Leo, Juego, Escribo y Aprendo

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PRESENTACION

Este trabajo fue elaborado para apoyar el proceso de adquisicin y construccin de la lengua
escrita del nio, tiene como fundamento el hecho de que el sistema de escritura es concebido por
el nio como un sistema de representacin de significados y no como un cdigo de transcripcin de
grafas en sonido. Esta situacin nos hace reflexionar en que los problemas que enfrentan los nios
son de tipo cognitivo y no simplemente perceptivo-motrices. De esta manera la lectura y la
escritura son actos inteligentes y no mecnicos, es decir de repeticin. Estamos convencidos de
que el mtodo no puede crear conocimientos, solo los repite sin sentido favoreciendo el aumento
de alfabetos funcionales. Las fichas elaboradas estn fundamentadas en el enfoque comunicativo y
funcional del espaol que a su vez, respeta los momentos evolutivos del nio. Son producto de la
experiencia y conocimiento adquiridos en los talleres realizados en el sector, incorpora las
sugerencias de los maestros de grupo, de equipos tcnicos pedaggicos dirigidos por diversos
autores y se apega a los materiales de la S.E.P.
Esperamos que sean de utilidad para los maestros del primer ciclo, y que los educadores de
preescolar puedan adaptar las sugerencias en su nivel, siempre respetando los momentos
evolutivos de los nios.
Las sugerencias no siguen un orden riguroso, cada maestro har un anlisis de su perfil grupal y las
adaptar a esas caractersticas finalmente, este trabajo podr enriquecerse con las aportaciones y
creatividad de todos los que participamos en la formacin de comunidades de lectores y escritores.

CONTENIDO

1. CARTOPALABRAS
2. EL SOMBRERO MAGICO
3. LAS FRUTAS
4. COMPLETANDO PALABRAS
5. JUGANDO A LOS DADOS TRAVIESOS
6. CAJA MISTERIOSA
7. JUEGO DE LOTERIA
8. MEMORAMA
9. MANITAS CALIENTES
10. ALTO O STOP
11. ARRIBA Y ABAJO
12. EL PLANETARIO
13. PALABRAS ENCADENADAS
14. VEO, VEO
15. CANICAS SILABICAS
16. CORCHOLATAS SILABICAS
17. PASEANDO EN EL ZOOLOGICO
18. LA PECERA
19. PLATOS SILABICOS
20. RELOJ SILABICO
21. BUZON SILABICO
22. EL RATON LOCO
23. EL ARBOL SABIO
24. HACIENDO PALABRAS
25. LA PERINOLA

26. EL CAMION CARGADO DE SILABAS


27. CASILLERO DE HUEVOS
28. JUEGO DE LAS CANICAS
29. RULETA
30. JUGANDO A LOS TAZOS
31. SOPA DE LETRAS CON IMAGEN
32. EL COCTEL DE RIMAS
33. EL JUEGO DE LAS LETRAS
34. MARIANITO EL CARACOLITO
35. EL ABANICO
36. LA ALFOMBRA MAGICA
37. LOS MEDALLONES
38. LA COMPUTADORA
39. JUGANDO CON LA RULETA DE ANIMALES
40. JUGANDO AL DOMINO IMAGEN TEXTO
41. PALABRAS QUE AUMENTAN EN LETRAS
42. TABLERO ALFABETICO
43. JUGANDO CON CIRCULOS Y LETRAS
44. EL BOLICHE
45. EL MEMORION
46. COCINANDO UNA SOPA DE LETRAS
47. JUGANDO CON LAS PALABRAS
48. LA ORACION SORPRESA
49. ESCRIBIENDO TEXTOS DIVERTIDOS
50. PALITOS ALFABETICOS

CARTOPALABRAS
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios construyan palabras con el alfabeto mvil para analizarlas
reflexivamente.
Cartn de 27 x 40 cm, fajillas de 0.5cm para dividir en espacios al tamao
de las letras mviles.
Despus de haber realizado una audicin de lectura o de alguna
lectura de inters para los nios, seleccionar cinco palabras y
analizarlas reflexivamente proporcionar a cada nio o en equipo
suficientes letras mviles para que las formen en el cartopalabras.
Escribirlas en el cuaderno en forma de lista.
Construir una oracin, analizarla y escribirla en el cuaderno.
Para el segundo grado es recomendable utilizar un espacio para letra
script y otro para letra cursiva.
Las letras mviles pueden almacenarse en un envase de refresco o
en un bote de desecho.

A r

EL SOMBRERO MAGICO
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Ayudar a los nios a anticipar y realizar inferencias completando palabras.


Un sombrero de mago hecho de cartn, tarjetas o juguetes.
Presentar al grupo un sombrero de mago y explicarles que tendrn
que adivinar que objetos hay dentro de l.
Que un nio pase y elija una tarjeta o juguete del sombrero y sin
mostrarlo dir a sus compaeros, por ejemplo: -Es un juguete y su
nombre comienza con m y tiene seis letras qu es?
Escribir en el pizarrn:
M _____
Animar a los nios a completar el nombre y cuando se logre, mostrar
el juguete para ver si coincide correctamente.
Realizar de cinco a diez ejercicios y posteriormente formar las
palabras con el alfabeto mvil.

