Rovers
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ROVERISMO PRCTICO
EN ACCIN
MANUAL PARA CLANES DE ROVERS
Publicacin de la
ASOCIACIN SCOUT BADEN POWELL
DEL PARAGUAY (1 Edicin 2006)
Editada por el Scouter Lic. Csar O. Vern
Sub-Comisionado Nacional Rover
Aprobada por la Direccin Nacional de Programas y Actividades de
la ASOCIACIN SCOUT BADEN POWELL
DEL PARAGUAY
CONTENIDO
Capitulo
Pgina
I
Actividades del Clan. . . . . . . . . . . . . . .
II
Cdigos y leyes. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
III
Mtodos para las actividades. . . . . . . . .
IV
Ceremonias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
V
Especialidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
VI
Estructura del Clan. . . . . . . . . . . . . . . . .
VII
Organizacin del Clan. . . . . . . . . . . . . . .
Anexos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bibliografas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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INTRODUCCION
Que es el Roverismo?
ROVERISMO: Es el nombre del programa, las actividades, experiencias e ideales
para grupos de jvenes (entre los 18 y los 22 aos de edad) en las ciudades, los
pueblos o el campo, donde quiera que se encuentren, siempre que tengan el
espritu de la juventud que ha madurado en su capacidad y anhelos, con una
mente investigativa y el afn de aventura.
Los Rovers son una hermandad al aire libre y de servicio; son excursionista del
campo y acampadores en el monte, capaces de ir de un lado a otro, pero
igualmente listos para prestar servicio al prjimo.
La rama Rover es una de las fundamentales en la formacin del scout porque en
ella se madura todo lo aprendido y vivido en las etapas anteriores. En esta etapa
se empieza a redescubrir la finalidad del Escultismo y a dimensionarlo de manera
adulta en torno al servicio. Por eso se genera un medio propicio, una comunidad
pequea y fraterna donde reina lo intimo y donde cada miembro tiene un lugar y
un rol definido, no ya por cargos asignados, sino por lo que es verdaderamente y
por como es reconocido ante los dems.
El Roverismo, entendido como una Hermandad de servicio al aire libre que
realiza actividades dentro de su comunidad o en cualquier otro espacio, juega un
papel social de gran relevancia al permitirle al joven desarrollar a plenitud sus
capacidades mientras responde a sus necesidades e intereses particulares, para
as cumplir con su lema de Servir.
La traduccin literal de la palabra inglesa Rover, es vagabundo, y en el sentido
scout es un vagabundo, pero no de sos que no saben donde van, sino de sos
que buscan la felicidad y el xito navegando a travs del ro de la vida tratando de
sortear los escollos planteados en Roverismo hacia el xito.
Para B.P. la palabra Rover significa Hombre verdadero y buen ciudadano.
El Roverismo no fue hecho para hacer a un hombre un ser autosatisfecho, ni
tampoco un santo melanclico, sino para ayudarle a encausar su energa alegre y
joven hacia los caminos que le traern ms alegra viviendo una vida digna a
travs de su servicio a los dems B.P.
La metodologa del Clan de Rover
Por Roverismo no entiendo vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es
encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo una idea
de las dificultades y peligros que va a tropezar (B.P. en Roverismo hacia el xito,
Pg. 12, segunda edicin revisada 1962 editorial Escultismo Mxico).
En la cita anterior, B.P. nos proporciona el programa para el objetivo que tiene que
cumplir el Rover y este programa debe realizarse a travs de un mtodo; el
mtodo scout.
Capitulo I
ACTIVIDADES DEL CLAN
Las actividades son como el espectculo, creadas por la planeacin y
organizacin de los Jefes y de los equipos.
QUE ES UNA ACTIVIDAD ROVER
En el programa de los Rovers, la actividad tiene un significado especial. Qu es
una actividad Rover en tu Clan?
Antes que nada una actividad Rover es algo en que la mayora de los compaeros
de tu Clan se entusiasma al hacerlo juntos. Es una diversin, una aventura, o un
trabajo que sale mucho mejor cuando el grupo se rene para ello. Tan ocupados
como son con muchas otras cosas, la mayora decide si la actividad justificara su
tiempo, talento y energa.
En segundo lugar, una actividad Rover puede efectuarse en un par de horas, en
un da, o quizs en un espacio de mayor de tiempo, pero no se lleva a cabo
indefinidamente.
En tercer lugar, una actividad Rover es algo que gusta comentarse con los
amigos. Es una charla que hace que los amigos deseen unirse al Clan, que hace
que las muchachas deseen recibir una invitacin para una actividad social. Y hace
que los Jefes, amigos y familiares que estn relacionados con el Clan, tengan mas
fe en los jvenes y que estn contentos de continuar con su ayuda.
Cuarto, una actividad Rover da ayuda al joven para equilibrar las seis variadas
reas de experiencias; social, vocacional, de aire libre, capacidad personal,
servicio y ciudadana. Cada actividad Rover incluye una o mas de estas reas o
de lo contrario no es una actividad Rover. Cualquier actividad seleccionada por tu
Clan podr incluir mas de uno de estos aspectos. De hecho, mientras mas reas
se cubran con una actividad, mas popular ser, probablemente. Mientras mas
amplia sea la variedad de intereses, ser mas atractivo para ms compaeros.
SOCIAL
Mejora esta actividad la capacidad del Rover para tratar otras gentes, amigos,
extraos, adultos, muchachos/as y otros tipos? Mejora la popularidad personal?
Ayuda a desarrollar las buenas costumbres y la cortesa?
VOCACIONAL
Ofrece esta actividad la oportunidad de explorar el campo general de la
produccin y de ocupaciones y de trabajos especficos? Ayuda a los Rovers a
considerar sus propios intereses y habilidades en relacin con la manera de
ganarse la vida? Ayuda a explorar la educacin y el adiestramiento que se
requiere para las diferentes carreras?
AL AIRE LIBRE
La actividad ofrece aventura y recreacin al aire libre? Esa actividad eleva una
apreciacin constructiva de nuestros recursos naturales? Ayuda al Rover a
desarrollar sus actividades deportivas y de vida al aire libre?
APTITUD PERSONAL
Desarrolla la actividad la propia confianza por medio del crecimiento fsico,
mental y emocional? Ayuda a que se desarrollen las habilidades del Rover en un
espritu de competencia, juego limpio y espritu de equipo? Lo estimula en su
confianza en la vida espiritual y en el entendimiento y comprensin?
SERVICIO
Esta actividad da la oportunidad de ayudar a otros sin esperar recompensa
material? Estimula a tomar la responsabilidad de dirigir generosamente? Da el
sentimiento personal de ver que se es til y que vale la pena?
CIUDADANIA
Esta actividad ayuda a entender mejor nuestra herencia nacional, el legado de la
patria y las realizaciones de nuestras democracias? Nos urge a que aceptemos
nuestros derechos, como ciudadanos de nuestra nacin? Permite esta actividad
a los Rovers aplicar nuestros mtodos democrticos para realizar las cosas?
SEIS AREAS DE EXPERIENCIAS
Las seis reas de experiencia ayudan a proveer diversin y aventuras en las
actividades. Estas reas aaden variedad al Roverismo, sugiriendo nuevas
actividades y nuevas formas de realizar actividades conocidas. As que ya lo ves,
estas reas de experiencias no son tan difciles como parecen.
Las reas surgieron como resultado de una investigacin. La gente demostr que
senta que una experiencia balanceada de todas las seis reas ayudan mucho
mas a desarrollar al joven equilibrado. Es por esto que las actividades en el
programa Rover se miden con estas seis reas de experiencia. Estas reas
permiten una unin en las mentes de jvenes y adultos, en relacin con lo que la
gente de tu edad quiere y necesita hacer.
CUANDO Y DONDE SUCEDEN LAS ACTIVIDADES
Un Clan celebra, por lo menos, tres actividades mensuales. Dos de ellas se
efectan con las reuniones del Clan ordinarias. La tercera (mas cualquiera otra) se
lleva a cabo independientemente de la reunin del Clan y, lejos de lugar
acostumbrado.
Algunas reuniones de Clan comienzan en el local y terminan en cualquier otra
parte. El local es conveniente para reunirse y celebrar una pequea sesin de
trabajo. Al llegar el momento de desarrollar la actividad, la reunin se desplaza a
algn lugar cercano en donde se encuentren las facilidades necesarias para llevar
a cabo un programa instructivo o de entrenamiento. Por ejemplo, una reunin de
Clan puede terminar en una piscina de natacin, en un campo de tiro, un taller
mecnico, o en una comisara o estacin de polica esto ltimo para una
instruccin vocacional!.
Frecuentemente, una actividad separada de la reunin del Clan, crea otra
actividad para la reunin. Esta reunin puede tener lugar antes o despus de otra
actividad. Esto es verdaderamente cierto cuando todo el Clan ayuda con los
preparativos previos o con las gestiones posteriores para esa actividad aparte.
Ejemplos de esos preparativos que serviran para reuniones y actividades del Clan
serian: reunir y empacar el equipo para un viaje; practicar parte de un programa;
ensayar para una demostracin pblica; montar una exhibicin para el pblico;
hacer carteles para anunciar un proyecto de finanzas; decorar un saln para una
fiesta; planear y probar las reglas para algn evento o competencia.
Otros ejemplos de gestiones posteriores como actividades separadas y que
podran ayudar a las actividades del Clan, serian: informar y discutir la informacin
recabada en alguna excursin o visita; limpiar, reparar y almacenar el equipo,
despus de un viaje; seleccionar y producir informacin reunida para distribuirla a
otras gentes.
COMO HACER QUE LA ACTIVIDAD SE LLEVE A CABO
En breves palabras, he aqu como se puede planear y llevar acabo una actividad
(ver capitulo III para mas detalles):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
El resto de este capitulo contiene ejemplos de actividades con las que han soado
y han llevado a cabo los Clanes de muchas partes de nuestro continente. Estos
ejemplos tocan el panorama de intereses que cubren el programa Rover.
Por supuesto, estos ejemplos deben adaptarse a los intereses, habilidades
costumbres y otras circunstancias de tu Clan, de tu regin, y tu pas. Si una
actividad te parece muy difcil, simplifcala. Si otra te parece demasiada simple,
deja que imaginacin la haga ms difcil.
ACTIVIDADES DEL CLAN
Una actividad del Clan es:
Hay que tomar ventaja del deporte mas popular de los jvenes: nadar en la playa,
tanto para los expertos nadadores, como para los que simplemente saben
chapotear. Ya sea en una piscina, en un ro, lago, arroyo o en el mar, haz que el
programa sea divertido, asegurndote que tengan cuidado poniendo salvavidas de
guardia.
JUEGOS
Estos juegos no requieren que necesariamente sean expertos nadadores.
Dientes de Tiburn. Cada jugador tiene cinco dientes de tiburn (cerillos o
fsforos de madera sin cabeza). Dos o mas equipos de marcada para nadar. A
una seal, los jugadores se lanzan al agua. Sin usar las manos, tienen que
recuperar los dientes de tiburn y llevarlos a un lugar determinado: un diente en
cada viaje. El equipo que rena mas dientes, gana.
Pescadores de Esponjas. Las esponjas sern globos que se han llenado con
agua en de su capacidad; es muy dificultoso sacarlos fuera del agua. Los
pescadores las recuperan o capturan y las llevan a una canasta colocada en la
playa a varios metros de distancia del agua.
