Haciendo Dibujitos en El Fin Del Mundo
Haciendo Dibujitos en El Fin Del Mundo
Haciendo Dibujitos en El Fin Del Mundo
Miguel Lifschitz
Intendente
Horacio J. Ros
Secretario de Cultura y Educacin
Lic. Florencia Balestra
Subsecretaria de Cultura y Educacin
Lic. Valeria Boggino
Directora Centro Audiovisual Rosario
Pablo Rodrguez Juregui
Coordinador de la Escuela para Animadores de Rosario
NDICE
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Captulo 3:
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Dibuja
Animacin. Y eso con qu se come?
Guin de animacin
De cmo funcionan las historietas
El diseo de personaje
Principios fsicos aplicados a la animacin
Fondo y verosimilitud
Sobre las influencias de estilo en los fondos de Disney
y la UPA
Actuacin para animacin
Animacin digital y animacin asistida digitalmente.
Para qu le ponen msica a las animaciones?
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Introduccin:
Hace veinte aos la Editorial de la Universidad de Rosario publicaba el libro Formas de hacer cine animacin escrito por el
pionero animador Luis Bras1 .
En la era pre-Internet y pre-vhs, las posibilidades de estudiar o informarse sobre el oficio de la animacin en esta
ciudad se reducan a unos pocos libros fotocopiados y a eventuales retrospectivas sobre animacin de autor en el Cine
Club Rosario. En ese marco y an hoy, la experiencia acumulada a lo largo de toda una vida por un animador autodidacta
relatada en primera persona es un valioso tesoro.
En la biblioteca de Luis Bras haba copias de los libros The
Illusion of Life de Frank Thomas y Ollie Johnston, una aeja
fotocopia de la primera edicin de 1948 de How to Make Animated Cartoons, de Preston Blair y los libros de bolsillo Cmo
hacer dibujos animados y Tcnicas de cine animacin, del ingls John Hallas, adems de las publicaciones The Animation
Book y Norman McLaren, que fueron obsequiadas a Bras en
su visita al Nacional Film Board de Canad, en 1993.
Hoy en da esos libros que pertenecieron a Bras forman parte de la biblioteca de la Escuela para Animadores junto con
nuevos tesoros (libros escritos por los propios animadores
sobre su experiencia) como The Animators Survival Kit, de
Richard Williams; Arte y tcnica de la animacin del querido
Rodolfo Senz Valiente o los fascculos del curso de dibujos
animados que Nstor Crdoba public en los aos 80 en la
revista Pif paf, autografiados por el autor.
Una mirada superficial a todos esos libros nos permite ver
que los contenidos fundamentales, en lo que a tcnicas de
animacin se refiere, permanecen idnticos desde el ms viejo al ms nuevo y entre autores de distintas latitudes. Una
lectura ms profunda nos revelar que cada autor nos deja
sus consideraciones sobre la potencia expresiva del medio,
las bsquedas personales, el trabajo en equipo y las contra-
consumidores y espectadores, como a los animadores independientes de diferentes pocas y regiones del mundo que
depositaron en sus animaciones artesanales y unipersonales
sus ms profundas motivaciones e inquietudes convirtiendo
a sus obras en inagotable fuente de belleza y emocin.
La informacin sobre tcnicas, estilos, nombres, corrientes
estticas y trucos, est disponible tanto en la biblioteca y videoteca de la Escuela como en la web, en cantidades que exceden largamente lo que cada uno puede estudiar, visualizar
y asimilar en sus horas de lucidez y vigilia.
En la Escuela para Animadores, lo realmente valioso ocurre en
cada uno de los tableros, cada vez de forma nica y por nica
vez. La posibilidad de construir dibujo por dibujo a un personaje en movimiento que, puesto en la pantalla, parece tener
vida, pensamiento y emociones propias. Descubrir cada vez
que estos personajes tienen la mgica capacidad de captar
instantneamente la atencin y simpata de los espectadores
y que ese personaje es como un recipiente vaco donde tanto
el realizador como los espectadores se depositan a s mismos
y se pueden encontrar y reconocer.
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CAPTULO UNO
Nuestra
Historia y
contexto
Nuestra Escuela existe
desde el ao 2006. Pero
para comprender qu son y
qu pueden llegar a ser los
dibujitos rosarinos, debemos
conocer a todos los valientes
pioneros argentinos que
comenzaron con este arte
hace ya cien aos.
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los a mayor velocidad para obtener golpes ms agudos y rpidos y se dedic a rayar, pinchar, calar, colorear y pegar el negativo velado, haciendo coincidir sus dibujos con la banda sonora.
Bongo rock es su corto ms difundido, que ya contaba con la
banda sonora: un rock movedizo. Tambin fue realizado raspando un negativo velado. La pelcula tiene dos partes: un
primer momento en blanco y negro, donde una pareja baila
al son de la msica y pasa por distintas metamorfosis; lneas
y puntos atrapan la pantalla para luego desaparecer o transformarse en otra cosa. Los grafismos acompaan el ritmo enloquecedor y divertido del sonido, creando situaciones risueas. Esta primera parte termina con el clsico fin, pero uno
de los personajes se asoma, le da manija a una vitrola y reemprenden la danza, esta vez en colores. Dicha repeticin tiene
su causa en una ancdota que puede ayudarnos an ms a
comprender la filosofa de Bras: el corto original terminaba
en la primera parte. Sin embargo, como Bras no tena copias,
envi el material original en 16 mm a un festival de cine en
las Islas Canarias. El tiempo pas y, como la pelcula no volva, dio su trabajo por perdido y se dedic a rehacerla, pero
en super 8 y en color. Antes de finalizarla, una encomienda
desde Canarias le regres su trabajo original, acompaada de
un premio extraordinario del festival. Bras decidi entonces
unir los dos trabajos.
El ladrn de colores (1982): el proyecto se inici en tridimensin, combinando diversas tcnicas para contar la historia de
un ladrn que roba los colores a las cosas, dejndolas grises
y que es perseguido por un vigilante. Bras fabric 4000 elementos corpreos para que, al ser fotografiados, muestren
asombrosas metamorfosis, cuerpos slidos atravesados por
otros, personajes planos que se desplazan sobre los objetos,
etc. Este filme nunca fue terminado, registrndose alrededor
del 75 % de la imagen y nada de la banda sonora.
Por otra parte, Resultado feliz tiene un fin didctico: ensear en qu consiste un guin de imgenes para animacin
(storyboard). Nos es una animacin en s, sino la filmacin
de las 120 vietas de cartulina que relatan un partido de
ftbol, visto siempre desde un ngulo cenital. Otro filme
de Bras con intenciones didcticas es Etc.. etcetc, corto
mudo en 16 mm color que, intercalando placas aclaratorias,
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Panorama de los
dibujos animados rosarinos.
Una sinfnica de
hombres orquesta
Por Pablo Rodrguez Juregui
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Pionero
La animacin rosarina naci independiente y experimental
por default. Default de industria audiovisual local y default
de instituciones dnde estudiar el oficio. A principios de los
60, un treintaero Luis Bras -recibido de profesor de dibujo y grabado-, trabajaba en ilustraciones publicitarias para
una agencia. En un vistoso ardid publicitario, se usaban las
vidrieras de la tienda La Favorita como pantalla para proyectar filmaciones en 16 mm blanco y negro de los goles de los
equipos de futbol locales. Entre jugada y jugada, se intercalaban placas publicitarias a cargo de Bras. El inquieto artista
comenz agregando pequeos movimientos a las tipografas
e ilustraciones de esas placas.
En los siguientes quince aos, ya existente la televisin local,
Bras anim para la agencia Camilo Servali cerca de trescientas publicidades, entre las que se encuentran personajes clsicos como el avestruz de Radicura, el gauchito de Paladini
y el flmine de Desinfectal. Sin embargo, su punto de no
retorno fue encontrarse en una funcin del cineclub local
con las obras completas de Norman McLaren. Adivinando las
tcnicas y procedimientos del animador escocs, comenz a
experimentar el rayado directo sobre pelculas de 16 mm. En
1965, tuvo la ocasin de encontrarse en persona con McLaren
en un festival en Crdoba y tener una breve entrevista. De all
sali esclarecido y sper motivado.
En los siguientes aos se embarc mayormente en proyectos
de msica ilustrada en distintas tcnicas, destacndose en
ellos una ardua dedicacin y una fina sensibilidad audiovisual
que compensaba la precariedad de los presupuestos y recursos tcnicos. Estas pelculas fueron largamente exhibidas por
el mismo realizador durante los aos 70 y 80, proyectando
las copias originales y nicas por lo cual hoy pueden catalogarse tambien dentro del arte efmero. Bras fue adems
docente en la Escuela de Bellas Artes de la Universidad Nacional de Rosario y en la Escuela Provincial de Cine y TV (EPCTV),
dictando tambin clases particulares en su taller-stano, que
reciba a los alumnos ms inquietos de dichas instituciones.
Bras permaneci casi desconocido en Buenos Aires hasta la
aparicin del programa Caloi en su tinta. En 1993, Bras visit
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durante un mes el National Film Board de Canad donde Norman McLaren haba desarrollado toda su carrera. All lo motivaron y lo invitaron a quedarse para hacer nuevas pelculas.
Bras se fue prometiendo volver pero nunca pudo hacerlo.
Segunda tanda
En 1985 dos alumnos de la recin fundada EPCTV cursaron el
taller de Bras. De all surgi el grupo Nibelungos (Esteban Tolj,
Mariana Wenger y Pablo Rodrguez Juregui) que realiz entre 1984 y 1986 siete cortos animados en super 8 en distintas
tcnicas. Estos cortos (tambin copias nicas) circularon por
festivales nacionales y muestras locales. Alrededor de 1988 el
simptico formato de super 8 falleci, en tanto, la produccin
de dibujos animados sin dinero se complic. Algunos intentaron la penosa tarea de editar cuadro a cuadro dibujos filmados en cassettes U-Matic para fragmentos de videoclips
locales del 88 y 89. Fue recin en 1990 cuando asomaron en
Argentina las primeras computadoras con aplicaciones grficas y la posibilidad de disparar animaciones 2D en tiempo real
(en baja resolucin y 16 colores). All arranc otra historia.
Computer love
En 1991 comienza a emitirse por canal 7 de Buenos Aires el
programa Caloi en su tinta, interesado exclusivamente en la
difusin de animaciones de autor y sobre todo de producciones locales. Su pantalla se convirti en un foco de motivacin para los animadores argentinos. Desde su produccin se
relev toda la produccin argentina disponible y se compagin una retrospectiva 1935/1995 de la historia de la animacin argentina. Tambin el surgimiento en 1993 del Festival
Latinoamericano de Video Rosario (que incluye una categora
para la animacin) se convirti en un atractivo punto de difusin y debate.
En esos tempranos 90 se produjeron en la ciudad varios cortos, exprimiendo los recursos de las computadoras primitivas.
Pablo Rodrguez Juregui en colaboracin con Fernando Kabusacki intentaron pequeos ejercicios musicales animados
y luego junto al msico y diseador Gabriel Yuvone arreme27
Punto y seguido
A fines de 1995, Luis Ricardo Bras se mand a mudar para otras
pampas. Dej -para quien lo quisiera encontrar-, un legado de
conocimientos adquiridos a fuerza de ensayo y error, adems
de un grupo de pelculas encantadoras. Tambin dej el libro
Formas de hacer cine animacin, publicado por la editorial de
la Universidad Nacional de Rosario. En enero de 1996 Esteban
Tolj y Pablo Rodrguez Juregui alquilaron el stano que ocupaba el taller de Luis Bras donde todava permanecan gran
parte de sus pelculas junto a los materiales utilizados para
su realizacin (maquetas, miniaturas, cmaras y proyectores,
guiones y apuntes). En abril de ese mismo ao se reabri El
Stano al pblico, ofreciendo talleres de animacin de tres
meses, una biblioteca y videoteca especializada y un museo
sobre Luis Bras.
Entre 1996 y 1998 cursaron dicho taller cerca de doscientos
jvenes. Algunos egresados desarrollaron carreras propias
como Diego Rolle, Francisco Pavanetto, Mara Jos Gonzlez,
entre otros. Tambin dibujantes e ilustradores de la ciudad
como Florencia Balestra, Luis Lleonart, Max Cachimba y Silvia
Lenardn o Chachi Verona se acercaron al espacio propiciando interesantes combinaciones entre ilustracin, historietas
y animacin. De este motivado grupo surgieron proyectos
como The planet (2001, 55), 6 canciones (2003, 20) y Dibujos
mudos (2004, 25).
Al cierre del taller en 1998 se consolid El Stano Cartoons,
tro de animadores compuesto por Esteban Tolj, Diego Rolle
y Jos Mara Beccara, que con base en un altillo de barrio Las
Malvinas produjo entre 1998 y 2000 el mayor promedio de
minutos por mes jams visto en Rosario. Se embarcaron en la
generacin de un programa anual de una hora de animacin
compuesta por varios cortos de estos tres realizadores (series,
publicidades apcrifas, videoclips, unificados por una serie
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de presentaciones temticas). As, estrenaron en dos aos sucesivos los programas El mgico mundo del color (presentado
por el mismsimo Walt Disney desde el polo norte) y Cartoones en el ring (protagonizado por Martn Karadajin). Estos
programas y las producciones animadas independientes en
general se han distribuido en copias artesanales en VHS y,
ltimamente en formatos digitales como VCD, SVCD y DVD.
El Centro Audiovisual Rosario y la Secretara de Cultura y Educacin municipal han sostenido una poltica de apoyo a la
produccin y la exhibicin de dichos materiales as como a
la realizacin de talleres formativos. Durante el Festival Latinoamericano de Video Rosario del ao 2000 se realiz un
encuentro de animadores a nivel latinoamericano que sirvi
para pasar en limpio el panorama local y ponerlo en su real
escala frente a la produccin en otras ciudades. En esa oportunidad se estren el documental Conoce usted el mundo
animado de Bras?
A mediados de 2005 se comenz a gestionar la apertura de la
Escuela para Animadores, desde el Centro Audiovisual Rosario
y La Isla de los Inventos (ambas dependientes de la Secretara
de Cultura y Educacin municipal) con la participacin de la
comunidad de animadores independientes. Durante ese mismo ao se compil, edit y distribuy toda la produccin animada rosarina partir de los aos 60, en el DVD doble 40 aos
de animacin en Rosario, que rene casi cien cortometrajes
en todo tipo de tcnicas y realizados en los soportes tcnicos ms diversos, desde flmico 16mm, super 8, video U-matic,
VHS y, a partir de principios de los 90, soportes digitales.
En abril de 2006 se inaugur la Escuela para Animadores, un
curso anual para treinta estudiantes adultos y otros tantos
menores de 18 aos en el turno del Programa ceroveinticinco, tambin dependiente del municipio. La Escuela propone
un espacio de taller lleno de estmulos para los dibujantes
interesados en la animacin y la narracin audiovisual. Simultneamente con la creacin de la Escuela se desarroll el
programa televisivo Cabeza de Ratn cuyo objetivo es poner
al aire la produccin de la Escuela, sus alumnos, docentes y
egresados. Adems, se integr la Cooperativa de Trabajo
Animadores de Rosario Ltda., una empresa social cuyo objetivo es brindar la posibilidad de continuar la experiencia de
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Mover o no mover
En el prlogo de este articulo, Fontanarrosa utiliza las palabras movida y reunirnos. En muchos casos se ha interpretado a los animadores rosarinos y sus obras como un estado
germinal de un posible desarrollo industrial de los dibujos
animados en la ciudad. Mirado desde all, se tratara de una
germinacin un poco demorada. En los ltimos aos han
surgido en la ciudad muchas productoras de contenidos
audiovisuales. Algunas son slo empresas de servicios para
la realizacin de programas de TV de cable y aire y/o publicidades y otras, adems, proponen sus propios proyectos y
contenidos aqu en la ciudad y en Buenos Aires.
