Arquitectura Informacional NOX
Arquitectura Informacional NOX
Arquitectura Informacional NOX
7 - La arquitectura informacional
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7. La arquitectura informacional
Slo puedes dibujar con una mano, mientras que con un ordenador trabajas con decenas de
manos coordinadas simultneamente.
Lars Spuybroek
Las
tecnologas
digitales
han
permitido
incorporar
al
proceso
de
diseo
precisamente
comportamiento
el
humano
efecto
en
los
contrario.
espacios
Los
mtodos
arquitectnicos
de
anlisis
facilitan
del
proyectar
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GAUSA et al, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: ACTAR, 2003, pag.
406.
162
J ODIDIO, P HILIP . Building a New Millenium Architecture Today and Tomorrow. Taschen.
Colonia,1999.
3
L OOTSMA , B ART . SuperDutch: New Architecture in the Netherlands. Thames & Hudson. Londres,
2000.
4
B RAYER , M ARIE A NGE Y M IGAYROU , F RDRIC . Archilabs Earth Buildings. Thames & Hudson.
Londres, 2002.
5
J ORMAKKA , K ARI . Flying Dutchmen Motion in Architecture. Birkhauser. Basilea, 2002.
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6
7
del
objeto
se
extiende
de
manera
continua
su
entorno,
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Fig. 1: Esquema conceptual, serie constructiva, esquema 3D del desarrollo del proyecto del
edificio H2Oexpo (1997).
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Fig. 3: Esqueleto constructivo, fotografa del exterior y vistas interiores del edificio H2Oexpo
(1997).
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Otro proyecto donde quedan muy claras las intenciones e inquietudes de NOX en
cuanto a la arquitectura es el proyecto V2_Lab. El programa consiste en la
renovacin de las oficinas y el laboratorio de un instituto de artes y tecnologa en el
edificio V2_building, en Rotterdam (Pases Bajos). El proyecto es de 1998. La
naturaleza del encargo remodelacin del espacio de trabajo de artistas interactivos
permite a NOX trabajar uno de los temas que ms le interesan: el movimiento y el
comportamiento de las personas en la vida cotidiana. En este sentido, el proyecto
acaba siendo un estudio detallado de las fuerzas y los sentimientos que impulsan a
las personas en el trabajo y la creacin, para despus terminar materializndose en
una arquitectura acorde con ello. De esta forma, se da la libertad y la flexibilidad
necesarias para que surja la inspiracin y la innovacin caractersticas de este tipo
de empresas. Si la arquitectura fuera muy rgida y determinada, el trabajo y los
movimientos resultaran demasiado mecnicos y eso implicara un aburrimiento
infructuoso (Fig. 4).
El espacio est diseado segn las necesidades especficas. Incorpora adems un
porcentaje de novedad y sorpresa para estimular la aparicin de situaciones
inesperadas. NOX parte de un modelo de strings and springs (cuerdas y saltos) con
cinco lneas paralelas. Estas lneas representan las funciones del programa. A este
esquema inicial se le aade el movimiento de los trabajadores, el recorrido al llegar,
cmo se sientan, cundo se renen, la hora del caf, el recorrido al marcharse, etc.
Estos movimientos actan sobre las lneas como fuerzas de distorsin que las hacen
vibrar, girar e interactuar. De esta forma, los muebles y otro equipamiento se
fusionan con los espacios arquitectnicos y con las personas que los usan. En
palabras de Lars Spuybroek: Es una arquitectura que no slo articula el
comportamiento previsto y planificado (trabajar en la mesa, caminar a lo largo del
pasillo), sino que tambin estimula el comportamiento imprevisto.
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Fig. 5: Estudio de la envergadura de las personas al moverse y estudio de los movimientos de los
trabajadores del proyecto V2_Lab (1998).
