Emociones y Videojuegos PDF
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Emociones y Videojuegos.
Investigacin en Psicologa.
www.carlosgonzaleztardon.com
Abstract: Este artculo estudia cmo y por qu los videojuegos provocan emociones y
cules son los efectos de esa interaccin emocional para las personas. Primero hace un
felicidad, humor, sorpresa, ansiedad, hostilidad, asco, ira, tristeza y amor) y un ejemplo
Las caractersticas bsicas de los videojuegos son el control de las situaciones que
se presentan, la facilidad para conseguir los objetivos que nos proponemos, la inmediatez
de los refuerzos y la motivacin ldica de su uso. Estas caractersticas son muy difciles
que existan en otra actividad de nuestra vida diaria por ello, el mal uso de los videojuegos
puede crear serios problemas emocionales y adaptativos, sobre todo en los nios que no
casos de adiccin en personas que se retiran de la vida real porque les es ms sencillo
Por otro lado su uso tambin puede ser muy positivo llegando a ser un laboratorio
social porque al ser un lugar controlado, puede servir para experimentar y liberar las
emociones que nos acongojan, como por ejemplo un medio para encauzar la agresividad
intergeneracional.
Introduccin
Este trabajo surgi de una conversacin que hace poco tiempo tuve con una amiga, que
sorprend a m mismo diciendo que estaba harto del cine y que lo que me gustaba eran los
videojuegos. Ella se hech a rer y mientras me miraba con cara compasiva, como el que
mira a un nio que no sabe lo que dice, yo segua divagando sobre las posibilidades de
Soy un jugador ocasional de videojuegos, crea que era una forma de ocio como
otra cualquiera, no le daba un valor mayor del que se le da a un baln de ftbol o a las
porteras cuando juegas un partido con los amigos. Sin embargo, a partir de esa
conversacin tuve la necesidad de mirar los videojuegos de una forma crtica, intentando
poder demostrar su validez como forma de expresin, igual que lo puede ser una pelcula
Por ejemplo cualquier pelcula tiene dos efectos sobre la persona que lo ve: le
narra unos hechos y le provoca unas emociones. En los videojuegos est claro que hay
que provoca el juego, es decir cmo afecta emocionalmente al jugador, excepto en los
Este artculo intenta una primera aproximacin hacia ese campo desde un punto
de vista divulgativo y, espero, ldico, que consiga que usted, como lector, se interese y
descubra de una forma simplificada la relacin de los videojuegos con las emociones de
las personas.
1) Una breve definicin de lo que es una emocin y los diferentes puntos de vista
videojuegos asociados.
4) Una conclusin general sobre los efectos de esta emocionalidad dentro de los
juegos
Esta investigacin no es una revisin de los distintos videojuegos del mercado (no
forma de mostrar que los videojuegos nos afectan y de qu manera, por medio de
Cada teora sobre las emociones ha propuesto una definicin distinta del trmino, pero en
este artculo utilizaremos la propuesta por Lang que define la emocin como un proceso
de respuesta de tres sistemas distintos: el sistema cognitivo (las vivencias subjetivas, las
sido elegida esta definicin porque es un intento de integrar las distintas propuestas que
La emocin es una respuesta afectiva, con una duracin muy corta, que est
relacionada con el estado psquico o social de la persona que afecta a los tres sistemas
anteriormente explicados.
Los estudios sobre la emocin han tenido varias corrientes de investigacin que
han llegado hasta nuestros das: la primera son las teoras evolucionistas, cuyo fundador
fue, evidentemente, Charles Darwin. Durante sus viajes, observ cmo los animales
manera de expresar las emociones tena una funcin social, pues colaboraban en la
consideran que la emocin viene dada por la expresin facial y, por tanto, si realizamos el
gesto facial de la tristeza nos provocaremos esa emocin. Otras lneas de investigacin
Posteriormente, Freud tambin investig las emociones y comenz con las teoras
psicodinmicas de la emocin. Crea que las emociones son las productoras de los
recuerdos reprimidos y stos de los trastornos psicolgicos. Por lo tanto, las emociones
Otros investigadores de esta lnea dan a la emocin un cariz instintivo que surge
reflejos.
desarroll la teora de que las emociones eran innatas, bsicamente reflejos, pero que se
podan modificar por medio del aprendizaje y por lo tanto se podan modular.
eran constructos ideados para justificar nuestras acciones (sobre todo las malas acciones).