Los realizadores locales no podemos dejar de producir nuestros propios proyectos relacionados con nuestra visin y realidad, pero es un hecho que los contratos que pueden sostener a un estudio en funcionamiento con continuidad todava
estn focalizados en la Capital Federal.
En dicho equilibrio anda la animacin independiente rosarina por estos das: buscando su propio lenguaje, sus propios
sistemas de produccin, su escala y su pblico destinatario.
Son cuestiones que se van desarrollando cada ao en la Escuela para Animadores con un intercambio inmensamente
rico en el cruce de experiencias, que desembocan al final de
cada curso en una treintena de nuevos cortos animados con
imgenes y miradas todas nicas e indispensables.
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La animacin en Argentina
Quirino Cristiani
Recuerda Cristiani: Mi parte era la preparacin de un dibujo
que sala en la pantalla como una mano que se mova rpidamente mientras dibujaba al personaje y al globo donde escriba el chiste Un buen da Federico Valle me dice: "Sus dibujos son muy comentados. Pero como el cine es movimiento,
tiene que darle movimiento a sus dibujos" Lo estudi mucho y le aseguro que me quit horas de sueo. Pero al final lo
consegu. Recort la figura del entonces presidente Yrigoyen
y film fotograma por fotograma mientras iba moviendo la
figura. Cuando Valle lo ve, dice: "S, es algo movido, pero en
realidad parece que estuviese patinando". La Madonna Santa! Era fcil decirlo pero difcil hacerlo Bueno, entonces decid cortar la figura en sus trozos anatmicos y las cos con
hilo. Lo film cuadro por cuadro moviendo las partes y as fue
como Yrigoyen comenz a moverse. Enseguida lo registr, y si
le interesa le digo que el nmero de patente es el 15.498.
El pblico porteo de la poca no se explicaba cmo se haba
logrado esa ilusin y el xito fue tan grande que Valle, tentado por ese espritu que caracteriza a los pioneros, decidi
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En El apstol no slo se utiliz la tcnica de la figura recortada, sino que tambin se usaron maquetas y se dibujaron
muchas de las tomas. En total, se realizaron 58000 dibujos
en 1700 metros de pelcula. Las dificultades propias de la animacin impidieron que el rodaje se realizara con luz natural,
ya que al fotografiar 50 cuadros separadamente se perciban
las irregularidades de la luz solar, siendo necesario reinventar
-segn vagas referencias sobre modelos extranjeros-, la mesa
de animacin vertical utilizada mundialmente. Tambin debieron adaptarse cmaras para que registraran la imagen de
a un fotograma. El film tuvo xito en sus primeras semanas y
fue elogiado por la crtica de la poca, pero no trascendi demasiado. Sin embargo, ello no import ni a Valle ni a su gente.
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trabajos: Tanto Una noche de gala como El apstol se destruyeron en el primer incendio de la Cinematografa Valle.
En 1918 Cristiani realiza Sin dejar rastros, un filme basado en
un evento real: Alemania, en pleno desarrollo de la Primera
Guerra Mundial, intenta quebrar la neutralidad de Argentina
hundiendo el buque Monte Protegido, una nave mercante de
nuestro pas y responsabiliza a las fuerzas anglofrancesas. El
gobierno argentino mantuvo el secreto diplomtico.
Cristiani film dicha pelcula con argumento de Jos Bayn,
pero fue secuestrada por el Ministerio del Interior en el da
mismo de su estreno y desapareci. El mismo ao, Andrs Ducaud realiz, para Graphic Film, La Repblica de Jauja o Abajo
la careta (1918), que constaba de 62000 dibujos en 1300 metros de pelcula. Las leyendas que eran responsabilidad de Alfredo Trevio-, se centraban en un humor crtico del rgimen
anterior a 1916. Posteriormente, Ducaud continu realizando
cortos para Film Revista Valle durante la dcada del 20.
Entre 1918 y 1927, Cristiani continu con su produccin de
animacin, la mayora cortos de carcter satrico de un solo
acto. En 1927 fund Estudios Cristiani, un laboratorio cinematogrfico para el procesamiento de filmes nacionales y el
subtitulado de pelculas extranjeras. Tambin realiz cortos
publicitarios para la Metro Goldwyn Mayer. Dentro de esa
estructura surgi Peludpolis (1931), su segundo largo animado y el primer largometraje sonoro de animacin. El sonido
sincronizado vena en discos que se reproducan paralelamente a la proyeccin del filme, cuyo guin fue escrito por
Eduardo Gonzlez Lanuza. La pelcula result un fracaso comercial. Iniciada la produccin en 1929, el tema se refera a
la segunda presidencia de Yrigoyen y, para el momento del
estreno, las Fuerzas Armadas, con Uriburu a la cabeza, haban tomado el poder. Nadie quera saber nada de la pelcula.
Bueno, algunos s
Disney vino a la Argentina aprovechando el estreno de Fantasa en 1942, pero tambin con la intencin de contratarme
para hacer varias pelculas con personajes sudamericanos,
porque ya haba odo hablar de m Cuando Disney vio un
acto de Peludpolis en la salita de proyeccin me pregunt
en cunto tiempo y con qu personal con qu equipo haba hecho esa pelcula. Qu equipo ni qu personal?, le con34
35
Juan Oliva
Uno de los asistentes de Cristiani en El mono relojero fue
Juan Oliva. De origen espaol, este animador se incorpor en
1937 a la productora del noticiero semanal Sucesos argentinos,
donde realiz cortos con el protagnico de Julin Centeya.
ste era un gauchito que intentaba insertarse en la gran ciudad, animado sobre un fondo musical de Leopoldo Sciamarella. En 1938, Oliva fund la Compaa Argentina de Dibujos
Animados (CADA), y realiz La caza del puma.
Desgraciadamente, la CADA tuvo una corta existencia, motivada por problemas econmicos. Oliva se hizo cargo entonces de la seccin de dibujos animados comerciales de la empresa EMELCO, realizando varios filmes. Tiempo ms tarde,
retorn a la animacin no comercial con Felipito pistolero y
Noche de sustos. Frente a los reveses econmicos que le fueron planteados, abandon el cine y se dedic a la enseanza,
fundando una Academia de Dibujos Animados en la calle Hiplito Yrigoyen, cerca del Congreso de la Nacin. La escuela
de animacin de Oliva contaba con un departamento didctico, cuya finalidad era hacer filmes cientficos y culturales, al
frente del cual estaba Jos Allpern.
Dicha escuela contaba con su versin a distancia Por correspondencia por la cual un muy joven Nstor Crdoba (luego
director de animacin de los estudios Garca Ferr) estudi
en la localidad santafesina de Rufino. Esta seccin produjo
una gran cantidad de pelculas entre 1943 y 1946. La labor de
Allpern abarcaba casi todos los aspectos de la confeccin de
una pelcula, mediante centenares de dibujos y grficos didcticos. Juan Oliva tambin se desempe como docente
con un mtodo propio por correspondencia.
Burone Bruch
Por los aos 40 surge tambin el animador Burone Bruch,
quien ocup el cargo de Juan Oliva en la empresa Emelco. En
1945 adapt el Martn Fierro de Jos Hernndez para producir
los Consejos del viejo Vizcacha, con la colaboracin de Francisco Blanco en los fondos y Ubaldo Galuppo en la animacin. La
pelcula fue realizada en Ferrania Color. Con el mismo siste37
Jorge Car
Jorge N. Car se inici trabajando con Bruch, pero luego se
lanz solo con un personaje propio, una vizcacha llamada
Plcido. La Vizcacha protagoniz al menos tres cortos, de los
cuales uno solo se estren en las salas cinematogrficas a comienzo de los 50: Puos de campen. Tiempo despus Car
viaj al Per, donde mont una empresa dedicada a filmes
publicitarios.
Gonzalez Groppa
En 1955, comenz su brillante produccin Carlos Gonzlez
Groppa, realizando una larga serie de cortos con muecos de
entre 3 y 4 minutos,. Este joven realizador conquist muchos
premios extranjeros y argentinos. Entre sus producciones podemos mencionar: Cocktail; Harry; hum!; Roy; oh, el amor; (de
8 minutos trucada en vivo); Tro (1958), que fuera premiada en
Cannes, Franz (1959), premiada en Carcassone, Cannes, Monte Catini y Rapallo; Magia (1960); Misky y Herb (1961); Z, en
Cannes (1962); y UGU (1962).
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Vctor Iturralde Ra
Vctor A. Iturralde Ra comenz como dibujante de intermedios de Upa en apuros. De all en adelante desarroll una
larga carrera como cineclubista infantil, animador, escritor,
crtico de arte y docente (hasta hace un par de aos en la
Universidad de Buenos Aires, tiempo atrs en el Departamento de Cine de la Universidad Nacional de Crdoba, antes de la ltima dictadura militar). Sin dejarse vencer por
las dificultades econmicas, decidi realizar sus trabajos
directamente en la pelcula de 35 mm, dibujando, raspando, pintando con tintas transparentes, etc., hasta conseguir
ritmos visuales definidos. Siguiendo el ejemplo de Norman
McLaren, pero con originalidad e ideas propias, de su labor
como animador destacan Ideitas, en color, HIC, en blanco y
negro, Piripip y Baladita, premiadas en 1954 en el Cine Club
Argentino y Petrolita (1958), concebida para ser proyectada
en cinemascope.
Llega la TV
Como se puede deducir de algunos datos mencionados anteriormente, el arribo de la televisin a nuestro pas a comienzos de los aos 50 result auspicioso para los animadores locales, ya que encontraron un nuevo y redituable espacio para
practicar: la publicidad. A pesar de ser muy distinto de lo que
se haba hecho hasta el momento, sobre todo por los nuevos
tiempos ms breves en que haba que trabajar, los animadores se relacionaron con agencias de publicidad y se organiz
una mini industria. La empresa que comenz con la publicidad televisiva filmada fue Kinevisin, surgida por iniciativa
de Leonardo Goilenberg, quien se haba retirado de Cinepa
ante la negativa de los directivos de producir publicidad para
televisin.
Kinevisin comenz su actividad en 1952 y continu funcionando hasta 1973, fecha de su cese comercial, llegando a producir,
en las mejores pocas, hasta un publicitario por da (entre vivo
y animacin). El primer comercial de la televisin argentina,
pasado por canal 7, el 7 de julio de 1954, fue creacin de esta
productora. Se trataba de un smil de animacin de los cisnes
para polvo facial Coty. Posteriormente, se realizaron otros trabajos comerciales de animacin utilizando fundamentalmente las tcnicas de objetos, cartones y dibujos animados.
En 1955, Jos Zalnero, integrante de la vieja generacin de dibujantes, puso su propio estudio publicitario. Lo mismo hizo
Marcos Socio, montando su Publifilm. En 1956 apareci la productora M. C. Films, de Marcos Casado Sastre, cuya seccin de
animacin estuvo a cargo de Oscar Desplats apenas hubo salido de Lowe. Por su parte, la empresa anteriormente nombrada (Lowe) ampli sus alcances al cine publicitario televisivo.
Y, a partir de 1959, se desencaden una aparicin explosiva
de empresas: Maherlandia (de Mario y Eduardo Maher); CITE-CO SRL (de Tiberio Adam y Mauricio Jakab); Producciones
Constantini (de Carlos Constantini); Producciones Manuel
Garca Ferr, Producciones Lambert (de Oscar Desplats y Ns40
que estaba planeado como un largo, termin siendo una serie de microprogramas para televisin. Se haca una pelcula
por da y se llegaron a preparar 256 captulos de 50 segundos
de duracin. Esto se produjo mientras dur el contrato, cuando ste expir, Daniel Mallo se qued con el material, que a
pesar de haber estado bien hecho, no tuvo mucho xito en
el pas, y se dedic a comercializarlo en el exterior, no slo
como pelculas sueltas, sino tambin como captulos de cinco minutos, armando en 1980 un largometraje que se estrenara un ao despus, pero con las voces cambiadas. A pesar
de la dimensin del proyecto, su exhibicin no tuvo mucho
xito de pblico. Las voces siempre fueron el problema, era
difcil poner voz a un personaje grfico; pero la animacin
era perfecta. Cuando en 1971 se encar este proyecto, se pensaba hacer un segundo largometraje con la inclusin de otros
personajes excluidos a priori: Guille y Libertad. Pero el fracaso econmico de la empresa motiv que esta segunda parte
ni se intentara.
Entre 1978 y 1980, el animador Luis Cedrs produjo para la
empresa Jubil, junto al dibujante Alberto Brccoli, una serie
de cortos de El mago Faf, personaje de una tira de Brccoli.
Se realizaron ocho micros piloto. Pese a la calidad del producto final, no se logr comercializarlos ni en TV ni en el cine. La
msica estaba a cargo del entonces prohibido Vctor Heredia.
Jaime Daz, un argentino que trabaj por ms de dieciocho
aos en animacin en los Estados Unidos, volvi a la patria
en 1980. Por sugerencia de la empresa Hanna-Barbera, mont un equipo de produccin para dibujar intermedios para
productoras de animacin extranjeras, en series como Los
Picapiedras, Los Supersnicos, etc. La mano de obra argentina
resultaba barata para las productoras norteamericanas.
Simon Feldman
Simn Feldman, prestigioso realizador de la conocida Generacin del 60, docente y plstico, tambin incursion en la
animacin. En 1975 realiz el largometraje Los cuatro secretos,
donde se intercalaban accin en vivo y animacin con figura
recortada. Los personajes estuvieron a cargo de Ayax Barnes
y los fondos fueron responsabilidad de Carlos Braa. La histo44
Hijitus
Por esas ironas del destino, la nica persona que fue capaz de
organizar un estudio de animacin perfecto en el pas y que
recibi el mote de el Disney argentino por su logro (y tal vez
por su capacidad de marketing), no es argentino. Manuel Garca Ferr naci en Almera, en 1929. Quien lo inici en el dibujo
fue su madre, pero una vez que l captur aquello que le interesaba, dej de prestarle atencin a las correcciones que ella
le haca: quera imponer su estilo: la caricatura. A los diecisiete
aos viaj a Argentina con su familia, lejos de la Guerra Civil
Espaola. Un ao despus, empez a hacer dibujos animados
con una Bolex, en 16 mm y blanco y negro. Haca copias de
esos cortos y las venda a las casas de venta de proyectores de
16 mm, ya que los aparatos estaban en boga en ese momento. Luego de un corto paso por la Facultad de Arquitectura,
incursion en las agencias de publicidad. Constancio Vigil le
abri las puertas de su Editorial Atlntida y public su tira PiPo en Billiken. All naci Anteojito, originalmente ideado para
protagonizar una promocin de lanas. Luego invent a una
gallina para promocionar una marca de mayonesa. Cuando
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lleg a la televisin, logr un espacio para el primer superhroe argentino: Hijitus. En un principio, los captulos duraban
un minuto (de ah el nombre original, Minutos Hijitus) que se
emitan diariamente de lunes a viernes y que al final de cada
mes, sumaban una historia de veinte minutos.