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las obras de diferentes formas, siempre en relacin con ellas. Posiciones cmodas si
se trata de un paisaje buclico; o en una posicin ms forzada, en cuclillas, si se
trata de una sublime tormenta romntica. La distribucin y orientacin de las obras se
hace mediante un estudio preliminar que pone en juego varios elementos: los cuatro
grupos de obras de arte, los tres tipos de visin que requieren (cpula, desde lejos;
cpsula, distancia intermedia; casco, desde muy cerca) y las ocho lneas de la
estructura del Museo de Bellas Artes. As, se parte de cuatro fuerzas de vrtices
que hacen una coreografa encima de una base de ocho lneas estructurales.
Este trabajo se lleva a cabo con el ordernador en una secuencia animada
desarrollada por la propia mquina a partir de las premisas antes citadas. Se trata de
aadir informacin al programa informtico para que l mismo desarrolle el proyecto.
En palabras de NOX: La forma y la informacin nunca van por separado. La forma
define a la informacin y la informacin define a la forma. 9 El software programado
no slo lee las fuerzas de vrtices, sino que tambin es capaz de hacerlas
interactuar. NOX lo compara con una compaa de cuatro bailarines danzando en un
escenario: ellos han aprendido una coreografa y repiten los pasos segn los han
estudiado. Entonces, se aade un grado de complejidad: se atan los bailarines entre
ellos con bandas de goma elstica, de forma que si uno mueve un brazo, esto altera
el movimiento del pie que estaba haciendo el otro al mismo tiempo. De unos
elementos simples y, en principio, reconocibles se llega a un sistema complejo
gracias al trabajo computerizado capaz de procesar toda la informacin acumulada.
Como en la mayora de proyectos de NOX, no todo el proceso es digital. En funcin
de cada fase de proyecto se producen saltos entre las tcnicas digitales y las
tcnicas analgicas. As, una vez desarrollada esta primera etapa del proyecto, los
resultados toman forma en una maqueta hecha de papel. Se le aade despus un
MULDER, Arjen; POST, Maaike, Book for the electronic arts, Rotterdam: balie/V2_Organisation,
2000.
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algoritmo para que el proceso de las fuerzas de vrtices se pare l mismo, sin tener
que congelarlo desde fuera. Si las lneas de la animacin digital se acercan ms del
50% de la distancia inicial que haba entre ellas, las dos lneas se pegan. Esto se
manifiesta en la maqueta con las agrupaciones mediante clips (Fig. 7).
El siguiente paso es volver a introducir en el ordenador toda la informacin
acumulada hasta ahora. NOX lleva a cabo esta fase cerrando las lneas en una
superficie. A este mtodo NOX lo llama lofting, que es el cerramiento de dos lneas
dando lugar a una superficie enrollada. Con tres o ms lneas, el resultado es una
superficie curvada doblemente (Fig. 8).
Finalmente, para ejecutar el proyecto, NOX utiliza un sistema de costillas de madera
y unas bandas maleables en este caso, al ser un proyecto de interior, puede utilizar
un tejido de algodn blanco. Con la informacin computerizada, la forma de las
costillas se puede cortar automticamente en una mquina de alta precisin con lser
(Fig. 9). Segn NOX: El procedimiento que imprime los elementos de construccin
con tinta negra sobre el papel es bsicamente el mismo que el procedimiento de
cortarlos en hojas de madera utilizando una mquina de corte controlada por
ordenador. 10
10
Ibdem.
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Fig. 7: Posiciones de observacin de las obras y ngulos de visin, secuencia de los vrtices
sobre las ocho lneas estructurales, esquema evolutivo y maqueta de trabajo de la exposicin
wetGRID (1999-2000).
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Fig 8: Planta i render, plantilla de corte de las piezas, visualizacin del esquema estructural
de la exposicin wetGRID (1999-2000).