Opinaba que las emociones slo existan porque la sociedad nos educaba para que
creyramos en ellas, por lo tanto consideraba que todos los trastornos emocionales se
emocional. Postulaban que los cambios fisicoqumicos son los que provocan las
emociones y no al revs, por lo tanto, las emociones son reacciones totalmente orgnicas
sin intervencin del pensamiento. Sus investigaciones tratan de encontrar las estructuras
Para finalizar con este breve repaso, se encuentran las teoras cognitivas. Los
investigadores de esta tendencia consideran que las emociones son consecuencia de los
recuerdos y vivencias Entre los estmulos externos y las emociones existen una serie de
procesos mentales que indican qu emocin debe la persona sentir, es decir, las
acontecimientos. Tambin presentan la idea del arousal, que es una activacin difusa del
2001b)); en este artculo un videojuego es definido como todo programa con un objetivo
Mann que crearon en 1947 un simulador de lanzamiento de misiles para el ejrcito de los
EE.UU.. Evidentemente era un proyecto militar por lo que crea dudas a la hora de
cre Noughts and Crosses, es decir un juego de las tres en raya, como tesis doctoral
Cambridge.
Otras referencias bibliogrficas sin embargo citan como el primer juego a Tennis
consista en dos barras que representaban a los jugadores y una pelota, el objetivo era
Otros especialistas, sin embargo, creen que el primer videojuego fue creado en el
Aunque haya una gran controversia sobre el tema de quin es el padre del primer
competencia por haber creado el primer videojuego queda entre una investigacin militar,
investigador del MIT, una dura lucha entre contendientes de alta categora.
obtiene en la actualidad.
compaa Atari en 1972. Tres aos ms tarde creara la primera consola que se llamara
Atari Pong en la que se poda jugar a un juego idntico al Tennis for Two, pero al slo
poderse jugar con ese juego no tuvo muy buena acogida entre la poblacin. En 1976 dos
romper ladrillos por medio de una pelota y una barrita, siendo una evolucin del Pong
para que pudiera jugar una persona slo. Dos aos despus Jobs y Wozniak dejaron Atari
Atari 2600, siendo la ms vendida hasta los aos noventa, cuando fue destronada por la
dentro de los hogares para consumo domstico durante los noventa, por medio de las
Con este breve recorrido histrico (para ms informacin pueden ver (BELLS),
hacer una breve sntesis del comienzo de lo videojuegos, pretendo subrayar que los
Spielberg, que actualmente est desarrollando tres juegos, Peter Jackson, que intenta
crear una pelcula interactiva, o David Lynch, aunque su proyecto ha sido anulado.