Se realizaron cuarenta captulos de Las aventuras de Hijitus a
partir de 1967. Hijitus posee un sombrero (sombreritus) con
poderes mgicos, que le permite transformarse en Super Hijitus y as defender a la ciudad de Trulal de los villanos como
Neurus, Cachavacha y secuaces.
Al igual que Disney, Garca Ferr no trabaj solo. Mont en el
barrio de Congreso un estudio de animacin con los ltimos
adelantos tecnolgicos de la poca y convoc la ayuda de talentosos animadores: Natalio Zirulnik, Horacio Colombo, Carlos A. Prez Agero y el gran Nstor Crdoba (responsable de
un curso de dibujos animados de edicin mediana). Con este
equipo realiz cuatro largometrajes. El primero se produjo en
1969 (aunque se estren en 1972, el 14 de septiembre) y se
titul Mil intentos y un invento (contemporneo de Mafalda,
corriendo mejor suerte). Basado en un cuento original del
mismo Garca Ferr, El pararrayos o historia de una ambicin,
el filme fue protagonizado por Anteojito y Antifaz. Este primer filme cont con una realizacin tcnica impecable y una
animacin de primer nivel. Pero su estilo recuerda mucho al
Disney de las primeras pocas. Tal vez por eso las crticas no
fueron muy favorables.
El segundo largometraje de Garca Ferr se titul Las aventuras
de Hijitus, el cual consista en una recopilacin de algunos de
los captulos de la serie de TV; siendo estrenado el 12 de julio de
1973 en las salas Alfil e Ideal. Nuevamente, argumento y direccin corran por cuenta suya y la coproduccin con Julio Korn.
En el ao 1975 estren Petete y Trapito, tambin basado en
un cuento propio: La historia de las ilusiones. Aqu el relato
estuvo a cargo del mueco Petete, quien daba pie a la parte animada donde actuaba el espantapjaros Trapito, quien
decidi recorrer el mundo detrs de una ilusin (luego de su
paso por el cine, Trapito se recicl en una revista para los
ms chiquititos). El incremento de los costos de produccin
impidi la finalizacin de otro largometraje, El faro prodigioso, tambin del ao 1975 y con la aparicin de Anteojito.
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Liliana Romero (Martn Fierro, Cuentos de la selva) o Juan Antn y Ayar Blasco (Mercano el Marciano, El sol).
Los realizadores de animacin son cada vez ms, y tambin
son ms los centros educativos que ofrecen la especialidad
(esto sigue una tendencia mundial). La animacin por computadora presenta variadsimas aplicaciones: filmes, televisin,
juegos, cd multimedia, entre otros. No imagino el futuro de
los medios audiovisuales sin la presencia de animaciones, en
cualquiera de sus variantes, en cada obra.
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Intrngulis chngulis
Por ese axioma de que los dibujos se parecen a quienes los
dibujan y como Manuel Garca Ferr lleva grandes lentes, no
es llamativo que varios de sus personajes los lleven: Calculn,
Anteojito y el flaco alto de la pandilla creada para el gran postre Mantecol, de Georgalos. ste ltimo y Calculn lucen unos
traumticos anteojos con esfera blanca que no permiten que
se les vean los ojos. A Anteojito, en cambio, s: el cristal no
parece existir y las patillas voladoras estn muy lejos de las
orejas. Se trata ms de un recurso grfico que de un elemento funcional para el personaje.
Si hablamos de referencias visuales o por el hecho de ser parte de una misma poca, la primera aparicin de Anteojito tiene un cierto parecido con algunos de los Terrytoons de ese
momento: cabeza ovalada, piernas y pies esquemticos -sin
divisin aparente entre pantalones y zapatos- y moitos en el
cuello son algunos de los puntos en comn con Tom Terrific
-por nombrar un ejemplo-, el nio que dibuj Gene Deitch hacia 1958 y que usaba un embudo como sombrero.
Por su parte, el carcter de Anteojito parece seguir los designios de Mickey Mouse, en cuanto se trata de un abanderado
moralmente intachable, un preferido del autor, pero poco
atractivo en su unidimensionalidad como personaje. Anteojito es bueno, inteligente, valiente, aplicado, lgico y polticamente correcto, en tanto vive toda clase de aventuras de
las que siempre sale ganador. Asimismo, aparece a su lado
el bueno del to Antifaz, un personaje ms tonto y menos
valiente impuesto para justificar la ausencia de una madre,
apelando de esta forma a otro lugar comn.
El esquema clsico de una historieta de Anteojito y Antifaz
podra ser el siguiente: los dos se meten en un problema
Es curioso, pero aun en su momento de mayor xito, Anteojito y Antifaz no dispusieron de una tira argumental propia.
Ese privilegio le cupo a Hijitus.
Chuculita, chuculata
En 1967, con Anteojito ya consolidado como un cono de los
nios, exitoso en revista, TV y merchandising y como fuente
de ingresos seguros para su productora, Garca Ferr encar su proyecto ms ambicioso que a la vez terminara siendo,
para algunos, el de mejor resultado artstico y comercial. Hijitus, un personaje secundario del cmic ingenioso Las aventuras de Pi-Po, es modernizado y dibujado de acuerdo con el
gusto infantil de la poca.
De apariencia similar a la de Anteojito, Hijitus se caracteriz
por lucir seis largos pelos que asomaban por debajo de una rotosa galera desfondada, el sombreritus mgico que le permita transformarse en Sper Hijitus, alter ego con poderes extraordinarios para combatir el mal, a la manera de Superman
o el Capitn Marvel. Lo primero que llama la atencin es que
aqu no estamos ante un tmido que se vuelve valiente (Clark
Kent/ Superman, Peter Parker/ Spiderman), ni ante un millonario filantrpico (Bruno Daz / Bruce Wayne/ Batman, Len
Hamilton/ Sonoman). Hijitus es un nio de la calle, un linyera
que vive en un cao (acondicionado casi con el mismo alegre e
incongruente confort de Los Picapiedras) y desarrolla una vida
ms despreocupada y menos dogmtica que Anteojito.
Luego de una campana de incgnita en la que se vea cmo
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unas latitas cruzaban la pantalla con el sombrerito, Las aventuras de Hijitus comienza a emitirse en micros diarios por
canal 13. Tomando el viejo esquema de las seriales cinematogrficas o radiales, da a da se iba desarrollando otra apasionante aventura de Hijitus (el locutor era el peruano Pedro
Anbal Mansilla, tambin la voz del to Antifaz), con un gancho al final para asegurarse la audiencia del da siguiente. Los
fines de semana, una edicin de los cinco captulos pasados
se daba en los programas mnibus Sbados circulares y La Feria de la alegra.
Promocionada como la primera serie de dibujos animados
producida en la Argentina para televisin, el xito de Las
aventuras de Hijitus fue inmediato. Hablar de sus aciertos formales, conceptuales y hasta industriales dara para un libro
tan grande como los que manejaba el sabio al que consultaba Hijitus. A modo de breve repaso, puede considerarse que
los captulos se filmaban en color pensando en su posterior
explotacin -recordemos que faltaban ms de diez aos de
TV blanco y negro-, algo que los chicos comprobaron con la
primera serie de figuritas Hijitus, integrada en gran parte por
fotogramas de la serie. La galera de personajes era de lo ms
creativa, mezclando tipos universales con otros locales y basndose en las caracterizaciones vocales de Pelusa Suero.
En Trulal convivan seres humanos con animales ms o menos domesticados (Pichichus, el bho de Cachavacha), otros
para nada domesticados (el Dragoncito cantor, el Boxitracio),
con otros antropomrficos y fuera de dimensin (los asistentes del malvado profesor Neurus eran tres lauchones a escala
humana: Larguirucho, Serrucho y Pucho, ste ltimo notable
caricatura del porteo estereotpico en camiseta, ojeroso y
enganchado a su pobre arrabal, algo as como una cruza extraa entre personajes de Hanna-Barbera y Cal). El comisario, de acento correntino y bigotitos a lo mensu mesopotamico, se movilizaba en un jeep o motoneta, al son invariable de
una chamarrita. Aparte de l, Oaky, el nio rico, entre beb y
enano, era el nico que portaba armas sin que su padre millonario, Gold Silver, pudiera controlarlo en esa realidad de fines
de la dcada del sesenta.
Como en otras historietas de Garca Ferr, los personajes de
Las aventuras de Hijitus tomaban mate y utilizaban giros to54
mados del habla popular. Aos antes de que lo hicieran productos como Scooby Doo y Los Simpson, incorporaron personajes reales a la accin, como Nicols Pipo Mancera y Donald
(no el de Disney sino el promotor del sucundum y posterior
carrera poltica) que adems doblaron a sus caricaturas. En
una historieta de Larguirucho, Campen de Box o La trompada elctrica, tambin aparece caricaturizado el mtico periodista Ulises Barrera.
Otra trasgresin fue la ruptura con el estatismo clsico de los
personajes de ficcin (donde pasan los aos y nunca hay una
modificacin) por ejemplo cuando se hizo desaparecer a Serrucho, personaje que slo haca el ruido de una sierra, pero
que en realidad hablaba y era el temible Gran Hampa, en un
captulo que tuvo en vilo a la gente con su desenlace. Esa fue
precisamente una de las tres historias que se compilaron junto con El dragoncito cantor y Dedo negro, en 1973, para armar
una propuesta de vacaciones de invierno.
Un ao despus del xito taquillero del primer largo animado
por Garca Ferre, Mil intentos y un invento, Las aventuras de
Hijitus fue comercializada como un largo, no habiendo sido
concebida como tal y -al igual que el largo de Anteojito-, lleg
cuando se haba producido un primer recambio generacional
de espectadores, en ese caso quienes haban presenciado el
nacimiento de la tira televisiva. Ya por entonces, Hijitus haba producido sus ingresos con una variedad de merchandising, programas de televisin, espectculos circenses, discos,
juguetes y licencias que capitalizaron la experiencia ganada
por Anteojito.
Una de las claves de Hijitus fue que sus historias tenan muy
buenos guiones y no buscaban ser didcticas, un papel que
desde su aparicin qued para el moralizante Anteojito. Hijitus marc as el punto ms alto de la creatividad y efectividad de Garca Ferr, representando la diversin pura. De ah
su vigencia y las cclicas reposiciones de sus cuarenta y cinco
episodios producidos entre 1967 y 1974, como en 1995 cuando
se exhibieron por Canal 13, llegando a redituar unos nada despreciables doce puntos de rating en los mediodas. En 1996 se
produjeron dos Nuevas Aventuras de Hijitus con ms leyenda
que repercusin, con los talentos de Carlos Prez Agero y
Luis Cedrs, entre otros.
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Pero, qu es un cine?
Un enorme edificio con un frente desmesurado, donde el vidrio adorna, deslumbra, protege. A unos tres metros de altura,
una plataforma, la marquesina sobre la cual suele estar colocada una decoracin referida a la pelcula que se exhibe, donde una mujer muestra su afliccin porque una circunstancia
despiadada de la vida ha desgarrado sus vestimentas. Hay un
gran letrero con el nombre del filme. Una consigna indica que
en esta pelcula existen suficientes elementos como para excitar hasta las emociones recnditas del ms helado guardia
del Palacio de Buckingham. Pero este frente, con marquesina,
vidrios y letras de nen, slo corresponde a lugares como un
cine y nada tiene de habitual, aunque resulte familiar. Un cine
no es una fbrica ni una iglesia ni una casa de departamentos
ni una guardera de botes. Se entra en l atravesando una serie de puertas vaivn de vidrio. Sobre los vidrios suele haber
fotografas o letras referidas al film en exhibicin. Las puertas
tientan, son fciles de abrir. Uno empuja y se introduce en el
hall. Un mbito fuera de la escala en la que uno se mueve,
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Los pies avanzan por una alfombra. Uno se dirige a la izquierda o a la derecha segn convenga. All, agazapado en
la penumbra est otro hombre que espera provisto de una
linterna. Una mano asoma de la oscuridad, toma la mitad del
papelito y se lanza en una carrera en la cual siempre resulta
triunfador. Cuando llega a su meta (uno ha tratado de seguir
su rastro por la seal dbil de su linterna amarillenta: un crculo evasivo que siempre escapa a las pisadas), el hombre -que
tambin tiene uniforme, pero ms modesto-, est esperando con ansiedad (pues habr de iniciar otras carreras contra
otros clientes) y con la misma linterna mortecina seala una
butaca en una fila indicando: la tercera despus de la seorita. Tampoco saluda ni pregunta por la familia: se limita a
sealar, recibe la propina y huye velozmente.
La alfombra del pasillo que uno recorri apresuradamente es
como muelle. No omos nuestros propios pasos. Por otra parte, dentro del cine no hay ms negocios, fluorescentes, escaparates, pizzeras, olor a caf ni bocinas de autos.
Nuestras defensas conscientes han ido cediendo paulatinamente al incorporarnos a un ambiente desmesurado (en mi
casa no tengo ambientes as ni los frecuento en mis lugares
de trabajo). La sala debe estar en penumbra, nunca iluminada
a giorno porque en ese caso uno se sobresaltara preguntndose: qu ocurre?
Obedeciendo la indicacin del acomodador, uno se sienta en
el lugar sealado. Es una butaca muy cmoda que obliga a
mirar hacia delante. Y qu hay adelante? Un inmenso rectngulo de tela blanca.
La sala es inmensa. Tiene una forma ligeramente ovoide,
tenues luces perfilan sus paredes, los bordes del escenario
conducen a un techo altsimo. Se habla poco, uno se limita a
esperar que se inicie el espectculo, sin advertir que todo lo
que he estado describiendo forma parte indisoluble del espectculo mismo. Uno est condicionado para recibir lo que
sea, dispuesto a sentir las emociones que la pelcula despierte.
Para eso ha ido al cine.
Las luces se van extinguiendo de a poco, pero no del todo. Sobre el gran plano blanco se inicia la proyeccin de un corto
comercial, luego un noticiario comercial y luego un anticipo
comercial del film que se exhibir la semana entrante. Uno
comienza a desprenderse de todos: el espectculo, preludiado sabiamente por estos cortos, se habr de producir para
uno, personalmente. No para los dems que ocupan la sala.
La pelcula ser para uno.
La fascinacin (porque todo esto no es ms que un fenmeno
de fascinacin como corresponde a una ortodoxa sesin de
hipnosis) se apodera del espritu, apto para recibir este influjo.
Y el resumen del film, que acostumbra preceder cualquier produccin, anticipando las escenas o situaciones ms dramticas, es la va libre para que comience definitivamente lo que
uno vino a buscar: el proceso de identificacin con personajes,
de transferencias, el despertar de vivencias. En ese momento
no existen ms ni las pizzeras ni la aspereza del asfalto bajo
la suela de los zapatos ni los cafs al paso ni los letreros de
nen ni las bocinas de los autos ni el alquiler ni el jefe ni la noticia trgica leda a la maana o el latiguillo de la tarea que no
se cumpli. Uno se olvida, est muellemente hundido en una
nube lujuriosa de amenidad, donde uno vive aventuras, romances, sufre, triunfa, domina a los dems sin mover un solo
dedo, donde es amado por las mujeres ms hermosas del universo, donde sin hablar formula los conceptos ms ingeniosos
y profundos, responde a los problemas ms complejos con
una claridad mental asombrosa, es hroe envidiado, o un ser
temible, vuela con la comodidad del pensamiento, no envejece, no muere, siempre triunfa, tiene lujos sin gastar un peso,
sabe actuar en cualquier situacin. Es superhombre, gigante,
sabio, audaz, inteligente, apuesto, discreto, gil, salvaje, dulce.
