Calentamiento Antes de Jugar A Tenis

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1.

Calentamiento previo al juego

CALENTAMIENTO GENERAL

Antes de comenzar a practicar cualquier deporte es


aconsejable, y se podra decir que es obligatorio, realizar un buen
calentamiento general para evitar posibles lesiones o molestias.
Ejemplo de calentamiento general:
En primer lugar es recomendable realizar una carrera continua
de unos 5 minutos. Despus comenzamos a dedicarnos ms a cada
parte del cuerpo en particular:
Movemos los tobillos haciendo crculos, primero en una direccin y
luego en otra. Doblamos la rodilla llevndola hacia el pecho,
ayudndonos con las manos y manteniendo el equilibrio todo lo que
podamos; hacemos lo mismo con la otra pierna.
Hacemos
crculos con las caderas hacia un lado y hacia el otro. Movemos
circularmente las muecas, como hicimos con los tobillos.
Estiramos el brazo llevndolo al
lado contrario. Intentamos
cogernos las manos por detrs de la espalda. Llevamos un brazo
hacia arriba y hacia el lado contrario, estirndonos lo ms posible.
De pie, con los pies juntos y sin flexionar las piernas, intentamos
llegar con las manos a los pies. Con piernas abiertas,
aproximadamente a la altura de las caderas, intentamos llegar lo ms
abajo posible con las manos. En la misma posicin que en el ejercicio
anterior, con la mano derecha tocamos pi izquierdo, y lo mismo con
el otro brazo.
Hacemos movimientos circulares con la cabeza, primero hacia un
lado y luego hacia el otro.

CALENTAMIENTO ESPECFICO DEL TENIS

Despus de haber realizado un calentamiento general,


pasamos a realizar algn ejercicio ms especfico del juego que
queramos, en este caso del tenis:
Trabajamos un poco ms la movilidad de los tobillos, andamos
de puntillas y luego con los talones. Estiramos lo ms posible el pi.
Nos cogemos del codo con la mano contraria, y haciendo
crculos rodeamos la mano que sujeta el codo; de tal manera, que el
brazo con el que trabajamos, primero est sobre la mano que lo
sujeta, y luego est por debajo, todo esto sin que la mano que sujeta
se mueva. Estiramos un brazo, poniendo el codo hacia abajo y la
mano hacia arriba.
Para trabajar un poco ms las muecas, hacemos algunos
ejercicios con la pelota y la raqueta, como puede ser ir botando la

pelota hacia arriba con la raqueta sin que se nos caiga al suelo. Lo
mismo, pero esta vez cambiando la cara de la raqueta con la que le
damos a la pelota.

2. Cualidades fsicas de un tenista


La tendencia actual del juego es aumentar en velocidad, es decir, que
la pelota va ms rpida, por trmino medio, de un lado a otro de la
pista. Esto obliga a los jugadores a desplazarse con mayor rapidez,
golpear con ms fuerza a la pelota y a tomar las decisiones en menos
tiempo.
Algunos datos de partidos jugados sobre tierra batida:
Duracin media de un punto.........................................
6-10 segundos.
Duracin media de un punto (en pista rpida)..............
43 segundos.
Tiempo
real
de
juego.................................................... 22% del total.
Promedio de puntos por juego......................................
62.
Promedio
de
puntos
por
set........................................... 62.
Promedio de puntos de un partido de 5 sets.................
310.
Distancia media recorrida por golpe (con saque)......... 3
metros.
Distancia media recorrida por golpe (sin saque).......... 38
metros.
Distancia media recorrida por punto............................
8-12 metros.
Distancia media recorrida en un set.............................
850 metros.
Distancia media recorrida en un partido de 5 sets.......
4.250 metros.
Las cualidades fsicas ms importantes que debemos
desarrollar en un jugador de tenis, son las siguientes:
1. Resistencia (aerbica y anaerbica).
2. Fuerza (fuerza explosiva, fuerza rpida y resistencia de la fuerza)

3. Velocidad (capacidad de aceleracin).


4. Capacidades coordinativas (equilibrio, orientacin, ritmo, etc.).
5. Movilidad articular.
1. Resistencia:
Un jugador de tenis necesita realizar un esfuerzo importante
(arrancar, correr, golpear, saltar cambiar de direccin, adems de
soportar la tensin emocional de la competicin), durante un periodo
de tiempo prolongado (4-5 horas), sin disminuir de forma significativa
su rendimiento. Para ello se necesita una buena capacidad del
sistema respiratorio y cardiovascular que proporcione un aporte
suficiente de oxgeno y nutrientes al sistema muscular, es decir, una
buena resistencia aerbica. Se necesita, adems, otra fuente de
energa de emergencia dispuesta a intervenir rpidamente ante las
urgencias que surjan, esto es, resistencia anaerbica.
Las resistencias aerbica y anaerbica son complementarias y
muy importantes para la prctica de cualquier deporte, la aerbica
proporciona la energa suficiente para realizar un ejercicio de baja
intensidad durante mucho tiempo, y la anaerbica ayuda a mantener
un ejercicio de alta intensidad cuando la primera fuente de energa no
es suficiente. Esta segunda fuente de energa slo debe actuar
durante cortos periodos de tiempo si no queremos que se produzca el
agotamiento.
No poseer suficiente resistencia aerbica y anaerbica para una
determinada especialidad deportiva, supone que la fatiga aparece
antes de tiempo y, consecuentemente, se produce una disminucin
del rendimiento fsico.

2. Fuerza:
En tenis debemos distinguir entre diferentes manifestaciones de
la fuerza. Bsicamente, un jugador de tenis necesita la fuerza
muscular para desplazarse rpidamente y para golpear a la pelota. La
fuerza explosiva en las piernas es indispensable para tener una buena
capacidad de aceleracin, mientras que la fuerza rpida de los
miembros superiores es necesaria para golpear fuertemente la pelota
y que esta llegue al lado contrario lo antes posible. Para esto se
necesita una buena capacidad de fuerza muscular, ms
concretamente, una fuerza capaz de actuar en un corto periodo de
tiempo, propia de los lanzamientos ligeros, esto es lo que llamamos
potencia o fuerza explosiva. Adems, esta fuerza hay que mantenerla
durante mucho tiempo, a veces durante 4-5 horas, lo que significa
alrededor de 1000 golpes, par lo que se necesita una buena dosis de
resistencia de la fuerza. Es decir que no basta con correr rpido o
golpear fuerte a la pelota al principio del partido, sino que esto hay
que hacerlo durante todo el partido.

3. Velocidad:
Un jugador de tenis tiene que realizar una cantidad enorme de
arrancadas, aceleraciones y cambios de direccin. El ciclo normal de
un golpe incluye arrancar, acelerar y volver. En un partido se puede
llegar a dar 1250 golpes. La intensidad de las carreras varia, en
algunos golpes los desplazamientos son cortos y la intensidad de la
carrera baja, pero en otros son largos e intensos. Esto supone un
desgaste intervlico e irregular, que a la larga se hace muy
importante, aunque los tiempos de descanso sean muy elevados, 25
segundos entre puntos y 90 segundos en los cambios de lado. Hay
que tener en cuenta que romper la inercia es la fase ms dura de las
carreras, y esto es, precisamente, lo que abunda en el tenis:
arrancar, frenar y cambiar de direccin. Para realizar esta tarea fsica,
un jugador necesita una buena capacidad de aceleracin que
podemos encuadrarla dentro de la cualidad fsica que llamamos
velocidad de desplazamiento. En tenis los desplazamientos medios
son de 4 metros (mximo de 14 metros).
A su vez, la velocidad es necesaria en la ejecucin de los golpes,
a esta velocidad se le llama velocidad de movimiento.
4. Capacidades coordinativas
En este grupo se encuadran una serie de capacidades como
puedan ser la capacidad de equilibrio, orientacin o de ritmo, que
tiene como denominador comn el ordenamiento y organizacin de
la enorme cantidad de informacin que el jugador de tenis recibe.
Un jugador de tenis necesita, primeramente, una serie de
cualidades receptivo- motoras que le permitan tener una informacin
precisa de lo que ocurre en la pista y, despus, un alto grado de
capacidades coordinativas que le faciliten procesar dicha informacin
para tomar decisiones y ejecutar los movimientos rpidamente.
Las cualidades fsicas coordinativas son las primeras que
diminuyen significativamente cuando aparece la fatiga.

5. Movilidad articular:
Las posiciones del golpeo y los movimientos de las
articulaciones en la ejecucin de los golpes, determinan, en el
jugador de tenis, una amplitud ptica del movimiento. Esto no
significa que cuanto ms movilidad articular posea el tenista, ms
ventaja tiene,
sino que cada tipo de deporte con sus gestos
concretos, necesita una movilidad especfica, tanto al nivel de
miembros inferiores (desplazamientos y posiciones forzadas), como
de tronco y miembros superiores (golpear a la pelota en posiciones
forzadas). El jugador de tenis necesita una flexibilidad articular
determinada (grado de movimiento de las articulaciones) y necesita,

tambin, una elasticidad muscular concreta (capacidad de estirar el


msculo), aunque el trmino que mejor define este concepto es la
movilidad articular, ya que engloba los anteriores, dndoles un
sentido de continuidad y dinamismo ms propio de los movimientos
deportivos.
En definitiva, disputar un punto, significa un trabajo medio de 10
segundos en los que se corren 12 metros en diferentes direcciones y
se golpea la pelota 4 veces. Despus de realizar este esfuerzo, el
jugador dispone de un descanso de 25 segundos y cada 12-13 puntos
dispone de un descanso adicional de 90 segundos. Este trabajo no es
homogneo sino que aumenta o disminuye la intensidad segn varen
la longitud, velocidad y duracin de los desplazamientos, pero en
cualquier caso se debern mantener durante las 3-4 horas que dure
el partido, soportando la tensin emocional y muscular adicional de la
competicin, lo que supone un desgaste adicional considerable.
Podemos considerar que un jugador de tenis debe realizar un
trabajo intervlico en el que alternan cortos periodos de trabajo
intenso con largos periodos de descanso en relajacin de 1:3.
Concretamente en un partido de 5 sets, deber golpear a la pelota de
diferentes maneras (derecha, revs, saque, volea y remate),
aproximadamente 1000 veces y realizar 310 carreras de 12 metros
con cambio de direccin. La intensidad de las carreras ser variable
producindose un 40% de intensidad baja, 35% de intensidad media
y 25% de intensidad alta. La duracin media de los puntos ser de 10
segundos (59% menos de 10 segundos, 22% entre 10-20 segundos y
19% ms de 20 segundos). Estos datos pueden sufrir ligeras
variaciones dependiendo de la superficie de juego (pista dura o pista
de tierra), pero nos dan una idea bastante aproximada del esfuerzo
fsico de un jugador de tenis.

ENTRENAMIENTO DE LA MOVILIDAD

El entrenamiento de la movilidad debe orientarse hacia la


mejora de la elasticidad muscular, mejora de la flexibilidad articular y
mejora de la movilidad (dinmica) articular.
En una fase de iniciacin deportiva, la orientacin debe ser
general (todas las partes del cuerpo). Pero a medida que se produce
la especializacin deportiva, el trabajo de movilidad debe orientarse a
las articulaciones y grupos musculares concretos que las tcnicas de
ejecucin requieren. Los efectos que el trabajo de movilidad tiene
sobre el organismo, son los siguientes:
- Mejora de la capacidad mecnica del msculo.
- Mejora en el rendimiento de las tcnicas de ejecucin.
- Mayor resistencia a las lesiones deportivas.

- Menor consumo energtico.


- Disminucin del estrs y la tensin emocional.
La movilidad se puede desarrollar de forma esttica o
dinmica. Los ejercicios estticos suelen dar mejor resultado que los
dinmicos en cuanto a la mejora de la elasticidad, pero, por el
contrario, puede reducir el dinamismo muscular, que es una cualidad
muy importante en el deporte. Lo mejor es realizar una combinacin
de ambos tipos de entrenamiento.
Se consideran ejercicios estticos aquellos en los que el
recorrido articular se realiza mediante elementos externos (ayuda de
un compaero, utilizacin de cargas, etc.) o internos, mantenindose
una postura determinada mediante una actitud muscular pasiva.
Los ejercicios dinmicos son aquellos cuyo movimiento se
realiza mediante una actitud muscular activa. Para realizar los
ejercicios de movilidad, hay que tener en cuenta lo siguiente:
- Hacer ejercicios de movilidad con ms frecuencia y en
menor cantidad, pero sobre todo con ms regularidad.
- Antes de comenzar el trabajo de movilidad, realiza un
calentamiento previo.
- Los primeros ejercicios se deben realizar de forma suave
con un mnimo de exigencia.
- Se recomienda realizar 3-4 series de 10-20 repeticiones
cada una.
- En caso de sentir algn dolor en los msculos ejercitados,
interrumpir el trabajo de movilidad por varios das.
- Combinar los ejercicios de movilidad con los de pesas.
- Evitar los ejercicios de movilidad intensos antes de
competiciones de velocidad o despus de una sesin dura de
trabajo, en la que la musculatura est muy cansada.
La frecuencia del entrenamiento de la movilidad, depende del estado
del jugador. Si lo que pretendemos es aumentar el grado de
movilidad en alguna articulacin en concreto, es ms aconsejable
realizar sesiones ms frecuentes de corta duracin, pero si el jugador
posee un buen grado de movilidad, entonces resulta suficiente
trabajarla dos o tres veces por semana. Estas sesiones son
independientes del tiempo que se dedica diariamente a la movilidad.
Los ejercicios estticos de movilidad, proporcionan una agradable
sensacin y laxitud muscular, que reduce la tensin emocional propia
de las competiciones, y facilita la recuperacin. Es recomendable
realizar estos ejercicios despus de los entrenamientos, pero no
inmediatamente antes de jugar un partido.
Los ejercicios dinmicos proporcionan un mayor tono muscular,
adems de una mayor predisposicin para la actividad. Es preferible
realizarlos antes de empezar el entrenamiento o antes de jugar un
partido.

3. Algunos
ejercicios
aprendizaje del tenis

para

el

o Para que el jugador pueda lanzar y recoger en el aire una


pelota:
Lanzar la pelota contra el suelo y cogerla.
Lanzar la pelota al aire y cogerla.
Andando o corriendo, lanzar la pelota contra el suelo y cogerla.
Andando o corriendo, lanzar la pelota al aire y cogerla.
o Lanzar la pelota contra la pared, dejar que bote en el suelo y
luego cogerla en el aire:
Lanzar la pelota contra la pared y recogerla en el aire.
Lanzar la pelota de forma que bote en el suelo poco antes de
la pared, y recogerla en el aire, despus de que haya rebotado
en la pared.
Lanzar la pelota contra seales en la pared y cogerla en el
aire.
Lanzar pelotas contra la pared desde diferentes distancias, y
recogerlas directamente en el aire o despus de que hayan
botado en el suelo.
o Lanzarse la pelota uno al otro y recogerla directamente:
Lanzar la pelota contra el suelo de forma que el compaero
pueda recogerla al vuelo.
Andando o corriendo, recoger la pelota directamente en el aire
o despus de que haya botado en el suelo.
Lanzamiento de la pelota por el jugador determinado, con y
sin bote sobre el suelo.
Lo mismo, pero corriendo.

- El jugador lanzapelotas le lanza la pelota al primer jugador


de su fila de forma que ste la coja directamente. Este jugador
le devuelve la pelota directamente al lanzapelotas, corre dando
una vuelta por detrs de l y se coloca el ltimo de su fila. El
grupo, cuyo ltimo jugador se ha colocado de nuevo en su fila,
ha ganado la competicin.
o Para que el jugador pueda golpear repetidamente con la mano
la pelota contra el suelo:
- Golpear la pelota con la mano repetidamente contra el suelo.
Golpear la pelota repetidamente contra el suelo, pero una vez
con la mano izquierda y la otra con la derecha, sin interrupcin.
Golpear la pelota con formas diferentes de moverse (corriendo
normal, dando saltos hacia delante con los pies juntos, etc.).
- Golpear ininterrumpidamente la pelota contra el suelo, con la
mano derecha.
El mismo ejercicio, pero golpeando una vez con la derecha y
otra con la izquierda.
Golpear la pelota con formas diferentes de moverse (corriendo
normal, dando saltos hacia delante con los pies juntos, etc.).
Lanzar la pelota de un compaero a otro, despus de que haya
botado entre ellos, golpendola con la mano derecha.
Lo mismo, pero corriendo de diferentes formas.
Lo mismo que antes, pero botando la pelota sobre el
obstculo.
- Lanzarse la pelota botando alrededor de obstculos.
Lanzar la pelota alrededor y por encima de obstculos.
Los equipos tratan de devolver la pelota al campo contrario, lo
ms tarde despus del segundo bote, pasando por encima del
obstculo, de forma que el adversario no la pueda devolver.
o Para que el jugador pueda realizar los golpes bsicos con la pala
y efectuar la curva del movimiento en forma simplificada:
- Lanzar la pelota ligeramente hacia arriba. Golpear la pelota
ininterrumpidamente hacia arriba, despus de cada bote. El
movimiento del brazo sigue una trayectoria en forma de curva
paralela al eje de los hombros.
Lanzar la pelota hacia arriba con la mano izquierda. Una vez
que ha botado, se la golpea 1-2 metros hacia delante y a la
altura de la cabeza aproximadamente, en direccin de la
prolongacin del hombro izquierdo. Luego se efectan un, dos o
tres pasos laterales para alcanzar la pelota, y se la vuelve a
golpear del mismo modo hacia delante.
- Un jugador golpea la pelota tres veces consecutivas hacia
delante y hacia arriba de drive, y con un movimiento curvo. Su
compaero toma la pelota y juega devolvindola en la misma
forma, pero de revs.

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Como el anterior, pero el compaero toma la pelota ya


despus del segundo golpe.
o Para que los jugadores conozcan y experimenten las ventajas
de controlar la pelota dosificadamente para el control de la misma
y la calidad del movimiento ejecutado:
- Golpear la pelota contra la pared de forma que su bote
contra el suelo sea antes de la lnea de orientacin.
- Dos jugadores pelotean, de forma que la pelota bote sobre
un peridico si se hallan en una pista cerrada o dentro de un
aro si se encuentra al aire libre.
o Para que el jugador pueda golpear la pelota de volea con
movimiento de drive y de revs:
- Golpear la pelota ininterrumpidamente hacia arriba, sin que
caiga al suelo, con la superficie del drive.
Golpear la pelota ininterrumpidamente hacia arriba, sin que
caiga al suelo, con la superficie del revs.
Golpear la pelota ininterrumpidamente hacia arriba, sin que
caiga al suelo, pero cambiando, una vez de drive y otra de
revs.
o Para que el jugador pueda golpear la pelota a tiempo y en la
posicin adecuada correspondiente:
- En posicin de drive, golpear la pelota un par de veces
contra el suelo, la tercera vez golpearla hacia adelante y hacia
arriba, tan alta que despus de un pequeo paso hacia delante
con la pierna izquierda, se pueda golpear a la altura del hombro
inclinado hacia delante, para que bote primero sobre el suelo;
la pelota rebotada contra la pared se vuelve a golpear de volea
como antes contra el suelo, y as sucesivamente.
Como el anterior, pero de revs.

o Para que el jugador aprenda y utilice los golpes bsicos con


raqueta cordada de tenis:
- Empuadura de drive:
Golpear hacia abajo con la superficie para el drive.
Golpear hacia arriba con la superficie para el revs.
- Empuadura de revs:
Golpear hacia abajo con el marco de la raqueta.
Golpear hacia arriba con el marco de la raqueta.
Golpear hacia abajo con la superficie para el revs.
Golpear hacia arriba con la superficie para el drive.

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o Para que el jugador conozca la trayectoria del movimiento del


brazo de golpeo, asimile el sentido de los golpes y pueda
ejecutarlos:
- Un jugador mantiene su raqueta por delante de su cuerpo y
a la altura de su cadera. El otro jugador efecta el movimiento
de drive alrededor de la raqueta de su compaero.
Intercambio de papeles, de forma que el que practicaba
primero ahora sostiene la raqueta. Con ello se efectan
automticamente los ejercicios para el movimiento de revs.
Variacin mediante colocacin a diferentes alturas de la
raqueta o de cualquier otra sealizacin.
o Para que el jugador pueda golpear la pelota correctamente con
la raqueta utilizando la curva:
- Un jugador deja caer la pelota y el otro la golpea de drive
contra la valla o pared.
Como el anterior, pero de revs.
Alternativamente de drive y de revs.
o Para que el jugador aprenda a golpear la pelota de drive y de
revs, colocndose en la posicin lateral correspondiente y
partiendo de la posicin de espera:
- Lanzar la pelota sobre la sealizacin situada por delante de
la parte derecha del cuerpo, pasar a la situacin lateral y
golpear la pelota contra la pared o valla.
Como el anterior, pero con golpe de revs.
Lo mismo pero alternando drive y revs
o Para que el jugador pueda golpear la pelota de drive y de revs,
de forma segura y dosificada, y comprenda que la seguridad del
golpe depende de la dureza del golpe:
- Golpear la pelota ininterrumpidamente de drive contra la
pared, 10, 15, 20 veces.
Lo mismo, pero de revs.
Lo mismo, pero alternando el drive y el revs.
Golpear la pelota contra la pared de forma que bote sobre el
suelo en los espacios sealizados al efecto.
Los jugadores golpean ininterrumpidamente la pelota contra la
pared, variando en cada golpe la distancia a la pared.
o Para que el jugador pueda colocar, es decir, apuntar con la
pelota:
- Golpes de drive apuntando a marcas en la pared.
Golpes de revs apuntando a marcas en la pared.
Golpes alternando de drive y de revs, apuntando a marcas en
la pared.

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Volea:
o Para que los alumnos puedan utilizar el golpe directo, as como
el golpe de arriba abajo:
- Golpear la pelota dos veces hacia arriba con la superficie de
drive (sin tocar el suelo). La tercera vez se golpea suavemente
hacia arriba y hacia delante para luego con golpe de drive
lanzar contra el suelo.
El mismo ejercicio con la superficie de revs.
Golpea la pelota slo una vez hacia arriba; la segunda vez se
golpea de drive o de revs contra el suelo, pero botando a corta
distancia del jugador, es decir, casi vertical.
o Para que el jugador pueda asimilar y ejecutar el movimiento
correcto de piernas y la traslacin del peso del cuerpo:
- Lanzarse la pelota inclinada hacia delante al lado del drive,
girar sobre el pi derecho, avanzar un paso con el izquierdo en
direccin de la pelota (traslacin del peso) y golpear la pelota
de drive contra el suelo.
El mismo ejercicio pero de revs.
- Golpea la pelota ininterrumpidamente con la raqueta hacia
arriba, mientras se va andando hacia la red; poco antes de
llegar a ella (1-2 metros) se golpea la pelota como volea de
drive por encima de la red, observando la posicin del golpeo
correspondiente.
El mismo ejercicio, pero golpeando la pelota de revs.
Golpear la pelota ininterrumpidamente con la superficie de
revs de la raqueta hacia arriba, mientras se va andando hacia
la red, luego mandar la pelota al lado del drive y golpear
entonces con volea de drive desde corta distancia por encima
de la red.
El mismo ejercicio, pero golpeando la pelota hacia arriba de
drive, y golpendola como volea de revs por encima de la red.
o Para que el jugador pueda reaccionar tan pronto a las pelotas
lanzadas o golpeadas, que pueda devolvrselas correctamente
como volea:
- Lanzar la pelota con la mano con la seal acstica
correspondiente sobre la parte del drive del participante.
Devolucin de la pelota como volea de drive, para que toque el
suelo delante de los pies del jugador lanzapelotas.
El mismo ejercicio, con lanzamiento de la pelota sobre el
revs.
Lanzamiento de la pelota alternativamente sobre el drive y el
revs.
Lanzamiento irregular, a veces engaando al participante.

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o Para que el jugador pueda colocar exactamente la volea:


- Al recibir la pelota del compaero o de la mquina, se la
golpea como volea de drive, dirigida a la diana correspondiente.
El mismo ejercicio con volea de revs.
El mismo ejercicio alternando la volea de revs con la de drive.

Saque plano:
o Para que el jugador capte la similitud entre la pelota lanzada
con la mano por encima del nombro y el movimiento del saque:
- Tiro de la pelota delante del compaero, variando la
distancia.
- Tirar la pelota con la mano por encima de la red.
Tirar la pelota con la mano en el rectngulo de saque
correspondiente
Aumentar la distancia de tiro hasta la lnea de fondo.
o Para que el jugador sepa lanzar la pelota hacia arriba con la
mano izquierda:
- Lanzar la pelota verticalmente hacia arriba hasta una altura
algo superior a la que podra alcanzarse, y recogerla a la altura
de la cadera con la mano izquierda extendida.
Lazar la pelota hacia arriba de tal forma, que caiga sobre la
sealizacin indicada en el suelo.
o Para que el jugador pueda coordinar ambos procesos de
movimiento:
- Lanzar la pelota con la izquierda hacia arriba y cogerla con la
derecha en el punto ms alto alcanzable, efectuando un
movimiento de tiro de pelota.
Lanzar la pelota con la izquierda hacia arriba y golpearla con la
mano hacia delante en el punto ms alto alcanzable.
Lanzar la pelota con la izquierda hacia arriba y golpearla con la
derecha hacia delante en el punto ms alto alcanzable,
efectuando entonces unos pasos hacia delante en direccin de
la pelota, pero comenzando con el pie derecho.

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4. Conocimientos previos bsicos

LAS POSICIONES DEL JUGADOR

Durante el transcurso de un partido, el jugador debe aprender a


adoptar una serie de posiciones que, si bien no forman parte de los
movimientos tcnicos en s mismos, son determinantes a la hora de
jugar un encuentro y ser capaces de golpear la pelota bien colocados
y con una rotacin adecuada.

La posicin de espera.- El jugador se encuentra en posicin


frontal respecto a la direccin de golpeo, con las piernas ligeramente
abiertas y agachadas. El busto est algo inclinado hacia delante, las
piernas ligeramente flexionadas. Los pies paralelos. El peso del
cuerpo descansa ms sobre la parte anterior de los pies que sobre los
talones. Las manos se encuentran aproximadamente a la altura de las
caderas ; la mano derecha sostiene la raqueta en posicin vertical,
por delante del
cuerpo. La raqueta se
apoya floja con su canto
inferior
en
la
mano
izquierda. Esta posicin
vale para ejecutar todos
los golpes, salvo para :

El
drive.La
posicin cambia a frontal
y el hombro izquierdo se

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sita de cara a la red. (ver


figura)

El
revs.La
posicin vuelve a ser
lateral, pero ahora con la
parte
derecha
de
la
espalda mirando hacia el
campo
contrario.
(ver
figura)

LAS EMPUADURAS

La empuadura correcta de la raqueta es una condicin


importante para lograr una tcnica ptima. Hay unas empuaduras
(formas de coger la raqueta) que biomecnicamente son ms
adecuadas que otras para los diferentes golpes del tenis. No
obstante, cada jugador debe tener unas empuaduras que le hagan
sentir la raqueta parte de s mismo y ms adelante, si es preciso, una
gama de empuaduras que le permitan hacerlo ms variado.
Existen decenas de empuaduras, la mayora pequeas
modificaciones de las tres empuaduras bsicas : Eastern,
Continental y Semicontinental, que son las que vamos a tratar por su
gran utilidad y la sencillez de su aprendizaje.

LA EMPUADURA EASTERN O DE DRIVE (ver la parte superior


de la figura de la pgina siguiente).- En ella, la mayor parte de la
palma de la mano derecha se apoya sobre la parte ancha posterior
del mango de la raqueta, tan solo una parte en la superficie inclinada
superior, estando la superficie de golpeo vertical respecto al suelo.
Con los msculos relajados, los dedos se adelantan para rodear el
mango de la raqueta (empuadura larga). El final del mando acaba
con el final de la palma de la mano ; el dedo ndice est ligeramente
separado de los dems ; el pulgar se apoya en la parte ancha anterior
y toca el dedo medio. El cuello de la raqueta y el antebrazo forman
un ngulo obtuso, tanto visto desde arriba como visto lateralmente, y
la mueca est ligeramente abierta.

LA EMPUADURA CONTINENTAL O DE REVS (ver la parte


inferior de la figura).- La mano izquierda
sostiene la raqueta por el cuello. La palma de
la mano derecha, con la superficie de golpeo
de la raqueta vertical, se apoya sobre la parte
estrecha superior del mango. El final del
mango acaba con el final de la palma de la
mano. Los dedos meique, anular y medio
estn juntos y se apoyan en la parte inclinada

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inferior y en la parte estrecha inferior ; el dedo ndice est


ligeramente separado de los dems y se apoya en la parte
derecha del mango. El pulgar est atravesado sobre la parte
ancha izquierda y toca el dedo medio. Visto desde arriba, con
esta empuadura la raqueta es una prolongacin recta del
antebrazo y de la mano. Visto lateralmente, la raqueta y el
antebrazo forman un ngulo obtuso.

LA EMPUADURA UNIVERSAL O SEMICONTINENTAL.- La


empuadura universal est entre la Eastern y la continental. Visto
desde arriba, el cuello de la raqueta forma un pequeo ngulo con el
antebrazo en el lado del dorso de la mano, ngulo que puede
reducirse en el revs cerrando la mueca o agrandarse en el drive
abrindola. Con esta empuadura, el cambio es mnimo, en ciertas
situaciones ni siquiera eso. Esta empuadura requiere una mueca
muy fuerte.

5.La tctica
La parte tctica fundamental del tenis son las jugadas, que
deben adaptarse a las preferencias de cada uno, las posibilidades del
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adversario y el momento del partido. Hay jugadores que prefieren


resolver los puntos con muchas rapidez y hay otros que son
especialistas en un juego ms lento y prefieren preparar bien su
ataque. En general, los dos movimientos ms importantes son subir a
la red y jugar desde la lnea de fondo.
El primer objetivo es aprender a pasar la pelota desde el fondo
de la pista, y a partir de ah es conveniente el aprendizaje de los
objetivos tcnicos y tcticos del tenis, que son los que, en definitiva,
van a hacer posible que un tenista gane o pierda sus partidos. Estos
objetivos pueden dividirse en dos grandes bloques : objetivos
generales y objetivos especficos.
Objetivos generales
1.
Aprender y desarrollar un estilo de juego universal y agresivo
aprendiendo a utilizar las armas tcticas (saque potente, saquevolea, saque-derecha ganadora, resto ofensivo, resto-volea, juego de
fondo consistente, presionar desde pista - volea, ganar puntos
pista, etc.). Cuantas ms armas tcticas y tcnicas (golpes liftados
con peso, saque potente, golpes ganadores a meda y a de pista,
revs cortado, resto de ataque o contra-ataque, juego de fondo
slido, etc.), se posean, mayores posibilidades se tendrn de
desarrollar diferentes estrategias.

La estrategia : el objetivo ms importante es dominar un estilo


de juego flexible y dominante que permita desarrollar la estrategia,
que puede definirse como el arte de utilizar tus armas tcticas. La
estrategia dirige la tctica. Por tanto, la esencia de una buena
estrategia consiste en ganar un partido sin contar con una tctica
brillante. Una buena estrategia es aquella que se anticipa al
contraataque del contrario.
2.

Objetivos especficos
1. En el saque hay que entender y desarrollar:

La completa filosofa del saque y sus ventajas. Es el nico


momento en donde el otro jugador no influye y se puede pensar en
donde lanzar el saque o si se va a subir a la red, etc. Si se consigue
desestabilizar al contrario con el saque se podr tomar la iniciativa
del punto ; si se desplaza al contrario fuera de la pista se juega el
punto con la pista abierta.

La filosofa del saque-volea: Presionar al contrario, 80% de los


saques hacia fuera en los momentos importantes para jugar la volea
con la pista abierta.

18


Sacar y atacar con una potente derecha. Hay jugadores que
juegan a ganar el punto con el tiro despus del saque o para atacar y
subir a la red.

El saque con el resto son las armas tcticas crticas que deben
de manejarse de forma ptima si uno desea obtener grandes
victorias.
2.- En el resto hay que entender:

El concepto de agresiva defensa contra primeros saques y


jugadores de saque y volea, hay que restar todas las bolas, hacer que
voleen o tengan que dar otro golpe para ganar el punto.

El concepto de agresivo contra-ataque contra los 2 saques,


cambiarse de derecha al restar, si es posible, para realizar un resto
profundo y equilibrar el juego e incluso tomar la iniciativa del punto.
Jugadores que se desenvuelven bien en la volea pueden aprovechar
su agresividad para irse a la red con los segundos saques del
contrario, para presionarle y no darle ritmo de juego, si es que este
es un jugador de fondo.
3.- Cuando se juega con el oponente desde el fondo se debe
aprender :
a) Como dominar la situacin a travs de:

Cambios de velocidad : durante el transcurso del peloteo hay


que ser capaz de cambiar la velocidad de los golpes cuando se tiene
una buena posicin (acelerar) o cuando se debe defender (lanzar un
tiro alto con mucho efecto).

Cambios de efectos : si se posee un buen arsenal de armas


tcticas se podrn realizar golpes defensivos con el revs cortado,
cambiar el efecto de los saques, etc.

Cambios de direccin : el objetivo final del juego es mover al


oponente cuanto ms mejor ; si se es capaz de cambiar la direccin
de los golpes en cada tiro significa que se lleva la iniciativa del punto.
b) Como atacar bolas desde de pista : todos los jugadores entre
los top 100 tienen un gran porcentaje de aciertos cuando se les deja
un golpe a media pista, pero hay algunos, que pueden seguir con ese
alto porcentaje desde de pista tambin, es cuestin de
entrenamiento y decisin. Hay otros jugadores que tienen muy claro
cuando tienen una posicin de ventaja en la pista y suben a la red
para cerrar la jugada y ganar el punto. Pon mucha atencin en el
juego para saber cuando llegan esas situaciones y aprovchalas, si
bien es cierto que necesitas tener una buena volea para poderlo llevar
a cabo.
c) Como contraatacar cuando se golpea corriendo o cuando se
recibe un golpe potente. Lo importante es mantener la estabilidad con
el propio cuerpo y poder recuperar de forma correcta tu posicin en la
19

pista, que es lo que en el argot tenstico se denomina recuperar


jugadas. Lo mismo ocurre cuando se recibe un golpe potente del
contrario, si se est bien situado se puede aprovechar la velocidad de
la bola del contrario para conectar un golpe ms potente y si el
jugador se encuentra en situacin forzada hay que aprender a
quitarle velocidad a la bola y restablecer el equilibrio.
4.- Cuando se ataca y sube a la red, hay que entender
las
situaciones de contra-ataque que ocurren con las aproximaciones o
jugadas en la red. Si el golpe de aproximacin ha desplazado al
contrario fuera de la pista el jugador se debe situar en la posicin
correcta cubriendo los posibles ngulos de respuesta. Ahora bien, si
la bola le ha pasado el nico tiro posible es el paralelo, si llega bien a
golpear puede jugar el passing a ambos lados, es decir el golpe de
aproximacin no ha sido bueno y hay que intentar conectar una
buena volea. Si el contrario tiene que agacharse para devolver el
ataque lo ms seguro es que lanzar un globo.
5.- Cuando el oponente se aproxima a la red, lo importante es:
a)Entender el concepto del tenis de presin forzando al oponente a
ganar el punto. El tenista debe poner la bola en juego, que tenga que
dar otro golpe para ganar el punto, no se debe intentar un golpe
ganador cuando se tiene una mala posicin ya que el porcentaje de
aciertos estar muy por debajo del de errores.
b)Dominar al oponente a travs de una apropiada seleccin de
passing-shots :

El passing a un tiro : si la posicin es buena y se puede golpear


delante del cuerpo, lo mejor es intentar el golpe ganador directo.

Si la posicin no es muy clara, lo ms inteligente es un golpe


fuerte directamente hacia el adversario o bien una pelota baja que
flote o un ngulo corto para intentar pasarle en el siguiente.

Cuando el golpe de aproximacin del contrario no d opciones,


lanzar un globo o intentar poner la bola en juego.

20

6.

La tcnica
LOS GOLPES

Los golpes bsicos


a) La derecha
o drive y el revs.- Se podra decir que
constituyen el mismo fundamento tcnico, ya que son los
movimientos ms sencillos de ejecutar y los que permiten la primera
aproximacin al juego, adems de que su ejecucin es muy similar.
Son dos golpes en los que se imprime a la pelota una gran velocidad,
acabando el golpe con la raqueta lejos en la direccin de la pelota, y
sin que se le d a la misma conscientemente ningn efecto. Son
golpes especficos de ataque, especialmente cuando se efectan
desde media pista. Son igualmente adecuados como passing-shot o
con el objetivo de hacer punto.
21

La derecha se distingue porque la pelota se golpea desde la


banda en la que el jugador sostiene la raqueta. Si se juega con la
derecha, el golpe se asesta con la derecha, y si se juega con la
izquierda, desde este lado. El revs se caracteriza porque se golpea
la pelota desde el lado opuesto de la raqueta, con un giro en el dorso
de la mano, que queda mirando la trayectoria de la pelota
Para efectuar bien estos golpes hay que utilizar la empuadura
correcta (Eastern para el drive y continental o semicontinental para el
revs) y tener en cuenta una serie de movimientos (ver figura de la
pgina siguiente):

Movimiento preparatorio : Debera ser tan amplio que posibilite


la preparacin de un movimiento de golpeo largo. Al pasar al
movimiento de golpeo no debe efectuarse ninguna pausa. Por
consiguiente, la raqueta debe llevarse hacia arriba-atrs por el
camino ms corto (arco superior de la curva). La apertura de mueca
en la derecha o el cierre de la misma en el revs, as como el giro
hacia atrs del dorso prolongan el trayecto del movimiento
preparatorio. En el revs, el torso debe girar ms que en la derecha
para poder efectuar un movimiento preparatorio suficientemente
amplio. El apoyo del cuerpo sobre la pierna derecha (drive) o la
izquierda (revs) prepara el movimiento hacia delante del centro de
gravedad del cuerpo (traslacin). Mediante estos movimientos ha
obtenido una longitud ptima el recorrido de aceleracin de la
raqueta.

Movimiento de golpeo : El trayecto de la raqueta en el


movimiento de golpeo es igualmente ptimo y est curvado hasta el
punto de contacto (ley biomecnica del recorrido ptimo de
aceleracin). La raqueta puede ahora acelerarse debido al peso de la
cabeza de la misma, del impulso del giro del torso, de la fuerza del
brazo y de la mano, as como del movimiento de piernas (traslacin
del centro de gravedad). Los impulsos originados deben ser
coordinados de tal forma que alcancen simultneamente su punto
mximo (principio biomecnico de la coordinacin de impulsos
parciales). Esto se efecta mediante una rpida sucesin de
movimientos hacia delante las piernas, el brazo y el torso.
La coordinacin exacta del esfuerzo debe efectuarse poco
despus de haber comenzado el movimiento de golpeo. Durante el
impulso propiamente dicho no puede realizarse ningn cambio, ya
que se trata de un movimiento muy rpido llamado balstico. Para
que en el caso de desviaciones insignificantes del punto de contacto
ptimo se mantengan todava buenas posibilidades de golpear bien la
pelota, el trayecto de la raqueta debe estar situado lo antes y el

22

mayor tiempo posible en el trayecto previsto de la pelota. Se habla


entonces de un largo recorrido-gua de la raqueta en la direccin del
golpe, y viene garantizado por : una empuadura correcta, un
movimiento de piernas correcto, un giro del torso con la pierna
derecha fija en el drive o un torso fijo en posicin lateral con la
izquierda fija en el revs, la raqueta prcticamente horizontal
respecto al suelo y brazo extendido durante el impulso y la posicin
extendida del brazo en la primera parte del movimiento de acabado.

Movimiento de acabado : sirve para asegurar un recorridogua ptimo, un relajamiento paulatino (si se frena repentinamente
el impulso se consume demasiada energa) y para controlar el
movimiento balstico de la trayectoria predeterminada.
sta es la forma de ejecutar la derecha y el revs con una
mano, pero estos golpes tambin se pueden efectuar utilizando las
dos. La derecha con dos manos es un movimiento poco til (con una
mano ya se tiene la fuerza suficiente) y, por tanto, poco usado. Sin
embargo, el revs a dos manos s se puede considerar un golpe
interesante, as que veamos en qu consiste :
- Empuadura : la mano derecha sostiene la raqueta con
empuadura de revs ; la mano izquierda sostiene la raqueta con
empuadura de drive para zurdos, por delante de la mano derecha. El
canto de la mano izquierda toca el pulgar de la mano derecha y el
dedo meique de la mano izquierda, el dedo ndice de la mano
derecha.

23

- Tcnica : El movimiento preparatorio, al contrario que en el revs


con una mano, se efecta con el brazo derecho totalmente estirado y
con el brazo izquierdo ligeramente flexionado. Trasladando el peso del
cuerpo al pie izquierdo, gira el torso hacia la izquierda, describiendo
la raqueta un arco superior muy plano hacia atrs y ms all de la
cadera. Simultneamente se adelanta el pie derecho y la parte
derecha de la espalda apunta a la red, el hombro derecho est algo
ms bajo que el izquierdo. Al final del movimiento preparatorio, se
levanta ligeramente la cabeza de la raqueta. El movimiento de golpeo
describe igualmente un arco plano. Al principio de este movimiento
se baja mucho la cabeza de la raqueta y el brazo izquierdo se
extiende totalmente. La mueca izquierda se abre y la derecha se
cierra ligeramente. El movimiento de golpeo describe una trayectoria
paralela al eje de las caderas, aumentando progresivamente la
aceleracin de la punta de la raqueta. La fuerza e impulso del golpe
provienen de la mano izquierda, la mano derecha estabiliza la
raqueta. El peso del cuerpo se traslada totalmente sobre el pie
derecho durante el golpe. El hombro izquierdo sigue al brazo
izquierdo hacia delante y el torso comienza a girar hacia la posicin
frontal. En el momento de golpear la pelota, la raqueta deber ser
fuertemente sostenida con ambas manos. El punto de contacto con la
pelota se encuentra por delante de la cadera derecha. El hombro
derecho est ya ms elevado que el izquierdo. Despus de golpear la
pelota, la raqueta se dirige primeramente en la direccin del golpe, y
luego hacia el hombro derecho. El torso se encuentra en posicin
frontal respecto a la red. En la fase final, la mano izquierda puede
soltar la raqueta.
- Aplicacin tctica : Este revs tiene los siguientes inconvenientes :
el camino para llegar a la pelota es ms largo y el alcance ms corto
y el movimiento general y las posibilidades de variacin son limitadas.
Sin embargo, las ventajas tambin son considerables : es muy seguro
y puede efectuarse para sorprender al contrario.
El saque.- Es el golpe con el que
se inicia el juego despus de cada punto
y el nico en el que el contrario no tiene
una influencia directa. Debe garantizar
un recorrido de aceleracin ptimo, una
puesta en juego de todo el cuerpo y una
altura ptima del punto de contacto con
la bola.
Puede efectuarse de tres
maneras distintas : plano, liftado y
cortado.
b)

1) SAQUE PLANO : Es el saque ms


sencillo, ya que se realiza sin necesidad

24

de imprimir un efecto especial a la


pelota. Es tambin la base de los otros
dos, de modo que veamos su tcnica
detalladamente.

Movimiento preparatorio : Posibilita un recorrido ptimo de


aceleracin para el golpe. Si la velocidad final debe ser mxima, se
requiere una aceleracin progresiva, de modo que la fase
preparatoria hasta el momento de flexionar el codo debe ser
relativamente lenta. Para lograr un recorrido largo, el brazo debe
estar extendido cuando describe la curva inferior. Para preparar la
traslacin del centro de gravedad en el movimiento de golpeo, debe
apoyarse el peso del cuerpo sobre el pie izquierdo una vez ha
finalizado el movimiento preparatorio y el brazo est dirigiendo la
raqueta por detrs de la espalda del jugador. El momento de lanzar la
pelota hacia arriba viene dado por la aceleracin paulatina de los
movimientos preparatorios y de golpeo, en los que no debe
efectuarse ninguna pausa. El lanzamiento, por tanto, se realiza al
principio del movimiento preparatorio. La altura que debe alcanzar la
pelota queda tambin determinada : no debe provocar pausa alguna
en el movimiento y debe posibilitar que la alcance la raqueta en su
punto ms alto.

Preparacin para el movimiento de golpeo (la curva o arqueo) :


Para garantizar un recorrido ptimo de aceleracin, es decir, largo y
curvado, el arco inferior debe ser acentuado y describirse a relativa
distancia de la espalda (principio biomecnico del recorrido ptimo de
aceleracin). La mueca debe abrirse. Para una mejor puesta en
juego del peso del cuerpo, deben flexionarse las piernas y doblar el
torso hacia atrs. Con ellos se prolonga simultneamente el recorrido
de aceleracin.

Movimiento de golpeo : para lograr una alta velocidad de golpeo


se deben alcanzar los valores mximos de
los
impulsos
parciales
(principio
biomecnico de la coordinacin de
impulsos parciales). Se trata de los
impulsos : extensin de las piernas,
movimiento del brazo, giro del torso,
extensin del cuerpo y giro brusco de la
mueca. La puesta en juego del torso se
hace ms efectiva dejando totalmente
libre la parte por donde se golpea la
pelota (el hombro derecho se halla claramente ms alto que el
izquierdo al efectuar el golpe). La trayectoria de la raqueta, que
determina la direccin que seguir la pelota, debe estar ya
programada antes de que la raqueta llegue al punto ms bajo del
arco inferior. Esto significa que la direccin que lleva la raqueta ya

25

est claramente predeterminada antes de golpear la pelota y contina


en la misma direccin despus del golpe (impulso balstico).Ver
figura.

Movimiento de acabado : sirve para relajar la musculatura


puesta en juego y para controlar la trayectoria de la raqueta prevista
con antelacin. La mano izquierda se dirige hacia el estmago para la
estabilizacin.
2) SAQUE LIFTADO : es un golpe con una combinacin de
efectos, de izquierda a derecha y de detrs-abajo hacia delantearriba. Tambin se le llama saque americano o saque topspin.
- Empuadura : continental o universal.
- Tcnica : es igual que el saque plano, pero se diferencia en los
puntos siguientes:
a) La pelota se lanza ms hacia la izquierda y hacia atrs.
b) El cuerpo se gira, dando ms la espalda a la red durante el
movimiento preparatorio.
c)
La tensin de catapulta del cuerpo es considerablemente mayor.
Por ello, la cabeza de la raqueta describe un arco muy bajo detrs de
la espalda. Desde el punto ms bajo del arco, se dirige la raqueta casi
paralela a la espalda, al encuentro de la pelota.
d)
La superficie de la raqueta golpea la pelota desde la izquierdaabajo hacia la derecha-arriba, con un cierre adicional de la mueca
en la misma direccin.
e)
Despus del golpe, la raqueta se dirige primeramente hacia la
parte derecha del cuerpo y luego hacia la rodilla izquierda.
- Aplicacin tctica : se emplea sobre todo como segundo saque,
especialmente en el juego individual y en dobles cuando el jugador
quiere correr hacia la red.
3) SAQUE CORTADO : es un golpe con una combinacin de
efectos, de derecha a izquierda y sobre la pelota de detrs-arriba
hacia adelante-abajo, siendo dominante el efecto lateral.
- Empuadura : continental o universal
- Tcnica : se diferencia del saque plano en los puntos siguientes :
a) La pelota se lanza ms hacia la derecha y ms cerca de la
vertical de la lnea de fondo.
b)
La raqueta, desde el punto ms bajo de la curva y en un ngulo
de un 45 respecto al eje de los hombros, se dirige al encuentro de la
pelota, que es golpeada por la superficie de la raqueta desde la

26

derecha y hacia arriba, hacia la izquierda y hacia abajo, envolviendo


la pelota con un giro de la mueca.
c)
Despus de golpear la pelota, la raqueta no se dirige tan lejos
en la direccin del golpe como en un saque plano, sino que se lleva
ms rpidamente hacia la cadera izquierda, acabando el golpe.
- Aplicacin tctica :
rotacin lateral, puede
plano. La pelota bota
desplazndolo fuera de

es el ms utilizado de todos. Debido a la


golpearse con mayor seguridad que un saque
alejndose del lado de drive del adversario,
la pista.

c) El resto.- Es el golpe defensivo por excelencia y consiste en


devolver la pelota que proviene de un servicio. Su tcnica es variable
dependiendo de las caractersticas del propio jugador y del tipo de
saque que utilice el oponente
Los golpes especiales
a)

El liftado.- Es un golpe con poco efecto hacia delante.

- Tcnica : El movimiento preparatorio es anlogo , tambin en


ritmo, al del golpe bsico, hasta el punto de giro. Al comenzar el
movimiento preparatorio, las rodillas se flexionan ms que con el
golpe bsico. Al final del movimiento preparatorio, el antebrazo y la
mueca se bajan hasta que la cabeza de la raqueta se halla por
debajo del punto de contacto previsto. Desde el punto ms bajo de la
curva total, se lleva la raqueta hacia arriba y hacia delante en la
direccin del golpe, extendiendo simultneamente las rodillas. El
punto de contacto con la pelota se encuentra delante de la cadera
izquierda si es un drive y delante de la cadera derecha, algo ms
separado, si es un revs. Por lo dems, tanto el movimiento de
piernas como la posicin del jugador respecto a la pelota y la
traslacin del peso del cuerpo son similares a los descritos para los
golpes bsicos.
- Aplicacin tctica : debido a la abrupta subida y bajada de la curva
de la pelota en su trayectoria, se puede efectuar un golpe liftado con
ms fuerza y puntera que uno plano. Esto es especialmente vlido en
golpes en los que el punto de contacto con la pelota se halla ms bajo
que la altura de la red. Es apropiado como pelota de ataque o como
passing-shot, tanto desde media pista como desde la lnea de fondo.
b)
El cortado.- Es un golpe que imprime a la pelota mucho
efecto hacia atrs.

- Tcnica : En el movimiento preparatorio se lleva la raqueta hacia


atrs ms alta que en un golpe bsico, a menudo hasta la altura del

27

hombro. Debido a la elevacin del antebrazo, se sita la raqueta por


encima del punto de contacto previsto. La mueca est totalmente
extendida y se mantiene bastante fija en todo el movimiento. La
curva de giro al final del movimiento preparatorio es
considerablemente ms plana que en un golpe bsico. Despus del
punto de giro, la raqueta se dirige abierta hacia delante y hacia
abajo, con poca pendiente, hasta golpear la pelota. El punto de
contacto con sta se encuentra como en el golpe bsico. Despus, la
raqueta se dirige todava un corto trayecto hacia delante y hacia
abajo.
- Aplicacin tctica : Debido a sus propiedades fsicas, el golpe
cortado se emplea como defensa para devolver un saque, como
ataque desde media pista y para cambiar el ritmo de juego. Adems,
cuando se llega muy justo a la pelota, golpendola en el punto ms
alejado del cuerpo pero todava alcanzable. Tambin, en situaciones
difciles como golpe de emergencia por estar mal situado el jugador
respecto a al pelota. Se utiliza mucho con pelotas altas y es un golpe
que ahorra energas. Es muy efectivo tanto en pistas mojadas como
en pistas blandas, en las que la pelota se queda donde bota, y
tambin en pistas muy rpidas, en las que la pelota resbala con poca
altura de bote.
El lob o globo.- Es un golpe donde la pelota se eleva mucho,
tratando de que pase por encima del adversario.
c)

- Tcnica : El movimiento preparatorio es anlogo al de los golpes


bsicos , solamente que el arco inferior se hace ms pronunciado y la
raqueta se abre ms. El movimiento de golpeo se lleva a cabo se lleva
acabo con una aceleracin considerablemente menor, pues un lob es
un movimiento con tacto. El movimiento de golpeo y de acabado
llevan una direccin ms vertical que en el golpe bsico. El
movimiento de piernas, la posicin del jugador respecto a la pelota y
la traslacin del peso del cuerpo es igual que en los golpes bsicos.
- Aplicacin tctica : se ejecuta la mayora de las veces muy alto,
como golpe defensivo. Sobre todo, se efecta en situaciones en las
que el jugador ha quedado en una posicin muy desfavorable, tiene
que ganar tiempo y no puede efectuar un passing-shot.
La dejada.- Es un golpe cortado con movimiento general de la
raqueta muy reducido, que se ejecuta con mucho tacto y poco
impulso.
d)

- Tcnica : El movimiento preparatorio, el de golpeo y el de acabado


corresponden al movimiento de un golpe cortado, pero muy reducido.
El punto de contacto se encuentra algo ms adelantado ; la superficie

28

de golpeo se abre ampliamente en el punto de contacto y, con un giro


de la mueca, se lleva debajo de la pelota, especialmente cuando
debe golpearse la pelota por debajo de la altura de la red
(envolvimiento de la pelota). El golpe acaba con la raqueta a una
altura entre el pecho y la cadera. La posicin respecto a la pelota, el
movimiento de piernas y la traslacin del peso del cuerpo se efectan
como en los golpes bsicos.
- Aplicacin tctica : Como el efecto de la dejada depende en gran
parte de la sorpresa del adversario, no debera ser reconocido el
golpe en su movimiento preparatorio, y tampoco ser ejecutado
demasiado a menudo. Una dejada es especialmente efectiva cuando
se efecta en una situacin en la que el adversario no la espera. La
utilizacin de la dejada est restringida a pistas lentas y blandas. En
el tenis moderno y rpido de ataque, la dejada ha perdido
importancia. Una dejada puede efectuarse tambin por razones
puramente tcticas, tratando de atraer a la red a un contrario que
tiene `pocas facultades fsicas y poca seguridad en la volea, con el
objeto de obligarle a cometer un error.
La volea.- Es un golpe asestado
a la pelota antes de que bote en el
suelo y que busca reducir el tiempo e
impedir que los contrarios se coloquen
correctamente. Se juega cortada,
imprimindole a la pelota una rotacin
hacia atrs. Puede efectuarse plana
(ejecucin similar a la del golpe de
derecha, pero sin dejar que bote la
pelota), litada (ejecucin parecida a la
de un liftado y poco usada en el juego
habitual), lob de volea (similar a la
volea normal, pero con movimiento
reducido) o dejada de volea (tcnica
similar
a
una
dejada
normal,
especialmente utilizada cerca de la
red).
e)

El bote pronto, semivolea o media volea.- Se efecta poco


despus de que haya botado la pelota en el suelo. Ver figura
e)

29

- Tcnica : El movimiento preparatorio es anlogo al de un golpe


bsico, pero en forma considerablemente acortada; tambin el arco
inferior de la curva es ms plano.
Partiendo de la curva de giro, la raqueta se dirige casi paralelamente
al suelo, al encuentro de la pelota, trasladando simultneamente el
peso del cuerpo sobre el pie adelantado. La pelota se golpea lejos del
cuerpo, inmediatamente despus de que haya botado. El movimiento
de acabado es corto en la direccin del golpe. La mueca debe
mantenerse fija durante todo el proceso de golpe. Durante el
movimiento preparatorio se flexionan mucho las rodillas, las cuales
slo se extienden despus de haber golpeado la pelota.
- Aplicacin tctica : El golpe de bote pronto se utiliza solamente
cuando el jugador se halla demasiado alejado de la pelota para
efectuar un golpe de volea y demasiado cerca del bote de la misma
para ejecutar un golpe normal. Es uno de los golpes ms difciles de
ejecutar. No obstante, con un golpe de bote pronto puede acelerarse
el ritmo de juego y puede adems ejecutarse por sorpresa.
f)
El smash o remate.- Es un
golpe potente ejecutado con un
movimiento de arriba a abajo, de tal
forma que la pelota bote con fuerza
fuera del alcance del adversario (ver
figura). Suele utilizarse como respuesta
a un globo mal ejecutado por parte del
adversario.

EL MOVIMIENTO DE PIERNAS

A los movimientos generales descritos para los golpes bsicos y


para los especiales, pertenecen tambin el movimiento de piernas
adecuado y la traslacin del peso del cuerpo. Como el juego de tenis
actual es ms rpido y ms rico en variantes que antes, el
movimiento de piernas ha tenido que adaptarse tambin a este
desarrollo, formndose estos casos particulares.
a)

Golpe parado

Desde la posicin lateral .- Partiendo de la posicin de espera, el


cuerpo gira en posicin lateral hacia la derecha en un drive y hacia la
izquierda en un revs, mientras que el peso del cuerpo se apoya
durante un corto periodo de tiempo sobre el pie ms alejado del
punto de contacto. A continuacin, el pie situado ms cerca el punto

30

de contacto efecta un pequeo paso hacia la derecha o hacia la


izquierda, las piernas se flexionan y el peso del cuerpo se traslada
sobre este pie. El pie ms alejado del punto de contacto de contacto
se adelanta al encuentro de la pelota. El peso del cuerpo se traslada
sobre este pie durante el movimiento de golpeo, al mismo tiempo que
se extienden las piernas. La ventaja del golpe parado y en posicin
lateral es que es ms seguro y preciso que los golpes corriendo o en
otras posiciones.

Desde la posicin frontal, llamada tambin abierta.El


movimiento preparatorio se efecta en posicin frontal. Las piernas
no se mueven, tan slo el dorso gira sobre la cintura. Durante el
pequeo paso lateral del pie ms cercano a la pelota, se traslada el
peso del cuerpo sobre este pie. Se traslada el peso del cuerpo sobre
el pie ms alejado del punto de contacto.
El golpe desde la posicin frontal se emplea a menudo
obligatoriamente para devolver un saque, pues no queda tiempo para
un movimiento normal de piernas. Tambin en una pelota muy
alejada lateralmente se emplea este tipo de golpe desde la posicin
frontal a propsito, ya que por el frenado del pie derecho en un drive
o del izquierdo en un revs se facilita su pista ms rpidamente. La
posicin frontal se utiliza mucho ms en los golpes de drive que en
los de revs.
b) Golpe corriendo.- Mediante una buena tcnica corriendo se
llega por el camino ms corto y ms rpido, desde la posicin de
espera, hasta el lugar ptimo para golpear la bola. La arrancada hacia
la derecha se efecta impulsndose con el pie izquierdo y viceversa.
En su carrera hacia la pelota, el cuerpo debe situarse en posicin
lateral y a la distancia correcta respecto al punto de contacto con la
misma. Esto se logra girando el cuerpo hacia de la derecha en un
drive y hacia la izquierda en un revs, e intercalando pasos
cruzados, llamados tambin pasos de tango o medios pasos. El
movimiento hacia delante no se interrumpe durante el movimiento de
golpeo, sino que el pie retrasado va hacia delante por detrs del pie
adelantado (paso de tango) o va hacia delante por delante del pie
adelantado, como en un paso normal. El equilibrio del cuerpo se
restablece de nuevo. A continuacin, segn la situacin dada, se
corre en la misma direccin (la mayora de las veces hacia la red).
Este golpe se utiliza sobre todo en el drive liftado o sobreliftado, as
como en el revs cortado. Si se corre lateralmente, se evitan los
pasos cruzados y la rotacin hasta la posicin lateral. Las distancias
cortas hasta el punto de contacto se recorren con sidesteps (pasos
cambiados laterales). La tcnica del golpe en s es la misma que
cuando se corre frontalmente hacia la pelota.

31

Las ventajas son: movimiento de peso fluido sin interrupcin de la


carrera, el peso del cuerpo se apoya totalmente en el golpe, la
trayectoria de la raqueta en la direccin del golpe es mayor y hay
buenas posibilidades de cambiar de direccin si una pelota bota mal.
Su nico inconveniente es que puede resultar negativo para la
seguridad o la precisin con jugadores poco experimentados o con
tcnica deficiente.
c) Retorno al punto de partida.- Desde la posicin de espera, a la
que se ha llegado inmediatamente despus del golpe, se mueve el
jugador hacia le punto de partida en el centro de la pista, mediante
sidesteps o pasos cruzados. Slo en el caso de que el jugador adivine
que su contrario va a devolver una pelota rpida, sobro todo de
volea, hacia la esquina opuesta de la pista, entonces emplear la
tcnica normal del sprint.
d) Cubrir la pista.- El punto ms favorable para un dominio de
toda la pista es el centro de la lnea de fondo ; en una volea,
aproximadamente 1.5 m por delante de la lnea de saque en el centro
de la pista. Hay situaciones en las que el punto de partida puede
desplazarse. Para estas situaciones existe una regla muy simple : el
jugador debe situarse a la espera de la pelota aproximadamente en la
bisectriz del ngulo formado por los punto extremos de la pista, a los
cuales puede lanzar el adversario la pelota, dada su propia situacin
en la pista y teniendo en cuenta la altura de la red.

32

7. La alimentacin y la nutricin
La nutricin es el conjunto de funciones internas del organismo que
permite incorporar materiales, denominados nutrientes en las clulas.
stas, al utilizarlos, obtendrn la energa y las sustancias necesarias,
tanto para realizar la funcin a que estn destinadas, como para el
mantenimiento y la renovacin de las propias estructuras celulares, y
para la fabricacin de los reactivos especficos de cada tipo de clula:
enzimas, hormonas, anticuerpos, etc.
El cuerpo humano se compone de elementos bioqumicos derivados
del carbono, como los hidratos de carbono o glcidos, las grasas o
lpidos y las protenas o prtidos. Tambin hay minerales como el
sodio, el potasio o el hierro. Pero sobre todo, el cuerpo humano se
compone de agua (62% de su peso). Estos elementos se van
utilizando, perdiendo o deteriorando con el tiempo, y es necesario
reponerlos. Hay que cuidar que la alimentacin contenga todas las
sustancias necesarias para garantizar la reposicin y el crecimiento
de las clulas del cuerpo.
Los msculos del cuerpo humano funcionan como motor porque
transforman la energa qumica de los alimentos en energa mecnica
(movimiento). Qu cantidad de energa necesitamos diariamente? La
energa de los alimentos se mide en trminos de calor liberado por la
rotura completa de sus molculas en CO 2 y agua; se expresa en
caloras y sus mltiplos, las kilocaloras. Es una medida que puede
servirnos tambin para medir el gasto de energa corporal, ya que la
mayor parte de la energa producida por el organismo finalmente se
convierte en calor.
Los nutrientes energticos ms importantes son los principios
inmediatos: los glcidos, los lpidos y las protenas. Estos principios,
al oxidarse, proporcionan a la clula las cantidades de energa
siguientes:
1 g de glcidos

4 kcal

33

1 g de lpidos

9 kcal

1 g de protenas

4 kcal

Las necesidades de energa varan segn las personas, la edad, el


sexo y la actividad fsica que se realiza. Si la actividad fsica es muy
intensa o bien si se practica un deporte diariamente, las necesidades
energticas aumentan. Cualquier tipo de actividad fsica exige energa
adicional:
Tipo de actividad

kcal por hora

Ejercicio ligero

170

Caminar lentamente (4 km/h)

200

Ejercicio moderado

350

Nadar

500

Correr (8 km/h)

570

Ejercicio intenso

600

Subir escaleras

1.100

Adems de energa, todas las funciones del cuerpo humano


necesitan otras sustancias, como las enzimas, las hormonas, las
vitaminas y otras, que regulan la mayor parte de procesos
metablicos. Algunas de estas sustancias las produce el mismo
cuerpo y otras deben ingerirse mediante la alimentacin. Por ejemplo,
la fibra vegetal, que al organismo no produce ni asimila, regula la
digestin. Minerales como el sodio o el potasio son necesarios para la
contraccin muscular. Las vitaminas controlan las funciones de
asimilacin de nutrientes por parte de la clula y son las sustancias
reguladoras por excelencia.

34

8.

La dieta equilibrada

La dieta es el conjunto de alimentos que se toman diariamente. Est


claro que la alimentacin es un factor determinante de la salud del
individuo. Por ello, una dieta equilibrada previene la aparicin de
mltiples enfermedades y preserva la salud. Una dieta equilibrada
tiene las siguientes caractersticas:
Se adecua a las necesidades de caloras de cada individuo
en funcin de la edad, el sexo, la temperatura exterior y la
actividad fsica.
Contiene uno o dos alimentos de cada sector de la rueda
de los alimentos en las cantidades idneas.
Es variada y agradable para la persona que la consume.

35

Aunque todos los nutrientes aportan caloras, algunos son ms


apropiados que otros para proporcionarlas. El total de las caloras de
una dieta debe ser aportado segn la siguiente proporcin de
nutrientes:
Protenas

10-15 %

Grasas

30-35 %

Hidratos de carbono

55-60 %

Un ejemplo de dieta equilibrada es la dieta mediterrnea. La dieta


mediterrnea se caracteriza por la utilizacin de aceite de oliva.
Pescados, legumbres, cereales, verduras y frutas, sin abusar de las
carnes y los productos lcteos. Esta dieta incluye alimentos ricos en
grasas insaturadas (aceite de oliva y pescado azul), que previenen el
aumento de colesterol en sangre. Al ser una dieta rica en verduras,
frutas, cereales y legumbres, aporta gran cantidad de fibra y previene
el estreimiento y las enfermedades relacionadas con ste.

9.

Nutricin y deporte

Al hablar de alimentacin y deporte los consejos sern distintos


segn el objetivo a alcanzar. Si se practica deporte como recreo o
como actividad fsicamente saludable, la alimentacin se diferenciar
poco de la indicada para cualquier persona sana; por el contrario, si
36

se trata de deportistas profesionales, se persigue un alto rendimiento


y unas marcas que exigirn una dieta muy afinada y estricta.
Distintos factores influyen en el rendimiento deportivo.
Esencialmente, se puede decir que son: el entrenamiento, la tcnica,
la configuracin gentica y la alimentacin. Todos son importantes e
interdependientes, ya que ninguno de ellos conseguir de forma
individual el mximo rendimiento del deportista, sean cuales sean sus
objetivos. Es aconsejable que el aficionado siga las pautas propias de
la alimentacin de una persona sana, corrigiendo las cantidades
segn su gasto energtico, con vistas a mantenerse en el peso
correcto. Cuanto ms profesional sea o cuantas ms horas dedique a
la actividad fsica, ms precisas sern las recomendaciones acerca de
la dieta.
Para estos casos se aconseja el asesoramiento personalizado de un
equipo profesional de Nutricin. A grandes rasgos, la alimentacin de
quien practique regularmente algn deporte deber ser rica en
hidratos de carbono de absorcin lenta presentes en el arroz, la
pasta, las legumbres, las patatas o los cereales. Tambin deber
contener un aporte suficiente de protenas, tanto de origen animal
como vegetal, por lo que se deben favorecer los alimentos proteicos
menos ricos en grasas: ternera, pollo, pavo, pescado, quesos poco
grasos, leche, yogures, frutos oleaginosos (nueces, almendras.
Avellanas...), soja, etc. Finalmente, la alimentacin deber aportar al
deportista las grasas suficientes para equilibrar la dieta, favoreciendo
las de origen vegetal, especialmente el aceite de oliva.
QU COMER Y CUNDO?
La dieta variar de acuerdo a distintos factores, entre los que
podran mencionarse: duracin del ejercicio, intensidad, series y
repeticiones, tipo de entrenamiento aerbico (muscular o de fuerzaresistencia), condicin fsica, edad o sexo. Asimismo, es importante
definir la energa calrica que debe ingerir un deportista y marcar su
distribucin en las diferentes comidas, segn los horarios de
entrenamiento o competicin, adems de conocer su calidad y origen.
En la dieta equilibrada de una persona sana, la proporcin de
macronutrientes del valor energtico total sera: carbohidratos
(55%), lpidos (de 30% a 33%) y protenas (de 10 a 15%). No
obstante, en el deportista, el porcentaje de los mismos
macronutrientes vara segn el tipo de ejercicio y el objetivo a
conseguir. As, la distribucin en el caso de una actividad aerbica es
de 60%, de carbohidratos 15% de lpidos y 25% de protenas,
mientras que cuando la actividad es esencialmente muscular el tanto
por ciento es de 57%, 17-18% y 25%.

37

Si el ejercicio es de tipo aerbico deben predominar los


carbohidratos, un macronutriente tambin preponderante en una
actividad de fuerza-resistencia muscular, aunque compartiendo
protagonismo con las protenas. En caso de ejercicios mixtos
(aerbicos con intervalos anaerbicos) como el tenis o el ftbol y
dependiendo de la actividad del jugador, su posicin y funcin en el
equipo, se debern tener en cuenta los carbohidratos con variacin de
las protenas. Si el objetivo es aumentar el volumen muscular, hay
que destacar la importancia del aporte proteico, sin olvidar los
carbohidratos.
Otro aspecto importante a considerar es la distribucin diaria de
caloras en las diferentes comidas. sta se definir, ante todo,
dependiendo de la hora en que se practique el ejercicio o la
competicin.
As, por ejemplo, para un deportista que precise 3.000 kcal diarias y
compita
por
la
tarde,
la
distribucin
energtica
ser,
aproximadamente la siguiente: desayuno 600 kcal, media maana
300 kcal, comida 1050 kcal, merienda 300 kcal y cena 750 kcal.
Como norma a tener siempre en consideracin, se recomienda dejar
pasar de dos a tres horas entre la comida y el ejercicio.

38

10.Nutricin y tenis

LAS NECESIDADES ENERGTICAS

La disminucin de las caloras disponibles de forma inmediata es la


responsable de numerosos trastornos bien conocidos por los tenistas.
Este descenso de la capacidad del organismo para abastecer de
sustratos energticos a las clulas puede manifestarse por medio de
sensaciones fsicas o psicolgicas.
La sensacin de estmago vaco, de piernas blandas, de fatiga intensa
acompaada de sudor abundante, son las seales de una hipoglucemia
pasajera.
Este mismo factor interviene igualmente a nivel psicolgico y provoca,
segn los jugadores, pequeos trastornos del comportamiento
(agresividad, lloros ) o fases de aburrimiento (desgana por el tenis,
sensacin de que el partido resulta intil) o, ms a menudo, la
imposibilidad de concentrarse).
A estas manifestaciones de origen hipoglucmico pueden aadirse
dificultades alimenticias: pesadez gstrica o abdominal consecuencia de
una comida tomada demasiado cerca de la competicin, demasiado
copiosa o mal equilibrada.

EL EQUILIBRIO HDRICO

Despus de un largo perodo de obscurantismo consistente en decir:


"cuanto ms bebo, ms sudo; por lo tanto, bebo menos", la reposicin
de agua y de sal ha encontrado la importancia que deba tener en el
medio mdico-deportivo.
Las repercusiones de la deshidratacin sobre el rendimiento muscular
son:

una
una
una
una

disminucin
disminucin
disminucin
disminucin

de la fuerza muscular,
del campo visual,
de los reflejos,
del dbito renal ( acumulacin de desechos),
39

una disminucin de la atencin,


un incremento del riesgo de calambres,
una disminucin del volumen circulante1.
Por tanto, parece necesario evitar estas complicaciones, todas ellas
suficientes para hacer perder un partido.

IDEAS SOBRE UNA DIETA BSICA

1. Lquido
Beber mucho en cantidades pequeas repartidas por todo el da. Al
menos 2,5 hasta 3 litros. Hay que evitar caf y no ms de un vaso de
leche al da.
Ms que nada agua no gaseosa, (casi siempre) mezclada con zumos
de fruta. No ms de dos vasos de zumo de naranja/pomelo al da.
2. Desayuno
Fruta, cereales con yogur, pan integral con aceite de oliva y tomate.
Algo de queso, frutos secos.
3. Almuerzo
Fruta, pan integral (bocadillo) con queso, jamn serrano, tortilla
espaola o francesa, tomate, etc.
4. Comida
Arroz integral, cualquier tipo de pastas (integrales) con salsas de
verduras, ensaladas, legumbres (como lentejas, garbanzos, etc.).
Pescado (tres veces a la semana), hasta dos veces a la semana carne
de cordero (sin grasa) o de pollo, pato o pavo. Huevos pero no fritos.
Nunca carne de cerdo (ni butifarras o embutidos: como nica excepcin
jamn serrano o de york). Patatas, fruta.
5. Merienda
Yogur con fruta, pltanos, frutos secos.
6. Cena
Ms o menos como la comida, tambin sopas o hervidos de verduras,
etc. Pan integral. Eventualmente legumbres.
Hay que evitar azcar y harinas blancas (p.ej. pan blanco), grasas
(s es aconsejable utilizar aceites p.ej. de oliva, tipo virgen), bollera
(magdalenas, etc.), margarina.

LA COMIDA ANTES DE LA COMPETICIN

Volumen sanguneo.

40

La regla general de las tres horas se puede aplicar perfectamente a la


prctica del tenis (ltima comida consumida de 2 horas y media a 3
horas antes de la competicin). La comida deber aportar las
suficientes caloras, pero sobre todo deber ser fcil de digerir.
Es importante no innovar utilizando, para este tipo de comida,
preparaciones culinarias que no sean las habituales. Hay que insistir en
la importancia de los glcidos llamados lentos (pan, pastas...) en la
composicin de esta comida, pues permiten completar a la vez los
depsitos de glucgeno muscular e intervenir como reguladores de la
glucemia en las horas siguientes.
Al contrario, no es aconsejable el consumo de glcidos rpidos 2 en
gran cantidad.

LA RACIN DE ESPERA

La racin de espera es aconsejable para calmar la ansiedad antes de


la competicin y constituir una reserva hdrica. Su composicin puede
ser la siguiente:
medio litro de agua,
medio litro de zumo de fruta sin azucarar,
25 gramos de azcar.
Esta bebida no debe de ser demasiado azucarada para evitar
reacciones de tipo hipoglucmico. Se puede disminuir la cantidad de
azcar en funcin del gusto de los atletas o en el caso de temperaturas
exteriores elevadas. Ser consumida durante los entrenamientos y
durante la competicin.
Esta bebida puede ser consumida durante las tres horas previas al
partido, segn la sed del atleta. Su temperatura debe estar
comprendida entre los 10 C y los 14 C para facilitar el paso a travs
del ploro3.

LA BEBIDA PRECOMPETITIVA

La composicin de la bebida puede ser la siguiente:


2
3

Glcidos de absorcin rpida.


Vaciado gstrico.

41

1 litro de agua con zumo de fruta,


150 gramos de azcar,
de 1 a 2 gramos de sal comn, segn la temperatura exterior.
El jugador no tiene que esperar a tener sed para consumir esta
bebida. Deber tomar, a cada cambio de campo, el equivalente a 40
mililitros, o sea, un vaso o cuatro tragos. De esta manera, la toma de
agua y sal es proporcional a la duracin del partido. As, para 6-0, 6-0
habr 8 posibilidades de beber, mientras que para 7-6, 6-7, 7-5, el
jugador podr consumir esta bebida 21 veces.
El reglamento concede 30 segundos entre cada juego, pero la
absorcin demasiado rpida de lquido puede ser nefasta, por eso
preferimos esperar a los cambios de campo.
Para un partido de dobles, la bebida puede ser menos azucarada, o
sea4:
75 gramos de azcar,
de 1 a 2 gramos de sal comn.
Esta alimentacin no representa ms que una solucin estadstica al
problema, pero es posible conocer el valor de la cantidad de agua
perdida por medio de una simple pesada del atleta antes y despus del
ejercicio. Se trata de reajustar el volumen de lquido despus del
partido. Las variaciones individuales observadas van de 0.5 a 1
kilogramo. Un partido a tres sets dura de tres cuartos de hora a hora y
media, por lo que la preparacin de un litro de bebida es suficiente.
Para un partido que tiene lugar a una temperatura superior a 15 C, al
contrario que en el caso precedente, son las prdidas de agua y de sal
las que van a aumentar, mantenindose relativamente estable el gasto
calrico. Sin compensacin, las prdidas de peso pueden alcanzar los 5
kilogramos o ms por hora, disminuyendo de forma considerable el
rendimiento del jugador.
La bebida se compondr nicamente de agua y sal:
1 litro de agua,
2 gramos de sal,
zumo de fruta sin azucarar.
Esta segunda bebida es consumida en cantidad tanto mayor cuanto
ms elevada es la temperatura. El volumen total ingerido puede
alcanzar los 150 mililitros en cada cambio de campo. Los jugadores que
4

Se supone que por cada litro de mezcla a base de agua y zumo de frutas.

42

no acepten el gusto salado de la preparacin pueden ingerir pastillas


con un contenido de 0.5 gramos de sal, y agua.
Una pesada despus del partido permitir apreciar la posible prdida
de peso y ayudar a alcanzar el reequilibrio postcompetitivo de agua y
sal.

LOS PROBLEMAS DE LOS TORNEOS

Primera hiptesis: Los dos partidos distan entre s tres o ms horas.


Una comida ligera y la bebida de espera son suficientes.
Segunda hiptesis: Los partidos estn ms prximos entre s. En este
caso, la toma de una alimentacin slida no es deseable; aconsejamos
una bebida fresca no salada, ligeramente azucarada, de gusto
agradable (zumo de frutas).
Este tipo de rgimen evita la acumulacin, en un partido, de las
prdidas de agua y sal del partido anterior, y suprime los problemas de
digestin.

LA COMIDA DESPUS DE LA COMPETICIN

Este rgimen no es especfico del tenis. Por tanto, nos limitaremos a


recordar los principios generales:
Hay que beber mucha agua (mineral, sopa...) y sal.
Hay que comer pocas protenas, o no comerlas en absoluto.
Se han de tomar suficientes glcidos de digestin lenta (pasta,
arroz...).

10. Bibliografa
http://www.explored.com.ec/guia/fas5c.htm
http://www.uned.es/pea-nutricion-y-dietetica-I/guia/guianutr
http://www.portalfitness.com
43

http://www.promosport.net/nutricion.asp
http://www.tenis.net
http://www.angelfire.com/ma/tennisweb
El tenis : escuela de campeones. Vol.4. Ed. Hispano-europea. Por la
Federacin Alemana de Tenis
El tenis : golpes especiales. Ed. Hispano-europea. Por la Federacin
Alemana de Tenis
Educacin fsica 4. Ed. Almadraba. Por : M. Castells, C. Estarellas,
H. Santamara, M. Trulln

4CONOCIMIENTOS PREVIOS BSICOS


1.1.

Las posiciones del jugador

44

1.2.

Las empuaduras

5LA TCTICA
6LA TCNICA
3.1.
Los golpes
3.1.1.
a)
b)
c)

d)
3.1.2.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Los golpes bsicos


La derecha
El revs
El saque
Saque plano
Saque cortado
Saque liftado
El resto
Los golpes especiales
El liftado
El cortado
El lob o globo
La dejada
La volea
El bote pronto
El smash o remate

3.2. El movimiento de piernas

NDICE

- 1Calentamiento previo al juego.


Calentamiento general.
Calentamiento especfico del tenis.
- 2Cualidades fsicas de un tenista.
Resistencia.
Fuerza.
Velocidad.
Capacidades coordinativas.
Movilidad articular.
Entrenamiento de la movilidad articular.
3Algunos ejercicios para el aprendizaje del tenis.

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