Desarrollo de Una Aplicación Multimedia Interactiva
Desarrollo de Una Aplicación Multimedia Interactiva
Desarrollo de Una Aplicación Multimedia Interactiva
INSTITUTO TECNOLGICO
de Tuxtepec
PROYECTO DE INVESTIGACIN
TTULO:
PRESENTA:
BAUTISTA CARBAJAL FRANCISCO 15810060
BAUTISTA CONTRERAS CARLOS IVN 15350292
COBOS FELIPE DIANA LAURA 13350287
CRUZ ANGEL BLANCA 15350625
LUNA PEREZ JEREMIAS 15350295
PEREZ LOPEZ DIANA 15350390
CARRERA:
INGENIERIA INFORMTICA
ASESOR:
L.I. MARA DE LOS NGELES MARTNEZ
MORALES
DICIEMBRE 2017
I
Preliminares
AGRADECIMIENTOS
Este proyecto est dedicado a mis padres por brindarme el apoyo y otorgarme permitir
estar en esta institucin y guiarme durante mi estancia ya que sin ellos no estara aqu,
a mis maestros ya que sin ellos no obtendra los conocimientos requeridos para
realizar dicho proyecto.
Tambin se lo quiero dedicar a dios por brindarme fuerza en los momentos ms difcil
durante la redaccin del documento ya que sin l, no lo hubiera logrado.
A todos mis amigos Laura, Eloy, Ney, Jeremas, Ivn, Ruth y a todos los del grupo ya
que me apoyaron para seguir adelante y darme nimos.
ii
Preliminares
AGRADECIMIENTOS
Les doy gracias a todos los que me apoyaron en el proyecto que elaboramos son
esfuerzo y dedicacin a las asesoras que se nos dio en todo el trayecto de dicho
proyecto a mis compaeros de equipo que cada uno de nosotros nos apoyamos para
sacar adelante el trabajo y el cual se implementara a su debido tiempo doy gracias por
lo que he aprendido en la elaboracin de dicho trabajo en la horas que nos pasamos
esmerando nos y asiendo lo con esfuerzo para que quedase bien el trabajo para que
se entregue en tiempo y forma aun que tuvimos errores como todo siempre hay que
corregirlo para que todo quedase en orden y as poder hacer la entrega del trabajo.
iii
Preliminares
AGRADECIMIENTOS
Quiero darle gracias a dios por permitirme seguir con vida, por darme una familia unida
que me ha brindado apoyo incondicional en todo.
De igual manera agradezco a mis compaeros de trabajo por poner empeo y esfuerzo
en sacar este proyecto adelante.
Gracias a la Mtra. Mara de los ngeles morales Martnez que nos ha apoyado en la
realizacin del proyecto, adems de su paciencia y tiempo aportado para que el trabajo
saliera bien.
iv
Preliminares
AGRADECIMIENTOS
v
Preliminares
AGRADECIMIENTOS
Este proyecto es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los que formamos el
equipo de trabajo. Por esto agradezco a nuestra asesora, L.I. Mara de los ngeles
Martnez Morales, mis compaeros Blanca Cruz ngel, Diana Laura Cobos Felipe,
Francisco Bautista Carbajal, Carlos Ivn Bautista Contreras, Diana Prez Lpez y mi
persona, quienes a lo largo de este tiempo han puesto a prueba sus capacidades y
conocimientos en el desarrollo de este proyecto de investigacin el cual ha finalizado
llenando todas nuestras expectativas. A mis padres quienes a lo largo de toda mi vida
han apoyado y motivado mi formacin acadmica, creyeron en m en todo momento y
no dudaron de mis habilidades. A mis profesores a quienes les debo gran parte de mis
conocimientos, gracias a su paciencia y enseanza y finalmente un eterno
agradecimiento a esta universidad la cual abri abre sus puertas a jvenes como
nosotros, preparndonos para un futuro competitivo y formndonos como personas de
bien.
vi
Preliminares
AGRADECIMIENTOS
Doy gracias a dios por la vida y por permitirme lograr todos mis sueos, tambin
agradezco a la profesora mara de los ngeles por su tolerancia en la materia, gracias
profesora por ensear incondicionalmente. es usted una linda persona en todos los
sentidos.
vii
Preliminares
RESUMEN
En el presente proyecto se describe paso a paso el proceso empleado para el
desarrollo de una aplicacin multimedia interactiva para la redaccin de textos
acadmicos en el tecnolgico de Tuxtepec, para ello se utiliz la metodologa de Briam
Blum la cual est enfocada precisamente en desarrollo de software educativo y las
aplicaciones multimedia, y consta de una fase de anlisis, diseo educativo,
interactivo, produccin, pruebas y lanzamiento.
