2016 Scrum Guide Spanish PDF
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2016 Scrum Guide Spanish PDF
Julio de 2016
1991-2016 Ken Schwaber y Jeff Sutherland, Todos los Derechos Reservados Pgina | 2
Propsito de la Gua de Scrum
Scrum es un marco de trabajo para el desarrollo y el mantenimiento de productos complejos.
Esta Gua contiene la definicin de Scrum. Esta definicin consiste en los roles, eventos y
artefactos de Scrum y las reglas que los relacionan. Ken Schwaber y Jeff Sutherland
desarrollaron Scrum; ellos escribieron y proporcionan la Gua de Scrum. Juntos, respaldan la
Gua de Scrum.
Scrum es:
Liviano
Fcil de entender
Difcil de llegar a dominar
Scrum es un marco de trabajo de procesos que ha sido usado para gestionar el desarrollo de
productos complejos desde principios de los aos 90. Scrum no es un proceso o una tcnica para
construir productos; en lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear
varios procesos y tcnicas. Scrum muestra la eficacia relativa de las prcticas de gestin de
producto y las prcticas de desarrollo de modo que podamos mejorar.
El marco de trabajo Scrum consiste en los Equipos Scrum y sus roles, eventos, artefactos y reglas
asociadas. Cada componente dentro del marco de trabajo sirve a un propsito especfico y es
esencial para el xito de Scrum y para su uso.
Las reglas de Scrum relacionan los eventos, roles y artefactos, gobernando las relaciones e
interacciones entre ellos. Las reglas de Scrum se describen en el presente documento.
Las estrategias especficas para usar el marco de trabajo Scrum son diversas y estn descritas en
otros lugares.
Teora de Scrum
Scrum se basa en la teora de control de procesos emprica o empirismo. El empirismo asegura
que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basndose en lo que se
conoce. Scrum emplea un enfoque iterativo e incremental para optimizar la predictibilidad y el
control del riesgo.
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Tres pilares soportan toda la implementacin del control de procesos emprico: transparencia,
inspeccin y adaptacin.
Transparencia
Los aspectos significativos del proceso deben ser visibles para aquellos que son responsables del
resultado. La transparencia requiere que dichos aspectos sean definidos por un estndar comn,
de tal modo que los observadores compartan un entendimiento comn de lo que se estn
viendo.
Por ejemplo:
Todos los participantes deben compartir un lenguaje comn para referirse al proceso; y,
Aquellos que desempean el trabajo y aquellos que aceptan el producto de dicho trabajo
deben compartir una definicin comn de Terminado.
Inspeccin
Los usuarios de Scrum deben inspeccionar frecuentemente los artefactos de Scrum y el progreso
hacia un objetivo para detectar variaciones indeseadas. Su inspeccin no debe ser tan frecuente
como para que interfiera en el trabajo. Las inspecciones son ms beneficiosas cuando se realizan
de forma diligente por inspectores expertos en el mismo lugar de trabajo.
Adaptacin
Si un inspector determina que uno o ms aspectos de un proceso se desvan de lmites
aceptables y que el producto resultante ser inaceptable, el proceso o el material que est
siendo procesado deben ajustarse. Dicho ajuste debe realizarse cuanto antes para minimizar
desviaciones mayores.
Scrum prescribe cuatro eventos formales, contenidos dentro del Sprint, para la inspeccin y
adaptacin, tal y como se describen en la seccin Eventos de Scrum del presente documento.
El uso exitoso de Scrum depende de que las personas lleguen a ser ms virtuosas en la
convivencia con estos cinco valores. Las personas se comprometen de manera individual a
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alcanzar las metas del Equipo Scrum. Los miembros del Equipo Scrum tienen coraje para hacer
bien las cosas y para trabajar en los problemas difciles. Todos se enfocan en el trabajo del Sprint
y en las metas del Equipo Scrum. El Equipo Scrum y sus interesados acuerdan estar abiertos a
todo el trabajo y a los desafos que se les presenten al realizar su trabajo. Los miembros del
Equipo Scrum se respetan entre s para ser personas capaces e independientes.
