Necesidades Cognitivas

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Discapacidad cognitiva

Es la disposicin funcional especfica en procesos cognitivos, habilidades de


procesamiento y estilos de pensamiento, que determinan el desempeo y el
aprendizaje de una persona. La dificultad en el aprendizaje es generalizada y
afecta la adquisicin de repertorios bsicos desde que la nia o el nio son muy
pequeos como imitacin, percepcin, memoria y/o comprensin. La capacidad
intelectual est por debajo del promedio esperado para su edad. Se afecta la
adaptacin escolar. Requiere de adaptaciones para participar en procesos de
aprendizaje en educacin regular.

CAUSAS
Las causas de la discapacidad cognitiva pueden ser de dos tipos: genticas y
ambientales. Genticas cundo la discapacidad proviene de la alteracin de los
cromosomas o clulas y ambientales que hacen referencia a factores del entorno.
Adems, puede presentarse por factores de contexto como la contaminacin,
la violencia o la falta de recursos, por factores conductuales como el consumo de
alcohol o drogas por parte de los padres, por factores educativos por la falta de
apoyo de familiares, institucionales y/o comunitarios y factores sociales por la falta
de recursos como el alimento, la salud o el juegos.

RECOMENDACIONES A DOCENTES

La educacin no consiste en acelerar o apresurar el desarrollo mental del


nio o nia, sino en aprovechar todo su potencial desde el principio.
Las actividades deben ser programadas como rutinas de aseo, juegos de
repeticin de las vocales, secuencias y rdenes sencillas de actividades
como: colorea el rbol y luego dibuja la casa y de juegos didcticos con
colores e imgenes entre otros.
Los nios con discapacidad cognitiva aprenden exclusivamente a travs de
sus actividades como jugar, explorar, repetir.
Los materiales, objetos, juegos y situaciones deben ser novedosas y
agradables para el nio.
Cada nio o nia son diferente y por ende sus aprendizajes tambin.
Presente los materiales en forma visual y auditiva para que tenga mayores
oportunidades de aprender.
Tenga en cuenta sus intereses, su ritmo de aprendizaje y los apoyos que
requiere para aprender.
Utilice el juego como herramienta para el aprendizaje y desarrollo en
distintos contextos, materiales y con diferentes personas.
Ofrecer a los padres la posibilidad de asistir al aula para aprender cmo
ensear y observar las fortalezas de sus hijos.
Ofrecer asesora permanente a los padres, reportndoles los logros y
ensendoles a no hacer nfasis en los fracasos.
Orientar con sencillas tcnicas de estudio a los padres, para que sirvan de
apoyo en el aprendizaje de sus hijos.

ACTIVIDADES PARA DOCENTES QUE


CUENTEN CON NIOS CON DISCAPACIDAD
COGNITIVA
Las actividades que a continuacin se mencionan son divertidas y con ellas se
pretende desarrollar la memoria, atencin y observacin visual. Para promover el
aprendizaje deben estar basadas en el aprendizaje significativo y en el juego. El
aprendizaje significativo consiste en partir de lo que el nio o nia ya sabe para
avanzar hacia un nuevo aprendizaje.
El juego est relacionado con el placer que sienten frente a la vida, consiste en
brindar un ambiente que propicie el aprendizaje de diferentes competencias .

EL FANTASMA
Lugar para realizar la actividad. A ser posible una sala cerrada.
Material: una sbana grande.
Reglas: todos los jugadores se disponen en un crculo, un jugador sale (o se le
tapan los ojos). Despus otro jugador es tapado como un fantasma con la sabana.
El jugador que entra de afuera es quien se le han tapado los ojos y cuando entra
a la sala donde estn los otros jugadores se le destapan los ojos y entonces ha de
adivinar cul es el nombre del compaero fantasma.

QUE TE HAS CAMBIADO?


