4 Si el número de jugadores con la misma puntuación es par y el número de “blancas” es menor que el
número de “negras” en “2n”, entonces “n” jugadores de “negras” que tengan el más alto “ARO”, son
traspasados al grupo de blancas. Si su “ARO” es igual, será elegido el jugador con menor “R”. Si
coincidieran completamente “ARO” y “R”, la lista de jugadores se ordena alfabéticamente, el
traspaso debe ser hecho de la mitad superior.
131
8. TRATAMIENTO DE LOS FLOTANTES
A los flotantes que les corresponda jugar con blancas se les ordena de acuerdo con el apartado 6.2
A los flotantes que les corresponda jugar con negras se les ordena de acuerdo con el apartado 6.2
Comenzando con el primer flotante de “blancas” los flotantes son emparejados uno por uno hasta el
último flotante alternando entre “blancas” y “negras”.
Cada uno de los flotantes es emparejado con el jugador que tenga el mayor “R”, si es posible que le
corresponda el color contrario. Si hay más de un jugador con el mismo “R”, se elige al jugador con
peor “ARO”.
9. DISPOSICIONES FINALES
La lista de “ARO” debería ser publicada después de cada ronda para que sea posible a los jugadores el cálculo
de sus emparejamientos.
En las situaciones que no puedan ser resueltas siguiendo literalmente esta reglamentación, el árbitro debería
proceder cuidadosa e imparcialmente siguiendo el espíritu de los principios básicos.
132
C.04.3.4 SISTEMA BURSTEIN
Prologo
El sistema de emparejamiento suizo BURSTEIN está diseñado para maximizar un trato justo a los jugadores. Esto
significa que los jugadores tendrán como oponentes a otros jugadores con la misma puntuación o lo más cercana
como sea posible durante un torneo.
Si el Sonnenborn-Berger y / o Buchholz y / o media, de todos los jugadores en el mismo grupo de puntuación, es casi
igual, se consigue el fin. Como un sistema suizo es un sistema más o menos estadístico, este objetivo sólo puede ser
alcanzado relativamente.
La idea es el intento de igualar la fuerza de los oponentes de todos los jugadores en un grupo de puntuación dada.
Por lo tanto el emparejamiento de cada ronda tenderá a emparejar a jugadores que tienen el Sonnenborn-Berger
más alto (o Buchholz o media) con los jugadores que tienen el Sonnenborn Berger más bajo(o Bucchholz o media)
dentro del mismo grupo de puntuación.
Las valoraciones de los jugadores deben ser tomados en consideración sólo cuando el Sonnenborn-Berger (o
Buchholz o media) es igual (por ejemplo, en las dos primeras rondas), de lo contrario, sólo los datos actuales del
torneo en sí deben ser la base para medir la " fuerza "de los jugadores y hacer los emparejamientos a partir de
entonces.
1. Definiciones de introducción:
"SG" (Puntuación del grupo) es el grupo de jugadores que tienen el mismo número de puntos.
El " color debido de un jugador" es el color con el que jugó menos veces que el otro color. Si jugó el mismo número
de veces con ambos colores, el "color debido de un jugador" es el color contrario del que jugó en la ronda anterior.
2. Partidas inacabadas:
Partidas inacabadas (o temporalmente no jugadas) serán consideradas como tablas a los efectos de
emparejamiento.
3.1 Dos jugadores que han jugado entre no podrán volver a hacerlo.
3.2 Antes de realizar los emparejamientos de cada ronda, los jugadores en todos los SG (incluidos los
"flotantes" de otro SG) se ordenan por (1) Sonneborn-Berger (SB), (2) Buchholz, (3) Mediana ( 4)
valoración. El jugador con el mayor SB será N º 1 en SG. Los jugadores con el mismo SB se ordenaran
por su Buchholz y así sucesivamente.
3.3 Para acelerar el emparejamiento, en las dos primeras rondas, se añadirá un punto "imaginario" de la
puntuación de cada uno de los jugadores en la mitad superior del ranking inicial de participantes
(dispuestos en el orden de R). Este punto imaginario se deducirá antes de hacer los emparejamientos
de la tercera ronda.
4.2 El jugador del SG más bajo, que tiene el SB más bajo, descansara.
133
4.3 Si hay varios jugadores con el mismo SB más bajo, del SG más bajo, entonces el jugador con el
Buchholz más bajo recibirá el descanso y así sucesivamente.
5. Asignación de Color:
5.1 En la primera vuelta el color asignado al jugador N º 1 se decidirá por sorteo. Todos los demás
jugadores impares en la mitad superior de la lista inicial recibirán el mismo color.
5.2 La diferencia del número de negras y blancas no será mayor que 2 o menos de -2.
5.4 Después de emparejar, los colores de los jugadores se asignaran en sentido descendente dando
prioridad a:
Ambos jugadores les corresponde igualar el número de partidas de blancas y negras jugadas antes de
alternar los colores de los jugadores con respecto a la primera diferencia en su historial de color de la
última partida jugada hasta la primera. Asignar el color que le corresponde al jugador con mayor SB,
asignar el color que le corresponde al jugador con mayor Bucholz, y así sucesivamente.
6. Procedimientos de emparejamientos:
6.1 En cada SG la prioridad será emparejar el jugador más alto (es decir, el jugador con el mayor SB) con
el jugador más bajo en ese SG con el que no haya jugado. El segundo jugador más alto con el
segundo jugador más bajo, etc.
6.2 Para aclarar el procedimiento, supongamos que hay seis jugadores en un SG, ordenados del 1 al 6
como se describe en la regla 3.2. Habrá 15 combinaciones de emparejamiento posibles dentro del
grupo, en el siguiente orden con prioridad descendente:
134
6.3 Si hay un número impar de jugadores en el SG, se sigue el mismo procedimiento y el jugador que
quede, flotara al siguiente SG (siempre y cuando no haya flotado de otro SG) y se empareja en este
SG de acuerdo con el mismo procedimiento.
6.4 Para aclarar el procedimiento, supongamos que hay cinco jugadores en un SG, ordenados del 1 al 5
como se describe en la regla 3.2. Habrá 15 combinaciones de emparejamiento posibles dentro del
grupo, en el siguiente orden de prioridad descendente ("F" = floater):
[Si, por ejemplo, el N º 2 es un flotante de otro SG, las combinaciones (3), (6) y (9) no son válidas].
6.5 En cada SG el máximo de jugadores deben tener el color que le corresponda. Supongamos, por
ejemplo, que el color de los jugadores 2, 4 y 5 es blanco, y la del resto de jugadores es negro ;
entonces la combinación es válida No. (4) en la regla 6.2 o No. (2) en la regla 6.4.
6.6 Si en un SG hay un flotante descendente que no puede jugar con ningún oponente de este grupo (o
si el flotante ya ha jugado con los jugadores del siguiente SG), entonces, el flotante volverá a su SG
original, buscando la siguiente combinación posible de acuerdo con las prioridades. Si dos jugadores
no pueden jugar en los 2 SG anteriores, entonces estos 2 SG se considerara como un solo SG y se
aplicaran las reglas 6.1 a 6.5.
135
SISTEMAS DE DESEMPATE
En caso de que dos o más jugadores acaben un torneo con igualdad de puntos, el organizador puede:
- declarar que todos estos jugadores han quedado empatados con el mismo puesto y repartir sus premios
equitativamente.
- o usar uno de los siguientes sistemas de desempate para establecer la clasificación final.
Si hay premios que ni pueden dividirse en partes, o si la clasificación final decide alguna calificación a
otro evento, entonces es necesario romper el empate.
Todos los sistemas de desempate necesitan “partidas jugadas” para proporcionar una clasificación justa entre los
jugadores que han acabado con igualdad de puntos. Si hay partidas no jugadas, tienen un resultado de “+”, “-” o “=”,
y fundamentalmente sin oponente ni color. Por lo tanto, la primera decisión es cómo tratar estas partidas no
jugadas.
Si un jugador consiguió un punto a través de un descanso o si tuvo una puntuación de “+” o “-” entonces todas
estas puntuaciones se contarán como ½ punto para el cálculo de los desempates de los oponentes.
Para los torneos round-robin cualquier partida no jugada debería contar como tablas contra el propio jugador.
0.2.1 Para el cálculo de la puntuación Buchholz o la Sonneborn-Berger en torneos suizos la recomendación de las
Reglas de Torneo de la FIDE desde 2009 es usar un oponente virtual. Los puntos de desempate de este
oponente virtual se calculan de este modo:
- al inicio de la ronda, este oponente virtual tiene los mismos puntos que el jugador real,
- entonces se añade el resultado de la ronda,
- finalmente se añade medio punto al oponente virtual por cada ronda consecutiva.
136
jugador "A" oponente virtual
(c) en caso de un “- / + “
puntos antes de la ronda 2 2
resultado de la ronda 0 1
puntos después de la ronda 2 3
puntos para las siguientes rondas ? 3
puntos al final del torneo ? 6
Si el sistema de desempate no está establecido en las bases del torneo, queda a elección del organizador decidir el
sistema. Debe tenerse en cuenta el tipo de torneo (Round Robin, Suizo, por equipos, etc.) y el tipo de participantes
esperados (jugadores jóvenes, valorados o no valorados).
En el capítulo 6 hay algunas recomendaciones para diferentes tipos de torneos.
Sea cual sea el sistema que se use, debe ser anunciado por el organizador previamente (en la invitación o en las
bases del torneo) o por el Árbitro Principal antes de la primera ronda.
Se trata del número de puntos conseguidos contra todos los oponentes que hayan logrado el 50 % o más de
los puntos.
Si el empate continúa, el Sistema Koya se puede extender paso a paso para incluir grupos de puntuación con
menos del 50 % o reducir paso a paso para excluir jugadores que hayan conseguido el 50 % y después
puntuaciones superiores.
Cuando se aplica este sistema, todas las partidas no jugadas se contarán como jugadas con blancas.
Puede usarse sólo si todos los jugadores empatados se han enfrentado entre ellos, y entonces decidirá la
suma de los puntos de estos enfrentamientos.
Se suman las puntuaciones de un jugador después de cada ronda para obtener la suma total de puntuaciones
progresivas. Si existe todavía un empate, se reducirá la puntuación de torneo de una o más rondas empezando
por la primera, obteniendo el corte de la suma de puntuaciones progresivas.
Este sistema fue eliminado de la lista oficial de desempates para los torneos de la FIDE después del Congreso de
la FIDE de 2009 en Kalithea, Grecia. Las principales razones son:
137
si dos jugadores juegan contra los mismos adversarios y consiguen exactamente los mismos resultados, no
obtendrían la misma puntuación de desempate.
no es tan fácil comprender por qué debería haber diferencias en la puntuación de desempate si un jugador tiene
una victoria en la ronda 5 y unas tablas en la ronda 6 y otro tiene unas tablas en la ronda 6 y una victoria en la
ronda 5.
2.1 Puntos de tablero en competiciones por equipos decididas por puntos de encuentro.
El empate se deshace determinando la cantidad total de puntos conseguidos por todo el equipo.
2.2 Puntos de encuentro en competiciones por equipos decididas por puntos de tablero.
2 puntos por cada encuentro ganado cuando un equipo consigue más puntos que el equipo oponente.
1 punto por cada encuentro empatado.
0 puntos por cada encuentro perdido.
Puede usarse sólo si todos los equipos empatados se han enfrentado entre sí y entonces decidirá la suma de
los puntos de esos encuentros.
Nota: todas estas puntuaciones se determinan en cada caso después de aplicar la regla concerniente a las
partidas no jugadas.
Cuando se usa el Buchholz mediano o el corte de Buchholz deberían quedar un mínimo de 7 partidas
que cuenten para el valor del desempate.
Es la suma de las puntuaciones de los rivales a los que el jugador ha derrotado más la mitad de los
puntos de aquellos con los que ha hecho tablas.
138
3.3 El sistema Sonneborn-Berger para torneos por equipos
Es la suma de las puntuaciones de los equipos oponentes, multiplicando cada una por los puntos
conseguidos en el enfrentamiento contra ese equipo.
Ejemplo:
El equipo A ganó 5 a 3 contra el equipo B y el resultado final del equipo B fue 11 puntos de encuentro.
La puntuación Sonneborn-Berger para A es: 11 x 5 = 55.
Cuando se halla la Valoración media o la Valoración de la actuación del torneo (performance) se usa la
valoración umbral de la FIDE para los jugadores que no están valorados.
Es la suma de las valoraciones de todos los rivales dividida entre el número de rondas.
Las partidas no jugadas no cuentan.
Es la valoración media de los oponentes, descontando la valoración de uno o más de los oponentes,
empezando por el que tenga la valoración más baja.
En el caso de un jugador que haya decidido no jugar más de dos partidas, por la razón que sea, su valoración
de la actuación del torneo será considerada inferior a la de todo aquel otro jugador que haya completado
todas las rondas.
p dp p dp p dp p dp p dp p dp
1.0 800 .83 273 .66 117 .49 ‐7 .32 ‐133 .15 ‐296
.99 677 .82 262 .65 110 .48 ‐14 .31 ‐141 .14 ‐309
.98 589 .81 251 .64 102 .47 ‐21 .30 ‐149 .13 ‐322
.97 538 .80 240 .63 95 .46 ‐29 .29 ‐158 .12 ‐336
.96 501 .79 230 .62 87 .45 ‐36 .28 ‐166 .11 ‐351
.95 470 .78 220 .61 80 .44 ‐43 .27 ‐175 .10 ‐366
.94 444 .77 211 .60 72 .43 ‐50 .26 ‐184 .09 ‐383
.93 422 .76 202 .59 65 .42 ‐57 .25 ‐193 .08 ‐401
.92 401 .75 193 .58 57 .41 ‐65 .24 ‐202 .07 ‐422
.91 383 .74 184 .57 50 .40 ‐72 .23 ‐211 .06 ‐444
.90 366 .73 175 .56 43 .39 ‐80 .22 ‐220 .05 ‐470
.89 351 .72 166 .55 36 .38 ‐87 .21 ‐230 .04 ‐501
.88 336 .71 158 .54 29 .37 ‐95 .20 ‐240 .03 ‐538
139
.87 322 .70 149 .53 21 .36 ‐102 .19 ‐251 .02 ‐589
.86 309 .69 141 .52 14 .35 ‐110 .18 ‐262 .01 ‐677
.85 296 .68 133 .51 7 .34 ‐117 .17 ‐273 .00 ‐800
.84 284 .67 125 .50 0 .33 ‐125 .16 ‐284
5. Partidas de desempate.
Básicamente, la forma más justa de decidir la clasificación final de los jugadores que tienen puntuaciones iguales
al final del torneo es un torneo de partidas de desempate. El único problema es que no hay tiempo para organizar
encuentros de desempate con un ritmo de juego similar al del torneo principal. Por lo tanto, se organizan
encuentros de desempate con ritmos de juego muy cortos, principalmente partidas rápidas o relámpago y
entonces obtenemos un tipo de torneo diferente. Esa es una de las razones por las cuales algunos jugadores no
estén conformes con torneos de desempate.
Los encuentros de desempate deberían organizarse sólo para decidir un campeón, los ganadores de medallas
o las plazas clasificatorias. En todos los demás casos se recomienda usar uno de los sistemas de desempate
utilizando valoraciones y compartir los premios en metálico equitativamente o mediante el “sistema Hort”,
que se verá en el capítulo 7.
5.1 El sistema de emparejamientos y el ritmo de juego deben ser estipulados antes del comienzo del
torneo.
5.3 Los encuentros relevantes decidirán la clasificación final y los premios vinculados con estas posiciones
sólo para los jugadores implicados en la fase final de las partidas de desempate. Para todos los demás
jugadores, los encuentros relevantes de desempate no influirán en la clasificación final, y los premios en
metálico se compartirán equitativamente.
5.4 Las apelaciones contra las decisiones del árbitro deben formularse inmediatamente después de la
partida.
5.5 En cada ronda de los encuentros de desempate se jugará un número par de partidas. El jugador que
lleva las piezas blancas en las partidas con número impar se decide por sorteo. Si no se decide el
resultado después de estas partidas, se celebrará una partida a muerte súbita. El ganador del sorteo de
colores puede elegir jugar con blancas o con negras. El ritmo de juego debería ser 5 minutos para el
blanco y 4 minutos para el negro. El blanco debe ganar, pero para el negro es suficiente con hacer tablas
para ganar el encuentro.
5.6 El sistema de juego debería hacerse de forma que, en la última ronda del desempate, el número de
encuentros sea igual al número de posiciones que deben decidirse. En el caso de que el número de
jugadores no sea un múltiplo de este número de posiciones, se jugará una ronda preliminar entre los
jugadores que tengan peores puntuaciones de desempate en la clasificación final, de forma que el
número de jugadores de la ronda 1 sea igual al número de clasificados multiplicado por 2, 4, 8, 16,…
Ejemplo 1:
14 jugadores están en un grupo de puntuación y hay 3 posiciones a decidir.
La primera ronda debe ser jugada por 12 jugadores (3 posiciones multiplicado por 4), por lo tanto se debe jugar
una ronda preliminar entre los 4 jugadores con peor puntuación de desempate en la clasificación final. 10
jugadores van directamente a la primera ronda.
140
Ejemplo 2:
8 jugadores están en un grupo de puntuación y hay 6 posiciones a decidir.
Como el número de jugadores es inferior a 12 (6 posiciones multiplicado por 2), se jugará una ronda preliminar
entre los 4 jugadores con peor puntuación de desempate en la clasificación final.
5.7 En cada ronda del desempate el primer jugador de la clasificación final jugará contra el último
clasificado, el segundo clasificado contra el penúltimo clasificado y así sucesivamente. Este sistema será
válido hasta el final para los ganadores y los perdedores.
5.8 Después de cada dos partidas del encuentro de desempate habrá un descanso de al menos 10 minutos.
a. Resultado particular.
b. Sonneborn-Berger.
c. Mayor número de partidas ganadas o número de victorias con negras.
d. Sistema Koya.
Comentario: ¡No usar los sistemas Buchholz para los torneos por round robin!
a. Sistema Buchholz.
b. Buchholz mediano o Corte de Buchholz.
c. Valoración de la actuación del torneo o valoración media de los rivales.
d. Mayor número de partidas ganadas o número de victorias con negras.
Comentario: La valoración de la actuación del torneo o la valoración media de los rivales no debería usarse en
torneos para jóvenes o si más del 20% de los participantes no tienen una valoración consistente.
Si dos o más jugadores finalizan un torneo empatados a puntos los organizadores tienen tres opciones para
conceder los premios en metálico:
141
a. Compartir equitativamente los premios en metálico.
b. Conceder los premios en metálico según los sistemas de desempate.
c. Calcular los premios en metálico con el “sistema Hort”, que es una combinación de “a” y “b”.
En el “sistema Hort”, el 50% del premio se concede de acuerdo con la clasificación usando los desempates. Se
añade y se comparte la otra mitad del dinero del premio para todos los jugadores que tienen finalmente el
mismo número de puntos.
Los jugadores A, B, C y D terminan un torneo con 8 puntos cada uno. Sus puntuaciones Buchholz son:
A tiene 58 puntos de Buchholz.
B tiene 57 puntos de Buchholz.
C tiene 56 puntos de Buchholz.
D tiene 54 puntos de Buchholz.
Los organizadores deben decidir de antemano e informar a los jugadores antes del inicio del torneo qué
sistema se usará para calcular los premios en metálico.
Además, en los sistemas “a” y “c”, los organizadores deben decidir e informar a los participantes cuántos
jugadores tendrán el derecho a que les sean otorgados los premios en metálico, en caso de igualdad de puntos
después de la última ronda.
142
Comparación de varios criterios de desempate en un torneo round-robin ficticio:
143
Comparación de varios criterios de desempate en un torneo suizo:
Usando los resultados finales del Campeonato de Europa Individual de 2011 en Aix-les-Bains, Francia
144
FIDE Julio - 2015
Aprobadas por la Asamblea General de 1986, 1ª Junta Directiva FIDE 2007. Modificadas por las Asambleas Generales
de 1989, 1992,1993, 1994, 1998, 2006, 2010 y 2014 y Junta Directiva de 2011.
Prologo
El torneo se jugará según las Leyes de Ajedrez de la FIDE (E.I.01A). Las Reglas de Torneos FIDE se usarán junto con las
Leyes del Ajedrez y son aplicables a todas las competiciones oficiales de la FIDE. Dichas reglas también se aplican a
todos los torneos válidos para valoración FIDE, con las modificaciones necesarias. Las reglas en las que no se muestre
ningún símbolo serán aplicables a todo tipo de torneos. Se espera de los organizadores, los competidores y los
árbitros involucrados en cualquier competición que sean conocedores de estas regulaciones antes del comienzo de
la competición. En estas Reglas, las palabras “él” y “jugador” se entenderán como “él” o “ella” y “jugador” o
“jugadora” respectivamente.
1. Ámbito
1.1 Cuando en un torneo se dé un problema no cubierto por las bases del mismo, se debe aceptar acepten
las presentes reglas como definitivas.
L1: Eventos FIDE oficiales definidos por la Comisión de Eventos de la FIDE (D.IV.01.1) o Campeonato
del Mundo de la FIDE y la Comisión de Olimpiadas (DI, D.II)
En las reglas que se aplican únicamente a determinados tipos de competición se ha indicado el nivel de
competición correspondiente. En caso contrario, la regla se aplicará a todos los niveles de competición.
1.3 Estas normas de competición pueden contener normas de funcionamiento de otras Comisiones de la FIDE, que
se enumeran en el Handbook de la FIDE. Siempre que sea posible, se indicarán las referencias a estas regulaciones
externas.
Las siguientes reglas pueden afectar al papel del Organizador Principal. Tanto él como el Árbitro Principal
(ver 4) deben colaborar estrechamente para asegurar el desarrollo fluido de la competición.
3.1 Los deberes del CA se especifican en las Leyes del Ajedrez, en las reglamentaciones del torneo y en otras
reglas de la FIDE. Durante el torneo también habrá de encargarse de la documentación de cada ronda, de
145
vigilar el desarrollo apropiado de la competición, de asegurar el orden en la sala de juego y el confort de los
jugadores durante la partida y de supervisar el trabajo del personal técnico del torneo.
(2) deberá verificar todas las condiciones de juego, incluyendo el local de juego, iluminación,
temperatura, ventilación, ruido, etc.;
(3) asegurar, a través del organizador, todo el equipo necesario y cerciorarse de que se cuenta con
un número suficiente de ayudantes y personal auxiliar. También se asegurará de que las condiciones
para los árbitros sean satisfactorias. Es él quien ha de emitir la decisión final acerca de si las
condiciones de juego reúnen los requisitos establecidos por la reglamentación de la FIDE.
5 Equipamiento ajedrecístico
6. Las partidas
6.1 Todas las partidas se jugarán en el área de juego a las horas especificadas de antemano por los
organizadores, salvo que el Árbitro Principal decida otra cosa (en consulta con el CO).
6.2. Si es posible se debe disponer un área separada fuera de la sala de juego donde estará permitido fumar.
Esta zona será fácilmente accesible desde el área de juego. Si las ordenanzas locales prohíben total-mente
fumar dentro del local, deberá proporcionarse un acceso fácil al exterior a jugadores y oficiales.
6.3. Los relojes mecánicos se ajustarán de tal modo que cada esfera registre las seis en punto en el primer
control de tiempo.
6.4 En torneos de la FIDE (L1) con más de 30 participantes en cualquier momento de la sesión se debe instalar
en la sala de juego un reloj de cuenta atrás digital de gran tamaño. En los torneos de la FIDE con menos de 30
jugadores se anunciará por megafonía el inicio de la ronda con 5 y con 1 minuto de antelación.
6.5 Al finalizar la partida y después de haber firmado las planillas el árbitro o los jugadores colocarán el/los
rey/reyes en el centro del tablero para indicar el resultado y luego colocarán las piezas. Para una victoria de las
piezas blancas, los reyes se colocará en e4 y d5 (los cuadrados del centro blancos); para una victoria de las
piezas negras, los reyes se colocará en d4 y e5 (los cuadrados del centro negros); en el caso de empate los
reyes se pondrán en d4 y d5 o en e4 y e5.
Pero si se utilizan tableros electrónicos, se hará un movimiento ilegal, antes de colocar los reyes en el centro
6.6 Cuando sea evidente que el resultado de la partida ha sido pre-acordado (E.1.01A.11.1), el Árbitro
Principal impondrá las sanciones pertinentes (E.1.01A.12).
6.7 El árbitro debería disponer de un glosario de términos comunes relevantes en varios idiomas.
146
7 Emparejamientos
7.2 El sorteo para la primera ronda de una competición por round robin será dispuesto por el organizador de
modo que esté abierto a jugadores
7.3. En L1, L2, torneos round robin y preferiblemente torneos suizos, las bases y el sorteo tendrá lugar al
menos doce horas (una noche) antes del comienzo de la primera ronda. Todos los participantes deberían
asistir a la ceremonia del sorteo. Aquel jugador que no llegue a tiempo para el sorteo podrá ser incluido a
criterio del Árbitro Principal. Una vez realizado el sorteo, los emparejamientos de la primera ronda se harán
públicos tan pronto como sea posible.
7.4. Si un jugador se retira o es excluido de una competición después del sorteo pero antes del comienzo de
la primera ronda, o se dan inscripciones adicionales, los emparejamientos permanecerán inalterados. Se
podrán realizar cambios o emparejamientos adicionales a criterio del Árbitro Principal y tras consultarlo con
todos los jugadores directamente involucrados, pero siempre que minimicen los cambios en los
emparejamientos ya publicados.
7.5 Los emparejamientos de un round robin se realizarán de acuerdo con las tablas Berger (Anexo 1),
ajustadas cuando sea necesario para torneos a doble vuelta.
7.6 Si los emparejamientos se han de restringir de alguna forma, por ejemplo impidiendo que jugadores de
la misma federación se enfrenten en las últimas tres rondas, ello habrá de ser comunicado a los jugadores
tan pronto como sea posible, pero nunca después del comienzo de la primera ronda.
7.7 Para torneos por round robin este sorteo restringido puede realizarse mediante las tablas Varma,
reproducidas en el Anexo 2, que pueden utilizarse para torneos entre nueve y veinticuatro jugadores.
7.8 Los emparejamientos de un torneo por sistema suizo utilizarán el sistema y programa informático
previamente anunciados. (C.04)
8 Partidas no jugadas
8.1 Aquel jugador que pierda una partida por incomparecencia debida a razones no válidas será expulsado
tras una partida a no ser que el CA decida otra cosa.
(2). Si un jugador se retira o es expulsado de un torneo por round robin, se procederá según los
siguientes criterios:
147
2. Si ha completado al menos el 50% de sus partidas, su puntuación se mantendrá en la tabla
del torneo y se tendrá en cuenta en la clasificación final. Sus partidas no jugadas se indicarán
como en el punto anterior.
8.3 Suizos
(1) Si un jugador se retira, los resultados de mantienen en la tabla cruzada para evaluaciones.
Únicamente las partidas jugadas realmente serán evaluadas.
(2) Si un jugador no puede jugar una ronda específica, es necesario que informe al emparejador y
al CA antes de que se realicen los emparejamientos de esa ronda.
(3) En torneos L2, L3 y L4: Si, después de que haya comenzado una ronda, dos jugadores no tienen
rival, estos pueden ser emparejados entre sí. Esto sólo se puede hacer cuando el árbitro y ambos
jugadores están de acuerdo y aún no se han enfrentado entre sí. El árbitro ajustará el reloj de una
manera equitativa.
(4) En torneos L2, L3 y L4, la reglamentación podría permitir al jugador coger un bye de medio
punto en una determinada ronda. Esto es únicamente posible si se ha avisado al árbitro y éste ha
aceptado.
Este permiso no estaría garantizado a un jugador que tiene condiciones, o que no ha abonado
cuota de inscripción en el torneo. No está permitido en la última ronda de un torneo.
9.1 Una vez que un jugador haya aceptado formalmente una invitación, estará obligado a jugar, salvo en
casos de circunstancias excepcionales (fuerza mayor), tales como enfermedad o incapacidad. La aceptación
de otra invitación no se considera una razón válida para retirarse.
9.3 El jugador que, no queriendo continuar una partida, se vaya sin abandonar ni notificárselo al árbitro será
considerado descortés. Podrá ser castigado, según el criterio del árbitro, por su escasa deportividad.
(E.I.10A.12.9)
9.4 Un jugador no puede comentar su partida mientras ésta se esté jugando, excepto lo permitido por las
leyes del ajedrez.
9.5 En una competición por equipos un jugador no debe permanecer en pie detrás de un jugador del
equipo contrario durante la partida.
9.6 Todas las reclamaciones referidas a la conducta de los jugadores o capitanes habrán de ser hechas al
árbitro. No se permite a un jugador reclamar directamente a su oponente. (E.I.01A.11.5)
10 Penalizaciones y apelaciones.
10.1 Cuando haya una disputa, el CA o el CO cuando corresponda, deberá esforzarse en resolver el problema
por medio de la conciliación. Si esto fallara, y la disputa fuera tal que se considerara apropiada una decisión
punitiva, aunque dichas penalizaciones no estuvieran específicamente contempladas en las Leyes del Ajedrez
o de las bases de la competición. A continuación el CA (en consulta con el CO) tendrá la capacidad
discrecional de imponerlas. Debería ocuparse de mantener la disciplina ofreciendo otro tipo de soluciones
que pudieran apaciguar a las partes en disputa.
148
10.2 En todo torneo deberá haber un Comité de Apelación (AC). El CO se asegurará de que sea elegido o
nombrado antes del comienzo de la primera ronda, normalmente durante el sorteo. Se recomienda que esté
formado por un presidente, al menos dos miembros titula-res y dos reservas. Sería preferible que no haya
dos miembros procedentes de la misma federación si se trata de un torneo internacional. Ningún árbitro,
administrador o jugador involucrado en una disputa formará parte del Comité que la juzgue. Tal comité
tendrá un número impar de miembros con derecho a voto. Los miembros del Comité de Apelación no
deberían ser menores de 21 años.
10.3 Un jugador o un delegado que representa a un jugador o a un equipo puede apelar cualquier decisión
tomada por el CA o CO o por uno de sus asistentes. Dicho delegado puede ser el capitán del equipo del
jugador, el jefe de la delegación u otra persona como se define en las bases del torneo.
10.4 La reclamación deberá ir acompañada por una fianza y presentarse por escrito dentro del plazo
estipulado. Tanto la fianza como el plazo de presentación habrán sido fijados de antemano Se devolverá el
dinero en el caso de que la reclamación prospere. También se podrá devolver la fianza aunque la
reclamación no prospere si ésta resulta razonable a ojos del Comité.
11.1 Se permitirán cámaras de televisión en la sala de juego y áreas adyacentes con la aprobación del CO y
CA sólo si operan silenciosa y discretamente. El CA se asegurará de que los jugadores no sean distraídos o
molestados de ninguna forma por la presencia de TV, vídeos, cámaras u otro equipamiento.
11.2 Sólo los fotógrafos autorizados pueden tomar fotografías en la sala de juego. La autorización para
hacerlo con flash se restringirá a los diez primeros minutos de la primera ronda y a los cinco primeros de
cada una de las demás, a no ser que el CA decida otra cosa.
Las bases del torneo pueden incluir otras normas debido a las particularidades del evento, sólo con la
autorización de CA los fotógrafos autorizados podrán tomar fotografías sin flash durante el resto de la
ronda en el área de juego
Una competición por equipos es donde los resultados de las partidas individuales contribuyen por igual a
la puntuación final de un grupo definido de jugadores
12.1 Dependiendo de las bases de la competición específica, el capitán podrá ser requerido a entregar, en un
momento específico, una relación escrita de los jugadores de su equipo que participarán en cada ronda,
comunicar a sus jugadores su emparejamiento, firmar el acta indicando los resultados del encuentro al final
de las partidas.
12.2 Al capitán del equipo se le permite salir o volver a entrar en la sala de juego sólo con el permiso del
árbitro.
12.3 El capitán del equipo no puede permanecer en pie detrás del equipo contrario durante las partidas.
12.4 Si el capitán del equipo tiene que hablar con uno de sus jugadores, se lo dirá primero al árbitro. Si el
árbitro está de acuerdo, el capitán deberá hablar con el jugador en presencia del árbitro y hablaran en un
lenguaje que el árbitro pueda entender. El mismo procedimiento se hará si el jugador habla con su capitán.
149
12.5 El capitán del equipo tiene derecho a aconsejar a los jugadores de su equipo para hacer o aceptar una
oferta de tablas salvo que el reglamento del torneo diga lo contrario. Él no intervendrá en una partida de
cualquier otra forma. No debe hablar sobre ninguna posición de ninguna partida durante el juego
12.6 El Capitán del equipo podrá delegar sus funciones en otra persona, previo informe por escrito al CA.
13.1 Las invitaciones para una competición de la FIDE habrán de ser enviadas tan pronto como sea posible.
13.2 El CO deberá enviar, a través de las federaciones nacionales respectivas, invitaciones a todos los
participantes clasificados para esa competición. La carta de invitación deberá ser aprobada primero por el
Presidente de la FIDE en el caso de competiciones mundiales y por el Presidente Continental en el caso de
competiciones continentales.
13.3 La invitación debe ser tan completa como sea posible, en la primera oportunidad, declarando
claramente las condiciones previstas y dando todo los detalles que pueden ser de utilidad al jugador. En la
carta o prospecto de invitación, que también se anunciará en la página web de la FIDE, se incluirá lo
siguiente:
2. La reglamentación de la FIDE
3. El hotel u hoteles en los que se alojarán los jugadores (incluyendo e-mail y números de fax y
teléfono).
4. El programa del torneo con fechas, hora y lugar de: llegada, ceremonia de apertura, sorteo,
partidas, eventos especiales, ceremonia de clausura y salida.
7. El tiempo predeterminado (que para los torneos organizados por la FIDE será el inicio de la ronda).
8. Las reglas específicas para el acuerdo de tablas en el caso de que haya alguna restricción.
(9) Para las competiciones de ajedrez relámpago y de ajedrez rápido, si se aplica el artículo A3 o
A4, o B3 o B4
(10) Para las competiciones que se juegan sin incremento si se aplica el apéndice G
11. Las condiciones económicas: gastos de viaje; alojamiento, duración para la que se proveerá
desplazamiento y alojamiento, o el coste de tal alojamiento, incluyendo las personas que acompañan
al jugador; condiciones relativas a la manutención; dinero fijo, dinero de bolsillo, cuota de
inscripción, detalles completos sobre el fondo de premios, incluyendo los premios especiales, el
dinero “puntual”1, la divisa concreta en la que se abonarán las cantidades eco-nómicas; condiciones
fiscales; visados y cómo conseguirlos.
13. Los medios para llegar al local de juego y las disposiciones de transporte.
14. El número estimado de participantes, los nombres de los jugadores invitados y del Árbitro
Principal.
150
15. El sitio web del torneo y detalles de contacto con los organizadores, incluyendo el nombre del
Organizador.
16. La responsabilidad de los jugadores hacia los medios de comunicación, público en general,
patrocinadores y representantes del gobierno, así como otras consideraciones similares.
20. Consideraciones médicas especiales tales como vacunas recomendadas o exigidas por
adelantado.
22. La fecha en la que el jugador debe dar una respuesta definitiva a la invitación y dónde y cuándo
será la llegada.
24. Si el organizador tiene que tomar medidas especiales debido a una discapacidad del jugador, el
jugador deberá comunicarlo al organizador en su respuesta.