Los Equipos Scrum entregan productos de forma iterativa e incremental, maximizando las
oportunidades de obtener retroalimentacin. Las entregas incrementales de producto
Terminado aseguran que siempre estar disponible una versin potencialmente til y
funcional del producto.
El Dueo de Producto podra hacer el trabajo anterior o delegarlo en el Equipo de Desarrollo. Sin
embargo, en ambos casos el Dueo de Producto sigue siendo el responsable de dicho trabajo.
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El Dueo de Producto es una nica persona, no un comit. El Dueo de Producto podra
representar los deseos de un comit en la Lista del Producto, pero aquellos que quieran cambiar
la prioridad de un elemento de la Lista deben hacerlo a travs del Dueo de Producto.
Para que el Dueo de Producto pueda hacer bien su trabajo, toda la organizacin debe respetar
sus decisiones. Las decisiones del Dueo de Producto se reflejan en el contenido y en la
priorizacin de la Lista del Producto. No est permitido que nadie pida al Equipo de Desarrollo
que trabaje con base en un conjunto diferente de requisitos y el Equipo de Desarrollo no debe
actuar con base en lo que diga cualquier otra persona.
Son autoorganizados. Nadie (ni siquiera el Scrum Master) indica al Equipo de Desarrollo
cmo convertir elementos de la Lista del Producto en Incrementos de funcionalidad
potencialmente desplegables;
Los Equipos de Desarrollo son multifuncionales, esto es, como equipo cuentan con todas las
habilidades necesarias para crear un Incremento de producto;
Scrum no reconoce ttulos para los miembros de un Equipo de Desarrollo, todos son
Desarrolladores, independientemente del trabajo que realice cada persona; no hay
excepciones a esta regla;
Scrum no reconoce subequipos en los equipos de desarrollo, no importan los dominios
particulares que requieran tenerse en cuenta, como pruebas o anlisis de negocio; no hay
excepciones a esta regla; y,
Los Miembros individuales del Equipo de Desarrollo pueden tener habilidades especializadas
y reas en las que estn ms enfocados, pero la responsabilidad recae en el Equipo de
Desarrollo como un todo.
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haciendo que el Equipo de Desarrollo no pudiese entregar un Incremento que potencialmente
se pueda poner en produccin. Tener ms de nueve miembros en el equipo requiere demasiada
coordinacin. Los Equipos de Desarrollo grandes generan demasiada complejidad como para
que pueda gestionarse mediante un proceso emprico. Los roles de Dueo de Producto y Scrum
Master no cuentan en el clculo del tamao del equipo a menos que tambin estn
contribuyendo a trabajar en la Lista de Pendientes de Sprint (Sprint Backlog).
El Scrum Master
El Scrum Master es el responsable de asegurar que Scrum se entienda y se adopte. Los Scrum
Masters hacen esto asegurndose de que el Equipo Scrum trabaja ajustndose a la teora,
prcticas y reglas de Scrum.
El Scrum Master es un lder que est al servicio del Equipo Scrum. El Scrum Master ayuda a las
personas externas al Equipo Scrum a entender qu interacciones con el Equipo Scrum pueden
ser tiles y cules no. El Scrum Master ayuda a todos a modificar estas interacciones para
maximizar el valor creado por el Equipo Scrum.
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Planificar las implementaciones de Scrum en la organizacin;
Ayudar a los empleados e interesados a entender y llevar a cabo Scrum y el desarrollo
emprico de producto;
Motivar cambios que incrementen la productividad del Equipo Scrum; y,
Trabajar con otros Scrum Masters para incrementar la efectividad de la aplicacin de Scrum
en la organizacin.
