Ciclo 2 Informatica Mod 1
Ciclo 2 Informatica Mod 1
Ciclo 2 Informatica Mod 1
AREA DE EDUCACIN
INSTITUTO COMFAMILIAR
TECNOLOGA E INFORMATICA
Conceptos Bsicos de manejo del Computador
Elaborado
Ing: BIBIANA ISABEL MORENO OROZCO
Ciclo II TECNOLOGIA E
INFORMATICA
Modulo 1
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LOGROS
Nombra las partes de un computador (monitor, teclado, CPU, etc).
Demuestra que puede prender y apagar apropiadamente el computador.
Emplea el Mouse para desplegar mens y el teclado para digitar en el
computador, utilizando los dedos de la mano correspondiente.
Ejecuta el programa Paint.
Maneja las herramientas grficas y de Edicin que ofrece el programa Saint
Explica la funcin que cumplen ciertos perifricos que se pueden conectar a
un computador.
Utiliza con propiedad el Ratn (Mouse) para seleccionar opciones de un
programa.
Demuestra que conoce el teclado y la distribucin de las teclas al digitarlas.
Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el
Internet como medio de comunicacin dentro y fuera del colegio.
Realiza consultas bsicas en Internet para localizar informacin relacionada
con un tema planteado en clase.
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1. Conceptos Bsicos de manejo del Computador
Que es un Computador?
Es un conjunto de elementos que interactan entre si, todos los dispositivos como
el teclado, el ratn, el monitor para procesar y almacenar informacin de acuerdo
a una serie de instrucciones u ordenes que se las transmiten los usuarios o
personas que utilizan el computador.
FORMAS EN LAS QUE SE PUEDEN ENCONTRAR LOS COMPUTADORES
Computador tipo Consola
PORTATIL
Computador tipo Torre
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COMO PUEDE AYUDARLE EL COMPUTADOR?
Hoy en da los computadores se han convertido en
instrumentos esenciales para el desarrollo de cada una
de nuestras actividades, desde las grandes empresas
hasta en el hogar se utilizan los computadores.
En las grandes empresas para el procesamiento de
datos, y en el control de maquinas que reciben ordenes
de este, para el acceso a Internet que se ha convertido
en el mayor centro de informacin del universo.
En los hogares para el desarrollo de las actividades
escolares, para el acceso a Internet, para
entretenimiento etc.
HISTORIA DEL COMPUTADOR
Se podra decir que la computacin se
inicia en la antigedad con el invento,
por parte de los chinos, del baco. En
1642 Blaise Pascal invento un
sistema mecnico que sumaba y
restaba. Luego, Charles Babbage,
ide en 1822 una mquina capaz de
hacer operaciones mediante tarjetas
perforadas y durante la segunda
guerra mundial, Howard Aiken
desarroll una mquina que ejecutaba
un programa almacenado en un rollo
de papel perforado.
Hacia el ao 1946, aparecieron las computadoras electrnicas utilizando vlvulas
o tubos de vacio. La primera fue construida en la universidad de Pensylvania y fue
llamada la ENIAC. Ocupaba el tamao de un saln de clases y utiliz 18.000
vlvulas de vaco aproximadamente. Un ao ms tarde, en los laboratorios Bell,
se invent el transistor, dispositivo que sigue siendo la base de todos los sistemas
electrnicos incluyendo las computadoras modernas.
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Partes del Computador
Los computadores estn compuestos por tres grupos de partes as: La Unidad
Central de Proceso, los Perifricos de Entrada y los Perifricos de Salida.
La Unidad Central
La unidad central esta compuesta por los
siguientes elementos:
Una tarjeta principal llamada tarjeta madre, en la
que se conectan otras tarjetas que permiten el
funcionamiento de los perifricos de entrada /
salida, las unidades de almacenamiento y
prcticamente el computador en general.
Perifricos de Entrada.
Dispositivos mediante los cuales el usuario introduce datos e instrucciones al
sistema, los ms usados son:
El Ratn, El Teclado, Memorias USB, entre otros.
MEMORIA USB MOUSE(RATON) TECLADO
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Perifricos de Salida.