LUGAR: cualquier sitio.
MATERIAL: Llevar ms de una prenda encima.
Reglas: Se enfrentan los jugadores por parejas y durante un tiempo determinado
se observan las vestimentas.
Despus se dan la espalda y se quitan algo o lo cambian de sitio, se lo ponen al
revs etc.
Se vuelven a girar de frente y gana el que primero adivine qu es lo que lleva de
raro su compaero.
ESTIMULAR LA ATENCIN Y LA MEMORIA
QUIN FALTA?
Material: Un trapo grande.
Regla: los jugadores formarn un crculo. El trapo se colocar en medio.
Primero debern fijarse quienes estn presentes.
Se les taparn los ojos.
Con los ojos tapados tendrn que ir dando vueltas. El director coger a un jugador,
le quitara el pauelo y le colocar debajo el trapo. Una vez escondido los dems
jugadores se quitarn el pauelo, y adivinarn que falta en el sitio donde estn
jugando.

LA PALA DEL ARTISTA


MATERIAL: papel, pinceles y pintura.
Reglas: antes de comenzar el jugador preparar una hoja de papel, en forma de
paleta de pintor, llena de toques de pintura. Cada jugador dispondr de papel,
pincel, de las pinturas que hay en las palas del artista y otras. Se les mostrar la
pala durante un tiempo determinado. Despus, sin mirar la pala, la tendrn que
reproducir, para ver quien lo hace mejor.
JUEGOS DE KIM
MATERIAL: una pizarra, cosas para dibujar, cartulina.
Reglas: con dibujos. Se trata de dibujar en una pizarra figuras geomtricas los
jugadores las observarn durante un tiempo y despus reproducirn el dibujo
hecho.
Con los colores: se colocarn sobre una mesa diversas cartulinas de colores. Los
jugadores irn pasado y tendrn que decir cuntos colores han visto.

RECOMENDACIONES A padres DE FAMILIA


Los nios y nias con discapacidad cognitiva durante sus primeros aos
requieren cuidados especiales ya que son frgiles, especialmente presentan
problemas respiratorios y cardiacos. Es importante garantizar la seguridad del
nio y la nia procurando ambientes saludables y seguros, es decir, que no
presenten riesgos de accidentes.
Los nios con discapacidad cognitiva tienen potencialidades que le
permiten desarrollar diversas habilidades por lo cual es necesario brindarle
estimulacin y apoyos adecuados
Debe estimulrsele y motivrsele para que desarrolle y participe en las
actividades.
Premiar los nuevos y adecuados comportamientos y las capacidades que
se desarrollen.
Acompaamiento y ayuda para realizar algunas tareas pero usted es un
facilitador y no debe realizar las tareas.
Tener presente en todo momento las caractersticas individuales de su hijo
o hija para de esta forma atender sus propias necesidades.

ACTIVIDADES PARA LA FAMILIA AYUDAR A


SU HIJO CON DISCAPACIDAD COGNITIVA
EDAD DE 0 A 3 MESES

Durante los primeros tres meses de vida la nia o el nio pueden permanecer muy
quieto, presentando poca interaccin social, por lo tanto procure hablarle y
estimularle los sentidos a partir de la presentacin de sonidos y objetos de colores
y diferentes texturas, que sean llamativos.
REA COGNITIVA

Ponga elementos visuales que pueda ver (mviles u objetos colgantes).


Cuando el nio o la nia fije la mirada en un elemento muvalo en
diferentes direcciones suavemente y despus un poco ms rpido.
Haga diferentes sonidos en diferentes direcciones para que el nio o la nia
ubique la fuente del sonido volteando la cabeza.
REA SOCIOAFECTIVA

Lleve y permanezca con el nio o la nia en diferentes lugares de la casa y


fuera de ella.

REA MOTORA

Mueva los brazos y las piernas del nio o la nia de forma alterna (haciendo
bicicleta).
Haga cosquillas en la planta de los pies.
Lleve las manos a la boca
Acueste el nio (a) en diferentes texturas suave, rugosas, etc.
REA COMUNICATIVA

Hblele mientras lo mira a la cara, cntele canciones.


AUTONOMIA

Lleve las manos del nio (a) al bibern para que trate de tomarlo y vaya
disminuyendo s u apoyo.

EDAD DE 3 A 6 MESES

En el periodo entre los 3 y 6 meses procure que el nio(a) tenga una mayor
interaccin con el entorno familiar, mejore el control de los movimientos a partir de
la utilizacin de diversos juegos y juguetes.
REA COGNITIVA

Vari los juguetes, estos deben ser de diferentes tamaos, colores y


preferiblemente sonoros.
Incite al nio(a) a coger objetos, que sean fciles de tomar (sonajeros, aros
etc).