Tambin hay un movimiento inverso, la industria del cine esta captando ideas creativas
de los videojuegos para adaptarlas a la gran pantalla, como son las pelculas basadas en
juegos (Mario Bros, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, Doom, que no han
cumplido en la mayor parte de los casos con las expectativas) o los proyectos
el caso de American Mcgee que est adaptando al cine un videojuego suyo, Alice
Emocin-Videojuego
En este apartado del artculo presentar cada una de las emociones bsicas, cmo se
cmo los videojuegos provocan dichas emociones, utilizando un ejemplo. Todos los
juegos utilizados estarn conectados a sus pginas web para que puedan observar
capturas de pantalla (fundamentales para entender las explicaciones de los juegos) y las
Inters:
Es una emocin que nos gua hacia las novedades y la exploracin, tambin se le suele
denominar curiosidad. Tiene un efecto placentero y nos hace concentrar nuestra atencin
sobre el objeto externo que nos la haya provocado. Esta emocin est muy relacionada
tiempo jugando con ellos, no hay nada que dure menos que la paciencia de un jugador
con un juego aburrido, ello es debido a que el hecho de jugar est unido a momento de
ao 2006 para la consola Nintendo DS, ha sido un desarrollo de Toshio Iwai un artista
multimedia muy reputado en Japn. El objetivo principal de este juego es crear msica
una aplicacin de las investigaciones de Vida Artificial ya que por medio de reglas
sencillas se pueden crear multitud de canciones diferentes. Por qu nos provoca inters
alardes tcnicos, cualquier persona puede hacer magnficas obras musicales y visuales
Felicidad:
Dentro de ella se encuentran agrupados otros trminos como alegra, contento Se suele
definir como la emocin que se siente al conseguir un objetivo o satisfacer una necesidad,
Sentir esta emocin est muy relacionado con efectos recuperativos tanto morales
que nos produzca alegra tiende a ser repetida frecuentemente para aumentar nuestro
Esta emocin tambin es esencial para poder jugar, la necesidad de que dicho
resto de los mortales, por lo que saltas de alegra. Parece simple, incluso cmico, pero es
el mecanismo esencial para que cualquier hecho te refuerce. La forma de conseguir que
sea difcil lograr un objetivo, sin llegar a ser imposible, se realiza por medio de las
Curvas de Dificultad, sirven para que el juego tenga una dificultad suficiente y te exija
unas ciertas capacidades para considerarlo un reto, pero sin llegar a ser imposible de
suponga un reto deja de ser interesante al poco tiempo de jugar y lo que se espera de un
juego es que te enganche; si consigue un juego hacerte feliz volvers a jugar y no slo
importantes del mundo, en su afn de conseguir ganar ligas, copas, fama. El objetivo
primordial, como en la vida real, es ganar partidos por medio de la planificacin de una
nuevos jugadores Los partidos no los juegas t sino que lo simula el ordenador. Lo
curioso es que precisamente esa falta de control sobre el desarrollo real del juego te
juegas contra un equipo grande y marcas un gol lo consideras como un logro personal y
por ello te alegras y te sientes mejor, se produce la emocin de felicidad; en caso de que
Humor:
tambin puede estar provocado por cosquillas, sustancias (como cannabis, alcohol) o
e incluso la percepcin del dolor, por ello se aplica en ciertos hospitales con el nombre de
risoterapia.
los que ms te res en un juego suele ser cuando encuentras un error, siempre y cuando a)
tiras desde el centro del campo y el portero est fuera de cmara, o est en la portera
pero no lo coge aunque pasa muy despacio a su lado, habitualmente, por lo absurdo que
en el ao 2005. Este es un juego para adultos, con contenido sexual explcito. Es un juego
videojuegos de tercera persona. El objetivo es ser malo (de ah su nombre, los siete
con todas las mujeres que puedas. El inters que suscita en los jugadores est en poder
hacer todos estos comportamientos no deseables, o mejor dicho deseables pero mejor
no hacerlos, aunque sin miedo a las consecuencias. Las situaciones propuestas al ser tan
rocambolescas te producen risa, sobre todo las erticas, por ejemplo tener relaciones
sexuales con la mujer de tu jefe en la oficina de este ltimo, ya que este juego busca ms
inmediato.