El Tesoro Hundido. Esparcir monedas, piedritas chinas, guijarros o cucharas en
el agua, a unos metros de profundidad. Los buceadores tratan de coger todos los
objetos posibles sin volver a tomar aire, de una sola vez..
Menos uno. Se lanzan monedas al agua en un nmero menor al total de los
jugadores. Cada jugador se lanza al agua y trata de conseguir una moneda; el que
se queda sin moneda esta eliminado. Se quita otra moneda y el juego continua
hasta ver quien se queda con la ltima moneda.
SALVAMENTOS
Estos salvamentos se convierten en competencias por equipos cuando se hacen
en relevos o eventos por reloj.
Salvamentos con la Camisa. Salta al agua con los pies por delante y la camisa
sujeta con la boca; nadar hasta un sujeto determinado; tirar de el por medio de la
camisa y llevarlo hasta un punto de partida.
Cargar al Rescatado. Saltar al agua; nadar hasta el sujeto en cuestin; traerlo de
regreso, cargado, colgando cuello a hombros. Se puede alternar el salvamento
con e salvamento del nadador cansado.
Salvamento con Tabla Salvavidas. Nadando solamente con los pies, sujetando
la tabla en manos, llegar hasta el sujeto. Entonces, l toma la tabla y regresa,
nadando solamente con los pies, hasta el punto de partida.
Rescate con Salvavidas. Lanzar un salvavidas hasta el sujeto y tirar de el.
MUESTRARIO DEPORTIVO
Demostrar nuevos deportes como actividades del Clan, promueve la salud y una
buena diversin. Quizs sea el comienzo de una actividad recreativa para toda la
vida.
Seleccionen un deporte en el que la mayora de los miembros del Clan estn
interesados en aprender, aunque no estn familiarizados con l. Consigan un
consejero que los ayude a conseguir instructores y facilidades diversas. Bajo su
direccin, el Clan construye, pide prestado o compra el equipo. Hay que
programar las practicas de entrenamiento. Finalmente, si el deporte es de tipo
competitivo, se deben celebrar torneos y competencias. En cualquier caso, se
deben organizar una o dos actividades para aplicar las nuevas habilidades del
deporte determinado.
En la mayora de los deportes que se sugieren a continuacin, pueden participar o
competir personas de todas las edades sin tener que organizar equipos grandes.
Competencias individuales y por parejas. He aqu algunos deportes apropiados
para competencias individuales y por parejas. Por supuesto, la puntuacin
individual o de parejas pueden irse sumando para obtener puntuaciones por
equipo y para establecer rcords y marcas: billar, bolos, carrera de obstculos,
tenis de campo y de pista, padle, esgrima, golf, gimnasia, tiro de herradura,
natacin, ping pong, lucha.
Si se desea competencia. Los deportes que se mencionan a continuacin no son
necesariamente competitivos, pero algunos podran utilizarse en competencias por
equipo o por parejas: arco, pesca con anzuelo, campismo, remar en canoa,
ciclismo, dardos, clavados o salto de trampoln, gimnasia, excursionismo,
equitacin, lancha de motor, tiro al blanco, patn de ruedas, remo, navegacin a
vela, esqu, buceo y natacin.
Competencias por equipos. Cuatro deportes que se juegan por equipos y que ha
sido muy populares como recreacin para el adulto medio son: softbol, voleibol,
ftbol y hockey.
Referencias bibliogrficas. Se debe conseguir literatura que contenga
descripciones de la mayora de los deportes mencionados anteriormente. Tambin
otros libros relacionados con un deporte en particular pueden conseguirse en
bibliotecas, libreras especializadas, entrenadores o directores de actividades
recreativas.
Variaciones. Estos deportes pueden efectuarse como actividad mixta, con los
padres de familia o como una actividad familiar.
PANEL ENCANTADOR
Cuatro chicas, con personalidad, agradables y atractivas se sientan informalmente
alrededor de una mesa, frente al grupo compuesta de Rovers. Ellas son las
muchachas mas populares entre los miembros de Clan, hermanas o amigas de
ellos y que se acaban de graduar de secundaria o bachillerato. Ellas contestaran
las preguntas de ellos, sobre normas sociales, cortesa, modales y dems asuntos
referentes a las relaciones entre chicos y chica.
Esta es una forma muy prctica de aprender un poco de normas sociales, sin que
sea muy tedioso y con un profesorado encantado. Esta es la cura la solucin
para el muchacho que le da vergenza tratar a muchachas o para el jovencito que
las odia, y adems es una diversin para todos.
Moderador. El papel de moderador lo har la mama de uno de los Rovers.
Despus de presentar al panel, ella har que el programa cobre vida y se
desarrolle en forma correcta, con fino sentido del humor. Ella habr ensayado
durante mas o menos una hora con las personas del panel, repasando el tipo de
preguntas que se espera que hagan. Antes de la reunin ella se pondr de
acuerdo sobre algunas preguntas, para asegurarse que dos de los Rovers las
pregunten y tengan respuesta inmediata, evitando pausas inconvenientes o
difciles.
Ejemplos de preguntas. He aqu algunas preguntas que pueden hacerse:
Cmo se invita a una chica, para salir con ella?
Cuando es la mejor ocasin para enviar flores?
Cmo debo tratar a sus padres?
Cul es la hora correcta para regresar con la chica y llevarla a su casa,
en la noche?
De que le gustara hablar a una muchacha cuando sale con un joven?
Qu es lo que a algunas muchachas no le gusta de los muchachos?
Qu opinan de las chaperonas?
Cundo van al cine o al teatro y hay que formarse en fila, la chica debe
hacerlo junto con el muchacho?
Si se desea hacer una invitacin a comer o almorzar despus del teatro,
cmo se debe indicar cuanto dinero lleva para gastar el joven?
Quin le ordena la comida al camarero?
Qu propina se debe dar? siempre se da? en donde no se da?
Cul es la mejor hora para llamar por telfono a una muchacha?
Qu puede esperar una muchacha de un joven de hoy da?
Referencias bibliogrficas. Se pueden conseguir libros en las bibliotecas o
libreras, orientados a los jvenes, con un punto de vista moderno y puede ser de
utilidad para el equipo que organice la actividad, para el moderador y para los
miembros del panel.
ANUNCIOS BOLSAS DE TRABAJO
SE SOLICITAN:
JOVENES con experiencias, educacin y carcter, para los siguientes puestos:
AGENTE DE SEGUROS
MAESTRO DE ESCUELA
MECNICO DE AVIACION
TECNICO DE LABORATORIO
PERIODISTA
ENCARGADO DE ALMACEN
AUXILIAR CONTABLE
OPERADOR DE MAQUINAS ELECTRONICAS
Y MUCHAS POSICIONES MAS!!
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Aficiones.
Sueldo que desea ganar.
Cundo podra empezar a trabajar.
Referencias sobre carcter moral.
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amigas, primas , etc. Todos pueden cooperar: unos cocinando, otros sirviendo,
otros ordenando y lavando los platos y vasos, pero evitando que las mams
tengan que hacer algo. Pueden sugerirse muchos mens, pero bsicamente,
deben ser sencillos o precocinados, emparedados, carnes fras, etc.
Entretenimientos. A continuacin, se ofrecen sugerencias para estimular la
participacin de todos, combinando la diversin con honra a las madres.
Fotografas. Segn van llegando los invitados, cualquier Rover aficionado a la
fotografa toma retratos fotogrficos de madre e hijo, en cualquier rincn o
habitacin del local, con un fondo claro, adecuado. Se recomienda usar el tipo de
cmara de revelado instantneo, o se pueden revelar en el local, si es que tienen
cuarto oscuro.
Fotos de beb. De antemano, se coleccionan fotografas de los Rovers cuando eran bebs y de las mams. Se numeran las fotos, se mezclan y se
colocan extendidas en una mesa. Todos los participantes tratan de juntar el retrato
de cada Rover con su correspondiente mama. Posteriormente se anuncian los
nombres de cada quien y el numero de la foto.
Canciones. Se puede cantar cualquier cancin apropiada. Quizs alguno de los
Rovers pueda preparar alguna parodia, dedicada a las madres, de alguna cancin
popular o antigua. Pueden hacerse canciones de conjunto o folklricas.
Adivinanzas. Cada Rover prepara una lista de las cosas que crea que su madre
tiene en su bolso. Cada mam hace lo mismo en cuanto a lo que crea que su hijo
lleva en los bolsillos. Terminado el juego, se leen las listas mas divertidas.
Otras diversiones. Pueden aadirse todas la ideas que se deseen. A
continuacin, aparecen otras sugerencias interesantes:
o
Concurso de coser botones, para Rovers.
o
Carreras de clavos, para las mams
o
Competencia de envolver paquetes, por parejas de madre e hijo y con
una mano sujeta a la espalda.
Variaciones. En vez de una fiesta o de una reunin, puede hacerse un da de
campo, un desayuno o una fiesta en la iglesia.
DESFILE DE CARRERAS
La mayora de los compaeros del Clan, sin lugar a dudas, habrn pensado
seriamente sobre la futura carrera o medio de vida. Muchos probablemente,
estarn verdaderamente preocupados o indecisos sobre algn tipo de trabajo
especifico o an sobre un campo de accin, en general.
Programa. Un grupo de personas toma la palabra, por turno, explicando o
describiendo su propia profesin u ocupacin y contestan las preguntas que les
hagan los Rovers. Este desfile de profesiones debe incluir algunas en las que los
Rovers pudieran haber estado interesados. Habr otras, sin indicacin previa de
inters, pero precisamente debido a que valgan la pena como esfuerzo o intento.
Tres o cuatro charlas de diez minutos, seguidas por cinco o diez minutos de
preguntas y respuestas, rematando con unos refrescos o caf, harn una buena
velada. Durante los refrescos, se puede continuar con las preguntas y respuestas
de manera informal, en pequeos grupos.
Charlistas. Podr invitarse a este desfile a los scouts del grupo, padres de los
Rovers, miembros de la institucin patrocinadora, o cualquier amigo del Clan,
profesional, que est capacitado para describir una ocupacin. Se debe facilitar a
cada quien con una copia de la siguiente gua o esquema:
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25 min.
15 min.
10 min.
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reservaciones para todo el Clan, como grupo puede conseguir un gua para que
haga los comentarios necesarios y quizs les enseen cosas que normalmente no
se ensean a los turistas.
Variantes. Se puede hacer como una actividad familiar. Tambin se puede
investigar lugares cercanos a la casa o ciudad. Con permiso de las autoridades,
pueden ofrecer ayuda, para mantener o reparar los lugares histricos, como un
servicio Rover.
ACTIVIDADES VIGORIZANTES
Ese ltimo tramo si que estaba duro, pero al fin salimos adelante!
Serias capaz t de decir lo mismo, al final de la prxima expedicin o recorrido
del Clan? Seguro que si, si todos esta en buenas condiciones y bien equipados al
comenzar.
Rudeza. Los msculos necesitan endurecerse gradualmente para las
actividades fuertes. Para acondicionarlos mejor, hay que darles pequeas dosis de
lo que vendr despus, es decir, de ejercicio constante. Por ejemplo, es
adecuado, para prepararse para un recorrido largo, por un ri, en canoa, salir
varias veces a pequeos recorridos de medio da o de un da completo.
