Curiosidades Matemáticas
Curiosidades Matemáticas
Curiosidades Matemáticas
esde pocas muy remotas, y entre todos los pueblos que cultivaban las
ciencias, es probable que se hayan propuesto y resuelto problemas
curiosos, es decir, problemas que despiertan el inters, ya sea por su
enunciado de concepcin entretenida, ya por lo ingenioso de las soluciones,
o porque la respuesta verdadera no es, generalmente, la primera que se nos
ocurre.
Eminentes matemticos se han ocupado de problemas de esta ndole que,
adems de servir de recreo y entretenimiento, ejercitan la inteligencia del
lector y, en consecuencia, lo preparan para resolver, con mayor facilidad,
otros problemas que han de presentrsele, frecuentemente, en la vida
prctica.
Nuestra experiencia en la didctica de la Matemtica nos permite afirmar
que la proposicin adecuada y resolucin de esta ndole de problemas en las
clases de enseanza media, constituye un valioso expediente al cual debe
recurrir el profesor para hacer sus clases ms amables y atrayentes; tan es
as, que lo establecen expresamente los programas oficiales de Matemtica
de la mayora de las instituciones de enseanza.
Los autores consultados, entre otros, han sido: Ghersi, Peano, Boucheny,
Fourrey, Lucas y Gratz.
PROBLEMAS CURIOSOS
Se incluyen en esta coleccin algunos problemas capciosos; se
llama as aquellos cuya verdadera solucin no es,
generalmente, la primera que se nos ocurre.
El Problema Del Sastre
Un sastre tiene una pieza de pao de 12 metros de longitud, y todos los das
corta 2 mts. Al cabo de cuntos das habr cortado completamente la
pieza?
Respuesta. Evidentemente, en 5 das (y no en 6, como suelen contestar
los escolares distrados).
El Caracol Viajero
Un caracol por asuntos particulares- desea trasladarse de una huerta a
otra, vadeando el muro de separacin, que tiene 5 metros de altura; trepa
verticalmente por el muro recorriendo cada da 3 metros, y desciende
(caprichos de caracol!), tambin verticalmente, cada noche, 2 metros, de
modo que cada da avanza, en efectivo, 1 metro de su ruta. En cuntos
das llegar a la cima del muro?
Respuesta. En 3 das (no en 5).
La Tarea De Una Polilla
En un estante se han colocado en forma ordenada, los tres tomos de La
Divina Comedia de Dante, que constan de 100 pginas cada uno. Una
polilla empez por taladrar la primera hoja del primer tomo y, prosiguiendo
horizontalmente en el mismo sentido, dio trmino a su tarea con la ltima
hoja del ltimo tomo. Cuntas hojas taladr?
Respuesta. 102 hojas, puesto que los volmenes e hallan ordenados de
La Cruz de Brillantes
Una seora, bastante ingenua, entrega a un joyero una cruz de brillantes
(representada en la figura a), hacindole notar que conoce el nmero de
brillantes que contiene, puesto que contndolos a partir de uno cualquiera
de los extremos superiores hasta la parte inferior de la cruz, cuenta siempre
nueve; pero el joyero, poco escrupuloso, se apropia de dos de los brillantes
y le devuelve la cruz modificada de modo que la ingenua seora, efectuada
la verificacin en la forma acostumbrada, no se da cuenta del engao. Cul
es el truco usado por el joyero?
La respuesta se evidencia en la (figura b) que da una suma total de 13
brillantes en lugar de 15.
PRIMERA ORILLA
L
SEGUNDA ORILLA
R
SEGUNDA ORILLA
III. Regresa una mujer, se queda con su marido, y luego pasan los otros
dos maridos:
Como en el problema de los siete puentes de Koenisberg son los 5 los que
conducen a la regin A y 3 los que conducen a cada una de las regiones B, C y D,
en la anotacin del recorrido completo la letra A deber aparecer tres veces, y cada
una de las otras tres letras deber aparecer 2 veces, en total: 3+2+2+2 = 9
letras, y no 8, como habamos hallado antes. No existe, pues, posibilidad de
resolver el problema propuesto.
