Principios Del Kenpo

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PRINCIPIOS DEL KENPO

1. Principio de accin y reaccin:


Se denomina principio de accin y reaccin a la
proyeccin de energa mediante una accin en una zona
determinada y a raz de ese echo se ocasiona una respuesta
involuntaria por parte del individuo agredido, debiendo ser
prevenida.

El principio denominado fuerzas opuestas se basa en el


aprovechamiento de la energa de los extremos de un eje
definido en nuestro cuerpo, haciendo lo girar en un
determinado sentido, para que desarrolle un potencial capaz
de ser utilizado en nuestro beneficio.
5. Abrir la puerta.
En este principio se aprovecha la fuerza desarrollada por
el giro de nuestro cuerpo, sobre el eje longitudinal del mismo,
en nuestro beneficio.

2. Matrimonio con la gravedad.


Se le denomina matrimonio con la gravedad al
aprovechamiento de nuestro potencial corporal en la
direccin de ataque (normalmente descendente) para as
proyectar mas energa en el golpe.
3. Fuerzas compartidas.
El principio denominado fuerzas compartidas se basa en
el aprovechamiento de la energa proyectada por el contrario
sobre nosotros para la utilizacin de la misma en beneficio
propio.

4. Fuerzas opuestas.

6. Continuidad.
En este principio se basa en la continuacin de una
secuencia de golpes con el fin de reducir al individuo, de echo
siempre que se inicie una accin se tiene que estar en una
posicin ventajosa respecto al contrario, para as darle
continuidad a dicha accin.

7. Economa.
En este principio lo que se pretende es optimizar al
mximo la direccin de los golpes para as no desaprovechar
la energa que se posee, consiguiendo con ello una mejora
del rendimiento de la accin.

8. Mirada perifrica.
Este principio se basa en el control de tu entorno
dirigiendo la mirada en una direccin para as prever un
posible ataque o reaccin no esperada.
9. El control.
En este principio se trata la cantidad de energa con la
que nosotros ejecutamos una accin ya sea de ataque o de
defensa, as esta se debe de ajustar en todo momento a la
situacin en la que nos encontremos no debiendo ser superior
ni inferior a la justa necesitada.
10 Masa reforzada

En este principio se basa en obtener una posicin de


ventaja respecto al contrario una vez ejecutada una accin
Usa alcance prestado para conseguir fuerza prestada. Una
patada a genitales te da alcance prestado (dobla al atacante y
le acerca a nosotros), pero no tendremos fuerza prestada
hasta que no continuemos la patada con otro golpe
aprovechando esa accin de doblar.
13 Principio de torsin.
Este principio se basa fundamentalmente en la cadera
as para ejecutar una accin con el mximo aprovechamiento
de la energa que nuestro cuerpo puede desarrollar se debe
primero definir la direccin del movimiento de ataque y
despus girar sobre un eje (la cadera) para desarrollar
nuestra accin, siempre se debe guardar ese orden.

En este principio trata de dar mas fuerza a una accin


con la ayuda del cuerpo
14 Principio del chequeo
11 El reloj.
En este principio se trata de estudiar el sistema de
orientacin en kenpo simulando un reloj en suelo y definiendo
las direcciones segn los ndices horarios marcados en el
mismo.
12 Alcance prestado .

Se basa en la prevencin de reacciones retardadas o


desconocidas, de atacante (uno de pos principios mas
importantes y diferenciadores del kenpo).
15 Principio de la relajacin.

Se define como la capacidad del mximo esfuerzo con


el mnimo desarrollo energtico.
16 Principio de la alineacin corporal.
Este principio se basa en la correcta ejecucin de los
movimientos utilizando los ngulos, tanto de ataque como de
defensa aplicando en el instante determinado la correcta
colocacin angular para as conseguir un fin determinado.
17 Principio del perfil.
Este principio se usa para la bsqueda de la zona de
contacto mediante el perfil del cuerpo. Hay dos mtodos para
conseguirlo mediante el contacto corporal o sin el.

18 Principio de frontera.
Se basa en la definicin de una zona de actuacin en
la que las acciones desarrolladas por un individuo adquieren
una mayor eficacia tanto ofensivamente como
defensivamente. Esta zona est delimitada por arriba la zona
de la cabeza y por abajo por encima de las rodillas.

21 conceptos bsicos y
principios de las tcnicas
1. Postura recta - Son muchos los beneficios positivos
derivados de mantener el tronco recto. Permite la facilidad de
movimiento y los cambios direccionales rpidos. Tambin
evita que uno se incline y se vaya detrs del golpe.

2. Buen equilibro - Es mejorado por una postura recta. El


cuerpo, lo mismo que las articulaciones, debe estar relajado y
ser flexible para asegurar un buen equilibrio. Tambin evita
que uno se incline y se vaya detrs del golpe.
3. Relajacin - Relajarse mejora el equilibrio. Cuando el
cuerpo est relajado, se vuelve flexible, lo que permite
reaccionar rpidamente al atacar o defender. Ayuda
enormemente en la aceleracin de los golpes.
4. Velocidad - Es uno de los ingredientes primarios de la
habilidad, y debe acompaarse de precisin. Aunque esta
combinacin tiene precedencia sobre la potencia, la velocidad
puede contribuir en gan medida a incrementarla.
5. Precisin - Respaldada por la velocidad es
extremadamente necesaria para obtener el mximo beneficio.
Implica dos aspectos: precisin de movimientos y blancos
precisos. Muchas reas vitales no requieren cantidad de
fuerza para lograr la inmovilizacin. Para asegurar la precisin
ademas del efecto, atacar con el ngulo apropiado es de
extrema importancia.
6. ngulos - Los ngulosapropiados aseguran la precisin, el
alineamiento del cuerpo y la economa de movimiento.

Estudiar el Patrn universal dar un conocimiento ms


profundo del vasto nmero de ngulos posibles. Hay que
recordar que cualquier ngulo que puede usarse en defensa,
tambin puede usarse en ataque tanto por el atacante como
por el defensor.
7. Alineacin corporal - Pone los ngulos en perspectiva.
Hace que las distintas partes del cuerpo se coordinen y
muevan en una direccin (o en direcciones opuestas). No es
ms que ngulos en armona desplazndose al mismo blanco
(o a blancos directamente opuestos) con la esperanza de
maximizar bloqueos y golpes (o una combinacin de ambos).
8. Masa reforzada - Es el resultado de la correcta alineacin
corporal. Cuando sucede, el peso del cuerpo se posiciona en
lnea con, y trs, la accin que se est llevando a cabo.
9. Economa de movimiento - Conlleva evitar ngulos
inservibles, y la gestin de la fuerza (potencia) para obtener lo
mejor de tus esfuerzos en el menor tiempo posible. Hace que
seas consciente de que el tiempo es crucial.
10. Sincronizacin o timing - Es un concepto que incorpora el
principio de economa de movimiento. En esencia es la
regulacin de la velocidad y el esfuerzo coordinado para
sincronizarnos con los movimientos del contrario. Perfeccior

este matrimonio rtmico hace la victoria ms cercana.

desplazamientos en el espacio.

11. Telegrafa - Puede utilizarse como finta o de forma que se


engaar al adversario y sus patrones de pensamiento. Es
tambin una forma de lenguaje corporal que puede ir en
contra de uno al advertir al oponente del atauqe. Desde luego,
esto depende del grado de consciencia dea telegrafa.

16. Momento corporal - Es el concepto que utiliza el


momento, o inercia, para incrementar la potencia. Es la
unidad de mente, respiracin y fuerza al desplazar el peso
corporal tanto adelante como atrs, al bajar el centro de
gravedad o al rotar el cuerpo.

12. Coordinacin - Este proceso conlleva la sincronizacin de


cuerpo (fuerza), mente y respiracin, de manera que se
alcance armoniosa e instintivamente. A menudo no se refiere
a un nico movimiento, sino a una serie de movimientos en un
periodo de tiempo determinado.

17. Matrimonio con la gravedad - Es el concepto que indica la


utilizacin de la gravedad para aumentar la potencia. Es la
unodad de mente, respiracin y fuerza al bajar el centro de
gravedad del cuerpo.

13. Concentracin o focalizacin - cuando se hacen coincidir


mente, cuerpo, respiracin y potencia. Culmina en el instante
exacto en que se bloquea o golpea un objetivo especfico.

18. Penetracin - Se refiere a la profundidad de enfoque. Es


la extensin de la potencia ms all del objetivo seleccionado
para asegurar la fuerza deseada y compensar la distancia.

