Curiosidades Matemáticas

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CURIOSIDADES MATEMTICAS

esde pocas muy remotas, y entre todos los pueblos que cultivaban las
ciencias, es probable que se hayan propuesto y resuelto problemas
curiosos, es decir, problemas que despiertan el inters, ya sea por su
enunciado de concepcin entretenida, ya por lo ingenioso de las soluciones,
o porque la respuesta verdadera no es, generalmente, la primera que se nos
ocurre.
Eminentes matemticos se han ocupado de problemas de esta ndole que,
adems de servir de recreo y entretenimiento, ejercitan la inteligencia del
lector y, en consecuencia, lo preparan para resolver, con mayor facilidad,
otros problemas que han de presentrsele, frecuentemente, en la vida
prctica.
Nuestra experiencia en la didctica de la Matemtica nos permite afirmar
que la proposicin adecuada y resolucin de esta ndole de problemas en las
clases de enseanza media, constituye un valioso expediente al cual debe
recurrir el profesor para hacer sus clases ms amables y atrayentes; tan es
as, que lo establecen expresamente los programas oficiales de Matemtica
de la mayora de las instituciones de enseanza.
Los autores consultados, entre otros, han sido: Ghersi, Peano, Boucheny,
Fourrey, Lucas y Gratz.

PROBLEMAS CURIOSOS
Se incluyen en esta coleccin algunos problemas capciosos; se
llama as aquellos cuya verdadera solucin no es,
generalmente, la primera que se nos ocurre.
El Problema Del Sastre
Un sastre tiene una pieza de pao de 12 metros de longitud, y todos los das
corta 2 mts. Al cabo de cuntos das habr cortado completamente la
pieza?
Respuesta. Evidentemente, en 5 das (y no en 6, como suelen contestar
los escolares distrados).
El Caracol Viajero
Un caracol por asuntos particulares- desea trasladarse de una huerta a
otra, vadeando el muro de separacin, que tiene 5 metros de altura; trepa
verticalmente por el muro recorriendo cada da 3 metros, y desciende
(caprichos de caracol!), tambin verticalmente, cada noche, 2 metros, de
modo que cada da avanza, en efectivo, 1 metro de su ruta. En cuntos
das llegar a la cima del muro?
Respuesta. En 3 das (no en 5).
La Tarea De Una Polilla
En un estante se han colocado en forma ordenada, los tres tomos de La
Divina Comedia de Dante, que constan de 100 pginas cada uno. Una
polilla empez por taladrar la primera hoja del primer tomo y, prosiguiendo
horizontalmente en el mismo sentido, dio trmino a su tarea con la ltima
hoja del ltimo tomo. Cuntas hojas taladr?
Respuesta. 102 hojas, puesto que los volmenes e hallan ordenados de

izquierda a derecha, y las hojas de los volmenes resultan ordenados de


derecha a izquierda; y adems, por hallarse adyacentes al segundo tomo, la
primera hoja del primero, as como la ltima del tercero.
La Cabellera Humana
Demostrar que en una ciudad de 130.000 habitantes existen, por lo menos,
dos personas con igual nmero de cabellos.
En efecto: un individuo por cierto muy paciente y que poco tena que
hacer- cont y calcul que cada centmetro cuadrado del cuero cabelludo
humano contiene, al mximo, 165 cabellos. Como la superficie referida de la
cabeza humana es de unos 775 cms. 2 , el nmero mximo de cabello que
podr tener una persona ser 775 X 165, o sea, 127.875. podr existir,
pues, una persona con 1 cabello, otra con 2, otra con 3 , y as
sucesivamente, hasta una ltima con el mximo de 127.875 cabellos. Como
el nmero 130.000 es mayor que 127.875, podremos afirmar, pues, que por
cada 130.000 habitantes debe repetirse un mismo nmero de cabellos, en
otra cabeza.
Una Familia Numerosa Compuesta De Pocas Personas
Cierta familia est constituida por: un abuelo, una abuela, un suegro, una
suegra, un yerno, tres hijas, cuatro hijos, dos padres, dos madres, tres
nietos, dos nietas, cuatro hermanos, tres hermanas, dos cuados, dos
maridos, dos esposas, un to, tres sobrinos y dos sobrinas. En total 40
personas? No, solamente son 10. Cmo est formada esa familia?
A continuacin damos el cuadro genealgico:

La Cruz de Brillantes
Una seora, bastante ingenua, entrega a un joyero una cruz de brillantes
(representada en la figura a), hacindole notar que conoce el nmero de
brillantes que contiene, puesto que contndolos a partir de uno cualquiera
de los extremos superiores hasta la parte inferior de la cruz, cuenta siempre
nueve; pero el joyero, poco escrupuloso, se apropia de dos de los brillantes
y le devuelve la cruz modificada de modo que la ingenua seora, efectuada
la verificacin en la forma acostumbrada, no se da cuenta del engao. Cul
es el truco usado por el joyero?
La respuesta se evidencia en la (figura b) que da una suma total de 13
brillantes en lugar de 15.

Los Diez Puchos de Cigarrillos


Un juntaduchos puede liar un cigarrillo con 3 puchos. Tiene 10. Cmo logra
fumar 5 cigarrillos?
Con los 10 puchos la 3 cigarrillos y le sobra 1 pucho.
Fuma 3 cigarrillos, y tiene luego 4 puchos, con 3 de los cuales lia un cuarto
cigarrillo que fuma, y tiene entonces 2 puchos.
Pide prestado 1 pucho a un amigo, lia un quinto cigarrillo, lo fuma, y
devuelve el pucho prestado (como persona honrada que bien puede serlo el
juntapuchos).
Ha fumado, pues, 5 cigarrillos.
Problema de la Mosca y la Araa
La (figura a) representa un saln, de piso rectangular, que tiene 20 metros
de largo, 10 metros de ancho y 10 metros de alto.
Una mosca se encuentra en un punto M, en el eje vertical de la pared del
frente, a un metro de distancia del techo; una araa se encuentra en el
punto A, en el eje vertical de la pared del fondo, a un metro de distancia del
piso. Cul es el camino ms corto que deber seguir la araa para atrapar
la mosca? (Se sobreentiende que la trayectoria debe realizarse sobre
paredes, piso o techo).
La solucin que primeramente se le ocurrir a la generalidad de las
personas, es la lnea quebrada AQPM trazada siguiendo los ejes de las
paredes del fondo y del frente, tambin el del piso; la medida de esta
trayectoria resulta de 1 + 20 + 9 = 30 metros.

Pero si desarrollamos la superficie del paraleleppedo como indica la (figura


b), es evidente que el camino ms corto sobre la superficie plana entre los
muros A y M es la recta AM . Calculando la medida de este segmento como
hipotenusa del tringulo rectngulo ABM de catetos 22 metros y 20 metros
respectivamente, para lo cual aplicamos el famoso teorema de Pitgoras,
encontramos:

que es menor que la anterior, que era de 30 metros.


No obstante, sta ltima no es la verdadera solucin del problema. En
efecto, si desarrollamos el paraleleppedo como indica la (figura c),
obtenemos otro tringulo rectngulo ABM , tal que
solucin menor an que la anterior.
Esta trayectoria se indica con la lnea ARSTM en el paraleleppedo de la
(figura a).
El Problema de los dos Vasos
Un vaso contiene vino, y otro, agua. Se vierte una cucharada de vino del
primero en el segundo, y luego de mezclarse bien, se vierte igual cucharada
de la mezcla del segundo vaso al primero. Se desea saber si la cantidad de
vino transportada definitivamente del primer vaso al segundo, es mayor o
menor que la de agua transportada del segundo al primero.
Respuesta. Es igual.
Muchas personas contestan que la primera es mayor, lo que no es cierto; en
efecto, existiendo en cada vaso, despus de la operacin, la misma cantidad
de lquido que antes de ella, es necesario que tanto vino haya pasado del
primero al segundo vaso, cuanto de agua del segundo al primero.
El Reloj Que Atrasa
Un reloj atrasa de minuto durante el da, pero, debido al cambio de
temperatura, adelanta 1/3 de minuto durante la noche. Al cabo de cuntos
das habr adelantado 2 minutos, sabiendo que hoy, al atardecer, marca la
hora exacta?
Durante un da completo, el reloj adelanta:

Muchos contestarn que el adelanto prefijado resultar al cabo de:

En realidad, al cabo de 20 das, al atardecer, el reloj habr adelantado

y, como por la noche adelanta de minuto, al empezar la maana siguiente al


veinteavo da su adelanto ser de

El reloj emplear, pues, 20 das ms la duracin de una noche, para


adelantar los 2 minutos indicados.
La Rebaja de Precios
Un comerciante, a fin de atraerse la clientela, anuncia conceder en sus
ventas un 20% de descuento; peor, escrupuloso, modifica previamente los
precios en ellas marcados sumndolos un 20%. Qu descuento hace, en
realidad, sobre los precios primitivos?
Respuesta. El 4 por ciento.
En efecto, si el precio de una mercadera era, por ejemplo, $100, el precio
modificado con el 20% de $120 prometido por el comerciante, o sea $24,
resulta $96 como precio neto. El descuento efectivo es, pues, 100 96, o
sea, 4 en 100.
El Problema De Las Dos Embarcaciones
Dos embarcaciones, A y B, parten en el mismo momento del puerto de
Buenos Aires, para realizar una viaje de ida y vuelta a Ro de Janeiro,
distante unas 1200 millas. La embarcacin A mantiene una velocidad de 8
millas por hora en el viaje de ida y 12 en el de vuelta; en cambio, la
embarcacin B mantiene la velocidad promedio de aquellas, o sea, de 10
millas por hora, tanto en el viaje de ida como el de vuelta. Llegarn juntas
al regreso a Buenos Aires?
Respuesta. B regresa 10 horas antes que A.
En efecto, sabemos que el tiempo empleado por un mvil en recorrer un
trayecto con velocidad constante se calcula dividiendo el espacio por la
velocidad; en consecuencia, los tiempos empleados por cada embarcacin
son:

La Travesa Del Barquero


En la orilla de un ro se encuentra un lobo, una cabra y un gran repollo; no
hay ms que un barquichuelo tan pequeo, que nicamente da cabida al
barquero y a una sola de tales cosas. En qu forma puede hacerse la
travesa para evitar que el lobo se coma la cabra, o sta al repollo, durante
la ausencia del barquero?
Designemos con L , C , R , el lobo, la cabra y el repollo, respectivamente. Al
partir tenemos:

PRIMERA ORILLA
L

SEGUNDA ORILLA
R

A continuacin indicamos como deber el barquero efectuar los sucesivos


pasajes:
I. Transportar primeramente la cabra:
L

II. - En el segundo viaje transportar el lobo, pero regresar con la cabra;


dejar a esta en la primera orilla y transportar el repollo:
.

III. - Regresar finalmente para transportar la cabra:


.

NOTA . Otra solucin se obtiene si, en el pasaje II, en lugar de transportar


primeramente el lobo y luego el repollo, se transporta primeramente el
repollo y luego el lobo.
Los Tres Maridos Celosos
Tres maridos se encuentran con sus respectivas mujeres ante un ro que se
proponen atravesar. Solo disponen de una pequea embarcacin sin
barquero, apta para transportar nicamente dos personas a la vez. Cmo
estarn esas seis personas de manera que ninguna mujer quede en
compaa de dos hombres, si su marido no est presente?
Este problema esa antiqusimo, y no es ms que la generalizacin del
anteriormente tratado, de la travesa del barquero.
Designemos A , B , C , a los maridos celosos y con a , b y c , sus mujeres
respectivas. A la partida se tiene:
PRIMERA ORILLA

SEGUNDA ORILLA

A continuacin indicamos como deben efectuarse los sucesivos pasajes:


I. Pasan primeramente dos mujeres:
a

II. Una mujer regresa y se lleva a la tercera:


a

III. Regresa una mujer, se queda con su marido, y luego pasan los otros
dos maridos:

IV. Un marido regresa con su mujer, a la que deja, y se lleva al otro


marido:
.

V. La mujer a , nica que se encuentra en la segunda orilla, se encarga


finalmente de la conduccin sucesiva de las otras dos, o bien, despus de
conducir a una de ellas, cede la embarcacin al marido de la tercera, que se
encarga de su conduccin.
Los Tres Blancos y los Tres Negros
Tres blancos y tres negros se proponen cruzar un ro; los tres blancos saben
remar, y, de los negros, slo un. El bote es de capacidad para dos personas.
En ambas orillas tiene que haber siempre mayora de blancos, o igualdad,
peor nunca superioridad de negros. Cmo realizar la travesa?
A continuacin indicamos, esquemticamente, los 14 viajes simples que
debe realizar el bote. Los tres crculos sealan los hombres blancos y los tres
puntos, los negros; hemos recuadrado el punto que indica el negro que sabe
remar; las flechas indican el sentido del viaje, as como el hombre que lo
realiza.

Problema de los Siete Puentes


En Koenisberg (Pomerania) existe una isla llamada Kueiphof; el ro la rodea
y divide en dos brazos, sobre los cuales estn tendidos siete puentes a, b, c,
d, e, f, g. Ser posible realizar un paseo atravesando no ms de una vez
todos los puentes?

La notacin A B D indicar tanto el camino A a B f D como el A b B f D; si se pasa


por dos puentes tendremos que emplear, pues, tres letras para designar el camino.
Desde la poca de la construccin de dichos puentes (ao 1759), insignes
matemticos se ocuparon del problema, llegando a la conclusin que sera
necesario construir otro puente para que el problema tuviera solucin.
Cuntase que un habitante de dicha ciudad se propuso resolverlo,
prcticamente, recorriendo de todas maneras posibles los siete puentes,
pero, como en el recorrido se hallaba un manicomio, parece que tuvieron
que recluir en l al perseverante pomerano.
Evidentemente que con la sola experimentacin resultar muy laborioso
juzgar sobre la posibilidad o imposibilidad de resolver esta clase de
problemas, pertenecientes a los llamados de geometra de posicin ; en ellos
resulta generalmente ms fcil de demostrar la imposibilidad que la
posibilidad.

Como en el problema de los siete puentes de Koenisberg son los 5 los que
conducen a la regin A y 3 los que conducen a cada una de las regiones B, C y D,
en la anotacin del recorrido completo la letra A deber aparecer tres veces, y cada
una de las otras tres letras deber aparecer 2 veces, en total: 3+2+2+2 = 9
letras, y no 8, como habamos hallado antes. No existe, pues, posibilidad de
resolver el problema propuesto.

Para el problema en cuestin, llamemos A , B , C , D , las diversas regiones


separadas por los brazos del ro.
Si se pasa de la regin A a la B , ya sea por intermedio del puente a, o del b,

es decir franqueando un puente, designaremos el camino por AB , o sea, con


dos letras; la primera letra indica la regin de partida, y la segunda, la de
llegada.
La notacin A B D indicar tanto el camino A a B f D como el A b B f D ; si se
pasa por dos puentes tendremos que emplear, pues, tres letras para
designar el camino.
Si se pasa de la regin A a la B , de sta a la D , y finalmente a la C ,
designaremos el camino A B C D ; es decir, que pasando por tres puentes,
tendremos que emplear cuatro letras para designar el camino.
Observemos que el nmero de letras que designa un camino excede en 1 al
de puentes a franquear. Para el problema de los 7 puentes de Koenisgberg,
todo camino posible deber designarse, pues, con 8 letras.
Estas 8 letras debern estar dispuestas de modo que la sucesin de letras A
y B , o sea, A B o B A , se presente dos veces; anlogamente para la
sucesin de letras A y C . En cambio la sucesin de letras B y D , o la de C y
D se presentar una sola vez, porque las regiones que representan estn
unidas por un solo puente.
El problema se reduce, pues, a formar con las cuatro letras A , B , C , D ,
una sucesin de 8 letras en la que aparezcan las sucesiones binarias
referidas tantas veces como hemos indicado. Pero antes de buscar tal
disposicin investiguemos si ello es posible.
Consideremos, por ejemplo, la regin A ; si ella estuviese unida a la B
mediante un puente a, el viajero que lo atravesara, o se encuentra en A
antes de pasar, o se encontrar despus; por consiguiente, tanto en un caso
como en el otro, la letra A deber figurar una sola vez en la anotacin.
Supongamos ahora que sean tres puentes a , b , c que conduzcan a la
regin A ; si el viajero atraviesa los tres puentes, la letra A aparecer dos
veces en la anotacin. Anlogamente, si cinco puentes conducen a la regin
A , esta letra figurar tres veces en la anotacin del paso a travs de todos
los puentes.
Como en el problema de los siete puentes de Koenisberg son los 5 los que
conducen a la regin A y 3 los que conducen a cada una de las regiones B ,
C y D , en la anotacin del recorrido completo la letra A deber aparecer tres
veces, y cada una de las otras tres letras deber aparecer 2 veces, en total:
3+2+2+2 = 9 letras, y no 8, como habamos hallado antes. No existe, pues,
posibilidad de resolver el problema propuesto.
A continuacin presentamos otro caso de cruce de puentes, pero cuya
solucin es posible; una de ellas es la siguiente:
D l E q B p An E m Ak D i C hAg C f F e Ad F c B b F a E
Figuras de un Solo Trazo
El problema de los siete puentes, que tratamos recientemente, se puede
representar, esquemticamente, con la (figura a ).

En general, si una figura como la indicada puede dibujarse mediante un solo


trazo recorriendo una sola vez todas las partes que la componen el problema
de los puentes es posible, de lo contrario no lo es.
En dichas figuras llamaremos nudos a los puntos como A , B , C , de los
cuales parten los trazos los trazos de lneas que unen un nudo con otro.