LAS FRUTAS
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios relacionen imgenes con texto para consolidar la relacin
sonoro-grfica.
Cartn para dibujar las figuras, imagen o figuras de plstico.
Las figuras y los textos estarn sobre el escritorio del maestro.
En un primer momento se toma una figura y con el grupo se empieza
a analizar la palabra del nombre de esa figura de manera reflexiva
haciendo estas preguntas: con qu letra empieza? con cul termina?
Con estas pistas, se le pide a un nio que busque la palabra
correspondiente.
Una vez localizada la palabra se continua con el anlisis reflexivo.
cuntas slabas tiene esa palabra? cul es la primera? Cul es la
ultima?
Este anlisis de las slabas, se hace por medio de palmadas.
Se continua analizando la palabra cuntas letras tiene la palabra?
En otro momento ser la palabra de la figura que se analice primero,
hecho esto se le pide a un nio que busque la figura y la coloque
donde corresponde.
Como cierre de actividad, los nios harn con su alfabeto mvil, las
palabras que analizamos y escribirlo en su cuaderno una sola vez
cada palabra
Modalidad: Grupal

COMPLETANDO PALABRAS
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Lograr que el nio comprenda que cada palabra le corresponde un


determinado nmero de letras.
Fajillas de cartn, plumones, lpiz, tijeras, gis.
Se recortan fajillas de cartn.
Se le anota algunas letras quedando espacios vacios.
Se hace un ejemplo con todo el grupo
Se divide en equipos de trabajo y se reparten las casillas.
De preferencia se les dice que las palabras son de tal campo
semntico.
Que identifiquen las letras ya impresas en las fajillas.
Que los nios primeramente traten de predecir la palabra que ellos se
imaginan que es.
Que experimenten anotando las letras que consideren que completan
correctamente la palabra.
El maestro debe estar pendiente como en toda actividad, para el
apoyo que requieran.
p_ _ _ _ _ a
e_____a
a_u_n_
JUGANDO A LOS DADOS TRAVIESOS

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Ayudar a los nios para que continen avanzando en la relacin sonorogrfica de las palabras.
Dados grandes de papel con dibujos pegados en las caras y tarjetas con
palabras.
Colocar en el pizarrn seis tarjetas con palabras y que coincidan con
los dibujos de las caras de uno de los dados que se jugaran.
Un nio tirar el dado y dir a sus compaeros qu dibujo qued en la
parte de arriba.
El profesor preguntar al grupo con que letra inicia el nombre? con
cual termina? cules letras tiene?
Despus de haber realizado el anlisis reflexivo de las palabras, invitar
a un nio para que pase a escoger la tarjeta que corresponda al
nombre analizado.
Realizar los tiros restantes hasta agotar el juego.
Los nios escribirn las palabras en forma de lista en su cuaderno.
Pueden ilustrar cada una de ellas con dibujos.

pollito
guitarra

CAJA MISTERIOSA
PSOPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los alumnos tomen confianza con su maestro y compaeros, mediante la


participacin oral.
Caja de cartn forrada, diversos juguetes o cosas.
Se coloca dentro de la caja de cartn los juguetes o cosas.
Se puede jugar de dos maneras.
I. Se pide que el nio pase y saque un objeto.
Dir el nombre y una breve descripcin de lo que es.
Pueden ayudar sus compaeros si es necesario.
Se anotarn en el pizarrn de 3 a 4 palabras para su anlisis reflexivo.
II. El maestro se dirige a un nio o equipo de trabajo y comenzar dando
pistas del objeto que vaya a sacar. Por ej. Su nombre comienza con _ _ _
termina con la letra _ _ _ cuantas letras tienes _ _ _ etc.
La idea es que el nio o equipo adivine que es.
Adems deben hacer una breve descripcin. Si no lo hacen, puede ayudar
el grupo.
Se escogern algunas palabras para su anlisis reflexivo.
Utilizar el alfabeto mvil.

JUEGO DE LOTERIA
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Lograr a travs del juego y del anlisis reflexivo que el nio conozca la relacin
sonoro-grfica.
Cartn, plumones, dibujos, resistol, hojas, tijeras.
Se recortan tarjetas y se le pegan imagen texto de un mismo campo
semntico o relacionadas con la lectura aprox. 12 x 8 cm.
Las cartas que cada nio debe tener con 4 imagen-texto aprox. 14 x 20 cm.
El maestro ir leyendo cada una de las tarjetas y el nio descubrir si tiene
esa imagen en sus cartas.
El nio que llene primero su carta ser el ganador.
Se realizar el anlisis reflexivo con las palabras de la carta ganadora.
Todo el grupo copiar las palabras con su alfabeto mvil.
Las copiar en su cuaderno.

MEMORAMA
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que el nio a travs de este juego consolide la relacin sonoro-grfica. Apoya a


los nios que estn transitando en todos los momentos evolutivos, especialmente
a los nios de los niveles presilbico y silbico.
Tarjetas con imanes y con textos. De preferencia que contengan imgenes del
bloque que se est trabajando. Imn.
En el pizarrn se colocan las tarjetas, previamente se formarn en equipos
a los nios, un nio de cada equipo pasar al pizarrn y voltear una
tarjeta que no tenga nombre, la tarjeta ser mostrada al grupo para que
ellos reconozcan la figura, se les preguntar con que letra empieza, con
cual termina la palabra, con estas pistas el nio buscar la pareja de la
imagen. Si acierta se llevar las tarjetas a su lugar, si no, se regresa a su
lugar, otro nio de otro equipo pasar y se sigue el proceso anterior.
Al terminar todas las tarjetas del pizarrn del equipo que tenga ms
tarjetas, se proceder a analizar las palabras que tengan, siguiendo el
proceso.
Con que letra empieza, con cual termina, cuntas slabas tiene, cul es la
primera slaba, cul es la ltima, cuntas letras tiene.
Como cierre de actividad, dividiremos el pizarrn en 5 tantos para
recuperar el conocimiento de la manera siguiente p _ _ o pa _ _
_ _ to
_a_ _
Todo el grupo escribir en su cuaderno las palabras analizadas.

MANITAS CALIENTES
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Motivar a los nios a jugar a la escritura, como una actividad permanente.