14. Potencia - Es la multiplicacin de la fuerza, ayudada por la


focalizacin. Su capacidad es proporcional a la fuerza fsica y
la energa empleada.

19. Transicin - Son los movimientos entre movimientos, o


etapas entre movimientos que cierran la distancia entre
defensas u ofensas. En muchas ocasiones es el estado que
convierte la defensa en ofensa y viceversa.

15. Torsin - Es un estado preliminar a la concentracin que


aade potencia. Es la utilizacin de la fuerza rotacional o par
de torsin para permitir mayor movimiento, extensin y fluidez
corporal para incrementar la potencia sin necesidad de

20. Distancia - Puede ser tanto aliada como enemigo. Es un


factor crucial, slo menor que el entorno. El xito o fracaso en
combate se ve a menudo determinada por la habilidad para
cerrar o crear la distancia entre uno y el contrario.

21. Guardia cruzada de salida - Es una forma de transicin


que lleva a una posicin de guardia de combate. Es una
transicin evasiva que chequea las acciones del oponente y
te sita en una posicin preparatoria para defender o atacar
una vez ms desde una distancia segura.

Terminologa
]

-AA nmeros - Mtodo usado para ensear a los principiantes


la tcnica bsica. A cada paso se le asigna un nmero. Es
similar al principio de usar fonologa (aprender a leer).
Abanico - Se refiere a los bloqueos circulares usados en las
tcnicas.

Accin explosiva - Reaccin instantnea que se inicia y


estalla de dentro afuera tras series repetitivas.
Adaptacin - Aplicando la forma del arma natural para que
se ajuste al blanco elegido. Es como poner una pieza en un
puzzle. La efectividad del golpe es mayor cuando se usan
formas complentarias. Es uno de los mtodos de perfilado.
Adecuar - Ajustar los movimientos a tu tamao, constitucin
y fuerza para maximizar el esfuerzo corporal.
Aficionado - Principiante en artes marciales.
Agarres o tomadas - Conlleva el uso tanto de la mano como
de las axilas para parar o retrasar la accin continua de un
conchaku con el propsito de cambiar rpidamente de mano
y /o direccin.
Aguijn - Se refiere a los dedos gordos tal cual se usan en
una tcnica.
Agujerear - La ejecucin de un golpe asemejndose al
movimiento de hundir una pala. Es literalmente un gancho
inverso en vertical.
Ajuste - Parte del proceso de formulacin en el que puedes
calibrar la distancia, el ngulo de ejecucin, o ambos.
Alas - Se refiere a los codos cuando se usan en una tcnica.

Alcance prestado - Puedes tener alcance prestado sin fuerza


prestada, pero no al contrario. Usa alcance prestado para
conseguir fuerza prestada. Una patada a genitales te da
alcance prestado (dobla al atacante en dos y le acerca a
nosotros), pero no tendremos fuerza prestada hasta que no
continuemos la patada con otro golpe.
Alfabeto de movimiento - Cada movimiento aprendido en
kenpo, tanto si se usa en defensa, como en ataque, como con
ambos propsitos, es visto como parte del alfabeto de
movimiento.
Alineamiento corporal - Conlleva el situar los ngulos en
perspectiva. Es una coordinacin de las partes del cuerpo
para armonizar los ngulos con que se desplazan. Todas las
partes del cuerpo se alinean para desplazarse en una
direccin. Este principio, cuando se sigue, dispara
automticamente el principio de masa reforzada, en la que el
peso del cuerpo acenta la accin.
Alteracin - Parte del proceso de formulacin en el que
puedes variar el arma, el blanco, o ambos.
ngulo complementario - Un golpe o bloqueo que sigue un
camino o ngulo que es paralelo al arma atacante, a la
posicin defensiva, el contorno del oponente o una lnea
dada. Siguiendo estos caminos angulares permite una entrada
clara al objetivo deseado. Aprovechar la ventaja que nos dan

estas oportunidades angulares ayuda a producir mximos


resultados, as como causar un dao mayor.

por tu parte. [NT: En resumen, es el ngulo a partir del cual


te caes.]

ngulo de deflexin - Es el ngulo que desva un golpe y


evita que nos machaquen el brazo o nos golpeen. Por
ejemplo, el que resulta de tener el brazo doblado en un
ngulo de 45 sobre la cabeza en un bloqueo ascendente.

ngulo de perturbacin/alteracin - El ngulo que, cuando


un movimiento es ejecutado, no lesiona necesariamente, pero
trastoca el equilibrio del contrario.

ngulo de desplazamiento - Conlleva una visin mas


precisa y exacta de la direccin. Describen la direccin
medida en grados. Los ngulos de desplazamiento emplean
el principio del comps (o brjula) en el que se hace que el
estudiante visualice unos grados especficos en un comps
para ver movimientos de ataque y defensa.
ngulo de ejecucin - Cualquier ngulo con el cual, al
ejecutar un ataque, produce resultados mximos.
ngulo de incidencia - Se refiere a tu arma haciendo
contacto con tu objetivo en un ngulo perpendicular (ngulo
recto entre s) que consigue el mayor efecto.
ngulo de no retorno - Se refiere a la posicin y ngulo del
tronco y las caderas mientras se da una patada frontal o se
avanza, hacindo complicado, difcil e ilgico el volver a la
posicin inicial. Por la complicacin y el tiempo necesario
para volver a la posicin original, la exposicin de tus reas
vitales puede trabajar a favor de tu oponente -sin necesidad
de mencionar la imposibilidad de un contraataque inmediato

Araar - La ejecucin de un golpe barriendo de forma tal


que apenas roce el objetivo con fuerza penetrante. Conlleva
incrementar la profundidad de la trayectoria circular de
manera que lo que golpea acanale la superficie del blanco.
Tambin se asemeja a una rebanada con dos excepciones: la
fuerza es mayor y la profundidad mas penetrante. Ejecutado
apropiadamente, el rastrillo puede emplear diferentes partes
del arma de manera que produzca un efecto ondulante al
hacer contacto con el objetivo.
reas objetivo - reas vitales del cuerpo que pueden causar
lesiones o daos cuando se golpean.
reas vitales - Los mayores puntos dbiles del cuerpo. Son
reas blanco.
Arma/blanco desviado - Alejarse de donde el golpe viene
y/o bloquear/desviar el golpe.
Armas naturales - El uso de partes del cuerpo como armas
ofensivas.

Arrastrar - Adelantarse o retrasarse con un pie mientra el


otro se arrastra a su encuentro. Es una de las tres manera de
cambiar de posicin.
Artes marciales - Es el trmino que se usa generalmente
para describir los sistemas de defensa personal orientales, la
mayora de los cuales tiene un origen chino.
Artista marcial - El individuo que practica artes marciales.
Atrape - Cualquier estratagema diseada para capturar un
arma natural y evitar que escape.
Autocorreccin - Tener un conocimiento completo de los
principios, conceptos y teoras del arte marcial, de forma que
tengas la habilidad de hacer juicios correctos
consistentemente para maximizar cada movimiento.
Avanzar/retroceder - La ejecucin de un paso adelante o
atrs completo, o en el caso de una patada penetrante,
significa golpear con el pie retrasado y plantar ese pie
delante, o golpear con el pie adelantado y plantarlo detrs.

-BBalance o estabilidad- Dos tringulos, cabeza y pecho. Si


sealan en direcciones diferentes no hay equilibrio.

Bsicos - Movimientos simplificados que abarcan los


fundamentos del kenpo. Se dividen en posiciones,
maniobras, bloqueos, golpes, desvos, patadas, puetazos,
movimientos y mtodos especializados, etc.
Bloqueo - Maniobra defensiva usada para chequear u
obstaculizar al contrario.
Bloqueo ascendente - Bloqueos de cualquier tipo que
redireccionan un arma que viene desde arriba hacia afuera y
lejos de la cabeza.
Bloqueo de base de palma - Una forma particular de
bloqueo que utiliza la base de la palama para controlar el
golpe del adversario, que normalmente se dirige a blancos
por debajo de la cintura.
Bloqueo deflectante - Cuando nos movemos directamente
atrs usamos un bloqueo deflectante para tener ngulo de
incidencia (Martillo deflectante, Pndulo en retroceso (o
retrocediente) y Pndulo abrazante)
Bloqueo desviante - Movimientos de bloqueo que
redireccionan, conducen y van con la fuerza del
contriincario.
Bloqueo exterior - Cuando se bloquea por el lado de fuera
del brazo del atacante el bloqueo debe ser ligeramente por
encima del codo (Maza atacante, Martillos tronantes).

