Dinámica Ficha Técnica Dinámica El Fantasma
Dinámica Ficha Técnica Dinámica El Fantasma
Dinámica Ficha Técnica Dinámica El Fantasma
PROCEDIMIENTO
DENOMINACIN: LA AVENTURA
AUTOR: Annimo
OBJETIVO:
1. Estimular y propiciar el manejo asertivo de la autoimagen.
2. Incrementar el desarrollo de la fantasa de los participantes.
3. Descubrir nuevas facetas del potencial individual.
DESCRIPCIN: Desarrollar habilidades sociales como la asertividad.
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: 20 personas
TIEMPO REQUERIDO: 1 hora
MATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:
a) Se les pide a los participantes un momento de abstraccin. Que se ubiquen
entre su olvido y su recuerdo.
b) Es indispensable una remembranza. Un suceso en el cual, de alguna manera,
se hayan visto involucrados y que les haya dejado gratas memorias.
c) Que se ubiquen en esa ocasin en que al ocurrir tena un protagonista nico,
que eran ellos, cada uno de los participantes.
d) Localizado ese acontecimiento, se les pide que lo vean como la mayor aventura
que ser humano haya podido tener, tratando de traducirlo en palabras, a manera
de un pequeo cuento.
e) Se les aclara que nadie sabr si aumentan fantasiosamente el suceso o no; la
cuestin es contarlo; referirlo a sus compaeros.
PROCEDIMIENTO:
a) Se da un cierto tiempo para acomodar los recuerdos y la fantasa y se
principian espontneamente las narraciones.
b) Al concluir las aventuras, se propicia la reflexin sobre el sentir de los
participantes.
c) Se llega a conclusiones.
HOJA DE TRABAJO
EL PENSAMIENTO CORRECTO
A. Es esta una creencia real?, Qu pruebas tengo de que esto pueda o no
suceder?
INSTRUCCIONES:
d) El instructor reparte entre los participantes los lpices y las hojas de papel, y
les pide que elaboren una lista de los logros involucrados en estas
situaciones, por ejemplo:
Me sentira terrible.
PROCEDIMIENTO:
a) Se seala la importancia del reconocimiento de las creencias no funcionales
en las situaciones asertivas e inmediatamente reemplazarlas con desafos.
Se pide que los participantes dediquen algunos minutos a imaginarse a s
mismos nuevamente en las situaciones asertivas, sintindose en contacto con
sus miedos e imaginando los logros, y practicando alejar los miedos
nuevamente con sus correspondientes desafos. (De cinco a diez minutos).
b) Se pide a los participantes que discutan en pequeos grupos las formas en las
que ellos puedan utilizar las tcnicas de desafo que han aprendido para
enfrentarlas a las creencias no funcionales en sus vidas cotidianas.
c) Se pide que Compartan, con todo el grupo algunas formas que planearon usar
de lo que han aprendido de esta actividad.
DENOMINACIN: PSICOSOMTICO: ACTIVIDAD NO PLANEADA
AUTOR: Annimo
OBJETIVO:
1. Procurar una atmsfera en la cual los participantes puedan encontrarse con los
dems de diferentes formas.
2. Alentar a los participantes a que sean creativos y sensitivos en la toma de
riesgos.
3. Explorar las relaciones a una situacin entre personas, sin estructurar.
DESCRIPCIN: Incentiva la creatividad
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO: De 8 horas a todo el da
MATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:
a) Previo al da del psicomtico, se debe preparar al instructor del proceso y
orientarlo. Debe contar con un instructor por cada 10 participantes. Los
instructores deben reunirse antes del evento para conocerse, repartirse los
papeles y presentar sus dudas, expectativas, suposiciones, etc.
PROCEDIMIENTO:
Las dos parejas hacen un resumen durante diez minutos de las reacciones
producidas en la secuencia de la actuacin.
