Manual Power Builder 9
Manual Power Builder 9
Manual Power Builder 9
CAPITULOI
INTRODUCCION
Power Builder es un software de Aplicacin que se utiliza para desarrollar aplicaciones de manera
rpida y usa tecnologas RAD(Rapid Application Development (desarrollo rpido de aplicaciones)
como cliente/servidor y las iniciativas orientadas al web.
Power Builder se usa como herramienta de desarrollo la cual utiliza y manipula datos de una o
varias bases de datos a la vez de diferentes fabricantes de programas de gestin de bases de
datos relacionales. Para ello debe conectarse a las base de datos utilizando una conexin para
cada base de datos. En Power Builder se pueden crear aplicaciones no slo para windows, sino
tambin para UNIX y Macintosh. El propietario fabricante de Power Builder es la compaa
SBASE Inc. ..
VENTANAS (WINDOW)
Las ventanas (windows) son objetos de Power Builder que se usan como contenedores de objetos
con la finalidad de implementar interfaces grficas de usuario enriquecidas y que soportan la
programacin orientada a eventos y a su vez la programacin orientada a objetos.
EVENTOS.
Las acciones que realice el usuario sobre el programa se llama EVENTOS, son eventos tpicos el
click sobre un botn, el hacer doble click sobre el nombre de un archivo para abrirlo, el arrastrar
un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir
en una caja de texto, o simplemente mover el ratn.
Pag. 2
Los lenguajes visuales orientados al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no
cuentan con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones
utilizando interfaces grficas sobre la base de ocurrencia de eventos.
Para soportar este tipo de desarrollo interactuan dos tipos de herramientas, una que permita
realizar diseos grficos y un lenguaje de alto nivel que permita codificar los eventos. Con dichas
herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno. Power
Builder Soporta ampliamente estos requerimientos.
Pag. 3
Es difcil reutilizar los programas. Es prcticamente imposible aprovechar en una aplicacin nueva
las subrutinas que se disearon para otra.
La programacin orientada a objetos (OOP, por las siglas ingles Object-Oriented Programming) es
una nueva forma de programar que prolifer a partir de los aos ochenta y trata de encontrar
solucin a estos problemas utilizando los siguientes conceptos:
OBJETOS.
Entidades complejas provistas de datos(propiedades, atributos) y comportamiento (funcionalidad,
programas, mtodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea.
CLASES.
Conjunto de objetos comparten propiedades y comportamientos.
HERENCIA.
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
ENCAPSULAMIENTO.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto
contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.
POLIMORFISMO.
EL polimorfismo permite que una misma operacin pueda llevarse acabo de forma diferente en
clases diferentes, dependiendo de la referencia del objeto y el nmero de argumentos. Por
ejemplo la operacin mover, es distinta para una pieza de ajedrez que para una ficha de damas,
Pag. 4
pero ambos objetos pueden ser movidos. Una operacin es una accin o transformacin que
realiza o padece un objeto.
Soporta una gran variedad de sistemas de gestin de base de datos, tales como: Sybase,
Informix, Oracle, Watcom, entre otras.
Posee un objeto inteligente llamado Datawindow que realiza directamente la interfaz con la
base de datos, sin requerir que el programador conozca SQL.
Permite usar ventanas, botones y todas las herramientas que presenta el windows facilitando
su manejo.
Para construir la aplicacin se utilizan painters (pintores), all se definen las propiedades de los
objetos y se agregan los controles.
NUEVAS CARACTERISTICAS.
Power Builder 9.0, en su ms recientes versin es ms rpido que nunca, siendo su entorno de
desarrollo integrado(IDE) el ms rpido que existe comparndolo a todas las herramientas RAD y
lenguajes de programacin.
Pag. 5
FUNCIONALIDADES.
Orientacin a objetos.