Parejas mixtas, pizarrn, gis.
Elegir por consenso el campo semntico a trabajar, el docente explica al
grupo que pasaran dos nios y dos nias al frente, ambas parejas tratarn
palmas con palmas.
En un primer momento se divide al pizarrn en dos, una mitad para los
nios, la otra para las nias, para hacer un listado de palabras.
Ambos nios o nias se colocan, frente a frente con las palmas de las
manos al centro, uno tratar de pegarle al otro y este de evitarlo, volver a
recordarles que es un juego para evitar la agresin.

El nio que gane o pierda segn lo acuerden, escribir una palabra que sea
dictada por sus compaeros.
En caso de estar incorrecta, el maestro realizar el anlisis y con la
participacin de todos se har la correccin.
Al llegar a un listado de 3 palabras se realizar el anlisis fonolgico y se
construir una oracin con la ayuda de todos, para analizarla tambin,
formarla en el cartopalabras y luego copiarlo una vez en el cuaderno.
En un segundo momento puede ser parejas de nio y nia
Diariamente pasarn tres parejas segn lo acuerden hasta completar el
grupo.

ALTO O STOP
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Apoyar al nio presilbico para que realice ejercicios orales y forme palabras con
el apoyo de las letras mviles, para encontrar el valor sonoro inicial de las
palabras.
Letras mviles, tablero para formar palabras, cuaderno, lpiz y gis.
Por equipos de 4 a 6 nios, o de manera grupal, en la cancha o patio de la
escuela, se nombra a una capitn para iniciar el juego.
Con un gis dibujar dos crculos, uno pequeo al centro y se escribe la palabra
ALTO, el otro de mediano tamao alrededor del primero, dividindolo con rayas
en 4 o 6 partes, segn los miembros del equipo.
Escribir el nombre de cada nio (a) en cada divisin, y se prepara para correr al
iniciar el juego.
Cada nio se ubica en el lugar de su nombre, el capitn inicia diciendo declaro
alerta el nombre de
Todos corren, menos el que se mencion y que a su vez con voz fuerte dice
alto, para detener la carrera de los dems.
El nio escoge a quien quemar diciendo la cantidad de pasos (chicos,
medianos, largos o mixtos). En caso de acertarle el dice quemado! Y este le
pregunta dime otro nombre o palabra que empiece con la letra de mi nombre o
del tuyo.
En el caso de que el nio no acierte el numero de pasos que anunci, el nio
no quemado le pregunta a el, al obtener la palabra con ayuda de todos
debern formarlo en el cartopalabras y luego copiarlo en el cuaderno, llegando
a elaborar un listado de 5 a 7 como mximo.

ARRIBA Y ABAJO

PROPOSITO:

Facilitar a los nios la identificacin del valor sonoro inicial y final de las palabras.

MATERIAL:
DESARROLLO:

Hojas tamao carta con imagen texto de frutas y/o verduras, cartopalabras.
El maestro explorar los conocimientos previos acerca de los frutos que se
obtienen de los rboles y del subsuelo, por ej: Naranja los nios dirn arriba
o zanahoria abajo.
En forma grupal el docente expondr al grupo una imagen texto y el grupo
contestar arriba o abajo, se escribir en el pizarrn.
Al llegar a un listado de 5 palabras, se har el anlisis con qu letra
empieza? con cual termina? cuntas letras tiene? cuntas slabas tiene?
Con el apoyo del cartopalabras y las letras mviles se formarn las
palabras (de manera individual o por equipo).
Despus de revisar las palabras formadas, el alumno copiar el listado en
su cuaderno.

EL PLANETARIO

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios relacionen imgenes con texto desarrollando las estrategias de
lectura.
Papel bond, imn, cartn y plumones.
En un cartn o lmina se colocar de manera alterna imgenes y texto, el
nio ayudado por el por el grupo colocar la imagen o el texto.
El profesor, mediante el anlisis reflexivo de la palabra a buscar, facilitar
la tarea del nio que pase al pizarrn.
Una vez que el nio haya acertado, se le pedir al grupo que dibuje y
escriba el nombre de la figura elegida.
Como cierre de actividad se pedir a los nios que completen las palabras
que hayamos visto, colocando nicamente la primera y la ultima letra.
Modalidad grupal

e______
a

l__
a

PALABRAS ENCADENADAS

s_l

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Los nios reconocern principios y finales de palabras.


Diferentes palabras.
Por equipos se establece un turno de juego, tras el ltimo le vuelve a tocar
el primero.
El primer nio dir un palabra cualquiera, por ejemplo: silla.
El siguiente nio dir otra palabra que inicie por la letra que acaba la ltima
palabra dicha ej. a
Si el jugador dijera avin el tercero deber empezar su palabra con n Ej.
Nio, el que sigue dir oso.
El juego termina hasta que algn jugador repite una palabra.

silla

avin

nio

VEO VEO

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Reconocern el valor sonoro convencional de las prcticas reconociendo, inicios y


finales para formar palabras.
Diferentes objetos del saln, mesas, sillas, gis, foco, etc.
Para comenzar el juego uno de los jugadores elegir mentalmente un
objeto que esta a la vista y dice en voz alta veo veo.
El resto de los jugadores pregunta que ves y el contesta una cosita que
comienza con la letra __ y dice la inicial del objeto que ha elegido.
Por ejemplo: el nio esta viendo la puerta; comienza con la letra p y
termina con la letra a el contestar si o no.
Por turnos cada jugador har una pregunta para intentar averiguar el
objeto elegido, slo se puede contestar si o no.
Despus de cada respuesta afirmativa se puede intentar adivinar de que se
trata.
El primero que lo consiga elegir otro objeto.
Asi sucesivamente irn pasando todos los integrantes del equipo o grupo.
Para terminar el juego cada uno en su cuaderno escribir el nombre de los
objetos que adivino.
CANICAS SILABICAS

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Favorecer la formacin de palabras a partir de una slaba.


