American Kenpo

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American Kenpo

26 de agosto de 2012

Posturas o Posiciones en Kenpo:


Atencin.
Jinete.
Neutra.
Arco adelantado.

Arco atrazado.
Arrodillamiento Cerrado y
Arrodillamiento Amplio.
Gato de 45 grados y Gato de 90

grados.
Torcida frontal y Torcida trasera.
Especializada Cncava y
Especializada de diamante.

A MER IC A N

K ENPO

KA RA TE

V I A

DEL

MA R

EL KENPO KARATE ES UN MODERNO Y EFICAZ SISTEMA DE DEFENSA PERSONAL CALLEJERO


HORARIOS DE CLASES:
MARTES Y JUEVES 18:30 a 20:00 hrs.
SABADOS 18:30 a 20:00 hrs.
DIRECCION:
14 NORTE 1229 -entre San antonio y 5 OrienteFONO INSTRUCTOR cel.790-989-26
oficina 2767468

A MER IC A N

J.

G.

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AMERICAN KENPO
MARTES, 25 DE FEBRERO DE 2014

54.0 Mayor que, Menor que.....

Conversando con unos amigos, sobre el pronto inicio a clases de nuestros


hijos, y recordando lo duro que es y lo que se les viene este nuevo ao, es que apareci por ah el tema de los
nmeros Mayores que y Menores que, lo que hizo por un instante que quedara mirando un punto fijo en el
horizonte, y record lo siguiente.....
Estn quienes gustan pensar, en trminos de pelea o encuentro deportivos de contacto, en el famoso "Golpe nico",
ese que define y/o termina el encuentro. Claramente esto marca la diferencia al momento de la planificacin del
entrenamiento y de la forma que se desempear alguien en tales encuentros. Entrenar para buscar el primero y
nico golpe de la pelea fue muy comn hasta hace poco para algunos.
Parker no pensaba de esa forma, y su American Kenpo lo demuestra. Kenpo trabaja sobre el concepto de
movimientos Mayores y Menores.
Que son??
Una vez un amigo me dijo, "...los movimientos Menores duelen poco y los Mayores duelen ms, y listo! nada del otro
mundo, as que no importa mucho (el tema)..."
Retrospectivamente hablando, y a un nivel ultra bsico, mi amigo tena un poco de razn en algo, pero en lo que
no tena razn es que s importan mucho. Segn Parker los Movimientos Mayores y Menores son de vital importancia.
Por que???
Un movimiento Menor se utiliza para deflectar, desviar, distraer, engaar, disuadir o colocar la accin del oponente
de modo tal que favorezca el actuar del Movimiento Mayor con su total fuerza destructiva, es por eso que el
movimiento Menor no requiere mayor fuerza de ejecucin. De los movimientos Menores no se espera que hagan
mucho dao, mientras que los movimientos Mayores s, ese es su propsito!!! ofensivamente hablando.
Loa movimientos Mayores/Menores no slo se trabajan desde el punto ofensivo, sino que tambin desde el punto
defensivo ya que estn incorporados tambin en el concepto de Double-Factor; en donde la accin de retroceso de
un bloqueo, acta temporalmente como proteccin durante la ejecucin del arma o bloqueo opuestos.

Esos dos conceptos ocupan principios idnticos. El bloqueo temporal que acta como proteccin, es de hecho un
bloqueo Menor que tambin pudiera convertirse en un bloqueo Mayor. En este caso, el bloqueo Mayor no pretende
daar, sino que ser el bloqueo principal de una efectiva defensa.
Double-Factor saca ventaja de Reverse-Motion, pero eso forma parte de otra historia....
Brother in Kenpo.
Erick Reyes.
Investiguen, estudien, formulen y sofistiquen.

MIRCOLES, 16 DE OCTUBRE DE 2013

53.0 Kenpo????

La pregunta... es efectivo el Kenpo???


Personalmente tengo dos respuestas. La primera es NO. La segunda es, pero por supuesto que si!!!!!!!!!!!!
De acuerdo a lo que se me ha enseado, la sofisticacin forma parte de las etapas del aprendizaje, una vez que
aprendes algo, lo dominas, una vez que dominas algo, lo internalizas y lo haces tuyo y una vez que es tuyo lo
sofisticas y, creo que desde ah nace la creacin....
Kenpo naci de la sofisticacin de algo anteriormente aprendido e internalizado, hecho propio.
Kenpo, para llegar a ser lo que es hoy, debio ser investigado, formulado, desarrollado, etc... Por lo que nadie que
conozca Kenpo desconocer de toda la inmensa cantidad de teorias, principios, conceptos y analogas que tiene.
Pues bien, de acuerdo a todo lo que se supones debes aprender en Kenpo, es efectivo??

No!
Pienso que no, desde el punto de vista del mal entrenamiento. Pensar que el famoso By the Book es todo lo que
necesitas, est por decirlo menos muy equivocado.
El famoso "By the Book" slo te muestra lo que es, como es y el porque es as y no necesariamente una situacin
real se va a dar en los trminos en los que tu los aprendiste en un ambiente controlado de Gimnasio (laboratorio).
Hay que tener en cuenta que el programa completo, las 156 o 158 tcnicas son slo casos de estudios de
movimientos, de What if y de formulaciones. Pretender que eso es lo te encontrars en una situacin real... es

irreal!
De nuevo, es efectivo el Kenpo?

SI!
Por que??
Porque Kenpo te ensea a pensar, a razonar, a analizar y tambien a empatizar una solucin y trmino sin violencia
de una situacin.
Si hay algo que ensea Kenpo dentro de todo su bagaje, es precisamente que la calle es muy distinta al gimnasio,
por eso la importancia de las famosas Family Grouping... (pero eso es otro tema)
Kenpo aborda tantas situaciones, pero no con el fin de pretender que se repetirn en una situacin real, sino que
ensea la mecnica del movimiento, los comos y los por ques (tan olvidados a veces).
Kenpo apoyado de la accin y reaccin ensea no slo cmo reaccionar un cuerpo ante un golpe, sino que tambien
la consecuencia de dicho golpe (causa/efecto) y sabiendo esto, anticipamos el dao y por consiguiente se est en
condiciones de evitar una pelea o conflicto, por que?? porque el gimnasio, nuestro laboratorio, nos ense que es
lo que duele, lo que sangra, lo que quiebra y lo que mata. Este intercambio de experiencias "dolorosas" crea
empata y respeto por la vida ajena.
Es efectivo el Kenpo?? Claro que si!!!! No aprendemos a hacer coreografas, aprendemos y sabemos cmo se
comportar un objetivo golpeado, cmo reaccionar y cuanto dao recibir y lo mas importante es que ese objetivo
es tan vivo como nosotros.
Y recuerden,
Investiguen, estudien, formulen y sofistiquen!
Brother in Kenpo
Erick Reyes R.

MIRCOLES, 3 DE ABRIL DE 2013

52.0 70s, 80s, 90's....

Alguna vez le preguntaron al Maestro Rich Hale cual sera la mejor fuente de consulta para el entrenamiento y el
estudio, si los manuales del los 70's, 80s o 90's.

Su respuesta fue que cada manual complementa un poco al anterior. De hecho, el fondo es el mismo, se incluyen
datalles para hacer mas entendible lo que Parker quizo explicar. Lo que hizo Parker fue refinar los Manuales.

Personalmente creo en el beneficio del material audio-visual, pero es una parte del proceso de estudio, hay que
tener en cuenta que lo que los diferentes Maestros de Kenpo ensean en sus videos, es
su interpretacin y expresin de Kenpo, a lo que llegaron despus del estudio de las bases. Las bases te las
transmite tu propio profesor, adems leer estos "Manuales" tiene un enriquecedor efecto en el entendimiento del
sistema y si se dan cuenta al leerlos, muchos de los conceptos que algunos llaman sofisticaciones modernas, estn
incluso en el manual de los 70 y 80's!!!

A decir verdad, mucho tiempo consum material audiovisual, con el que slo consegu ser, o trat de ser una copia
de quien realiz ese video y creo que no hay nada mejor que la pregunta y respuesta que te puede brindar tu
profesor, ademas del estudio de las bases, porque como dijo Ed Parker: ..."dont forget the basics", y que mejor
lugar que buscar esos basics en las races del sistema.

Como dice el Maestro Hale, los manuales de los 70's no muestran nada muy diferente a lo que se realiza hoy y, una
buena tarea resulta comparar las tcnicas descritas en esos manuales... mucho hay que aprender de ellos. De
hecho, es material de consulta de varios respetables Maestros de hoy en da.

El mundo acelerado no me permite explayarme ms por ahora.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes R.

Investiguen, estudien, formulen y sofistiquen.

VIERNES, 18 DE ENERO DE 2013

51.0 KENPO Y SU DESARROLLO...

Segn los hermanos Lamkin, el American Kenpo, ha pasado por cimco fases de desarrollo...

En sus inicios el sisyema slo contaba con tres cinturones, Blanco, Caf y Negro; existiendo grados entre el blanco y
el caf. Hasta comienzo de los 60's no exista un curriculum estandarizado.

Acomienzo de los 60's Parker quizo confeccionar un curriculum para as poder crear las franquicias para sus
"Studios". En este periodo cre los primeros manuales y dividi todas las tcnicas en cuatro cinturones, Naranja,
Purpura, Azul y Verde. Cada uno de estos cuatro cinturones contena 32 tcnicas de defensa personal junto con un
nmero de tcnica bsica, formas y sets; adems hubo un grupo llamado Verde-Naranja que contena las
extensiones del cinturn Naranja.

Luego, con el tiempo se agreg nuevo material al sistema y los cinturones se expandieron a Amarillo, Naranja,
Prpura, Azul, Verde, Caf 3 grado, Caf 2 grado, Caf 1 grado y Negro. Para tener suficiente material para
ensear, las 32 tcnicas por plan, se dividieron en 24 y para completar las categoras de movimientps fueron
creadas las formas 4, 5 y 6. Se sumaron nuevos Sets y tcnicas para las extensiones por algnos de sus estudiantes,
las que tuvieron su consentimiento (de Ed Parker), pero que claramente no fueron creadas por l.
La segunda versin del manual de 24 tcnicas corrigi el orden de algunas tcnicas de cinturn naranja y elimin las
siguientes tcnicas del sistema:
INTELLECTUAL DEPARTURE, AGGRESIVE TWINS y SPREADING BRANCHES. Y como modificacin se le cambi el
nombre a THE PINCHER por THE GRASP OF DEATH. Es en este momento en que el curriculum de 24 tcnicas junto
con la publicacin de los "Infinite Insights into Kenpo" se convirti en el curriculum oficial para todas las escuelas de
American Kenpo, a comienzo de los 80's.

Una cuarta fase, segn los hermanos Lamkin, en el desarrollo de nuestro amado Kenpo fue la creacin del
curriculum de 16 tcnicas. El cual fue creado, bsicamente, con el propsito de facilitar el aprendizaje del extenso
material ya existente. El seor Brian Duffy fue quien populariz y desarrollo este curriculum. Curriculum que tiene
todo un estudio y el cual, adems fue aprobado por Ed Parker ya que no modificaba y mantena el orden de los WEb
Of Knoledge.

La quinta fase en el desarrollo del American Kenpo la compone Jeff Speakman y su Kenpo 5.0. Que desde cierto
punto de vista, puede que sea un paso lgico en la evolucin del sistema, porque directamente completa la
categoria de combate en el suelo ya que Kenpo 5.0 intruduce estos principios en su curriculum.

Existen defensores de los curriculums posteriores al estandard de 24 tcnicas y quienes, derechamente los
cuestionan (como los hermanos Lamkin).
Lo importante, creo yo, es tratar de entender el "por qu" de esta evolucin, y tratar de dejar un poco de lado el
celo del legado de Ed Parker y entender que al igual que todas las cosas, todo es sujeto a cambios en el tiempo y lo
que verdaderamente debera importar es corregir lo que los Lamkin llaman "Los Rank Seekers" (palabra que me
encant y que me enseo mi amigo Mauricio).
Muchos de estos rank seekers, por lo que se ve, o por lo que personalmete he visto, son solo eso, buscadores de
grados o rayas rojas en su cinto y con poco conocimiento de lo que en verdad es Kenpo.

Con esto slo quiero de algn modo hacer ver un poco de la evolucin del sistema que estudiamos y que de alguna
forma estos rank seekers nos sirvan de ejemplo, ejemplo del camino que no hay que tomar, que el Kenpo que vemos
en el gimnasio de al lado, si bien puede ser diferente, no est errado por no seguir la misma linea que la nuestra.

Espero mi tiempo me permita publicar ms seguido....

Brother in Kenpo

Erick Reyes R.
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VIERNES, 4 DE MAYO DE 2012

50.0 TRUE OR FALSE?

Como dijo Sibok Marcelo Perez:"...el programa est y no es un misterio, APRENDELO y podrs demostrarlo como
tuyo , como tu interpretacin, como tu estilo como TU VERDAD."

Kenpo est compuesto de reglas y principios, que son 21 (o 23 para otros), principios que rigen todo el sistema.
Pero, para que sirven las reglas y principios??? Para seguirlos, claro. No hay forma de aprender algo que se
desconoce si no es siguiendo ciertas reglas (estas 21 o 23, para el caso de Kenpo).
Pero tambien es cierto que luego del proceso embrinico de aprendizaje viene el mecnico y luego el espontneo.
Hasta ac tenemos lo necesario para aprender y aprehender.
Pero lo que aprendemos debe de venir de algun lado, debe ser creado o desarrollado. Entonces es donde aparece la
cuarta etapa en el proceso de aprendizaje como me lo enseo Sifu Jos Morales, "El Sofisticado".
Segn mi parecer, la sofisticacin llega luego del conocimiento acabado de los principios y reglas, aplicados a
nuestro programa.
Luego, tambien encuentro cierto (segn mi punto de vista) que ciertas reglas se hicieron para ser rotas,
COMO????!!!!
Es cosa de ver a algunos Respetables Maestro, que cuando explican tcnicas, te das cuenta que van en contra de
ciertas reglas... PERO FUNCIONA!!!
Y eso est mal??, a mi parecer creo que no.
Lo que est mal es practicar y ensear partiendo de una sofisticacin que nunca se desarroll y que lleg de
terceros y que se desconoce su evolucin; porque esa sofisticacin, si bien puede que rompa "ciertas" reglas,

funciona, pero para quien la desarrollo, por lo que, practicar o ensear sofisticaciones de las que se desconocen las
raices, esa creo yo que es el peor de los quiebres a cualquier regla.
Porqu se escucha en clases de "inserts" y "formulaciones" si se desconoce la Formula de ecuacin, como mnimo??
Nada mejor que preguntarse y buscar la respuesta, con quien la sepa.
El material, si bien, variado en interpretaciones, est todo en la red, pero lo mejor es la famosa transmisin
Profesor-Alumno, nada puede suplir ese mtodo de traspaso de conocimiento, persona a persona, comentando,
discutiendo, preguntando y aceptando o refutando.

Por lo que nos daremos cuenta que si bien Kenpo, esta documentado completamente, lo que el Profesor te ensee
ser su versin y visin del kenpo y, que si est bien fundamentada y respaldada ser dificil que alguien pueda decir
"eso no se hace as!!!"...

Brother in Kenpo.
Erick Reyes R.
Investiguen, estudien, formulen y sofistiquen.
P U B L I C A D O P O R E R I C K R E Y E S E N 1 2 : 1 4 N O H AY C O M E N TAR I O S :

DOMINGO, 15 DE ENERO DE 2012

49.0 Family

Kenpo, Karate, Kung Fu, Tae Kwon Do, etc.


En todos estos sistemas puedes aprender a golpear con manos, puos, codos, piernas, etc....
Que hace entonces que desde cierto punto marquemos la diferencia? sabemos realmente de lo que se trata nuestro
Kenpo y de lo que podemos ser capaces de hacer con l?

Sabemos, que ante una situacin de peligro o agresin experimentamos ciertos cambios FISIOLOGICOS, y que estos
cambios, a su vez, afectan nuestro rendimiento.
Veamos:
Ante una situacin hostil, se experimentarn cambios fisiolgicos tales como:

- Aumento de la actividad adrenal.


- Aumento del ritmo cardiaco.
- Aumento de la respiracin.
- Dilatacin de pupilas.
- Distorcin del sentido del tiempo y espacio.

Estos cambios fisiolgicos afectan nuestro rendimiento de la siguiente manera:

- Disminucin de las habilidades motoras finas.


- Prdida de la visin perifrica.
- Disminucin del oido.
- Prdida de la percepcin de profundidad.
- Aumento de la reaccin y tiempo de respuesta.

Este ltimo (Aumento de la reaccin y tiempo de respuesta), es muy importante y est relacionado con los Grupos
de familia (Family Grouping), que es lo que nos interesa esta ocasin. sigamos un poco ms con tiempo de
reaccin/Respuesta.

En los aos 50s, un estudio encontr que si el nmero de opciones de respuestas aumenta (para nuestro caso, las
tcnicas) de una a dos, el tiempo de reaccin aumenta a un 58%. Lo anterior corresponde a la ley de Hick de
Reaccin/Respuesta.
Ahora, de que forma se sostiene esto en Kenpo?
Si nos fijamos, Kenpo posee 154 tcnicas en su totalidad, o 156 si sumamos las dos que se encuentran en la forma 6,
bueno, si tomamos en cuenta que en general, para las defensas contra puos, existen 30 diferentes tcnicas... si
con dos opciones diferentes tu tiempo de reaccin/respuesta aumenta en un 58%, imagina lo que sucede cuando
para un golpe de puo tienes 30 opciones diferentes!!!!!
Que es lo que se hace en estos casos???, dejar de entrenar ciertas tcnicas?, eliminar algunas del curriculum?
No! Para eso es que existen las Family groups!!!!
Las Family groups nos dan la posibilidad de reducir el nmero de tcnicas de 156 a 18 (uno por cada ataque tpico o
grupo de familia), lo que resulta obviamente en una disminucin considerable de los tiempos de reaccion y
respuestas.
Lo que necesitamos saber ahora, es como llegamos a la cantidad de 18 tcnicas o grupos de familias, cierto??
Primero veamos y tratemos de entender cmo est organizado el Kenpo americano:

Para que un estudiante pueda aprender y desarrollar la habilidades necesarias, Kenpo utiliza un proceso de
aprendizaje de dos etapas. La primera etapa, guia al estudiante a traves de un sistema de cinturones. La segunda

etapa, desarrolla en el estudiante las habilidades para usar esas tcnicas efectivamente en combate; esta estapa es
conocida como Agrupaciones de Familias, WOW, importantsimo y muy poco enseadas!!!!!

Existe algo que EdParker llamaba la "Distribucin categorica de los tipos de ataques", stos van desde el menos
severo al ms mortal y se ordenan como sigue:

1.- Tomadas y tacles.


2.- Empujones.
3.- Puos.
4.- Patadas.
5.- Agarres y abrazos.
6.- Estrangulaciones y candados.
7.- Armas.
8.- ataques mltiples

Lo anterior est enfocado a la severidad del ataque, pero tambien se puede arreglar de acvuerdo a su naturaleza,
esto vendra a ser como sigue.

1.- Golpes: Ataques que deben ser defendidos antes que el contctp fsico sea hecho.
2.- Agarres: Ataques en que la defensa comienza cuando el contcto fsico se ha hecho.
3.- Ataques Mltiples: Combinaciones de una o ambas de las anteriores.

Para deglosar lo anterior, reorganizamos la Distribucion categrica de tipos de ataques:

1.- Golpes
- Empujones
- Puos
- Patadas
- Armas

2.- Agarres
- Tacles
- Tomadas
- Agarres y abrazos
- Estrangulaciones y candados

3.- Ataques Mltiples


- Combinaciones de una o ambas de las anteriores

Puede que no sea aparente a primera vista el porqu los empujones estn dentro de la categora de golpes, pero,
por su naturaleza, deben ser defendidos antes que el contcto sea hecho. Tambien te dars cuenta que Tacles y

Tomadas no estn juntos. Por que?? Porque en esta ocacin la Distribucin categorica de los tipos de ataques fueron
organizados de acuerdo a su Naturaleza. Para muchos pueden que sean idnticos, pero tienen naturalezas
diferentes, al igual que su propsito. Las Tomadas son un mtodo para contener, mientras que los Tacles son
mtodos para iniciar una lucha en el suelo, como vern, los propsitos son muy diferentes.

De lo anterior obtenemos 9 Categoras generales de ataque:

1.- Empujones.
2.- Puos
3.- Patadas
4.- Armas
5.- Tacles
6.- Tomadas
7.- Agarres y abrazos
8.- Estrangulaciones y candados
9.- Ataques Mltiples

Puede que en ocasiones oigas que hay 9 grupos de Familia, eso es incorrecto, hay nueve Categoras generales de
ataque y 18 grupos de Familias. Expliquemos la diferencia:

Si sobre la Distribucin categrica de tipos de ataques, organizada por su naturaleza, le indicamos las tcnicas por
cada ataque, tendramos lo siguiente:

1.- Golpes
- Empujones, 13 tcnicas.
- Puos, 30 tcnicas.
- Patadas, 10 tcnicas.
- Armas, 22 tcnicas.

2.- Agarres
- Tacles, 3 tcnicas.
- Tomadas, 23 tcnicas.
- Agarres y abrazos, 16 tcnicas.
- Estrangulaciones y candados, 17 tcnicas.

3.- Ataques Mltiples


- Combinaciones de una o ambas de las anteriores, 22 tcnicas.

Con lo anterior, organizamos las tcnicas de defensa personal dentro de las Categoras generales de ataque.

Lo siguiente muestra cmo quedaran estructuradas las 18 familias:

1.- Golpes
- Empujones, 1.
- Puos, 1.
- Patadas, 1.
- Armas, 3.

2.- Agarres
- Tacles, 1.
- Tomadas, 4.
- Agarres y abrazos, 3.
- Estrangulaciones y candados, 2.

3.- Ataques Mltiples


- Combinaciones de una o ambas de las anteriores, 2.

En la divisin de golpes tenemos Empujones, Puos, Patadas y armas, como vern existe slo una defensa para
cualquier puo, patada o empujn, pero tres para armas, cierto?
Asumo que el porqu lo saben...
Si se dan cuanta, a lo largo del curriculo de Kenpo, encomtrarn ciertas palabras claves en ciertas defensas, como
Rod, Storm y Lance, estas hacen referencia a Pistola, Bastn y cuchillo respectivamente, por eso el nmero 3 para
el grupo de armas.
El resto, como dicen por ah algunos instructores.... tarea para la casa. As se entretienen un poco.

Al comienzo dijimos que las Family grouping son muy importantes, asumo que ya comprendieron el porqu...
Como dije, pueden ser 154 o 156 (sin considerar las extensiones) las tcnicas que te ensee tu curriculo, una
cantidad muy extensa a la hora de querer tener tiempos de respuestas muy bajos para poder salir airoso en un
frentamiento. Por lo tanto comprendern el valor de su aporte teniendo en cuenta que las Family Grouping nos
reducen este nmero de 156/154 a 18.