Eventos de Scrum
En Scrum existen eventos predefinidos con el fin de crear regularidad y minimizar la necesidad
de reuniones no definidas en Scrum. Todos los eventos son bloques de tiempo (time-boxes), de
tal modo que todos tienen una duracin mxima. Una vez que comienza un Sprint, su duracin
es fija y no puede acortarse o alargarse. Los dems eventos pueden terminar siempre que se
alcance el objetivo del evento, asegurando que se emplee una cantidad apropiada de tiempo sin
permitir desperdicio en el proceso.
Adems del propio Sprint, que es un contenedor del resto de eventos, cada uno de los eventos
de Scrum constituye una oportunidad formal para la inspeccin y adaptacin de algn aspecto.
Estos eventos se disearon especficamente para habilitar los pilares vitales de transparencia e
inspeccin. La falta de alguno de estos eventos da como resultado una reduccin de la
transparencia y constituye una oportunidad perdida de inspeccin y adaptacin.
El Sprint
El corazn de Scrum es el Sprint, es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos durante
el cual se crea un incremento de producto Terminado utilizable y potencialmente desplegable.
Es ms conveniente si la duracin de los Sprints es consistente a lo largo del esfuerzo de
desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza inmediatamente despus de la finalizacin del Sprint
anterior.
Los Sprints contienen y consisten en la Planificacin del Sprint (Sprint Planning), los Scrums
Diarios (Daily Scrums), el trabajo de desarrollo, la Revisin del Sprint (Sprint Review), y la
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective).
Durante el Sprint:
No se realizan cambios que puedan afectar al Objetivo del Sprint (Sprint Goal);
Los objetivos de calidad no disminuyen; y,
El alcance puede clarificarse y renegociarse entre el Dueo de Producto y el Equipo de
Desarrollo a medida que se va aprendiendo ms.
Cada Sprint puede considerarse un proyecto con un horizonte no mayor de un mes. Al igual que
los proyectos, los Sprints se usan para lograr algo. Cada Sprint tiene una definicin de lo que se
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construir, un diseo y un plan flexible que guiar su construccin, el trabajo del equipo y el
producto resultante.
Los Sprints estn limitados a un mes calendario. Cuando el horizonte de un Sprint es demasiado
grande la definicin de lo que se est construyendo podra cambiar, la complejidad podra
incrementarse y el riesgo podra aumentar. Los Sprints habilitan la predictibilidad al asegurar la
inspeccin y adaptacin del progreso al menos en cada mes calendario. Los Sprints tambin
limitan el riesgo al costo de un mes calendario.
Cancelacin de un Sprint
Un Sprint puede cancelarse antes de que el bloque de tiempo llegue a su fin. Solo el Dueo de
Producto tiene la autoridad para cancelar el Sprint, aunque puede hacerlo bajo la influencia de
los interesados, del Equipo de Desarrollo o del Scrum Master.
Un Sprint se cancelara si el Objetivo del Sprint llega a quedar obsoleto. Esto podra ocurrir si la
compaa cambia la direccin o si las condiciones del mercado o de la tecnologa cambian. En
general, un Sprint debera cancelarse si no tuviese sentido seguir con l dadas las circunstancias.
Sin embargo, debido a la corta duracin de los Sprints, su cancelacin rara vez tiene sentido.
Cuando se cancela un Sprint se revisan todos los Elementos de la Lista de Producto que se hayan
completado y Terminado. Si una parte del trabajo es potencialmente entregable, el Dueo de
Producto normalmente la acepta. Todos los Elementos de la Lista de Producto no completados
se vuelven a estimar y se vuelven a introducir en la Lista de Producto. El trabajo finalizado en
ellos pierde valor con rapidez y por lo general debe volverse a estimar.
Las cancelaciones de Sprint consumen recursos ya que todos deben reagruparse en otra
Planificacin de Sprint para empezar otro Sprint. Las cancelaciones de Sprint son a menudo
traumticas para el Equipo Scrum y son muy poco comunes.
La Planificacin de Sprint tiene un mximo de duracin de ocho horas para un Sprint de un mes.