Cartn, tijeras, resistol, canicas, regla.
En la tapa de una caja de zapatos se coloca una plantilla de cartn grueso

en el interior.
Antes de colocar la plantilla, se le deber perforar pequeos agujeros para
que las canicas puedan detenerse al lanzarlas y escribir una letra o slaba
arriba de cada agujero, el grado de dificultad de las plantillas depender de
los momentos evolutivos del nio o necesidades de grupo.
Las plantillas se perforarn hasta 1/2, la otra mitad sin perforarse permitir
rodar a las canicas. Se puede trabajar de manera individual, por equipo o
grupal.
Se tomar acuerdos o el maestro indicar I. cuntas canicas se lanzaran II.
De qu manera se tomar en cuenta las letras y/o slabas iniciales o
finales? () ambas para completar las palabras.
III. Orden de participacin y modalidad individual, parejas, equipos, grupal.
NOTA. Segn las necesidades del grupo tambin puede elaborarse
nicamente con letras o slabas.

CORCHOLATAS SILABICAS
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Conseguir que el nio reconozca que la slaba tiene una, dos, tres o ms
elementos.
Corcholatas con slabas 15 a 20 aproximadas.
En equipo se les entregar las corcholatas que contengan previamente un
campo semntico de 3 o 4 cosas, objetos o animales.
Cada equipo tratar de formar palabras con significado, con dos o tres
corcholatas o slabas segn sea el caso.
Cuando se hayan agotado las corcholatas cada nio del equipo copiara en
su cuaderno las palabras formadas.
Cada uno pasar frente al grupo a leer sus palabras.

ga

to
PASEANDO EN EL ZOOLOGICO

PROPOSITO:

Formar palabras divididas en slabas, relacionndolas con dibujos para apoyar a


los nios que estn transitando en el momento silbico.
Hojas por equipo con ilustracin de un zoolgico y tarjetas con nombres de
animales recortados en slabas.
Dar a cada equipo una ilustracin de un zoolgico en donde estn ubicados
los lugares de cada animal y un espacio para colocar el nombre.
Indicar a los nios que tendrn que comenzar el juego en la entrada y
formar los nombres de manera sucesiva.
Quien al terminar el recorrido haya formado los nombres de manera
correcta ser el ganador.
El equipo ganador dictar al grupo cinco nombres y con ellos formarn
oraciones.
Tambin pueden jugar participando cada nio del equipo por turnos y gana
el que termine primero.

MATERIAL:
DESARROLLO:

ji

ra

fa

go

ri

la

PECERA
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Ayudar a los nios a superar el momento presilbico por medio de esta actividad.
Caja de cartn, rondanas chicas, una varita de 20 cm de largo, hilo, imn.
La caja se le da forma de pecera.
Se hacen pececitos de cartn, sus ojos sern las rondanas.
Los peces se colocan dentro de la pecera, en el dorso del pez, escribiremos
una slaba o palabras.
El nio elegido tomar la caa, que en su extremo tendr el imn y sacar
un pez.
Se le pide al grupo que identifiquen la slaba encontrada y con ella que
escriban una palabra con significado.
En el caso de los peces con una palabra en el dorso, los nios escribirn
oraciones.

PLATOS SILABICOS

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios encuentren la slaba faltante para formar palabras con significado.
Platos desechables, plumones.
En cada plato se escribe una slaba.
En la cancha se colocarn en forma de crculo, alrededor de ellos los nios
van a girar, al comps de palmadas o de alguna meloda.
Al detener las palmadas o la msica y en el lugar que hayan quedado los
nios tomarn el plato con la slaba y buscarn a otro nio para tratar de
formar una palabra con significado.
Estas palabras sern de un mismo campo semntico.
Nio que no logre hacer una palabra con significado queda fuera del juego.
La palabra formada ser escrita en el cuaderno a manera de listado.
Modalidad grupal.

raz

no
du

RELOJ SILABICO
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios formen palabras con significado de un mismo campo semntico.
Cartn, plumones.
En una cartula de reloj de preferencia redonda se escriben slabas.
Con las manecillas del reloj se le pedir al nio que forme palabras.
Tambin podemos inducir la actividad dicindoles a los nios que palabra
podemos formar si una manecilla esta en X numero y la otra en otro.
Como cierre de actividad, escribamos palabras, faltndole una slaba, ya
sea la primera o la final.
me mesa
lla silla
modalidad grupal o individual.
11
po
10 lo

12
ro

1
cha
n
pe 2
llo 3

9 ga
8 na

sa 4

go
7

ro
rr
5
6
BUZON SILABICO

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios a travs del juego inducido escriban palabras con significado y que
descubran su formacin por medio de slabas.
Caja de zapatos, tarjetas con slabas.
En el buzn se colocan tarjetas con slabas, el buzn se coloca en cualquier
parte del saln, de preferencia a un lado del pizarrn.
Se invita a los nios que tomen una tarjeta.
Con la slaba que haya en la tarjeta formaran una palabra.
Para tomar otra tarjeta, la condicin es que hayan formado una palabra con
significado de la anterior tarjeta.
Modalidad: libre, individual.

EL RATON LOCO

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios escriban palabras a partir de una slaba dada, para afianzar el
momento evolutivo silbico.
Cartn o madera. Corcholatas. Clavos.
En un tablero con clavos, corcholatas o taquetes de madera colocados de
manera alterna, se le pide a un nio que deje caer una ficha desde arriba.
Al pie del tablero, ubicar fajillas con slabas.
Al descender la ficha ocupar el lugar de una slaba.
Se le pide al grupo que escriba una palabra con esa slaba.
El nio que termine primero de escribir una palabra con significado, ser el
prximo en dejar caer otra ficha.
Modalidad grupal.

su
EL ARBOL SABIO

ma

co

pe

re

li

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios escriban palabras utilizando, el muestreo, la prediccin y la


anticipacin a partir de slabas.
Papel bond, plumones, imn.
Se dibuja un rbol grande y se coloca en la pared a la altura de los nios.
Los frutos del rbol tendrn slabas o palabras.
Los nios que tomen un fruto, escribirn una palabra con significado.
En el caso del nio que tome una fruta que contenga una palabra, escribir
una oracin.
En casa actividad se sugiere trabajar con campos semnticos, en este caso
son frutas.
Si se quiere trabajar con juguetes entonces el dibujo de fondo sera una
tienda.
Modalidad individual.