Bloqueo exterior descendente - Tipo de bloqueo que


requiere que el brazo que bloquea vaya de dentro a fuera. Se
usa contra ataques a objetivos que se dirigen
primordialmente debajo de la cintura.

Bloqueo posicionado - La formacin de varias posiciones


defensiva que automticamente chequean la accin que
viene. Las posiciones estructuradas son y sirven por si
mismas como chequeos.

Bloqueo golpeante - Cualquier bloqueo que se opone o va


contra la fuerza del golpe del oponente.

Bloqueo rebotante - Movimiento defensivo que usa el


primer bloqueo para lanzar el segundo bloqueo. Este trmino
suele intercambiarse con un golpe de bloqueo rebotante en el
que el bloqueo se transforma en un golpe agresivo.

Bloqueo interior - Cuando al bloquear por el interior del


brazo del atacante el bloqueo debe hacerse entre la mueca y
el codo (Espada retrasada, Espada de destruccin, Cinco
espadas).
Bloqueo interior descendente - Mtodo particular de
bloquear por debajo de la cintura y que requiere del brazo
que bloquea que vaya de fuera adentro.
Bloqueo martilleante - Cuando avanzamos a un ngulo
usamos el bloqueo martilleante para conseguir ngulo de
incidencia (Chequeando y Evadiendo la tormenta, Estocada a
fondo, Rama combada).
Bloqueo medio exterior extendido - Tipo de bloqueo que se
ejecuta hacia afuera, arriba y lejos del cuerpo. Es un bloqueo
que se usa en distancias medias.
Bloqueo pinzante - Movimiento restrictivo en lugar de otro
similar para impedir que el contrincario realice cualqueir
accin.

Brinco - Tipo de salto repentino con el prposito de evadirse


o atacar.

-CCambio - Alternar el cuerpo adelante y atrs para cerrar o


aumentar la distancia entre t y el contrario.
Cambio - Paso de una posicin a otra. Se consigue
moviendo los pies de un punto a otro. Implica una pierna
dominante que puede hacer dos cosas: dar un paso atrs y
luego ir hacia adelante o dar un paso adelante y luego
moverse hacia atrs. Una tercera posibilidad es saltar en el
mismo sitio.
Cambio direccional - La habilidad para cambiar o alterar la
direccin mientras conservas el momento del cuerpo

fluyendo constantemente, de forma que no se interrumpa el


movimiento inicial que se empez.

estrangulando. Son esencialmente una misma tcnica,


alterada para tener en cuenta distancia y posicin.

Campo de accin - La distancia existente entre t y el


oponente.

Chasqueante - Mtodo de ejecucin que requiere que el


arma golpee hacia afuera y atrs con una magnitud mayor
que en una accin de ltigo y se parece mucho a una
serpiente que ataca.

Candado - Tipo de chequeo que se usa para detener


ligeramente la accin del contrario. Implica golpear el
objetivo con un arma natural y dejar que el arma permanezca
all un tiempo antes de retirarla.
Candados - Movimientos que bloquean las articulaciones o
partes del cuerpo del contrincante para refrenarlo de
acometer mas acciones. Combina mtodos de empujar y tirar.
Capoeira - Excelente mtodo de defensa personal brasileo.
Los expertos de capoeira parecen grciles bailarines.
Emplean ruedas, saltos y volteretas, tcnicas de suelo y
proyecciones para reducir efectivamente a sus oponentes.
Carnero - Se emplea para referirse a una carga en una
tcnica.
Categoras de terminaciones - Las tcnicas pueden ser
agrupadas de acuerdo a niveles de dificultad o peligrosidad.
Para cada uno de estos grupos, puede ejecutarse una nica
tcnica. Por ejemplo: Slo kimono, Maza araadora, Doble
kimono, Maza de agresin y Cruz de muerte tratan de
tomadas: sencillas, dobles, empujando, tirando,

Chequear - Limitar, impedir o refrenar a un oponente de


llevar a cabo una accin. Se consigue presionando, pinzando
o abrazando al oponente, generalmente en las articulaciones,
de forma que se minimiza su apalancamiento y se anulan sus
acciones.
Chequeo deslizante - Un bloqueo pinzante especializado
que se mueve por el cuerpo del adversario deslizndose de
un punto de apoyo a otro. En el curso de cada deslizamiento
se mantiene el contacto corporal constantemente para no
permitir un contragolpe. Es una forma de perfilar el cuerpo.
Chequeo gravitacional - Forma de perfilar en la que partes
de un brazo o pierna reposan en una superficie particular del
cuerpo del adversario, previniendo que obtenga altura y
palanca. Esta restricciin puede detener o prevenir al
contrario de realizar acciones perjudiciales.
Chequeo inmovilizante - Un chequeo en el que presionas
las armas del oponente para anular el golpe con estas armas.

Chequeo posicionado - Un chequeo en el que colocas la


mano o pierna en una posicin o ngulo determinado para
minimizar el acceso a tus reas vitales.
Chequeo rodante - Un chequeo en el que pones presin al
rotar contra el arma del contrincario para anular el ataque.
Chi - Trmino chino usado para describir la fuerza que
puede generarse cuando el cuerpo y la mente estn
totalmente unidos. Implica una sincronizacin total y
completa de mente, respiracin y fuerza para conseguir el
mximo de potencia. Es esa fuerza interior extra creada por
la sincronizacin precisa del consciente y el subconsciente,
junto a la respiracin y fuerza del individuo.
Circular - Cualquier arma que haga contacto con el objetivo
antes de alcanzar el cnit de la trayectoria circular que sigue.
Clsico - Los mtodos tradicionales y movimientos usados
en los llamados "sistemas puros" de artes marciales.
Clavar - Mtodo concreto usado para propulsae un golpe. Se
asemeja a una accin de tipo empujn explosivo.
Colocacin del golpe - Conocimiento predeterminado de los
objetivos en los que planeas golpear usando el arma de tu
eleccin.

Completo - Tal y como se emplea en kenpo se refiere a las


experiencias totales que conforman la vida de uno.
Con - Una palabra muy til en el vocabulario del kenpo a la
cual se adhieren los mas adeptos. Se refiere a los
movimientos duales y elimina la palabra "y". Empleando este
principio se eliminan golpes intiles y se economiza tiempo.
Concentracin superficial - Concierne a la fuerza de
impacto entre el arma y el blanco y las tensiones resultantes.
Sigue el principio de un alfiler o clavo en la que la superficie
del arma natural que se est usando es un rea lo mas chica
posible para tener un efecto penetrante mayor en el blanco.
Concepto de las tres fases - Te ensea a ver las tcnicas de
defensa personal en tres fases: la ideal, la de y si, y la de
formulacin.
Conceptos simblicos matemticos y geomtricos - Estos
conceptos se pueden asimilar con el principio del reloj, y por
tanto cada mtodo puede intercambiarse y as conseguir
similares resultados y beneficios.
Conchaku - Nunchaku renovado recientemente y
desarrollado por Francisco Conde.
Consideraciones preparatorias - La planificacin mental
de medidas preventivas para evitar el peligro, lo que puede
evitar que ocurra el encuentro fsico.

Contacto ligero - Generalmente se da en torneos aficionado


de karate, en los que no est autorizado el contacto pleno.
Solo se permite marzar los golpes. La infraccin de estas
reglas puede significar la descalificacin del combate/torneo.
Contacto pleno - Es el mtodo profesional de combatir,
donde pegar realmente se acepta como parte de las reglas.
Controlar - (1) La habilidad de refrenarse de una accin
desmesurada, o ejecutar la accin con frecuencia y
persistencia regulares. (2) El uso de varias tcnicas
empleadas para impedir que el oponente ejecute la accin
desmesurada.
Cortar - Maniobra ofensiva en la que el arma que se usa
pasa rozando la superficie del sitio que se golpea. Esta
accin se restringe normalmente para usarse en un rea
especfica del arma natural en la que no hay profundidad de
veras, por ejemplo, un corte de ojo. Sin embargo, aunque la
profundidad no es tan penetrante como en el araazo, es
igualmente efectivo. Es bsicamente un movimiento menor
que se usa para preparar el oponente para un movimiento
mayor.
Credo - El moderno cdigo tico que creo Ed Parker para las
artes marciales en el medio actual. Es el siguiente: "Vengo a
t con las manos vacas, no tengo armas, pero si se me obliga
a defenderme, a defender mis principios o mi honor, si es

cuestin de vida o muerte, de derecho o injusticia; entonces,


aqu estn mis armas, mis manos vacas"
Cubrir - El reposicionamiento del cuerpo en una posicin
defensiva mientras se crea distancia con el oponente. Se
consigue generalmente llevando la pierna adelantada al lado
contrario mientras vuelves la cara para mirar en la direccin
opuesta.
Cuchillo - Se refiere al canto de la mano cuando se usa en
una tcnica.