Figura b
Figura c
Figura d
Figura f
Figura g
Figura h
Dibujando en grande sobre una hoja de cartn esta ltima figura, puede
realizarse un juego interesante. Se colocan luego fichas pequeas sobre el
centro de todas las lneas que unen los puntos contiguos; el juego consiste
en determinar el recorrido a seguir para levantar todas las fichas
sucesivamente.
Figura l
Las figuras que tienen ms de dos nudos impares no pueden describirse con
un trazo continuo.
Puede agregarse que, si una figura tiene (2n) nudos impares, puede
describirse completamente mediante (n) recorridos diferentes.
Figura k
Figura m
Figura n
).
Trazamos entonces el lado 1 del cuadriltero sobre el frente del papel, y
prolongamos este lado sobre el dorso; continuamos por 2, 3 sobre el dorso y
prolongamos el lado 3 sobre el frente.
Rebatiendo entonces la parte superior de la hoja (figura r ), trazamos
sucesivamente sobre el frente las rectas 4, 5, 6, 7. Obtenemos as, mediante
un trazo continuo, un cuadriltero y sus diagonales.
Figura p
Figura q
Figura r
CURIOSIDADES NUMRICAS
La Multiplicacin Musulmana
Resulta curiosa la disposicin adoptada por los musulmanes para la
multiplicacin, tal vez ms fcil de comprender, por los principiantes, que la
nuestra. Sea, por ejemplo, 5817 X 423.
Escribimos uno de los factores, 5817, de izquierda a derecha, y el otro, 423,
de abajo para arriba; trazamos una cuadrcula, as como sus diagonales,
como indica la figura.
Para ello se escribe el multiplicador, por ejemplo, 423, en una tira de papel
que, invertida, se dispone sucesivamente debajo del multiplicando, 5817,
como indicamos en el esquema de al lado, hasta que la ltima cifra (3) del
multiplicador se coloque en la vertical que pasa por la ltima cifra (7) del
multiplicando.
Se multiplican las cifras que se hallan en la misma vertical, se suman sus
productos y se escriben estas sumas en forma escalonada, a la derecha.
Finalmente se suman esos nmeros como indica el esquema.
As, diremos: 4 X 5 = 20, y escribimos 20 a la derecha; 4 X 8 = 32, 2 X 5 =
10; sumando estos productos tenemos 32 + 10 = 42, y escribimos 42 a la
derecha, en forma escalonada, etc.
Multiplicacin Rusa
Algunos pueblos de Rusia multiplican sin emplear la tabla pitagrica.
Para ello se escriben los dos factores uno al lado otro y se forman con ellos
dos columnas: debajo del factor que est a la izquierda se toma la mitad en
nmeros enteros, es decir despreciando fracciones, y de esta mitad se toma
tambin la mitad, y as sucesivamente hasta llegar 1; debajo del factor
que est a la derecha, y paralelamente, se escribe su doble, y as
sucesivamente hasta emparejar con el ltimo nmero de la columna de la
izquierda, como puede verse en el ejemplo de al lado en que se han tomado
los nmeros 22 y 6 como factores.
Hecho esto se tachan de la columna de la derecha todos los nmeros
11 x 11 = 121
98 x 9 + 6 = 888
987 x 9 + 5 = 8888
9876 x 9 + 4 = 88888
98765 x 9 + 3 = 888888
987654 x 9 + 2 = 8888888
9876543 x 9 + 1 = 88888888
98765432 x 9 + 0=888888888
111111111 x
111111111=12345678987654321
1 x 9 + 2 = 11
1x8+1=9
12 x 9 + 3 = 111
12 x 8 + 2 = 98
123 x 9 + 4 = 1111
123 x 8 + 3 = 987
1234 x 8 + 4 = 9876
12345 x 9 + 6 = 111111
12345 x 8 + 5 = 98765
123456 x 9 + 7 = 1111111
123456 x 8 + 6 = 987654
1234567 x 9 + 8 = 11111111
12345678 x 9 + 9 =
111111111
12345678 x 8 + 8= 98765432
123456789 x 9 + 10 =
1111111111
123456789 x 8 + 9 = 987654321
El Nmero 12345679
Este nmero est formado por la sucesin de las cifras significativas,
excepto el 8. Si se le multiplica por uno cualquiera de los trminos de la
progresin aritmtica:
9 . 18 . 27 . 36 . 45 . 54 . 63 . 72 . 81
el producto se compondr de 9 cifras iguales. As tenemos:
12345679 x 9 = 111111111
12345679 x 18 = 222222222
12345679 x 27 = 333333333
..