HACIENDO PALABRAS
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Lograr que los nios reconozcan que la slaba tiene dos o ms elementos.
Tarjetas con diferentes slabas, lpiz, cuaderno.
En equipo se ordenarn para saber quin ser el primero.
El primer nio tomar una silba de las diferentes que hay en la mesa Ej:
sa
El segundo nio toma otra slaba y lee las dos juntas sa la, si puede
formar una palabra con significado la copia en su cuaderno.
En caso de que no se forme la palabra con significado, el siguiente jugador
aade otra slaba hasta que se forma una palabra.
Finalmente cada jugador dice la palabra que pensaba al aadir su slaba.

la

ca

sa

p
e

ma

LA PERINOLA
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios consoliden la relacin sonoro grfica, escribiendo palabras con
significado a partir de slabas dadas.
La perinola de plstico de 15 cm de longitud y 10 cm de radio.
En cada cara de la perinola se escriben slabas.
Por turnos los nios empezaran el juego, y segn la slaba que hayan
encontrado, escribirn una palabra que contenga esa slaba.
El tiempo para que escriban la palabra ser el que pase mientras los otros
nios del equipo toman su turno, si al tocarle nuevamente no tiene su
palabra perder su turno.
Gana el nio que haya escrito ms palabras.
A nivel grupo, analizaremos una o dos palabras, de manera reflexiva de
cualquier equipo.
Modalidad: por equipos.

EL CAMION CARGADO DE SILABAS


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Apoyar a los nios para que piensen en palabras que empiecen con la misma
slaba.
Una pelota o una bola de papel.
Los nios se sientan formando un crculo.
El profesor elige una slaba y les dice a los nios que aventar la pelota y el
que le toque dir una palabra con esa slaba.
Para lanzar la pelota se dir haba un camin cargado de to (p.ej)
El nio que agarre la pelota dir la palabra y aventar la pelota a otro nio
diciendo la consigna inicial.
Entre los nios se pasan la pelota varias veces para que digan diferentes
palabras con la misma slaba.
Si un nio no dice bien la palabra, los dems ayudarn para que piense en
otra.
El profesor anotar las palabras en el pizarrn.
Pueden formar series de diez palabras con la misma slaba y buscar otras
diferentes.
Los nios finalizarn la actividad escribiendo las palabras en tarjetas, para
despus guardarlas en un sobre.

CASILLERO DE HUEVOS

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Lograr la comprensin de que cada slaba esta compuesta por una o ms letras
en la formacin de palabras.
Casillero vaco de huevos, papel, plumones, resistol, tijeras, fichas.
En el casillero se pega una letra o silaba en cada hueco
Primero se realizara por equipo
Se lanza la ficha, el nio que lo hizo dir en que letra o slaba cay y
formar una palabra.
Se le puede indicar que la letra o slaba puede estar al inicio o final de la
palabra.
Se le dice cuntas palabras debe formar.
Dependiendo del nivel evolutivo de los nios, se realizar el anlisis de la
palabra u oracin.
Puede copiarlas con su alfabeto mvil y en su cuaderno.

JUEGO DE LAS CANICAS


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Lograr que los nios conozcan el valor sonoro convencional de las palabras.
Caja de cartn, plumones, tijeras, canicas.
Se realizar el material parecido al juego de canicas de las ferias
tradicionales.
Se le anota una letra en cada agujero.
Se puede utilizar 5 o 6 canicas
Al trmino del juego el alumno tratar de formar una palabra.
En caso que no resulte una palabra con significado, se le pedir al nio que
utilice una slaba que reconozca para poder formar una palabra.
Realizar el anlisis correspondiente
Formar oraciones con las palabras encontradas.

RULETA
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

El nio reconozca que la slaba contiene dos o ms elementos para formar


palabras con significado.
Cartn de 15 cm. De dimetro, colores, cartulina, plumones, pegamento, 1
broche.
En equipo se ordenarn para saber quin ser el primero.
El primer nio gira la ruleta, cuando se detiene en la slaba indicada por la
flecha el nio leer y tratara de formar una palabra con significado.
En caso de que el nio no conozca la slaba pierde su turno.
El siguiente nio hace lo mismo.
Gana el nio que haya formado 5 o 6 palabras con significado.
Por ltimo copian todas las palabras de todos y lo pasan a leer frente al
grupo.

JUGANDO A LOS TAZOS


ROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios a travs del juego escriban palabras con significado a partir de una
slaba.
Tazos, plumones.
En los tazos escribiremos slabas a cada nio en una primera modalidad le
daremos un tazo.
Organizados en pequeos grupos y en crculos los nios por turno, tratarn
de voltear un tazo que estarn en el suelo.
Si el nio voltea un tazo, con la slaba de su tazo y con la del que volteo
tratar de formar una palabra y se quedara con el.
Si la palabra tiene significado, el nio puede seguir jugando.
La palabra o palabras formadas sern copiadas en el cuaderno en forma de
lista.

En otra modalidad le daremos a cada nio 5 tazos.