Si la practica real no es posible, se deben hacer ejercicios diarios para poner a
tono los msculos por usar en cierto tipo de actividad. Nadar y caminar son de los
mejores ejercicios para poner en actividad la mayora de los msculos. Tambin
hay que acondicionar la piel, pasando del natural al tostado y evitando la
incomodidad de ponerse al rojo vivo. Se puede un ir dando baos de sol,
gradualmente, antes de salir a la excursin.
Inspeccin personal. Aqu se incluye la inspeccin y prctica con el equipo y
revisin de los mens, con suficiente anticipacin para que permita las inevitables
correcciones posteriores. Esto se hace mucho antes de la inspeccin final de
ltima hora, que siempre debe hacerse.
Todos deben informar sobre la ropa, equipo, comida (su peso y tamao) que cada
uno piensa llevar al viaje. Entonces, habr que verificar el siguiente equipo;
personal, de aseo, equipo de cocina, hacha, lmpara, etc., y transportacin:
remolque, canoa, lancha, etc.
Es entonces cuando se puede salir al monte, al ro, al bosque, en las condiciones
ideales que se requieren en una gran expedicin. Prueben y revisen sus mens y
equipos para ver si se aconseja algn cambio.
Referencias bibliogrficas. Cualquier literatura al respecto, sobre normas de
campamento.
SERVICIOS DE EMERGENCIA
Por mucho tiempo, ha sido actividad tpica de los Rovers estar siempre listos
para contrarrestar con prontitud las situaciones de emergencia y desastres. El
prestigio tradicional de los Rovers, por sus servicios en inundaciones, explosiones,
incendios, ciclones, etc., destaca la continua necesidad de adiestrarse y
organizarse para realizar mejor los Servicios de Emergencia. Los Rovers han
demostrado su utilidad, especialmente en estos cuatro tipos de servicio: rescate y
salvamento, comunicaciones, seguridad pblica y viviendas de emergencia. El
Asociacin Scout Baden Powell del Paraguay
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Adiestrar a cada Rover que, ante todo, debe cuidarse a si mismo y a las
personas cercanas, donde y cuando suceda una desgracia o desastre.
Como equipo, debe prestarse el servicio bajo la direccin de los Jefes del
Clan o equipo.
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Peligros. Hay que observar los posibles peligros que pudieran descalificar
el lugar: desprendimientos de roca, aludes, inundaciones, crecidas de ros,
plantas venenosas y reptiles o animales dainos.
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Capitulo II
CODIGOS Y LEYES
CDIGO ROVER
No importa lo lejos que escudriemos en el espacio exterior o investiguemos el
tomo la partcula mas interesante y compleja de todo el universo la componen
nuestros semejantes y nosotros mismos. En cualquier grupo en que vivamos,
gradualmente tenemos formas de cooperar y competir unos con otros, con la
esperanza de progresar hacia una vida mejor. Estas formas varan, desde
costumbres no escritas hasta leyes. Tenemos una serie de normas para convivir
con cada grupo a que pertenezcamos, para con nuestra familia y para con la
escuela, religin, comunidad, estado, nacin y para el resto del mundo. Si
encontramos habitantes en otras partes de espacio tendremos que buscar normas
de convivencia con ellos. Para los Rovers, como grupo, nuestras normas estn
expresadas en la Ley Scout, desde el punto de vista del hombre. Cada Clan
puede tener un Cdigo de Clan para su propio uso pero esto lo discutiremos mas
adelante.
Para que son los cdigos. Los cdigos son un cuerpo de leyes o sistema
completo de legislacin. Un conjunto de reglas.
Un Cdigo formado por un grupo de personas para su mejoramiento propio. En un
Cdigo se ponen metas, sus ambiciones, sus razones para operar como grupo.
Usan el Cdigo que contenga los ideales del grupo. Tambin puede ser de tipo
prctico. Puede se as, si se alimenta un posible progreso o mejora, en vez de la
perfeccin, si la perfeccin no es obtenible. Desgraciadamente los cdigos de
varias clases se violan constantemente, o son pasados por alto por algunas de las
mismas personas que los hicieron o que decidieron seguirlos. Pero esto no
destruye la utilidad de los cdigos o de las normas, para la mayora de las
personas que viven de acuerdo con ellos. Veamos a continuacin algunos cdigos
de varios grupos en el mundo que nos rodea.
CODIGO DE DEPORTES
El Espritu Deportivo es un cdigo no escrito en los deportes, tanto en atletismo
como en cualquier deporte al aire libre. Por ejemplo, en las competencias el
Espritu Deportivo significa jugar honradamente y jugar para ganar. En algunos
deportes, como la cacera y la pesca, significa el evitar mtodos crueles, usando
mtodos seguros y tomando solamente las piezas de caza que puedan utilizarse.
Los puntos del Espritu Deportivo estn incluidos en los reglamentos para juegos
y en las leyes para caza y pesca. Algunos tambin han sido reglamentados en el
juramento de los juegos olmpicos y en el propio Cdigo del Aire Libre
CODIGO DEL AIRE LIBRE
COMO CIUDADANO DE AMERICA
Asociacin Scout Baden Powell del Paraguay
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JAINISMO: Debemos abstenernos de infligir sobre otros tales injurias como nos
parecieran indeseables si nos las inflingieran a nosotros.
SIKHISMO: As como te juzgas a ti mismo, juzga a los otros.
TAOISMO: Estima la ganancia de tu vecino como tu propia ganancia, y estima la
prdida de tu vecino como tu propia prdida.
ZOROASTRISMO: Que el temperamento es solamente bueno cuando no hace a
otro nada que no sea bueno para su propio ser.
ETICA O NORMAS EN LOS NEGOCIOS Y EN LAS PROFESIONES
Adems de los reglamentos y leyes del comercio, la industria y las profesiones,
hay cdigos o normas y prcticas honradas en muchos campos de la empresa
privada. Estas estn instituidas y puestas en vigor nacional y localmente, por las
personas comprometidas en la empresa, para regularizar el espritu de
competencia.
Por ejemplo, las Cmaras de Comercio y organismos similares tienen reglamentos
para proteger al comprador, tanto como el negociante, de competidores sin
escrpulos. Las industrias del cine y de la televisin tienen cdigos de decencia
para mantener un nivel moral en sus programas. Las profesiones mdicas y la de
leyes tienen cdigos para proteger a sus clientes, tanto como a sus miembros. Las
sociedades periodsticas tienen cdigos para proteger la libertad y responsabilidad
del periodismo. Estos cdigos a veces son puestos en vigor por la opinin pblica
y por comits y dirigentes designados dentro del negocio o campo profesional.
CDIGOS DE GOBIERNO
Los cdigos en relacin con el gobierno aparecen remotamente en la historia. El
juramento ateniense que se tomaba a los jvenes de 17 aos, cuando se
convertan en ciudadanos de Atenas en el perodo del 300 A.C. era, en efecto, un
cdigo de ciudadana.
EL CDIGO ATENIENSE
Nosotros nunca traeremos vergenza a sta, nuestra ciudad, por medio de un
acto deshonesto o cobarde.
Nosotros lucharemos por los ideales y las cosas sagradas de la ciudad, ya sea
solos o juntos.
Nosotros veneraremos y obedeceremos las leyes de la ciudad, y haremos lo mejor
para estimular la reverencia y el respeto por igual entre aquellos que estn entre
nosotros, inclinados a anularlas o reducirlas a la nada. Nosotros aumentaremos el
esfuerzo para acelerar el sentido pblico del deber cvico.
As, de esta manera, nosotros dejaremos esta ciudad, no igual o menor, sino ms
grande, mejor y ms bonita de lo que nos fue dejada a nosotros.
CABALLEROSIDAD
Los Cdigos de Caballerosidad, desarrollados durante la Edad Media en Europa,
se iniciaron como parte del sistema feudal. Mas tarde, tambin estuvieron
relacionados con la Iglesia. Las cualidades para merecer llamarse Caballeros,
estaban de acuerdo con la interpretacin del Cdigo de Caballerosidad.
Lealtad. Obligacin hacia los superiores, cumplimiento de cada promesa y
fidelidad a la mujer amada.
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6.
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Es importante recordar que fue la idea de la buena accin la que en los primeros
das del movimiento influy mucho por hacer aceptable el escultismo ante el
pblico en general.
La buena accin de los scouts ha llegado a ser proverbial. Es importante que la
mantengamos dentro del escultismo, hoy da, como cosa de actualidad y ms an
entre los Clanes de Rovers.
Es deber de todo scouter el estimular a los scouts individualmente a hacer su
buena accin y proporcionarles oportunidades para llevar a cabo buenas
acciones individuales o colectivas.
LA LEY SCOUT DESDE EL PUNTO DE VISTA DE UN ADULTO
La palabra Rover significa hombre verdadero y buen ciudadano.
La ley para los Rovers es la misma que la de los scouts tanto en sus palabras
como en sus principios, pero tiene que ser considerada desde un nuevo punto de
vista, es decir, desde el punto de vista de un hombre. En ambos casos, los
principios contenidos en la Ley Scout echan por tierra el egosmo, exalta la buena
voluntad y el servicio al prjimo. No tomis esto como consigna de piedad, sino
como la directriz de la hombra.
El scout cifra su honor en ser digno de confianza.
Como Rovers, ninguna tentacin, por grande o secreta que sea, podr
persuadirnos a ser deshonestos o a cometer una accin sucia, por pequea que
sta sea.
No faltaris a la promesa que hicisteis un da.
La palabra de Rover es tan buena como su firma.
La verdad y nada ms que la verdad, para un Rover.
El scout es leal para con su patria, sus padres, sus Jefes y sus
subordinados.
Como buen ciudadano, sois parte de un equipo que prctica el juego con
honestidad, para el bien de todos. Podrn confiar en vos, el Jefe del Estado, como
Jefe de la Nacin, el movimiento scout, vuestros amigos, vuestros compaeros de
trabajo, vuestros patronos, vuestros empleados, de que haris cuanto podis; por
ellos, aun cuando no siempre ellos sean lo que vosotros queris; ms aun, seris
leal a vos mismo, no os rebajaris practicando el juego de manera egosta, no
daaris a un hombre y menos a una mujer.
El scout es amigo de todos y hermano de todo scout sin distincin de
credo, raza, nacionalidad o clase social.
Como Rover, reconoceris que los dems son como vos mismo, hijos del mismo
padre, y descartaris cualquier diferencia de opinin, de casta, de credo o de
nacionalidad. Suprimiris vuestros perjuicios y encontraris en los dems las
cualidades que tengan; cualquier tonto puede criticar sus defectos. Si ejercitis el
amor con los hombres de otros pases y ayudis a conseguir la paz entre las
naciones y la buena voluntad, estaris consiguiendo el reinado de Dios sobe la
tierra.
El mundo entero constituye una hermandad.
El scout es corts y caballeroso.
Como los caballeros de antao, como Rover que sis, seris, por supuesto,
corts, considerado con las mujeres, con los ancianos y con los nios. Ms aun,
seris corts con vuestros enemigos. El que est en la verdad, no tiene porque
violentarse; en cambio el que est en el error, no puede evitarlo.
El scout es til y ayuda a los dems sin pensar en recompensa
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Las ideas que no pueden ser omitidas del propsito del Clan.