Figura b

Figura c

Figura d

Se llama orden de un nudo al dado por el nmero de trazos que de l


parten; as, por ejemplo, el orden del nudo A es 5, el de B es 3.
Si logramos recorrer toda una figura compuesta de lneas, ya sea en el plano
o en el espacio, mediante un solo trazo, volviendo al punto de partida,
decimos que hemos recorrido un circuito cerrado. La posibilidad de
realizacin de tal circuito est sujeta a las siguientes condiciones:
Las figuras que no tienen nudos de orden impar se pueden dibujar con un
trazo continuo partiendo de un nudo cualquiera (figuras b, c, d).
La (figura b ) representa el pentgono regular estrellado, smbolo que
empleaban los pitagricos para reconocerse (siglo V antes de Cristo).
La (figura c ) representa la firma de Mahoma, formada por dos medias lunas
opuestas, y que, segn la tradicin, trazaba el Profeta con la punta de su
cimitarra.
La (figura d) es un heptgono con todas sus diagonales. En general, todo
polgono de un nmero impar de lados, con sus respectivas diagonales, es
una figura de circuito cerrado, mientras que no lo es, si tiene un nmero par
de lados.
Como otro ejemplo interesante, si se dividen los tres lados del tringulo en
un mismo nmero cualquiera de partes iguales, y se unen los puntos de
divisin correspondientes por rectas paralelas a los lados, se obtiene una
figura que no contiene ms que nudos de orden par, y se puede describir,
pues, con un solo trazo.
Cuando una figura tiene solamente dos nudos impares, puede describirse

con trazo continuo partiendo de uno de dichos nudos.


As, por ejemplo, la (figura f ) puede describirse en cualquier sentido con tal
que se parta de uno de sus nudos impares B o D .
Las figuras ( g , h , i ) se hallan en las mismas condiciones; la (figura i ) solo
contiene los dos nudos impares A y Z .

Figura f

Figura g

Figura h

Dibujando en grande sobre una hoja de cartn esta ltima figura, puede
realizarse un juego interesante. Se colocan luego fichas pequeas sobre el
centro de todas las lneas que unen los puntos contiguos; el juego consiste
en determinar el recorrido a seguir para levantar todas las fichas
sucesivamente.

Figura l
Las figuras que tienen ms de dos nudos impares no pueden describirse con
un trazo continuo.
Puede agregarse que, si una figura tiene (2n) nudos impares, puede
describirse completamente mediante (n) recorridos diferentes.

Figura k

Figura m

Figura n

As, por ejemplo, las (figuras k , m , n ) presentan el caso de imposibilidad


que hemos sealado. La (figura k ) se puede describir mediante dos
recorridos, porque tiene cuatro nudos impares; la (figura m ), que tiene
ocho nudos impares, mediante cuatro recorridos, y la (figura n ), que tiene
doce nudos impares, mediante seis recorridos.
NOTA . Es posible dibujar, con un solo trazo, si empleamos un ingenioso
artificio, el cuadriltero con sus dos diagonales, indicado en la (figura k ).
En efecto, sea A B C D (figura p ) la hoja de papel que emplearemos para el
trazado. Rebatimos la parte superior efectuando un doblez por E F (figura q

).
Trazamos entonces el lado 1 del cuadriltero sobre el frente del papel, y
prolongamos este lado sobre el dorso; continuamos por 2, 3 sobre el dorso y
prolongamos el lado 3 sobre el frente.
Rebatiendo entonces la parte superior de la hoja (figura r ), trazamos
sucesivamente sobre el frente las rectas 4, 5, 6, 7. Obtenemos as, mediante
un trazo continuo, un cuadriltero y sus diagonales.

Figura p

Figura q

Figura r

CURIOSIDADES NUMRICAS

La Multiplicacin Musulmana
Resulta curiosa la disposicin adoptada por los musulmanes para la
multiplicacin, tal vez ms fcil de comprender, por los principiantes, que la
nuestra. Sea, por ejemplo, 5817 X 423.
Escribimos uno de los factores, 5817, de izquierda a derecha, y el otro, 423,
de abajo para arriba; trazamos una cuadrcula, as como sus diagonales,
como indica la figura.

Escribamos en cada casilla el producto de las cifras de los factores que se


encuentran inicializando la lnea y la columna correspondiente; disponemos
ese producto de modo que la cifra de las decenas se encuentre separada de
la cifra de las unidades, mediante la diagonal.
As, efectuaremos: 3 X 5 = 15; escribimos 1 debajo de la diagonal de la
primera casilla, y 5 arriba. 3 X 8 = 24; escribimos 2 debajo y 4 encima de la
diagonal de la segunda casilla, y as sucesivamente.
Se efectan luego las sumas de las cifras adyacentes a una misma diagonal,
en forma anloga a nuestra multiplicacin; el nmero 2460591 as obtenido
es el producto de los nmeros dados.
Multiplicacin Fulmnea
Resulta interesante el procedimiento de multiplicacin de dos nmeros de
varias cifras indicado por insignes matemticos, como Fourier, en 1831,
Cauchy, en 1840, y otros, en el que se procede de izquierda a derecha.

Para ello se escribe el multiplicador, por ejemplo, 423, en una tira de papel
que, invertida, se dispone sucesivamente debajo del multiplicando, 5817,
como indicamos en el esquema de al lado, hasta que la ltima cifra (3) del
multiplicador se coloque en la vertical que pasa por la ltima cifra (7) del
multiplicando.
Se multiplican las cifras que se hallan en la misma vertical, se suman sus
productos y se escriben estas sumas en forma escalonada, a la derecha.
Finalmente se suman esos nmeros como indica el esquema.
As, diremos: 4 X 5 = 20, y escribimos 20 a la derecha; 4 X 8 = 32, 2 X 5 =
10; sumando estos productos tenemos 32 + 10 = 42, y escribimos 42 a la
derecha, en forma escalonada, etc.
Multiplicacin Rusa
Algunos pueblos de Rusia multiplican sin emplear la tabla pitagrica.

Para ello se escriben los dos factores uno al lado otro y se forman con ellos
dos columnas: debajo del factor que est a la izquierda se toma la mitad en
nmeros enteros, es decir despreciando fracciones, y de esta mitad se toma
tambin la mitad, y as sucesivamente hasta llegar 1; debajo del factor
que est a la derecha, y paralelamente, se escribe su doble, y as
sucesivamente hasta emparejar con el ltimo nmero de la columna de la
izquierda, como puede verse en el ejemplo de al lado en que se han tomado
los nmeros 22 y 6 como factores.
Hecho esto se tachan de la columna de la derecha todos los nmeros

colocados enfrente de los nmeros pares de la otra columna y se suman los


nmeros no tachados; esta suma ser el resultado de la multiplicacin: 22 X
6 = 132.
OPERACIONES DE RESULTADOS NOTABLES
El matemtico rabe Ibn Albania (siglo XII), public las siguientes
operaciones curiosas:
9 x 9 + 7 = 88

11 x 11 = 121

98 x 9 + 6 = 888

111 x 111 = 12321

987 x 9 + 5 = 8888

1111 x 1111 = 1234321

9876 x 9 + 4 = 88888

11111 x 11111 = 123454321

98765 x 9 + 3 = 888888

111111 x 111111 = 12345654321

987654 x 9 + 2 = 8888888

1111111 x 1111111 = 1234567654321

9876543 x 9 + 1 = 88888888

11111111 x 11111111 = 123456787654321

98765432 x 9 + 0=888888888

111111111 x
111111111=12345678987654321

1 x 9 + 2 = 11

1x8+1=9

12 x 9 + 3 = 111

12 x 8 + 2 = 98

123 x 9 + 4 = 1111

123 x 8 + 3 = 987

1234 x 9+5 = 11111

1234 x 8 + 4 = 9876

12345 x 9 + 6 = 111111

12345 x 8 + 5 = 98765

123456 x 9 + 7 = 1111111

123456 x 8 + 6 = 987654

1234567 x 9 + 8 = 11111111

1234567 x 8 +7= 9876543

12345678 x 9 + 9 =
111111111

12345678 x 8 + 8= 98765432

123456789 x 9 + 10 =
1111111111

123456789 x 8 + 9 = 987654321

El Nmero 12345679
Este nmero est formado por la sucesin de las cifras significativas,
excepto el 8. Si se le multiplica por uno cualquiera de los trminos de la
progresin aritmtica:
9 . 18 . 27 . 36 . 45 . 54 . 63 . 72 . 81
el producto se compondr de 9 cifras iguales. As tenemos:
12345679 x 9 = 111111111
12345679 x 18 = 222222222
12345679 x 27 = 333333333
..
12345679 x 81 = 999999999
Diversas Maneras de Escribir 100
Agrupar la sucesin de las nueve cifras significativas mediante los signos de
sumar o restar, de modo que el resultado sea 100.
RESPUESTA : 123 45 67 + 9 = 100
Con los nueve primeros nmeros naturales sin repetir, empleando signos

aritmticos, escribir dos expresiones de 100.


