Reglamento Del Ajedrez
Reglamento Del Ajedrez
Reglamento Del Ajedrez
chas por algunas organizaciones nacionales para sus propios nes. La versin actual del reglamento se adopt en
el 84 Congreso de la FIDE celebrado en Talln, Estonia,
en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero
con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada
pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego
es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente
con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente
terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Adems,
hay varias formas de que el nal de la partida termine en
tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el equipamiento utilizado, el control
de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, faciliPiezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, dades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez,
torre, dama, pen, caballo, all
as como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
1 El tablero de ajedrez
El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces denominadas escaques) tambin cuadradas,
con distribucin 8 x 8, alternativamente claras y oscuras.
Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas
y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre
los jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada jugador sea de color blanco[2]
Las ocho lneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho lneas horizontales de escaques se deUn juego en un parque pblico en Kiev, usando un reloj de aje- nominan las. Se denomina diagonal a una sucesin de
escaques del mismo color en lnea recta que va desde un
drez.
borde del tablero hasta otro adyacente[3]
Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento
del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez
no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante el siglo XVI,
cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena,
Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio.[1] Las reglas se siguieron modicado lentamente hasta principios
del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la
Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modicaciones menores he-
4
derecha y a la izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediataLa partida comienza con todas las piezas colocadas en su
mente al lado de las torres.
posicin inicial sobre el tablero (ver gura arriba).
Los alles se colocan en las casillas inmediatamente Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el
tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuaal lado de los caballos.
dro blanco en el escaque de la esquina derecha respecti La dama se coloca en la casilla central del mismo va. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los
color que las piezas del jugador: la dama blanca en jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin sila casilla blanca y la dama negra en la casilla negra. mtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores.
Teniendo en cuenta la nomenclatura de las y columnas
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las
dama.
las 1 y 2, las negras las las 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras las.
Los principiantes utilizan reglas nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la
posicin correcta de las piezas y del tablero.[6]
Las reglas ociales no establecen procedimientos para determinar quin va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas especcas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra
todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de
comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser
3 Consideraciones generales
empleado algn tipo de lotera. Un mtodo comn es que
un jugador oculte una pieza (normalmente un pen) de
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano
piezas, a excepcin del caso del enroque en que se para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza
mueven dos, como se explicar ms adelante.
con las blancas.
Empieza el jugador que tiene las blancas,[7] lo que
supone una pequea ventaja: se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos
en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.
Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no
se puede poner otra; en cambio, s es posible ocupar
un escaque que previamente estaba ocupado por una
pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza adversaria se retirar del juego: este
hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza
contraria por parte de la nuestra.[8]
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los
movimientos especiales: captura al paso del pen y
enroque.
El jugador que controla las piezas blancas se llama Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama Negro. Como se mencion, por convencin, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede
pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La
partida contina hasta que un jugador aplica jaque mate,
es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que
no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Adems, si
un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador
que exceda su tiempo automticamente pierde la partida,
salvo que la partida no est nalizada por alguna de las
causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posicin nal sea imposible que reciba mate por medio de
cualquier combinacin de jugadas legales.
Las nicas piezas que pueden saltar son los 4.1 Movimiento
caballos,[9] o tambin las torres en el caso excepcional del enroque.[10] Por saltar se entiende que una 4.1.1 Movimientos bsicos
pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de
movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacante,
No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al
excepto cuando captura una pieza del oponente.
rey, no pudiendo mover otra pieza que no involucre
A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el endicha accin.
roque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una
Con excepcin de los peones, las piezas pueden mo- pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaverse hacia atrs, es decir en direccin a su res- ria atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o
en passant es la nica excepcin). La pieza capturada se
pectivo jugador.
4.1
Movimiento
3
Un pen se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque est vacante. Si todava no se ha movido, el pen tambin
tiene la opcin de mover dos escaques
hacia adelante, siempre que ambos escaques estn vacantes. Los peones no se
pueden mover hacia atrs.
Los peones son las nicas piezas que capturan de manera diferente de cmo se
mueven. Un pen puede capturar una
pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del pen (pero no se puede mover a esos escaques si
estn vacos).
El pen tambin participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promocin.[11]
No se haya movido previamente ni rey ni la torre el pen que realiza la captura ocupar el escaque que el
ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo
origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
puede hacerse inmediatamente despus de la jugada del
oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario,
El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el ya no se podr hacer.[12]
movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo ame- Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un escanazada o pasar por un escaque amenazado, en caso que cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un
determinado momento, que la primera vez que se juega
de enroque largo durante el movimiento;
un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques.
