Objetos y Abstraccion de Datos
Objetos y Abstraccion de Datos
Objetos y Abstraccion de Datos
NUCLEO DE ANZOATEGUI
PROGRAMA DE ASIGNATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA
OBJETOS Y ABSTRACCIÓN DE DATOS
ESCUELA DEPARTAMENTO
INGENIERÍA Y CS. APLICADAS COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
CODIGO PREREQUISITO(S) CREDITOS SEMESTRE
072-2123 072-2103 3 UC IV
072-2111
HORAS SEMANALES TOTAL HORAS SEMESTRE VIGENCIA
4 64
HORAS TEORICAS HORAS PRACTICAS ELABORADO POR:
2 2 Ing. Gabriela Veracierta
SINTESIS DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
OBJETIVO GENERAL
SINOPSIS DE CONTENIDO
1. Definir con sus propias palabras la programación orientada a objetos según los conceptos
y características discutidas.
2. Identificar elementos básicos de la programación orientada a objetos en la vida cotidiana,
con un buen margen de precisión.
CONTENIDOS 1
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 1
El docente propiciará una conversación con los estudiantes sobre los algoritmos con
ejemplos sencillos y cotidianos de la vida real.
El docente expondrá el tema de la Programación y promoverá la discusión grupal a través
de preguntas intercaladas.
El docente explicará en que consiste la programación orientada a objetos con ayuda de
ejemplos.
El docente propiciará la discusión sobre la programación orientada a Objetos a través
iteración Docente/alumno y Alumno/Alumno.
Los alumnos de forma grupal elaboraran un mapa mental de la programación orientada a
objetos basado en la discusión en clases, y el docente aclarará las dudas presentadas.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN 1
Evaluación formativa: Exposición oral sobre la programación. Lluvia de ideas con respecto
2
a la definición de programación orientada a objetos.
Evaluación sumativa: Prueba práctica de los elementos básicos de la programación
orientada a objetos.
BIBLIOGRAFÍA 1:
UNIDAD 2 HORAS:
BIBLIOGRAFÍA 2
1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. JOYANES, L. Programación orientada a objetos. 2da Edición. McGraw-Hill, 1998.
3. PEÑA, R. Diseños de Programas 3ra Edición. Prentice Hall, 2004.
4. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
5. SCHACH. Análisis y diseño orientado a objetos. 1ra Edición. 2005.
UNIDAD 3 HORAS:
5
3. Resolver problemas haciendo uso de arreglos unidimensionales para desarrollar programas
orientados a objetos.
CONTENIDOS 3
1.1. Definición de Arreglos. Declaración y creación de arreglos. Tipos de Arreglos según sus
dimensiones.
2.1. Aplicación de arreglos en la programación orientada a objetos.
3.1. Resolución de problemas con programación orientada a objetos usando arreglos.
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 3
Consulta bibliográfica sobre arreglos por parte del estudiante y Discusión grupal.
Exposición del profesor y discusión en clase de los tipos de problemas que pueden ser
resueltos usando arreglos en la programación orientada a objetos.
Discusión grupal guiada por el docente sobre la solución de problemas haciendo uso de
arreglos en la programación orientada a objetos.
ESTRATEGIAS DE EVALUACION 3
Evaluación formativa: Exposición oral de los conceptos básicos de arreglos. Prueba grupal
de la aplicación de arreglos en problemas.
Evaluación sumativa: Prueba práctica a cerca de la resolución de problemas usando
arreglos.
BIBLIOGRAFIA 3
1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
6
UNIDAD 4 HORAS:
Herencia y Polimorfismo. 12
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 4
CONTENIDOS 4
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 4
ESTRATEGIAS DE EVALUACION 4
8
herencia, y polimorfismo.
Evaluación sumativa: Prueba práctica de la resolución de problemas usando herencia y
polimorfismo.
BIBLIOGRAFÍA 4
1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
UNIDAD 5 HORAS:
OBJETIVOS ESPECIFICOS 5
9
CONTENIDOS 5
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 5
Consulta bibliográfica y discusión sobre interfaz gráfica por parte del estudiante.
Exposición audiovisual del profesor y discusión en clase sobre los elementos que
conforman la interfaz gráfica en la programación orientada a objetos.
Discusión grupal guiada por el docente sobre solución de problemas haciendo uso de
interfaz gráfica en la programación orientada a objetos.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN 5
1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
10
UNIDAD 6 HORAS:
11
CONTENIDOS 6
ESTRATEGIAS DE EVALUACION 6
BIBLIOGRAFIA 6
1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
2. PEÑA, R. Diseños de Programas 3ra Edición. Prentice Hall, 2004.
3. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
12
UNIDAD 7 HORAS:
CONTENIDOS 7
13
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS 7
ESTRATEGIAS DE EVALUACION 7
1. DEITEL H. Y DEITEL P. Cómo programar en JAVA. 5ta Edición. Prentice Hall, 2004.
1. CEBALLOS, F. J. Java 2 Curso de Programación.3 ra Edición. Ra-ma, 2005.
14
15