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La torre tiene 12 metros de altura y est diseada como una bveda gtica. La
columna (lnea) y la cpula (superficie) forman el mismo continuo. El proceso
empieza estudiando el comportamiento de, por ejemplo, una bolsa de la compra o
un globo aerosttico. Luego se introduce en el ordenador la idea inicial de una
esfera dando pulsaciones. El ordenador hace evolucionar esta forma mediante
fuerzas de contraccin y de expansin hasta un momento determinado. Entonces
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Fig. 11: Bolsa y globo, esferas posibles, proceso estructural, comparacin con las tcnicas de
trabajo de Gaud, diseo informtico. D-tower (2004).
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Fig. 12: Evolucin digital, despiece, sistema de corte y construccin de las piezas y render final. Dtower (2004).
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Fig. 14: Estructura, vista de da, vista de noche, al anochecer y fotografia de la maqueta, por la
autora, de la Bienal de Venecia 2004. Maison Folie (2001-2004).
Para el WTC, como en muchos de sus proyectos, NOX, siguiendo y variando las
tcnicas de Frei Otto, experimenta en la fase inicial del proyecto con hilos de lana
que en este caso sumerge en agua. Los hilos de lana representan cada una de las
torres pensadas para el proyecto que Max Protetch Gallery encarg para el nuevo
World Trade Center de Nueva York en 2001. Una vez sumergido el objeto, se agita
horizontalmente. Este movimiento se entiende como la manera de transferir lo que
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ocurre en la calle a la verticalidad de la torre. Por eso, NOX considera este proyecto
ms urbanstico que arquitectnico. Prueba de ello es el sistema de ascensores, que
funciona como un sistema de metro. El resultado se digitaliza y se densifica.
Finalmente se da la vuelta y surge as la forma final de las torres (Fig. 15).
FOA y Greg Lynn tambin fueron invitados por la Max Protetch Gallery a disear un
proyecto para las nuevas torres del WTC. FOA hizo un trabajo ms centrado en lo
estructural, en el que se estudiaba cmo era posible que ocho torres se soportaran
entre ellas, en una especie de metfora de la unin hace la fuerza.
Fig. 15: Secuencia de conceptualizacin del proyecto y renders de da y de noche. WTC (2001).
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La Son-O-House es una obra de arte pblica construida en 2004. Est situada junto a
la autopista que une Son en Breugel y Eindhoven, en un gran parque industrial (el
Industrieschap Ekkersrijt) donde hay muchas empresas dedicadas a la investigacin
industrial y las nuevas tecnologas. Est destinada a mostrar en la realidad todo lo
que se puede hacer mediante las nuevas tecnologas, pero tambin quiere ser un
lugar para el encuentro social, un espacio que permita la relajacin y una pieza para
la simple observacin de su belleza. El edificio incorpora la msica compuesta por
Edwin van der Heide, que suena las 24 horas del da, y est abierto todos los das de
la semana. La Son-O-House no es exactamente una casa. Segn NOX, quiere ser,
por un lado, la experimentacin a pequea escala de los mecanismos de
proyectacin que puedan servir para afrontar con garantas proyectos ms grandes.
Por otro lado, quiere reflejar los movimientos cotidianos de los habitantes de una
casa y hacerlos evidentes a travs de los cambios que estos provocan en una
secuencia musical dada.
El proceso empieza con el anlisis de los movimientos de distintas personas dentro
de sus hogares (Fig. 16). Mediante cmaras en diferentes ubicaciones y su conexin
al ordenador, se obtienen unas secuencias de movimientos que son estructuras
complejas de tres elementos en cooperacin: el cuerpo, las extremidades y las
manos y los pies. Los movimientos se sintetizan en una cierta coreografa que
despus se traslada a una maqueta de papel formada por bandas (Fig. 17). As, una
banda sin recortar corresponde a una movimiento de todo el cuerpo; una banda
recortada por la mitad significa el movimiento de una extremidad; finalmente, una
banda recortada en su cuarta parte manifiesta el movimiento de las manos y los pies.
