Carrion Crown Campaña PDF
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de adivinacin de Varisia conocida como el mazo atormentador. nibles en tu librera o tienda de juegos local o online en
paizo.com.
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y razones para visitarla, como conexiones posibles que un per- aprecindolos por su resistencia y su incondicional pragmatismo.
sonaje de cualquier clase podra tener con el profesor fallecido.
Utiliza este gua como un punto de partida para proporcionar elfOs
a tu PJ una razn para ser convocado al fatdico funeral que Los elfos son poco frecuentes en Ustalav, especialmente lejos de la
pone en marcha la Senda Aventura de la Corona Cadavrica. capital cosmopolita de Caliphas o los diversos centros de
Las pginas siguientes esbozan las cualidades de los miem- aprendizaje de la nacin. Incluso los elfos ms longevos son
bros tpicos de las siete razas bsicas, y todas las 18 clases bsicas demasiado j venes para recordar el reinado del Tirano
halladas en el Libro de Reglas Bsico, La Gua Avanzada del Jugador Susurrante, pero los recuerdos elficos son largos y los antiguos
y Magia Definitiva, permitindote crear cualquier combina- actuales cuentan relatos de la generacin de sus padres unindose
cin de estos dentro de la estructura de la Senda Aventura de a las filas de la Cruazada Brillante para expulsar a los ejrcitos
la Corona Cadavrica. Personajes de todos los alineamientos, re- de Tar-Baphon de las orillas del Lago Encarthan. Por ello, muchos
ligiones y tierras natales pueden jugar un papel vital en esta elfos jvenes se adentran en la campia de Ustalav, esperando
campaa, y las siguientes sugerencias sirven para precipitar descubrir misterios hace tiempo enterrados o incluso para ver
un concepto o trasfondo para tu PJ. Tambin encontrars la nacin donde un ancestro no tan lejano muri. Algunos elfos
varios rasgos nuevos especficos para la Senda Aventura de la sufren de un prejuicio profundamente asentado por parte los
Corona Cadavrica para ayudarte a personalizar mejor a tu per- principales habitantes Varisianos de Ustalav, quienes colecti-
sonaje y relacionarlo con la trama y escenario de la campaa. vamente -aunque subconscientemetne- sienten rencor contra los
elfos que regresaron a Kyonin una vez que el Tirano Susurran-
te fue derrotado hace tanto tiempo, abandonando a los nativos
razas lisiado para que defendieran por ellos mismos -un destino del
Como en gran parte del Mar Interior, Ustalav es una nacin cual la nacin de Ustalav nunca se ha recuperado completamente.
habitada principalmetne por humanos, pero esto no excluye
a los miembros de las dems razas de participar en la Senda gnOmOs
Aventura de la Corona Cadavrica. La capital, Caliphas, esta Ustalav no es hogar para ningun asentamiento gnomo importan-
convenientemente situada en las orillas del Lago Encarthan; el te, y la supersticin general de los habitantes les hace tener cuida-
comercio con las naciones vecinas de Druma, las Montaas do con los gnomos que viven entre ellos. Dicho esto, Ustalav es un
Cinco Reyes, Isger, Kyonin, Molthune y Nirmathas acarrea
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lo que pueden para disfrazar sus rasgos elficos (consulta el rasgo viven y trabajan junto a los humanos, incluso en sus amplias y
racial alternativo de Integrado en la Gua Avanzada del Jugador). ambiciosas sombras. En Ustalav, los halflings son relativamente
Sin embargo, los semielfos de otras partes del mundo son pro- ms raros que en las naciones del Avistan meridional, como
pensos a vagabundear, y muchos se encuentran en Ustalav en en Andoran y Cheliax. Como con los gnomos de tamao pare-
su camino hacia otro lado o como destino final, creyendo que cido, los halflings pueden ser hallados viajando por la campia
la antigua nacin puede poseer alguna respuesta que buscan. como parte de caravanas intinerantes o muestras de monstruos,
expuestos por su pequea estatura o actuando como acrbatas
semi-OrcOs y malabaristas. Los nobles en las ciudades ms urbanas de Ca-
Los semiorcos son una visin extraa en Ustalav, y lejos del lado liphas, Ardis y Karcau pueden parecerse a las naciones prs-
ms srdido de los diversos centros urbanos de Ustalav, los peras de Cheliax y Taldor y seguir su ejemplo utilizando hal-
semiorcos son ms a menudo hallados a lo largo de la frontera flings como sirvientes, incluso intentando imitar a sociedades
occidental de la nacin. El Tirano Susurrante gobern Ustalav ms extravagantes. En los condados al noroeste conocidos
durante casi un milenio como el seor de las inmensas hordas como los Palatinados, los halflings que huyen de las cadenas
orcas de Belkzen, e incluso un millar de aos despus de que la de la esclavitud en cualquier otro lado del mundo consideran
Cruzada Brillante le derrotase y expulsase de vuelta a sus ejrcitos a los ciudadanos emancipados como un ejemplo de la vida que
a los yermos, las lneas de sangre residuales causadas por desean vivir, libres de las ataduras y de la cruzada soada del
generaciones de ataques orcos sobre asentamientos humanos an Andoran centrado en la libertad, y viven y trabajan codo con
aparecen de pronto incluso en las familias ms prestigiosas. codo con los humanos libres del campesinado de la regin.
