La Séptima Llave

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AVENTURA

From the dusty mesa, her looming shadow grows


Hidden in the branches of the poison creosote

She twines her spines up slowly towards the boiling sun


And when I touched her skin, my fingers ran with blood

In the hushing dusk, under a swollen silver moon


I came walking with the wind to watch the cactus bloom

A strange hunger haunted me; the looming shadows danced


I fell down to the thorny brush and felt a trembling hand

When the last light warms the rocks and the rattlesnakes unfold
Mountain cats will come to drag away your bones

And rise with me forever across the silent sand


And the stars will be your eyes and the wind will be my hands

Far from any Road


— The Handsome Family
1
Género: Sinopsis:
Mezcla de survival horror y aislamiento. Usa las re- Un misterioso renegado llamado Barker se ve obliga-
glas genéricas del libro y no la específica del género, do a defender de un ejército de demonios insaciables, a
aplicando las siguientes modificaciones: Slasher un variopinto grupo de huéspedes en una pensión. Al
frente de dicho ejército está el Cosechador, un carismáti-
- El nivel de amenaza es 1. co ladrón de almas.
- Solo Barker obtiene la protección del guión.

Reparto:  Barker
Los protagonistas se encuentran en el hotel esta no- El maldito
che. Ya sea porqué son miembros del servicio con roles
como: recepcionista, camarero, cocinero o un inquilino Acción 4: Disparar +2, Zafarse +2. Interacción 2: Po-
que vive aquí. O porque están de paso, como podrían ser: co hablador +2. Intelecto 3: Pensar deprisa +2, Diablo +1.
un vendedor de seguros, el novio que viene a buscar a su
pareja cuando termine el turno o una prostituta que Hitos: Soldado de la primera guerra mundial, quedó
utiliza el hotel para follar. maldito al ser el último superviviente de su pelotón. Es
portador de la llave, y con ella puede crear barreras in-
Uno de los jugadores debe llevar a Barker pero los franqueables para los demonios, sin embargo, su sangre se
demás son libres de crear sus propios personajes, aun- está agotando.
que todos deberían tener un hito que representara “lo
Complicación: Las siete estrellas que hay en su mano
que más quieren”, para que el Cosechador pueda tentar-
ya forman un círculo concéntrico. Esta noche el demonio
los. Te recomendamos que ningún personaje sea un
vendrá a por él.
experto combatiente y que todos tengas turbios secretos
ocultos. A poder ser relacionados con los siete pecados
 Sam Sherman
capitales.
Policía de la zona
Añade secundario con nombre hasta llegar a siete, el
Acción 3: Disparar +1, Gordo +2. Interacción 3: Dar
número adecuado para que la maldición surja efecto.
el alto +2, Mediar +1. Intelecto 3: Costumbrista +1, Leyes
Estos personajes morirán en las primeras escenas.
+1, Hockey +1.
A continuación se incluye el personaje de Barker, el Hitos: Es un policía barrigón y mediocre. Siempre ha
maldito. Y el policía de la zona Sam Sherman que hará de querido demostrar que es un auténtico agente.
reemplazo cuando el primer protagonista muera.
Complicación: Está enamorado de alguien del repar-
to y dará la vida por esa persona.
LAS SIÉTE LLAVES
2
Monstruo: Escenario
Los monstruos de esta historia son el Cosechador y El hotel decadente
los demonios que han poseído a alguien.
Antaño fue una robusta iglesia de piedra.
Ahora no es más que un hotelucho de carretera,
 El Cosechador sucio y lleno de grafitis frecuentado por prostitu-
Macabro demonio negociador
tas, camioneros, y gentuza que no tiene nada me-
Acción 5: Introducir las manos en tu interior +3. In- jor que hacer un viernes por la noche. Absoluta-
teracción 4: Tentar +1, Sonreír como un cretino +1, Reír- mente en mitad de la nada, probablemente sea el
se de lo macabro +2. Cognición 5: Crear alucinaciones* peor lugar para sufrir un ataque demoníaco.
+2, Poseer +1*, Ingenioso +2. Descriptores: Antigua Iglesia romana conver-
tida en hotel. Lleno de grafitis y maderas quebra-
Hitos: Matar al portador de la llave y apoderarse de dizas.
esta es todo lo que le separa de volver a casa. Puede hacer
que un demonio menor posea a alguien si este le da un “sí” Hitos: Antiguamente se utilizó para hacer
a un trato realizado. contrabando y los túneles siguen siendo accesi-
bles desde el sótano. Un cliente loco guardó aquí
Complicación: La sangre del maldito le daña y le im- un montón de armas sin munición y varias gra-
pide el paso. nadas.

 Demonio menor
Persona poseída

Acción 6: rasgar carne +2. Interacción 4: Intimidar


+2. Cognición 1: Quiere la llave.