-DDebilidad fsica externa - Debilidad corporal autoinducida,


impuesta por fuerzas externas tales como vapor, fuego, etc,
para humillar el alma.
Defensas naturales - El uso de partes del cuerpo como
bloque defensivo o elemento disuasorio.
Derribos - Movimientos de defensa o ataque que hacen que
el oponente caiga al suelo para inmobilizarlo, controlarlo,
refrenarlo o atacarlo.
Desvo interior - Mtodo de bloquear (generalmente con la
mano abierta) que requiere que el brazo que bloquea siga una
trayectoria desde el exterior hacia adentro segn redirecciona

el golpe o patada mientras va con la fuerza. A blocking


method (usually with an open hand) that requires your
blocking arm to travel from outside in as it redirects a blow
or kick by riding or going with the force.
Dieciocho movimientos de mano - El nmero original de
movimientos de mano desarrollados al principio para
defenderse o atacar a un oponente. Se supone que estos
movimientos formaron la base del boxeo Shaolin.
Dimensiones de la trayectoria - Conciernen altura, anchura
y profundidad de movimiento, o la altura, anchura y
profundidad que pueden crearse y controlarse con el
movimiento.
Direccin - Se refiere a la direccin desde la cual tanto tu
accin como la del oponente pueden partir. Es uno de los
ingredientes que forman parte del estudio analtico del
movimiento.

Economa de movimiento - Cualquier movimiento que


requiere menos tiempo para ejecutarse y sigue causando el
efecto pretendido.
Ecuacin - es una frmula especial que uno puede seguir al
determinar y desarrollar patrones de combate especficos que
sean prcticos y lgicos. La frmula permite una base mas
concluyente para negociar acciones alternativas.
Embaucar - Se refiere al condicionamiento del adversario
para que reaccione de una manera especfica, de forma que
su respuesta corresponda al plan estratgico deseado.
Encuentro a corta distancia - Accin que tiene lugar a
distancia de codo y rodilla.
Encuentros de larga distancia - Accin que tiene lugar a la
distancia de un brazo o una pierna.

Distribucin del peso - La proporcin del peso en realacin


a una posicin particular. Puede variar: cincuenta-cincuenta,
sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.

Enganchar - La ejecucin de un arma natural que contacta


con su objetivo despus de pasar el cnit de su trayectoria
circular. El contacto se hace en la parte baja o retorno de la
trayectoria circular.

-E-

Esquiva exterior - Bloqueo que va de dentro a fuera


mientras redirecciona y dirige la fuerza del golpe del
contrario.

Establecerse - El hundimiento gradual del peso y altura


corporal cada vez que alterar la anchura o profundidad de tu
posicin. El matrimonio con la gravedad se da en cada ajuste
de altura.
Estado espontneo - El estado en el cual las reacciones del
estudiante se realizan naturalmente, impulsivamente y sin
trabas, esfuerzo o premeditacin.

mejores resultados en el menor espacio de tuempo posible


contra uno o mas agresores. No hay reglas en estos
encuentros.
Estilo libre de competicin - El combate que se realiza en
un torneo en el que deben seguirse reglas especficas.

Estado primitivo - La etapa de aprendizaje en la cual los


movimientos se ejecutan crudamente.

Estilos meridionales - Se refiere generalmete a los sistemas


de artes marciales practicados en el sur de China. Estos
sistemas se concentran mas en los movimientos de manos
que en los de pies.

Estado superconsciente - Este estado se crea cuando los yo


consciente e inconsciente se armonizan y trabajan como un
uno para sacar a la luz el genio que llevamos dentro. Cuando
sale a relucir, el genio acta mas all de los lmites de
nuestro yo normal o natural.

Estilos septentrionales - Se refiere generalmente a los


sistemas de artes marciales practicados en el norte de China.
Estos sistemas ponen un gran nfasis en utilizar los pies
como armas, rodar por el suelo y enfatizar una variedad de
hazaas acrobticas.

Estilo - Es la palabra que se usa para describir la manera en


la cual un individuo aplica y ejecuta el sistema que ha
aprendido.

Estrategia psicolgica - La habilidad de usar el cerebro en


vez del la fuerza bruta para hacer frente a un encuentro fsico
in situ y evitar totalmente la confrontacin hablando.

Estilo libre - Trmino que en artes marciales se refiere a


combatir con uno o mas competidores. El combate es
generalmente improvisado.

Etapa mecnica - Es la etapa del aprendizaje en la cual los


movimientos se clarifican y definen, teniendo as un sentido
y un propsito. Los movimientos en esta etapa, de todas
formas, se aplican mecnicamente y el estudiante est mas
preparado para verbalizar respuestas que para utilizarlas
fsicamente.

Estilo libre callejero - Estilistas del kenpo que son


luchadores callejeros con un entrenamiento formal. Los
movimientos se usan cientficamente para obtener los

Etiquetado predeterminado - Creer incorrectamente que


una persona es lo que realmente no es, lo que puede vencerte
cuando ocurra la accin.
Expansin variable - La habilidad de seleccionar soluciones
al azar o construidas sobre preceptos como resultado de tener
un conocimiento a fondo de los principios y conceptos de las
artes marciales.

-FFactor doble - Supone utilizar movimientos duales para


defenderte. Estos movimientos pueden incorporar cualquier
combinacin de bloqueos, desvos y chequeos. Tambin se
refiere a los movimientos sofisticados que son a la vez
ofensivos y defensivos. La marcha atrs es una parte integral
de este concepto.
Familias de movimientos relacionados - El uso del/os
mismo movimiento/s contra un nmero de situaciones que
son bsicamente similares en contexto, pero a menudo
tenidas como similares en principio. Por ejemplo, la
respuesta a un agarre de mueca puede, con alteraciones
menores, ser la misma que para un tirn de pelo o un agarre
de solapa. La accin bsica consiste en controlar la mueca
del oponente mientras se golpea la articulacin del codo. La
respuesta a un abrazo de oso por la espalda, con brazos

libres, puede servir si los brazos estn presos o el abrazo se


convierte en una nelson completa.
Fase I - Proceso analtico que requiere comenzar con un
ideal o situacin fija. Significa que tienes que seleccionar
una situacin de combate estructurada con una secuencia
prefijada y usar esta tcnica ideal como base de partida del
trabajo. En esta fase, el trmino ideal implica que la situacin
est fijada y que las preguntas "qu pasara si" requeridas en
la fase II no se deben incluir en la fase I. Es la reaccin
prescrita del contrario lo que completa la tcnica ideal.
Fase II - Aadimos las preguntas de "y si". El tono del
cuestionamiento en esta etapa se altera ligeramente desde
"qu son" a "qu pasara si". "Y si" encuentras estas variables
adicionales, como reaccionara tu oponente? En este punto
de la fase II, ests programado para analizar desde todos los
ngulos las variaciones probables a la tcnica modelo. Tanto
las reacciones esperadas como las inesperadas son
proyectadas y evaluadas. El principio aqu es que cada
movimiento tiene una consecuencia, es decir, cada accin
una reaccin.
Fase III - Esta fase implica la accin real de las alternativas
recin encontradas a la idea o tcnica original. Sabiendo qu
mas puede pasar en el marco de una tcnica nos ensea como
aplicar respuestas variables a un medio libre y cambiante. En
esta fase se aprende a formular las respuestas variables.