Dispositivos mediante los cuales el usuario recibe del computador los resultados
de los procesos solicitados por este, Los ms usados son:
El monitor, la impresora, entre otros.
MONITOR IMPRESORA
Perifricos de Entrada / Salida
Son dispositivos que permiten tanto la entrada como la salida de datos, los ms
utilizados son:
Memorias USB, Unidades de CD_ROM, entre otros.
USB UNIDAD DE CD-ROM
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POSICIN CORRECTA DEL CUERPO FRENTE AL COMPUTADOR
USO DEL MOUSE(RATON)
Este perifrico se ha convertido en una herramienta indispensable para los
computadores modernos debido a los ambientes grficos utilizados. Un Mouse,
est formado por una caja , generalmente plstica, en la que est depositada toda
la circuitera y el mecanismo necesarios para convertir y enviar a la tarjeta
principal, a travs de un cable, las seales producidas por una bola con
movimiento libre, y por 2 o en algunos casos 3 botones , que se utilizan para hacer
selecciones. Otro componente es un conector utilizado para unirse al computador,
el cual depende de la interface que se utilice
MANEJO DEL MOUSE
Se encuentran dos botones ellos son:
BOTON IZQUIERDO BOTON DERECHO
El Mouse es un dispositivo mediante el cual es posible sealar con un puntero o flecha en la
pantalla y seleccionar opciones, arrastrar objetos, crear elementos y otras actividades ms.
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ASI ES EL PUNTERO:
Basta nicamente sealar, con el puntero y dar clic donde se desee llegar.
POSICIN CORRECTA DE LAS MANOS SOBRE EL MOUSE:
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MODO DE ENCENDER EL COMPUTADOR
Cuando se enciende el computador se carga un programa denominado Windows.
MODO DE APAGAR EL COMPUTADOR
Una vez se hayan cerrado todas las ventanas, se procede de la
siguiente manera:
1. Inicio
2. Apagar
3. Busco la opcin Apagar(que desea que haga el equipo)
4. Aceptar
1. Presionar el
botn de
encendido del
Monitor.
2. Presionar el
botn de
encendido de la
Torre.
5. Presionar el
botn de Apagado
del Monitor
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Una vez estando prendido el equipo se encuentra:
PANTALLA INICIAL
Escritorio de Trabajo
El escritorio de trabajo es la pantalla de presentacin de Windows en el momento
en que el sistema operativo esta totalmente cargado.
NOTA: Todos los escritorios pueden ser de diferentes fondos, las partes son
similares , pero la imagen de cada uno de ellos puede variar.
EL ESCRITORIO ES EL SIGUIENTE:
Botn de Inicio Barra de Tareas
Ejecutar un programa
Iconos de
Acceso
directo
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Para la ejecucin de programas se puede hacer a travs de Iconos(los iconos son
representaciones grficas) del lugar donde deseo ingresar. O a travs de los
mens de acceso. Basta con dar doble clic sobre el icono.
INGRESAR Y EJECUTAR EL PROGRAMA PAINT
Introduccin a Microsoft Paint
Paint es una herramienta de dibujo que puede utilizarse para crear dibujos
sencillos o complicados. Estos dibujos pueden ser en blanco y negro. Puede
imprimir su dibujo, usarlo como fondo del escritorio o pegarlo en otro documento.
Incluso puede usar Paint para ver y modificar fotografas.
Tambin puede utilizar Paint para trabajar con imgenes, como archivos .jpg, .gif o
.bmp. Puede pegar una imagen de Paint en otro documento que haya creado o
utilizarla como fondo del escritorio.
Como ingresar al programa Paint.
1. Clic sobre el botn Inicio.
2. Todos los programas.
3. Accesorios.
4. Paint.
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5. Se abre una ventana as:
Barra de
herramientas
Barra de Colores
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Tareas comunes
Las siguientes tareas se realizan frecuentemente cuando se utiliza Paint.
Dibujar una lnea recta
Dibujar lneas horizontales, verticales o diagonales.
Rellenar un rea con color
Utilizar los colores de primer plano y de fondo para llenar reas del grfico.
