Reglas

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En "Los hombres-lobo, Una noche" cada jugador representar el rol de un aldeano, un hombre-

lobo o un personaje especial. Tu trabajo consiste en averiguar quienes son hombres-lobo y


matar al menos a uno de ellos... salvo que t mismo seas un hombre-lobo!

CONTENIDO:
CARTAS:

3 ALDEANOS
2 HOMBRES-LOBO
1 VIDENTE
1 LADRN
1 LIANTE
1 SUICIDA
1 BORRACHO
1 CAZADOR
2 MASONES
1 INSOMNE
1 ESBIRRO
1 IMITADORA

16 TOKENS (COMO RECORDATORIO)

PREPARACIN DE LA PARTIDA:

La preparacin depende del nmero de jugadores, de 3 a 10.


Para la primera partida se recomienda jugar con de 3 a 5 jugadores para tener una
aproximacin a las mecnicas del juego (si sois ms no te preocupes, el juego es muy rpido y
aquellos que no jueguen pueden tambin divertirse viendo la partida para entender la
mecnica).

Pon la siguientes cartas:

SI SOIS 3 JUGADORES:

2 HOMBRES LOBO
1 VIDENTE
1 LADRON
1 LIANTE
1 ALDEANO

SI SOIS 4 JUGADORES:
AADE 1 ALDEANO A LA CONFIGURACIN PARA 3 JUGADORES.

SI DOIS 5 JUGADORES.
AADE 2 ALDEANOS A LA CONFIGURACIN PARA 3 JUGADORES.

De forma que siempre haya tres cartas ms que nmero de jugadores.


Barajea las cartas y reparte en secreto una a cada jugador. Coloca las tres restantes bocaabajo
en el centro de la mesa, y pon en orden numrico los tokens (aquellos sin nmero ponlos al
final del todo)

Cada jugador mira en secreto su carta, y la vuelve a colocar bocabajo en la mesa, frente a l,
cerca de las cartas del centro, de forma que quede claro a quien pertenece cada carta, y de
forma que todo el mundo pueda alcanzar todas las cartas.

NOCHE:

Algunos roles, los numerados (y en ese orden), son llamados durante la noche para realizar
una accin especial. Otros, como el aldeano, el cazador o el suicida, no realizan ninguna
accin durante la noche.

Ahora, un jugador har de narrador, llamando uno por uno a los diferentes roles y recordando
la accin que deben realizar (en narrador, si no conoce la secuencia de memoria, podr abrir
los ojos para leer esa informacin, volver a cerrar los ojos y decir "ya" para marcar los tiempos
a los jugadores), dando un tiempo suficiente para que realicen la accin (N.T: se recomienda
que durante la noche los jugadores hagan pequeos ruidos, como mover los pies, o tocar
levemente la mesa, siempre con los ojos cerrados, para evitar que se identifiquen los roles por
el movimiento).

Utiliza esta secuencia:

Narrador: "Todo el mundo cierra los ojos" Todos los jugadores, incluido el narrador, cierran los
ojos

Narrador: "Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen entre ellos" Los hombres lobo
abren los ojos y miran quien ms a abierto los ojos para reconocerse. Es posible que no haya
otro lobo, entre los jugadores.

Narrador: "Los hombres lobo cierran los ojos. La vidente abre los ojos, y mira la carta de otro
jugador o dos de las cartas del centro de la mesa". La vidente actua de esa forma, intentando
no hacer ruido

Narrador: "La vidente cierra los ojos. El ladrn abre los ojos e intercambia (si quiere) sin mirarla
su carta con la de otro jugador, y despues mira su nueva identidad" El ladrn hace su accin si
quiere,, intentando no hacer ruido

Narrador: "El ladrn cierra los ojos. La liante abre los ojos e intercambia (si quiere), sin mirarlas,
dos cartas de otros jugadores.La liante hace su accin si quiere, intentando no hacer ruido

Narrador: "La liante cierra los ojos". El narrador puede mover, con los ojos cerrados,
ligeramente las cartas sobre la mesa para que nadie pueda identificar si se la han movido por
otro motivo.