El objetivo de este proyecto, fue el hecho de resolver una problemtica real, en este
caso, de la dificultad en el aprendizaje de los alumnos del Tecnolgico de Tuxtepec en
las materias en las que se tiene que realizar investigaciones, etc., para esto se tuvo
que utilizar como tcnica de recoleccin de datos una encuesta a los alumnos, de la
cual se hizo una muestra sistemtica, para realizar el proyecto con calidad, es por ello
que se utiliz EXeLearning, para el mismo.
viii
Preliminares
NDICE DE CONTENIDO
Agradecimientos........................................................................................................... ii
Introduccin ................................................................................................................. 1
ix
Preliminares
1.2.1.4 Animaciones.................................................................................... 19
2. Multimedia .......................................................................................................... 29
x
Preliminares
xi
Preliminares
3.2.7.2 Lanzamiento.................................................................................... 41
4. Interactividad ...................................................................................................... 41
4.1.1.3 Interactiva........................................................................................ 43
xii
Preliminares
5. exelearning......................................................................................................... 45
6 Formatos de exportacin.................................................................................... 51
xiii
Preliminares
Bibliografa ................................................................................................................ 75
Anexos ...................................................................................................................... 77
xiv
Preliminares
NDICE DE TABLAS
Tabla 1 Definicin conceptual de variables ............................................................... 12
Tabla 2 Definicin operacional de variables .............................................................. 14
Tabla 3 Evolucin de los profesionales dedicados al desarrollo del software. .......... 16
Tabla 4Tipos de programas....................................................................................... 30
Tabla 5 Interpretacin de la grfica 1. ...................................................................... 63
Tabla 6 Interpretacin de la grfica 2 ........................................................................ 63
Tabla 7 Interpretacin de la grfica 3 ........................................................................ 64
Tabla 8 Interpretacin de la grfica 4. ....................................................................... 65
Tabla 9 Interpretacin de la grfica 5. ....................................................................... 66
Tabla 10 Interpretacin de la grfica 6 ...................................................................... 66
Tabla 11 Interpretacin de la grafica 7 ...................................................................... 67
Tabla 12 Interpretacin de la grfica 8. ..................................................................... 68
Tabla 13 Interpretacin de la grfica 9. ..................................................................... 69
xv
Preliminares
NDICE DE IMGENES
Imagen 1Decalogo de Miller para las aplicaciones multimedia ................................. 23
Imagen 2 Campo con los que trabaja iDevices. ........................................................ 46
Imagen 3 Ventana de edicin .................................................................................... 49
Imagen 4: Pestaa para incluir iDevices ................................................................... 50
Imagen 5 Pgina principal de la aplicacin multimedia interactiva. ........................... 57
Imagen 6 Apartado de la aplicacin mostrada .......................................................... 57
Imagen 7 Pantalla de inicio de la aplicacin. ............................................................. 72
Imagen 8 Alumnos del Instituto Tecnolgico de Tuxtepec contestando los
cuestionarios. ............................................................................................................ 79
Imagen 9 Alumnos del Instituto Tecnolgico de Tuxtepec contestando los
cuestionarios. ............................................................................................................ 79
Imagen 10 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 80
Imagen 11 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 80
Imagen 12 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 81
Imagen 13 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 81
Imagen 14 Alumnos respondiendo los cuestionarios. ............................................... 82
Imagen 15 Alumnos respondiendo los cuestionarios. .............................................. 82
Imagen 16 Alumnos respondiendo los cuestionarios. ............................................... 83
xvi
Preliminares
INDICE DE GRFICAS
Grfica 1 Herramientas utilizadas. ............................................................................ 62
Grfica 2 Nivel de uso de cada herramienta. ............................................................ 63
Grfica 3 Frecuencia de realizacin de los textos acadmicos. ................................ 64
Grfica 4 Porcentaje del conocimiento para insertar una tabla de contenido. ........... 65
Grfica 5 Utilizacin del formato APA para la redaccin de documentos. ................. 65
Grfica 6Tipos de textos realizados con ms frecuencia. ......................................... 66
Grfica 7 Asesora para la redaccin de documentos. .............................................. 67
Grfica 8 Porcentaje a favor de la herramienta para realizar los documentos. ......... 68
Grfica 9 La herramienta tendra uso o no. ............................................................... 69
xvii
Preliminares
INTRODUCCIN
Este proyecto tiene como objetivo, desarrollar una aplicacin multimedia interactiva
para la redaccin de textos acadmicos en el tecnolgico de Tuxtepec, con la finalidad
de mejorar la realizacin de los mismos, es decir, agilizar la manera en que se lleva a
cabo todo el proceso que se sigue para obtener trabajos profesionales.