Por lo que he estudiado, y aun sigo en eso, este tema es muy extenso y quiero dejarles la inquietud de profundizar
ustedes mismo, y como ya saben, lo digo muy seguido, no quedarse con lo que lean ac o en ningun sitio.
Investiguen, estudien, formulen y sofistiquen.

Brother in Kenpo.

Erick Reyes R.
P U B L I C A D O P O R E R I C K R E Y E S E N 1 5 : 1 6 N O H AY C O M E N TAR I O S :

MIRCOLES, 9 DE NOVIEMBRE DE 2011

48.0 Estructura del Kenpo

El sistema de Kenpo Karate de Ed Parker est considerado como uno de los sistemas mejor documentados y
estructurados del mundo. Un sistema con geometra, matemticas, conceptos, principios e ideas con elementos
cientficos. Esto asegura al estudiante que desarrollar y trabajar tanto cuerpo como intelecto a su mxima
capacidad.
En 1954 Ed Parker inaugur la primera escuela comercial de karate en Pasadena, California, EE.UU. El karate era
virtualmente desconocido en aquellos momentos en ese tiempo. Mr Parker deca que cuando el abri la escuela la
gente entraba pensando que era un restaurante mejicano.

A mediados de los aos 60 Mr Parker quera empezar a extender su sistema de defensa personal mediante escuelas
franquiciadas. Cuando intent comercializar su idea de negocio, le preguntaban "Qu es lo que tienes por escrito?".
Entonces Mr Parker, dndose cuenta de que nada, o no mucho, del sistema estaba por escrito, decidi crear un
manual de entrenamiento para que el dueo de la escuela pudiera tener el curriculum del sistema.

Lo que Mr Parker quera era una franquicia como McDonald's, con un restaurante en cada ciudad del mundo. Todas y
cada una de las escuelas deberan tener los manuales como guas de cada nivel, y al hacerlo, el estudiante poda
tener el mismo producto, y estar seguro de ello, sin importar en qu parte del mundo viva.

Mr Richard "Huk" Planas empez a entrenar con Mr Tom Kelly hasta que a finales de los 60 fue presentado a Mr
Parker.
Mr Planas continu con Mr Parker y se convirti en uno de sus mejores instructores junto a Mr Tom Kelly. Mr Planas
cuenta la historia de las muchas horas y das que llev terminar el proyecto de escribir los manuales.

Durante los primeros aos de los 60 se usaban tres colores de cinturn diferentes. Los colores eran blanco (cuatro
niveles), marrn (tres niveles) y negro (diez niveles). El cinturn blanco tena tiras o rayas caf, el caf negras y el
cinturn negro las tena rojas. Las rayas representaban el color por el que estabas trabajando. El rojo significaba la
maestra dentro del cinturn negro.

Ed Parker fue el fundador de los Campeonatos Internacionales de Karate (International Karate Championships
(IKC)), que eran considerados como uno de los mayores torneos del mundo en los aos 60, 70 y 80. El torneo tena

lugar en Long Beach California, EE.UU. En el parche, en la llama de la IKC se pueden encontrar los cuatro colores de
los cinturones mencionados arriba.

Alrededor de 1970, el primer manual fue publicado y contena 32 tcnicas de naranje a verde. No hay mucha gente
que tenga ese manual hoy en da. En 1981 la segunda versin del manual fue publicada con 24 tcnicas por nivel. En
1985 se public otra versin.

Tras la muerte de Mr Parker a finales de 1990 nacieron muchas organizaciones nuevas y muchas publicaron sus
propios manuales. Es la opinin de todos, los estudiantes e instructores la que debe decir si esto ha creado una
visin del arte mas clara o si ha dado lugar a mas dolores de cabeza y confusin.
Mr Parker declar "El conocimiento de los que es til o intil proviene del tiempo, la experiencia y la lgica."

Para recibir su cinturn marrn tena que aprender las extensiones de las tcnicas de cinturn naranja, tcnicas que
reciban el nombre de verde-naranja. Despus de esto, el estudiante aprenda la cuarta, quinta y sexta formas
largas para alcanzar el cinturn negro, porque las extensiones de las dems tcnicas no haban sido completadas
todava.

Algunos estudiantes avanzados introdujeron el curso de cinturn amarillo, tambin llamado el curso de cinturones
bsicos. Este curso consista sobre todo en tcnica bsica y diez tcnicas de defensa personal.

En 1971 el cinturn amarillo se integr en el sistema. Lo que es interesante es que cuando miras los datos bsicos
de estos manuales, tanto el cinturn amarillo como el naranja comparten la misma tcnica bsica. Es otra prueba
mas de que el cinturn amarillo fue introducido mas tarde en la estructura original del sistema.

El sistema a partir de 1970, y hasta 1981, tena 32 tcnicas por grado de naranja a verde.

El curso original de cinturn amarillo tena tres tcnicas que fueron reemplazadas en la segunda versin del
manual. Las tcnicas retiradas fueron las siguientes: "Partida intelectual", "Gemelos agresivos" y "Rama
extendindose". Y la tcnica "El pellizcador" cambio su nombre por el de "El agarre de la muerte". Algunas escuelas
han conservado las tcnicas originales y no han hecho estos cambios, al considar que eran innecesarios y no
violaban ninguna regla del movimiento, eliminaban informacin importante y las tcnicas.

El programa del sistema fue cambiado, disminuyendo la cantidad de material que el estudiante aprenda para cada
grado. Muchos instructores crean que haba mas material del necesario para cada uno de los cinturones de color.
Haciendo 16 tcnicas en cada grado, el estudiante podra centrarse mas en la calidad y no tanto en la cantidad.
Algunos otros preferan expandir el sistema con mas material para mantener mas tiempo a los alumnos en cada
nivel.

Todo termin pasando a 24 tcnicas en vez de 32. Eso significaba 8 tcnicas menos en vez de 16 menos. El sistema
fue casi completado en 1981. Diversas reorganizaciones de las tcnicas se hicieron en diferentes niveles para la
nueva versin del manual.

Segn Mr Lee Wedlake, Mr Parker le contact a finales de los 70 para aadir y reorganizar el material para el nuevo
material. Mr Wedlake declin porque no se senta lo suficientemente capacitado en el arte de Mr Parker para hacer
tales cambio, de todas formas, muchos de los cambios fueron hechos por otros instructores durante este periodo de
tiempo. Muchas de las nuevas tcnicas fueron creadas a partir de los movimientos aislados de manos que se
encuentran en las formas superiores.

Para hacer el sistema an mas comercializable muchos inventaron mas extensiones. Hoy en da se pueden encontrar
extensiones para las tcnicas de naranja, prpura, azul y verde. Estas extensiones fueron diseadas para el ltimo
nivel de marrn y los cinturones negros de primero, segundo y tercer grado. Despus de esto fueron llamadas
extensiones y el nombre naranja-verde desapareci.

Tras la muerte de Mr Parker hubo muchas discusiones acerca de cortar las tcnicas a 16 por grado, de nuevo
tratando de eliminar cantidad y concentrarse en calidad (idea que ya haba tenido Mr Parker antes). Muchos
instructores y sus escuelas revisaron sus requerimientos para ajustarlos a las 16 tcnicas por nivel.

Cuando se public el manual de las 24 tcnicas ya se haban introducido nevas tcnicas en el nivel de marrn, as
que el material impreso solo cubra hasta marrn de segundo grado.
Una de las cosas que muchos no saben, es que el sistema fue influenciado por mucha gente. Por ejemplo, el set de
patadas no fue creado por Mr Parker sino por Mr Tom Kelly; que fue asimismo el creador del set de posiciones. El set
de palos fue creado por Mr Chuck Sullivan. Segn se incrementen tus conocimientos y el entendimiento de las reglas
y principios de movimiento, deberas ser capaz de ver que algunas de las tcnicas tampoco fueron creadas por Mr
Parker.

Existen personas uorganizaciones que no realizan las extensiones por varias razones:

1) Demasiado material e insuficiente tempo para trabajar el programa bsico.


2) El kenpo est diseado para terminar la pelea en el menor nmero de movimientos posibles.
3) Una situacin de defensa personal no es una escena planificada o ensayada como en una pelcula, y nunca
suceder como una extensin escrita. As que el alumno debe leeer a su oponente y moverse de acuerdo, usando
sus ojos para extender la tcnica y no lo que dice el libro.

La pregunta que uno debe hacerse a smismo es "Qu quiero obtener de mi entrenamiento?" Usar el tiempo de
entrenamiento para que sea un tiempo de calidad es de la mayor importancia.

Independientemente de si usas el sistema de las 24 o las 16 tcnicas, debes conocer la misma cantidad de material
para poder alcanzar el cinturn negro. La pregunta es cmo alcanzas este objetivo, la cantidad es la misma. Si un
estudiante siente la necesidad de dedicar tiempo a aprender las extensiones, puede hacerlo. Recuerda que el
conocimiento de lo que es til o intil solo viene con el tiempo, experiencia y lgica.

Mientras uno sepa lo que es importante y cuente con la gua correcta de un instructor cualificado, el sistema se

aprender como fue diseado y no en una versin aligerada.

NOTA: Esta informacin procede de Mr Richard "Huk" Planas; Mr Frank Trejo; y Mr Lee Wedlake Jr.

La informacin data del 2002

Brother in Kenpo.

Erick Reyes R.

P U B L I C A D O P O R E R I C K R E Y E S E N 1 9 : 4 9 N O H AY C O M E N TAR I O S :

MIRCOLES, 14 DE SEPTIEMBRE DE 2011

47.0 Desviacin vs Defleccin

En nuestro diario vivir, por lo general no ocupamos la palabra defleccin o en su defecto, deflectar.
Existiendo una interesante diferencia entre estas palabras es que me puse a pensar, ya que estn en Kenpo
tambin, si es que hay una marcada diferencia e importancia.

Hagamos un pequeo y bsico repaso. Que es deflectar? Que es desviar?

Desviar, se refiere al cambio de rumbo en un camino, o camino secundario que parte del principal, o cambio en la
posicin normal de una parte del cuerpo, en especial del esqueleto (esto, ya es una sofisticacin desde el punto de
vista de Kenpo...). Nada difcil de entender.

Deflectar, la defleccin se produce cuando un objeto colisiona y rebota contra una superficie plana, as de simple.
ahora llevemos todo esto a lo que nos convoca en este blog.

Tomemos, Deflecting Hammer. No me voy a poner a desglosar toda la tcnica, para eso buscan en la web (como ya
saben, mi propsito es comentar, las tcnicas estn todas desglosadas en la web). Deflecting Hammer, Martillo
deflector, o Martillo desviador como se ensea la mayora del tiempo.

Lo importante es tener en cuenta a qu hace referencia el nombre ya que nos facilitar en trabajo de la misma En
cinta amarilla se ensea que: Defleccin, el infringir dao!
Si llevamos esto a Deflecting Hammer, nos damos cuenta que el Right Downward block (de acuerdo a la definicin
anterior) debe de ser efectuado con fuerza tal, que llevas a tu oponente a posicionarse en un ngulo de defleccin
adecuado.

Ahora, Desviar. Para esto veamos Fatal Deviation...


Ac es donde comenz mi duda la primera vez.
Por lo general, nos referimos, en Kenpo, a "Fatal", a todos aquellos movimientos que pudieran producir la muerte
del adversario. Obviamente que no me explayar en esos movimientos en este momento, lo que me interesa, es
saber por que el "Deviation" en el nombre.

Para esta tcnica nos defenderemos contra una combinacin frontal de puo derecho seguido de uno izquierdo...
Veamos esto:
El oponente te ataca con puo derecho seguido de uno izquierdo, para lo cual, retrocedes tu pie izquierdo a las
06:00, a Right Neutral Bow, ejecutas tu Right Inward Block (para el puo derecho del adversario) y luego Right
Extended Outward Block (para el puo izquierdo del oponente) y ....
Al final de la tcnica, mi pregunta fue: y donde se aprecia Deviation????
La Desviacin se aprecia justamente en la primera parte de sta tcnica., solo que pocas veces lo enfatizamos. En
su estado "Ideal", claro, realizamos los dos bloqueos, Inward y Extended Outward, pero en eso no hay Deviation. Por
otra parte si en vez de concretar con el Right punch, slo realizamos la finta y pasamos directamente al Left

Roundhouese Punch, en ese momento es que se present la "desviacin" (recuerden, se refiere al cambio de rumbo
en un camino, o camino secundario que parte del principal), el enemigo, para llegar al objetivo, pudo
perfectamente realizar el puo derecho, pero realiza un camino alternativo con su izquierda.

Eso visto desde el punto de vista del oponente, pero como mi intencin no es recibir ese golpe, al momento de
retroceder mi pie izquierdo a Right Neutral Bow, realizo la "desviacin" del trayecto de mi Right Inward Block (no se
alcanza a ejecutar completamente) y lo transformo en Right Extended Outward Block ...

Pensando un poco ms en todo esto, y recordando que tambin hablamos en una ocasin de la famosa "Frmula de
ecuacin", me doy cuenta que, al pasar del Inward derecho al Extended derecho estamos ALTERANDO tanto el arma
como el objetivo... pero, por que hablo de arma si es una accin defensiva a la que me estoy refiriendo??
Simplemente porque se nos ense que toda accin defensiva al expandirse se transforma en una accin ofensiva, y
viceversa; y si expandimos un Bloqueo interno resulta que puede ser perfectamente un Hammer Fist a la cara o
mentn; y si expandimos el bloqueo extendido, puede ser perfectamente un golpe de antebrazo externo. De esa
forma estaramos alterando tanto el arma como el objetivo. El oponente, por otra parte, altera el arma al hacer la
finta derecha y golpear con izquierda....

Pero tambin hubo una Regulacin, por parte del atacante. La finta signific "regular" la fuerza y la velocidad de la
accin, pero ms an la regulacin fue enfocada en el propsito, el hacer creer que se golpear de una forma para
luego golpear de otra.

Y como digo siempre... lo dems est por su cuenta. y a sudarlo en el gimnasio.

Brother in Kenpo.

Erick Reyes R.

P U B L I C A D O P O R E R I C K R E Y E S E N 1 5 : 0 4 N O H AY C O M E N TAR I O S :

VIERNES, 22 DE JULIO DE 2011

46.0 Destructive vs Destruction

Muchas veces se consideran, en trminos de traduccin, como iguales o idnticos. Pero la realidad no es tal; una
sutiliza en la traduccin y puede que el entendimiento y el entrenamiento de una tcnica sea totalmente diferente
al esperado; si bien esto se apica a cualquier idioma, obviamente que una interpretacion erronea de una palabra
puede que afecte la forma de ver o realizar tu Kenpo.
Primero que todo, Por que Destructive? y, por que Destruction?...
En Kenpo, con Destructive (Destructivo), se hace referencia o se denota la intencin de destruir, no la accin
misma. Destruction (Destruccin) en cambio, es la accin de destruir, destruccin es el resultado de la accin.
Pasivo-Activo, Fuerte-Devil, etc...
Kenpo estructura su bagage de tcnicas pensando que el lado fuerte es el derecho, por lo que asocia Destruction
con nuestro lado Derecho y Destructive con ellado Izquierdo.
Que significa esto?
significa, por ejemplo, que para el caso de Destructive Twins, que nuestra primera posicin es Forward Bow, y no
neutra. Por que? Simple, porque el nombre de la tcnica nos lo dice: "Destructive". Quiere decir que el ataque se
enfatiza en el arma izquierda y, como Kenpo dice: si se golpea con el arma atrasada, lo haremos en forward Bow. Y
como es con la mano izquierda, no es un Mayor Move sino un Minor Move y debe ser trabajado como tal...
Como se darn cuenta:
Sword of Destruction... Right Handsword.
Destructive Kneel... Left Knee.
Gift of Destruction... Right Knee........

Brother in Kenpo.
Erick Reyes R.

P U B L I C A D O P O R E R I C K R E Y E S E N 1 3 : 3 9 N O H AY C O M E N TAR I O S :

LUNES, 17 DE ENERO DE 2011

45.0 TANTRA, MANTRA, YANTRA....

Ed Parker Jr. desarroll el Yantra del Kenpo. Eso, desde el punto de vista de la originalidad no es nada de nuevo. el
Yantra del Kenpo no es nada ms que un Patrn Universal, pero que se emplea para representar y estudiar los
conceptos, teoras, reglas y principiios de movimiento, no los movimientos propiamente tal. Pero al igual que el
Patron, tiene y proporciona muchos beneficios.
Ms que darles a conocer algo, esta vez quiero compartir una duda. Pensando en el Yantra del Kenpo, record que
existen tambien los Mantras y los Tantras... Bsicamente, y en forma muy superficial, les puedo contar que el
objetivo de la meditacin es llegar a la "Iluminacin". Pero los Budistas Indes, consiguen esto principalmente de
tres formas. Meditando en base a cnticos (Mantras), meditando mientras se realizan posturas corporales (Tantra) y
meditando durante la contemplacin de ciertas figuras geomtricas (Yantras). Ahora, esto es solo informacin sin
mayor importancia, solo datos, pero lo que hizo saltar mi curiocidad fu el hecho que encontre un Yantra muy
similar a The web of Knowledge, el que ven en el recuadro. Claro, cabe la posibilidad que sea coincidencia....
Mi imaginacin comenz a correr, y haciendo comparaciones, resolv:

- Posturas, contemplacion y meditacin.


- Tantra = Formas; Yantras = Patrn Universal; Mantras = Teoras

Es posible que Ed Parker siendo Mormn considerara la teora Budista, para generar las teoras y analogas del
Patrn y la Web of knowledge? Las mas son solo suposiciones, suposiciones que de vez en cuando me llevan de un
tema a otro y que me hacen descubrir o aprender cosas nuevas.
Como ya saben, este blog tiene como intencin slo mostrar (no busca ensear nada nuevo) la interpretacin y
pntos de vista de lo que para mi es el Kenpo.
Les dejo y comparto mi duda.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes R.

44.0 Tres puntos de vista

La primera vez que lo escuch, pens: "Que cosa tan obvia".


Slo con el paso del tiempo me di cuenta de lo importante de este factor. Es algo sabido, pero poco puesto en
prctica, por lo menos as me pas a mi.
Seguramente, hemos oido que para el caso de una confrontacin existen estos tres puntos de vista para poder
estudiar y entenderla; El propio (con respecto a esta pelea), el de tu enemigo (con respecto a la mismo pelea) y el
de un observador con respecto a la misma pelea.
Para profundizar este tema, Parker, se filmaba y veia sus movimientos en reversa. Tengo la suerte de tener
filmaciones de los priomeros aos de entrenamiento de Parker, unas en blanco y negro y sin audio, en donde se ve
como se formulan las primeras Self defenses, las realiza pausadas y lentamente, para luego realizarlas a full
speed... Grande!!!!
Bueno, no las he visto en reversa, pero cuandolas vi, me di cuenta del valor de verse uno mismo realizarlas.
Yo mismo comenc a grabarme en las sesiones de lucha, freestyle o peleando, y el valor es enorme, cuando tu eres

el observador de tu propio actuar, ests en condiciones de mezclar el analisis personal de lo que viviste en el
momento mismo de la accin con lo que analizas cuando te ves en el monitor o pantalla, es totalmente diferente a
ser el testigo de una accin de otros (que tambi8en tiene un valor importante).

El combatir, y el actuar en general en un constante anlisis de puntos de vista. Te ayuda a reaccionar, formular
estrategias, etc....(habr algo de OODA en esto?).

Lo dems formlenlo uds.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

43.0 Ciclo OODA

Animales y humanos reaccionamos a la mayora de los estmulos de la misma forma. Esencialmente, los vemos, los
olemos, los oimos, los sentimos y probamos (gusto), en consecuencia a esto nos orientamos a estos (o nos alejamos
de ellos), tomamos la decicin de cmo manejarlos y al final reaccionamos. Puede ser algo tan simple como el
sonar del telefono en tu dormitorio o como el asalto con un arma blanca o arma de fuego, el proceso es
esencialmete el mismo.

Este proceso es instintivo, pero nuestra sociedad civilizada ha reprimido gran parte de este instinto de
sobrevivencia. Nuestro entrenamiento ayuda a revivir este proceso, haciendolo automtico.

Lo que se busca es entender lo que OODA es y usarlo en nuestro beneficio y hacer que se vuelva en contra de un
supuesto enemigo. De forma que cuando el oponente est observando u orientando, nosotros estemos actuando.
Damos nfasis a la velocidad (fsica y mental) como una funcin de la fluidez y la decicin. Bajo estress, la
motricidad fina queda en desventaja, de forma que eliminamos las acciones inservibles y nos concentramos en las
habilidaes de motricidad gruesa para maximizar las posibilidades de exito. Hay que recordar...

"Si t, de forma conciente quieres desbaratar a tu oponente,


entonces ya es demasiado tarde"
- Miyamoto Musashi (1645)-

Pero, Qu es el ciclo OODA?

El Ciclo OODA se refiere a las cuatro fases necesarias para tomar una decisin y ejecutarla frente a situaciones en
las cuales no tenemos certeza del desenlace: observacin, orientacin, decisin y accin.
Que pasa, que pretendo hacer, que curso de accin tomar y cmo lo ejecutar.

Tomemos en cuenta lo siguiente:

Menos de 5 cm. entre la punta del arma y el estmago de la vctima, una sarta de groseras en insultos que obligan
a entregarlo todo a riesgo de ganarse una herida. Zarandeo contra la pared mientras el miedo sube fro hasta la
nuca, erizndolo todo a su paso. Menos de tres segundos para reaccionar. Qu hacer? Simple: OODA

No se trata que te pongas a recitar una oda para conmover a tu agresor o invocar la piedad de los dioses, sino de
poner en prctica un modelo mediante el cual lidiar con situaciones de peligro. OODA es un concepto desarrollado
por el Coronel John Boyd, ex piloto de combate de la USAF (Fuerza Area de EE.UU.), luego de una intensa
experiencia durante la II Guerra Mundial.

El Ciclo OODA es ampliamente utilizado en distintos terrenos que van desde el militar hasta el de negocios y su fin
es ofrecer una metodologa simple para reaccionar rpidamente ante la incertidumbre, tomando ventaja sobre
nuestro adversario. En proteccin personal, el OODA se explica - y se aplica - de la siguiente forma:

Observar

Darse cuenta de lo que sucede, lo que pasa con el agresor y cmo se configura el entorno. Imposible tomar una
decisin si antes no se levanta toda la informacin disponible y por ello observar es la primera etapa del ciclo y
consiste en obtener la mayor cantidad de datos posibles de la situacin.

En situaciones de peligro la visin de tnel hace que slo podamos mirar algunas cosas, por lo general el arma que
nos amenaza ya que es a lo que ms tememos, perdiendo la panormica completa del escenario. De hecho, una
persona promedio ser capaz de detallar el arma pero el rostro del agresor ser una mezcla de imgenes aisladas
con estereotipos de cmo creemos nosotros que se ve un delincuente. Ni hablar del entorno, los sonidos o el resto
de la escena.

No obstante, personas con ms entrenamiento y experiencia podrn decir ms de la misma situacin ya que existe
mucha informacin que se puede levantar con lo que se mira, escucha, siente e incluso huele para tratar de hacer
un diagnstico de lo que sucede.