Aunque los Sczarni normalmente son capaces de defenderse
y tienen cuidado con los extra os, se sabe que algunas hUmanOs
caravanas vulnerables han contrarado al ocasional guardia Los humanos dominan la poblacin de Ustalav, y entre ellos la
semiorco para asegurarse de que poseen msculos cerca para mayora son de la etnia Varisiana cuyos ancestros tambin llamaba
contrarrestar cualquier resistencia inesperada por parte de hogar a la nacin. Ya sean nobles aferrndose a unas pocas gotas
los habitantes ms oscuros de la nacin. A pesar de esto, los de sangre que les conceden una pretensin -aunque una lejana- a la
semiorcos son considerados monstruos por la mayora de aristocracia de Ustalav, o campesinos esticos luchando por llegar
Ustalavanos, y un semiorco en cualquier escenario de Ustalav a fin de mes en la campia implacable, la herencia y la historia
a menudo sufre un prejuicio extremo. son increiblemente importantes para los Ustalavanos. Todos
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clases
los modernos Ustalavanos se sienten directamente conectados a Pocas cosas definen a un personaje ms que su clase, y la Senda
travs de lazos familiares a los siglos de tortura a manos del Tirano Aventura de la Corona Cadavrica permite una variedad increble
Susurrante y comparten una aceptacin heredada de una vida de en los tipos de personajes que toman parte en ella. Todas las once
lucha y sufrimiento. Entre la poblacin de etnia Varisiana hay clases bsicas y las siete clases bases de la Gua Avanzada del
comunidades de nmadas que viajan hasta la costa Varisiana, y Jugador y Magia Definitiva tienen un lugar dentro de Ustalav y,
los intinerantes Sczarni, quienes son despreciados por muchos por extensin, en esta campaa. Mientras creas a tu personaje,
compaeros Varisianos por sus estereotipadas costumbres sin utiliza los siguientes resumenes de clases como gua para como tu
escrpulos. Ambos grupos intinerantes normalmente son con- clase elegida puede encajar en la Senda Aventura, y posiblemente
siderados peligrosos y atrasados, y por ello son tratados como como inspiracin para un nuevo concepto de personaje. Ade-
ciudadanos de segunda tratados con desprecio, especialmente en ms de la informacin de trasfondo, cada clase tambin presenta
el norte, donde son asociados erroneamente con las tribus br algunas sugerencias para personalizar a tu personaje para que
baras de Numeria, el Reinos de los Seores Mamut y el reino cado encaje mejor en la futura campaa, tanto de las opciones bsicas y
de Sarkoris. A pesar de su relegacin a ciudadanos de segunda los rasgos de clase alternativos presentado en la Gua Avanzada
clase, los Kellidos no obstante son comunes por todo Ustalav, y los del Juagdor. Cada parrafo incluye al menos una forma posible
restos monolticos de su sociedad chamanista anterior a la llegada en la que tu personaje puede haber conocido al Profesor Pe-
de los Varisianos an pueden ser hallados por toda la regin. tros Lorrimor, el hombre cuyo funeral te lleva a Ravengro para
comenzar la Senda Aventura; utiliza esta sugerencia junto a los
Otras razas rasgos de campaa que comienzan en la pgina 11 para disear
Aunque las razas anterioes son las ms comunes en Ustalav, varias el trasfondo de tu PJ y engancharlo a las aventuras venideras.