Tiene la sensatez que dan los siglos, la audacia que nace de la
irresponsabilidad, la seguridad de quien siempre fue infalible,
la imaginacin del ms grande artista.
Uno olvida todo, a los seres queridos, a los familiares. Vive un
sueo en el que desfilan los personajes cotidianos convertidos en villanos o personajes sin importancia, donde nada del
mundo rutinario tiene cabida, donde todo es color, brillo, es
esplndidamente fugaz, efmero. Una nube que puede regresar cuando uno guste, porque bastar ir otra vez al cine.
Un mundo que impone emociones, dicta miedos, arrasa con
angustias y recompensa sobradamente con finales felices. Un
mundo del que uno no quiere escapar, y difcilmente pueda
escapar mientras est inmerso en l.
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CAPTULO DOS
LOS
DIBUJITOS
ANIMADOS
Y EL CINE
El cine y los dibujos animados
nacieron juntos a finales del siglo
XIX. Estas nuevas formas de arte
crecieron rpidamente y se volvieron
muy importantes dentro de la cultura
popular. Aqu se incluyen notas
notables sobre algunos de los
realizadores que marcaron la historia
de ambos fenmenos culturales.
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Winsor McCay
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dibujitos animados se deriva nuestro placer al verlos? Dibujos graciosos que se mueven. No la historia, no la msica, no
el dilogo, no los fondos, ni siquiera una animacin virtuosa.
Todos estos elementos pueden ser importantes agregados o
complementos para una caricatura pero todos estn subordinados a la misma. Este es el atributo ms importante de una
caricatura, su esencia y su prioridad. Lo que nos gusta de una
caricatura es que sea caricaturesca.
Betty Boop
En Mysterious Mose hay algunas escenas de Betty Boop dibujadas por Grim Natwik que son increblemente bellas (en su modo
raro y gracioso). El diseo, las poses y expresiones son completamente nicas e inspiradoras como caricatura en estado puro.
En Swing you Sinners, Bimbo queda atrapado en un cementerio.
No hay nada original en la premisa, debe haber un milln de ca77
Popeye
La serie de cortos de Fleischer sobre Popeye fue muy diferente a la serie de Betty Boop pero aun as conserva mucho
de buena caricatura. Popeye ya era gracioso como personaje
de historietas creado por Elzie Segar. Lo que los Fleischer le
agregaron al dibujo fueron movimientos graciosos. Mucho
tiempo dentro de los cortos se dedican a mostrar caminatas
graciosas, bailes graciosos y hasta golpes graciosos. Estas escenas son graciosas de ver hasta para un espectador no especializado en animacin. La forma en que Popeye se mueve
nos describe su personalidad. Los espectadores nos remos
de la forma de bailar de Popeye antes de saber de qu se trata
la historia. Cuando Popeye y Bluto se agarran a las pias nosotros no necesitamos saber qu caus la pelea, nos regocijamos en la pura estupidez de esos golpes fantasiosos.
Nosotros dejamos salir nuestras propias frustraciones a travs de las emociones de los personajes. Pero esta empata no
ocurre si la animacin es mala o si an siendo buena es aburrida y realista. Medido con los estndares actuales de la animacin, parecera que los cortos de Popeye funcionan mejor
que los de Betty Boop en trminos de historia y desarrollo de
personajes (aunque ninguno de estos aspectos est desarrollado a un nivel sofisticado).
Para una audiencia moderna, estos y otros cortos animados de
los Fleischer pueden resultar inaccesibles y pasados de moda,
no porque nosotros hayamos avanzado sino porque estas ca78
A Tex Avery le gustaban las ideas basadas en premisas imposibles. Una vez que aceptabas esas premisas, l segua subiendo
la apuesta. Se necesita mucha imaginacin para hacer algo
gracioso, pero tambin se necesita un acercamiento muy racional a la narracin.
En el perodo que trabaj en los estudios MGM, Tex Avery se
convirti en un maestro de la estructura narrativa. Tex nos lleva en un paseo al que nunca debimos subirnos si nos hubiramos detenido a considerarlo lgicamente. l lo hizo en absoluto control de su talento, habilidades, pensamiento lgico y
conocimiento de nuestra psicologa.
Considero que Tex Avery es un genio. La mayora de las caricaturas actuales estn plagadas de largas secuencias que
desperdician el tiempo explicando cosas que no necesitan ser
explicadas lgicamente. Cuanto ms intentan explicarnos las
caricaturas modernas las cosas ridculas que pasan en ellas,
ms alertas estamos nosotros de que son cosas increbles. Estas
explicaciones aburren al espectador.
Las caricaturas pueden convencernos de cosas imposibles e ilgicas si son altamente estructuradas y lgicas en sus ilgicas
premisas. Y cuanto ms graciosas sean, menos tiempo tendremos de pararnos a decir: Ey, eso es imposible!
Extracto de un artculo sobre Tex Avery escrito por John Krickfalusi
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La mandbula puede llegar a tocar el piso. Los ojos, abandonar sus rbitas hasta dejar al descubierto un rostro vaco, sin
cuencas. La locura repentina puede llevar a alguien a tomarse
los pies y golpearse la cara con los talones, en una demostracin de contorsionismo imposible. No es una nueva versin
de Estados alterados, slo es parte de la Galera de los horrores concebida por la creatividad y la desmesura de Frederick,
alias Fred, alias Tex, Avery. Un creador de realidades alternativas nunca superado en su manejo de la sntesis, el absurdo
y el humor. Su prestigio ha crecido con el paso del tiempo, al
punto de hacer de cada uno de sus dibujos animados un pequeo objeto de culto.
Una clave para entender esa obra puede darla el hecho de
que los dibujos de Tex Avery se recuerdan por su valor intrnseco, sea por su guin, sus gags o sus exageraciones, aunque
difcilmente por el personaje que los protagonice. Si uno conversa con alguien que no est mucho en el tema, notar que
al principio el interlocutor no identificar muy bien a la persona de la que estamos hablando. Habr que ampliar la informacin y decirle que Avery es el que hizo tal o cual dibujo
en el que pasaba esto y lo otro, y all s vendrn a la memoria
el argumento y las situaciones de humor que seguramente la
otra persona recordar muy bien.
En la poca en que los llamados dibujitos se pasaban en las
salas de todo el mundo y en forma paralela al cine de primeras
figuras, Hollywood tambin impuso el star-system para la pequea industria. Los personajes, como los actores, fueron el
atractivo para llevar gente al cine, y as fue posible la popularidad y fama internacional de Mickey, despus Donald, Popeye, el Pjaro Loco, Tom y Jerry, el Sper Ratn (hbrido y falto
de personalidad) y casi todos los personajes de la Warner. All,
Avery fue el co-creador de Bugs Bunny, Porky y el pato Lucas/
Daffy, pero no puede identificrselo con ellos como s puede
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ruge puede provocar reacciones diferentes en canguros, cocodrilos, jirafas, monos, cebras y cada una de esas reacciones
estar resuelta de manera distinta, sorpresiva y audaz. Algo
que uno puede observar con detenimiento slo con ayuda de
una videocasetera en pausa o slow, para descubrir lo que a
velocidad normal pasa desapercibido, tapado por el gag.
La exageracin lleva tambin a una conciencia propia de ser
dibujos animados. Los personajes de Avery saben que estn
en un medio fsico, audiovisual, flmico, que los hace posibles,
y a partir de ese conocimiento formulan frecuentes alusiones. Pueden salirse de la pelcula, derrapando sobre el borde
perforado o llegar a una ridcula zona limtrofe entre el color
y el blanco y negro, anunciada con un cartelito plantado al
costado del camino y que dice Technicolor Ends Here. Alguien puede sacar una pelusa de la pantalla, rotoscopiada, y
engaar el ojo del espectador, o cargar una escopeta y matar
al que lleg tarde al cine y hasta mostrar cartelitos que digan:
Qu final triste, verdad? o Tonto, no es cierto?, a modo
de pausas para respirar.
En ese mundo frentico, la violencia es otra fuente de esa exageracin. No es la violencia/castigo al malo o al tonto, como
en el caso de la Warner. Su uso es estrictamente funcional,
como un pie para que pasen cosas graciosas, algo as como
una broma de oficina llevada al punto mximo. En esta guerra gana siempre el ms pequeo, aunque a veces pierden todos, como en la guerra real, contempornea a la produccin
de la mayora de estos dibujos. El malo tonto con esa inocencia tan norteamericana es el perro Spike, quien tratando de
superar a Droopy, es derrotado mil veces. El Spike de Avery
(no el de Hanna-Barbera, aburrido padre de familia) es una
buena caricatura del americano vulgar, panzn, maleducado,
ventajero e iluso. Su correlato actual bien puede ser Homero
Simpson. Su destino invariable ser el fracaso y el chaleco de
fuerza. En su descargo alegamos una verdad: hay que soportar en seis o siete minutos unos treinta o cuarenta reveses
que pueden variar desde ser arrojado a una piscina vaca a
todas las formas diferentes de explosiones. Todo rpido, ultra
veloz. Ms rpido que el ojo humano, como alguna vez dijo
Bill Hanna, su contemporneo en la Metro en los aos dorados de la administracin de Fred Quinby, un hombre que no
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Cuestin de personalidad
En una nota de la revista Time, el crtico Richard Corlis subray
la combinacin de personalidades radicalmente opuestas que
fueron desde siempre necesarias para el desarrollo del dibujo
animado. Los animadores son individuos que preservan una
suerte de conducta infantil y necesariamente disfrutan como
locos haciendo su trabajo, cualidades que para los productores
son casi subversivas. As Jack Warner nunca tuvo una idea precisa de lo que pasaba en el departamento de animacin de su
propia empresa y Disney slo se convirti en Disney despus
de ser esquilmado por sucesivos empresarios para los que trabaj como animador. Si en el cine, en general, la colisin entre
arte y comercio suele provocar severos conflictos, en el dibujo animado puede derivar en verdaderas tragedias, difciles
de imaginar hoy en da. Tex Avery muri olvidado, reducido
a un trabajo de humilde gagman para Hannah & Barbera; el
animador Ub Iwerks, primer socio de Disney, vendi su parte
de la compaa en un par de miles de dlares a comienzos de
los aos 30, cuando veinte aos despus esa parte alcanz
un valor millonario; Otto Messmer contempl pasivamente
durante dcadas como su productor Pat Sullivan reciba el crdito que le corresponda a l por haber creado el Gato Flix.
Los animadores pueden tener un control mucho ms personal
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Radicales libres
Todos los episodios de Ren & Stimpy producidos durante las
primeras dos temporadas demuestran, en forma y contenido, su incontestable radicalidad con respecto a casi todo dibujo animado previo. En el plano de lo formal, la calidad de
la animacin se presenta mucho ms cuidada de lo acostumbrado, los movimientos son simples pero muy fluidos y las
bocas de los personajes mantienen un obsesivo sincro con
los dilogos, detalle que en la animacin japonesa masiva,
por ejemplo, es inexistente. Esa calidad bsica est aprovechada en funcin de un estilo furiosamente personal, que
alcanza a cada componente de los cortos. Fondos sintticos
que pueden cambiar de color segn los estados anmicos,
diseos de personajes secundarios y motivos que remiten a
la animacin publicitaria de los aos 50, msica y efectos
sonoros de frecuente impacto y un enorme ingenio para economizar mediante el empleo de dibujos fijos de gran detalle.
La presencia de verdaderos animadores queda delatada por
la intensidad de caracterizaciones de los protagonistas y la
eficacia en la definicin de sus emociones, que a menudo se
exacerban grotescamente y transforman el potencial de un
simple efecto cmico en una especie de inquietud nerviosa
parecida a la que lograba el pionero Winsor McKay con el
hper realismo de sus imgenes.
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En cuanto a los relatos, o ms bien el contenido narrativo porque los episodios no siempre proponen relatos, Kricfalusi y los
suyos desarrollaron un universo propio que vulner toda convencin previa en su recurrencia a la escatologa. Se empieza
por el simple reconocimiento de que existen los baos -rea
desconocida en toda serie animada-, y desde all no se evitan
los diversos tipos de suciedades cotidianas. Muchas son exclusivamente familiares para cualquier propietario de felinos,
como la bandeja de piedritas absorbentes (que Stimpy ama)
o los paquetes de pelo que cada tanto despiden sus malditos
aparatos digestivos. Otras empatizan con sencillas prcticas
escatolgicas que los nios ensayan sin mucho protocolo
mientras los adultos la circunscriben a la discrecin de la soledad, como rascarse los sobacos, tirarse pedos o pegar mocos
debajo del asiento. Finalmente otras surgen de la imaginacin
ms afiebrada de Kricfalusi, como la existencia de un juego de
mesa denominado No haga pis sobre la cerca elctrica.
Pero la impresin definitiva que dejan Ren & Stimpy trasciende rpidamente esa superficie ms o menos escandalosa. Por
un lado, la solvencia de sus dibujantes y animadores garantiza
una eficacia real en los gags, por el otro, el obsesivo control
de Kricfalusi logr personalidades que primero se definieron
coherentes y luego resultaron tener posibilidades fascinantes.
Lo ms recordado del programa no fue la escatologa sino los
diferentes planos emotivos, a veces de sorprendente densidad, en los que funcionaba la relacin entre el perro y el gato.
La ms exacta descripcin de la serie fue del propio Kricfalusi:
Aspiramos al comn denominador ms alto y al ms bajo. Lo
que evitamos es el medio.
Lo bueno es breve
Durante el transcurso de las dos temporadas, Nickelodeon
present quejas y reparos, exigi cortes y objet ideas, pero
no cancel la serie ante su espectacular repercusin pblica.
Finalmente, todo explot a raz de un episodio titulado Mans
Best Friend, que enfrentaba a Ren & Stimpy con un personaje
llamado George Liquor. Pensado por Kricfalusi como la parodia del padre norteamericano medio, Liquor es una especie
de fascista violento e ignorante, que tiene demasiado en co90
mn con lo peor de la derecha WASP norteamericana. Ni Kricfalusi ni Nickelodeon hicieron pblico los trminos polticos
de la discusin, pero el episodio no fue emitido y el realizador
qued apartado de su creacin. Los argumentos dados tuvieron que ver con excesos de presupuesto y demoras en las fechas de entrega, dificultades que de todas maneras la emisora
tena con Spumco desde el comienzo de la serie.
Cuando firmamos el contrato ellos conservaron los derechos
sobre los personajes, dijo despus Kricfalusi, agregando:
Luch como loco para quedrmelos pero no hubo forma. Su
nombre permaneci en los ttulos como creador de Ren &
Stimpy pero la empresa form otra compaa, denominada
Games, para producir los cortos. Durante algn tiempo conserv los servicios de Bob Camp, lo que garantiz la calidad de
los episodios que estaban en produccin cuando se origin el
conflicto, y la supervisin de algunos sucesores ms o menos
dignos de las dos temporadas previas.
Fue entonces cmo la marca del autor comenz a verse. Como
dijo Kricfalusi, Camp es un extraordinario dibujante pero no
es animador y los cortos que llevan su firma tienden a ser
ms estticos, aunque no son necesariamente menos eficaces
que los suyos. Cuando tambin la influencia de Camp disminuy, los pobres Ren & Stimpy se convirtieron en personajes
que reiteraban groseras previas.
El alma de esos personajes era el propio Kricfalusi, dijo sencillamente uno de los colaboradores.