Establecer una imagen de Paint como fondo del escritorio
Utilizar una imagen creada en Paint como fondo del escritorio.
Mostrar la cuadrcula para hacer ajustes precisos con color
Si muestra la cuadrcula, podr hacer fcilmente cambios detallados al diseo y
color de una imagen.
Estos son algunos de los procedimientos que se pueden realizar, pero existen
muchos ms.
Ejemplo:
Para dibujar una lnea recta
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Lnea.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en un ancho de lnea.
3. Arrastre el puntero para dibujar la lnea.
Para dibujar una lnea de forma libre
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Lnea.
2. Arrastre el puntero para dibujar la lnea.
Al arrastrar el puntero, se utiliza el color de primer plano. Para utilizar el
color de fondo, haga clic y mantenga presionado el botn secundario del
mouse (ratn) y arrastre el puntero.
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Para dibujar una lnea curva
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Curva.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en un ancho de lnea.
3. Dibuje una lnea recta; para ello, arrastre el puntero del mouse (ratn).
4. Haga clic en el punto donde desee dibujar el arco de la curva y, a
continuacin, arrastre el puntero para ajustar la curva. Repita este paso
para dibujar el segundo arco. Solamente podr crear dos arcos por cada
lnea.
Para dibujar una elipse o un crculo
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Elipse.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en un estilo de relleno.
3. Arrastre el puntero para dibujar la elipse o el crculo.
Para dibujar un rectngulo o un cuadrado
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Rectngulo para crear una
figura de esquinas cuadradas o haga clic en Rectngulo redondeado para
crear una figura de esquinas redondeadas.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en un estilo de relleno.
3. Para dibujar un rectngulo, arrastre diagonalmente el puntero del mouse
(ratn) en la direccin que desee.
4. Para dibujar un cuadrado, mantenga presionada la tecla MAYS mientras
arrastra el puntero del mouse
Para dibujar un polgono
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Polgono.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en un estilo de relleno.
3. Arrastre el puntero para dibujar una lnea recta.
4. Haga clic en cada posicin donde desea que aparezca un nuevo segmento
de lnea.
5. Al terminar, haga doble clic.
Para escribir y dar formato a un texto
Slo puede escribir texto en una imagen cuando se encuentre en la vista normal.
Para mostrar la vista normal, en el men Ver, seleccione Zoom y, a continuacin,
haga clic en Tamao normal.
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Texto.
2. Para crear un marco de texto, arrastre diagonalmente el puntero del mouse
(ratn) hasta conseguir el tamao que desee.
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3. En el cuadro de herramientas de texto, haga clic en la fuente, el tamao y el
estilo que desee para el texto. Si no aparece la barra de herramientas, haga
clic en Barra de herramientas en el men Ver. Puede arrastrar la barra de
herramientas a cualquier ubicacin de la ventana.
4. Escriba el texto. Tambin puede pegar texto en un cuadro de texto, pero no
grficos.
Para borrar un rea pequea
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Borrador.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en un tamao de borrador.
3. Haga clic con el botn secundario del mouse (ratn) en un color del cuadro
de colores si el color con el que desea borrar es distinto del actualmente
seleccionado como color de fondo.
4. Arrastre el puntero del mouse sobre el rea que desee borrar.
Para borrar un rea grande
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Seleccin para seleccionar un
rea rectangular o haga clic en Seleccin de forma libre para seleccionar
un rea de forma libre.
2. Seleccione el rea que desee borrar.
3. El color que dejar el borrador ser el mismo que el color de fondo
mostrado en el cuadro de colores que se encuentra bajo la barra de
herramientas. Para cambiar el color de fondo, haga clic con el botn
secundario del mouse (ratn) en el cuadro de colores.
4. En el men Edicin, haga clic en Borrar seleccin.
Para borrar una imagen completa
1. Si est seleccionada una parte de la imagen, haga clic fuera del rea
seleccionada.
2. En el men Imagen, haga clic en Borrar imagen.
Para cambiar el tamao de la imagen
1. En el men Imagen, haga clic en Atributos.
2. En Unidades haga clic en la unidad de medida que desea utilizar para el
ancho y el alto.