Para Sprints ms cortos el evento es usualmente ms corto. El Scrum Master se asegura de que
el evento se lleve a cabo y que los asistentes entiendan su propsito. El Scrum Master ensea al
Equipo Scrum a mantenerse dentro del bloque de tiempo.
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Tema Uno: Qu puede hacerse en este Sprint?
El Equipo de Desarrollo trabaja para proyectar la funcionalidad que se desarrollar durante el
Sprint. El Dueo de Producto discute el objetivo que el Sprint debera lograr y los Elementos de
la Lista de Producto que, si se completan en el Sprint, lograran el Objetivo del Sprint. El Equipo
Scrum completo colabora en el entendimiento del trabajo del Sprint.
La entrada a esta reunin est constituida por la Lista de Producto, el ltimo Incremento de
producto, la capacidad proyectada del Equipo de Desarrollo para el Sprint y el rendimiento
pasado del Equipo de Desarrollo. El nmero de elementos de la Lista de Producto seleccionados
para el Sprint depende nicamente del Equipo de Desarrollo. Solo el Equipo de Desarrollo puede
evaluar qu es capaz de lograr durante el Sprint que comienza.
Despus de que el Equipo de Desarrollo planea los elementos de la Lista de Producto que
entregar en el Sprint, el Equipo Scrum elabora un Objetivo del Sprint (Sprint Goal). El Objetivo
del Sprint debera lograrse durante el Sprint a travs de la implementacin de la Lista de
Producto y proporciona una gua al equipo de desarrollo de por qu se est construyendo el
incremento.
El Equipo de Desarrollo por lo general comienza diseando el sistema y el trabajo necesario para
convertir la Lista de Producto en un Incremento de producto funcional. El trabajo podra ser de
tamao o esfuerzo estimado variables. Sin embargo, durante la Planificacin del Sprint se
planifica suficiente trabajo como para que el Equipo de Desarrollo pueda hacer una proyeccin
de lo que cree que puede completar en el Sprint que comienza. Para el final de esta reunin, el
trabajo planificado por el Equipo de Desarrollo para los primeros das del Sprint es
descompuesto en unidades de un da o menos. El Equipo de desarrollo se autoorganiza para
asumir el trabajo de la Lista de Pendientes de Sprint, tanto durante la Planificacin del Sprint
como a lo largo del Sprint.
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Al finalizar la Planificacin del Sprint, el Equipo de Desarrollo debera ser capaz de explicar al
Dueo de Producto y al Scrum Master cmo pretende trabajar como un equipo autoorganizado
para lograr el Objetivo del Sprint y crear el Incremento esperado.
A medida que el equipo de desarrollo trabaja mantiene el objetivo del Sprint en mente. Con el
fin de satisfacer el objetivo del Sprint se implementa la funcionalidad y la tecnologa. Si el
trabajo resulta ser diferente de lo que el Equipo de Desarrollo espera, ellos colaboran con el
Dueo del Producto para negociar el alcance de la Lista de pendientes del Sprint (Sprint
Backlog).
El Scrum Diario se realiza a la misma hora y en el mismo lugar todos los das para reducir la
complejidad. Durante la reunin, cada miembro del Equipo de Desarrollo explica:
Qu hice ayer que ayud al Equipo de Desarrollo a lograr el Objetivo del Sprint?
Qu har hoy para ayudar al Equipo de Desarrollo a lograr el Objetivo del Sprint?
Veo algn impedimento que evite que el Equipo de Desarrollo o yo logremos el
Objetivo del Sprint?
El Equipo de Desarrollo usa el Scrum Diario para evaluar el progreso hacia el Objetivo del Sprint
y para evaluar qu tendencia sigue este progreso hacia la finalizacin del trabajo contenido en la
Lista de Pendientes del Sprint. El Scrum Diario optimiza las posibilidades de que el Equipo de
Desarrollo cumpla el Objetivo del Sprint. Cada da, el Equipo de Desarrollo debera entender
cmo intenta trabajar en conjunto como un equipo autoorganizado para lograr el Objetivo del
Sprint y crear el Incremento esperado hacia el final del Sprint. El Equipo de Desarrollo o los
miembros del equipo a menudo se vuelven a reunir inmediatamente despus del Scrum Diario,
para tener discusiones detalladas, o para adaptar o replanificar el resto del trabajo del Sprint.
