Ideas Matematica

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TALLER DE VERANO MIMATE 1 Y 2

PRIMERO DE PRIMARIA: semanas 1 a la 10


SEGUNDO DE PRIMARIA: semanas 1 a la 13

Dossier del participante


Ao escolar 2008

TABLA DE CONTENIDOS
Pgina
Objetivos del taller de induccin

Ruta y metas de aprendizaje de primer grado

Objetivos del taller de interaprendizaje (semanas 11 a la 20)

Ruta y metas de aprendizaje de segundo grado (semanas 14 a la 22)

Ruta y metas de aprendizaje de tercer grado (semanas 14 a la 23)

Revisin y desarrollo de temas estratgicos Mimate 1; 2 y 3

13

Plan de clase modelo

18

Objetivos del I Taller de Interaprendizaje


2
Objetivo 1
IRevisar y fijar la secuencia / ruta y metas de aprendizaje correspondientes a:
- semanas 11 a la 20 de primer grado de primaria
- semanas 14 a la 22 de segundo grado
- semanas 14 a la 23 de tercer grado
Objetivo 2
Familiarizarse con el desarrollo de temas estratgicos de primer, segundo y/o tercer grado de primaria.
Objetivo 3
Revisar un plan de clase modelo que le servir como referencia para usar el formato que recibieron en el
Taller de Verano, basado en la lectura Fases de aprendizaje.

Semana 11
15
(5 semanas)

Distribucin
del tiempo /
Fechas
Tema de la clase

30. Sumas volteadas.38

29. Sumar en el cuaderno..37

28. Sumar36

27. Colocar y calcular.35

26. Sumar: sern ms.34

Introducir la
propiedad
conmutativa,
sumas volteadas

Anotar en el
cuaderno las
ecuaciones de
adicin, usar rollos
de clculo

Sumar actuando y
jugando

Reconocer y anotar
sumas

Introducir la suma
(adicin)

75

77

79

81

La introduccin de la adicin se ampla usando historietas.


Al anotar se repasa la expresin oral y escrita de las sumas.
Esta pgina trata sobre la actividad de sumar en el
nivel concreto. Los escolares deben interiorizar mediante
el movimiento las representaciones de los
nmeros y de las operaciones.
Los escolares reconocen diferentes sumas, en una
historia que admite diversas interpretaciones. Se
instruye a los escolares acerca de cmo anotar las
sumas en su cuaderno y se introduce el formato de
rollos de clculo.
Se introduce la propiedad conmutativa. Los escolares
aprenden que cuando se voltean los sumandos
no vara el resultado. Se introduce el trmino
sumas volteadas.

Pgina del
manual

73

Intencin pedaggica / Meta de aprendizaje

MANUAL DEL PROFESOR

Los escolares aprenden a sumar describiendo cmo


aumentan los objetos. Se introduce el signo matemtico
ms, as como la manera correcta de expresar
las ecuaciones de adicin.

Experiencias fundamentales con los nmeros hasta el 10

Unidades de enseanza y
pginas del libro escolar

RUTA DE APRENDIZAJE

PRIMER GRADO DE PRIMARIA - Ruta de aprendizaje Semanas 1 a la 10

36. En el zoolgico..44

35. Restar en el cuaderno..43

34. estar42

33. Colocar y calcular.41

32. Restar: sern menos40

31. Prctica: sumar39

96

En esta doble pgina los escolares reconocen operaciones


de sustraccin en el contexto de un zoolgico.
Los nios escuchan con atencin la narracin
de diferentes historias de sustraccin.

91

Se siguen usando historietas, esta vez relacionadas


con la sustraccin. Paso seguido, ya no se utiliza un
contexto definido. Para avanzar hacia una mayor
abstraccin, los escolares se apoyan en la representacin
de fichas colocadas en el tablero del 10.

Descubrir casos de
sustraccin en un
contexto conocido

89

Se ampla la introduccin a la sustraccin usando


historietas a partir de las cuales los escolares pueden
deducir una operacin de sustraccin.

93

87

Los escolares aprenden a restar describiendo actividades


conocidas por ellos, como retirar objetos.
Se introduce el signo matemtico menos, as como
la manera correcta de expresar oralmente las
operaciones de sustraccin.

Se trata de que los escolares capten diversas operaciones


de sustraccin en el contexto de una fiesta
de cumpleaos. Adems, se practica la manera
correcta de escribir en el cuaderno y se descubren
estructuras de sustraccin en los rollos de clculo.

83

En esta pgina se repasan y se practican sumas,


aplicando diferentes formatos. Se introduce el formato
del corcho, que es ideal para actividades diferenciadas.
Se concluye con el segundo de siete
controles de aprendizaje.

Anotar en
el cuaderno
ecuaciones de
sustraccin,
calcular diferencias
en un contexto real

Restar actuando y
jugando

Reconocer y anotar
sustracciones

Introducir la
sustraccin;
nombrarla y usar el
signo -.

Practicar la adicin

Distribucin
del tiempo /
Fechas
Tema de la clase

Conocer el 10,
descomponerlo en
dos 5

Introducir las
inecuaciones,
comparar nmeros

Introducir los
nmeros ordinales
hasta el 10

Introducir los
conceptos anterior,
posterior, vecino
Izquierda derecha,
al describir

Unidades de enseanza y
pginas del libro escolar

10. Del 0 al 10.........16

11. Menor que mayor que-igual a


....................................................17

12. Nmeros ordinales..18

13. Anterior posterior vecino.19

14. Derecha izquierda.20

Pgina del
manual

35

37

39

41

43

Intencin pedaggica / Meta de aprendizaje


En esta pgina los escolares trabajan con el nmero 10 de manera
integral y ldica en el contexto de las rimas con nmeros. Los
nios identifican sus dedos como representacin del 10, lo que
les permite adems observar su descomposicin natural en dos
5. Se profundiza la representacin de nmeros sistemticamente
usando conjuntos de puntos, preparando la comprensin del
tablero del 10.

Se comparan los nmeros. Se introducen los conceptos menor


que, mayor que e igual a as como los signos <, > =.

Se trata de describir una situacin ya conocida por los escolares (en


este caso, alimentar animales), para utilizar los nmeros ordinales.
Lo que se busca es que los escolares observen cmo cambia el
orden en el que aparecen los animales y describan cada secuencia
utilizando los nmeros ordinales.
Se introducen y aplican los conceptos anterior, posterior y
vecino. Se explica con claridad su diferencia respecto a los
nmeros ordinales.
Se amplan los conocimientos previos acerca de las relaciones
espaciales izquierda - derecha. Complementariamente, a los
escolares se les da puntos de referencia como ayuda memoria.

Semana 7-9
(3 semanas)

53

55

Los nmeros hasta el 10 son estructurados con ayuda del 5. La


meta es captar rpidamente la descomposicin 5 + x.

Se profundiza la descomposicin en dos y tres sumandos, con


ayuda de cajitas.

Se contina sumando con la actividad de las cajitas.

Se busca que el escolar aprenda a sistematizar las


descomposiciones, en un nivel simblico. Se introduce el
formato de casa de descomposiciones.
Se contina el tema de la descomposicin de los nmeros
hasta el 10, en el nivel simblico.

Estructurar los
nmeros hasta el 10
con ayuda del 5
Descomponer
nmeros en dos y
tres sumandos
Completar un
sumando formando
el total
Sistematizar la
descomposicin de
nmeros
Profundizar la
descomposicin de
nmeros en el nivel
simblico

17. Partiendo del 5.........23

18. Descomponer con la cajita.24

19. Cuntas bolitas faltan?....25

20. Ordenar las


descomposiciones. .....................26

21. Las casas de los nmeros..27

57

51

49

Esta pgina trata sobre descomponer nmeros sumando y la


introduccin del signo ms (+). El logro de esta competencia
operatoria se alcanza con el apoyo del juego de roles.

47

45

Descomponer
nmeros, introducir el
signo +

Arriba abajo, al
describir

Se profundizan los conocimientos previos acerca de las


relaciones izquierda - derecha combinndolos con las
relaciones espaciales arriba - abajo y adelante - atrs. De esta
manera, los escolares estarn en capacidad de indicar con
precisin un lugar determinado: arriba a la izquierda, adelante
a la derecha, abajo en el centro, etctera.

16. Descomponer nmeros..22

Descomponer los nmeros hasta


el 10

15. Arriba abajo...21

Semana 10
(1 semana)

Distribucin
del tiempo /
Fechas

Repaso: determinar
conjuntos, comparar
y descomponer
nmeros

22. Descomponer con las tarjetas..28

23. Repaso........................................29

26. La serie de los nmeros......33

25. Nmeros ordinales................. 32

24. Los nmeros hasta el 20.....30

Nmeros vecinos
hasta el 20

Nmeros
ordinales hasta
20, codificacin
numrica del
alfabeto

Introducir los
nmeros hasta el 20

Descomponer
nmeros, el
fundamento de los
muros de clculo

Descubrir los nmeros hasta el 20

Tema de la clase

Unidades de enseanza y
pginas del libro escolar

RUTA DE APRENDIZAJE

Pgina del
manual

59

61

66

69

71

Intencin pedaggica / Meta de aprendizaje

En esta pgina se practica la descomposicin de nmeros


usando tarjetas de nmeros. Se profundiza la intuicin de que
un nmero puede ser descompuesto de varias maneras.

En esta pgina de repaso se retoman y profundizan los


contenidos bsicos de las pginas anteriores: determinar
conjuntos, comparar nmeros y descomponerlos. La sesin
concluye con el primero de siete controles de aprendizaje.

Los escolares aprenden los nmeros cardinales hasta el 20. Se


trata de identificar los smbolos ubicados en la parte inferior de
las pginas 30 y 31 del libro, los respectivos objetos en la figura,
determinar la cantidad respectiva y anotar el nmero.
En una situacin real se utilizan los nmeros ordinales hasta
el 16. Luego se codifican las letras del alfabeto con nmeros
ordinales. (No es necesario que los escolares hayan aprendido
todas las letras del alfabeto).
La meta de esta pgina es que los escolares se manejen con
seguridad al usar los nmeros hasta el 20 y puedan escribir el
nmero anterior y el nmero posterior de cualquiera de estos
nmeros.

MANUAL DEL PROFESOR

PRIMER GRADO DE PRIMARIA - Ruta de aprendizaje Semanas 1 a la 10

Semana 1 2
(2 semanas)

Distribucin
del tiempo /
Fechas

15

17

19

21

23

Los escolares repasan y afianzan la adicin y la sustraccin en


el tablero del 20 pasando la decena.
Se repasan los fundamentos del clculo con ventaja, como
cambiar el orden de los sumandos en operaciones de
tres sumandos, las familias de operaciones as como las
operaciones ncleo y las operaciones vecinas.
Los escolares formulan las preguntas y operaciones
correspondientes para situaciones de clculo con dinero,
utilizando los datos de las ilustraciones. Tambin inventan
sus propias historias para calcular y emplean expresiones
matemticas.
Los escolares repasan la adicin y la sustraccin con tres y
cuatro nmeros as como los formatos muros de clculo y
cuadrados mgicos.
Los escolares repasan los formatos de los tringulos mgicos y
rollos de clculo. Se introduce el formato Encuentra el nmero
meta. Al finalizar esta unidad de repaso se realiza el primer
control de aprendizaje.

Repaso: sumar
y restar hasta
20 pasando la
decena
Repaso:
fundamentos
del clculo con
ventaja
Repaso:
situaciones para
calcular
Repaso: prctica
operativa con los
nmeros hasta 20
Repaso:
prctica operativa
con los nmeros
hasta 20

2. Todo lo que aprend en el primer


grado!.................................................5

3. Calcular con ventaja............6

4. Historias para calcular.....7

5. Ejercicios para sumar y restar8

6. Cuntos ms puedes calcular?..9

13

Pgina del
manual

Los escolares repasan la adicin y la sustraccin con los nmeros


hasta 20 y avanzan en el clculo en la segunda decena, basndose en operaciones anlogas a las de la primera decena.

Intencin pedaggica / Meta de aprendizaje

1. Calcular hasta 20 .........4

Tema de la
clase

MANUAL DEL PROFESOR

Repaso: sumar
y restar hasta
20, sin pasar la
decena

Repaso: calcular hasta 20

Unidades de enseanza y
pginas del libro escolar

RUTA DE APRENDIZAJE

SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA - RUTA DE APRENDIZAJE SEMANAS 1 A LA 13

Semana 3 6
(4 semanas)

Distribucin
del tiempo /
Fechas

31

33

35

37

Luego de conocer las decenas se analizan ms


exhaustivamente los nmeros hasta 100. Se explica la ventaja
de agrupar decenas y se ensea cmo se escriben las decenas
y unidades en el tablero posicional.
Los escolares aprenden a reconocer los nmeros hasta 100 a
partir de lo que ya saben acerca de las decenas y las unidades.
Con el patrn raya-punto, la escritura secreta o "criptografa", los
escolares aprenden una representacin icnica de los nmeros
hasta 100.
Se presentan los nmeros de dos dgitos como una adicin.
Primero se calculan sumas y restas de nmeros con dos dgitos
hasta 100 (decena + unidad = nmero de dos dgitos; nmero
de dos dgitos unidad = decena).

Agrupar en
decenas y anotar
los nmeros en
el tablero posicional

8. Calcular con decenas................11

9. Decenas y unidades......12

12. Sumar desde la decena, restar


hasta la decena.......................15

11. Decenas y unidades ...............14

Calcular con
decenas

Colocar y escribir
los nmeros
hasta 100
Aprender a
representar
nmeros usando
el patrn
raya punto

29

Trampel El Gigante un personaje imaginariopuede comer


tantos alimentos que stos se calculan por decenas. Con esta
historia se profundiza en la representacin de las magnitudes de
las decenas y se practica el clculo. Se afianzan competencias
bsicas relacionadas con la resolucin de problemas.

Practicar el
clculo con
decenas usando
textos para
calcular

10. ....................................................13

27

Los escolares trabajan con las decenas hasta 100. Se destacan


las analogas con la decena.