Sorpresa:
en otra, por ejemplo ansiedad, ira o inters, puede producirse tanto por motivos externos
Los efectos sobre el organismo es la liberacin inmediata de todas las tareas que
perceptivos para recibir las seales que te rodean; ello es necesario para poder afrontar
life2.com/) (Valve, 2004). Este juego tiene un punto de vista de primera persona, en l
tienes que ir pasando las misiones que se te presentan para conseguir liberar a la
la obtencin de objetos pero sobre todo eliminar al mayor nmero posible de enemigos,
Las pantallas estn repletas de enemigos con formas grotescas que aparecen en los
momentos menos esperados. Las sorpresas son maysculas cuando, por ejemplo, ests
andando por un callejn en penumbra y caen del techo diez o doce araas que te intentan
real: el juego crea una activacin fisiolgica no especifica por medio de la banda sonora y
los escenarios que fluye hacia el susto cuando aparece un bicho horrible que se lanza
Ansiedad:
Es sinnimo de miedo, angustia, temor o tensin. No existe una definicin clara pero es
estmulo adverso, ya sea que se pueda producir en poco tiempo o a largo plazo. Esta
emocin produce una activacin de todos los sistemas perceptivos y motores, es una
preparacin del organismo para reaccionar ante el peligro que se avecina. Puede ser
la situacin de estrs, este estado provoca una degradacin del organismo por el grado de
La ansiedad es una emocin muy comn dentro de los videojuegos, desde las
persecuciones de los fantasmas en el juego del comecocos hasta los momentos en los que
conseguir llegar a aniquilar a otros jugadores el nmero de veces que te indica la misin,
el que consiga matar lo suficiente gana. Cada jugador tiene un nmero infinito de vidas,
por lo tanto, si te matan apareces a continuacin en otro lugar del escenario sin armas,
recoges armas e intentas matar a tus rivales. Los escenarios suelen ser bastante
constreidos por lo que el combate es continuo, mientras que t ests siguiendo a un rival
esquiva misiles, salta, dispara a una velocidad vertiginosa en partidas que suelen
partida para que no te maten y, como en cualquier momento otro jugador que acaban de
intentando mirar para todos lados lo ms rpidamente posible. Esto provoca un ritmo de
juego vertiginoso que genera una gran ansiedad por miedo a que te maten, por la
necesidad de conseguir armas, por el constante movimiento para que no te localicen, por
Espero con este texto haber plasmado de la forma ms vvida posible la sensacin
Hostilidad:
Se define como los sentimientos negativos hacia otros por la percepcin de que puede
realizar comportamientos que produzcan efectos perjudiciales para la persona que siente
Esta emocin suele aparecer cuando una persona percibe que otra puede
recursos.
persigue a un asesino en serie, por una ciudad de Nueva York plagada de personas que se
han vuelto violentas por una causa desconocida. El punto de vista es primera persona y
el nico punto de luz el que iluminas con tu mnima linterna. Esto genera una sensacin
unido al hecho de que sabes que puede haber en cualquier lugar una persona con un
hacha o un tubo de metal con cara de desquiciados, ello propicia que ataques de forma
violenta a todo aquello que se mueva, o que parezca que se puede mover. Adems,
habitualmente las armas son cuerpo a cuerpo como tablas arrancadas de las paredes,
tuberas del agua o hachas, lo que produce una sensacin an mayor de hostilidad hacia
los personajes que salen pues tienes que esperar a que se acerquen o acercarte t a ellos,
Asco:
Est implicada en las conductas tanto de huida como de rechazo. Sirve para alejarnos de
Esta emocin no est muy explotada dentro de los videojuegos ya que, como dice
la etloga Laura Salas (Comunicacin Personal, 2006), los videojuegos implican que
actes y ests, mientras que el asco provoca sentimientos negativos y de huida, por lo
tanto no puede ser utilizado ya que la gente no jugara, an as existen ciertos juegos que
aunque no sea la parte fundamental generar asco s que se apoyan en este tipo de reaccin
emocional, para atraer al pblico, igual que lo hacen las pelculas de miedo o gore.
persona cuyo objetivo principal es sobrevivir, tiene muchos puntos en comn con las
encarnas a una persona que se encuentra encerrado en su casa pero no entiende por qu.