Despus de la separacin, Kricfalusi desarroll otros proyectos,
hizo algunos videos musicales y comenz una serie con otro
personaje denominado Jimmy The Idiot Boy. Tiene varios proyectos en carpeta, de los cuales el ms interesante parece ser
un largometraje denominado The Ripping Friends, que sera una
parodia animada de las pelculas de accin. Su resumen del conflicto con Nickelodeon es tan elocuente como sus dibujos: al
principio ellos trabajaban con pasin y admiraban la ma. Pero
ese ao los negocios mataron la pasin: la serie se volvi demasiado popular. Es decir que la misma pasin que hizo el xito de
Ren & Stimpy es lo que le quitaron al programa. Desde su punto
de vista, nunca nos ganamos el derecho a la pasin an cuando
fue eso lo que a la larga les produce cientos de millones de dlares. Esa es la mayor irona de todo el asunto.
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A propsito de Disney
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Visitamos su minsculo estudio, muy alejado del sobrepoblado y vanidoso centro de Hollywood. Nos sorprendemos de la
modestia de su equipo, comparado a su colosal productividad: cincuenta y dos cortos de Mickey al ao, ms doce Silly
Symphonies, a las cuales pertenece La danza de los esqueletos,
cuyo humor sigue sin ser sobrepasado, con los esqueletos tocando el saxofn en los huesos de sus propios costados. Nos
sorprendemos de la armona del conjunto y de la tcnica. Y
muy especialmente del hecho de que la banda sonora est
hecha en Nueva York, a donde envan las bobinas de pelcula
muy escrupulosamente marcadas, a fin de obtener los efectos musicales ms precisos. No se da lugar a la ms mnima
aproximacin. Las visiones plsticas de Disney, en correlacin
con los sonidos, son concebidas a priori, en una perspectiva
plstica y rtmica muy calculada. Son coordinadas por las decenas de miembros de su equipo, filmadas con esa precisin
irreprochable que suscita la risa y la sorpresa maravillada en
el mundo entero.
Cuando veo estas pelculas, siento a veces miedo. Miedo por
la absoluta perfeccin de lo que l hace. Este hombre parece conocer no slo la magia de todos los procedimientos
tcnicos, sino tambin todos los lugares ms recnditos del
pensamiento humano, de las imgenes, de las ideas, de los
sentimientos. Es el mismo efecto que deban producir los sermones de San Francisco de Ass. Y las pinturas de Fray Anglico embrujaban de la misma manera. El dominio de su creacin es el de los sentimientos ms puros y ms elementales,
el mismo en donde todos somos hijos de la naturaleza. Crea a
un nivel conceptual en donde el hombre no se encuentra an
aprisionado en el yugo de la lgica, de la razn o de la experiencia. Como Andersen y Alicia nos encantan en el pas de las
Maravillas. Como los instantes ms luminosos de los cuentos
de Hoffmann. Es el mismo flujo de imgenes imbricadas.
Una de las realizaciones ms sorprendentes de Disney es su
Circo bajo las aguas. Qu pureza, qu limpidez de alma se
necesita tener para realizar algo parecido! Se necesita ser
capaz de alcanzar con la inocencia de un nio las profundidades de la naturaleza virgen, para ser as capaz de liberarse
de todas las categoras, de todas las convenciones. Para volver a ser un nio.
93
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96
puede liberar de toda traba, en donde se puede hacer el payaso, como la naturaleza misma parece haberlo hecho en los
tiempos felices de su aparicin, cuando se invent excentricidades dignas de Disney: la ridcula avestruz junto a la lgica
gallina, la absurda jirafa al lado del gato real, el canguro burlndose de la futura madona.
Los animales de Disney tienen la costumbre de agrandarse
o de empequeecerse. De burlarse de su propia forma, de la
misma manera que el pez-tigre y el pulpo-elefante de El circo
bajo las aguas se mofan de las categoras de la zoologa. Este
triunfo sobre los lmites de las formas es revelador. Esta liberacin de todas las cadenas, de todo lo que aprisiona, resuena de
uno a oto extremo de la obra, desde el trucaje plstico hasta el
himno de Los tres chanchitos Quin le teme al Lobo Feroz?.
Con qu jbilo triunfante millones de espectadores, que viven en todo momento con el miedo al Lobo Feroz, entonan
ese estribillo! En Estados Unidos el Lobo Feroz se esconde en
cada rincn de la calle, cada quien lo tiene a sus espaldas. Un
da pone en subasta pblica la propiedad de un agricultor,
arruinado por la crisis financiera. Otro, expulsa de su confortable casa a un hombre que ha trabajado durante varios
98
Charles Chaplin
En 1932 Mahatma Gandhi y Charles Chaplin fueron presentados, pero antes Gandhi quiso saber quin era ese seor. La
ancdota confirma su carcter excepcional, porque ya entonces Chaplin era ms famoso que nadie. Con los aos, su figura
dio lugar a una bibliografa colosal (que contina aumentando) y sus pelculas se siguen exhibiendo con xito pese al surgimiento de sectores disidentes que prefieren a Buster Keaton. A esta altura nadie deber hacerse ilusiones: no se puede
decir nada de Chaplin que ya no se haya dicho.
Habra nacido en Londres el 16 de abril de 1889, lo cual no
consta en el registro civil de esa ciudad. Vivi una infancia
miserable y desde muy joven aprendi a subsistir como actor. En 1906 se uni a la troupe de Fred Karno, que se especializaba en nmeros de pantomima y era muy popular en
toda Europa. Con ellos viaj Chaplin a Estados Unidos, en dos
oportunidades: 1910 y 1912.
En 1913 lo vio actuar Mack Sennett, quien estaba teniendo graves problemas en la Keystone. Ford Sterling, su actor ms popular, le haba anunciado que tena un contrato ms lucrativo
con otra empresa. Chaplin fue contratado para ocupar su lugar.
En diciembre de 1913 comenz a trabajar en Hollywood. All
tuvo algunas dificultades iniciales, en parte porque extraaba
las reacciones del pblico (que sobre el escenario lo ayudaban a
determinar su interpretacin) y en parte porque no le gustaba
la velocidad de la Keystone. Como seal el especialista Kevin
Bronlow, Chaplin tena una enorme habilidad para el slapstick
y por eso fue contratado. Pero trabajaba frente a una cmara y
comenz a apreciar su poder. Pronto se sinti inclinado a ampliar los objetivos de la comedia cinematogrfica para incluir
todos los elementos que haba aprendido en el teatro: comedia ligera, mmica, patetismo. Como resultado, sus comedias
se destacaron por sobre las otras. Su personaje era tan slido
que todos los pblicos del mundo se enamoraron de l.
99
Concurso de imitadores
de Chaplin
101
Kong (1966). Esto solamente quiere decir que los temas esbozados en esos films pedan otra formulacin. Las pelculas
anteriores fueron concebidas y estructuradas alrededor de
la figura del vagabundo, cuya mmica se beneficiaba de esa
austeridad formal. A la inversa, el personaje de Buster Keaton
requera todo el dinamismo que la cmara pudiera proveer.
Si hoy La quimera del oro y Luces de la ciudad aparecen algo
envejecidas, ello no tiene que ver con la tcnica sino con que
los recursos dramticos han variado con los aos mucho ms
que las ideas cmicas. Por eso El circo y Tiempos modernos, en
su momento considerados comparativamente menores, se
sostienen estupendamente. Los tantos se han invertido.
Desde 1918 Chaplin fue propietario de su obra, lo cual con los
aos le permiti aumentar sus ganancias en distintas reposiciones. As volvieron a verse El pibe, La quimera del oro, El
circo y algunos de sus cortometrajes con el agregado de msica compuesta por el propio Chaplin y, ocasionalmente, con
alguna modificacin mayor.
Falleci el 25 de diciembre de 1977 en su casa de Vevey, Suiza.
Poco antes haba visto fracasar por segunda vez A Woman of
Paris, repuesta con msica, que a esta altura era una curiosidad para aficionados.
Charles Chaplin fue un seor que a lo largo de su vida no escuch otra voz que la propia. En la mayora de las personas
esa actitud slo provoca antipatas, pero en su caso gener,
adems, fama universal, dinero en abundancia, la renovacin
de la comedia cinematogrfica y un vagabundo de bigote,
sombrero y bastn que a mucha gente le resulta sinnimo
de todo un arte.
104
Buster Keaton
106
por encima del argumento. Dos cortos de este perodo fueron la excepcin: One Week (1920) y Cops (1922).
One Week abarca los siete das que Keaton y su flamante esposa tardan en construir, inaugurar y reducir a escombros una
casa prefabricada que han recibido como regalo de bodas. La
estructura es sencilla pero impecable: los gags se reparten en
siete segmentos, cada uno precedido por la fecha correspondiente (del lunes 9 al domingo 15) y culminado por distintos
desastres, cada vez ms graves.
Cops es una sucesin implacable de hechos que acaba en
Keaton perseguido por toda la fuerza policial de la ciudad.
Cada gag habilita con precisin al siguiente y se enlaza perfectamente en la trama. Ninguna situacin es gratuita: el argumento no es aqu una excusa sino el ncleo de la cuestin.
En 1923 comenz a realizar largometrajes y entendi pronto
que para sostenerlos deba efectuar algunas modificaciones.
Comenz por suspender los cartoon gags, aquellas situaciones cmicas imposibles de suceder en la realidad (distingui
siempre imposible de muy improbable, que son dos cosas muy diferentes). Los cambios no terminaron all: En los
largometrajes pronto descubr que haba que presentar personajes crebles en situaciones que el pblico aceptara. El mejor
formato que encontr era empezar con una situacin normal,
quizs inyectando algunos problemillas, pero no los suficientes, para evitar que se consiguieran carcajadas. Era cuando nos
acercbamos al techo final, cuando metamos a los personajes
en serios problemas, que permitan carcajadas ms fuertes.
Otra cosa interesante que aprend fue que, una vez que conseguas interesar al pblico en lo que estaba haciendo el hroe,
les molestaba profundamente cualquier cosa que le interrumpiera. Por muy sensacional que fuera el gag.
La evolucin de Keaton fue, entonces, ms formal que creativa. Siempre tuvo ideas formidables, pero no siempre se
propuso ordenarlas. Desde 1923, y de la misma forma en la
que Chaplin fue coherente con su personaje, Keaton fue coherente con esa forma de contar sus comedias, que l describe con tanta sencillez como modestia. Es cierto que sus
pelculas crecen siempre hasta un gran clmax final, pero esto
no basta para explicar el caudal puramente cmico de The
Three Ages (1923) y Sherlock jr (1924), la perfeccin casi ma-
puede producir gags, con un ejemplo brillante en una prolongada secuencia de Spite Marriage (1929) donde Keaton pugna
por acostar a su esposa (Dorothy Sebastian) que ha bebido
hasta quedar inconsciente.
Slo Laurel & Hardy llegarn, ms tarde, a sortear estos lmites. Para ellos tambin es posible la muerte, como es posible
ese mundo sin ingenuas.
En su autobiografa, Keaton sostiene que sacrificar su independencia al pasarse a la MGM en 1928 fue el peor error de su
vida. En realidad no hubiese podido hacer otra cosa, de manera que no hubo tal error. Sus films nunca dejaron un gran
margen de ganancia para el productor Schenck (The General
fue, de hecho, un sonado fracaso comercial) y la gran inversin que requeran se hizo imposible ante la llegada del sonido, que elev todos los costos. Lloyd y Chaplin pudieron mantenerse independientes porque sus ganancias eran colosales,
pero Keaton no estaba en esa situacin y necesitaba el apoyo
de una empresa mayor. En la MGM encontr ese apoyo, pero
tambin todos los problemas posibles: perdi su personal de
confianza, se vio obligado a presentar un detalle escrito de
lo que se iba a filmar cada da (hasta entonces nunca haba
trabajado con un libreto), perdi decisin sobre el montaje
final (lo que llev a la inclusin de interttulos innecesarios),
debi someterse a las opiniones de otros guionistas, a menudo ajenas a la naturaleza de su personaje. Paradjicamente,
sus pelculas MGM dieron mucho dinero y eso slo sirvi para
que los directivos de la empresa se convencieran de que estaban haciendo las cosas bien. En esas condiciones, Keaton
lleg a terminar dos ttulos ptimos (The Cameraman y Spit
Marriage). Pero la situacin lo quebr en poco tiempo.
En palabras de Buster Keaton: Hice What! No Beer? (1933)
-borracho al cien por cien- justo despus de que mi mujer se
divorciara de m. Intentaba ahogar mis penas e infortunios
todas las noches. Era la nica forma de quedarme dormido.
Pero un fin de semana en que absorb cantidades de whisky inusualmente grandes, fui incapaz de dormir un segundo.
Aquel lunes fui al estudio tan mareado por la falta de sueo,
que apenas saba lo que estaba haciendo. Cada da beba ms,
hasta que llegu a despachar ms de una botella de whisky
al da. Beber hasta quedarme dormido cada noche se haba
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Tati es, sin lugar a dudas, uno de los grandes cmicos del sptimo arte, heredero directo de los maestros del mejor cine cmico mudo norteamericano y francs. Jacques Tati vuelve a las
fuentes del viejo cine cmico y a la pureza del gag visual sin
renunciar a un rico arsenal humorstico que extrae del mundo
de los ruidos. Procedente del music-hall, haba actuado en algunos filmes y producido varios cortometrajes, pero se impone con dos pelculas que dirige e interpreta y que marcan una
fecha en la historia de la comicidad cinematogrfica: Jour de
fte (Da de fiesta, 1949), en la que vemos a un cartero en bicicleta intentando emular la velocidad de los americanos, y Les
vacances de M. Hulot (Las vacaciones del Sr. Hulot, 1953), visin
satrica del veraneo pequeoburgus en una plcida localidad
costera. La crtica del hombre moderno inserto en un avasallador mundo material le conducir luego de modo natural a la
crtica de la moderna civilizacin urbana urbanismo, funcionalismo, diseo, automatismo en Mon oncle (Mi to, 1958)
y en el laboriossimo Playtime (1968), donde recurre a gags visuales propios del cine mudo y a otros puramente acsticos,
lnea que prosigue en Trafic (1970).
111
Jean-Claude Carrire
escribe sobre Tati
112
1 >> Literalmente,
mantenga su izquierda
2 >> Productora en la que
desarroll la parte ms
importante de su trabajo el
productor y realizador de
comedias Mack Sennett, desde
fines de 1912.
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CAPTULO TRES
Animacin
y todo lo
dems
Para realizar un dibujo
animado independiente o
profesional, debemos tener
en cuenta muchos saberes
de distintas disciplinas. Los
profesores de la Escuela nos
introducirn en todos los
pasos, desde el guin hasta
la edicin.
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Dibuja
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122
Esta no es una iniciativa comercial ni institucional. Pretende simplemente inspirar cambios positivos en el sentido y la
prctica del dibujo.
Si compartes estas convicciones, difunde esta propuesta por
los medios de que dispongas, y de ser posible, ampla y pon
en prctica estas sugerencias y las ideas que stas despierten
a travs de tu propia experiencia.
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Guin de animacin
Por Luciano Redigonda
Sobre el guin
Muchas son las definiciones que se han formulado sobre el
guin audiovisual. Todas, inevitablemente, hacen hincapi
en la relacin entre palabra, imagen y sonido, remarcando
el rol de la palabra como producto de una imposibilidad. Si
pudiramos crear imgenes y sonidos de la nada, tal vez el
valor del guin como formato sera mucho ms relativo. Si
con pensar las imgenes pudiramos concretar nuestra historia, no necesitaramos palabras que las expresen. Pero el
cine es un proceso complejo divido en distintas etapas, y en
la primera de ellas imaginamos nuestro relato, pero no nos
alcanza con soarlo. Necesitamos traducirlo a otro formato
para lograr un primer acercamiento. Entonces esos sonidos
y esas imgenes son transformados en palabras. Escribimos
frases en reemplazo de aquello que en otra etapa podremos
filmar o dibujar.