Se cuenta con un apartado terico, que contiene temas que son acorde a la
metodologa utilizada, as como investigaciones realizadas por nosotros, para
entender los conceptos generales de los elementos que contiene eXeLearning, ya que
fue el programa que se ocup para esta aplicacin, para que tanto los alumnos como
docentes puedan interactuar con dicha aplicacin.
En el marco terico se cuenta con tres bloques, el primero hace referencia a los
antecedentes o marco histrico, donde se da informacin acerca de los proyectos
similares a este, con el objetivo de analizarlos y comparar la investigacin y as poder
darle a nuestro proyecto un progreso; el segundo apartado corresponde al marco
conceptual, es decir, las variables que se desglosan en la hiptesis establecida
anteriormente, en este apartado se indican las variables, su definicin conceptual; el
1
Preliminares
ltimo es el marco referencial, donde se mencionarn todos los temas usados como
base terica para el desarrollo prctico del proyecto, esto con el fin de utilizar la
informacin para cumplir con el propsito establecido en los objetivos previamente
mencionados.
El primer tema consiste en conocer lo que es la aplicacin multimedia, cules son sus
caractersticas y elementos, las ventajas de utilizarlo, cul es su efectividad y sus
limitaciones, para poder acoplarlos al desarrollo de la aplicacin multimedia.
2
Generalidades del proyecto
3
Generalidades del proyecto
Estilos
Los ndices
Tablas y figuras
Insertar portada
4
Generalidades del proyecto
Exportar a PDF
Crear secciones
5
Generalidades del proyecto
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo General
Desarrollar una aplicacin multimedia interactiva para la redaccin de textos
acadmicos en el tecnolgico de Tuxtepec, usando EXeLearning, con la finalidad
de apoyar a la comunidad tecnolgica a elaborar diferentes tipos de protocolos.
6
Generalidades del proyecto
HIPOTESIS NULA
1.5. Justificacin
Para ello se pens realizar una aplicacin multimedia interactiva la cual contendr
vdeos tutoriales donde se explicaran los diversos temas que se abarcaran en el
temario, as como tambin se evaluaran a los usuarios mediante evaluaciones
diagnsticas y exmenes por temas con la finalidad de saber cules eran los
conocimientos que adquirieron despus, tambin se realizara una evaluacin
general para saber su nivel de conocimiento adquirido durante todo el curso, la
ventaja de esta aplicacin es que tienen acceso a todo el material en el momento
en el que uno desee y el costo ser totalmente gratuito, te facilitar darle el formato
a los archivos.
7
Generalidades del proyecto
IMPACTOS:
SOCIAL:
ECONMICO:
TECNOLGICO:
AMBIENTAL:
8
Generalidades del proyecto
Las tcnicas que fueron utilizadas Para poder desarrollar lo anterior, en este
proyecto de investigacin se realiz: Investigacin bibliogrfica y de campo,
Observacin del proceso de desarrollo, Hallazgos y Conclusiones.
9
Generalidades del proyecto
10
Generalidades del proyecto
11
Generalidades del proyecto
unidades se aplic una muestra censal en donde la muestra es setenta y ocho (78)
sujetos que representan la misma muestra poblacional.
12
Generalidades del proyecto
13
Generalidades del proyecto
Es fcil de ocupar
Accesibilidad
14
Generalidades del proyecto
15
Generalidades del proyecto
Asesor. Para acompaar al estudiante en su proceso de aprendizaje fungiendo
como gua del mismo, no ya como ente que tiene en sus manos el conocimiento
total de la materia que imparte. (Bartolom, 1994)
16
Generalidades del proyecto
1.2.1.1 Textos
1.2.1.2 grficos
Grficos e iconos: Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los
elementos iconogrficos que permiten la representacin de palabras, conceptos,
ideas mediante dibujos o imgenes, tendiendo a la representacin de lo esencial
del concepto o idea a transmitir. El lenguaje visual grfico o iconogrfico implica
habitualmente abstraccin aun cuando se plantee en trminos de hiperrealismo.
Siempre un lenguaje icnico tiende a la abstraccin por ser un modo de expresin
que busca la realidad en los cdigos universales. La abstraccin supone el arribo
de una imagen visual a la condicin de cdigo. Su carcter visual le da un carcter
universal, no slo particular, son por ello adecuadas para la comunicacin de ideas
o conceptos en aplicaciones que pueden ser. (Rodriguez, 1997)
17
Generalidades del proyecto
1.2.1.3 sonidos
La produccin del audio lleva tres momentos distintos, el primero es la bsqueda de
una identidad sonora, como decimos anteriormente nuestro producto necesita de
una idea musical, para que el mensaje grfico sea aprehendido y potencializado,
consecuentemente el compositor necesita conocer todo el diseo del material. En
el segundo momento el compositor necesita conocer las posibilidades tcnicas del
medio de produccin que va a trabajar, tendr que elegir la plataforma, los aparatos
y softwares para el mejor desarrollo de su trabajo entonces el creador entra en un
proceso de potencializacin de la misma; cuestiona, discute, investiga, colecciona,
explora, pondera sus fuerzas y debilidades, determina las directrices necesarias
para la realizacin de su logro, rodease de los medios de produccin que usar para
la produccin y logro de la idea aprehendida y potencializada.