13.4 Una vez que la invitación haya sido enviada al jugador, no podrá ser retirada siempre que éste la acepte
en el plazo estipulado. Si el torneo es cancelado o pospuesto, los organizadores habrán de proveer una
compensación.
13.5 El CO garantizará tratamiento médico y medicinas para todos los participantes, acompañantes, árbitros
y oficiales de una competición de la FIDE y los asegurará contra accidentes y necesidad de servicios médicos,
incluidas las medicinas, operaciones quirúrgicas, etc., pero no tendrán responsabilidad sobre una
enfermedad crónica. Se nombrará un doctor oficial para la competición.
13.6 Se seguirá el mismo protocolo que en 13.3-5 para las competiciones L2, L3, L4, modificadas si
corresponde.
14 Designaciones
14.1 (a) El CA de un campeonato mundial oficial será nombrado por el presidente de la FIDE,
tras consulta con el CO. El CA de un campeonato continental nombrado será nombrado por
el presidente Continental, en consulta con el CO. No obstante, si el Campeonato
Continental es un evento de clasificación para el campeonato mundial, la candidatura del
CA debe ser acordado con la FIDE.
(b) El CA deberá tener el título de Arbitro Internacional categoría "A" o "B" (B.06) y deberá
tener la suficiente experiencia en Competiciones de la FIDE, idiomas Oficiales de la FIDE y
reglamentos de la FIDE de relevancia. La FIDE y/o el Comité Organizador nombrará el resto
de los árbitros y demás personal.
151
Anexo 1: Tablas Berger para torneos por Round Robin
Cuando el número de jugadores sea impar, el número más alto cuenta como descanso.
3 o 4 jugadores:
R 1: 1-4, 2-3. R 2: 4-3, 1-2. R 3: 2-4, 3-1.
5 o 6 jugadores:
R 1: 1-6, 2-5, 3-4. R 2: 6-4, 5-3, 1-2. R 3: 2-6, 2-6, 3-1, 4-5. R 4: 6-5, 1-4, 2-3. R 5: 3-6, 4-2, 5-1.
7 o 8 jugadores:
R 1: 1-8, 2-7, 3-6, 4-5. R 2: 8-5, 6-4, 7-3, 1-2. R 3: 2-8, 3-1, 4-7, 5-6. R 4: 8-6, 7-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-8, 4-2, 5-1, 6-7. R 6: 8-7, 1-6, 2-5, 3-4. R 7: 4-8, 5-3, 6-2, 7-1.
9 o 10 jugadores:
R 1: 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6. R 2: 10-6, 7-5, 8-4, 9-3, 1-2. R 3: 2-10, 3-1, 4-9, 5-8, 6-7.
R 4: 10-7, 8-6, 9-5, 1-4, 2-3. R 5: 3-10, 4-2, 5-1, 6-9, 7-8. R 6: 10-8, 9-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-10, 5-3, 6-2, 7-1, 8-9. R 8: 10-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5. R 9: 5-10, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1.
11 o 12 jugadores:
R 1: 1-12, 2-11, 3-10, 4-9, 5-8, 6-7. R 2: 12-7, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 1-2. R 3: 2-12, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 1-2.
R 4: 12-8, 9-7, 10-6, 11-5, 1-4, 2-3. R 5: 3-12, 4-2, 5-1, 6-11, 7-10, 8-9. R 6: 12-9, 10-8, 11-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-12, 5-3, 6-2, 7-1, 8-11, 9-10. R 8: 12-10, 11-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5. R 9: 5-12, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-11.
R 10: 12-11, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6. R 11: 6-12, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1.
13 o 14 jugadores:
R 1: 1-14, 2-13, 3-12, 4-11, 5-10, 6-9, 7-8. R 2: 14-8, 9-7, 10-6, 11-5, 12-4, 13-3, 1-2.
R 3: 2-14, 3-1, 4-13, 5-12, 6-11, 7-10, 8-9. R 4: 14-9, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-14, 4-2, 5-1, 6-13, 7-12, 8-11, 9-10. R 6: 14-10, 11-9, 12-8, 13-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-14, 5-3, 6-2, 7-1, 8-13, 9-12, 10-11. R 8: 14-11, 12-10, 13-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.
R 9: 5-14, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-13, 11-12. R 10: 14-12, 13-11, 1-10, 2-9. 3-8, 4-7, 5-6.
R 11: 6-14, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1, 12-13. R 12: 14-13, 1-12, 2-11, 3-10, 4-9, 5-8, 6-7.
R 13: 7-14, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 12-2, 13-1.
15 o 16 jugadores:
R 1: 1-16, 2-15, 3-14, 4-13, 5-12, 6-11, 7-10, 8-9. R 2: 16-9, 10-8, 11-7, 12-6, 13-5, 14-4, 15-3, 1-2.
R 3: 2-16, 3-1, 4-15, 5-14, 6-13, 7-12, 8-11, 9-10. R 4: 16-10, 11-9, 12-8, 13-7, 14-6, 15-5, 1-4, 2-3.
R 5: 3-16, 4-2, 5-1, 6-15, 7-14, 8-13, 9-12, 10-11. R 6: 16-11, 12-10, 13-8, 14-8, 15-7, 1-6, 2-5, 3-4.
R 7: 4-16, 5-3, 6-2, 7-1, 8-15, 9-14, 10-13, 11-12. R 8: 16-12, 13-11, 14-10, 15-9, 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.
R 9: 5-16, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1, 10-15, 11-14, 12-13. R 10: 16-13, 15-11, 14-12, 1-10, 2-9, 3-8, 4-7, 5-6.
R 11: 6-16, 7-5, 8-4, 9-3, 10-2, 11-1, 12-15, 13-14. R 12: 16-14, 15-13, 1-12, 2-11, 3-10, 4-9, 5-8, 6-7.
R 13: 7-16, 8-6, 9-5, 10-4, 11-3, 12-2, 13-1, 14-15. R 14: 16-15, 1-14, 2-13, 3-12, 4-11, 5-10, 6-9, 7-8.
R 15: 8-16, 9-7, 10-6, 11-5, 12-4, 13-3, 14-2, 15-1.
En un torneo a doble vuelta se recomienda invertir el orden de las dos últimas rondas de la primera vuelta para
evitar así que se jueguen tres partidas seguidas con el mismo color.
152
C.05 Anexo 2 y C-06: Tablas Varma
1. El árbitro preparará de antemano sobres no marcados conteniendo cada uno los números indicados en el
punto 5. Se pondrán entonces los sobres que contengan un grupo de números en sobres no marca-dos más
grandes.
2. El orden en el que los jugadores son sorteados se confecciona de antemano como sigue: los jugadores de la
federación con el mayor número de representantes se sortearán primero. Cuando dos o más federaciones
tengan el mismo número de representantes, la prioridad se determinará por el orden alfabético del código
FIDE del país. Entre jugadores de la misma federación, la prioridad se determinará por el orden alfabético de
sus nombres.
3. Por ejemplo, el primer jugador de la primera federación con el mayor número de participantes escogerá uno
de los sobres grandes que contengan al menos números suficientes para su grupo y extraerá uno de los
números de este sobre. Los demás jugadores de ese mismo grupo seguirán extrayendo números de ese
sobre. Los números restantes se destinarán a otros jugadores.
4. Los jugadores del siguiente grupo sortearán sus números por el mismo procedimiento hasta que todos los
participantes cuenten con un número.
5. Las siguientes tablas Varma se pueden utilizar para torneos de diez a veinticuatro jugadores:
153
Anexo 3: Reglas de desempates.
La elección del sistema de desempates de un torneo se hará de antemano y se dará a conocer antes del
inicio del torneo. Si todos los desempates fallan, se resolverá por sorteo. El play-off es el mejor sistema, pero
no siempre es apropiado. Por ejemplo, puede que no haya tiempo suficiente.
b. El sistema de emparejamientos y el ritmo de juego deben ser estipulados antes del comienzo del torneo.
d. Se recomienda que las partidas de desempate se utilicen sólo para el primer puesto, el campeón o las
plazas clasificatorias.
e. Cuando otras plazas se decidan también durante el empate, a cada jugador se le asignará su puntuación
de acuerdo con su resultado en el desempate. Por ejemplo. Tres jugadores empatan. Gana el número 1, el
número 2 queda segundo y tercero el 3. El número 2 recibe el segundo premio.
f. Si dos jugadores siguen empatados después de haberse decidido ya el primer puesto, se repartirán
cualquier premio monetario al que tuvieran derecho. Por ejemplo, empatan cuatro jugadores. Se juega una
eliminatoria. Los jugadores 3 y 4 eliminados en las semifinales se reparten equitativamente los premios 3º y
4º.
g. Cuando se cuente con tiempo limitado antes de la ceremonia de clausura, se podrán comenzar antes las
partidas de la última ronda de los jugadores potencialmente involucrados en el empate que las de los demás.
h. En el caso de que se jueguen partidas de desempate, éstas habrán de dar comienzo al menos 30 minutos
después de la finalización de la última partida jugada por alguno de los jugadores que han de disputar el
desempate. Cuando se juegue en distintas fases, deberá haber un descanso entre ellas de al menos 10
minutos.
i. Cada partida será vigilada por un árbitro. Si hay una disputa, será remitida al Árbitro Principal, cuya
decisión será inapelable.
j. Los colores se determinarán por sorteo en todos los casos señalados más abajo.
k. Lo siguiente es un ejemplo de cuando el tiempo disponible para las partidas de desempate está de alguna
forma limitado.
a. Juegan un mini encuentro de dos partidas con un ritmo de juego de 3 minutos más 2
segundos para cada jugada desde la primera. Si continúan empatados:
b. Se volverán a sortear los colores. El vencedor será el primero en ganar una partida.
Después de cada ronda impar se alternarán los colores.
154
a. Juegan un round robin a una vuelta con el ritmo de 1.a. Si vuelven a empatar los tres:
3. Si tienen que jugar el desempate cuatro personas, jugarán una eliminatoria. Los emparejamientos
se determinarán por sorteo.
Se jugarán encuentros eliminatorios de dos partidas al ritmo de 1.a.
4. Si tienen que jugar el desempate cinco o más personas, se ordenan según siguiente sistema de
desempate (ver G) y se eliminarán todos menos los cuatro primeros.
6. Cuando se hallen involucrados en el desempate sólo dos jugadores, y si hay tiempo suficiente,
podrán jugar a un ritmo de juego más lento, siempre de acuerdo con el Árbitro Principal y el
Organizador Principal.
Los jugadores se clasificarán por orden descendente en los respectivos sistemas de desempates. La siguiente
lista es simplemente por orden alfabético.
(a1) El corte de valoración media de los oponentes (AROC) es el promedio de las valoraciones de los
rivales, con exclusión de uno o más jugadores, empezando por el rival con más baja valoración.
(b1) Buchholz mediano: se eliminan la puntuación más alta y la más baja de los rivales.
(b2) Buchholz mediano 2: es la puntuación Buchholz eliminando las 2 más altas y las 2 más bajas de
los rivales.
(b3) Buchholz -1: es la puntuación Buchholz eliminando la puntuación más baja de los riva-les.
(b4) Buchholz -2 es la puntuación Buchholz eliminando las dos puntuaciones más bajas de los rivales.
155
(e) número de partidas jugadas con piezas negras
El mayor número de partidos jugados con piezas negras (las partidas no jugadas se contarán como jugadas
con las piezas blancas).
(f) Sonneborn-Berger
(f1) Sonneborn-Berger para Torneos Individuales es la suma de las puntuaciones de los oponentes
a los que un jugador ha derrotado y mitad de la puntuación de los jugadores con quien ha hecho
tablas
(f2) Sonneborn-Berger para Torneos de Equipos es la suma de multiplicar la puntuación hecha por
cada equipo adversario por el resultado hecho contra ese equipo.
(g1) Puntos de encuentro en competiciones por equipos decididas por puntos de tablero. Por
ejemplo:
2 puntos por cada encuentro ganado cuando un equipo consigue más puntos que el equipo
oponente.
1 punto por cada encuentro empatado.
0 puntos por cada encuentro perdido.
(g2) Puntos de tablero en las competiciones por equipos que se deciden por puntos de encuentro. El
desempate se deshace determinando la cantidad total de puntos conseguidos.
(a) Sonneborn-Berger
(b) El Sistema Koya de Torneos Round-Robin
(b1) El Sistema Koya extendido
(c) Número de partidas ganadas
(d) Encuentro directo
156
(b1) Sonneborn-Berger para Torneos Individuales
(b2) Sonneborn-Berger para Torneos por equipos A: suma de los puntos de encuentro mul-tiplicado
por los puntos de encuentro en el enfrentamiento contra ese equipo, o
(b3) Sonneborn-Berger para Torneos por equipos B: suma de los puntos de encuentro multiplicado
por los puntos de tablero en el enfrentamiento contra ese equipo, o
(b4) Sonneborn-Berger para Torneos por equipos C: la suma de los puntos de tablero, multiplicando
por los puntos de encuentro en el enfrentamiento contra ese equipo, o
(b5) Sonneborn-Berger para Torneos por equipos D: la suma de los puntos de tablero, multiplicando
por los puntos de partida en el enfrentamiento contra ese equipo, o
(b6) Sonneborn-Berger para Torneos Equipo Cortar 1 A: suma de los puntos de encuentro
multiplicado por los puntos de encuentro en el enfrentamiento contra ese equipo, excluyen-do al
peor equipo o
(b7) Sonneborn-Berger para Torneos Equipo Cortar 1 B: suma de los puntos de encuentro
multiplicado por los puntos de tablero en el enfrentamiento contra ese equipo, excluyendo al peor
equipo, o
(b8) Sonneborn-Berger para Torneos Equipo Cortar 1 C: la suma de los puntos de tablero,
multiplicando por los puntos de encuentro en el enfrentamiento contra ese equipo, excluyendo al
peor equipo, o
(b9) Sonneborn-Berger para Torneos Equipo Cortar 1 D: la suma de los puntos de partida,
multiplicando por los puntos de tablero en el enfrentamiento contra ese equipo.
E. Sistemas de desempate en torneos individuales (donde todos los jugadores tienen valoración)
Cuando un jugador no ha disputado más de 2 partidas en un torneo, el ARO o AROC serán considerados
menores que la de cualquier jugador que haya disputado más partidas.
(a) A los efectos de desempate, el resultado de una partida sin jugar se computará como tablas contra si
mismo. (Este sistema no se aplicará a partir del 1 de julio de 2012.)
(b) A efectos de desempate, todas las partidas no jugadas en las hay jugadores involucrados indirectamente
(incomparecencia de los rivales), se considera que se han entablado.
A efectos de desempate, un jugador que no tiene rival será considerado como si hubiera jugado contra un
oponente virtual que tiene el mismo número de puntos al comienzo de la ronda, y que entabla el resto de
rondas. Para la propia ronda la incomparecencia será considerada como un resultado normal.
Esto lo da la fórmula:
157
Svon = 1.5 + (1 - 0) + 0.5 * (3 - 3) = 2,5 después de la ronda 3
Svon = 1,5 + (1 - 0) + 0,5 * (9 - 3) = 5,5 al finalizar el torneo
(c) Torneo suizo Individual (cuando no todos los jugadores están valorados):
- Resultado particular
- Número de victorias
- Número de partidas con Negras (partidas sin jugar cuentan como Blancas)
- Buchholz -1
- Buchholz
- Sonneborn-Berger
(d): Torneo suizo Individual ( cuando todos los jugadores están valorados)
- Resultado particular
- Número de victorias
- Número de partidas con Negras (partidas sin jugar cuentan como Blancas)
- AROC
- Buchholz -1
- Buchholz
- Sonneborn-Berger
158
Reglas adicionales de torneo para torneos específicos.
Las reglas de torneo son la base del buen funcionamiento de un torneo. Deberían ser tan completas como sea
posible para asegurar la marcha fluida de un torneo. Para cumplir con esta condición es recomendable que sean
escritas por el organizador principal en estrecha cooperación con el árbitro principal del torneo.
-Las tasas de inscripción, que pueden depender de la calidad del jugador (por ejemplo, gratuita para GM y IM;
reducida para FM e incrementada para los jugadores que tengan una valoración inferior a un umbral dado).
1. Fecha de llegada.
2. Lugar y hora de la ceremonia de inauguración.
3. Lugar y hora del sorteo para un torneo round-robin.
4. Fechas y horas de juego: es preferible comenzar todas las rondas a la misma hora del día
5. Lugar y hora de la ceremonia de clausura.
6. Fecha de salida.
-Ritmo de juego: el ritmo debería cumplir las condiciones para que el torneo sea valorado o para que sea válido para
normas de títulos. En caso de que no se usen incrementos, debería indicarse si se aplicará un sistema a caída de
bandera en el último período de tiempo.
-Desviaciones menores con respecto a las Leyes de la FIDE: por ejemplo cambio de la regla de “tolerancia cero” de
retrasos por un período de tiempo determinado; un sistema de puntuación que dé más puntos a la combinación de
una partida perdida y una ganada que a dos tablas; restricciones para ofrecer tablas al oponente…
-El sistema de emparejamiento que se use y el programa para aplicar este sistema. Se podría dar una recomendación
sobre cómo se hará la ordenación inicial para los jugadores que sólo tienen valoración nacional. Teniendo en cuenta
que el umbral mínimo de la FIDE ha descendido a 1000 es recomendable colocar las valoraciones FIDE y nacionales
en orden descendente. En caso de que haya dos jugadores con la misma valoración FIDE y nacional, el jugador con
valoración FIDE será considerado como el que tiene mejor ordenación. Análogamente, se debe indicar el tratamiento
de los jugadores que no tienen valoración: por ejemplo, en orden alfabético (o invertido) o según el orden en el que
se han inscrito al torneo.
-Sistema de desempate. Este apartado puede incluir que se debieran jugar partidas adicionales (rápidas o
relámpago) para conceder un trofeo o medallas.
-Fondo de premios. Aquí debería indicarse si los premios en metálico serán compartidos o concedidos según algún
sistema de desempate (por ejemplo, el sistema Hort). El fondo de premios también podría indicar premios
especiales, dinero puntual, la divisa en la que se repartirá el dinero, impuestos…
159
-Cualesquier aspectos financieros como gastos de viaje, alojamiento, tiempo durante el cual se provee de
alojamiento y manutención, o el coste de dichos servicios, incluyendo los de los acompañantes del jugador,
distribución de las comidas, dinero de bolsillo,… Estos costes pueden ser cubiertos por el organizador, la federación
de un jugador o por el propio jugador.
-Datos sobre visados y cómo obtenerlos. A este efecto, los organizadores deberían indicar la fecha límite en la cual se
deben haber recibido todos los detalles de los pasaportes de los participantes para poder enviar las invitaciones a las
respectivas embajadas.
-En caso de que el local de juego sea diferente al de alojamiento: medios para llegar y organización para el
transporte. Los organizadores deben tener en cuenta que la realidad del transporte entre el local de juego y el
alojamiento depende del tipo de torneo: los torneos para jóvenes así como los torneos para veteranos deberían
tratarse de modo diferente a, por ejemplo, un torneo por sistema suizo.
-El número probable de participantes. En caso de un torneo por round robin, los nombres de los jugadores invitados.
En caso de un abierto por sistema suizo, el máximo número de jugadores.
-La fecha límite para registro al inicio del torneo. Los jugadores que no se registren a tiempo no serán emparejados
para la primera ronda.
-El sitio web del evento. En caso de que este sitio web se use para inscripción en línea, los organizadores deben tener
en cuenta que los jugadores no tienen todos los datos – por ejemplo, fecha de llegada o número del vuelo – cuando
se inscriben a un torneo; se debería permitir una actualización de los datos posteriormente.
-Responsabilidad de los jugadores hacia los medios de comunicación, público en general, patrocinadores,
representantes gubernativos y otras consideraciones similares. Esto también incluye la presencia de los jugadores a
las ceremonias de apertura y clausura. En caso de ausencia, el organizador puede prever una cláusula en la que no se
le asigne una parte del dinero inicial o del premio.
-Detalles completos sobre cómo realizar una apelación contra una decisión del árbitro (principal): máximo periodo
de tiempo permitido después de terminar la ronda, fianza (indicando la divisa) que debería pagarse. Es preferible
indicar que sólo se tendrán en consideración las apelaciones que se presenten por escrito.
-Comité de apelación: si los miembros serán invitados por los organizadores o si serán elegidos entre los
participantes.
-Si el torneo se juegan con aplazamientos, debería indicarse el horario para la reanudación de las partidas.
-Indicación si los resultados del torneo también se tendrán en cuenta para el sistema de valoración nacional.
160
-Medios permitidos en el local de juego: cámaras de televisión, vídeo, cámaras fotográficas u otros medios. El uso de
estos medios puede estar supeditado a la autorización de los organizadores y debería solicitarse por adelantado.
Debería indicarse si se permite el zoom o el flash. También debería indicarse el máximo tiempo permitido después
del inicio de la ronda para hacer uso de dichos medios; en tal caso, debería haber un periodo de tiempo mayor para
la primera ronda que para las restantes.
Para ciertos torneos puede ser necesario añadir uno o más de los siguientes aspectos:
-Por ejemplo, en torneos round robin, jugadores invitados de un abierto suizo o campeonatos oficiales: hotel en el
que se alojarán los jugadores. Dependiendo del caso, se podrían ofertar una gama (de calidad 3*, 4* o 5*) de
hoteles. El organizador podría prever también un pago para algún jugador que desee organizar su alojamiento por su
cuenta. Se deben proporcionar, para cada hotel, los datos de contacto, como e-mail, fax, números de teléfono y sitio
web.
-La fecha en la que un jugador debe dar una respuesta definitiva a la invitación y cuándo y dónde debe informar de
su hora de llegada.
-Aspectos de seguridad.
161
Reglamento de Títulos Internacionales de la FIDE.
0. Introducción
0.2 La siguiente reglamentación sólo puede ser modificada por la Asamblea General, siguiendo recomendaciones
de la Comisión de Calificación.
0.2.1 Tales cambios podrán únicamente ser realizados cada cuatro años a partir del 2004 (excepto que la
Comisión apruebe su modificación urgente).
0.2.2 Tales modificaciones entrarán en vigor a partir del 1 de Julio del año siguiente a la decisión de la
Asamblea General. En lo referente a torneos, se aplicarán en aquellos que comiencen en o
después de dicha fecha.
0.3 Los títulos internacionales de la FIDE para el ajedrez estándar estarán avalados por la Comisión de Calificación,
que es el organismo al que compete la decisión final. Estos títulos son:
0.3.1 Títulos para ajedrez estándar (definido en 1.1.4), siendo el órgano competente la Comisión de
calificación de la FIDE :
Gran Maestro (GM), Maestro Internacional (IM), Maestro de la FIDE (FM), Maestro Candidato (CM), Gran
Maestro Femenino (WGM), Maestro Internacional Femenino (WIM), Maestro FIDE Femenino (WFM), Maestro
Candidato Femenino (WCM).
0.4.1 El uso de títulos o valoraciones FIDE para desvirtuar los principios éticos del sistema de títulos o
valoraciones puede suponer la revocación del título bajo recomendación de las Comisiones de
Calificación y de Ética y decisión de la Asamblea General.
0.4.2 Un título es válido oficialmente a partir de la fecha en la que se reúnen todos los requisitos. Para que se
confirme un título basado en una solicitud, habrá de ser publicado en la web de la FIDE y en otros
documentos pertinentes de la FIDE durante al menos 60 días. Para títulos de registro automático, ver
más abajo 0.5.
0.4.3 El título sólo se tendrá en cuenta para los resultados de los oponentes en torneos que comiencen
después de su confirmación. (Excepción: ver 1.15)
0.4.4 En lo que se refiere, por ejemplo, a la edad de consecución del título, éste se considera obtenido cuando
se obtiene el último resultado, y cuando se consigue la valoración requerida. Sea cual sea la última
fecha de las dos.
0.5 Definiciones
En el texto siguiente se utilizan algunos términos específicos.
La performance de valoración se basa en los resultados del jugador y la valoración media de sus rivales
(ver 1.48).
162
La performance de título (por ejemplo, performance de GM) es un resultado para ese título que otorga
una performance de valoración tal y como se define en 1.48 y 1.49 contra la media mínima de los
oponentes, teniendo en cuenta el artículo 1.46. Por ejemplo, para una performance de GM, la
valoración media de los rivales ≥ 2380, y performance ≥ 2600. Esto se podría conseguir, por ejemplo,
con un resultado de 7 puntos en 9 partidas.
La performance de GM consiste en una performance ≥ 2600 contra rivales con una valoración media ≥
2380.
La performance de MI consiste en una performance ≥ 2450 contra rivales con una valoración media ≥
2230.
La performance de WGM consiste en una performance ≥ 2400 contra rivales con una valoración media ≥
2180.
La performance de WMI consiste en una performance ≥ 2250 contra rivales con una valoración media ≥
2030.
La norma de título es una performance de título que cumple los requisitos adicionales relativos a la
mezcla de jugadores titulados y nacionalidades tal y como se describe en los artículos 1.42 a 1.47.
Un título directo (título automático) es un título obtenido al lograr un puesto o resultado concreto en
un torneo. Por ejemplo, ganando, u obteniendo un resultado ≥ 50 % en un torneo. Tales títulos se
conceden automáticamente por la FIDE con la solicitud de la federación del jugador y la confirmación de
la Comisión de Calificación.
0.6.1 Los títulos serán concedidos por determinados resultados obtenidos en Campeonatos concretos. Tales
títulos serán confirmados por el Presidente de la Comisión de Calificación tras la notificación de las
oficinas de la FIDE. Serán entonces concedidos por la FIDE.
0.6.2 Los títulos también se conceden basándose en solicitudes con normas con un número suficiente de
partidas. Estos títulos los concederá la Asamblea General a recomendación de la Comisión de
Calificación. La Junta Directiva o el Consejo Ejecutivo pueden otorgar los títulos únicamente en casos
claros, después de consultar al Presidente correspondiente.
1.1 Administración.
1.1.1 Las partidas se regirán por las Leyes del Ajedrez de la FIDE y las Reglas de Torneos de la FIDE. No se
considerarán válidos aquellos torneos en los que la composición se cambie (sin la aprobación de la
Comisión de Calificación) durante el torneo o aquellos en los que los jugadores tengan condiciones
diferentes en lo que se refiere a rondas y emparejamientos. Salvo que cuenten con la aprobación previa
del Presidente de la Comisión de Calificación, los torneos deben ser registrados con al menos treinta
días de antelación en el servidor de la FIDE.
1.1.2 No se podrá jugar más de 12 horas diarias. Esto se calcula suponiendo que las partidas duran 60
jugadas, aunque si se juegan usando incrementos o demoras puedan durar más tiempo.
1.1.3 No se podrán jugar más de 2 rondas diarias. El tiempo mínimo sin incremento es de 2 horas seguidas de
30 minutos para el resto de la partida. Con un incremento mínimo de 30 segundos por jugada, el tiempo
mínimo es de 90 minutos para toda la partida, sin contar el incremento.
163
1.1.3a En la solicitud del título de GM basado en normas, al menos una de ellas se habrá
conseguido en un torneo con sólo una ronda diaria en un mínimo de tres días.
1.1.3b En cualquier torneo válido para títulos tanto los controles de tiempo como los
ajustes del reloj habrán de ser los mismos para todos los jugadores (p.e., si se juega
con incremento, todos los jugadores tendrán incremento; si se juega con demora,
todos los jugadores tendrán demora; si no se especifica ni incremento ni demora,
todos los jugadores jugarán sin incremento ni demora. No puede haber un uso mixto
de los ajustes del reloj (incremento, demora, ninguno en absoluto).
1.1.4 Se permiten ligas y campeonatos nacionales por equipos que se prolonguen por más de 90 días, pero no
más de un año. Para torneos individuales el límite es de 90 días, aunque el Presidente de la Comisión de
Calificación podrá dar su aprobación previa a torneos más largos.
1.1.5 En los torneos que se prolonguen más de 90 días se utilizarán los títulos y valoraciones de los rivales en
vigor cuando se jueguen las partidas.
1.1.6 El Árbitro Principal de un torneo válido para títulos será un Árbitro Internacional (AI) o un Árbitro FIDE
(AF). Podrá designar un suplente temporal, pero siempre habrá un AI o AF presente en el local de juego.
1.1.7 Ningún árbitro puede jugar en un torneo válido para títulos, ni aunque sea como relleno.
1.3 Los títulos se pueden conseguir alcanzando en algún momento la valoración publicada o provisional que se
indica (ver 1.53a):
164
1.3.1 Maestro FIDE (FM): ≥ 2300
1.3.2 Maestro Candidato (CM): ≥ 2200
1.3.3 Maestro FIDE Fem. (WFM): ≥ 2100
1.3.4 Maestro Candidato Fem. (WCM): ≥ 2000
1.4 Los títulos de GM, IM, WGM o WIM también se pueden obtener logrando normas en torneos internacionales
valorados jugados de acuerdo con las siguientes reglas:
1.4.2a Las partidas disputadas contra oponentes que no pertenecen a federaciones afiliadas a la
FIDE.
1.4.2b Las partidas disputadas contra ordenadores.
1.4.2c En torneos por round robin, las partidas disputadas contra jugadores no valorados que
consigan cero puntos contra los jugadores valorados.
1.4.2d Las partidas decididas por incomparecencia, sanción o de manera diferente al juego sobre el
tablero. Otras partidas ya comenzadas que se resuelven por sanción por cualquier razón,
deben ser incluidas.
Si en la última ronda el oponente no se presenta, la norma seguirá siendo válida si el jugador
necesita jugar para sumar el número requerido de partidas pero puede permitirse perder.
1.4.2e Un jugador que haya conseguido un resultado de título antes de la última ronda puede
ignorar todas las partidas jugadas después, siempre que:
165
torneo con emparejamientos predeterminados, se habrán de cumplir todos los requisitos,
aparte de la puntuación, en todo el torneo completo.
1.4.2g No serán válidos los torneos que hagan cambios a favor de uno o más jugadores (por
ejemplo, alterando el número de rondas, o su orden, o asignando oponentes específicos que
no están participando en la competición).
1.4.4 Los oponentes serán calculados como sigue redondeando al inmediato entero superior (para
el mínimo), o al inmediato entero inferior (para el máximo). Como máximo, podrán
pertenecer a la federación del solicitante hasta 3/5 de los rivales y hasta 2/3 serán de otra
federación. Para ver los números exactos, consultar la tabla de 1.7.2.
1.4.5 Títulos de los oponentes — Para ver los números exactos, consultar la tabla de 1.7.
1.4.5a Al menos el 50 % de los oponentes deben ser titulados (TH) según 0.31, excluyendo
CM y WCM.
1.4.5b Para una norma de GM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO)
deben ser GM.
1.4.5c Para una norma de IM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO)
deben ser IM o GM.
1.4.5d Para una norma de WGM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO)
deben ser WGM, IM o GM.
1.4.5e Para una norma de WIM, al menos 1/3, con un mínimo de 3, de los oponentes (MO)
deben ser WIM, WGM, IM o GM.
1.4.5f En torneos round-robin a doble vuelta se necesita un mínimo de 6 jugadores; el
título de cada jugador según 1.45b-e contará solamente una vez.
1.4.6a Se utilizará la Lista de Valoración en vigor al comienzo del torneo. Ver excepción en
1.15.
166
Se puede solicitar a la Oficina de la FIDE la determinación de la valoración de
jugadores pertenecientes a federaciones temporalmente excluidas de la Lista al
comienzo del torneo.
1.4.6b Para propósitos de normas, la valoración mínima (umbral) de los oponentes será la
siguiente:
Gran Maestro 2200.
Maestro Internacional 2050.
Gran Maestro Femenino 2000.
Maestro Internacional Femenino 1850.
1.4.7a Es el total de las valoraciones de los oponentes dividido por el número de oponentes
considerando los ajustes establecidos en 1.46b.
1.4.7b El redondeo del promedio de las valoraciones de los oponentes se hará al entero más
cercano. En este caso, la fracción 0.5 será redondeada hacia arriba.
Para conseguir una norma, un jugador debe realizar una performance, como mínimo, tal y como se muestra:
GM 2599.5 2600
IM 2449.5 2450
WGM 2399.5 2400
WIM 2249.5 2250
GM 2380
IM 2230
WGM 2180
WIM 2030
167
1.4.9. Tabla 8.1a
p dp p dp p dp p dp p dp p dp
1.0 800 .83 273 .66 117 .49 ‐7 .32 ‐133 .15 ‐296
.99 677 .82 262 .65 110 .48 ‐14 .31 ‐141 .14 ‐309
.98 589 .81 251 .64 102 .47 ‐21 .30 ‐149 .13 ‐322
.97 538 .80 240 .63 95 .46 ‐29 .29 ‐158 .12 ‐336
.96 501 .79 230 .62 87 .45 ‐36 .28 ‐166 .11 ‐351
.95 470 .78 220 .61 80 .44 ‐43 .27 ‐175 .10 ‐366
.94 444 .77 211 .60 72 .43 ‐50 .26 ‐184 .09 ‐383
.93 422 .76 202 .59 65 .42 ‐57 .25 ‐193 .08 ‐401
.92 401 .75 193 .58 57 .41 ‐65 .24 ‐202 .07 ‐422
.91 383 .74 184 .57 50 .40 ‐72 .23 ‐211 .06 ‐444
.90 366 .73 175 .56 43 .39 ‐80 .22 ‐220 .05 ‐470
.89 351 .72 166 .55 36 .38 ‐87 .21 ‐230 .04 ‐501
.88 336 .71 158 .54 29 .37 ‐95 .20 ‐240 .03 ‐538
.87 322 .70 149 .53 21 .36 ‐102 .19 ‐251 .02 ‐589
.86 309 .69 141 .52 14 .35 ‐110 .18 ‐262 .01 ‐677
.85 296 .68 133 .51 7 .34 ‐117 .17 ‐273 .00 ‐800
.84 284 .67 125 .50 0 .33 ‐125 .16 ‐284
1.5.3a Tal valoración no necesita haber sido publicada. Puede ser conseguida en medio de un
periodo de valoración, incluso en medio de un torneo. El jugador puede en ese caso
descartar los resultados siguientes para la solicitud del título. No obstante, la obligación de
probarlo corresponde a la federación del solicitante. Es recomendable que los jugadores
reciban un certificado del Árbitro Principal indicando la consecución de la valoración
correspondiente durante un torneo. Tal certificado debería incluir las fechas en las que se ha
jugado cada partida. Las solicitudes para títulos basadas en valoraciones no publicadas serán
aceptadas por la FIDE solamente de acuerdo con el Administrador del Sistema de Valoración
y la Comisión de Calificación. Las valoraciones del medio de un periodo sólo serán
confirmadas después de que se hayan recibido y valorado por la Fide todos los torneos de
ese periodo.
1.5.4 Un resultado para título es válido si es obtenido de acuerdo con el Reglamento de Títulos FIDE en
vigor en la fecha del torneo en el que se obtuvo la norma.
1.5.5 Las normas obtenidas antes del 1 de julio de 2005 habrán de registrarse en la FIDE antes del 1 de
julio de 2013 o se las considerará caducadas.
168
1.6 Resumen de requisitos para Torneos para Títulos.
En caso de discrepancia prevalecerán las reglas expresadas más arriba.