Narrador: "Todo el mundo abre los ojos".

Durante la noche los jugadores que no estn activos en ese momento no pueden dar ningn
tipo de informacin a otros jugadores por ningn medio (ni verbal, gestual etc etc).

DA:

Durante el da los jugadores discuten e intercambian la informacin que quieran, pero no


pueden en ningn caso ni mirar su carta ni ensearla.

Los hombres lobo pueden (deben) pasar desapercibidos, hacerse pasar por otros personajes o
mentir, evitando ser identificados como lobos.

Dado que algunos personajes cambian las cartas de los jugadores, es muy posible que algunos
jugadores piensen tener una identidad, pero realmente tener otra. Por este motivo no puede
mirarse la carta durante la fase de da.

Tras unos minutos de discursin (N.T. se recomiendan p.e. 5 minutos) el narrador cuenta tres
hacia atrs ("Tres, dos, uno ... VOTA") y todo el mundo vota a quien quiere matar (no se puede
abstener) simultaneamente sealando con el dedo.

El jugador con mayor nmero de votos muere (en caso de empate a mayor nmero de votos,
todos los jugadores empatados a mayor nmero de votos mueren), y revela (o revelan) su
identidad.

SI TODOS LOS JUGADORES RECIBEN UN NICO VOTO, NADIE MUERE (por ejemplo,
porque se hayan puesto de acuerdo para que nadie muriese, votando todos al jugador de la
derecha).

FIN DEL JUEGO.

La partida termina despues de esta nica noche.

El equipo de los aldeanos gana si:

1) Al menos un hombrelobo muere. Aunque haya muerto otro aldeano, todos los aldeanos,
incluidos los muertos, habrn ganado.

2) No habiendo ningn hombre lobo entre los jugadores, nadie muere. (Esto puede suceder si
las dos cartas de hombre lobo se encuentran en el medio y los jugadores reciben un solo voto
cada uno)

Los hombres lobo ganan si:

Hay al menos un hombre-lobo jugador y ningn hombre lobo muere.

(Si juegas con el Suicida, mira las reglas especiales de victoria con el Suicida).

CONSEJOS PARA EL NARRADOR:

Coge los tokens de los roles y ordnalos cerca de t para poder seguir la secuencia de
narracin si lo necesitas. Da algunos golpecitos en la mesa para "tapar" los ruidos que pueden
hacer otros jugadores al realizar su accin. Si te tienes que "llamar" a ti mismo, no hables
mientras haces la accin.
Si es la primera partida de algn jugador o cuando introduzcas nuevos roles asegrate de dejar
tiempo suficiente para que los jugadores hagan sus acciones.

USAR OTROS ROLES:

Puedes usar otros roles, no solo los del juego bsico. Simplemente quita una de las cartas en juego y
sustityela por otra, aunque quiz sea mejor no cambia ms de una o dos cartas por partida para que
los jugadores puedan asimilar toda la informacin de los cambios.
Recuerda que siempre tiene que haber tres cartas-roles ms que jugadores en la partida.

Y utiliza siempre los tokens de los roles en juego para que todos sepis que personajes hay en juego, y
para que el narrador tenga una "gua".

S creativo en tus partidas: introduce un nico hombre lobo, coge las cartas al azar... o quita todos los
aldeanos para que todos los jugadores tengan algn rol especial.

ROLES QUE SE DESPIERTAN POR LA NOCHE:

Estos son los roles y el orden de accin de los personajes que se despiertan y las acciones que realizan
(ms adelante hay un breve resumen en una tabla). Con cada rol se incluye un pequeo texto que ser
el que utilice el narrador durante la noche.

1) LA IMITADORA:
Es el rol ms complicado, ya que adopta el rol y el "alineamiento" de otro personaje. Se recomienda
usarlo solo cuando los jugadores ya dominen el resto de roles.

La imitadora es el primer personaje en abrir los ojos durante la noche, mirar el rol de un personaje y
volver a dejar la carta en su sitio. Dependiendo del personaje que haya visto, har lo siguiente:

Aldeano, suicida o cazador: Asume (copia) ese rol y no hace nada ms durante la noche.

Hombre-lobo o masn: Abrir los ojos en la fase de ese rol y actuar como tal.

Vidente, ladrn, liante o borracho: Realizar la accin que le corresponde al rol inmediatamente, y no
har nada en la fase del "original".

Esbirro: Al final de la fase de Imitadora esta mantendr los ojos abiertos, y los hombres lobo levantaran
sus pulgares para que el Esbirro-imitadora les reconozca. Despues bajarn los pulgares y el esbirro-
imitadora cerrar los ojos (los hombres-lobo volvern ha levantar los pulgares en la posterior fase de
esbirro "original").

Insomne: Despus de que la insomne haya mirado su carta y cerrado los ojos, se llamar a insomne-
imitadora, que mirar igualmente su carta.

Si la carta de "imitadora" cambia de jugador, esta carta "lleva consigo" el rol que ha mirado el jugador
inicial.

El texto que debe narrar el narrador vara ligeramente en caso de que est presente el Esbirro y la
Imitadora.

Si no hay esbirro:

La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una accin nocturna asociada,
la lleva a cabo inmediatamente.

La imitadora tras mirar el rol realiza la accin inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente, Ladrn,
liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masn, se despierta en la fase correspondiente. Si
ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante la noche.
La imitador cierra los ojos.

Si hay esbirro, utiliza este texto:

La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una accin nocturna asociada,
la lleva a cabo inmediatamente.

La imitadora tras mirar el rol realiza la accin inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente, Ladrn,
liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masn se despierta en la fase correspondiente. Si
ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante la noche.

Si la Imitadora ahora es un Esbirro, sigue con los ojos abiertos. Los hombres-lobo levantan los pulgares
con los ojos cerrador y la imitadora les reconoce. Los hombres lobo bajan los pulgares y la imitadora
cierra los ojos"

Si se juega con La Insomne, utiliza este texto tras la fase de Insomne:

Imitadora, si lo que viste fue la carta de Insomne, abre los ojos y mira tu carta.
La imitadora-insomne abre los ojos y mira su carta.

Cierra los ojos.

2) LOBO

Por la noche, los hombres lobo se miran y se reconocen. Si eres el nico en abrir los ojos es que el otro
hombre lobo est en las cartas del centro de la mesa.

- Hombres-lobo, abrid los ojos y reconoceros.


Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen. Es posible que no haya otros lobos

Hombres lobo, cerrad los ojos.

(Variante Hombre Lobo Solitario: Si solo hay un Hombre-Lobo en juego, se permite que mire en el
momento de abrir los ojos una carta del centro. Esto proporciona una fuerte coartada al bando de los
Hombres-Lobo.)

3) ESBIRRO:

El esbirro forma parte del equipo de los lobos.

Inmediatamente despues de la fase de hombres-lobo el esbirro despierta y reconoce a los hombres


lobo. Durante la fase de esbirro, los hombres lobo (con los ojos cerrados) levantan sus pulgares para que
el esbirro pueda reconocerlos. Los hombres lo no saben quien es el esbirro. Si el esbirro muere y
ninguno de los hombres-lobo muere, los hombres lobo y el esbirro ganan en equipo. Si no hay hombres-
lobo en la partida, el esbirro gana si cualquier otro personaje muere, menos l. Este rol puede ser una
excelente ayuda para el equipo de los hombres-lobo.

"El esbirro despierta. Los hombres lobo levantan los pulgares y el esbirro les reconoce. Los hombres
lobo bajan los pulgares, el esbirro cierra los ojos".

4) LOS MASONES

Cuando juegues con los masones introduce las dos cartas en el juego simultaneamente. Los masones se
reconocen durante la noche. Si uno de los masones abre los ojos y ningn otro jugador abre los ojos, es
que la otra carta de masn se encuentra entre las tres cartas en el centro de la mesa.
Los masones estn en el bando de los aldeanos.

"Los masones abren los ojos, y se reconocen entre s. Los masones cierran los ojos".

5) LA VIDENTE:

Durante la noche, la vidente abre los ojos y puede (no est obligada) mirar o bien una carta de otro
jugador (no la suya) o bien dos cartas del centro de la mesa.
La vidente pertenece al bando de los aldeanos.