18
Generalidades del proyecto
1.2.1.4 Animaciones
1.2.1.5 Vdeos
Definimos el vdeo digital como un archivo de datos informticos con una serie de
imgenes en movimiento y provistas de sonido.
19
Generalidades del proyecto
Una nueva revolucin en el mundo digital nos est invadiendo, por lo que en este
apartado se intentar definir el vdeo digital, funcionamiento de la cmara digital, las
diferentes clases de archivos en formato digital, clases y prestaciones de las
cmaras de vdeo digitales, el tratamiento de las imgenes en movimiento, el sonido
y sus defectos, etc.
Trataremos tambin sobre el software para el tratamiento y capturacin del vdeo
por ordenador, tales como Pinnacle, adobe premiere etc. Esta fase se encuentra en
fase de desarrollo, por lo que prximamente en esta seccin desarrollaremos todo
el tema y contenido referente al vdeo digital. (Rodriguez, 1997)
1.2.2 Hipertexto
Se dice que son hipertextos las pginas web, las enciclopedias en CD-ROM,
algunos programas muy difundidos como la Ayuda de Windows, otros programas
propietarios que sirven para elaborar hipertextos independientes, y tambin se dice
que son hipertextos los documentos creados con dicho software o los generados
mediante un simple procesador de textos que permita la creacin
de enlaces intra e inter documentos. As pues, se denominan hipertextos tanto a las
herramientas que permiten crear y gestionar documentos hipertextuales, como a los
documentos concretos creados con dichas herramientas. Qu es lo que tienen en
comn todas estas entidades? La forma en que organizan la informacin.
20
Generalidades del proyecto
21
Generalidades del proyecto
Al igual que cualquier otra tecnologa, la tecnologa multimedia puede ser usada y
abusada, aunque cuando se utiliza adecuadamente, los programas multimedia han
dado muchos beneficios.
Muchos han sido los autores que han enumerado y demostrado cuantitativamente
las ventajas de la enseanza mediante aplicaciones interactivas multimedia.
22
Generalidades del proyecto
23
Generalidades del proyecto
Las AIM permiten el aprendizaje individual (al igual que en pareja o en grupo)
progresivo y adaptado al propio individuo. Cada participante trabaja de acuerdo con
sus ritmos y capacidades, sin incidir negativamente en los ritmos y capacidades de
los dems. En estos casos no existen apremios temporales, el alumno va
completando su formacin poco a poco, con incursiones cortas, pero beneficiosas,
pudiendo repetir los conceptos o temas. Se ha calculado que cuando se utiliza este
tipo de material se invierte en aprender una determinada informacin entre un 38%
24
Generalidades del proyecto
25
Generalidades del proyecto
aprendizaje.
Si el alumno est motivado por el medio y el aprendizaje, la aplicacin resulta
estimulante, ya que la sesin se convierte en un periodo ldico o de recreo. La
manejabilidad de los programas y la facilidad de uso (superado el periodo inicial
de aprendizaje) facilitan la actitud positiva del alumno.
Entre todas las ventajas cabe resaltar sta: la oportunidad que tiene el usuario
mediante las AIM de desplazarse, adelantarse, consultar y repetir conceptos
segn su capacidad y ritmo.
26
Generalidades del proyecto
1.3.12 SEGURIDAD
El experimentar sin riesgo situaciones complejas (laboratorios virtuales) o caras
(simuladores fsicos).
27
Generalidades del proyecto
Integrado por sonidos, msicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se
pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: mximo de inteligibilidad:
da fuerza, claridad conceptual, rigor formal, concrecin; la msica: da ritmo y
movimiento; los efectos sonoros y los silencios: dan matices expresivos que
refuerzan los mensajes.
1.4.2 VIDEO
Todo ello hace que cuando se comparaban las pelculas didcticas con las primeras
aplicaciones EAO (Enseanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban
grficos de psima calidad, se pona de manifiesto la gran diferencia entre el medio
informtico y el medio audiovisual. Con las aplicaciones didcticas multimedia ms
recientes se consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final. (Bartolom,
1994)
28
Generalidades del proyecto
No obstante, las ventajas, caben resaltar algunas limitaciones (cada vez menos
importantes) de los sistemas interactivos multimedia, habitualmente reseadas,
aunque a nuestro criterio salvable a corto plazo con la experiencia de los usuarios.