RESPUESTA :
100 = 97 + 1/2 + 6/4 + (3+5)/8 = 75 + 24 + 3/6 + 9/18
Con cinco cifras iguales escribir, de varias maneras el nmero 100.
RESPUESTA :
Empleando el 1: 111 - 11
Empleando el 3:33 x 3 + 3/3
Empleando el 5:5 x 5 x 5 5 x 5
Empleando el 5:(5 + 5 + 5 + 5) x 5

LOS CUADRADOS MGICOS.

nmeros amigos

CUADRADO MGICO DE 9 CASILLAS

Esta interesante figura numrica, constituye lo que llamamos un cuadrado


mgico.
Tomemos un cuadrado y dividmoslo en 9, 16, 25 ms cuadrados iguales,
que llamaremos casillas .
En cada una de esas casillas coloquemos un nmero entero. La figura
obtenida ser un cuadrado mgico cuando la suma de los nmeros que
figuran en una columna, en una fila, o en cualquiera de las diagonales, sea
siempre la misma. Ese resultado invariable se llama constante del cuadrado,
y el nmero de casillas de una fila, mdulo del mismo.
Los nmeros que ocupan las diferentes casillas del cuadrado mgico deben
ser todos diferentes y tomados en su orden natural.

Cuadrado mgico chino, en el cual los nmeros (por falta de guarismos), son

representados por objetos. Parece pertenecer 2800 aos A. C.

El origen de los cuadrados mgicos es oscuro. Se cree que la construccin


de esas figuras constitua ya, en pocas remotas, un pasatiempo que
absorba la atencin de gran nmero de curiosos.
Como los antiguos atribuan a ciertos nmeros, propiedades cabalsticas, era
muy natural que viesen virtudes mgicas en los arreglos especiales de esos
nmeros.

Cuadrado mgico de 16 casillas, que los matemticos llaman "diablico". La


constante 34 d e este cuadrado mgico no solamente se obtiene sumando los
nmeros de una misma columna, o de una misma fila, o de una diagonal, sino
tambin sumando de otras maneras cuatro nmeros del cuadro, por ejemplo,
4+5+11+14 = 34; 4+9+6+15 = 34; 1+11+16+6 = 34, y as de 86 modos
diferentes. Vanse nuestras Notas sobre cuadrados mgicos al final de este libro.

Los cuadrados mgicos eran conocidos por los matemticos chinos que
vivieron cuarenta y cinco siglos antes de Mahoma.
Es imposible, sin embargo, construir un cuadrado mgico con cuatro casillas
.
En la India muchos reyes usaban los cuadrados mgicos como amuletos; un
sabio de Yemen afirmaba que los cuadrados preservaban de ciertas
enfermedades. Un cuadrado mgico de plata, colgado del cuello, evitaba,
segn la creencia de cierta tribu, el contagio de la peste.
Cuando un cuadrado mgico presenta cierta propiedad como, por ejemplo,
la de poder descomponerse en varios cuadrados mgicos lleva el nombre
de hipermgico.
Entre los cuadrados hipermgicos podemos citar los diablicos. As se
denominan los cuadrados que continan siendo mgicos aunque cambie una
fila por una columna2 .

Las indicaciones hechas por Berems acerca de los cuadrados mgicos fueron
odas con gran atencin por el rey y por los nobles musulmanes.
Uno de los ulemas, despus de dirigir elogiosas palabras al eminente
Berems Samir, del pas de Irn, asegur que deseaba hacer una consulta al
sabio calculista. La consulta era la siguiente:
- Habr un mtodo especial para las investigaciones matemticas, o los
grandes principios y las leyes admirables de esa ciencia sern descubiertas
por casualidad?
La respuesta a esa delicada consulta la formul Berems en los siguientes
trminos:
- No existe, ni puede existir, mtodo general para dirigir las investigaciones,
pero es evidente que la casualidad casi no interviene. El descubrimiento es
siempre producto de larga reflexin y de un esfuerzo consciente en una
direccin ya determinada.
El hecho ms interesante, entre los que observan entonces, es, tal vez, la
aparicin repentina de la solucin largamente buscada, a veces cuando el
investigador ya hace tiempo que abandon el asunto. Todo permite creer
que esa verdadera luz mental es el resultado de un trabajo subconsciente,
que representara un papel importante en el descubrimiento.
A continuacin el brillante calculista tom el tablero de ajedrez y dijo:
- Este viejo tablero, dividido en 64 casillas negras y blancas, se emplea,
como sabis, en un interesante juego que un hind, llamado Lahur Sessa,
invent hace muchos siglos, para recreo de un rey de la India. El
descubrimiento del juego de ajedrez se halla ligado a una leyenda que
encierra clculos y nmeros.
- Debe ser interesante orla opin el califa.
- Escucho y obedezco respondi Berems.
Y narr la historia siguiente:

LA LEYENDA DEL JUEGO DE AJEDREZ.


Leyenda sobre el juego de ajedrez, contada al califa de Bagdad, AlMotacen Billah, Emir de los Creyentes, por Berems Samir, el
Hombre que calculaba.
ifcil, ser descubrir, dada la vaguedad de los documentos antiguos, la poca
exacta en que vivi y rein en la India un prncipe llamado Iadava, dueo de
la provincia de Taligana. Sera injusto, sin embargo, ocultar que el nombre
de ese soberano es mencionado por varios historiadores hindes, como el de
uno de los monarcas ms generosos y ricos de su tiempo.
La guerra, con su cortejo inimitable de calamidades, amarg mucho la vida
del rey Iadava, cambiando el ocio y el placer de que gozaba la realeza, en
las ms inquietantes atribulaciones. Fiel al deber que le impona la Corona,
de velar por la tranquilidad de sus sbditos, se vio el hombre bueno y
generoso obligado a empuar la espada para repeler, al frente de un
pequeo ejrcito, un inslito y brutal ataque del aventurero Varangul, que se
deca prncipe de Calian.

El choque violento de los dos rivales sembr de muertos los campos de


Dacsina y ti de sangre las aguas sagradas del ro Shand. El rey Iadava
tena segn lo que revela la crtica de los historiadores- singular aptitud
militar; sereno, elabor un plan de batalla para impedir la invasin, y tan
hbil y afortunado fue al ejecutarlo, que logr vencer y aniquilar por
completo a los malintencionados perturbadores de la paz de su reino.
El triunfo sobre los fanticos de Varangul le cost, desgraciadamente,
grandes sacrificios; muchos jvenes quichatrias1 pagaron con la vida la
seguridad de un trono para prestigio de una dinasta; y entre los muertos,
con el pecho atravesado por certera flecha, qued en el campo de batalla el
prncipe Adjamir, hijo del rey Iadava, quien patriticamente se sacrific en el
momento culminante de la lucha, para salvar la posicin que dio a los suyos
la victoria final.
Terminada la cruenta campaa y asegurados los nuevos lmites de su
frontera, regres el rey a su suntuoso palacio de Andra, prohibiendo, sin
embargo, las ruidosas manifestaciones con que los hindes festejan sus
victorias. Encerrado en sus habitaciones, solo sala de ellas para atender a
los ministros y sabios brahmanes cuando algn grave problema nacional lo
obligaba a decidir, como jefe de Estado, en inters y para la felicidad de sus
sbditos.
Con el correr de los das, en lugar de pagarse los recuerdos de la penosa
campaa, ms se agravaban la angustia y la tristeza que, desde entonces,
opriman el corazn del rey. De que le podran servir, en verdad, los ricos
palacios, los elefantes de guerra, los tesoros inmensos, si ya no viva a su
lado aquel que fuera la razn de su existencia? Qu valor podran tener, a
los ojos de un padre inconsolable, las riquezas materiales, que no borraran
nunca el recuerdo del hijo desaparecido?
Los pormenores de la batalla en que pereciera el prncipe Adjamir no
abandonaban su pensamiento. El infeliz monarca pasaba largas horas
trazando, sobre una gran caja de arena, las diversas maniobras realizadas
por las tropas durante el asalto. Un surco indicaba la marcha de la
infantera; otro, paralelo, a su lado, mostraba el avance de los elefantes de
guerra; un poco ms abajo, representada en pequeos crculos, dispuestos
con simetra, se perfilada la temida caballera, comandada por un viejo
radj2 , que se deca bajo la proteccin de Tchandra, la diosa de la Luna. As,
por medio de grficos, esbozaba el rey la colocacin de las tropas, estando
las enemigas desventajosamente colocadas, gracias a su estrategia, en el
campo en que se libr la batalla decisiva.
Una vez completo el cuadro de los combatientes, con todos los detalles que
pudiera evocar, borraba el rey todo, y comenzaba otra vez, como si sintiese
placer en revivir los momentos de angustia y ansiedad pasados.
A la hora temprana de la maana, en que los brahmanes llegaban al palacio
para la lectura de los Vedas3 , ya se vea al rey trazando en la arena los
planos de una batalla que se reproduca indefinidamente.
Desgraciado monarca! murmuraban los sacerdotes, apenados-. Procede
como un sudra4 a quien Dios priv del uso de la razn. Slo Dhanoutara5
, poderosa y clemente, podr salvarlo!
Y los brahmanes elevaban oraciones, quemaban races aromticas,
implorando a la diosa clemente y poderosa, eterna patrona de los enfermos,
que amparase al soberano de Taligana.
Un da, finalmente, fue informado el rey de que un joven brahmn pobre y
modesto- solicitaba una audiencia que vena pidiendo desde haca algn
tiempo. Como estuviese en ese momento en buena disposicin de nimo,
orden el rey que llevaran al desconocido a su presencia.
Conducido a la gran sala del trono, fue interpelado el brahmn, como lo
exiga la costumbre, por uno de los visires del rey.
- Quin eres, de donde vienes y que deseas de aquel que, por la voluntad

de Vichn6 , es rey y seor de Taligana?


