Universidad Nacional de Educación: Enrique Guzmán Y Valle
Universidad Nacional de Educación: Enrique Guzmán Y Valle
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TESIS
Aplicación de Juegos Vivenciales en la Resolución de Problemas del Área
de Matemáticas en los alumnos del 3º “A” y “B” del nivel primaria de la
I.E. Nº 1277 Valle el Triunfo – Jicamarca UGEL 06 2014
PRESENTADO POR:
TRINIDAD ANGLAS, Tarcila
SÁNCHEZ ACEDO, Walter
ASESOR:
SÁENZ EGAS, María Martha
LIMA–PERÚ
2014
-i-
Dedicatoria
- ii -
Resumen
- iii -
Abstract
This study entitled Application of experiential games problem solving in the area of
mathematics students of the 3rd "A" and " B" of the primary level of EI No. 1277
Valley Triumph - Jicamarca UGELs June 2014 , which was conducted with the
objective of determining the effects of experiential games troubleshooting the math
area students of 3rd "A" and " B" Primary ; and developed in a school context with
students from primary level IE Triumph Valley No. 1277 - June 2014 UGELs
Jicamarca
The findings indicate that The experiential games contributes significantly to the
troubleshooting area in mathematics students of 3rd "A" and " B" Primary EI No.
1277 "Valley Triumph " - corresponding to the Jicamarca UGELs District No. 06
Tie - Vitarte ( p < 0.05).
- iv -
ÍNDICE
DEDICATORIA ..................................................................................................... ii
RESUMEN............................................................................................................ iii
ABSTRACT ......................................................................................................... iv
ÍNDICE ................................................................................................................. v
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................ ix
ÍNDICE DE FIGURAS .......................................................................................... x
INTRODUCCIÓN ................................................................................................. xi
TÍTULO PRIMERO: ASPECTOS TEÓRICOS ..................................................... 13
CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO ........................................................................ 14
1.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN ............................................ 14
1.1.1. A nivel Nacional ............................................................................. 14
1.1.2. A nivel Internacional ....................................................................... 16
1.2. BASES TEÓRICAS ................................................................................... 20
SUBCAPÍUTLO I: BASES TEÓRICAS GENERALES .............................. 20
1.1. Bases o fundamentos Filosóficos ................................................. 20
1.1.1. Concepción del niño............................................................. 21
1.1.2. Desarrollo del pensamiento matemático y
habilidades básicas de pensamiento. ................................. 22
1.2. Bases o Fundamentos psicológicos ........................................... 23
1.2.1. Psicología Pedagógica ..................................................... 23
1.2.2. La actividad pedagógica ...................................................... 24
1.3. Bases o fundamentos Pedagógicas y Didácticos ....................... 24
1.4. Bases Metodológicas .................................................................... 26
1.4.1. La Heurística ........................................................................ 27
1.4.2. La reducción ......................................................................... 28
1.4.3. La analogía........................................................................... 28
1.4.4. La generalización ............................................................. 28
SUBCAPÍTULO II: JUEGOS VIVENCIALES ............................................ 29
2.1. Definiciones de juegos vivenciales ................................................. 29
2.1.1. Definición de juegos ............................................................. 29
2.1.2. Definición de vivencial.......................................................... 30
2.1.3. Definición de Juego vivencial............................................... 31
-v-
2.2. Enfoques teóricos de los juegos vivenciales .................................. 32
2.3. Clasificación de los juegos vivenciales........................................... 35
2.3.1. Juegos vivenciales del punto de vista cognitivo .................. 35
2.3.2. Juegos vivenciales del punto de vista social ....................... 36
2.4. Las funciones del juego vivencial en las matemáticas .................. 38
2.5. Importancia del juegos vivenciales ................................................ 40
2.6. Objetivos de los juegos vivenciales ................................................ 40
2.7. Características de los juegos vivenciales ..................................... 41
2.8. Fases de los juegos didácticos ...................................................... 42
2.9. Estructuración y aplicación de los juegos didácticos .................... 42
2.10. Ventajas de los juegos didácticos .................................................. 44
SUB CAPÍTULO III: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DEL
ÁREA DE MATEMÁTICA .......................................................................... 44
3.1. Definición de la variable resolución de problemas ......................... 44
3.2. Enfoque teórico de Polya que sustenta la variable
resolución de problemas ................................................................. 46
3.3. Métodos para la resolución del problemas según Polya ............... 49
3.4. La enseñanza de la matemática desde una concepción
basada en la resolución de problemas de Polya............................ 52
3.5. Algunas sugerencias hechas por quienes tienen éxito en
resolver problemas ......................................................................... 54
3.6. El área de matemática ................................................................... 55
3.7. Dimensiones de la variable resolución de problemas .................... 57
3.7.1. Problemas de combinación .................................................. 57
3.7.2. Problemas de cambio .......................................................... 59
3.7.3. Problemas de comparación ................................................. 60
3.7.4. Problemas de igualación ...................................................... 62
3.8. Factores que intervienen en la resolución de un problema .......... 63
1.3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS................................................... 64
CAPITULO II: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................... 66
2.1. Determinación del problema .................................................................... 66
2.2. Formulación del problema ......................................................................... 68
2.2.1. Problema general .......................................................................... 68
2.2.2. Problemas específicos .................................................................... 68
- vi -
2.3. Importancia y alcances de la investigación ............................................... 69
2.3.1. Importancia ..................................................................................... 69
2.3.2. Alcance ........................................................................................... 70
2.4. Limitaciones de la investigación ................................................................ 71
2.4.1. Limitación teórica ............................................................................ 71
2.4.2. Limitación temporal ......................................................................... 71
2.4.3. Limitación metodológica ................................................................. 71