Una meta del progreso del Clan.
Una medida de prctica o progreso.
Un mtodo de autocontrol en el Clan.
Una manera de sostener la reputacin y tradicin del Clan.
DESARROLLO DE UN CDIGO
Todos en el Clan deben compartir esta oportunidad y obligacin combinadas,
puesto que todos se someten al resultado para poder ser miembros del Clan. Una
manera de desarrollar un cdigo de equipo es tener una discusin informal sobre
l. Es mejor que dirija un presidente la discusin, mientras un secretario toma
notas, para un Clan nuevo, tan pronto como todos ya se conozcan bien. Para
comenzar, puede leer y hablar sobre la Ley Scout, o el P.R.O., punto por punto.
Entonces, discutir las ideas para un Cdigo de Clan que complemente en vez de
duplicar lo existente. El Jefe de Clan o cualquier adulto bien compenetrados con
los muchachos, podrn ofrecer sugerencias.
Decidan, por acuerdo, o por voto, cules ideas van a incluir en su cdigo. Si el
grupo no puede poner estas ideas en palabras especficas durante la sesin de
discusin, la escritura del mismo puede ser asignada a un Rover o a un pequeo
comit de Rover. Ms adelante, el cdigo ya escrito debe ser presentado,
discutido, revisado, si es necesario, y adoptarlo por votacin de los mismos del
equipo.
REVISIN DEL CDIGO
Por lo menos una vez al ao, el Cdigo del Clan debe ser sometido a revisin.
Una manera conveniente de programar esto, es hacerlo parte de la renovacin del
registro del grupo, incluyendo el Clan. Por supuesto, el Cdigo puede ser revisado
cuantas veces lo desee la mayora de los miembros. Puede ser readoptado sin
cambio alguno, o puede tener ideas agregadas o eliminadas, para hacerlo
adecuado al pensamiento y necesidades actuales del Clan. Todos los miembros
deben tomar parte en la revisin del cdigo, a igual que tomaron parte en la
preparacin del cdigo original.
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Capitulo III
MTODOS PARA LAS ACTIVIDADES
Vamos a suponer que un grupo de tus amigos est reconstruyendo un coche viejo
o haciendo uno con varios coches viejos. Un mecnico que los esta ayudando, le
s dice que pueden usar sus herramientas, de las cuales tiene muchas y hasta se
ofrece a ensearles cmo usarlas.
No es probable que utilicen solamente tres o cuatro herramientas o un taladro de
mano, en vez de un elctrico.
Para cada parte del trabajo debe usarse la mejor herramienta de que se disponga.
Como presidente o miembro de un comit de actividades debers hacer lo mismo
para elaborar un programa equilibrado. Se rene una gran cantidad de
herramientas y mtodos para el comit cuando va a trabajar en su proyecto o
actividad. El Jefe del Clan, o uno de sus ayudantes, estn dispuestos a ensearles
a utilizar las herramientas.
Para garantizar no solo que el programa funcione, sino que d los mejores
resultados, debe escogerse el mtodo ms apropiado para cada parte del trabajo.
ELECCIN DE MTODOS
Puede haber mucha o poca discusin sobre cmo planear una actividad, pero
debe elaborarse una lista de las diversas partes del programa, el orden en que se
realizarn y cmo se realizarn. Mientras se escribe cada parte en la agenda, el
comit decide que mtodo dar mejores resultados.
Por ejemplo, debe darse la bienvenida a los huspedes, presentndolos
individualmente, con un discurso del presidente, con una cancin o con algn otro
mtodo? Debe presentarse el asunto que va a tratarse esa noche con alguna
charla, una pelcula, una exposicin, una discusin de mesa redonda, un concurso
de acertijos, varios de estos mtodos, o quizs otro diferente.
Spalo, o no, un comit de actividades siempre se ve obligado a escoger un
mtodo para planear cada parte de su programa. El comit que permanece alerta
sabe que tiene que decidir como manejar cada parte.
Sabe, adems, que a pesar del inters potencial por una actividad, un mtodo
inadecuado puede resultar en un evento aburrido. Sin embargo, un evento
aburrido puede convertirse en una actividad de sumo inters si se emplea un
mtodo adecuado como herramienta del comit.
FACTORES QUE INFLUYEN EN LOS MTODOS
En la seleccin de mtodos para el programa influyen el lugar, el tiempo, el dinero
y el talento. A continuacin, damos algunos ejemplos de cmo estos factores
pueden influir en lo que el comit haya elegido
LUGAR. No hay inconveniente en llevar a cabo una exhibicin de arquera en el
gimnasio contiguo al local de reuniones, ya que el tirador experto nunca falla el
blanco, o al menos, el fondo del blanco. Pero adiestrar a los Rovers en el arte de
arquera, s preferible hacerlo al aire libre, donde hay ms espacio detrs del
blanco y en el fondo de ste.
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TIEMPO. Una obra teatral sobre la libertad de palabra, puede ser ms eficaz
que una charla, pero requiere ms tiempo que sta, puesto que debe conseguirse
un guin y llevar a cabo ensayos.
EQUIPO. Para despertar el inters por el manejo de la canoa, resulta mas
interesante si se hace con la ayuda de un proyector y una pelcula, que por medio
de una explicacin en tierra.
DINERO. Las prcticas de rifle pueden realizarse mejor por medio de un torneo
de tiro al blanco, que mediante el entrenamiento, siempre y cuando los
muchachos puedan pagar las municiones extras y los discos de blancos en un
torneo.
TALENTO. Deben hacerse pruebas de aptitudes que provean una actividad
eficaz en una junta, como investigar la profesin de educador, considerando que
habr una persona calificada que pueda dar y evaluar las pruebas de aptitudes. El
factor talento en el planeamiento de un programa merece una atencin especial.
Una persona que conoce el tema, que siente el entusiasmo por l y que lo puede
vender a los muchachos que tienen edad para Rovers, le dar mucho brillo a su
actividad. Lo har sin tomar en consideracin ciertas limitaciones de lugar, tiempo,
equipo y dinero.
Es muy importante que comprenda a los muchachos de secundaria para que
pueda seleccionar el mejor mtodo de impartir su materia. Quizs sea un experto,
pero debe tambin conocer a su auditorio. Es conveniente buscar expertos que
conozcan a los jvenes. Probablemente, hay ms de lo que crees, en tu
comunidad.
APRENDIZAJE SOBRE MTODOS DE ACTIVIDADES
Como presidente o miembro de un comit, puedes escoger los mtodos o
herramientas adecuadas, solamente si sabes lo que tienes para escoger. Este
capitulo es como la mesa de exhibicin de herramientas en una tienda; exhibe
muchos mtodos para hacer las actividades ms interesantes. Hay otros, pero los
que se presentan aqu son particularmente apropiados para las actividades
Rovers. Familiarizate con ellos. Elegirs los mtodos ms prudentes para
actividades, cuando conozcas los diferentes mtodos y adquieras alguna
experiencia usndolos. Por ejemplo, puedes tener la experiencia, al hacer la
carrera de orientador vocacional, de que el mtodo de competencia es mejor para
mantener el inters en un deporte, que comenzando la instruccin sobre l. As
que, la prxima vez, decides ensayar este mtodo de entrenamiento con los
novatos.
Puedes descubrir que el mtodo de discusin de panel suscita ms inters por
aprender buenos modales, que una discusin sobre ellos. Esto lo puedes
comprobar usando un papel de glamour, siendo el glamour las muchachas que
forman parte del panel.
La experiencia que adquieras ahora con estas herramientas, para tratar grupos de
personas, probar ser valiosa a travs de tu vida; en tu hogar, escuela, clubes,
iglesia, negocio y con tu propia familia.
Cmo dar la bienvenida a los invitados?
Has asistido alguna vez a una reunin de otra organizacin? Alguno de sus
miembros te hizo sentir como si fueras el hombre invisible? O te pareci que te
estimaron como de una tribu extraa que solamente entenda Quiay o Quihubo
en espaol?.
Compara esto con la organizacin donde hay alguien para recibirte, cerca de la
puerta, que se presenta, que se ocupa de tu abrigo, que te presenta con los
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CANCIONES EN GRUPO
Como una actividad, cantar en grupo puede levantar mucho el nimo: las
canciones ayudan a crear ambiente y espritu. Los cantos se usan a menudo para
la apertura del programa, para romper el hielo poco despus de la apertura, para
dar descanso a la mitad del programa y para cerrar el programa. Por supuesto, es
poco frecuente usarlo en todos los casos citados, en un mismo programa.
Cantar es fcil para todos, porque se hace en conjunto; solamente se distingue el
que dirige la cancin. Como todos toman parte, soltando el vapor y relajndose, se
crea un espritu de compaerismo. Hasta un extrao comienza a sentir que
pertenece al grupo.
Cantar en grupo puede, deliberadamente, crear un ambiente que fije un escenario
propio para una parte entusiasta del programa o un periodo tranquilo y de
inspiracin. Dirigir los cantos beneficia tambin al que dirige. Desarrolla su
capacidad para manejar gente. Estimula su personalidad y le da mayor prestancia.
Es un alimento para la sencillez que llevamos dentro de todos nosotros.
Sugerencias para los dirigentes de cantos
Recuerde que usted es como un hombre de teatro, pero no un exhibicionista;
usted esta all para que los reflectores se vuelvan hacia la audiencia y no hacia
usted mismo.
Prese enfrente, donde todos los puedan ver y or.
Su tarea es darle a la audiencia el titulo, el tono, la meloda, el comps, el volumen
y el entusiasmo; Eso es todo!.
Al darles el titulo de la cancin, est seguro que todos lo entiendan. Comience con
una cancin que sea conocida de todo el auditorio. De antemano escoja las
canciones que sean apropiadas al ambiente o a la ocasin.
Puede pedirle al pblico sugerencias, pero usted haga la eleccin, sin demora.
Est seguro que conoce bien la letra y la meloda de las canciones que escogi;
ensaye antes del programa.
En caso de que el pblico necesite que se le recuerde la meloda, tataree unas
cuantas notas o haga que toquen un poco antes de la cancin.
D el tono haciendo sonar la primera nota. Experimente un poco an delante del
pblico, para conseguir el tono apropiado. Si comienza muy grave o muy agudo,
pare y comience de nuevo.
D el comps o el ritmo con movimiento del brazo. D la seal al auditorio con la
mano en alto; sostngalo hasta que estn listos todos. Haga que comiencen todos
a la vez, pare y comience de nuevo. Mantenga el comps con movimientos firmes
y rtmicos.
Puede dar el volumen deseado cantando usted mismo, ms alto o ms suave y
haciendo los movimientos de brazos ms o menos vigorosos.
Mantenga el entusiasmo por medio de su personalidad, por la manera que acta y
por lo que dice.
Acte con confianza, contento y entusiasta; aunque sus rodillas estn temblando,
no deje que le castaeen los dientes.
Tenga sentido del humor. Haga algn ruido rtmico para introducir cada cancin.
En vez de tratar de esconder sus errores, hgalos resaltar para que ran. Alabe al
auditorio; chese la culpa de los errores de ellos. Nunca regae o discuta con el
auditorio. Si tiene que usar el micrfono, prubelo antes de que comience el
programa. Si tiene algn acompaante, est seguro que tambin sabe la cancin.