REA SOCIOAFECTIVA

Permita o promueva que el nio (a) tenga contacto con el resto de la


familia.
lcelo(a) y muvalo en todas las direcciones, mientras usted le habla le
canta o le sonre.

REA MOTORA
ponga en sus muecas y tobillos cascabeles (objetos sonoros).
Aplique cremas o aceite infantil en partes de su cuerpo que l pueda frotar,
mientras usted lo gua.
Cuando la nia (o) controle la cabeza sintelo en almohadas inclinadas.
Ponga a la nia (o) boca arriba e inctelo a que tome algn juguete que est
a su derecha o a su izquierda, as iniciar los volteos o giros.
Ponga a la nia (o) boca abajo e inctelo a que tome un juguete, deje el
juguete en varias direcciones para que l gire sobre su estmago, y se
apoye en los antebrazos, as se arrastrar para llegar al gateo.
REA COMUNICATIVA

Ensele repetidas veces como activar los juguetes sonoros.


Ensele algunos gestos (como sacar la lengua, abrir y cerrar la boca).
Hgalo frente a un espejo para que l o ella tenga un referente.
AUTONOMA

Cuando pueda alimentarse con cuchara llvela hasta los labios, del nio
(a). usted puede ayudarlo siendo modelo para que l o ella lo imiten.
EDAD DE 6 A 9 MESES

Entre los 6 y 9 meses procure desarrollar habilidades para que el nio (a) pueda
agarrar objetos de diferentes formas y tamaos, procure la interaccin a travs
del juego y favorezca su independencia.
REA COGNITIVA

cuando el nio (a) juegue con un objeto y lo tenga en sus manos tpelo
con un trapo, l o ella pueda que piense que el objeto ya no existe e
intente buscarlo, repita la actividad varias veces, motivando a que lo
busque.
Haga torres de bloques y ensele como derrumbarlas.
Haga que el nio(a) tome objetos grandes y despus proporcione
elementos cada vez ms pequeos, con una sola mano, luego solo con los
dedos.
AREA SOCIOAFECTIVA

estimule al nio (a) para que realice las actividades, y cuando las termine
recompnselo con demostraciones de afecto, halagos y objetos que a l o a
ella le gusten como dulces, juguetes etc.
REA COMUNICATIVA

Juegue con el nio(A) y suponga que termina el juego, para que l o ella
comunique de alguna forma que desea continuar jugando; as usted
reanudar el juego.
Propicie espacios de juego espontneos y no impuestos.
REA MOTORA

Monte al nio(a) en un columpio y balancelo suavemente, al principio


puede que le de miedo, sonrale y as le dar seguridad, bjelo e intntelo
en otra ocasin cada vez aumentando el tiempo de balanceo y disminuya el
contacto fsico.
Cambie al nio(a) de postura varias veces: sentado, boca abajo o a cuatro
apoyos.
Ponga el nio(a) boca abajo e inctelo a que tome un juguete puesto en
varias direcciones para que l o ella gire sobre su estmago, y se apoye en
los antebrazos.

Ponga al nio(a) de rodillas sobre los talones, en la cuna agarrndose de


los barrotes de la baranda, llame su atencin para que mantenga un poco
ms esta posicin, as obtendr equilibrio.
Ensele a gatear tomndolo del tronco, otra persona debe ponerle sus
manos y sus rodillas en el suelo alternndolos
AUTONOMIA

Deje que el nio (a) lleve alimentos a la boca con la mano, alimentos
blandos o slidos para masticar o chupar. Al masticar hacemos ejercicios
que a futuro ayudarn a la obtencin el habla.
Ponga el vaso en los labios y con la otra mano acerque la cara, para que
aprenda a tomar.