2.4.4. Limitación de recursos .................................................................... 72
2.4.5 Limitación espacial ........................................................................ 72
CAPÍTULO III: DE LA METODOLOGÍA ............................................................... 73
3.1. Objetivos .................................................................................................... 73
3.1.1. Objetivo general .............................................................................. 73
3.1.2. Objetivos específicos ..................................................................... 73
3.2. Hipótesis ......................................................................................... 74
3.2.1. Hipótesis general ............................................................................ 74
3.2.2. Hipótesis específicos ..................................................................... 74
3.3. Sistema de variables ................................................................................. 75
3.3.1 Variable independiente .................................................................. 75
3.3.2 Variable dependiente...................................................................... 75
3.3.3 Operacionalización de las variables ................................................ 75
3.4. TIPO Y MÉTODO DE INVESTIGACIÓN................................................... 76
3.4.1. Tipo de investigación ...................................................................... 76
3.4.2. Método de investigación .................................................................. 76
3.5. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................... 77
3.6. Población y muestra .................................................................................. 78
3.8.1. Población ........................................................................................ 78
3.8.2. Muestra ........................................................................................... 78
SEGUNDA PARTE: ASPECTOS PRÁCTICOS................................................... 79
CAPÍTULO IV: DE LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN Y
RESULTADOS ..................................................................................................... 80
4.1. Selección y validación y confiabilidad de instrumentos ............................ 80
4.1.1 Selección del instrumento ................................................................ 80
4.2.1. Validación del instrumento .............................................................. 81
4.2.2. Confiabilidad del instrumento .......................................................... 83
- vii -
4.2. Tratamiento estadístico e interpretación de datos .................................... 85
4.3.1 Nivel descriptivo .............................................................................. 85
4.3.2 Nivel inferencial ................................................................................ 95
4.4. Discusión de resultados ........................................................................... 107
CONCLUSIONES ................................................................................................. 110
RECOMENDACIONES ........................................................................................ 111
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................... 112
ANEXO ................................................................................................................. 117
- viii -
Índice de tablas
- ix -
Índice de figuras
-x-
INTRODUCCIÓN
Es un hecho conocido que una de las materias escolares con mayor índice
de fracaso escolar y en que los alumnos peruanos presentan un bajo rendimiento
en relación a otros países de la región es la asignatura de matemáticas (Informe
prueba PISA). También es un hecho que los alumnos manifiestan poco interés por
esta asignatura incluso un alto porcentaje muestra un rechazo hacia la misma.
Estos hechos constituyen un problema y plantean un desafío: ¿Cómo conseguir
que el planteamiento de la enseñanza de las matemáticas y la forma de actuar de
los profesores al hacerlo despierten el interés de los alumnos y faciliten la
comprensión y el dominio de los conocimientos matemáticos?
- xi -
El capítulo II, se refiere al problema de investigación donde se plantea la
relación medios audiovisuales y enseñanza del idioma Inglés; también se aborda
los objetivos y las limitaciones de la investigación.
- xii -
TÍTULO PRIMERO:
ASPECTOS TEÓRICOS
- 13 -
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
- 17 -
Lastra y Romeo (2010) realizaron un estudio experimental sobre la
“Propuesta metodológica de enseñanza y aprendizaje de la geometría”,
aplicado en escuelas críticas, que fue presentada en la Universidad de
Chile para obtener el grado de Magíster, con el objetivo de comparar si el
aprendizaje geométrico de los alumnos(as) se incrementa por el diseño de
estrategias didácticas que emplean el uso de programas computacionales y
el modelo de Van Hiele. El estudio tuvo la participación de 144 niños y
niñas de escuelas críticas del área sur de la Región Metropolitana de Chile,
a quienes se les aplicó una prueba y una ficha de observación. Los
resultados determinaron que el aprendizaje geométrico, aumenta
significativamente en los cursos A y B de las tres escuelas, entre la 1ª y 2ª
prueba. Está conclusión resultó evidente, por la enseñanza del tema
“Cuadriláteros” que se implementó a partir de la 1ª prueba. Por
consiguiente, los resultados obtenidos a partir de este instrumento,
permitieron demostrar que los alumnos de los seis cursos tenían
conocimientos previos sobre el tema, los niveles de conocimiento inicial
eran diferentes y los cursos eran heterogéneos. Esta tesis permitió
profundizar el marco teórico de este estudio; es importante porque brindó
información sobre las diferentes estrategias de cálculo y enseñanza en el
área de Matemáticas, tales como las herramientas informáticas.
- 19 -
1.2. BASES TEÓRICAS
- 20 -
Pero, consideramos que se ve favorecido con el pensamiento
numérico y sistemas numéricos existentes, porque ambos hacen referencia
a la adquisición en los niños de habilidades en comprensión del número, su
representación, las relaciones que existen entre ellos y las operaciones que
con ellos realizan en cada uno de los sistemas numéricos. “El pensamiento
numérico se adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en
que los alumnos tienen la oportunidad de pensar en los números y de
usarlos en contextos significativos”.
- 22 -
Calderón (2006) agrega que, “las habilidades básicas de
pensamiento proveerán de elementos para que el niño puedan fijar su
atención, concentrarse, ser más reflexivo y analítico, ya sea sobre un
objeto, imagen, problema o tema de estudio” (p. 228).
- 23 -
1.2.2. La actividad pedagógica
La actividad constructiva
La actividad constructiva consiste esencialmente en tener en cuenta
aspectos esenciales como: la selección y ordenamiento de los contenidos
de enseñanza, las exigencias educativas y la planificación del proceso de
enseñanza - aprendizaje.
La actividad organizativa
En la actividad organizativa el maestro tiene que considerar la
organización de lo que va a tratar; de su conducta pedagógica, la actividad
del alumno y la organización de la clase como eslabón esencial.
La actividad comunicativa
La actividad comunicativa es vital en este proceso. Su éxito depende
de las relaciones maestro – alumno; en las relaciones recíprocas entre los
distintos alumnos, así como de los colectivos de alumnos y de maestros.
- 25 -
En el modelo se asume como componentes del contenido de
enseñanza:
- 26 -
La enseñanza frontal es asociada a los métodos expositivos,
exposición problemática, conversación de clase y es una enseñanza bajo la
dirección del profesor con pocas posibilidades para una diferenciación; en
el trabajo en grupo la independencia de los alumnos es mayor y por su
contenido este trabajo es también una forma de enseñanza frontal, según
los textos de metodología de la enseñanza de la Matemática.