"La vidente abre los ojos. La vidente mira una carta de otro jugador o dos cartas del centro de la mesa.
La vidente cierra los ojos".

6) EL LADRN

El ladrn se despierta durante la noche y puede (no est obligado) intercambiar su rol con otro jugador,
y despues puede mirar el rol que ha cogido. El jugador que recibe el ladrn est en el bando de los
aldeanos. El ladrn pasa a ser el personaje que ha recibido (pero no realiza su accin).

Si el ladrn decide no cambiar su carta, sigue siendo ladrn, y sigue en el bando de los aldeanos.

"El ladrn se despierta, y puede intercambiar su carta con la de otro jugador. Despues, mira la carta que
acaba de robar. El ladrn cierra los ojos".

7) LIANTE

Durante la noche la liante puede (no est obligado) intercambiar las cartas de otros dos jugadores (no la
suya) sin mirarlas. Esos jugadores pasan a tener (sin saberlo) el rol (y el "alineamiento") de la carta que
han recibido. La liante forma parte del equipo de los aldeanos.

"La liante abre los ojos, cambia, si lo desea, las cartas de otros dos jugadores. La liante cierra los ojos".

8 ) EL BORRACHO

El borracho est tan borracho que no es capaz de recordar su rol. Durante la noche el borracho debe (no
es opcional) cambiar su carta sin mirarla por una carta del centro de la mesa, tambin sin mirarla.
El borracho pasa a tener el rol que acaba de robar y su alineamiento (sin conocer cual es). (N.T. el rol del
borracho, sin la vidente en juego, puede resultar "aleatorio" a los jugadores).

"El borracho abre los ojos. Intercambia su carta con otra carta del centro de la mesa sin mirar ninguna
de las dos. El borracho cierra los ojos".

9) LA INSOMNE
La insomne se levanta por la noche y mira su carta para asegurarse de que sigue siendo la insomne. Usa
nicamente este personaje si tambin estn en juego la liante o el ladrn.
La insomne forma parte del equipo de los aldeanos.

"La insomne abre los ojos, mira su carta, y cierra los ojos de nuevo".

ROLES QUE NO SE DESPIERTAN DURANTE LA NOCHE

Los siguientes personajes no se despiertan durante la noche.

ALDEANO:

El aldeano no tiene ninguna habilidad especial, pero an as muchos jugadores se querrn hacer pasar
por aldeanos. Los aldeanos forman parte del equipo de los aldeanos.

SUICIDA:

El suicida est cansado de su trabajo y de su vida. El suicida gana individualmente si consigue que le
maten. Si adems muere un hombre-lobo (p.e. porque mueran dos personajes: suicida y hombre-lobo),
ganarn tanto aldeanos como el suicida.

El suicida no est ni en el equipo de los aldeanos ni en el equipo de los hombres lobo. Es, por decirlo de
alguna manera, "un equipo en s mismo", que puede compartir victoria con los aldeanos si adems de
morir l muere al menos un hombre-lobo

CAZADOR:

Si el cazador muere, el jugador al que est apuntando tambin muere (independientemente del nmero
de votos que ese otro jugador hubiera recibido). El cazador forma parte del equipo de los aldeanos.

USO DE LOS TOKENS.

Los tokens tienen distintas utilidades.

1) Recordar los roles que estn en juego en la partida. Coloca los tokens de los personajes que estn en
juego para que todos los jugadores puedan recordarlos fcilmente.

2) Elegir al azar los roles con los que se va a jugar la partida.

3) Servir como ayuda a los jugadores durante la fase de da para visualizar las sospechas sobre quien es
quien (colocando los tokens cerca del jugador del que se sospecha ese rol).

ORDEN RESUMIDO DE ACTIVACIN:

1) IMITADORA
2) HOMBRES LOBO
3) ESBIRRO
4) LOS MASONES
5) LA VIDENTE
6) EL LADRN
7) LA LIANTE
EL BORRACHO
9) LA INSOMNE
9a) LA IMITADORA-INSOMNE

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