3. Escriba las medidas en Ancho y Alto.
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TRABAJAR CON COLOR
Para rellenar con color un rea o un objeto
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Relleno con color.
2. Haga clic con el botn primario o secundario del mouse (ratn) en el cuadro
de colores si el color que desea es diferente del color de primer plano o el
color de fondo actuales.
3. Haga clic con el botn primario o secundario del mouse en el rea o en el
objeto que desea rellenar.
Para pintar con un pincel
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Pincel.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en una forma de pincel.
3. Para pintar, arrastre el puntero del mouse (ratn) sobre la imagen.
Para crear un efecto de aergrafo
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Aergrafo.
2. En el cuadro de herramientas, haga clic en un tamao de pulverizador.
3. Para pulverizar, arrastre el puntero del mouse (ratn) sobre la imagen.
Para crear colores personalizados
1. En el cuadro de colores, haga clic en el color que desee cambiar.
2. En el men Colores, haga clic en Modificar colores.
3. Haga clic en Definir colores personalizados.
4. Haga clic en la muestra de colores para cambiar el valor de Matiz y de
saturacin (Sat) y, a continuacin, mueva el control deslizante del
degradado de color para cambiar la luminosidad (Lum).
5. Haga clic en Agregar a los colores personalizados.
Para utilizar blanco y negro en lugar de color
1. En el men Imagen, haga clic en Atributos.
2. Bajo Colores , haga clic en Blanco y negro.
NOTA: Realizar el procedimiento con cada una de las herramientas
que ofrece la Barra varias veces para adquirir destreza.
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1. En Paint insertar 5 elipses, 4 Rectngulos, y rellenar cada uno de los objetos
con un color diferente.
2. Insertar cada uno de los objetos de la Barra de Herramientas.
3. Dibujar un paisaje con el lpiz, y rellenar con color.
4. Realizar un dibujo libre.
5. Escribir para que cree usted que nos puede servir la Herramienta de Paint.
Escribirlo en la herramienta texto.
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HERRAMIENTAS DE EDICIN
Copiar y pegar
Para copiar y pegar parte de una imagen
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Seleccin para
seleccionar un rea rectangular o haga clic en Seleccin de forma libre
para seleccionar un rea de forma libre.
2. Para definir el rea que desea copiar, arrastre el puntero del mouse (ratn).
3. En el men Edicin, haga clic en Copiar.
4. En el men Edicin, haga clic en Pegar.
5. Arrastre la seleccin a una nueva ubicacin.
NOTAS:
No es posible pegar grficos si est seleccionada la herramienta de texto.
Para pegar varias copias de un objeto, mantenga presionada la tecla CTRL
mientras arrastra el objeto a una nueva ubicacin. Repita la operacin las
veces necesarias.
Para deshacer hasta tres cambios, en el men Edicin, haga clic en
Deshacer para cada cambio.
Para desactivar el cuadro de seleccin, haga clic fuera del mismo.
Cortar.
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Seleccin para seleccionar un
rea rectangular o haga clic en Seleccin de forma libre para seleccionar
un rea de forma libre.
2. Para definir el rea que desea copiar, arrastre el puntero del mouse (ratn).
3. En el men Edicin, haga clic en Cortar
4. En el men Edicin, haga clic en Pegar.
Deshacer.
Para deshacer cambios
En el men Edicin, haga clic en Deshacer.
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Guardar
Cuando se ha terminado nuestro trabajo y deseo guardarlo, procedo de la
siguiente forma:
1. Clic en el men Archivo.
2. Clic en Guardar Como...
3. Se obtiene una ventana as:
6. Por ltimo presiono en guardar.
4. En Guardar En:
Busco la ruta donde
deseo guardar el
documento.
5. Escribo el nombre que deseo
colocarle al documento.
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abrir
1. Entramos al programa Paint.
2. Clic en el men Archivo.
3. Clic en Abrir, y obtengo la siguiente ventana
5. Una vez encontrado lo sealo(doy clic sobre el) y presiono el botn Abrir
4. En Buscar En: Busco la
ruta donde guard el
documento.