1.4.1. La Heurística
1.4.3. La analogía
1.4.4. La generalización
Huizinga, (2005 citado por Goñi 2011) define “el juego como la
acción u ocupación voluntaria, que se desarrolla dentro de límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, acción que tiene un fin en sí mismo y está acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría” (p. 45).
- 30 -
2.1.3. Definición de Juego vivencial
- 31 -
2.2. Enfoques teóricos de los juegos vivenciales
Modelo conductista
- 32 -
El aprendizaje se logra al mantener asociaciones o vínculos entre
los estímulos y las respuestas que se estampan en la mente por
repetición para arraigar un hábito. Si el niño no aprende, el
maestro dirá que es porque: no pone interés, no hace las tareas
impuestas o no tiene ganas de aprender (p. 12).
Modelo constructivista
- 34 -
2.3. Clasificación de los juegos vivenciales
• Juego de construcción
• Juego simbólico
- 35 -
Los juegos de representación exigen cierto conocimiento del guion
por parte del niño, es decir, que tenga una representación general de la
secuencia habitual de acciones y acontecimientos en un contexto familiar,
así como de las funciones que desempeña cada participante del guion.
• Juego de reglas
• Juego solitario
- 36 -
• Juego de espectador o comportamiento observador
• Juego paralelo
• Juego asociativo.
• Juego cooperativo
- 37 -
2.4. Las funciones del juego vivencial en las matemáticas
Motivar el aprendizaje:
- 38 -
Mediante los juegos vivenciales los estudiantes pueden realizar
distintas actividades no solo basadas en la observación sino manuales lo
cual les permitirá experimental y así desarrollar mejorar sus capacidades.
- 39 -
Facilitar que los alumnos realicen la comprobación de los resultados
del aprendizaje:
Por otra parte Morín, (2008), refiere que la esencia del juego es
divertirse y dar lo mejor de cada uno sin pensar en ganar, pues es
importante aprender a ganar sin que los demás noten que se ha perdido, y
para ello menciona siete características primordiales que deben poseer los
juegos; las cuales se describen a continuación:
Ambientación: Este fenómeno es muy difícil de desarrollar, puesto
que el animador debe tener la plena convicción del juego que
explicará, el dominio del grupo, la manera de dirigirlo y la seguridad
de sí mismo para lograr la participación activa y dinámica de todos
los alumnos.
Las edades: Para los niños se recomiendan juegos muy alegres, con
mucha imaginación (el niño juega a todo), con adolescentes deben
practicarse juegos de competitividad, de destreza y alegres, con los
jóvenes, juegos de razonamiento, de habilidad pasiva y con adultos
juegos tranquilos, con cantos movidos.
Estudio previo: Es la primera fase del escalafón. En ella se
establecen las estricciones y ejecución de todos los juegos.
- 41 -
Preparar un juego: Una vez hecho el estudio se comienza con una
lluvia de ideas que contiene como fin la elección de los mejores
juegos que deberían ser originales o innovadores. Al finalizar la
elección se ponen en práctica todos los puntos anteriores. Sin
perder de vista ninguno de ellos.
Ensayo: afirma que se deben ensayar muy bien los pasos y la
explicación que se dará del juego repitiéndolo oralmente o en el
interior. En esta instancia se procura la obtención de todo lo que se
precise.
Realización: La realización es la implementación misma del juego.
Aquí se muestra el fruto de los pasos anteriores.
- 42 -
a) La participación: Es el principio básico de la actividad lúdica,
expresa la manifestación de las fuerzas físicas e intelectuales del
jugador (estudiante). Es una necesidad intrínseca del ser humano,
porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir
que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de
valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista,
enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se desea, la
participación del estudiante constituye el contexto especial
específico que se implanta con la aplicación del juego.
b) El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor
tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo
tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial
que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo,
interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
c) El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e
interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un
fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los
motivos fundamentales que propicien la participación activa en el
juego. Además refuerza considerablemente el interés y la actividad
cognoscitiva de los estudiantes, no admite el aburrimiento, las
repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo
contrario, promueve la novedad, la singularidad y la sorpresa que
son cualidades inseparables a éste.
d) El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica de la
actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la
improvisación.
e) La competencia: Se basa en que la actividad lúdica reporta
resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivación para participar de manera activa en el juego, sin esta
característica no hay juego, ya que ésta incita a la actividad
independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e
intelectual del estudiante.
- 43 -
2.10. Ventajas de los juegos didácticos
- 44 -
De una manera más simple, se concibe el problema como una
situación que se debe de resolver para poder lograr un objetivo, utilizando
un camino, corto o largo, para alcanzar su solución, sin embargo muchos
obvian los pasos de la resolución del problema y utiliza un camino rápido y
directo que le lleve a la solución.
- 45 -
En este sentido la enseñanza de las matemáticas en las
instituciones educativas deben de relacionarse con el quehacer cotidiano,
se debe se orientar al desarrollo de capacidades fundamentales y
comprensión y uso de conocimientos matemáticos básicos, para que los
estudiantes puedan desempeñarse con eficiencia, eficacia y ética en su
vida personal, social y laboral.
- 47 -
motivado y que la resolución del problema conduzca al éxito y no al
fracaso.
La resolución de problemas es una capacidad que mejora durante
el periodo de desarrollo del niño. A medida que los niños ganan
experiencia se vuelven más expertos en identificar oportunidades
para hacer uso de sus capacidades y son cada vez más eficaces y
rápidos en la resolución de los problemas. (López, 2007, p. 14)
- 48 -
3.3. Métodos para la resolución del problemas según Polya
- ¿Cuál es la incógnita?
- ¿De qué trata el problema?
- ¿Cuáles son los datos?
- ¿Cuáles son las condiciones?
- ¿Es posible cumplir las condiciones?