A manera de ejemplo: capacidad de hacer dao del agresor (armas, acompaantes), complexin fsica (tamao,
fuerza), comunicacin y estado emocional (lo que dice y cmo lo dice), actitud (rabia, miedo, disfrute,
indiferencia), estado general (consumo de alcohol, drogas), foco de atencin, etc. Sobre el entorno: rutas de
escape, ventajas y desventajas del terreno, personas alrededor, objetos que puedan ser armas u obstculos, etc.

Observar al agresor y el entorno es la fase ms crtica del proceso. De hecho, muchas de las personas que intentan
frustrar alguna agresin y fallan lo hacen por dos razones: no observar el entorno (por ejemplo el segundo agresor
que se coloca detrs) y/o no observar al agresor (por ejemplo no darse cuenta de un arma oculta o segundas
intenciones).

La mayora de las veces con slo mirar alrededor ya se obtiene suficiente informacin. Desarrollar la capacidad de
levantar estos datos permite identificar las particularidades de cada situacin para pasar a la segunda fase.

Orientar

Se trata de hacer un pronstico en funcin de lo que observamos, tratar de descifrar el resultado probable: Va a
atacar? Cmo y cundo lo hara? Puedo pedir ayuda? Huir hacia all?

Orientar consiste en intentar pronosticar hacia dnde se dirigen o dirigiran las cosas si tomamos determinada
accin, es decir, cul parece ser el desenlace probable de los acontecimientos. Este paso nos permite retomar la
iniciativa sobre nuestro agresor, ya que nos ofrece escenarios sobre los cuales tomar decisiones.

Orientar no es una frmula matemtica sino una mezcla de intuicin y manejo de informacin sobre escenarios de
peligro (indicadores de violencia, tendencias del escenario, perfiles de agresores y conocimiento tctico). Es una
ecuacin rpida en la cual un segundo equivale a un da, es decir, no puede detenerse a pensar lo que sucede sino
simplemente dejar a su intuicin trabajar sobre la marcha. Obviamente, a mayor grado de informacin y
entrenamiento mejores sern los pronsticos hechos.

El reto en la orientacin est en el manejo de los temores y cmo stos disparan al miedo. Si slo somos capaces de
hacer pronsticos de desastre lo ms seguro es que seamos incapaces de articular un plan bsico de accin. Superar
esta barrera slo se logra mediante el entrenamiento en escenarios que simulen situaciones parecidas, de manera
de acostumbrarse a ellos.

Deducir la orientacin de un acontecimiento puede salvarle la vida ya que lo coloca un paso adelante de su agresor
al conocer de antemano lo que puede suceder, lo que te permite pasar a la siguiente fase.

Decidir

Conociendo la situacin y su probable desenlace es posible decidir qu se va a hacer, trazar un plan bsico de
accin en funcin de lo observado.

En estas situaciones nadie reacciona con la cabeza fra, pero es posible tomar decisiones simples como tratar de

calmar a la persona para ganar tiempo, desviar su atencin para sorprenderlo o desarrollar una estrategia de contra
ataque con algunos movimientos sencillos.

Las primeras decisiones que se toman no necesariamente estn encaminadas a resolver totalmente la situacin. Por
ejemplo, ante un atracador que te dice "quieto ah" tu primera decisin ser quedarte quieto, ya que obviamente
observ la situacin y traz un pronstico simple: si no te quedas quieto te disparan.

Independientemente del grado de complejidad de la situacin debe decidir qu va a hacer antes de hacerlo. Lo
contrario no es ms que un intento desesperado que se encasilla en tres respuestas bsicas: comenzar a defenderse
de forma desordenada, congelarse o simplemente arrancar a correr en una carrera alocada y sin sentido. Cualquiera
de las opciones elegidas tendr el mismo resultado.

Sea lo que sea que decidas, lo que pienses hacer tiene dos condiciones fundamentales: resolver la situacin lo antes
posible e imposibilitar cualquier accin violenta por parte de tu agresor. Ntese que decimos imposibilitar y no
frustrar, ya que tu accin estar encaminada a entorpecer la posible reaccin del adversario y no a responder a ella
una vez que la ejecute.

El Ciclo OODA est diseado para mantener una actitud preactiva frente al peligro, ayudndonos a ejecutar no la
mejor accin para nosotros, sino la peor para el adversario. As pues, debes decidir qu vas a hacer para pasar a la
ltima fase.

Actuar

Poner en prctica lo que se decidi y ejecutarlo sin dudar. Si es hablar para ganar tiempo, entonces ser poner el
alma en ello. Si es defenderse, hacerlo con toda la fuerza y capacidad de hacer dao disponible.

La mayora de las veces las acciones son respuestas condicionadas practicadas anteriormente y que algunos llaman
acciones preventivas; una serie de palabras, gestos o ataques prediseados y practicados hasta el cansancio que
una vez que se inician encienden un "piloto automtico" que te permiten ejecutar una accin sin dudarlo antes que
tu agresor pueda hacer algo al respecto. Un ejemplo de ello es la respuesta instintiva de un escolta de saltar entre
su cliente y el asesino segundos antes de que dispare, lo que les ha dado el apodo de Bullet Catchers.

Una frase fuera de contexto puede no significar nada para tu agresor, pero para ti puede ser el inicio de una
estrategia que comienza por desviar la atencin, llega a su clmax con un ataque y termina contigo corriendo lejos
de la situacin, segn como lo hayas practicado.

En otras ocasiones, estas respuestas prediseadas pueden ser disparadas por el agresor: Un empujn, una frase, la
manera de aproximarse, etc. marcan el inicio de una accin prediseada (un golpe a la cara, por ejemplo). Pero lo
cierto es que ser la calidad y cantidad de entrenamiento lo que decidir si tus respuestas practicadas previamente

podrn ser efectivas, ya que una vez ejecutadas se reiniciar el ciclo.

Vuelta a la observacin

La violencia es una interaccin. Lo que hagan tanto tu agresor como tu durante el momento de peligro ser
observado y evaluado por ambas partes para tomar una decisin y ejecutarla. Piensa en dos boxeadores que se
observan mutuamente antes de decidir el prximo ataque.

Volviendo al ejemplo anterior, cuando te dicen "quieto ah" y te quedas quieto, el atracador observar tu reaccin
para decidir la prxima accin a tomar (pedirte la billetera en vez de disparar, por ejemplo). A la vez, observars al
atracador para medir el impacto que tuvo tu accin (quedarte quieto) y tratar de descifrar el prximo paso.

Si has ledo con cuidado te habrs dado cuenta que la maestra en el dominio del OODA consiste en alterar la fase
de observacin de la contraparte. Enviarle datos errneos o slo ofrecerles los necesarios para que trace un
pronstico equivocado y por ende cometa errores de apreciacin y accin.

Aparentar sumisin para despistar, hacer que mire hacia otro lado, colocarse de forma tal que no pueda ver todo el
entorno, etc., son algunos trucos que se emplean para tal fin. Otras tcticas involucran aspectos como la alteracin
del tiempo que transcurre entre el estmulo percibido y su interpretacin. Por ejemplo gritar o decir una frase
fuera de contexto, frente a la cual el agresor deber emplear algunas milsimas de segundos para entender qu
sucede y actuar en consecuencia, tiempo que puede aprovecharse para ejecutar una accin.

Cuando le preguntaron a John Boyd qu haba hecho para derribar cinco aviones en un da de combate dijo:
"Simple, cuatro de ellos nunca supieron que yo estaba en su mismo cielo"

La mayora de las personas aplican el Ciclo OODA sin saberlo. Por ejemplo, al manejar,
observas: Autyos alrededor tuyo, velocidad promedio, trayectoria, caractersticas de la ruta (prxima curva,
reduccin de las vias), posicin de los peatones.
Orientas: Autos que cambiarn de via o reducirn la velocidad, conductores despistados, peatones que intentarn
cruzar.
Decides: disminuir la velocidad, cambiar de via, tocar la bocina o frenar.
Actas: reduces la velocidad, cambias de via, tocas la bocina o frenas.
Vuelves a observar para ver la nueva configuracin del escenario: autos alrededor tuyo, velocidad promedio,
trayectoria, caractersticas de la ruta (prxima curva, reduccin de vias), posicin de los peatones, etc.
Y as sucesivamente. El proceso es una constante de percepcin, evaluacin, decisin y accin que dura menos de
un segundo y se repite incesantemente de forma intuitiva hasta que llegas a tu destino. De hecho, quien choca es
porque falla en alguna fase del proceso.

Pero para ser buen conductor, tambin hay que practicar....

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

42.0 24 o 16???

Mr. Duffy, Brian Duffy...

Mr. Brian Duffy comenz su entrenamiento en kenpo karate en 1970, y en 1972 comenz a entrenar directamente
con Gary Swan, presidente de la Asociacin Nacional de Kenpo Karate Chino (National Chinese Kenpo Karate
Association). En 1978, Mr. Duffy se convirti en su vicepresidente.

Nueve aos despusr, Mr. Duffy empez a estudiar directamente con el Maestro Edmund K. Parker para unirse mas
tarde a la IKKA. Solo dos aos despus, en 1989, Mr. Parker promovi a Mr. Duffy a cinturn negro quinto grado y
comenz a implicar a Mr. Duffy en proyectos para la IKKA, tales como el desarrollo de un currculum normalizado
para nios y la revisin de las tablas y manuales de cada grado en la IKKA. Desde entonces, Mr. Duffy ha escrito un
currculum reestructurado en 16 tcnicas, en uso actualmente y aceptado ampliamente por escuelas de kenpo de
todo el mundo. Tambin ha patrocinado el campamento de entrenamiento de Texas en 1994, que vi el nacimiento
del AKSC. Adems, ha desarrollado el currculo y seminario de palo largo incorporando tcnicas y principios de
kenpo.

Su trayectoria profesional tarda en leerse. Brian Duffy fue instalado en el Saln de la fama de Artes marciales
mundiales y ascendido al comit ejecutivo del Consejo de Seniors del kenpo americano (American Kenpo Senior
Council) en 1997. Tambin ha sido promovido a cinturn negro sptimo grado por la AKSC. Desde 1972, Mr. Duffy ha
competido en mas de 124 torneos y ganado 157 trofeos, incluidos los cinco de campen den los campeonatos
internacionales de karate de Mr. Parker en Long Beach, y actualmente es dueo de la escuela profesional de artes

marciales a tiempo completo mas antigua de Austin, TX. Otras cosas en las que se ha visto implicado son el consejo
directivo de la organizacin de karate amateur (Amateur Organization of Karate), presidente del comit de
reglamentos de la misma, uno de los 5 mejores competidores en formas y armas de la AOK y la asociacin de
artistas marciales unidos (United Martial Arts Association), nominado Instructor del ao por Inside Kung Fu, Quin es
quien en karate, director regional de la IKKa, y mas menciones por ser uno de los mejores competidores en formas y
armas.
Lo anterior, es un breve resumen del seor Brian, para que vean y sepan que meritos tiene para desarrollar el nuevo
curriculum de 16 tcnicas, sobre el cual se basan muchas escuelas hoy en da.
Debo admitir que, cuando lo supe, varios aos atrs, no me gust para nada, sobre todo porque pens era una
forma de alargar los periodos de enseanza... por ignorante yo.
el siguiente es el curriculum actual y a continuacin el desarrollado por el seor Duffy:

Curriculum de 24 tcnicas:

Yellow 10 Techs
Orange 24 Techs
Purple 24 Techs
Blue 24 Techs
Green 24 Techs
3rd Brown 24 Techs
2nd Brown 24 Techs
Total de Tcnicas 154
1st Brown 24 Tech Extensions
1st Black 24 Tech Extensions
2nd Black 24 Tech Extensions
3rd Black 24 Tech Extensions

Curriculum de 16 tcnicas:

Yellow 10 Techs
Orange 16 Techs
Purple 16 Techs
Blue 16 Techs
Green 16 Techs
3rd Brown 20 Techs
2nd Brown 20 Techs
1st Brown 20 Techs
1st Black 20 Techs

Nuevo total de Tcnicas 154


2nd Black 24 Tech Extensions
3rd Black 24 Tech Extensions
4th Black 24 Tech Extensions
5th Black 24 Tech Extensions

No he podido aun averiguar en que se bas para reestructurar el curriculum de 24 tcnicas, pero todos sabemos en
que se bas Ed Parker y los que contribuyeron al actual curriculum.
Recuerden:
24 dividido en 3 es igual a 8.
A excepcin del cinto amarillo, todas los dems grados se subdividen en tres grupos de 8 tcnicas. Esto es debido a
que las primeras 8 tcnicas sirven para repasar conceptos del grado anterior; las segundas 8 tcnicas corresponden
a tcnicas nuevas y a conceptos propios del grado que se cursa y, las siguientes 8 tcnicas corresponden a un
acercamiento de lo que se deber ver en el prximo
grado..... PASADO, PRESENTE y FUTURO.... PRIMITIVO,MECANICO y ESPONTANEO....

En todo caso, a Mr. Duffy su curriculum personal lo precede y sin duda es uno de los grandes del Kenpo!!!

Brother in Kenpo
Erick Reyes.

41.0 2+2

Dos y dos son cuatro.

Dos y dos son veintidos.

Dos y dos pueden ser cuatro como pueden ser veintidos.

Lgica, imaginacin y sentido comn.

Esto, que puedes leer en dos segundos esconde una gran verdad, ms all de lo literal; gran frase mencionada por
Sergio Contreras hace ya varios aos en el gym.

Me hizo dar cuenta que no todo en Kenpo es fsico o de entrenamiento (queda claro entonces una vez ms el por
qu del tigre y el dragn en el parche original...).

Para cualquiera de nosotros aprender los planes "By the book", es sumamente fcil, porque ellos estn en la web, en
formato de texto o audiovisual, y ah estn, es cosa de verlos, leerlos y listo, ya eres un Kenpista (o kenpoista, o
Kenpo man, what ever...).

Pero definitivamente hay algo que no se aprende por video y es lo que se transmite de persona a persona, no solo
en el gym, el famoso poder de la conversacin y el dilogo analtico.

Cuando ves o lees sobre Kenpo te das cuenta que te dicen 2+2=4, otros 2+2=22, lo importante es llegar al
discernimmiento en el qe te das cuenta en que a veces puede ser 4 como 22.

Como en muchas cosas, por no decir todas, existe la multidimensionalidad, y obviamente Kenpo no est ajeno a
ello. Varia vces he odo decir: "Eso no es Kenpo, eso no se hace as, no es para ese ataque esa defensa..." Y donde
donde queda la multidimensionalidad? Que acaso en Kenpo u otro sistema un blqueo interno no es tambien un
Hammer fist por ejemplo???

Analizar esas tres sentencias enseadas hace ya varios aos definitivamente hizo que viera yo el Kenpo de otra
forma.

Me gusta recalcar, como se darn cuenta, el valor del anlisis. De esa forma no nos volveremos unos autmatas
marciales, y pasaremos de un simple imitador a un creador, que tanta falta hace.

Brother in Kenpo.

40.0 MASS vs SPEED

La velocidad en trminos de AA.MM. a menudo es mal entendida y sobrevalorada. Para


aprciarla realmente, la debemos dividir en tres categoras; Velocidad Perceptual, Velocidad
Mental y Velocidad Fsica.
Velocidad Perceptual:
Se refiere a la velocidad con que tus sentidos monitorean un estmulo, lo interpretan, y lo
envan al cerebro, de forma que la velocidad mental pueda determinar una respuesta.
Velocidad Mental:
Se refiere a la rapidez con que la mente selecciona el movimiento correcto para lidiar con la
situacin de combate percibida (OODA, Observo-Oriento-Decido-Acto; que pasa, que
pretendo hacer, que curso de accin tomar y cmo lo ejecutar).
Velocidad Fsica:
Se refiere a la velocidad de los movimientos fsicos. La velocidad de respuesta a un estimulo
dado. Es la velocidad actual de ejecucin de la tcnica.
Ahora que sabemos que hay ms de un tipo de velocidad, Cmo las priorizamos? Antes de
saber que haba ms de un tipo de velocidades, la velocidad se asociaba generalmente a la
velocidad fsica. Esto se debe a que como observador, la velocidad fsica es la nica que
podemos ver. No podemos ver un cerebro y seguir los pensamientos, sentimientos y clculos
que ste tiene que hacer antes que reaccione ante un estmulo. Si pudisemos, nos
sorprendera lo lentos que son los procesos de la velocidad perceptual y mental.

En AA.MM. (en general), tenemos cuatro grandes principios para generar poder (Power):

Backup Mass (Momentum)

Fuerza Centrfuga (Torque)

Gravitational Marriage (Matrimonio con la gravedad)

Velocidad Fsica

Los primeros tres son mtodos para utilizar masa (Mass) para generar Poder (Power) as que
de momento las saltaremos y pasaremos al siguiente
Seguramente, de una forma u otra todos nosotros hemos odo de la ecuacin matemtica
para Poder (Power) o energa Kintica; (masa/2) x V2
La energa Kintica es la expresin de el hecho que un objeto en movimiento puede causar
dao a cualquier cosa que golpee, por lo tanto se puede cuantificar la cantidad de dao que el
objeto pueda causar como consecuencia de dicho movimiento.
Lindo, verdad?, pero que significa todo eso? Significa lo siguiente:
Desde el primer da en que entramos a una escuela de AA.MM. nuestra masa corporal se
mantiene relativamente constante, es ms, el riguroso entrenamiento de AA.MM. pueden
incluso disminuir nuestra masa muscular. La velocidad a la que nos movemos, por otra parte,
puede incrementarse con el entrenamiento. As que, dadas las dos opciones (incrementar la
velocidad pareciera ser la opcin lgica para incrementar nuestro Poder (Power) ). Pero y si
esto fuese cierto y la velocidad fuera la nica forma de aumentar nuestro Poder, Hasta que
grado podemos incrementar nuestra velocidad y por lo tanto nuestro Poder? Puede
duplicarse? Triplicarse? De acuerdo a la frmula, si duplicas la velocidad tendrs cuatro veces
ms Poder.
Antes de ir ms all, necesitamos cuantificar el Poder que un artista marcial pude ganar con
el incremento de la velocidad. Hay muchos equipos cientficos para eso, fijmonos en algo
simple y aproximado a la habilidad que tenemos para incrementar Poder a travs de la
velocidad, basados en algo que es totalmente relevante para el caso (AA.MM.), el
Rompimiento en velocidad, tengamos en cuenta que hay dos tipos de rompimiento en
velocidad. Primero, la habilidad para romper un objeto usando mxima velocidad y un
mnimo de masa, como por ejemplo, cando cuelgas una tablita de pino de 20x20 por una
pulgada, y dando un salto la rompes.
El segundo tipo, es cuando la masa es importante en el rompimiento, por ejemplo en los tipos
de rompimiento en donde se apilan maderos o bloques de hielo. Como se darn cuenta, es
dependiendo de la masa tambien, la cantidad de maderos o bloques de hielos rotos. Vean la
frmula para analizar ambos casos.
En todo caso, para cualquier tipo de rompimiento o ejecucin hay que tener en cuenta los tres
puntos antes mencionados.

BACKUP MASS: La utilizacin de la masa corporal en un plano Horizontal.


Backup Mass un trmino que Ed Parker usaba para describir el uso del peso del cuerpo,
generalmente en sentido horizontal directamente detrs de donde la accin tiene lugar. En
trminos convencionales, Backup mass se relaciona con Momentum, el que podemos describir
como la masa, velocidad y direccin de un objeto en movimiento. El Poder generado a
travs de Momentum se determina por estos tres factores. Pero hay otra consideracin a
tener en cuenta, la 1 ley de movimiento de Newton, la que dice que un objeto en movimiento
tiende a mantenerse en movimiento. Es por eso que si una mosca choca contigo a 40 K/H se
muere, y si choca un camin contigo a 40 K/H eres t quien muere! Por eso, es que tratamos
de alinear lo mejor posible nuestra masa tras nuestros golpes de puo, patadas, codazos, etc.
A mayor Backup Mass, mayor el dao que podemos hacer.
GRAVITATIONAL MARRIAGE: utilizacin de la masa corporal en un plano vertical.
Trmino que usaba Ed Parker para describir el proceso de unificacin de mente, respiracin y
fuerza mientras bajas el peso corporal junto con la ejecucin de tus armas naturales.
Cualquiera podra decir que esto es simplemente gravedad y no matrimonio con la gravedad,
probmoslo entonces!
Imaginemos que estamos parados frente a una persona y de repente nos paramos con ambos
pies sobre un pie de l, le doler eso? Ahora probemos a saltar y aterrizar con ambos pies
nuevamente sobre el mismo pie del tipo, le habr dolido ahora? Matrimonio con la gravedad
hace referencia a la 1 ley de movimiento de Newton de nuevo, en donde un objeto que est
en movimiento tiende a estar en movimiento. Combinemos esto con nuestro peso corporal
(determinado por la gravedad de la tierra) y tendremos Gravitational Marriage.
FUERZA CENTRFUGA: La utilizacin de la masa corporal en un eje giratorio.
Hay quienes dicen que fuerza centrfuga no existe y tienen razn. Del latn, Huir del
centro, no existe como fuerza. Cuando el barro es lanzado de un neumtico, no est siendo
forzado. Lo que en realidad est pasando, es que el trozo de barro fue alejado de alguna
forma del neumtico. La fuerza en si, est en el objeto que ha sido movido, no en el objeto
que qued atrs.
Si la fuerza centrfuga no es del todo una fuerza, Que es?
Fuerza centrfuga fue un trmino que Ed Parker usaba para describir una fuerza que tiende a
mover del centro de rotacin en los cuerpos giratorios. Como ya expliqu es un tipo de
nombre errado, pero sin embargo es slo un trmino, uno que Ed Parker usaba
intercambiadamente con los trminos Rotational Motions, Rotational velocity y Torque.
TORQUE: La mesura de la Fuerza Rotacional.
Puede hacer referencia tanto a la fuerza de un objeto en rotacin como a la fuerza que toma
rotar el objeto. A este punto lo que nos interesa o importa en la fuerza de un objeto en

rotacin, por ejemplo, Cmo puede la rotacin de nuestra masa corporal contribuir a la
generacin de Power? La mayora de las AA.MM. coinciden en que El Power de un golpe
de puo, codazo, lanzamiento, etc. proviene de las caderas. Este es un concepto
universalmente aceptado en las distintas AA.MM. pero Qu es lo que proporcionan las
caderas?
TORQUE!
A lo largo del tiempo de prctica y las conversaciones con los dems profesores y amigos que
saben ms que yo del tema es que aprend que un tema por separado no me beneficia del
todo, sino que saber y hacer que estos interacten en conjunto. No puedo dejar de mencionar
que despus de una charla electrnica que tuve con mi amigazo Jos Morales, y todas las
dudas que me quedaros despus de esa charla, es que me puse a investigar para este nuevo
artculo.
Brother in Kenpo.
Erick Reyes.
39.0 FREE-STYLES 2

En alguna ocasin lo coment, el hecho que sean muy poco realizadas y estudiadas las Freestyles, sin mencionar de
quienes no las estudian.
Segn muchos, Freestyles se refieren o significan "Tcnicas que tu creas".
Desde ese punto de vista, parecieran tener razn, porque, si lo piensan, y como sabrn, en Kenpo A-B-C muchas
veces puede ser A-C-B o B-C-A o C-A-B o etc... la famosa mulidimensionalidad adems de la famosa formula de
Ecuacin.
Al parecer son la mitad del sistema desde otro punto de vista.
Aparte la tcnica bsica y las formas, estn las Self Defenses y las Freestyles. Mientras unas comienzan

defendindose (por eso "defensa" personal") las otras comienzan atacando, el complemento que faltaba.
Importantsimo tambin para poner en practica las leyes de movimiento, principios, etc.
Por ejemplo, uno muy bsico:

- B1a

Por lo general lo que aprendemos, lo que dice el manual, es que en una posicin Left to Left, tiramos la mano
izquierda del oponente en sentido diagonal y hacia abajo y golpeamos con puo derecho vertical la cara de l.
Bueno, para nuestro ejemplo tomaremos el tirn y golpe.
Como ya mencion anteriormente en otro post, en Kenpo se nos ensea que cuando anclamos nuestro codo para
realizar un golpe recto de puo, la primera mitad del movimiento es bsicamente un bloqueo, cierto?
Entonces eso es lo que tambin se puede apreciar en B1a, antes del golpe de puo a la cara (que por cierto es
vertical porque es por sobre la linea del hombro) tu puo se transforma en un bloqueo que puede fracturar o luxar
el codo del brazo izquierdo del oponente.
Imagnense lo que se puede aplicar, estudiar y descubrir por ejemplo con tskrkB5aphkbk; y con las dems.
Adems est el punto de vista sicolgico (o psicolgico) y el Timming. El timming es diferente al ser un acto
ofensivo, debe, obviamente ser enfocado desde un punto de vista ms "activo" que una self defense.
Una self defense parte desde la premicia que al defenderse, y no comenzar con la accin, neutralizara con el
mnimo de dao al atacante, una actitud "pasiva"; en cambio una freeStyle, comienza con la accin, actitud
"activa". La mentalidad activa y pasiva tienen Timmings diferentes desde el punto de vista combativo, por lo tanto
deben ser enfocadas y entrenadas de formas distintas, tanto en lo fsico como en lo sicolgico.
Yin-Yang, Tigre y Dragn.
Definitivamente lo que Ed Parker public y ense es solo la punta del Iceberg...