Notas
Número de partidas diarias No más de dos 1.13
Ritmo de juego Requisitos mínimos 1.13
Periodo para el torneo completo 90 días, con excepciones 1.14
Supervisión competición Árbitro Internacional o Árbitro FIDE 1.16
Numero partidas Mínimo 9 1.41a-d
(7 en mundial/continental por equipos con 7-9
rondas)
Tipo de torneo No valen encuentros individuales 1.1
Partidas no incluidas Contra ordenadores 1.42
Adjudicadas
Incomparecencia antes del comienzo de la
partida
Contra oponentes que no pertenezcan a una
federación FIDE
1.6.1 Para los números siguientes, ver fórmula de cálculo de títulos en 1.45
Notas
Número de GMs para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 GMs 1.45b
Número de IMs para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 IMs 1.45c
Número de WGMs para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 WGMs 1.45d
Número de WIMs para MO 1/3 de los oponentes, mínimo 3 WIMs 1.45e
Performance mínima GM 2600, IM 2450, WGM 2400, WIM 2250 1.48
Valoración media mínima de los rivales 2380 para GM, 2230 para IM, 1.7
2180 para WGM, 2030 para WIM
Puntuación mínima 35% 1.7
1.7.1 Determinación de la validez de un resultado para norma según la valoración media de los oponentes.
Las tablas de 1.72 muestran un rango de torneos de hasta 19 rondas. Las normas conseguidas en un
torneo de más de 13 rondas cuentan sólo como 13 rondas.
169
1.7.2 Tablas:
Disponible sólo para Campeonatos por Equipos Mundiales y Continentales de 8 o 9 rondas; o tras 8 partidas en la
Copa del Mundo o en el Mundial Femenino. Los dos últimos cuentan como 9 rondas cuando se computen a 27
partidas.
8 rondas GM IM WGM WIM
Diferentes MO 3 gm 3 im 3 wgm 3 wim
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes TH 4 4 4 4
Máx. nº no valorados 1 1 1 1
Máx. de 1 fed. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
Máx. de la propia fed. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
Mín. otras feds. Irrelevante Irrelevante Irrelevante Irrelevante
6½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
6 2407-2458 2257-2308 2207-2258 2057-2108
5½ 2459-2504 2309-2354 2259-2304 2109-2154
5 2505-2556 2355-2406 2305-2356 2155-2206
4½ 2557-2599 2407-2449 2357-2399 2207-2249
4 2600-2642 2450-2492 2400-2442 2250-2292
3½ 2643-2686 2493-2536 2443-2486 2293-2336
3 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337
170
Las tablas siguientes se aplican a torneos desde 9 hasta 19 rondas:
Las reglas referentes a la mezcla de federaciones de los casos señalados con * se ignoran si el torneo es un sistema
suizo entre cuyos participantes se incluyen al menos 20 valorados FIDE, que no sean de la federación anfitriona, que
sean de al menos 3 federaciones y entre los que se encuentren al menos 10 titulados (GM, IM, WGM o WIM). Ver
1.46c en lo relativo al umbral de valoración del rival valorado más bajo.
Para 10 rondas o más es posible que resulte ventajoso eliminar una partida que se haya vencido.
171
# Si de 6 rivales había 4 jugadores de 1 federación, ninguno de los otros 2 jugadores podría obtener norma. Esto
estaría bien si ambos fueran, por ejemplo, GMs.
# Si de 7 rivales había 4 jugadores de 1 federación, ninguno de los otros 3 jugadores podía obtener norma. Esto
estaría bien si ambos fueran, por ejemplo, GMs.
172
13 rondas GM IM WGM WIM
Diferentes MO 5 gm 5 im 5 wgm 5 wim
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes TH 7 7 7 7
Máx. nº no valorados 2 2 2 2
*Máx. de 1 fed. 8 8 8 8
*Máx. de la propia fed 7 7 7 7
10½ 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
10 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
9½ 2425-2458 2275-2308 2225-2258 2075-2108
9 2459-2489 2309-2339 2259-2289 2109-2139
8½ 2490-2512 2340-2362 2290-2312 2140-2162
8 2513-2542 2363-2392 2313-2342 2163-2192
7½ 2543-2570 2393-2420 2343-2370 2193-2220
7 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
6½ 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
6 2629-2656 2479-2506 2429-2456 2279-2306
5½ 2657-2686 2507-2536 2457-2486 2307-2336
5 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337
173
6 2650-2679 2500-2529 2450-2479 2300-2329
5½ 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
5 ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352
# Si de 8 rivales había 5 jugadores de 1 federación, ninguno de los otros 3 jugadores podía obtener norma. Esto
estaría bien si ambos fueran, por ejemplo, GMs.
174
16 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
Diferentes MO 6 gm 6 im 6 wgm 6 wim
3 gm si DR
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Diferentes TH 8 4 8 4 8 4 8 4
Máx. nº no valorados 3 1 3 1 3 1 3 1
*Máx. de 1 fed. 10 5 10 5 10 5 10 5
*Máx. de la propia fed 9 4 9 4 9 4 9 4
12½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
12 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
11½ 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
11 2459-2482 2309-2332 2259-2282 2109-2132
10½ 2483-2504 2333-2354 2283-2304 2133-2154
10 2505-2534 2355-2384 2305-2334 2155-2184
9½ 2535-2556 2385-2406 2335-2356 2185-2206
9 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
8½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
8 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
7½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
7 2643-2664 2493-2514 2443-2464 2293-2314
6½ 2665-2686 2515-2536 2465-2486 2315-2336
6 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337
175
17 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
Diferentes MO 6 gm 6 im 6 wgm 6 wim
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes TH 9 9 9 9
Máx. nº no valorados 3 3 3 3
*Máx. de 1 fed. 11 11 11 11
*Máx. de la propia fed 10 10 10 10
13½ 2380-2397 2230-2247 2180-2197 2030-2047
13 2398-2415 2248-2265 2198-2215 2048-2065
12½ 2416-2441 2266-2291 2216-2241 2066-2091
12 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
11½ 2467-2489 2317-2339 2267-2289 2117-2139
11 2490-2512 2340-2362 2290-2312 2140-2162
10½ 2513-2534 2363-2384 2313-2334 2163-2184
10 2535-2556 2385 2406 2335-2356 2185-2206
9½ 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
9 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
8½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
8 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
7½ 2643-2664 2493-2514 2443-2464 2293-2314
7 2665-2686 2515-2536 2465-2486 2315-2336
6½ ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337
176
18 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
Diferentes MO 6 gm 6 im 6 wgm 6 wim
3 gm si DR
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Diferentes TH 9 5 9 5 9 5 9 5
Máx. nº no valorados 3 1 3 1 3 1 3 1
*Máx. de 1 fed. 12 6 12 6 12 6 12 6
*Máx. de la propia fed 10 5 10 5 10 5 10 5
14 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
13½ 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
13 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
12½ 2459-2474 2309-2324 2259-2274 2109-2124
12 2475-2497 2325-2347 2275-2297 2125-2147
11½ 2498-2519 2348-2369 2298-2319 2148-2169
11 2520-2542 2370-2392 2320-2342 2170-2192
10½ 2543-2556 2393-2406 2343-2356 2193-2206
10 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
9½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
9 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
8½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
8 2643-2656 2493-2506 2443-2456 2293-2306
7½ 2657-2679 2507-2529 2457-2479 2307-2329
7 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
6½ ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352
177
19 rondas GM IM WGM WIM
(cuenta como 13 rds)
Diferentes MO 7 gm 7 im 7 wgm 7 wim
*Mín. otras feds. 2 2 2 2
Umbral para 1 jugador 2200 2050 2000 1850
Diferentes TH 10 10 10 10
Máx. nº no valorados 4 4 4 4
*Máx. de 1 fed. 12 12 12 12
*Máx. de la propia fed 11 11 11 11
15 2380-2397 2230-2247 2180-2197 2030-2047
14½ 2398-2415 2248-2265 2198-2215 2048-2065
14 2416-2441 2266-2291 2216-2241 2066-2091
13½ 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
13 2467-2482 2317-2332 2267-2282 2117-2132
12½ 2483-2504 2333-2354 2283-2304 2133-2154
12 2505-2519 2355-2369 2305-2319 2155-2169
11½ 2520-2542 2370-2392 2320-2342 2170-2192
11 2543-2563 2393-2413 2343-2363 2193-2213
10½ 2564-2578 2414-2428 2364-2378 2214-2228
10 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
9½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
9 2621-2635 2471-2485 2421-2435 2271-2285
8½ 2636-2656 2486-2506 2436-2456 2286-2306
8 2657-2679 2507-2529 2457-2479 2307-2329
7½ 2680-2694 2530-2544 2480-2494 2330-2344
7 ≥2695 ≥2545 ≥2495 ≥2345
178
1.8 Certificados de torneos para títulos.
El Árbitro Principal debe preparar por cuadriplicado certificados de los resultados de títulos conseguidos. Estas
copias deben ser entregadas al jugador, a la federación del jugador, a la federación organizadora y a la FIDE. Es
recomendable que el jugador solicite al Árbitro Principal el certificado antes de abandonar el torneo.
El Árbitro Principal es responsable de que ese archivo TRF se remita a la FIDE.
1.9.1 El final del torneo es la fecha de la última ronda y la fecha de envío y el fin del plazo para remitir el
torneo se calculará a partir de esa fecha.
1.9.2 El Árbitro Principal de un torneo registrado por la FIDE deberá enviar el informe, dentro de los 7 días
siguientes a su finalización, al Oficial de Valoración de la federación en la que tuvo lugar el torneo. El
Oficial de Valoración se encargará de cargar en el servidor de la FIDE el informe del torneo (archivo TRF)
no más tarde de 30 días después del final del torneo.
1.9.3 Los informes enviados con más de 90 días de retraso no serán aceptados a efectos de valoración o
títulos sin el consentimiento del Presidente de la Comisión de Calificación.
1.9.4 Los informes incluirán una base de datos de por lo menos las partidas jugadas por los jugadores que
lograron resultados de títulos.
179
Todos los certificados deben estar firmados por el árbitro principal del torneo y por la federación
responsable del evento.
Los formatos de solicitud se incluyen anexo al presente Reglamento. Son los siguientes:
2.1 Las solicitudes de estos títulos deben ser preparadas en estos formatos y toda la información necesaria
remitida junto con la solicitud: GM; IM; WGM; WIM, IT2 e IT1, cada uno con el cuadro del torneo.
2.2 Las solicitudes deben ser remitidas a la FIDE por la federación del solicitante. La federación nacional es
responsable del abono de las tasas.
2.3 Hay un plazo de 60 días para que las solicitudes sean examinadas convenientemente. Se cargarán con
una tasa adicional del 50 % aquellas solicitudes que hayan de ser examinadas en menos tiempo.
Aquellas solicitudes que lleguen durante la Asamblea de la FIDE serán cargadas con un pago adicional
del 100 %.
Excepción: el recargo podrá ser ignorado si la última norma se consigue tan tarde que haga
imposible cumplir el plazo.
2.4 Se colocarán todas las solicitudes, con todos los detalles, en la página web de la FIDE durante un mínimo
de 60 días antes de su resolución. Esto se hará así para que se pueda presentar cualquier objeción.
180
TÍTULOS DIRECTOS : Oro = primero después del desempate. 1er puesto = mejores tres jugadores después del desempate; norma = 9 partidas (a menos que se
especifique lo contrario)
Continental & Regional = Continental & máximo 3 eventos regionales por continente.
Sub-Continental Individual = incluye Árabe, ASEAN, Zonales y Sub-zonales (para establecer los candidatos a la Copa del Mundo o el Campeonato Mundial)
Tabla 1.24a
EVENTO WGM WIM WFM WCM
Women’s World Alcanzar 8 primeros puestos - título Clasificación jugando - título
Olympiad Min 9 partidas y norma WGM – Min 9 partidas y norma WIM – 65% en min 9 partidas – 50% en min 7 partidas – título
norma equivalente a 20 partidas; norma equivalente a 20 partidas; título
Min 9 partidas y performance de WGM – Min 9 partidas y performance de WIM
norma equivalente a 13 partidas – norma equivalente a 13 partidas
World Team 65% en min 7 partidas – 50% en min 7 partidas – título
título
World Amateur Oro – título 1er puesto, Playa y Bronce – título
World >65; >50 Oro – título; 1er puesto – título;
World U20 1er puesto – norma Plata y Bronce - título
World U18 Oro – norma 1er puesto – título; Plata y Bronce - título
Plata y Bronce - norma
World U16 Oro – título; Plata y Bronce - título
1er puesto – norma
World U14 Oro – norma 1er puesto – título Plata y Bronce - título
World U12 1er puesto – título Plata y Bronce - título
World Schools U17; U15; U13
World U10; U8 1er puesto, Playa y Bronce – título
World Schools U11; U9; U7
181
Tabla 1.24b
EVENTO GM IM FM CM
World Cup Alcanzar 8 primeros puestos - título Clasificación jugando - título
Women’s World Campeón – título; Finalista - título
Finalista - norma
Olympiad Min 9 partidas y norma GM – Min 9 partidas y norma IM – 65% en min 9 partidas - 50% en min 7 partidas – título
norma equivalente a 20 partidas; norma equivalente a 20 partidas; título
Min 9 partidas y performance de GM – Min 9 partidas y performance de IM –
norma equivalente a 13 partidas norma equivalente a 13 partidas
World Team 65% en min 7 partidas - 50% en min 7 partidas – título
título
World Amateur Oro – título 1er puesto, Playa y Bronce – título
World >65; >50 Oro – título; 1er puesto – título;
World U20 1er puesto – norma Plata y Bronce - título
World U18 Oro – norma 1er puesto – título; Plata y Bronce - título
Plata y Bronce - norma
World U16 Oro – título; Plata y Bronce - título
1er puesto – norma
World U14 Oro – norma 1er puesto – título Plata y Bronce - título
World U12 1er puesto – título Plata y Bronce - título
World Schools U17; U15; U13
World U10; U8 1er puesto, Playa y Bronce – título
World Schools U11; U9; U7
182
Directrices para comprobar si el resultado de un jugador es válido para norma de título:
En un torneo de 13 rondas, un jugador de Hungría jugó con los siguientes oponentes y está buscando una norma de
GM:
1. CM Alfred GER 2383 1
2. GM Bernhard ENG 2508 0,5
3. Christian GER 2573 0
4. David AUT 2180 1
5. GM Evgeny RUS 2598 1
6. GM Friedrich GER 2568 0
7. Georg GER 2070 1
8. IM Herbert GER 2483 1
9. Igor RUS 2497 1
10. Konrad GER 2561 0,5
11. FM Ludwig GER 2440 1
12. IM Manfred GER 2479 0,5
13. GM Norbert GER 2492 0,5
La valoración media de los oponentes es 2449. Hay dos jugadores con valoración baja, David en la
ronda 4 y Georg en la ronda 7. Según el artículo 1.4.6c a un jugador, el que tenga la valoración más
baja, se le puede ajustar su valoración al umbral mínimo. Para una norma de GM es de 2200. Si
subimos la valoración de Georg de 2070 a 2200, resulta una valoración media de 2459.
Al menos un 50% de los oponentes deben tener título (TH), sin contar los CM y los WCM.
Hay 4 GM, 2 IM y 1 FM, con lo que 7 titulados es más del 50%.
Para una norma de GM, al menos 1/3, con un mínimo de 3 de sus oponentes deben ser GM. Este
criterio no se cumple, debería tener 5 GM.
Al menos deberían incluirse dos federaciones distintas a las del aspirante a título y hay cuatro de
dichas federaciones: GER, ENG, AUT y RUS.
Un máximo de 3/5 de los oponentes puede provenir de la federación del aspirante.
Un máximo de 2/3 de los oponentes puede provenir de una federación.
9 adversarios provienen de GER, pero sólo 2/3 pueden provenir de una federación. Por lo tanto, la
condición de los extranjeros no se cumple.
183
4. Se busca si son válidas algunas excepciones – ver artículos 1.4.2e y 1.4.3e.
1.4.3e La regla de extranjeros no es válida en torneos por sistema suizo en los que se incluyan al menos 20
jugadores que tengan valoración FIDE, no procedentes de la federación anfitriona, de al menos otras
tres federaciones y que al menos 10 de ellos tengan el título de GM, IM, WGM o WIM. Cuando se
solicite el título, al menos una de las normas debe cumplir los requisitos normales de extranjeros.
1.4.2e Un jugador puede ignorar su(s) partida(s) contra cualquier oponente al que haya ganado, siempre
que esto le deje con el mínimo de partidas señalado en 1.41 contra el conjunto de jugadores
necesario.
Si se ignora la victoria contra Georg, obtenemos 8 puntos de 12 partidas, y la valoración media es
2480. Como ha obtenido el 67%, dp = 125, y obtenemos una performance de 2605, suficiente para
una norma de GM.
Además, el jugador tenía 4 GM y suficientes titulados. Los criterios de títulos se cumplen. 8 de los 12
oponentes proceden de Alemania, así que el criterio también se cumple.
9 puntos
La media de los oponentes es 2376
Jugó con 4 GM y 2 FM
Sus oponentes peor valorados tenían 2140 (una victoria) y 2160 (unas tablas)
9 puntos, 4 GM y 6 titulados de 11 oponentes son suficientes para una norma de GM.
Para norma de GM, la valoración media de los oponentes es demasiado baja. Debería ser 2380 – ver artículo
1.4.8
Siguiendo el artículo 1.4.6c se puede elevar la valoración de un jugador al umbral mínimo para norma de GM,
que es 2200. Usando este ajuste, la valoración media de los oponentes es 2381 y la norma de GM es válida.
El jugador puede ignorar una partida contra cualquier oponente al que haya ganado, siempre que esto le deje
con el mínimo de partidas señalado en 1.41 contra el conjunto de jugadores necesario.
Si ignoramos la partida contra el jugador con valoración de 2140, el jugador tendría 8 puntos de 10 y una
valoración media de 2400. La norma de GM es válida.
Ahora tenemos que comprobar las federaciones de los oponentes – ver artículo 1.4.3. Sólo 6 oponentes
pueden proceder de la federación del jugador, solo 7 oponentes pueden proceder de una federación.
184
(2) En un torneo femenino, previsto a 9 rondas, una jugadora de Rusia tiene, después de 8 rondas, el siguiente
resultado:
6 puntos.
Valoración media de las oponentes es 2165.
Jugó con 2 WGM, 2 WIM y 2 WFM
6 de sus oponentes procedían de Alemania y 2 de Inglaterra.
Para una norma de WGM, necesita 7 puntos y la valoración media de sus oponentes debe ser 2180 o mayor y
3 WGM. El número de tituladas ya es suficiente.
Hasta ahora ha tenido 6 oponentes de Alemania, que es el número máximo de jugadoras procedentes de una
federación.
Para obtener esta norma de WGM en la última ronda necesita una tercera WGM que tenga una valoración de
al menos 2311, que no sea de Alemania y debe vencer.
(3). Un jugador de Armenia, que tiene el título de MI, participa en un torneo de 9 rondas por sistema suizo.
Después de 8 rondas, y antes de empezar la novena, pregunta al árbitro qué resultado tiene que hacer para
conseguir norma de GM. El país, título, ELO y resultados de sus partidas son:
1. NOR GM 2470 0
2. GEO -- 2150 1
3. GER -- 2410 1
4. ARM IM 2570 0
5. GEO -- 2340 1
6. GEO FM 2380 1
7. ARM GM 2675 0,5
8. ENG IM 2540 1
9. USA GM 2695 ???
Para una valoración media de oponentes Ra = 2476 el jugador necesita 6 puntos en 9 partidas para norma
de GM. Ya tiene 5,5 puntos en 8 partidas. Por tanto, necesita un empate en la última ronda para conseguir
la norma de GM.
185
Reglamento del Sistema de Valoración de la FIDE.
0. Introducción
Las partidas jugadas en el tablero serán evaluadas por la FIDE cuando tengan lugar en un torneo registrado por la
FIDE y reúna todos los siguientes requisitos:
0.1 Las regulaciones siguientes serán alteradas únicamente por la Asamblea General por recomendaciones
de la Comisión de Calificación.
Cualquiera de tales cambios entrará en el vigor el 1 de julio del año siguiente al de la decisión de la Asamblea
General. En lo que a torneos se refiere, cambios se aplicarán a todos aquellos que comiencen en o después de
esa fecha.
0.2 Para ser valorado, el torneo deberá ser pre-registrado por la federación que será la responsable de
enviar los resultados y de abonar las tarifas. El torneo, con su programa de juego, debe ser registrado una
semana antes de su comienzo. El Presidente de la Comisión de Calificación puede rechazar el registro de un
torneo. También puede permitir la valoración de un torneo que haya sido registrado con menos de una
semana de antelación a su fecha de inicio. Los torneos en los que se puedan obtener normas habrán de ser
registrados con 30 días de antelación.
0.3 Para que un torneo sea evaluado, todos sus árbitros tendrán licencia en vigor.
0.4 Habrán de remitirse los informes de todas las pruebas oficiales de la FIDE y Continentales y serán así
evaluadas. El Árbitro Principal es el responsable de los resultados remitidos.
0.5 La FIDE se reserva el derecho de no valorar un torneo específico. El organizador del torneo tendrá el
derecho de apelar a la Comisión de Calificación. Tal apelación la deberá realizar dentro de los siete días
siguientes a que le sea comunicada la decisión.
1. Ritmo de juego
1.1 Para que una partida sea evaluada, cada jugador debe contar con los siguientes periodos mínimos para
completar todos los movimientos, asumiendo que la partida dure 60 jugadas:
Cuando al menos un jugador del torneo tenga una valoración de 2200 o superior, cada jugador deberá contar
con un mínimo de 120 minutos.
Cuando al menos un jugador del torneo tenga una valoración de 1600 o superior, cada jugador deberá contar
con un mínimo de 90 minutos.
Cuando todos los jugadores del torneo estén valorados por debajo de 1600, cada jugador deberá contar con
un mínimo de 60 minutos.
1.2 Las partidas en las que todos los movimientos se jueguen a un ritmo más rápido que el anterior serán
excluidas de la lista.
186
1.3 Cuando se especifique un número concreto de movimientos para el primer control de tiempo, éste será
de 40 movimientos.
2. Leyes a aplicar.
2.1 Las partidas se deben jugar de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.
3.1 El tiempo total de juego no excederá las 12 horas diarias. Esto se calcula asumiendo que las partidas se
prolongan por 60 jugadas, aunque las partidas jugadas con incremento puedan ser más largas.
4.11 Podrán ser evaluados torneos por sistema de liga que se prolonguen por un periodo de tiempo
superior a 90 días.
4.12 El Presidente de la Comisión de Calificación puede aprobar la valoración de torneos que duren
más de 90 días.
4.13 Los resultados intermedios de torneos que duren más de 90 días se remitirán a la FIDE
mensualmente. Las tasas de registro se abonarán en un único pago.
5. Partidas no jugadas.
5.1 Si esto ocurriera, tanto por incomparecencia como por cualquier otra razón, la partida no sería
evaluada. Se valorará cualquier partida en la que ambos jugadores hayan realizado al menos una jugada.
6.1 Si un jugador no valorado consigue cero puntos en un torneo no se tendrá en cuenta tanto su
puntuación como la conseguida por sus rivales contra él. Asimismo si el jugador no valorado ha jugado
partidas valoradas, se tendrá en cuenta su resultado para el cálculo de su valoración global.
6.2 En un torneo por round robin al menos un tercio de los jugadores habrá de estar valorado.
6.21 Si el torneo tiene menos de 10 jugadores, al menos 4 jugadores habrán de estar valorados.
6.22 En un torneo round robin a doble vuelta con jugadores no valorados debe haber al menos 6
jugadores, 4 de los cuales deben estar valorados.
6.23 Se evaluarán los campeonatos nacionales jugados por sistema round robin cuando al menos 3
participantes (o 2 femeninos en torneos exclusivamente femeninos) cuenten con valoración oficial de la
FIDE antes del comienzo del torneo.
6.31 Para que se dé por válida la primera actuación de un jugador no valorado, éste tendrá que
conseguir más del 0% de puntos contra jugadores previamente valorados. Incluso una (1) partida
cuenta.
6.32 Para jugadores valorados, sólo se tendrán en cuenta las partidas jugadas contra oponentes
valorados.
187
6.4 En el caso de un torneo round robin, donde uno o más partidas no se han jugado, los resultados del
torneo deben ser enviados para su valoración como si fuera un torneo por Sistema Suizo.
6.5 Cuando un encuentro individual conste de un número específico de rondas, no serán evaluadas aquellas
que se hayan jugado después de que uno de los jugadores se haya proclamado vencedor.
6.6 Sólo se valorarán aquellos encuentros individuales en los que ambos jugadores tengan valoración.
7.1 La Comisión de Calificación preparará, el primer día de cada mes, una lista que incorpore las partidas
evaluadas durante el periodo de valoración en el que estaba en vigor la lista previa. Esto se hará mediante la
fórmula del sistema de valoración.
7.11 Por periodo de valoración (para jugadores nuevos, ver 7.14) se entiende el periodo durante el que
es válida una determinada lista de valoración.
7.12 Se registrarán los siguientes datos relativos a cada jugador cuya valoración sea al menos de 1000
puntos a partir de la lista en vigor: Título FIDE, federación, valoración en vigor, número de ID FIDE,
número de partidas valoradas en el periodo de valoración, año de nacimiento, género y valor en vigor
de la K.
7.13 Las fechas de cierre para la recepción de información para una lista concreta se establecen 3 días
antes de la fecha de esa lista; se valorarán en la lista todos los torneos que acaben antes de o en ese día.
Las competiciones oficiales de la FIDE se valorarán para la lista incluso aunque terminen la víspera de la
fecha de la lista.
7.14 Sólo se publicará la valoración de un jugador nuevo en la lista en el caso de que reúna los
siguientes requisitos:
7.14a Si se basa en resultados obtenidos según 6.2., habrán de ser un mínimo de 5 partidas.
7.14b Si se basa en resultados obtenidos según 6.3., habrán de ser un mínimo de 5 partidas
contra jugadores valorados.
7.14c La condición de sumar 5 partidas no tiene que cumplirse necesariamente en un torneo:
los resultados de otros torneos, jugados dentro de periodos de valoración consecutivos que no se
extiendan más de 26 meses, se agrupan para obtener la valoración inicial.
7.14d La valoración es como mínimo de 1000 puntos.
7.14e La valoración se calcula utilizando todos sus resultados como si se hubieran jugado en un
solo torneo (no se publica hasta que haya jugado al menos 5 partidas), utilizando todos los datos
de valoración disponibles.
7.21 Los jugadores cuya valoración caiga por debajo de 1000 puntos serán incluidos en la próxima lista
como “retirado de la lista”. A partir de entonces serán tratados de la misma forma que cualquier
jugador no valorado.
7.22 Los jugadores titulados no valorados se incluyen en una lista separada publicada conjuntamente
con la lista de jugadores valorados.
7.23 Los jugadores inactivos se considerarán como valorados según su última valoración publicada a
efectos de valoración y resultados de títulos.
7.23a Se considera inactivo al jugador que no disputa ninguna partida evaluada en un año.
188
7.23b Si un jugador disputa al menos una partida evaluada en un periodo, vuelve a ser
considerado activo e incluido en la próxima lista.
8.1 La escala de valoración es una escala arbitraria distribuida en intervalos de 200 puntos. Las tablas
siguientes muestran la conversión de porcentajes de puntuación 'p' en diferencias de valoración 'dp'. Para una
puntuación de 0 o de 100% dp es necesariamente indeterminada, aunque se muestra como un teórico 800. La
segunda tabla muestra la conversión de diferencia de valoración 'D' en probabilidad de puntuación 'PD' para el más
alto 'H' y el más bajo 'L' jugador valorado respectivamente. De esta forma, las dos tablas son reflejos la una de la
otra.
p dp p dp p dp p dp p dp p dp
1.0 800 .83 273 .66 117 .49 -7 .32 -133 .15 -296
.99 677 .82 262 .65 110 .48 -14 .31 -141 .14 -309
.98 589 .81 251 .64 102 .47 -21 .30 -149 .13 -322
.97 538 .80 240 .63 95 .46 -29 .29 -158 .12 -336
.96 501 .79 230 .62 87 .45 -36 .28 -166 .11 -351
.95 470 .78 220 .61 80 .44 -43 .27 -175 .10 -366
.94 444 .77 211 .60 72 .43 -50 .26 -184 .09 -383
.93 422 .76 202 .59 65 .42 -57 .25 -193 .08 -401
.92 401 .75 193 .58 57 .41 -65 .24 -202 .07 -422
.91 383 .74 184 .57 50 .40 -72 .23 -211 .06 -444
.90 366 .73 175 .56 43 .39 -80 .22 -220 .05 -470
.89 351 .72 166 .55 36 .38 -87 .21 -230 .04 -501
.88 336 .71 158 .54 29 .37 -95 .20 -240 .03 -538
.87 322 .70 149 .53 21 .36 -102 .19 -251 .02 -589
.86 309 .69 141 .52 14 .35 -110 .18 -262 .01 -677
.85 296 .68 133 .51 7 .34 -117 .17 -273 .00 -800
b. Tabla de conversión de diferencia de valoración, D, en probabilidad de puntuación, PD, para el más alto, H, y el
más bajo, L, jugador valorado respectivamente:
D PD D PD D PD D PD
Rtg Dif H L Rtg Dif H L Rtg Dif H L Rtg Dif H L
0-3 .50 .50 92-98 .63 .37 198-206 .76 .24 345-357 .89 .11
4-10 .51 .49 99-106 .64 .36 207-215 .77 .23 358-374 .90 .10
11-17 .52 .48 107-113 .65 .35 216-225 .78 .22 375-391 .91 .09
18-25 .53 .47 114-121 .66 .34 226-235 .79 .21 392-411 .92 .08
26-32 .54 .46 122-129 .67 .33 236-245 .80 .20 412-432 .93 .07
33-39 .55 .45 130-137 .68 .32 246-256 .81 .19 433-456 .94 .06
40-46 .56 .44 138-145 .69 .31 257-267 .82 .18 457-484 .95 .05
47-53 .57 .43 146-153 .70 .30 268-278 .83 .17 485-517 .96 .04
189
54-61 .58 .42 154-162 .71 .29 279-290 .84 .16 518-559 .97 .03
62-68 .59 .41 163-170 .72 .28 291-302 .85 .15 560-619 .98 .02
69-76 .60 .40 171-179 .73 .27 303-315 .86 .14 620-735 .99 .01
77-83 .61 .39 180-188 .74 .26 316-328 .87 .13 >735 1.0 .00
84-91 .62 .38 189-197 .75 .25 329-344 .88 .12
8.3 La valoración Rn que se ha de publicar para un jugador previamente no valorado se calcula entonces
como si el nuevo jugador ha jugado todas sus partidas en un torneo. La valoración inicial se calcula utilizando su
puntuación total contra todos sus oponentes. La puntuación se redondeará al número entero más cercano.
8.4 Si un jugador no valorado entra en las listas antes de que sea evaluado un torneo concreto que ha
disputado, entonces se le evaluará como a un jugador ya valorado con su valoración actual, pero para la valoración
de sus oponentes se le considerará como no valorado.
190
K = 40 para todo jugador nuevo en la lista de valoración hasta que complete torneos con un total de 30
partidas.
K = 20 mientras la valoración del jugador permanezca por debajo de 2400.
K = 10 una vez que la valoración publicada del jugador alcance 2400 y se quedará en ese valor
posteriormente, aunque la valoración del jugador baje de 2400.
K = 40 para todos los jugadores hasta el día que cumplan 18 años, mientras su valoración se
mantenga por debajo de 2300.
8.57 El cambio de valoración es redondeado al número entero más cercano. 0,5 se redondea hacia
arriba (tanto si el cambio es positivo o negativo).
8.58 Cálculo de las valoraciones en torneos por round robin.
Cuando tomen parte jugadores no valorados, se determinarán sus valoraciones mediante un proceso de
iteración. Estas nuevas valoraciones se utilizarán para calcular los cambios de valoración en los
jugadores valorados.
Luego se calcula ΔR para cada jugador valorado en cada partida utilizando Ru como si fuera la valoración
publicada.
9. Remisión de informes
9.1 El Árbitro Principal de un torneo registrado en la FIDE remitirá el informe (archivo TRF) del torneo
dentro de los siete días siguientes a su finalización al Oficial de Valoración de la Federación del país en el que se
disputó. Este Oficial de Valoración se responsabilizará de cargar el archivo TRF en el Servidor de Valoración de la FIDE
en los 30 días siguientes a la finalización del torneo.
9.2 Se deberán remitir para su evaluación todos los resultados de torneos internacionales a no ser que las
invitaciones originales hayan especificado claramente que el torneo no sería válido para valoración FIDE. El Árbitro
Principal deberá anunciarlo también a los jugadores antes del inicio del torneo.
9.3 Cada federación nacional designará un oficial para coordinar y expedir las calificaciones y cuestiones de
la valoración. Su nombre y detalles se deben dar a la secretaría de la FIDE.
10.1 Una de las funciones del Congreso es la de establecer las directrices bajo las que se conceden los títulos
y valoraciones. La función del Sistema de Valoración es la de proporcionar una medición científica de la mejor
calidad estadística que posibilite al Congreso otorgar títulos similares a jugadores de capacidades similares. Por ello,
el Sistema de Valoración debe ser adecuado y científicamente mantenido y ajustado, tanto a corto como a largo
plazo.
10.2 La escala de valoración es arbitraria y abierta. Por tanto, sólo las diferencias de valoración tienen
significado estadístico en términos de probabilidad. Así, si la composición de la lista de valoración de la FIDE
cambiara, la escala de valoración podría deslizarse con respecto a la verdadera capacidad de los jugadores.
Constituye un objetivo fundamental asegurar la integridad del sistema de modo que las valoraciones de valor similar
reflejen, año a año, similares capacidades de juego.
10.3 Parte de las responsabilidades del Administrador del Sistema de Valoración consiste en detectar
cualquiera de esos deslizamientos en la escala de valoración.
191
11. Requisitos para el Administrador del Sistema de Valoración
11.1 Suficiente conocimiento de la teoría de la probabilidad estadística tal y como se aplica en físicas y en las
ciencias del comportamiento.
11.2 Habilidad para diseñar los estudios señalados en 12.3; para interpretar los resultados de esos estudios y
para recomendar a la Comisión de Calificación cualquier medida necesaria para conservar la integridad del sistema
de valoración.
12.2 Las tablas 8.1a y b se utilizan tal y como se señala, sin que se puedan hacer extrapolaciones para
obtener una tercera cifra significativa.
12.3 K constituye una influencia estabilizadora del sistema. Cuando K = 10, la valoración se renueva en
aproximadamente 75 partidas; con K = 20 , en 35 partidas y con K = 40, en 18 partidas.
12.4 Se ha diseñado el sistema para que los jugadores puedan verificar sus valoraciones fácilmente.
13.1 Para poder ser incluido en la Lista de Valoración de la FIDE o en la lista de Valoración de Ajedrez
Rápido/Relámpago de la FIDE, un jugador ha de ser miembro de una federación nacional de ajedrez que a su vez sea
miembro de la FIDE. Es decir, su federación nacional no ha de estar temporal o permanentemente excluida de la
FIDE.
13.2 Es responsabilidad de las federaciones nacionales informar a la FIDE de si hay jugadores que no se han
de incluir en la lista.
13.3 Cualquier jugador que se halle excluido de cualquiera de ambas listas por no poder ser miembro de
ninguna federación nacional puede solicitar a la FIDE una dispensa especial que le permita ser incluido.