Pgina del
manual

Intencin pedaggica / Meta de aprendizaje

7. Decenas......................10

Tema de la
clase

MANUAL DEL PROFESOR

Trabajar con las


decenas hasta
100

Nmeros hasta 100

Unidades de enseanza y
pginas del libro escolar

RUTA DE APRENDIZAJE

SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA - RUTA DE APRENDIZAJE SEMANAS 1 A LA 13

15. Casos en el tablero del 100........18

Se continan los ejercicios en la serie de nmeros para lograr la


orientacin correspondiente a los nmeros hasta 100.

Los escolares aprenden sobre la semirrecta numrica. El captulo


finaliza con diversos casos para orientarse en la semirrecta
numrica y con el segundo de un total de diez controles de
aprendizaje.

Introduccin a
la semirrecta
numrica.
Ejercicios para
orientarse
adecuadamente

18. ..............................................21

19. Con los detectives de


nmeros.............................22

Al practicar en la serie de los nmeros se desarrolla la


orientacin en el mbito de los nmeros hasta 100.

Introduccin a
la serie de los
nmeros hasta
100

17. La serie de los nmeros.....20

Introduccin a
la serie de los
nmeros hasta
100

Los escolares completan hasta la siguiente decena. Para ello


utilizan el tablero del 100 y dinero de juguete.

Los escolares aprenden a moverse en el tablero del 100.


De esta manera, los escolares se preparan para calcular
posteriormente con los nmeros hasta 100.

Prepararse para
el clculo con los
nmeros hasta
100

14. Casos en el tablero del 100 ...17

16. Completar la decena...........19

A los primeros ejercicios para aprender el tablero del 100 se le


aaden ejercicios que tienen como meta lograr la formacin de
una representacin mental del tablero del 100.

Trabajar la
representacin
estructurada
de los nmeros
hasta 100

13. El tablero del 100................ 16

Completar
hasta llegar a la
siguiente decena

En esta y las prximas pginas, los escolares trabajan con


el tablero del 100 de diferentes maneras a fin de que lo
interioricen paulatinamente.

Orientacin en
los nmeros
hasta 100.
Introduccin al
tablero del 100

10
52

49

47

45

43

41

39

Semana 7 9
(3 semanas)

Distribucin
del tiempo /
Fechas

59

61

63

Con las actividades propuestas en esta y las siguientes pginas,


los escolares aprenden sobre el significado elemental de la
medicin poniendo en fila segmentos de un determinado tipo.
Aprenden tambin sobre el metro como unidad de medida
estndar.
Se introduce la unidad de medida "centmetro". Los escolares
estiman, miden y dibujan longitudes pequeas y buscan objetos
que representen 1 cm y 10 cm.
A diferentes objetos reducidos a escala se les asignan
longitudes dadas. Se introduce la notacin con metros y
centmetros.

Medidas
corporales.
Introduccin
a la unidad de
medida metro
Introduccin a la
unidadde medida
centmetro
Escritura de
la longitud
usando metros y
centmetros

21. Medir con metros.........25

22. Medir con centmetros............26

23. Metros y centmetros .........27

65

67

Continuando el curso de geometra del primer grado, los


escolares cubren las figuras de la pgina del libro con geofichas.
Se comparan varias posibilidades para cubrir las figuras.
Los escolares encuentran varias posibilidades al cubrir las
figuras del libro escolar. Ellos utilizan diferentes cantidades
de geofichas. Para verificar el resultado anotan en una hoja la
disposicin y la cantidad de fichas utilizadas.

Cubrir figuras
usando geofichas
Cubrir figuras
de diferentes
maneras usando
geofichas

24. Cubrir figuras........28

25. Cubrir figuras de distintas


maneras.............................................29

Geometra

57

Se introduce la nocin de longitud comparando la estatura de


los escolares y la longitud de diferentes objetos. Se resuelven
casos con unidades de medidas no convencionales.

Pgina del
manual

Intencin pedaggica / Meta de aprendizaje

Introduccin
a la nocin de
longitud

Tema de la
clase

MANUAL DEL PROFESOR

20. Comparar longitudes...............24

Longitudes

Unidades de enseanza y
pginas del libro escolar

RUTA DE APRENDIZAJE

SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA - RUTA DE APRENDIZAJE SEMANAS 1 A LA 13

11

Semana 10 13
(4 semanas)

29. Dibujar patrones......................33

33. Restar pasando la decena..... 37

32. Sumar pasando la decena..... 36

31. Alrededor de la decena.......... 35

30. Sumar y restar unidades........ 34

Restar pasando
la decena

Preparar el paso
de la decena con
nmeros hasta
100
Sumar pasando
la decena

85

83

Se practica el paso de la decena mediante la adicin de un


sumando de dos dgitos y un sumando de un dgito.
Se practica el paso de la decena mediante la sustraccin de un
nmero de un dgito a un nmero de dos dgitos.

81

Se practica el paso de la decena en la adicin y en la


sustraccin, ejercitando el procedimiento de clculo paso por
paso.

79

75

Al dibujar a pulso, los escolares desarrollan su motricidad fina.


Se dibujan y continan las cenefas, entarimados y patrones con
crculos. Se finaliza con el tercero de un total de diez controles
de aprendizaje.

Dibujar cenefas,
entarimados
y figuras con
crculos

28. Dibujar en papel


cuadriculado..................................32

Con esta pgina empieza la unidad de aprendizaje de la adicin


y sustraccin con nmeros de un dgito y decenas completas
hasta 100. Se practica la adicin y sustraccin sin pasar la
decena, estableciendo analogas con el clculo en la decena.

73

Las figuras ilustradas sobre un papel cuadriculado son copiadas


a pulso y con la regla en el cuaderno; se continan las cenefas.
Finalmente se utilizan las series de nmeros para la creacin de
los patrones.

Dibujar figuras
y cenefas
sobre papel
cuadriculado

27. Reproducir figuras y patrones con


geofichas ..........................................31

Sumar y restar
unidades sin
pasar la decena

71

Los casos de las pginas anteriores se completan con


actividades donde se arman, modifican y continuan las figuras y
cenefas con las geofichas.
Con la continuacin de las cenefas se profundiza el tema
patrones de las prximas pginas.

Reproducir
figuras y cenefas
con geofichas

26. Cubrir figuras segn un plano.30

Sumar y restar con unidades y


decenas

69

Ahora se indica la cantidad de geofichas que debern ser


utilizadas para cubrir una figura.

Cubrir figuras
con las geofichas
siguiendo
indicaciones

12

Distribucin
del tiempo /
Fechas

92

95

97

99

En esta pgina doble se practican adiciones y sustracciones


con nmeros de dos dgitos pero slo decenas. Se trata de una
preparacin para la adicin y sustraccin de cualquier nmero
hasta 100.
Esta pgina trata sobre historias para calcular, las cuales se
presentan ya no como figuras o secuencia de figuras sino en
forma de textos.
Se contina la unidad de aprendizaje de los textos para calcular
con historias acerca de compras y, por lo tanto, de manejo de
dinero. Para los textos indicados se deben formular las preguntas
correspondientes. Los datos ms importantes deben obtenerse
del texto y las figuras.
Con los ejercicios de esta pgina, los escolares, jugando,
entrenan sus habilidades de clculo y desarrollan su
pensamiento lgico. Ellos aprenden a descubrir regularidades y a
desarrollar estrategias de solucin.

Adicin y
sustraccin
de decenas
completas
Situaciones para
calcular. Trabajar
con textos para
calcular
Situaciones para
calcular con
dinero. Buscar
informacin,
formular
preguntas

36. Sumar y restar decenas......... 40

37. Situaciones para calcular....... 42

38. ................................................. 43

40. Repaso.....................................45

39. Jugar con los nmeros............44

Repaso: adicin
y sustraccin
con los nmeros
hasta 100

Prctica operativa

101

89

La semirrecta numrica es usada como material para


representar casos pasando la decena, inecuaciones y series de
nmeros.

Casos en la
semirrecta
numrica

35. Casos en la semirrecta


numrica.......................................39

Este es el primero de un total de cinco repasos.

87

Se explican y se practican las estrategias del clculo con ventaja


para la adicin y sustraccin del nmero 9 y para el clculo de
tres sumandos.

34. Calcular con ventaja....38

Estrategias de
clculo con
ventaja en sumas
y restas pasando
la decena

Tema de la
clase

Unidades de enseanza y
pginas del libro escolar

Pgina del
manual

MANUAL DEL PROFESOR


Intencin pedaggica / Meta de aprendizaje

RUTA DE APRENDIZAJE

SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA - RUTA DE APRENDIZAJE SEMANAS 1 A LA 13

13

Manual del profesor

Ttulo de la clase

Qu vamos a encontrar cuando leamos el manual?


Fundamentos
Ruta

pedaggicos

de aprendizaje

Pginas

del libro escolar

Prcticas en el
cuaderno

La informacin
bsica

Temas,

intencin pedaggica,
informacin bsica, cmo preparar la
clase, diferenciacin, integracin de
reas y prcticas en el cuaderno.

Repasos
Controles

Diferenciacin

Textos en
negrita: Metas
de aprendizaje

Integracin de
reas
Materiales
(incluye el
cuaderno de
trabajo)

Preparar la clase

de aprendizaje

Los casos

Solucionario

Libro

escolar

Para realizar actividades con


material concreto, de juego y
simulacin. Pertenece al banco de
libros de la institucin educativa.
No debe escribirse en ellos.

Cuaderno de trabajo

Para la prctica y refuerzo de los temas


aprendidos. Le pertenece al escolar

14

Se retoman y profundizan los


contenidos bsicos usando los
formatos conocidos, de tal
manera que los nios pueden
resolver individualmente los
casos.

Se aplican al finalizar un grupo


de actividades y darn
informacin sobre el nivel de
aprendizaje de los escolares.
3

Complementos Mimate 1
Tiras del 10

Complementos Mimate 2

Serie de nmeros

Fichas reversibles

Fichas

Tablero del 100 con nmeros - Tablero del 100 con puntos

Tarjetas de nmeros

Tira del 20

Dinero de juguete

20

13

19

12

18

11

17

10

16

15

14

Geofichas

Geofichas

27

Captar a travs de los sentidos los nmeros hasta el 8,


escribir el 7 y el 8

Escribir el 5 - Curso de escritura de dgitos

Estructurar los nmeros hasta el 10 con ayuda del 5

Descomponer nmeros en dos y tres sumandos

Completar un sumando formando el total

Sistematizar la descomposicin de nmeros

39

41

43

45

47

49

51

53

Agrupar en decenas y anotar los nmeros en el tablero


posicional
Orientacin en los nmeros hasta el 100, introduccin al
tablero del 100
Trabajar la representacin estructura de los nmeros hasta
el 100
Prepararse para el clculo con los nmeros hasta el 100

Completar hasta llegar a la siguiente decena

Introduccin a la nocin de longitud

Cubrir figuras usando geofichas

p. Manual
del
profesor /
dossier

Trabajar con las decenas hasta el 100

Temas estratgicos 2 primaria

* Para este documento, la numeracin a seguir es la que aparece al centro de los mrgenes izquierda y derecha.

37

35

33

31

29

25

Captar a travs de los sentidos los nmeros hasta el 6,


escribir el 5 y el 6

Temas estratgicos 1 primaria

*pginas del
dossier del
participante

15

1 Libro

Palpar, or, mirar


1

3 Siempre 6.

16

5
Yo escribo.

Yo toco.
2

Un cuello corto,
de
una barriga gran
y un sombrero.
Quin es?
El 5.

10

1 Palpar cuntos objetos hay debajo de la tela.


2 Escuchar atentamente y decir cuntos objetos caen.
3 Jugar a buscar los conjuntos de puntos que corresponden

al nmero que muestra la tarjeta.

4 Escribir los nmeros en la pizarra y describir cmo son.


5 En fila de 3 Ana escribe un nmero en la espalda de Fito, l

golpetea la cantidad en la espalda de Dora, ella dice el nmero.


Acert? Pgina 10 casos 1, 2 y 3. Pginas 11 y 12.

1 Manual
Captar a travs de los sentidos los nmeros hasta el 6, escribir el 5 y el 6
La profesora debe organizar mltiples experiencias
sensoriales y concretas (sentir, palpar, or y ver) que
les permitan a los escolares una vivencia de los nmeros cardinales y de los dgitos. Esta es una condicin y un requisito para la representacin y la slida
asimilacin de la nocin de nmero. Las cantidades
de los objetos son determinadas a travs del tacto
y del sonido. Los conjuntos de puntos son percibidos y reconocidos a travs del tacto, los dgitos se
escriben en la espalda.

copian con tizas de colores y los interiorizan mediante dichos o frases (consulte la pgina 311).
Estacin 5 : Escribir un dgito y martillar una cantidad en
la espalda: Tres escolares se ponen uno detrs del otro. El
primero escribe con su dedo lentamente un dgito en la
espalda del que se encuentra delante de l. El segundo
golpetea la espalda del otro escolar tantas veces como representa el dgito que fue dibujado en su espalda, sin decirlo. Recin entonces el tercer escolar dice en voz alta el
nmeros respectivo. Los dos primeros escolares verifican
si el nmeros dicho es correcto.

Informacin bsica

Diferenciacin

Para que los escolares capten integralmente los nmeros,


en esta pgina se utilizan el tacto, la audicin y la vista.
Tambin se practica para que capten visualmente conjuntos de puntos. Los escolares aprenden que una estructura de fcil retencin (por ejemplo, un pictograma de dados) es un requisito para captar rpidamente los
conjuntos de ms de tres puntos. Las estrategias para la
captacin simultnea de conjuntos son la base para sustituir (gradualmente) el clculo por conteo por adecuados
procedimientos de clculo. Cuanto menos elementos
capte el escolar con una sola mirada, mayor ser su predisposicin a contar con los dedos. Por eso las prcticas
para la captacin simultnea son muy importantes.