En el guin, las palabras, las frases, los dilogos y las descripciones delinean una primera forma pasajera en la que vislumbramos la pelcula que deseamos hacer. Ese acercamiento inicial a la obra nos sirve para darla a conocer a aquellos que se
involucrarn en nuestro proyecto, y seguramente, para poder
clarificar nuestras ideas. La evidente literalidad de la palabra
nos lo dice. Guin como gua que nos seala el camino a
seguir para concretar esa obra que por lo pronto expresamos
mediante el texto, pero con el corazn puesto en que una vez
que ese texto pase a ser una imagen conserve la esencia de
lo que soamos.
El del guin es un camino plagado de bifurcaciones, que se
enriquece con el aporte de los otros o se reformula de acuerdo al entorno, a las necesidades que surgen en el proceso, o
al mismo azar que se cruza y nos descubre otro nuevo camino
para enriquecer nuestra historia. Algunos autores sealan la
131
La ansiada libertad
La principal ventaja es que como animadores podemos imaginar y crear lo que se nos ocurra sin tener que limitarnos a
cuestiones como los cambios meteorolgicos, las distancias
que nos separan de la selva o el espacio exterior, o cualquier
otro dato concreto del mundo que nos rodea. La magia del
dibujo nos permite crear fcilmente lo que se nos ocurra.
Pero ojo, todo poder conlleva una gran responsabilidad,
como dijo alguna vez un tmido fotgrafo que por las noches se disfrazaba de araa. En nuestro caso la responsabilidad es ser rigurosos. Precisamente porque la animacin nos
permite hacer lo que se nos antoje, debemos centrarnos especficamente en lo que queremos contar, siempre buscando la forma ms efectiva, econmica y directa de contarlo.
De otra manera es posible que tanta libertad para dibujar
o animar lo que se nos cruce por la cabeza se nos vuelva
en contra Y terminemos engendrando pastiches insoportables poblados de elementos inconexos, o nos embarquemos en tareas titnicas que abandonemos agotados luego
del primer minuto animado.
132
Creando un personaje
Rodolfo Senz Valiente seala que para obtener buenas ideas
a partir de los personajes, se los debe conocer muy bien.
Gracias a esto podemos considerar nuevas ideas que les pro133
miedo, gracia, alegra o tristeza. Nunca especular con que generaremos esos sentimientos en los dems si a nosotros no
nos movilizan. Toda emocin y sentimiento surge con la accin del personaje. Y esa accin nunca debe ser gratuita sino
responder a una necesidad. En el relato, siempre que hay una
necesidad, se detona un conflicto.
Conflicto
La relacin del personaje con el entorno (sea ste el espacio
donde se mueve o los objetos que lo rodean) y con otros personajes, le impone nuevos desafos y lo lleva a tomar decisiones,
a veces pequeas y otras trascendentales. Una mnima accin
puede generar una catstrofe (La Pantera Rosa) tomar el camino incorrecto nos puede deparar una sorpresa agradable o
enfrentarnos a lo inesperado. La accin del personaje detona
el conflicto que atravesar la historia. Para esto necesitamos
que se relacione con la historia que queremos contar. De nada
nos sirve un personaje gracioso que se tropieza todo el tiempo
si lo nuestro es un drama social o un superhroe que se pone
a filosofar sobre la vida si lo que tiene que hacer es enfrentar
a su enemigo. Aunque estos ejemplos suenen exagerados es
muy comn encontrar en el cine personajes cuya incoherencia surge de la falta de conexin con su entorno.
Debemos tenerlo siempre presente: historia y personaje son
uno solo. Las cosas no pasan porque s a cualquiera. Nuestro
conflicto es la expresin del personaje. A veces ste se provoca cuando dos personajes aspiran de manera simultnea a
idnticos logros, objetivos o fines. Es la llamada unidad de
los opuestos. Esta relacin protagonista-antagonista bsica
debe estar bien desarrollada. Los personajes deben tener potencia y fuerza equivalentes y tener la misma posibilidad de
triunfar. A su vez, ms all de que sean opuestos, el hecho de
que persigan un mismo fin, objetivo u origen, en el fondo los
conecta y esta relacin enriquece la historia. Esto es tpico de
Pixar. En Los Increbles, el motivo por el que Syndrome decidi
convertirse en villano tiene su origen en que Mr. Increble lo
rechaz como posible ayudante para combatir el mal. Por el
contrario en Up, el nmesis del anciano Carl termina siendo
su dolo de la infancia, el explorador Charles Muntz. Mientras
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Tipos de conflicto:
Ahora bien, hay muchos tipos de conflicto que pueden ir ms
all del binomio protagonista-antagonista. Podemos estar en
conflicto con nosotros mismos, con el ms all o con las fuerzas
de la naturaleza. La siguiente es una lista completa elaborada
a partir de varias listas sugeridas por distintos autores:
Con otra fuerza humana:
De relacin: un antagonista pretende alcanzar el mismo objetivo que nuestro protagonista, pero piensa distinto. (En Los autos locos todos quieren ganar la carrera,
sin embargo, cada personaje se define por su particular
accin y sta entra en conflicto con la del resto).
Social: est planteado entre una persona y un grupo. El
grupo puede ser desde una familia, un grupo de amigos,
hasta un pas. (Rebelin en la granja).
De situacin: cuando la vida del protagonista se pone
en riesgo por causa de un acontecimiento. Este conflicto
termina convirtindose en uno de relacin a travs de un
lder, de la familia o de otro grupo (Pollitos en fuga).
Con fuerzas no humanas, sobrenaturales: Dios, El diablo,
fantasmas, criaturas mitolgicas (El cadver de la novia,
Fear(s) of the Dark).
Con fuerzas no humanas, naturales: terremotos, incendios,
tsunamis. (La profeca de las ranas).
Conflicto interior, consigo mismo, psicolgico (El cortometraje Ryan; gran parte de la saga Evangelion).
Contraste
Cuando trabajamos con relatos audiovisuales breves tenemos la imperiosa necesidad de manifestar todo cuanto antes.
En el caso de la aparicin y desarrollo del conflicto, nos puede
resultar muy til el recurso narrativo del contraste, oponiendo los elementos de manera evidente desde un inicio. La lista de contrastes a partir de los cuales se puede generar un
136
139
Bibliografa:
Rodolfo Senz Valiente. Cmo hacer un buen guin para
animacin. Ponencia ANIMA03. Jornadas de Animacin.
Crdoba. Argentina, 2003.
Pascal Bonitzer y Jean Claude Carrire. Prctica del guin cinematogrfico. Fondation Europenne des Mtiers de Ilmage
et du son, Francia, 1991.
140
141
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144
El diseo de personaje
Por Diego Fiorucci
Para integrar mejor estos elementos y darle expresin a nuestro dibujo, nos valemos de una gua fundamental: la lnea de
accin. Es un trazo de referencia que sirve de eje que hace
las veces de una columna en nuestro diseo y que resuelve
las bases de cada expresin corporal con slo curvarse en la
direccin adecuada. En personajes antropomrficos suele ser
vertical e ir de la cabeza a los pies de la figura concentrando
la fuerza de la pose. Una curvatura elocuente de esta lnea
identificar mejor un estado de nimo o la intencin de una
accin. Del mismo modo, una disposicin armnica de las formas subyacentes dar gracia al personaje y lo volver tan slido como deseemos que sea. La animacin suele valerse de
la exageracin como principio, ya sea para marcar de modo
inconfundible una expresin como para acentuar el carcter
del sujeto en su diseo.
En general el itinerario de un diseo suele partir del boceto,
que ser depurado de acuerdo al guin y sus necesidades.
Luego pasar por una sistematizacin del dibujo: reconocimiento de las estructuras y proporciones (suele tomarse
como unidad de medida la cabeza del protagonista). Avanzar a la par el estudio de poses y expresiones (principalmente
las que acompaan mejor los rasgos de personalidad de nuestro actor), y en este proceso tendrn lugar todos los ajustes
necesarios: facciones ms marcadas, manos ms grandes y
expresivas, vestuario y otros anexos. Tambin se practicarn
las posibles rotaciones del personaje, confirmando que tenga
la misma gracia en sus distintos ngulos y que los elementos
que lo construyen se encuentren bien ensamblados. Las formas redondas facilitan la rotacin; es por eso que gran parte
de los protagonistas de cine de animacin de los comienzos
estaban construidos casi enteramente por crculos. El resultado de estos estudios compone lo que llamamos habitualmente Biblia del personaje. Recurriremos a esta biblia cada
vez que sea necesario. Nos permitir mantenernos siempre
fieles al concepto original, ms an si en la tarea de animar se
involucran varias personas, como sucede en las producciones
de la industria.
Al definir la complexin de nuestro personaje debemos prestar particular atencin a la cabeza y manos. El rostro suele
identificarlo ms que cualquier otra parte de su cuerpo y, en
146
Bibliografa
Blair, Preston. Dibujos animados: el dibujo de historietas a su
alcance (Cartoon Animation), Editorial Evergreen, 2008.
Williams, Richard. The Animator's Survival Kit.
Senz Valiente, Rodolfo. Arte y tcnica de la animacin, Ediciones de la Flor, Buenos Aires, 2006.
McCloud, Scott. Cmo se hace un cmic (Understanding Comics. The Invisible Art), Ediciones B, 1995.
Eisner, Will. El cmic y el arte secuencial (Comics and Sequential Art), Editorial Norma, 1988.
149
Accin continuada y superpuesta (Follow through and overlapping action): estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar
detalle a la accin. En ellas el movimiento contina hasta finalizar su curso. En la accin continuada, la reaccin del persona151
152
Bibliografa:
Frank Thomas y Ollie Jonson. The Illusion Of Life. Disney Animation. 1981.
153
Fondo y verosimilitud
Por Pablo Lpez
galaxia y otro tiempo, transgrede los parmetros del espaciotiempo de nuestra realidad cotidiana. Luego el rtulo nos prepara para recibir una normativa que puede sernos ajena. Despus vemos una introduccin en forma de texto: capitulo 4, y
las vicisitudes que atraviesan una serie de personajes en una
sociedad desconocida pero con elementos familiares. Estos
son el Imperio, Rebelin, Senado, Darth Vader, en resumen,
un bosquejo de la estructura social y poltica de esa nueva
realidad. Pero lo ms importante es lo que sigue, las primeras
imgenes: un inmenso buque espacial surge detrs de la cmara, persiguiendo una pequea nave, lanzando rayos laser.
En ese mundo el espacio exterior es como un ocano donde
tienen lugar batallas estelares, son los exteriores. Despus
de la captura de la nave, la accin contina en interiores. Dentro de las naves, existe la gravedad, encontramos humanos,
androides e hbridos, que se mueven en una gravedad semejante a la nuestra y una luz que nos es familiar. Salvo por los
rayos laser y la Fuerza, que algunos, como pronto demuestra
Vader, pueden manipular y que se presenta como una trasgresin de las leyes de la fsica, de la gravedad y de la fuerza
por contacto directo; la Fuerza permite ejercer la telekinesis,
el movimiento de cuerpos a distancia. Luego en los cinco primeros minutos tenemos planteadas las reglas de un nuevo
mundo, algunas heredadas del nuestro, otras que lo trasgreden, pero son las reglas que regirn para ese mundo durante
toda la pelcula y durante todas las que se ubiquen en l.
En cualquier animacin, unos fondos contextuales harn lo
mismo, sin que medie palabra alguna. Expresarn la existencia de la gravedad y el peso de los cuerpos, la profundidad de
los espacios, el tipo de luz, adems de una poca de nuestra
historia o de la semejanza con alguna poca histrica.
Espacio
En animaciones que incorporan la idea de profundidad espacial en una imagen que en realidad es plana, estaremos
tratando siempre con la ilusin de la tercera dimensin y no
con su existencia real. Siempre vamos a usar recursos que
la simulen en un grado que nos resulte lo suficientemente
satisfactorio o verosmil, pero no necesariamente vamos a
trabajar con elementos tridimensionales o con programas de
modelado en 3D. Eso ya es un mundo aparte, dando un pasito
ms hacia el espacio y la arquitectura.
Algunos le llaman 2,5D a todo lo que son recursos de simulacin de tridimensionalidad, lo cual aclara que estamos generando ilusiones espaciales sin estar trabajando en la tridimensionalidad estricta.
La ilusin del espacio se produce, principalmente mediante
la perspectiva y algunos otros recursos que la potencian. La
visin perspectiva presenta las cosas desde un punto de vista: el de la cmara. De tal manera las lneas que en la realidad
son paralelas se representan convergiendo en el horizonte,
en los llamados puntos de fuga.
La verosimilitud se da en la perspectiva cuando las dimensiones de los objetos varan en la imagen de acuerdo a la distancia en la que se ubican respecto del punto de vista de la
cmara: cuanto ms lejos estn, menor es su tamao. Estamos acostumbrados a percibir en la realidad estas relaciones,
y si se respeta su orden, la ilusin de profundidad es perfecta.
El horizonte, donde siempre se ubican las fugas de las lneas
horizontales expresa la altura a la que se encuentran los ojos
o la cmara. Si vemos que la lnea de horizonte coincide con
la rodilla de un personaje, eso quiere decir que nuestro punto de vista est ubicado a esa altura, puede ser el punto de
vista de un beb o de un animal pequeo. Lo importante es
la coherencia, esto quiere decir que todos los objetos sern
vistos desde esta altura y veremos por ejemplo, de una mesa
comn, la parte de abajo de su superficie o estaremos a la
altura justa del asiento de una silla. Si este fuera el caso y
157
estuvisemos viendo la tapa superior de una heladera al mismo tiempo, querra decir que esa heladera est parada en un
nivel inferior al nuestro, en otro piso ms bajo o estamos cometiendo algn error de representacin.
Si el horizonte est a la altura de los ojos de los personajes,
nuestro punto de vista est a esa altura, luego veremos las
cosas ms pequeas desde arriba y las mayores desde abajo.
Los elementos ms altos fugarn hacia abajo en la imagen,
siempre hacia el horizonte, como techos, aristas superiores
de casas y edificios. En cambio las cosas por debajo de nuestra altura, como mesas y pisos, fugarn hacia arriba en la imagen plana, hacia la lnea de horizonte tambin.
Cuando nuestro fondo est en movimiento, por ejemplo si
representamos lo que vemos desde la ventanilla de un auto
que avanza por una ruta, veremos pasar los objetos a mayor
velocidad cuanto ms cerca estn de nosotros. Los postes
pasarn a mayor velocidad que los rboles que estn un
poco ms lejanos, que a su vez pasarn ms rpidamente
que los montes ms alejados, mientras podemos tener una
lnea de horizonte esttica o unas grandes montaas en la
distancia, que prcticamente no se movern. A este efecto
se le llama paralaje.
Algunos detalles estticos incrementan la percepcin espacial como:
Buscar representar los objetos en ngulos que den ms
puntos de fuga, llamados oblicuos, que presentan dos puntos
de fuga simultneos e incluso uno vertical, produciendo un
efecto expresionista de deformacin perspectiva simulando las deformaciones de distintas lentes de cmara.