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Cajas de Texto
Para escribir y dar formato a un texto
1. En el cuadro de herramientas, haga clic en Texto .
2. Para crear un marco de texto, arrastre diagonalmente el puntero del mouse
(ratn) hasta conseguir el tamao que desee.
3. En el cuadro de herramientas de texto, haga clic en la fuente, el tamao y el
estilo que desee para el texto. Si no aparece la barra de herramientas, haga
clic en Barra de herramientas en el men Ver. Puede arrastrar la barra de
herramientas a cualquier ubicacin de la ventana.
4. Escriba el texto. Tambin puede pegar texto en un cuadro de texto, pero no
grficos.
Notas
Puede escribir texto en el cuadro de texto slo una vez. Al hacer clic fuera
del cuadro, el texto se convierte en un grfico y no podr activarlo de
nuevo.
Para cambiar el color del texto, haga clic en un color del cuadro de colores.
Para deshacer hasta tres cambios, en el men Edicin, haga clic en
Deshacer para cada cambio.
2 . P e r i f r i c o s
Es cualquier dispositivo o mquina que pueda conectarse a una computadora.
Existen perifricos de entrada, salida y entrada/salida.
SISTEMA DE COMPUTO
Un sistema de computo es un conjunto de elementos electrnicos que interactan
entre s(Hardware) para procesar y almacenar informacin de acuerdo a una
serie de instrucciones(Software).
Existe una gran variedad en el tamao, el costo y el desempeo de los sistemas
de computo. La tecnologa est cambiando tan rpidamente, que pocos meses
despus de que ha salido al mercado un nuevo modelo, nos enfrentamos con dos
sucesores potenciales, uno cuesta lo mismo y tiene mucho mejor funcionamiento,
y el otro tiene el mismo desempeo y cuesta menos.
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En la clasificacin de los sistemas de computo, nos encontramos con las
microcomputadoras o llamadas comnmente PC s, son los tipos de computadoras
mas difundidas. Las microcomputadoras pueden ser de escritorio o porttiles y
tienen infinidad de aplicaciones a nivel de hogar y empresa
PORTATILES ESCRITORIO
Perifricos de Entrada.
Dispositivos mediante los cuales el usuario introduce datos e instrucciones al
sistema, los ms usados son:
El Ratn, El Teclado, la unidad de disquete o 3 , entre otros.
DISQUETE MOUSE TECLADO
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Perifricos de Salida.
Dispositivos mediante los cuales el usuario recibe del computador los resultados
de los procesos solicitados por este, Los ms usados son:
El monitor, la impresora, entre otros.
MONITOR IMPRESORA
Perifricos de Entrada / Salida
Son dispositivos que permiten tanto la entrada como la salida de datos, los ms
utilizados son:
Unidades de Disquetes, Los Discos Duros, Unidades de CD_ROM, DVD,
Unidades de Cinta entre otros.
EL TECLADO
El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la
informacin. Es fundamental para utilizar cualquier aplicacin. El teclado ms
comn tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumrico,
teclado numrico, teclas de funcin y teclas de control.
se utiliza como una mquina de escribir, presionando sobre la tecla que queremos
ingresar. Algunas teclas tienen una funcin predeterminada que es siempre la
misma, pero hay otras teclas cuya funcin cambia segn el programa que estemos
usando.
Este diseo se ha mantenido como teclado estndar de la lnea PS/2, y se ha
convertido en la norma de produccin de la mayora de los teclados de los equipos
compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener
doce teclas de funcin en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda. Tiene
adems teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento
del cursor y para edicin entre la parte principal del teclado y el teclado numrico.
Otras diferencias incluyen cambios en la posicin de determinadas teclas, como
Escape y Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e
Imprimir Pantalla.
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LAS PARTES DEL TECLADO
El teclado alfanumrico
Es similar al teclado de la mquina de escribir. tiene todas las teclas del alfabeto,
los diez dgitos decimales y los signos de puntuacin y de acentuacin.
EL TECLADO NUMRICO
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Para que funciones el teclado numrico debe estar activada la funcin "Bloquear
teclado numrico". Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Lock] o [Num
Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior
izquierda del teclado, se encender la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num
Lock].
Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rpidamente los
datos numricos y las operaciones matemticas ms comunes: suma, resta,
multiplicacin y divisin.
LAS TECLAS DE FUNCIN
Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder ms rpidamente a
determinadas funciones que le asignan los distintos programas. en general, la
tecla F1 est asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir
que, pulsndola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se est usando en
este momento.
LAS TECLAS DE CONTROL
Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un prrafo y pasar a un nuevo
rengln. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos
de ingresar y pasar al siguiente.
REPASEMOS : COMO UTILIZAR EL TECLADO DEL PC
Los primeros teclados de ordenador personal que aparecieron posean de ochenta
y tres a ochenta y cuatro teclas y, poco ms o menos, realizaban las mismas
funciones que los actuales; aos despus surgieron los denominados teclados
"expandidos", que ya contaban con ciento una o ciento dos teclas, habindose
agregado algunas para realizar funciones nuevas o para por s solas desempear
las tareas que con los antiguos teclados requeran la pulsacin de dos o ms. Con
la aparicin de Windows 95 tres nuevas teclas de uso exclusivo para este sistema
operativo fueron aadidas, y hoy da es posible encontrar teclados con ciento ocho
teclas en los que se han incorporado funciones especiales de comunicacin
directa con el equipo (apagado rpido, modo suspendido, etc.).
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1.- LA LNEA DE TECLAS DE FUNCIN Y ESPECIALES
Se halla en la parte superior del teclado, casi cruzndolo de izquierda a derecha, y
se compone de diecisis teclas agrupadas de la siguiente forma comenzando por
la izquierda: la tecla Escape aislada, las doce teclas Fn divididas en tres grupos
de cuatro (F1 a F4, F5 a F8 y F9 a F12) y las tres teclas especiales Imprimir
Pantalla, Bloqueo Desplazamiento y Pausa unidas:
- La tecla Escape o Esc: se utiliza generalmente para cancelar operaciones a
nivel de usuario y para abandonar programas o secciones de stos; por ejemplo,
puede usarse para cerrar los mens de una aplicacin, para invalidar una entrada
de datos incorrecta que se ha efectuado, para no autorizar la impresin
previamente solicitada de un documento, etc.
- Las teclas de funcin F1 a F12: como ocurre con los botones de un cajero
automtico, que segn la operacin que se realiza desempean una misin u otra,
el cometido de estas teclas lo define cada programa que se ejecuta; no obstante,
en Windows 95 tienden a existir usos comunes a todos los programas, como que
F1 sirva para obtener ayuda acerca de las tareas que se realizan, F10 para
acceder a la barra de mens de la aplicacin en curso y F4 pulsada con la tecla
comodn Alt para cerrar dicha aplicacin.
- La tecla Imprimir Pantalla, Print Screen o PrtScrn: en sistemas operativos
DOS una pulsacin de esta tecla enva una copia exacta de lo que aparece en
pantalla a la impresora conectada al equipo; bajo Windows ocurre que la copia de
la imagen se guarda en la memoria de la computadora para que el usuario pueda
manipularla y despus imprimirla si lo desea.
- La tecla Bloqueo Desplazamiento o Scroll Lock: es la nica de todo el teclado
que no sirve prcticamente para nada; en programas muy antiguos se le lleg a
dar un uso, pero hoy da slo se conserva por razones de compatibilidad y tal vez
para que algunos programas modernos simulen el funcionamiento de sus
predecesores; como curiosidad cabe citar que se trata de una tecla de bloqueo, es
decir, que su pulsacin sucesiva activa o desactiva sus hipotticas funciones.