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

38.0 LINE OF ACTION vs PATH OF ACTION

Linea de accin o va (camino) de accin. La primera vez pens que era lo mismo y me costo entender la diferencia
y peor aun para que serva, de hecho, es utilsimo el saber discernir entre ambas y usarlas.
Definamos las entonces, lo que es aparentemente simple.
Bsicamente, como ejemplo diremos que un golpe va de un punto A al B.
Ahora, que tipo de golpe?? Porque si usas un golpe recto de puo, ah tienes Line of Action (de A a B), en cambio si
usas por ejemplo, Back Knuckle, tienes Path of Action.

Line of action hace referencia a las lineas rectas y Path of Action a las curvas. Pero la cosa no termina aqu...

En Kenpo se nos enseo que si anclamos los codos, nuestros puos rectos siguen un Path of Action en el que la
primera mitad del movimiento es siempre un bloqueo, el punto es que el arma sigue una linea, pero el vehculo
(pierna o brazo) debera seguir un camino (Path).

Para muchos los golpes que involucran Line of Action son mas devastadores que los que involucran Path of Action
debido a que se realizan aprovechando ms el Backup Mass. En Path of Action se limita el Backup Mass del arma en
cuestin, como por ejemplo, el puo.

Ventajas de Line of Action:


- Puedes golpear con toda tu masa (Backup Mass).
- Los golpes en linea recta que van de un punto A a un Punto B lo hacen mas rpidas que los que viajan en un arco.

Desventajas de Line of Action:


- Pequeo margen de error.
- Debes ser mas certero.

Ventajas de Path of Action:


- Gran margen de error.
- No se necesita mayor presicin.
- Es mas fcil de aprender para los iniciados, debido que la motricidad fina no es tanta.

Desventajas de Path of Action:


- No tienen mucha fuerza.
- Tarda mas en legar al objetivo.

Hay que recordar que un Path en curvo pero no necesariamente circular, lo pueden observar en el ovalo del patrn
universal; y una linea... es una linea.
A medida que se avanza en los movimientos, los Path cambian a lineas y vice versa...

Analicen lo siguiente:
"Paths y Lines... Paths, generalmente ms proteccin... Lines, generalmente mas penetracin... Paths, mas "Margen
de error"... Lineas, mas presicin".

La experiencia hace pensar que los "paths" funcionan mejor para la proteccin (defensa), y los "Lines" funcionan
mejor con los ataques, esto obviamente en la mayora de los casos.

Es algo que merece analizar en detalle tal vez...

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

37.0 BALANCE

Balance... o equilibrio. Que es? o mejor, como aprovecharlo y manejarlo???


El equilibrio es importantsimo, y si bien muchas cosas necesitan el equilibrio para funcionar otras se sirven del
desequilibrio para funcionar tambin. Si analizas el hecho de caminar, mas que un acto de equilibrio es un acto de
desequilibrio controlado.
Si se fijan en el dibujo, que dicho sea de paso no quedo tan mal.... Bueno, si se fijan en el dibujo vern que hay
una lnea vertical que nos cruza pasando por nuestro centro, este marca nuestro punto central en la zona media,
nuestras posiciones y todo nuestro footmaneuver se trabaja en base a mantener un centro de gravedad bajo (para
as tener un buena solidez de posicin) y dentro de los limites de nuestro equilibrio. En el dibujo vern que hay una
base marcada de verde, estos limites son los que determinan si estamos o no en equilibrio. Mientras ms separadas
estn nuestras piernas, ms margen de equilibrio tendremos, as, si estamos parados con los pies juntos es ms fcil
perder el equilibrio en comparacin a que si estuvisemos en Horse Stance; cuando nuestro punto medio pasa este
limite estamos fuera de lo que llamamos equilibrio y tendemos a caer. Las Artes Marciales en general, y en
especial Kenpo, estudiamos como movernos de manera tal que aprovechamos estos cambios de nuestro equilibrio, y
cmo pasar de un estado de mayor a menor equilibrio, y viceversa.
Cada vez que nos desplazamos ponemos en accin estos cambios, y un correcto footmaneuver hace que sientas
cada vez mas natural las posiciones.
Como sabrn en Kenpo existe un concepto que se llama Angle of noReturn, o ngulo sin Retorno, y hace referencia
a la parte alta del cuerpo (desde las caderas hacia arriba) al momento de realzar un golpe de puo o pie avanzando
(para el caso de una patada podra ser una patada frontal en profundidad), o cualquier golpe dado que se aplique
avanzando. Este concepto dice que hace incomodo (e ilgico) el devolver el arma a su punto de origen despus del
impacto, ya que expondras tus zonas vitales... Claro, ya que cuando tratas de volver a tu punto de inicio despus
de una patada frontal en profundidad, muchas veces tu punto medio habr pasado tu limite de equilibrio, y luchar
con la inercia para devolver al punto de origen tu pierna, obviamente har que expongas tus reas o tus zonas

vitales.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

36.0 LEVERAGE

Tengamos en cuenta que:


Una palanca esta formada por una barra, y esta a su vez esta formada por dos brazos. La longitud de cada brazo
depender de donde est ubicado el fulcro.
Fulcro, tan ampliamente usado en Kenpo. Cuando en Kenpo preguntas por Fulcro, por lo general te dicen: "Fulcro es
Palanca", nada ms cierto, pero entonces expliquemos un poco lo que es Palanca y sus usos.
Adems de la barra (que esta formada por los brazos) y el Fulcro, un factor importante lo juegan las fuerzas,
indispensables en toda palanca.
Bsicamente la palanca se usa, por lo general, para vencer una fuerza y desplazar un cuerpo (Masa).
En Kenpo, se darn cuenta que tambin se cumple esto, y adems de desplazar un cuerpo (que en Kenpo llamamos
conducir), tambin la usamos para quebrar.
Tomemos como ejemplo Returning the Storm. Una vez que nos situamos en la zona de Santuario, aplicamos el
concepto de palanca en el movimiento siguiente. La Fase Ideal dice que cuando viene de regreso el bastn (no
describir en detalle la tcnica, solo explicar el concepto) lo interceptamos con antebrazo derecho para luego
tomar la mueca junto con Left Inward Block, es justo este bloqueo el que sirve de Fulcro. Muchos dicen que es en
este momento cuando se frena la accin para producir el quiebre de brazo (codo), cosa que me funciono sin
problemas. Pero si seguimos, debemos conducir al agresor cuando giramos en sentido horario y cancelamos su
altura, anchura y profundidad.
Por lo tanto, a mi parecer, ya que prob este ultimo caso, me funciono mejor al aplicar el quiebre sin necesidad de
detener la accin. con lo que el quiebre fue junto con la conduccin, aprovechando la fuerza centrifuga de la
accin...
Habr momentos o tcnicas en que solo encestars conducir a tu oponente, y otras en que te dars cuenta que
debers producir el quiebre. Lo importante es saber cuando y cmo funcionan las Palancas.
A practicar, analizar y formular.
Y recuerden, no importa quien o que te digan, no funciona si no lo haces funcionar.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

35.0 KENPO vs KEMPO

Actualmente, la nica diferencia es latraduccin del Kanji a su forma Inglesa. La regla


del Kanji dice, que cuando uncaracter (palabra escrita) termina en una N, la N se pronuncia al hablarla;
aexcepcin si la N es seguida por otrocaracter (palabra) que comience con la letra P, los dos caracteres
permaneceniguales en la forma escrita y la N se pronuncia M. KEN-PO sigue esta regla,as que, siguiendo la
correcta traduccindel Kanji, se deletrea KENPO y se pronuncia KEMPO. Es solo en latransliteracin que KENPO se
escribe KEMPO.

Las palabras KENPO y KEMPO, ambas pronuncian y significan lo mismo "Ley del Puo". Es lo mismo que sucede con
"QI" o "CHI", "KUNG" o "GUNG". Generalmente, las formas ms tradicionales de KENPO usan la forma "KEMPO",
mientras que las ms "no tradicionales" ocontemporneas usan la forma KENPO.

KENPO es la traduccin Japonesa de la palabra China para "Mtodo/Camino/Ley del Puo". En el antiguo
estilo Mandarn seraCH`UAN FA. En el Mandarn moderno sera QUANFA. Recordar queQUANFA es un
termino completamente genrico (como WUSHU okUNG-FU/GUNG-FU) y no se refiere a un sistema o estilo
especifico. En Cantons es KUEN FAT; KUEN significa "El Puo" y tambin se amplia al significado de Boxeo o Estilo
de Boxeo. FA, significaMtodo, Camino o Ley.
Indistintamente de KENPO o KEMPO, KEMPO en su momento se le llam a todo arte marcial Japons
con races directamente Chinas.

Espero esto aclare ciertas dudas...

Brother in KENPO.
Erick Reyes

34.0 DOS AOS...

Demasiado trabajo, sorry. Olvid escribir en Julio.


En Julio se cumplieron dos aos de este Blog y, aunque no importando cuantos lo hayan ledo, quedo medianamente
satisfecho, ya que lo recogido de los posteos y los correos hablan bien de l.
El fin obviamente de todo esto es que todos aprendamos, compartamos, comparemos puntos de vista y saquemos
nuestras propias conclusiones. Porque cmo lo he dicho varias veces, segn mi punto de vista, eso es Kenpo; no lo

que repites, sino lo que asimilas, formulas e incorporas a ti mismo... y que obviamente funcione!!!
Llevo diez aos en cinta Negra 1 grado, y no siento apuro alguno, todava, en los ascensos. Apuro si siento en lo
mucho que me falta por aprender y, como dijo en ms de alguna oportunidad Sergio Contreras, por aprehender.
De momento doy las gracias a todos los que han posteado, ya que todo comentario, dato y observacin fue bien
venido y gatill en ms de una oportunidad algn tema que quise compartir en el blog.
Se cuentan historias acerca de los orgenes del American Kenpo, de cuando Parker, o cmo Parker desarroll lo que
hoy conocemos como este arte. Se dice que como joven perteneciente a alguna pandilla de la poca, se probaba en
peleas callejeras para ver si lo que saba funcionaba... Sean ciertas o no estas historias, lo cierto es que motivaron
a muchos. Me incluyo obviamente!
Parker tenia una forma muy particular de ensear, tenia una pedagoga muy desarrollada, en base a la analoga. Si
se dan cuenta, en Kenpo hay muchas analogas, ejemplos que sirven para comprender un concepto.
Hay veces en que me pregunto si es necesario tanto anlisis, estudio de los movimientos y demases. Porque en
definitiva, a pelear se aprende peleando y, los ms expertos peleadores callejeros, libres de cualquier
remordimiento o culpa al momento de pelear y ganar dichas peleas, jams han estudiado algn concepto...
Creo que es precisamente ese estudio el que hace la diferencia entre ellos y nosotros. Ellos no discriminan, golpean
sin medir consecuencias, slo quieren ganar, porque eso significa muchas veces sobrevivir. Nosotros, por otro lado,
estamos consientes de lo que somos capaces de hacer, y obviamente de lo que tambin no somos capaces de hacer.
Saber golpear no es suficiente, cualquiera puede golpear a quien sea, pero saber y estar consiente del efecto que
causar no todos lo saben.
Los Chinos tienen un dicho: "De que sirve saber como hacer dao si no sabes como remediarlo?" Para eso el estudio;
t si puedes revertir un final fatal con tan slo saber donde te llevar cada golpe que propines, para as evitarlo.
Larry Tatum, cuando ensea tcnicas que terminan con la posible muerte del rival, dijo: "... no enseamos a matar,
no es ese el fin de la tcnica; sino del saber donde te puede llevar una tcnica..."
Cuando entrenas a conciencia, sabiendo lo que ests haciendo, experimentando un poco tambin lo que puede
hacer una tcnica determinada, es cuando ms consiente ests del dao que puedes producir.
Entrenar en ambientes controlados es muy bueno, pero tambin ten en cuenta que ests estudiando un sistema de
auto-defensa y combate, y que quieras o no, experimentars dolor y sangrars en ocasiones. Es esta experiencia
"dolorosa" la que te llevar a desarrollar adems del autocontrol necesario, la empata que necesitars al momento
de decidir si golpear o no en un determinado momento.
Aprovecho ahora, ya que no lo hice antes, de agradecer a:
Sergio Contreras, Nelson Bustos, Renato Rodriguez, Miguel Muroa, Jos Morales, Hector Jofr, Pedro Orellana.
Mis estudios en kenpo fueron siempre bajo la enseanza de Sergio Contreras. Pero los dems profesores y amigos
tambin tuvieron un gran grado de influencia en mi aprendizaje, algunos siguen siendo aun fuente de mi
aprendizaje. A todos ellos, muchas gracias. Y obviamente o todos mis amigos y brothers de entrenamiento.

Brother in Kenpo.

Erick Reyes.

33.0 Solido, Liquido, Gaseoso...

Un slido es lo que es y no cambiar de forma para adaptarse a su contenedor. El lquido busca un nivel en el contenedor. El
gas llena el volumen del contenedor.

Toma una jarra y tira una piedra. La piedra permanecer ah y solo llenar el espacio que ocupa , tanto dentro como fuera de la jarra. Echa un lquido y este
subir hasta el nivel de lquido proporcional a lo que has echado. Es el mismo volumen de lquido tanto dentro como fuera de la jarra. Por ltimo, llena la
jarra con un gas, el gas se expandir hasta completar el volumen de la jarra.

En relacin al kenpo, las tcnicas pueden ejecutarse en un estado slido, lo que significa que siempre la haces de la misma forma con independencia de las
circunstancias que te rodean. El golpe de base de palma en Cinco espadas va siempre a la misma altura sin importar la altura del rival. El ritmo es el mismo
independientemente de la efectividad de los golpes sobre el oponente. Las reacciones del oponente y sus peculiaridades no se tienen en cuenta.

En el movimiento lquido, los movimientos se adaptan a las dimensiones del atacante. Lo mismo que el agua envuelve un objeto slido, el movimiento lquido
toma forma suavemente y sin esfuerzo para hacer juego con las dimensiones, caractersticas, reacciones, etc. del oponente. Se elevan o descienden al nivel
necesario para optimizar el movimiento. Adaptar a medida, ajustar, contornear, confinar en un espacio, etc. son aplicables aqu. Pero el lquido no se
expande. Las partes de la frmula ecuacin que pueden aplicarse seran: regulacin, delecin, cualquier cosa que altera la secuencia prescrita para
ajustarse al contrario y tener en cuenta sus reacciones.

En un estado gaseoso, los movimientos pueden expandirse mas all de la forma lquida para lograr funciones adicionales, como la composicin. Por
ejemplo, en una situacin de ataque singular, la base de palma en Cinco espadas debe golpear la cara y extenderse entonces a un golpe de punta de lanza
a los ojos a la vez que la cabeza retrocede, y seguir con una garra descendente. La mano derechar amartillada puede cambiar a un codo posterior o martillo
posterior para golpear al tipo de detrs. Los movimientos se expanden para llenar el espacio en las tres dimensiones. Lo que de otra manera podra juzgarse
como movimiento innecesario puede convertirse en economa de movimiento si el movimiento general realmente golpea otro blanco u otro oponente. Sufijar,
insetar -- lo que sea que expanda una tcnica mas all de lo prescrito.

Cundo aprenderlo? Con el primer puetazo en el que la mano contraria se amartilla en la cadera, a la vez que da un codazo posterior. Le digo a la gente
que piense en ello como tal, de forma que ejecuten la fuerza opuesta con el mismo esfuerzo y concentracin que el movimiento delantero.

A veces, el movimiento gaseoso no es tanto algo que se haga, como la forma en que se analizas el movimiento/s y el contexto en que puede usarse.

No estoy de acuerdo en que ningn estado es superior en la prctica sobre los otros. El gaseosa es mas funcional que el lquido o el slido. La nica vez en
que el slido puede ser mejor es al aprender una secuencia tcnica especfica nueva o practicando solo; moverse como un gas no tiene sentido porque no
tienes lmites -- no hay jarra que llenar.

El movimiento slido es saber cmo, el lquido es saber porqu, cundo y dnde. El gaseoso es saber que hay ms.

Decir que una u otra tcnica es gaseosa, otra es lquida y otra es slida, en no saber de que se habla. Cualquier tcnica o movimiento puede ejecutarse en
un estado slido, lquido o gaseoso, desde Espada retrasada a la que sea, de un puetazo a una patada.

Si se ejecutan hasta las tcnicas de ataques en masa exactamente como fueron prescritas sin hacer los ajustes necesarios, todava se estara uno
moviendo en el estado slido.

Asi es la forma en que lo veo yo. Hay gente que sabe mucho mas que yo, as que toma mi opinin, comprala con la de otros y saca la tuya propia. No
olvides que por mucho que te enseen, Kenpo es personal, Kenpo ser efectivo en la medida que lo hagas tuyo y no copies lo que hacen y cmo lo hacen
los dems.

Brother in Kenpo.

Erick Reyes.

32.0 3x3x3
Cuantas son las fases en el proceso analtico de diseccin de una Self Defense?, Cuantos son las etapas del
aprendizaje?, Por que son 24 las tcnicas de self Defense en el programa?
Los que ya saben la respuesta, se habrn dado cuenta que hay un nmero en comn, el Tres.
Como sabrn, y ya lo mencionamos anteriormente, el Proceso analtico de diseccin de las Self Defense son tres,
Fases IDEAL, WHAT IF y FORMULATION. Las etapas del aprendizaje son tres tambin, que quedaron plasmados en la
famosa "Llama de combate", cada punta de aquella llama representa una etapa, EMBRIONICO, MECANICO y
ESPONTANEO, cada una asociada a un color que lo representa. Las Self Defense son 24 porque estn divididas en
tres grupos de ocho tcnicas; las primeras ocho, corresponden a tcnicas que te ayudan a recordar materias y
conceptos ya aprendidos (Pasado). Las segundas ocho tcnicas representan los conceptos y tecnicas nuevas lo que
corresponde a tu nivel, y las ltimas ocho tcnicas corresponden a las que te prepararn e introducirn en los
conceptos que te sern enseados en el siguiente nivel (Futuro).
Se habrn dado cuenta de una pequea relacin entre todas stas?
Habrn notado que en kenpo hay conceptos que si bien sirven para ensear un tema especifico, tambien se
complementan con otros, por ejemplo los que acabo de mencionar.

Analicemos,

- Etapa Ebrinica --> Fase Ideal --> Pasado


- Etapa Mecnica --> Fase Que pasa si --> Presente
- Etapa Espontanea --> Fase de formulacin --> Futuro

Pero beno, este es un anlisis personal, tal ves ustedes tengan otros, que quieran compartir.
Tomando incluso la ms simple de las tcnica, no importa cual, descubrirn cmo se aplican los conceptos, es cosa
de comenzar el anlisis.

brother in Kenpo.
Erick reyes,

31.0 SLEEPER

En su fase ideal, esta tcnica fu diseada para una situacin en la que no se puede retroceder en la defensa,
teniendo en cuenta esto, veamos:

* Avanza a las 11:00 a Left Neutral Bow.


* Realiza Left Inward Block a la parte externa del codo derecho del oponente. Mantn tu brazo colgando a tu
costado derecho (esto abedece a que esta tcnica pertenece a un Family Grouping).
* Adoptando Left Forward Bow para incrementar potencia de tu golpe, ejecuta Right Reverse Diagoal Inward Hand
Sword al lado izquierdo del cuello del oponente.
* Pasando por Cat stance (transitorio) lleva tu pi derecho detrs de la pierna derecha de tu oponente y quedando
en Horse Stance quedas mirando hacia las 12:00. La parte trasera de tu pierna derecha realiza un Buckle en la parte
trasera de la rodilla derecha de tu oponente.
* Toma tu mano derecha con tu mano izquierda sin entrelazar los dedos (palma con palma).
* Desliza tu hombro derecho hacia el brazo derecho de tu oponente, realiza presin en su cuello mientras anclas tus
codos.
* Gira en sentido antihorario para quedar en direccin de las 10:30 en Left Forward Bow. De esta forma
aprovechando torque, proyectamos al oponente hacia el suelo.

Como dije anteriormente esta tcnica pertenece a un Family Grouping, y es por eso que tericamente queda el
brazo derecho colgando al costado. Eso obedece a que como no se sabe concretamente donde estar ubicado el
brazo izquierdo deloponente al momento de golpear con puo derecho; podra dejar el brazo chequeando su zona
alta (cubriendo su cara, como en box), podra dejar el brazo chequeando su zona media o podra dejarlo
chequeando su zona baja, y es en este punto, dependiendo del caso, en que continuaremos con la tcnica que ms
nos convenga: Thundering Hammers, Dance of Death o Sleeper, por ejemplo.