Las aplicaciones interactivas multimedia no deben ser vistas ni como las ven los
ms entusiastas - como la panacea para la formacin - ni como las ven los ms
pesimistas -como terribles mquinas que no podrn ser ejecutadas por personal no
habituado a trabajar con ordenadores -. Es posible que exista un exceso de respeto
de algunas personas hacia el ordenador / sistemas informatizados, pero estos
argumentos tambin se utilizaron con las tarjetas de crdito de las entidades
bancarias y, sin embargo, hoy en da nuestro pas est a la cabeza de usuarios;
todo es cuestin de costumbre y de que se ensee paso a paso, con aplicaciones
sencillas al principio: repaso de temas vistos en clase o simulaciones del propio
puesto de trabajo
29
Generalidades del proyecto
Tipo de Programas
Tutoriales Programas que, en su mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los
alumnos, pretenden que, a partir de una informacin, y mediante la
realizacin de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan
en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando slo se limitan a proponer
ejercicios se denominan Tutoriales de ejercitacin. Son programas con
planteamiento conductistas pues comparan las respuestas de los
alumnos con patrones que tienen como correctos.
Bases de Datos Proporcionan unos datos organizados en un entorno esttico segn
determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva.
Estas bases de datos pueden tener una estructura jerrquica, relacional
o documental.
Simuladores Presentan un modelo o entorno dinmico y facilitan la exploracin y
modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizaje inductivos o
deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura
subyacente. Facilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento.
Constructores Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cules pueden
construir elementos ms complejos o entornos. Potencian el aprendizaje
heurstico (construccin de sus propios aprendizajes)
Herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cul se
facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar... (Procesadores de
texto, Gestores de base de datos, Hojas de clculo, Editores grficos,
etc.)
Es aquella que como su nombre nos dice nos informa, esta multimedia es utilizada
en medios en lnea, algunos ejemplos de esta tipologa son las pginas como
peridicos y revistas. Esta multimedia solo se hace en lnea ya que tiene que estarse
actualizando permanentemente por qu puede hacerse en tiempo real y si lo
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Generalidades del proyecto
Est relacionada con los elementos multimediales que brindan informacin, tales
como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta
en la mayora de los casos entorno mundial y se mantiene actualizada al momento
de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que
los medios de comunicacin tradicionales. (personal).
2.1.1.3 Hipermedias
Son documentos hipertextuales, esto es con informacin relacionada a travs de
enlaces, que presentan informacin multimedia. Su estructura es en mayor o menor
grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de informacin. No obstante, los
usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la aplicacin atendiendo a sus
intereses.
31
Generalidades del proyecto
2.1.2.2 Tutoriales
Son semejantes a los programas de ejercitacin, pero presentan informacin que
debe conocerse o asimilarse previamente a la realizacin de los ejercicios. En
muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va
guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje
programado.
2.1.2.3 simulaciones
Tienen por objeto la experimentacin del usuario con gran variedad de situaciones
reales. Bsicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el
estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las
variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo,
comprobando a continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el
modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de
aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus
decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
2.1.2.4 talleres creativos
Promueven la construccin y/o realizacin de nuevos entornos creativos a travs
del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construccin, taller de dibujo.
2.1.2.5 resolucin de problemas
32
Generalidades del proyecto
"Las cazas del tesoro son estrategias tiles para adquirir informacin sobre un tema
determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las
tecnologas de la informacin y la comunicacin en general y con el acceso a la
informacin a travs de la Internet en particular". En Internet podemos encontrar
ejemplos de Cazas de Tesoro y aplicaciones que permiten su creacin. (Adell, 2003)
Aunque todos los autores tienen su definicin propia, hay un acuerdo en considerar
a la metodologa como un conjunto de pasos y procedimientos que deben seguirse
para el desarrollo del software. (Bartolom, 1994)
3.2 Etapas
33
Generalidades del proyecto
3.2.2 anlisis
La etapa de anlisis permitir tener una informacin clara y detallada de todos los
elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo, permitiendo un
desarrollo ajustado a las necesidades y condiciones reales, ya sea del ambiente o
del usuario al que se va a dirigir el software. el producto de esta etapa debe ser un
documento escrito, donde se debe plasmar toda la informacin obtenida.
Se debe conocer las necesidades de los posibles usuarios del material, analizar las
causas del problema y las posibles soluciones, para determinar si es justificable
desarrollar el material. De este anlisis se debe obtener una lista priorizada de los
problemas a resolver.