Ensaye los apuntes con l y colquelo donde lo pueda ver a usted.
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33
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mucha organizacin para que sea informal. La discusin informal puede ser usada
como actividad de Clan para intercambiar informacin y llegar a decisiones de
varios temas. Sin embargo, el que sea informal no quiere decir que no necesita
ser planeada.
Mientras una discusin lleva ms tiempo que una charla, usualmente produce ms
ideas. Les da una oportunidad a todos en el grupo de poner su granito de arena.
Es posible que sta sea la razn por la cual las personas tienden a aprender ms
de lo que aprendieron, en una discusin que en una charla. Por supuesto, para
contribuir con algo, uno debe conocer un poco del tema, de antemano.
Cuando la prctica en e Clan ya ha hecho de usted un dirigente de discusiones
con xito, habr usted adquirido pulimento de la cortesa, el tacto y pensar con
rectitud. Ese tipo de pulimento le har brillar donde quiera que vaya. Ser
bienvenido como presidente o dirigente de clubes y otras organizaciones sociales
y como encargado o ejecutivo en los negocios. Encontrar que las discusiones
informales son la mejor manera de resolver los problemas familiares.
SUGERENCIAS PARA DIRIGIR UNA DISCUSIN
Preparase para la discusin. Diga con anticipacin al grupo, de lo que trata el
tema, para que puedan pensar sobre l.
Conozca el tema a fondo usted mismo, ya sea por experiencia o por leer o hablar
del mismo con expertos.
Escriba un esquema, as tendr un patrn de ideas a seguir. Tenga lista una
declaracin de apertura que defina el tema y el propsito de la discusin.
Haga que el grupo se sienta con soltura. Colquelos cmodamente en un
circulo o cuadrado para que estn frente a frente. Pdales que se conserven
sentados mientras hablan.
Sugiera que no necesitan pedir permiso para hablar, siempre que no interrumpan
a otros o hablen frecuentemente.
Aliente la informalidad y el buen humor.
Permita los desacuerdos amistosos, pero bajo el punto de la discusin, no
personalice, esto es, que los desacuerdos no estn basados en los sentimientos
entre dos personas.
Dles a todos una oportunidad de hablar. Mantenga en su mente que debe
usted dirigir, no dominar la conversacin; que debe pedir la opinin de otras
personas; que est usted ayudndolos a todos a pensar en voz alta.
En vez de tomar turnos alrededor del circulo, llame a los que vea que estn listos
para hablar o que tengan algo que decir.
Sonsaque a los muchachos tmidos, hacindolos preguntas directas y celebre sus
ideas.
Descorazone a los que hacen discursos, recordndoles que hay un limite de
tiempo o sugirindoles que corten hasta que les toque su prximo turno.
Mantenga la discusin en movimiento. Haga que la conversacin fluya
alrededor de usted y no a travs de usted. Usted es como el lanzador de bisbol
que comienza el juego, pero no siempre regresa la bola a l antes de ir a otro. Si
la conversacin se va por la tangente, regrsela a la ruta, ya sea declarando
nuevamente los propsitos de la discusin o sugiriendo que hay puntos ms
importantes que tratar en el tiempo limitado.
Haga muchas de sus sugerencias o direcciones en forma de preguntas.
Ocasionalmente haga un sumario. Revise los puntos que ya se hayan tratado.
Sugiera otros puntos que usted crea que deben tratarse. Cierre con un sumario
breve y completo de los puntos ya cubiertos y de las conclusiones alcanzadas.
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38
Capitulo IV
CEREMONIAS DEL CLAN
CEREMONIA DE PASO DEL PIONERO AL CLAN
Iniciaremos el capitulo de las ceremonias con el paso del pionero al Clan, que
aunque concierne a la Brigada, es indispensable para los Rovers conocer
detalladamente la manera correcta de recibir a los nuevos miembros del Clan y
tambin tratar de imaginar lo que siente el/la joven que se despide de la vida de
patrulla para emprender la gran aventura del Roverismo.
PREPARATIVOS
1.
2.
3.
a)
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e)
f)
g)
b)
Recepcin en el Clan
1. El pionero es llevado por el Jefe de Brigada, que lo va a presentar a una
posicin media entre el Jefe del Clan y los padrinos, pero frente al Jefe
de Clan.
2. El Clan se ubica en formacin de semicrculo.
3. El Jefe de Clan se coloca al frente a unos tres pasos de los padrinos del
candidato.
4. El pionero es recibido por el Jefe de Clan y llama a los padrinos
(quienes necesariamente debern ser Rover Scout y en caso de que
nadie en el Clan haya llegado a ese nivel, el Piloto har el papel de
padrino en el momento de la recepcin), les presenta al nuevo
integrante, quien es despojado de sus insignias que haya ganado en la
Brigada y se guarda en el Libro de Oro del Clan, solo quedan en el
uniforme la Insignia de Promesa, estrella de antigedad y la mximas
condecoraciones (Lobato Saltarn, Scout de la Patria o Pionero de la
Patria (en caso de poseerla).
5. Seguidamente se le entrega la insignia de Escudero Rover y se lo
ubica en el que ser su lugar en la formacin.
6. Con un saludo colectivo y el grito de Clan termina la ceremonia.
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41
a.
Estoy resuelto a acabar con los malos hbitos que adquir en el pasado?
Cules son los puntos dbiles de mi carcter?
Soy honrado, honorable, verdico y digno de toda confianza?
Soy leal a Dios, a mi Patria, a mis Jefes, a mis subordinados, al Movimiento
Scout, a mis amigos y conmigo mismo?
5. Soy de buen carcter, alegre, bondadoso con los dems?
6. Vivo con moderacin y soy puro en pensamientos, palabras y acciones?
7. Tengo la suficiente tenacidad y paciencia en mis empresas, aun cuando las
cosas se pongan en mi contra?
8. Tengo la voluntad propia, o me dejo persuadir fcilmente por los dems?
9. Tengo la suficiente fuerza de voluntad para no caer en el vicio de la bebida
y para no perjudicar a un/a muchacho/a o una mujer?
10. Si soy dbil en alguno de estos puntos, Estoy resuelto ahora, para siempre
y con la gracia de Dios, a hacer todo lo posible por corregirme y enmendarme
en el futuro?
Que Dios me d las fuerzas necesarias para seguir adelante y llegar a ser un
verdadero hombre, un buen ciudadano y un ejemplo para mi pas.
LA INVESTIDURA DE UN ROVER SCOUT
El Escudero, despus de su auto examen, es llevado ante el Clan Rover,
debidamente uniformado y con dos padrinos uno de cada lado, en frente de una
mesa que ha sido cubierta con la bandera de San Jorge, y sobre la cual se
colocar una jarra con agua, un lavabo, una servilleta y una espada de ceremonia.
El Jefe de Clan en pie tras de la mesa, llama al Escudero por su nombre y le dice:
Jefe: Has venido con el deseo de llegar a ser un Rover Scout dentro de nuestra
Hermandad Mundial?.
Escudero: Si Jefe.
Jefe: No obstante las dificultades que hayas tenido en el pasado, ests resuelto
a hacer todo cuanto de ti dependa para llevar una vida limpia, ser honrado,
verdico y recto en todos tus trabajos? limpio en todo lo que piensas, en todo lo
que dices, en todo lo que haces?
Escudero: Lo estoy, Jefe.
Jefe: Has pensado cuidadosamente sobre el uso que ests haciendo de tu vida?
Escudero: Lo he pensado.
Jefe: Has entendido que Servir quiere decir que en todo tiempo tendrs que ser
amable hacia los dems y que hars lo mejor para ayudarles, aunque a veces no
te convenga o no te agrade o sea peligroso para ti y que por ello no esperars
recompensa alguna?
Escudero: Lo he entendido.
Jefe: Sabes que al llegar a ser un Rover Scout te unes a una Hermandad en la
que deseamos ayudarte a realizar tus ideales y en la que te pedimos obediencia
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43
44
6.
7.
8.
9.
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46
Capitulo V
ADIESTRAMIENTO PRCTICO
(ver cartilla de adelanto Rover en los anexos de este manual)
ESPECIALIDADES
TECNICA SCOUT
La insignia de Tcnica Scout se lleva arriba de la Insignia de Expediciones, sobre
la paletera izquierda. Los requisitos para obtenerla son diferentes para los
poseedores de certificados de cargo que para aquellos que no lo tienen.
1.
2.
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2.
2.
3.
El Rover Scout deber dedicar por lo menos 6 meses para escoger el tema,
planearlo y llevarlo a cabo, debiendo llevar un registro de sus actividades.
Por lo menos 3 veces durante ese periodo deber presentar sus programas
al Jefe de Clan y al Consejo de Clan, completando sus registros con croquis,
graficas o cualquier cosa que le ayude a ilustrar el trabajo. En tales
ocasiones l podr solicitar el consejo o la ayuda del Clan, si lo cree
necesario.
Un Proyecto debe ser definido como un trabajo impuesto a si mismo y que
requiere de habilidad y perseverancia. El Rover Scout escoger el tema sin
restricciones dentro de lo razonable.
Cuando el Rover Scout considere haber completado su proyecto deber
demostrar el resultado al Jefe de Clan y al Consejo de Clan, el cual decidir
si el proyecto ha alcanzado el nivel requerido, despus de haber consultado
con un experto. El proyecto ser formalmente aprobado por el Jefe de Clan y
el Consejo de Clan como adecuado y de suficiente calidad.
SERVICIO
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Capitulo VI
ESTRUCTURA DEL CLAN
PLAN DE ADELANTO ROVER
(ver cartilla de Adelanto Rover en los anexos de este manual)
Al considerar la estructura del Clan de Rovers y el mtodo en que opera, es
necesario que mantengamos en mente que el Roverismo es para muchachos/as
tal como todo el escultismo. Esto intrnsecamente nos lleva a la idea de que por
muchachos/as entendemos a los jvenes que pronto se van a convertir en adultos
a jvenes que han acabado de salir de su etapa de muchachos/as.
El Clan de Rovers esta dividido en etapas, las cuales estn relacionadas entre si,
estas son:
Escudero Rover
Rover Scout
Plan de Adelanto Rover
Es importante destacar que la vida, la actividad y los programas del Clan estn
preparados y planeados de acuerdo con aquellos que constituyen la espina dorsal
de las tres etapas, es decir los obres en adiestramiento.
ESCUDERO ROVER
La edad ms temprana para ingresar en el clan de rovers es aquella en que el/la
muchacho/a comienza a aburrirse de las actividades de la Brigada. Sin embargo,
es aconsejable que el ingreso al Clan no se produzca hasta tanto no haya
cumplido por lo menos 18 aos de edad en adelante.
Existen dos clases de Escudero Rover:
a) El que proviene de la calle y que nunca ha sido scout.
b) El que pasa de la Brigada al Clan.
Tanto uno como otros deben recibir adiestramiento adecuado para obtener sus
insignias como Rover Scout. Claro est, en el caso del Escudero Rover que
proviene de la calle, deber pasar sus pruebas correspondientes a 3 clase desde
el punto de vista de un joven, y hacer su Promesa, para as tener derecho a usar
su uniforme e insignias como miembro del Clan y a la vez estar en disposicin
continuar con su adiestramiento como Escudero Rover, al final del cual recibir su
investidura. Los requisitos para ser admitidos como Escudero Rover Son:
1. Tener por lo menos 18 aos de edad en adelante.
2. Ser recomendado por el Jefe de Brigada y si no ha sido Scout anteriormente,
ser recomendado por un Rover Scout. Estar dispuesto a aprender el
escultismo prctico, vivir segn el espritu de la Ley y la Promesa Scout,
pasar todas las pruebas de 3 clase.