Preparar la clase
La clase se organiza como una rbita de seis estaciones.
Los escolares trabajan aproximadamente 5 minutos en
cada estacin.
Estacin 1 : Determinar la cantidad de objetos a travs
del tacto, palpndolos debajo de un pao. Un escolar coloca cubos debajo de un pao, otro escolar determina la
cantidad a travs del tacto. Juntos efectan la verificacin.
Estacin 2 : Determinar la cantidad de objetos a travs
del sonido. Un escolar deja caer lentamente una determinada cantidad de canicas en un vaso. El otro escolar tiene
que decir cuntas canicas cayeron.
Estacin 3 : Determinar la cantidad de objetos capturando visualmente un conjunto de puntos. Sobre la mesa se
colocan tarjetas con conjuntos estructurados y no estructurados de puntos hasta 6 (FT 1B y FT 2). Un escolar muestra una tarjeta de nmeros de 0 al 6. Los otros escolares
tratan ahora de recoger todas las tarjetas que indican el
conjunto respectivo de puntos. Quien tiene la mayor cantidad de tarjetas gana. Las tarjetas que ya han sido recogidas no pueden ser devueltas al juego.
Estacin 4 : Escribir los dgitos. En la pizarra figuran diferentes dgitos escritos por la profesora. Los escolares los

Esta pgina integra la diferenciacin de modo natural, dado que los escolares trabajarn en cada estacin el nmero de ejercicios que puedan en el tiempo disponible.
Una variacin en la regla de 3 : Volver a colocar las tarjetas ya utilizadas para dificultar el juego. Los escolares elaborarn ellos mismos imgenes de conjuntos para la captacin simultnea. Para la rpida captacin de conjuntos
se recomienda el uso de la estructura geomtrica (por
ejemplo, imgenes de puntos) y de representaciones lineales (puntos, rayas).

Prctica en el cuaderno
La pgina 10 permite complementar el trabajo realizado.
Las pginas 11 y 12 continan el curso de escritura de
dgitos.

Material
Pgina 10 del libro escolar
Pginas 10, 11 y 12 del cuaderno Mimate
Estacin 1: 10 cubos, un pao
Estacin 2: un vaso, 10 canicas, una proteccin visual (un
libro parado)
Estacin 3: tarjetas de nmeros del 0 al 6, tarjetas con conjuntos de puntos del 0 al 6 (FT 1B y FT 2)
Estacin 4: tizas de color

23

17

1 Libro

Brincar, jugar, correr


1

2
A mi derecha
no hay amor, que
venga el 7 por
favor.

18

3 Siempre 4.

1 Brincar el nmero de veces que indique la tarjeta que


muestra la profesora.
2 Correr al sitio vaco cuando alguien dice en voz alta su nmero. Repartir las tarjetas nuevamente despus de un tiempo.

3 Correr y formar grupos del nmero que indique la profesora.


Pgina 10 caso 4. Pginas 13 y 14

11

1 Manual
Captar a travs de los sentidos los nmeros hasta el 8, escribir el 7 y el 8
Realizando mltiples actividades en movimiento y
con todos los sentidos, los escolares desarrollan
una comprensin integral de la nocin de nmero.

Prctica en el cuaderno

Informacin bsica

Integracin de reas

Las prcticas cinticas (de movimiento) afianzan la comprensin integral de la nocin de nmero y permiten satisfacer la necesidad de movimiento de los escolares. Se
practica el uso de izquierda y derecha.

Preparar la clase
En 1 los escolares pueden moverse. Para ello, se colocan en crculo o detrs de sus sillas. La profesora muestra
una tarjeta de nmeros (0 al 8) y los escolares saltan segn la cantidad que corresponde. Se logra el conteo rtmico. Luego de realizar esta actividad varias veces, los escolares pueden proponer los movimientos que desean
hacer.
En 2 los escolares dibujan primero un nmero o un conjunto de puntos o rayas sobre una cartulina (tambin se
pueden utilizar las tarjetas de nmeros elaboradas en sesiones anteriores o las del complemento).
Luego, se sientan en crculo. Una silla debe quedar vaca.
Empieza el escolar que est sentado al lado izquierdo de
la silla haciendo una rima. Por ejemplo: A mi derecha no
hay amor, que venga el 7 por favor. Todos los escolares
cuyas tarjetas de nmeros equivalen a 7 tratan ahora de
sentarse en esa silla. As se libera otra silla y el juego puede continuar.
Tambin pueden acordar que al hacer una determinada seal, todos tienen que entregar su tarjeta al compaero de la
izquierda (o derecha).
En 3 los escolares deben agruparse segn la indicacin
de la profesora (por ejemplo, ella seala con sus dedos un
nmero determinado o muestra una tarjeta con un nmero). Los grupos que estn completos se ponen en cuclillas.
Los escolares que no han formado un grupo pueden, luego de ponerse de acuerdo, indicar el siguiente nmero.
Luego, los escolares continan con la escritura del 7 y del 8.

En la pgina 10 del cuaderno se puede trabajar 4 complementariamente al curso de escritura de dgitos que contina en las pginas 13 y 14.

Los movimientos de 1 pueden ser estructurados rtmicamente (por ejemplo, de 5 en 5). En clase de msica se pueden contar sonidos del mismo tipo (sonidos corporales,
sonido naturales). El cambio entre los sonidos graves y
agudos prepara a los escolares para la descomposicin de
nmeros, por ejemplo, dos sonidos graves, dos sonidos
agudos: 2 + 2 = 4.

Material
Pgina 11 del libro escolar
Pginas 10 (caso 4), 13 y 14 del cuaderno Mimate
Curso de escritura de dgitos (pgina 311)
Para la demostracin: tarjetas de nmeros, tarjetas con
conjuntos de puntos (FT 1B y FT 2 ampliado, pginas 306 y
307 de este manual), tarjetas con rayas

19

Diferenciacin
En 2 los escolares pueden representar diferentes nmeros en la parte de enfrente y detrs de la cartulina.
Tambin pueden emplearse conjuntos de puntos o rayas
de nmeros mayores que 8.
En 3 se pueden realizar las primeras preprcticas de descomposicin de nmeros. La profesora pregunta al grupo
que est completo cuntas mujeres y cuntos hombres
hay en su grupo: por ejemplo 4 = 3 + 1.

25

1 Libro

Escribir el 5

20

5
5
11

1 Manual
Escribir
5 - Cursode
dedgitos
escritura de dgitos
Curso deelescritura
El curso de escritura de dgitos comienza en la pgina 8

Representantes de los dgitos

del libro escolar y, a partir de entonces se integra secuen-

Cada dgito debe estar asociado con determinados objetos para que los escolares comprendan mejor. El libro escolar da ejemplos adecuados en las pginas 6 y 7. Pero es
mucho mejor, si los nios mismos dan ejemplos para relacionar los dgitos con objetos, para ello puede usted encontrar comentarios en las pginas 6 y 7.

cialmente a lo largo del texto. De la misma manera que en


Comunicacin integral, es importante que, desde el comienzo, los nios aprendan la manera correcta de escribir los nmeros. Se debe tener en cuenta que antes de
escribir los nmeros en los cuadraditos del cuaderno, los
nios deben haber realizado previamente una secuencia
de ejercicios de preescritura, tal como se describe ms
abajo.
Tambin es muy importante que el profesor est muy
atento a la direccin de los movimientos en que se escriben los nmeros. Todos los movimientos deben ser mostrados a la clase una y otra vez. Para ello, el profesor debe pararse de espaldas a la clase, para que los nios puedan imitar los movimientos del profesor.
Los siguientes pasos deben repetirse muchas veces y se
deben realizar siempre que se ensea la escritura de los
nmeros.

Mltiples ejercicios para aprender con todos


los sentidos
El aprendizaje con todos los sentidos cobra un importante significado al escribir dgitos. Es necesario que se escriban en la arena, en la pizarra, sobre la espalda del compaero. As mismo, la elaboracin de dgitos con distintos
materiales es importante, para la correcta direccin de la
escritura de dgitos: manipular dgitos, sacarlos de una
bolsa, colgarlos con un alfiler en una cartulina, con palitos
de fsforo, lana, cuerda, rasgar dgitos de papel, en cuerdas descendentes o ascendentes. A su vez, los escolares
pueden disfrutar de la creacin de versos, rimas y canciones con nmeros, que los ayuden en su aprendizaje de
los dgitos.

Procedimientos sugeridos

21

De movimientos muy grandes a cada vez


ms pequeos
Al principio del curso de escritura de dgitos se trabaja
con grandes movimientos. Para ello, los dgitos se escriben primero con la mano en grandes movimientos en el
aire. Para finalizar esta fase los escolares escriben los dgitos en la espalda del compaero. A continuacin se escriben los dgitos sobre la mesa, en la arena, con tizas de
colores en la pizarra. Recin despus de estos movimientos motores gruesos de todo tipo, se puede emprender la
escritura motora fina de los dgitos en el cuaderno.

El trabajo con los formatos en el cuaderno


Mimate
El nmero grande se repasa con el dedo muchas veces siguiendo la direccin indicada por las flechas. Luego se repasan con un lpiz de color. Es importante que el nmero
se escriba en un solo trazo, sin levantar el lpiz.
A continuacin se escribe sobre los dgitos punteados.
Luego se escriben los dgitos en los cuadraditos ubicados
en la parte inferior de la pgina y, finalmente los que estn ubicados en los cuadraditos a ambos lados de la pgina, y tambin en el margen superior.

311

1 Libro

Partiendo del 5
1

22

+
7

10

1 Mostrar con los dedos el nmero de la tarjeta.


2 al 7 Agrupar de 5 en 5, determinar la cantidad y anotar

las descomposiciones usando el signo de suma.

8 Estructurar el tablero del 10 con ayuda del 5.


Pgina 25 casos 4 y 5.

23

1 Manual
Estructurar los nmeros hasta el 10 con ayuda del 5
Los nmeros hasta el 10 son estructurados con ayuda del 5. La meta es captar rpidamente la descomposicin 5 + x.

Informacin bsica
El nmero 5 juega un rol importante en la aritmtica. Es el
conjunto mayor que puede ser captado simultneamente
por la vista de manera rpida y certera. Por ello, es una
gran ayuda para estructurar y captar cantidades mayores.
Los escolares recuerdan que dos 5 equivalen a 10 (ver pgina 16 del libro). La forma de representacin ya es conocida (pgina 22 del libro). Se abstrae paso por paso: Al principio todava se usan los colores como una ayuda visual,
luego ya no. Luego se introduce el tablero del 10. ste es,
junto con las fichas, el material de trabajo aritmtico ms
importante para los nmeros hasta 10. Los escolares ya
conocen la representacin de nmeros con los conjuntos
de puntos, y con el tablero del 10; ellos siempre visualizan
la estructura de 10 en paquetes de 5. Este aspecto es resaltado siempre mediante la descomposicin de los nmeros en 5 fichas azules y x fichas rojas.

Preparar la clase

Diferenciacin
Los escolares de menor rendimiento podrn resolver todos
los casos colocando las fichas en el tablero del 10.
Los escolares de mayor rendimiento buscarn otros objetos y anotarn las cantidades usando la forma 5 + x.

Prctica en el cuaderno
Los casos 4 y 5 de la pgina 25 del cuaderno se basan en
los casos del libro escolar.

Integracin de reas
En Educacin Fsica realizan un juego en movimiento: Los
escolares corren en forma desordenada y al escuchar un
sonido (pito, aplauso, timbre o similar) tienen que formar
grupos de 5 agarrndose de las manos. As notarn que se
puede formar siempre la misma cantidad de grupos de 5 y
que siempre sobrar la misma cantidad. Adems, se vern
forzados a captar rpidamente si un grupo es de 5 no.

Material
Libro escolar pgina 23
Cuaderno Mimate pgina 25
Fichas, tablero del 10 (complemento 1); eventualmente
FT 3A de la pgina 308.
Tarjetas de nmeros (6 a 10), 6 cubos

Al inicio de la clase los escolares se sientan en crculo. En


el suelo se colocan las tarjetas de nmeros 6; 7; 8; 9 y 10.
Cada escolar puede escoger una tarjeta de nmeros y
mostrarla a los dems escolares, quienes sealan con los
dedos el nmero respectivo. Es importante que siempre se
muestre una mano con 5 dedos.
Los casos 2 hasta 7 dejan de lado el nivel cintico. Los
escolares dibujan un crculo alrededor de cada 5 objetos y
con esa ayuda determinan el nmero total. Luego anotan
la descomposicin usando el signo +. As se determina
una descomposicin de cinco ms residuo.
En el caso 8 se presenta el tablero del 10. La profesora
mostrar la descomposicin del nmero 6. Sobre la mesa
colocar primero seis cubos que encajen. Ella dibujar un
crculo alrededor de cinco cubos encajados y colocar la
descomposicin en el tablero del 10. Los escolares describirn lo que significan las fichas azules y rojas. Luego los escolares colocarn la descomposicin de los casos 2 hasta 7
en el tablero del 10, copiarn la descomposicin y anotarn
la descomposicin segn la escritura aprendida. Luego, los
escolares resolvern individualmente el caso 8 del libro. Al
finalizar podrn estructurar y anotar en el cuaderno las cantidades de los objetos del saln usando la estructura de
5 + x. Los escolares de mayor rendimiento utilizarn los
nmeros hasta 20.

49

23

1 Libro

Descomponer con la cajita


1

+
25

+
25

24

1 Indicaciones para armar las cajitas.


2 hasta el 4 Anotar o dibujar las descomposiciones.

Pginas 26 y 27 caso 1.

1 Manual
Descomponer nmeros en dos y tres sumandos
Se profundiza la descomposicin en dos y tres sumandos, con ayuda de cajitas.

Informacin bsica

caso 5 tienen varias soluciones. Los escolares anotan aqu


su propia descomposicin y la fijan simblicamente.
Al finalizar, los escolares pueden descomponer otros nmeros usando la caja agitadora y anotarlos en la pgina 26 del
cuaderno.

Las cajitas agitadoras son un material excelente para la


descomposicin de nmeros. Debido a que muestran rpidamente nuevas soluciones y permiten mucha prctica.
Se recomienda que se otorgue mucho tiempo a los escolares de menor rendimiento para que aprendan a trabajar
con estas cajitas. La experiencia con la cajita agitadora posibilita el aprendizaje del principio de la descomposicin
de nmeros. Esta actividad manipulativa de descomponer
nmeros favorece una slida comprensin bsica para el
clculo abstracto.