A travs de varias apariciones de seres extraos se crea una puerta hacia una realidad
paralela El punto fuerte de este juego es su apartado sonoro y su msica ambiental que
genera una situacin de alta tensin emocional (EDGE, 2006c), unido a una sensacin de
impotencia ante los acontecimientos que ocurren, ya que muchos de los fantasmas que
jugador est en un constante estado de necesidad de huida y agona para intentar salvar la
vida de su personaje. Por experiencia propia, consigue provocar ganas de apagar el juego
Ira:
Es la emocin que aparece cuando la persona percibe subjetivamente que el camino para
la hostilidad en que la ltima es la percepcin de que algo pueda bloquear ese camino,
mientras que la ira se dara cuando ya est bloqueado sin remedio. Es un sentimiento
muy intenso negativo que puede llegar a producir episodios de violencia incontrolada.
fisiolgica en altos niveles por medio del aumento de la tasa cardiaca y una descarga
Esta emocin es bastante corriente en los videojuegos, sobre todo en aquellos que
eliminar a todos los contendientes. El juego est polarizado en dos equipos, los terroristas
y los grupos especiales anti-terroristas, hay multitud de misiones, como salvar a rehenes,
diferencia de que los equipos son cooperativos. Este juego provoca ira porque indica
Tristeza:
Es una emocin negativa relacionada con eventos no placenteros que le han ocurrido a la
ambiente externo por estar concentrada en eventos internos, tambin suele provocar la
que eliges a tu equipo favorito entre las 19 ligas existentes e intentas ganar partidos y
llevarle a ser campen, para conseguirlo tienes que jugar los partidos adems de fichar,
Parte con ventaja respecto a otros juegos para provocar la tristeza porque a la
gente que le gusta el ftbol, y sobre todo aquella que es forofa de un equipo concreto, ya
tiene establecido un vnculo emocional con dicho equipo por lo que las reacciones
has sido t el que has fichado a los jugadores, has hecho la tctica No es raro ver a
gente llorando en los campos de ftbol cuando su equipo pierde, por ello cuando juegas
un Bara-Madrid y pierdes puedes sentir tristeza, puesto que aunque no pierde tu equipo
muy reputado, considera que el objetivo principal de esta industria para los prximos
aos es conseguir que los jugadores puedan llegar a llorar mientras juegan..
Amor:
enamoramiento) hasta el amor amistoso (el cario), tambin suele estar incluido en esta
valorado, etc.
mujeres que habitualmente no han estado muy interesadas en jugar con videojuegos
(EDGE, 2006a), (EDGE, 2006b) (JAN, 2006) (WRIGHT, 2001). El primer videojuego
2000), que, aparte de ser el videojuego ms vendido de todos los tiempos, consigui que
el sesenta por ciento de sus jugadores fueran mujeres (THOMPSON, 2003). En l creabas
una casa y una familia y el objetivo principal era interactuar socialmente y escalar en la
un paso ms all y adems de tener una familia podas reproducirte y morir, pudiendo
hacer un clan familiar que durara generaciones. Los efectos que producen estos
programas en la personas son muy variados y hay multitud de artculos sobre el tema
era ms bien pobre. Ello es debido a que el punto de vista era lejano a nuestro personaje y
identificando con alguno en concreto, por lo que aunque serva como laboratorio social,
Esto es muy diferente en los juegos de mascotas virtuales. Existe una larga
pastor alemn, boxer o huski siberiano y le tienes que ensear a que realice acciones
como sentarse, acostarse por medio del reconocimiento de voz que lleva incorporado
esta consola. Tambin puedes jugar con l con una pelota o un disco.
contento, pone cara de placer cuando lo acaricias Tambin es muy importante que sean
siempre cachorros, hay mltiples investigaciones dentro de la psicologa que indican que
las proporciones de las cras son un resorte gentico a cierto tipo de acciones afectivas,
como la proteccin, el cario y que te hacen decir: Pero mira que monos son.
animales que viven en tiempo real, es decir, aunque t apagues la consola, el animal sigue
viviendo dentro de ella y tienes que encenderla cada cierto tiempo para darles de comer
reactividad hacia tus acciones crean la sensacin de estar ante un ser real y emocional
y, por lo tanto, tu sistema emptico se activa haciendo que te alegres cuando l mueve la
cola y ladra, te preocupes cuando le haces dao o no le has dado de comer y le tengas
cario cuando muestra acciones afectivas hacia ti, como lamer tu representacin en la
Conclusiones
Como hemos podido observar en el apartado anterior, los videojuegos producen el total
de las emociones que posee el ser humano y adems un nico videojuego puede
(SCHIESEL, 2005) ya que de esa forma dejan de ser un juego para convertirse en una
experiencia vital, una experiencia emocional tan natural como las que se realizan en el
mundo real.