razas no bsicas podran encajar bien en la Senda Aventrua de
la Corona Cadavrica. En cada caso, estas razas probablemente alqUimistas
presenten un rato ms desafiante para los jugadores, especialmen- Siempre al margen de la sociedad, los alquimistas a menudo se
te en las regiones ms supersticiosas y provinciales de Ustalav, sienten atraidos hacia Ustalav, donde diversos centros cientficios
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pero encajan muy bien con los temas de la Senda Aventura. Todas y academias disfrazan sus excentricidades y extra as in-
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las razas aqui presentadas no poseen dados de golpe raciales y vestigaciones. Escuelas como la Universidad de Lepidstadt, los
estn equilibradas con las sietes razas bsicas, aunque deberas Archivos Quarterfaux de Caliphas y la Escuela Sincomakti de
obtener el permido de tu DM antes de seleccionar una para tu PJ. Puertorozen, junto con las bibliotecas antiguas de la nobleza
Cambiada: Cuando las brujas engaan a los miembros de las cada de Ustalav y las criptas hace tiempo perdidas de los
otras razas a uniones para crear nios, los cambiantes son el ejrcitos del Tirano Susurrante, ofrecen bastante atractivo
resultado. Siempre hembras y a menudo luciendo ojos de para alquimistas de todo el mundo para que se aventuren en
colores diferentes, las cambiadas normalmente son criadas la nacin embrujada, esperando aprender frmulas avanzadas
por padres involuntarios de la raza del padre, la mayor a y descubrir extractos preparados. Un alquimista puede haber
desconociendo las circunstancias antinaturales del nacimiento conocido al Profesor Lorrimor en un centro de estudios
de su hija. Los detalles sobre esta raza nueva pueden ser alqumicos donde fue a dar una charla o en una biblioteca
hallados en la Senda Aventura Pathfinder #43. donde los dos juntos estudiaron formulas antiguas.
Dhampiro: El resultado de la unin improbable de un vam- Recomendaciones: La gran versatilidad de los alquimistas per-
piro y un humano vivo, los dhampiros son agraciados con una miten a personajes de cualquier inclinacin funcionar bien en la
larga vida, un aspecto elegante y reflejos antinaturales, pero es- Senda Aventura La Corona Cadavrica, enfocando sus mutgenos
tn malditos con una aversin por la luz brillante y una diarios y preparados para la situacin actual. Aquellos alquimistas
afinidad con la energa negativa. En Ustalav, los dhampiros con las habilidades de Saber (arcano), Percepcin, Conocimiento
son ms comunes que casi en cualquier otro lado en la regin de Conjuros, Superviviencia y Usar Objeto Mgico encontra-
del Mar Interior, pero no obsante son considerados y tratados rn especialmente tiles estos talentos a lo largo de la campaa.
como monstruos. Las estadsticas del dhampiro pueden ser
halladas en la pgina 89 del Bestiario 2. BrBarOs
Orco: Aunque los semiorcos son una opcin normal para Ustalav es una nacin bastante civilizada donde los brbaros estn
los PJs, la proximidad de Ustalav con Belkzen exponen a los estigmatizados por su carencia de refinamiento y apego por los
orcos como una posibilidad adecuada para los personajes ju- valores tradicionales. Muchos provienes de las tribus Kellid al
gadores. De las razas no normales presentadas en esta seccin, norte y el este, aadiendo ms razones de prejuicio. No queda
quizs los orcos se enfrentan al mayor y ms extendido estig- claro que estigma tie a los otros, pero para la mayora de Usta-
ma social en Ustalav y al jugador de esta raza se le presentarn lavanos, Kellid y brbaro son palabrasa sinnimas, y a menudo
obstculos serios, tanto en ambientes rurales y urbanos. son utilizadas como tal. El pantano Lago Graid a las afueras
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que tenan que ver con el terreno y la vida salvaje mientras pla- Entre las habilidades sugeridas est n Saber (dungeons),
neaban expediciones o preparaban conferencias, y se llev con- Percepcin y Sigilo.
sigo a los mejores en expediciones especialmente peligrosas.