Dibujar los elementos cercanos con una lnea ms gruesa
que los elementos lejanos, as como acentuar su nitidez, su
textura o su contraste. Es notorio en los fondos clsicos encontrar que estn hechos con muy poca variacin de tinte,
con bajo contraste y con lneas finas y disueltas, mientras
que los personajes, por contraste y para destacar respecto
al fondo, estn hechos con colores saturados y planos y lneas negras ntidas.
Intentar que unos objetos interrumpan parcialmente la visin de otros que estn supuestamente detrs incrementa la
sensacin de profundidad.
158
Es importante comprender el proceso de layout y composicin de fondos y personajes, que dependiendo de la tecnologa de produccin empleada condicionar la manera ms
conveniente de producir los fondos. Con las herramientas
de composicin digitales es habitual imitar el modo en
que se trabajaba tradicionalmente con cmaras y dibujos
en acetatos.
Normalmente se compone la imagen con varios planos de
dibujos superpuestos, varias capas, algunas por detrs del
personaje, llamadas underlay, y otras por delante, llamadas
overlay. Los objetos representados por delante, en un primer plano, suelen aparecer de manera muy parcial, apenas
insinuando su forma, lo suficiente como para entender qu
representan, pero enmarcando la accin principal. Usualmente aparecen ms oscuros, ntidos y saturados que el
resto del fondo, pero su ubicacin perifrica debe respetar el protagonismo de la accin principal. En la animacin
tradicional estas capas se ubicaban separadas en el espacio y cuando la cmara se desplazaba hacia ellas, el efecto
era de simulacin de un travelling real. En el mundo digital
tenemos dos maneras de simular estos travellings, que son
supuestos avances o retrocesos de la cmara respecto a la
accin, distintos del zoom, que es slo un cambio en la escala de la imagen.
Si trabajamos en un programa de composicin sin tercera
dimensin, sin eje z, la ilusin de travelling se logra aumentando o disminuyendo el tamao de los fondos y de la accin de manera diferencial para cada elemento, segn avancemos o retrocedamos. Esa diferencia en los incrementos es
lo que distinguir el efecto de un zoom. La coordinacin de
estas variaciones de tamao es un proceso de prueba y error
hasta lograr el efecto buscado. Lo ms importante a tener
en cuenta en estos casos es que el personaje vare de tamao al mismo ritmo que el piso sobre el que se sostiene,
porque sino surgira una sensacin de desplazamiento e ingravidez que destruyen la verosimilitud.
En cambio en programas con eje z, ubicamos las distintas capas
a diferentes distancias entre ellas, y al avanzar con la cmara
sta imitar lo expresado por una cmara real. Es una simulacin ms completa del modo de composicin tradicional.
159
Gravedad
Por ms que tratemos con temas y personajes fantsticos,
suelen enmarcarse dentro de las leyes de la gravedad. Aunque
algn personaje pueda tener el poder de desafiarla, la ley est
y rige y su presencia se manifiesta en los fondos cuando stos
imitan nuestra realidad en algunos aspectos esenciales.
Un terico de la arquitectura llamado Helio Pin, ha desarrollado un concepto que l llama tectonicidad, que puede
sernos til a la hora de representar la fuerza de la gravedad,
porque es un concepto bastante teatral.
Para Helio Pin, la buena arquitectura expresa tectonicidad,
y esto significa que explica visualmente cmo se sostiene,
dicho muy simplificadamente.
Hay una arquitectura misteriosa, que no revela sus leyes estructurales, que no entendemos qu la tiene en pie o que
incluso parece que tiene algo que la sostiene pero no, puede estar mintindonos. Por otro lado, hay una arquitectura
tectnica, que es la que expresa en su forma como se dan los
esfuerzos y cmo estos llegan armoniosamente al piso, de
forma tal que no nos da miedo que se nos caiga encima. Gran
parte de la arquitectura antigua, hasta la medieval, es una
arquitectura que se ha construido tectnicamente, y los elementos que vemos tienen una funcin especfica en el sostenimiento del conjunto, arcos, vigas, columnas, contrafuertes,
muros, salvo algunos elementos puramente decorativos, que
en rigor pertenecen a la escultura.
Pero hay muchos elementos de arquitectura, sobre todo ms
antiguos, en las casas tradicionales que vemos en la ciudad,
que incorporan detalles decorativos que en realidad vienen a
darnos estas sensaciones de tectonicidad, y que son buenos
ejemplos de lo que a veces un fondo de animacin hace para
generar la ilusin de la gravedad. Volutas bajo los balcones,
grgolas que representan figuras que sostienen con sus brazos literalmente las cargas, Atlas, esos humanoides que sustituyen a las columnas y que tambin lo sostienen todo con sus
brazos, molduras en formas de columnas, pilastras y cornisas.
Estos elementos a veces cumplen funciones puramente visuales de recordarnos cmo la arquitectura antigua se enfrentaba a las cargas, porque tal vez esa casa tenga en realidad una
160
Tectonicidad:
Es pues un concepto terico de la arquitectura formulado por
Helio Pin, que expresa la capacidad visual de un edificio
para mostrar en su forma cmo se sostiene, cmo la fuerza
de la gravedad se distribuye y llega al piso. Es comn ver en
los fondos cmo es manifestado el peso de los elementos,
las vigas se curvan por el prolongado esfuerzo de sostener
algo pesado, las columnas se ensanchan en la base, una parte del revoque est rota y vemos los ladrillos que conforman
la pared, etc. Encontraremos infinitos elementos como estos
que, desde el primer minuto, nos informan que estamos ubicados en un mundo en el que rige la ley de la gravedad tal
y como la conocemos, porque reconocemos las soluciones
161
La luz:
La luz es entendida como haces de rayos que provienen de
una fuente, rayos que son interrumpidos totalmente por los
elementos opacos, parcialmente por los traslucidos, y pasan
sin interrupcin por los transparentes. Dominar la expresin
de la luz siempre facilita la simulacin de espacialidad, pero
es la conjuncin de la expresin de estas tres leyes la que nos
produce la ilusin de verosimilitud con las leyes fsicas de la
realidad. Esta verosimilitud puede ser creada incluso para poder ser derribada en algn momento. Si nuestro relato transcurre en un mundo verosmil, la suspensin de cualquiera de
estas leyes permite producir efectos onricos o mgicos.
La luz se expresa usualmente mediante la sombra:
la sombra propia, que enfatiza los volmenes
la sombra arrojada, que ubica los objetos en el espacio
Sombra propia:
La sombra propia de los objetos depende de la ubicacin de
la luz respecto a ellos, de modo tal de poder ver los objetos
parcial o totalmente iluminados o ensombrecidos.
162
En resumen
Para generar una verosimilitud en nuestros fondos, respecto
a las leyes de la fsica, recurriremos entonces:
A las leyes del espacio que se expresan mediante la perspectiva
163
164
Introduccin
A la hora de pensar en disear fondos, todos los artistas tienen preferencias por ciertos medios. Por ejemplo, los animadores que trabajaban en los estudios Disney se dejaban
influenciar por el clasicismo pictrico, buscando una representacin que se acercara al realismo, tratando de mostrar
una realidad nueva pero semejante a la nuestra. En cambio,
las producciones de los estudios United Productions of America (UPA) enfatizaban el clima musical empleando distintos
colores y apoyndose ms en el desarrollo de la banda sonora, logrando as mundos abstractos fuera de las convenciones
clsicas. Estas elecciones estticas se pueden ampliar al dibujo sobre fondos de color o la utilizacin de collages de materiales diversos. La bsqueda consiste en hallar a travs de los
diferentes recursos estticos la opcin acertada que permita
contar con imgenes las ideas y sentimientos esperados.
La esttica de Disney
Las influencias artsticas en las obras de Walt Disney llegaban desde Europa. Se dice que Mickey Mouse, el famoso y
reconocido ratn, fue una creacin influenciada por las ilustraciones de artistas europeos del siglo XIX. De la misma
manera, las historias de los largometrajes tuvieron su origen en las bibliotecas del viejo continente. Esta seduccin
por un estilo proveniente del otro lado del gran charco, llev
a nuestro director de dibujos animados a formar grupos de
trabajo integrados por artistas europeos, en su mayora del
norte del continente, por su formacin artstica y el bagaje
cultural que detentaban.
165
La influencia de Europa
166
Al cine llega de forma tarda, con El gabinete del doctor Caligari, Nosferatu y Metrpolis. Su influencia se puede observar en Pinocho, Fantasa y Chernabog (basada en Fausto). Se
modifican las perspectivas, se juega con los espacios que se
transforman en ambientes pesados y fantsticos. En algunas escenas de Fantasa, por ejemplo en Tocata y fuga en re
menor de J. S. Bach, hay alusiones a las pinturas de Wassily
Kandinsky (1866-1944). El expresionismo abstracto se hace
evidente en pinceladas aparentes con perfiles angulosos,
abruptos, lneas-cintas ondulantes cargadas de electricidad,
que van generando tensiones, acompaadas de colores clidos y fros muy intensos sobre fondos desaturados y acuarelados, armando un lrico y original campo visual que dialoga continuamente con la msica. La escena Night on bald
mountain de Modest Mussorgsky, de fuerte expresividad
en el paisaje y en actitudes de las figuras, nos remite a un
expresionismo mucho ms oscuro. Aqu podemos pensar en
las pinturas de Edvard Munch (1863-1944). Sus temas ms frecuentes eran la soledad, la angustia, la muerte: las tragedias
humanas. Su paleta con tendencia a valores bajos, evocan climas abrumadores.
Los decorados de las pelculas recrean un mundo, un universo que fue diseado como un rompecabezas. En las pelculas animadas de Disney sucede lo mismo. Siguiendo con
estos ejemplos, en la aldea de Pinocho, Europa del Este est
muy presente. El espacio est basado en Rothenburg ob der
Tauber, una aldea medieval de Bavaria, Alemania. En La bella
durmiente (1959) tambin se recurre a varias realidades para
crear escenarios universales y las influencias son tomadas del
romanticismo. Una esttica extrada de un gtico primitivo,
de fines de la Edad Media, a principios del renacimiento. Esta
esttica tiende a aumentar el realismo y naturalismo, aproximndose a la imitacin de la naturaleza que ser el ideal
del renacimiento, incluyendo la representacin de paisajes;
tomando la tcnica de la pintura italiana y holandesa primitivas para lograr estos decorados tan sofisticados. Hay una
correspondencia con los pintores primitivos italianos, como
Vittore Carpaccio (1460-1526). Los paisajes de las escenas de
La bella durmiente se construyen con gran cantidad de detalles minuciosos tanto en el primer plano como en el ltimo,
Edvard Munch
Disney Fantasa
167
La esttica de UPA
UPA Pictures, o United Productions of America, fue un histrico estudio de animacin estadounidense fundado en la
dcada del 40. Este estudio naci instaurado sobre la base de
la libertad artstica. Sus artistas tenan una abierta oposicin
a la propuesta grfica que mantena Disney. En su tiempo fue
168
estticos, se apropian de ellos y construyen nuevas atmsferas. Juegan con las imgenes y dicen a travs de ellas. Todo es
bienvenido a la hora de crear imgenes.
Bibliografa
Ruhrberg K., Schneckenburger M., Fricke C., Honnef K., Arte
del siglo XX, Kln: Editorial TASCHEN GmbH, 2005.
Senz Valiente Rodolfo, Arte y tcnica de la animacin. Buenos Aires: Ediciones de La Flor, 2006.
Gombrich, E. H., La historia del arte, Buenos Aires: Editorial
Sudamericana, 1999.
Documental Il tait une fois Walt Disney / Haba una vez
Walt Disney - Arte France - de Samuel Doux (2006)
http://en.wikipedia.org/wiki/United_Productions_of_America
http://dorsuminews.com/2009/02/19/upa-la-revolucion-dela-animacion-moderna/
http://informemosdedisneyclasicos.blogspot.com/2010/08/
blancanieves-y-los-siete-enanitos.html
http://animationbackgrounds.blogspot.com/search/label/UPA
170
172
Actuar es reaccionar
En el relato, toda accin es una reaccin a algo. La animacin
no es la excepcin. Cada vez que el personaje lleva a cabo una
accin, sta debe realizarse en funcin de un objetivo. Aristteles se refera a ello como unidad de accin, pequeas acciones que conducen a una accin mayor u objetivo. Una accin que no est mediada por un pensamiento es imposible,
y una accin sin objetivo es slo algo mecnico, como mover
partes del cuerpo. Por esto siempre debemos tener en cuenta
que toda accin responde a una emocin o un estmulo que
lleva a nuestro personaje a tomar decisiones. Una vez que el
personaje reacciona lo har slo mediante un recurso: el movimiento. En el relato animado, la accin sin movimiento es
sencillamente imposible. La accin es el movimiento. Pero,
volvamos a remarcarlo: cada movimiento que represente una
accin debera transmitir una emocin, lograr la empata con
el pblico. Empata es sentir con. Cuando la audiencia se
identifica con un personaje, se relaciona a un nivel personal
con lo que le ocurre. La transaccin bsica se da entre el actor
y la audiencia y el factor que los une es la emocin. La audiencia es el principal motivo por el que los actores actan y los
animadores animan. El fin del animador es crear la emocin
a travs de la ilusin de movimiento en la pantalla. Lo que el
personaje hace de un momento a otro es de vital importancia, pero para lograr la identificacin y la empata por parte
de la audiencia se necesita de la emocin, es decir, cmo se
siente el personaje sobre lo que est haciendo.
Suspensin de la incredulidad
Existe un contrato bsico entre la audiencia y cualquier forma
de representacin en el relato, ya se trate del cine, la televisin o
el teatro. La clusula bsica de este contrato pide a la audiencia
que suspenda su incredulidad sobre esa representacin, asumiendo ese mundo construido y esos personajes ficticios como
reales. La animacin refuerza an ms esta transaccin, porque
directamente hace alarde de su irrealidad. No se esfuerza en lo
ms mnimo para que la audiencia suspenda su incredulidad,
en cambio le pide que se relacione a un nivel ldico, como si se
174
tratara de un chico que est jugando, consciente de los elementos artificiales, pero capaz de creer que esos personajes no realistas, dibujados, tienen vida propia. En este punto es de suma
importancia tener presente que el animador le dice a la audiencia Yo pienso que estas cosas acerca de mi personaje son
importantes para poder contarles la historia. Y la obligacin
de la audiencia es suspender esa incredulidad para convertirse
en su cmplice. Pero aunque la audiencia se sienta identificada
con el personaje, en realidad se comunica con el animador. La
transaccin se da entre humanos comunicndose con humanos, no entre humanos comunicndose con dibujos. Y aunque
la actuacin no es la realidad, sino un reflejo de la misma, para
poder reflejar la realidad hay que estar atento a ella, y mientras ms atento est el animador al mundo que lo rodea, mayor
ser la comunicacin que ste logre con sus espectadores y por
ende se reforzar la verosimilitud de la historia. En palabras de
William Shakespeare: Apunta el espejo hacia la naturaleza.
En el caso de la animacin se puede practicar la observacin
del comportamiento humano, tomar fotos a todo lo que se
ve, anotar recuerdos y ancdotas, etc. Para Chuck Jones, todo
gran personaje animado est basado en comportamientos humanos en los cuales podemos reconocernos.
176
177
Introduccin
Este captulo intentar ser una introduccin para entender a
la animacin desde lo digital y empezar a trabajarla con las
herramientas que esta tecnologa nos ofrece.
En primer lugar debemos pensar a la computadora (o mejor dicho, los softwares o programas de animacin) como
herramienta empleada por nosotros para realizar una pelcula animada. Y que la principal ventaja que nos ofrece es la
simplificacin de procesos y la reduccin de tiempos (y por
lo tanto de costo) de la animacin. La computadora no nos
vuelve mejores animadores, no hace las cosas por s sola, ni es
mgica. No es necesaria la mquina ms potente o la ltima
versin del software de moda para realizar una buena obra; s
hace falta mucho trabajo, esfuerzo, dedicacin y, sobre todo,
creatividad Es decir, cosas que jams podr reemplazar ni
siquiera la mejor computadora del mundo.
Tampoco podemos decir, en esencia, que los programas de
animacin hayan inventado o modificado el flujo de trabajo
para realizar una animacin. El proceso es el mismo que se
viene usando desde principios del siglo XX. Las etapas de pre
produccin, produccin y post produccin se mantienen desde hace aos. Ni siquiera podemos adjudicarle a estos programas la nomenclatura anglosajona que utilizamos hoy en
da. Palabras como layer (capa), frame (fotograma), key frame
(fotograma clave), background (fondo) se utilizan desde que
existe el cine de animacin. Por ejemplo, la palabra tween,
que se usa para referirse a los intermedios o interpolaciones
que realiza automticamente un software entre dos fotogramas clave, es una abreviacin de la palabra inbetween que
ya empleaban nuestros ancestros de la animacin. Palabras
como ease in y ease out significan respectivamente acele178
La interfaz
La interfaz es lo que vemos cuando abrimos el programa,
est compuesta por muchos (a veces muchsimos) iconos,
botones, comandos y mtodos que nos permiten comunicarnos con la aplicacin de manera simple e intuitiva. Por eso
lo primero que uno debe hacer cuando necesita aprender un
179
1- Barra de ttulo: aqu veremos el nombre del programa que estamos utilizando y el del archivo en el que estamos trabajando.
2- Control de ventana: contiene los botones que nos permite minimizar, restaurar (o maximizar) y cerrar la ventana del
programa que estamos utilizando.
3- Barra de men: esta barra es comn en todos los programas
y est compuesta por varios mens que poseen la mayora de
los comandos disponibles. Comnmente podremos encontrar
los mens Archivo, Edicin, Ver, Ventana, etc (en ingls File,
Edit, View y Window). Generalmente debajo se encuentra la
barra de herramientas estndar o principal, con iconos comunes como Abrir, Nuevo, Guardar, Guardar como, Cortar, Copiar,
Pegar, etc. (Open, New, Save, Save as, Cut, Copy, Paste).
4- Herramientas: en esta seccin encontraremos las herramientas propias del programa que nos servirn para dibujar,
pintar, borrar, mover, insertar texto, transformar, etc.
5- rea de trabajo: esta sera la hoja en blanco, es en dnde
180
terminada cantidad de tiempo delante de nuestros ojos. Estamos hablando de la taza de fotogramas por segundo ( frames
per second o fps). En video generalmente se utiliza una taza
de 25 fps, es decir que necesitamos 25 dibujos (que luego sern fotogramas) para completar un segundo de movimiento.
Si hacemos animacin limitada y animamos a 12 dibujos por
segundo se expondr cada dibujo durante dos fotogramas.
Si animamos a 8, cada dibujo se extender por tres fotogramas. No es recomendable configurar un archivo a 8 o 12 fotogramas por segundo, el procedimiento correcto sera repetir
cada dibujo para alcanzar los 25 fps. Es importante entender
que el fps se refiere a la velocidad con que se muestran los fotogramas en un segundo y hace a la fidelidad del movimiento
y no tiene que ver con el timing de una animacin.
Proporciones y dimensiones
Entonces, cuando animamos no slo manipulamos el espacio,
sino tambin el tiempo. Y as como en el dibujo o la pintura
nuestras imgenes estn delimitadas por el borde de la hoja
o el lienzo, en la animacin el espacio est definido por el borde de la pantalla del televisor o del cine. Y esa pantalla tiene un tamao estandarizado: podr ser ms pequeo o ms
grande, pero la proporcin no variar. Esa proporcin est
dada por una norma digital que puede ser PAL DV, NTSC DV o
HDV 720-25p, entre otros. El tema de los estndares de video
analgico y digital podra completar un libro entero, aqu slo
veremos las generalidades de los recin nombrados.
Norma
Ancho
Alto
fps
Proporcin
Aspecto
PAL DV
720 px
576 px
25
5:4
1,25
NTSC DV
720 px
480 px
29,970
3:2
1,5
HDV 720-25p
1280 px
720 px
25
16:9
1,777778
Ancho
Alto
fps
Proporcin
Aspecto
PAL DV
788 px
576 px
25
4:3 (arpox)
1,33333 (aprox)
NTSC DV
720 px
534 px
1,33333 (arpox)
rea Segura
Es fundamental para una buena composicin del encuadre
tener en cuenta el rea segura (o safe zone) para la accin. Es
decir, dejar un margen arriba, abajo y a los costados y ubicar
el movimiento principal dentro de esos mrgenes. Una forma de calcular el rea segura es marginar, en cada lado, hacia
adentro, un 5% del largo y alto total.
25p. Para calcular un tamao en nuestro papel que sea proporcional al del formato elegido utilizaremos esta formula:
(ancho formato x alto en papel) / alto formato = ancho en papel
Por ejemplo, vamos a trabajar en formato PAL DV y dibujaremos en hojas A4 apaisadas. Vamos a necesitar 2 cm en la
parte superior para los agujeros del registro y por lo menos 1
cm en la parte inferior para no dibujar muy cerca del borde.
Con esto podremos formar un rectngulo de 18 cm de alto.
Cul tendra que ser el ancho? Aplicamos la frmula:
(788 x 18) / 576 = 24,625 (podemos redondear en 24,5 cm)
Escaneo
A la hora de escanear los dibujos, si vamos a vectorizar, es
importante que la lnea del dibujo sea bien oscura y definida. A su vez necesitaremos que la lnea del dibujo, en la
imagen escaneada, contraste lo mejor posible. Si bien las
imgenes en los televisores no son superiores a los 75 dpi
es conveniente escanear las secuencias a vectorizar a 100
dpi y los fondos que estn coloreados a mano a 200 dpi. De
186
esta manera obtendremos mejores resultados en la vectorizacin y podremos realizar acercamientos en los fondos sin
que se pixelen demasiado.
Animacin digital
Por otro lado la animacin digital se apoya principalmente en
los softwares de animacin, diseo y video. Suele haber un
trabajo en papel y lpiz slo en la etapa de pre produccin
(ilustraciones conceptuales, bocetos, diseos de personajes,
etc.), pero a partir de la etapa de produccin las tareas se realizan mayormente en la computadora. La animacin en 3D
puede englobarse dentro de este rubro, pero en este artculo
slo nos referiremos a la animacin digital 2D.
La animacin digital tiene una lgica diferente a la asistida
digitalmente, pero respeta los mismos principios y leyes de la
animacin. Antes de empezar a animar tenemos que armar
el personaje, como si fuera una de esas marionetas planas de
cartn cuyas extremidades estn unidas con broches mariposa. El personaje debe ser dibujado con todas las extremidades separadas, con todas las variaciones de manos (cerradas,
abiertas, sealando, etc.), bocas, ojos y todas las vistas del
personaje (frente, tres cuartos, perfil, espaldas). Para esto es
necesario un fuerte trabajo de pre produccin: es fundamental un story board bien detallado en donde podremos darnos cuenta cuntas vistas del personaje vamos a necesitar y
cuntas posiciones de manos, ojos, etc. utilizaremos.
Personajes preparados para animacin digital
188
Hay muchsimas cosas, muchsimos temas Y parece ser imposible ordenarlos, entonces propongo exponerlos desordenadamente: un tema tiene que ver con otro y cada tema se
relaciona con otro en un entramado imposible de ordenar
Pero est bien. As como no hay una regla absoluta para hacer msica para animacin, tampoco hay reglas absolutas de
orden para escribir sobre esto.
Comienzo con algo fundamental que, de olvidarlo, se est en
problemas: el grado de libertad con el que realmente podemos
trabajar al componer la banda sonora para una animacin y
hacer lo que nos parece bien y lo que sabemos correcto.
El carcter industrial de la produccin de films no permite
diferenciar los problemas organizativos y los problemas tcnicos en sentido estricto. Es importante que el compositor
tome conciencia desde el principio de cul es el elemento organizativo. La organizacin de la msica en el conjunto de la
produccin del film y, en ltimo termino, el rgido y petrificado
reparto de responsabilidades en el gran trust, en el que todos los puestos decisivos estn ocupados y controlados desde
hace mucho tiempo, han conducido, como se sabe, a la creacin de departamentos musicales especiales que detentan en
forma exclusiva la responsabilidad para todos los aspectos artsticos, tcnicos y comerciales de todos los objetos musicales
relacionados con el film y que, por este motivo, se manifiestan
autoritariamente frente al compositor. La situacin es distinta
en la produccin independiente, en donde, si bien el compositor dispone de unos medios ms limitados, cuenta con ms
libertad. Pero en las empresas tpicas el compositor no trabaja
en pie de igualdad con el productor, el autor del guin y el director del film (El cine y la msica, Adorno/Eisler)
Teniendo esto en cuenta, aqu van algunas cosas:
La mediocridad no es necesaria. Ni en la animacin ni en la
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msica para animaciones. Vale ser creativo, excepcional, luminoso (incluso brillante).
La msica acta como un sostn para cualquier animacin,
un elemento en el cual la audiencia puede flotar, puede estar, puede sentir. De lo contrario, en el vaco, resulta casi imposible apreciar una pelcula sin percibirse demasiado a uno
mismo, a los propios pensamientos, a la propia respiracin.
Los dibujos animados necesitan msica para sostener la experiencia de quien los ve.
Puede hacerse msica pensando en las animaciones en forma
general, sincronizando la msica a cada movimiento de la animacin, pueden usarse canciones para que las escenas vuelen
o floten sobre ellas (es notable cmo hay canciones que toman
vida en la animacin, Aleluya en Shrek es slo un ejemplo
entre miles) o una gran variedad de situaciones intermedias.
Un dato histrico: Disney fue un importante defensor del valor de la msica como elemento indisociable de las imgenes
en movimiento y esto en su momento fij un estndar. Disney supo ver que que cuanto ms musical era el film (y con
menos dilogo), mejor para los nios. Entonces insisti en que
las imgenes se explicaran por s mismas o por su msica, sin
hablar demasiado. Animaciones mudas o con pocos dilogos y
ruidos (Tom y Jerry / Scott Bradley; Bugs Bunny/ Carl Stalling).
Antes de que se incorporasen efectos sonoros, la msica
deba sustituirlos y tambin acentuar detalles como pisadas,
golpes, cadas, lo que se conoce como Mickey Mousing
Las pelculas de animacin actuales tienen mucho ruido, mucho dilogo. Un signo de estos tiempos. Las posibilidades son
infinitas: temas clsicos, canciones, msica incidental, ruidos
musicales, msicas ruidosas, etc. El estndar es que la msica
debe adecuarse a un momento. Siempre. Aunque se utilicen
motivos o estticas sonoras antiguas o con aires tradicionales, la msica debe sonar actual.
La msica puede estar pegada a la animacin o puede ser
libre y acompaarla de cerca para permitirle a la animacin
moverse con mayor libertad y permitiendo a la msica desenvolverse segn la precisin del tiempo musical, que es en
general distinto al tiempo visual y argumental. De todas formas siempre hay que verificar cmo funcionan las cosas en
la realidad, ver las escenas con la mayor objetividad posible
190
y preguntarse: funciona?. Hay casos en los que se componen msicas para una parte en particular de la animacin,
pero luego se descubre que insospechadamente funcionan
mejor en otras partes. Es importante tener la libertad de experimentar, probar, imaginar y decidir. Puesto de una manera
sencilla, habra dos formas de musicalizar: tocar lo que estoy
viendo en la pantalla o tocar algo que acompae esta imagen
para que se vea mejor lo que se ve.
Historia
No me quiero meter demasiado en la cuestin histrica de
la animacin industrial porque no soy historiador, sera meterme en un berenjenal y en internet hay infinidad de data
histrica, pero un maestro alguna vez me dijo que una de las
mejores maneras de aprender msica es escuchando msica.
Entonces ac va una lista de algunas pelculas de animacin
fundamentales para entender la msica en la animacin, extrada parcialmente de un libro de Xalabarder: Heavy Metal;
Bella durmiente, 101 dlmatas, Merln, El libro de la selva, Los
aristogatos, Robin Hood, El extrao mundo de Jack, Blancanieves, Pinocho, Cool World, Cristal oscuro, Sirenita, Aladdin,
La bella y la bestia, Pocahontas, El jorobado de Notre Dame,
Bambi, Peter Pan, Blancanieves, Cenicienta, Dumbo, Alicia, El
rey len. Y agrego Toy Story, El viaje de Chihiro, Ponyo y Shrek.
Es imposible hablar de los mejores msicos para la animacin,
o una msica perfecta para dibujos animados. Imposible proponer un estndar fijo. Un esto se hace as. Maestros como
Henri Mancini en algn momento trataron de usar sus viejas
reglas magistrales, quedaron obsoletos y fracasaron (incluso
fracasaron las ideas de Disney en algn momento!).
Leitmotivs
Con la intencin de ayudar al espectador a entender lo que
pasa, a no distraerlo sino orientarlo a enfocarse en la trama
dramtica de la animacin y en bsqueda de una mayor coherencia entre imagen y msica, en general se utilizan leitmotivs para los distintos personajes. A veces el motivo es un mero
timbre, otras una meloda o un mood armnico. Pero no en
191
Una oportunidad:
Si no fuera por las pelculas, muchos msicos no se permitiran hacer una msica abstracta y libre de gnero (as que
los msicos agradecen al cine), y al parecer si las pelculas no
tuvieran msica seran muy difciles de apreciar (as que el
cine agradece a los msicos). La animacin nos da hoy una
oportunidad de apreciar y conocer estilos musicales brillantemente ejecutados, de una manera que en las msicas de
poca no encontramos, un medio para que esta genialidad
musical pueda llegar a nosotros (y en muchos casos darnos
cuenta de la mediocridad que gobierna al mundo de la industria musical actual).
Una analoga: la animacin nos permite que las fantasas
ms maravillosas tomen forma y movimiento y tambin nos
permite que las msicas ms altas, ms finas, ms expresivas
y sugestivas y ms deliciosamente ejecutadas lleguen a odos
de una audiencia atenta.
En la actualidad hay animaciones con msicas muy simples y
muy mnimas. Antes no haba. Otro signo de los tiempos.
La msica nos ayuda a creer. Convengamos que a veces es un
poco difcil de creer lo que estamos viendo en la animacin,
por distintos motivos. Porque es un dibujo, porque lo que
pasa es medio extrao, porque pasan demasiadas cosas en
demasiado poco tiempo. Pero la msica nos est reafirmando
lo que vemos. Un gato persiguiendo a un ratn en autitos de
juguete? S, la msica nos afirma que s. Hace realidad una ilusin. Una pantera rosa caminando super cool con un balde
de pintura en la mano? La msica nos dice que s, que es as,
que est bien. Y lo creemos. Pero la msica tiene que ser tan
buena al grado de estar presente y ser invisible. Si la msica
se ve, se deja de ver la animacin. Si hay demasiada msica,
se ve. Si la msica es demasiado redundante con la accin, se
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Bibliografa
Xalabarder, Conrado. Enciclopedia de las bandas sonoras,
Ediciones BSA, Barcelona, 1997.
Adorno, Theodor y Eisler, Hanss. El cine y la msica, Editorial
Fundamentos, 1976.
193