- ¿Son suficientes las condiciones para hallar la incógnita?
- ¿O son insuficientes?
- ¿O son redundantes?
- ¿O son contradictorias?
- ¿Recuerdas otro problema que hayas resuelto con una
pregunta o preguntas equivalentes?
Según Jara, et. al. (2010, p 41) para que el niño entienda
mejor el problema, puedes realizar las siguientes actividades: dibujar
una figura, adoptar una notación adecuada y separar las diferentes
partes de las condiciones.
- 49 -
2. Diseñar y plantear la solución: Planificar la solución y explicarla.
Según Jara, et. al (2010, p. 41) las preguntas que se les hace
a los niños están dirigidas a que encuentren analogías, puedan
generalizar, descomponer, etc., los problemas, de aquí es que el
niño va realizar el diseño y el planteamiento de la solución de un
problema:
- ¿Te has encontrado con un problema semejante?
- ¿Lo ha visto antes de forma diferente?
- ¿Conoces algún problema relacionado?
- ¿Conoces algún teorema que pueda ser útil?
- ¿Puedes plantearlo de forma distinta?
- ¿Puedes utilizar el mismo camino recorrido para resolver otro
problema?
- ¿Puedes introducir algunos elementos auxiliares que te
permitan resolver el problema?
- 50 -
La responder el niño estas preguntas, el niño estará
cumpliendo una de las una de las fases más importantes del
proceso de resolución de problemas, la calidad el pensamiento que
el niño logre va a depender del desarrollo de esta etapa.
4. Verificar soluciones.
Cuando se llega a la conclusión, se debe de revisar el
procesamiento y verificar si existen errores, ya que este
procedimiento servirá para la resolución de otro ejercicio en el futuro.
- 52 -
1. Matemáticamente, porque los docentes deben poder percibir las
implicaciones de las diferentes aproximaciones que realizan los
alumnos, darse cuenta si pueden ser fructíferos o no y qué podrían
hacer en lugar de eso.
2. Pedagógicamente, porque el docente debe decidir cuándo intervenir,
qué sugerencias ayudarán a los estudiantes, sin impedir que la
resolución siga quedando en sus manos, y realizar esto para cada
alumno o grupo de alumnos de la clase.
3. Personalmente, porque el docente estará a menudo en la posición
(inusual e incómoda para muchos profesores) de no saber trabajar
bien sin saber todas las respuestas, requiere experiencia, confianza
y autoestima.
Por otra parte, distintos autores señalan que existe una urgente
necesidad de proveer a los docentes con mayor información acerca de
“cómo enseñar a través de la resolución de problemas”, destacándose tres
aspectos principales a profundizar:
1. El rol del docente.
2. Lo que realmente ocurre en las clases centradas en la resolución de
problemas
3. La investigación debe centrarse en los grupos y las clases como un
todo y no en los individuos aislados.
- 54 -
9. Muchos problemas se pueden resolver de distintas formas: solo se
necesita encontrar una para tener éxito.
10. No tenga miedo de hacer cambios en las estrategias.
11. La experiencia en la solución de problemas es valiosísima. Trabaje
con montones de ellos, su confianza crecerá.
12. Si no estás progresando mucho, no vaciles en volver al principio y
asegurarte de que realmente entendiste el problema.
Este proceso de revisión es a veces necesario hacerlo dos o tres
veces ya que la comprensión del problema aumenta a medida que
se avanza en el trabajo de solución.
13. Siempre, siempre mira hacia atrás: Trata de establecer con precisión
cuál fue el paso clave en tu solución.
14. Ten cuidado en dejar tu solución escrita con suficiente claridad de tal
modo puedas entenderla si la lees 10 años después.
15. Ayuda a que otros desarrollen habilidades en la solución de
problemas, es un gran apoyo para uno mismo: No les des
soluciones; en su lugar provéelos con sugerencias significativas.
16. ¡Disfrútalo! Resolver un problema es una experiencia significativa.
Tabla 1
Competencias en el área de matemática
NÚMERO, Resuelve problemas de contexto real y contexto matemático,
RELACIONES Y que requieren del establecimiento de relaciones y
OPERACIONES operaciones con números naturales y fracciones, e interpreta
los resultados obtenidos, mostrando perseverancia en la
búsqueda de soluciones.
GEOMETRÍA Y Resuelve y formula problemas con perseverancia y actitud
MEDICIÓN exploratoria, cuya solución requiera de las relaciones entre
los elementos de polígonos regulares y sus medidas: áreas y
perímetros, e interpreta sus resultados y los comunica
utilizando lenguaje matemático.
Interpreta y valora la transformación de figuras geométricas
en distintos aspectos del arte y el diseño.
ESTADÍSTICA Resuelve problemas con datos estadísticos, de su entorno y
comunica con precisión la información obtenida mediante
tablas y gráficos.
Fuente: Ministerio de educación (2009) Diseño curricular Nacional, 2009
(118p)
- 56 -
Las competencias en el área de matemática, permiten apoyar y guiar
al docentes, según el tema que se esté trabajando en clase, por ello, la
investigación ha considera pertinente, trabajar con los números, relaciones
y operaciones debido a que permiten resolver problemas con experiencias
diarias, y a demás los relacionan con las operaciones fundamentales de
adición y sustracción donde se trabajen con cada estudiante.
- 57 -
En los problemas de combinación de la adición se trata de
problemas en los que hay dos cantidades, las cuales son diferentes nuestro
objetivo es saber la cantidad final que se obtiene cuando se reúnen estas
dos anteriores.
Para Cantero, et. al. (2000) los problemas tiempo combinación son
diferentes a los de tipo cambio ya que se conoce el todo y una de las
partes, y se pregunta por la otra. Como se ve en los siguientes ejemplos:
Luisa tiene 12 bombones contando los rellenos y los normales. Si
tiene 10 rellenos, ¿cuántos bombones normales tiene Luisa?"
En clase hay 15 alumnos; 9 son niños y el resto niñas ¿Cuántas
niñas hay?