Recomendaciones: Arquetipos de explorador sugeridos para la PcarOs
Senda Aventura de la Corona Cadavrica incluyen Gua, Infiltrado, Con tantos Sczarni en las calles y en las carreteras como hay en
Hostigador y Explorador Urbano. Entre buenos enemigos pre- Ustalav, no sorprende que la nacin rebose de artistas, cortabolsas,
lidectos estn las aberraciones, los animales, los constructos, los matones y ladrones. Ninguna caravana Sczarni esta completa sin
humanoides (humanos) y los muertos vivientes. Los exploradores su cupo de bribones listos para interpretar su papel en separar a su
con terreno predilecto de bosque, montaa, pantano y urbano en- blanco de su dinero, ya sea a travs del engao, el juego de manos
contrarn sus aptitudes muy tiles durante el transcurso de la cam- o la violencia. A pesar del sinnmero de problemas que asolan
paa. Consulta la seccin del druida para compaeros animales a la gente de Ustalav, muchos ciudadanos ven las acciones de
adecuados. los Sczarni como una preocupacin acuciante, y observan a sus
miembros con justificada sospecha. Al mismo tiempo, con tantos
misterios y secretos como acechan las noches del pas, a menudo
recae sobre los hbiles investigadores, detectives, cortesanos y
gente comn familiarizada con las costumbres de las calles en
sombras sacar la verdad a la luz. A veces, en el transcursos de una
exploracin o investigacin, el Profesor Lorrimor contrataba a uno
o dos pcaros para ayudarle a desactivar trampas o para conse-
guir cierta informacin complicada, y una vez que el trabajo se
cumpla con xito se mantena en contacto con los ms eficaces.
Recomendaciones: Pcaros de todo tipo pueden ser hallados
en Ustalav, pero los miembros de la clase con los arquetipos de
Acrobata, Ladrn, Cortabolsas, Ratero y Matn son los ms comu-
nes y encontrarn especialmente tiles sus talentos en la Senda
Aventura de la Corona Cadavrica. Entre las habilidades sugeridas
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hechicerOs
Las cicatrices arcanas de la nacin de Ustalav son profundas,
grabadas en la misma tierra de la nacin durante siglos de
gobierno del Tirano Susurranto y sus ejrcitos no muertos. Por
ello, no es raro que los hijos nacidos en el Principado Inmortal
desarrollen aptitudes sort legas inherentes a medida que
maduran. Cerca de Virlych, donde el Tirano Susurrante per-
manece encerrado en su prisi n de Espira Macabra, los
hechiceros a menudo poseen una afinidad con los muertos vi-
vientes, mientras que a menudo se culpa a las antiguas ruinas
Kellid de Versex y Vieland cuando los hechiceros en el conda-
do manifiestan poderes aberrantes. De cualquier otro lado de
Ustalav, los hechiceros exhiben signos de influencia celestial,
quiz s un efecto residual de las fuerzas del bien que
combatieron contra el Tirano Susurrante en la Cruzada
Brillante. Muchos hechiceros que manifiestan estas y otras
lneas de sangre viajan hasta Ustalav para examinar sus
antiguos misterios arcanos en busca de alguna idea que expli-
que sus propios orgenes, y durante muchos aos el Profesor
Lorrimor fue uno de los expertos en este tema ms buscado
Recomendaciones: Los hechiceros de las lneas de sangre
aberrante, celestial, destinada y muerta viviente encajarn
especialmente bien en la Senda Aventura de la Corona
Cadavrica, aunque ninguna lnea de sangre sera una mala
eleccin. Los jugadores que
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deseen utilizar lneas de sangre de otros suplementos pueden cuervos, vboras y sapos encajarn bien en los embrujos bru-
desear consultar la lnea de sangre orca en el Pathfinder Player mosos de Ustalav. Todos los patrones fucionarn igual de bien
Companion: Orcos de Golarion -especialmente dada la proximidad dentro de la campaa. Entre las habilidades sugeridas estn
de la nacin al Bastin de Belkzen- y las lneas de sangre alma Saber (arcano), Saber (naturaleza) y Conocimiento de Conjuros.