Diferenciacin

Preparar la clase

Integracin de reas

Los escolares de mayor rendimiento pueden agitar la cajita usando ms de 10 arvejas.


Los escolares de mayor rendimiento encuentran en las ltimas cajas del caso 5 todas las soluciones y las anotan
en el cuaderno. En el caso de los escolares de menor rendimiento basta con una solucin.

Prctica en el cuaderno
El caso 1 de la pgina 27 del cuaderno se basa en la pgina 24 del libro.

En la clase de Arte se pueden pintar las cajitas.

26

Al inicio de la clase los escolares se sientan en crculo. La


profesora trae una cajita agitadora y les muestra primero
slo la parte externa de la caja. La profesora agita la caja,
la abre con cuidado hasta la regleta (indicando que la caja slo debe abrirse hasta la mitad), mira al interior y la pasa al siguiente escolar pero ya cerrada. Ese escolar agita
nuevamente la cajita y la abre hasta la mitad. As la cajita
nuevamente cerrada es dada a otro escolar hasta que regresa a las manos de la profesora. Ahora los escolares
cuentan lo que vieron y lo que sospechan. Entonces se
descubre el secreto del interior de la cajita. Se conversa
sobre cmo se usa la cajita agitadora para descomponer
nmeros y por qu ambas partes siempre dan la misma
cantidad total.
Luego de que los escolares hayan entendido cmo se usa
la cajita agitadora, se procede a construir una de acuerdo
con las instrucciones del caso 1 . Primero se elabora la
cajita con una regleta, luego la de dos regletas. Es importante tener cuidado al doblar y pegar las regletas. Se recomienda usar un papel grueso. Tambin se pueden colocar
regletas de madera. Cada escolar recibe para su cajita 10
arvejas, perlas o bolitas de algodn (stas hacen menos
ruido). La profesora indica la cantidad de arvejas que deben colocar los escolares en sus cajitas. Ahora agitan la cajita. Los escolares anotan la descomposicin agitada en la
pgina 26 del cuaderno Mimate. Luego, todos conversan
sobre los resultados. A continuacin se procede a resolver
los casos del libro.
Mientras que en los casos 2 a 4 se trata de descomposiciones en dos subconjuntos de nmeros, en 5 se descompone en tres subconjuntos. Se anotan las descomposiciones respectivas. Las ltimas cajitas agitadoras del

Material
Pgina 24 del libro escolar
Pginas 26 y 27 del cuaderno Mimate
Pegamento, tijera, cartulina
2 cajas de fsforos y 20 arvejas, perlas o bolitas de algodn por cada dos escolares

51

1 Libro

1
Cuntas
bolitas faltan?
2

+
27

1 hasta el 5 Determinar la cantidad de arvejitas o bolitas


que estn cubiertas, escribir la descomposicin.

4 , 5 Ejercicios de nuez: Definir descomposiciones de un nmero elegido libremente.


Pgina 27 casos 2 al 5.

25

1 Manual
Completar un sumando formando el total
Se contina sumando con la actividad de las cajitas.

Material

Informacin bsica

Pgina 25 del libro escolar


Pginas 26 y 27 del cuaderno Mimate
Cajas agitadoras

Con la caja agitadora los escolares practican la complementacin al determinar la cantidad de las arvejas ocultas. As
completan mentalmente el nmero de arvejas formando el
total. La cajita agitadora se presta para trabajar la complementacin aditiva porque permite la verificacin inmediata.

Preparar la clase

28

La clase empieza con el juego del caso 1 . Se juega de a


dos. Un escolar dice cuntas arvejas o bolitas coloc en la
caja, la agita y la abre hasta la regleta. Luego su compaero o compaera debe indicar cuntas perlas hay en la parte cubierta de la caja. Para verificar la solucin se abrir toda la caja.
Cuando los escolares hayan interiorizado este procedimiento, pasarn a resolver los casos 2 a 5 , anotando
las descomposiciones. Los escolares de menor rendimiento podrn utilizar su caja agitadora como ayuda.
La ltima caja de 4 y de 5 brinda varias soluciones. Anime a
los escolares a agitarla y a anotar las soluciones en la pgina 26. Los escolares anotarn en la tapa de cada cajita la
cantidad de arvejas o bolitas que hayan elegido, agitarn la
caja, la abrirn parcialmente y determinarn el subconjunto
faltante. Las descomposiciones del nmero 10 son muy
importantes.

Diferenciacin
Los escolares de menor rendimiento podrn resolver los
casos utilizando sus cajas agitadoras.
Los escolares de mayor rendimiento agitarn en sus cajas
otras cantidades (tambin con nmeros hasta 20) y anotarn las descomposiciones en su cuaderno.

Prctica en el cuaderno
Los casos 2 a 5 de la pgina 27 del cuaderno Mimate han
sido preparadas para practicar este tema.

53

Descomponer con la cajita


1

Pginas
24 y 25

8
3

6
2

29

5
2

6
+

Siempre 10

5 +
5

8 +

3 +

Siempre 10

3+3+
1 a 3 Completar las descomposiciones.

4+4+

5+5+

+4+3

4 , 5 Dibujar en las cajas los resultados de la agitacin. Completar las descomposiciones.

27

1 Libro

Ordenar las descomposiciones


1
Obtuvimos
agitando

Clasificamos

Yo agit
otra ms.

30

6 +0
5+
4+

4+0

+
4

3+0

26

2+

1 Coleccionar los resultados obtenidos con la cajita. Incluir


y comprobar todas las posibilidades, comprender la sistematizacin.

2 al 4 Armar descomposiciones de nmeros dibujando puntos rojos y azules, llenar los espacios vacos de las casitas.
Pgina 28 caso 1.

1 Manual
Sistematizar la descomposicin de nmeros
Se busca que el escolar aprenda a sistematizar las
descomposiciones, en un nivel simblico. Se introduce el formato de "casa de descomposiciones".

Informacin bsica
Para la adicin y sustraccin de nmeros pasando el 10 es
indispensable que los escolares manejen la descomposicin aditiva. Para que puedan recurrir rpidamente y en
forma segura a la descomposicin, es necesario que en
esta etapa automaticen las expresiones numricas de las
descomposiciones (por ejemplo, para el nmero 6, las expresiones numricas 6 + 0; 5 + 1; 4 +2;). Esto se construye sobre lo aprendido con la manipulacin de las cajas
agitadoras. Para interiorizar las expresiones numricas es
de gran ayuda que puedan apoyarse en una estructura
sistemtica previa. Al sistematizar la descomposicin de
un nmero se reconoce que siempre hay una descomposicin ms que el mismo nmero. Si se disminuye el primer sumando en 1, entonces se aumenta el segundo sumando en 1.

Preparar la clase
Los escolares agitarn la caja que tiene un determinado
nmero. Luego, la profesora recolectar todos los resultados anotndolos en tarjetas. La profesora colocar las tarjetas desordenadamente en la pizarra tal como se ilustra
en la pgina del libro escolar. Es necesario que se hayan
escrito todas las posibilidades. Como estmulo, la profesora puede preguntar a los escolares cuntas descomposiciones numricas hay para el nmero x. A continuacin la
profesora les pedir que ordenen las descomposiciones.
As adquirirn las bases para el procedimiento sistemtico. Luego observarn en el caso 1 lo que el mono Trax ha
obtenido al agitar. Observando detenidamente lo obtenido por Trax reconocern que leyendo de arriba hacia
abajo el primer sumando siempre disminuye en 1 y el segundo sumando aumenta en 1.
Los casos 2 y 3 abandonan el nivel cintico cambiando
al nivel simblico e icnico de las casas de descomposiciones. Los escolares reconocen su sistemtica en base a
la representacin de fichas y escriben las descomposiciones correspondientes en los pisos de la casa contigua.
En el caso 4 se abandona el nivel icnico, dando paso al
nivel simblico tratado tambin en la siguiente pgina. Los
escolares de menor rendimiento pueden usar fichas azules y rojas tambin en el caso 4.

Diferenciacin
Los escolares de menor rendimiento pueden resolver todos
los casos usando fichas. Para asegurar que tambin los escolares de menor rendimiento hayan entendido el principio
de las casas de descomposicin y poder emplearlas en la siguiente clase sin el uso adicional de fichas, se recomienda
trabajar la primera parte de la pgina 29 del cuaderno Mimate. Ah los escolares registrarn las descomposiciones dibujando fichas y anotando las expresiones aditivas.
Los escolares de mayor rendimiento podrn resolver las
descomposiciones con tres sumandos que figuran en la
mitad inferior de la pgina 29 y registrarn los resultados
en ambas representaciones. Usarn, adems de los colores azul y rojo, un tercer color. Tambin podrn pensar en
cmo ordenar sistemticamente las descomposiciones.
Cabe aclarar que no todas las 55 descomposiciones del
nmero 9 pueden ser registradas en la casa de descomposicin respectiva.
Los escolares de mayor rendimiento dibujarn adicionalmente casas de descomposicin en su cuaderno y anotarn
las descomposiciones numricas respectivas. En este caso
tambin podrn trabajar con nmeros mayores que 10.

Prctica en el cuaderno
El caso 1 de la pgina 28 del cuaderno completa los ejercicios ofrecidos en el libro.

Intregracin de reas
Partiendo de la situacin: El 6 y el 0 viven en la casa del
6, los escolares pueden contar detalles acerca de dnde
viven, lo que les permitir conocerse mejor.

Material
Pgina 26 del libro escolar
Pginas 28 y 29 del cuaderno Mimate
Cajas agitadoras, fichas

55

31

Las casas de los nmeros

Pginas
26 y 27

7
7
7 + 0
5

6 +

5
5 + 0

5 +
+

4 +

2
32

0 + 2
1 +
+

3 +
+ 1
1 +
+ 3

8
8 +
7 +
+
+
4 +
3 +
+
+
0 +

28

2
3

6
7

4
4
3
2
1

+
+
+
+
+

4
1 + 1 + 2
1 + 2 + 1
2 + 2 +
2 +
+
3 +
+
3 +
+
0 +
+
0 +
+

La casa del 4 con tres sumandos se puede trabajar en grupo de 2 y tambin usando fichas.

2 Libro

Decenas
1

a) Lee los nmeros y mustralos en el tablero del 100. Ordena y escribe los nmeros de menor a mayor.

80
h
c
o enta
no 90
ven
ta

100
cien

40 ta
en
a
u
c r

b) Encuentra operaciones en el tablero del 100.


33

60+40

7
sete 0
nta

c)

1 0040=60
=
100

1 00
1 00

30
treinta

60 ta
sesen

cinc 50
uen
ta

10
diez

40 > 30
30 50
10 90
70 30

40
80
60
100

20 te
vein

70
90
10
30

30
60
90
50

Familias de operaciones
a)

b)

c)

d)
70

80
60

60+
20+
80
80

2
6
6
2

50

20

0
0
0
0

80

30

20

e)

f)

10

40

40
g)

90

50

20

10

Siempre el doble.

30

10

50
80
100
70

30
10

20

70

3 0 = 60
+ 1 0 =
+

40

Siempre la mitad.

60
50

60

1 Sealar los nmeros en el tablero del 100, ordenarlos de menor


a mayor. Encontrar descomposiciones del 100. Comparar decenas
utilizando los signos >; < =. Pgina 6.

20

6 0=3 0
40=

40

30

10

3 y 4 Calcular el doble y hallar la mitad.


Pgina 7, casos del 1 al 3.

100
30

80

50

33

2 Manual

2 Manual

Trabajar con las decenas hasta el 100


Los escolares trabajan con las decenas hasta el 100.
Se destacan las analogas con la decena.

Informacin bsica
En esta pgina se inicia el trabajo sistemtico con los nmeros hasta el 100. Con el tablero del 100 se representa el
aspecto cardinal de los nmeros. Los escolares se orientan
con facilidad debido a que ya conocen el tablero del 20.
Al ordenar y calcular las decenas, los escolares deben notar que los conocimientos matemticos aprendidos con
los nmeros hasta el 10, pueden ser aplicados anlogamente a los nmeros hasta el 100.

Preparar la clase

34

En la introduccin, la profesora puede colgar en desorden


en la pizarra diez tarjetas con los nmeros 10, 20, 30, ,
100 y el papelgrafo del tablero del 100 con puntos. La
profesora elige una tarjeta, la descuelga de la pizarra, la
muestra y lee el nmero en voz alta. Despus seala el
nmero en el tablero del 100, cubriendo los puntos que
le sobran con un papel. Luego les pide a diez escolares
que escojan una decena de la pizarra y procedan de la
misma manera. Los escolares se quedan con las tarjetas
de nmeros en la mano.
Como siguiente actividad, los escolares se colocan en fila
segn el orden correlativo de los nmeros y lo dicen en
voz alta. Esto se repite con otros diez alumnos. Se puede variar la actividad solicitando a los escolares que se
ordenen a la inversa, iniciando la fila con el nmero 100.
Al finalizar, se cuelgan las tarjetas de nmeros en forma
ordenada en la pizarra.
En el caso 1 , los escolares trabajan en grupos de a dos
utilizando el tablero del 100 con puntos que se encuentra
adjunto al libro escolar. En la actividad a), leen alternadamente una decena mientras el compaero la muestra en
el tablero del 100 cubriendo las filas que sobran con un
papel. Luego de verificar sus resultados mutuamente, escriben las decenas del 10 al 100 en orden.
En la actividad b), un escolar le muestra a su compaero
las descomposiciones del 100, cubriendo parte del tablero
del 100 con un papel. El compaero anota la suma correspondiente (por ejemplo, 60 + 40 = 100). Luego de practicar, los escolares indican la operacin inversa (por ejemplo
100 40 = 60) con ayuda del tablero del 100 y la anotan.
El caso 2 puede ser trabajado con el juego de las tarjetas
de decenas. Cada escolar recibe una tarjeta. Dos escolares
se paran adelante, por ejemplo con las tarjetas del 20 y
30. Se preguntan: Quin tiene el resultado 50? Variacin:
Un escolar se coloca adelante (por ejemplo, con el 70).