12345679 x 81 = 999999999
Diversas Maneras de Escribir 100
Agrupar la sucesin de las nueve cifras significativas mediante los signos de
sumar o restar, de modo que el resultado sea 100.
RESPUESTA : 123 45 67 + 9 = 100
Con los nueve primeros nmeros naturales sin repetir, empleando signos
nmeros amigos
Cuadrado mgico chino, en el cual los nmeros (por falta de guarismos), son
Los cuadrados mgicos eran conocidos por los matemticos chinos que
vivieron cuarenta y cinco siglos antes de Mahoma.
Es imposible, sin embargo, construir un cuadrado mgico con cuatro casillas
.
En la India muchos reyes usaban los cuadrados mgicos como amuletos; un
sabio de Yemen afirmaba que los cuadrados preservaban de ciertas
enfermedades. Un cuadrado mgico de plata, colgado del cuello, evitaba,
segn la creencia de cierta tribu, el contagio de la peste.
Cuando un cuadrado mgico presenta cierta propiedad como, por ejemplo,
la de poder descomponerse en varios cuadrados mgicos lleva el nombre
de hipermgico.
Entre los cuadrados hipermgicos podemos citar los diablicos. As se
denominan los cuadrados que continan siendo mgicos aunque cambie una
fila por una columna2 .
Las indicaciones hechas por Berems acerca de los cuadrados mgicos fueron
odas con gran atencin por el rey y por los nobles musulmanes.
Uno de los ulemas, despus de dirigir elogiosas palabras al eminente
Berems Samir, del pas de Irn, asegur que deseaba hacer una consulta al
sabio calculista. La consulta era la siguiente:
- Habr un mtodo especial para las investigaciones matemticas, o los
grandes principios y las leyes admirables de esa ciencia sern descubiertas
por casualidad?
La respuesta a esa delicada consulta la formul Berems en los siguientes
trminos:
- No existe, ni puede existir, mtodo general para dirigir las investigaciones,
pero es evidente que la casualidad casi no interviene. El descubrimiento es
siempre producto de larga reflexin y de un esfuerzo consciente en una
direccin ya determinada.
El hecho ms interesante, entre los que observan entonces, es, tal vez, la
aparicin repentina de la solucin largamente buscada, a veces cuando el
investigador ya hace tiempo que abandon el asunto. Todo permite creer
que esa verdadera luz mental es el resultado de un trabajo subconsciente,
que representara un papel importante en el descubrimiento.
A continuacin el brillante calculista tom el tablero de ajedrez y dijo:
- Este viejo tablero, dividido en 64 casillas negras y blancas, se emplea,
como sabis, en un interesante juego que un hind, llamado Lahur Sessa,
invent hace muchos siglos, para recreo de un rey de la India. El
descubrimiento del juego de ajedrez se halla ligado a una leyenda que
encierra clculos y nmeros.
- Debe ser interesante orla opin el califa.
- Escucho y obedezco respondi Berems.
Y narr la historia siguiente:
libertad de un pueblo.
Al or tales palabras, exclam el rey Iadava, sin ocultar su entusiasmo:
- No cre nunca, que el ingenio humano pudiera producir maravillas como
este juego, tan interesante al par que instructivo. Moviendo esas simples
piezas, aprend que un rey nada vale sin el auxilio y la dedicacin constante
de sus sbditos, y que, a veces, el sacrificio de un simple pen vale ms,
para la victoria, que la prdida de una poderosa pieza.