El juego en esta ocasin ser aventando el tazo contra una pared.
Los nios tratarn de formar una palabra con la slaba del primer nio.
En caso de acertar el nio ganar ese tazo, la condicin ser que escriba
esa palabra en su cuaderno.
Gana el nio que tenga ms palabras.
Al finalizar el juego se analizar de manera reflexiva una o dos palabras de
la manera acostumbrada.

pe
SOPA DE LETRAS CON IMAGEN

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Propiciar a los nios estrategias didcticas para favorecer el valor sonoro


convencional de las letras.
Hoja dividida en cuadros que lleven letras en los que se incluyan el nombre de los
dibujos.
Individualmente cada nio se le dar una hoja de letras.
Cada nio buscar el nombre de las frutas que estn alrededor de la hoja.
Se les dar un tiempo aproximado de 10 minutos.
En caso de que no termine primero pasar al pizarrn para que entre todos
se haga el anlisis fonolgico.
Al finalizar, cada nio copiar las palabras en su cuaderno.
En caso de que no termine en el tiempo establecido se les apoyar
dicindoles con que letra comienza y con cual termina.

EL COCTEL DE RIMAS
PROPOSITO:
MATERIAL:

Favorecer la expresin oral de los nios a travs de las rimas, e identificar inicios
iguales.
Nios y nias, pizarrn, gis, cartopalabras y letras mviles.

DESARROLLO:

En forma grupal, nios contra nias, por parejas o equipos, el titular del
grupo explicar la forma del juego (previa exploracin de conocimientos
previos) acerca de las rimas.
El docente ejemplificar, una pia y media pia para la nia, una sandia y
media sandia para la tia, etc.
En un primer momento inicia el docente y contesta el grupo.
Se realizara el ejercicio, despus se recuperara de 3 a 5 o de 5 a 7
palabras, para anotarlo en el pizarrn y realizar el anlisis fonolgico,
identificar los inicios y finales iguales, para luego formarlo en el
cartopalabras y copiarlo una vez el cuaderno.

EL JUEGO DE LAS LETRAS


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios analicen palabras de un cuento o lectura realizada en el aula para
que descubran la relacin sonoro-grfica.
Cartones de 10 x 10 cm. Plumones. Grabadora y cassette de msica alegre.
Modalidad grupal
Despus de haber realizado una audicin de lectura, se colocan los
cartones con letras del abecedario en el suelo formando un crculo.
Los nios a la vez forman un crculo alrededor de los cartones.
Caminan o bailan alrededor del crculo de letra, al comps de la msica o
de palmadas cuando no se cuente con ella.
Se suspende la msica a diferentes intervalos y en ese momento deben
detenerse y pensar en una palabra que empiece con la letra que al parar
les qued ms cerca y que tenga que ver con el cuento que se ley.
El profesor pide a uno de los nios que diga la palabra que pens. Todos
estn atentos para decir si esta representa o no algo del cuento, y si es
necesario dan alguna explicacin.
El maestro escribe en el pizarrn las palabras conforme las van diciendo los
nios. Se recomienda analizarlas reflexivamente.
Las palabras analizadas deben ser de 5 a 10 para que no decaiga el inters
de los nios.
Al finalizar la actividad pueden hacer un texto breve para rescatar el
significado y acompaarlo de dibujos.

MARIANITO EL CARACOLITO
PROPOSITO:
MATERIAL:

Favorecer a los nios que estn en transicin entre los momentos silbicos y
alfabtico.
Dibujo de un caracol con letras en la concha, corcholatas con imn y un dado

DESARROLLO:

grande.
Pegar en el pizarrn el dibujo.
Invitar a un nio para que pase y tire el dado (previamente modificado para
utilizar las caras que tengan tres, cuatro, cinco y seis puntos, con las caras
que sobran repetir tres y cuatro puntos).
Segn el nmero de puntos que marque la cara superior del dado, el nio
que lo tir formar en el caracol una palabra que tenga el nmero de letras,
sealando las corcholatas imantadas. Si una letra se repite se colocarn
dos corcholatas.
Realizar el ejercicio hasta que se mantenga el inters.

ABANICO
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Consolidar el valor sonoro convencional de las grafas.


Tiras de cartn 25 x 2 cm. Tijeras, plumones, lpiz, poste.
Despus de haber cortado las tiras de cartn, se le anotar una letra en
cada uno de los dados.
Escoger las letras para que resulten infinidad de palabras.
El maestro indicar, en un primer momento la palabra que formarn los
nios.
Las copiarn en su cuaderno.
De preferencia cada nio debe tener su abanico.

LA ALFOMBRA MAGICA
PROPOSITO:

Que los nios continen avanzando en la relacin sonoro-grfica de las palabras y


el valor sonoro convencional.

MATERIAL:
DESARROLLO:

Hojas de rotafolio y plumones.


En hojas de rotafolio escribir palabras que contengan relacin con un
cuento o diferentes campos semnticos.
En el patio o en la cancha colocar las hojas como si fueran una alfombra.
Los nios se colocarn alrededor de la alfombra y comenzar la actividad.
El maestro pedir a un nio que busque una palabra que empieza con una
letra determinada y le dar pistas, como el numero de letras que tiene la
palabra y con cual termina.
El nio pasar a la alfombra y buscar la palabra y cuando la encuentre se
parara sobre ella.
Continuar el juego hasta que las palabras de la alfombra se hayan
descubierto.
Con los nios parados sobre la alfombra, imaginarn que vuela e
inventarn un cuento que narrarn al grupo, cuidando que tenga referencia
con las palabras de la alfombra.

LOS MEDALLONES
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios descubran la relacin entre los aspectos sonoros del habla y la
representacin escrita.
Cartn o fomi, estambre, plumones.
Los medallones tendrn entre 8 y 29 cm de dimetro.
En cada medalln se escriben dos letras, una en cada cara.
Se les reparte a los nios y que estos se lo cuelguen al pecho.
Pedimos al grupo que palabra quieren que formemos.
Entonces le pedimos a los nios que se fijen que letras tienen y si alguna
coincide con la palabra a formar se invita a unirse.
Una vez hecha la palabra, se le pide al resto del grupo que lo copie en su
cuaderno.
Se sugiere trabajar esta actividad con 4 o 5 palabras.
Con estas palabras se formarn oraciones.
Modalidad grupal.