Los otros tratan de formar pares de tal manera que sus


nmeros sumen 70 (por ejemplo, dos escolares con los
nmeros 20 y 50). Luego de practicar, tambin se les puede pedir rapidez.
Para los casos 3 y 4 se recomienda hablar sobre algunos nmeros: "el doble de 60 y 70 pasa el 100; al sacar la
mitad de 10, 30 y 50, no se obtiene una decena completa".
Los escolares pueden hallar la mitad con el tablero del 100,
cubriendo con una segunda hoja 5 puntos de una fila.

Diferenciacin
En el caso 1 , los escolares de menor rendimiento pueden hacer las tarjetas de nmeros y ordenarlas, antes de
anotar los nmeros en el orden indicado.
Los escolares de menor rendimiento siempre pueden anotar los casos auxiliares y los casos iniciales (por ejemplo,
1 + 3 = 4 y 10 + 30 = 40), uno debajo del otro.
Los escolares de mayor rendimiento pueden ser motivados en el caso 2 a contar cuntas familias de operaciones encuentran con las decenas hasta el 100. Solucin:
si se cuenta el cero como un mltiplo de 10, entonces se
obtienen 36 familias de operaciones (sin el cero seran 25).
Se trata de:
(0 = 0 + 0)
(10 = 10 + 0)
(20 = 20 + 0), (20 = 10 + 10),
(30 = 30 + 0), (30 = 20 + 10),
(40 = 40 + 0), (40 = 30 + 10), (40 = 20 + 20), etctera

Prctica en el cuaderno
Los casos del 1 al 3 de la pgina 7 del cuaderno se relacionan directamente con los presentados en este tema.

Material
Pgina 10 del libro escolar
Pgina 7 del cuaderno Mimate 2, casos del 1 al 3
Tablero del 100 con puntos que es parte del complemento
adjunto al libro escolar.
Para la demostracin: papelgrafo con el formato del tablero del 100 con puntos ampliado, ver el formato de la
pgina 6 del cuaderno Mimate 2, hojas de papel, eventualmente tarjetas en blanco tamao A6 (10 cm por 15 cm) y
tarjetas de nmeros con las decenas hasta 100.

27

Calcular con decenas

Pginas
10 y 11

setenta

veinte

10

50
cuarenta

ochenta

100

60

90

70

noventa

diez

20

30

80

40

sesenta
treinta

cien

cincuenta

2 Pon los signos >, < =.

30 < 40

60

70

60

40

40

50

30

30

70

70

40

60

50

50

30

20

80

70

60

70

100

50

50

30 20

10

50 30
100

70 30
40
4

40 20

40 30

60

90
10

70 20

60 40

60
30

60 10
80

40
10

50

35

20

30 + 20 + 40 =

50 + 30 +

= 90

30 +

+ 30 = 80

10 + 50 + 20 =

30 + 20 +

= 70

40 +

+ 10 = 90

20 + 40 + 30 =

30 + 10 +

= 80

50 +

+ 20 = 80

70 20 10 =

80 30

= 40

70

20 = 30

80 30 50 =

60 10

= 20

80

10 = 20

90 10 40 =

90 40

= 30

50

20 = 10

Trampel El Gigante comi 20 tortas el sbado,

Calcular:

y el domingo comi el doble. El lunes, l est


enfermo. Cuntas tortas comi el fin de semana?

Responder:

2 Libro

Decenas y unidades

36

12

Decenas

Unidades

Decenas

Unidades

Decenas

Unidades

Decenas

Unidades

Decenas

Unidades

Decenas

Unidades

Encontrar agrupaciones de decenas en el dibujo. Anotar las cantidades en el tablero posicional.


Pgina 9, casos del 1 al 4.
Pgina 10, caso 1.

2 Manual
Agrupar en decenas y anotar los nmeros en el tablero posicional
Luego de conocer las decenas se analizan ms exhaustivamente los nmeros hasta el 100. Se explica
la ventaja de agrupar decenas y se ensea cmo
se escriben las decenas y unidades en el tablero
posicional.

Informacin bsica
La escritura en el tablero posicional que conocemos se
basa en la agrupacin de a 10 en base 10. Por ejemplo,
en el caso del nmero escrito 38, se escribe el dgito 8
para representar 8 unidades y el dgito 3 para representar 3 decenas.
Los escolares aprenden el principio de la agrupacin usando material concreto. Ellos notan que las cantidades mayores pueden ser ordenadas y contadas ms fcilmente
si se agrupan. Se anota la agrupacin en el tablero posicional. Una agrupacin de 10, en base 10, se escribe
como 1 decena en el tablero posicional. As los escolares
relacionan el nmero escrito en el tablero posicional, con
la cantidad concreta de objetos.

Preparar la clase
Los escolares traen diversos objetos en grandes cantidades (adems de cubos y fichas, tambin pueden traer
nueces o piedras, botones, fsforos, etctera). Se trabaja
en grupos y cada grupo recibe un tipo de objetos. Los escolares deben pensar en cmo contar con habilidad los
objetos.
Al contar objetos uno puede perder el hilo del conteo con
cualquier interrupcin. Al agrupar los objetos, se logra contarlos por etapas. Los escolares pueden hacer montculos
o unir los objetos con elsticos (por ejemplo, los fsforos),
colocarlos en empaques de diez huevos (por ejemplo, las
nueces) o en el tablero del 20 (por ejemplo, las fichas). La
profesora entrega este material con la indicacin: quizs
les sirva para contar sus objetos.
Al conversar sobre los resultados, los escolares explican
cmo realizaron el conteo. Los resultados se anotan en
el tablero posicional. Finalmente, se puede dialogar sobre
qu objeto hay en mayor cantidad. Los nmeros son escritos de menor a mayor uno debajo del otro en la pizarra,
observando que las posiciones correspondientes estn
exactamente una debajo de la otra.
Al finalizar, se observa la ilustracin del libro escolar. Los
escolares hablan libremente sobre la ilustracin. Si lo considera necesario la profesora puede llamar la atencin
acerca del orden que hay en la tienda: La vendedora tiene todos los objetos ordenados. Los escolares explican,
basados en varios ejemplos, cmo la vendedora puede
contar rpidamente los objetos agrupados. Ellos practican

tambin, la expresin 3 decenas y 8 unidades. Las cantidades son anotadas en los tableros posicionales.
Tambin se habla sobre la agrupacin de dinero: Pedro
ha comprado algo. Con cunto paga?. Contrariamente
a los objetos, en el caso del dinero se pueden cambiar 10
unidades (monedas de 1 sol) por una decena (1 billete de
10 soles).
Los escolares anotan las cantidades de los objetos ilustrados en un tablero posicional en su cuaderno.

Diferenciacin
A los escolares de menor rendimiento se les debe dar
suficiente tiempo para experimentar con las agrupaciones de objetos y para anotar los resultados en el tablero
posicional.
Adems, ellos pueden trabajar en grupos de a dos: uno
anota un nmero en el tablero posicional, mientras que
el compaero agrupa los objetos de 10 en 10 y coloca las
unidades.
Los escolares pueden buscar objetos agrupados de 10 en
10 en la vida cotidiana (por ejemplo, en paquetes), presentndolos en las siguientes horas de clase.

Prctica en el cuaderno
En los casos del 1 al 4 de la pgina 9 los escolares representan las agrupaciones grficamente.
En el caso 1 de la pgina 10 los escolares estiman cuntos
objetos hay, luego realizan sus agrupaciones y escriben el
nmero correspondiente.

Material
Pgina 12 del libro escolar
Pgina 9 del cuaderno Mimate 2, casos del 1 al 4
Pgina 10 del cuaderno Mimate 2, caso 1
Para la demostracin: diversos objetos en grandes cantidades, (cubos, fichas, fsforos, etctera), elsticos, empaques de diez huevos o tablero del 20.

31

37

Decenas y unidades

Pginas
12 y 13

D U

D U
4

38

D U

D U

5 Colorea.

D U
2 8
6

ochenta y dos

82

veintiocho

D U
4 2

treinta y cuatro

ochenta y uno

setenta y cuatro

ochenta y nueve

sesenta y seis

veintiuno

ochenta y siete

cuarenta y ocho

veintids

cincuenta y dos

Estimar, contar y agrupar decenas

Pginas
12 y 15

Yo estimo que hay ____ cuadernos.


Hay exactamente ____ cuadernos.

Yo estimo que hay ____ lpices.


Hay exactamente ____ lpices.

2
D U

D U
2 6

D U
8 4

D U

3
D U

Se escribe:

Se lee:

40 + 3 = 43

cuarenta y tres

9
50 + 6 = 56

10

39

2 Libro

El tablero del 100


1 Tras las huellas de los nmeros escondidos.
Sabes
qu nmeros he
escondido?

Coloca las fichas


formando patrones:

9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

Qu nmeros
descubres?

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

2 Escribe los nmeros escondidos.


a)

Qu has
notado?

11 12

40

13 14

15

16

17

18

19 20

10

b)

11

12 13

14

15

16 17

10

18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

c) Reconoce el patrn y
sigue colocando:
2; 13; 24; 35; ...
81; 72; 63; ...

3 Coloca fichas sobre...


2

1
11

12

3
13

3
2 2
21 2
33
2
31 3
3
2 4
41 4
53
2
51 5
3
2 6
61 6
73
2
71 7
3
2 8
81 8
3
9
2
91 9

s
os lo la
d
o
t
.
.
e
a) .
ros d umna.
e
m

n
ol
nda c
segu

c) ... todas las decenas.

e) ... todos los nmeros


con siete decenas.

Escribe en tu cuaderno:

a) 2

16

b) ... todos los nmeros


de la sexta fila.

12

22 32

1 Cubrir nmeros en el tablero del 100 e identificarlos segn los nmeros


que estn alrededor. 2 Reconocer los cambios en la decena y unidad en
cada fila y columna. Presentar los conceptos de fila y columna.

d) ... todos los nmeros


con cinco unidades.

f) ... todos los nmeros,


en los cuales la
unidad es el doble
que la decena.

3 Buscar y cubrir los nmeros siguiendo las indicaciones. Escribir los


nmeros cubiertos en el cuaderno; verificar retirando la ficha.
Pgina 12.
Pgina 13, casos 1 y 2.

2 Manual
Orientacin en los nmeros hasta el 100. Introduccin al tablero del 100
En esta y las prximas pginas, los escolares trabajan con el tablero del 100 de diferentes maneras a
fin de que lo interioricen paulatinamente.

Informacin bsica
El tablero del 100 muestra a los escolares el sistema de
numeracin decimal. Debido a la estructura del tablero,
los escolares pueden reconocer con facilidad las caractersticas de los nmeros y sus relaciones para aplicarlas
en el clculo.
Los movimientos en el tablero del 100 pueden ser interpretados como operaciones matemticas:

1 casilla hacia la derecha corresponde a +1;

1 casilla hacia la izquierda corresponde a -1;

1 casilla hacia abajo corresponde a +10;

1 casilla hacia arriba corresponde a -10.
Por lo tanto los movimientos en direccin horizontal corresponden a una modificacin de las unidades, mientras
que la decena se mantiene constante (salvo cuando se
alcanzan las decenas enteras). Los movimientos en direccin vertical corresponden a una modificacin de las
decenas, mientras que la unidad se mantiene constante.
Estos movimientos pueden ser ilustrados mediante flechas en el tablero del 100.
Es necesario tener en cuenta que realizar movimientos en
el tablero del 100 es ms abstracto que operar con tiras
y fichas.

Preparar la clase
Para interiorizar la estructura del sistema de numeracin
decimal (decdica) de los nmeros hasta el 100 y, como
ayuda para los casos que los escolares debern resolver
durante este grado, se recomienda colgar un tablero del
100 (si es posible magntico) en el saln de clase durante
todo el ao escolar.
Como introduccin se puede jugar en el tablero del 100 el
juego Bsqueda de los nmeros escondidos, utilizando
fichas magnticas. La profesora muestra un ejemplo. Luego explica, mediante otro ejemplo, la creacin del patrn.
Durante esta introduccin tambin se explican y practican
los trminos fila (alternativamente regln), columna y
diagonal. Tambin se puede utilizar el papelgrafo con
el tablero del 100.
Luego, los escolares trabajan de a dos con el tablero del
100 y las fichas adjuntas al libro escolar. Tal como se ilustra
en el caso 1 , un escolar cubre algunos nmeros con sus
fichas en su tablero del 100. Al cubrir los nmeros puede
crear un diseo. Su compaero es el detective numrico y
tiene que descubrir los nmeros. Antes de quitar la ficha,
debe explicar cmo ha obtenido la solucin.

En el caso 2 , la pregunta Qu notas? motiva a los escolares a pensar en las caractersticas de los nmeros y
sus relaciones y a expresar estos descubrimientos en palabras. En a) los escolares pueden, por ejemplo, observar
que todas las fichas rojas se encuentran en una fila. La
primera se encuentra sobre el 61, la siguiente siempre sobre un nmero que se obtiene sumando 1. Con excepcin
del nmero 70, todos los nmeros tienen la decena 6. En
b), los escolares pueden observar que las fichas azules
se encuentran sobre una diagonal, los nmeros cubiertos
siempre se obtienen al sumar 9.
En el caso 3 , los escolares deben describir sus observaciones. En a), la profesora puede preguntar: Qu notas
en los nmeros? o en d): Dnde se encuentran las fichas?. Repuestas como Todos los nmeros en una misma columna tienen las mismas unidades y todos los nmeros que tienen la misma unidad se encuentran en una
misma columna, son tematizados al finalizar la clase.

Diferenciacin
Los escolares de mayor rendimiento pueden, en los
casos 2 c) y 3 , ser alentados a descubrir otras series de
nmeros y acertijos numricos, colocando las fichas correspondientes en el tablero del 100 y describiendo el patrn obtenido. Quizs tambin puedan describir el patrn
de una serie numrica antes de colocar las fichas
correspondientes.
Para los escolares de menor rendimiento, estos descubrimientos en el tablero del 100 y la descripcin de los
descubrimientos usando sus propias palabras son muy
importantes. Estos ejercicios pueden ser practicados de a
dos en las siguientes clases.