En clase hay 15 alumnos; 4 están sentados y el resto de pié
¿Cuántos niños están de pié?
- 58 -
3.7.2. Problemas de cambio
Tabla 2
Problemas de cambio
Incógnita Ejemplo
Corla tenía 8 caramelos. Dio tres caramelos a Rodrigo.
Cantidad final
¿Cuántos caramelos le quedan a Carla?
Carla tenía 8 caramelos. Dio algunos caramelos a
Cantidad de
Rodrigo. A Carla le quedaron 5 caramelos. ¿Cuántos
cambio
caramelos había dado a Rodrigo?
Carla tenía algunos caramelos. Dio tres caramelos a
Cantidad inicial Rodrigo. A Carla le quedaron 5 caramelos. ¿Cuántos
caramelos tenía Carla al principio?
- 59 -
Ejemplo:
Para Cantero, et. al. (2000) se parte de una cantidad inicial a la que
se hace crecer. Se pregunta por la cantidad final resultante de la misma
naturaleza. Es un problema de sumar.
José tenía en su alcancía 8 monedas. Después de su comunión,
metió otras 12 monedas. ¿Cuánto dinero tiene ahora en la alcancía?
Roberto tenía 4 balones antes de comenzar la clase de educación
física. Al finalizar la clase sus alumnos le dan 5 más ¿Cuántos
balones tiene ahora Roberto?
5 ?
7
- 60 -
Cuando se dispone de un material con el que representar los
elementos del problema la resolución se apoya en una estrategia de
“Emparejamiento”, consistente en asignar una fresa del conjunto de
Carmen a una fresa del conjunto de Rosario y sólo a uno. Con el
emparejamiento de fresas subsiguiente la diferencia es fácil de apreciar sin
más que contar las fresas no emparejados, en este caso las dos fresas
sobrantes de Carmen.
Ejemplo:
Pepe tiene 8 soles, Raúl tiene 5 soles. ¿Cuántos soles más que Raúl
tiene Pepe?.
- 61 -
3.7.4. Problemas de igualación
Según Cantero, et. al. (2000, p. 22) los seis tipos de problemas de
igualación pueden ser los siguientes:
- 62 -
Plantea una situación en la que se conoce la cantidad referente y la
igualación (detrayendo o quitando) que debe sufrir la cantidad a igualar, la
cual se desconoce. Es un problema de sumar muy difícil que muchos niños
del segundo grado de Primaria no son capaces de resolver.
Según Jara, et. al (2010, p. 48) entre los diversos factores que
podemos considerar son:
Factores relacionados con la experiencia Edad Conocimientos
previos Familiaridad con las estrategias de solución Familiaridad con
el contexto y el contenido del programa.
Factores afectivos Presión Ansiedad Interés Perseverancia
Factores cognitivos Memoria Habilidad numérica Capacidad de
cálculo Capacidad lógica
- 63 -
1.3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
- 65 -
CAPITULO II
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
- 68 -
PE2 ¿Qué efectos produce la aplicación de los juegos vivenciales en la
resolución de problemas de cambio en los alumnos de 3º “A” y “B”
de Primaria de la IE Nº 1277 “Valle el Triunfo” - Jicamarca
correspondiente a la UGEL Nº 06 del distrito de Ate - Vitarte?
2.3.1. Importancia
2.3.2. Alcances
- 72 -
CAPÍTULO III
DE LA METODOLOGÍA
3.1. OBJETIVOS
3.2. HIPÓTESIS
Juegos vivenciales
Tabla 3
Operacionalización de variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS
Juegos Juegos de construcción
vivenciales Juegos simbólicos
Variable Cognitivos Juegos de reglas
Independiente Juego solitario Sesiones de
Juegos Juegos Juego de espectador aprendizaje
vivenciales vivenciales Juego paralelo
sociales Juego asociativo
Juego cooperativo
- 75 -
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS
Problemas de Resuelve problemas de 1,2,3,4,5
Variable
combinación combinación con éxito.
dependiente
Problemas de Resuelve problemas de
Resolución de 6,7,8,9,10
cambio cambio con éxito.
problemas del
Problemas de Resuelve problemas de 11,12,
área de
comparación comparación con éxito. 13,14,15
matemática
Problemas de Resuelve problemas de
16,17,18,19,20
igualación igualación con éxito.
G.E. 01 X 02
G.C. 03 — 04
Donde:
GE: Grupo experimental
GG: Grupo de control
O1 y O3: Pre- test
X: Tratamiento Experimental (Juegos Vivenciales)
O2 y O4: Post test
___: No hay tratamiento experimental
- 77 -
3.6. POBLACIÓN Y MUESTRA
3.6.1. La población
3.6.2. La Muestra
Tabla 4
Distribución de la muestra
GRADO Grupo Cantidad
Tercer A Experimental 24
Tercer B Control 24
TOTAL 48
Fuente: Elaboración propia
- 78 -
SEGUNDA PARTE:
ASPECTOS PRÁCTICOS
- 79 -
CAPÍTULO IV
DE LOS RESULTADOS
Objetivo:
La presente prueba escrita es parte de este estudio que tiene por finalidad
la obtención de información acerca del nivel que tienen los alumnos de 3º
“A” y “B” de Primaria de la IE Nº 1277 “Valle el Triunfo” - Jicamarca
correspondiente a la UGEL Nº 06 del distrito de Ate – Vitarte para resolver
problemas en el área de matemática.
Descripción:
La prueba de resolución de problemas consta de 20 ítems, cada uno de los
cuales tiene dos posibilidades de respuestas: (1) Correcto, (0) incorrecto,
Estructura:
Las dimensiones que evalúa la resolución de problemas del área de
matemática son las siguientes:
- 80 -
a) Problemas de combinación
b) Problemas de cambio
c) Problemas de comparación
d) Problemas de igualación.