Obviamnete que se puede partir sta tcnica desde una guardia de combate. Tambin se puede alterar el bloqueo
inicial izquierdo por un Left Inward Parrie. Hay que recordar que muchas veces se privilegia el parrie ante el
bloqueo...

Brother in Kenpo.
Erick Reyes

30.0 MUSASHI...

"El tercer camino es el camino del Guerrero, el Samurai posee una cantidad de armas y las usa con maestra gracias
al continuo e intenso ejercicio.Que podemos decir de un Samurai que no sabe como usar sus armas? Todos aquellos
que slo practican en Gimnasio no aprenden los finos puntos de las Artes y terminan muy lejos del verdadero
"camino", de forma que, pudiesen sucumbir en un combate verdadero".
-- Miyamoto Musashi-La Obra de Musashi, el Go Rin no Sho, no slo fu escrito y leido en aquellos tiempo. Hoy en da es libro obligatorio
de muchos grandes empresarios Asiaticos y Occidentale, con l planifican sus tcticas y estrategias de comercio.
De ms estar decir lo mucho que se aplica a las AA.MM. contemporaneas, y sobre todo a Kenpo.
Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

29.0 AO NUEVO, KENPO NUEVO

Lo siguiente, como todo este blog, es una visin muy personal. Pero quiero compartir esta
visin personal particularmente, porque adems de ser una reflexin de Kenpo que creo les servir (tal ves),
corresponde a cmo enfocar mi entrenamiento el ao que recin comienza.
Como ya he dicho muchas veces, Kenpo es muy eficaz en todo lo referente al trabajo de puos, pero no por el
entrenamiento al que estamos acostumbrado, que no es malo, pero que segn mi opinin, debera de ser un poco
diferente.
Si se dan cuenta, los Basics dicen que Kenpo tiene lo siguiente:

- Stright punches
- Cross punches
- Upper cuts punches
- Hooks punches
- Bobbing

- weaving
- Bob and weaving

Si han visto el vasto progama, reconocern lo anterior y lo poco trabajado que est.
Si deglosamos un poco, stright punch, corresponde a lo que en box se llama Jab, lo dems sigue igual. Pero, porque
no se trabaja de igual forma?
Se han puesto a pensar lo dinmico que es el trabajo de box? imaginense ese entrenamiento en kenpo. Reemplazar
el golpe de puo con mano atrasada a la cadera por el Jab con Step Drag, porque en Box est todo el trabajo de
Foot maneuvers, que para variar muchos trabajan demasiado rgido y "Japonizado".
Tal ves en otra oportunidad deglosemos cada uno de los puntos del listado anterior, pero de momento los invito a
investigar y ver como se relaciona todo ese trabajo de Box y Kenpo; y tal ves descrubran el enorme beneficio que
obtendrn de su trabajo, as como lo he obtenido yo.

Brother in Kenpo
Erick Reyes.

28.0 REGLAS

Muchas veces he mencionado las reglas y principios y lo importante que son enKenpo, tanto
o ms que las tcnicas en si.
Lo siguiente es un listado de algunas de ellas. Ms adelante publicar el resto.

Reglas y principios de movimiento

Regla N#1: Establece tu base, cuando avances, golpea junto con tu posicin,
para enraizar tu Base.
Con tu Cat stance, amartilla.

Movimientos de Revs/Opuestos: cada movimiento que se pueda hacer, tiene


un opuesto y reverso que tambin se puede hacer.

Economa de movimiento: Evita desperdiciar ngulos y administra tu poder para


tener el mejor resultado en el menor tiempo.

Bordea la esquina de los movimientos angulares: No detengas la accin para


comenzar otro, a menos que la resistencia te obligue.

Principio de Timing: Revierte, invierte o elimina el Y y Luego.

Crculos: Hay tres cosas que puedes hacer con un circulo, revertir el circulo,
estar en el circulo y cortar el circulo por la mitad.

Regla del movimiento interno: Cuando estamos al interior del atacante, controla
su zona alta para eliminar cualquier uso de arma reforzada (backup weapon).

Nunca te muevas hacia un atacante sin un cover.

Avanza en el circulo, nunca retrocedas.

Nunca quites tus ojos del atacante.

Nunca pongas tus pies en una misma lnea.

Haz tu Nuevo movimiento por fuera de tu Viejo movimiento, de manera que tus
armas no queden atrapadas.

Principio Menor/Mayor: Un movimiento menor, que no es devastador, puede


causar suficiente dao y/o retardo para permitir la ejecucin de un movimiento mayor.

Continuidad: Ningn movimiento pasa de una posicin a otra sin ser usado.

Principio de Tailoring: Hay dos aspectos en ste principio; ajusta tus


aptitudes fisicas, mental, y emocional para que se ajusten a cada situacin, y segundo;
ajusta los movimientos a la medida de tu cuerpo, tu velocidad y fuerza, de manera tal
que maximises tus esfuerzos fsicos.

Cuando un movimiento circular termina, uno lineal comienza; cuando


un movimiento lineal termina, comienza uno circular.

Siempre cubre con el pi adelantado.

Regla del cover out: Nunca hagas step-through despus de un cross-over,


evitando esta accin proteges tu lnea central de ser expuesta a tu atacante.

Cover: Una transicin evasiva que chequea su accin y te ubica en una


posicin preparatoria.

Cuando retrocedas, usa la mano y pie opuestos, cuando avances, usa el mismo
pie y mano.

Body alignment (alineamiento del cuerpo): Coordina las partes del cuerpo para
armonizar sus ngulos de trayectorias de manera que todos los movimientos viajen
juntos, en linea y en la misma direccin.

Lleva la cabeza del atacante bajo su cintura y automticamente tendrs sus


piernas donde quieres.

Donde va la cabeza, el cuerpo la sigue.

Principio del Abanico chino: La reaccin puede vencer la accin si movemos el


objetivo primero, en lugar del brazo que bloquea.

La accin intencional es difcil de detector cuando el cuerpo se mantiene en


constante movimiento.

Las transiciones pueden actuar ambos como movimientos reforzados o


movimientos ocultos, tanto ofensivos como defensivos.

Principio de Double Factor: Siempre usa movimientos dobles para defenderte.

Line of entry: siempre que sea possible, muevete en o sobre el Line of entry, de
manera de felicitar y proveer chequeos a la zona baja del cuerpo.

Reglas y principios de Power

Principio primario de Poder: El poder se obtiene primeramente de Back-up


mass, marriage of gravity y torque.

Cmo respuesta de una tomada o estrangulacin, alneate tomando prestada la


fuerza de tu atacante (esto te dar mucha fuerza).

Ancla tu codo y gluteos para ganar poder.


Cuando ejecutes Handsword, mantn tu mano en o sobre la linea de tu codo,
para mantener poder.

Rip the Rag: Usa fuerzas opuestas para mejorar el poder.

Principio de la tetera: Respiracin comprimida, como el vapor bajo presin,


incrementa la fuerza.

Cad avez que tomes algo, nclalo a tu cuerpo.

Para ayudar a tu accin, alimntala con la reaccin de tu oponente.

Siempre desplzate cunado golpees con codos, para agregar poder, los
codos generalmente siguen a una ataque completo.

Reglas y principios de chequeos y bloqueos

Cuando golpees alto, chequea bajo; cuando golpees bajo, chequea alto.

Si ests en la parte interna del brazo, bloquea en o bajo el codo. Si te


encuentras en la parte externa del brazo, bloquea en o arriba del codo.

Nunca amartilles en forma separada. Cuando bloqueamos amartillamos.

Las acciones con efecto, mantienen al atacante controlado.

Nunca pases Body zone sin un chequeo.

Squeegee Principle: Usa el camino de tu accin para cubrir un rea amplia


cuando bloqueas o golpeas.

Haz que coincidan los ataques horizontals con los bloqueos verticales, y los
ataques verticales con los bloqueos horizontales.

Un chequeo, en la mayora de los casos, es una aplicacin de, mientras que un


cover es simplemente una anticipacin de. Por ejemplo, puedes agarrar un atacante
para chequear su lado izquierdo. Toma siempre que puedas eliminar el arma. El cover
es slo hasta que puedas chequear.

Cuando se chequea o se retira la mano (como en un tirn), siempre ancla tus


codos.

Para chequear las zonas profundas de tu oponente, obstryelas.

Para evitar que tu atacante golpee o rote, chequea los puntos de palanca.

Con ataques de cuchillo o pistola, nunca dejes de chequear el arma hasta que
puedas quitar elarma del oponente.

Cuando se trata de un cuchillo, nunca expongas la parte interna de tu mano o


brazo a la hoja del cuchillo hasta que tengas el brazo chequeado.

Cuando se trata de una pistola, deflecta y controla la pistola para tener


permanentemente la linea de fuego lejos de ti.

Eplea un Striking Block si las manos no estn extendidas, pero emplea un


Parriying Block si las manos estn extendidas.

Nuca seas la causa de las orbitas de sus armas.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.
27.0 ... MANOS VACIAS ...

"Vengo hacia ti con las manos vacas, no tengo armas; pero si soy obligado a defenderme, a
defender mis principios y mi honor; si es cuestin de vida o muerte, del derecho o la injusticia, entonces aqu estn
mis armas, las manos vacas"

Que significa esto? que quizo expresarParker en su famoso juramento?


A primera vista queda claro que nos dice que es un hombre de paz, sin intencin alguna de violencia. Pero
finalmente, si no hay alternativa, luego de decirnos que slo bajo ciertas condiciones entrar en accin, pero con
"las manos vacas", no con armas, con manos vacas; no hay alevosa ni ensaamiento ya que "manos vacas" no slo
simboliza la ausencia de armas, sino que de todo sentimiento belicoso, vengativo y malicioso.

Aprovecho la fecha para expresarles mis saludos y desearles lo mejor de estas fiestas y de todos los das por cierto,
a cada uno de ustedes.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

26.0 KICKS...

Kenpo, Ley del Puo... Karate Manosvacas...


Como muchos, cuando comenc en lasAA.MM. lo que me interesaba era hacer las cosas ms expectaculares, los
golpes de puos eran cosas aburridas, sin embargo las patada...
La parte expectacular de las Artes Marciales para muchos, y para mi en ese entonces eran las patadas. Aun cuando
llevaba ya dos aos, encontraba indispensable dedicar un 70% de mi prctica al pateo. Lo que no est mal, lo malo
es no saber dimensionar y entender el verdaderopropsito de las manos v/s las piernas.
Bsicamente las piernas nos sostienen y por ser ms musculadas que los brazos, son por ende ms lentas; as una
pierna nunca superar a un brazo en velocidad.
Por otro lado, un brazo es mucho ms dbil que una pierna, y ste nunca superar a una pierna en fuerza.
Entonces, que es ms importante?
A medida que pasa el tiempo, hay ms y ms personas con gran experiencia en el combate cuerpo a cuerpo, y no es
porque lo estudien formalmente, muchas de esas personas tienen por escuela y gimnasio la calle, que a mi parecer
es una muy buena fuente de experiencia, si sabes sobrevivir a ella.
Una ves presenci una pelea de un avezado peleador callejero y una persona que crea saber patear muy bien.
Los resultados no fueron los esperados por mi, ni menos por "el que crea que pateaba muy bien", quin comenz la
pelea con unaexpectacular SPINNING WHEEL KICK (una patada con giro), como el otro era avezado ya en las peleas
callejeras, no le cost mucho esquivar esa patada y derribar al contrario con muy buen y contundente golpe de
puo.
Tal ves el tipo de la patada hubiese podido vencer con una patada a su adversario... slo tena que saber cuando
aplicarla.
Por regla, y esto lo he escuchado en muchas oportunidades y por ende lo he puesto a prueba (para ver si es tal), son
muy contadas lasocasiones en que se puede comenzar una pelea con una patada a la zona alta (cabeza), traten de
ver el por que. La calle no es como un torneo, en donde perfectamente puedes comenzar con una patada a la cara.
Ed. parker dijo una ves:

"Si quieres patear la cabeza de tu adversario, rmpele primero laspiernas!"

Nada ms cierto! El pateo a la zonas altas es muy bueno, tanto por el hecho que mantiene la elasticidad de tus
extremidades como por el hecho que favorece en aumentar la musculacin de las mismas entre otras cosas, pero
estamos en la era del grappling, quermoslo o no; y eso limita el uso de las piernas, incluso de los brazos.

Estudia bien donde aplicar tus movimientos primarios y secundarios, se capaz de prepara el camino para que pueda
entrar tu pierna si es que no puede ser tu primera tcnica. el tema da para mucho ms, pero, no es ms
entretenido estudiarlo con karate-gi puesto?

Brother in Kenpo
Erick Reyes.

25.0 KENPO PURO O KENPO MODERNO?

Existe el Kenpo puro? A que se refieren con Kenpo puro? Si el programa est ya diseado, por que hay gente que
dice ensear Kenpo puro?
El programa est ya diseado junto con la teora hace mucho tiempo, y como dije alguna ves, para el caso de las
Self Defenses, se crearon en una etapa o fase "Ideal", para que? o por que?, simple, porque como en la mayora de
las cosas, nada es definitivo, lo que por mucho tiempo puede ser de una forma, llegar el momento en que
cambiar. Con las Self Defenses pasa lo mismo, es muy improbable que alguien realice una tcnica en la calle, tal y
como sale en los "Manuales Tcnicos". Es por eso que estn las otras fases del proceso anltico de las Self Defenses.
Esta opinin ma , como dije, ya la he mencionado antes, pero converso y veo gente que al momento de ensear
Kenpo, no slo desconocen algunos principios fundamentales de movimientos, si no tambien creen que lo que est
escrito en el "Manual" es ley. Parker en sus enseanzas, y los demas grandes del Kenpo tambien lo han dicho en
algn momento, ensean Kenpo como una herramienta que cada uno debe de usar de la mejor manera, y hay
muchas formas de usar una herramienta dada, y todas esas formas son correctas; as, Kenpo es lo mismo, el
programa tcnico es slo una referencia, para que adaptes esa tcnica a tu persona.
Kenpo es la idea, adptala a tu fisionoma y la expresin que obtengas, la forma de Kenpo que salga de tu
interpretacin correcta de los principios, esa, es Kenpo puro, entonces podramos decir que kenpo puro es tu
interpretacin del Kenpo; el Kenpo original tal cual lo enseaba Parker, es slo la visin de Parker del Kenpo y l no
esperaba clones de l mismo, sino personas que aportaran al Kenpo con sus propias interpretaciones formasde hacer
Kenpo.
As como nunca nadie lograr moverse como Parker lo haca, ejecutar una tecnnica como l lo haca, no significa
que no sea kenpo, y que hay una forma "pura" de ensear Kenpo.

No hay que tratar de moverse como Parker, imitar los movimientos de Larry Tatum o Huk Planas o Polanzo... si hay
un kenpo puro, es el que va a salir de t!

Brother in Kenpo.
Erick Reyes

24.0 LAS 10 LEYES DEL KENPO

Cmo dije en una oportunidad, ste blog es una interpretacin personal de "miKenpo", y me gusta sacar de mi
cabeza lo que voy a exponer en . Pero bueno, lo dije en una ocasin anterior, el tema de hoy vale leerlo
como fu publicado. Se le agradece la info en su momento al Maestro Pedro Orellana.
1. Ley del Crculo y la Lnea.
La primera Ley del Kenpo establece que cuando tu oponente te ataca en forma directa, tu deberas usar tus pies
para mover tu cuerpo en un patrn circular y moviendo tus brazos en un patrn circular para desviar la fuerza que
viene hacia ti, cuando tu oponente te ataca en un patrn circular, tu deberas responder con un rpido ataque
lineal.

2. Ley del primer ataque.


Este principio tiene muchos significados. Primero, indica que el Kenpoes primeramente un arte de golpear. 70%
manos y 30% pies es la divisin clsica, pero t puedes cambiar las tcnicas de acuerdo a las circunstancias de tu
estructura corporal.
El segundo significado es que si una confrontacin es inevitable, y el agresor se viene hacia ti, no deberas esperar
que l ataque primero. T necesitas atacarlo primero con tus pies, puos, codos, rodillas, etc. Necesitas atacarlo
fuerte y continuamente hasta tenerlo dominado.
El Kenpo tambin incluye numerosas tcnicas de agarres y derribos, pero son utilizadas en menos de un 25% de los
encuentros dado que no son efectivas ante ataques mltiples, se encuentran como arma de uso slo si tu oponente
penetra tu primera y segunda lnea de defensa, tus pies y manos respectivamente.
3. Ley de golpes mltiples.
Kenpo es diferente de muchos estilos de Karate, porque te ensea a golpear primero y con rpida sucesin de
golpes arriba, abajo, recto, en crculo. Tu primer y segundo golpe estn destinados a aturdir, distraer y disminuir a

tu oponente. Tu tercero y si fuera necesario, cuarto golpe son los golpes poderosos. Recuerda la mxima
del Kenpoprimero detn a tu oponente y luego scalo.
4. Ley de las zonas.
Si t tienes que hacer un hoyo en una pared buscars la parte ms delgada de la pared o la ms gruesa? La
respuesta es obvia, y por eso es que en Kenpo se insta a golpear las zonas blandas. Nadie se ha fracturado los
nudillos golpeando la zona temporal del oponente, nadie se ha fracturado el empeine pateando los genitales del
oponente, y nadie se ha daado el canto de la mano golpeando la garganta del oponente.
En Japn el makiwara es usado para endurecer las manos, enTailandia, los luchadores de Mhuay Thai endurecen sus
canillas pateando los bananos. Kenpo es diferente busca el punto de menos resistencia del oponente y menos dolor
para ti.
5. Ley de pateo.
El mandato del Kenpo de patear bajo est basado en la lgica. Una patada semicircular y de revs con giro a la
cabeza puede ser rpida e impresionante, pero es una maniobra que toma tiempo en ejecutarse dado que la pierna
tiene un amplio recorrido. Esto expone su zona baja al pateo del oponente.
Patear alto requiere equilibrio y mayor enfoque, tu puedes practicar tus tcnicas de patadas altas, y aplicarlas bajo
para defensa personal. Pateando bajo a las piernas, ejecutas un ataque al pilar con lo que puedes quebrar el
equilibrio y piernas de tu oponente.
6. Ley de no bloquear.
Kenpo enfatiza la economa de movimiento y tiempo. El principio de no bloquear ensea a evitar el choque con el
ataque del puo o patada del oponente, t deberas mover tu cuerpo fuera de la lnea de ataque. Como deca el
monje Shaolin de la serie de TV evite antes que chequear; cheque antes que bloquear; bloque antes que
golpear; golpe antes que herir; hiera antes que mutilar; mutile antes que matar, porqu la vida es preciosa.
Estratgicamente un bloqueo es un movimiento malgastado porque no evita que el oponente vuelva a atacar con
sus miembros disponibles. Es mucho mejor moverse fuera de la lnea de ataque y contra golpear simultneamente.
Esta forma de combatir es reservada a los cinturones cafs y ms avanzados, pues requiere un alto nivel tcnico y
el correcto uso de una significativa cantidad de experiencia en combate para evitar la tendencia a mantener los
pies pegados al suelo durante la crisis del cerebro.
El principio de no bloquear no significa que bloquear no es parte del combate. Si t ests parado en una esquina y
no hay salida y alguien te ataca con un palo, t tendras que bloquear su ataque. Es por eso que Kenpo ensea ocho
distintos mtodos de bloqueo, docenas de atrapes y an as el Kenpo lidera la mxima:el mejor bloqueo es no
bloquear.
7. Ley de rendicin y re-direccin.
Rendir y re dirigir son mejor ejemplificados por el smbolo del Yin-Yang (suave y fuerte). Cuando tu oponente ataca
fuerte, tu deberas contra atacar suave. Si tu oponente es ms dbil o ataca suave, t deberas atacar fuerte y
terminar al encuentro rpida y directamente. En la mayora de los sistemas de karate, los bloqueos son
extremadamente duros y pueden daar no slo al atacante, sino tambin a quin bloquea. Por eso Kenpo no se
adhiere al concepto de que el bloqueo es un golpe. En su lugar, Kenpo te ensea a bloquear suave y golpear
fuerte.

Re-dirigir es de mucha importancia. Muchos artes ensean a sus practicantes a usar un bloqueo bajo para detener
una patada frontal, resultando en una sacudida del martillo del oponente contra el empeine del oponente, un
impacto as podra fracturar la mano o brazo del que bloquea. Kenpo ensea que es preferible desviar la pierna de
tu oponente hacia el costado y girarlo desequilibrado antes de contra golpear fuerte. As re-dirigindolo quedar en
desequilibrio y vulnerable.
8. Ley de movilidad.
Movilidad puede ser el ms fcil de entender de los principios delKenpo. Este dice que un blanco mvil es ms
difcil de impactar que un blanco estacionario. Tan sencillo como suena muchos artista marciales fallan en
implementarlo. Kenpo ensea que hay tres tipos de combatientes: los estatua, quienes tienen poca movilidad y no
retroceden; los corredores, los que tienen que ser perseguidos; y los aplanadora, quienes se vienen directo hacia ti.
Si tu eres uno de estos, s cuidadoso porqu tu eres predecible y ganable. El estilista de Kenpo debe mezclar cosas
y mantenerse en movimiento. Si tu posicin es correcta y tus movimientos buenos, sers hbil para colocarte en
posicin relativamente superior a tu oponente.
9. Ley de flexibilidad.
La ley de flexibilidad es la ley de supervivencia. Kenpo es el nico que se adapta a tu estructura, personalidad y
espritu. Si tu mides 1.45 metro, tiene poco sentido para ti enfocarte en patear cuando tu fortaleza est en la
movilidad y rapidez. Si t eres una mujer de 50 kilos, tiene poco sentido que agarres a un asaltante de 100 kilos.
Los viejos Maestros del Kenpo mostraban su sabidura proclamando que en una pelea a muerte, tu deberas usar lo
que mejor conoces y dejar de lado lo sano del arte.
Cada practicante tiene diferentes atributos que pueden hacerlo efectivo. Una persona alta con piernas largas puede
tener una ventaja al patear; una persona baja puede tener una ventaja con sus manos; una persona pesada puede
tener una ventaja en agarrar. La ley de flexibilidad le permite a todos desarrollar su propio repertorio de tcnicas
dentro del Kenpo.