LA COMPUTADORA
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios descubran que con las letras de una palabra puede formar muchas,
haciendo diversas combinaciones.
Caja de zapatos o caja de pizzas, letras mviles.
Se les indica a los nios que formen una palabra en la pantalla de su
computadora.
Descomponiendo las letras de esa palabra, se formarn nuevas.
Cada palabra nueva ser escrita en su cuaderno a manera de listado.
Con una o dos palabras haremos oraciones.
Modalidad individual.

JUGANDO CON LA RULETA DE ANIMALES


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios consoliden la relacin sonoro-grfica y el valor sonoro convencional


de las palabras.
Dos crculos uno con dibujos y otro con palabras. Un broche para sujetar a las
ruletas y cartn.
Proporcionar a cada equipo una ruleta y preguntar qu animales conocen
de los que estn aqu? cmo se escriben sus nombres?
Explicar a los nios que van a jugar con la ruleta haciendo que coincida el
dibujo del animal con el nombre.
Identificar primero a un animal y preguntar con que letra comienza su
nombre? con cual termina? cuntas letras tendr?
Sealar la palabra analizada y girar la ruleta haciendo que coincida con el
dibujo del animal.
Escribir las palabras en el cuaderno conforme se vayan analizando.
Clasificarlas en largas y cortas.
Al final los nios escribirn tres oraciones con los nombres de los animales
que les hayan gustado.

JUGANDO AL DOMINO IMAGEN-TEXTO


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios jueguen con tarjetas de domin. Uniendo dibujo y palabra para
consolidar la relacin sonoro-grfica.
28 tarjetas de 12 x 5 cm. Divididas a la mitad con un dibujo y una palabra.
Repartir a cada equipo un juego de 28 tarjetas de domino.
Indicar que cada jugador deber tener 5 tarjetas.
Las que sobren quedarn en caja.
Los nios se pondrn de acuerdo quien inicia el juego.
Por turnos irn buscando en sus fichas la correspondencia entre imagentexto.
Si alguno de ellos no tiene tarjetas que correspondan al dibujo a la
palabra, la tomar de la caja.
Si no hay en caja dejar que el siguiente nio busque en sus fichas.
El juego continua respetando el turno correspondiente.
Gana el que se quede sin tarjetas.
Finalmente el ganador dictar 10 palabras a sus compaeros de equipo.

PALABRAS QUE AUMENTAN LETRAS


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

col
haba
elote
rabano
chayote
calabaza

Apoyar a los nios silbios-alfabeticos analizando palabras en aumento de un


mismo campo semntico.
Hojas cuadriculadas y lpiz
En el grupo, indicar que escribirn palabras que vayan aumentando en el
nmero de letras.
Comenzar escribiendo en el pizarrn una palabra que tenga tres letras,
escogiendo un campo semntico previamente.
Proporcionar a los nios hojas cuadriculadas por equipo para que de arriba
hacia abajo vayan escribiendo palabras, de cuatro, cinco, seis o ms letras
del mismo campo semntico.
El equipo que termine primero compartir su trabajo con los dems y
analizar su produccin para enriquecerla.
Realizar otros ejercicios similares.
Hacer oraciones con las palabras del campo semntico que les agrade.

TABLERO ALFABETICO
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que el nio consolide el valor sonoro estable de las letras, escribiendo palabras
varias.
Cartn, plumones, dados, lpiz y cuaderno.
Se traza sobre el cartn cuadritos parecidos al ajedrez.
Se le escribe una letra del alfabeto en cada cuadro.
Individual o por equipo se lanza el dado (tomar en cuenta nicamente el 3,
4, 5 y 6)
El nmero que resulte ser el nmero de letras que utilizar para formar
una palabra que se har con semillas o fichas.
Con las palabras formadas se escribirn diversas oraciones.
Individual o por equipo leern a sus compaeros las palabras y oraciones
formadas.

JUGANDO CON CIRCULOS Y LETRAS


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

A partir del juego construyan y analicen palabras con significado.


Cartn tamao carta, hojas bancas tamao carta, marcador, regla.
En hoja tamao carta trazar un margen de 3 cm. Por lado.
Con una moneda de diez pesos trazar tantos crculos como quepan dentro
del cuadro con un plumn o marcador, estos funcionarn como aros.
En cada aro se escribirn letras o slabas de manera alterna, de tal manera
que cuando se utilice una moneda o ficha sta pueda caer en una letra o
slaba.
Pegar la hoja ya terminada en un cartn para reforzarlo; se sugiere elaborar
un tablero de aros para cada equipo aunque tambin puede funcionar uno
grande para todo el grupo.
Por equipo se facilita un tablero de aros, inicia el elegido por el equipo o
maestro y se continua por la derecha.
El equipo o por consenso grupal se eligen las opciones: a) solo letras b)
solo slabas c) ambas. De esta manera puede favorecerse a todos los
momentos evolutivos, formando palabras que inicien o finalicen con esa
letra o slaba o que se complete si se utiliza la opcin de ambas.
El tablero de aros se renovar de acuerdo al nivel evolutivo de los nios o
necesidades del grupo.

su

ja

co
z

li

t
d

na
fa

EL BOLICHE
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios descubran que la slaba en ocasiones tiene dos o ms elementos.
Envase de refresco desechable de 250 ml. Una pelota de plstico de 15 cm. De
dimetro.
En cada bolo se escribirn slabas o palabras.
El nio que le toca tirar los bolos tratar de formar una palabra o las que
salgan con significado.
Esta actividad con nios con nivel evolutivo alfabtico los bolos tendrn
palabras.
Con las palabras obtenidas se formaran oraciones.
Modalidad por equipos.