Prctica en el cuaderno
Utilizar el formato del tablero del 100 presentado en la
pgina 12 del cuaderno. Los casos 1 y 2 de la pgina 13
profundizan el tema.

Material
Pgina 16 del libro escolar
Pgina 13 del cuaderno Mimate 2, casos 1 y 2
Para la demostracin: ampliar en un papelgrafo el formato del tablero de 100 que se encuentra en la pgina 12 del
cuaderno Mimate 2, fichas rojas y azules.

39

41

El tablero del 100

Pginas
16 y 17

Coloca en el tablero.
a) 6; 16; 36; 76; 96

b) 51; 71; 21; 31; 61

10

c) 50; 80; 20; 30; 90


d) 22; 33; 44; 55; 66
e) 82; 64; 37; 93; 18
f) 23; 28; 48; 84; 95
2 Colorea en el tablero.
Azul: Todas las decenas.
Verde: Nmeros con 6 decenas.
Rojo: Nmeros con 3 unidades.

100

3 Qu nmeros estn ocultos?

4 Completa.

12 13 14

12
7

42

24
34

47

52
99

34

43 44

67

37

29

82

44

35

56

37

18

20

45

41

43

13

2 Libro

Casos en el tablero del 100


1 El tablero del 100 est cortado.
Qu
nmeros
estn
cubiertos?

9
7 8
38 3
5 6
0
5
1
49
6 17
7 48
5
15 1
0
6
4
9
5
3
27 2
7 58
5 26
15
2
7
0
7
4
4
1
8 69
5 6
2 13
3
6 37
617 6
35 3
4 2
80
1 2
4
2
6
9
3
1
7
3
6 47
22 2
4 15
2 1 65
8 9
45 4
8 69
4
6
7
4
3
11 1 64
6
7
4
2
0
6
33
5
0
9 2
75 7 32
2
79 8
18 1
21 2 74
8 43 44
0
7 78
3
6
8
0
9
10
89 9
28 2
32 84 85
8 9
7 88
6 9
0
9
9 40
0
1
3
5
9
38
9 20
8 99
1
7
9
3 94
8
7
4 2
50
9
7 1
23 2
30
8 49
80
9
2
9
35 3
7
8
78
27 2
3 34
7
3
7
4
4
6
39
9 9
4 45
88 8
43 4
4
2
6 87
5
99
2 43
5 26
54 5
8
7 98
41 4
37 3 2 53
96 9
3
6
5
5
3
6
2
4
35
8
51 5
53 5
47 4
2
6
3
6
1
5
6
4
1
2
24
45
64 6
8
61 6
2 23
57 5
2 63
7
5
7
21 2
7
2
4
5 56
4
7
3
5
7
1
3
4
6
3
7
7
2 3
72 7
5
8
66 6
31 3
84 8
1 82
3 44
4 65
3
8
4
8
2
77
82
5
41 4
92
5
94 9
1
3
3
9
5
9
2
1 92
51 5
63
2
6
61
73

2 Dibuja las piezas del rompecabezas. Qu nmeros faltan?


a)

b)

c)

43

d)

45
74

56

35

42

99

85

3 a)

b)

c)

64

4 a)

85

b)

d)
17

27

e)
39

c)

d)

e)

78

65
32

5 Ayuda a Trax con el rompecabezas. Dibuja en tu cuaderno.


a)

23
33 34
44

b) 75
54

1 al 4 , identificar los nmeros cubiertos o aquellos que faltan


en el rompecabezas del tablero del 100 y escribirlos.
Pgina 12.

38

86
65

18

37

85

76
53

c)

84

17

39
19

29

20

5 Juntar las piezas de cada rompecabezas.


Pgina 13, casos del 3 al 5.

17

2 Manual
Trabajar la representacin estructurada de los nmeros hasta el 100
A los primeros ejercicios para aprender el tablero
del 100 se le aaden ejercicios que tienen como
meta lograr la formacin de una representacin
mental del tablero del 100.

Informacin bsica
En los casos de esta pgina, los escolares slo observan
un segmento del tablero del 100. Ellos tienen que concentrar su atencin para imaginar la posicin de cada nmero
de la tabla y deducir los nmeros vecinos. As desarrollan
una representacin mental del tablero del 100. Esta es una
base para que pueden aplicar posteriormente las estrategias de clculo con los nmeros hasta el 100.
Los escolares dibujan los segmentos del tablero del 100 en
su cuaderno, entrenando al mismo tiempo la coordinacin
culo-manual y la percepcin de las relaciones espaciales
(arriba abajo, derecha izquierda).

Preparar la clase

44

El caso 1 muestra dos nios sentados frente a un tablero del 100 recortado como si fuera un rompecabezas.
Uno de los nios ha escondido nmeros cubrindolos con
fichas. En algunos casos, el nio ha dejado slo una casilla libre, en otros, varias. Su compaero debe "adivinar"
los nmeros escondidos. En clase, los escolares pueden
buscar, discutir y anotar en formar conjunta algunos de
estos nmeros. Los dems nmeros deben ser buscados
y anotados en grupos de a dos.
Luego, tambin en grupos de a dos, los escolares recortan
una fotocopia (si es posible, ampliada) del tablero del 100.
Deben hacerlo con mucho cuidado, siguiendo las lneas.
Un escolar coloca un par de piezas sobre la mesa y cubre
algunos nmeros con fichas. El compaero actuar como
el zorro del rompecabezas. Retirar las fichas, permite la
autoverificacin. Los escolares deben ser incentivados a
fundamentar cmo han llegado a esa solucin antes de
retirar la ficha ubicada sobre el nmero correspondiente.
Al finalizar, los escolares juntan las piezas del rompecabezas formando nuevamente el tablero del 100.
En los casos 2 , 3 y 4 se trata de completar los nmeros
faltantes de las piezas del rompecabezas. En caso de dificultad, el escolar puede mirar el tablero del 100. Al resolver
un caso siempre deben realizar la autoverificacin en el
tablero del 100.
En los ltimos ejercicios de los casos 3 y 4 , los escolares
pueden elegir un nmero y anotarlo en la casilla anaranjada. Trax dirige previamente la atencin hacia las caractersticas de los nmeros vecinos que tienen que ser tomados en cuenta. La pieza del rompecabezas que muestra el

mono, no puede ser parte al tablero del 100, tal como lo


aprendieron los escolares, debido a que tendra nmeros
vecinos mayores que 100.
Los escolares pueden resolver el caso 5 armando las piezas o dibujndolas, segn lo que prefieran. En el primer
caso necesitarn tarjetas de nmeros. Pueden ser pequeos cuadrados de papel con los nmeros respectivos, que
luego juntarn para formar los segmentos del tablero del
100. Esto les permitir tantear con diversos nmeros hasta
hallar las soluciones.

Diferenciacin
Los escolares de menor rendimiento utilizan como ayuda
el tablero del 100 para resolver todos los casos.
En el caso 1 , se cubren ms casillas para los escolares de
mayor rendimiento que para los de menor rendimiento.
Los escolares de mayor rendimiento pueden dibujar, en grupos de a dos, piezas del rompecabezas, tal como se muestra
en los casos 2 , 3 y 4 . Deben poner atencin a que realmente sean segmentos del tablero del 100.
Los escolares de menor rendimiento pueden resolver el
caso 5 con tarjetas de nmeros elaboradas por ellos
mismos.

Prctica en el cuaderno
Utilizar el formato del tablero del 100 presentado en la
pgina 12 del cuaderno.
Los casos del 3 al 5 de la pgina 13 complementan el tema
trabajado.

Material
Pgina 17 del libro escolar
Pgina 13 del cuaderno Mimate 2, casos del 3 al 5
Tablero de 100 que es parte del complemento adjunto al
libro escolar.
Fotocopias del tablero del 100 que se encuentra en la pgina 12 del cuaderno Mimate 2, eventualmente recortar
hojas de papel del tamao de los cuadrados del tablero
del 100
(1cm por 1 cm) y tijeras.

41

2 Libro

Casos en el tablero del 100


Yo salto
desde 34, dos
casillas hacia arriba
y luego cuatro
casillas hacia
la derecha.

Y aterrizas
en el 18.

Resuelve mentalmente. Controla tus resultados en el tablero del 100.


a)

b)

c)

43

d)

13

54
24

54

45
74

Desde dnde saltaste?


a)

45

35

b)

c)

72

d)

16

13

16
13

81
45

Salta en el tablero del 100.

35

b) 1 casilla hacia arriba y 3 casillas hacia la izquierda.

64
57

a) 2 casillas hacia la derecha y 1 casilla hacia arriba.

55

c) 1 casilla hacia la izquierda y 3 casillas hacia arriba.

76

a) Salta siempre 2
casillas. Comienza
en el 46.

d) 3 casillas hacia la derecha y 2 casillas hacia abajo.


1

9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Yo coloco
una ficha en
la casilla que
aterrizo.

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

b) Salta siempre 3
casillas. Comienza
en el 34.

18

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Del 1 al 3 , realizar saltos en el tablero del 100; determinar las casillas


de llegada o salida respectivamente. Realizar los saltos mentalmente,
sin ayuda de material concreto en la medida de lo posible.

4 Identificar las casillas alcanzables. Slo es vlido saltar horizontal o


verticalmente; se puede cambiar la direccin del salto (hacia delante y
hacia atrs, arriba y abajo). Pginas 14 y 15.

45

2 Manual
Prepararse para el clculo con los nmeros hasta el 100
Los nios aprenden a moverse en el tablero del
100. De esta manera, los escolares se preparan para calcular posteriormente con los nmeros hasta
el 100.

Informacin bsica
En las pginas anteriores, los escolares han trabajado
con el tablero del 100; ahora deben resolver los casos de
preferencia mentalmente. Ello les permitir adquirir la capacidad de moverse en forma flexible y estructurada en
el tablero del 100, preparndolos para el clculo con los
nmeros hasta el 100. Siguen usando el tablero del 100
para la autoverificacin.
Los saltos en el tablero del 100 corresponden a adiciones y sustracciones. Esta caracterstica se usar ms
adelante para graficar el clculo, especialmente en los
casos con nmeros de dos dgitos. Los saltos en el caso
2 corres-ponden a los casos donde se busca el nmero de
partida, por ejemplo en 2a: 12 = 6.

Preparar la clase
46

La clase puede iniciarse con el juego saltos en el tablero del 100 en grupos de a dos, tal como lo muestra
la figura. Un escolar coloca una ficha azul en su tablero
del 100 (por ejemplo, sobre la casilla 34). Sin que su compaero pueda verlo, el escolar indica cmo salta desde
ese nmero de partida, por ejemplo: Salto dos casillas
del nmero 34 hacia arriba, luego cuatro casillas hacia la
derecha. El escolar coloca una ficha roja en el nmero
de llegada 18. El compaero trata de determinar la
casilla de llegada mentalmente. Para este juego, los escolares pueden sentarse en crculo.
La primera ilustracin tambin sirve para explicar los
casos 1 y 2 . El caso 2 exige una abstraccin, porque el
nmero de llegada est dado, pero el nmero de partida
no. Los casos 1 y 2 pueden ser discutidos en grupo. Quizs un escolar note que en el caso 2 se puede saltar en
direccin contraria para determinar el nmero deseado.
Con esta estructura, el caso viene a ser similar al caso 1.
Las casillas de colores y los nmeros de partida y llegada
marcados son una ayuda visual, especialmente para los
escolares de menor rendimiento. Los escolares pueden
utilizar el tablero del 100 para verificar sus resultados.
Los casos c) y d) son motivo para conversar en clase.
En 1c) los nmeros de partida y llegada son idnticos,
pero se muestran dos caminos diferentes; en 1d) se han
representado operaciones inversas. En los casos 2c) y d)
se alcanza el mismo nmero de llegada - en c) el nmero
16, en d) el nmero 13. Se puede plantear una compa-

racin con la pregunta: Por qu en 2c) los nmeros de


partida estn en una fila? Por qu eso no se da en d)?.
En el caso 3 se retoma lo que se practic en el juego
Saltar en el tablero del 100. Los escolares eligen un nmero de partida (por ejemplo, 35) y resuelven los casos
de a) a d) desde ese nmero. Luego, escogen otro nmero de partida y vuelven a resolver los cuatro casos...
Al resolver el caso 4 se obtiene un patrn con todas
las soluciones posibles, es decir se obtiene un cuadrado
parado sobre una punta. Para que lo noten con mayor
claridad, los escolares deben marcar con fichas las soluciones encontradas en su tablero del 100.

Diferenciacin
Los escolares que no pueden resolver los casos sin usar
material, utilizan el tablero del 100. Primero buscan la
casilla de partida, la marcan con una ficha roja y luego
determinan la casilla de llegada. Este procedimiento tambin se puede aplicar en el juego Saltar en el tablero
del 100.
Los escolares de mayor rendimiento pueden ser motivados a investigar y descubrir que en el caso 4 siempre
se obtiene un patrn, cuando se considera una regla
determinada con los saltos desde un nmero de partida.
Posibles casos son, por ejemplo: "Empieza en el nmero 45. Qu casillas alcanzas con dos saltos rectos (no
diagonales)? Qu casillas alcanzas con dos saltos diagonales? Qu casillas alcanzas con 'saltos de caballo'
(un salto recto y uno diagonal como en el ajedrez)?". Los
escolares tambin pueden crear patrones en grupos de a
dos. El compaero trata de descubrir la regla del salto.

Prctica en el cuaderno
En las pginas 14 y 15 se continan los casos presentados
en este tema.

Material
Pgina 18 del libro escolar
Pginas 14 y 15 del cuaderno Mimate 2
Tablero de 100 que es parte del complemento adjunto al
libro escolar y fichas.