estelar y tejesueos de la Gua Avanzada del Jugador. Entre las
habilidades sugeridas estn Engaar, Intimidar y Saber (arcano). magOs
El legado y la identidad de Ustalav son inseparables al hecho
cOnvOcadOres de que Ustalav fue la cuna que engendr a uno de los magos ms
La desconfianza y la supersiticin estn muy extendidos por poderosos de todos los tiempos, el temido Tirano Susurrante,
Ustalav, y los convocadores a menudo se enfrentan a lo peor de los Tar-Baphon. Aunque fue encarcelado hace mucho tiempo, el
dos. Considerndoles compinchados con fuerzas extraas y conocimiento arcano acumulado por sus sirvientes y los cru-
malignas (sin mencionar su eidolones a menudo bestiales), nor- zados que se unieron contra l sigue vivo en el Ustalav moderno,
malmente los convocadores lo tienen difcil para exisitr en la aunque a menudo enterrado en bibliotecas polvorientas y tumbas
sociedad de Ustalav. Aquellos pocos convocadores que viven en dispersas por toda la nacin. Muchos magos viajan a la regin
la regin a menudo son ermitaos que viven solos en las tierras en busca de conocimientos o artefactos antiguos o para ensear o
salvajes o acadmicos encerrados que raramente abandonan sus estudiar en las diversas universidades y monasterios aislados
bibliotecas para salir fuera. Dadas las variadas indmitas tierras que salpican la campia. El mismo un erudito dedicado, al
salvajes de la nacin y la proximidad a incluso tierras ms salvajes Profesor Lorrimor le resultaba fcil relacionarse con magos, y
del norte, muchos convocadores de esta regin recurren a los muchos eran amigos cercanos, colegas y rivales competitivos.
retorcidos poderes del Primer Mundo, convocando a criaturas Recomendaciones: Mientras que los magos especializados
antes nunca vistas parecidas a hadas de ese plano infinito. Al- en cualquier escuela arcana encontrarn la oportunidad para
ternativamente, extraos soadores llegan a travs de los golfos brillar en la Senda Aventura de la Corona Cadavrica, aquellos
del espacio y de los planos para dirigir seres innombrables, ob- que dediquen sus estudios a la abjuracin, la adivinacin, la
teniendo su servicio, pero tambin quizs el escrutinio de otras evocacin y la nigromancia encajarn bien con el tema y la trama
entidades desconocidas. El Profesor Lorrimor era conocido por de la campaa. Los encantadores y los ilusionistas pueden en-
tener en alta estima a unos cuantos convocadores, hombres y contrar que muchas de sus aptitudes no se utilizarn a lo largo de
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mujeres a los que consultaba sobre asuntos planares y que a su la Senda Aventura. Los magos que adoptan familiares pueden
vez le abordaban con propias preguntas especialmente molestas. considerar cualquiera de las opciones en las reglas bsicas. Entre
Recomendaciones: Los convocadores con eidolones de todo las habilidades sugeridas estn Saber (arcano), Saber (planos),
tamao y tipo funcionarn bien en la Senda Aventura de la Saber (religin), Lingustica y Conocimiento de Conjuros.