192
Ejemplo del Reglamento de Valoración
En un torneo suizo a 9 rondas, un jugador con valoración FIDE de 2212 y menos de 30 partidas jugadas en su Carrera
ajedrecística jugó con los siguientes oponentes (con sus valoraciones) y obtuvo los siguientes resultados:
1. (1926) 1
2. (2011) 1
3. (2318) 0
4. (2067) 0.5
5. (2219) 0.5
6. (2585) 0
7. (2659) 1
8. (2464) 0.5
9. (2652) 0.5
193
Directrices sobre para eventos donde participen jugadores de ajedrez con discapacidad
1. Estas directrices deberán ser seguidas en todas las competiciones de ajedrez valoradas por la FIDE.
2. Ningún jugador tiene derecho a rechazar jugar contra un jugador con discapacidad con el que haya sido
correctamente emparejado.
3. Todas las sedes de torneos deben o ser accesibles a todos, o tener un lugar alternativo aceptable con plena
supervisión para los que no pueden acceder al lugar designado.
4. Se enviará una circular cuando se anuncie la competición. Esta circular contendrá un formulario de
inscripción con los puntos y las preguntas habituales, preguntando si algún jugador tiene una discapacidad
que requiere circunstancias especiales. El jugador deberá informar a los organizadores sobre sus
circunstancias especiales tan pronto como sea posible antes del comienzo del torneo. Cuanto menor sea el
tiempo con que el jugador advierta de sus circunstancias, menor cooperación podrá esperar el jugador.
5. Ningún jugador discapacitado podrá ser "penalizado" de conformidad a las Leyes del Ajedrez por causa de
su discapacidad.
6. Cualquier jugador discapacitado tiene el derecho a ser situado en un tablero u orientación concretos,
solicitándolo con tiempo, siempre y cuando esto no sea inconveniente para su oponente u otros jugadores.
El organizador del evento deberá asegurarse que las necesidades de ambos jugadores son atendidas.
7. Toda la información del torneo se expondrá antes del comienzo del evento, incluyendo indicadores de la
ubicación de los baños, refrescos y salidas de emergencia.
8. El organizador del torneo y el árbitro principal deberán conocer el número de teléfono del hospital local y de
servicios médicos. En todos los eventos exclusivos para jugadores con discapacidad deberá haber un
médico para el torneo, si fuese posible.
9. Si un competidor no puede acceder a la zona de refrigerios, se harán preparativos para satisfacer sus
necesidades.
10. Si un jugador no puede accionar el reloj o mover sus piezas, deberá haber disponible un ayudante a menos
que el oponente esté dispuesto a hacerlo. Si el oponente actúa como asistente, el árbitro principal puede
añadirle tiempo de reflexión adicional.
11. Si un jugador discapacitado ha hecho una solicitud previa, las copias de toda la información del torneo deben
estar disponibles en tamaño de letra grande. Si un jugador no es capaz de leer letras grandes, entonces los
avisos le deben ser leídos.
12. Se recomienda que en todos los eventos por equipos exista la regla de que si un equipo visitante indica
apropiadamente que tiene un jugador discapacitado al equipo local, éste garantice que el jugador pueda
participar.
13. Se recomienda que cada federación nacional de ajedrez nombre a un oficial de asuntos relacionados con
discapacidades y facilite los datos de contacto a la FIDE.
14. Se recomienda encarecidamente que todos los organizadores de eventos de ajedrez adopten estas
directrices.
194
Temas importantes a tener en cuenta:
1. Sólo una partida por mesa: en caso de que se necesite un asistente, las mesas deben ser más grandes (2 m
de ancho con el fin de colocar a los asistentes para personas con discapacidad) y deben colocarse por
separado.
2. Los pasillos entre las filas de las mesas debe ser de 3 metros. Se deberá tener especial cuidado, incluso
incrementar el tamaño del pasillo, en el caso de jugadores en silla de ruedas.
3. Los árbitros deben ser fácilmente accesible para todos los jugadores.
4. Prever puntos de conexión eléctrica adicionales: algunos jugadores con discapacidad visual utilizar una
lámpara para su tablero de ajedrez. Esta lámpara no debe molestar al oponente.
5. Juntar a todos los jugadores deficientes en el mismo lugar tanto como sea posible25. Sin embargo, debe ser
tenido en cuenta que algunos jugadores con discapacidad desearán ser tratados como el resto de
participantes.
6. En la medida de lo posible, los jugadores deberán tener el mismo asistente durante toda la competición.
Asistentes
1. Los asistentes deben tener un conocimiento mínimo de ajedrez, Los asistentes para jugadores ciegos deben
conocer el nombre de las piezas en su idioma.
2. Los asistentes para jugadores ciegos deben informar al jugador cuando deba abandonar temporalmente
(p.ej.: para ir al servicio) el tablero durante la partida.
3. En los casos en que sea posible, el asistente anotará siempre las jugadas: se trata de una ayuda importante
para el árbitro.
Organización del torneo:
1. Se deberá hacer una reunión con todos los jugadores discapacitados antes de la primera ronda,
preferentemente en la sala de juego.
2. Para torneos exclusivamente para jugadores con discapacidad, si es posible sólo se jugará una ronda por
día.
Árbitro Principal:
1. Después de realizar los emparejamientos del árbitro principal deberá decidir de forma manual en qué
tableros deberán jugar algunos jugadores con discapacidad visual siempre deberán jugar en el mismo
tablero, mientras que en el caso de jugadores en silla de ruedas debe preverse un sitio con espacio
suficiente.
2. Las propuestas o reclamaciones se harán a través del asistente. Todos los jugadores presionan el reloj ellos
mismos, a excepción de los jugadores que son físicamente incapaces de hacerlo.
3. En el caso de que haya una situación de apuros de tiempo con los jugadores con discapacidad visual, el
árbitro debe tener en cuenta que el rival (no discapacitados visuales) puede responder casi de inmediato.
25
Esto es especialmente importante porque facilita a los jugadores con discapacidad que conozcan el espacio en que se mueven:
rutas para acceder a los servicios, a la zona de refrigerio, etc. Además evitará potenciales accidentes.
195
Por tanto, los reglamentos del torneo deben liberar el jugador discapacitado visual de la obligación de anotar
los movimientos en los últimos cinco minutos, incluso cuando se juega con un incremento de, al menos, 30
segundos. El jugador deficiente visual entonces debe actualizar su planilla después del apuro de tiempo.
196
Reglamento de títulos de árbitros.
1 Introducción.
1.1 La siguiente reglamentación sólo podrá ser alterada por la Asamblea General siguiendo
recomendaciones del Consejo de Árbitros.
1.1.1 Sólo se podrá cambiar esta reglamentación cada cuatro años, empezando desde 2004 (excepto
que el Consejo decida que se trata de una cuestión urgente).
1.1.2 Tales cambios entrarán en vigor el 1 de Julio del año siguiente a su adopción por la Asamblea
General.
1.1.3 Los títulos a conceder son los del Árbitro Internacional (IA) y Árbitro FIDE (FA).
1.1.4 Los títulos son válidos de por vida desde la fecha de concesión o de registro.
1.1.5 El ente decisorio es el Comité de Árbitros de la FIDE.
1.1.6 La Comisión de Árbitros es designada por la Asamblea General para un periodo igual al del
Presidente de la FIDE. La Comisión constará de un presidente, designado por el Presidente de la FIDE, un
Secretario, designado por el presidente del Comité tras consultarlo con el Presidente de la FIDE, y de no
más de 13 expertos, que tendrán derecho de voto en la Comisión. Ninguna federación contará con más
de un representante en la Comisión.
1.1.7 El Comité Presidencial o la Junta Directiva podrán dar los títulos señalados en 1.1.3 sólo en casos
claros y tras consultar con el presidente de la Comisión de Árbitros.
1.1.8 La Comisión toma normalmente sus decisiones en las sesiones inmediatamente anteriores a la
apertura de la Asamblea General.
1.1.9 En circunstancias excepcionales, la Comisión puede proponer la concesión de un título mediante
votación por correspondencia.
Antes de cada Comité Presidencial de la FIDE o Congreso de la FIDE (Comité Ejecutivo o Asamblea General) las
federaciones deben enviar a la FIDE (tanto a las oficinas de Atenas como de Elistá) las solicitudes de FA e IA para
sus árbitros, antes del fin del plazo establecido por la FIDE. Sólo se aceptarán solicitudes de títulos después del fin
de plazo con un recargo del 50%. Se aceptarán solicitudes enviadas durante el Congreso con un recargo del 100%.
197
Puede usarse como norma de árbitro cualquier nivel de torneo (mundial, continental, internacional o nacional)
de cualquier formato (suizo o round robin) y de cualquier tipo (individual o por equipos).
En torneos abiertos internacionales jugados por sistema suizo, se otorgará un certificado (norma) por cada 50
jugadores.
El solicitante sólo puede usar dos normas de campeonatos nacionales como máximo (individuales o por equipos).
2.1.2 Se aceptará una norma de AI o AF si el candidato ha actuado como árbitro en la categoría más alta de
un Campeonato Nacional por Equipos, siempre que se cumplan los siguientes requisitos:
2.1.3 Se deberán incluir como normas para las solicitudes tanto para los títulos de IA y FA dos formatos de
torneos diferentes (por ejemplo, suizo o Round Robin o Torneos por Equipos). Sólo se aceptarán torneos por
sistema suizo en caso de que al menos uno de ellos sea un torneo internacional válido para evaluación FIDE,
con al menos 100 jugadores, de los cuales al menos el 30% tenga valoración FIDE y de al menos 7 rondas.
2.1.4 Los solicitantes para los títulos de IA y FA deben tener al menos 21 años de edad.
Cualquier tipo de torneo (Mundial, Continental, Internacional o Nacional) de cualquier formato (Suizo,
Round Robin) y cualquier tipo (individual, por equipos) se pueden utilizar como norma para título de árbitro.
Para los torneos abiertos internacionales jugados por el sistema suizo, un (1) certificado (Norma) será
expedido por cada cincuenta (50) jugadores.
El solicitante podrá utilizar un máximo de dos (2) normas de Campeonatos Nacionales (Individual o en
equipo).
Las normas de torneos por equipos, serán válidas, el solicitante deberá haber actuado como Arbitro en al
menos cinco (5) rondas.
3.1 Perfecto conocimiento de las Leyes del Ajedrez y de la reglamentación de la FIDE para competiciones de
ajedrez y de los emparejamientos por Sistema Suizo.
3.2 Absoluta objetividad, demostrada en todo momento durante su actividad como árbitro.
3.4 Capacitación en el manejo de relojes electrónicos de diferentes tipos y para diferentes sistemas.
3.5 Experiencia como Árbitro Principal o Adjunto en, al menos, tres (3) torneos valorados por la FIDE (ya
sean nacionales o internacionales) y asistencia al menos a un (1) Seminario Arbitral de la FIDE y la superación
(al menos el 80%) de un examen de la Comisión de Árbitros.
198
Se considera válido para norma cualquier torneo valorado por la FIDE con un mínimo de 10 jugadores, en el
caso de que se juegue por sistema round Robin, con un mínimo de 6 jugadores en el caso de que se juegue por
sistema round Robin a doble vuelta y con un mínimo de 20 jugadores en el caso de que se juegue por sistema
suizo.
3.6 Cada título de Arbitro FIDE de la IBCA, ICSC o IPCA será considerado equivalente a una norma de AF.
3.7 Ser árbitro de mesa en una Olimpiada equivale a una norma de AF. Sólo se admitirá una de tales normas
para cada título.
3.8 Ser árbitro principal o adjunto en cualquier torneo rápido o relámpago evaluado por la FIDE con un
mínimo de treinta (30) jugadores y 9 rondas equivale a una norma de AF. Sólo se admitirá una de tales normas
para el título.
3.9 La asistencia al menos a un (1) Seminario Arbitral de la FIDE y la superación (al menos el 80%) de un
examen de la Comisión de Árbitros equivale a una norma de AF. Sólo se admitirá una de tales normas para el
título.
3.10 Se podrá conceder el título a solicitantes de federaciones que no puedan organizar ningún torneo válido
para títulos o valoración si superan un examen (80%) de la Comisión de Árbitros.
Los requisitos de los epígrafes 3.1, 3.2, 3.3 y 3.4 los confirma la federación del solicitante.
La asistencia a un Seminario Arbitral de la FIDE y la superación con éxito (al menos el 80%) del examen cuenta
como una norma y es obligatorio para obtener el título de FA.
A los solicitantes de federaciones que pertenecen al epígrafe 3.10 se les puede conceder directamente el título, en
caso de que superen (al menos el 80%) un examen de la Comisión de Árbitros en cualquier Seminario Arbitral
aprobado por la FIDE.
4.1 Perfecto conocimiento de las Leyes del Ajedrez y de la reglamentación de la FIDE para competiciones de
ajedrez, de los emparejamientos por Sistema Suizo, de la reglamentación de la FIDE para la obtención de
normas de títulos y del Sistema de Valoración de la FIDE.
4.2 Absoluta objetividad, demostrada en todo momento durante su actividad como árbitro.
4.3 Conocimiento obligatorio de la lengua inglesa, como mínimo a nivel de conversación, y de los términos
referentes al ajedrez en otros idiomas oficiales de la FIDE.
4.4 Capacitación como usuario para la utilización de un ordenador personal. Conocimiento de programas de
emparejamientos homologados por el Comité de Emparejamiento Suizo de la FIDE, editores de texto, hojas de
cálculo y correo electrónico.
4.5 Capacitación en el manejo de relojes electrónicos de diferentes tipos y para diferentes sistemas.
199
4.6 Experiencia como árbitro principal o adjunto en, al menos, cuatro torneos valorados por la FIDE tales
como los siguientes:
4.7 Cada título de Árbitro Internacional de la IBCA, ICSC o IPCA será considerado equivalente a una norma
de IA.
4.8 Ser árbitro de mesa en una Olimpiada equivale a una norma de IA. Sólo se admitirá una de tales normas
para cada título.
4.9 El título de Árbitro Internacional sólo se concederá a aquellos solicitantes que ya cuenten con el título
de Árbitro FIDE.
4.10 Las normas utilizadas para el título de AI deben ser diferentes de las ya utilizadas para el título de FA y
tienen que haber sido conseguidas después de la concesión del título de FA.
4.11 Al menos dos (2) de las normas remitidas estarán firmadas por Árbitros Principales diferentes.
Los requisitos de los epígrafes 4.1, 4.2, 4.3 4.4 y 4.5 los confirma la federación del solicitante.
Se considera que los torneos oficiales de la FIDE y los encuentros oficiales son los torneos y encuentros que se
incluyen en el calendario de la FIDE.
Un torneo internacional (jugado por sistema suizo) es válido para norma de IA sólo si puede proporcionar normas
de jugadores (GM. IM, WGM y WIM).
Un torneo de 7 rondas evaluado por la FIDE es válido para norma de IA sólo si tiene al menos 100 participantes
con al menos el 30% de ellos valorados por la FIDE.
Antes de obtener el título de IA, el solicitante debe tener el título de FA.
Todas las normas que puede utilizar el solicitante para el título de IA serán diferentes a las normas que él/ella
haya utilizado para el título de FA y deben haber sido conseguidas después de que a él/ella se le haya concedido
el título de FA.
5 Proceso de solicitud
5.1 Más abajo se adjuntan las solicitudes para los títulos relacionados en 1.1.3. Son las siguientes:
Formulario de Informe de Torneo, con tabla cruzada y fallos a apelaciones — IT3 (uno para cada norma).
Formulario de Certificado de Norma de Árbitro — IA1 o FA1 (uno por cada norma).
Formulario de Solicitud del Título de Árbitro — IA2 o FA2.
5.2 Las solicitudes deberán presentarse a la Secretaría de la FIDE por la federación del solicitante. La
federación nacional es responsable del pago de la tarifa.
200
Todos los certificados tienen que ser firmada por el Árbitro Principal y la federación responsable del torneo.
En caso de que el solicitante sea el Árbitro Principal del torneo, el Organizador o la Federación nacional
podrán firmar el certificado.
5.3 Los certificados de normas que apoyen la solicitud de un título habrán de ser al menos de dos tipos
distintos de torneos, según 2.1.1, o al menos un torneo valorado internacional de acuerdo con 4.6d, y
conseguidos en torneos cuyas fechas de comienzo entren en un periodo de seis años. La solicitud habrá de ser
enviada no más tarde del segundo Congreso de la FIDE posterior a la fecha del último torneo registrado. Las
normas conseguidas en seminarios serán válidas por un periodo de cuatro (4) años.
5.4 Las solicitudes serán enviadas al Secretariado de la FIDE por la federación del solicitante. La federación
nacional es la encargada de abonar la tarifa correspondiente. Si la federación del solicitante rechaza la
solicitud, el solicitante puede llevar el caso a la Comisión de Árbitros, que la investigará. Si se demuestra que
no había razón suficiente para el rechazo, el solicitante puede apelar a la FIDE y solicitar (y pagar) por el título
él mismo.
5.5 Para que las solicitudes se tomen en consideración correctamente hay un plazo de 60 días. Hay un 50%
de recargo para las solicitudes que se deban considerar en un periodo de tiempo más corto que el indicado.
Aquellas que sean recibidas durante el Comité Presidencial, Comité Ejecutivo o Asamblea General serán
recargadas con un suplemento del 100%.
Excepción: el recargo será ignorado si la última norma fue conseguida tan tarde que el plazo indicado no
pudiera cumplirse.
5.6 La FIDE expondrá en su sitio web todas las solicitudes de títulos junto con todos los detalles con una
antelación mínima a su finalización de 60 días con el objeto de poder recibir cualquier objeción a las mismas.
Todos los formularios (IT3, IA1, IA2, FA1, FA2) que se enviarán para la solicitud deben ser sellados por la
federación del solicitante y serán firmados por el Oficial Federativo.
Las normas enviadas (torneos) serán de dos tipos de torneos diferentes (round robin, suizo o torneo por equipos).
Se permite una excepción en el caso de que todos los torneos sean por sistema suizo y que al menos uno de ellos
tenga más de 100 participantes, con al menos el 30% de ellos valorados por la FIDE y que tenga al menos 7
rondas.
Las normas deben haberse obtenido en un plazo de 6 años.
La norma de un Seminario Arbitral de la FIDE es válida por un plazo de 4 años.
La solicitud del título debe ser enviada no más tarde del segundo congreso de la FIDE después de la fecha en la
cual haya terminado el último torneo usado como norma.
Las tasas para las solicitudes para títulos son: para FA, 50 euros; para IA: 100 euros.
6 Licencia de árbitros
6.1 Todo árbitro titulado en activo (Árbitro Internacional o Árbitro FIDE) y todo Árbitro Nacional que arbitre
un torneo valorado por la FIDE habrán de abonar una licencia.
6.2.1 La licencia será válida de por vida, mientras el árbitro permanezca activo, y entrará en vigor el día
que la FIDE reciba el pago.
6.2.2 El pago de la licencia de un Árbitro Nacional será válido de por vida.
6.2.3 Si un Árbitro Nacional consigue el título de Árbitro FIDE, habrá de abonar la licencia
correspondiente a este título.
6.2.4 Si un árbitro actualiza su categoría, sólo habrá de abonar a la FIDE la diferencia.
201
6.2.5 Si un Árbitro FIDE consigue el título de Árbitro Internacional, habrá de abonar la licencia
correspondiente a este título.
6.6 A partir del 01/01/2013 todos los árbitros de torneos valorados por la FIDE habrán de tener licencia.
6.7.1 El árbitro que devenga inactivo (ver anexo 2, artículos 1.3 y 1.4) perderá la licencia y será incluido en la
lista de árbitros inactivos.
6.7.2 Para volver a ser activo, el árbitro inactivo tendrá que abonar una nueva licencia, de acuerdo con 6.2.
6.9 A partir del 01/01/2013 el pago de la licencia se realizará junto al de la solicitud de todos los títulos de
árbitro concedidos.
Todos los árbitros de un torneo evaluado por la FIDE (mencionados en el formulario IT3 y en el fichero de Informe
de Torneo) deben tener licencia.
Con sólo que haya un árbitro que no tenga licencia actuando en el torneo, éste no será evaluado por la FIDE.
Un árbitro inactivo, para que pueda volver a ser activo, debe pagar su licencia y actuar como árbitro en al menos
dos torneos evaluados por la FIDE
La licencia se paga una vez, suponiendo que el árbitro permanece activo.
Si un árbitro deviene en inactivo (si en un periodo de dos años no ha actuado como árbitro en ningún torneo
evaluado por la FIDE), para poder restaurar su actividad deberá pagar de nuevo su licencia.
202
Anexo 1: Reglamento para la formación de los árbitros de ajedrez.
Anexo 1a: Reglamento para la Organización Seminarios Internet Based FIDE Arbitrs '.
Anexo 1b: Lista de Catedráticos y Profesores de la FIDE de los árbitros Seminarios.
203
Anexo 1:
1. General.
1.1 Estas regulaciones abarcan todos los aspectos relacionados con la formación de los árbitros y
de los seminarios que se organizan en todo el mundo.
1.2 Seminarios que no están organizadas de acuerdo con este Reglamento, no serán reconocidos
por la FIDE y no estará en condiciones de proporcionar normas para los títulos de los árbitros.
2. Organización.
2.1 Los seminarios para los árbitros serán organizados por una Federación nacional de ajedrez,
una academia o cualquier otra organización de ajedrez que pertenezca a una federación nacional,
con autorización y aprobación por parte de la FIDE. Debería haber un Comité organizador del
Seminario, que conste de 3 miembros de la siguiente manera:
2.2 Las clases de un Seminario de Árbitros FIDE y la prueba de evaluación deberán estar hechas
en una de las lenguas oficiales de la FIDE. Sin embargo, la traducción de las conferencias a otros
idiomas puede ser aprobada por la Comisión de Árbitros.
2.3 Con el fin de organizar un seminario, la Federación nacional (o Academia de ajedrez u otro de
ajedrez organización que pertenece a esta federación), deberá enviar una solicitud a la Comisión
de árbitros de la FIDE, por lo menos 4 meses antes del inicio del Seminario. La solicitud deberá
incluir:
e) El profesor propuesto para dar el Seminario (quién debe ser aprobado por la comisión de
árbitros de la FIDE) y su asistente, que será de la Federación anfitriona.
f) Otras cuestiones en relación con el Seminario, como el lenguaje de las clases teóricas, los
honorarios para los participantes, las condiciones de alojamiento, etc
2.4 El miembro del Comité Organizador y que sea propuesto por la 'Comisión de Árbitros de la
FIDE, actuará como observador. El observador deberá garantizar la debida aplicación de las
presentes regulaciones en el curso del Seminario. Al acabar el Seminario, el observador
presentara un informe completo a la Comisión de Árbitros de la FIDE el plazo de un mes.
204
2.5 Dentro de la semana siguiente a la finalización del Seminario, el Comité Organizador
proporcionará los resultados del examen y presentara un informe completo a la Comisión de
Árbitros de la FIDE.
2.6 Tras la recepción de este informe, la Comisión de Árbitros de la FIDE deberá comprobar el
informe, anunciara los resultados y remitirá el informe a la FIDE para la aprobación final, dentro
del período de un mes.
3. Profesores.
3.1 La Comisión de Árbitros de la FIDE publicará la lista de los Profesores propuestos para la
Seminarios de Árbitros, antes de que el presente Reglamento entre en vigor, para su aprobación
por la FIDE. Esta lista estará integrada por todos los árbitros internacionales que han servido
como Profesores en al menos un Seminario Internacional de la FIDE o árbitros internacionales,
durante los últimos tres años.
3.2 En cada seminario, el curso será impartido por un profesor, que tendrá el título de la IA, y un
asistente, que también será IA. El conferenciante será propuesto por el anfitrión de la federación y
será aprobado por la Comisión de Árbitros de la FIDE. El asistente será designado por la
Federación anfitriona.
3.3 La lista de los conferenciantes será progresiva. La Comisión de Árbitros de la FIDE propondrá
a IA que hayan actuado de asistentes en al menos tres seminarios, que se añadirán a la lista,
después de la aprobación final por parte de la FIDE.
3.4 Los profesores que están inactivos, es decir, que no hayan dado ninguna conferencia en
cualquier seminario de arbitro FIDE durante cuatro años (4) consecutivos, será excluido de la lista
de conferenciantes, por decisión de la Comisión de Árbitros.
Un profesor inactivo será nuevamente activa si actúa de profesor Asistente en dos (2) seminarios
de árbitros Fide.
4.1 Se recomienda la siguiente lista de los temas para los cursos de Seminarios de Árbitros:
b) Reglas de Torneo
h) Reglamento anti-trampas
205
4.2 La duración mínima del seminario sera de 15 horas, cada sesión constara de tres horas.
4.3 A todos los participantes del Seminario se les proporcionará los materiales para el curso,
incluyendo todos los temas a tratar.
5. Prueba de evaluación.
5.1 Después de cada curso, los participantes del seminario podrán participar en el examen
escrito.
5.2 Los participantes que alcanzan el 80% del total de puntos, conseguirán una norma para el
título de Árbitro FIDE. Sólo una de tales normas será utilizado para la concesión del título de
Árbitro FIDE.
5.3 El Comité Organizador del Seminario preparará las pruebas del examen escrito y enviara un
informe completo a la Comisión de Árbitros de la FIDE una vez acabado el seminario.
5.4 Después de la finalización del Seminario, todos los participantes recibirán certificados de
asistencia proporcionados por los organizadores.
6. Cuotas.
206
ANEXO 1A
1. General.
1.1 Estas regulaciones abarcan todos los aspectos relacionados con la formación de los árbitros a
través de Seminarios de Árbitros Fide por Internet que se organizan en todo el mundo.
1.2 Los seminarios que no están organizadas de acuerdo con este Reglamento, no serán
reconocidos por la Fide y no podrán proporcionar normas para los títulos de árbitros.
2. Organización.
2.1 Seminarios basados en 2.1 de Internet para los árbitros deberán ser organizados por una
Federación nacional, una Academia de Ajedrez o cualquier otra organización de ajedrez que
pertenezca a una Federación Nacional, con autorización y aprobación por parte de la FIDE. Debe
haber un Comité Organizador del Seminario, que constara de 3 miembros de la siguiente manera:
2.3 Con el fin de organizar un seminario de árbitros Fide basado en Internet, la Federación
nacional (o Academia de Ajedrez o bien otra organización de ajedrez perteneciente a esta
federación), deberán enviar un solicitud a la Comisión de Árbitros de la FIDE, por lo menos 3
meses antes del inicio del Seminario. La solicitud incluirá:
e) El profesor propuesto para hacer el Seminario (quién debe ser aprobado por la Comisión de
árbitros de la Fide) y su asistente, que vendrá de la Federación nacional o la organización de
ajedrez.
f) El Organizador Técnico propuesto (que deberá ser aprobado por la comisión de árbitros Fide).
g) Otras cuestiones en relación con el Seminario, como el idioma que se utilizara en las clases
teóricas, los honorarios para los participantes, los detalles técnicos (plataforma de conferencia
web), etc
207
2.4 En la semana siguiente a la finalización del Seminario, el Comité Organizador o el Profesor
proporcionará los resultados del examen y presentara un informe completo a la Comisión de
Árbitros de la FIDE.
2.5 Tras la recepción de este informe, la Comisión de Árbitros de la FIDE "comprobará el informe,
anunciara los resultados y en el plazo de un mes enviara el informe a la FIDE para la final
aprobación.
3. Profesores.
3.1 En cada seminario, el curso será impartido por un profesor, que tendrá el título de la IA, y
estará incluido en la lista oficial de Profesores de seminario de árbitros Fide basado en Internet y
un asistente, que también será IA.
El conferenciante será propuesto por la Federación anfitriona y deberá ser aprobado por la
Comisión de Árbitros de la Fide. El asistente será nombrado por la Federación anfitriona o la
organización de Ajedrez.
4.1 Se recomienda la siguiente lista de los temas de los cursos para los seminarios de árbitros
Fide basado en Internet:
b) Reglas de Torneo
g) Reglamento anti-trampas
4.2 La duración del Seminario de Árbitros basadas FIDE Internet es de 18 horas, cada sesión
constara de un máximo de 6 horas.
4.4 Todos los participantes deberán tener experiencia como árbitros en sus federaciones
nacionales.
4.5 Todos los participantes tendrán acceso a Internet de banda ancha (DSL, cable o satélite).
4.6 Todos los participantes serán capaces de llamar a un número de teléfono, a participar en la
parte de audio del Seminario. Se recomienda utilizar una voz de bajo costo de Servicio de Internet
que permite al participante realizar una llamada de teléfono Skype, o videoconferencia o llamadas
directas de ordenador).
208
4.7 Todos los participantes del Seminario se les proporcionará los materiales para el curso (ppt o
archivos pdf), incluyendo todos los temas a tratar.
5. Organizador Técnico.
(C) hacer frente a todos los problemas del sistema de conferencias por Internet
6. Ensayo de evaluación.
6.1 Después de que el final de cada curso, los participantes del seminario podrán hacer el
examen escrito.
6.2 La prueba de examen deberá ser enviada por el profesor (o el Comité Organizador) a todos
los participantes por correo electrónico y se devolverá al profesor (o al Comité Organizador) por e-
mail también, dentro de un período de tiempo específico (por ejemplo , al cabo de 3 horas). Si la
prueba no es devuelta en el periodo de tiempo especificado, no se evaluaran.
6.3 Los participantes que alcanzan el 80% del total de puntos, serán considerado como una
norma para el título de Árbitro FIDE. Sólo una de tales normas será utilizado para la concesión del
título de Árbitro FIDE.
6.4 El profesor, en cooperación con el Comité Organizador del Seminario, preparará las pruebas
del examen, evaluara los documentos escritos y enviara un informe completo a la Comisión de
Árbitros de la Fide después de acabado el seminario.
7. Cuotas.
7.2 El Organizador del seminario podrá cobrar una tasa a los participantes del seminario.
209
ANEXO 1B
No NAME FED
1. IA Abundo, Casto PHI
2. IA Akhmetov, Artiom RUS
3. IA Alafoo, Shaker BRN
4. IA Al Radji, Mohamed UAE
5. IA Al Taher, Sultan Ali UAE
6. IA Anatharam, Rathinam IND
7. IA Bekker, Gary AUS
8. IA Bento, Antonio BRA
9. IA Bond, Hal CAN
10. IA Boyd, Stephen FRA
11. IA Bunavan, Bong INA
12. IA Burstein, Almong ISR
13. IA Chuit Perez, Serafin CUB
14. IA Dapiran, Franka ITA
15. IA De Ridder, Dirk BEL
16. IA Deventer, Klaus GER
17. IA Dias, Carlos POR
18. IA Dubov, Eduard RUS
19. IA Elgendy, Hesham EGY
20. IA El Husseiny, Mohamed EGY
21. IA Filipowicz, Andrzei POL
22. IA Freyd, Laurent FRA
23. IA Garcia, Santiago MEX
24. IA Gasanov, Faiq AZE
25. IA Gibbons, Bob NZL
26. IA Gijssen, Geurt NED
27. IA Hamid, Majid MAS
28. IA Hermida, Marcello ARG
29. IA Jarecki, Carol USA
30. IA Khaled, Hassan EGY
31. IA Kohlstaedt, Juergen GER
32. IA Leong, Ignatius SIN
33. IA Lopez-Chavez, Barbara CUB
34. IA McFarlane, Alex SCO
35. IA Mahdi, AbdulRahim UAE
36. IA Mena, Jesus ESP
210
37. IA Messaoudi, Bechir TUN
38. IA Muradian, Sevan USA
39. IA Nikolopoulos, Panagiotis GRE
40. IA Pahlevanzadeh Mehrdad IRI
41. IA Pingas, Blas ARG
42. IA Prevenios, Mihail GRE
43. IA Reuben, Stewart ENG
44. IA Ribeiro, Pablyto BRA
45. IA Sacotic, Vladimir MNE
46. IA Salama, Omar ISL
47. IA Sedgwick, David ENG
48. IA Shaab, Alexander RUS
49. IA Shorek, Mordechay ISR
50. IA Stoisavljevic, Sava SRB
51. IA Stubenvoll, Werner AUT
52. IA Tkachev Alexander RUS
53. IA Tovchyga, Oleg UKR
54. IA Tsorbatzoglou, Vyron GRE
55. IA Unal Guran TUR
56. IA Vardapetian, Ashot ARM
57. IA Vega, Jorge ESA
58. IA Vereschagin, Igor RUS
59. IA Welch, David ENG
60. IA Wong, Ngiam Yee AUS
211
ANEXO 2
1. General
1.1 Estas regulaciones abarcan todos los aspectos relativos a la clasificación de los
árbitros de ajedrez (AI y AF).
1.2 Los Árbitros de Ajedrez (AI y AF) se clasificaran en dos categorías (2) Generales:
Activo (a) e inactivos (i).
1.4 Un Árbitro FIDE (FA) es considerado como "inactivo" Si en un período de dos (2)
años no ha actuado como árbitro en cualquier evento internacional de ajedrez, de
acuerdo con el artículo 3.5 del Reglamento de Títulos de árbitros.
2. AI y AF inactivos
2.1 Los AI y AF inactivos se enumeran en una lista separada (Lista de Árbitros Inactivo),
que se emitirá cada dos (2) años por la Comisión de Árbitros (CA), en colaboración
con las Federaciones y después de la aprobación de la Asamblea General de la
FIDE.
2.2 Un árbitro Inactivo IA o FA pueden ser considerados como activo de nuevo, sólo
después de actuar como árbitro en por lo menos dos (2) eventos de ajedrez
respectivamente (torneos internacionales para IA y torneos valorados fide para FA) y
después de la aprobación de la AC. La Federación a la que pertenece, deberá
enviar una aplicación a la AC, para su verificación.
3. Árbitros activos AI y AF
3.1.1 Categoría A
3.1.2 Categoría B
3.1.3 Categoría C
3.1.4 Categoría D
3.2 En la categoría A se clasifican sólo los AI que cumplan todos los siguientes
requisitos:
3.2.1 Han sido Árbitros Internacionales activos durante los últimos cinco (5) años.
3.2.2 Han demostrado un excelente conocimiento de las Leyes del Ajedrez y los
Reglamentos de torneos y no han sido sancionados durante su actividad
como árbitros.
212
a) en al menos una (1) gran evento mundial (Olimpiada, Campeonato
Mundial Individual, torneos y encuentros, para hombres y mujeres, la
Copa del Mundo, Mundial por Equipos, Campeonato para hombres y
mujeres, campeonatos de la juventud del mundo, Cadetes y
campeonatos Junior) en el período de los últimos cinco (5) años, o
3.3 En la categoría B se clasifican sólo los AI que cumplan todos los siguientes criterios:
3.3.1 Han sido Árbitros Internacionales activos durante los últimos cinco (5) años.
3.3.2 Han demostrado un excelente conocimiento de las Leyes del Ajedrez y los
Reglamentos de torneos y no han sido sancionados durante su actividad
como árbitros.
3.3.3 Han actuado en un período de los últimos cinco (5) años como Árbitro
Principal o Adjunto en al menos dos (2) de los siguientes:
3.3.4 Han actuado como Árbitro Principal o Árbitro Principal Adjunto en por lo
menos cinco (5) de la eventos mencionados en 3.4.3 (con al menos dos tipos
diferentes de torneos) en el período de los últimos cinco (5) años.
