Juegos Satanicos

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JUEGOS TRADICIONALES

JUEGOS DE ANTAO DE BOLIVIA


1 INTRODUCCIN
Juegos de antao son los juegos infantiles clsicos otradicionales,que se realizan sin ayudade
juguetestecnolgicamente complejos, sino con el propiocuerpoo con recursos fcilmente disponibles
en lanaturaleza(arena,piedrecitas, ciertos huesos como lastabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre
objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos,botones, dedales, instrumentos reciclados
procedentes de la cocina o de algn taller,especialmente de la costura). Tambin tienen la
consideracin de jugos de antao los juegosque se realizan con los juguetes ms antiguos o simples
(muecos, cometas, perinolas,pelotas, canicas, dados,etc.), especialmente cuando se
autoconstruyen por elnio (caballitoscon el palo de una escoba,aviones o barcos de papel,disfraces
rudimentarios, herramientas oarmas simuladas); e incluso los juegos de mesa anteriores a
larevolucin informtica(tres en raya,barquitos,etc.) y algunosjuegos de cartas. Su objetivo puede
ser variable y pueden ser tantoindividualescomocolectivos;aunque lo ms habitual es que se trate de
juegos basados en lainteraccinentre dos o ms jugadores,muy a menudo reproduciendorolescon
mayor o menor grado defantasa.Generalmente tienenreglassencillas.
2 OBJETIVO
Conocer y difundir los juegos y costumbres de antao de nuestro pas.
3 JUEGOS DE ANTAO
En el presente trabajo de investigacin presentaremos los siguientes juegos de antao:a)

3.1 El trompoHistoria
El origen del trompo es ms bien incierto aunque se tieneconocimiento de existencia
deperinolasdesde el ao4000 a. C.,ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados
conarcilla,enla orilla delro ufrates.Hay rastros de trompos en pinturas muyantiguas y en algunos
textos literarios que citan el juego. De lamisma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la
Lea la versinLa rayuela (Espaa) es un juego de iniciacin infantil, que representa el conocimiento
de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.1

Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la ms comn es esta: Se pinta un cuadrado con el
nmero 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean ms o menos
iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el nmero 4 y a su lado otra
con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos ltimas son tambin casillas dobles con los
nmeros 7 y 8. Luego otro piso con una sola casilla con el nmero 9. A continuacin se dibujar una
casilla con el nmero 10.

El juego comienza tirando una piedra pequea (tambin llamada tejo)2 en el cuadrado nmero 1,
intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a

recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde
hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el nmero 6 a pata coja y nuevamente en
el 7 y el 8 apoyamos los dos pies en un contexto de socializacin cautivado en la savia bruta de los
rboles. Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y
deshacer el mismo camino hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el
otro pie.

Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla nmero 2 y
repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera donde , en la casilla nmero 2 o tocara raya pasara el
turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las dems casillas sucesivamente. Quien
acabe antes la ronda del 8 gana.

Este juego es muy sencillo Ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-motora. Se cree
que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica est basada en el libro La
divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere
alcanzar el Paraso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador acta a
modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se supona
representaba su alma. Parta de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el
pozo o en el Infierno (Plutn) durante su recorrido. En ningn caso la piedra deba pararse sobre una
lnea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin, ni separaciones, ni
descanso.

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