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El Scrum Master se asegura de que el Equipo de Desarrollo tenga la reunin pero es el Equipo de
Desarrollo el responsable de dirigir el Scrum Diario. El Scrum Master ensea al Equipo de
Desarrollo a mantener el Scrum Diario en los lmites del bloque de tiempo de 15 minutos.
El Scrum Master se asegura de que se cumpla la regla de que solo los miembros del Equipo de
Desarrollo participan en el Scrum Diario.
Los Scrum Diarios mejoran la comunicacin, eliminan la necesidad de realizar otras reuniones,
identifican impedimentos a remover relativos al desarrollo, resaltan y promueven la toma de
decisiones rpida y mejoran el nivel de conocimiento del Equipo de Desarrollo. El Scrum Diario
es una reunin clave de inspeccin y adaptacin.
Se trata de una reunin restringida a un bloque de tiempo de cuatro horas para Sprints de un
mes. Para Sprints ms cortos, se reserva un tiempo usualmente ms corto. El Scrum Master se
asegura de que el evento se lleve a cabo y que los asistentes entiendan su propsito. El Scrum
Master ensea a todos a mantener el evento dentro del bloque de tiempo fijado.
Los asistentes son el Equipo Scrum y los interesados clave invitados por el Dueo de
Producto;
El Dueo de Producto explica qu elementos de la Lista de Producto se han Terminado y
cuales no se han Terminado;
El Equipo de Desarrollo habla acerca de qu estuvo bien durante el Sprint, qu problemas
aparecieron y cmo fueron resueltos esos problemas;
El Equipo de Desarrollo hace una demostracin del trabajo que ha Terminado y responde
preguntas acerca del Incremento;
El Dueo de Producto habla acerca de la Lista de Producto en su estado actual. Proyecta
fechas de finalizacin probables en el tiempo basndose en el progreso obtenido hasta la
fecha (si es necesario);
El grupo completo colabora acerca de qu hacer a continuacin, de modo que la Revisin
del Sprint proporcione informacin de entrada valiosa para Reuniones de Planificacin de
Sprints subsiguientes.
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Revisin de cmo el mercado o el uso potencial del producto podra haber cambiado lo que
es de ms valor para hacer a continuacin; y,
Revisin de la lnea de tiempo, presupuesto, capacidades potenciales y mercado para la
prxima entrega prevista del producto.
El resultado de la Revisin de Sprint es una Lista de Producto revisada que define los elementos
de la Lista de Producto posibles para el siguiente Sprint. Es posible adems que la Lista de
Producto reciba un ajuste general para enfocarse en nuevas oportunidades.
El Scrum Master alienta al equipo para que mejore, dentro del marco de proceso Scrum, su
proceso de desarrollo y sus prcticas para hacerlos ms efectivos y amenos para el siguiente
Sprint. Durante cada Retrospectiva de Sprint, el Equipo Scrum planifica formas de aumentar la
calidad del producto mediante la adaptacin de la Definicin de Terminado (Definition of
Done) segn sea conveniente.
Para el final de la Retrospectiva de Sprint el Equipo Scrum debera haber identificado mejoras
que implementar en el prximo Sprint. El hecho de implementar estas mejoras en el siguiente
Sprint constituye la adaptacin subsecuente a la inspeccin del Equipo de Desarrollo mismo.
Aunque las mejoras pueden implementarse en cualquier momento, la Retrospectiva de Sprint
ofrece un evento dedicado para este fin, enfocado en la inspeccin y la adaptacin.
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Artefactos de Scrum
Los artefactos de Scrum representan trabajo o valor en diversas formas que son tiles para
proporcionar transparencia y oportunidades para la inspeccin y adaptacin. Los artefactos
definidos por Scrum estn diseados especficamente para maximizar la transparencia de la
informacin clave, necesaria para asegurar que todos tengan el mismo entendimiento del
artefacto.