Corona Cadavrica, aunque eidolones aproximadamente hu-
manoides se entremezclarn mejor en situaciones sociales o
urbanas. Probablemente los convocadores reciban ms ventajas rasgOs de camPaa
por poseer rangos en Saber (arcano), Lingustica, Conocimiento Los rasgos de personaje son esencialmente medio dotes que
de Conjuros y Usar Objeto Mgico. ayudan a personalizar el trasfondo de un PJ y lo ligan a los temas y
acontecimientos de una aventura determinada. Cada persona-
BrUJas je debera comenzar el juego con dos rasgos, uno de los cuales
En la mayora de lugares de la regin del Mar Interior, las brujas puede ser seleccionado de los rasgos de campaa de La Corona
son marginadas por su extraa conexin con fuerzas poderosas Cadavrica a continuacin. Para rasgos generales, consulta la Gua
que otros no pueden comprender. Sin embargo, en Ustalav las Avanzada del Juagdor o el Character Traits Web Enhancement,
brujas juegan un papel importante como curanderas rurales y un pdf descargable gratuito en htpp://paizo.com/traits. Adems,
lderes espirituales, a veces viajando entre comunidades aisla- la mayora de suplementos del Pathfinder Player Companion
das donde la poblacin asediada tiene poca eleccin en aceptar contienen rasgos raciales, regionales y de fe nicos de Golarion
su ayuda, a pesar del extenso prejuicio. Las brujas de Ustalav a y adecuados para utilizar con PJs de La Corona Cadavrica.
menudo son asociadas con la antigua religin Kellid, la adoracin Los rasgos de campaa estn relacionados con una Senda Aventura
de un panten misterioso y lugares rituales poderosos dispersos determinada y ofrecen a tu personaje una razn incorporada
por toda la regin. Si el patrn de una bruja realmente a conec- para comenzar la primera aventura en una campaa nueva. Los
tado con estas fuerzas extraas depende de la bruja invididual. rasgos de campaa suponen mucho ms sobre el trasfondo de
Recomendaciones: Las brujas en la Senda Aventura de la Corona tu personaje de lo que hacen los rasgos normales, y estn pen-
Cadavrica deberan tener diversas oportunidades para utilizar tan- sados para ayudar a servir como inspiracin para un jugador.
to sus pericias mgicas, msticas y de combate. Cualquier familiar Tu tienes un cierta cantidad de libertad para ajustar un
no acutico funcionar bien en la campaa, aunque los jugado- rasgo de campaa que forme parte de la historia una vez que
res encontrarn que los murcilagos, gatos, zorros, bhos, ratas haya seleccionado el rasgo que sea adecuado para
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t, slo asegrate de obtener la aprobacin de tu DM antes de esforzarte siempre por lograr mayores retos y algn da
jugar con una historia modificada igualar la influencia y el impacto de tu dolo.
Todos los rasgos siguientes giran en torno a la forma en Escoge un conjuro que puedas lanzar. Desde ahora en ade-
que los personajes pudieron conocer al difunto Profesor Lo- lante, siempre lanzas este conjuro con un nivel de lanzador +1.
rrimor, cuyo funeral los trae a Ravengro, y cuya voluntad y Reparando Promesas: En algn momento en el pasado, el
tesmtamento final pone en marcha la Senda Aventura de la Profesor Lorrimor te hiz un favor con la condicin de que
Corona Cadavrica. Puedes echar un vistazo a estos rasgos algn da te llamara para que se lo devolvieses. Sin embargo,
para obtener una idea general, libre de spoiler de los tipos de despus de acudir en tu ayuda, jmas volvistes a verle o a sa-
enemigos y desafos que tu personaje podra encontrar a lo ber de l, dejndote con una sensacin de expectacin inter-
largo de la Senda Aventura. Sabiendo que van a haber ele- minable de que cada da podra ser el da en que te pidiera
mentos de paisajes plagados de horrores, sociedades secretas, devolverle el favor. No obstante ese da nunca lleg, y tus
tramas malvadas, magia antigua, polticas y cosas parecidas miedos y ansiedad sobre lo que el profesor te pedir a
debera ayudarte a disear un personaje que encaje de forma desapareci. Suponiendo que el viejo profesor o se haba ol-
ms adecuada en la campaa a la que te vas a unir. vidado de t o haba muerto, finalmente asumistes que nunca
Salvador Oportuno: El destino os sonro a ti y al Profesor tendras que cumplir tu parte. Cuando recibistes la noticia
Lorrimor un da en un pasado no muy lejano. Gracias a la sobre la muerte del profesor, y que te hab a nombrado
pura suerte, estuvistes en posici n de salvar la vida del especficametne en su testamento, tu temor a lo que podra
erudito fallecido y lo hiciestes. Su agradecimiento fue desear de t ha crecido a lo largo de tu viaje hacia Ravengro.