3. En caso de no llenar el requisito anterior, cumplir con un periodo de prueba
establecido por el Consejo de Clan.
4. Ser aceptado por el Consejo de Clan
5. Hacer su promesa ante el Clan.
Padrinos Rovers. Los padrinos Rovers son los Rover que estn
responsabilizados con el adiestramiento de los Escuderos del Clan.
Un padrino Rover es un Rover Scout investido, el cual est en su etapa de
adiestramiento.
50
2.
3.
4.
5.
6.
Esta etapa del Clan la viven los Rovers que han sido investidos. La etapa de
adiestramiento del Rover tiene 4 propsitos bsicos:
1. Completar o revisar el adiestramiento en habilidades scout (Campismo,
excursionismo, etc.)
2. Darle al joven una visin de lo que l puede, como ciudadano, darle al mundo
y el mundo darle a l.
3. Darle solidez, tanto moral, como espiritual, con la cual el Rover Scout pueda
hacer efectivo en su vida particular el llevar el espritu del escultismo a su
comunidad.
4. Adiestrar a los jvenes para que sirvan en su comunidad, tanto dentro como
fuera del Movimiento Scout Mundial.
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Captulo VII
ORGANIZACIN DEL CLAN
En general, la organizacin interna del Clan debe ser lo ms gil, dinmica,
funcional y eficiente, siendo deber del Jefe de Clan, que el mismo sea conducido
como un Clan de Rovers y no como una Tropa Scout o un Club de Servicio. Debe
tener siempre en mente que su trabajo debe estar de acuerdo con los Fines,
Principios y Mtodo del Escultismo.
Hay que considerar que debe darse la libertad suficiente al Clan para gobernarse,
ya que el saber hacer uso de la libertad personal, es un aspecto sumamente
importante en el adiestramiento Rover.
La Jefatura del Clan
Es imprescindible destacar la necesidad de contar la adecuada direccin del Clan
de Rovers antes de que el mismo sea constituido como unidad, ya que realmente
este en un primer requisito para el logro de una buena organizacin. Por lo tanto,
es indispensable comenzar contando por lo menos con un Jefe de Clan con buena
formacin. Desde luego no podemos dejar de ser realistas, es cierto que hoy da
es sumamente difcil contar de buenas a primeras con un Jefe de Clan
debidamente adiestrado y con la experiencia necesaria; por lo tanto al principio se
podra optar porque el Jefe de Grupo o uno de sus ayudantes sea el responsable
de dirigir a esta unidad, claro est que esta medida debe ser solo temporal,
mientras el Clan se est formando o cuente con un nmero reducido de
integrantes, ya que a medida que vaya creciendo, los Rovers necesitarn una
atencin cada vez ms personal por parte de su dirigente, que es lo que se debe
aspirar.
Idealmente debera haber un Jefe de Clan y dos Subjefes, siendo de suma
importancia que por lo menos uno de los integrantes de la jefatura sea scouter
femenino, teniendo en cuenta que los clanes son mixtos; pero atendiendo a lo
mencionado en el prrafo anterior, por lo menos hay que contar con un buen
dirigente, con la mejor formacin posible.
Los Equipos
Los Rovers se organizan en equipos, que estarn integrados por Rovers que
durante un tiempo tienen los mismos intereses, tanto en el trabajo, los juegos,
como para las actividades de equipo en su trabajo en el Clan.
Cada Equipo, debe ser dirigido por un lder preferentemente en etapa Rover
Scout. En el caso de Clanes en formacin, se organizarn equipos y de entre los
Escuderos Rovers se elegir al que posea mayores condiciones de lder. Estos
nombramientos son hechos por el Clan por un tiempo de seis meses renovables o
rotativos, con el objeto de dar oportunidad de responsabilidad de direccin a la
mayor cantidad de miembros del Clan.
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Hay que recordar que no solo las personas ajenas al Escultismo se fijan, sino
tambin pensar en todos esos Lobatos, Scouts y Pioneros que tienen a los Rovers
como un espejo, como un modelo a seguir.
Un Clan cuyos miembros respetan el uniforme, portndolo adecuadamente refleja
disciplina.
A continuacin se explica en forma detallada el uniforme del Rover, mencionando
todas las insignias y distintivos a los que se pude acceder:
Los Rovers poseen los mismos uniformes y cubrecabeza que los Scout de
acuerdo a la modalidad del Grupo.
Cubrecabezas:
a.
b.
c.
Terrestres:
Kep color verde con la insignia oficial
Opcional: birrete de color caqui, con la insignia oficial para cubrecabezas, o
sombrero Scout. (la opcin elegida siempre debe ser igual para todos los
miembros.
Areos:
Kep de color azul con la insignia oficial.
Opcional: boina blanca o birrete de color azul aviacin, con la insignia para
cubrecabezas. (la opcin elegida siempre debe ser igual para todos los
miembros.
Navales:
Kep de color azul con la insignia oficial.
Opcional: pituco color azul (faena), blanco (gala), con la insignia para
cubrecabezas. (la opcin elegida siempre debe ser igual para todos los
miembros.
Los Rovers Investidos sin distincin de modalidad, podrn optar por
utilizar la tradicional boina de color rojo sangre con la insignia oficial
para cubrecabezas.
Camisas:
Camisa mangas cortas, con presillas en los hombros y dos bolsillos con tapas y
tablas:
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Pauelo:
Oficial del Grupo.
Medias:
De color gris para todas las modalidades.
Los navales utilizarn medias blancas con su uniforme de gala.
Calzados:
Cerrado de color negro.
Cinto:
Oficial del Movimiento o en su defecto cinto de color negro.
Insignias y distintivos
Insignia Paraguay: es la insignia de la ASBPP y consiste en una cinta de 9x2,5
cm., fondo de color verde musgo, la bandera con el escudo de 3x1 cm lado
derecho y la inscripcin PARAGUAY en color blanco lado izquierdo los bordes
verde oscuro, y se utiliza sobre el bolsillo del lado derecho.
Insignia de la Federacin Mundial (WFIS): consiste en una insignia ojival con
fondo color verde musgo con la flor de lis mundial de color amarillo ocre en el
centro, con la inscripcin WFIS en color rojo, dentro de una voluta de color
amarillo ocre y debajo un nudo llano. Los bordes tambin de color verde. Sus
diagonales miden 6x3,5 cm. Se utiliza sobre los pliegos del bolsillo del lado
derecho, debajo del distintivo de Paraguay.
Distintivo de Grupo: Los distintivos de Grupo; se llevarn en la manga derecha,
ser semicircular de 10x7 cm, de color verde olivo, con letras amarillo ocre y borde
verde olivo, donde se consignarn: el nombre del Grupo, la Ciudad y el Nmero
correspondiente.
Insignia de Promesa: consiste una insignia rectangular con fondo verde musgo,
la flor de lis oficial en el centro de color blanco, con la inscripcin ASOCIACION
SCOUT BADEN POWELL DEL PARAGUAY de color blanco, y el borde de color
verde oscuro, las dimensiones son de 7x6 cm. Se la usa sobre el pliego del bolsillo
del lado izquierdo, con la voluta tricolor rojo blanco y azul y la inscripcin
SIEMPRE LISTO en el centro.
Escudero: Es rectangular, de 5x3 cm., y fondo verde musgo; con la horquilla
Rover, en el centro y de color blanco, la inscripcin de: ESCUDERO ROVER, de
color blanco en la parte inferior y borde tambin blanco. Se la usar en la manga
izquierda de la camisa.
Rover Scout: Reemplazar a la de Escudero, es de forma rectangular de 5x4
cm.; de fondo blanco, ribetes rojos, con la Cruz de San Jorge, de color rojo
centrada y en el centro, la Horquilla Rover, de color blanco; tambin lleva las
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Jefe de Unidad, podr ser renovada o no. Al pasar de una unidad a otra,
automticamente, pierden el derecho a utilizarla. Ser concedida por el Jefe de
Grupo, e impondr el Jefe de Unidad.
Organizador: La insignia ser de forma cuadrada de 2x2 cm. con fondo de color
rojo, con borde de color blanco y la flor de lis de la promesa superpuesta el mapa
de Paraguay con la inscripcin de Organizador en la parte inferior, ambos de color
blanco y ASBPP en la parte superior
El Rover podr utilizarla sobre el bolsillo izquierdo, durante un ao, y la pierde al
pasar del Clan.
La insignia de Organizador es solicitada por el Jefe de Unidad y es impuesta por el
Jefe de Grupo.
Es entregada a quienes luego de haber formulado su promesa cumplan los
siguientes requisitos:
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antigedad se llevar sobre el bolsillo izquierdo y ello indicar los aos de servicio
prestado dentro del movimiento scout, incluyendo lo transcurrido en otras
instituciones nacionales o extranjeras.
EL CLAN Y EL GRUPO
El Clan de Rover, es una parte activa de un Grupo Scout, se encuentra ligado a
las otras unidades, Castores, Manada, Tropa y Brigada, siendo el ltimo eslabn
de la cadena del adiestramiento scout, la parte final de este proceso de enlace
que procura el desarrollo continuado y progresivo de las cuatro unidades.
Responsabilidades del Clan con el Grupo. El Ejemplo.
Al considerar las responsabilidades que el Clan tiene para con su Grupo,
encontramos que son de gran importancia, por tratarse justamente de la unidad
mayor. Sus miembros, como es natural, sienten el orgullo e inters por todo lo que
desarrollan las unidades menores, lo cual va creciendo conforme aumenta el
nmero de integrantes del Clan, a consecuencia de los elementos que va
recibiendo de los Castores, Manada, Tropa y Brigada. A medida que las otras
unidades van alimentando al Clan con miembros salidos de ellas, van adquiriendo
mayor dependencia de ste en cuanto a ejemplo, ayuda e instruccin.
De all que el ejemplo constituye la responsabilidad mayor que el Clan y sus
miembros deben cuidar. El ejemplo que ellos den a los Pioneros, Boy Scout,
Lobatos y Castores en cuanto a la forma de llevar el uniforme, su conducta, su
vocabulario, sus conocimientos, etc. Es de una influencia definitiva.
Servicio al Grupo. Como requisito en el Plan de Adelanto Tcnico se menciona
un periodo de Servicio como ayudante en una de las unidades menores, es lo que
se conoce como Rover en Servicio. Una vez concluido ese trabajo especifico y
dependiendo de la disponibilidad del Rover y de la necesidad del Grupo, se le
podra dar continuidad ya sea en la misma unidad o en otra, procurando siempre
que esta tarea no se convierta en un obstculo para que el Rover siga con su
adelanto personal.
En tal sentido, se debe mantener una comunicacin y coordinacin permanente
entre el Jefe de Clan y los dems Jefes de unidades, de tal manera a facilitar el
tiempo necesario para las actividades propias del clan.
Hay que destacar que cuando los Rovers prestan servicio en una Colonia,
Manada, una Tropa o una Brigada, estn adscriptos a ella, debe sealrseles el
manejo general de la unidad y asignarles un trabajo especifico para que lo
desempeen y que no merme la funcin de coordinacin de los Scouters
permanentes.