Y, dirigindose al joven brahmn le dijo:
- Quiero recompensarle, amigo mo, por este maravilloso obsequio, que de
tanto me sirvi para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para
que yo pueda demostrar, una vez ms, como soy de agradecido con aquellos
que son dignos de una recompensa.
Las palabras con que el rey traduca su agradecimiento dejaron indiferente a
Sessa. Su fisonoma serena no traduca la menor emocin ni la ms
insignificante muestra de alegra o sorpresa. Los visires miraban atnitos y
asombrados su apata ante un ofrecimiento tan magnnimo.
- Rey todopoderoso recrimin el joven con suavidad y altivez. No deseo,
por el presente que hoy os traje, otra recompensa que la satisfaccin de
haber proporcionado al seor de Taligana un pasatiempo agradable para
aligerar el peso de las horas alargadas por agobiadora melancola. Yo estoy,
por o tanto, sobradamente recompensado, y toda otra paga sera excesiva.
Sonri, desdeosamente, el bondadoso soberano al or aquella respuesta,
que reflejaba u desinters tan raro entre los hindes. Y, no creyendo en la
sinceridad de las palabras de Sessa, insisti:
- Me causa asombro tanto desamor y desdn por las cosas materiales,
joven. La modestia, cuando es excesiva, es como el viento que apaga la
antorcha, dejando al viandante en las tinieblas de una noche interminable.
Para que el hombre pueda vencer los mltiples obstculos que le depara la
vida, precisa tener el espritu sujeto a una ambicin que lo impulse hacia un
ideal cualquiera. Exijo, por tanto, que escojas si demora, una recompensa
digna de tu valioso regalo. Quieres una bolsa llena de oro? Deseas un arca
llena de joyas? Pensaste en poseer un palacio? Aspiras a la administracin
de una provincia? Aguardo tu respuesta, ya que mi palabra est ligada a una
promesa.
- No admitir vuestro ofrecimiento despus de vuestras ltimas palabras
-respondi Sessa-, ms que descortesa sera desobediencia al rey. Voy,
pues, a aceptar por el juego que invent, una recompensa que corresponda
a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios.
Deseo mi recompensa en granos de trigo.
- Granos de trigo? exclam el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara
semejante propuesta-. Cmo podr pagarle con tan insignificante moneda?
- Nada ms simple aclar Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera
casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la
cuarta y as duplicando sucesivamente hasta la sexagsima cuarta y ltima
casilla del tablero. Ruego a vos, rey generoso, que de acuerdo con vuestra
magnfica oferta, ordenis el pago en granos de trigo, y as como te indiqu.
No slo el rey, sino los visires y venerables brahmanes, se rieron
estrepitosamente al or la extraa solicitud del joven. La falta de ambicin
que se traduca en aquel pedido era, en verdad, como para causar asombro
aun al que menos apego tuviese a las cosas materiales de la vida. El joven
brahmn, que pudo obtener del rey un palacio o una provincia, se
conformaba con granos de trigo!
- Insensato exclam el rey-. Dnde aprendiste tan grande indiferencia por
la fortuna? La recompensa que me pides es ridcula. Bien sabes que en un
puado de trigo hay un nmero enorme de granos. Debes darte cuenta de
que con dos o tres medidas de trigo te pagar holgadamente, conforme tu
pedido, por las 64 casillas del tablero. Has elegido una recompensa que no
JUEGOS MATEMTICOS
El Primero en Contar 100
De dos personas, una dice un nmero de 1 10, y la otra agrega un
nmero, siempre de 1 10; la primera agrega un nmero entre los mismos
lmites, y as sucesivamente. La primera que llega a decir 100, gana. Cmo
se logra ganar?
La primera que dice 89 podr, en su adicin sucesiva, decir 100; para lograr
decir 89, basta decir uno de los siguientes nmeros: 78, 67, 56, 45, 34, 23,
12 1.
Par o Impar
Un amigo tiene en una mano un nmero par de monedas u otros objetos, y
en la otra un nmero impar; adivinar en que mano se encuentra el nmero
par de monedas.