Tabla 5
Tabla de especificaciones para para la prueba de resolución de problemas
Estructura del cuestionario
Dimensiones Porcentaje
Ítems Total
Problemas de combinación 1,2,3,4,5 5 25%
Problemas de cambio 6,7,8,9,10 5 25%
Problemas de comparación 11,12,13,14,15 5 25%
Problemas de igualación. 16,17,18,19,20 5 25%
Total ítems 20 100%
Tabla 6
Niveles y rangos de la prueba de resolución de problemas
Muy Muy
Niveles Deficiente Regular Buena
deficiente buena
Problemas de combinación 1 2 3 4 5
Problemas de cambio 1 2 3 4 5
Problemas de comparación 1 2 3 4 5
Problemas de igualación. 1 2 3 4 5
Resolución de problemas 0–4 5–8 9 – 12 13 – 16 17 – 20
Fuente: Cuestionario
Elaboración: uno mismo.
Sabino. (1992, p.154), con respecto a la validez, sostiene: “Para que una
escala pueda considerarse como capaz de aportar información objetiva
debe reunir los siguientes requisitos básico: validez y confiabilidad”.
- 81 -
De lo expuesto en el párrafo precedente, se define la validación de los
instrumentos como la determinación de la capacidad de los instrumentos
para medir las cualidades para lo cual fueron construidos.
Tabla 7
Nivel de validez de las encuestan, según el juicio de expertos
Resolución de problemas del
EXPERTOS área de matemática
Cuantitativo Cualitativo
Ana Isabel Palomino Catpo 85 Muy eficiente
Elsa María Paco Vilchez 95 Muy eficiente
Raúl Mendoza Rodríguez 96 Muy eficiente
PROMEDIO DE VALORACIÓN 92 Muy eficiente
Fuente: Instrumentos de opinión de expertos.
Elaboración: uno mismo.
- 82 -
Dada la validez de los instrumentos por juicio de expertos, donde la prueba
sobre Resolución de problemas del área de matemática obtuvo un valor de
92 podemos deducir que el instrumento es muy eficiente.
- 83 -
Así tenemos:
Dónde:
K
1
S i
2
K = Número de preguntas
Tabla 8
Nivel de confiabilidad de las encuestas, según el método de consistencia interna
Nº de
Encuesta Nº de Casos Confiabilidad
ítems
Resolución de problemas del
51 9 0,941
área de matemática
Fuente: Anexos
Elaboración: Uno mismo
Tabla 9
Valores de los niveles de confiabilidad
VALORES NIVEL DE CONFIABILIDAD
0,53 a menos Confiabilidad nula
0,54 a 0,59 Confiabilidad baja
0,60 a 0,65 Confiable
0,66 a 0,71 Muy confiable
0,72 a 0,99 Excelente confiabilidad
1,0 Confiabilidad perfecta
Fuente: Hernández S., R. y otros (2006). Metodología de la investigación
científica. Edit. Mac Graw Hill. México. Cuarta edic. Pags. 438 – 439.
- 84 -
4.2. TRATAMIENTO ESTADÍSTICO E INTERPRETACIÓN DE DATOS
- 85 -
Tabla 11
Dimensión resolución de problemas de combinación
Pretest
Total
Grupos Grupo experimental Grupo de control
n % n % n %
Muy bueno 1 2.1% 0 0% 1 2.1%
Bueno 1 2.1% 2 4.2% 3 6.3%
Regular 14 29.2% 6 12.5% 20 41.7%
Deficiente 6 12.5% 6 12.5% 12 25%
Muy deficiente 2 4.2% 10 20.8% 12 25%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 86 -
Tabla 12
Dimensión resolución de problemas de cambio
Pretest
Total
Grupos Grupo experimental Grupo de control
n % n % n %
Muy bueno 1 2.1% 1 2.1% 2 4.2%
Bueno 2 4.2% 0 0% 2 4.2%
Regular 2 4.2% 4 8.3% 6 12.5%
Deficiente 6 12.5% 3 6.3% 9 18.8%
Muy deficiente 13 27.1% 16 33.3% 29 60.4%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 87 -
Tabla 13
Dimensión resolución de problemas de comparación
Pretest
Total
Grupos Grupo experimental Grupo de control
n % n % n %
Muy bueno 0 0% 0 0% 0 0%
Bueno 1 2.1% 4 8.3% 5 10.4%
Regular 1 2.1% 2 4.2% 3 6.3%
Deficiente 5 10.4% 3 6.3% 8 16.7%
Muy deficiente 17 35.4% 15 31.3% 32 66.7%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 88 -
Tabla 14
Dimensión resolución de problemas de igualación
Pretest
Total
Grupos Grupo experimental Grupo de control
n % n % n %
Muy bueno 0 0% 0 0% 0 0%
Bueno 0 0% 0 0% 0 0%
Regular 0 0% 0 0% 0 0%
Deficiente 2 4.2% 7 14.6% 9 18.8%
Muy deficiente 22 45.8% 17 35.4% 39 81.3%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 89 -
4.3.1.2. Niveles de la variable Resolución de problemas del área de
matemática en el Postest
Tabla 15
Variable Resolución de problemas del área de matemática
Postest
Total
Grupos Grupo experimental Grupo de control
n % n % n %
Muy bueno 5 10.4% 2 4.2% 7 14.6%
Bueno 13 27.1% 4 8.3% 17 35.4%
Regular 5 10.4% 9 18.8% 14 29.2%
Deficiente 1 2.1% 9 18.8% 10 20.8%
Muy deficiente 0 0% 0 0% 0 0%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 90 -
Tabla 16
Dimensión resolución de problemas de combinación
Postest
Grupo Grupo de control Total
Grupos
experimental
n % n % n %
Muy bueno 15 31.3% 6 12.5% 21 43.8%
Bueno 8 16.7% 13 27.1% 21 43.8%
Regular 1 2.1% 5 10.4% 6 12.5%
Deficiente 0 0% 0 0% 0 0%
Muy deficiente 0 0% 0 0% 0 0%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 91 -
Tabla 17
Dimensión resolución de problemas de cambio
Postest
Total
Grupos Grupo experimental Grupo de control
n % n % n %
Muy bueno 4 8.3% 3 6.3% 7 14.6%
Bueno 14 29.2% 4 8.3% 18 37.5%
Regular 5 10.4% 12 25% 17 35.4%
Deficiente 1 2.1% 4 8.3% 5 10.4%
Muy deficiente 0 0% 1 2.1% 1 2.1%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 92 -
Tabla 18