As mismo, el Plan de Adelanto Tcnico del Clan tambin requiere en uno de sus
niveles que el Rover apruebe el Curso Preliminar de la Insignia de Madera, como
incentivo al adiestramiento dirigencial dentro de la estructura formal, para
fortalecer la experiencia que ganar trabajando al lado de un Jefe de unidad, ya
sea de la Colonia, Manada, Tropa o Brigada. El Rover en Servicio que demuestre
reales condiciones de dirigente incluso puede llegar a ser nombrado con
certificado de cargo, adquiriendo de esta manera los derechos y las
responsabilidades que tal posicin le confiere. Sin embargo, hay que tener
Asociacin Scout Baden Powell del Paraguay
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Rey mando que echasen una oveja y una doncella, sta era escogida a la suerte.
Aconteci un da que la doncella que cayo en suerte fue la hija del mismo Rey, y a
pesar del dolor desventurado de su padre, la joven hubo de sufrir la suerte de sus
compaeras. Encaminndose llorosamente hacia la cueva de dragn, cuando
inopinadamente apareci un caballero armado de espada y lanza, conociendo la
suerte que correra la infeliz princesa, hace la seal de la cruz y arremete valeroso
contra el monstruo enfurecido. Tan tremenda lanzada le arremete que lo atraves
de lado a lado, y con el ceidor de la joven hace un lazo, amarra al dragn y lo
conduce hasta la ciudad. Una vez all explica al rey y al pueblo porque ha podido
abatir al monstruo. Y dijo que fue porque implor el auxilio del nico Dios
verdadero. En presencia de todo el auditorio, que prometi creer en Jesucristo y
bautizarse, Jorge le dio a la fiera el golpe de gracia.
El Tur. Es empleado para convocar a los Rovers, Baden Powell lo adopto a tal
efecto luego de haberlo tomado como trofeo al finalizar una de sus campaas
militares.
Kraal. Es el lugar de reunin del Clan. Palabra zul que significa lugar de
reunin de los mas viejos y sabios. Desde Roverismo hacia el xito hasta el da
de hoy, se ha recomendado siempre que permanezca abierto el mayor tiempo
posible para que sirva de lugar permanente de reunin de los Rovers. Todo Clan
que se lo proponga, puede tener su local, ya sea un cuarto en la casa de algn
miembro, un deposito, un stano, un desvn, o construyendo una choza de
troncos y madera.
El local que tendr mayor valor para el Clan es sin duda el que los Rovers mismos
construyen desde los cimientos hasta el techo. Est claro tambin que en estos
tiempos no es muy fcil lograrlo, pero de todas formas, una vez conseguido el
local, la alegra y la diversin de amoblarlo proporcionan muchos horas de
agradable entretenimiento e integracin.
La ambientacin debe estar en consonancia con la utilidad y comodidad,
permitiendo crear una atmsfera Rover, adems de algunos toques de naturaleza
Scout.
Cuando hemos trabajado en una cosa tenemos el sentido de posesin de la
misma; por esta razn es aconsejable que el Clan no slo trabaje en la
construccin de su local a fin de conseguir dicho sentimiento, sino tambin en la
renovacin de muebles, decoracin, etc., para que los nuevos miembros puedan a
su vez sentirse orgullosos de l.
Las Ceremonias. Si bien tiene un simbolismo y una mstica propia, por medio
de ellas se llega al corazn del Rover dejando lecciones imperecederas. Las
ceremonias tienen mucho que ver con los compromisos parciales que el Rover va
asumiendo de acuerdo con las distintas etapas de progresin. Por ejemplo la
Investidura es la reformulacin de la Promesa con un criterio adulto. Cada articulo
de la Ley adquiere a esta edad un nuevo significado. Lavarse las manos con agua,
como signo exterior de querer limpiarse de sus errores pasados y de su
determinacin de comenzar de nuevo.
Finalmente el compromiso de la partida a cumplir durante toda la vida, es una
manera de brindar al mundo un buen hijo de Dios y un ciudadano para la patria.
Las ceremonias adoptan el estilo sencillo, solemne y sincero que debe
caracterizar a todas las ceremonias Scout, pero al mismo tiempo incluyen todos
los elementos que le dan valor pedaggico y mstico que deben tener.
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Estar siempre al tanto de todas las actividades que realiza el clan; as como
tambin del adiestramiento individual de cada Rover.
Estar presente en todas aquellas actividades en que sea requerido por los
intereses del Clan y por el xito del programa.
No debe olvidar nunca que la nica actividad que no le es permitido delegar,
es la vinculacin directa, efectiva y cierta con cada uno de los integrantes del
Clan.
Tratar de conocer a cada rover personalmente, conocer el ambiente de su
hogar, la historia de su pasado, sus actividades presentes y sus anhelos
futuros.
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e.
La planificacin general de todo quehacer del Clan debe ser fruto del estudio,
discusin y participacin de todos los componentes del Clan, siempre orientados
por los dirigentes, quienes tendrn siempre en cuenta elementos fundamentales
que aseguren el xito de los programas y el cumplimiento de los objetivos
primordiales del roverismo:
Inspeccin, Asistencia.
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Juego o cancin.
Tercera parte: (40) Recreacin.
Juego o cancin.
Cuarta parte: (40) Adiestramiento en servicio.
Clausura de la reunin.
Recomendaciones generales.
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Actividades al aire libre. para este tipo de reuniones es necesario contar con
una buena y bien detallada organizacin, determinar de antemano lo que se har
y que esto sea de conocimiento de todos, de tal manera a realizar los preparativos
adecuados a fin de que se cuente con los materiales requeridos y que todo Rover
sepa lo que debe llevar consigo. Que cada uno conozca anticipadamente la clase
de actividades a que se ha de dedicar y lo que de cada uno se espera. Tal vez
haya que organizar a los participantes en equipos, discutir las rutas a seguir, los
lugares donde reunirse, y pensar en los medios adecuados de transporte.
Finalmente, digamos que las reuniones nocturnas ocasionales organizadas para
juegos, ceremonias o instrucciones son interesantes y divertidas y marcan un
desarrollo en el Escultismo.
Actividades Especiales:
La preparacin y meditacin previa son an de mayor importancia cuando se
proyecta un programa de ndole especial. Estas actividades pueden tratarse de
asuntos muy variados y multiformes, con objetivos fijados de acuerdo con las
necesidades e inquietudes de los Rovers. Generalmente son proyectados al
exterior, no se limitan nicamente al Clan, es decir la organizacin es compartida
entre varios Clanes, o el Clan promotor de la idea invita a otros Clanes, o se trata
de una actividad entre Rovers y Scouter, o incluso para el pblico en general, en
fin, existe una gran amplitud cuando se habla de las actividades de naturaleza
especial, todo depende de la creatividad de los Jefes y Rovers.
A continuacin hacemos mencin de algunas opciones:
Conferencias. Las charlas o conferencias pueden ser aisladas, completas en s,
o parte de una serie. Usualmente deben ser desarrolladas por personas que
realmente conozcan la materia de la cual se hablar y tengan experiencia real
sobre ella. Si tienen adems conocimientos y experiencias sobre escultismo, su
charla ser de mayor valor an, por lo tanto es aconsejable buscar dentro del
mbito del escultismo, el local, los oradores y estimular los talentos con que se
cuente.
Las conferencias ilustradas por medio de proyecciones, ya sea de videos,
transparencias o en alguna otra forma, generalmente aumentan el inters del
auditorio.
Discusiones y Debates. Pueden organizarse discusiones y debates sobre
temas de inters general, ya sea que tengan o no conexin con las conferencias
mencionadas en el punto anterior. Igualmente se debe elegir previamente al
orador que abrir los debates, la materia a debatir, las reglas a las cuales
sujetarse, etc.
Las discusiones son ms libres y fciles que los debates regulares; pero como
materia de adiestramiento todos los oradores debern sujetarse al punto en
debate.
Pueden elegirse una gran variedad de asuntos y mtodos, incluyendo juicios
ficticios como adiestramiento en civismo.
Los Fogones de Campamento. Constituyen una oportunidad propicia para
formular programas especiales. Los Clanes pueden tener algunas Fogatas de
Campamento propias, ya sea al aire libre o en el local de Grupo; pueden
igualmente organizar fogones con las unidades por separado o con el Grupo
Asociacin Scout Baden Powell del Paraguay
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LA RESPONSABILIDAD DE UN ROVER
Como Rover, adems de convertirte en un hombre ms cabal, y un mejor
ciudadano, eres, aunque no lo sepas, visto con admiracin por los chicos de tu
Grupo Scout y de tu vecindario. Los muchachos son sorprendentes imitadores, y
uso la palabra sorprendentes a sabiendas porque nos llena de sorpresa saber
cunto provecho o cunto dao podemos hacer a los chicos con el ejemplo que
damos.
As es que, como Rover Scout o un muchacho mayor entre tus hermanos
menores, tienes una responsabilidad sobre tus hombros que al principio no te
dars cuenta. Puedes estar guiando a un muchacho hacia lo bueno o lo malo de
acuerdo con lo que hagas o digas.
Ser bueno es noble, pero ensear a otros a ser buenos es mucho ms noble y
mucho ms fcil. Eso deca Mark Twain, pero estoy dudoso acerca de la ltima
frase, ya que el ensear es ms a travs del ejemplo; as que debes tener
cuidado.
Ten cuidado, si no por ti, por tu ejemplo. Vers que tienes aqu una tremenda
oportunidad, si quieres usarla para hacer mucho bien a tus hermanos ms
jvenes. Puedes marcar la lnea de conducta a seguir con tu propio
comportamiento en la direccin de la alegra, la amistad y la vida recta y el hablar
correcto.
Por lo que toca a los que ya son miembros de la Hermandad Scout, y de otros
tambin, debo destacar la posibilidad y la necesidad de Servicio en el ambiente
diario de la vida del Rover Scout y sealar que el Rover debe siempre tratar de
aplicar primero sus ideales en la vida diaria. Esto me parece la mejor corona de la
experiencia del Escultismo, mejor que mandar a un muchacho a buscar campos
especiales donde funcionar. As yo espero que consolidaremos todo lo que est
detrs del Escultismo y enfatizaremos lo que realmente deseamos, que es traer
los ideales del Escultismo a nuestra vida diaria, y as atraer a otras personas que
sean tocadas por su magia, y ayudadas por sus ideales.
La felicidad es tuya, si slo remas tu propia canoa correctamente. Con todo mi
corazn deseo xito y el deseo Scout: Buen Acampar.
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ANEXOS
ORACION DEL ROVER
Dame Seor:
Un corazn vigilante,
Que ningn pensamiento vano me aleje de ti;
Un corazn noble,
Que ningn afecto indigno rebaje;
Un corazn recto,
Que ninguna maldad desve;
Un corazn fuerte,
Que ninguna pasin esclavice;
Dame seor: Un corazn generoso,
Para servir.
As Sea.
CANCIONES DEL CLAN
LA LAGUNA AZUL
En una montaa perdida en el cielo
se encuentra una laguna azul,
que solo conocen aquellos que tienen
la dicha de estar en mi clan.
Coro: Lara, larala, larala, larala
lara, larala, larala, lara, lara.