Fase de formulacin - Es el tercer proceso analtico incluido


en la diseccin de una tcnica. Conlleva la aplicacin real de
las alternativas recin encontradas a la idea original o tcnica
de programa.
Fase de y si - El segundo proceso analtico al diseccionar
una tcnica. Tiene en cuenta variables adicionales. Tanto las
acciones esperadas como las inesperadas del oponente son
proyectadas y evaluadas.
Fase ideal - El primer proceso analtico al diseccionar una
tcnica. Entraa estructurar movimientos especficos y
prefijados de la secuencia de movimientos seleccionada que
consideren las reacciones anticipadas que se pueden derivar
de ellas.
Finta- Movimiento engaoso para embaucar al oponente.
Foco - Es el resultado del cuerpo entero trabajando
unitariamente en el momento en que el objetivo es
alcanzadio. La concentracin de mente (conocimiento),
respiracin, fuerza y mtodos de ejecucin deben unirse en
conjuncin con el momento corporal, par de torsin,
matrimonio con la gravedad, velocidad, penetracin,
sincronizacin, etc.
Foco de punto blanco - Donde uno visualiza un punto
blanco en un fondo negro, que representa la inconsciencia. El
foco est en maximizar la potencia, no la proteccin.

Foco de punto negro - Nuestro concepto de foco en kenpo.


Visualizamos un punto negro en un fondo blanco para
representar el conocimiento total. Nuestra inquietud es no
solo maximizar el poder, sino tambin protegernos (compara
con el foco de punto blanco).
Fontica de movimiento - Ensear un movimiento o
movimientos en etapas progresivaspara conseguir la mxima
fuerza de ejecucin. Es un mtodo de ensear a los
estudiantes movimientos a nmeros.
Forma - Es literalmente un cuento corto de movimientos.
Estos movimientos son maniobras ofensivas y defensivas
incorporadas a una danza con el propsito de aprender,
entrenar en casa y ejercitarnos. Se hacen generalmente sin un
compaero.
Formular - La combinacin de movimientos en un orden
sistematizado, que cuando se organiza adecuadamente,
evoluciona en una secuencia prctica y lgica.
Frase de combate - Movimientos combinados de manos y
pies que se usan en una secuencia tanto defensiva como
ofensivamente.
Frases de movimiento - Lo mismo que los prrafos de
movimiento, solo que las tcnicas no son tan largas.

Fuerza prestada - El uso de la fuerza del oponente para


derrotarlo. Se puede conseguir yendo a favor de la fuerza del
contrario, o, en ocasiones, yendo en contra de su fuerza. Este
concepto permite a la fuerza del contrario reforzar la
efectividad de tu accin.

Garra - Se refiere a una tomada en una tcnica.

Fuerza rotacional - Movimiento que utiliza acciones


giratorias para contribuir a la potencia. La torsin es
producto de la fuerza rotacional. Un ejemplo de esto puede
ser la patada circular que se emplea en la tcnica de Escudo y
espada.

Golpe - Cuando un arma natural pega un blanco humano, a


excepcin de patadas y puetazos.

Fusin corporal - Concepto segn el cual las partes del


cuerpo mueven como un todo antes de transmitir la accin a
otras partes del cuerpo. Estas partes corporales estn
literalmente fundidas juntas para funcionar como una nica
unidad. La fusin corporal puede ocurrir en cualquier
momento en el curso de una accin de flujo secuencial.

-GGancho - Tipo de puetazo utilizado por los boxeadores que


contacta con el oponente en la parte baja de su accin
circular. En suma, el contacto se hace despus de que el puo
haya pasado el cnit del crculo. Las patadas tambin pueden
seguir este principio.

Gestin de la contra - Esta etapa del movimiento es usada


justo antes de emplear el principio de oponer fuerzas en su
mximo.

Golpe maestro - Un movimiento nico que puede usarse en


mas de una situacin con el mismo efecto. Por ejemplo una
patada trasera, golpe a la espinilla o pisotn pueden usarse
contra una nelson completa, un abrazo de oso con manos
libres o presas, candado posterior, etc. O una rotura de brazo
puede aplicarse a una tomada de mueca cruzada, tomada de
solapa o tirn de pelo: la rotura de brazo permanecer
constante y variar la forma de controlar la mueca.
Golpe mayor - Movimiento fuerte y positivo que causa
devastacin inmediata.
Golpe menor - Un golpe menor est subordinado al mayor y
aunque no sea devastador, puede causar un gran dao y/o
retraso para permitir la ejecucin del golpe mayor.
Guiado - Es un sistema especfico de perfilado. Se usa una
extremidad del cuerpo para actuar de gua para otra, de forma
que la precisin del seguimiento est garantizada.

-HHacer la mesa - Trmino usado en el billar americano


cuando un jugador mete una bola tras otra en los agujeros
laterales hasta que la mesa est completamente libre, lo cual
es comparable a bloquear cada golpe del contrario mientras
respondes golpeando, y as hasta que lo derrotas.
Hojas - Se refiere a los dedos cuando se utilizan en una
tcnica.
Horquilla - Se refiere a la trayectoria de una accin que se
asemeja a la forma de una horquilla. Es un mtodo de
ejecucin que alarga el cculo y redondea la esquina.
Huesos esquelticos - Huesos humanos que forman el marco
que soporta los tejidos y protege los rganos internos de
nuestros cuerpo y que ciertos golpes de kenpo destruyen.
Hwarang-do - Arte marcial coreana que ensea pricipios
filosficos y elevados. Sus defensores se dedican a cultivar el
espritu y la salud entre los jvenes adems de disciplinas de
defensa personal.

Implante - Es la combinacin de varios principios dentro del


flujo de una accin nica. Por ejemplo, un golpe puede
empezar con un movimiento de martillo, pero concluir con
una accin penetrante sin perturbar el flujo natural del
movimiento. El trmino tambin se refiere a la combinacin
de tcnicas de defensa personal sin interrupciones en su
estado completo o incompleto.
Imprctico - Movimientos que pueden no ser tiles en un
aprieto, pero que pueden utilizarse en otro apuro con
resultados positivos.
Ingeniera de movimiento - Es la etapa en el estudio del
practicante en la cual no solo puede diseccionar el
movimiento, inspeccionarlo, entenderlo y rearmarlo como un
mecnico, pero va ms all. En este estado puede reordenar,
fusionar, o crear principios mas sofisticados. Estos tambin
pueden proceder de una combinacin de princios, pero, sin
embargo tienen una nueva perspectiva.
Interior-exterior vertical - Tipo de bloqueo usado en
encuentros a corta distancia que enva el arma atacante lejos
de t.

-I-

Intil - No es lo mismo que imprctico, pues estos


movimientos no son efectivos en ninguna circunstancia.

Ideas - Movimientos del kenpo que se ensean para ser no


mas ideas que pueden variar con cada situacin cambiante.

Invalidacin de altura - Doblar al atacante en dos para


mantenerlo por debajo nuestro. Se logra normalmente con

una patada u otro golpe a genitales o rodillas. Cuando te


mantienes en la lnea central del atacante, DEBES anular su
zona de altura. Ejemplos: Maza de agresin, Varilla
chasqueante, Maza atizadora.
Invalidacin de anchura - Poner al atacante lateralmente a
nosotros. Quita dos de sus armas (la pierna y brazo alejados).
Hacemos esto cuando estamos en un lado del atacante.
Ejemplos: Solo kimono, Rompe espaldas.

-KKajukenbo - Una rama de los mtodos originales de kenpo


karate de William Chow, creada por Adriano y Joe Emperado
en Hawaii.
Karate - Tmino reciente empleado por los japoneses para
describir los sistemas de boxeo orientales de Japn y
Okinawa.

Invalidacin de profundidad - Acercarse al atacante.


Disminuimos la distancia entre ellos y nosotros.

Karateka - Estudiante de artes marciales. [NT: estudiante de


karate]

-J-

Kata - Palabra japonesa equivalente a la forma de kenpo


americano.

Jiu-Jitsu - Forma oriental de lucha conocida como "el arte


del cuerpo". Incluye torcer, dislocar, romper, luxar y usar
otros medios similares en las articulaciones y puntos de
presin de la anatoma. Las proyecciones son tambin parte
integral de este arte.

Kenpo - Como se escribe, es un trmino moderno que


describe uno de los sistemas mas innovativos de artes
marciales, practicado principalmente en Hawaii y Amrica.
Ken significa puo y po ley, por lo que kenpo significa ley
del puo.

Judo - Una forma de lucha un poco mas amable. Se le


conoce igualmente como "la va amable" y emplea agarres,
proyecciones de cadera y hombros adems de las llaves de
piernas y brazos.

Kenpo Karate - El trmino empleado por William Chow


para describir el arte que enseaba en Hawaii de los aos '30
a los '70. Tal como lo describi y ense Parker significa
"ley del puo y la mano vaca".
Ken To - Trmino japons que significa boxeo. Ken quiere
decir puo y to peleo, por lo que kento sigifica pelea a puos.