La torre en cuestin no haya realizado an ningn Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burmovimiento (si se ha movido y luego vuelve al esca- lar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evique de origen, ya no se puede enrocar).
tarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la cap No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea tura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz
a implantarse por motivos fundamentalmente caballerespropia o contraria.
cos, hacia el siglo XVI).
Ni el escaque al que se mueve el rey al nal del en Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de neroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey,
gras si tiene un pen en la cuarta la y su adversario
estn atacados por piezas contrarias.
tiene un pen en el escaque de origen en una co El rey y la torre estn en la misma la (Schiller
lumna contigua a la del pen negro. Como es obvio,
2003).[nota 2]
las blancas tambin pueden capturar al paso en una
posicin simtrica a la explicada para las negras.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se
Accin que la permite: con la posicin mencionasimboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el
da, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su
enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque
pen desde su escaque de origen. Los dos peones
corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del all de
(blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es
rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el
decir, en la misma la y en columnas contiguas.
enroque corto es el que se realiza en el anco de rey y el
enroque largo es el que se realiza en el anco de dama.
Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco
Vase tambin: Ataques contra el enroque
4.1.3
como si solo hubiera adelantado una la, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que
deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra
ocupado el pen blanco si ste solo hubiera adelantado un escaque.
Condicin: la captura del pen al paso solo se puede
hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente
al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no
se puede hacer.
4.1.4 Coronacin del pen
Cuando un pen est en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques ms all de su lugar de origen y un
pen del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su
primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la
confrontacin con el pen que se haba movido tres escaques, el pen del oponente podr ser capturado al paso y
5.2
4.2
Jaque
5
de coronacin.[16] el jugador debe estar atento sobre la
posicin que maneja el contrincante
Reglas de competicin
5.1
6 CRONOMETRAJE
puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada
si es posible y as sucesivamente caso de que no sea
posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero,
la pieza deber dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia.
Si ello no es posible deber moverse la pieza propia Reloj de ajedrez digital
tocada.
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus
primer lugar, ser la pieza propia la que se considere movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En alcomo pieza tocada.
gunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad de
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, tiempo para hacer un cierto nmero de movimientos. En
debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
otros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada de
Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el tiempo para hacer todos sus movimientos. Adems, el jurey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque gador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada
por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento aacon su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el dido por cada movimiento realizado, o por el reloj que
vez que se
rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es retrasa una pequea cantidad de tiempo cada
[18]
inicia
despus
de
movimiento
del
oponente.
libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego
su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada,
y deber mover la torre o el rey.
Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador gana, no importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el reloj.
Cronometraje
6.1
6.1
6
g5
4 a4 b4 c4 d4
3 a3 b3 c3 d3
2 a2 b2 c2 d2
1 a1 b1 c1 d1
6.2
EQUIPAMIENTO
Anotaciones nales
6.3
7
7.1
Aplazamiento
Irregularidades
Movimiento ilegal
8 Conducta
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin (incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos
objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas
de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.[28]
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el
juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atencin sobre cualquier irregularidad.
El anuncio de jaque se hace en los partidos entre los
acionados, pero no debe ser utilizado en partidos ociales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente
de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente
tablas.[29]
9 Equipamiento
7.2
Posicin ilegal
El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamao del dimetro de la
base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para
10.2
Abandono de la partida
las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de ta- 10.2 Abandono de la partida
mao adecuado. Los escaques oscuros son normalmente
marrones o verdes y las claras son cremas o antes.
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir
cuando el jugador cree que lo ms probable sea perder
el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro
del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las
partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.
Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o
en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo
abandono, (2) circulando el resultado del juego, o (3)
escribiendo 1-0 o si las abandonan negras 0-1 " si las
[32]
Verter el rey en el tablero tambin
Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De blancas abandonan
indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe disizquierda a derecha: pen, torre, caballo, all, dama y rey
tinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero.
Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya
El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estnque el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una
dar y por lo general son de madera o de plstico. Noroferta de apretn de manos no es necesariamente una remalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilisignacin, ya que un jugador puede pensar que le estn
zar otros colores (como una madera oscura o incluso roja
ofreciendo tablas[33]
para las piezas negras), pero todava se llaman blancas
y negras (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura
del rey tiene que es de 85 a 105 mm [nota 5] una altura de
10.3 Empate o tablas
aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a
El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de
50% de la altura. El tamao de las otras piezas, deber ser
estas condiciones:
[31]
proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un
reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tal modo
que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente. El reloj puede ser anlogos o digital. Antes del
inicio del juego, el rbitro decide la ubicacin del reloj
de ajedrez.