Pag. 6
CAPITULOII
CONCEPTOS Y TERMINOS
En esta seccin describir los conceptos y trminos bsicos que se requieren conocer antes de
iniciar a trabajar con Power Builder, para el desarrollo de aplicaciones y componentes.
WORKSPACES Y TARGETS
El significado de workspace es espacio de trabajo y el significado de target es destino
En Power Builder, se trabaja con uno o ms targets en un workspace. Se pueden agregar tantos
targets como se necesite, abrir y editar objetos en mltiples targets, y construir y distribuir varios
targets a la vez. Un target de Power Builder puede ser de dos tipos:
WEB TARGET
Una aplicacin Web que puede contener todos los elementos que se necesite para construir un
sitio web -archivos HTML, scripts, imgenes, componentes que se descargan o una aplicacin
JavaServer Pages (JSP).un Web target adems contiene configuraciones para construir opciones,
realizar conexiones a base de datos y distribucin.
La capacidad de crear Web Targets esta disponible nicamente en la versin empresarial de
Power Builder (Enterprise Edition)
OBJETOS. Una aplicacin es una coleccin de objetos. Power Builder provee de diversos tipos de
objetos, inclusive objetos grficos tales como ventanas, mens, botones y los objetos no visuales
tales como los datastore, exception y objetos de transaccin. En un Web Target, el objeto con el
que se trabaje incluye pginas HTML, imgenes y hojas de estilo.
Pag. 7
OBJETOS DATAWINDOW.
Las aplicaciones que se construyen giran alrededor de la organizacin de los datos. Con Power
Builder se puede definir objetos DataWindow para recuperar, mostrar y para las operaciones de
actualizacin de datos.
LIBRERIAS DE POWERBUILDER.
Todos los objetos o controles que se crean en Power Builder se guardan en una o ms libreras
asociadas con la aplicacin (que estn formadas por uno o ms de dichos objetos y controles que
estarn agrupados en archivos de extensin PBL) cuando se ejecutan las aplicaciones, Power
Builder recupera los objetos de las libreras Pintores y editores.
Algunas herramientas que se usen para editar o crear objetos y controles se les llama Pintores.
Por ejemplo, se puede crear una ventana en el pintor ventana. Dentro del pintor de ventanas se
puede definir las propiedades de las mismas, agregar controles tales como botones y etiquetas,
crear miniprogramas (scripts) usando Power Script para la ventana y para los controles que la
misma contenga con el fin de instrumentar la funcionalidad que se desee obtener.
Power Builder proporciona pintores para ventanas (windows), mens, DataWindow objetos,
objetos visuales y no visuales definidos por el usuario, funciones, estructuras, base de datos, data
pipelines, y la aplicacin en s. Para cada uno de estos tipos de objetos, habr tambin un editor
de cdigo en el que se puede modificar el cdigo directamente.
Para webs, existen editores especializados para HTML y archivos JSP, frames sets, y hojas de
estilo.
POWER SCRIPT
Es el lenguaje que se usa para desarrollar aplicaciones usando Power Builder, es decir est
conformado por una serie de procedimientos, funciones, objetos (estos a su vez son no visibles
pero poseen funciones y procedimientos propios denominados mtodos o servicios y datos con
Pag. 8
caractersticas propias los que se denominan propiedades o atributos), controles (que son visuales
y son similares a los objetos en el sentido que se poseen tambin sus propios mtodos y
propiedades particulares)
Power Script soporta todas las caractersticas de la orientacin a objetos (encapsulamiento,
herencia y polimorfismo) SQL incrustado y excepciones (a partir de las versin 8).
EVENTOS Y SCRIPTS
Las aplicaciones en Power Script son orientadas a eventos o manejados por eventos: los usuarios
controlan el flujo de la misma por las acciones o interacciones que ellos hacen. Cuando un usuario
hace click en un botn, elige un elemento de un men, o ingresa datos dentro de un cuadro de
texto, un evento es desencadenado (es decir que se controla su ocurrencia mediante el
manejador de windows as es posible para Power Builder verificar si existe un mini programa
(script) que especifique el procesamiento que debe llevarse a cabo cada vez que el evento es
desencadenado.