Hitos: Ha aceptado un trato con el demonio y este le


ha embaucado convirtiéndole en un monstruo. Sus partes
siguen animadas pese a ser decapitado o desmembrado.

Complicación: La sangre del maldito le daña. Si se le


destruyen los ojos verdes brillantes, estalla aparatosamen-
te pringándolo todo.

Banda Sonora
Esta es la banda sonora que proponemos. Todos los
temas podrás encontrarlos en youtube.

 Filter - Hey Man, Nice Shot: Antes de empe-


zar la partida.
 Ministry - Tonight We Murder: El Cose-
chador se revela e intenta conseguir la llave.
 Rollins Band - Fall Guy: Los jugadores es-
cuchan esto mientras el demonio juega sus
cartas.
 Melvins - Instant Larry: Los demonios co-
rren sueltos matando por todo el hotel.
 Songs of Templars: Barker explica su histo-
ria.
 Sepultura - Roots Bloody Roots: Las cartas
LAS SIÉTE LLAVES

están sobre la mesa, es el enfrentamiento fi-


nal.
 Gravediggaz - 1 800 Suicide: La canción
despreocupada para los créditos que no gus-
ta a nadie.
3
Trama
Al principio Dios creó el cielo y la tierra. La tierra era 7. Los personajes se atrincheran en un lugar seguro
un caos informe. Reinaba la oscuridad sobre la faz del mientras Barker les cuenta su historia.
abismo. Pero la oscuridad no estaba vacía, estaba infes-
8. Alguien muere debido al ataque de un poseído y los
tada de demonios, y tenían siete llaves. Formando un
personajes intentan encontrar otra salida. Pero descu-
círculo para concentrar el poder del cosmos en sus ma-
bren que el sótano está abierto y los demonios se cuelan
nos. Hasta que un día Dios dijo “hágase la luz” y la luz se
a través de los viejos túneles.
hizo. La luz ahuyentó a los demonios, y Dios esparció las
llaves por todo el universo. Y desde entonces han pasado 9. Apenas quedan personajes vivos. Uno de los jugadores
unos dos o tres mil millones de años. podrá interpretar al Cosechador en la escena final. Bar-
ker está herido de muerte y será otro de los jugadores
Los demonios han vuelto, ellos tienen seis llaves, y un
quien tomará el relevo en la maldición.
día encontraron la séptima aquí en la tierra. Para prote-
gerla, Dios llenó la llave con la sangre de un carpintero, 10. El jugador toma la llave, la rellena con la sangre de
que acababan de ser crucificado por los romanos. Y se la Barker y con ello destruye al Cosechador de una forma
entregó a un ladrón llamado Sirak. Sirak tuvo que relle- imaginativa.
narla. Se hizo un corte, en el cuello, se seccionó una arte-
ria. Casi toda la sangre que queda pertenece a un soldado
llamado Dikerson, que pasó a manos de Barker en Fran-
cia. El 23 de agosto de 1917.

Esta noche es la noche del fin del mundo, las estrellas


en la mano de Barker están en posición y el Cosechador
vendrá a por la llave. Barker utilizará la sangre que hay
en la llave para asegurar la iglesia, pero poco a poco, el
diablo irá tentando a los que hay atrapados con él.

Te sugerimos que utilices un cuenco para simular la


llave y pongas en él nueve contadores. A medida que se
vaya utilizando la sangre para cerrar entradas y vaya
avanzando la trama, retíralos. Utiliza “la llave” como
medidor de Amenaza.

1. Barker llega al hotel tras haber sufrido un accidente de


coche. El Cosechador le sigue de cerca.

2. Llega la policía y detiene a Barker. El cosechador les ha


embaucado haciéndose pasar por agente especial del
FBI.

3. El Cosechador intenta hacerse con la llave antes de


que salgan del hotel, y esta le quema. Huye a través de la
ventana y Barker rápidamente cierra la entrada.

4. El Cosechador da un ultimátum a los que están en la


iglesia. Quiere la llave y matará a quien se interponga en
su camino.

5. El Cosechador manda la primera holeada de demonios,


hay muchos disparos y alguien muere. Su jugador pasa a
llevar uno de los dos policías, Sam Sherman.

6. El demonio empieza a tentarlos uno por uno. Aprove-


chándose del poder ilusorio y sabiendo lo que más
LAS SIÉTE LLAVES

desean, se lo promete a cambio de la llave. Si el jugador


está de acuerdo o el Cosechador supera la tirada, el per-
sonaje será poseído por un demonio e intentará abrirse
paso hasta la llave.
Te sugerimos que separes a los jugadores y les rela-
tes la escena por separado. Más tarde, si deciden aceptar
el trato, el diablo estará encantado de adueñarse de su
alma y de la llave. Cuando llegue el turno de Parker,
explícale como consiguió la llave en mitad de una trin-
chera en 1917. Aprovecha para dejarle leer la parte
inicial de la trama que explica la maldición para hacer
que la cuente en la próxima escena.

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