3.4.1 Han estado activo A.I. o F.A durante los últimos cinco (5) años.
3.4.2 Han demostrado un excelente conocimiento de las Leyes del Ajedrez y los
Reglamentos de torneos y no han sido sancionados durante su actividad
como árbitros.
3.4.3 Han actuado en el período de los últimos cinco (5) años como Árbitro
Principal o Adjunto en al menos dos (2) de los siguientes:
213
3.5 En la categoría D se clasifican todos los demás AI y AF.
4.3 El AC deberá emitir las listas que incluirán los árbitros de cada categoría (A, B y C )
y los presentará a la Asamblea General de la FIDE para su aprobación final. Las
listas serán válidas para un período de dos (2) años.
5.1 Sólo los IA que pertenecen a la categoría A 'o B' serán nombrados como Árbitros
principales en los acontecimientos mundiales, como se describe en 3.2.3.
5.2 La siguiente tabla indica los eventos para los AI y AF, dependiendo de su Categoría
y el evento.
Arbitro Adjunto A’, B’ A’, B’, C’ A’, B’, C’ A’, B’, C’, D’
Arbitro Aux. A’, B’, C’ A’, B’, C’, D’ A’, B’, C’, D’ A’, B’, C’, D’
Arbitro Asist. B’, C’, D’ B’, C’, D’ B’, C’, D’ B’, C’, D’
214
ANEXO 4
215
ANEXO 5a
ARTICULO 1 (SANCIONES)
1. En el Ejercicio de sus funciones, el Árbitro debe cumplir con las Leyes de Ajedrez de la FIDE, Normas y
Reglamentos, las bases del torneo, circulares, directrices y decisiones de las Comisiones de Árbitros y otras
entidades de las autoridades organizadoras, las disposiciones del presente reglamento, así como los
principios de buena fe, ética y la nobleza del deporte, buena deportividad, juego limpio y moral. El árbitro
deberá también demostrar un excelente comportamiento deportivo y un comportamiento ético y social.
2. El Árbitro que actúe en contradicción con lo anterior comete una infracción disciplinaria y será sancionado.
Las medidas disciplinarias que se aplicarán dependerán de la gravedad de la infracción y las circunstancias en
que se cometió. Las medidas disciplinarias pueden ser una amonestación por escrito, una exclusión temporal
para actuar en competiciones de ajedrez (descalificación) y la exclusión de las listas de árbitros de todas las
categorías. La acción disciplinaria se efectuará bajo una petición y por escrito de la Comisión de Árbitros de la
FIDE.
3. Los casos de mala conducta disciplinaria por parte de los árbitros, y sus consecuencias asociadas serán los
siguientes:
b. La no asistencia a una partida que se le había asignado, o su llegada después del inicio de la partida,
o su salida antes del final de la partida (amonestación por escrito y / o inhabilitación de 1 a 3 meses).
c. La participación en una competición, que ha sido rechazada por la Federación Nacional o un órgano
superior competente (amonestación por escrito y / o inhabilitación de 2 a 4 meses).
i. El comportamiento abusivo, indecente o inapropiado de palabra u obra hacia los miembros de los
órganos rectores de todas los tipos de ajedrez y el arbitraje, a los jugadores, entrenadores, otras
personas implicadas en las partidas y los espectadores (inhabilitación de 3 a 12 meses).
216
j. Cualquier acción de su vida deportiva o social, o cualquier condena penal pertinente, que provoque
una reducción inaceptable de su prestigio como árbitro o lleve al juego del ajedrez al descrédito
(inhabilitación por hasta 2 años y la eliminación en las listas de árbitros).
4. Reincidencia
En caso de cometer una nueva falta disciplinaria por el mismo árbitro en la misma temporada (infracción a
través de reincidencia), se aumentará la nueva sanción por mala conducta disciplinaria.
5. Combinación de sanciones
Si el Árbitro ha cometido más de una infracción disciplinaria, la sanción total que se le impondrá será la
mayor de dichas infracciones y se podría ver aumentada.
6. El organismo de control disciplinario de los árbitros y las acciones en contra de su mala conducta es la
Comisión de Árbitros de la FIDE y su Subcomité de Disciplina.
7. Cuando se necesite una acción disciplinaria, el árbitro será mantenido en suspensión hasta la decisión final
de la comisión de árbitros de la FIDE. El Sub-comité de disciplina tiene derecho a tomar medidas de carácter
temporal.
8. Se emitirá la decisión de la Comisión de Árbitros de la FIDE, después de llamar al Árbitro para que presente
sus explicaciones, de acuerdo con el artículo 3 más abajo descrito (Procedimiento de Apelaciones).
9. La sanción disciplinaria será emitida por la Comisión de Árbitros de la FIDE y se comunicará al Árbitro, a la
FIDE y a la federación del Árbitro. Esta se comunicará también a la Asociación deportiva correspondiente y a
cualquier comité local de arbitraje, en caso de que el árbitro estuviera actuando en competiciones locales.
10. La sanción impuesta por la Comisión de Árbitros de la FIDE se puede apelar al Consejo Presidencial de la
FIDE.
1. Dentro de la Comisión de Árbitros de la FIDE se creará una Sub-Comisión de Disciplina. Estará compuesta por
tres miembros (un presidente y dos vocales) y dos suplentes. Sus miembros serán árbitros internacionales de
gran experiencia, provenientes de diferentes Federaciones y serán nombrados por la Comisión de Árbitros
de la FIDE. Su mandato coincide con el mandato de la Comisión de Árbitros de la FIDE.
2. Las apelaciones contra las decisiones de los Árbitros se presentarán y serán examinados en primera instancia
por el Comité de Apelación de cada torneo que se nombró antes del inicio del torneo. El sub-comité de
disciplina de la Comisión de Árbitros de la FIDE puede aceptar / examinar las apelaciones contra las
decisiones de los Árbitros en los torneos en los que no se ha designado Comité de Apelaciones.
El sub-comité de disciplina de la Comisión de Árbitros de la FIDE podrá también aceptar / examinar (como un
segundo órgano enjuiciador) las apelaciones contra las decisiones de Árbitros en torneos que tienen un
Comité de Apelaciones designado y que ya ha tomado una decisión sobre la misma apelación.
1. Presentar una apelación ante el Comité de Apelaciones del torneo que haya sido nombrado antes del
comienzo de ese torneo (si lo hay).
2. Presentar una apelación ante el Órgano enjuiciador en la Federación (si lo hay).
3. Presentar una apelación ante el sub-comité de disciplina de la Comisión de Árbitros de la FIDE.
217
ARTÍCULO 3 (PROCEDIMIENTO DE APELACIONES)
1. El sub-comité de disciplina estará compuesto por cinco (5) Miembros (un (1) Presidente, dos (2) Titulares y
dos (2) suplentes), pertenecientes a cinco (5) Federaciones diferentes.
2. La apelación debe formularse en contra de las decisiones de cualquier Árbitro (Principal, adjunto, de sección,
de encuentro, de partida, etc.) en cualquier torneo de ajedrez.
El apelante (individual o una federación) presenta una apelación firmada (firma física o por correo
electrónico indicando "esta apelación está autorizada por [nombre del reclamante] ') y dirigida al sub-comité
de apelaciones.
La apelación debe ser presentada como muy tarde 14 días naturales después de la última ronda del torneo
del cual deriva la apelación.
Es responsabilidad del apelante de proporcionar tanta información como sea posible. El Sub-comité de
disciplina podrá realizar las investigaciones que considere oportunas durante todo el proceso de apelación,
si lo considera apropiado.
Dentro de los 7 días naturales siguientes a la presentación de la apelación, el apelante pagará una fianza de
apelación, que es reembolsable si el sub-comité de disciplina determina que la apelación es válida. La tasa
será de trescientos (300) euros, que deberán ser ingresados en la cuenta bancaria de la FIDE.
El sub-comité de disciplina, dentro de los 14 días naturales siguientes a la emisión del justificante de la
apelación y de la fianza, proporcionará informe sobre si el subcomité aceptará o no la apelación como válida
y continuará con la deliberación sobre la misma. El sub-comité votará sobre el asunto y el presidente podrá
votar dos veces en caso de empate.
Tras la recepción de todas las respuestas o la expiración de los 14 días naturales, el sub-comité de disciplina,
en los 5 días naturales siguientes, hará llegar sus opiniones y acciones recomendadas a la comisión más
adecuada para la apelación (Árbitros, reglas y reglamentos de torneos o calificación) y solicitará sus
respuestas dentro del plazo de 5 días naturales. Tras la recepción de todas las respuestas o la expiración del
plazo estipulado, el sub-comité de disciplina revisará las respuestas y tomará una decisión.
Dentro de los 14 días a partir de que el apelante proporcione toda la información, el sub-comité de disciplina
emitirá una decisión final con las acciones y sanciones recomendadas.
La decisión final de se puede apelar al Consejo Presidencial de la FIDE. Si se hace la apelación al Consejo
Presidencial, debe ser apelada en la siguiente reunión programada. Si la siguiente reunión programada
218
tendrá lugar en menos de 30 días naturales, entonces podrá será apelada en la siguiente reunión del Consejo
Presidencial.
Las apelaciones que se realicen al Consejo Presidencial podrán presentarse por escrito con la documentación
enviada a la Secretaría de la FIDE. La secretaría de la FIDE se encargará de las comunicaciones para y desde el
Consejo Presidencial. El apelante podrá solicitar una reunión física, corriendo con los gastos, en la reunión
del Consejo Presidencial. El Consejo Presidencial, a discreción, podrá ofrecer una conferencia telefónica en
lugar de la presencia física; de lo contrario todos los asuntos serán tratados por medio del correo
electrónico.
ANEXO 5b
FIDE Arbiters’ Commission
Disciplinary Subcommittee
219
ANEXO 6
(Estas directrices se incluirán en los temarios y se impartirán en todos los talleres, seminarios de Árbitro FIDE y
cursos de Árbitros Internacionales y Árbitros FIDE).
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE que han entrado en vigor el 1 de julio 2014, introdujeron nuevas disposiciones
contra las trampas. En concreto:
Esto significa que es el deber del árbitro evitar que los jugadores hagan trampas.
11.3.a Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de
información o consejos; o analizar cualquier partida en otro tablero.
11.3.b Durante la partida, está prohibido que un jugador lleve encima un teléfono móvil, medios electrónicos
de comunicación o cualquier dispositivo capaz de aconsejar jugadas de ajedrez en el recinto de juego. Sin
embargo, las reglas de una competición pueden permitir que dichos dispositivos permanezcan guardados en
una bolsa del jugador, siempre y cuando el dispositivo esté completamente desconectado. No se permite que
un jugador lleve una bolsa para almacenar un dispositivo de este tipo, sin el permiso del árbitro. Si es
evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo en el al recinto de juego, perderá la partida.
El adversario ganará. Las bases de un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave. El
árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsos y otros artículos en privado. El
árbitro o una persona autorizada por el árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo sexo
que el del jugador. Si un jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de
acuerdo con el artículo 12.9.
Los organizadores del torneo también son libres de introducir sus propias normas y condiciones para sus
eventos, siempre y cuando estén de acuerdo con las Leyes del Ajedrez. Tales normas pueden incluir lo
siguiente:
Los árbitros deben recordar a los jugadores de la existencia de la nueva normativa Anti-trampas.
Se alienta a los organizadores y árbitros para que lleven a cabo pruebas regulares de detección con
la Herramienta de filtrado de partidas a través de Internet de la FIDE.
Aplicación integral del artículo 11.3b. En caso de violación, el árbitro tomará medidas de acuerdo con
el artículo 12.9f y expulsará al jugador.
Seguridad adicional en forma de máquinas de rayos X y detectores de metal certificados por el ACC,
escáneres, dispositivos de interferencia electrónica, manipulados por personal de seguridad
cualificado, sujetos a las restricciones aplicables en cada jurisdicción. Cada torneo debería adoptar al
menos una de las medidas de las que se enumeran en el anexo D. La lista será revisada
periódicamente por el ACC.
Obligación de presentar el Formulario anti-trampas al menos cuatro semanas antes del inicio del
torneo (o como se especifica en el párrafo 02 del reglamento actual del sistema de valoración FIDE).
220
Quejas
Por todas estas razones durante el torneo, el Árbitro tendrá la obligación de registrar todas y cada una de las
acusaciones de trampas por parte de un jugador valorado por la FIDE, lo que significa que los jugadores no pueden
"informalmente" decirle a un Árbitro que sospechan que otro jugador está haciendo trampas. Esto también se aplicará
a cualquier otra persona que tenga número de identificación de la FIDE. Todas las comunicaciones relacionadas con
trampas serán debidamente registradas por el Árbitro y posteriormente presentadas al ACC.
Los incidentes potenciales de trampas pueden ser observados durante la partida directamente por un
árbitro del torneo. También pueden ser relatadas al árbitro por un jugador, un espectador o, incluso, el ACC (por
ejemplo, basándose en análisis estadístico o inspección in situ).
Si el informe se basa en las posibles violaciones del artículo 11.2 o 11.3a, entonces el árbitro deberá
investigar la infracción de la forma habitual, con referencia al artículo 12.9 para posibles sanciones.
Si la queja es específicamente sobre posibles trampas, entonces el Árbitro Principal deberá, en primer lugar,
identificar al denunciante e invitarlo a rellenar un Formulario de Queja (Apéndice A). El demandante deberá
proporcionar al árbitro las razones por las que se presenta la queja, y deberá firmar el formulario cuando lo rellene.
Sin embargo, si el denunciante esta tenso o nervioso, el árbitro hará constar el nombre del autor y pedirá su firma, y
sólo posteriormente rellenara el formulario, pero no después del final de la ronda.
Al recibir una queja, el árbitro tomará las medidas necesarias para investigarla, siempre que sea posible en
coordinación con el ACC, usando su juicio en la forma en la que la investigación se llevará a cabo. Cualquier
información adicional de los árbitros se añadirá al informe.
El informe se remitirá a la Oficina de la FIDE a la finalización del torneo, quien se lo entregara al ACC. Toda
la información en el informe tendrá carácter confidencial hasta que una investigación se complete con el ACC. En
caso de violación de los requisitos de privacidad antes de que se complete la investigación, el ACC se reserva el
derecho de dar a conocer los detalles de la investigación y se enviará a todos los miembros de la Comisión de Ética.
Al término de la investigación, el ACC deberá emitir un informe oficial, explicando su proceso y decisiones.
Si la queja es manifiestamente infundada, el reclamante puede recibir una advertencia del ACC, con lo cual
su nombre se agrega a una "base de datos de advertencias" especial mantenida por el ACC.
Al recibir una segunda amonestación en el plazo de seis meses, el denunciante será sancionado (tres meses
de suspensión para la primera violación, seis meses de suspensión por segunda violación).
Las posibles trampas también pueden ser relatadas después de que un torneo haya terminado, basándose,
por ejemplo, en nuevos hallazgos (por ejemplo, confesiones, la evidencia estadística). En general, un informe
después de finalizar el torneo debe basarse en pruebas muy sustanciales, y se requiere de los denunciantes para
ilustrar su caso en gran detalle para que el ACC lo considere realmente. Los Informes Post-Torneo (PTR) pueden ser
presentados únicamente por partes interesadas, como jugadores, Federaciones y oficiales de ajedrez. El ACC
también puede abrir un caso en base a sus propias conclusiones post-torneo.
221
Se iniciará investigación de los supuestos incidentes de trampas:
Cada investigación será llevada a cabo por un comité investigador nombrado por el ACC, conocido como el
Comité Investigador (IC). El IC se constituirá caso por caso.
- Un árbitro debería saber cómo actúa normalmente un tramposo y qué dispositivos se utilizan para hacer
trampas. Normalmente, un jugador puede engañar mediante:
ii) obteniendo información de cualquier fuente de información o comunicación (como libros, apuntes,
etc., o cualquier dispositivo electrónico).
Es deber del Árbitro el cuidarse de situaciones que puedan conducir a sospechas de trampas durante toda la
duración de la ronda.
A menudo, un tramposo está utilizando un teléfono móvil escondido en un bolsillo. Esto está prohibido de
acuerdo con el art. 11.3.b de las Leyes del Ajedrez. Para encontrar los teléfonos móviles ocultos y otros dispositivos
electrónicos, es muy recomendable el uso de detectores de metales manuales y otros equipos (como los
bloqueadores de teléfonos móviles, detectores de metales de seguridad de mano, arcos detectores de metales,
dispositivos de detección electromagnéticos automáticos de objetos metálicos y no metálicos, cámaras de circuito
cerrado) en todos los torneos. Los árbitros deben actuar con cautela y delicadeza cuando pidan y realicen una
verificación con detectores de metales manuales. Si el detector de metales da una señal es importante aclarar la
razón, si es necesario mediante una inspección del jugador y sus pertenencias tal como se describen en el art. 11.3.b
de las leyes del ajedrez.
- El árbitro debe tener un control discreto de los jugadores que están saliendo de la zona de juego muy a
menudo, por su contacto con otros jugadores, espectadores y demás personas, según el artículo 12 de las Leyes del
Ajedrez.
- El árbitro debe ser consciente de que en algunos casos un tramposo obtiene información por un tercero. El
árbitro debe evitar cualquier contacto entre los jugadores y los espectadores como hablar y/o dar/recibir señales.
- El árbitro no debe tolerar el uso de programas de ajedrez en el recinto de juego. En caso de que él
detectara a un jugador o un espectador usando un programa de ajedrez en la sala de juego, debe informar
inmediatamente al Árbitro Principal.
- Los organizadores tienen la libertad de asignar árbitros adicionales para la tarea específica de prevención
de trampas.
222
- Durante un torneo, se recomienda al árbitro utilizar la herramienta de detección de la FIDE de partidas en
formato PGN, ya que la herramienta puede identificar casos que requieren mayor atención, o con mayor probabilidad,
muestran que un jugador no debe ser considerado sospechoso en base a sus partidas.
- Durante un torneo, se recomienda al árbitro compilar las partidas en formato PGN y someterlos a la
herramienta de detección de la FIDE. Esto no es una prueba de trampas y no da ningún juicio estadístico, pero su
información es útil para disponer de antemano, en caso de que se manifiesten sospechas o se estén preparando
dichas situaciones.
- En las primeras rondas (como en las partidas 1-3 de un evento de 9 rondas) siempre habrá valores atípicos
debido a que el número total de movimientos relevantes es pequeño, pero cualquier jugador tramposo es probable
que esté entre ellos.
- En las rondas intermedias, los valores atípicos honestos tenderán a "una regresión a la media", mientras
que los registros de algunos casos anteriores muestran a jugadores no sancionados que se hacen más evidentes. A
estas alturas, las pruebas permitirían tener confianza por ausencia de fundamento estadístico de sospecha contra
cualquier jugador.
- Por otro lado, un valor atípico persistente puede ser motivo de contacto con el ACC, pidiendo una prueba
estadística completa, y acciones "discretas", como el aumento de la vigilancia de un jugador.
- La herramienta de detección proporcionará tablas con directrices basadas en las valoraciones de los
jugadores para medir la magnitud de los valores atípicos. Por ejemplo, el 67% de coincidencias es más "normal" en
jugadores de 2700 que para los de 2300. Una vez más sólo la prueba completa puede dar cualquier tipo de juicio.
- En varios casos, ha habido uso de teléfonos móviles en el aseo. Por lo tanto, el árbitro debe tener en cuenta
la frecuencia con la que un jugador sale de la zona de juego y, si esto es significativo, tomar las medidas adecuadas
tratando de averiguar la razón.
5. Cómo proceder con el nuevo artículo 11.3 de las Leyes del Ajedrez
- El árbitro puede requerir al jugador para que su ropa, bolsas u otros elementos sean inspeccionados, en
privado. El árbitro, o una persona autorizada por el árbitro, deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo
sexo que el jugador.
- Por lo general, el árbitro inspeccionará a un jugador como se describe en el art. 11.3.b de las Leyes del
Ajedrez sólo en caso de sospecha de trampas o después de recibir una reclamación durante el torneo, pero sólo si él
llega a la conclusión de que la queja no es manifiestamente infundada. Si se decide a hacer una inspección sea cual
sea la causa, no está obligado a dar al jugador una razón especial; sin embargo, debe estar tranquilo, educado y
discreto. La inspección de un jugador debería llevarse a cabo en una habitación separada por una persona del mismo
223
sexo. Sólo esta persona, el jugador y un testigo (también del mismo sexo) pueden tener acceso a esta sala durante la
inspección. El jugador tiene derecho a seleccionar un segundo testigo de su propia elección.
- Si no hay una cuestión de urgencia, la inspección de un jugador y sus pertenencias deberían llevarse a
cabo generalmente antes o inmediatamente después de la final de la partida. Aun así, el árbitro debe ser consciente
de que es posible ocultar los dispositivos electrónicos en algún lugar dentro o cerca del recinto de juego como
también dárselos a un tercero poco antes del final de la partida. El árbitro también tiene el derecho de examinar al
jugador, que decidió abandonar la sala de juego o a petición de un jugador que presentó una queja durante el torneo,
pero sólo una vez durante la ronda.
- Si un jugador se niega a ser inspeccionado, se aconseja que el árbitro le explique la normativa. Si el jugador
todavía se niega él recibirá una advertencia. Si todavía se niega a someterse a una inspección, éste perderá su
partida.
- Si se considera que se van a realizar inspecciones aleatorias, deberán anunciarse en las bases del torneo
de antemano.
- El procedimiento para hacer frente a las acusaciones se describe en la parte de Quejas. Si alguna persona
con identificación FIDE presenta una acusación de trampas, el árbitro debe requerirle para hacer una queja oficial
durante el torneo. En caso de rechazo, el árbitro deberá hacer una observación en el informe del torneo y anotar el
nombre de la persona que ha presentado una acusación de trampas. En este caso el jugador acusado no deberá ser
informado por el árbitro. Si el árbitro recibe una queja durante el torneo puede informar al jugador acusado después
del final de su partida y pedirle explicaciones.
- El árbitro debe mencionar en su informe las denuncias e inspecciones realizadas durante el torneo, en su
caso, especificando el resultado de cada acción.
- En caso de una acusación falsa por un jugador el árbitro le penalizará de acuerdo con el artículo 12.2 de las
Leyes del Ajedrez.
El equipamiento técnico que se detalla a continuación será adoptado por la Dirección del Torneo para
contrastar tramposos potenciales en torneos de nivel superior. El equipo real que se adoptará será acordado entre el
ACC y la dirección del torneo según el caso.
En la mayoría de los casos, un detector de metales de mano resultará suficiente para asegurar que no se
están introduciendo dispositivos electrónicos en la sala de juego, y debe por lo tanto ser siempre considerado como el
224
dispositivo de primera elección. El equipo real que se adoptará será acordado entre la ACC y la dirección del torneo
según el caso.
La FIDE suministrará a organizadores y árbitros una herramienta de filtrado de partidas basada en Internet
que será accesible a todos los oficiales de la FIDE autorizados (IO, IA, miembros del ACC) y Federaciones
Nacionales.
La Herramienta de filtrado de partidas a través de Internet de la FIDE se encontrará alojada en una página
web mantenida por la FIDE y permitirá a las partes autorizadas para cargar partidas en formato PGN para una
"prueba rápida" que identificará posibles valores atípicos en el torneo - es decir, los jugadores cuyo rendimiento es
muy por encima de su nivel esperado y potencialmente compatible con el juego con ayuda de computadora.
Los resultados de la "prueba rápida" se mantendrán confidenciales y sólo tienen el propósito de ayudar al árbitro
principal en la identificación de casos que pueden requerir medidas adicionales para asegurar que los jugadores se
someten a las reglas. Si se solicita, el ACC proporcionará asistencia al Árbitro Principal en la determinación de dichas
medidas. Cabe recordar que sólo una "prueba completa" puede conferir evidencia estadística fiable sobre si el valor
atípico se debe a estar recibiendo ayuda externa, por lo que los resultados de la "prueba rápida" no son aplicables a
los juicios
225
FIDE ARBITER NORM REPORT FORM
Name of event
was fairly good but s/he still needs to gain more experience
Name Signature
The organizer is responsible for providing the above certificate to each Arbiter who in the opinion of the Chief Arbiter
has qualified for a Fide Arbiter norm and who requests it before the end of the tournament. If the certificate is for the
Chief Arbiter it should be based on the judgement of a previously authorised official who should, if possible, be an
International Arbiter.
When applying for the FA title, the applicant's federation must attach to this form the Tournament Report form (IT3) and
copy of any appeals decisions. 226
INFORME DE NORMA PARA ARBITRO FIDE FA1
Nombre Firma
227
APPLICATION FOR AWARD OF THE TITLE OF FIDE ARBITER
The federation of .......................................... herewith applies for the title of FIDE Arbiter for:
name: ........................................................ first name: …………………. ID‐code (if any): …………..
date of birth: .................................. place of birth: ................................. federation: …………………..
address:
...........................................................................................................................................................
Tel: ........................................... Fax: .................................... e‐mail address: …………………………..
The candidate possesses an exact knowledge of the Laws of Chess and all other FIDE regulations to be
observed in chess competitions.
He/She speaks the following languages (this must include sufficient knowledge of at least one official
FIDE language):
........................................................................................................................................................................
The candidate has worked as Chief or Deputy Arbiter in the following three competitions and the
undersigned encloses for each competition a FIDE Arbiter Norm Report Form (FA 1), which is signed by
an appropriate qualified person.
1. event: ................................................................................................................. dates: …………………
location: ......................................................…............. date included in FIDE Rating List : ….…………
Type of event: ………………………………………. (Round robin, Swiss, Scheveningen, match, and so on)
2. event: ................................................................................................................. dates: …………………
location: ......................................................…............. date included in FIDE Rating List : ….…………
Type of event: ………………………………………. (Round robin, Swiss, Scheveningen, match, and so on)
3. event: ................................................................................................................. dates: …………………
location: ......................................................…............. date included in FIDE Rating List : ….…………
Type of event: ………………………………………. (Round robin, Swiss, Scheveningen, match, and so on)
4. Arbiters’ seminar: ............................................................................................... dates: …………………
In his / her activity as an Arbiter he / she has shown at all times an absolute objectivity.
Federation official: date: .................................................................
name: ............................................................. signature: .........................................................
Attach another FA 2 form if there are more supporting norms.
228
INTERNATIONAL ARBITER NORM REPORT FORM IA1
Name of event
was fairly good but s/he still needs to gain more experience
Name Signature
229
The organizer is responsible for providing the above certificate to each Arbiter who in the opinion of the Chief Arbiter
has qualified for an International Arbiter norm and who requests it before the end of the tournament. If the certificate is
for the Chief Arbiter it should be based on the judgement of a previously authorised official who should, if possible, be
INFORME DE NORMA PARA ARBITRO IA1
Nombre Firma
230
APPLICATION FOR AWARD OF THE TITLE OF INTERNATIONAL ARBITER
The federation of .......................................... herewith applies for the title of International Arbiter for:
name: ........................................................ first name: …………………. ID‐code (if any): …………..
date of birth: .................................. place of birth: ................................. federation: …………………..
address:
...........................................................................................................................................................
Tel: ........................................... Fax: .................................... e‐mail address: …………………………..
The candidate possesses an exact knowledge of the Laws of Chess and all other FIDE regulations to be
observed in chess competitions.
He/She speaks the following languages:
........................................................................................................................................................................
The candidate has worked as Chief or Deputy Arbiter in the following four competitions and the
undersigned encloses for each competition an International Arbiter Norm Report Form (IA 1), which is
signed by an appropriate qualified person.
1. event: ................................................................................................................. dates: …………………
location: ......................................................…............. date included in FIDE Rating List : ….…………
Type of event: ………………………………………. (Round robin, Swiss, Scheveningen, match, and so on)
2. event: ................................................................................................................. dates: …………………
location: ......................................................…............. date included in FIDE Rating List : ….…………
Type of event: ………………………………………. (Round robin, Swiss, Scheveningen, match, and so on)
3. event: ................................................................................................................. dates: …………………
location: ......................................................…............. date included in FIDE Rating List : ….…………
Type of event: ………………………………………. (Round robin, Swiss, Scheveningen, match, and so on)
4. event: ................................................................................................................. dates: …………………
location: ......................................................…............. date included in FIDE Rating List : ….…………
Type of event: ………………………………………. (Round robin, Swiss, Scheveningen, match, and so on)
In his / her activity as an Arbiter he / she has shown at all times an absolute objectivity.
Federation official: date: .................................................................
name: ............................................................. signature: .........................................................
Attach another IA 2 form if there are more supporting norms.
231
Tournament Report Form IT3
The organizer must provide this report form to each arbiter who has achieved a norm, his/her federation, the organizing
federation and the FIDE Secretariat.
232
TOURNAMENT REPORT FORM IT3
Contact Information (Address, phone, fax, E-mail) of the person responsible for information:
Number of Host Fed. Other Fed Number of Host Fed. Other Fed
Type Number Type Number
Feds players players Feds players players
Rated 411 37 324 87 Unrated 17 2 16 1
GM 36 17 10 26 WGM 5 5 0 5
IM 25 13 12 13 WIM 5 3 2 3
FM 21 5 17 4 WFM 2 1 2 0
Chief Arbiter and contact information for Chief Arbiter (Address, phone, fax, E-mail):
233
Certificate of Title Result IT 1
Grandmaster
ID-number Federation:
number players not from title applicant’s federation 9 number of rated opponents 9
number of players not from host federation holding GM, IM, WGM, WIM titles 47
Special remarks:
rat. acc.
Rd Opponents ID Fed rating 1.46c / e title score
1 LALLANA, Daniel 117129 ARG 1940 - CM +
2 ROCHE SIMON, Manuel Angel 2216566 ESP 2122 2200 1
3 CLAROS EGEA, Christian 2260468 ESP 2230 1
4 ILLESCAS CORDOBA, Miguel 2200015 ESP 2613 GM ½
5 ARIZMENDI MARTINEZ, Julen Luis2205092 ESP 2580 GM 1
6 GEORGIEV, Kiril 2900017 BUL 2636 GM ½
7 VAZQUEZ IGARZA, Renier 3503054 ESP 2571 GM ½
8 KHARITONOV, Alexandr 4135202 RUS 2538 GM ½
9 GOLOD, Vitali 2804140 ISR 2578 GM ½
10 STEINGRIMSSON, Hedinn 2300117 ISL 2557 GM ½
R(a) = 2500 Rp = 2625 Total score: 6 d(p) 125
acc.1.46c / 1.46e
Arbiters signature
Federation confirming the result: Date:
234
TITLE APPLICATION
family name first name FIDE ID
date of birth place of birth date necessary rating gained highest rating
1.
name of event: .........................................................…………………..... location: ..........................................
dates: ............................. tournament system: ..................……...... average rating of opponents: ....……..
pts. required: ........... pts. scored: .......... nr.of games played: ......... nr.of games to be counted: ……....
number of host fed. players: ..…...... number of players not from own federation: .….......
number of opponents: titled …….. GMs: .......... IMs: ....…... FMs: .......... WGMs: ..........
WIMs: .......... WFMs: .......... rated opponents: .…...... unrated opponents: ............
2.
name of event: .........................................................…………………..... location: ..........................................
dates: ............................. tournament system: ..................……...... average rating of opponents: ....……..
pts. required: ........... pts. scored: .......... nr.of games played: ......... nr.of games to be counted: ……....
number of host fed. players: ..…...... number of players not from own federation: .….......
number of opponents: titled …….. GMs: .......... IMs: ....…... FMs: .......... WGMs: ..........
WIMs: .......... WFMs: .......... rated opponents: .…...... unrated opponents: ............
3.
name of event: .........................................................…………………..... location: ..........................................
dates: ............................. tournament system: ..................……...... average rating of opponents: ....……..
pts. required: ........... pts. scored: .......... nr.of games played: ......... nr.of games to be counted: ……....
number of host fed. players: ..…...... number of players not from own federation: .….......
number of opponents: titled …….. GMs: .......... IMs: ....…... FMs: .......... WGMs: ..........
WIMs: .......... WFMs: .......... rated opponents: .…...... unrated opponents: ............
113
Name: ....................................................... Signature: ...............................................
235
El papel de los árbitros y sus funciones
Los árbitros son el nexo de unión entre el organizador y los jugadores de un torneo.
Ellos tienen que ocuparse no sólo de las partidas, sino también para garantizar las mejores condiciones para los
jugadores, de modo que no se vean afectados y puedan jugar sin ningún problema.
Además tienen que ocuparse del área de juego, los equipos, el entorno y toda la sala de juego.
Las obligaciones de los árbitros en un torneo están descritas en las Leyes del Ajedrez (art. 12.1, 12.2, 12.3) estas
son:
b. Deberán garantizar el juego limpio. Esto significa que deben tener especial atención en el modo de evitar las
trampas de los jugadores.
c. Actuarán en el mejor interés de la competición. Deben asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de
juego y que los jugadores no sean molestados. Supervisara el desarrollo de la competición.
d. Se observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén en apuros de tiempo, exigirá el
cumplimiento de las decisiones que se hayan tomado y cuando corresponda impondrá sanciones a los
jugadores llegado el caso.
Para hacer todo esto, los árbitros deberán tener la competencia necesaria, el juicio y absoluta objetividad (Prologo
de las Leyes del Ajedrez).
El número de los árbitros requeridos en una competición varía, dependiendo del tipo de torneo (Individual, por
equipos), y el sistema de las partidas (Round Robin, sistema suizo, Knock Out, Encuentros), del número de
participantes y en la importancia del evento.
Normalmente un Árbitro Principal, un Árbitro Adjunto y un número de árbitros (aproximadamente una por cada 20 a
25 jugadores) son designados para una competición. En casos especiales (por ejemplo, partidas de desempate con la
supervisión adecuada), pueden ser nombrados más árbitros asistentes.
Adicionalmente podemos considerar los siguientes requisitos muy importantes para los árbitros en un torneo:
2. Controlaran tantas partidas como sea posible durante cada ronda de la competición.
Tienen que hacerse cargo de las partidas de las que son responsables, para controlar y verificar el progreso de
las partidas "(especialmente cuando hay apuros de tiempo). No es aceptable que los árbitros abandonen el
área de juego cada 10 o 15 minutos para fumar o para hablar con los amigos, los espectadores, oficiales u
otras personas, o para salir de su sector dejándolo sin control con el fin de ir a ver otras partidas en otra zona
de la sala de juego. No es aceptable que los árbitros permanezcan sentados en sus sillas leyendo periódicos o
libros (incluso libros de ajedrez!), O estar delante de un ordenador, navegar por Internet, etc, dejando las
partidas sin observación.
Tampoco es aceptable que los árbitros hablen con sus teléfonos móviles en la sala de juego durante las
partidas (las Leyes del Ajedrez con respecto a los móviles es válido no sólo para los jugadores y espectadores,
sino también para los árbitros).
236
Los mayores problemas durante las partidas son causados debido a la ausencia o la falta de atención del
árbitro y por lo tanto ignoran lo que realmente ocurrió en caso de un incidente. Cómo puede un Árbitro ausente
tomar una decisión justa en una disputa entre dos jugadores, por ejemplo, a causa de una pieza tocada (es
decir, los oponentes no están de acuerdo de si el jugador dijo "compongo" antes de tocar la pieza), Sin saber lo
que realmente ocurrió, el árbitro tiene el 50% posibilidades de tomar una decisión correcta y el 50% de
equivocarse, perdiendo de esta manera su credibilidad y la confianza de los jugadores.
Por supuesto, los árbitros son seres humanos y pueden cometer errores, pero tienen para tratar en lo que
pueden para evitar este tipo de problemas.