Por ejemplo, los botones tienen el evento click. Se puede escribir un mini-programa para el evento
click del botn que realice unas tareas especficas cada vez que el usuario de click en el botn.
Similarmente, para cuando se edita los datos que muestran los controles existe el evento
Modified, el cual es desencadenado cada vez que el usuario cambia un valor en el control.
Puede escribirse mini-programas (scripts) usando Power Script, el lenguaje Power Builder, en una
vista de Script en el pintor para el objeto en que se est trabajando.
Los mini programas consisten en funciones de Power Script, expresiones y sentencias que son las
que se ejecutan -el procesamiento- en respuesta a un evento. El mini programa para un evento
click de un botn puede recuperar y mostrar informacin de una base de datos; el mini programa
script para un control edit en el evento modified puede evaluar los datos y ejecutar procesamiento
basado en dichos datos.
Pag. 9
Los scripts pueden desencadenar eventos, por ejemplo, el script para un evento click de un botn
puede abrir otra ventana, lo que a su vez desencadena el evento Open en dicha ventana.
FUNCIONES
Power Script proporciona un muy variado grupo de funciones pre construidas que se usan para
actuar sobre los objetos y controles de una aplicacin. Hay funciones para abrir una ventana,
cerrar la misma, habilitar un botn, recuperar datos, actualizar una base de datos as por el estilo.
Se puede adems definir funciones propias para que procesen de manera particular una
aplicacin.
PROPIEDADES.
Todos los objetos y controles en un target tienen propiedades, muchos de los cuales puede
configurarse conforme desarrolle la aplicacin. Por ejemplo, puede indicar una etiqueta para un
botn indicndola en la propiedad TEXT del mismo. Pueda establecerla en el pintor de ventanas o
dinmicamente mediante un mini-programa dentro de un evento.
Pag. 10
CAPITULOIII
DISEO DE LA INTERFAZ DE PROGRAMACION VISUAL EN POWER BUILDER
Una aplicacin tpica que interacta con un usuario, tal como una hoja de clculo sobre una
computadora personal o un sistema de contabilidad sobre una mainframe, consiste de tres
elementos: la presentacin, la lgica de la aplicacin y los datos.
La presentacin es el conjunto de elementos que muestra la aplicacin (ventanas, controles,
mens) y est enfocada a la interaccin con el usuario.
La lgica de la aplicacin ejecuta los procesos y determina el flujo de la aplicacin.
Los datos son los elementos que procesados proveern de informacin al usuario.
QUE ES UN CLIENTE/SERVIDOR.
Hemos mencionado tres elementos que conforman una aplicacin: la presentacin. La lgica de la
aplicacin, y los datos. Los desarrolladores tienen la posibilidad de separar la presentacin de la
lgica de la aplicacin y los datos o tambin de separar los tres elementos creando de estar
manera aplicaciones de dos capas, o aplicaciones de tres capas. La separacin de los elementos
en capas no implica necesariamente una separacin fsica en la red de computadoras.
La manera como se diseo la separacin en capas de los elementos de la aplicacin define los
diferentes modelos cliente/servidor:
Cliente Inteligente
Servidor Inteligente
Cliente/servidor en tres capas.
Internet.
Pag. 11
APPLICATION
Pag. 12
organizada de ventanas y otros objetos que permiten llevar a cabo dichas actividades. Es un
objeto no visual que mantiene los valores por defecto para varias caractersticas de la aplicacin.
WINDOW
Los controles son objetos que se colocan en la ventana y que permiten al usuario interactuar con
la aplicacin
MENU
DATAWINDOW
Pag. 13
CAPITULOIV
Aplicacin
Las aplicaciones son implementadas a travs de objetos Application, los que presentan
propiedades, evento y funciones (mtodos) que sern revisados. Una aplicacin es un objeto no
visual, desde el que se invocan a las interfaces (ventanas) que sern parte de una aplicacin
adems de poder declarar variables globales, usar objetos de usuario, etc.