10. Ley del espritu guerrero.


El principio final del Kenpo esta compuesto de dos componentes esenciales: lo interior y lo exterior. Un perro rabioso
puede mostrarse como una formidable amenaza, pero posee slo el componente externo del espritu guerrero.
Interiormente el animal no est pensando. Para tener el completo espritu guerrero, tu debes ser feroz exteriormente
pero calmado y tranquilo interiormente.
Los guerreros Samurai usualmente decan cualquier da es un buen da para morir. Eso no significa que ellos
buscaran la muerte. Por lo contrario ellos queran preservar la vida, especialmente la propia. Ellossaban que si
entraban en batalla con miedo en el corazn, ellos podran morir o recibir serias heridas. Ellos saban que slo
abrazando y aceptando la muerte podran enfocarse en cumplir las tareas: derrotando al enemigo.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

23.0 STORMS

En kenpo, cuando se habla deStorms (tormentas), se est hablando de golpes con bastones.
Vern que en el programa existen aproximadamente 12 tcnicas que nos ensean como defendernos contra un
ataque de bastn. Pero, que es lo que hay que tener en cuenta a la hora de trabajar las defensas y ataques con
bastones?
En Kenpo se incorpor el bastn por ser un arma muy fcil de encontrar en cualquier lado (ramas gruesas, arboles,
escobas, etc...) adems de tener alumnos Filipinios en sus comienzos que aportaron al arte sus conocimientos en
el Arnis y eskrima.
El tema del bastn es en si un arte marcial aparte, de hecho las Artes Marciales Filipinas (como cualquier otro arte
marcial) requieren de aos de entrenamiento para llegar a un nivel aceptable. Kenpoadapt su innovadora forma de
pensar al bastn, de hecho, lamayora de las tcnicas en kenpo, en las que usas tus manos para defenderte, las
puedes realizar con bastones.
Ahora bien, para comenzar el trabajo de Bastones es necesario conocer ciertos aspectos.

ngulo de Defleccin:
Bsicamente es el ngulo a que desvas el arma de su oponente, idealmente con un parrie.

ngulo de desviacin:
Es el ngulo que adoptas (te mueves) para evitar el ataque.

El manejar bien estos ngulos fortalece tu defensa con bastones y cuchillos.


En Kenpo, existen dos conceptos principales aparte la teora dengulos para la defensa contra bastones, y que
hacen referencia a la trayectoria que estos siguen:

"Zona de Santuario" y "Ojo de la Tormenta".

En Kenpo hay un dicho que reza:


"Para vencer una fuerza, enfrntala"

De acuerdo a esta sentencia, explicar en que consiste "El ojo de la Tormenta". Es sabido
que climatolgicamente en una tormenta, el Ojo (osea su parte central) es la parte ms calma; sucede lo mismo
con Bastn (tormenta), en su parte interna es donde menos dao nos ofrece. Cuando enfrentas un atormenta lo
haces con acciones rpidas y decisas sabiendo que estando en el centro mismo de ella, te ofrece muchas
posibilidades de concretar, teniendo en cuenta tambin tus zonas vitales.
El otro concepto, zona de santuario, hace referencia a adoptar una zona segura en donde ests fuera del rango del
arma, pero a la vez, ests en un ngulo de ataque favorable. Sabiendo que la trayectoria de un golpe circular
interno forma un circulo, superpone a ste circulo un cuadrado, de forma que el circulo quede dentro de ste.
Vers que la tayectoria del Bastn slo hace contacto con el cuadrado en sus lados, pero no en sus vrtices, son
estos vrtice nuestras zonas de santuario a la hora de posicionarnos en aquellos puntos para luego ejecutar nuestra
tcnica.
Obviamente que este tema es un poco ms profundo, y lo que conviene, es que a partir de esta breve sntesis
comiencen a estudiar.

Brother in Kenpo.

Erick Reyes.

22.0 BOW OF COMPLULSION

Revisando "Bow of Compulsion" (que dicho sea de paso, no era una de las que ms me
gustaban o acomodasen...), descubr algo muy curioso que me hace entender y valorar ms sta tcnica.
Mi problema con sta tcnica no va por su complejidad o dificultad, sino por su aplicacin, me resultaba muy
incmodo realizar Vertical upward Elbow al plexo solar del atacante, ya que su presin sobre mi mano y su
inclinacin hacia adelante lo hacan casi imposible.

Describamos brevemente de que se trata esto:


La tcnica en su Fase ideal, comienza cuando pongo mi mano derecha en el pecho del agresor (tal ves para
detenerlo, frenarlo, etc) y l con sus dos manos aprisiona la ma, inmovilizndola. En este momento es cuando
avanzo a Right Neutral Bow, con mano izquierda cancelo su profundidad (rango) realizando un Chequeo de presin
en su pecho (el cual puede ser perfectamente un golpe al pecho, para disminuir la presin que ejerce sobre mi
mano...), luego realizo Right UpwardVertical Elbow al plexo y mentn del atacante. Lo dems es bien conocido y no
reviste mayores dudas, para mi por lo menos.
Para comenzar debo decir que mido 1.83 mts y realic sta tcnica con una persona de aproximadamente
1.80 mts y de unos 90 kilos.
Cuando avanzaba a Right Neutral con el chequeo o golpe al pecho para aminorar la presin, ste no produca el
efecto deseado, como aminorar la presin y dejarme efectuar Right Upward Vertical Elbow, todo lo contrario, mi
agresor reafirmaba su presin y terminabacontrolndome completamente ya que al inclinarse hacia adelante, y
ejercer presin en mi mueca, su tomada neutralizaba mi altura y me llevaba al piso.
Llegamos justos a la conclusin que el chequeo o golpe con la mano izquierda debe ir seguido no
por Right Neutral Bow, sino por Rightthrusting Knee a la parte interior del muslo derecho del atacante, esto en
conjunto con el golpe o cheque izquierdo, producir el ngulo necesario (ya que con el golpe a su pierna derecha y
posterior chequeo a la misma no podr inclinarse ms hacia adelante) para poder soltar mi mano derecha y
realizar Right Upward VerticalElbow...
Ahora que entiendo ms esta tcnica me gusta mucho ms, sobre todo por el anlisis al que te obliga.
Muchas tcnicas en su Fase Ideal no ponen mayores dificultades al realizarlas, pero una ves que se las analiza desde
las otras dos Fases, vern que se abren muchas ms posibilidades.

Brother in Kenpo
Erick Reyes.

21.0 TARGETS

Los objetivos en Kenpo.... objetivos como zonas de impacto, son analizados y


seleccionados de forma lgica y coherente. En Kenpo se da mucho nfasis al anlisis, y los targets (objetivos),
forman parte importante de de este anlisis.
Como seleccionamos el mejor objetivo?....

Eso depende de muchos factores... hay que tener en cuenta que hay movimientos mayores y menores, los
movimientos menores son todos aquellos que no necesariamente causan un dao mayor en el atacante, sino que son

movimientos o golpes que, al causar un dao nos preparan para un golpe de mayor contundencia que podra ser el
definitivo, el movimiento mayor. Esto, obviamente cuando ya sabes donde golpear.

Kenpo en lgico y analtico, comprenders y aprenders que cada accin tuya generar una reaccin en el
oponente, y es esta reaccin la que te levar a elegir la mejor arma para el objetivo expuesto. Si por ejemplo
golpeas de forma penetrante y con tu puo la cara de alguien, ste, podra quedar torcido hacia un lado o tal ves
nockeado; si es el caso que quedara torcido hacia un lado, notaras que expone ciertas reas, costillas, riones,
columna, pierna... etc. elegirs el objetivo que te permita terminar de manera ms rpidamente posible el
encuentro... recordando que el siguiente golpe puede no terminar con el enemigo, abriendo nuevas posibilidades
para ti.

Hablar de los objetivos, implica saber donde y cuando golpear y tambin donde y cuando proteger nuestros propios
puntos vitales, que en definitiva son los targerts del oponente. Para eso hay que tener en cuenta una regla del
Kenpo:

"Cuando golpees alto, chequea bajo, y cuando golpees bajo, chequea alto"

Recuerda que cuando hayas seleccionado tu target y el arma a utilizar... debers estar consiente del dao que
causars con dicho ataque.

Tengan en mente que es fcil golpear cuando es otro el que recibe el golpe...

Brother in Kenpo.

Erick Reyes.

20.0 Y 10 MAOS DESPUES..

Me decid, estoy en proceso de preparacin de mi examen para 2 grado, 10 aos es


bastante tiempo, pero creo que en mi caso fue el preciso. Creo, y con bastante humildad he madurado bastantes
cosas acerca de mi y de Kenpo, creo tener una mirada bastante mas crtica de cmo me desarrollo en Kenpo y del
Kenpo en si, criticas constructivas que me llevan a mejorar mi desempeo obviamente.

Alguna ves le que Ed. Parker dijo, el kenpo no se mejora, solo evoluciona El Kenpo estaba diseado de tal
forma que cubra todos los aspectos nunca estuve de acuerdo con eso, hasta que comenc a leer sus libros y ver
que los programas tcnicos no lo eran todo, si bien las Self-Defenses cubren la gran mayora de los casos, en
conjunto con las Free-Styles, segn yo faltaba algo, y ese algo estaba en la teora. Teora que mucha gente pasa por
alto ya que no te ensea a combatir (porque eso es lo que muchos buscan en un sistema de defensa).

Gracias a esa teora es que aprend que los programas tcnicos son slo una parte de tu expertice, lo otro lo
descubres en los libros, cmo en la muchas otras cosas, la teora sin prctica no sirve mucho. Aprend que una
Defensa por si sola no es mucho, de hecho creo que si slo te aprendes las defensas de memoria, slo estars
aprovechando una mnima parte del beneficio de sta, aprend que en trminos ideales ninguna tcnica se llevar a
cabo completamente en la calle, y es por eso de la necesidad de analizarlas y estudiarlas en sus tres fases. Me di
cuenta de la diferencia de Defensa Personal y pelea callejera, aunque pensaba que era lo mismo, no lo es; y si me
es difcil entrenar una Self-Defense mucho ms sera en la calle, en donde un oponente cambiante, descontrolado,
con ira hace todo muy difcil. Creo que luego de un tiempo (al cual aun no llego) no es tan importante el recordar
todas y cada una de las tcnicas del programa (excepto para quienes son instructores y profesores, por razones
pedaggicas), espero llegar a se nivel en donde no necesite recordar las tcnicas, sino que mi dominio del sistema
me permita crear mis propias respuestas ante cualquier situacin; Para eso estoy a aos luz pero sigo en el camino,
con ms dudas que antes y contento a la vez de saber que de a poco las estoy esclareciendo.

Espero rendir un buen examen, y estar el tiempo necesario en mi 2 Degree Black Belt, nadie me apura.

Brother in KENPO.
Erick Reyes.

19.0 ......... WHAT ELSE?

"Te invito a estudiar el Kenpo, haz del aprendizaje una encantadora experiencia. Deja que el Kenpo sea tu
segundo lenguaje si no eres ya bilinge. S un Maestro del lenguaje del Kenpo, y expande tus conocimientos
ms all de tus expectativas.Lo ms importante, recuerda que ste lenguaje de movimientos, una vez
fisicamente arraigado e internalizado, puede salvar tu vida"
-Ed Parker, Sr.Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

18.0 FLUIR

El fluir es un tema imprescidible en KENPO, aprender a pasar de lo embrinico a lo


mecnico y de lo mecnico a lo espontneo no es tan fcil, pero para nada imposible.
Fuir, a primera vista es dar continuidad al movimiento, de modo que ste no parezca la suma de varios
movimientos, se debe percibir cmo uno solo. La fluidez se ve afectada en tu forma de respirar al realizar los
movimientos, si se mantiene la respiracin en una especie de apnea cuando se ejecuta una tcnica, defensa o
forma, el resultado ser una defensa, forma o tcnica carente de la fluidez necesaria. Cortar la respiracin te lleva
a cortar el movimiento, y si analizamos esto, cortar el movimiento te lleva (entre otras cosas) a perder el timming,
necesario para la buena ejecucin.

Pero, cmo se aprende a fluir? Cada uno tiene sus formas de desarrollarlo creo, pero si se parte por trabajar la
respiracin, se tiene bastante avanzado el tema.

Saber distinguir un Stance de un Foot Maneuver (una pocicin de un desplazamiento), si es una pocicin, hay que
saber cuando es transitoria o no. Si te das cuenta, no hay forma de que en una confrontacin real adoptes Cat
Stance como tu pocicin de combate, o defensa. A modo de ejemplo, esta pocicin, est diseada para no durar
ms de una fraccin de segundos, lo justo y necesario para golpear o desplazarse.

Los Cross-over y Twist Stances, son otras formas de desplazamientos y posiciones transitorias respectivamente.
Nunca hay que sobeenfatizarlas al momento de realizar una tcnica, la fluidez depende tambien de como las
trabajemos.

Cuando realizas un atecnica o forma, asegrate que parezca un movimiento continuo, y no cmo si este fuese
realizado por un "Robot". El unir una tcnica con otra, desperdiciando el menor tiempo posible forma parte del
buen fluir, cuando haces que una tcnica se concatene con la otra, y pasando de un movimiento recto a uno circular
o vice versa, y lo haces de tal forma que tenga un sentido lgico y secuencial sin perdida de continuidad...... eso es
Fluir.

Sacado de mi bal personal, un pequeo regalo para quienes aman nuestro arte y recuerdan con nostalgia al
maestro Ed Parker.

Brother in Kenpo

Erick Reyes.

17.0 IDEAL...

La Fase Ideal, como ya lo vimos, es el punto de partida en el proceso analtico de las Self Defenses.

Como ya lo expuse anteriormente, en sta fase, se nos ensea una situacin desde el punto "ideal", esto quiere
decir, que lguien nos ataca o nos intenta atacar con detemnidada arma, y a su ves, con determinado pi
adelantado, a determinada altura, etc... Esto nos permite estudiar el curso de nuestro proceder ante sta
situacin. Recordemos que slo dominando a la perfeccin esta Fase, estaremos en condiciones de avanzar a lal
segunda Fase, que es: WHAT IF? (que pasa si?).

El propsito del posteo de hoy, porque estaba leyendo mis antiguos apuntes y, me dije, talves puedan servirle a
alguien...

Lo expuesto a continuacion es un lo que llevo aos escribiendo, siguiendo un consejo de Master Sergio Contreras,
quien dijo y nos aconsej de llevar una especie de diario de vida de lo aprendido en aquellos aos en Kenpo...

Las primeras diez Self-Defenses, en Yellow Belt, las escrb como se ensean en cualquier escuela de Kenpo cuando
eres un novato, en su Fase Ideal. As es como las aprend para luego poder trabjarlas en las otras dos Fases:

YELLOW BELT TECHNIQUES

DELAYED SWORD:

Desde posicin de atencin, retroceder pi izquierdo a right neutral bow efectuando right inward block mientras
que la mano izquierda chequea a la altura del pecho. Contina la accin con right front kick y, haciendo uso del
peso del cuerpo cuando la pierna derecha cae chequeando la pierna derecha del oponente, se golpea right inward
handsword al cuello del rival.

ALTERNATING MACES:
Desde posicin de atencin, retroceder pi izquierdo a right neutral bow mientras se efecta right inward block,

mano izquierda chequea al frente. Golpear left vertical punch al plexo solar enright forward bow para
incrementar el poder del golpe (torque) a la vez que el brazo derecho chequea los brazos del oponente. Pasar
nuevamente a right neutral bow y terminar la tcnica con right front back knuckle a la cara del oponente
mientras la mano izquierda chequea los brazos del enemigo.

SWORD OF DESTRUCTION:
De posicin de atencin, retroceder pi izquierdo a right neutral bow mientras se efecta right extended block, la
mano izquierda chequea al frente. Pasando transitoriamente a right cat stancerealizar right front snap kick a los
genitales del oponente y, cayendo al frente y aprovechando el peso del cuerpo (gravitational marriage) finalizar
con right handsword a la clavcula izquierda, mano izquierda chequea el brazo izquierdo del rival.

DEFLECTING HAMMER:
Desde right neutral bow, realizar push drag reverse al mismo tiempo que se realiza right downward block,
inmediatamente despus desplazarse con push drag forward y aprovechando el movimiento circular del brazo
derecho golpear right inward elbow a la cara del oponente, mientras la mano izquierda chequea el brazo derecho
del oponente.

CAPTURED TWIGS:
De posicin de atencin, desplazar pi izquierdo a las 09:00 a horse training mientras se realiza right back
hammer fist a los genitales (mano izquierda chequea la tomada), a continuacin pasando a right cat stance golpear
con right obscure elbow al mentn del oponente.

GRASP OF DEATH:
Desde la tomada, avanzar a right wide kneel para cancelar la altura del enemigo con rodilla izq. en su rodilla der. a
la vez que impedimos con mano der. que el antebrazo der. del rival llegue completamente a nuestra garganta y
realizamos left vertical upward handsword a los genitales del atacante. Seguimos la accin con u apretn del
muslo interno der. del agresor, para finalizar avanzando con step thru forward mientras que con la mano der.
aseguramos su mano der. y pasndola por encima de nosotros junto con el desplazamiento, ejercemos una palanca
en el codo der. del rival con nuestro antebrazo izq. Finalizamos con right punch a la cara mientras la mano izq.
asegura el brazo der. del atacante.

CHECKING THE STORM:


De posicin de atencin, saltar a las 03 a left cat stance(enfrentando las 11) mientras que la mano izq. chequea la
zona alta. Aprovechamos la posicin transitoria (cat) para ejecutar left front snap kick a los genitales del agresor,
caemos con izq. al frente y rpidamente realizamos in place twist stance seguido de right thrusting side kick a la

rodilla der. del oponente, cayendo en right neutral bow para finalizar con right back knuckle a la cara del
enemigo.

MACE OF AGGRESION:
Desde posicin de atencin, realizar simultneamente, left check a la mano izq. del rival, right inward hammer
fist a la sin izq. del oponente, right side kick a la rodilla der. del atacante. Seguimos el movimiento circular de la
mano der. y sin solar nuestra tomada, con mano der. cancelamos altura y ejecutamos right inward elbowseguido
simultneamente de right outward elbow.

ATTACKING MACE:
Desde posicin de atencin, retroceder a left neutral bow realizandoleft inward block con Right Vertical Punch a
las costillas cambiando a left forward bow. Realizo simultneamente left inward parry,right outward parry, rigth
snake grab, right roundhouse kick al estmago del oponente y caemos en right neutral bow (cuidando si podemos
chequear con nuestra rodilla der.) junto con left diagonal inverted fist a las costillas de enemigo.
SWORD AND HAMMER:
Desde posicin de atencin, mientras chequeo con mano izq. la tomada der. de mi hombro, desplazo el pi der a las
03 para golpearright outward handsword a la trquea del enemigo y finalizar conright back hammer fist a los
genitales del agresor.

Espero sea de ayuda como lo fu para mi.

Brother in Kenpo

Erick Reyes.

16.0 DONT FORGET THE BASICS

Dont forget the basics......

Lo dijo Master Parker, no recuerdo donde, tal ves en uno de sus libros o en algun video, la memorioa me falla, pero
jams olvide esa sentencia: "No olvides los Basicos".

La tcnica bsica y sus conceptos no slo son para el principiante, quien se est formando en el arte, sino para
todos. Kenpo, como ya saben, tiene un amplio nmero de tcnicas, las que son desaprovechadas sin una buena
base. El constante entrenamiento de los golpes, posiciones y foot maneuvers basicos fortalece y asegura una muy
buena ejecucion de las Self Defenses. Puede ser incluso aburrido el trabajo de las posiciones, pero se sorprenderian
de los beneficios de su constante entrenamiento, adems, estn en todas las defensas que realizas; y por
consiguiente recuerda, que si tus posiciones no son las adecuadas tu defensa tampoco lo ser. Recuerda que si no
tienes una base slida estars fuera de equilibrio, y nada funcionar. Esto con respecto slo a las posiciones,
imagina lo dems... Recuerda que la tcnica bsica es la base del sistema y por ende debe ser lo ms slido que
poseas.
REQUERIMIENTOS CINTO BLANCO

POSICIONES

Posicin de Atencin
Posicin del jinete (Meditacin y Entrenamiento)
Posicin Neutral
Posicin Adelantada
Posicin del gato 45

PATADAS

Frontal de latigazo
Frontal con penetracin
Lateral de latigazo
Lateral con penetracin
Trasera de latigazo
Trasera con penetracin

PUOS

Golpe de puo con penetracin


Golpe de puo de latigazo
Golpe de puo vertical con penetracin

Golpe de puo vertical de latigazo

MANIOBRAS DE PIE

Paso a travs adelante


Paso a travs atrs
Paso y arrastre adelante
Paso y arrastre atrs
Switch ( 3 formas)

ATAQUES

Base de palma (zona alta, media, baja)


Martillo trasero
Golpe de codo interno
Golpe de codo trasero
Golpe de codo ascendente
Canto de mano interno
Canto de mano externo
Base de palma sobre la cabeza

BLOQUEOS

Bloque interno zona media


Bloqueo externo zona media
Bloqueo extendido
Bloque zona alta
Bloqueo zona baja

Como vern, las tcnicas requeridas para Cinto Blanco las podrs encontrar en diferentes Sets; Stance Set 1,
Coordination Set 1, Blocking Set 1, etc...

Si ponen en prctica la Formula de ecuacin de Kenpo con las tcnicas bsicas, podrn obtener muchos
resultados...

Brother in Kenpo.

Erick Reyes.

15.0 COORDINACION / FLUIDEZ

Recuerdo que fu todo un tema cuando tuve que comenzar a trabajar mi coordinacin y ms an la fluidez. Debo
decir que la respiracin es fundamental para un buen fluir de movimientos, si respiras mal, cortas los movimientos,
los robotizas, y por consiguiente realizas tu tcnica en un mayor tiempo. el coordinar la respiracin con tus
movimientos es importantsimo.
La coordinacin es un poco ms fcil, segn yo, y quisiera compartir tres ejercicios que me ayudaron mucho a
trabajar la coordinacio y fluidez.

1 ejercicio (frente a frente en posicin normal):

1.- Ante RIGHT VERTICAL PUNCH a la cara, LEFT INWARD PARRIE seguido de
2.- RIGHT OUTWARD PARRIE..
3.- LEFT PINNING CHECK al brazo derecho, sobre el codo.
4.- RIGHT VERICAL PUNCH a la cara.

Luego del punto 4, la secuencia es realizada por el contrario. El objeivo de este ejercicio es que sea hecho
fluidamente mientras, al incrementar la fuerza lentamente, se mantiene el nfasis en la coordinacion y buena
realizacion de los movimientos.

Una ves aprendidos bien estos movimientos, es bueno comenzar a realizarlos en RIGHT NEUTRAL BOW (R-R), y
comenzar a ver como se realiza el ejercicio cuando aplicas STEP DRAG FORWARD y REVERSE.

2 Ejercicio (L-L)Sparring A v/s sparring B.


A:
1.- RIGHT PUNCH a la cara en LEFT FORWARD BOW.
2.- LEFT BACK KNUCKLE a la cara en LEFT FORWARD BOW.
3.- RIGHT MIDLE PUNCH en LEFT FORWARD BOW.
4.- LEFT HOOKING PUNCH en LEFT NEUTRAL BOW.

B:

1.- LEFT INWARD PARRIE, RIGHT OUTWARD PARRIE, LEFT DOWNWARD HAMMER FIST en LEFT NEUTRAL BOW.
2.- LEFT VERTICAL OUTWARD PARRIE, RIGHT PUNCH en LEFT FORWARD BOW.
3.- LEFT DOWNWARD BLOCK en LEFT NEUTRAL BOW.
4.- RIGHT STRAIGHT PUNCH en LEFT FORWARD BOW.
5.- RIGHT VERTICAL UPWARD BLOCK (mano abierta), LEFT HORIZONTAL HEEL of PALM al plexo solar, RIGHT FRONT
KICK y RIGHT CLAW a la cara.