La sed de aventuras que nunca se acaba
la roca que hay que escalar,
el ro cristalino que canta y que llora,
yo nunca podr olvidar.
coro
La vida es muy breve y pronto pasamos
hagamos recuerdo de ayer,
oremos hermanos juntando las manos,
que en Dios nos volvamos a ver.
coro
Los das tranquilos pasados felices
luchando muy cerca de Dios,
pasaron muy pronto y hoy solo,
nos dejan recuerdos, nostalgia y amor.
coro
El cielo estrellado, la noche serena
los cantos y el fuego de paz,
inundan mi alma de gozo,
callado la embriagan y elevan a Dios.
coro
Hay bosques espesos, dorados celajes
la fogata invita a cantar,
los hmedos pasos y nubes de encaje
silencio para meditar.
coro
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LA BOINA VERDE
A lo lejos se les ve
Incansables avanzar,
ellos son los Rover Scouts
con la RS en la boina verde.
Pocos pueden comprender,
pocos pueden valorar,
lo grande de su misin
y la nobleza de su corazn.
Sin ceder avanzarn
y al mal aplastarn,
pues la fe en dios tendrn
con la RS en la boina verde.
ESCUDERO ROVER
1.
2.
3.
4.
Formul la Promesa:.....................................................................................................................
Local:.............................................................................................................................................
Observaciones:..............................................................................................................................
________________
Jefe de Clan
____________________
V.B. Jefe de Grupo
ROVER SCOUT
Antes que el Escudero Rover sea investido como Rover Scout deber haber llenado los las
siguientes condiciones a satisfaccin del Jefe de Clan y del Clan mismo, bajo la supervisin
de 2 Padrinos, de los cuales 1 deber ser necesariamente un Rover Scout
Asociacin Scout Baden Powell del Paraguay
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____________________
V.B. Jefe de Grupo
ADELANTO ROVER
1. El Rover Scout deber preparar y presentar al Jefe de Clan y Consejo de Clan un Plan
Personal de Adelanto, debiendo demostrar en el sus objetivos y metas dentro del Roverismo
en lo referente a Especialidades Rover y preparacin en otras reas de su inters (este P.P.A.
deber contener plazos concretos, que el Rover Scout se impondr y que servirn para su
evaluacin). El P.P.A. deber tener un nivel acorde al de un Rover Scout y ser verificado
peridicamente por el Jefe de Clan o Piloto Rover.
2. El Rover Scout presentar al Jefe de Clan y al Consejo de Clan una lista de por lo menos 4
temas de inters personal (uno por cada grupo o rea de preparacin del Rover Scout), la
cual una vez aprobada el Rover Scout deber planear y organizar el modo en desarrollara
dichos temas y expondr sus conclusiones ante el Clan. El Jefe de Clan y el Consejo de Clan
decidirn si el Rover Scout puso el suficiente empeo en dichos temas y si tiene el nivel
requerido para un Rover Scout.
reas de Preparacin del Rover Scout
1er. Grupo: Preparacin en los Principios Scouts.
1.1. Vivencia espiritual, desde el punto de vista religioso.
1.2. Vivencia ciudadana, cumpliendo sus deberes para con la patria.
1.3. Vivencia de los principios scouts, cumpliendo sus deberes para consigo mismo, con su
hogar y con su grupo.
1.4. Vivencia de la Ley y la Promesa.
2do. Grupo: Preparacin en conocimientos Generales
2.1. Asuntos Mundiales.
2.1.1. Comunicaciones por Tierra, Mar y Aire.
2.1.2. Geografa econmica.
2.1.3. Acuerdos internacionales para seguridad, comercio y finanzas.
2.1.4. Idiomas extranjeros, correspondencias, viajes.
2.1.5. Sistemas de gobierno.
2.1.6. Comercio internacional.
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____________________
V.B. Jefe de Grupo
ESPECIALIDADES ROVER
1. TECNICA SCOUT
1.1.- Un Rover Scout que posea Certificado de cargo como Scouter de Manada, Tropa o
Brigada, deber aprobar el correspondiente curso Preliminar Insignia de Madera y deber
prestar un servicio satisfactorio como Scouter en esa rama por un periodo de 6 meses.
1.2.- Un Rover Scout que no posea Certificado de cargo, deber cumplir los siguientes
requisitos para obtener la insignia:
a) Acampar en 3 o ms lugares diferentes por un mnimo de 5 veces, sumando un total de 10
noches de campamento llevando un registro de estos campamentos y presentarlo al Jefe de
Clan.
b) Ser capaz de instruir y examinar a un Scout o Pionero en 2 de estas especialidades:
Astrnomo, Forestal, Acampador, Cocinero, Pionero, Rastreador y Guardabosque.
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2. EXPEDICIONES.
2.1.- Tener suficientes conocimientos para adiestrar o examinar a un Scout o Pionero en una
de las siguientes especialidades: Explorador, Excursionista, Agrimensor, Gua y Piloto. Es
necesario que el Rover Scout tenga la especialidad de Primeros Auxilios.
2.2.- Deber haber completado como parte de un equipo, un campamento de 4 das con 3
noches o 2 campamentos de 3 das con 2 noches, los cuales hayan sido totalmente planeados
por el con la aprobacin del Jefe de Clan, quien decidir si pone el alto nivel requerido. El viaje
podr ser por tierra o por agua, en el pas o en el extranjero, pero deber presentarse una
prueba de resistencia del Rover Scout, como tambin las cualidades de iniciativa y
determinacin. Estos campamentos debern ser ambulantes con caminata mnima de 15 Km.
diarios a pie o en bote, o 50 Km. en bicicleta, debiendo llevar un apunte con fechas, lugares y
distancias, dando informacin de utilidad para otros excursionistas como por ejemplo: lugares
para acampar, posadas, detalles para encontrar el camino en lugares difciles, etc. O notas de
abordo, planos de puertos, informes de mareas, canales, lugares para anclar y otros datos
tiles sobre riachuelos, naturaleza, croquis, mapas esquemticos.
Los campamentos debern ser hechos exclusivamente con el fin de obtener la insignia, por lo
tanto no se podr hacer valer excursiones anteriores.
3.- PROYECTO.
El Rover Scout deber dedicar por lo menos 6 meses para escoger el tema, planearlo y
llevarlo a cabo, debiendo llevar un registro de sus actividades. Por lo menos 3 veces durante
ese periodo deber presentar sus programas al Consejo de Clan, completando sus registros
con croquis, graficas o cualquier cosa que le ayude a ilustrar el trabajo.
Un Proyecto debe ser definido como un trabajo impuesto a si mismo y que requiere de
habilidad y perseverancia. El Rover Scout escoger el tema sin restricciones dentro de lo
razonable.
Cuando el Rover Scout considere haber completado su proyecto deber demostrar el
resultado al Consejo de Clan, el cual decidir si el proyecto ha alcanzado el nivel requerido,
despus de haber consultado con un experto. El proyecto ser formalmente aprobado por el
Consejo de Clan como adecuado y de suficiente calidad.
4.- SERVICIO
4.1.- Un Rover Scout que posea Certificado de cargo como Scouter y est prestando servicio
satisfactorio en una rama del Grupo por un periodo de 6 meses, estar excluido de cualquier
adiestramiento para el servicio y podr usar la insignia.
4.2.- Para los dems Rover Scout la prueba consistir en tomar y aprobar el Curso Preliminar
Insignia de Madera en cualquiera de las ramas y trabajar por un periodo de 6 meses, bajo la
vigilancia del Jefe de Unidad y del Jefe de Grupo quienes reportaran al Jefe de Clan su
actuacin. Durante ese periodo el Rover Scout estar bajo las disposiciones del P.R.O. para
Scouters. Si el reporte del Jefe de Unidad y del Jefe de Grupo es satisfactorio, el Rover
Scout podr usar la insignia y calificara para la Condecoracin de Baden Powell.
Recibi sus insignias:
*TECNICA SCOUT:......................................................................................................................
*EXPEDICIONES:........................................................................................................................
*PROYECTO:................................................................................................................................
*SERVICIO: .................................................................................................................................
Local:.............................................................................................................................................
Observaciones:..............................................................................................................................
________________
Jefe de Clan
____________________
V.B. Jefe de Grupo
ASOCIACIN SCOUT BADEN POWELL DEL PARAGUAY
GRUPO BOY SCOUT N
PLAN DE ADELANTO TCNICO ROVER
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____________________
V.B. Jefe de Grupo
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BIBLIOGRAFIA
Roverismo Hacia el xito
Un libro del Deporte de la Vida, para Jvenes
(Rovering to Success) Por Lord Baden-Powell de Gilwell
Ttulo de la obra en ingls: Adventuring to Manhood
Autor: Lord Baden-Powell of Gilwell, Fundador del Movimiento Scout.
Versin al castellano: Aventura hacia la edad viril
Traducido por: Fernando Soto-Hay Garca, S.J.
Primera Edicin: julio de 1991
Editado por la Direccin Nacional de Publicaciones de la Asociacin de
Scouts de Mxico, A.C.
Ttulo de la obra en ingls: Young Knights of Empire
Autor: Lord Baden-Powell of Gilwell, Fundador del Movimiento Scout.
Versin al castellano: Jvenes Caballeros del Imperio
Traducido por: Fernando Soto-Hay Garca, S.J.
Primera Edicin: abril de 1999
Editado por la Direccin Nacional de Publicaciones de la Asociacin de
Scouts de Mxico, A.C.
Ttulo de la obra en ingls: Life's Snags and how to meet them
Autor: Lord Baden-Powell of Gilwell, Fundador del Movimiento Scout.
Versin al castellano: Tropiezos de la vida y cmo encararlos
Traducido por: Fernando Soto-Hay Garca, S.J.
Primera Edicin: enero de 1993
Editado por la Direccin Nacional de Publicaciones de la Asociacin de
Scouts de Mxico, A.C.
Rover Scouts, lo que son... lo que hacen
Dos escritos sobre Rover Scouts
(Rover Scouts What they are, What they do)
Por Lord Baden-Powell de Gilwell
Traduccin de Fernando Soto-Hay Gaca, S.J.
Rema Tu Propia Canoa
(Textos para Rover)
De Sir Lord Baden-Powell Of Gilwell
Roverismo Prctico
Primera Edicin: Ao 2003
I.M. Gabriela Rezende Marini
Roverismo En Accin
Indicaciones para los clanes de rovers
Cuarta Edicin: 1986
Editorial Scout Interamericana Consejo Interamericano de Escultismo
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Este obra ha sido realizado con el objetivo de facilitar a nuestros queridos Rovers
las indicaciones necesarias para su desarrollo personal y del Clan en su conjunto
como un todo, de manera que el da de maana podamos contar con Dirigentes
con un alto nivel de adiestramiento y comprometidos con el Escultismo en toda su
dimensin. A los jefes como material de ayuda en su labor de educacin y
conduccin de nuestros jvenes futuros ciudadanos, hombres y mujeres de bien
de la Patria.
En sus pginas se han plasmado los Principios, Organizacin y Reglamentos de la
Asociacin Scout Baden Powell del Paraguay.
Siempre Listos para Servir
Scouter Lic. Csar O. Vern
Sub-Comisionado Nacional Rover - ASBPP
Primera Edicin: Febrero 2006
Aprobada por la Direccin Nacional de Programas y Actividades de la
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