- Mi nombre respondi el, joven braman- es Lahur Sessa7 , y vengo de la
aldea de Manir, que est a treinta das de marcha de esta bella ciudad. Al
recinto en que viva lleg la noticia de que nuestro bondadoso rey arrastraba
los das, en medio de profunda tristeza, amargado por la ausencia del hijo
que le robaba la guerra. Gran mal ser pare el pas, me dije, si nuestro
querido soberano se encierra como un brahmn ciego dentro de su propio
dolor.
Pens, pues, en inventar un juego que pudiera distraerlo y abrir en su
corazn las puertas a nuevas alegras. Es ese insignificante obsequio que
deseo, en este momento, ofrecer a nuestro rey Iadava.
Como todos los grandes principios citados en las pginas de la Historia, tena
el soberano hind el grave defecto de ser excesivamente curioso. Cuando le
informaron del objeto de que el joven bracmn era portador, no pudo
contener el deseo de verlo y apreciarlo sin demora.
Lo que Sessa traa al rey Iadava consista en un gran tablero cuadrado,
dividido en sesenta y cuatro cuadraditos iguales; sobre ese tablero se
colocaban dos colecciones de piezas, que se distinguan unas de otras por el
color, blancas y negras, repitiendo simtricamente los motivos y
subordinadas a reglas que permitan de varios modos su movimiento.
Sessa explic con paciencia al rey, a los visires y cortesanos que rodeaban al
monarca, en que consista el juego, ensendoles las reglas esenciales:
- Cada uno de los jugadores dispone de ocho piezas pequeitas, llamadas
peones. Representan la infantera que avanza sobre el enemigo para
dispersarlo. Secundando la accin de los peones vienen los elefantes de
guerra8 , representados por piezas mayores y ms poderosas; la caballera,
indispensable en el combate, aparece, igualmente, en el juego, simbolizada
por dos piezas que pueden saltar como dos corceles, sobre las otras; y para
intensificar el ataque, se incluyen representando a los guerreros nobles y
de prestigio los dos visires9 del rey. Otra pieza, dotada de amplios
movimientos, ms eficiente y poderosa que las dems, representar el
espritu patritico del pueblo y ser llamada la reina. Completa la coleccin
una pieza que aislada poco vale, pero que amparada por las otras se torna
muy fuerte: es el rey.
El rey Iadava, interesado por las reglas del juego, no se cansaba de
interrogar al inventor:
- Y por qu la reina es ms fuerte y poderosa que el mismo rey?
- Es ms poderosa argument Sessa- porque la reina representa, en el
juego, el patriotismo del pueblo. El poder mayor con que cuenta el rey
reside, precisamente, en la exaltacin cvica de sus sbditos. Cmo podra
el rey resistir los ataques de sus adversarios, si no contase con el espritu de
abnegacin y sacrificio de aquellos que lo rodean y velan por la integridad de
la patria?
En pocas horas el monarca aprendi las reglas del juego, consiguiendo
derrotar a sus visires en partidas que se desenvolvan impecablemente sobre
el tablero.
Sessa, de vez en cuando, intervena respetuoso, para aclarar una duda o
sugerir un nuevo plan de ataque o de defensa.
En determinado momento el rey hizo notar, con gran sorpresa que la
posicin de las piezas, por las combinaciones resultantes de diversos lances,
pareca reproducir exactamente la batalla de Dacsina.
- Observad dijo el inteligente brahmn- que para conseguir la victoria es
imprescindible el sacrificio de este visir.
E indic precisamente la pieza que el rey Iadava, en el desarrollo del juego,
pusiera gran empeo en defender y conservar.
El juicioso Sessa demostraba, de ese modo, que el sacrificio de un prncipe
es a veces impuesto como una fatalidad, para que de l resulten la paz y la

libertad de un pueblo.
Al or tales palabras, exclam el rey Iadava, sin ocultar su entusiasmo:
- No cre nunca, que el ingenio humano pudiera producir maravillas como
este juego, tan interesante al par que instructivo. Moviendo esas simples
piezas, aprend que un rey nada vale sin el auxilio y la dedicacin constante
de sus sbditos, y que, a veces, el sacrificio de un simple pen vale ms,
para la victoria, que la prdida de una poderosa pieza.
Y, dirigindose al joven brahmn le dijo:
- Quiero recompensarle, amigo mo, por este maravilloso obsequio, que de
tanto me sirvi para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para
que yo pueda demostrar, una vez ms, como soy de agradecido con aquellos
que son dignos de una recompensa.
Las palabras con que el rey traduca su agradecimiento dejaron indiferente a
Sessa. Su fisonoma serena no traduca la menor emocin ni la ms
insignificante muestra de alegra o sorpresa. Los visires miraban atnitos y
asombrados su apata ante un ofrecimiento tan magnnimo.
- Rey todopoderoso recrimin el joven con suavidad y altivez. No deseo,
por el presente que hoy os traje, otra recompensa que la satisfaccin de
haber proporcionado al seor de Taligana un pasatiempo agradable para
aligerar el peso de las horas alargadas por agobiadora melancola. Yo estoy,
por o tanto, sobradamente recompensado, y toda otra paga sera excesiva.
Sonri, desdeosamente, el bondadoso soberano al or aquella respuesta,
que reflejaba u desinters tan raro entre los hindes. Y, no creyendo en la
sinceridad de las palabras de Sessa, insisti:
- Me causa asombro tanto desamor y desdn por las cosas materiales,
joven. La modestia, cuando es excesiva, es como el viento que apaga la
antorcha, dejando al viandante en las tinieblas de una noche interminable.
Para que el hombre pueda vencer los mltiples obstculos que le depara la
vida, precisa tener el espritu sujeto a una ambicin que lo impulse hacia un
ideal cualquiera. Exijo, por tanto, que escojas si demora, una recompensa
digna de tu valioso regalo. Quieres una bolsa llena de oro? Deseas un arca
llena de joyas? Pensaste en poseer un palacio? Aspiras a la administracin
de una provincia? Aguardo tu respuesta, ya que mi palabra est ligada a una
promesa.
- No admitir vuestro ofrecimiento despus de vuestras ltimas palabras
-respondi Sessa-, ms que descortesa sera desobediencia al rey. Voy,
pues, a aceptar por el juego que invent, una recompensa que corresponda
a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios.
Deseo mi recompensa en granos de trigo.
- Granos de trigo? exclam el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara
semejante propuesta-. Cmo podr pagarle con tan insignificante moneda?
- Nada ms simple aclar Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera
casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la
cuarta y as duplicando sucesivamente hasta la sexagsima cuarta y ltima
casilla del tablero. Ruego a vos, rey generoso, que de acuerdo con vuestra
magnfica oferta, ordenis el pago en granos de trigo, y as como te indiqu.
No slo el rey, sino los visires y venerables brahmanes, se rieron
estrepitosamente al or la extraa solicitud del joven. La falta de ambicin
que se traduca en aquel pedido era, en verdad, como para causar asombro
aun al que menos apego tuviese a las cosas materiales de la vida. El joven
brahmn, que pudo obtener del rey un palacio o una provincia, se
conformaba con granos de trigo!
- Insensato exclam el rey-. Dnde aprendiste tan grande indiferencia por
la fortuna? La recompensa que me pides es ridcula. Bien sabes que en un
puado de trigo hay un nmero enorme de granos. Debes darte cuenta de
que con dos o tres medidas de trigo te pagar holgadamente, conforme tu
pedido, por las 64 casillas del tablero. Has elegido una recompensa que no