4. Para mostrar el espíritu de equipo y cooperar de la mejor manera posible con los demás árbitros de la
competición.
El trabajo de un árbitro en una competición es principalmente un trabajo en equipo y los árbitros deberán
ayudarse y cubrirse entre sí, para evitar o corregir, si es posible, cualquier problema que surja durante las
partidas. El árbitro tiene que consultar con el Árbitro Principal, cuando no se sienta capacitado para tomar una
decisión importante en relación con la partida que controla.
5. Para el estudio de la normativa y estar actualizado de cualquier cambio en las leyes del ajedrez y el las reglas
de torneo.
El árbitro tiene que saber las Leyes del Ajedrez y el Reglamento del torneo, ya que debe poder tomar una
decisión de inmediato cuando sea necesario. Los jugadores no pueden esperar durante un largo periodo de
tiempo y la partida tiene que ser continuar.
Los árbitros deben ser capaces de fijar o establecer cualquier reloj en un tiempo de entre 30 segundos y un
máximo de 1 minuto.
7. Código de vestimenta.
Los árbitros de la competición deberán vestirse adecuadamente, ayudando a la imagen del ajedrez como un
deporte.
Las siguientes obligaciones generales se refieren a los árbitros que actúan en los torneos individuales o por equipos
de cualquier importancia y cualquier nivel, independientemente del número de participantes:
237
A. Antes del inicio del juego
a. Un árbitro debe llegar a la sala de juego por lo menos treinta (30) minutos antes del comienzo de la
ronda. En la primera ronda del torneo es recomendable llegar al menos una (1) hora antes del comienzo
de la ronda. El árbitro principal siempre decide el momento de la llegada de los árbitros en la sala de
juego.
b. La sala de juego en conjunto (sala de juego, aseos, zona de fumadores, sala de análisis, bar) y la
condiciones técnicas (luz, ventilación, aire acondicionado, espacio suficiente para los jugadores, etc)
tiene que ser comprobado cuidadosamente antes de la llegada de los jugadores o espectadores.
d. Disposición de las mesas, sillas, acordonamiento para el área de juego, tablillas con los nombres de los
jugadores y las banderas de las federaciones, si es necesario, o el número de mesa.
e. Comprobación de los relojes electrónicos, el ajuste correcto del control del tiempo, de verificación de
las baterías y la correcta colocación de los relojes.
f. Para las competiciones por equipo es muy importante comprobar antes del inicio de las partidas si las
composiciones de los equipos siguen el orden de lista de jugadores.
a. Controlar las incomparecencias (si los jugadores no llegan a tiempo para poder jugar su partida y
pierden) e informar al árbitro principal.
b. Control periódico de los relojes electrónicos mediante el uso de las hojas de control de tiempo (cada
treinta minutos) y de las hojas de evaluación y el número de movimientos por escrito.
c. Control discreto de los jugadores, que salen de la zona de juego muy a menudo, por su contacto con
otros jugadores, espectadores y otras personas, de acuerdo con el artículo 12.5 de las Leyes del Ajedrez.
d. La observación de todas las partidas, sobre todo cuando hay apuros de tiempo, con la ayuda de un
asistente, si es necesario.
e. Revisar cuidadosamente las reclamaciones de los jugadores, junto con el árbitro principal, si es
necesario, antes de tomar cualquier decisión.
g. Actualización de la hoja de resultados mediante el registro del resultado de cada partida terminada.
a. Control minucioso de los resultados de todas las partidas, controlando la hoja de resultados y las
planillas o las actas del encuentro (en pruebas por equipos), remitiéndolo al Árbitro Principal.
238
b. Preparar todos los tableros de ajedrez y el resto de equipo (piezas, planillas, bolígrafos, relojes), listo
para la siguiente ronda.
El Árbitro Principal es el responsable del control total de la competición y para la correcta aplicación de
las Leyes del Ajedrez y el Reglamento del Torneo. Él se hará cargo de todos cuestiones técnicas y
garantizara las mejores condiciones para los jugadores. Él tiene que gestionar el árbitros disponibles y
asignar sus funciones y responsabilidades. Él es responsable de la buena marcha de la competición y
tiene la responsabilidad de tomar decisiones en todos los casos e incidentes durante las partidas. Él
tiene que tratar de resolver todas las disputas que surjan antes de que sean remitidos al Comité de
Apelaciones.
Después de la final de la competición el árbitro principal hará a su debido tiempo el informe a la entidad
organizadora (FIDE, Federaciones Continentales, Federación Nacional, etc), en el que debe estar incluido
- La lista de participantes
- Emparejamientos y resultados
- la clasificación final
- La lista de árbitros
- las normas y certificados
- Un informe sobre cualquier incidente que ocurrió durante las partidas
- Cualquier apelación que se presentó y la decisión tomada
- Cualquier otra cosa que sea importante para la futura organización del evento.
El buen arbitraje durante las partidas juega un papel muy importante en el éxito del torneo.
239
CUADROS DE EMPAREJAMIENTOS DE DIFERENTES TIPOS DE TORNEOS
Siempre, cuando hay un número impar de jugadores, por defecto se contaran como si fueran jugadores pares y se
redondeara por exceso. Los números de cada jugador/equipo se harán por sorteo ya que los números más bajos
reciben siempre un color blanco más que negro.
4 JUGADORES
6 JUGADORES
8 JUGADORES
Ronda 1 1-8 2-7 3-6 4-5 Ronda 5 3-9 4-2 5-1 6-7
Ronda 2 8-5 6-4 7-3 1-2 Ronda 6 8-7 1-6 2-5 3-4
Ronda 3 2-8 3-1 4-7 5-6 Ronda 7 4-8 5-3 6-2 7-1
10 JUGADORES
1: 1-10 2-9 3-8 4-7 5-6. 6. 10-8 9-7 1-6 2-5 3-4
2: 10-6 7-5 8-4 9-3 1-2. 7. 4-10 5-3 6-2 7-1 8-9
3: 2-10 3-1 4-9 5-8 6-7 8. 10-9 1-8 2-7 3-6 4-5
4: 10-7 8-6 9-5 1-4 2-3 9. 5-10 6-4 7-3 8-2 9-1
5: 3-10 4-2 5-1 6-9 7-8
240
12 JUGADORES
14 JUGADORES
Doble Ronda.
En este caso, se recomienda invertir el orden de las dos últimas rondas de cada ciclo para evitar que se jueguen 3
partidas consecutivos con el mismo color. Esto no funciona para un torneo de 4 jugadores.
241
Tablas para el sistema Scheveningen
Rd. 1 Rd. 2 Rd. 3 Rd. 4 Rd.1 Rd. 2 Rd. 3 Rd. 4 Rd. 5 Rd. 6
A1-B1 B2-A1 A1-B3 B4-A1 B1-A1 B2-A1 A1-B3 A1-B4 B5-A1 A1-B6
A2-B2 B1-A2 A2-B4 B3-A2 B5-A2 A2-B1 A2-B2 B6-A2 B4-A2 A2-B3
B3-A3 A3-B4 B1-A3 A3-B2 A3-B4 B3-A3 B1-A3 A3-B5 A3-B6 B2-A3
B4-A4 A4-B3 B2-A4 A4-B1 A4-B2 B4-A4 B6-A4 A4-B1 B3-A4 A4-B5
A5-B3 A5-B6 B5-A5 B2-A5 A5-B1 B4-A5
B6-A6 A6-B5 A6-B4 B3-A6 A6-B2 B1-A6
Este sistema, fue desarrollado por Richard Furness, tiene la ventaja de que todos los jugadores cambian de color en
las rondas 1-8. La alternancia no se produce en la ronda 9 para 4 jugadores del equipo B.
242
Emparejamientos Hilton
Esta adaptación del sistema de emparejamiento Hutton fue ideado por Clifford Hilton. Es para los torneos de parejas
por equipos con pocas rondas y muchos jugadores. Es superior a Hutton en que nadie recibe tres parejas del mismo
color en tres rondas. La alternancia es seguida tanto como es posible.
1 CB DA BA DC AC BD
2 AC BD CB DA BA DC
3 BA DC AC BD CB DA
1 EB CD FA DB AE CF EC BA DF
2 AC DE BF EC BA FD AD CB FE
3 BD EA FC AD CB EF BE DC AF
4 CE AB DF BE DC FA CA ED FB
5 DA BC FE CA ED BF DB AE CF
1 GB CF ED HA DB AE FG CH EC BF GA DH
2 AC DG FE BH EC BF GA HD FD CG AB HE
3 BD EA GF HC FD CG AB EH GE DA BC FH
4 CE FB AG DH GE DA BC HF AF EB CD HG
5 DF GC BA HE AF EB CD GH BG FC DE AH
6 EG AD CB FH BG FC DE HA CA GD EF HB
7 FA BE DC HG CA GD EF BH DB AE FG CH
1 IB CH GD EF JA DB AE FI HG CJ EC BF GA IH DJ
2 AC DI HE FG BJ EC BF GA IH JD FD CG HB AI JE
3 BD EA IF GH JC FD CG HB AI EJ GE DH IC BA FJ
4 CE FB AG HI DJ GE DH IC BA JF HF EI AD CB JG
5 DF GC BH IA JE HF EI AD CB GJ IG FA BE DC HJ
6 EG HD CI AB FJ IG FA BE DC JH AH GB CF ED JI
7 FH IE DA BC JG AH GB CF ED IJ BI HC DG FE AJ
8 GI AF EB CD HJ BI HC DG FE JA CA ID EH GF JB
9 HA BG FC DE JI CA ID EH GF BJ DB AE FI HG CJ
1 KB CJ ID EH GF LA DB AE FK JG HI CL EC BF GA KH IJ DL
2 AC DK JE FI HG BL EC BF GA KH IJ LD AI HB CG FD LE JK
3 BD EA KF GJ IH LC FD CG HB AI JK EL GE DH IC BJ KA FL
4 CE FB AG HK JI DL GE DH IC BJ KA LF HF EI JD CK AB LG
5 DF GC BH IA KJ LE HF EI JD CK AB GL IG FJ KE DA BC HL
6 EG HD CI JB AK FL IF GJ KE DA BC LH JH GK AF EB CD LI
7 FH IE DJ KC BA LG JH GK AF EB CD IL HI KA BG FC DE JL
8 GI JF EK AD CB HL KI HA BG FC DE LJ AJ IB CH GD EF LK
9 HJ KG FA BE DC LI AJ IB CH GD EF KL BK JC DI HE FG AL
10 IK AH GB CF ED JL BK JC DI HE FG LA CA KD EJ IF GH LB
11 JA BI HC DG FE LK CA KD EJ IF GH BL DB AE FK JG HI CL
243
A.11 Normativa Anti-Trampas
Preparada por el Comité Anti-Trampas de la FIDE/ACP y aprobado por la Junta Directiva de la FIDE en Sochi
(Noviembre 2014)
Tabla de contenidos
Introducción
Sección 3 - Reclamaciones
Parte A: Informes duranteel torneo
Parte B: Informes posteriores al torneo
Sección 4 - Investigación
Sección 5 - Sanciones
El Sistema de sanciones
Efectos de la Sentencia; Suspensión Preventiva; Readmisión
Publicidad de las listas de rating Fide
Anexo D – Equipamiento
244
Introducción
En los últimos años, el rápido desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación ha dado lugar
a un número limitado de casos bien identificados de trampas con ayuda de computadoras, y también en un aumento
de la percepción por parte del público en general sobre la vulnerabilidad de ajedrez. La FIDE y la Asociación de
Jugadores Profesionales de Ajedrez (ACP) identificaron conjuntamente esta como una de las principales causas de
preocupación para la credibilidad de ajedrez. Para decirlo claramente, nadie quiere verse asociado con un deporte
cuyos resultados puedan ser fácilmente alterados por hacer trampas con ayuda de computadoras. En consecuencia a
mediados de 2013 la FIDE y la ACP establecieron la creación de un "Comité Anti-trampas FIDE/ACP"26.
Si bien el Comité también fue requerido para que se controlaran aspectos más tradicionales en los que se
hacen trampas (como el fraude en las valoraciones, torneos ficticios y resultados manipulados), pronto se acordó
centrarse en la lucha contra el juego con ayuda de computadoras como la amenaza más importante para la
integridad de ajedrez. Por supuesto, la Comisión sigue siendo competente en las áreas antes mencionadas, pero
tratará con ellos en una segunda etapa de su desarrollo, ya que se considera que las actuales Leyes del ajedrez son
suficientes para luchar contra estos fraudes. Las trampas asistidas por ordenador tienen prioridad tanto por su
amenaza, como por los cambios necesarios en las Leyes del Ajedrez y las políticas de competición. Tanto la FIDE y la
ACP reconocen la importancia y la urgencia de este trabajo.
Este documento contiene el primer conjunto de recomendaciones del Comité. La primera y más importante
recomendación es que la FIDE establezca permanentemente una Comisión Anti-trampas (ACC). La Comisión
funcionará con el fin de evitar los casos de trampas y evitar la propagación de la plaga relacionada con acusaciones
falsas.Para alcanzar este resultado:
26Este documento ha sido preparado por Klaus Deventer, Laurent Freyd, Yuri Garrett, Israel Gelfer (Presidente), Konstantin Landa, ShaunPress y Kenneth Regan, y
es el resultado, entre muchas otras interacciones y reuniones en el Comité, de dos reuniones fundamentales en París(octubre de 2013) y Buffalo (abril de 2014), y
la reunión de seguimiento en Bergamo (julio de 2014) y Tromsø (agosto de 2014).Se aportaron valiosas contribucionesde otros miembros del Comité, incluyendo
Nick Faulks, Miguel Illescas, y George Mastrokoukos y expertos externos, entre ellos Andrea Griffini, Yuliya Levitan, Bartlomiej Macieja, Takis Nikolopoulos, y Emil
Sutovsky. Todos los nombres son sólo en orden alfabético.
245
Este documento también presenta un conjunto de recomendaciones para árbitros y para la Comisión de
Árbitros, la más importante de las cuales es el recurso de la “Formación Continua” anti-trampas. El propósito de las
recomendaciones es preparar a los árbitros para adaptarse a los cambios introducidos por el nuevo marco anti-
trampas. Esto reconoce el rápido ritmo de la tecnología de la información, la gran variedad de supuestos
mecanismos en los últimos años, y la necesidad de ser informados por el desarrollo de nuevos casos.
Por último, el Comité desea compartir con la Asamblea General de la FIDE y los oficiales de la FIDE la noción
de que la tarea que se le ha asignado es muy sensible y extremadamente complicada, y es una tarea en la que la FIDE
no ha adquirido ninguna habilidad previa- o cualquier otra parte. Aunque el Comité entiende que el reglamento
propuesto contribuirá a hacer frente a las trampas y reforzar la confianza en todas las partes interesadas, también
entiende que serán necesarios futuros ajustes para afinar el sistema en base a la experiencia en este primer período
de funcionamiento. Además, el entorno cambiante en el que actúa el Comité Anti-Trampas implica una llamada a la
prudencia. Por lo tanto, los resultados de la presente propuesta necesitarán una vigilancia constante y,
posiblemente, una revisión a fondo en el curso de los próximos años. Un área en la que habrá que mejorar, por
ejemplo, puede ser la implicación de las Federaciones Nacionales en los esfuerzos anti-trampas, la cual, sin embargo,
no se han producido hasta ahora.
Es de esperar que el Comité haya proporcionado a la FIDE un punto de partida cuidadosamente equilibrado
para el desarrollo de un marco global de lucha contra las trampas que resultará cada vez más exitoso en asegurar la
confianza duradera en el juego de ajedrez.
A Miembros y Presidencia.
La Comisión debe constar de 7 miembros que serán designados cada 4 años. La composición de la Comisión
será la siguiente:
El Presidente de la Comisión será recomendado por el Presidente de la FIDE, y aprobado por la Asamblea
General de la FIDE.
B Alcance
La Comisión será la responsable de definir las normas anti-trampas en el ajedrez. En caso necesario, la
Comisión hará recomendaciones a otras Comisiones relativas a este tema y propondrá cambios de las Leyes del
Ajedrez, Reglas de torneo, Reglamento de Valoración y Reglamentos de Títulos.
La Comisión tendrá la facultad de llevar a cabo inspecciones in situ en cualquier evento válido para
valoración FIDE.
La Comisión será responsable de investigar infracciones a la legislación de anti-trampas, tal como se define
en la Sección 3 de este informe, y presentar estos casos a la Comisión de Ética de la FIDE.
246
C Funcionamiento
La Comisión se reunirá físicamente al menos una vez al año para revisar y posiblemente modificar sus
reglamentos. La Comisión publicará también informes anuales sobre sus actividades, incluidas las estadísticas sobre
el número de casos de incumplimiento de la normativa de anti-trampas investigados y que se han encontrado
probados / no probados.
A Introducción
La ACC reconoce que las trampas asistidas por ordenador plantean una grave amenaza a la integridad y la
credibilidad de ajedrez, y que se requiere una acción inmediata para ajustar las leyes existentes de Ajedrez y los
reglamentos en consecuencia.
Mientras que la ACC considera que las trampas no están tan generalizadas como podría pensarse, también
reconoce la importancia primordial de asegurar que los jugadores, el público, los patrocinadores, y todas las demás
partes interesadas perciban que el juego es limpio. Con el fin de lograr este objetivo, se requiere un esfuerzo común
por parte oficiales/reguladores, jugadores y árbitros de ajedrez. Los oficiales de ajedrez deben colocar en alta
prioridad los esfuerzos anti-trampas; los jugadores deben ceder parte de su comodidad y privacidad para proteger
sus propios intereses; y los árbitros deben adquirir una actitud más activa en sus funciones y deberes.
Se introducirán cambios en las leyes del ajedrez y los estatutos de la FIDE, para crear y desarrollar la
Comisión Anti-Trampas, para establecer una base legal para las sanciones anti-trampas, para introducir la posibilidad
de búsquedas personales durante los torneos, para reforzar la investigación y juicio de las reclamaciones y para
capacitar y formar a los árbitros para hacer frente a las trampas.
En lugar de centrarse en las definiciones de "trampas" y "tramposo", la ACC ha optado por definir unos
criterios concretos para identificar las infracciones y asegurar el juego justo. Las propuestas enumeradas deberían
prevenir todas las formas conocidas de trampas asistidas por ordenador y hacer que otras formas se vean
dificultadas. Un segundo conjunto de medidas para la monitorización de partidas in situ y en remoto, junto con
herramientas para el análisis estadístico y directrices para interpretar sus resultados, proveerá mayor seguridad y
ayuda a los árbitros. Las herramientas estadísticas usarán criterios predeterminados para identificar desviaciones
entre el juego virtual y el juego normal y para reconocer cuándo las desviaciones no son significativas.
Por último, se desarrollarán una serie de sanciones, tanto discrecionales como automáticas, tanto in situ
como a posteriori.
Así, este nuevo marco de lucha contra las trampas dará lugar a cambios necesarios en las Leyes del Ajedrez,
recomendaciones a los árbitros, la creación de una Comisión Anti-Trampas de la FIDE, y el establecimiento de un
proceso de enjuiciamiento y apelación de los asuntos de violación de los reglamentos anti-trampa.
B Alcance
Las recomendaciones de este Comité están destinadas a cubrir todos los eventos valorados de la FIDE. Sin
embargo, el Comité reconoce que existen diferencias sustanciales entre los diferentes tipos de eventos, y por lo
tanto ha identificado tres categorías de torneos:
247
(B) Torneos que requieren un nivel alto de protección
Torneos FIDE Nivel 2 (definidos en el Reglamento de Competiciones de la FIDE)
Torneos con premios de más de 20.000 euros;
Round-robin con valoración media de 2400 o más (2200 para los Femeninos);
Todos los torneos que ofrezcan normas de titulo.
Además, el Comité Anti-Trampas recomienda para los Campeonatos Nacionales, Campeonatos Nacionales
por Equipos y Campeonatos Nacionales Junior y Juveniles que los organizadores adopten un nivel de protección
superior a la requerida para un evento equivalente que no se considere Campeonato.
Las medidas Anti-Trampas varían en las diferentes categorías con el fin de tener en cuenta el diferente
impacto económico de estas medidas, así como acostumbrar a los jugadores amateurs que puedan participaren
muchos torneos valorados para la FIDE. La lista de medidas se especifica en el apartado "Prevención" que se explica
a continuación.
Con el fin de crear una base de datos objetiva suficiente de partidas y hacer un análisis estadístico aún más
preciso, todas las partidas jugadas después de 1.1.2012 están sujetas a una posible detección por parte de la ACC.
Esto permitirá un análisis estadístico anti-trampas que será aplicado a una muestra más amplia de partidas, 18
meses antes del anuncio de la creación del Comité Anti-Trampas de la FIDE/ACP. Cualquier jugador que sea objeto
de investigación por las partidas disputadas después de la entrada en vigor de los reglamentos de la ACC será
potencialmente objeto de un control de sus partidas previas, desde el 1.1.2012. Las partidas jugadas como más tarde
el 31.12.2011, no estarán sujetas a la jurisdicción de la ACC
C Prevención
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE que han entrado en vigor el 1 de julio de 2014 incluyen disposiciones
extendidas que prohíben explícitamente el uso de información externa durante una partida. En concreto, la ley -
11.3.a. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de
información o consejos, o analizar cualquier partida en otro tablero de ajedrez.
11.3.b. Durante la partida, está prohibido que el jugador tenga un teléfono móvil y/u otros dispositivos capaces de
procesar o transmitir análisis de ajedrez27 en el recinto de juego. Si es evidente que un jugador trajo un dispositivo
de este tipo al recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las reglas de un torneo pueden
especificar una sanción diferente, menos grave.
Las nuevas leyes también facultan al árbitro para que la regla anterior se cumpla:
El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsas u otros elementos en privado. El
árbitro o una persona autorizada por el árbitro deberá inspeccionar el jugador y deberá ser del mismo sexo que el
jugador. Si un jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de acuerdo con el
artículo 12.9.
Los organizadores del torneo también son libres de introducir sus propias normas y condiciones para
eventos, siempre y cuando estén de acuerdo con las Leyes del Ajedrez.
27
El Comité recomienda que la redacción actual de este párrafo se cambie de "medios electrónicos de comunicación" a "otros dispositivos capaces de procesar o
transmitir análisis de ajedrez".
248
En consecuencia, el Comité considera que los tres niveles de protección deseables son: protección estándar,
protección elevada, y protección máxima. Estos niveles de protección han de corresponder con los tres tipos de
torneos identificados en la Sección 2.B. A petición de un organizador del torneo y sobre la base de una buena causa,
la ACC puede otorgar una dispensa temporal de los requisitos enumerados a continuación. La solicitud de dispensa
deberá presentarse con antelación y describir las medidas adecuadas contra las trampas que se adapten al tamaño y
el presupuesto del torneo. Los organizadores no están limitados en el número de dispensas que pueden presentar.
Los torneos que no cumplan materialmente con los requisitos anti-trampas no serán valorados.
i) Los árbitros deben recordar a los jugadores de la existencia de la nueva normativa anti-trampas;
ii) Los organizadores deben designar con claridad y detenimiento áreas para jugadores (la "zona de juego")
y para los espectadores. Los organizadores y árbitros deberán evitar que se pueda recibir cualquier
información sobre ajedrez desde fuera de la "zona de juego". Los organizadores deberán tratar, en la
medida de lo posible y razonable, de evitar el contacto entre jugadores y espectadores. Si es posible,
proporcionar zonas separadas para refrigerios/baños/fumadores para los jugadores y espectadores;
iii) Recomendación para adoptar al menos una medida de seguridad del anexo D;
iv) Recomendación para enviar todas las partidas disponibles en formato PGN para el análisis mediante la
herramienta de detección de partidas basada en Internet de la FIDE. Obligación de enviar las partidas del
torneo, relacionadas con normas, en formato PGN para su análisis por la herramienta de detección de
partidas basada en Internet de la FIDE;
v) Los organizadores están obligados a identificar las medidas anti-trampas utilizadas, al registrar el torneo
con la Comisión de Calificación de la FIDE. Los organizadores que soliciten dispensas de la aplicación de
medidas anti-trampas deberán hacerlo a la ACC, por lo menos 4 semanas antes del inicio del torneo;
vi) La aplicación de la nueva Ley 11.3.b será implementada en una versión más suave al tener en cuenta el
hecho de que muchos jugadores amateurs participan en un torneo después del trabajo u otras
actividades sociales. Puede llegar a ser incómodo o imposible para ellos dejar todos los dispositivos fuera
de la sala de juego. Por tanto, la ACC recomienda a la Comisión de Reglamentos cambiar 11.3.b para que
coincida con la siguiente política:
"En los torneos abiertos a jugadores aficionados, la prohibición de introducir dispositivos electrónicos en
el recinto de juego puede, y de hecho no debería aplicarse. Sin embargo, bajo ninguna circunstancia se
permitirá que un jugador lleve encima un teléfono móvil u otro dispositivo capaz de procesar o transmitir
análisis de ajedrez, ya sea encendido o apagado, operativo o no, durante la partida. Esto incluye, pero no
se limita a, llevar un dispositivo en un bolso o en el bolsillo de una chaqueta. Cualquier jugador
descubierto en posesión de un dispositivo de este tipo inmediatamente perderá su partida, con puntos de
valoración calculados. Una segunda infracción durante el mismo torneo implicará la expulsión inmediata
del torneo, con el nombre del jugador remitido a la ACC para una mayor investigación".
i) Los árbitros deben recordar a los jugadores de la existencia de la nueva normativa anti-trampas;
ii) Los organizadores deben designar con claridad y detenimiento áreas para jugadores (la "zona de juego")
y para los espectadores. Los organizadores y árbitros deberán evitar que se pueda recibir cualquier
información sobre ajedrez desde fuera de la "zona de juego". Los organizadores deberán tratar, en la
medida de lo posible y razonable, de evitar el contacto entre jugadores y espectadores. Si es posible,
proporcionar zonas separadas para refrigerios/baños/fumadores para los jugadores y espectadores;
249
iii) Cada torneo debería adoptar al menos una medida de seguridad del anexo D. Se recomienda seguridad
adicional en forma de detectores de metales/máquinas de rayos X, escáneres, dispositivos de
interferencia electrónica, manejados por personal de seguridad cualificado, sujeto a las restricciones
aplicables en cada jurisdicción individual;
iv) Recomendación para enviar todas las partidas disponibles en formato PGN para el análisis mediante la
herramienta de detección de partidas basada en Internet de la FIDE. Obligación de enviar las partidas del
torneo, relacionadas con normas, en formato PGN para su análisis por la herramienta de detección de
partidas basada en Internet de la FIDE;
v) Los organizadores están obligados a identificar las medidas anti-trampas utilizadas, al registrar el torneo
con la Comisión de Calificación de la FIDE. Los organizadores que soliciten dispensas de la aplicación de
medidas anti-trampas deberán hacerlo a la ACC, por lo menos 4 semanas antes del inicio del torneo;
vi) La aplicación de la nueva Ley 11.3.b será implementada en una versión más suave al tener en cuenta el
hecho de que muchos jugadores amateurs participan en un torneo después del trabajo u otras
actividades sociales. Puede llegar a ser incómodo o imposible para ellos dejar todos los dispositivos fuera
de la sala de juego. Por tanto, la ACC recomienda a la Comisión de Reglamentos cambiar 11.3.b para que
coincida con la siguiente política:
"En los torneos abiertos a jugadores aficionados, la prohibición de introducir dispositivos electrónicos en
el recinto de juego puede, y de hecho no debería aplicarse. Sin embargo, bajo ninguna circunstancia se
permitirá que un jugador lleve encima un teléfono móvil u otro dispositivo capaz de procesar o transmitir
análisis de ajedrez, ya sea encendido o apagado, operativo o no, durante la partida. Esto incluye, pero no
se limita a, llevar un dispositivo en un bolso o en el bolsillo de una chaqueta. Cualquier jugador
descubierto en posesión de un dispositivo de este tipo inmediatamente perderá su partida, con puntos de
valoración calculados. Una segunda infracción durante el mismo torneo implicará la expulsión inmediata
del torneo, con el nombre del jugador remitido a la ACC para una mayor investigación"28.
viii) Se recomienda a los organizadores y árbitros que lleven a cabo pruebas de detección durante el evento a
través de la Herramienta de detección de partidas a través de Internet de la FIDE.
i) Los árbitros deben recordar a los jugadores de la existencia de la nueva normativa anti-trampas;
ii) Los organizadores deben designar con claridad y detenimiento áreas para jugadores (la "zona de juego")
y para los espectadores. Los organizadores y árbitros deberán evitar que se pueda recibir cualquier
información sobre ajedrez desde fuera de la "zona de juego". Los organizadores deberán tratar, en la
medida de lo posible y razonable, de evitar el contacto entre jugadores y espectadores. Si es posible,
proporcionar zonas separadas para refrigerios/baños/fumadores para los jugadores y espectadores;
iii) Cada torneo debería adoptar al menos una medida de seguridad del anexo D. Se recomienda seguridad
adicional en forma de detectores de metales/máquinas de rayos X, escáneres, dispositivos de
interferencia electrónica, manejados por personal de seguridad cualificado, sujeto a las restricciones
aplicables en cada jurisdicción individual;
iv) Obligación de enviar todas las partidas del torneo en formato PGN para revisión con la herramienta de
detección de partidas basada en Internet de la FIDE. Para los eventos de ajedrez rápido y relámpago, se
recomienda que todas las partidas del torneo se envíen en formato PGN para revisión con la
herramienta de detección de partidas basada en Internet de la FIDE;
28La cuestión ya ha sido abordada por la Comisión de Reglamentos en su reunión del 05 de agosto 2014.
250
v) Los organizadores están obligados a identificar las medidas anti-trampas utilizadas, al registrar el torneo
con la Comisión de Calificación de la FIDE. Los organizadores que soliciten dispensas de la aplicación de
medidas anti-trampas deberán hacerlo a la ACC, por lo menos 4 semanas antes del inicio del torneo;
vi) Los organizadores y árbitros son responsables de la aplicación integral de la Ley 11.3.b. En caso de
incumplimiento, el árbitro tomará medidas en conformidad con el artículo 12.9.f y dará la partida por
perdida al jugador;
viii) Se recomienda a los organizadores y árbitros que lleven a cabo pruebas de detección durante el evento a
través de la Herramienta de detección de partidas a través de Internet de la FIDE.
ix) Aplicación integral de la nueva Ley 11.3.b. En caso de incumplimiento, el árbitro tomará medidas según
el artículo 12.9.f y dará la partida por perdida al jugador.
Los organizadores de eventos designados para unas protecciones elevada y máxima podrán consultar a la
ACC para buscar medidas adecuadas anti-trampas que se adapten al tamaño y el presupuesto del torneo. La decisión
de la ACC tras el contacto con los organizadores será definitiva.
Los resultados de la prueba de detección se deben mantener confidenciales y sólo tienen el propósito de
ayudar al árbitro principal en la identificación de casos que pueden requerir medidas adicionales para asegurar que
los jugadores se someten a las reglas. Si se solicita a la ACC proporcionará asistencia al Árbitro Principal en la
determinación de dichas medidas. Cabe recordar que sólo una "prueba completa" puede conferir evidencia
estadística fiable sobre si el valor atípico se debe a estar recibiendo ayuda externa, por lo que los resultados de la
"prueba rápida" no son aplicables a los juicios de las reclamaciones.
La herramienta de detección de partidas basada en Internet requerirá la siguiente inversión por parte de la
FIDE:
Tal hardware también será suficiente para ejecutar pruebas completas supervisadas por la ACC
Sección 3 - Reclamaciones
El manejo de las reclamaciones es una fase sensible del esfuerzo anti-trampas. La ACC reconoce que la
proliferación de las reclamaciones por parte de los jugadores no es deseable. Con el fin de que las reclamaciones se
basen en pruebas directas más que de oídas, la ACC se compromete a formular requisitos que deben ser cumplidos
por cualquier persona para presentar una denuncia de violación de las normas anti-trampas. Esto es válido para los
procedimientos de reclamación tanto durante el torneo como post-torneo como se describen a continuación,
mientras que la ACC también propone que se ponga en marcha un sistema de sanciones para impedir la
presentación en serie de acusaciones infundadas.
Por estas razones, durante un torneo en el árbitro tendrá el deber de exigir la presentación de un registro
escrito de todas y cada una de las alegaciones de incumplimiento de la normativa anti-trampas por parte de
cualquier jugador con valoración FIDE. Por lo tanto, una persona no puede "informalmente" decirle a un árbitro que
sospecha que otro jugador está violando las normas anti-trampas. Esto también se aplica a cualquier otra persona
que tenga un número de identificación de la FIDE. En su lugar, debe ser presentada una reclamación formal. Todas
las reclamaciones escritas y todas las comunicaciones escritas relacionadas con dicha(s) queja(s) deberán estar
debidamente registrados por el árbitro y posteriormente presentadas a la ACC.
Si el informe se basa en las posibles violaciones del artículo 11.2 o 11.3a, entonces el árbitro deberá
investigar el incumplimiento de la forma habitual, con referencia al artículo 12.9 de posibles sanciones.
Al recibir una reclamación, el árbitro tomará las medidas necesarias para investigarla, siempre que sea
posible en coordinación con la ACC, usando su juicio para determinar la forma en que la presente investigación se
llevará a cabo. Cualquier información adicional que el árbitro recopile la añadirá al informe.
El informe se remitirá a la Oficina de la FIDE a la finalización del torneo, quien se lo pasará a la ACC. Toda la
información en el informe tendrá carácter confidencial hasta que la investigación se complete por la ACC. En caso de
incumplimiento de los requisitos de privacidad de los denunciantes o el Árbitro Principal o cualquier otra persona
con conocimiento de la reclamación antes de que se complete la investigación, la ACC se reserva el derecho de dar a
conocer los detalles de la investigación y enviar a todos los infractores a la Comisión de Ética.
Al término de la investigación, la ACC deberá emitir un informe oficial, explicando su proceso y decisiones.
252
Si la queja es manifiestamente infundada (es decir, no basado en evidencias sustanciales29), el demandante
puede recibir una advertencia de la ACC, con lo cual su nombre será agregado a una "Base de datos de Advertencias"
especial mantenida por la ACC. Al recibir una segunda amonestación en el plazo de seis meses, el demandante será
sancionado (tres meses de suspensión para la primera violación, a seis meses de suspensión para posteriores
violaciones).
Toda la información de la PTC será confidencial hasta que se complete una investigación por parte de la ACC.
Al término de la investigación, la ACC deberá emitir un informe oficial, explicando su proceso y decisiones.
Las políticas sobre las acciones en caso de incumplimiento de los requisitos de privacidad y sobre las
advertencias y sanciones por denuncias manifiestamente infundadas, son los mismos que para las quejas durante el
Torneo.
Sección 4 - Investigación
La investigación de presuntas infracciones de la normativa anti-trampas puede iniciarse:
1) Mediante una reclamación durante el torneo y un informe del torneo del Árbitro Principal/Organizador de
un torneo;
2) Mediante reclamación post-torneo; o
3) Como resultado de una investigación propia de la ACC.
Cada investigación será llevada a cabo por un órgano de instrucción (IC) compuesto por tres miembros, de
conformidad con el art. 2.5 de la sección A08 del Manual de la FIDE. Todos los miembros del IC serán designados por
la Junta Directiva de la FIDE en consulta con la ACC y la Comisión de Ética. Es conveniente que los miembros del IC
sean expertos en los campos anti-trampas y/o legislativos.