Luego se toman estas bandas, con distintos cortes longitudinales, y se grapan entre
ellas por el punto en que estn recortadas; es decir, justamente donde tienen el
mximo potencial de conexin. Esto deriva directamente en un efecto de curvatura ya
que todo el conjunto se enrolla automticamente. De esta forma, se obtiene un
sistema estructural: las curvas de papel trabajan conjuntamente y son autoportantes.
El resultado es una estructura tridimensional porosa, un complejo compuesto de
costillas y arcos (Fig. 18).
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Fig. 16: Estudio de los movimientos de una persona en una casa, tipos de cortes y maqueta inicial
de papel. Son-O-House (2004).
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Fig. 17: Segunda maqueta de papel, y distintas vistas del diseo digital de Son-O-House (2004).
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Fig. 18: Esquema 3D, construccin en taller, despiece y maqueta para el constructor. Son-OHouse (2004).
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utilizacin
de
programas
de
diseo
asistido
por
ordenador
altamente
vena planificado segn una maqueta que se prepar para el constructor y que
resume el complejo patrn en forma de mosaico.
Las costillas que conforman la estructura son de acero inoxidable. Son planas. La
lminas de la cubierta tambin son de acero inoxidable, en este caso perforado, para
que sus caractersticas de transparencia y reflexin puedan ser incorporadas
despus, durante el uso del edificio por parte de sus visitantes. De esta forma, el
edificio cambia segn la luz natural o artificial y segn las condiciones climatolgicas.
Tal y como Lars Spuybroek explica: La panelizacin de superficies complejas de
doble curvatura es un tema importante tanto desde el punto de vista esttico como
metodolgico. La teselacin se ve normalmente como la subdivisin o agregacin de
mdulos. El mtodo menos interesante es la triangulacin, la subdivisin de la
superficie en caras triangulares, donde tres puntos siempre conforman un plano. Las
tcnicas ms interesantes se basan en la variabilidad, que es una manera txtil de
pensar, donde bandas flexibles preceden a las endurecidas tejas cermicas.11
Finalmente, cabe comentar la interaccin musical que se produce en el edificio
mientras los visitantes recorren su interior. Se colocan 23 sensores en puntos
estratgicos que captan el movimiento de los visitantes. Este movimiento detectado
por los sensores provoca modificaciones en la msica preparada por Edwin van der
Heide. El resultado es un complejo sistema retroalimentado en el que el visitante es,
al mismo tiempo, intrprete y espectador. Como en H2Oexpo o wetGRID, el visitante
influye en la arquitectura a travs de sus movimientos. En este caso, sin embargo, la
interactuacin del usuario se hace manifiesta en los cambios introducidos en la
banda sonora (Fig.19).
11
SPUYBROEK, Lars, NOX, Machining Architecture, Londres: Thames & Hudson, 2004,
pag. 187.
190
Fig. 19: Vistas exteriores, vista de noche y vistas interiores. Son-O-House (2004).
191
12
Ibidem, p. 216.
192
Fig. 20: Experimentacin inicial, digitalizacin del proceso y espacio de los nios. Soft Office
(2001).
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Fig. 22: Render interior y estudio del sistema estructural y constructivo. Se utiliza, como en la
mayora de los proyectos de NOX, un sistema de costillas. Su diseo se estudia mediante
maquetas. Las primeras se hacen con papel, despus se pasa a la madera. Los datos que se
obtienen se introducen en el ordenador y a partir de ah se desarrolla el proyecto. Soft Office
(2001).
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Fig. 23: Sistemas de experimentacin con materiales porosos y esponjados, dibujos de Frei Otto,
experimentando con tramas hmedas, transformacin de los hilos de lana en una maraa despus
de ser sumergidos.
199
13
14
Ibdem, p. 352.
Ibdem, p. 356.
200
15
Ibdem, p. 357.
GAUSA et al, The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona: ACTAR, 2003,
pag.254.
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