Dimensión resolución de problemas de comparación
Postest
Grupo Grupo de control Total
Grupos
experimental
n % n % n %
Muy bueno 4 8.3% 1 2.1% 5 10.4%
Bueno 9 18.8% 5 10.4% 14 29.2%
Regular 7 14.6% 8 16.7% 15 31.3%
Deficiente 4 8.3% 4 8.3% 8 16.4%
Muy deficiente 0 0% 6 12.5% 6 12.5%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 93 -
Tabla 19
Dimensión resolución de problemas de igualación
Postest
Total
Grupos Grupo experimental Grupo de control
n % n % n %
Muy bueno 3 6.3% 0 0% 3 6.3%
Bueno 4 8.3% 0 0% 4 8.3%
Regular 11 22.9% 4 8.3% 15 31.3%
Deficiente 6 12.5% 7 14.6% 13 27.1%
Muy deficiente 0 0% 13 27.1% 13 27.1%
Total 24 50.0% 24 50.0% 48 100.0%
- 94 -
4.3.1. Nivel inferencial
Nivel de significancia:
α = 0,05 5% de margen máximo de error
Regla de decisión:
>α → no se rechaza la hipótesis nula Ho
≤ α → se rechaza la hipótesis nula Ho
Función de Prueba
La función de prueba de la normalidad, se realizó mediante el estadístico
de Shapiro de Wilk, lo cual se usó debido a que cada grupo tiene menos de
25 observaciones.
Cálculos obtenidos
- 95 -
Tabla 20
Prueba de normalidad de Shapiro-Wilk los datos de estudio
Shapiro-Wilk
Estadístic Prueba a utilizar
o gl Sig.
Pretest: Resolución de
problemas de 0.146 48 0.012 U de Mann-Whitney
combinación
Postest: Resolución de
0.122 48 0.007 U de Mann-Whitney
problemas de cambio
Decisión estadística
Hipótesis general
Hipótesis de investigación:
Sí existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
- 96 -
Hipótesis nula:
No existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
Tabla 21
Prueba estadística U de Mann-Whitney
U de Mann-Whitney Pretest
U 282.500
Resolución de problemas
p 0,898
del área de matemática
N 48
Postest
U 129.00
Resolución de problemas
p 0,001
del área de matemática
N 48
Paso 4: Interpretación
- 97 -
de control como del grupo experimental presentan resultados diferentes en
los puntajes obtenidos, debido a que la significación observada p = 0.001
es menor que la significación teórica α = 0.05, por lo que se rechaza que la
resolución de problemas sean similares para ambos grupos.
Observándose además, que los estudiantes del grupo experimental son los
que presentan mejores puntajes obtenidos y por ende mejores en la
resolución de problemas del área de matemática, esto gracias a la
aplicación de los juegos vivenciales.
- 98 -
Paso 5: Conclusión estadística
Hipótesis específica 1
Hipótesis de investigación:
Sí existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
Hipótesis nula:
No existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
- 99 -
Tabla 22
Prueba estadística U de Mann-Whitney
U de Mann-Whitney Pretest
U 175.00
Resolución de problemas
p 0,140
de combinación
N 48
Postest
U 166.50
Resolución de problemas
p 0,006
de combinación
N 48
Paso 4: Interpretación
Observándose además, que los estudiantes del grupo experimental son los
que presentan mejores puntajes obtenidos y por ende mejores en la
- 100 -
resolución de problemas de combinación, esto gracias a la aplicación de
los juegos vivenciales.
Hipótesis específica 2
Hipótesis de investigación:
Sí existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
Hipótesis nula:
No existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
- 101 -
Tabla 23
Prueba estadística U de Mann-Whitney
U de Mann-Whitney Pretest
U 255.50
Resolución de problemas
p 0,445
de cambio
N 48
Postest
U 162.00
Resolución de problemas
p 0,006
de cambio
N 48
Paso 4: Interpretación
Observándose además, que los estudiantes del grupo experimental son los
que presentan mejores puntajes obtenidos y por ende mejores en la
- 102 -
resolución de problemas de cambio, esto gracias a la aplicación de los
juegos vivenciales.
Hipótesis específica 3
Hipótesis de investigación:
Sí existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
Hipótesis nula:
No existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
- 103 -
Tabla 24
Prueba estadística U de Mann-Whitney
U de Mann-Whitney Pretest
U 251.00
Resolución de problemas
p 0,361
de comparación
N 48
Postest
U 167.50
Resolución de problemas
p 0,010
de comparación
N 48
Paso 4: Interpretación
Observándose además, que los estudiantes del grupo experimental son los
que presentan mejores puntajes obtenidos y por ende mejores en la
- 104 -
resolución de problemas de comparación, esto gracias a la aplicación de
los juegos vivenciales.
Hipótesis específica 4
Hipótesis de investigación:
Sí existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
Hipótesis nula:
No existen diferencias significativas entre el G.E. y el G.C.
- 105 -
Tabla 25
Prueba estadística U de Mann-Whitney
U de Mann-Whitney Pretest
U 228.00
Resolución de problemas
p 0,067
de igualación
N 48
Postest
U 67.00
Resolución de problemas
p 0,000
de igualación
N 48
Paso 4: Interpretación
Observándose además, que los estudiantes del grupo experimental son los
que presentan mejores puntajes obtenidos y por ende mejores en la
- 106 -
resolución de problemas de igualación, esto gracias a la aplicación de los
juegos vivenciales.