Los observadores del grupo exterior deben buscar frases que sean del
extremo abierto. El instructor explica que un medio de retroalimentacin
silenciosa que pueden emplear los observadores, impacta a los del
crculo interior aunque estn trabajando. Si una frase cae en el extremo
abierto, los observadores pueden levantar la mano, indicando este mensaje
creo que ests cayendo en el extremo abierto con esa aseveracin. Los
integrantes del crculo interior pueden usar o ignorar a su gusto la
retroalimentacin.
El instructor les da tres minutos a los dos grupos para que hagan un
resumen, verifiquen los mensajes enviados y recibidos y para aclarar el
significado de cualquiera de las partes del diagrama durante unos cinco
minutos.
Todo lo anterior, desde el paso XI se repite slo que ahora el grupo exterior
pasa a ser el interior y viceversa.
PROCEDIMIENTO:
El instructor empieza con una charla y una discusin de los elementos de una
relacin abierta o cerrada. Luego sugiere que las relaciones pueden cambiar de
abiertas o cerradas mediante la continuidad. Ms adelante se discutir la
continuidad entre todos los miembros del grupo y se responder a determinadas
preguntas, dando paso a la distribucin de copias del Diagrama de Dimensiones y
se lleva a cabo una discusin sobre las implicaciones de usar el diagrama para
enfocar una relacin abierta o cerrada. Al rato, para el mejor entendimiento de los
sentimientos reales, se realizar una actuacin donde simularn una situacin.
Despus de unos ejercicios ms, el instructor inicia un resumen final y desea que
los grupos construyan relaciones abiertas basadas en el aprendizaje tenido.
DENOMINACIN: DERECHOS ASERTIVOS
AUTOR: Annimo.
OBJETIVO: Desarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo
de la autoconfianza.
DESCRIPCIN: dinmica de integracin.
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos
MATERIALES:
INSTRUCCIONES:
PROCEDIMIENTO:
Primero, cada participante identificar los derechos que creen tener en su familia,
trabajo y sociedad. Para luego, formar grupos y destacar los principales derechos
mencionados. Luego harn lo mismo, pero con los derechos que creen que tiene
sus familiares, compaeros del trabajo y personas de su comunidad.
Al terminar se realizarn las debidas conclusiones.
DENOMINACIN: DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN
AUTOR: Annimo.
OBJETIVO: Lograr la autodescripcin de las propias motivaciones.
DESCRIPCIN: dinmica reflexiva.
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Ilimitado
TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos
MATERIALES:
Hojas blancas, de rotafolio, lpices y plumones.
INSTRUCCIONES:
PROCEDIMIENTO:
Cada persona debe identificar los hechos o situaciones que les den seguridad
dentro de su entorno familiar, social o laboral. Y luego de ello, se compartirn en
grupos, en los cuales se escogern entre los principales para ser tabuladas; en
seguida, por el instructor, tomando en cuenta la pirmide de Maslow. Despus de
una reflexin, se sacarn las conclusiones de la dinmica.
DENOMINACIN: EL RUMOR
AUTOR: Annimo.
OBJETIVO: Vivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la
interpretacin que cada uno le da.
DESCRIPCIN: juegos de comunicacin.
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: 20 participantes
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos
MATERIALES: Un papel con el mensaje escrito.
INSTRUCCIONES:
Dicen que 483 personas estn atrapadas bajo un derrumbe, despus que
pas el cicln se inici el rescate. Se han movilizado miles de personas
llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente
atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente
de mucho dinero entre los atrapados.
PROCEDIMIENTO:
El instructor dar un mensaje a todos los participantes y pedir, luego, 6 voluntarios
que se numerarn; entonces, stos voluntarios irn pasando un mensaje que se ir
variando a comparacin de la versin original. Al final, el instructor escribir el
mensaje original y ser comparado con el mensaje que lleg al ltimo participante.
Segn esto, el instructor llevar a cabo una discusin que permita reflexionar que la
distorsin de un mensaje se da por no tenerlo claro, pues, por lo general, se nos
queda en la memoria aquello que nos llama ms la atencin. Toda la informacin
que nos llega, depende del inters y de la interpretacin que se le da a cada suceso.