Esto puede llevarnos, a travs de los juegos en red, a poder mantener relaciones
sociales reales con personas que se encuentren a cientos de kilmetros, como las bodas
que se han realizado virtualmente en los juegos de rol online (TURKLE, 1997). Tim
Guest (GUEST, 2006) presenta el caso de un padre divorciado que el principal contacto
con sus hijos era a travs de videoconferencia, despus prob a utilizar los juegos de red
y afirma: Mi hijo y yo nos hemos acercado mucho a travs de los juegos y Me ofrecen
tiempo de calidad que de otro modo no tendra. Estoy cuidando de mis cros online como
si estuviera all. En este mismo artculo, que se llama Jugar Juntos, Guest afirma que
el 30% de los padres de Inglaterra, en enero del 2006, juegan a videojuegos con sus hijos
y que dos tercios de ellos creen que los juegos han unido a su familia. Esto no es un dato
extrao considerando, por una parte, que el 22,3 % de la poblacin mayor de 6 aos en
Reino Unido juega a videojuegos (GMEZ & ABRIL, 2006) (por un 10,3 % en Espaa)
estrechamiento de las relaciones familiares. Es posible que el uso de los videojuegos sea
inteligencia emocional, el auge de los libros de autoayuda, las terapias gestalticas del
convertido en un lugar para expresarse sin miedo a las repercusiones. Una persona me
comentaba que cuando llegaba a casa de trabajar se pona a jugar a los videojuegos una o
dos horas para descargar todo el estrs y las frustraciones de su trabajo y su vida en
general. Esto tambin se ha observado en los nios agresivos que expresa su agresividad
Pero esto es un arma de doble filo, el problema de los videojuegos es que las
emociones que provocan son muy fuertes y muy constantes por lo que pueden llevar
estados emocionales desequilibrados, sobre todo si hay una predisposicin hacia ellos. El
problema es que se pueden provocar episodios de gran sufrimiento emocional con su uso,
por ejemplo los casos de depresin reportados en Japn cuando se le mora a un nio su
Tamagochi (ORTIZ, 1997), llegando a producir escenas extremas similares al caso del
http://www.youtube.com/v/GwOv0xg31nk&autoplay=1
de euforia cuando consigue jugar y un ataque de ira y tristeza con lloros cuando pierde.
producen en las personas que sufren algn tipo de adiccin, incluso muchos de ustedes
pensarn que estas imgenes no son reales sino que son un montaje por lo extremas que
son.
Siguiendo con este tema, al encontrar un lugar artificial para expresar las
mundo real. Esto ha sido la base de todas las investigaciones sobre la posible relacin
(FUNK, 2002).
Las emociones son una parte muy importante del motor del aprendizaje, siendo la
forma de reforzar o extinguir conductas. Si, por ejemplo, en un juego ante la adversidad
nio que no tenga la suficiente madurez emocional puede llegar a fijar esta relacin,
pudiendo creer que el uso de la hostilidad es la reaccin ptima ante situaciones difciles.