EDAD DE 9 A 12 MESES

.
Entre 9 y 12 meses favorezca el desarrollo de diferentes movimientos, estimule el
lenguaje y genere un ambiente de interaccin en la familia.
AREA COGNITIVA
Ensee a la nia(o) a jugar de diferente forma con el mismo juguete.
Ensele como prender y apagar el televisor o el radio.
Cuando el nio o la nia requiera un objeto pngale algn obstculo, l o
ella debe buscar alternativas para alcanzarlo.
AREA SOCIOAFECTIVA
Permita al nio (a) que observen las actividades que hace el resto de la
familia, cada miembro de la familia debe compartir espacios y actividades
como hacer deporte, ir al supermercado, visitar a unos amigos.

REA MOTORA
Permita que el nio(a) se apoye en las cuatro extremidades (brazos y
piernas) para promover el gateo.
Permita que se ponga de pie espontneamente, apoyndose de las manos
y no del pecho.
Cuando el nio (a) se ponga de pie, tmelo de las manos, enselo a
agacharse y a sentarse en un escaln.
Aydelo a marchar con ayuda.
AREA COMUNICATIVA
Dgale como se llama cada una de las partes del cuerpo y de los objetos
que utilizamos a diario (cama, olla, pantaln, saco etc.)
Mustrenle fotos o revistas donde se le muestran personas tristes, alegres,
aburridas y pregntele por qu describa las imgenes de las revistas o
libros, pdale que imite gestos o movimientos corporales.
AUTONOMIA
Cuando vista, o bae al nio o a la nia pdele que coopere, indquele en
que parte del cuerpo se est baando, o que parte del cuerpo debe sacar o
meter para vestirse.
EDAD DE 12 A 18 MESES

Entre los 12 y 18 meses se desarrolla el lenguaje expresivo, favorezca la


autonoma en la alimentacin y procure ejercicios para el equilibrio de su cuerpo.

AREA COGNITIVA

Proporcione juguetes para encajar (colocar una figura en un espacio igual al


de la figura de diferentes tamaos).
Ponga varios recipientes pequeos, y pdale al nio o nia que coloque
objetos segn el tamao.
AREA SOCIOAFECTIVA

Siempre involucre al nio (a) en los juegos y actividades que se realizan.


Permtale que observe lo que hacen los dems y anmelo que tambin lo
haga pero sin forzarlo.
AREA MOTORA

Apoye al nio o a la nia para que mejore el equilibrio. Por ejemplo que
camine siguiendo un baln por una lnea recta.
Anmelo a subir y bajar escalones.

AREA COMUNICATIVA

Emita algunos sonidos acompaados de una imagen o de alguna actividad


(puede ser animales) y anime a la nia o al nio que lo hagan como sus
compaeros.
AUTONOMIA

ensee al nio o nia a utilizar los cubiertos cuando este en el restaurante


consumiendo alimentos slidos.
Ensele a utilizar la servilleta.
Ensele como baarse las manos de forma divertida jugando con el agua
dele una toalla para que el mismo se seque.
EDAD DE 18 A 24 MESES

Entre los 18 y 24 meses brinde al nio (a) seguridad para que pueda relacionarse
con el entorno, comunique sus necesidades y mejore la autonoma en su
alimentacin, en el juego el vestido y las actividades de aseo.

AREA COGNITIVA

Deje los objetos preferidos un poco fuera del alcance para que l o ella
busque la manera de obtenerlos por si solo o comunique de forma oral o
gestualmente a alguien que los quiere.
proporcione pincel y pintura para que pinte en un papel grande. gue su
mano para que haga trazos circulares, verticales u horizontales.
ensee a tomar elementos pequeos con los dedos ndice y pulgar, como
puntillas o piedritas y pdele que las introduzca en un recipiente de boca
pequea como una botella (no deje estos objetos pequeos al alcance de
los nios ya que cuando estn solos los pueden echar a la boca.
AREA SOCIOAFECTIVA

hgale frecuentes preguntas como por ejemplo: Quieres el el carro?