Kenpo prctico - El uso de movimientos lgicos en el


sistema kenpo que son realistas y no fantasiosos o poco
prcticos.

Lnea de ataque - La trayectoria que sigue el oponente


cuando est atacando. Esta lnea de ataque puede venir desde
cualquier direccin basndose en el principio del reloj.

Ki - Palabra japonesa para Chi.

Lnea de visin - La trayectoria de un blanco en movimiento


cuando se alinea.

Kiai - Ruido fuerte causado por la expulsin rpida de aire


desde el diafragma. Esta expulsin crea estabilidad,
incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener efectos
psicolgicos sobre el oponente. Kiai originalmente
significaba "ejercicio respiratorio".

Luchador callejero - Generalmente individui sin


entrenamiento formal y pelean sin tica. Cualquier cosa vale,
incluso si se necesitan armas para asegurar la vistoria.

Knockout (KO) o fuera de combate - Palabra que se usa


para describir a una vctima inconsciente. Tambin se emplea
en los torneos de karate profesionales que permiten dejar
fuera de combate literalmente al contrincante.

-M-

-L-

Mano T'ang - El trmino usado para describir algunas artes


marciales coreanos durante un periodo histrico determinado
en respeto a China. Mano T'ang significa literalmente mano
de China.

Lance - Se refiere a un ataque de cuchillo en una tcnica.


Lanza - Se refiere a meter o pinchar con el dedo en una
tcnica.
Latigazo - Un mtodo de ejecucin particular que emplea un
tipo de golpe percutante, pero con menos fuerza que el golpe
seco.

Maniobras - Formas en que puedes mover los pies, brazos o


cuerpo para iniciar o evitar un ataque, por ejemplo cerrar o
ampliar la distancia.

Manos vacas - Trmino asociado a todas las artes marciales


que emplean nicamente las armas del cuerpo para
defenderse o atacar.
Margen de error - Significa disminuir la probabilidad de
que un bloqueo falle, por ejemplo, dndole mas espacio.

Martillear - Mtodo especfico de golpear que se asemeja a


la accin del martillo al clavar el clavo desde diversos
ngulos.
Masa reforzada - El uso del peso corporal que est
directamente tras la accin que est teniendo lugar. Por
ejemplo, un puetazo asestado con el hombro directamente
detrs del puo, o el apretar un dedo contra otro cuando se da
un golpe de punta de lanza a la garganta, etc. La masa
reforzada se refuerza claramente cuando se consigue un
alineamiento corporal apropiado. El alineamiento del cuerpo
pone la masa en la perpectiva adecuada y permite al cuerpo
aprovechar al mximo la canalizacin de peso y energa
mientras van en la misma direccin (armona direccional).
Matar o morir - Mtodo de combate aprendido por los
militares durante la Segunda Guerra Mundial. Era una forma
de combate condensada que utilizaba conceptos de las artes
marciales centrndose en las tcnicas que producen una
invalidez o la muerte instantnea.
Matrimonio con la gravedad - La unidad de mente,
respiracin y fuerza mientras simultneamente dejamos caer
nuestra masa corporal al ejecutar un golpe con alguna parte
del cuerpo. La sincronizacin de todos estos factores
mientras dejamos caer la masa corporal aade una gran
potencia al golpe. Al combinar estas acciones conseguimos

literalmente un matrimonio con la gravedad y de aqu el


nombre.
Maza - Se refiere a los puetazos segn se usan en las
tcnicas.
Mcanica de movimiento - La que disecciona un
movimiento, lo inspecciona, lo entiende y lo recompone.
Media luna - Va de accin que puede compararse y
equipararse a una maniobra de tipo gancho.
Meditacin - Breve periodo de relajacin mental que se usa
en kenpo para eliminar las distracciones externas de la mente
para as concentrarse plenamente en las actividades que van
a aprenderse en la clase. Tomarse un tiempo para hacer esto
ayuda a evitar lesiones innecesarias.
Melocotn - Se refiere a los testculos en una tcnica.
Mente consciente - Parte de la mente (cerebro) que usamos
diariamente y nos permite pensar mientras estamos
despiertos.
Mtodo - Es el movimiento subyacente a un bloqueo o
golpe. Hay dos mtodos bsicos de ejecutar un movimiento:
lineal (recto) y circular (curvo). Todos los dems son
variaciones de estos dos. Es otro de los ingredientes que
forman parte del estudio analtico del movimiento.

Mtodo de ejecucin - La manera en la que se ejecuta el


movimiento para asegurar mximos resultados. Estos
movimientos pueden seguir una trayectoria directa, en
profundidad, lcircular, de gancho o lazo.
Momento corporal - La utilizacin del peso corporal para
incrementar la fuerza de tu accin. Conlleva la coordinacin
de mente, respiracin, fuerza y masa corporal mientras
avanzas o retrocedes de forma que todas las fuerzas se
muevan al unsono.
Monasterio Shaolin - El templo histrico mas famoso en
China, en el cual muchos monjes entrenados en artes
marciales se conviertieron en notables maestros con la
esperanza de reconquistar China de los manches y devolver
China a sus legtimos herederos. Templo Shorinji.
Monasterio Sil Lum - Trmino cantons para el monasterio
Shaolin.A Cantonese term for the Shaolin Monastery.
Movimientos circulares - Movimientos que
predominatemente son circulares o siguen una curva. Tales
movimientos pueden ser usados tanto defensivamente como
ofensivamente.
Movimientos embrinicos - Movimientos bsicos simples
que son generalmente singulares tanto en accin como en
propsito.

Movimiento ininteligible - Movimientos que no se


diferencian en su aplicacin. Se pueden comparar a palabras
con mala diccin.
Movimiento inverso - El que vuelve por el mismo camino
por el que se inici el movimiento.
Movimientos lineales - Movimientos que son directos y
siguen una trayectoria recta.
Movimiento malgastado - Movimiento que no tiene un
efecto apreciable.
Movimientos no intencionados - Movimientos accidentales
y no planificados del oponente, los cuales, si no son
chequeados o anticipados pueden ser contraproducentes y
volverse contra t. Es la reaccin normal del oponente.
Movimientos prefijados - Movimientos que son pensados
metdicamente antes de ser aplicados y suelen funcionar
generlamente como se concibieron.
Movimientos sofisticados - Movimientos sencillos que
tienen resultados mltiples.
Movimientos y mtodos especializados - Son movimientos
y mtodos que tienen caractersticas propias distintivas. No
son ni bloqueos ni golpes y por tanto estn en una categora o
divisin aparte.

Muerto/vivo - Un agarre es un ataque muerto, un empujn


es semivivo y un puetazo es vivo.

-NNaturaleza del ataque - Se refiere a aprender a: (1)


identificar, definir y clasificar los tipos de de encuentros en
que te puedes ver envuelto; (2) examinar en detalle los
mtodos variados en los que se pueden emplear las armas
(naturales o no); y (3) determinar instintivamente el curso de
accin a elegir para combatir las numerosas situaciones a las
que puedes tener que hacer frente.

-OObjetos ambientales - Objetos tiles que nos rodean (un


palo, pared, silla, mesa, etc.) o que llevamos encima (un
peine, llaves, cepillos, tubos, bolis, lpices, cinturn,
monedero, etc.) y que podemos usar para defendernos.
Oblicuo - Mtodo de pegada que es similar a un tajo. La
mayor diferencia est en que la profundidad de penetracin
es mucho mayor. A method of striking that is similar to a
slice. The major difference is that the depth of penetration is
much greater. No toca ligeramente la superficie del blanco,
sino que penetra en profundidad.

Opuestos e inversos - Espada retrasada y Espada de


destruccin son la misma tcnica usando el lado de la mano
contraria. Las tcnicas se pueden hacer tanto por la derecha
como por la izquierda tanto como por dentro o por fuera
(Grulla brincadora puede hacerse por la derecha contra un
puetazo izquierdo o derecho). No es necesario hacerlas en
ambos lados porque Parker desarroll las tcnicas de modo
que para cada defensa por la izquierda hay una tcnica
equiparable por la derecha y viceversa, con la asuncin de
que el lado derecho es el dominante.
rganos internos - Se refiere a las partes interrelacionadas
del cuerpo humano que funcionan juntas para mantener la
vida. Estos rganos diversos son el corazn, los riones,
pulmones, bazo, cerebro, sistema nervioso, etc.
Oscuridad del cuerpo - El uso de las extremidades paara
esconder la accin de otra extremidad. Por ejemplo, despus
de hacer pico de grulla a los ojos del contrincario, la mano
izquierda puede usar seguidamente el antebrazo derecho
como gua para centrar el objetivo. Hasta que los dedos no
estn casi en el objetivo no retiramos el brazo derecho. El
cambio de arma a ltima hora hace que la segunda accin sea
oscura. Este concepto se equipara al principio de gua y se
clasifica como mtodo de perfilado.
Oscuro - Se refiere a un ataque por detrs o por el flanco
(viniendo de lo desconocido) tal y como se usa en una

tcnica.