Luego del análisis de los resultados se pudo hallar que los juegos
vivenciales favorece significativamente la resolución de problemas del área
matemáticas en los alumnos de 3º “A” y “B” de Primaria de la IE Nº 1277
“Valle el Triunfo” – Jicamarca correspondiente a la UGEL Nº 06 del distrito
de Ate – Vitarte, al respecto Astola, Salvador, Vera (2012) en su estudio
sobre la Efectividad del programa “GPA-RESOl” en el incremento del nivel
de logro en la resolución de problemas aditivos y sustractivos en
estudiantes de segundo grado de primaria de dos instituciones educativas,
una de gestión estatal y otra privada del distrito de San Luis, donde
concluyó que: El nivel de logro en resolución de problemas aditivos y
sustractivos en estudiantes de segundo grado de primaria de dos
instituciones educativas, una de gestión estatal y otra particular del distrito
de San Luis después de la aplicación del programa GPA - RESOL es
altamente significativo. En el momento post test el grupo experimental tiene
mayor nivel, pero al interior del grupo experimental el tipo de gestión no
evidenció mayor impacto en el nivel de logro en la resolución de problemas
aditivos y sustractivos.
- 109 -
CONCLUSIONES
- 110 -
RECOMENDACIONES
- 111 -
Referencias Bibliográficas
Gutton, P. (2002). El juego de los niños. Editorial Hogar del libro. Edición original
de 1973. Barcelona
- 112 -
Hernández, R., Fernández-Collado, C. y Baptista, P. (2006), Metodología de la
investigación (4a ed). México: Mc Graw Hill.
Martínez F. (2002) Evolución del juego a lo largo del ciclo vital. España: Aljibe.
Morin L. (2008). Cien juegos para enseñar. México D.F. Editorial IEPSA
- 113 -
Sigarreta, J. y Laborde, J. (2003) Estrategia para la resolución de problemas
como un recurso para la interacción sociocultural. Cuba: Universidad de
Moa.
Acosta. L. (2010) Los círculos de calidad como estrategia para la mejora de los
resultados de aprendizaje en el área de Matemática de los estudiantes de
primer grado de secundaria” de la Institución Educativa Peruano Japonés
de Villa el Salvador – 2009. (Tesis de maestría) Lima: Universidad Nacional
de Educación Enrique Guzmán y Valle
OCED. (2009) El programa PISA de la OCDE. Qué es y para qué sirve. [en
línea]. Consultado el 10 de abril, 2012. Disponible en:
www.oecd.org/dataoecd/58/51/39730818.pdf
- 115 -
Cantero, A; Hidalgo, Á; Merayo, B. Sanz, A. Vega, A. (2000) Resolución de
problemas aritméticos en educación primaria. Equipo de orientación
educativa y psicopedagógica de Ponferrada. Recuperado de:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepco3/competencias/mates/pri
maria/Resoluci_problemasEOE%20Ponferrada.pdf
- 116 -
ANEXOS
- 117 -
MATRIZ DE CONSISTENCIA
Título: APLICACIÓN DE JUEGOS VIVENCIALES EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS EN LOS ALUMNOS DEL 3º “A” Y “B” DEL NIVEL
PRIMARIA DE LA I.E. Nº 1277 VALLE EL TRIUNFO – JICAMARCA UGEL 06 2014
- 118 -
“B” de Primaria de la IE Nº 3º “A” y “B” de Primaria de la “A” y “B” de Primaria de la IE Nº 1277 “Valle el Triunfo” -
1277 “Valle el Triunfo” - IE Nº 1277 “Valle el Triunfo” Nº 1277 “Valle el Triunfo” - Jicamarca correspondiente a la
Jicamarca correspondiente - Jicamarca correspondiente Jicamarca correspondiente a UGEL Nº 06 del distrito de Ate
a la UGEL Nº 06 del a la UGEL Nº 06 del distrito la UGEL Nº 06 del distrito de – Vitarte.
distrito de Ate - Vitarte? de Ate – Vitarte. Ate – Vitarte.
PE3 ¿Qué efectos produce la OE3 Determinar los efectos que HE3 La aplicación de los juegos
aplicación de los juegos produce la aplicación de los vivenciales favorece
vivenciales en la resolución juegos vivenciales en la significativamente la
de problemas de resolución de problemas de resolución de problemas de
comparación en los comparación en los alumnos comparación en los alumnos
alumnos de 3º “A” y “B” de de 3º “A” y “B” de Primaria de 3º “A” y “B” de Primaria
Primaria de la IE Nº 1277 de la IE Nº 1277 “Valle el de la IE Nº 1277 “Valle el
“Valle el Triunfo” - Triunfo” - Jicamarca Triunfo” - Jicamarca
Jicamarca correspondiente correspondiente a la UGEL correspondiente a la UGEL
a la UGEL Nº 06 del Nº 06 del distrito de Ate – Nº 06 del distrito de Ate –
distrito de Ate - Vitarte? Vitarte. Vitarte.
PE4 ¿Qué efectos produce la OE4 Determinar los efectos que HE4 La aplicación de los juegos
aplicación de los juegos produce la aplicación de los vivenciales favorece
vivenciales en la resolución juegos vivenciales en la significativamente la
de problemas de igualación resolución de problemas de resolución de problemas de
en los alumnos de 3º “A” y igualación en los alumnos igualación en los alumnos de
“B” de Primaria de la IE Nº de 3º “A” y “B” de Primaria 3º “A” y “B” de Primaria de la
1277 “Valle el Triunfo” - de la IE Nº 1277 “Valle el IE Nº 1277 “Valle el Triunfo” -
Jicamarca correspondiente Triunfo” - Jicamarca Jicamarca correspondiente a
a la UGEL Nº 06 del correspondiente a la UGEL la UGEL Nº 06 del distrito de
distrito de Ate - Vitarte? Nº 06 del distrito de Ate – Ate – Vitarte.
Vitarte.
- 119 -
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
- 120 -
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN
ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE
“Alma máter del Magisterio Nacional”
SESIONES DE APRENDIZAJE
JUEGOS VIVENCIALES
AUTORES:
LIMA – PERÚ
2014
- 121 -