10
10.1
Final de la partida
Jaque mate
El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no est en jaque pero no tiene ningn movimiento legal. Esta situacin se denomina
ahogado.
El juego est inmediatamente en tablas cuando no
hay posibilidad de jaque mate para cada lado con
cualquier serie de jugadas legales. Esta tabla suele
deberse a la insuciencia de material, incluyendo los
nales
rey contra rey;
rey contra rey y all;
rey contra rey y caballo;
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay mo Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de que
vimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del
uno de los jugadores hace dicha oferta.
jaque, entonces se dice que el rey est en jaque mate, el
juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21).
A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se El jugador que est en juego puede reclamar tablas decaptura o se retira del tablero porque el jaque mate na- clarando una de las condiciones siguientes, o declarando
liza el juego (Burgess 2009:502).
la intencin de hacer un movimiento que traer una de
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque ma- estas condiciones:
te. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el
escaque al que el rey poda mover tambin est amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estara en jaque
por la torre.
10
11
HISTORIA
Triple repeticin: Se ha producido la misma posi- veces alternaban colores y esto nalmente se convirti en
cin en el tablero por tercera vez, tocando jugar al norma en el siglo XIII.[40]
mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas
legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o captura en passant.
Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se
declara en tablas (Schiller 2003:21,26-28).
En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al rey adversario (jaque perpetuo) y
el jugador indica su intencin de hacerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante,
los jugadores generalmente estn de acuerdo con una tabla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triple
repeticin o en su defecto es eventualmente aplicable la
regla de los cincuenta movimientos.[34][35]
10.4
Philidor
11.1
Codicacin
11.1
Codicacin
11
reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribi una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as como
las reglas de los escritores posteriores, como las reglas de
1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes
importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los
de La Haya en 1803, Londres en 1807, Pars en 1836, y
en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton
(1810-1874) llam a una Asamblea Constituyente para
la Remodelacin de las Leyes del Ajedrez y, en 1854,
se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand
und der Lasa (1818-1889). Staunton haba publicado reglas en Chess Players Handbook (Reglas del Manual del
jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los pases de habla inglesa. Los pases de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des
Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados por primera
vez en 1843.
En 1924, se form la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tom la tarea de estandarizar
las reglas. En un principio, de la FIDE trat de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones
a diversas lenguas difera levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para la competencia internacional
bajo su control, algunos pases continuaron internamente
utilizando sus propias reglas.[51] En 1952 FIDE cre la
Comisin Permanente para las Reglas de Ajedrez (tambin conocida como la Comisin de Reglas) y public una
nueva edicin de las reglas. La tercera edicin ocial de
las leyes se public en 1966. Las tres primeras ediciones
de las reglas se publicaron en francs, con eso como versin ocial. En 1974, la FIDE public la versin inglesa
de las reglas (que se basaron en una traduccin autorizada de 1955). Con esa edicin, el ingls se convirti en
el idioma ocial de las reglas. Otra edicin fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigedades
en las leyes fueron entregadas por las frecuentes interpretaciones que la Comisin de Reglas public en forma
de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisin de
Reglas reescribi las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas.[52] En 1984 FIDE abandon la idea
de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la
FIDE son el estndar para el juego de alto nivel (Hooper
y Whyld 1992:220-21). Con la edicin de 1984, la FIDE
implement una moratoria de cuatro aos entre los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y
1992.[53][54]
Las reglas de los aliadas nacionales de la FIDE (como la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos, o
USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras
variaciones[55][56] En Estados Unidos, Kenneth Harkness
public, a partir de 1956, libros populares de reglas y la
USCF contina publicando libros de reglas para su uso
Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se vol- en torneos que sanciona.
vieron cotidianos, surgi la necesidad de formalizar las
12
15
12
Variaciones
REFERENCIAS
15 Referencias
[1] Roycroft, 1981, pp. 69-71.
13
Vase tambin
Reglas especcas
14
Notas
13
16 Bibliografa
17 Otras lecturas
18 Enlaces externos
Sitio ocial de la FIDE (Federacin Internacional de
Ajedrez), donde encontrar los reglamentos ociales
(en ingls).
Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federacin Espaola de Ajedrez).. FEDA.
14
19
19.1
19.2
Imgenes
19.2
Imgenes
15
16
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19.3
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