alcanzara ni para distraer algunos das el hambre del ltimo paria10 de mi


reino. En fin, ya que mi palabra fue empeada, ordenar que el pago se
haga inmediatamente conforme a tu deseo.
Mand llamar el rey a los algebristas ms hbiles de la Corte y les orden
calculasen la porcin de trigo que Sessa pretenda.
Los sabios matemticos, al cabo de algunas horas de profundos estudios,
volvieron al saln para hacer conocer al rey el resultado completo de sus
clculos.
Preguntles el rey, interrumpiendo el juego:
- Con cuntos granos de trigo podr cumplir, finalmente, con la promesa
hecha al joven Sessa?
- Rey magnnimo declar el ms sabio de los gemetras-: calculamos el
nmero de granos de trigo que constituir la recompensa elegida por Sessa,
y obtuvimos un nmero cuya magnitud es inconcebible para la imaginacin
humana11 .
Hallamos en seguida, y con la mayor exactitud, a cuntas ceiras12
correspondera ese nmero total de granos, y llegamos a la siguiente
conclusin: la cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa equivale
a una montaa que teniendo por base la ciudad de Taligana, fuese 100
veces ms alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus
campos, y destruidas todas sus ciudades, no producira en un siglo la
cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al joven Sessa.
Cmo describir aqu la sorpresa y el asombro que esas palabras causaron al
rey Iadava y a sus dignos visires? El soberano hind se vea, por primera
vez, en la imposibilidad de cumplir una promesa.
Lahur Sessa refiere la leyenda de la poca-, como buen sbdito, no quiso
dejar afligido a su soberano. Despus de declarar pblicamente que se
desdeca del pedido que formulara, se dirigi respetuosamente al monarca y
prosigui:
- Maldita, oh rey!, sobre la gran verdad que los brahmanes prudentes
tantas veces repiten: los hombres ms precavidos, eluden no solo la
apariencia engaosa de los nmeros sino tambin la falsa modestia de los
ambiciosos. Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos
de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios
medios. Ms previsor es el que mucho pondera y poco promete.
Y despus de ligera pausa, continu:
- Aprendemos menos con las lecciones de los brahmanes que con la
experiencia directa de la vida y de sus lecciones diarias, siempre
desdeadas. El hombre que ms vive, ms sujeto est a las inquietudes
morales, aunque no quiera. Hllase ora triste, ora alegre; hoy vehemente,
maana indiferente; ya activo, ya indolente; la compostura, la correccin,
alternar con la liviandad. Slo el verdadero sabio, instruido en las reglas
espirituales, se eleva por encima de esas vicisitudes, pasando por sobre
todas esas alternativas.
Esas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en el
espritu del rey. Olvidando la montaa de trigo que, si querer, prometiera al
joven brahmn, lo nombr su primer ministro.
Y Lahur Sessa, distrayendo al rey con ingeniosas partidas de ajedrez y
orientndolo con sabios y prudentes consejos, prest los ms sealados
servicios a su pueblo y a su pas, para mayor seguridad del trono y mayor
gloria de su patria.
Encantado qued el califa Al-Motacen cuando Berems termin la singular
historia del juego de ajedrez. Llam al jefe de sus escribas y orden que la
leyenda de Sessa fuese escrita en hojas especiales de pergamino y
conservada en hermoso cofre de plata.
En seguida, el generoso soberano orden se entregara al calculista un manto

de honor y 100 seques de oro.


A todos caus gran alegra el acto de magnificencia del soberano de Bagdad.
Los cortesanos que permanecan en la Sala de Audiencias eran todos amigos
del visir Maluf y del poeta Iezid; era, pues, con simpata, que oan las
palabras del calculista persa, por quien se interesaban vivamente.
Berems, despus de agradecer al soberano los presentes con que acababa
de ser distinguido, se retir de la Sala de Audiencias. El califa iba a iniciar el
estudio y a juzgar varios casos, or a los cadis13 y a dictar sus sabias
sentencias.
Dejamos el palacio real al caer la noche y cuando comenzaba el mes de
Cha-band14 .

JUEGOS MATEMTICOS
El Primero en Contar 100
De dos personas, una dice un nmero de 1 10, y la otra agrega un
nmero, siempre de 1 10; la primera agrega un nmero entre los mismos
lmites, y as sucesivamente. La primera que llega a decir 100, gana. Cmo
se logra ganar?
La primera que dice 89 podr, en su adicin sucesiva, decir 100; para lograr
decir 89, basta decir uno de los siguientes nmeros: 78, 67, 56, 45, 34, 23,
12 1.
Par o Impar
Un amigo tiene en una mano un nmero par de monedas u otros objetos, y
en la otra un nmero impar; adivinar en que mano se encuentra el nmero
par de monedas.
Hgase multiplicar el nmero de monedas contenidas en la mano derecha
por un nmero par cualquiera (que elegir el amigo), las de la mano

izquierda por un nmero impar, y hgase sumar los dos productos.


Si la suma que dir el amigo es impar , el nmero par de monedas est en
la mano derecha .
Si la suma es par , el nmero par est en la mano izquierda .
La explicacin de este juego es la siguiente:
El producto de un nmero cualquiera (par o impar) por un nmero par, es un
nmero par.
Si el nmero correspondiente a la mano izquierda es impar, su producto por
un nmero impar es impar, y la suma de los dos productos (par ms impar)
es impar.
Por el contrario, si el nmero correspondiente a la mano izquierda es par, su
producto por un nmero impar es par, y la suma de los productos (ambos
pares), es par.
A continuacin esquematizamos la explicacin que precede:

Como se Adivina un Objeto


Disponga sobre una mesa de tres objetos diferentes (por ejemplo, un anillo,
un reloj, un cigarrillo) y 24 fichas, o fsforos.
Ruegue a tres personas de tomar, cada una de ellas, uno de los objetos, sin
que usted sepa cual ha tomado. De a la persona A una ficha, a la B dos y a
la tercera C tres, y deje sobre la mesa las 18 restantes. Pase luego a otra
sala., desde donde rogar a la otra persona que posee el anillo que tome
tantas fichas como las que tenga; a la del reloj que tome el doble de las que
ha recibido, y a la del cigarrillo cuatro veces cuantas ha recibido.
Volviendo a la sala, cuente entonces (en la forma ms disimulada posible)
cuantas fichas quedan de las 18; podr as adivinar quin tom uno u otro
de los objetos:

Este juego se justifica de la manera siguiente:


Los 6 casos posibles de reparticin de las 6 primeras fichas entre las tres
personas son:

Las fichas tomadas del montn de 18, sern, pues, respectivamente:

As, por ejemplo, si quedan 3 fichas, estamos en el caso que indica la


segunda de estas seis ltimas filas, que corresponde a:
Anillo
1

Reloj
3

Cigarrillo
2

Es decir, que la persona a quien dimos una ficha, o sea la A , tiene el anillo;
a quien dimos 2, o sea la B , tiene el cigarrillo, y a quien dimos 3, o sea la C
, tiene el reloj.
Adivinar La Edad De Una Persona
Se empieza por calcular la diferencia entre la edad de la persona y la de
usted.
1. si la persona es de ms edad que la de usted:
Al nmero 99 rstele su edad.
Pdale a la persona que agregue a la edad que ella tenga, el nmero que
expresa dicha resta.
La suma que ella halar es un nmero evidentemente superior, o igual a
cien. Haga eliminar de ese nmero la cifra de las unidades.
La suma obtenida, que usted solicitar diga la persona, es la diferencia de
las dos edades. Agregar usted, pues, esa diferencia a su edad, y tendr as
la de la persona.
As, por ejemplo, sea su edad A = 19 aos y la de la persona cuya edad se
propone adivinar, B = 46.
Usted resta mentalmente 19 de 99 y obtiene 80.
Usted hace agregar 80 46, lo que da 126.
Luego hace usted eliminar la cifra 1 de las centenas de 126 y la hace
agregar 26, lo que da 27, que es la diferencia de las edades: B A = 46
19 = 27.

El resultado obtenido se explica fcilmente; en efecto: Usted empez por


restar a 99 su edad, obteniendo 99 A , diferencia que hizo agregar a la
edad de la persona, obteniendo B + 99 A .
De este nmero usted hizo eliminar la cifra de las centenas, o sea, rest
100, y luego agreg una unidad simple, es decir, que rest 99; qued, pues,
( B + 99 - A ) 99 = B A .
2. Si la persona es de menos edad que la de usted, se procede como antes
hasta la segunda faz de la operacin; luego, como la suma que se obtiene
no llega a 100, usted hace agregar a ella un nmero ficticio a fin de
encontrar una suma mayor que 100. se contina como en el caso anterior, y
la suma que le dir la persona la restar usted de aquel nmero ficticio,
siendo el resultado la diferencia de las dos edades.
As, por ejemplo, si su edad es A = 29 aos y la de la persona B = 23, la
diferencia de su edad con 99 es 70, que hace agregar a 23, obteniendo 93.
Luego hace agregar un nmero ficticio, por ejemplo 30, obteniendo 123; se
elimina la cifra 1 de las centenas, que se agrega como unidad simple a 23,
obteniendo 24; la diferencia de edades es 30 24 = 6.
Este resultado se explica en forma anloga al anterior; en efecto, con las
mismas notaciones, y llamando N al nmero ficticio empleado en el juego,
las fases del mismo son las siguientes:
N [( B + 99 A + N ) - 99] = N ( B A + N ) = A B
Juego Del Anillo
Un amigo (o amiga) se coloca, secretamente, un anillo. Adivinar en que
mano, en que dedo y en que falange.
Para ello designemos la mano derecha con el nmero 1 y la izquierda con el
2; los dedos con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, empezando por la ms prxima a
la mano, pero correspondiendo al pulgar solamente los nmeros 1 y 2.
El problema se reduce, pues, a adivinar tres nmeros que no exceden de 5.
Para fijar ideas, supongamos que el amigo ha colocado el anillo en la mano
izquierda (2), en el tercer dedo (3), y en la primera falange (1). Las
operaciones a realizar son las siguientes:
1. Que el amigo efecte, en secreto:
El doble del primer nmero y le suma la unidad:
El producto de este resultado por 5:
La suma de este resultado con el segundo
nmero:
El doble de este nmero y le sume la unidad:
El producto de este resultado por 5:
La suma de este resultado con el tercer nmero:

2x2+1=5
5 x 5 = 25
25 + 3 = 28
28 x 2 + 1 = 57
57 x 5 = 285
285 + 1= 286

2. De este nmero, que nos dir el amigo, restamos 55, obteniendo la


diferencia:
286 55 = 231
cuyas cifras 2, 3, 1 son, respectivamente, los nmeros que nos proponamos
adivinar.
DEMOSTRACIN . Para justificar este juego llamemos b , c ,
respectivamente, los nmeros a adivinar.
Observemos que las operaciones realizadas con estos nmeros, en el orden
anteriormente indicado, son las siguientes:

a x 2+1; (2 ax + x + 1) x 5;10 a + 5 + b ;
(10 a +5+ b )2+1;(20 a +11+2 b )5;100 a +55+10 b + c
100 a +55+10 b + c = 100 a +10b+ c
El nmero que expresa esta suma tiene, precisamente, como cifras de las
centenas de las decenas y de las unidades, a , b y c respectivamente.
Este juego resulta an ms interesante realizndolo en una reunin de
varias personas, y, adivinando, adems, cul de ellas se ha colocado el
anillo; el nmero de personas que pueden intervenir en el juego no debe
exceder de 9.
Se empieza por numerar cada persona: a la primera se le asignar el
nmero 1, a la segunda 2, a la tercera 3, etc.; cada persona deber recordar
su nmero.
El problema se reduce, pues, a adivinar 4 nmeros que no exceden de 9.
Con las mismas convenciones que ya indicamos para el caso que el juego se
realice con una sola persona, se rogar que una de ellas se coloque el anillo.
Se sobreentiende que, en ese momento, convendr dar la espalda al grupo
de personas que intervienen en el juego. Luego se rogar a otra persona
que, en posesin del secreto del nmero de la persona que posee el anillo,
as como del nmero de la mano, dedo y falange donde se ha colocado el
anillo, efecte las siguientes operaciones:
Duplique el primer nmero (el de la persona) y sume 1 al resultado;
multiplique por 5 y agregue el segundo nmero (el de la mano).
Duplique el resultado, sume 1, multiplique por 5 y agregue el tercer nmero
(el del dedo).
Duplique el resultado, sume 1, multiplique por 5 y agregue el cuarto nmero
(el de la falange).
De este nmero, que nos dir el amigo, restamos 555; la cifra de los
millares de este resto ser el primer nmero que nos proponemos adivinar
(el de la persona); la cifra de las centenas, el segundo nmero (el de la
mano), y as sucesivamente.
Tabla Misteriosa
Con las cinco filas de nmeros siguientes, podemos adivinar el nmero que
habr pensado una persona, desde 1 hasta 31, sabiendo solamente en
cules de las filas se encuentra.
1.

11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31

2.

10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31

3.

12 13 14 15 20 21 22 23 28 29 30 31

4.

10 11 12 13 14 15 24 25 26 27 28 29 30 31

5.

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

El nmero pensado es la suma de los primeros nmeros de las filas donde se


encuentra. As, por ejemplo, si nos dice que el nmero pensado se encuentra en las
filas 1., 3. y 4., ser: 1 + 4 + 8 = 13; si est en la 3. Y 5., ser: 4 + 16 = 20.
La tabla que hemos limitado en el nmero 31, se construye as: la 1. fila est
formada por la sucesin de los primeros nmeros impares; cada fila de las siguientes
empieza con las potencias sucesivas de 2.
La 2. fila se obtiene sumando al primer nmero de ella, sucesivamente, el primero
de la fila siguiente, o sea, sumando 4, obteniendo 2 + 4 = 6, 6 + 4 = 10, , 14, 18,
22, 26, 30, y disponiendo esos nmeros cada dos lugares, para intercalar luego el

nmero consecutivo a cada uno de dichos nmeros, hasta completar los lugares
disponibles; es decir, al 2 seguimos el 3; al 6 seguimos el 7, etc.
La 3. fila se obtiene sumando al primer nmero de la misma, sucesivamente, el
primero de la fila siguiente, o sea: 4 + 8 = 12, 12 + 8 = 20, , y disponiendo esos
nmeros consecutivos a cada uno de ellos, hasta completar los lugares disponibles;
es decir, al 4 seguimos el 5, 6, 7; al 12 seguimos el 13, 14, 15; etc.
La 4. fila se obtiene anlogamente, es decir, sumando sucesivamente 16,
obteniendo as, 24, 40, , y disponiendo esos nmeros cada ocho lugares, e
intercalando luego los nmeros consecutivos al 8, al 24, etc.
La 5. fila se forma anlogamente.
Si el nmero a adivinar es mayor que 31, ser necesario prolongar la tabla ms all
de dicho nmero, debiendo entonces agregar, tambin, nuevas filas.

PARADOJAS MATEMTICAS
Se llaman paradojas matemticas ciertos resultados notoriamente falsos que
parecen deducirse de demostraciones rigurosas, pero durante las cuales se
ha efectuado una operacin que no tiene sentido, o un razonamiento
errneo, o, an, una construccin geomtrica cuyo trazado no es correcto.
Primera Paradoja: 1 = 2.
Sean dos nmeros iguales, a y b ; escribimos: b = a.
Multiplicando los dos miembros de esta igualdad por el mismo nmero a ,
tenemos:
bxa=a

restando a ambos miembros el mismo nmero b 2 , resulta,


b x a b 2= a 2 b

que puede escribirse as:


bx(ab)=(a+b)x(ab)
Dividiendo los dos miembros por ( a b ), tenemos,
b = b + b , o sea, b = 2 b, de donde, 1 = 2.
Este resultado paradojal se explica fcilmente. En efecto, pueden dividirse
los dos miembros de una igualdad por un mismo nmero con la condicin
que ese divisor sea diferente de cero . Pero en el ejemplo tratado hemos
dividido los dos miembros de una igualdad por ( a b ) que, por hiptesis,
es una cantidad nula, operacin ilcita que nos condujo al resultado absurdo:
1 = 2.
Segunda Paradoja
En todo tringulo rectngulo, cada lado es igual (?) a la suma de los otros
dos.
Sea el tringulo ABC (figura a) y M , N , P , los puntos medios de sus lados;
tracemos las rectas MP y NP .

Por haberse formado un paralelogramo MPNC , resulta:


AN + NP + PM + MB = AC + CB
Efectuando una construccin anloga para los tringulos ANP , PMB , y
continuando de ese modo indefinidamente, vemos que las lneas quebradas
sucesivamente formadas tienen siempre su longitud igual a ( AC + CB ).
Como la longitud de los segmentos que forman la lnea quebrada disminuye
constantemente, y sus vrtices se aproximan cada vez ms a la recta AB,
decimos que en el lmite, el permetro de las lneas quebradas llega a
confundirse con AB, y, por consiguiente, AB= AC + CB .
Esta paradoja se explica por la falsa interpretacin del trmino lmite, cuya
definicin correcta es: Decimos que una magnitud variable x tiende hacia
un lmite determinado A , si los valores sucesivos de x se aproximan al
nmero A de modo que el valor absoluto de la diferencia ( x - A ) pueda
llegar a ser menor que todo el nmero positivo dado, por pequeo que este
sea.
En el ejemplo tratado, x y A son, respectivamente, el permetro de las lneas
quebradas y la longitud del lado AB . Pero x es constante y no variable, y la
diferencia ( x A ) es tambin constante. No siendo lcito aplicar la nocin

de lmite a magnitudes que no satisfacen las condiciones de la definicin


precedente, no es de extraarse, pues, que en el caso tratado se haya
llegado a un resultado absurdo.
Tercera Paradoja
Con un razonamiento anlogo al de la paradoja anterior puede establecerse
que una semicircunferencia es igual (?) a su dimetro .

Para ello se trazan dos semicircunferencias (figura b ) que tengan por


dimetros los radios OA = OB = R de una semicircunferencia dada. Esta
ltima tiene por longitud R , y la suma de las otras dos es:
* R/2 + * R/2 = * R
o sea, igual a la primera.
Continuando con la misma construccin indefinidamente, se tiene siempre la
misma longitud R para la lnea formada por las 4, 8, 16,
semicircunferencias, las que, por ser cada vez menores, nos inducen a decir
que forman una lnea que se confunde con el dimetro AB , o sea, R = AB.
Cuarta Paradoja
Por un punto exterior a una recta se pueden trazar dos (?) perpendiculares
a dicha recta.
Consideremos dos circunferencias (figura c ) de centros O y O' , que se
cortan en A y B .