Hgase multiplicar el nmero de monedas contenidas en la mano derecha
por un nmero par cualquiera (que elegir el amigo), las de la mano
Reloj
3
Cigarrillo
2
Es decir, que la persona a quien dimos una ficha, o sea la A , tiene el anillo;
a quien dimos 2, o sea la B , tiene el cigarrillo, y a quien dimos 3, o sea la C
, tiene el reloj.
Adivinar La Edad De Una Persona
Se empieza por calcular la diferencia entre la edad de la persona y la de
usted.
1. si la persona es de ms edad que la de usted:
Al nmero 99 rstele su edad.
Pdale a la persona que agregue a la edad que ella tenga, el nmero que
expresa dicha resta.
La suma que ella halar es un nmero evidentemente superior, o igual a
cien. Haga eliminar de ese nmero la cifra de las unidades.
La suma obtenida, que usted solicitar diga la persona, es la diferencia de
las dos edades. Agregar usted, pues, esa diferencia a su edad, y tendr as
la de la persona.
As, por ejemplo, sea su edad A = 19 aos y la de la persona cuya edad se
propone adivinar, B = 46.
Usted resta mentalmente 19 de 99 y obtiene 80.
Usted hace agregar 80 46, lo que da 126.
Luego hace usted eliminar la cifra 1 de las centenas de 126 y la hace
agregar 26, lo que da 27, que es la diferencia de las edades: B A = 46
19 = 27.
2x2+1=5
5 x 5 = 25
25 + 3 = 28
28 x 2 + 1 = 57
57 x 5 = 285
285 + 1= 286
a x 2+1; (2 ax + x + 1) x 5;10 a + 5 + b ;
(10 a +5+ b )2+1;(20 a +11+2 b )5;100 a +55+10 b + c
100 a +55+10 b + c = 100 a +10b+ c
El nmero que expresa esta suma tiene, precisamente, como cifras de las
centenas de las decenas y de las unidades, a , b y c respectivamente.
Este juego resulta an ms interesante realizndolo en una reunin de
varias personas, y, adivinando, adems, cul de ellas se ha colocado el
anillo; el nmero de personas que pueden intervenir en el juego no debe
exceder de 9.
Se empieza por numerar cada persona: a la primera se le asignar el
nmero 1, a la segunda 2, a la tercera 3, etc.; cada persona deber recordar
su nmero.
El problema se reduce, pues, a adivinar 4 nmeros que no exceden de 9.
Con las mismas convenciones que ya indicamos para el caso que el juego se
realice con una sola persona, se rogar que una de ellas se coloque el anillo.
Se sobreentiende que, en ese momento, convendr dar la espalda al grupo
de personas que intervienen en el juego. Luego se rogar a otra persona
que, en posesin del secreto del nmero de la persona que posee el anillo,
as como del nmero de la mano, dedo y falange donde se ha colocado el
anillo, efecte las siguientes operaciones:
Duplique el primer nmero (el de la persona) y sume 1 al resultado;
multiplique por 5 y agregue el segundo nmero (el de la mano).
Duplique el resultado, sume 1, multiplique por 5 y agregue el tercer nmero
(el del dedo).
Duplique el resultado, sume 1, multiplique por 5 y agregue el cuarto nmero
(el de la falange).
De este nmero, que nos dir el amigo, restamos 555; la cifra de los
millares de este resto ser el primer nmero que nos proponemos adivinar
(el de la persona); la cifra de las centenas, el segundo nmero (el de la
mano), y as sucesivamente.
Tabla Misteriosa
Con las cinco filas de nmeros siguientes, podemos adivinar el nmero que
habr pensado una persona, desde 1 hasta 31, sabiendo solamente en
cules de las filas se encuentra.
1.
11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31
2.
10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31
3.
12 13 14 15 20 21 22 23 28 29 30 31
4.
10 11 12 13 14 15 24 25 26 27 28 29 30 31
5.
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
nmero consecutivo a cada uno de dichos nmeros, hasta completar los lugares
disponibles; es decir, al 2 seguimos el 3; al 6 seguimos el 7, etc.