Paso exagerado - Otro trmino simplificado para describir


una patada.

-P-

Pndulo - Se refiere a un bloqueo o golpe descendente en


una tcnica.

Palabras de movimiento - Se refiere a una combinacin o


secuencia de movimientos creada por un brazo.
Prrafos de movimiento - Series de movimientos ofensivos
y defensivos usados consecutivamente con mas de un
contrincario y en donde no hay interrupcin en el flujo de
movimiento.

Penetracin - Concierne a la profundidad de foco. Es la


extensin de la potencia mas all del blanco seleccionado
para asegurar la fuerza deseada y compensar por la distancia.
Como la mxima velocidad tiene lugar a un 70-80% de la
distancia del movimiento, es entonces cuando hay que
impactar.

Pasivo defensivo - Mantener las manos sobre las manos del


atacante. Nos da el control.

Penetracin en profundidad - El concepto de ir mas all


del punto de contacto cuando golpeas con un arma.

Patada de cuchara - Mtodo especfico de pegar patadas en


la que la trayectoria de la accin se asemeja al movimiento
de una cuchara al ser usada. Esta patada especial permite al
pie golpear dos sitios en el mismo movimiento.

Percepcin de profundidad - La habilidad de juzgar la


distancia a los objetos.

Patrn universal - Un patrn tridimensional de


movimientos desarrollado por Es Parker que fue concebido
para ayudar a los estudiantes a tener una clave direccional
del movimiento. Es un diseo que tambin puede ayudar a
entender sistemticamente las interrelaciones entre los
movimientos circulares y lineales y la trayectoria que siguen.

Percepcin del medio - La habilidad de observar las


condiciones que nos rodean a diario y tomar decisiones sobre
el terreno, tanto para evitar el peligro como para aprovechar
las oportunidades que se nos ofrecen.
Percepcin intuitiva - Se refiere a la percepcin paranormal.
Percepcin paranormal - La percepcin intuitiva es la
habilidad de sentir la presencia de algo o alguien sin olerlo,
verlo o escucharlo, o ser capaz de predecir lo que va a pasar.

Pisotn - Mtodo de clavado usando el pie para golpear


hacia abajo objetivos situados en o cerca del suelo.

posicin de mano y pierna, lo cual depende de la experiencia


de combate de tu adversario.

Plexo solar - El plexo solar siempre se golpea en un ngulo


de 45 grados (hacia arriba o hacia abajo) porque es pequeo
y un golpe directo es probable que falle.

Posiciones despreocupadas - Posiciones no preparadas que


no tienen en cuenta problemas.

Plumas - En una tcnica se refiere al pelo.


Poder interno - Fuerza interior desarrollada via chi.
Posicin - (1) una orden usada al ensear para que el
estudiante adopte su posicin inicial original, (2) un conjunto
o postura dispuesta en clase para entrenamiento aparte de las
mencionadas, o cuando combates, y (3)como estn angulado
tu cuerpo o el del contrario.
Posicionamiento anatmico - Golpeo calculado a puntos
vitales para forzar a un oponente a una posicin postural
preconcebida, que har que el prximo objetivo de tu
eleccin sea fcilmente accesible para un exitoso
seguimiento.
Posiciones de alerta - Estas son posiciones que se pueden
adoptar antes de, durante, o despus del combate. Tener
conocimiento de estas posiciones mejora enormemente tu
estrategia al minimizar o disminuir los efectos del atacante
tanto como asegurar un ataque mas efectivo. Varan en la

Posiciones posturales - Posiciones corporales asumidas con


propsitos defensivos u ofensivos.
Posiciones supinas - Tendido en el suelo o postrado en una
posicin horizontal.
Posturas y posiciones reaccionarias - Las que resultan al
ser golpeados. Las posiciones son generalmente una
respuesta al dolor.
Potencia - La culminacin de varios principios, la suma total
de los cuales maximiza el gasto en energa. Es la
magnificacin de la fuerza ayudado por el foco concentrado.
Su capacidad es proporcionada o la fuerza fsica, fuerza, o
energa aplicadada, en adicin a la velocidad de ejecucin.
Practicante - El que aprende, ensea o practica artes
marciales.
Preparacin fsica - Todas las fases de planes preventivos
para evitar una confrontacin.
Principio del perfilado - Este concepto supone usar el
contorno del cuerpo del oponente como un dispositivo de

bsqueda o gua para conseguir ciertas proezas. El concepto


se divide en dos categoras bsicas: mtodos que emplean el
contacto corporal y mtodos que no lo emplean. Hay muchas
sutilezas y subdivisiones de este concepto.
Principio del reloj - Un sistema de enseanza, desarrollado
por Ed Parker para ayudar a los estudiantes a imaginar
visualmente la direccin que tiene que seguir. Generalmente
se le pide que piense que est en el centro de un gran reloj
mirando a las 12, con las 6 a la espalda, las 3 y 9 a la derecha
e izquierda y el resto de nmeros en sus respectivos lugares.
[NT: este sistema procede de la navegacin, tanto area
como martima]
Principios - Reglas generales y fundamentales que derivan
de las teoras que a travs de un anlisis devoto, evolucionan
a caractersticas probadas que las convierten en doctrina.
Punto de apoyo corporal - Usando las curvas naturales del
cuerpo como plataformas de despegue para acelerae la
velocidad y la fuerza del conchaku u otra arma corta.
Punto de origen - El comienzo, raz o fuente de cualquier
movimiento: la posicin o localizacin natural de tu cuerpo y
armas naturales cuando comienza la accin.
Punto de referencia - El punto de origen de un movimiento
especfico o secuencia tcnica al cual nos podemos refereir

antes de proceder con el siguiente movimiento o ir al lado


contrario.
Punto de vista - En relacin al kenpo, se refiere a tener que
ver una confrontacin, no solo desde tu punto de vista, sino
tambin del del oponente o el de un transente que pudiese
ser testigo.
Puntos dbiles anatmicos - Partes esenciales del cuerpo
que pueden hacer inofensivo al contrario, o tener un efecto
fatal cuando son golpeadas.

-Q-RRama - Se refiere a la pierna cuando se usa en una tcnica.


Ramita o varilla - Se refiere al brazo tal y como se usa en
una tcnica.
Rebote - Movimiento de un bloqueo/golpe al siguiente. Por
ejemplo, Espada retrasada a Espada de destruccin a Martillo
escudador.

Red de conocimientos - Patrn de telaraa que se usa para


dar prioridad a las tcnicas de defensa personal segn el
grado de dificultad que entraa manejar el ataque.
Regalo - Se refiere a un apretn de manos cuando se emplea
en una tcnica.
Reglas - Generalmente se refiere a los movimientos que
deben seguirse al pie de la letra. Estos movimientos pueden
restringir la flexibilidad y por tanto, el kenpo pone el nfasis
mas en las ideas que en las reglas.

Sacudir y tramar - Maniobras corporales usadas para evitar


un ataque. La sacudida conlleva un movimiento vertical del
cuerpo y la trama un movimiento horizontal de lado a lado
del cuerpo.
Salto - Forma de maniobrar que requiere moverse adelante,
atrs o de lado brincando o saltando para evitar o ejecutar un
ataque.
Saludar - Se refiere a un golpe de base de palma en un
ataque de una tcnica.

Regular - Parte del proceso de formulacin en el que puedes


governar la fuerza y velocidad, o la intensidad y velocidad de
tu accin.

Saludo - Serie de movimientos y/o gestos de kenpo que


indican respeto hacia el que saludas o con quien compites en
un torneo, al empezar y terminar una clase, etc.

Respuesta condicionada - Adaptarse y responder


instantneamente a una variable dada.

Sensibilidad espiritual - Nivel de desarrollo mental que se


consigue por la unificacin armoniosa de los yo consciente e
inconscienten y permiten una latitud perceptual ilimitada e
irrestringida.

Respuesta transicional - Evolucionar instantneamente de


una posicin a otra con el propsito de defendernos o atacar.
Rueda - Tipo de patada que se asemeja e imita la trayectoria
de una patada circular.