Tracemos los dimetros AC y AD , y luego unamos C con D , que corta las


circunferencias en los puntos E y F (construccin a pulso). Tracemos las rectas AE y
AF.
El ngulo AFC , por ser inscrito en un semicrculo (de centro O ), es recto, e
igualmente para el ngulo AED inscrito en un semicrculo (de centro O' ). Por
consiguiente AF y AE son dos perpendiculares a la recta CD trazadas desde A .
Puede verse inmediatamente que el trazado de la figura no es correcto: la recta CD

debe pasar por B .

INVERSIN DE NMEROS
Los Nmeros de 3 Cifras Decrecientes en 1 y el Nmero 198.
Escrbase un nmero de tres cifras decrecientes en 1, por ejemplo, 765;
invirtanse las cifras: 567; efectese la resta de esos dos nmeros: 765
567 = 198. Se obtendr siempre el mismo nmero, 198.
Este resultado se explica fcilmente. En efecto, si n es la cifra de las
unidades del nmero dado la de las decenas es n +1 y la de las centenas, n
+2.
Expresando dicho nmero mediante sus unidades simples, resulta:
100( n + 2) + 10( n + 1) + n
Anlogamente, para el nmero que se obtiene al invertir las cifras del
primero, resulta:
100 n + 10( n + 1) + ( n + 2)

restando de la primera expresin esta ltima, tenemos:


100 n + 200 + 10( n + 1) + n 10 n 10( n + 1) - n 2 = 200 2 = 198
Los Nmeros de 3 Cifras y el Nmero 1089
Escrbase un nmero de tres cifras, la primera y la ltima diferentes, por
ejemplo, 825; invirtase el orden de las cifras, 528, y luego efectese la
resta de esos dos nmeros:
825 528 = 297.
Agrguese a esta diferencia el nmero que resulta de invertir sus cifras:
297 + 792 = 1089.
Se tendr siempre el mismo nmero, 1089.
Para explicar este resultado, sean a, b, c las cifras de las centenas, decenas
y unidades simples, respectivamente, y supongamos sea a mayor que c;
tendremos:
El nmero elegido es 100 a + 10 b + c .
El nmero invertido es 100 c + 10 b + a .
Restando del primer nmero el segundo, tenemos:
100( a c ) + c a ,
que puede escribirse as:
100 ( a c 1) + 90 + (10 + c a )
El nmero invertido ser, pues:
100 (10 + c a ) + 90 + ( a c 1)
y sumando estas dos ltimas expresiones, resulta:
100 (10 1) + 90 + 90 + 10 1 = 1089

LOS CUADRADOS MGICOS


Si dividimos un cuadrado en cierto nmero de casillas, tambin cuadradas, y
en cada una de ellas colocamos un nmero, sin repeticin, de modo de
obtener siempre la misma suma en cada fila, en cada columna y tambin en
cada diagonal, se tendr as un cuadrado mgico.

Por ejemplo, en el cuadrado mgico de la (Figura a ), la suma constante


referida es 15; as, sumando en filas horizontales, tenemos:
6 + 1 + 8 = 7 + 5 + 3 = 2 + 9 + 4 = 15
Sumando en columnas verticales:
6 + 7 + 2 = 1 + 5 + 9 = 8 + 3 + 4 = 15
Sumando en diagonal:
6 + 5 + 4 = 8 + 5 + 2 = 15
Los antiguos Magos de Persia eran mdicos, pretendan curar enfermedades
aplicando a la parte enferma un cuadrado mgico, siguiendo el conocido
principio de medicina: primum non nocre , o sea, primer principio: no
daar.
El nmero de filas, y, en consecuencia, de columnas que tiene un cuadrado
mgico se llama orden del mismo. La suma constante de los nmeros de
una fila, o de una columna o de una diagonal se llama constante del
cuadrado mgico. En el ejemplo anterior el orden es 3, y la constante 15.
No puede formarse un cuadrado mgico de orden 2.
Cuadrados Mgicos Impares
(Son los de orden impar). - Para construir un cuadrado mgico impar, por
ejemplo de orden 5, se empieza por construir un cuadrado A B C D con 25
casillas, (figura b ); luego, sobre cada lado, que ya tiene 5 casillas, se
agregan, en este caso, filas de 3 y de 1 casilla. Se escribe entonces en la
casilla ms alta el nmero 1, y descendiendo hacia la derecha, en el sentido
diagonal, los nmeros 2, 3, 4, 5. Despus de esto se escribe 6 en la casilla
situada a la izquierda y debajo del 1, siguiendo en diagonal, 7, 8, 9, 10.
Luego, siguiendo siempre el mismo procedimiento, se escriben los nmeros
11, 12, 13, 14, 15, que completan una diagonal; anlogamente, 16, 17, 18,
19, 20, y finalmente, 21, 22, 23, 24, 25.

Para llenar los vacos del cuadrado A B C D , (figura b ), se escriben todos


los nmeros que se encuentran en las casillas adicionales, empleando la
siguiente regla:
Todo nmero, sin salir de su columna vertical o fila horizontal, se colocar
en la casilla vaca ms alejada de la que ocupa, cuidando de comenzar la
operacin por las bandas adicionales ms prximas al cuadrado .
En la (figura c ) presentamos el cuadrado mgico de orden 5 as obtenido.
Cuadrados Mgicos Pares
(Son los de orden par). - Estos cuadrados son generalmente difciles de
construir, salvo el de orden 4. Para este caso disponemos en un cuadrado de
16 casillas, y, en su orden natural, los 16 primeros nmeros, (figura d ).
Dejando luego fijos los nmeros de las diagonales, permutamos entre si los
otros ocho de la forma indicada en la (figura e ). El cuadrado obtenido,
(figura f ), ser mgico, siendo su mdulo 34.

Cuadrados Mgicos Diablicos


Se llaman as a los cuadrados mgicos que, adems de tener una suma
constante en los 2 ( n + 1 ) modos habituales modos habituales de sumar,
siendo n el orden del cuadrado, se puede obtener dicha suma de muchos
otros modos, regulares o geomtricos.

As, por ejemplo, en el cuadrado de la (figura g ), la constante 34 se puede


obtener agrupando cuatro sumandos, de 86 modos; 70 de ellos tienen
disposicin geomtrica, simtrica de a pares , como indicamos en las 34
primeras de la (figura h ), obtenidos uniendo en forma de cuadriltero
cerrado, los 4 nmeros de cada combinacin. Seis son simples, son las
ltimas de la (figura h ). Las otras 10 son las habituales en columna, fila y
diagonal.

Diagramas Geomtricos
De Cuadrados Mgicos
Si en un cuadrado mgico unimos con rectas los nmeros que lo forman en
su orden natural, se obtiene una lnea poligonal, que tiene como extremos el
nmero menor y el mayor, respectivamente; dicha poligonal caracteriza al
cuadrado.

Muy a menudo esas lneas constituyen un dibujo elegante, que pueden


servir como procedimiento mnemotcnico para recordar la formacin del
cuadrado.
As, por ejemplo, para el cuadrado mgico de orden 3, (figura a ),
obtenemos el diagrama geomtrico que indicamos en la (figura i ).
Otro diagrama geomtrico interesante es el del cuadrado mgico de orden 8,
dibujado en la (figura k.)

NOTA . - Resulta tambin muy interesante la construccin de polgonos y poliedros


mgicos. Para el lector que se interese por este tpico recomendamos las obras de
Ghersi, Boucheny, Gratz, etc.

El mentiroso
Un individuo miente siempre martes, jueves y sbado y es
completamente veraz los dems das. Si un da se desarrolla el
siguiente dilogo:
Pregunta: Que da es hoy?
Respuesta: Sbado
Pregunta: Que da ser maana?
Respuesta: Mircoles
De que da de la semana se trata?
Esta claro que esta mintiendo, pues hoy no puede ser sbado
y maana mircoles.
Por tanto, hoy debe ser uno de los das 'mentirosos': martes,
jueves o sbado. Sbado no es, porque es lo que dice y esta
mintiendo. Martes tampoco, pues maana sera mircoles, y
no mentira en la segunda.

Respuesta:
Por tanto debe ser jueves.

Los sospechosos:
La polica arresta a cuatro hombres, uno de los cuales ha cometido un
robo, los mismos hacen las siguientes declaraciones:
Alberto: "Bernardo es culpable"
Bernardo: "Daniel es culpable"
Carlos: "Yo no soy culpable"
Daniel: "Bernardo miente cuando afirma que soy culpable".
Si se sabe que una sola de estas declaraciones es verdadera, quien es el
culpable del robo?
Si Carlos miente, el culpable es l. Por tanto, Alberto y Bernardo mienten
y Daniel es veraz.
Si Carlos es veraz, todos los dems mienten, incluido Bernardo. Pero
entonces Daniel no estara mintiendo...
Por tanto la nica posibilidad es que el culpable sea Carlos.

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