3 ejercicio (R-L)Sparring A v/s sparring B.


A:
1.- En RIGHT NEUTRAL BOW, LEFT PUNCH.
2.- RIGHT HOOKING PUNCH.
3.- LEFT OVERHEAD LOOPING PUNCH.
4.- LEFT THRUST KNEE.
5.- RIGHT VERTICAL DOWNWARD HANDSWORD.

B:
1.- En LEFT NEUTRAL BOW, LEFT INWARD BLOCK.
2.- LEFT EXTENDED BLOCK.
3.- LEFT HORIZONTAL HEEL of PALM.
4.- LEFT PUSH DOWN BLOCK.
5.- RIGHT UPWARD OUTWARD PARRIE, LEFT DOWNWARD CHECK, RIGHT STRAIGHT HEEL OF PALM a la cara.

Les recuerdo que es muy bueno comenzar de menos a ms en terminos de velocidad. Practiquen tambien los
desplazamientos en ellas STEPS DRAGS.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

14.0 ECONOMIA DE MOVIMIENTO

Han oido decir "optimizar los recursos para mejorar los resultados en terminos de
velocidad, tcnica, angulo de impacto, etc..." Eso y ms es Economa de movimiento.

Pero, que significa eso? Si recuerdan, hablamos de las tres Fases de aprendizaje de las Self-Defenses, recordaran

que existe un Formula de Ecuacion, verdad? Bueno, esa es otra forma de ver la Economa de movimiento,
analicenla un poco.

Cuando ves que alguien realiza una defensa, y esta es perfecta en trminos de efectividad, no significa que esa
misma tcnica sea efectiva para ti, ya que ella fu realizada por una persona que no eres t y puede que slo sirva
para l. Si la realizas te dars centa que tal ves los movimientos estn adecuados para alguien que es ms alto o
ms bajo que t, y eso tal ves pueda interferir en tu performance en terminos de rangos, ngulos de ataques y
posiciones. Entonces, cuando una tcnica que te fu enseada la adaptas para que funcione en tu cuerpo, para t
mecnica, basicamente estamos hablamdo de Economa de movimiento.

Pero no slo es eso, ya que el adaptar o ajustar (adjust) es slo una parte de la Economa de movimiento.

La famosa letra "Y" (o "and" en ingls) en el ejemplo ms usado en Kenpo para demostrar la Economa de
movimiento. Si recuerdan tambien, hablamos anteriormente del Abecedario de movimiento, cmo ste nos lleva a
crear Palabras de movimientos y stas a su ves nos sirven para crear Frases de Movimientos, las que al final nos
permitirn crear las famosas oraciones de movimiento. Pero en Kenpo existe una regla muy particular en el
Abecedario de movimientos, y es que la letra "Y" no existe. Kenpo reemplaza la letra "Y" por la palabra "CON".
Expliquemos esto:

Cuando realizas una Tcnica, cualquiera sea sta, te dars cuenta que sumar un movimiento, significa que despus
de terminar una secuencia insertas dicha tcnica; sto corta la fluidez ya que al insertar hay una pausa, eso es "Y".
Si a sta misma tcnica reemplazas el "Y" por un "CON", sto significa que el movimiento nunca fu cortado, y por
consiguiente la fluidez se mantuvo, lo que optimiza los resultados en terminos de velocidad y tiempo de ejecucin.

Imagina que que estas a punto de golpear con tu mano atrasada y antes de realizar tu golpe, para preparar ese
puo, o canto de mano, o lo que sea, desplazas tu mano hacia atrs y luego golpeas, eso es "Y". En cambio si tu
mano sale desde su posicion inicial sin ser preparada, significa que el concepto de Economa de movimiento ha sido
aplicado y no se perdi ese tiempo precioso en preparar el arma.

Cada ves que quieres realizar una tcnica, sta no puede ser preparada, ya que prolongas el tiempo y esto lo puede
aprovechar tu oponente. Un arma puede ser preparada s y slo s va acompaada de un golpe por parte de otra
arma mientras realizas tu ajuste.

Hablar de Economa de movimiento puede ser enrredado si no se experimenta en lo prctico, as que, ya saben, a
entrenar!

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

13.0 SELF DEFENSE O PELEA CALLEJERA?


Hay quienes creen que es lo mismo, y por ello slo le dan importancia a las Self-Defenses... La verdad, no es lo
mismo y quien se ciega slo a las Self-Defenses (segn yo), esta explorando slo la mitad del inmenso bagaje de
posibilidades que hay en Kenpo.
Adems hay una gran diferencia entre una y otra, entre defensa y pelea. El entrenamiento de las Self-Defenses esta
diseado en sus tres fases, para trabajar la defensa desde un punto pasivo, esperando el ataque; obviamente que el
trabajo con las Self-Defenses pueden realizarse desde un punto ms dinmico y no tan receptivo, pero nunca
reemplazar al entrenamiento del Free Fight. Para esto no hay receta, trabaja tus Self-Defenses, las free Styles,
Shadow Boxing, Sparring, etc. Pero no te cierres slo a un tipo de entrenamiento. Si indagan en el tranbajo de
sparring de Kenpo encontrarn que el trabajo en pareja concerniente a manos (box), es el mismo de los
boxeadores; bobbing, weaving, step thrugh, drag step, step drag.. son tambin del arsenal del box.
Por que Self-Defense? Las Self-Defenses son buenas para ensearte los conceptos de como funciona la fsica y la
mecnica de los movimientos, ngulos de ataque y defensa, trayectoria de los movimientos y todos los conceptos
de Kenpo aplicados a la pelea. Pero no hay que olvidar que nunca una pelea se va a dar en los trminos ideales de
una defensa personal, por eso es tan importante tener en cuenta y conocer el concepto de accin y reaccin, para
que tu pelea no sea a ciegas y puedas llevar a tu posible oponente donde t quieras, situarlo donde t quieras y asi
poder vencerlo ms rapidamente.
Comnpara una Self-Defense con peleas callejeras y te daras cuenta de la gran diferencia, una no es mejor que la
otra, son complementos las dos. Traten.
Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

12.0 MIEDO

Miedo, eso que nos paraliza, eso que nos nubla; pero a la vez, eso que nos advierte y nos
ensea a no equivocarnos de nuevo o a tomar la mejor desicin.

El miedo es una emocin natural y normal, no podemos estar sin ella, sin sentirla. Sin ella tal ves ya estaramos
muertos hace bastante tiempo.Imaginense el no tener miedo a los autos, a lo mejor ya nos hubieran atropellado, o
si no le tuviramos miedo a las armas, ya nos hubieran o noshubisemos matado de un disparo.

Cuando sientes miedo te ests advirtiendo que algo est a punto de pasar, algo que est bajo control o algo que
definitivamente no esta bajo tu control y, es entonces cuando esta emocin tiende a acentuarse. En Kenpo, y en las
Artes Marciales en general el tema del miedo es muy importante, a veces tratado y a veces no tanto.

El miedo tiene muchas variantes, y se puede presentar de distintas formas. El miedo al dolor, al ridculo, a las
alturas, al relacionarse, etc... Las Artes Marciales sirven para mejorar gran parte de stas fobias.

Sin darte cuenta, al fortalecer tu cuerpo y tu mente estars fortaleciendo y reafirmando tu personalidad y
confianza en tus nuevas aptitudes. Pero, Que significa esto? Es algo que he odo en muchas partes y escuelas.

Cuando estudias, o slo practicas un sistema de defensa, te estspreparando para ser superior a
tu supuesto oponente. Si este fatdico momento llega, y si te enfrentas a alguien, sea por el motivo que sea, y
vences, esto te da una grado de confianza extra, tu miedo al enfrentamiento va disminuyendo a medida que ms
triunfos vayas logrando.

Como era reasio a las competencias, y de algn modo an lo soy, mi maestro me dijo: "A combatir se aprende
combatiendo, no hay otra..." Gran verdad, obviamente que esto es aplicable no slo para las competencias...

El enfoque del miedo es algo importante desde el punto de la enseanza de cualquier Arte de Combate. Tu
confianza en salir airoso en un encuentro no sirve de nada si no sabes lo lejos que puedes llegar con tus "dones".

Un Maestro Chino dijo: "No se saca nada con saber daar a los demssi no sabes curar..."
l como buen Maestro Chino, era experto en Acupuntura y medicina oriental, pero esa frase va ms all de los
conocimientos avanzados de medicina....

Que sacamos con saber romper un par de tablas, hielo e incluso huesos... Si no nos ensean algo muy importante

cmo lo es el "miedo" a daar a los dems? la empata necesaria para saber que si me dan un golpe de puo, no
puedo ms que responder con lo mismo, si es que amerita, o si no olvidarlo e irse.

Cuando te haces temeroso de lo que podras hacer, y cuidas la integridad del que tienes en frente, he ah la
verdadera confianza "CONFIDENCE".

Ese es el miedo que vale la pena.


Ese es el miedo que quiero tener.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

11.0 BLACK BELT

Black Belt, gran palabra.


Luego de hacerme un Hara-Kiri mental por no asistir al seminaro, del cual me dijeron que estuvo muy bueno, me
puse a pensar en la famosa, por lo menos para mi, palabra "BLACK BELT".

Me acord tambin del sentido de: "...a medida que se oscurecen los cinturones, se aclara la mente", frase dicha
por Master Sergio Cantreras en una graduacin. Nada ms cierto.

Me acord del primer da de Cinto Amarillo, cuando practicaba un sistema japones y, viendo a los ms expertos, me
preguntaba cuando yo sera un Cinturn Negro.

ste Noviembre cumpl 9 aos en cinto Negro 1 grado, y an recuerdo cuando, al da siguiente de mi graduacin,
llegu temprano al gimnasio y me puse mi traje negro (porque en aquel entonces slo los "Black Belts" podan
usarlo), mi Cinto Negro recien obtenido y anudado me fu al espejo de la sala para ver a un verdadero Kenpo Man.

No s si les pasa a todos, pero lo que vi en el espejo fu todo lo contrario a lo que esperaba. No vi a un experto en
Kenpo ni mucho menos al super hombre que cre que ese trozo de genero anudado en mi cintura me convertira.
Slo me vi igual que siempre, igual que cuando estaba con mi cinto amarillo, con mucha ms experiencia pero
definitivamente con muchas pero muchas ms dudas.

Al momento de cruzar esa puerta que se abre cuando rindes y apruebas tu exmen de Cinto Negro, se abri un
mundo nuevo de preguntas y cuestionamientos, lo que en un principio no niego me desilucionaron, ya que no me v

como un super-hombre, sino tan mortal como cualquiera.

Cuando me conviert en un Black Belt, porque lo que sucede es una transfrormacin, una mutacin de los valores y
de la forma de ver, en este caso, el Kenpo. Me d cuenta lo ignorante, desde muchos otos puntos de vista, que soy
ahora, y de lo mucho que me falta por aprender y aprehender.

As que de nuevo, que mala suerte no haber podido asistir al seminario!!!!!!!!!!!

Brother in Kenpo.
Erick Reyes

10.0 SALUDO Y MEDITACION

Meditacin en Kenpo....

Alguna ves han meditado?... Cmo meditamos en Kenpo?...

La verdad, hay una instancia de pequea meditacin al inicio y termino de cada clase, cuando estamos en Horse
Stance y nuestra mano izquierda cubre nuestro puo derecho. Adems de ser un momento de relax en el que al
momento de iniciar la clase nos preparamos mentalmente para el trabajo fsico, la exigencia, el dolor y la
superacin; y un instante en el que recapitulamos nuestro desempeo y nos calificamos al final de la clase. Ese
mdico momento, un simple Horse Stance, tiene un amplio significado histrico lleno de tradicin.

Antiguamente una mano cerrada representaba a la casta guerrera y una mano abierta a la casta estudiante (a los
sabios y erditos).

En tiempos antiguos, donde China fu sujeto de invasiones Brbara y, practicar algn sistema de lucha estaba
prohibido. El saludo de una mano abierta sobre una cerrada, identificaba a quienes secretamente se juntaban a
practicar y estudiar artes de combate (una especia de santo y sea).

E as como posteriormente se populariz esta forma de saludo en que en cdigo se representaba y recordaba la
unin del sabio con el guerrero con el fin de expulsar al barbaro extranjero invasor.

Con el tiempo, se han agregado significados al saludo, pero manteniendo la raiz y la razn de su significado.

Para unos sistemas, la mano izquierda abierta representa lo mental, racional y lo divino; y la mano derecha cerrada
representa lo terrenal, fsico y activo.

Nuestro sistema tiene su significado acerca del saludo, en el que se une la tradicin con lo contemporneo. No
perdiendo el significado original por el cual fu creado.

En Kenpo, cuando se avanza a Cross-Over amartillando al costado derecho la mano iquierda abierta sobre el puo
derecho, estamos recordando la unin del sabio con el guerreo, asi como simbolizamos que estamos presentando
nuestro bal de conocimientos y estamos dispuestos a usarlos.

Cuando se juntan los dorsos de las manos y son llevadas a los costados de las caderas, se recuerda que en algn
momento el sabio y el guerrero, espalda con espalda, juntos luchan contra el enemigo.
Dentro de todo lo que puedes encontrar en Kenpo, si estudias los origenes del saludo te sorprender batante.

Hasta aqu es cmo se ensea en muchas escuelas de sistema Chinos. Luego, la segunda parte creada por Ed Parker
que agrega el simbolo del triangulo que representa el control de los elementos naturales, con el sentido de
aprovechar sus cualidades y volverlos a nuestro beneficio, una ves controlados estos elementos naturalez, viene la
paz.

A continuacin est la posicin de las manos en forma de rezo, que simboliza el perdn que pedimos por el hecho
de tener que usar nuestros conocimientos ya que nos han obligado a usarlos para defendernos y hacer dao a
alguien.

Y para finalizar, de nuevo la mano iquierda que cubre el puo derecho, ya que esta unin simboliza nuestro cofre
del conocimiento en Kenpo, ahora estamos en condiciones de cerrarlo y quedar en paz.

Aprender el origen del saludo y su historia es muy interesante...


Brother in Kenpo.
Erick Reyes

9.0 WEB OF KNOWLEDGE

Me acabo de dar cuenta que me perd el seminario del maestro Larry Tatum, he tenido
tantas cosas que hacer que pens que el seminario se realizara el prximo fin de semana. Otro ao de espera....
que pena.

Por lo mismo no me siento muy inspirado hoy, de que se podra hablar?.... y eso que en kenpo hay mucho de que
hablar.

Me puse a pensar y si analizamos el nombre que se le dio, que viene del Boxeo Chino Chuan Fat, y que se podra
traducir como "Ley del puo". Obviamente "Puo", se refiere y tiene la misma connotacin que "Mano" en
mano vaca de "Karate" y que hace referencia al hecho de defenderse tericamente sin nada ms
que nuestras manos, pero bien, esto me llev a analizar lo que en American Kenpo se llamaWeb of Knowledge.

Para los ms nuevos, la famosa Red o "Tela de araa del conocimiento" se dise para agrupar y clasificar las
"Self Defenses".

Cuando realic mi propia agrupacin de tcnicas, de manera que me fuese ms sencillo trabajar las Defensas
Personales, llegu a lo siguiente:

- Para las tcnicas de puo, agrup 38.


- Para las tcnicas de Patadas, agrup 11.
- Para las combinaciones Puo/Pie, agrup 3.
- Para las tcnicas de Tomadas y agarre, agrup 61.
- Para las tcnicas de Empujes, agrup 11.
- Para las tcnicas de Dos atacantes, agrup 10.
- Para las tcnicas de Bastones, agrup 12.
- Para las tcnicas de Cuchillos, agrup 5.
- Para las tcnicas de Pistola, agrup 4.

Creo haber repetido unas en ms de un grupo de tcnicas, ya que las hay que caben en ms de un grupo.
As que los ms nuevos no se extraen (como me pas a mi en su momento), que en Kenpo se le de ms nfasis a
tcnicas de tomadas que a puos, como lo dije anteriormente, "Ley del Puo" no corresponde precisamente a eso.

Esta es una sntesis de un listado que he hecho y el cual trabajo, as que invito a que cada uno realice su propio
listado o agrupacin para que progrese en su estudio personal de Kenpo.
Sin ms por hoy...

Brother in Kenpo
Erick Reyes.

8.0 INSTINTO ASESINO

Han odo hablar del instinto asesino??? Eso que se supone nos separa de las bestias con slo
instinto y nada de raciocinio. Es eso que te nubla o que te enseguese cuando estas en una discusin o pelea, lo que
te hace reaccionar de forma que comnmente no reaccionarias y que despus posiblemente te arrepentiras.
Por un legado gentico y por nuestra descendencia animal, estamos condicionados a la auto defensa, por lo general
estamos a la defensiva siempre, sobretodo en estos tiempos en que pestaeas y te sacan algo de los bolsillos en el
metro o te asaltan en la calle. Vivimos a la defensiva. Nuestro instinto asesino surge cuando nos vemos en
situaciones extremas de defensa en las que creemos est en peligro nuestra vida o la de nuestros seres queridos. Lo
lamentable es que cada ves ms seguido se sabe de gente que no midi consecuencias al sentirse agredido por otra
persona y termin dando muerte a este ltimo.
Como manejar estos sentimientos que surgen?
Quien tiene la razn a la hora de decidir si alguien merece o no ser lastimado o, en casos extremos, exterminado?
Cuando el criterio que usaste fue el adecuado para decir con orgullo o, por lo menos, sin remordimiento: "se lo
mereca"?. Eres uno de aquellos?
Te acuerdas de la ltima ves que alguien te hizo sangrar en un entrenamiento? y que fue lo que hiciste?.... Querer
hacerlo sangrar el doble!
Por lo general, cada vez que te enojas dejas salir ese animal que llevas dentro. Enojarte o sulfurarte, literalmente
nubla tu juicio, y eso te puede llevar a la derrota. Piensa en la derrota a todo nivel, en una pelea, una relacin, un
trabajo, etc. Adems, te has puesto a pensar que si alguien te destroza en un entrenamiento, la mayor parte de la
culpa es tuya? por no decir toda! T dejaste que eso pasara. A nadie le gusta que lo lastimen, pero, si entrenas con
gente sincera y buenos amigos, algrate de que tu partner o sparring progresa... en caso contrario, tienes el mejor
de los incentivos para mejorar, pero no te dejes llevar por tu adversario...

Alguien dijo una vez:


"Dejo que tu puo roce mi piel, y yo, desgarrar la tuya;
Dejo que tu puo toque la ma, y yo, romper tus huesos;
Dejo que rompas mis huesos, y yo, tomar tu vida...
Pon siempre tu vida por delante de la suya!"

Alguien ms tambien dijo:


"Evita en lugar de contener, Contn en lugar de daar,
Daa en lugar de mutilar,Mutila en lugar de matar...
Porque toda vida es preciosa y merece ser conservada.
Pero no olvides que t tambin eres vida."

Si te das cuenta no son tan parecidas.


Pinsenlo y me comentan.

Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

7.0 ELEMENTOS ESENCIALES PARA DEFENDERSE CONTRA UN CUCHILLO

Por lo general me gusta redactar y sacar de mi cabeza lo que se ha expuesto


anteriormente en este blog, pero me acord de este material muy bueno que saque de la red hace algn tiempo, el
cual transcribo tal cual le en su momento y del que no quiero se abrevie nada.

El plan de estudios normal de Kenpo proporciona un acercamiento bsico para defenderse contra un ataque de
cuchillo. Hay una filosofa bsica o aproximacin y hay tcnicas desarrolladas de acuerdo con esa filosofa. La
filosofa es "Desviar, Tomar, Controlar, Desarmar." Esta teora ha resistido la prueba de tiempo ya que contiene
principios eficaces. La filosofa tradicional involucra la comprensin que si usted destruye al hombre, destruye su
cuchillo. Esta seccin enfocar primero la habilidad de desviar un ataque con cuchillo.

Cuando se es atacado con cuchillo la primera prioridad es el "desvo" del ataque. Esto se hace a travs de adoptar
un ngulo apropiado dedefleccin y ngulo de desviacin. El ngulo de defleccin se refiere al ngulo a que usted
desva el arma de su oponente. El ngulo de desviacin es el ngulo a que usted mueve su cuerpo para evitar el
ataque. Juntos, estos ngulos le permiten afianzar un ngulo de santuario.

ngulo de Defleccin:
Primero hablemos sobre la manera apropiada de lograr un ngulo dedefleccin. Los bloqueos que usted usa con la
mano vaca en un ataque no siempre sern bloqueos correctos contra un cuchillo. Un slido y buen bloqueo interno
contra un golpe de puo se vuelve un buen y slido objetivo para tu enemigo que maneja un cuchillo. Los bloqueos
slidos constituyen blancos slidos. El buen bloqueo es unparry o hooking parry. Un bloqueo slido requiere un
compromiso pleno. Compromiso = exposicin. Una palmada simple a la mano o el antebrazo requiere mucho menos
compromiso de su parte, y as mucho menos exposicin. Esto es importante porque usted no sabe si la persona
realmente la est usando contra usted con toda su fuerza y compromiso, o si l est amagando para sacar una
reaccin simplemente. Un buen ejercicio es tener por parte de tu compaero un puntazo y un tajo con un cuchillo
de prctica, a veces amagando, a veces concretando. Cuando l viene a usted, palmotea a su mano o antebrazo
para desviar el cuchillo.

No slo puede hacer fintas tu atacante, sino que si se compromete, l pueda hacer uso del corte inverso. Esto se
hace devolviendo el movimiento. Este concepto es sumamente importante, y sumamente simple de entender.
Simplemente tome cualquier movimiento o sucesin de movimientos y esos sern sus movimientos frontales. Si
simplemente usted recorre hacia atrs en la lnea de accin original del movimiento a su punto de origen, ese ser
su movimiento inverso. El movimiento inverso es similar a invertir el movimiento en lo que l vuelve cerca del
punto de origen pero lo hace a lo largo de una lnea o camino diferentes.

Un ejemplo de movimientos frontales-inversos, se demuestra simplemente con un puntazo derecho directo al


estmago de tu oponente. Este es el movimiento frontal. Si el oponente realiza un bloqueo slido con su brazo
derecho a la parte interna de tu antebrazo derecho, igual que en THRUSTING LANCE, t, simplemente chequeas el
brazo que bloquea con tu mano izquierda (que est vaca), inviertes la accin de tu cuchillo hacia atrs en la misma
lnea original de accin, y cortas su antebrazo en sentido externo. Nuevamente, bloqueos slidos hacen objetivos
slidos para un cuchillo. La habilidad de tu oponente para hacer fintas y para realizar un corte de regreso es una
debilidad en THRUSTING LANCE. Si intentas bloquear un puntazo de un cuchillo, un peleador experimentado en el
cuchillo siempre te cortar con un corte de regreso antes de que tengas la oportunidad de tomar su mano.