DESCRIPCION
De slo lectura, es el nombre del objeto aplicacin
que se indica al momento de grabar, luego de
crearlo.
DisplayName
DWMessage Title
Pag. 14
PROPIEDADES ADICIONALES.
Son aquellas como fuente de los textos(Text Font), fuente de las columnas (Column font), Fuente
de etiquetas (Label font), fuente de las cabeceras (Header Font), Icono (Icon) y tipos de variables
(Variable Types).
Fuente de los textos (Text Font) permite cambiar el tipo de fuente de windows en cuanto a tipo de
letra, estilo de la letra (Font styles) como Regular (Normal), Italic (Itlicas)m Bold (negritas) y Bold
Italic (en negrita e Italic), tamao (Size), color de la letra (Text Color), y color de fondo de letra
(Background).
Pag. 15
DESCRIPCIN
Ocurre cada vez que se termina la ejecucin de
una aplicacin.
ConnectionBegin
ConnectionEnd
Idle
Open
SystemError
Pag. 16
Crear un Workspace
En el men de Power Builder elija FILE y luego NEW aparecer la siguiente ventana:
Click aqu
Despus aparecer :
Click aqu para crear una nueva carpeta
Pag. 17
Dentro de dicha carpeta digitamos el nombre del archivo de nuestra aplicacin. Ejemplo: mi
aplicacin) y finalmente click en Guardar.
Con esto hemos creado el WorkSpace Mi aplicacin, lo que significa que el archivo WorkSpace
se llama: mi aplicacin.pbw
CREAR LA APLICACIN.
De Anticlick en el Workspace Mi aplicacin y elija la opcin New...
Su nombre de sta
ventana es System Tree,
en ella aparecern los
objetos que vamos a ir
creando.
Pag. 18
Template Application: Para crear una nueva aplicacin que viene con objetos preconstruidos,
til para quienes ya conocen Power Builder.
Existing Application: Para incorporar una aplicacin que existe ya sea que est construida
en una versin anterior de Power Builder o no.
EAServer Component: Para crear una aplicacin que use componentes de Power Builder
usando el Servidor EASserver
Automation Server: Para crear una aplicacin que use una aplicacin de Windows como
servidor.
Pag. 19
Pag. 20
Se muestran dos ventanas a la derecha del System Tree (rbol del sistema)
Pag. 21
CAPITULOV
CREACION DE WINDOW ( VENTANA)
Para crear la primera ventana seleccione FILE seguidamente NEW... (o CTRL + N) en la ficha PB
Object seleccionar el objeto Window.
Pag. 22
Diseo de
controles
System Tree
Ventana de
Propiedades
Script
Luego grabaremos la ventana con el icono de Guardar o eligiendo FILE y despus SAVE en el
Power Men.
Pag. 23
A partir de este momento agregar los controles que sean necesarios para nuestra primera
aplicacin, as por ejemplo:
Esta ventana principal tiene 5 zonas esenciales para poder iniciar a disear nuestra aplicacin
1. System Tree (Arbol de Sistema). Muestra todos los objetos visibles o no visibles que vamos
creando para nuestra aplicacin.
2. Ventana de diseo de controles. Donde pegaremos todos los controles que requiera nuestra
aplicacin, el primer objeto que vemos all es el window.
3. La ventana de codificacin (Script). En esta ventana se codifica todos los objetos segn el
evento que deseamos que se desencadene o suceda.
4. La ventana de Propiedades. En esta ventana encontramos todas las caractersticas o
atributos referentes al control seleccionado.