El IC deberá analizar tanto las pruebas físicas y de observación presentadas en la reclamación y/o el informe.
También observará la evidencia estadística recopilada como parte de la investigación. También pueden reunir
evidencias adicional en el curso de su investigación, por ejemplo, mediante la ejecución de herramientas
estadísticas o solicitando información adicional a los organizadores del torneo, árbitros o jugadores. Los jugadores,
organizadores, árbitros, federaciones nacionales y otras partes interesadas están obligados a cooperar con el IC con
el fin de facilitar su trabajo.
El IC deberá investigar todos los casos en un plazo máximo de 60 días desde la recepción de la reclamación
y/o el informe. Si la investigación por el IC apoya la reclamación de violación de las normas anti-trampas, el IC
presentará su informe a la ACC, y se convocará una reunión con carácter de urgencia. Los miembros del ACC serán
llamados a votar sobre el informe del IC en un plazo de 7 días a partir de la recepción del informe. Como resultado
29
La evidencia sustancial es la consideración de la evidencia acreditada que una persona razonable, teniendo en cuenta toda la información, aceptaría como
suficiente para constatar que un hecho controvertido es más probable que sea cierto que falso.
253
de la reunión, se llegará a una decisión sobre si las pruebas demuestran que se ha producido una violación de las
regulaciones anti-trampas. Si el ACC determina que la violación se produjo, este caso será presentado formalmente a
la Comisión de Ética de la FIDE para su enjuiciamiento.
Para ayudar a la ACC en la realización de análisis post-torneo, el Comité recomienda que la Comisión de
Calificación de la FIDE aumente sus requisitos para ordenar:
- La presentación a la FIDE de los archivos completos de partidas para eventos de tipo A; para campeonatos
nacionales individuales y por equipos (esta disposición sólo se aplicará cuando sea posible);
- La presentación a la FIDE de archivos completos de partidas de los ganadores de medallas (1º a 3º) delos
torneos Mundiales y Continentales FIDE de la Juventud y Juniors (y recomendar la presentación de todos las
partidas de cada evento); y
- La presentación a la FIDE de archivos completos de partidas de los jugadores que ganan normas de título en
todos los eventos.
Las normas para las solicitudes de títulos se considerarán válidas sólo después de que se haya enviado y
analizado un archivo PGN que contenga todas las partidas en torneos relevantes del solicitante.
Sección 5 - Sanciones
Ante la necesidad de resolver las acusaciones de violaciones de la reglamentación anti-trampas en el menor
tiempo posible, el Comité considera que es apropiado que la ACC de la FIDE sea el órgano que presente los casos a la
Comisión de Ética de la FIDE. Esto va en interés de los jugadores, que así tendrán derecho a un procedimiento de
juicio igualmente rápido.
A. Sistema de Sanciones
Después de que la investigación haya concluido y la Comisión de Ética haya determinado que se ha
producido un incumplimiento de la normativa anti-trampas, la Comisión de Ética impondrá sanciones de acuerdo
con la siguiente política.
1. La imposición de sanciones.
Primera infracción - suspensión de hasta 3 años para todos los torneos valorados para la FIDE (hasta
1 año si el acusado es menor de 14 años en el momento de la infracción; hasta 2 años si el acusado
es menor de 18 años en el momento dela infracción)
Segunda infracción - suspensión de hasta 15 años para todos los torneos valorados para la FIDE.30
Cuando se encuentra que un jugador ha violado las normas anti-trampas, él/ella estará sujeto/a revocación
por parte de la FIDE de todos los títulos y normas FIDE.
2. Efectos en las partidas del torneo donde se ha producido un incumplimiento de la normativa anti-
trampas.
30
Actualmente la suspensión máxima que puede ser dictada por la Comisión de Ética de la FIDE es de 3 años. El Comité recomienda que los Estatutos de la FIDE se
cambien para permitir que la Comisión de Ética dicte las sanciones recomendadas anteriormente.
254
La ACC recomienda que en los torneos en los que se haya probado un incumplimiento de la normativa anti-
trampas (ya sea durante el torneo en sí, inmediatamente después del final del procedimiento del recurso, o
cuando se haya renunciado a la apelación por la parte demandada), la Comisión de Calificación de la FIDE
debería aplicar las siguientes políticas:
Todas las partidas del infractor en el torneo no serán valoradas, con excepción de que, en los casos en que se
aplicó una sanción durante la partida, la consideración de la partida como victoria para el oponente será
válida.
En un evento individual Round-Robín, todas las partidas del infractor se contarán como si hubiera perdido, y
contarán como victorias no jugadas para todos los oponentes. El torneo permanecerá válido para las
normas.
En un torneo abierto individual, el infractor será excluido de la clasificación final. Cada una de las partidas del
infractor, se considerará una derrota, pero la puntuación para el oponente no se modificará. Todas las
partidas se computarán como no jugadas.
En una prueba por equipos, el equipo del jugador infractor será excluido de la clasificación final. Los
resultados de los equipos contrarios no se modificarán. Cada una de las partidas del infractor, se considerará
una derrota, pero el marcador para el oponente no se modificará. Todas las partidas se computarán como no
jugadas.
Cualquier norma de título que haya sido obtenida por el infractor se ignorará.
3. Otras medidas.
En caso de que el infractor haya recibido un premio, él/ella deberá devolver inmediatamente el premio a la
organización del torneo. De no hacerlo, se considerará como una segunda violación de las regulaciones anti-
trampas y dará lugar a sanción inmediata.
Después de recibir el informe final de la ACC la Comisión de Ética de la FIDE oirá el caso y emitirá fallo según
sus propios estatutos. La ACC solicita que la Comisión de Ética oiga al fiscal y al defensor dentro delos 30 días
siguientes, y dicte sentencia dentro de los 75 días después de que el informe se remita a la Comisión de Ética. En
circunstancias excepcionales, este plazo puede ser prorrogado otros 45 días. Las sanciones emitidas por la Comisión
de Ética sobre la base de un informe de la ACC son efectivas inmediatamente después de su publicación.
Al remitir su informe, la ACC también podrá solicitar al Presidente de la Comisión de Ética que dicte una
suspensión preventiva. La suspensión preventiva entrará en vigor desde la fecha del fallo hasta la fecha del juicio, o
desde el día 75º después de que el informe de la ACC se remitió a la Comisión de Ética, lo que ocurra primero. Bajo
circunstancias excepcionales, la suspensión preventiva puede ser prorrogada por otros 45 días.
Un jugador al que se le dicte una suspensión de más de 5 años puede solicitar su readmisión después de 5
años desde la fecha de la suspensión, y cada 5 años después de aquello. Las solicitudes de readmisión deben ser
revisadas por la Comisión de Ética de la FIDE.
255
Si el Organizador Principal acepta a sabiendas en un torneo a cualquier jugador que esté excluido de la lista
de valoración de la FIDE por sanciones dela ACC, dicho torneo no será evaluado, y cualquier norma o título
otorgado será rechazada.31
Un jugador que participa a sabiendas en un torneo mientras está suspendido como consecuencia de una
decisión de la ACC, se considerará que ha cometido una nueva infracción.
La adopción de los reglamentos de la ACC requerirá un esfuerzo considerable a la FIDE y sus árbitros. En
particular, el papel de los árbitros en el ajedrez tendrá que ser repensado, y el resultado será el producto de una
estrecha interacción entre la ACC y de la Comisión de Árbitros.
A. Formación Continua
La ACC considera que la Formación Continua es deseable para todos los árbitros con titulación FIDE. A
medio plazo, la ACC, junto con la Comisión de Árbitros, debería organizar sesiones de formación anti-trampas
especiales dirigidas a los árbitros FIDE. La ACC recomienda a la Comisión de Árbitros sólo elevar la clasificación de
los árbitros que han completado la Formación Anti-Trampas, como parte de la formación regular de los árbitros o a
través de cursos especiales. Esta formación es vital para la aplicación exitosa de las regulaciones anti-trampas.
B. Recomendaciones iniciales
Mientras se espera que se desarrolle el nuevo sistema de formación, la ACC desea emitir las siguientes
recomendaciones iniciales para árbitros. Se debe entender que si un árbitro siente la necesidad de apoyo por parte
de la ACC, se recomienda encarecidamente que él/ella se ponga en contacto con la Comisión para obtener
asesoramiento acerca de una situación particular.
- Un árbitro debe saber reconocer los comportamientos y los dispositivos involucrados en casos pasados. La
definición de las trampas de acuerdo con el artículo 11.3.a de las Leyes del Ajedrez incluye
- El uso de un teléfono móvil escondido en un bolsillo está prohibido de acuerdo con el artículo 11.3.b de las
Leyes del Ajedrez. Para encontrar los teléfonos móviles ocultos y otros dispositivos electrónicos es muy
recomendable el uso de detectores de metales manuales y otros equipos (véase el anexo D) en todos los
torneos. Los Árbitros deben actuar con cautela y delicadeza cuando pidan y realicen una verificación con
detectores de metales manuales. Si un detector de metales da una señal es importante aclarar la razón, si es
necesario mediante una inspección del jugador y sus pertenencias como se describe en el artículo 11.3.b de
las Leyes del Ajedrez.
31La ACC recomienda que la Comisión de Calificación implemente un sistema para visualizar el estado actual de un jugador sancionado en la base de datos del
jugador, por ejemplo añadiendo una marca de sanción que se mostrará durante el periodo que el jugador está suspendido. La base de datos del jugador
registrará el período inicial y el final de la sanción para cada jugador, pero no lo mostrara. Sin embargo, la ACC reconoce que los problemas de privacidad son un
inconveniente, y puede impedir la aplicación de esta recomendación.
256
2. Precauciones aplicables:
- El árbitro debe tener un control discreto de los jugadores que están saliendo de la zona de juego muy a
menudo, por su contacto con otros jugadores, espectadores y demás personas, según el artículo 12 de las
Leyes del Ajedrez.
- El árbitro debe ser consciente de que en algunos casos un jugador puede obtener información a través de un
tercero. El árbitro debe evitar cualquier contacto entre los jugadores y los espectadores como hablar y/o
dar/recibir señales.
- El árbitro no debe tolerar el uso de programas de ajedrez en el recinto de juego. Si se comprueba que un
jugador o espectador está utilizando un programa de ajedrez en la zona de juego, se exige una acción
inmediata en conjunto con el Árbitro Principal.
- Los organizadores tienen la libertad de asignar árbitros adicionales para la tarea específica de prevención de
trampas.
- Durante un torneo, se recomienda al árbitro utilizar la herramienta de detección de la FIDE con archivos
PGN, ya que la herramienta puede identificar casos que requieren atención adicional o, con mayor
probabilidad, demostrar que un jugador no es considerado sospechoso en base a sus partidas.
- Durante un torneo, se recomienda al árbitro compilar las partidas en formato PGN y someterlos a la
herramienta de detección de la FIDE. Como se destacó anteriormente, la prueba de detección no es una
prueba de trampas y no da ningún juicio estadístico, pero es útil disponer de su información de antemano en
caso de que se manifiesten sospechas o se estén preparando dichas situaciones.
- En las primeras rondas (como las partidas 1-3 de un evento de 9 rondas) siempre habrá valores atípicos
debido a que el número total de movimientos relevantes es pequeño, pero cualquier jugador tramposo es
probable que esté entre ellos.
- Sin embargo, en las últimas rondas, un valor atípico persistente puede ser motivo de contacto con la ACC,
pidiendo una prueba estadística completa, y acciones "discretas", como el aumento de la vigilancia del
jugador. Ver el Apéndice C para más información sobre la detección y los procedimientos de prueba
completa e interpretación.
- En caso de comportamiento sospechoso, el árbitro debe seguir siempre el jugador en su salida del recinto de
juego (al bar, aseos, zona de fumadores, etc.), con el fin de evitar cualquier contacto del jugador con otras
personas y cualquier uso de fuentes externas de información o comunicación.
- En varios casos, ha habido uso de teléfonos móviles en el aseo. Por lo tanto, el árbitro debe tener en cuenta
la frecuencia con la que un jugador sale de la zona de juego y si esto es significativo, tomar las medidas
adecuadas tratando de averiguar la razón. Además, el árbitro debe considerar la implementación de los
procedimientos descritos en el punto 5.
5. Cómo proceder con el nuevo artículo 11.3 de las Leyes del Ajedrez:
- El árbitro puede requerir al jugador para que su ropa, bolsas, u otros artículos sean inspeccionados, en
privado. El árbitro, o una persona autorizada por el árbitro, deberá inspeccionar el jugador y deberá ser del
mismo sexo que el jugador.
- Por lo general, el árbitro inspeccionará un jugador como se describe en el artículo 11.3.b de las Leyes del
Ajedrez sólo en caso de sospecha de violación de las normas anti-trampas o después de recibir una
Reclamación Oficial durante el Torneo (ver Sección 3), pero sólo después de llegar a la conclusión de que la
queja no es manifiestamente infundada. Si el árbitro decide hacer una inspección sean cuales sean sus
razones, no es necesario darle al jugador una razón especial. El árbitro, y cualquier otra persona que realice
la inspección, deben estar tranquilos, educados y discretos. La inspección de un jugador debería llevarse a
cabo en una habitación separada, de nuevo por una persona del mismo sexo. Sólo esta persona, el jugador, y
un testigo (también del mismo sexo) pueden tener acceso a esta sala durante la inspección. El jugador tiene
derecho a seleccionar un segundo testigo de su propia elección (de cualquier sexo).
257
- Si no hay una cuestión de urgencia, la inspección de un jugador y sus pertenencias deberían llevarse a cabo
generalmente antes o inmediatamente después de la final de la partida. Aun así, el árbitro debe ser
consciente de que es posible ocultar los dispositivos electrónicos en algún lugar dentro o cerca del recinto de
juego, como también dárselos a un tercero poco antes del final de la partida. El árbitro también tiene el
derecho de examinar a un jugador que ha abandonado el recinto de juego durante una partida, o a petición
de un jugador que presentó una reclamación durante el torneo, pero sólo una vez durante la ronda.
- Si un jugador se niega a ser inspeccionado, se aconseja que el árbitro le explique las reglas con calma. Si el
jugador todavía se niega, él/ella recibirá una advertencia. Si el jugador todavía se niega a someterse a una
inspección, perderá la partida y se verá imposibilitado de continuar jugando en el torneo.
- Si se considera que se van a realizar inspecciones aleatorias, deberán anunciarse en las bases del torneo de
antemano.
258
ANEXO A - INFORME DEL TORNEO
Federación
Organizador Principal
Arbitro Principal
Archivos (4)
fecha
4 Por favor haga una lista de todos los archivos adjuntos que forman parte de su queja. Sírvanse
proporcionar datos adjuntos en formato PDF. Los archivos de las partidas deben estar en formato pgn.
259
260
ANEXO B - INFORME POSTERIOR DEL TORNEO
Federación
Organizador Principal
Arbitro Principal
Archivos (5)
fecha
El Comité reconoce dos niveles de análisis estadístico. Son generales y no reservados a ningún proveedor o
metodología.
Éstas por lo general comprobarán todas las partidas disponibles de un torneo, en curso o terminado. Dichas
pruebas pueden ser aportadas de forma rutinaria al árbitro principal, a su discreción, por un servidor web en un
tiempo razonablemente rápido (la herramienta de detección de partidas basada en Internet de la FIDE).
- Si se hace una acusación, ya sea formalmente o en público, primero se realizará una prueba de detección.
Incluso si la queja se trata de una sola partida, todas las partidas disponibles jugadas por el acusado en el
torneo actual deben ser examinadas para dar una resolución.
- Una prueba de detección realizada en respuesta a una denuncia, puede resultar en el requerimiento de una
prueba completa de las partidas que involucran al acusado y a uno o más jugadores, o en el archivo de la
alegación.
- Los resultados de las pruebas de detección no representan evidencia estadística primaria en apoyo de
cualquier acusación - sólo es posible con una prueba completa.
- La petición de una prueba completa en base a los resultados de la detección es decisión del árbitro principal.
Las directrices para los árbitros sobre las consideraciones para decidir si los resultados de la detección
requieren la realización de una prueba completa se pueden encontrar en la sección 6.B.3 debajo de las
recomendaciones para árbitros.
(2) Pruebas completas. Estos deben cumplir con los siguientes criterios:
- Deben proporcionar una o más pruebas estadísticas reconocidas de hipótesis nula, respaldados por la
revisión por pares y la comprobación empírica adecuada de las pruebas estadísticas.
- Deben incorporar un análisis de partidas más extenso que las pruebas de detección.
- Deben ser supervisadas por personas físicas, en coordinación con la ACC, incluyendo una segunda parte que
realice una prueba con diferentes motores de análisis que la primera.
- Las pruebas deberían medir criterios específicos, como coincidencia de movimientos con el/los motor/es
(MM) o diferencia media de optimalidad (AD), por lo que un resultado positivo tiene un significado más
específico que "esta persona jugó increíblemente bien."
La ACC designará un procedimiento estadístico que cumpla con estos criterios. El procedimiento aprobado
será objeto de revisión periódica.
Una prueba completa debe proporcionar un p-valor, que representa la probabilidad de una desviación igual
o superior a lo que se observa considerando la hipótesis nula como verdadera, es decir, dado el caso de "juego
normal". Para las pruebas bajo distribución normal el p-valor deriva comúnmente de una puntuación z, que se
expresa en unidades de desviaciones estándar llamadas sigmas. La ACC no se limita a utilizar ni el "umbral del 5%"
reconocido de forma estándar ni el "umbral del 1%" para la significación de los p-valores, sino que exige umbrales
más estrictos en función de la ausencia o presencia de otros elementos de prueba, el tamaño y la naturaleza del
torneo, y las circunstancias de la reclamación. Se recomiendan las siguientes pautas:
- Una puntuación z menor que 2.00, comúnmente considerado como no superación del umbral del 5%, puede
considerarse un hallazgo de que la evidencia estadística no avala una reclamación.
263
- Una puntuación z de 2.75 o mayor, lo que representa un umbral de 0,3%, puede considerarse una prueba
fuerte en presencia de evidencia física u observacional.
-
- Umbrales más elevados pueden implicar la necesidad de etapas posteriores en el proceso de investigación o
enjuiciamiento a nivel de la FIDE, en consulta con la Comisión de Ética.
Cuando se lleva a cabo una prueba completa en respuesta a una reclamación formal, los resultados se
incluirán en el informe sobre la reclamación. Una prueba completa realizada a discreción del árbitro principal,
cuando no ha habido ninguna denuncia formal deberá permanecer confidencial. Los resultados de la prueba pueden
también justificar las medidas ostensibles tomadas por los árbitros in-situ, tales como aumento de la vigilancia,
búsqueda, y cambios en el local de juego o el entorno, sujeto a las consideraciones en otras partes de este
documento.
La FIDE está examinando un sistema candidato para la realización de la prueba completa desarrollado por el
Dr. Kenneth W. Regan como principal autor de varios trabajos académicos y exposiciones públicas del sistema. La
ACC considera que en su estado actual el sistema es adecuado para todas las etapas de asesoramiento y juicio en el
torneo en conjunción con otros elementos de prueba, y que ha demostrado ser eficaz para estos fines en numerosas
ocasiones durante los últimos años. La ACC considera actualmente que aún no se ha implementado a nivel
suficientemente alto como para ser considerado como único elemento de juicio, en espera de la integración de
múltiples motores en el sistema y la aprobación de nuevas pruebas de campo. La FIDE ha recibido directrices legales
y consejos de Reymond & Associés para el uso de estos sistemas en todos los niveles.
ANEXO D - Equipamiento
Se recomienda el siguiente equipamiento técnico para la prevención de trampas, según el nivel del torneo y
de acuerdo con la legislación local:
- Bloqueadores de teléfonos móviles;
- Detectores de metales de seguridad de uso manual;
- Arcos de seguridad detectores de metales;
- Dispositivos de detección electromagnéticos automáticos para artículos metálicos y no metálicos;
- Cámaras de circuito cerrado
En la mayoría de los casos, un detector de metales de mano resulta suficiente para asegurar que no se están
llevando dispositivos electrónicos al recinto de juego, y por lo tanto deben ser considerados como el dispositivo de
primera elección. El equipo real que se adopte deberá ser acordado entre la ACC y la Dirección del Torneo según el
caso.
La FIDE tiene derecho a comprar equipamiento anti-trampas extremadamente sofisticado para su uso en
controles aleatorios, cuyas características no revelará. Este equipamiento puede ser utilizado por los comisionados
habilitados por la ACC durante las inspecciones in situ.
264
A 09 Código Ético de la FIDE
Aprobado por la Asamblea General de 1989. Modificado por el Consejo Presidencial de 1996, según la Asamblea
General de 1996.
1. Introducción
1.1 El juego y el concepto de ajedrez, se basa en la suposición de que toda persona involucrada cumpla con las
reglas establecidas y sea consciente de la gran importancia del juego limpio y la deportividad.
1.2 Es imposible definir con exactitud y para todas las circunstancias las normas de comportamiento que se
espera de todas las partes involucradas en los torneos y acontecimientos de la FIDE, o hacer una lista de
todos los casos que conllevarían una infracción del Código Ético y a los cuales correspondería una sanción
disciplinaria. En la mayoría de los casos, el sentido común será el que dirá a los participantes las normas de
comportamiento requeridas. Si algún participante en algún acontecimiento de la FIDE, tiene alguna duda de
cuál debe ser su comportamiento, esta persona tendría que contactar con la FIDE o con la organización que
esté a cargo del acto.
1.3 Las discrepancias que puedan surgir durante una partida o un torneo serán resueltas de acuerdo a las reglas
de juego vigentes en ese momento y según las regulaciones del torneo.
1.4 Este Código Ético es aplicable a:
Este Código Ético regirá el tipo de acción que habrá que tomar contra toda persona (individuo u organización)
que deliberadamente o a causa de flagrante negligencia, viole las reglas y regulaciones del juego o no cumpla
las normas de juego limpio.
2. Infracciones éticas
Fraude en la administración de cualquier oficina de la FIDE o federación nacional que afecte a otra
federación
2.2.2 Cargos titulares que, debido a su comportamiento, no inspiren la confianza necesaria o no hayan sido
de alguna manera merecedores de la confianza otorgada.
2.2.3 Organizadores, directores de torneo, árbitros u otras personas que no ejerzan funciones de manera
imparcial y responsable.
2.2.4 No cumplir las normas de cortesía y etiqueta en el juego del ajedrez. La mala conducta de carácter
personal que generalmente es inaceptable para los estándares sociales normales.
2.2.5 Hacer trampas, o intentarlo, durante las partidas o los torneos. Comportamiento violento,
amenazador o indecoroso durante o en conexión con un evento de ajedrez.
2.2.6 Jugadores que abandonen un torneo sin causa justificada o sin informar al árbitro del torneo.
265
2.2.7 Violaciones extremas o repetidas de las Leyes del Ajedrez de la FIDE u otras normativas del torneo
aprobadas.
2.2.8 En cualquier torneo de primer nivel, los jugadores, delegaciones y equipos deben cumplir un código
estándar de alta vestimenta. Las delegaciones incluyen al segundo de un jugador y cualquier otra
persona a la que el jugador permita realizar gestiones en su nombre. Los jugadores son responsables
de las acciones de los miembros reconocidos de sus delegaciones.
2.2.9 Los jugadores o miembros de sus delegaciones no deben hacer acusaciones injustificadas hacia otros
jugadores, oficiales o patrocinadores. Todas las protestas deben ser remitidas directamente al árbitro
o el Director Técnico del torneo.
2.2.10 Además, en los casos en que se dañe la reputación del Ajedrez, la FIDE o sus federaciones, se tomarán
acciones disciplinarias de acuerdo con este Código Ético.
2.2.11 Cualquier conducta capaz de perjudicar o desacreditar la reputación de la FIDE, sus eventos,
organizadores, participantes, patrocinadores o en contra de la buena voluntad de los mismos.
3. Sanciones
3.1 Las infracciones del Código Ético de la FIDE sancionarán los actos de comisión u omisión, tanto si se
han cometido deliberadamente como por negligencia, si son constituyentes de delito o intento del mismo,
y si las partes actuaron, en principio, como participante, cómplice, investigador o encubridor.
3.2 Las infracciones del Código Ético de la FIDE se sancionan con una o varias de las siguientes sanciones:
- advertencia;
- reprimenda;
- devolución de premios;
- multa, de hasta 25.000 dólares;
- revocación de títulos y resultados deportivos;
- trabajo social;
- prohibición de hasta 15 años para participar en competiciones de ajedrez, o en cualquier actividad
relacionada con el ajedrez, como jugador, árbitro, organizador o representante de una federación de
ajedrez;
- exclusión temporal de la membresía o delegación.
3.3 Si se impone una sanción, la Comisión Ética puede examinar si hay motivos para suspender total o
parcialmente el cumplimiento de la sanción, si las circunstancias del caso lo permiten, en particular, la
existencia de comportamientos previos de la persona sancionada. Al suspender el cumplimiento de la
sanción, la Comisión Ética podría someter al infractor a un periodo de prueba de seis meses a dos años. Si el
beneficiado de la suspensión de la sanción comete otra infracción durante el periodo de prueba, se
revocará la suspensión, debiendo cumplir la sanción original, añadiendo la cooperación, el motivo, las
circunstancias y el grado de culpabilidad.
3.4 La sanción se impondrá teniendo en cuenta diversos factores, tales como la edad del infractor, la
existencia de cómplices, el motivo, las circunstancias y el grado de culpabilidad del infractor.
3.6 La sanción puede estar limitada a un área geográfica o a una o varias categorías o eventos específicos
(en función de su fecha de comienzo).
3.7 A menos de que se especifique lo contrario, la sanción podría ser incrementada o reducida si la
infracción ha sido reiterada.
266
3.8 En el caso de haber cometido más de una infracción, la sanción se basará en la más grave,
incrementándose en su caso en las circunstancias especiales. En estos casos, para determinar el importe
de una multa, la Comisión Ética no está obligada a incrementar el límite superior de la misma.
3.9 A petición del instructor –en caso de que exista-, la Comisión Ética podrá tomar (inmediatamente)
medidas provisionales (es decir, sanciones provisionales) si hay indicios de la comisión de una infracción y la
decisión final se alargará en demasiado en el tiempo. La Comisión Ética también podrá tomar medidas
preventivas para evitar interferencias en el esclarecimiento. Las medidas provisionales tendrán una
duración máxima de 75 días. Bajo circunstancias excepcionales, la Comisión Ética podrá extender dichas
medidas provisionales hasta un máximo de 45 días adicionales. La duración de las medidas provisionales se
tendrá en cuenta en la decisión final.
4. Procedimientos Administrativos
4.1 Se reportará a la Secretaria de la FIDE cualquier infracción de este reglamento por parte de alguna federación
de le FIDE.
4.2 Se reportará a la Comisión Ética de la FIDE cualquier infracción cometida por alguna persona, quien decidirá
sobre la misma.
4.3 Todas las actas se gestionarán por escrito. Todas las decisiones tomadas deberán ser motivadas, también, por
escrito.
4.4 Cualquier apelación contra una decisión tomada por un oficial de la FIDE debe ser remitida a la Comisión Ética
de la FIDE. La apelación se enviará por correo certificado, junto con un depósito de dos cientos cincuenta
dólares (US 250$). El depósito será devuelto si se considera que la apelación era justificada.
4.5 Cualquier decisión tomada por la Comisión Ética puede ser objeto de un procedimiento de arbitraje de
apelación de conformidad con el Código de arbitraje relacionados con el deporte de la Corte de Arbitraje del
Deporte en Lausana, Suiza.
4.6 El plazo para la apelación es de veintiún días tras la comunicación de la decisión. Se excluye todo recurso a los
tribunales ordinarios.
Anexo 1: Procedural Rules (Reglas de procedimiento)
Anexo 2: Guidelines to the Interpretation of FIDE Code of Eth (Directrices para la Interpretación del
Código de Etica de la Fide)
267
ANEXO I - COMISIÓN ÉTICA – NORMAS PROCEDIMENTALES
1. Registro de casos
Todas las quejas e informes en relación a violaciones del Código Ético de la FIDE se dirigirá a la Comisión Ética de la
FIDA (en adelante “EC”) a través de la Secretaría de la FIDE. La Secretaría de la FIDE remitirá una copia al Presidente
de la EC.
Se llevará un registro de los casos de la EC en la oficina de la Secretaría de la FIDE.
El Presidente de la EC comunicará a la Secretaría de la FIDE el nombre y la numeración progresiva asignada a cada
caso.
2. Idioma
3. Notificaciones y comunicaciones
Todas las notificaciones y comunicaciones que la EC emita se remitirán a las partes a través de la Secretaría de la
FIDE.
Todas las comunicaciones que las partes emitan se remitirán a la EC a través de la Secretaría de la FIDE.
4. Representación y asistencia
Las partes podrían estar representadas o asistidas por personas de su elección. Se comunicarán a la Secretaría de la
FIDE los nombres, direcciones, teléfono y número de fax y dirección de e-mail de las personas representantes de las
partes.
5. Intervención
Si la FIDE, un órgano de la FIDE o cualquier persona tiene interés en alguna causa remitida a la competencia de la EC,
podría remitir a la EC memorias y documentos.
Cara persona acusada de incumplir el Código Ético de la FIDE tiene derecho a ser informado por escrito (ya sea por
carta, e-mail o simular) de las causas pendientes antes de la decisión final por parte de la EC, además de tener
derecho a estar presente en las memorias y documentos de la EC para apoyar su posición.
Cada parte tiene derecho, dentro de los límites dispuestos en el artículo 8, a solicitar comparecer oralmente ante la
EC
268
7. Envío de documentos y procedimientos escritos
El presidente de la EC fijará un plazo, normalmente al menos veinte días, para el envío de memorias y documentos,
so pena de que la EC no aceptará documentos más tardíos. Este plazo podría ser prolongado, bajo petición. Una vez
finalizado el plazo, la EC puede decidir sobre el caso.
Los documentos se pueden remitir incluso por e-mail.
La EC puede obtener documentos y disposiciones, por ejemplo, de los órganos de la FIDE, federaciones nacionales,
árbitros, jugadores, organizadores y directores de torneo.
8. Audiencia
El procedimiento ante la EC comprende una audiencia oral sólo si la EC la estima apropiada y necesaria.
Cada parte es responsable de todos los costes directos o indirectos asociados con su presencia.
Si una parte solicita una audiencia y la EC no la estima necesaria, se le solicitará a la parte solicitante de tal audiencia
el pago de una tasa como contribución para los gastos de la FIDE y para los gastos de las otras partes, en caso de que
pierda la causa. Ante de la audiencia, se enviará a la Secretaría de la FIDE una cantidad apropiada de dinero para
cubrir estos gastos.
El presidente de la EC dictará instrucciones relativas a la audiencia y, en particular, establecerá la fecha de la misma.
La audiencia será pública, salvo que la EC decida lo contario.
El presidente de la EC dirigirá la audiencia, asegurando que las declaraciones efectuadas sean concisas y se limiten al
objeto de la causa.
La EC puede autorizar excepcionalmente la audiencia de testigos y expertos, incluso vía tele o videoconferencia.
Se levantará acta de cada audiencia.
9. Sentencia
269
COMISIÓN ÉTICA DE LA FIDE
El Capítulo 15 de los Estatutos de la FIDE y del Código Ético de la FIDE (en adelante “CoE”) regulan la justicia
deportiva en la FIDE y la actividad de la Comisión Ética de la FIDE (en adelante “EC”).
Teniendo en cuenta el aumento en la importancia que las leyes deportivas dentro del Comité Olímpico Internacional
y en todas las Federaciones Deportivas Internacionales, la EC considera vital asegurar una interpretación y aplicación
uniforme del CoE. Por ello, durante la reunión que se celebró en Atenas del 27 al 29 de Julio 2007 (la primera
reunión tras su elección en el congreso de la FIDE Turin 2006), la CE decidió aprobar algunas pautas para la
interpretación del CoE.
Esta guía interfiere en tres asuntos procedimentales generales: la competencia de la EC y sus límites, la relación
entre la jurisprudencia de la EC y la competencia de los órganos de justicia deportiva de las federaciones nacionales
de ajedrez, las sanciones que la EC puede imponer.
La guía se dirige, en primer lugar, a la propia EC: antes de tomar cualquier decisión en los casos bajo su competencia,
la EC acordó la interpretación de varias normas generales, a ser aplicadas en la mayor parte de los casos, decidiendo
mantener su interpretación para sus próximas decisiones, incluso si la interpretación de la EC no se apoya en ningún
precedente.
Este guía debe considerarse como una parte preliminar de todas las valoraciones efectuadas por la EC en los casos
decididos en Atenas: integran las motivaciones de las decisiones de la EC y los puntos que, estando relacionados con
esta guía, no se repiten en las motivaciones.
Además, esta guía pretende ser útil para todos los miembros y órganos de la FIDE interesados, a través de un
conocimiento más profundo del CoE y su interpretación por parte de la EC.
La EC aprobó esta interpretación del CoE, aplicando el criterio jurídico común de interpretación –aproximamiento
literal, sistemático y teleológico– y teniendo especialmente en cuenta el propósito de las reglas del CoE, pero
intentando dar preferencia a un aproximamiento restrictivo, donde sea posible y razonable, considerando que el CoE
probablemente necesite una actualización, como ha sucedido en otras muchas federaciones deportivas
internacionales.
En la CoE no hay reglas claras sobre los límites de la jurisprudencia del EC: en consecuencia, podría parecer que el EC
tiene plena competencia y poder para actuar directamente, de oficio, sin ninguna queja ni reporte, investigando y
juzgando todas las infracciones del CoE.
Sin embargo, el artículo 4.2 del CoE establece que “Se reportará a la Comisión Ética de la FIDE cualquier infracción
270
cometida”, y los artículos 4.1 y 4.2 del CoE diferencia entre infracciones reportadas únicamente a la EC e infracciones
reportadas incluso a la Secretaria de la FIDE, en relación a Federaciones Nacionales u órganos de la FIDE.
Cualquier infracción del CoE constituye una violación de interés general de la comunidad ajedrecística internacional,
pero esta diferenciación podría estar conectado con la distinción entre infracciones del CoE que constituyen una
infracción del interés individual de una persona –que podría ser el motivo de una queja– e infracciones de interés
general para la FIDE –que podrían ser el motivo de un reporte por parte de un órgano de la FIDE–.
Es incluso necesario considerar que, de acuerdo a los actuales Estatutos de la FIDE, la EC tiene tanto potestad para
investigar como para juzgar las infracciones del CoE. En otros muchos sistemas de justicia deportiva hay dos órganos
distintos: uno actúa como Fiscal mientras otro ejerce de Juez, y en estos sistemas el Órgano Judicial tiene potestad
para decidir en los casos presentados por el Fiscal. En el sistema actual de la FIDE, la EC tiene tanto potestad para
investigar como potestad para juzgar.
Con todo lo considerado, la EC mantiene que es posible y necesario individuar un límite para su propia jurisdicción,
con una interpretación restrictiva del CoE, de la siguiente forma:
- la EC no tiene potestad para investigar infracciones del CoE y juzgarlos directamente, de oficio;
- la EC tiene potestad para abrir un caso, investigarlo y juzgarlo, tras recibir una queja por parte de una
persona o un informe de un órgano de la FIDE;
- una queja posibilita a la EC actuar únicamente en el caso expresa y claramente relacionado con el litigante y
conectado con el interés individual del querellante;
- la EC no puede recibir una queja referida a hechos sin conexión entre sí, con el interés individual del
demandante, además de no poder juzgar estos hechos;
- todos los órganos de la FIDE a los que los Estatutos de la FIDE atribuyen una competencia específica (por
ejemplo la Asamblea General, el Presidente, el Consejo Ejecutivo, el Consejo Presidencial, las Comisiones, …)
tienen derecho para dirigir un informe a la EC, representando el interés general de la FIDE;
- un informe otorga plena jurisprudencia a la EC en todos los actos relacionados, sin ninguna limitación.