EL MEMORION
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios reconozcan el valor sonoro convencional de las palabras.


Diez obejtos, llave, anillo, moneda, etc. Y tarjetas con el nombre de los objetos.
El conductor del juego muestra a los jugadores durante 30 segundos los
objetos y el texto para que puedan recordar con que letra comienzan las
palabras.
Al finalizar el tiempo se coloca los objetos sobre la mesa y las tarjetas se
colocan con el nombre hacia abajo.
Por turnos cada nio deber voltear una tarjeta y tomar el objeto que dice
en la tarjeta.
En caso de que no coincida el nombre con el objeto los dems nios podrn
ayudar al nio, dicindole con que letra comienza y con que termina.
El juego termina cuando se terminan las tarjetas.

llave
lpiz

moneda
goma

tijeras
dado

calculadora
vaso

lapicero
regla

COCINANDO UNA SOPA DE LETRAS


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios distingan personajes, lugares y objetos de un cuento para fortalecer
el uso de estrategias bsica de la comprensin lectora.
Libro de cuentos, hojas cuadriculadas y lpiz.
Modalidad: en equipos.
Leer con los nios un cuento
Despus de realizar la audicin de lectura, pida a los nios que en su
cuaderno y de forma individual escriban los nombres de los personajes,
lugares y los objetos que se mencionan en el cuento.
Se reparten hojas cuadriculadas, una para cada equipo.
Los nios con las palabras de su lista, hacen una sopa de letras.
Cuando la hayan terminado, la intercambian con los dems.
Finalmente escribir oraciones utilizando las palabras de la actividad.

JUGANDO CON LAS PALABRAS


PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Lograr que los nios tengan secuencia lgica en la formacin de oraciones y


pequeos textos.
Tarjetas con cuatro o cinco palabras relacionadas a la leccin, cuaderno, cartulina,
plumones, lpiz, etc.
Cada equipo se le dar las palabras, dndoles indicaciones de lo que harn.
Se determina un tiempo de ocho a diez minutos, cada equipo imaginar
una pequea oracin en la que aparezca todas las palabras de las tarjetas.
Cada equipo escribir lo que imagin en un tiempo determinado de cinco
minutos.
Pasado el tiempo fijado, cada equipo leer a los dems la oracin que
imagin.
eJ: tarjetas. Gallo comer corral arena .
El gallo corri tanto que para comer el primero que vol por encima del
corral y se enterr en la arena.
Se seleccionar un equipo el cual pasar al pizarrn a escribirlo, para que
con todo el grupo se le hagan las correcciones necesarias.

Una vez corregido el trabajo, se expondr el pequeo texto en el peridico


mural o en cualquier otro lugar que sugiera el grupo.

gallo

come
r

vol

arena

corral

LA ORACION SORPRESA
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Proporcionar de manera divertida que los nios aprendan a escribir pequeos


textos.
Hojas blancas, lpiz.
En equipo se ordenarn por turnos.
Es conveniente que el maestro dirija los equipos, para formular preguntas.
El conductor dar una hoja al primer participante y le harn la primera
pregunta: ej: Quin? Dicindole que escriba un nombre comn o propio Ej:
Escribe perro.
Ya que haya escrito el nombre comn doblar la hoja de forma que el
escrito quede oculto y la pasar al siguiente jugador.
El conductor del juego preguntar al segundo nio Ej. que hace el jugador
escribir una accin en el papel. Ej baila sin saber quien la esta
realizando.
Despus doblar la hoja como el primer jugador la pasar al siguiente.
El conductor continuar haciendo preguntas como dnde esta?, con
quien esta? Cundo? Etc. Con el fin de alargar la oracin.
Una vez acabadas las preguntas se despliega el papel y se lee en voz alta
la oracin, que por absurda provoca la risa de los nios.
Por ltimo se le harn las correcciones pertinentes para que tenga
secuencia lgica.
ESCRIBIENDO TEXTOS DIVERTIDOS

PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Iniciar la escritura de textos breves siguiendo un proceso que sirva de andamiaje


a los nios.
Lminas, tiras de cartulina, plumones, papel de rotafolio.
Presentar una lmina que tenga representado un circo.
Escribir en las tiras de cartulina las palabras que tengan referencia al circo,
puede ser: payaso, trapecista, changos, etc.
Pedir que los nios dicten oraciones que se refieran a las palabras.
Cuando estn las oraciones escritas, en un papel de rotafolio escribir una
historia divertida, cuidando de que ste el principio, desarrollo y final del
texto.

Revisar de manera colectiva que el escrito tenga maysculas,


segmentacin y puntos en donde corresponda.
Leer con los nios para analizar si el texto contiene ideas divertidas y si las
ideas se entienden.
Finalmente, cuando est revisado de manera colectiva en el pizarrn, los
nios escribirn el texto en su cuaderno ilustrndolo con dibujos.
Posteriormente los nios podrn escribir textos libres.

PALITOS ALFABETICOS
PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO:

Que los nios formen palabras y oraciones para analizarlas reflexivamente.


Palitos de paleta, cartopalabras.
Para trabajarse por equipo o grupal ser necesario elaborar el alfabeto
sobre los extremos de los palillos, al centro o segn se elija.
Se elaborarn todas las consonantes y las vocales 3 veces.
Los palitos debern tener al frente letras minsculas y al reverso
maysculas y una sin letra alguna o de color para iniciar el juego.
Cada equipo elegir el campo semntico a trabajarse y el orden de inicio.
Se toman todos los palitos con las dos manos al centro y se sueltan. El que
inicia con la ayuda del palito de color levantar el de su preferencia y dir
oralmente una palabra que inicie con la letra del palito ensendolo al
equipo para formarla con sus letras mviles en el cartopalabras.
Con la ayuda de todos formar una oracin, analizarla y copiarla en el
cuaderno.

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