Dnde est t mam?
Qu ests haciendo? Y permita que el nio o nia traten de responder.
Permita que asocie los objetos con las imgenes y nombres.
Ensearle a saludar, a despedirse y a pedir ayuda.
Intgrelo con los otros nios en el patio de recreo, el saln de clase, en el
transporte y en toda actividad que realice durante el tiempo que este en el
colegio
AREA MOTORA

Tome de las manos al nio(a) y sbalo a un escaln, pdale que salte


incrementando cada vez ms la altura.
Motvelo a que pulse con los dedos juguetes sonoros o instrumentos
musicales como el piano.
Ensele a pasar las hojas de un libro.
AREA COMUNICATIVA

Promueva el uso de la comunicacin oral para la expresin de necesidades


y sentimientos.
Apoye al nio o nia para que comprenda instrucciones, sencillas como:
lleva el libro a la biblioteca, colorea primero el sol o guarda tu maleta

AUTONOMIA

Cuando consuma la lonchera ensele a como se debe agarrar el tenedor


para que trinche pequeas porciones de frutas (banano, manzana)
indquele cmo hacerlo guiando su mano.
Ensele a subir y bajar cremalleras. primero grandes como las de las
maletas, bolsos; despus la de su ropa y la de los dems.
Permita que el o ella se vistan cuando tengan que ir al bao.
EDAD DE 2 A 4 AOS

Entre 2 a 4 aos procure que el nio realice juegos que le permitan desarrollar su
pensamiento, mejore la coordinacin y el equilibrio en diferentes juegos y as que
se relacione con nios y adultos de su ambiente social (parque, jardn o hogar
infantil, etc...).
AREA COGNITIVA

Anime al nio o nia a que agrupe diferentes objetos (cuadernos


colores) segn su funcin, y despus otros objetos segn su forma
( redondos, cuadrados etc..).
Ensele a solucionar problemas sencillos como armar un
rompecabezas o preguntarle: cuntos panes tenemos que comprar
para el desayuno? Etc

Apyelo en la utilizacin de medios para alcanzar fines como utilizar un


palo para alcanzar un juguete u oprimir un botn del juguete para que
suene.
AREA SOCIOAFECTIVA

juegue a las escondidas en un principio frecuentando los mismos lugares y


luego cambiando de lugar para que el nio o nia tenga que explorar otros
espacios.
REA MOTORA

Permita que el nio o nia baje solo escaleras solo con el apoyo de la pared
o de una baranda.
Realice juegos donde tenga que gatear, arrastrarse y pasar por tneles y
obstculos.
Juegue en espacios abiertos, anmelos a hacer carreras, a subir en los
juegos del parque y a hacer equilibrio sobre tablas horizontales no muy
altas.
Permita que se unte las manos con pintura y pinte con ellas sobre un papel
grande ubicado en el suelo o en la pared, cada vez disminuyendo el
tamao del papel.
AREA COMUNICATIVA

El nio o nia debe aprender a compartir lo que sabe es de l con los


dems, como los juguetes y la comida.
Permita y pida que el nio (a) observen las actividades que realizan los
otros nios as l no participe.
Permtale hablar por telfono o jugar a hablar por telfono.
Cntele canciones que impliquen gestos y luego pdele que los imiten.
AUTONOMIA

Ensee al nio (a) a sonarse la nariz frente a un espejo y despus sin


presencia de este.
Ensele a baarse los dientes despus de consumir la lonchera.
Permtale que se peine cuando se llegue el momento de regresar a casa.

EDAD DE 4 A 6 AOS

Entre los 4 y 6 aos ayude al desarrollo del lenguaje y del pensamiento, estimule
la autonoma e higiene, vestido, alimentacin y en el juego.
AREA COGNITIVA

Ponga en su mano derecha o izquierda una manilla o pulsera y pdele que


recuerde como se llama la mano que tiene la manilla, as mismo con los
pies pdale que salte en el pie derecho o en el izquierdo, que tome las cosa
con la mano derecha o con la izquierda.
Ensee al nio (a) la realizacin de trazo con uso del lpiz, colores o
crayolas.
AREA SOCIOAFECTIVA

Anmelo a que cuente que actividades a realizado durante el da en el jardn


o hogar infantil o colegio.
Apoye al nio (a) en el proceso de construccin de conceptos como mucho
o grande.
En un cuaderno pegar datos de los familiares o recortar objetos, escribir su
nombre grande en color rojo. Haga consciente al nio (a) que ah est
escrito el nombre de la persona o del objeto.
REA MOTORA

Apoye el nio (a) en el uso del triciclo para mejorar coordinacin y equilibrio
de sus movimientos.

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