Una Lista de Producto nunca est completa. El desarrollo ms temprano de la misma solo refleja
los requisitos conocidos y mejor entendidos al principio. La Lista de Producto evoluciona a
medida de que el producto y el entorno en el que se usar tambin lo hacen. La Lista de
Producto es dinmica; cambia constantemente para identificar lo que el producto necesita para
ser adecuado, competitivo y til. Mientras el producto exista, su Lista de Producto tambin
existe.
A menudo, varios Equipos Scrum trabajan juntos en el mismo producto. Para describir el trabajo
a realizar sobre el producto se utiliza una nica Lista de Producto. En ese caso podra emplearse
un atributo de la Lista de Producto para agrupar los elementos.
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Los elementos de la Lista de Producto de orden ms alto son generalmente ms claros y
detallados que los de menor orden. Se realizan estimaciones ms precisas basndose en la
mayor claridad y detalle; cuanto ms bajo es el orden, menor es el detalle. Los elementos de la
Lista de Producto de los que se ocupar el Equipo de Desarrollo en el siguiente Sprint tienen una
granularidad mayor, habiendo sido descompuestos de forma que cualquier elemento pueda ser
Terminado dentro de los lmites del bloque de tiempo del Sprint. Los elementos de la Lista de
Producto que pueden ser Terminados por el Equipo de Desarrollo en un Sprint son
considerados Preparados o accionables para ser seleccionados en una reunin de
Planificacin de Sprint. Los elementos de la Lista de Producto normalmente adquieren este
grado de transparencia mediante las actividades de refinamiento descritas anteriormente.
Varias prcticas de proyeccin de tendencias se han utilizado para predecir el progreso, como
trabajo pendiente (burndown), completado (burnup) y flujo acumulado (cumulative flow). Estas
han probado ser tiles. Sin embargo, no reemplazan la importancia del empirismo. En entornos
complejos se desconoce lo que ocurrir. Solo lo que ya ha ocurrido puede utilizarse para la toma
de decisiones con miras al futuro.
La Lista de Pendientes del Sprint hace visible todo el trabajo que el Equipo de Desarrollo
identifica como necesario para alcanzar el Objetivo del Sprint.
La Lista de Pendientes del Sprint es un plan con un nivel de detalle suficiente como para que los
cambios en el progreso se puedan entender en el Scrum Diario. El Equipo de Desarrollo modifica
la Lista de Pendientes del Sprint durante el Sprint y esta Lista de Pendientes del Sprint emerge a
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lo largo del Sprint. Esto ocurre a medida que el Equipo de Desarrollo trabaja en lo planeado y
aprende ms acerca del trabajo necesario para conseguir el Objetivo del Sprint.
Incremento
El Incremento es la suma de todos los elementos de la Lista de Producto completados durante
un Sprint y el valor de los incrementos de todos los Sprints anteriores. Al final de un Sprint el
nuevo Incremento debe estar Terminado, lo cual significa que est en condiciones de ser
utilizado y que cumple la Definicin de Terminado del Equipo Scrum. El incremento debe estar
en condiciones de utilizarse sin importar si el Dueo de Producto decide liberarlo o no.
El Scrum Master debe trabajar con el Dueo de Producto, el Equipo de Desarrollo y otras partes
involucradas para entender si los artefactos son completamente transparentes. Hay prcticas
para hacer frente a la falta de transparencia; el Scrum Master debe ayudar a todos a aplicar las
prcticas ms apropiadas si no hay una transparencia completa. Un Scrum Master puede
detectar la falta de transparencia inspeccionando artefactos, reconociendo patrones,
escuchando atentamente lo que se dice y detectando diferencias entre los resultados esperados
y los reales.