-S-

Sentido comn - Es ese sexto sentido del que muchos


carecen. Es la habilidad de sobreponerse a los problemas y
las situaciones difciles usando la lgica.
Sentido saludable - Sentido comn.
Sentir - Palabra usada para describir el pie o la mano al
deslizarse de un punto a otro. En el caso del pie, el concepto

ensea a retrasar el pie tan ligeramente que literalmente


sienta la tierra cuando est deslizndose con la esperanza de
superar posibles obstculos.

dominio del estudiante. Este nivel se determina despus de


que el estudiante haya pasado un examen.

Set - Trmino usado por los chinos occidentales para


describir una forma. Vase definicin de forma.

Sistema muscular - Ensamblaje de clulas fibrosas que


pueden contraerse o expandirse a una seal del sistema
nervioso para producir movimiento del cuerpo.

Shotokan - Sistema japons de krate desarrollado por


Gichin Funakoshi.

-T-

Significar - Gesto fsico que usa los dedos para indicar la


forma que se va a hacer.

Tae Kwon do - Sistema de karate coreano que se concentra


principalmente en las patadas y movimientos lineales.

Simplicidad sofisticada - Movimientos bsicos que


engloban mas de lo que pueden ver los ojos, y aunque
singulares en apariencia, tienen una accin mltiple.

Tang Soo do - Otro sistema coreano de karate que respeta a


China como se merece.

Sin contacto - La habilidad de ejecutar los golpes a un


competidor con control, de forma que no hagas contacto
pleno con el objetivo designado. Esta regla se sigue en
algunos torneos de karate de aficionados.

Te - Trmino okinawense que significa mano. Su arte se


llam originalmente Okinawa-Te o mano de Okinawa. Mas
tarde los japoneses lo cambiaron por karate, que significa
mano vaca. este cambio irrit profundamente a los
okinawenses, que son descendientes de los chinos.

Sistema - La unificacin de conceptos, ideas, principios,


hechos, verdades y elementos bsicos relacionados de una
escuela en concreto de artes marciales.

Tcnica - Movimientos prefijados que se usan tanto ofensiva


como defensivamente con resultados positivos.

Sistema de grados por cinturones - El sistema de


cinturones de colores se utiliza para evaluar la habilidad y

Telegrafiar - Lenguaje corporal que suele ir en contra tuya.


Estos movimientos avisan al enemigo de la accin que
pretendes y le ayudan a preparar una defensa. Tambin puede
ir en contra de tu oponente.

Teora de la dimensin proporcional - Esta teora ensea


como utilizar movimientos proporcionados a tu cuerpo.
Aplicar esta teora ayuda a ajustar literalmente los
movimientos al cuerpo.
Teora del borde externo - Un crculo ahuevado imaginario
sirve de ayuda visual. Este patrn ahovado comienza a la
altura de las cejas y termina ligeramente debajo de las ingles.
Este concepto ensea a confinar nuestros movimientos
defensivos y ofensivos solo a aquellas reas que caen dentro
del crculo.
Teoras de zona - Supone visualizar lmites imaginarios o
zonas de altura, anchura y profundidad sobreimpuestas en t
o en el cuerpo del oponente.
Teora de zonas de cuadrantes - Esta teora se preocupa
mas de reas espcficas del cuerpo que necesitan ser
oprotegidas, no atacadas. La teora divide cada una de las
zonas en anchura, altura y profundidad en reas. Se
sobrepone entoncesw un rectngulo vertical imaginario sobre
las zonas de anchura y altura para crear cuatro cuadrantes o
zonas, a las que a menudo nos referimos como puertas.
Teora de zona dimensional - Fue creada para ensear a los
estudiantes de kenpo americano como usar su imaginacin
para dividir visualmente el cuerpo del oponente en zonas
(secciones) verticales y horizontales segn se ven por el

frente, el lateral o la espalda. A cambio, esto permite al


estudiante subdividir al oponente en cuatro zonas bsicas:
altura, anchura, profundidad y zonas de oscuridad. El
conocimiento de esta teora tambin puede usarse para
mantener las dimensiones del oponente controladas.
Controlando las acciones del contrario al restringir el uso y la
versatilidad de sus dimensiones (ngulo de cancelacin),
hace el contragolpe del adversario considerablemente difcil.
Tirar - (1) acercar un objeto o persona hacia t, (2) la
habilidad de controlar un golpe de forma que quede a unos
milmetros del objetivo.
Tirn friccional - Se usa para contrarrestar la altura de un
atacante y por tanto eliminando algunas de sus armas.
Tongs - Sindicatos o asociaciones chinas que se organizan
para realizar tareas especficas que las beneficien.
Toque - Se refiere a tu habilidad para sentir fsicamente un
objeto, en kenpo tambin significa ser capaz de tocar
ligeramente la piel con un puetazo, golpe, etc.
Tormenta - Se refiere a un ataque con un bate en una
tcnica.
Trabar - Forma especial de bloquear que presiona y fuerza
al arma natural del contrincario hacia atrs y hacia la
articulcin para evitar que se mueva o funcione. Tambin se

puede conseguir forzando la extremidad del adversario


contra otra parte de su anatoma.
Tradicional - Se refiere generalmente a los practicantes de
artes marciales que se adhieren a la costumbre o a los
conceptos y movimientos originales de un sistema en
particular.
Transicin - La etapa entre movimientos, movimientos
dentro de movimientos.
Tres puntos de vista - La sugerencia de que no solo
observas la situacin desde tu punto de vista, sino tambin
desde el de tu contrincario y desde el de un transente.
Tringulo abierto - Se refiere a la posicin de las partes del
cuerpo cuando forman un tringulo abierto. El uso de estas
formaciones del cuerpo ayuda a canalizar, atrapar, apretar o
evitar que un ataque del contrincario nos lesione.

-VVara - Se refiere a un ataque de pistola en una tcnica.


Velocidad - Igual a la distancia entre el tiempo (v=d/t) que
tarda en recorrerse. Hay tres categoras de velocidad:
perceptual, mental y fsica (ejecucin corporal). No obstante,
aunque se categoricen separadamente para analizar los
componentes de la velocidad, estos tres elementos funcionan
como uno.
Velocidad fsica - La prontitud del movimiento fsico: la
fluidez en la respuesta el estmulo percibido.
Velocidad mental - La velocidad con la cual la mente
selecciona el movimiento apropiado para ocuparse
efectivamente del estmulo percibido.

-U-

Velocidad percibida - Es la velocidad a la cual los sentidos


siguen los estmulos que reciben, y rpidamente transmite la
informacin percibida al cerebro para que la velocidad
mental pueda dictar la respuesta.

Unificacin espiritual - Sinchronizacn de los poderes de la


mente.

Visin perifrica - Es la habilidad de ver 180 a ambos lados


del centro del cuerpo.

Uppercut - Movimiento en vertical hacia arriba usado para


ejecutar un puetazo.

-W-

-X-YY - Palabra que es eliminada del vocabulario de kenpo de los


practicante mas adeptos. Implica tiempo y por tanto
contradice a la economa de movimientos, un principio que
bien vale la pena seguir.

-ZZarpas - Se refiere a las yemas de los dedos cuando se usan


en una tcnica.
Zen - Forma budista de meditacin perpetuada por Tamo
(Daruma).
Zonas alternantes - La regla general es golpear zonas
diferentes, o alternar zonas para conseguir un efecto
"balanceo". Recibimento en oblicuo es un buen ejemplo.
Zonas en altura - Una de las divisiones de la teora de zonas
dimensionales. Las zonas relacionadas con esta divisin
abarcan proteccin o ataque en tres niveles. Estos niveles van
horizontalmente de la cabeza al plexo solar, del plexo solar a
genitales, y de genitales a los pies.

Zonas de proteccin - Implica proteger tres zonas


principales del cuerpo: altura (o vertical), anchura (u
horizontal) y profundidad.
Zonas en anchura- Incluye cuatro segmentos verticales que
pueden protegerse y atacarse.
Zonas en profundidad - Una de las zonas categricas de
proteccin. Entraa la proteccin de aproximadamente siete
zonas en profundidas. Estas son zonas verticales vistas desde
un lado.
Zonas oscuras - Aquellas reas del espacio que estn fuera
de los lmites de la visin perfrica. Estas zonas del espacio
son puntos ciegos desde los cuales una accin puede partir y
golpear sin ser chequeada.

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