Esto puede hacer que el nio reaccione de forma incorrecta ante ciertas situaciones, por
lo que ser reprobado socialmente, o an peor, puede provocar que sufra consecuencias
podemos encontrar con jugadores cuya vida emocional se concentre en los videojuegos,
es decir, que utilice los videojuegos como medio emocional, retirndose de las
real y sintindose ms ellos mismo all que en el mundo exterior (TURKLE, 1997).
la vida virtual que en la real, al tener sus patrones de comportamiento optimizados para la
Por otro lado, y siendo menos catastrficos, el uso controlado y racional de los
pruebas social, o como dice Turkle los juegos son los laboratorios para la construccin
roles que puedes asumir, es decir, desde siendo un hombre, vivir en el cuerpo de una
mujer a travs de Los Sims, jugar con el Barcelona siendo del Real Madrid con el FIFA
07, ser un agente del FBI que lucha con barras de hierro por Nueva York o cuidar a un
perro a travs del Nintendogs cuando te aterran los de verdad o eres alrgico a su pelo.
nunca estars o no te gustara estar y de esa forma poder cambiar tu forma de verte a ti
mismo y lo que te rodea (CNN, 2000), lo nico que te exigen es un poco de imaginacin.
Para finalizar, tal y como ha sido comn en todo el artculo, presentar un ltimo
juego que har correr ros de tinta en los prximos meses en todos los medios de
comunicacin ya que trata un tema problemtico. De hecho, esta parte del artculo ha
provocado una gran controversia entre las personas que lo han revisado, que termin con
una llamada de mi madre a altas horas de la noche para preguntarme si me haba vuelto
loco por las conclusiones a las que llego sobre l, y ella ni siquiera haba ledo el artculo.
Ha sido desarrollado por la empresa Rockstar y est a punto de publicarse con el nombre:
tercera persona muy similar a la serie de esta misma compaa que se llama GRAND
THEFT AUTO. Canis Canem Edit se desarrolla dentro de un colegio con jvenes de
entre 9 y 15 aos y trata sobre el bullying, puede ver un vdeo explicativo en:
http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-6331007036606925741&hl=es
en un internado privado por su madre, ya que se va de luna de miel con su quinto marido.
Jim siempre ha tenido problemas escolares y ha sido expulsado de todos los colegios por
motivo de su conducta. Nuestro principal objetivo es acabar el curso escolar y a la vez ser
un gamberro, pelear con los compaeros que te molesten para hacerte respetar e intentar
ganar dinero por medio de trabajos sucios; es decir, todo lo que la sociedad est
intentando controlar en los colegios, en este juego lo puedes hacer. Una vez que ganas
formas. Usted como lector ahora mismo debe estar pensando este juego debe censurarse
porque est enseando a los nios a ser unos, ciertamente sera posible que nos
encontrramos con un nio que sea normal y bueno y que despus de jugar con este
Pero tambin es posible que su uso sea positivo en otro tipo de casos, por ejemplo
constantemente, pero cuando llega a casa, conecta su consola Playstation 2 y les mete a
una paliza a todos los abusones de su colegio simulado, adems personalizndolos: Ves
Juan?, te dije que no me tiraras el estuche a la papelera, toma patada y dame tu dinero.
Y t, Lus, dnde crees que vas?, no decas que era mariquita, ahora te voy a hacer
arreglar las cosas o tu madre tena razn, te has vuelto loco, pero es de suma
importancia entender que no las est arreglando as, slo est experimentando una
liberacin emocional de su vida real haciendo pagar virtualmente a los que realmente le
estn haciendo sufrir. Puede ser incluso positivo para su salud mental encontrar un lugar
situacin que est sufriendo ese nio, pero no se le puede pedir a un videojuego que
diciendo que los jvenes son unos maleducados, el sistema educativo da por perdido a
los nios cuando tienen cinco o seis aos porque no vienen educados de casa y la falta
Con este juego por fin todos ellos estarn de acuerdo en de quin es la culpa, lo malo es
Estoy seguro de que este juego va a ser un xito rotundo de ventas, y seguramente
no porque lo compren slo los nios y adolescentes, espero tambin que provoque una
reflexin en la sociedad sobre lo que est pasando en las aulas los ltimos treinta aos, ya
que el problema del bullying no viene de hace dos o tres aos, como nos quieren hacer
creer.
Para finalizar, espero haber conseguido que ustedes, los lectores, hayan podido
entender que los videojuegos no son algo ni bueno ni malo como intentan presentar
extremadamente complicado que es necesario valorar con mucha cautela ya que su buen
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