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La labor del Scrum Master es trabajar con el Equipo Scrum y la organizacin para mejorar la
transparencia de los artefactos. Este trabajo usualmente incluye aprendizaje, conviccin y
cambio. La transparencia no ocurre de la noche a la maana, sino que es un camino.
Esta misma definicin gua al Equipo de Desarrollo en saber cuntos elementos de la Lista de
Producto puede seleccionar durante la Planificacin del Sprint. El propsito de cada Sprint es
entregar Incrementos de funcionalidad que potencialmente se puedan poner en produccin y
que se ajustan a la Definicin de Terminado actual del Equipo Scrum.
Cada Incremento se integra con todos los Incrementos anteriores y es probado de manera
exhaustiva, asegurando que todos los Incrementos funcionan en conjunto.
A medida que los Equipos Scrum maduran, se espera que su definicin de Terminado se
ample para incluir criterios ms rigurosos para una mayor calidad. Cualquier producto o sistema
debera tener una definicin de Terminado que es un estndar para cualquier trabajo
realizado sobre l.
Nota Final
Scrum es gratuito y se ofrece en esta gua. Los roles, artefactos, eventos y reglas de Scrum son
inmutables y aunque es posible implementar solo partes de Scrum, el resultado no es Scrum.
Scrum solo existe como un todo y funciona bien como contenedor para otras tcnicas,
metodologas y prcticas.
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Agradecimientos
Personas
De los miles de personas que han contribuido a Scrum, deberamos distinguir a aquellos que
jugaron un papel decisivo en sus diez primeros aos. Primero estuvo Jeff Sutherland trabajando
con Jeff McKenna, tambin Ken Schwaber trabajando con Mike Smith y Chris Martin. Muchos
otros contribuyeron en los siguientes aos y sin su ayuda Scrum no se habra perfeccionado
hasta su estado actual.
Historia
Ken Schwaber y Jeff Sutherland presentaron conjuntamente por primera vez Scrum en la
conferencia OOPSLA en 1995. Esta presentacin document principalmente el aprendizaje que
Ken y Jeff haban obtenido a lo largo de los aos anteriores aplicando Scrum.
La historia de Scrum ya se considera extensa. Para hacer honor a los primeros lugares donde fue
probado y perfeccionado, reconocemos a Individual, Inc., Fidelity Investments e IDX (en la
actualidad GE Medical).
La Gua de Scrum documenta Scrum tal y como ha sido desarrollado y mantenido por ms de
veinte aos por Jeff Sutherland y Ken Schwaber. Otras fuentes proporcionan patrones, procesos
e ideas que complementan al marco de trabajo Scrum. Estas optimizan la productividad, valor,
creatividad y orgullo.
Traduccin
Esta gua ha sido traducida de la versin original en ingls proporcionada por Ken Schwaber y
Jeff Sutherland. Las personas que han contribuido a esta traduccin son: Lucho Salazar, Marcelo
Lpez, Jos Luis Soria y Joel Francia.
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Cambios entre las Guas Scrum de 2013 y 2016
1. Cuando el Equipo Scrum incorpora y vivencia los valores de compromiso, coraje, foco,
apertura y respeto, los pilares Scrum de transparencia, inspeccin y adaptacin se
materializan y fomentan la confianza en todo el mundo. Los miembros del Equipo Scrum
aprenden y exploran estos valores a medida que trabajan en los eventos, roles y artefactos
de Scrum.
El uso exitoso de Scrum depende de que las personas lleguen a ser ms virtuosas en la
convivencia con estos cinco valores. Las personas se comprometen de manera individual a
alcanzar las metas del Equipo Scrum. Los miembros del Equipo Scrum tienen coraje para
hacer bien las cosas y para trabajar en los problemas difciles. Todos se enfocan en el trabajo
del Sprint y en las metas del Equipo Scrum. El Equipo Scrum y sus interesados acuerdan
estar abiertos a todo el trabajo y a los desafos que se les presenten al realizar su trabajo.
Los miembros del Equipo Scrum se respetan entre s para ser personas capaces e
independientes.
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