13 Pistas Y Trucos Ajedrez
13 Pistas Y Trucos Ajedrez
13 Pistas Y Trucos Ajedrez
13.1 LA APERTURA
Se denominan aperturas a los primeros movimientos que realiza cada jugador. La idoneidad o no de esas
jugadas marcar el desarrollo futuro de la partida. Es evidente que el bando que ponga en juego sus fuerzas
de una forma ms rpida, tendr ventaja. Por ello, el objetivo principal de la apertura ser desarrollar tus
piezas mejor que tu rival.
Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y, para ganar en eficacia, tratar de controlar el
centro del tablero, ya sea dominndolo u ocupndolo con piezas. Cuando juegues con las blancas, por el
hecho de ser el primer jugador que mueve debes tomar la iniciativa. Te recomendamos dar los siguientes
pasos:
Avanza dos casillas uno de los peones centrales (el d o el e). As conseguirs dos
objetivos: por un lado despejars el camino a dos piezas (la dama y un alfil); por otro,
ocupars una casilla central con un pen, que a su vez domina otra.
1. A continuacin, mueve las figuras comenzando por las de menor valor. Para
dominar el centro, los caballos blancos irn a f3 y c3; los negros, a f6 y c6.
Desde esas posiciones controlan dos casillas centrales cada uno, aunque a
veces se puede jugar uno de ellos a d2 o e2 (d7 y e7 para el negro).
2. Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen ms posibilidades para elegir su ubicacin, que
depende mucho del desarrollo de la partida. Como norma general, mueve los alfiles despus de los
caballos.
Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magnfica posicin en c4 (desde donde controla
dos casillas centrales y ataca el punto dbil del negro f7), pero tambin puede ser muy til en b5 si
hay un caballo negro en c6.
Ms tarde habr que mover otro pen, preferiblemente central, para abrir paso al otro alfil. Recuerda
que las jugadas de peones hay que ejecutarlas slo si son necesarias. Como los peones no pueden
retroceder, cualquier error al moverlos no se podr rectificar.
3. Trata de enrocar al rey lo antes posible. Una de las ventajas del enroque es
que acerca una de las torres hacia el centro del tablero y te permite conectarla
con la otra. As ambas se defendern mutuamente. Entre los dos posibles
enroques, la mayora de las veces es mejor el corto, porque se puede efectuar
antes y no es necesario hacer un movimiento preventivo como ocurre en el
largo (jugar el rey a b1 para defender el pen de a2 y apartarlo de la diagonal
abierta c1-h6).
4. Mueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas -aqullas que tengas intencin de abrir-.
5. Sita la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada, pero desde la que pueda ejercer su
dominio. No saques la dama demasiado pronto, podra ser objeto de ataques por piezas de menor
valor y estaras obligado a moverla de nuevo perdiendo jugadas.
6. Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo concreto. Mover por mover conduce a
la derrota.
No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, excepto si te ves forzado a ello. Tampoco te fijes
como objetivo la captura de piezas rivales a no ser que tu adversario cometa un error grave.
Lgicamente, estas pistas son pura teora. Debes tener en cuenta que Fritz tambin juega y tratar por
todos los medios de desbaratar tu plan y conseguir que prevalezca el suyo.
Si tienes ventaja de material, te interesa cambiar todas las piezas que puedas antes de llegar a
la fase final de la partida.
Si observas que las piezas de tu contrincante tienen poca capacidad de movimiento, evita los
intercambios de piezas. Por el contrario, si te encuentras en inferioridad, procura cambiar sus
piezas atacantes para quitarte presin.
Si tienes que elegir entre dos peones para hacer una captura, fjate que al hacerla uno se
alejar del centro mientras que el otro se acercar a l, elige este ltimo si las circunstancias lo
permiten.
Entre las piezas que tienes a tu disposicin, la dama, las torres y los alfiles son de largo
alcance. Para obtener su mayor rendimiento tendrs que situarlas en lneas abiertas, es decir,
no bloqueadas por peones de su mismo color. Una pieza domina una lnea abierta si la ocupa
y puede moverse libremente por ella: los alfiles y la dama para las diagonales, las torres y la
dama para las columnas y, a veces, las filas.
Es importante controlar las lneas abiertas antes que el rival, para ello lo mejor es montar una
batera: combinacin de alfil y dama en la misma diagonal o de dos torres (o torre y dama en
una columna). A esto ltimo tambin se le llama doblar las torres.
Despus de cada jugada de tu rival, analiza si ese movimiento amenaza alguna de tus piezas.
Ten cuidado de no dejar al rey enrocado sin ninguna pieza que le defienda.
Aunque ests jugando una partida posicional, no olvides que en cualquier momento puede
convenir pasar al juego tctico introduciendo alguna combinacin.
Para evitar sorpresas, procura mantener siempre tus piezas defendidas.
Cuando ataques a una pieza rival acumula todas las fuerzas que puedas contra ella.
13.3 EL FINAL
La fase decisiva de la partida es, generalmente, la que peor se juega. Salvo excepciones, el bando que
tiene ventaja de material debera vencer, porque en la mayora de los casos basta con tener un pen
de ms para conseguir la victoria. De hecho, los mejores jugadores son aquellos dotados de una
habilidad especial para ganar todos los finales que disputan con ventaja.
Recuerda que no es posible dar jaque mate con dos caballos, ni tampoco con una nica pieza menor.
En ambos casos, si no hay ms piezas sobre el tablero, la partida se declara tablas. Si hay al menos
un pen, puedes conseguir la victoria si consigues que corone.
Cuando queden pocas piezas sobre el tablero, trata de conducir el rey hacia el centro del mismo,
porque en los movimientos finales adquiere mucha fuerza.
No tengas prisa por ganar. En la fase final de la partida los tiempos ya no son tan importantes. Medita
bien cada jugada antes de ejecutarla.
Conservar los dos alfiles cuando el rival slo tiene uno (o ninguno), supone una ventaja extraordinaria
en los finales. Si un caballo compensa su menor movilidad frente al alfil porque puede llegar a todo el
tablero, cuando la pareja de alfiles se encuentra sobre el tablero cubren todas las casillas y su mayor
alcance les confiere superioridad sobre los caballos. Si tienes la pareja de alfiles procura abrir la
posicin para darles espacio donde actuar.
A continuacin, te damos consejos para acabar la partida en determinadas situaciones:
Es el mate ms sencillo. Slo tienes que tener cuidado para no ahogar al rey rival.
Sigue los pasos siguientes:
Si eres t el jugador amenazado, trata de oponerte a las piezas rivales permaneciendo lo ms cerca
posible del centro del tablero.
MATE DE REY Y TORRE CONTRA REY
Este mate slo se puede dar en un rincn. Es un plan lento, pero seguro. Consta
de cuatro pasos: