Plan de Asignatura Grado 6
Plan de Asignatura Grado 6
Plan de Asignatura Grado 6
TECNOLOGA E INFORMTICA
Lic. Mariam Morelo Hernndez
INSTITUCIN EDUCATIVA
LICEO GUILLERMO VALENCIA
Entregando en el nuevo Milenio educandos ntegros a la sociedad
Montera
PLAN DE
REA Y DE ASIGNATURAS DE TECNOLOGIA
E INFORMTICA
Docentes:
MARIAM MORELO HERNANDEZ
INSTITUCIN EDUCATIVA
LICEO GUILLERMO VALENCIA
DEPARTAMENTO DE INFORMATICA
MONTERIA-CORDOBA
2015
INTRODUCCIN
2. DIAGNOSTICO
La Institucin Educativa Liceo Guillermo Valencia presenta el siguiente diagnstico
de acuerdo con la matriz Dofa:
2.1 Fortalezas
2.2 Debilidades:
Adecuar las salas de informtica en la sede principal, primaria y San Martin
Adecuar una sala especial para instalar los equipos y medios audiovisuales,
donde los docentes puedan hacer uso de las Tics en las diferentes reas.
2.3 Oportunidades:
Capacitacin a todos los docentes de las distintas reas para que utilicen el
Computador como herramienta de trabajo en el quehacer pedaggico.
Adecuacin de las salas con los recursos propios de la institucin o por
entidades gubernamentales.
Prestar un buen servicio de ayuda a las dems dependencias de la institucin.
2.4 Amenazas:
La poca concientizacin que tienen algunos docentes de las otras reas, y de
algunos estudiantes sobre la importancia de la Informtica en el proceso de
enseanza.
La falta de recursos para adecuar completamente la sala de informtica.
Posiciona al estudiante dentro de una cultura digital integrando las Tics donde
puede construir conocimiento y emplear la tecnologa, para comunicarse y
producir informacin.
4. OBJETIVOS
4.1 OBJETIVOS GENERALES DEL REA
Preparar al alumno para resolver problemas de la vida diaria, haciendo uso del
razonamiento lgico aplicando las nuevas tecnologas y el avance de la
ciencia.
Establecer relaciones con las dems reas del conocimiento, para explicar y
generar soluciones a problemas tecnolgicos relacionados con la informacin.
5. JUSTIFICACIN
La transicin de la sociedad industrial hacia la sociedad informtica, abre paso a un
campo social construido dentro de un contexto completamente nuevo, a partir del
desarrollo de la tecnologa, la informtica y las telecomunicaciones. La informacin
es el eje del desarrollo socioeconmico, y genera relaciones sinrgicas, mediante su
produccin, acumulacin, expansin y participacin.
Es de gran importancia la utilizacin y aplicacin del conocimiento cientfico y
tecnolgico para el desarrollo de los pueblos y la calidad del proceso educativo, por
eso se hace necesario, implementar nuevas estrategias, que permitan al docente
actualizarse y proyectarse como agente de cambio, acorde con los avances cientficotecnolgicos.
Esto permite que los procesos de enseanza que realiza el educador, los alumnos y
directivos, se agilicen, sean ms eficientes y brinden comodidades a la Institucin.
El manejo del computador en el campo educativo permite la generacin de nuevas
tcnicas pedaggicas, la estimulacin de valores cientficos y creativos, as como el
mejoramiento de la calidad humana y social en los educandos, la cual ha
transformado y ha ampliado la labor de quienes tiene acceso a ello, simplificando los
aspectos operativos.
Como resultado de la utilizacin del potencial tecnolgico e informtico, se estn
produciendo serias transformaciones socioculturales, la convergencia entre
computacin y comunicacin da lugar a nuevas formas de trabajo, comercio,
conversacin y aprendizajes y ocio, convirtiendo a los procesos simblicos en una
parte esencial de las fuerzas productivas de la sociedad.
Partiendo de esta base se ha elaborado esta programacin, encaminada a preparar el
potencial humano con que cuenta la institucin para hacer ms efectivo el proceso
educativo
6. MARCO TEORICO
6.1 Fundamentacin Legal
La propuesta de este plan de estudios en el rea de Tecnologa e Informtica, para la
Educacin Bsica y Media, en el Liceo Guillermo Valencia de Montera (Crdoba),
se fundamenta en el artculo 67 de la Constitucin Nacional de Colombia, donde
reconoce que: La Educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico
que cumple una funcin social. Con ella se busca el acceso al conocimiento, a
la ciencia, la tcnica y de ms bienes y valores de la cultura.
La educacin se convierte as en uno de los principales instrumentos con que cuenta
un pueblo para realizar su proyecto de nacin, formar al Colombiano en la prctica
del trabajo y la recreacin, para el mejoramiento cultural, cientfico, tecnolgico y para
proteccin del medio ambiente. Adems en el artculo 71 de la Ley General de
Educacin se indica que dentro de los planes de desarrollo econmico y social se
incluir el fomento a la ciencia, a la tcnica y en general a la cultura.
Dentro de los criterios del Plan Decenal de Desarrollo Educativo tambin se plantea,
desarrollar el conocimiento, la ciencia, la tcnica y la tecnologa, teniendo en cuenta
la curiosidad y la creatividad como centro del que- hacer escolar y crear entre los
jvenes una cultura cientfica y tecnolgica; para estos efectos ser necesario el
desarrollo de la conciencia crtica y el fomento de la investigacin y experimentacin
cientfica, un sistema escolar capaz de hacer ciencia y crear tecnologa. La Ley
General de Educacin 115 contempla este aspecto de la formacin y conocimiento
cientfico, en el artculo 5. Fines de la Educacin, en los objetivos en el artculo 23,
en la creacin del rea fundamental y obligatoria de Tecnologa e Informtica, para el
logro de los objetivos de la Educacin Bsica, que necesariamente se tendr que
ofrecer de acuerdo con el currculo y el Plan de Mejoramiento Institucional. (PMI).
Por su parte el Ministerio de Educacin Nacional ha venido desarrollando
experiencias valiosas en diferentes regiones del pas, tanto en la Informtica
Educativa en particular.
6.2. LINEAMIENTOS CURRICULARES. Son las orientaciones epistemolgicas,
pedaggicas y curriculares que define el MEN con el apoyo de la comunidad
acadmica educativa para apoyar el proceso de fundamentacin y planeacin de las
reas obligatorias y fundamentales definidas por la Ley General de Educacin en su
artculo 23.
En el proceso de elaboracin de los Proyectos Educativos Institucionales y sus
correspondientes planes de estudio por ciclos, niveles y reas, los lineamientos
curriculares se constituyen en referentes que apoyan y orientan esta labor
conjuntamente con los aportes que han adquirido las instituciones y sus docentes a
travs de su experiencia, formacin e investigacin.
6.2.1 REFERENTE FILOSOFICO Y EPISTEMOLOGICO. Son las reflexiones
racionales, lgicas y universales por las cuales expresa sus apreciaciones, dudas e
interrogantes. El proceso educativo se centra en el ser humano, como un ser social,
con caractersticas e identidad propia, con capacidad para transformar el mundo y un
futuro diferente.
informacin, para comprender estos procesos en los seres humanos. (Martha Cecilia
Arbelez Gmez).
6.3. FUNDAMENTO CONCEPTUAL.
PLAN DE ESTUDIOS: es el esquema estructurado de las reas obligatorias y
fundamentales y de reas optativas con sus respectivas asignaturas que forman parte
del currculo de los establecimientos educativos. El plan de estudios debe contener al
menos los siguientes aspectos:
a) La intencin e identificacin de los contenidos, temas y problemas de cada rea,
sealando las correspondientes actividades pedaggicas.
b) La distribucin del tiempo y las secuencias del proceso educativo, sealando en
qu grado y perodo lectivo se ejecutarn las diferentes actividades.
c) Los logros, competencias y conocimientos que los educandos deben alcanzar y
adquirir al finalizar cada uno de los perodos del ao escolar, en cada rea y grado,
segn hayan sido definidos en el proyecto educativo institucional-PEI- en el marco de
las normas tcnicas curriculares que expida el Ministerio de Educacin Nacional.
Igualmente incluir los criterios y los procedimientos para evaluar el aprendizaje, el
rendimiento y el desarrollo de capacidades de los educandos
.
d) El diseo general de planes especiales de apoyo para estudiantes con dificultades
en su proceso de aprendizaje.
e) La metodologa aplicable a cada una de las reas, sealando el uso del material
didctico, textos escolares, laboratorios, ayudas audiovisuales, informtica educativa
o cualquier otro medio que oriente soporte la accin pedaggica.
f) Indicadores de desempeo y metas de calidad que permitan llevar a cabo la
autoevaluacin institucional.
6.3.1. COMPETENCIAS
Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y
disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio, afectivas y sicomotoras. Estn
apropiadamente relacionadas entre si para facilitar el desempeo flexible, eficaz y
consentido de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente
nuevos y retadores.
TECNOLOGA E INFORMATICA
En
Educacin Bsica
Primaria
Desarrollo de habilidades
bsicas para el anlisis
de situaciones
Educacin Bsica
Secundaria
Capacidades y habilidades
para identificacin y anlisis
de situaciones
Educacin
Media
Competencias y
trabajos por
proyectos
Involucra
CONCEPTOS TCNICAS
HABILIDADES
En torno al
NUCLEO INTEGRADOR
La nocin de logro, por otra parte, hace referencia al nivel en el cual los estudiantes
alcanzan una determinada meta o estndar.
INFORMATICA: Es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin; permite
presentar los datos en forma organizada, mostrando los pasos en forma lgica y
secuencial. Potencia la comunicacin del conocimiento, permitiendo recrear, revisar,
construir y socializar en distintos ambientes, an abiertos y globales, recobrando de
esta manera la dinmica comunicativa y de construccin colectiva y permanente que
el conocimiento tiene. Para validarse el proceso de informacin deber responder al
cuestionamiento: qu se hace, para qu sirve, a quines sirve y cmo se aplica lo
sabido.
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION. (TIC), es el
conjunto de tecnologas complejas que permiten la adquisicin, produccin,
almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones
contenidas en seales de naturaleza acstica (sonidos), ptica (imgenes) o
electromagntica (datos alfanumricos).
ARTEFACTOS: artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y
mquinas que potencian la accin humana. Se trata entonces, de productos
manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.
PROCESOS: Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la
transformacin de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos
y servicios esperados. En particular, los procesos tecnolgicos contemplan decisiones
asociadas a complejas correlaciones entre propsitos, recursos y procedimientos
para la obtencin de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran actividades de
diseo, planificacin, logstica, manufactura, mantenimiento, metrologa, evaluacin,
calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en reas y grados de complejidad
tan diversos como la confeccin de prendas de vestir y la industria petroqumica.
SISTEMAS: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre s por relaciones
estructurales o funcionales, diseados para lograr colectivamente un objetivo. En
particular, los sistemas tecnolgicos involucran componentes, procesos, relaciones,
interacciones y flujos de energa e informacin, y se manifiestan en diferentes
contextos: la salud, el transporte, el hbitat, la comunicacin, la industria y el
comercio, entre otros. La generacin y distribucin de la energa elctrica, las redes
de transporte, las tecnologas de la informacin y la comunicacin, el suministro de
alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnolgicos.
TECNOLOGIA E INFORMATICA.
La informtica se refiere al conjunto de conocimientos cientficos y tecnolgicos que
hacen posible el acceso, la bsqueda y el manejo de la informacin por medio de
procesadores. La informtica hace parte de un campo ms amplio denominado
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), entre cuyas manifestaciones
cotidianas encontramos el telfono digital, la radio, la televisin, los computadores, las
redes y la Internet.
SEXTO A SPTIMO.
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Reconozco principios y conceptos propios de la tecnologa, as como momentos de la
historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA.
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas
tecnolgicos con su utilizacin segura.
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA.
Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas, en diferentes
contextos.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD
Relaciono la transformacin de los recursos naturales con el desarrollo tecnolgico y
su impacto en el bienestar de la sociedad.
OCTAVO A NOVENO
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Relaciono los conocimientos cientficos y tecnolgicos que se han empleado en
diversas culturas y regiones del mundo a travs de la historia pararesolver problemas
y transformar el entorno.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA.
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilizacin de artefactos, productos,
servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro.
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA.
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnolgicos y teniendo en cuenta
algunas restricciones y condiciones.
.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD
Reconozco las causas y los efectos sociales, econmicos y culturales de los
desarrollos tecnolgicos y acto en consecuencia, de manera tica y responsable
DECIMO A UNDCIMO.
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Analizo y valoro crticamente los componentes y evolucin de los sistemas
tecnolgicos y las estrategias para su desarrollo.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA:
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de seleccin, para la
utilizacin eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnolgicos de mi entorno
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA:
Resuelvo problemas tecnolgicos y evalo las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD.
Reconozco las implicaciones ticas, sociales y ambientales de las manifestaciones
tecnolgicas del mundo en que vivo, y acto responsablemente
ESTRATEGIA
ENSEANZA
GRADOS 6-9
Aprendizaje
DE RECURSOS Y
RECURSOS
MEDIOS DEL
MEDIOS DEL MEN
E/E
por
descubrimiento
Computadores
Y ESTRATEGIAS
DE EVALUACION
Experiencias directas
Video Beam
Ejercicios
Exposicin oral
Amplificacin
WWW.colombiaaprende.edu.co
Evaluacin diagnostica
Exposicin visual
Internet
WWW.mineducacion.gov.co
Evaluacin oral
www.monteriaaprende.co
Mapa conceptual
Imgenes
Investigacin
Solucin de problemas
Mapas conceptuales
Talleres
Observacin
Tareas
Situaciones problemas
Solucin de problemas
Taller
Educacin virtual
ESTRATEGIA DE RECURSOS Y
RECURSOS
ENSEANZA
MEDIOS DEL
MEDIOS DEL MEN
GRADOS 10-11
E/E
Aprendizaje
descubrimiento
por
Computadores
Y ESTRATEGIAS
DE EVALUACION
Experiencias directas
Video Beam
Ejercicios
Exposicin oral
Amplificacin
WWW.colombiaaprende.edu.co
Evaluacin diagnostica
Exposicin visual
Internet
WWW.mineducacion.gov.co
Evaluacin oral
Asesoras
Mapa conceptual
Imgenes
Investigacin
Textos y guas
Solucin de problemas
Mapas conceptuales
Blog
Talleres
Observacin
Portal
. Colombia aprende
Tareas
Situaciones problemas
Conversatorios
Solucin de problemas
Pruebas escritas
Taller
Educacin virtual
9 METODOLOGA
Comprometidos en la construccin de estrategias eficaces para conseguir una nueva
visin de la educacin, y por consiguiente, una transformacin a fondo de la
concepcin que se tiene de la escuela, maestro y alumno, se propone acabar con las
prcticas educativas que no van dirigidas a cultivar la inteligencia del educando, sino
a formar personas sumisas y programadas; tendiendo, por lo contrario, a formar
individuos creativos, con pensamiento lgico y capaces de tomar decisiones
acertadas en el momento requerido.
El reto de la educacin en este momento es muy grande, con lo cual se estn
abriendo las posibilidades para la innovacin y transformacin de los ambientes de
aprendizaje en la escuela, con el fin de hacerlos cada da ms interesantes, aplicando
una metodologa activa, participativa y de desarrollo por niveles.
Al comenzar el perodo se entregar a los estudiantes una gua de trabajo con los
propsitos, los objetivos, la delimitacin de los logros que se alcanzarn y la
bibliografa. El estudiante la conocer, la modificar, si es pertinente y la aprobar.
Las clases se convierten en ambientes agradables de aprendizaje, realizando
practicas de aplicacin de los recursos tecnolgicos con el uso de las Tics, se
realizn talleres, exposiciones o secciones de aclaraciones, tendientes a la
profundizacin de los temas, asimilacin y aplicacin de los conceptos bsicos.
Se favorecer la socializacin, a travs de prcticas, exposiciones, tutoras,
monitorias, etc.
El estudiante, conociendo la gua con anterioridad, va ganando autonoma en su
propio proceso de enseanza aprendizaje, ya que se va auto evaluando para
organizar su tiempo y fijarse sus propias metas.
Desde el comienzo del ao el profesor y el alumno conocen hasta los ltimos detalles
de lo que se va a realizar y de los niveles de exigencia y calidad, que llevan asociada
una calificacin, para que adopten la combinacin de la accin con la reflexin, para
que adquieran las habilidades necesarias para la identificacin y solucin de
problemas, para enfrentar las realidades cambiantes de su entorno.
Al principio esta metodologa de trabajo, se supone, debe ser fcil de asimilar por los
estudiantes que vienen acostumbrados con el mtodo tradicional, por lo que se debe,
remitindolos al material o a otros libros de consulta, dedicar el tiempo necesario a la
preparacin, mientras los estudiantes poco a poco se van familiarizando con el
proceso, a travs de las guas, para encauzar el trabajo personal del educando:
- Guas directivas, donde se indica al estudiante lo que se debe hacer, se remite al
material y a otros libros de consulta.
Recoleccin de Informacin
Lecturas alusivas a los temas especficos.
Desarrollo de guas: informacin, desarrollo, complementacin y evaluacin.
Observacin de videos.
Elaboracin de carteleras.
Consulta e investigacin de temas complementarios en cada unidad.
Aplicacin de guas, talleres de desarrollo y ejercicios para cada tema.
Elaboracin de procedimientos de manera terica y escrita, previas a la prueba en
el computador.
Implementacin de monitorias, a cargo de los estudiantes ms avanzados.
Demostracin de ejemplos y ejercicios sobre el manejo del teclado.
Sesiones con el tutor de teclado y el tutor del sistema operativo.
Elaboracin de carteles, cuadros sinpticos, memo fichas, para memorizar
comandos.
Comentario y anlisis de lecturas.
Desarrollo de talleres.
Ejercicios y prcticas en el computador.
Explicacin de las normas de manejo y cuidados al realizar las prcticas en el
computador.
Aplicacin y solucin de guas de trabajo en el aula.
10. CRITERIOS DE EVALUACION SEGN DECRETO 1290
Los criterios de evaluacin y promocin.
2. La escala de valoracin institucional y su respectiva equivalencia con la escala
nacional.
3. Las estrategias de valoracin integral de los desempeos de los estudiantes.
4. Las acciones de seguimiento para el mejoramiento de los desempeos de los
estudiantes durante el ao escolar.
5. Los procesos de autoevaluacin de los estudiantes.
6. Las estrategias de apoyo necesarias para resolver situaciones pedaggicas
pendientes de los estudiantes.
7. Las acciones para garantizar que los directivos docentes y docentes del
establecimiento educativo cumplan con los procesos evaluativos estipulados en el
sistema institucional de evaluacin.
8. La periodicidad de entrega de informes a los padres de familia.
9. La estructura de los informes de los estudiantes, para que sean claros,
comprensibles y den informacin integral del avance en la formacin.
10. Las instancias, procedimientos y mecanismos de atencin y resolucin de
reclamaciones de padres de familia y estudiantes sobre la evaluacin y promocin.
11. Los mecanismos de participacin de la comunidad educativa en la construccin
del sistema institucional de evaluacin de los estudiantes.
ARTICULO 5. Escala de valoracin nacional:
Cada establecimiento educativo definir y adoptar su escala de valoracin de los
desempeos de los estudiantes en su sistema de evaluacin. Para facilitar la
movilidad de los estudiantes entre establecimientos educativos, cada escala deber
expresar su equivalencia con la escala de valoracin nacional:
Desempeo Superior
Desempeo Alto
Desempeo Bsico
Desempeo Bajo
La denominacin desempeo bsico se entiende como la superacin de los
desempeos necesarios en relacin con las reas obligatorias y fundamentales,
teniendo como referente los estndares bsicos, las orientaciones y lineamientos
expedidos por el Ministerio de Educacin Nacional y lo establecido en el proyecto
educativo institucional. El desempeo bajo se entiende como la no superacin de los
mismos.
OBJETIVO
Organizacin
y
adecuacin de la
sala
de
informtica
Despertar en los
alumnos
sentidos
de
pertenencia y
conservacin de
los elementos
de trabajo.
Despertar en el
estudiante
el
inters
por
mantenerse
informado
sobre adelantos
tecnolgicos y
cientficos y su
proyeccin a la
comunidad del
siglo XXI
Informtica.
Carteles
relacionados
con el tema.
Charlas
y
presentacin de
videos
relacionados con
la tecnologa y los
avances
Cientficos.
Campaas,
recoleccin
y
adquisicin
de
libros,
revistas
relacionadas con
la tecnologa.
RESPONSABLES
RECURSOS
FECHA
Docentes
del Aseo
y Febrero
12
rea.
adecuacin de las Todo el ao.
Directivos
diferentes salas.
Alumnos
Computadores
Liceo
silletera y todos
Guillermo
los elementos de
Valencia
la sala.
Profesores del
rea de la I.E Computadores
Liceo
Video-bean
Guillermo
Revistas.
Valencia
Alumnos
A partir de del
28 de enero
todo el ao
Profesores del
rea.
Enero 26 y
durante todo
el ao
Alumnos Liceo
Guillermo
Valencia
Organizacin
Mantener
Profesores del Computadores
peridico mural informado a la Liceo
Video-bean
tecnolgico.
comunidad
Guillermo
revistas
sobre
los Valencia
ltimos avances Alumnos
cientficos.
Maratn Digital
Escoger
al Grupo
de
estudiante que estudiantes del Docente
representar a grado 9-.10-11
la
Institucin
Educativa en la
Maratn Digital
Enero 26 y
Todo el ao
Agosto
EVALUACIN
13. GLOSARIO
APLICACIN (informtica), programa informtico diseado para facilitar al usuario la
realizacin de un determinado tipo de trabajo.
CORREO ELECTRNICO, sistema de envo y recepcin de correo mediante el uso
de un ordenador o computadora u otro dispositivo electrnico, de manera que se
utilice una red de rea local (LAN), Internet o conexiones inalmbricas para su
transmisin y recepcin. Se conoce tambin como e-mail, trmino que deriva de
Electronic Mail, correo electrnico; mensajera electrnica es una acepcin ms
restrictiva, que suele referirse a mensajes enviados desde dispositivos de
comunicaciones, como telfonos mviles.
COMPUTADOR: Ordenador o Computadora, dispositivo electrnico capaz de recibir
un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos
numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin.
D.O.S: Sistema operativo de disco o DOS, en informtica, trmino genrico que
describe cualquier sistema operativo cargado desde dispositivos de disco al iniciar o
reinicializar el sistema. Tambin conocido como DOS (acrnimo de Disk Operating
System), en sus orgenes el trmino diferenciaba entre los sistemas basados en disco
y los sistemas operativos de los microordenadores ms antiguos, basados en
memoria o que slo soportaban cinta magntica o de papel.
DIGITALIZADOR PTICO (o escner ptico) emplea dispositivos fotosensibles para
convertir imgenes (por ejemplo, una fotografa o un texto) en seales electrnicas
que puedan ser manipuladas por la mquina. Por ejemplo, es posible digitalizar una
fotografa, introducirla en una computadora e integrarla en un documento de texto
creado en dicha computadora. Los dos digitalizadores ms comunes son el
digitalizador de campo plano (similar a una fotocopiadora de oficina) y el digitalizador
manual, que se pasa manualmente sobre la imagen que se quiere procesar.
HARDWARE, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El
hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. La
funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: entrada,
salida y almacenamiento.
INFORMTICA O COMPUTACIN, conjunto de conocimientos cientficos y de
tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de
computadoras. La informtica combina los aspectos tericos y prcticos de la
ingeniera, electrnica, teora de la informacin, matemticas, lgica y
comportamiento humano. Los aspectos de la informtica cubren desde la
programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la robtica.
el Mouse por una superficie plana. Para seleccionar objetos o elegir instrucciones en
la pantalla, el usuario pulsa un botn del mouse.
PROCESADOR DE TEXTOS, en informtica, aplicacin utilizada para la
manipulacin de documentos basados en texto. Es el equivalente electrnico del
papel, el bolgrafo, la mquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los
procesadores de textos se utilizaban en mquinas dedicadas especficamente a esta
tarea; hoy se usan en ordenadores o computadoras de propsito general, en los que
el procesador de textos es slo una de las aplicaciones instaladas.
SISTEMA: (informtica), cualquier conjunto de dispositivos que colaboran en la
realizacin de una tarea. En informtica, la palabra sistema se utiliza en varios
contextos. Una computadora es el sistema formado por su hardware y su sistema
operativo. Sistema se refiere tambin a cualquier coleccin o combinacin de
programas, procedimientos, datos y equipamiento utilizado en el procesamiento de
informacin: un sistema de contabilidad, un sistema de facturacin y un sistema de
gestin de base de datos.
SISTEMA OPERATIVO, software bsico que controla una computadora. El sistema
operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del
ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco,
el teclado o el Mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de
almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas
magnticas, y gestiona los errores de hardware y la prdida de datos.
SOFTWARE, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de
que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software
puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos
categoras primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema),
que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin,
que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
REALIDAD VIRTUAL: sistema que permite a uno o ms usuarios ver, moverse y
reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos
dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos
virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imgenes
computarizadas de los participantes) se representan con modelos matemticos y
programas de computadora.
TECLADO es un dispositivo parecido a una mquina de escribir, que permite al
usuario introducir textos e instrucciones. Algunos teclados tienen teclas de funcin
especiales o dispositivos apuntadores integrados, como trackballs (bolas para mover
el cursor) o zonas sensibles al tacto que permiten que los movimientos de los dedos
del usuario dirijan un cursor en la pantalla.