LA RELACIÓN ENTRE LA JURISPRUDENCIA DE LA EC Y LA COMPETENCIA DE LOS ÓRGANOS DE JUSTICIA DEPORTIVA DE LAS FEDERACIONES
NACIONALES DE AJEDREZ
Otras federaciones deportivas internacionales regulan expresamente la relación entre las justicias deportivas
nacionales e internacionales. Los Estatutos de la FIDE no regulan este punto.
La FIDE y las federaciones nacionales de ajedrez son entidades independientes, con sus propios sistemas legales
internos. De cualquier forma, la FIDE “une a las federaciones nacionales de ajedrez a lo largo del mundo” y “es la
federación internacional reconocida en el dominio del ajedrez”, “reconocida por el Comité Olímpico Internacional
como el órgano superior responsable del juego del ajedrez” (Artículo 1.1 de los Estatutos de la FIDE).
La FIDE “vela por una estricta neutralidad en los asuntos internos de las federaciones nacionales de ajedrez”
(Artículo 1.2 de los Estatutos de la FIDE), “que tienen autoridad principal sobre las actividades de ajedrez en sus
propios países” (Artículo 2.1 de los Estatutos de la FIDE), pero para convertirse en miembro de la FIDE toda
federación nacional de ajedrez tiene que “reconocer los Estatutos de la FIDE” (Artículo 2.1 de los Estatutos de la
FIDE), y durante todas sus actividades las federaciones nacionales de ajedrez “deben reconocer y cumplir los
estatutos, reglamentos, resoluciones y decisiones de la FIDE” (Artículo 2.4 de los Estatutos de la FIDE).
Por lo tanto, todos los órganos de justicia deportiva de las federaciones nacionales de ajedrez miembro de la FIDE
tienen el derecho y la obligación de aplicar los Estatutos de la FIDE y el CoE.
En el mundo actual, las relaciones entre los ordenamientos jurídicos de las federaciones nacionales e internacional
están normalmente reguladas por algunos principios generales, como el principio de subsidiariedad o el principio de
complementariedad, reconociendo algunas competencias a los órganos nacionales.
271
Por todo lo anteriormente considerado, la EC establece que las relaciones entre la FIDE y los órganos nacionales de
justicia deportiva pueden ser delimitadas de la siguiente forma:
- sin un reglamento específico sobre la cuestión, no se presume ningún límite a las respectivas competencias;
- si los mismos hechos, discutidos o bajo discusión por parte de un órgano de justicia deportiva de una
federación nacional de ajedrez, se envían a la EC, la EC puede decidir esperar a la decisión final de la
federación, puede pedirle a la federación nacional enviar copias de todos los hechos relevantes, puede
incluso limitar su decisión a la confirmación de la decisión nacional o a la extensión de los efectos de la
misma.
El Capítulo 3 del CoE detalla algunas sanciones que la EC puede imponer: la exclusión temporal de membresía u
oficina, la exclusión de participación de todos los torneos FIDE o de algunos tipos específicos de torneos por periodo
de hasta tres años, la pérdida de autorización para arbitrar o supervisar torneos FIDE por un periodo de hasta tres
años, la pérdida de los derechos para organizar eventos FIDE por un periodo de hasta tres años, una multa de hasta
veinticinco mil dólares, la pérdida de una partida o encuentro.
Roberto Rivello
272
86 Congreso de la FIDE 2015 en Abu Dhabi
Sistema Haley
Utilizando este tipo de sistemas, en principio los jugadores top reciben un número extra de puntos ficticios. Tras ello,
durante algunas rondas, los jugadores se emparejan de la manera habitual. Después de estas rondas, se eliminan los
puntos ficticios, emparejándose con normalidad mediante sistema suizo hasta el final del torneo.
Se puede realizar algunas variaciones en este sistema mediante las siguientes variables:
Ejemplo alemán (WinSwiss): un tercio de los jugadores (grupo A) empieza con 2 puntos ficticios, mientras que otro
tercio (grupo B) comienza con 1 punto ficticio. El resto (grupo C) no tiene puntos ficticios. Tras la ronda 2, se eliminan
los puntos ficticios.
Aceleración progresiva
Puntos ficticios como en el ejemplo alemán. Cuando un jugador del grupo B o C obtiene al menos 1,5 puntos reales,
se incrementa medio punto su puntuación ficticia. Cuando dicho jugador obtiene 3 o más puntos reales, se vuelve a
incrementar medio punto su puntación. Un jugador del grupo B puede tener un máximo de 2 puntos ficticios.
Cuando un jugador del grupo C obtiene al menos 4,5 puntos reales, se incrementa medio punto su puntuación
ficticia nuevamente. Cuando un jugador obtiene N/2 (N = número de rondas), se aumenta a 2 su puntuación ficticia.
Antes de la penúltima ronda, se eliminan todos los puntos ficticios.
Estos sistemas tienen diferentes definiciones de grupos de puntuación y diferentes reglas para el emparejamiento de
jugadores. Las razones para utilizar estos algoritmos son precisamente intentar evitar algunos problemas del suizo
normal.
Aceleración básica
Aceleración avanzada
Sistema Amalfi
273
1.3 Sistemas desconocidos
Pueden existir numerosos sistemas acelerados en América y Asia, pero no se dispone de detalles.
2. Comentarios
Se tiene la impresión de que cada sistema existente se ha creado para evitar problemas específicos del
emparejamiento normal o para alcanzar metas concretas (por ejemplo, normas). No está tan claro que se puedan
alcanzar estas metas.
Por la experiencia con los usuarios de dicho sistema, se trata más de una cuestión de esperanza que de realidad.
a) Sistema Haley
b) Aceleración Progresiva
c) Emparejamiento acelerado británico
c1) Aceleración básica
c2) Aceleración avanzada
d) Sistema Amalfi
274
EL SISTEMA HALEY
OBJETIVOS
Este sistema está diseñado para simular un progreso más rápido del torneo cuando:
a) existe una gran diferencia de ELO entre los jugadores más fuertes y los más débiles
b) el número de jugadores estimados supera, dado un número de rondas, el máximo teórico para tener un
único ganador, es decir, 2N jugadores para N rondas
PRINCIPIO
El sistema acelerado pondera las puntuaciones de los jugadores de acuerdo a su valor intrínseco. Para ello, se
añaden algunos puntos ficticios a los jugadores más fuertes, pero únicamente para hacer los emparejamientos. Se
les asigna un punto ficticio antes de la primera ronda como si fuera el resultado de una ronda previa. Y los
emparejamientos de la primera ronda serían aquellos que se realizarían normalmente en una segunda ronda si todos
los jugadores más fuertes hubieran ganado a sus rivales.
Después de la segunda ronda, se eliminan los puntos ficticios, recuperando cada jugador su puntuación real.
APLICACIÓN
En la primera ronda, los números de emparejamiento se ordenan en orden descendente en 4 grupos que contengan
el mismo número máximo de jugadores: A, B, C, D.
Tras esta ronda, en los grupos A y B se añade la puntuación realmente conseguida con los puntos ficticios.
Después, se empareja los jugadores para la segunda ronda, teniendo en cuenta el número de puntos y aplicando las
reglas de emparejamiento del Sistema Suizo.
Al finalizar la segunda ronda, se eliminan los puntos ficticios que se había otorgado.
A partir de la tercera ronda, se empareja a los jugadores teniendo en cuenta únicamente la puntuación realmente
obtenida.
EJEMPLO 1
Grupo A y B tienen “+1 punto” para 2 rondas. Este punto se elimina al terminar la segunda ronda
275
EJEMPLO 2
Para mitigar la excesiva diferencia de fuerza entre jugadores después de la segunda ronda, se podría eliminar sólo
medio punto al terminar la segunda ronda, realizar el emparejamiento de la tercera ronda y eliminar el medio punto
ficticio restante al finalizar la tercera ronda.
276
Sistema Suizo con Aceleración Progresiva
OBJETIVO – Esta variante del Sistema Suizo trata de mejorar los emparejamientos de rivales de fuerza aproximada
durante un torneo Open.
El objetivo es facilitar la obtención de normas internacionales en un torneo donde menos de la mitad de los
jugadores tengan ELO FIDE.
PRINCIPIOS – Al emparejar al comienzo de la ronda, cada jugador tiene una puntuación global (GS), que es igual a la
suma de la puntuación real obtenida jugando (RS) y una puntuación ficticia (FS) entre 0 y 2.
GS = RS + FS
Cada grupo incluye entre un 25% y un 50% del total de jugadores. Se utiliza el ELO para delimitar los grupos, siendo
el árbitro quien establece los límites antes del comienzo de la primera ronda. Los grupos se deben establecer en
función de los premios previstos por la organización. En general, el grupo A incluye a los jugadores que tienen un
ELO igual o superior a 2000, mientras que en el grupo C se incluyen los jugadores con un ELO inferior a 1600.
Al igual que en el sistema acelerado estándar, al comienzo del torneo los jugadores del grupo A tienen dos puntos
ficticios (FS = 2), los jugadores del grupo B tienen un punto ficticio (FS = 1) y los jugadores del grupo C no tienen
puntos ficticios (FS = 0).
Cuando un jugador del grupo B o C obtiene al menos 1,5 puntos reales (RS ≥ 1,5), se incrementa su puntuación
ficticia en medio punto más. Cuando el jugador obtiene el tercer punto real (RS ≥ 3), su puntuación ficticia vuelve a
incrementar en medio punto más. Por lo tanto, los jugadores del grupo B puede eventualmente alcanzar la
puntuación ficticia máxima (FS = 2).
Cuando un jugador del grupo C obtiene al menos 4,5 puntos reales (RS ≥ 4,5), se incrementa por tercera vez su
puntuación ficticia en medio punto.
Cuando un jugador logra una puntuación real de N/2 puntos reales (donde N es el número de rondas del torneo), su
puntuación ficticia pasa a ser 2.
Antes de la penúltima ronda, se eliminan todos los puntos ficticios, continuando como un Sistema Suizo normal.
TABLA RESUMEN
Las celdas en cursiva consideran casos con más de 11 rondas (no incluyen grupos A o B)
277
Sistema Acelerado Británico
General
Emparejamientos acelerados representan una opción adicional a los emparejamientos basados en clasificación o
fuerza , por lo que se debe usar juntos. Por ejemplo, en un torneo a 5 rondas y más de 32 jugadores, o en un evento
de 6 rondas y más de 64 jugadores, es posible (especialmente cuando existe una gran variedad de fuerzas de juego)
que dos jugadores acaben con el total de puntos posibles. La finalidad de los emparejamientos acelerados es hacer
esto no sea posible. Otra razón es evitar los desajustes e incrementar la posibilidad de normas de títulos.
En el primer caso, la aceleración se debe mantener hasta que ningún jugador de la mitad inferior tenga un 100% de
los puntos, pero no se debe emplear en las dos últimas rondas incluso si ninguno de los jugadores de la mitad
inferior han “pinchado”. En el segundo caso, la aceleración se debe mantener en un número fijo de rondas. Este
número debe ser, al menos, de tres.
a) El principio de “aceleración”. El propósito es emparejar a los jugadores con mayor ELO/clasificación (es decir,
“la mitad superior”) entre sí, y después emplear los jugadores de la mitad superior que no hayan ganado
para jugar contra los jugadores de la “mitad inferior” que lleven el 100% de los puntos. Se deja de utilizar la
aceleración cuando se logre esto o cuando únicamente queden 2 rondas, lo que antes suceda. Este sistema
asume que los jugadores con menor ELO/clasificación no ganan repetidamente a los jugadores con mayor
ELO/clasificación. Como cualquier sistema basado en probabilidad, puede ser alterado por una secuencia de
resultados improbables. Esto no implica que a la larga es el sistema más apropiado para evitar que haya más
de un ganador con el total posible de los puntos.
b) El principio de “emparejamiento por ELO/clasificación”. Se debe emplear en cada ronda en un evento
acelerado. El propósito es que, a lo largo del torneo, los rivales de cada jugador tengan en cada ronda tengan
alta clasificación o una valoración elevada de forma que la diferencia de clasificación o fuerza sea próxima a
la media del grupo de puntuación en que se encuentra en esa ronda. Esto evita la posibilidad de que un
jugador sea desafortunadamente emparejado contra el mejor (o peor) rival en cada ronda, asegurando que
haya pocas partidas entre jugadores con una gran diferencia de ELO/clasificación.
Aceleración básica
El sistema asume que los jugadores con menor ELO/clasificación no ganan repetidamente a los jugadores con mayor
ELO/clasificación. Como cualquier sistema basado en probabilidad, puede ser alterado por una secuencia de
resultados improbables. Esto no implica que a la larga es el sistema más apropiado para evitar que haya más de un
ganador con el total de los puntos. Esto se consigue emparejando a jugadores con mayor ELO/clasificación en la
ronda 1, empleando después a los jugadores que no hayan ganado en la mitad superior para eliminar jugadores con
ELO/clasificación bajo que lleven el total de los puntos lo antes posible. Se deja de utilizar la aceleración cuando se
logre esto o cuando únicamente queden 2 rondas, lo que antes suceda. Esto es adecuado para eventos de fin de
semana.
278
Los pasos a seguir para emparejar son los siguientes:
Aceleración avanzada
En este método, los jugadores de la mitad inferior que se encuentren a medio punto del líder se emparejan también
contra los jugadores de la mitad superior. Esto se puede utilizar para torneos más largos. Este método requiere que
la mitad superior sea más numerosa que la mitad inferior, de forma que haya suficientes jugadores disponibles para
emparejarse contra la mitad inferior que se encuentre a medio punto del líder. La mitad superior debe contener al
56-60% de los participantes.
1. Divide los jugadores en función de su ELO/clasificación en cuatro grupos A, B, C, D. Los jugadores de “la
mitad superior” están en los grupos A y B. La mitad superior debe ser un número par entre el 56% y el 60%
del total de participantes.
2. En la primera ronda, el grupo A se empareja contra el grupo B y el grupo C se empareja con el grupo D. Como
es habitual, el color del tablero 1 se decide mediante sorteo (salvo que las bases del torneo especifiquen
otra cosa) y se va alternando.
3. Para los emparejamientos de la ronda 2, los grupos de puntuación son, en orden, (a) la mitad superior de
jugadores con 1 punto (ver 6), (b) la mitad inferior de jugadores con 1 punto emparejados en orden de
clasificación contra un número igual de los jugadores con mayor ELO/clasificación de la mitad superior que
no ganasen en la ronda 1 teniendo en cuenta los requisitos de color, (c) los jugadores de la mitad inferior
con ½ puntos y los jugadores restantes del grupo superior con ½ puntos, (d) jugadores de la mitad inferior
con 0 puntos y los jugadores restantes de la mitad superior con 0 puntos.
279
4. La aceleración continúa con los grupos de puntuación (a) jugadores de la mitad superior con el 100% de los
puntos (ver 6), (b) jugadores de la mitad inferior con el 100% de los puntos emparejados contra los
jugadores con mayor ELO/clasificación de la mitad superior con el apropiado color en los dos grupos de
puntuación inferiores, (c) resto de jugadores en grupos de puntuación separados, hasta que no haya
jugadores de la mitad inferior con el 100% de los puntos o hasta que queden dos rondas por jugar, lo que
antes suceda.
5. En las siguientes rondas, cada grupo de puntuación contiene únicamente jugadores con la misma
puntuación, teniendo en cuenta posibles flotantes.
6. Un flotante del grupo de puntuación superior se emparejará contra el jugador de mayor ranking/grado que
tenga medio punto menos, de acuerdo de la asignación de colores normal. De la misma forma, un flotante
del siguiente “grupo superior” se emparejará contra el jugador de mayor ranking/grado que tenga medio
punto menos, de acuerdo con la asignación de colores normal. Sin embargo, se romperá este
emparejamiento si el número de jugadores de la mitad inferior con el 100% de los puntos supera el número
de jugadores de la mitad superior que permanecen en el grupo de emparejamiento (b) anterior. En este
caso, los jugadores de la mitad superior con el 100% de los puntos se empareja contra los jugadores de
mayor ranking/grado de la mitad inferior con el color apropiado, continuando el emparejamiento de
acuerdo a lo indicado en 3(b) o 4(b), según proceda.
7. En este punto, merece la pena contar el número de jugadores de la “mitad inferior con ½” y de la “mitad
superior con 0” (u otras puntuaciones apropiadas en rondas posteriores). Si el primero es mayor, hay que
retroceder al paso previo (b) y, subiendo desde el emparejamiento inferior realizado, sustituir un jugador de
la “mitad superior” del color apropiado que haya obtenido 0 por el jugador de mayor ranking de la “mitad
inferior” que haya obtenido ½. Repetir este proceso hasta que haya suficientes jugadores de la “mitad
superior con 0” para jugar con los jugadores de la “mitad inferior con ½”. Si ni siquiera así se obtienen
suficientes jugadores, sería necesario promocionar los jugadores de mayor ranking de la “mitad inferior” a la
“mitad superior”.
280
El Sistema Amalfi
A. Principios básicos de los torneos por Sistema Amalfi
1. Números de Emparejamiento
Antes de realizar el emparejamiento de la primera ronda, se elabora una lista de participantes asignándole
un Número de Emparejamiento de acuerdo a su ranking en la lista oficial. El Número 1 es el jugador con
mayor ELO. En estas reglas, se dice que Número 1 tiene el mayor número de emparejamiento. En caso de
igualdad en ELO, los jugadores se ordenan en función de su título además de a) ELO en listado, después b)
título en listado diferente a los oficiales y finalmente por sorteo. Los jugadores sin ELO se ordenan después
de todos los demás jugadores con ELO, en función de su título además de a) ELO en listado, después b) título
en listado diferente a los oficiales y finalmente por sorteo.
2.1 Si el número de participantes en alguna ronda resulta impar, se asigna el bye al último jugador de la lista
de emparejamiento actual (como se define en 3.2); a menos que se indique lo contrario de acuerdo a 2.2.
2.2 Un jugador únicamente puede recibir un bye una vez. Un jugador que no ha jugado una partida no
recibirá el bye, si tras él se encuentra al menos un jugador que haya disputado más partidas que él.
2.3 Un jugador con bye recibe 1 punto en esa ronda (salvo que las reglas del torneo especifiquen lo
contrario).
2.4 Para las rondas siguientes, las partidas no disputadas se consideran sin rival y sin color.
2.5 Salvo que las normas del torneo especifiquen lo contrario, un jugador se puede inscribir después del
comienzo del torneo. Recibirá 0,5 puntos, sin importar el número de rondas no disputadas. Se modificarán
los números de emparejamiento de todos los jugadores de acuerdo a los criterios descritos en B.1.
3.1 Salvo para la última ronda, se dice que dos jugadores que aún no han jugado entre sí son compatibles
asumiendo que ningún jugador tendrá el mismo color durante tres rondas sucesivas, o tener un color tres
veces más que el otro, permitiendo emparejar a los jugadores restantes con rivales compatibles. Para la
última ronda, se dice que dos jugadores que aún no han jugado entre sí son compatibles.
281
3.2 Antes de emparejar una ronda, se ordenan a los jugadores descendentemente de acuerdo a los
siguientes criterios:
3.3 Tras haber eliminado de la lista, si procede, el jugador que recibe el bye, el jugador a emparejar es el
primero de la lista que aún no tenga rival. Su oponente será el jugador clasificado en la lista de
emparejamiento en la posición dada por la siguiente fórmula: (posición del jugador a emparejar + número de
rondas aún por disputar), salvo que:
En estos casos, el rival se obtendrá de acuerdo a los siguientes criterios, en orden descendente:
a. subiendo a través del listado de emparejamiento desde la posición teórica del rival hasta la
posición del jugador a ser emparejado + 1;
b. bajando a través del listado de emparejamiento desde la posición teórica del rival hasta el
finl;
c. establecer los jugadores asignados en el tablero anterior como “no compatibles”.
4. Asignación de color
4.1 En la primera ronda, se determina por sorteo el color a asignar al jugador Número 1. El jugador Número 2
recibirá el color contrario. En los siguientes tableros, el jugador con mayor número recibirá el color contrario
al jugador con mayor número del tablero anterior.
4.2 Un jugador jugará con blancas si su porcentaje de partidas ya disputadas con negras es mayor que la de
su rival; sin embargo, prevalece lo indicado en 3.1. El porcentaje se calcula únicamente sobre las partidas
realmente disputadas.
4.3 Cuando dos o más jugadores tienen el mismo porcentaje de partidas disputadas con negras, jugará con
blancas a) el jugador que haya disputado con negras una ronda más reciente donde el rival lo hiciese con
blancas o sin color, o b) el jugador que haya disputado sin color una ronda más reciente donde el rival lo
hiciese con blancas.
4.4 Cuando dos o más jugadores tienen la misma secuencia de colores en las rondas previas, el jugador con
mayor número de emparejamiento recibe el color contrario a la ronda anterior. Si ninguno de los jugadores
ha disputado aún ninguna partida, el color se asigna de acuerdo con el procedimiento descrito en 4.1.
282
C 01. Recomendaciones para la organización de torneos de nivel superior
1. Invitación
1.1 Las invitaciones deben ser enviadas con suficiente antelación, con preferencia seis meses antes de que
el evento tenga lugar.
1.1.1 Los jugadores serán invitados, ya sea a través de sus federaciones o personalmente.
1.2 La invitación debe ser lo más completa posible, indicando claramente las condiciones esperadas y
dando todos los detalles que puedan ser de utilidad para el jugador. Se adjuntan las directrices para el
Acuerdo de la invitación del torneo.
1.2.1 A continuación se da un ejemplo de lo que una invitación debe contener:
283
2.5 Los organizadores deben tener en cuenta que los jugadores prefieren recibir una cantidad diarias de
dinero para sus comidas en vez de pensión completa en el hotel.
3. Horario de juego
3.1 El calendario del torneo, no debe estar sujeto a cualquier cambio por parte de la organización a menos
que los jugadores hayan sido previamente consultados y su opinión tenida en cuenta.
3.2 Ninguna sesión de juego debe dar comienzo antes de las 13.00 horas, hora local.
3.3 Para mantener el ritmo, todas las rondas deben comenzar a la misma hora, la última ronda no es una
excepción. La hora de inicio preferida son las 15,00 horas.
3.4 Hay que tener en cuenta que la mayoría de los jugadores prefieren seguir su partida aplazada por la
noche después de una pausa de 1,5 a 2 horas, no por la mañana siguiente.
3.5 Es obligación del árbitro para informar todos los jugadores personalmente de cualquier desviación de la
programación estipulada.
3.5.1 El árbitro también debe informar a los jugadores cuando y donde continuaran las partidas
aplazadas
3.6 Debería haber un día libre antes de la última ronda para disputar las partidas aplazadas, las cuales
podrán ser jugadas a caída de bandera.
3.7 La última ronda puede ser aplazada una vez y después jugarse hasta el final sin más aplazamientos.
4. Condiciones de Juego
4.1 El área de juego debe ser grande y cómoda para los jugadores; las mesas dispuestas de tal manera que
tendrán suficiente espacio para caminar en la zona y de fácil acceso a sus sillas.
4.1.1 "Sala de descanso" las instalaciones deben ser amplias, bien equipadas y con fácil acceso a los
jugadores, que no deberían tener que encontrar su camino a espectadores para llegar a ellas. La
"sala de descanso" para la categoría 15 y superiores y Torneos de Candidatos deben ser
accesibles directamente y exclusivamente a los jugadores. Esta disposición es obligatoria para
este tipo de eventos y conveniente para todos los otros torneos de nivel superior.
4.2 Los espectadores deben estar sentados, y a una distancia suficiente de la zona de juego y no se les
permitirá entrar en ella. Deben poder seguir todas las partidas en los tableros electrónicos mientras la
partida está en juego. A ningún espectador se le permitirá fumar.
4.3 El área de juego debe ser acordonada (o de otra manera claramente separada de público). Debe tener
excelentes condiciones de iluminación, temperatura, aire acondicionado silencioso, etc. Se debe tener
cuidado especial en evitar que la luz se refleje en los tableros de ajedrez.
4.3.1 Para las pruebas por equipos (bajo 7.2) cada encuentro debe ser acordonado (o claramente
distinguido). Sólo los árbitros, además de los jugadores, las reservas y los delegados de los
equipos que participan en cada encuentro acordonado pueden entrar en ese recinto en
particular. Funcionarios acreditados de la FIDE tienen acceso universal.
4.4 Asimismo, debe asegurarse de que la concentración de los jugadores no sea perturbada por el ruido del
público o del exterior.
4.5 Debe haber una amplia sala con tableros y piezas para el análisis posterior a la partida y para la prensa
de ajedrez cerca de la sala de juego.
4.5.1 A Ningún jugador se le permitirá analizar su partida en el área de juego mientras el resto están
en juego.
4.6 El equipamiento para jugar las partidas debe ser de la más alta calidad y acorde a los estándar
establecidos por la FIDE. Las piezas deben ser de madera, debidamente recargadas y con fieltro en la
284
base. Las piezas de plástico baratas deben ser evitadas, así como tableros enrollables de plástico.
4.7 Se ofrecerán refrigerios a los participantes durante las partidas.
4.8 Se permitirá fotografiar con flash a los jugadores sólo durante los primeros 3 minutos de cada partida.
Se debe fomentar las filmaciones de video y TV, pero las cámaras deben ser silenciosas y no molestar a
los jugadores.
4.9 Nota : El juego no ha terminado, mientras las partidas están siendo aplazadas. Debe haber las mismas
condiciones de silencio que durante la sesión de juego, cuando los jugadores están sellando la jugada
secreta.
4.10 Los organizadores deben atraer la máxima cobertura de prensa y alentar cualquier actividad
periodística relacionada con el torneo. Se debe publicar un boletín del torneo y distribuirlo entre los
jugadores y los periodistas con una copia completa para enviar a la oficina de la FIDE en las dos
semanas siguientes al final del evento.
5. Atención médica
5.1 Para cualquier emergencia sobre la salud de los jugadores, debe haber un médico a disposición del
torneo para cualquier emergencia médica.
6. Deberes de los jugadores, Árbitros
6.1 Todos los participantes están obligados a cumplir con las Leyes del Ajedrez y se comportaran en todo
momento durante el torneo de acuerdo con los estatutos de la FIDE y los más altos principios de la
deportividad y resolver todos los problemas de acuerdo con en el espíritu de la FIDE.
6.2 No obstante, debe haber un Comité de Apelaciones que debe ser elegido por los jugadores antes del
inicio del torneo para actuar en caso de cualquier disputa seria.
6.3 El árbitro principal debe ser un respetado y experimentado Árbitro Internacional.
285
llevan los pantalones vaqueros viejos o rotos y vestimenta en malas condiciones en general.
8.2 Se deben dar a conocer las partidas jugados en los torneos, especialmente aquellos de Categoría 12 o
superior, Interzonales o candidatos.
La Comisión recomienda encarecidamente a los organizadores a utilizar el fax como una smedida
conveniente para dar a conocer las partidas. No es necesario poseer fax por su facilidad y velocidad de
comunicación. Los organizadores deben informar a la Secretaría de la FIDE del número de fax adecuado
para que toda la prensa en contacto con ellos tenga la información. La retransmisión de la información
de forma inmediata, no tendrá ningún costo para los organizadores.
286
C.02. Material de ajedrez y sedes de torneo de la FIDE
Este documento define las normas generales para el material de ajedrez que se utilizará en las competiciones de la
FIDE.
1. El material de ajedrez que ofrecen los organizadores de un torneo FIDE o Campeonato Continental,
Olimpiada y otros torneos de la FIDE registrados, se ajustarán a las normas mencionadas a continuación, y
deberá ser aprobado por el Árbitro Principal.
1.1 Las piezas de ajedrez utilizadas en la final del campeonato Mundial Individual o Campeonatos
Continentales deben ser aprobadas por ambos jugadores. Se aprobara por ambos jugadores otros
materiales como la mesa de ajedrez, tablero y reloj.
En caso de que uno u otro jugador no estén de acuerdo, el material que se utilizará será decidido por
el árbitro principal del encuentro, teniendo en cuenta las normas de su tamaño y de las
características que se mencionan a continuación.
1.2 Se recomienda encarecidamente que el material de ajedrez utilizado en una competición sea el
mismo para todas las partidas.
2. Piezas de ajedrez
2.1 Material.
Las piezas de ajedrez deben ser de madera, plástico o una imitación de estos materiales.
La altura del rey debe ser de 9,5 cm. El diámetro de la base del rey debe medir del 40 al 50% de su
altura.
El tamaño del resto de piezas debe ser proporcional a su altura y forma, otros elementos tales como
estabilidad, estética, etc, también pueden tenerse en cuenta.
El peso de las piezas debe ser adecuado para un cómodo movimiento y una buena estabilidad.
Lo recomendado para su uso en las competiciones de la FIDE son piezas del nuevo estilo Staunton.
Las piezas se deben distinguir claramente unas de otras. En particular, la parte superior del Rey debe
diferir claramente de la de la Dama. La parte superior del Alfil puede llevar una muesca o ser de un
color especial que lo distinga claramente del peón.
Las piezas oscuras deben ser de color marrón o negro, o de otros tonos oscuros. Las piezas claras
pueden ser de color blanco o crema, o de otros colores claros. El color natural de la madera (madera
de nogal, arce, etc) también se puede usar para el color de las piezas. Las piezas no deben ser
brillantes y deben ser agradables a la vista.
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3. Tableros de ajedrez
Para los Campeonatos del Mundo o Continentales se deben utilizar tableros de madera. Para otros torneos
registrados en la FIDE se recomienda tableros de madera, plástico o cartón. En todos los casos, las bases del
tablero deben ser rígidas. La base también puede ser de piedra o mármol con colores apropiados claros y
oscuros, siempre que el árbitro principal lo encuentre aceptable. De madera natural con un contraste
suficiente, como el abedul, arce o fresno Europeo en contra de nogal, teca, haya, etc, también puede ser
utilizado para la base, que debe tener un acabado mate o neutral, nunca brillante. La combinación de colores
como el marrón, verde o marrón muy claro y blanco, crema, marfil blancuzco, ante, etc, se puede utilizar
para las bases del tablero, además de los colores naturales. En relación al art. 2.2 anterior, el tamaño de un
cuadrado debe ser dos veces el diámetro de la base de un peón.
Se recomienda que el lado del cuadro mida entre 5 a 6´5 cm. Una mesa cómoda de altura adecuada puede
ser utilizada para colocar el tablero de ajedrez. Si la mesa y el tablero son independientes el uno del otro,
este último deberá ser fijado y por lo tanto evitar que se mueva durante la partida.
4. Mesas de ajedrez
El tamaño de la mesa debe tener una longitud mínima de dos veces la longitud del tablero de ajedrez y una
anchura de 15 a 20 cm más que el tablero de ajedrez. Se recomienda utilizar las mesas con un tamaño
mínimo de 120 x 80 cm para los torneos de alto nivel de la FIDE. La altura de la mesa y las sillas deben ser
cómoda para los jugadores. Cualquier ruido al mover las sillas debe ser evitado.
5. Relojes de ajedrez
Si se utilizan relojes analógicos de ajedrez deben tener un dispositivo de señalización, cuando la aguja de las
horas indica horas completas. Deben tener la llamada "bandera" fijada para que su caída se pueda ver
claramente, ayudar a los árbitros y jugadores para comprobar el tiempo. El reloj no debe tener brillo, esto
haría que la bandera fuera difícil de ver. Debería funcionar tan silenciosamente como sea posible a fin de no
molestar a los jugadores durante el juego.
(A) Los relojes deben funcionar en plena conformidad con las Leyes de Ajedrez de la FIDE.
(B) La pantalla debe mostrar en todo momento el tiempo disponible para completar el siguiente
movimiento de un jugador.
(C) Las pantallas deben ser legibles desde una distancia de al menos 3 metros.
(D) A partir de al menos una distancia de 10 metros, un jugador debe tener una indicación
claramente visible de que reloj está corriendo.
(E) En caso de pasar un control de tiempo, una señal en la pantalla debe dar clara señal de que
jugador pasó primero el control.
(G) En el caso de un indicador de batería baja del reloj debe seguir funcionando impecable
durante al menos 10 horas.
(H) Especial atención debe darse al anuncio correcto de pasar los controles de tiempo.
288
(I) En el caso de los sistemas de acumulación o retraso de tiempo, el reloj no debe añadir
ningún tiempo adicional si un jugador pasa el último control de tiempo.
(J) En caso de penalizaciones de tiempo debe ser posible que las correcciones de tiempo por un
árbitro se puedan hacer en 60 segundos.
(K) Debe ser imposible borrar o modificar los datos en pantalla con una simple manipulación.
(L) Los relojes deben contener un manual abreviado en el propio reloj. Los relojes de ajedrez
electrónicos utilizados para eventos FIDE deben ser aprobados por la Comisión Técnica de la
Fide.
6. Salas de juego
Para los torneos de primer nivel, es necesario un espacio mínimo de 9 metros cuadrados por mesa, espacio
para árbitros y espectadores no incluidos. Para otros torneos debería haber un espacio mínimo de 5 metros
cuadrados por mesa. La distancia entre los tableros de ajedrez y los espectadores no debería ser inferior a un
metro, para los torneos de primer nivel 1,5 metros.
7. La Comisión Técnica de la FIDE es competente para decidir si o no en que cualquier pieza del tablero es apta
para su uso en competiciones de la FIDE. La Comisión puede recomendar el uso de otros tipos de juegos de
ajedrez, además de los mencionados en 2.3. Se puede hacer una lista de tableros con condiciones
satisfactorias, las muestras se mantendrían en la Secretaría de la FIDE.
Si es necesario la FIDE determinará las condiciones generales de otros materiales necesarios en las
competiciones de ajedrez, como las planillas, sobres con jugada secreta, tableros de demostración, etc
8. Las reglas anteriores solo se aplican a los materiales utilizados en las competiciones FIDE. Los fabricantes de
materiales y los organizadores son libres de hacer y usar su propio material para el resto de competiciones.
Se anima a la fabricación de conjuntos de valor artístico, independientemente de las posibilidades prácticas
de su uso.
289
C03. DIRECTRICES ACUERDO DE INVITACION A TORNEO
Acuerdo entre:
1. (el torneo)
2. (el jugador)
Se acuerda lo siguiente:
El jugador no se retirará del torneo excepto por razón de enfermedad con certificado médico o por la pérdida
4.
de un familiar cercano.
Lista
1. Torneo:
Fecha de llegada:
Días de descansos:
Entrega de premios:
Fecha de salida:
Tiempo límite:
3. Costos/Ayudas de viaje:
Vuelo:
Viaje Interior:
4. Alojamiento:
290
Hotel/Residencia:
5. Costo Manutención:
6. Premios en metálico:
8. Honorarios pactados:
total:
____________________ ____________________
Organizador Jugador
Fecha:
291
CAMBIOS EN EL MANUAL
- Tablas Berger
- Tablas emparejamientos diferentes sistemas
Anexos al reglamento de árbitros
Recordar que los últimos cambios de reglamentos ya publicados van en negrita y cursiva
293