5. Ventana de Salida (Output). En esta ventana nos mostrar la salida de
los sucesos
Comenzaremos nuestra aplicacin colocando el nombre que llevar nuestra ventana cuando se
ejecute para ello vamos a la ventana de propiedades y en la opcin Title, escribimos Ventana
Sumar dos nmeros.
Pag. 24
PROPIEDADES DE VENTANA
Las propiedades de la ventana estn organizadas en forma de FICHAS, aqu la descripcin de
sus principales caractersticas:
FICHA
General
DESCRIPCION
La casilla TITLE, indica el texto de ttulo de la ventana. La casilla men Name, indica
el nombre del objeto men para la ventana. Window Type, indica el tipo de ventana:
Scroll
Mdi!, ventana que posee rea interna para contener otras ventanas.
Toolbar
Other
Pag. 25
CAPITULOVI
CONTROLES
En el desarrollo de software se ha intentado introducir elementos propios de la ingeniera a fin de
aprovechar el esfuerzo que supone la construccin de sistemas informticos. Una de las reas en
las que mas se ha avanzado en este sentido es la que intenta convertir el proceso de construccin
de programas es un proceso de conjuncin de elementos ya existentes.
En la construccin de un automvil se realizan labores creativas, como por ejemplo, el diseo de
la carrocera, pero tambin una labor de ensamblaje de elementos: el motor, las ruedas y los
distintos componentes, normalmente ya existentes antes de la creacin del nuevo modelo. Lo
nico que se hace es unir estos elementos.
Los controles de ventanas de Power Builder son objetos visuales preconstruidos que se ubican en
cualquier zona de las ventanas y permiten armar una interfaz de usuario completa combinndolos
a criterio del diseador de sistemas.
En el painterBar de Window existe el botn que permite elegir a dichos controles y es ste:
Muestra el listado de todos los controles que es posible de utilizar . Adicionalmente se pueden
disear objetos con caractersticas adicionales para ser utilizadas tambin.
Para aadir un control a la ventana, seleccione el control, del listado. Haga click sobre el lugar en
la ventana donde desea aadirlo. Para seleccionar un control de la ventana, de click en l, o
mantenga presionada la tecla control para seleccionar varios objetos. Puede moverlos arrastrando
el mouse.
Los controles son los siguientes :
Control
CommandButton
Icono
Prefijo
cb_
Descripcin
Para implementar botones, con los que se inician
procesos
por
el
contrario
para
terminarlos,
casi
todas
pb_
Botn
con
caractersticas
Pag. 26
imgenes.
del
Tiene
control
anterior,
las
pero
cbx_
RadioButton
rb_
StaticText
st_
StaticHyperLink
shl_
Picture
p_
PictureHyperLink
phl_
GroupBox
gb_
Line
l_
Oval
ov_
Rectangle
r_
RoundRectangle
rr_
Permite
dibujar
un
rectngulo
con
bordes
redondeados.
SingleLineEdit
sle_
Pag. 27
em_
MultiLineEdit
mle_
RichTextEdit
rte_
HScrollBar
hsb_
VscrollBar
vsb_
HtrackBar
htb_
VtrackBar
vtb_
HprogressBar
hsb_
VprogressBar
vsb_
DropDownListBox
ddlb_
DropDownPictureListBox
ddplb_
PictureListBox
plb_
ListBox
lb_
ListView
lv_
TreeViev
tv_
Se usa para crear una vista de tipo rbol, con una raz
comn y varios nodos y elementos colgados de dichos
nodos.
Pag. 28
Tab
tab_
DataWindow
dw_
Graph
g_
Ole
ole_
USerObjetc
uo_
DESCRIPCION
Name indica el nombre del objeto.
La casilla Text, indica el texto a ser mostrado.
Tag, permite guardar cualquier dato.
Visible, indica si el objeto puede verse.
Enabled, indica si el objeto esta activamente disponible.
Para los botones: Default, indica que si se presiona el Enter en cualquier parte
de la ventana, se activa dicho botn.