43

Saltos en el tablero del 100

Pgina
18

34

13
1
11

10
20

13

21

30

31

40

41

50

51

60

54

45

52
87

76

62

99

2 Salta en el tablero del 100.

64 4 casillas a la derecha

48 3 casillas hacia abajo

17

56 4 casillas hacia arriba

4 casillas a la izquierda

81 6 casillas a la derecha

19 5 casillas hacia abajo

99 8 casillas a la izquierda

73 5 casillas hacia arriba

3 Adnde llegas?

47

68

70

14

4 Dnde comenzaste?

5 Salta siempre 3 casillas.

27

33

65

56

57

76
15

2 Libro

Completar la decena
1 Cunto falta para llegar a la siguiente decena?
7

a) 7 +
25 +
48 +
66 +
83 +

10

25

30
48
66

50

=
=
=
=
=

10
30
50
70
90

70

83

90

b) 27 +
47 +
67 +
37 +
57 +

= 30
= 50
= 70
= 40
= 60

c) 22 +
61 +
33 +
13 +
78 +

=
=
=
=
=

30
70
40
20
80

d) Desde qu nmeros llegas a la siguiente decena sumando siempre 4? Sumando siempre 7?


Sumando siempre 9?

2 a) 18 +
63 +
45 +
76 +
36 +

48

4 a)

21 +
32 +
43 +
54 +
65 +

=
=
=
=
=

20
70
50
80
40

b) 16 +
29 +
31 +
52 +
44 +
b)

9=
8=
7=
6=
5=

5 Siempre
a)

a) S . 4 3 + S.

21 +
29 +
32 +
38 +
43 +

= 20
= 30
= 40
= 60
= 50

9=
1=
8=
2=
7=

. Cunto falta?
b)

3 a) 30 = 28 +
80 =
90 =
50 =
50 =
c)

79
88
47
49

+
+
+
+

9 2
3
1
7
8

d)

20 = 13 +
30 = 23 +
40 = 33 +
50 = 43 +
60 = 53 +

6 Siempre

b) 20 =
30 =
50 =
40 =
50 =

11 +
22 +
41 +
32 +
43 +

90 =
80 =
70 =
60 =
50 =

+9
+8
+7
+6
+5

. Cunto falta?

a)

b)

c)

d)

S. 5 0

Encontrar el nmero que falta para llegar a la siguiente decena. Usar el tablero del 100 o dinero para ejemplificar.
Pgina 16.

19

2 Manual
Completar hasta llegar a la siguiente decena
Los escolares completan hasta la siguiente decena. Para ello utilizan el tablero del 100 y dinero de
juguete.

Informacin bsica
El completar una decena es importante para la orientacin
numrica y luego para calcular pasando las decenas. Para
muchos escolares es difcil entender que al completar se
busca un nmero que no est al final. Por eso es importante ejercitarlos en completar nmeros. Para ello se utilizan el tablero del 100 y el dinero.
Con el tablero del 100 tambin se pueden reconocer las
analogas de la decena, por ejemplo es posible resolver el
caso 35 + = 40 con el caso 5 + = 10. Estas descomposiciones del nmero 10 ya deben estar automatizadas.

Preparar la clase
El tablero del 100 se presenta en el papelgrafo. La
profesora cubre con una tira transparente de color (por
ejemplo, verde) las decenas para que se vean a color.
Motivacin: Trax juega con sus amigos con su tablero
del 100. Las decenas son muy importantes. Por eso estn
resaltadas con el color verde. Quin me indica un nmero de la parte blanca del tablero del 100?. Un escolar
nombra un nmero de dos dgitos (o quizs una unidad),
por ejemplo 37. La profesora coloca una ficha sobre el
37. Trax empieza entonces en el 37. Cul es la siguiente decena?. La profesora coloca una ficha sobre el 40 y
escribe el caso
37 + = 40 en la pizarra. Cuntas casillas tiene que
saltar para llegar al 40?.
Luego de algunos ejemplos, la profesora indica un caso y el caso auxiliar de la primera decena, por ejemplo
Cunto falta del 64 para la siguiente decena?. Un escolar indica el caso 64 + = 70, que es escrito y resuelto en la pizarra. Ahora la profesora pregunta: Cunto
falta del 4 a la siguiente decena?, se escribe la ecuacin
4 + 6 = 10 en la pizarra debajo del caso anterior. Estos tipos de casos tambin se deben tratar en forma volteada.
Los escolares puede resolver por su cuenta los casos
del 1 al 4 en sus cuadernos.
En el caso 1d), la profesora puede ayudar a los escolares
segn su rendimiento, dndoles algunas indicaciones.
Las soluciones de las sumas de los casos 3, 4c) y d) figuran al lado izquierdo del signo igual.

En los casos 5 y 6 se practica el completar cantidades


con dinero; los escolares utilizan dinero de juguete para
resolver los casos. En la pizarra se debe demostrar cmo
se escriben los casos en los cuadernos. Para cada signo
una casilla y para el nmero que completa es necesario
dejar un casilla en blanco. En el caso 6, los escolares
tienen que dejar dos casillas en blanco para escribir el
nmero que completa la adicin.

Diferenciacin
Los escolares de menor rendimiento pueden utilizar el
tablero del 100 para resolver todos los casos.

Material
Pgina 19 del libro escolar
Pgina 16 del cuaderno Mimate 2
Tablero de 100 que es parte del complemento adjunto al
libro escolar.
Para la demostracin: ampliar el formato del tablero del
100 que se encuentra en la pgina 12 del cuaderno Mimate 2, en un papelgrafo.

49

45

50

2 Libro

Comparar longitudes
1 Qu nio es el ms grande?
Yo soy el
ms grande!

Ana

Alex

Mara

Flor

scar

scar

Alex

2 Compara y describe:
...es ms largo
...es

...es m

s corto

que...

lgado
ms de

...es tan largo

que...

como...
e...

cha qu

que...

e...

...es igual de ancho qu

s an
...es m

51

51

3 Siempre 15 pasos. Compara.

Compara en el patio de tu colegio.


Quin avanza ms con... ?
a) 20 pasos pequeos
b) 10 pasos grandes
c) 15 saltos en un pie
d) 15 saltos con las piernas juntas

Mara
scar

24

1 Comparar medidas y ordenar segn el tamao.


2 Comparar distintos objetos de un mismo tipo entre s. Encontrar
ms objetos y compararlos.

3 y 4 Discutir sobre los problemas que surgen al utilizar el cuerpo


para medir.

2 Manual
Introduccin a la nocin de longitud
Se introduce la nocin de longitud comparando la
estatura de los escolares y la longitud de diferentes
objetos. Se resuelven casos con unidades de medidas no convencionales.

Informacin bsica

52

Los escolares tienen diversas experiencias con la medida


de longitud, la cual se trata en esta unidad de aprendizaje por primera vez de manera sistemtica (pginas 24
a 27 del libro escolar). Ya en el primer grado los escolares
adquirieron alguna experiencia, como cuando compararon el tamao de diferentes torres (relacin menor mayor). Los escolares tambin compararon longitudes de su
entorno, lo que puede ser retomado y utilizado en clase.
La meta central de esta unidad es que los escolares desarrollen una representacin mental de la longitud y de las
medidas de longitud. Para ello tienen que vivir experiencias
muy concretas de estimacin y medicin de longitudes.
En la introduccin se comparan directamente las longitudes de diversos objetos, practicando la medicin y
comparacin de longitudes con unidades de medidas
inexactas. Se introducen los trminos relevantes para la
comparacin de longitudes.
La forma ms sencilla de comparacin es la directa (de
estaturas y tamaos, longitud del paso, ). Para que
los escolares puedan reconocer las ventajas del uso de
unidades de medidas estndares respecto del uso de
unidades de medidas inexactas, se miden y comparan
longitudes con unidades inexactas (longitud del pie, ).

Preparar la clase
La estatura es un tema importante para los escolares.
Ellos miden su propio cuerpo y comparan su estatura
con la de sus compaeros. Esta necesidad natural es
tomada en el caso 1 . Es importante observar que los
escolares formulen correctamente las oraciones: es
ms pequeo que, es ms grande que, es tan grande
como.
Los escolares tratan de pararse de acuerdo a sus estaturas. Si se considera necesario recurren a la comparacin
directa. Es importante que los escolares ms pequeos
no sean ridiculizados.
Si la profesora no desea comparar la estatura de los escolares, entonces puede pedirles que recorten tiras de
papel de acuerdo con el tamao de los nios ilustrados
en el caso 1 y que realicen la comparacin directa con
esas tiras de papel.

Reflexionando en clase, se observa la figura y se puede


llegar a las siguientes conclusiones:
- Los nios tienen diferentes estaturas.
- La estimacin subjetiva de la estatura de uno mismo no
siempre es correcta (vase el caso de Alex). Se puede
conversar con los escolares sobre cul es el motivo de
eso. Quizs se deba al deseo de querer ser el/la ms
grande o a la perspectiva que tienen de su cuerpo?
- A algunos escolares les ser fcil la comparacin de su
estatura, porque la diferencia con las estaturas de sus
compaeros es grande. En el caso de otros, es necesario que se coloquen espalda con espalda (tal como se
observa en la figura ) para realizar la comparacin.
Para ampliar la capacidad expresiva de los escolares, se
practican en el caso 2 las expresiones es ms largo
que, es ms corto que, mide igual que,
es ms delgado que, es ms ancho que y
es igual de ancho que. Se pueden realizar otras
comparaciones con diversos objetos, por ejemplo con
lpices, cubos, tajadores o borradores.
En los casos 3 y 4 se debe observar los problemas
que surgen con la utilizacin de unidades de medidas
inexactas. Con la figura del caso 3 , los escolares pueden reconocer que el recorrido de scar es ms largo
que el de Mara, a pesar de que ambos hayan caminado
una distancia de 15 pies de largo. Es importante que los
escolares entiendan y puedan fundamentar que esto se
debe a la diferencia de la longitud del pie de cada uno.
En el caso 4 , los escolares adquieren experiencia concreta con diferentes unidades de medida no convencionales como la longitud del pie, la longitud del paso y la
longitud del salto. Las longitudes alcanzadas pueden ser
marcadas con tiza.

Material
Pgina 24 del libro escolar
Eventualmente papel y tijeras, diversos objetos del saln
de clase, tiza (para el caso 4).

57

2 Libro

Cubrir figuras

53

53

Cubrir figuras con geofichas (material: cuadrados y tringulos grandes y pequeos). Existen varias soluciones.

28

2 Manual
Cubrir figuras usando geofichas
Continuando el curso de geometra del primer grado, los escolares cubren las figuras de la pgina del
libro con geofichas. Se comparan varias posibilidades para cubrir las figuras.

Informacin bsica

54

Desde la pgina 28 hasta la 31 los escolares trabajan


con las geofichas adjuntas al libro escolar. El objetivo de
esta unidad de aprendizaje es que puedan representarse
mentalmente el espacio.
Esta es una competencia importante para el desarrollo
de la inteligencia y, debido a ello, el objetivo principal de
la clase de geometra. Al practicar con las geofichas, los
escolares adquieren experiencia colocando, encajando,
rotando y trasladando las formas y poco a poco aprenden a anticipar estas transformaciones mentalmente.
As entrenan la representacin mental del espacio y se
preparan para desarrollar la capacidad de transformar
figuras tridimensionales mentalmente.
En esta pgina se retoman las experiencias geomtricas
adquiridas en el primer grado. Se repasan los trminos
cuadrado y tringulo". Los escolares forman libremente
figuras con las geofichas, luego cubren los contornos ilustrados en la pgina del libro escolar. Adems, tratan
de cubrir tal como lo hicieron en el primer grado la misma figura de diferentes formas. En las siguientes pginas
se realiza sistemticamente este ejercicio.

Hay muchas maneras diferentes de cubrir el pez 2 . Esta


experiencia es muy importante para la bsqueda de diferentes soluciones, tal como se exige en las siguientes
pginas del libro escolar. El pez 3 es complejo y difcil de
cubrir.
Al trmino de la actividad se juntan las diferentes soluciones de los peces sobre una mesa. Se comparan las
soluciones y tematizan las diferencias. As, por ejemplo
se puede construir una aleta triangular con un tringulo
grande o dos pequeos.

Diferenciacin
Los escolares que en aritmtica tienen menor rendimiento, pueden ahora cosechar xitos en las clases de geometra. As quizs vean las matemticas positivamente.
Los escolares de menor rendimiento pueden cubrir las
figuras usando primero slo los tringulos pequeos.
Los escolares de mayor rendimiento ms veloces tratan
de cubrir las figuras de diferentes maneras. Para eso se
presta muy bien el pez 2 .

Material
Pgina 28 del libro escolar
Geofichas adjuntas al libro escolar (cuadrados, tringulos
pequeos y grandes)

Preparar la clase
Primero se repasan las formas geomtricas bsicas y los
trminos cuadrado y tringulo. En la introduccin los
escolares forman libremente figuras con las geofichas ,
sin relacionarlas con el libro. De esta manera, utilizan su
fantasa. La profesora puede motivarlos a construir, por
ejemplo, edificaciones (torres, casas) o animales (perro,
jirafa, elefante). Despus de un tiempo, la profesora debe
hacerles observar que algunas fichas fueron colocadas
una al costado de la otra de tal manera que coinciden
dos lados iguales. As los nios recordarn que dos tringulos pequeos pueden reemplazar un tringulo grande
y cuatro tringulos pequeos o dos grandes un cuadrado.
Luego, observan todos juntos la pgina escolar. Ahora
se trata de que los escolares busquen soluciones para
cubrir las tres figuras ilustradas. El grado de dificultad va
aumentando. Mientras que en el pez 1 todava se han
dibujado dos lneas auxiliares, en las dems figuras ya no
se cuenta con esa ayuda.