34
Generalidades del proyecto
Para que la solucin se ajuste bien a la poblacin que va dirigida, se deben conocer
los aspectos esenciales que los caracterizan, como, por ejemplo, rango de edades,
escolaridad, conocimientos previos en el tema, necesidades especiales fsicas o
cognitivas, y todo lo que pueda brindar un mayor conocimiento de los posibles
usuarios.
Una vez conocido el tema se realizar una revisin bibliogrfica y documental del
mismo con el fin de obtener las posibles fuentes directas de la informacin y todo el
material de apoyo, igualmente servir para delimitar el contenido a trabajar.
35
Generalidades del proyecto
Las metas reflejan las intenciones bsicas del material y se formulan en trminos
de estados o procesos.
Los objetivos generales son afirmaciones, las cuales especifican lo que el alumno
ser capaz de hacer como resultado del aprendizaje, sealan los pasos que
conducen a las metas perseguidas expresndolas de manera sistemtica y se
formulan en trminos de productos o resultados.
36
Generalidades del proyecto
El material educativo debe tener un importante elemento interactivo para lograr una
mayor asimilacin de conocimientos y favorecer la creacin de modelo mentales de
los conceptos que se quiere que los estudiantes aprendan, por lo que todos los
objetivos y metas deben verse reforzados con actividades de aprendizaje. para
sistematizar las actividades se recomienda configurar con los siguientes elementos
cada una de ellas:
Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de contenido se debe pensar
en cmo se quiere que el usuario los vea e interacte con ellos, de esta forma se
diseara el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizado un computador.
La parte de diseo del proyecto es donde los conocimientos y las habilidades con
las computadoras, el talento para las artes grficas, video y msica, y la habilidad
para conceptuar caminos lgicos por medio de la informacin se enfocan todos
37
Generalidades del proyecto
juntos para crear algo real. Disear, es pensar, elegir, construir, hacer, dar forma,
suavizar, pulir, probar y editar. En esta fase se incluyen:
3.2.4.3 Manejo
3.2.5 Desarrollo
1.2.5.1 El guion de multimedia
38
Generalidades del proyecto
3.2.6 Produccin
Grabar y capturar cada uno de los recursos de audio, video e imagen; siguiendo los
guiones.
El desarrollo de software educativo puede hacerlo una sola persona, pero tendr
que cumplir demasiados papeles a la vez, por lo que lo ms importante para lograr
productos de excelente calidad y tiles es el equipo de trabajo, que en su forma
ideal estara compuesto por los siguientes roles:
39
Generalidades del proyecto
Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro de que est libre de
errores, sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya
satisfecho los requerimientos de usuario y el propio. Conviene hacer esto antes de
terminar el trabajo y mandarlo para el consumo por parte del pblico o de un cliente.
Es fundamental tomar el tiempo necesario para examinar el proyecto y arreglar tanto
los problemas grandes como los pequeos.
40
Generalidades del proyecto
3.2.7.1 Pruebas
Pruebas alfa: las pruebas iniciales del material se pueden hacer aplicando el
producto a una pequea poblacin escogida entre las personas cercanas al
equipo de desarrollo, se puede elaborar una herramienta que averige por
los aspectos funcionales y estticos del material y sistematizar las respuestas
para realizar las correcciones respectivas
Pruebas beta: una vez se haya realizado una prueba inicial y se hayan
realizado las correcciones, se podr aplicar a una poblacin mayor y
representativa de la poblacin objetivo, para esta prueba si es necesario
construir o utilizar una herramienta que averige por los aspectos
pedaggicos y de contenidos.
3.2.7.2 Lanzamiento
Se tomarn los datos arrojados por las pruebas alfa y beta y el concepto que puedan
emitir sobre el material los integrantes del equipo de trabajo para elaborar una
evaluacin general que permita dar como producto terminado el material.
4. Interactividad
4.1 qu es interactividad?
Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una accin y una reaccin. Una
mquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que
conteste es una mquina interactiva. La interaccin es una de las caractersticas
educativas bsicas ms potenciada con los sistemas multimedia y permite al usuario
buscar informacin, tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que
41
Generalidades del proyecto
Respecto a la accin, se trata de la posicin y/o actitud del alumno. El alumno toma
las decisiones principales, decide cmo y por donde desea moverse a travs de la
informacin almacenada. De hecho, el usuario navega por la informacin, hojea el
volumen, detenindose donde ms le interese, yendo despus a cualquier otro
punto. Aunque normalmente los programas para la formacin ocupacional suelen
adoptar modelos ms clsicos o programados.
4.1.1.1 No interactiva
cuando un mensaje no se relaciona con anteriores mensajes.
En los campos de las ciencias de la informacin, de la comunicacin, y del diseo
industrial, hay discusin sobre el significado de la interactividad. En la punto de
vista de la contingencia de la interactividad, hay tres niveles:
4.1.1.2 Reactiva
Cuando un mensaje se relaciona solamente con un mensaje inmediatamente
anterior.