La 3. fila se obtiene sumando al primer nmero de la misma, sucesivamente, el
primero de la fila siguiente, o sea: 4 + 8 = 12, 12 + 8 = 20, , y disponiendo esos
nmeros consecutivos a cada uno de ellos, hasta completar los lugares disponibles;
es decir, al 4 seguimos el 5, 6, 7; al 12 seguimos el 13, 14, 15; etc.
La 4. fila se obtiene anlogamente, es decir, sumando sucesivamente 16,
obteniendo as, 24, 40, , y disponiendo esos nmeros cada ocho lugares, e
intercalando luego los nmeros consecutivos al 8, al 24, etc.
La 5. fila se forma anlogamente.
Si el nmero a adivinar es mayor que 31, ser necesario prolongar la tabla ms all
de dicho nmero, debiendo entonces agregar, tambin, nuevas filas.
PARADOJAS MATEMTICAS
Se llaman paradojas matemticas ciertos resultados notoriamente falsos que
parecen deducirse de demostraciones rigurosas, pero durante las cuales se
ha efectuado una operacin que no tiene sentido, o un razonamiento
errneo, o, an, una construccin geomtrica cuyo trazado no es correcto.
Primera Paradoja: 1 = 2.
Sean dos nmeros iguales, a y b ; escribimos: b = a.
Multiplicando los dos miembros de esta igualdad por el mismo nmero a ,
tenemos:
bxa=a
INVERSIN DE NMEROS
Los Nmeros de 3 Cifras Decrecientes en 1 y el Nmero 198.
Escrbase un nmero de tres cifras decrecientes en 1, por ejemplo, 765;
invirtanse las cifras: 567; efectese la resta de esos dos nmeros: 765
567 = 198. Se obtendr siempre el mismo nmero, 198.
Este resultado se explica fcilmente. En efecto, si n es la cifra de las
unidades del nmero dado la de las decenas es n +1 y la de las centenas, n
+2.
Expresando dicho nmero mediante sus unidades simples, resulta:
100( n + 2) + 10( n + 1) + n
Anlogamente, para el nmero que se obtiene al invertir las cifras del
primero, resulta:
100 n + 10( n + 1) + ( n + 2)
Diagramas Geomtricos
De Cuadrados Mgicos
Si en un cuadrado mgico unimos con rectas los nmeros que lo forman en
su orden natural, se obtiene una lnea poligonal, que tiene como extremos el
nmero menor y el mayor, respectivamente; dicha poligonal caracteriza al
cuadrado.
El mentiroso
Un individuo miente siempre martes, jueves y sbado y es
completamente veraz los dems das. Si un da se desarrolla el
siguiente dilogo:
Pregunta: Que da es hoy?
Respuesta: Sbado
Pregunta: Que da ser maana?
Respuesta: Mircoles
De que da de la semana se trata?
Esta claro que esta mintiendo, pues hoy no puede ser sbado
y maana mircoles.
Por tanto, hoy debe ser uno de los das 'mentirosos': martes,
jueves o sbado. Sbado no es, porque es lo que dice y esta
mintiendo. Martes tampoco, pues maana sera mircoles, y
no mentira en la segunda.
Respuesta:
Por tanto debe ser jueves.
Los sospechosos:
La polica arresta a cuatro hombres, uno de los cuales ha cometido un
robo, los mismos hacen las siguientes declaraciones:
Alberto: "Bernardo es culpable"
Bernardo: "Daniel es culpable"
Carlos: "Yo no soy culpable"
Daniel: "Bernardo miente cuando afirma que soy culpable".
Si se sabe que una sola de estas declaraciones es verdadera, quien es el
culpable del robo?
Si Carlos miente, el culpable es l. Por tanto, Alberto y Bernardo mienten
y Daniel es veraz.
Si Carlos es veraz, todos los dems mienten, incluido Bernardo. Pero
entonces Daniel no estara mintiendo...
Por tanto la nica posibilidad es que el culpable sea Carlos.