TECNOLOGA, trmino general que se aplica al proceso a travs del cual los seres
humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su
comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn,
que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', rea de estudio; por
tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.
WINDOWS: En 1985 Microsoft lanz Windows, un sistema operativo que ampliaba
las prestaciones de MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz grfica de
usuario. Windows 2.0, que sali a la venta en 1987, mejoraba el rendimiento y ofreca
un nuevo aspecto visual. Tres aos ms tarde apareci una nueva versin,
Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11. Estas versiones, que ya venan
preinstaladas en la mayora de los equipos, se convirtieron rpidamente en los
sistemas operativos ms utilizados de todo el mundo. En 1990 Microsoft pas a ser la
empresa lder de programas informticos y alcanz unas ventas anuales de ms de
mil millones de dlares.
WORLD WIDE WEB (tambin conocida como Web o WWW) es una coleccin de
ficheros, que incluyen informacin en forma de textos, grficos, sonidos y vdeos,
adems de vnculos con otros ficheros.
Plan de Asignatura
grado sexto
Lic. Mariam Morelo Hernndez
TECNOLOGA E INFORMTICA
UNIDAD N 1
NATURALEZA Y EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA
Estndar: Reconozco principios y conceptos propios de la tecnologa, as
como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el
entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.
Competencias
Analizo y expongo razones por las cuales la evolucin de tcnicas,
procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la
fabricacin de artefactos y sistemas tecnolgicos a lo largo de la historia.
Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios cientficos y
tcnicos que permitieron su creacin.
Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los
ubico y explico en su contexto histrico.
Indicadores de Desempeo
Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios cientficos y
tcnicos que permitieron su creacin.
Represento a travs de grficas la evolucin de la tecnologa en la historia
del hombre.
Valoro el impacto de la tecnologa en la sociedad.
Contenido
Concepto de tecnologa
Historia de la Tecnologa
Perodos tecnolgicos
Conceptos bsicos: Inventos, Descubrimiento, Innovacin, Tcnica, Material
Artefactos, Proceso, sistemas
UNIDAD N 2
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA
Estndar: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos,
procesos y sistemas tecnolgicos con su utilizacin segura.
Competencias:
Utilizo las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar
mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar,
seleccionar, organizar y procesar informacin).
Ejemplifico cmo en el uso de artefactos, procesos o sistemas
tecnolgicos, existen principios de funcionamiento que los sustentan.
Indicadores de desempeo
Reconozco por sus propiedades a las invenciones que hacen parte de la
tecnologa dura y blanda.
Utilizo las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar
mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar,
seleccionar, organizar y procesar informacin) Valoro la utilidad de los tipos de tecnologa en mis actividades personales.
Contenidos
Tipos de tecnologa
Tecnologa dura
Hardware: Elementos de entrada, Elementos de salida, Elementos de entrada
y salida, Memorias auxiliares,
Tecnologa blanda
Software
Tipos de software
UNIDAD N 3
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA
Estndar: Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas, en
diferentes contextos.
Competencias:
Identifico y formulo problemas propios del entorno que son susceptibles
de ser resueltos a travs de soluciones tecnolgicas.
Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa
tecnolgica apropiada. Al hacerlo utilizo criterios adecuados como
eficiencia, seguridad, consumo y costo
Indicadores de desempeo
Reconozco los pasos que se utilizan para el proceso tecnolgico
Realizo representaciones grficas tridimensionales de mis ideas y diseos.
Valoro algunas formas de organizacin del trabajo para solucionar
problemas con la ayuda de la tecnologa.
Contenidos
El proceso tecnolgico
Planos, Grficos, Bocetos y Maquetas
UNIDAD N 4
TECNOLOGA Y SOCIEDAD
Estndar: Relaciono la transformacin de los recursos naturales con el
desarrollo tecnolgico y su impacto en el bienestar de la sociedad.
Competencias:
Indago sobre las posibles acciones que puedo realizar para preservar el
ambiente, de acuerdo con normas y regulaciones
Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos
tecnolgicos.
Indicadores de desempeo
Reconozco el impacto que ha tenido la tecnologa en la sociedad.
Me involucro en proyectos tecnolgicos relacionados con el buen uso de los
recursos naturales y la adecuada disposicin de los residuos del entorno en el
que vivo.
Contenidos
Impacto de la tecnologa en la sociedad.
Contaminacin tecnolgica
Las 4 R
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