42
Generalidades del proyecto
4.1.1.3 Interactiva
Cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
43
Generalidades del proyecto
44
Generalidades del proyecto
5. EXeLearning
5.1 Qu es eXeLearning?
45
Generalidades del proyecto
Este iDevices propone al alumno un texto con espacios en blanco que debern ser
completados por el alumno. Da la posibilidad de utilizar una retroalimentacin que
el alumno podr visualizar cuando lo estime oportuno.
46
Generalidades del proyecto
Este iDevices permite proponer una (o varias) preguntas tipo test al alumno. Cada
una de las preguntas slo podr tener una respuesta. Tambin permite introducir un
texto de retroalimentacin que ser visualizado por el alumno atrs finalizar la
actividad.
Este iDevices permite proponer una (o varias) preguntas que debern ser
respondidas con "Verdadero" y "Falso". Permiten introducir varios tipos de
retroalimentacin que sern visualizadas por el alumno como pistas para las
respuestas y una vez completada la actividad.
47
Generalidades del proyecto
Este iDevices propone al alumno un texto con una lista de posibles cadenas de
palabras que debern ser seleccionadas. Se incluye calificacin y retroalimentacin
general.
Adems, existe la posibilidad de aadir palabras separadas por "|" para incrementar
las posibles respuestas a la actividad.
5.3 Estilos
48
Generalidades del proyecto
Usando la opcin Utilidades > Diseador de estilos > Crear un estilo nuevo podrs
hacerlo fcilmente.
49
Generalidades del proyecto
Esta es la pestaa que se utilizar normalmente para incluir los iDevices. Puede
tener diferentes aspectos en funcin de los estilos seleccionados.
50
Generalidades del proyecto
Paquete
Metadata
Exportar
5.5 Fusionar
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Generalidades del proyecto
Los proyectos desarrollados con eXe con extensin. elp contienen la totalidad del
proyecto en un nico archivo, incluidos los ficheros que se adjuntan al proyecto.
Cuando se exporta a los distintos formatos, se obtiene un archivo comprimido
(SCORM o IMS CP) o una carpeta con bastantes archivos. Adems, el tamao del
archivo. elp no es indicativo del proyecto final. De modo que, si queremos conocer
este dato, deberemos ir realizando pruebas a lo largo del proceso de creacin. A
continuacin, se enumeran los diferentes formatos de exportacin soportados por
eXe:
Common Cartridge
SCORM 1.2
Paquete de contenido IMS (IMS CP)
Sitio Web
Pgina html nica
Fichero de texto plano
XLIFF (Bartolome, 1999)
COMMON CARTRIDGE
El IMS Common Cartridge (IMS CC) es una especificacin para empaquetar y
describir contenidos digitales de aprendizaje. Se podra decir que es el SCORM del
IMS. El nuevo estndar est basado en especificaciones ya existentes: Content
Packaging 1.2, Question & Test Interoperability 2.0 y Learning Object Metadata 1.0.
Es, adems, compatible con SCORM 1.2 y SCORM 2004. Cuando fue creado,
IMS/GLC confiaba en que el Common Cartridge facilitase la produccin y
distribucin de contenidos para cursos en un formato comn ampliamente aceptado
SCORM 1.2
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Generalidades del proyecto
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Generalidades del proyecto
SITIO WEB
eXe Learning permite exportar el proyecto como un sitio web listo para ser alojado
en un servidor de Internet. Adems de las pginas desarrolladas, se crear un men
de navegacin lateral que reproduce el rbol de contenidos del objeto.
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Generalidades del proyecto
En este caso, eXe crear una nica pgina web sin men. Utiliza todo el ancho de
la pantalla, pero obliga a utilizar el scroll para ver todo el contenido. El ttulo del
proyecto aparecer slo al inicio de la pgina. Genera todos los ficheros necesarios
dentro de una carpeta y puede ser visualizado abriendo el fichero "index.html".
ARCHIVO DE TEXTO
Esta opcin convierte todos los textos del proyecto en texto sin formato. En algunos
casos no muestra correctamente las tildes ortogrficas u otros caracteres especiales,
sino la forma en que se transcriben en HTML.
XLIFF
La traduccin de contenidos es una labor difcil. Por un lado, existe un gran reto
idiomtico: acertar con la terminologa, ser consistente a la hora de traducir un
trmino, acertar con el estilo comunicativo... Por otra parte, cuando se trata de
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Generalidades del proyecto
traducir contenidos HTML nos encontramos con un reto adicional: traducir los textos
manteniendo el formato de los mismos.
IMPRIMIR (PDF)
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Generalidades del proyecto
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Generalidades del proyecto
III. METODOLOGA
La metodologa de investigacin permitir planificar que tipo de procesos y medios
se seguirn en cada uno de los diferentes procesos que la conforman, dando como
resultado una investigacin ordenada y mostrando los resultados que se necesitan
para la investigacin.
2
= 2
( 1) + 2
Donde:
N= tamao de la poblacin
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Generalidades del proyecto
(1.96)2 (15)(0.5)(0.5)
=
(0.05)2 (15 1) + (1.962 )(0.5)(0.5)
(3.8416)(15)(0.25)
=
(0.0025)(14) + (3.8416)(0.25)
14.406
=
0.9954
= .
De aqu obtendremos la muestra estratificada:
plica la siguiente formula:
Donde:
n= Es el resultado de la muestra
N= Es el universo
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Generalidades del proyecto
14.4726
= = .
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Alcance de la investigacin
Para llevar a cabo el diseo proyecto fue necesario que se aplicaran los siguientes
tipos de investigacin:
Tipos de investigacin:
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Generalidades del proyecto
Diseos de Investigacin
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Generalidades del proyecto
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Generalidades del proyecto
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Generalidades del proyecto
80%
60%
15
40%
20%
0% 0
SI NO
Todos los alumnos sabes Muchos tienen el Es claro que todos deben
crear/insertar una tabla conocimiento necesario poder crear las tablas de
de contenidos. para la implantacin de contenido en la
este. documentacin.
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Generalidades del proyecto
Series1 Series2
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Generalidades del proyecto
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Generalidades del proyecto
80%
60%
15
40%
20%
0% 0
SI NO
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Generalidades del proyecto
4
2
2
0 0
SI NO A LO MEJOR
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Resultados obtenidos y discusin
ANALISIS
En primera, se menciona que es un texto acadmico, las normas para realizar los
mismos, y en la parte inferior se anexan las caractersticas de Word, junto con la
explicacin de cada uno de ellos.
DISEO EDUCATIVO
En esta otra etapa, se estuvo viendo cuales seran los aprendizajes que la aplicacin
aportara junto con sus componentes, las metas que los alumnos alcanzaran con
dicha aplicacin.
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Resultados obtenidos y discusin
DISEO INTERACTIVO
Se fueron analizando cuales seran los recursos que funcionaran con el proyecto,
cul sera el diseo de ella, el manejo de las opciones que se dan.
DESARROLLO
En este punto se explican, con un procedimiento claro cmo se realizan los textos
acadmicos correctamente, para que al momento de elaborarlos se hagan
adecuadamente.
PRODUCCION
En esta etapa, se debe de haber terminado el proyecto, pero en este caso sera un
prototipo, para que la idea de la aplicacin se vaya mejorando.
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Resultados obtenidos y discusin
INSTRUMENTACION Y EVALUACION
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Resultados obtenidos y discusin
En un segundo apartado, vienen explicados los elementos que tiene Word, y como es
que se insertan para que los textos tengan un diseo de mayo elegancia.
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Conclusiones y recomendaciones
V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Ideas principales
RECOMENDACIONES
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Complementarios
FUENTES DE INFORMACIN
A., B. (1994).
Adell. (2003).
ander-egg. (2000).
aria. (2006).
Bartolom, A. (1994).
Bartolom, A. (1994).
chavez. (2007).
dra. alma rosa garcia gaona, d. f. (2015). avances en las tecnologias de informacion
y comunicacion. mexico,df: alfa-omega .
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Complementarios
martinez, p. y. (2006).
Padrn. (1996).
Tuxtepec, I. T. (2015). Historia del ITTUX. En I. T. Tuxtepec, Historia del ITTUX (pg.
6). Tuxtepec, Oaxaca.
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Complementarios
ANEXOS
o Word
o Wps
otra_____________________
o Bsico
o intermedio
o avanzado
3.- Qu tan frecuentemente realizas textos acadmicos?
o siempre
o casi siempre
o a veces
o nunca
4.- Sabes insertar una tabla de contenido?
o Si
o no
5.- Has utilizado las normas APA para la redaccin de documentos?
o siempre
o casi siempre
o a veces
o nunca
6.- Qu tipo de texto acadmico realizas con frecuencia? (se puede seleccionar
mltiples opciones)
o Trabajo de investigacin
o B) para entregar un proyecto de materia
o C) para entregar un proyecto de residencia
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Complementarios
otro____________________________________________
o Si
o no
o c) a veces
8.- en dado caso que dicha herramienta existiera, te daras la oportunidad de
utilizarla?
o Si
o no
o c) a lo mejor
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Complementarios
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Complementarios
80
Complementarios
81
Complementarios
82
Complementarios
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