65

Programacin

Pgina
Fases de aprendizaje Lectura

60

Plan de clase

64

Calendario 2008

65

Calendario del captulo

66

55

Julieta Fierro
Julieta Fierro
Si centramos nuestra atencin en el aula, observamos que est integrada por un grupo de personas quienes,
aunque
tengan
la misma
edad,
tienen
intereses,
metasquienes,
persoSi centramos
nuestra
atencin
en el
aula,diferentes
observamos
que estdistintos
integradaconocimientos
por un grupo previos,
de personas
nales,
Este grupo
de personas
se rene
paraconocimientos
aprender y su aprendizaje
lo media
o
aunqueestados
tengande
la nimo,
mismaetctera.
edad, tienen
diferentes
intereses,
distintos
previos, metas
persofacilita
un
docente.
nales, estados de nimo, etctera. Este grupo de personas se rene para aprender y su aprendizaje lo media o
En
el aula
estn dando simultneamente procesos de aprendizaje que responden al ritmo de cada esfacilita
un se
docente.
colar,
por
lo
tanto dando
esta situacin
posee unprocesos
dinamismo
intrnseco. Siqueaadimos
queal elritmo
proceso
de enseEn el aula se estn
simultneamente
de aprendizaje
responden
de cada
esanza,
que
conduce
el
docente
debe
captar
y
mantener
la
atencin
de
los
escolares,
guiarlos
a
alcanzar
colar, por lo tanto esta situacin posee un dinamismo intrnseco. Si aadimos que el proceso de enseobjetivos
deconduce
aprendizaje
concretos,
alentarlos
el proceso
y retroalimentarlos,
anza, que
el docente
debe
captar ydurante
mantener
la atencin
de los escolares, entonces,
guiarlos a tenemos
alcanzar
una
situacin
multivariada
que
requiere
de
una
planificacin
sistemtica
y
flexible
que
le
de
respuestas
objetivos de aprendizaje concretos, alentarlos durante el proceso y retroalimentarlos, entonces, tenemos
pertinentes
a este
complejo que
proceso.
una situacin
multivariada
requiere de una planificacin sistemtica y flexible que le de respuestas
pertinentes a este complejo proceso.
Cmo lograrlo?
s
#ONOCERBIENALAAUDIENCIA
Cmo
lograrlo?
caracterstica que conozca de sus alumnos ser til. Es tan importante el nivel de conocimiento de cada
s Toda
#ONOCERBIENALAAUDIENCIA
estudiante
como suque
actitud.
Toda caracterstica
conozca de sus alumnos ser til. Es tan importante el nivel de conocimiento de cada

56

estudiante como su actitud.


s #ONOCERELCONTENIDOAPROFUNDIDAD
requiere preparar las clases con anterioridad, identificando las fases del aprendizaje y planificando las actis Se
#ONOCERELCONTENIDOAPROFUNDIDAD
vidades
quepreparar
se realizarn.
Es necesario
identificaridentificando
los aspectoslas
difciles
as como
los interesantes.
Se requiere
las clases
con anterioridad,
fases del
del tema
aprendizaje
y planificando
las actividades que se realizarn. Es necesario identificar los aspectos difciles del tema as como los interesantes.
s 2ELACIONARAMBOSASPECTOS
preguntas que puede plantearse son: Ser el tema de inters para mis alumnos?, Qu conocis Algunas
2ELACIONARAMBOSASPECTOS
mientos
acerca
l?, Poseen
las herramientas
necesarias
para su
aprendizaje?
Algunas tienen
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son: Ser el tema
de inters
para
mis alumnos?, Qu conocimientos tienen acerca de l?, Poseen las herramientas necesarias para su aprendizaje?
z0ORQUSONNECESARIASLASFASESDEAPRENDIZAJES
z0ORQUSONNECESARIASLASFASESDEAPRENDIZAJES
Las fases de aprendizaje permiten elaborar una secuencia de los contenidos y actividades que se proponen para
una
sesindede
clase.
Las fases
aprendizaje
permiten elaborar una secuencia de los contenidos y actividades que se proponen para
una sesin de clase.
Desde el punto de vista psicolgico, los escolares, cuando aprenden, deben centrar su atencin en lo que estn
aprendiendo.
Lade
informacin
se guarda
en la memoria
a corto
plazo.deben
Cuando
esto sucede,
el estudiante
Desde el punto
vista psicolgico,
los escolares,
cuando
aprenden,
centrar
su atencin
en lo que utiliza
estn
conocimientos
que
ya
posee
para
entender
la
nueva
informacin,
estableciendo
conexiones
o
enlaces
entre
la
aprendiendo. La informacin se guarda en la memoria a corto plazo. Cuando esto sucede, el estudiante
utiliza
informacin
reciente
los conocimientos
previos
relacionados
a ella.
En el transcurso
del proceso,
parte
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para entender
la nueva
informacin,
estableciendo
conexiones
o enlaces
entre
la
nueva
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se
almacena
en
la
memoria
a
largo
plazo,
bien
sea
aadindose
a
la
informacin
que
ya
informacin reciente y los conocimientos previos relacionados a ella. En el transcurso del proceso, parte depola
sea
o bien
modificndola.
nueva
informacin
se almacena en la memoria a largo plazo, bien sea aadindose a la informacin que ya posea o bien modificndola.
La nueva informacin o nuevo conocimiento puede ser una imagen, palabra, signo, concepto, procedimiento, actitud
o valor.
La nueva
informacin o nuevo conocimiento puede ser una imagen, palabra, signo, concepto, procedimiento, actitud o valor.

z#ULESSONLASFASESDEAPRENDIZAJE
Las fases de aprendizaje son tres: inicio, elaboracin o desarrollo y cierre.

1.1
1.2
1.3

)NICIO
Motivacin
Recuperacin de saberes previos
Conflicto cognitivo


2.1
2.2
2.3
2.4

%LABORACINO$ESARROLLO
Procesamiento de la informacin
Aplicacin de lo aprendido
Transferencia a situaciones nuevas
Reflexin sobre lo aprendido


3.1
3.2
3.3

#IERRE
Sistematizacin
Resumen
Metacognicin

A continuacin se describe cada una de las fases y subfases:

)NICIO
Es el momento que se prepara a los estudiantes para el aprendizaje. En el transcurso del mismo se activa la atencin y se promueve la motivacin y el inters.
La actitud del docente incide en esta fase, algunos elementos que debe utilizar son:
s )NTERACCINPOSITIVACONELESTUDIANTE CONTACTOVISUAL SONRISAFRECUENTEYCERCANAFSICA
s %NTUSIASMO SOLICITUDDERESPUESTASCOMPLETASYCLARAS
s 0ROMOCINDEAMBIENTESDEAPRENDIZAJECOOPERATIVO
s 2ETROALIMENTACINOPORTUNA
Para activar la atencin de los alumnos es necesario tener en cuenta; el humor, los cambios en el tono de voz y
hacer uso de los estmulos sensoriales.
Las tres subfases del inicio son:
 -OTIVACIN
El contenido a aprender debe ser significativo para el estudiante. Aunque esto slo lo puede decidir l mismo,
hemos de intentar que lo que se ensee tenga relacin con la edad y los intereses de los escolares.
Otro aspecto que contribuye a la motivacin es la expectativa de xito, es decir, que el estudiante espere
alcanzar el xito o la meta de aprendizaje.
El uso del material concreto es una herramienta muy importante en esta subfase.
 2ECUPERACINDESABERESPREVIOS
Desde que el estudiante conoce de qu trata la clase, su mente comienza a utilizar informacin que l o
ella maneja previamente sobre el tema. Sin embargo, se pueden proponer actividades concretas que focalicen estos conocimientos como por ejemplo, una lluvia de ideas o preguntas guiadas sobre la temtica
son un buen ejemplo de actividades para activar los saberes previos.

57

 #ONmICTOCOGNITIVO
Debido a lo dinmico y multivariado del hecho educativo en el aula, el docente constantemente
debe centrar la atencin de los estudiantes en el objeto de aprendizaje. Se puede lograr a travs de:
ejemplos concretos y significativos, o a travs de preguntas que generen un conflicto cognitivo en el
estudiante.
Es importante hacer nfasis en los aspectos del tema tratado, considerados fundamentales, resaltndolos con indicaciones concretas que atraigan la atencin de los estudiantes hacia esos aspectos o presentando la informacin haciendo uso de diversos estmulos (lminas de rotafolio, transparencias, msica,
presentaciones en computadora, pelculas, demostraciones).

%LABORACINODESARROLLO
Los estudiantes pueden realizar actividades para aprender, cualquiera sea su edad. En los aprendices ms jvenes es el docente quien indicar cules actividades debe realizar el estudiante.
Conforme ste va creciendo, adquiere en forma progresiva la facultad de elegir qu actividades de aprendizaje
le son ms tiles. El docente en este caso, debe animar a sus estudiantes a ser ms autnomos en estas
decisiones, as como ensearles otras actividades orientadas a la promocin de su propio aprendizaje, que
ellos desconozcan o no manejen. De este modo, los docentes logran hacer estudiantes estratgicos, es decir aquellos que seleccionan en forma consciente las actividades que les son ms tiles para el logro de
su aprendizaje.

58

 0ROCESAMIENTODELAINFORMACIN
El estudiante debe ser capaz de realizar un anlisis de la informacin recibida o lo que l ha descubierto,
para ello el docente debe de facilitar diferentes actividades orientadas a promover el aprendizaje.
Si bien la responsabilidad descansa sobre el estudiante es deber del docente dar el tiempo suficiente para
el que este procese los contenidos que se est aprendiendo.
 !PLICACINDELOAPRENDIDO
Consiste en dar la oportunidad a los estudiantes de aplicar o utilizar repetidamente el conocimiento adquirido para afianzarlo y manejarlo con soltura. El tipo de prctica que debe realizarse va a depender del
tipo de contenido que se est aprendiendo.
Presenta la oportunidad de identificar las concepciones errneas de los estudiantes y modificarlas, haciendo uso del monitoreo y de la retroalimentacin oportuna.
 4RANSFERENCIAASITUACIONESNUEVAS
La transferencia consiste en la aplicacin o utilizacin del nuevo aprendizaje en situaciones cotidianas
o en contextos distintos a aqul donde se adquiri. La transferencia es ocasin de monitoreo por parte
del docente para revisar la competencia del estudiante en la aplicacin del aprendizaje obtenido. En
general la posibilidad de transferir el aprendizaje ser mayor cuanto ms variadas hayan sido las
tareas de aprendizaje. Es decir, la transferencia ser mayor si las situaciones de aprendizaje no
son cerradas o rutinarias.
 2EmEXINDELOAPRENDIDO
Dentro de las actividades programas es necesario que se tome en cuenta aquellas del tipo reflexivo. El estudiante debe detenerse a interiorizar y tomar conciencia de las nuevas habilidades o conocimientos
aprendidos.

#IERRE
El cierre tiene como propsito revisar el aprendizaje logrado para utilizarlo en diferentes contextos y abrir las posibilidades de adquirir o construir nuevos aprendizajes y establecer enlaces con otros contenidos.
En relacin a los enlaces se incorpora este punto debido a la importancia que en la actualidad ha adquirido la
interdisciplinariedad, un conocimiento adquirido en el marco de una disciplina puede ser til en otras. En este
sentido se puede incentivar a los estudiantes a proponer enlaces que den continuidad al proceso de adquisicin
de nuevos aprendizajes.


3ISTEMATIZACIN
La sistematizacin de conocimientos, de experiencias y de aprendizajes es esencial para replicar buenas
prcticas y evitar reiterativos errores.
Permite la reflexin y el aprendizaje sobre experiencias tanto exitosas como no exitosas.

 2ESUMEN
Para garantizar que los estudiantes hayan incorporado la nueva informacin. El docente tiene la oportunidad de aclarar temas que no hayan quedado claros.
Los resmenes pueden realizarse en forma oral o mediante cuadros o diagramas grficos.
Los mapas mentales son una buena alternativa ya que el estudiante personifica lo aprendido.


-ETACOGNICIN
Se recalca aqu la importancia del nuevo aprendizaje adquirido, es necesario que el docente insista en la
importancia y utilidad para el o ella, tanto en lo inmediato como en el futuro.
La autoevaluacin de lo aprendido permite al estudiante establecer sus propias estrategias de aprendizaje,
conocer y reconocer sus propios estilos de aprendizaje y as poder aplicarlos en otras situaciones.

!CTIVIDAD
Despus de la lectura individual sobre las fases de aprendizaje, forme un grupo con docentes del
mismo grado en el que trabaja y conversen durante 15 minutos sobre lo que han ledo.
Luego diseen en plan de clase segn el formato adjunto tomando en consideracin lo aprendido
en el Crculo de lectura.
Mimate 1: pgina 105 del libro escolar
Mimate 2: pgina 54 del libro escolar

Escriba en el formato del plan de clase los casos o actividades que puede usted realizar con sus
alumnas y alumnos. No olvide escribir los materiales que deber llevar a clase. Comparta y disee
su trabajo en grupo.

59

PLAN DE CLASE
Grado:

Tema:

Captulo:

Sesin (es)

Intencin de la clase (puede incluir capacidades, metas y/o contenidos):

Indicadores del logro de esa intencin (puede incluir productos especficos):

Actividades:
Tipo

INICIO: motivacin, recuperacin de saberes previos y conflicto cognitivo.

Tiempo

Tipo

ELABORACIN
Procesa la informacin:

Tiempo

60
Aplica lo aprendido:

Transfiere a situaciones nuevas:

Reflexiona sobre lo aprendido:

Tipo

CIERRE: sistematizacin, resumen y metacognicin.

(Tipo: G= grupal G2= grupos de 2 I=individual T= todos)


Materiales:

Conclusin y comentarios de la clase


Desempeo de alumnos:
Evaluacin de la programacin: Adecuada _________ Necesidades de reprogramar____________________
Otros:

2008

61

Sesin 2

Sesin 7

Sesin 12

Sesin 17

Sesin 22

Sesin 27

Sesin 6

Sesin 11

Sesin 16

Sesin21

Sesin26

Sesin 28

Sesin 23

Sesin 18

Sesin 13

Sesin 8

Sesin 3

Sesin 29

Sesin 24

Sesin 19

Sesin 14

Sesin 9

Sesin 4

Fecha de inicio

Captulo:

Sesin 1

sesiones de 45 minutos cada una

Grado:

CALENDARIO DEL CAPTULO

62
Sesin 30

Sesin 25

Sesin 20

Sesin 15

Sesin 10

Sesin 5

63

Pedidos Juan de la fuente 625 - San Antonio - Miraflores


Telfono:213 - 0616 Telefax: 446-5396
Pedidos: [email protected]

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