Cancel, indica que si se presiona la tecla Escape, se activa dicho botn.
Para las cajas de Edicin, Etiqueta y Lista Desplegable:
Alignment, indica la alineacin del texto,
Case, el tipo de presentacin.
Border, indica el tipo de borde.
Limit, el nmero de caracteres a dejar ingresar.
Pag. 29
Para la lista desplegable. Alow Edit, indica que se puede escribir un tem
adems de seleccionarlo.
Sort, indica que el listado ser ordenado alfabticamente.
Para la Lista: Multi Select, indica posibilidad de seleccin mltiple.
Font
Position
DragIcon
Indica el tipo de icono, que ser utilizado por el cursor cuando este pase por
encima del objeto en tiempo de ejecucin.
Items
Mask
Pag. 30
CAPITULOVII
PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS
CONFECCIN DE UN PLAN DE EVENTOS
El plan de eventos es una herramienta efectiva que nos permite planificar el comportamiento de
nuestra interfaz grfica ante los posibles eventos que puede desencadenar el usuario,
determinando que eventos de todos los posibles se van a controlar y en que objetos se va a
controlar la ejecucin de los mismos.
Adems podemos listar todas las actividades que se llevaran a cabo cuando a un determinado
objeto le ocurra un evento que deseamos manejar.
Por lo que el plan de eventos considerar en una primera fila el nombre de la ventana(window) a
continuacin en una primera columna todos los objetos para los que deseamos controlar eventos,
en la segunda columna los nombres de los eventos que controlaremos para cada control y en la
tercera columna las actividades que se llevarn a cabo cuando a un objeto le ocurra un evento.
Eventos
Losefocus
Actividades
Verificar que se haya ingresado un valor correcto y
desplazar el cursor a la siguiente caja de texto.
sle_nro2
Losefocus
cb_sumar
Clicked
Cb_cancelar
Clicked
Cb_salir
Pag. 31
Clicked
Cerrar la ventana
Losefocus
// Verificar que se haya ingresado un valor correcto y desplazar el enfoque a la siguiente caja de
texto
integer n1
n1=integer(sle_nro1.text)
if n1>0 then
sle_nro2.setfocus()
else
sle_nro1.text=""
sle_nro1.setfocus()
end if
Losefocus
Pag. 32
Clicked
// Calcular la suma entre los datos ingresados en las cajas de texto: nro1 y nro2.
integer suma
suma=(n1+n2) //se realiza la suma
messagebox("hola",string(suma))
Clicked
Clicked
// Cerrar la ventana.
Close(parent) //cerrar el objeto padre del botn, en ste caso la ventana que lo contiene
Declaracin de variables:
Declare
Instance Variable
Pag. 33
CAPITULOVIII
ESCRIBIR CODIGO, COMPILAR Y EJECUTAR LA APLICACIN
Existe una ltima tarea a realizar antes de que pueda correr la aplicacin y llevarlo a cabo. Debe
escribir un script que diga que la aplicacin aplicacionpw se abra y muestre la ventana
w_ventana ejecutndose, si trata de abrir la aplicacin ahora mismo haciendo un click al botn
RUN
Para evitar este problema lo que tenemos que hacer es realizar uno de lo siguientes
procedimientos:
1. Seleccionar del PowerBar1 el cono
Pag. 34
Despus de dar un click en el botn OK se presentar una ventana de edicin (Script) en la cual
se debe escribir el cdigo correspondiente al evento seleccionado.
Open(w_ventana)
compilar el Script, si tiene errores de sintaxis hay que corregirlos para que no se muestren los
mensajes de error.
Finalmente ya estamos listos para visualizar y ejecutar nuestra aplicacin, para ello hacer Click en
el botn RUN
aplicacin?
Hacemos click en el botn SI y muestra la aplicacin que hemos desarrollado poniendo punto final
a nuestra PRIMERA APLICACIN.
Pag. 35