efusivo, y prometi que nunca te olvidara. No ests seguro Aos de vivir con el miedo y la inseguridad de la deuda sin
de la naturaleza de la citacin en su testamento, pero crees pagar con el Profesor Lorrimor te ha acostumbrado a la an-
que puede haberte aadido como un heredero posible para siedad extrema. Ganas un bonificador +2 de rasgo a las
darte las gracias por salvarle de una muerte prematura. salvaciones contra efectos de miedo.
Tu capacidad para pensar rpidamente con tus pies ha se- En N mina: Ya necesitase un guardaespaldas en un
guido contigo, y a menudo sientes que estas en lugar vecindario peligroso, un gua hacia una excavacin arqueolgica
adecuado en el momento justo. Ganas un bonificador +2 de asilada o informacin sobre un asunto especializado, el Profesor
rasgo a las pruebas de Iniciativa. Lorrimor nunca dudaba en contratar profesionales para ayudarle
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Sujeto de Estudio: El Profesor Lorrimor te abord como parte a conseguir sus metas. En el transcurso de su larga carrera, miles
de sus estudios, ya que haba odo que habas sobrevivido a un de personajes de todo el mundo sirvieron a sus necesidades y se
encuentro reciente con un monstruo extrao u otro encuentro fa- beneficiaron de sus salarios generosos (normalmente paga-
tdico. Interesado en las condiciones del asunto y los medios por dos por su benefactor acad mico del momento). Pose a
los cuales evitastes la muerte o salir herido, se reuni contigo contactos en la mayora de reas de experiencia en cada
y mantuvo correspondencia frecuente hasta hace varios meses. esquina del mundo conocido, un don para reconocer el
Las cicatrices de tu experiencia y los recuerdos continuos del talento y un deseo de estar rodeado por las mejores y ms
encuentro te estimularon para mejorar tus habilidades no vaya a brillantes personas de todos los tiempos. Cualquiera que
ser que un da te enfrentes de nuevo al mismo tipo de criatura. El fuera el trabajo por el que el Profesor te contrat , tu
profesor te ayud en este esfuerzo, proporcionndote revela- actuacin capt su inters, y te contrat muchas veces a lo
ciones sobre la anatomia y las defensas de la criatura que te atac. largo de su carrera, a veces incluso para trabajos lejos de tu
Aos de estudio han mejorado tu efectividad en combate casa, siempre pagando tus gastos y compensndote bien por
contra tu enemigo elegido. Escoge un tipo de criatura no huma- tu tiempo. En tu rea de experincia, ests entre los mejores.
noide (y subtipo si es ajeno). Ganas un bonificador +1 a las tiradas Tus a os de duro trabajo han dado sus frutos,
de dao contra criaturas de este tipo. Consulta las sugerencias concedindote 150 po adicionales a tu riqueza incial.
sobre enemigo predilecto del explorador para una lista de los Mimado del Profesor: El Profesor Lorrimor viaj por la regin
tipos de criaturas que ms probable aparezcan en este campaa. del Mar Interior dando conferencias y enseando en univer-
Inspirado por la Grandeza: Ya conocieras bien al Profesor sidades en lugares tan remotos como Manaket y Magnimar,
Lorrimor o slo de pasada, como colega o competidor, su y tan diferentes en su alcance como los colegios de bardos de
carrera y vida de descubrimiento te inspir a ser mejor. A Taldor y en los colegios de guerra de los Reinos Rbereos.
medida que perfeccionabas tu arte, t y el profesor mantuvis- Hablando solamente de pie ante salas de conferencias sobre
tes una correspondencia, y estaba encantado con saber que te asuntos tan variados como la estrategia militar, las anomalias
haba motivado de forma directa o indirecta para que te planares, teologa y agricultura, el tiempo de Lorrimor estaba
esforzases en desarrollar todo tu potencial. Apenado por la altamente valorado entre aquellos deseosos de beneficiarse
noticia de su muerte, sientes que deberas honrar su recuer- de su experiencia. A pesar de esto, an era capaz de ofrece
do cumpliendo sus deseos finales y asistiendo a su funeral, y ayuda personalizada a sus seguidores ms prometedores.