Otro ejemplo de movimientos frontales-inversos nuevamente contra un puntazo frontal derecho al estmago. Esta
vez, asume que el oponente bloquea la parte externa de tu brazo con un buen y slidoLEFT INWARD BLOCK. Ahora
para tu movimiento de regreso, gira el cuchillo en sentido anti-horario mientras cortas la parte exterior
arrancndole una parte de piel de la parte inferior del antebrazo izquierdo del oponente (el cual bloquea),
mientras regresas el cuchillo al punto de origen. Este segundo movimiento es un movimiento de regreso porque
regresa al punto de origen, pero no deshace la lnea del movimiento al frente.

Cuando se emplea un movimiento de regreso o de revs, ests usando un corte de regreso. Este es el corte que

realiza tu ataque original cuando el movimiento es de regreso o de revs. Para realizar un corte de regreso con un
cuchillo de un solo filo, generalmente tienes que girar el cuchillo para que as el filo haga contacto. Aqu es donde
un cuchillo con doble filo tiene algunas ventajas significativas. Por ejemplo, si estocas el abdomen de tu oponente y
l bloquea el ataque con su mano en la base de tu brazo, t, chequeas la mano que bloquea con tu mano libre y
regresas la accin de tu cuchillo y usas el corte de regreso para cortar la mano que bloquea, con el filo trasero. Con
el cuchillo de doble filo, no tienes que girar el cuchillo, sino que retiras el cuchillo permitiendo cortar con la base
del filo la mano o el brazo que bloquea.

Estos temas se vuelven los ms importantes cuando consideras los varios ngulos de versatilidad de un cuchillo. El
ngulo de versatilidad se refiere a los diferentes caminos y lneas en el cual un cuchillo (u otra arma) puede
moverse desde cualquier punto de referencia dado. El ngulo de versatilidad de un cuchillo, lo hace en algunos
casos, ms peligroso que un arma de fuego. El proyectil tiene solo un ngulo por el cual puede viajar (directamente
fuera del barril, sin contar los rebotes). Toma el arma de fuego y controlas el proyectil. Toma el cuchillo y sers
cortado. Toma la mueca del tipo que sostiene el cuchillo y nuevamente sers cortado si l sabe lo que est
haciendo. Siempre que tomes el cuchillo, toma tambin la mano del oponente, no su antebrazo o mueca.

Otra cosa importante para recordar es el de desviar con la parte externa y no con la parte interna de la mano o
antebrazo, siempre que sea posible. Un corte con el cuchillo a la parte interior de tu antebrazo y mano hallar
muchos nervios crticos, venas, arterias y tendones. Los msculos en la parte interior de tu antebrazo controlan la
habilidad para cerrar la mano. Sin ellos no puedes empuar o agarrar tu propia arma. Un corte cruzado en la parte
externa de tu antebrazo o mano encontrar mayormente huesos, con algunos msculos extensores. Pero no
necesitas msculos extensores para empuar o sostener un arma.

ngulo de Desviacin:
A lo largo de un ngulo (y mtodo) apropiado de defleccin, tienes que estar seguro que usaste un
ngulo complementario de desviacin. Con un cuchillo necesitas un camino rpido para sacar tus objetivos de la
lnea de ataque o fuera del camino del ataque. Primero, esto normalmente incluye el crear distancia. Asumiendo
que estas en RIGHT NEUTRAL BOW, puedes crear distancia rpidamente retrocediendo tu pierna adelantada
a CAT STANCE. No tienes que dejar que tu cuerpo quede perpendicular al ataque de tu oponente, en cambio tienes
que girar con el ataque de manera que tu zona ancha sea minimizada. CAT STANCE es meramente transitoria y
debes avanzar inmediatamente a tu punto de origen junto con tu defensa, o ejecutar BACK SWITCH mediante un
paso adelante a un ngulo, en este caso con tu pi izquierdo.

Un ejercicio similar es quedarse parado con los pies juntos y cuando el oponente te trate de punzar (o cortar),
simplemente gira tu cuerpo sin avanzar con tus pies as estars en CAT STANCE (transitorio) encarando con la
izquierda o con la derecha. Con PARRIEScomplementarios, esto puede ser un medio efectivo para evitar
rpidamente un ataque.

Otro mtodo es subir el circulo. Por ejemplo, asumiendo que ests enRIGHT NEUTRAL BOW y el atacante te punza
en tu lnea central, puedes (1) cambiar tu pi izquierdo a las 4:30 mientras quedas en NEUTRAL BOW, (2) avanzar
con tu pi izquierdo a las 2:30 a RIGHTTWIST o CAT STANCE, o (3) avanzar a las 10:30 con el pi derecho

aRIGHT TWIST STANCE. El primer mtodo es similar a las maniobras de pi que realizas
en REVERSING MACE, INTERCEPTING THE MACE, etc. El segundo es similar a lo que haces
en DETOUR FROM DOOM oDARTING MACE. Y el tercero es similar a las maniobras de pi que realizas
en TWIRLING HAMMERS, ENTWINED LANCE y WHIPPINGLANCE. De cualquier forma, tiras de tu cuerpo fuera de la
lnea de ataque y giras para minimizar tu ancho.

Destruyendo al Hombre, Destruyes el Cuchillo: aqu prima el concepto de que si destruyes al hombre que sostiene el
cuchillo, controlas el cuchillo. Esta estrategia emplea el concepto de BLACK DOT FOCUS, en KENPO, el
conocimiento total de FOCUS prima por sobre el deTUNNEL VISION. Hay una tendencia para fijarse en la mano del
oponente que sostiene el cuchillo, pero tienes que estar consciente de lo que te rodea, las armas naturales de tu
agresor y la posibilidad de que l tenga otras armas ocultas. Es el poseedor del cuchillo quin mata; el cuchillo en s
es solo una herramienta. Uno no tiene que sobrecogerse demasiado y concentrarse ms en el cuchillo a expensas de
ignorar el resto del oponente. Primero, tienes que recordar que el que sostiene un cuchillo todava puede golpear
con los puos, patear y usar cualquiera de sus armas naturales. Segundo, si eres diestro o lo suficientemente
afortunado como para desarmar a tu oponente, tienes que recordar que el individuo puede pelear como un animal
con sus armas naturales.

La mayora de los practicantes demasiado a menudo intentan desarmar al oponente, con slo golpear con la mano
vaca. TomemosTHRUSTING LANCE por ejemplo. Aqu el oponente realiza un estoque derecho a tu estmago,
reaccionas retrocediendo con tu pi izquierdo mientras realizas RiGHT INWARD BLOCK hacia abajo, en el brazo
derecho del oponente. Si no eres cuidadoso, estars muy expuesto al puo izquierdo de tu oponente debido a que
estars en el interior de tu oponente con tu brazo derecho abajo sobre el brazo derecho del mismo atacante. La
pelea no termina hasta que eliminas el cuchillo del agresor; simplemente tienes que aumentar tus posibilidades de
xito. En lugar de concentrarte en desarmar al oponente, deberas desarrollar una estrategia para destruir al
oponente. Destruye al hombre con el cuchillo y destruirs al cuchillo.

Para lograr esto, tienes que atacar a la primera oportunidad, preferiblemente mientras desvas el ataque. Si eres
capaz de distraer a tu enemigo, estars mucho ms capacitado para tomar la mano que sostiene el cuchillo,
controlarla y luego desarmarla. Sin esta estrategia, puede que desarmes al hombre con el cuchillo, pero todava
tendrs que luchar con l. En esta estrategia, el cuchillo es un gran factor y desarmar es una prioridad principal,
pero que stas preocupaciones no te absorban por entero, concntrate en otras consideraciones importantes. Si el
oponente es lo suficientemente peligroso como para llevar un cuchillo, lo seguir siendo sin uno. Por lo tanto, uno
se debe concentrar en destruir al enemigo, y luego seguir el cuchillo.

En conclusin, la primera clave para una buena defensa en contra de un cuchillo, requiere que asegures bien un
ngulo de santuario. Esto se logra desplazndose a un apropiado ngulo de desviacin y adoptando ngulos y
mtodos correctos de defleccin. Al mismo tiempo, tienes que destruir a tu enemigo lo ms antes posible, sin estar
100% concentrado en su cuchillo.

Brother in Kenpo

Erick Reyes.

6.0 TEORA DE NGULOS

Como seguramente ya sabrs, Kenpo es un sistema muy completo, lleno de conceptos y mucha teora (necesarios
para el entendimiento del arte).

Con el fin que tu aprendizaje sea mejor y que tu comprensin la adecuada, a mi modo de ver, es necesario que
tengas una nocin de lo que en Kenpo llamamos "ngulo".

sta es una lista que en lo personal, considero los ms importantes para el comienzo del estudio de los ngulos en
Kenpo.

Leelos y aplicalos en tus tcnicas.

ngulo:
(1) Un grado especfico de aproximacin que uno sigue cuando ejecuta un arma (natural o artificial) a un objetivo.
Un punto de vista especfico del cual t o tu oponente pueden ser observados. (2) La direccin y grados necesarios
para encontrar la superficie de dos planos (arma natural o artificial y objetivos).

ngulo de ejecucin:
Cualquier ngulo que, cuando un ataque es ejecutado, produce mximos resultados. Ver ngulo de contacto.

ngulo de incidencia:
El ngulo al cual un arma (natural o artificial) cuando impacta, que ataca perpendicular o en un ngulo recto al
objetivo o superficie entendida, brinda los mximos resultados.

ngulo sin retorno:


Se refiere a la posicin y ngulo de la parte alta del cuerpo (y caderas) mientras se ejecuta un front step through
kick, punch, u otros mtodos ataques (utilizando forward motion), esto hace que sea incmodo, dificultoso e
ilgico regresar a tu posicin inicial, debido a la incomodidad y el tiempo necesario para regresar al punto de inicio.
Exponiendo tus reas vitales, podra trabajar en beneficio de tu adversario e imposibilitarte, bajo ciertas
condiciones, de realizar una defensa inmediata.

ngulo de proteccin:
El posicionar tu cuerpo para esconderse al mximo contra ataques anticipados.

ngulo de alineamiento:
La habilidad para ajustar la trayectoria de tu ataque impedido a un acercamiento y perspectiva apropiada.

ngulo de cancelacin:
Un ngulo controlado, el cual coloca a un oponente en una posicin precaria, as minimiza o incluso nulifica el uso
de sus armas. Antes del control, el ngulo debe ser creado mediante el encuentro directo con la fuerza, empleando
colisin total o gatillando con un ngulo parcial de defleccin o incluso encontrando o conduciendo la fuerza.

ngulo de defleccin:
(1)Esto incrementa el ngulo causado por un bloqueo, parry u otro por el estilo, el cual crea un gran vaco entre el
arma y el objetivo. (2) El concepto de que mientras ms luego encuentres el punto X (el punto de contacto), ms
grande ser el punto Y (la distancia que hay entre t y el arma de tu oponente). El concepto es: Para vencer la
accin, encuntrala.

ngulo de contacto:
Cualquier ngulo que cuando se ejecuta una ofensa o defensa, produce el efecto ms deseado. En algunos casos una
ejecucin puede producir un efecto dual.

ngulo de salida:
El ngulo de escape ms deseado cuando uno se aleja del atacante.

ngulo de disturbio:
Es el ngulo que cuando un movimiento es ejecutado, no necesariamente daa, pero trastorna algo el equilibrio del
oponente.

Brother in Kenpo

Erick Reyes.

5.0 FORMULA DE ECUACION

Me gustara retomar el tema del post 2.0, LasFree-Styles y la formula de ecuacin en el procesoanaltico de
diseccin de las Defensas Personales.
Cuando estudias las fases de aprendizaje de las SelfDefenses y llegas a la Fase de Formulacin, todo te quedar ms
claro cuando comprendas que las Free-Styles van de la mano con la formula de Ecuacin delKenpo. Si te das cuenta,
el alfabeto alfanumrico con que estn diseadas tiene el objetivo de hacerlas fcil a la hora de analizarlas y
aplicar la frmula de ecuacin.
Haciendo memoria, recordemos que para cualquier movimiento o serie de movimientos que adoptemos como base,
a estos se les puede:

PREFIJAR : Insertando uno o una serie de movimientos antes de la tcnica base.

SUFIJAR : Insertando uno o una serie de movimientos despus de la tcnica base.

INSERTAR : Insertando uno o una serie de movimientos al interior de la tcnica base. Estos pueden ser : Un Chequeo
o un arma.

REORDENAR : Cambiar el orden de los movimientos de la tcnica base.

ALTERAR : Alterando el arma, el objetivo o ambos.

AJUSTAR : Ajustando el rango (lo que afecta la profundidad), el ngulo de ejecucin (lo que afecta al ancho y alto)
o ambos.

REGULAR : Regulando la velocidad de accin, la fuerza o ambos.Tambin regulando el propsito y la velocidad


de accin, estaremosas trabajando el concepto de Timing.

BORRAR : Borrando un o una serie de movimientos.


Una vez aprendida esta frmula, te ser mucho ms fcil el estudio y el entendimiento de las tcnicas, no slo de
las Free-Styles, sino que tambin de las Self-Defenses.
Cuando la Formula de Ecuacin est internalizada en t, estars en condiciones de formular tus propias respuestas.
Brother in Kenpo.
Erick Reyes.

4.0 A, B, C...

Cierto da, durante la charla diaria que tengo con mis colega de trabajo,
hablamos de los idiomas y lo impotante que son en la actualidad... llegamos a la conclusin que lo ms fcil es
aprender ese diccionario personal que necesitamos para hablar determinado idioma con un extranjero y, que lo ms
difcil es el llegar a pensar en ese idioma; que es lo que en definitiva te hace hablar lo ms fluido y
espontneamente posible, ya que no tienes que ir a buscar las palabras a tu diccionario personal... ellas llegan a ti
solas. Gran verdad!

Si lo llevamos a Kenpo, te acordars que existen lo que llamamos "Basics" o tcnica bsica.

Los Basics son todas aquellas tcnicas que estn insertas en nuestro programa de aprendizaje; estn en los Freestyles, en las formas y en las Self Defenses. Son tcnicas individuales que en conjunto dan un orden lgico a la
performance.

Al igual que un idioma, Kenpo tiene lo que llamamos el "Abecedario de Movimientos" (Basics). Cada letra o vocal por
si sola no dice mucho. En Kenpo es lo mismo; un golpe por si solo no dice mucho, por lo que es necesario juntar
varias letras o vocales para construir nuestra "Palabra de Movimiento" que por si sola, esta concatenacin de letras
(movimientos), pueden llegar a decir bastante. Pero una palabra slo puede llegar a simbolizar ideas. Si queremos
transmitir algo ms concreto, necesitamos agrupar lgicamente las palabras y crear una "Oracin de
movimientos"... lo que nos permite pasar al fin mximo al que aspiramos que es el crear los tan ansiados "Prrafos
de Movimiento".
Lo lgico es que para mantener una conversacin haya un mnimo de dos interlocutores, ellos determinan el curso
de la conversacin, debate o discusin, y mientras ms nutrido sea tu vocabulario (de movimientos), mejor saldrs
de esta discusin.
Cuando comienzas a estudiar cualquier idioma, no slo te ensean las letras, palabras y un nutrido diccionario para
que te puedas expresar, tambin te ensean las reglas ortogrficas, claro, no es llegar y ordenar palabras y letras a
tu antojo...

Si te pones a pensar, Kenpo tambin tiene esas reglas ortogrficas para nuestro "Idioma de Movimientos", y las
encuentras en toda la teora de movimientos y conceptos que dej Mr. Parker.
Jams pens en algo parecido a un "Idioma de Movimientos" hasta que conoc Kenpo. Lo mejor de todo, es que
segn yo, estos principios son universales y los puedes aplicar a cualquier arte.

As que sigamos comunicndonos......

Brother in Kenpo.

Erick Reyes.

3.0 TIMING?

Mes nuevo.... Anlisis nuevo.

Muy agradecido de tu comentario RENROD, gran hermano mayor en kenpo. Muchos de los porrazos y costalazos que
recib y que me han ayudado para escribir stas y todas las lineas que vengan, los recib de ti, gracias.

En el primer post habl de la poca importancia que en algn momento le hemos dado al trabajo tcnico de la Self
Defenses, de como nos gusta la rapidez con que la realizamos y no tanto el efecto que podramos causar con ella.
En Kenpo tambin aprend que se aplica lo que llamamos "accin y reaccin", y si te das cuenta, muchas veces no lo
hemos aplicado en nuestro accionar.

No basta, creo yo, con preguntarse el "what if" de las cosas, eso es lo fcil de las tcnicas. Lo complicado por lo que
me he podido dar cuenta, es hacer que nuestras acciones realicen la reaccin que queremos.

Al realizar una tcnica lo ms rpido posible, sabes el por qu de tus movimientos; sabes que el orden corresponde
a una secuencia lgica, diseada en base a cmo el oponente podra reaccionar ante tus golpes. Pero si ya sabemos
esa lgica, y practicamos las tcnicas hasta ser muy rpidos al realizarlas. qu nos queda?... Hubo una tcnica en
particular que me gustaba mucho hacer, y creo que la realizaba muy rpido; al igual que otros amigos y
compaeros, esa era nuestro fin: quin la realizaba ms rpido. Pero omit el famoso TIMING.
Piensa, cuando dominas esa tcnica eres capaz de hacerla hasta con los ojos cerrados con tu sparring o partner.
Realzala a mxima velocidad, lo ms rpido que puedas y ejerciendo un poco de contacto. Vers como ya no

puedes realizarla completamente ya que tu sparring, debido a los golpes cambi su postura, el orden de sus brazos,
agach su cabeza, etc. En resumen no fuiste capaz de terminar tu tcnica tan veloz, e incluso hubo golpes que
simplemente no hicieron contacto porque el objetivo ya no estaba ah.

El TIMING, basicamente, hace referencia a la dosificacin de tus recursos en trminos de energa, velocidad,
potencia del impacto, etc. Hay golpes que deben esperar a que el oponente se reacomode, debido a tu ataque
anterior. Y es ah donde comienza lo ameno, porque supongo que tienes claro que en la realidad nunca vas a
terminar la tcnica que elegiste o que tu oponente te oblig a realizar; a ello se debe la gran cantidad de tcnicas
que contiene nuestro sistema. Como lo mencionamos anteriormente, lo ms probable es que si comienzas una
tcnica, temines con una totalmente diferente a la que pensaste... todo gracias a la famosa "accin y reaccin".

Brother in Kenpo.

Erick Reyes

2.0 Free-Styles

Continuando, han encontrado alguna vez aburridas las Free-Styles?? Yo, s. No las entenda y menos me imaginaba
para qu podan servir. Pero como alguien alguna vez me dijo: "mecanzate y luego aprende".
Las Free-Styles, tienen un sin fin de aplicaciones y combinaciones. Pienso que no hay que dejarse aburrir por los
movimientos bases, como lo hice yo en su momento. Mi percepcin sobre ellas cambi cuando le sobre la "frmula

de ecuacion de Kenpo" y sus 8 enunciados. Si las lees, te dars cuenta que las Free-Styles son un captulo tan o ms
extenso que las Self Defenses. Entonces... por qu tan poco practicadas y estudiadas?
Si alguien lee este blog ojal que postee y proponga algn tema, eso seria bueno. Espero todo tipo de crticas
tambin. Como esta pgina es una visin personal del Kenpo, de momento me limito a escribir slo mis impresiones.
A medida que la gente colabore podramos ponernos ms tecnicos y discutir ciertos temas. De momento es lo nico
que puedo aportar hoy. El trabajo me llama.
Brother in Kenpo
Erick Reyes.

1.0 KENPO EFECTIVO O KENPO DE EXHIBICION?

En mis inicios comenc con sistemas tradicionales Japoneses, que dicho sea de paso, considero muy buenos. Pero,
que con el pasar del tiempo y la inquietud de la efectividad y la reticencia a la "tradicin" (no es que la desprecie,
pero opino en algunos casos puede frenarte, pero ese es tema para otra oportunidad...) decid buscar algo
diferente. Es as como llevo 15 aos estudiando Kenpo. 15 amenos aos! Kenpo tiene un mundo de teora que se
podra exponer por muchas horas, sin llegar a aburrirte (si es que eres un amante del Kenpo). Pero, tambin tiene
un programa tcnico muy abundante en lo que a Defensa Personal se refiere.
Si eres estudiante de Kenpo habrs pasado horas practicando tus SelfDefenses y Free-Styles. Pero, tambin te
habrs preguntado si tu forma de practicar es la adecuada. En Kenpo, el objetivo que existan tantas tcnicas de
defensa personal corresponde al bagaje tcnico que debemos poseer en funcin de los tipos de ataques que
en teoraexisten, adems de otros motivos que discutiremos ms adelante.
Volviendo a las Self Defenses... Se nos ense que hay tres etapas de aprendizaje:

- Embrionaria, en la cual se sitan los primerizos que no tienenningn conocimiento del Arte.
- Mecnica, estudiantes que estn en proceso de aprendizaje, sean novatos o avanzados, pero que an tienen que
asimilar e impregnarse de lo aprendido.
- Espontnea, nivel en el cual lo aprendido est "tatuado" en nuestroinconsciente y las respuestas ante una amenaza

fsica vienen de forma inmediata y casi sin pensar.

Cada uno de nosotros sabe en que etapa del aprendizaje est y que es lo que debe hacer para mejorar an ms.
Tambin se nos ense que hay tres formas de practicar y estudiar las Self Defenses, las cuales se subdividieron en
tres etapas o fases:

1- IDEAL - IDEAL
2- QUE PASA SI? - WHAT IF?
3- FORMULACION - FORMULATION
(ms adelante podramos discutirlas)

A mi parecer, estudiando a conciencia estas tres fases de la defensa personal uno puede llegar a ser muy bueno en
el tema. Tambin estn las poco practicadas y estudiadas Free-styles, que a mi modo de ver son ms tiles de lo
que parecen. Todos en su momento quedamos boquiabiertos de la velocidad con que ciertos exponentes realizaban
un nmero dado de tcnicas; Thundering Hammers, Five Swords,Flashimg Wings, Dance of Death, etc. He conocido
varios que se encasillan en este tipo de personas, buenos exponentes y buenas personas por lo dems, pero, esto no
asegura que ante una situacin real sean la mquina veloz de destruccin que aparentaron en el gimnasio. Muchos
pasan por alto la real aplicacin de las Free-Styles. A mi modo de ver, las Free-Styles fueron creadas como base
para ser adaptadas a la pelea callejera. Si nos encasillamos slo en lo bonito y veloz que podemos realizar un
Defensa Personal, slo seremos eso, alguien que es veloz pero no eficaz.
Creo que es difcil que se pueda lograr practicar adecuadamente un arte de combate en estos tiempos, en donde
todo se quiere al menor esfuerzo y tiempo, y en el cual son pocos los que estn dispuestos a resistir el sangrar de
narices. De hecho, a mi me cost muchsimo. El punto es, qu tan real estamos siendo a la hora de estudiar
nuestras tcnicas? Estamos preparndonos para lo real?O bien, preferimos ser unos excelentes coregrafos de
pelculas de accin?
As comienzo ste, mi primer blog de Kenpo, con el que slo busco mejorar el entendimiento de este Arte que tanto
amo.Ojal que sea un lugar donde, de forma respetuosa se formulen las dudas que en conjunto podamos
esclarecer...

Atte.
Erick Reyes.
Brother in Kenpo.

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