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Cuando vi el potencial para la grandeza en uno de sus ayudantes, se Un jugador puede jugar una carta durante cada una de las
encarg de alimentar esta chispa. T eras tal estudiante. En el transcuros seis aventuras, o guardarlas para jugarlas en una dramtica
de varios meses, t y el profesor fallecido pasasteis horas debatiendo los concentracin del destino en el tramo final; puedes tener ms
puntos ms delicados de tu asunto de inters, y las puertas intelectuales de una carta en tu mano en cualquier momento. Sin em-
que abri para t continuan condimentando tu visin del mundo. bargo, una vez que una carta ha sido jugada, es eliminada del
Ganas un bonificador +2 de rasgo a juego. La Baraja del Tormento consiste en 54 cartas
una habilidad de Saber a tu eleccin y la divididas en seis palos, cada uno de los cuales esta
consideras habilidad de clase. asociado con una de las seis puntuaciones de
Caracterstica en el Juego de Rol Pathfinder. Los palos
(y las Caractersticas vinculadas) son martillos (Fue),
llaves (Des), escudos (Con), libros
(Int), estrellas (Sab) y coronas (Car).
Cada palo contiene nueve cartas,
cada una asociada con uno de los
PUntOs de tOrmentO: nueve alineamientos. Cada
carta en la Baraja de Tormento
cartas del destinO posee dos poderes cuando es
Leer el tormento es un mtodo tradicional jugada utilizando el sistema de
Varisiano, y la mayora de Ustalavanos creen Puntos de Tormento -uno
en cierta medida que las fuerzas msticas ligado a su palo, y otro
que fluyen a travs de una baraja de tormento determinado por su
influencian su destino y controlan su alineamiento. Cuando
destino; por esto, incluir lecturas de tormento jueguen cartas del
aade un completo sentimiento de Ustalava la Tormento, los jugadores
campaa. Aqu se presenta un sistema opcional que pueden escoger cual de
t y tu DM podran aadir a su campaa como una los dos poderes asociados
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Escudos (Con): Puedes gastar una carta de escudos en tu turno pista sobre que hacer a continuacin. Si el DM siente que no existe
para ganar en este turno una accin estndar o de movimiento informacin que puede ser obtenida, la carta de estrellas no se gasta.
adicional. Coronas (Car): Puedes gastar una carta de corona para volver a
Libros (Int): Puedes gastar una carta de libros para tirar cualquier tirada nica de d20. Debes aceptar el resultado de
recordar un conjuro que ya hayas lanzado o para ganar otro la segunda tirada, incluso si es peor.
uso de una aptitud especial que de otro modo esta limitada.
Esto debera ser empleado con conjuros o aptitudes posedas alineamientOs
por tu personaje que se recargan diariamente. Cuando juegues una carta de un alineamiento determinado,
Estrellas (Sab): Si en la aventura te sientes atascado en algn puedes escoger ganar el efecto indicado en lugar del concedido
momento, puedes gastar una carta de este palo y pedir al DM una por el palo de la carta.
Legal Bueno: Puedes castigar al mal, como el rasgo del paladn,
ganando los beneficios hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si
posees un nvel de paladn mayor que la mitad del total de tus Dados
de Golpe, utiliza tu nivel de paladn para determinar el bonificador
de dao; de otro modo, tu bonidicador de dao es igual a la
mitad de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo
(mnimo 1).
Neutral Bueno: Puedes canalizar energa positiva que sana a
una criatura tocada una cantida de dao igual a 1d6 x
tu nivel de personaje. Este efecto daa a criaturas no
muertas al igual que los conjuros como curar heridas
leves.
Catico Bueno: Recibes un bonificador +4 de
circunstancia a una nica prueba de BMC para evitar
o escapar de una presa o una nica prueba de
Escapismo.
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paizo.com, Javier Gaspoz <[email protected]>, Mar 1, 2011 1404795
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