2.- EL PANEL DEL TECLADO ALFANUMRICO
Ocupa toda la parte central e inferior del teclado por debajo de la seccin de la
lnea superior que va desde la tecla Escape hasta la F12, y se corresponde
aproximadamente con el teclado de una mquina de escribir convencional, aunque
con diversas teclas suplementarias; consta de cinco lneas de teclas distribuidas,
de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, de la siguiente forma: en la primera
lnea, trece teclas con los nmeros y diversos signos especiales y la tecla
Retroceso; en la segunda, la tecla Tabulador, doce teclas con letras minsculas
y maysculas y algunos signos, y la parte superior de la tecla Intro; en la tercera,
la tecla Bloqueo Maysculas, doce teclas ms con letras y signos y la parte
inferior de la tecla Intro; en la cuarta, la tecla Maysculas izquierda, once teclas
con las ltimas letras y numerosos signos, y la tecla Maysculas derecha; en la
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quinta fila, las teclas Control, Windows y Alt izquierdas, el Espacio, las teclas Alt
y Windows derechas, la tecla Aplicacin y la tecla Control derecha:
- La tecla Retroceso o BackSpace: al igual que en una mquina de escribir,
pulsar esta tecla equivale a retroceder un espacio en el texto que se est
escribiendo, slo que en la edicin informatizada la accin suele borrar el ltimo
carcter escrito.
- La tecla Tabulador o Tab: tambin ejerce la funcin correspondiente a su
homloga en la mquina de escribir, esto es, saltar de una sola vez en el texto
donde se trabaja un determinado nmero de espacios previamente definido por el
usuario.
- Teclas alfanumricas de la segunda fila: en minsculas incluyen las letras "Q",
"W", "E", "R", "T", "Y", "U", "I", "O" y "P", el acentuador grave y el signo de suma;
en maysculas contienen las mismas letras, y el asterisco.
- La tecla Intro, Entrar, Enter, Retorno, Return, Confirmar, Confirm, Lnea
Nueva o New Line: no cabe duda que es la ms importante de todo el teclado, de
ah tal vez su gran profusin de nombres; en los editores de textos, a semejanza
de las mquinas de escribir, se usa para pasar a la siguiente lnea y situarse al
principio de la misma; en el resto de situaciones, se utiliza para confirmar
operaciones, aceptar entradas de datos, procesar envos de informacin, entrar a
programas o secciones de stos, reanudar operaciones detenidas y, en definitiva,
para todo lo que implique dar el visto bueno a una accin de la aplicacin activa.
- La tecla Bloqueo Maysculas o Caps Lock: como su nombre indica, se usa
para mantener activa la caracterstica de letras maysculas y no tener que
presionar de forma continua la tecla que permite habilitarla para un solo carcter;
contrariamente a lo que sucede en las mquinas de escribir, esta tecla slo acta
sobre las letras propiamente dichas y no sobre los signos o nmeros, que precisan
de ir acompaados por la tecla de mayscula momentnea para realizar su
funcin en tal modo.
- Teclas alfanumricas de la tercera fila: en minsculas encontramos las letras "A",
"S", "D", "F", "G", "H", "J", "K", "L" y "", el acentuador agudo y la letra ""; en
maysculas hallamos exactamente las mismas letras excepto el acentuador agudo
que pasa a ser la diresis.
- Las teclas Maysculas o Shift: en la edicin de textos, si se mantiene pulsada
una de ellas al tiempo que se oprime una tecla alfanumrica, sta realiza su
funcin en modo maysculas; en muchas otras circunstancias, se emplean estas
teclas como comodines, es decir, pulsando cualquier otra tecla al tiempo que se
mantiene oprimida una de las dos, realizan acciones diversas segn el programa
en que se est: en muchas aplicaciones Windows, Maysculas+F10 abre el
denominado men de contexto de dicha aplicacin.
- Teclas alfanumricas de la cuarta fila: en minsculas tenemos el smbolo de
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menor que, las letras "Z", "X", "C", "V", "B", "N" y "M", la coma, el punto ortogrfico
o de millares y el guin o signo de resta; en maysculas tenemos el signo de
mayor que, idnticas letras, el punto y coma, los dos puntos y el smbolo de
subrayado.
- Las teclas Control o Ctrl: nicamente hacen funciones de teclas comodn,
siendo preciso acompaarlas de otras pulsaciones para que desempeen su
cometido; en Windows 95, por ejemplo, Control+Escape abre el llamado men
de inicio.
- Las teclas Windows: ostentan el logotipo de Windows y slo tienen utilidad bajo
la versin 95 o superior de este sistema operativo; cualquiera de ellas, pulsada
una vez, abre el men de inicio, y acompaada por otras teclas realiza diversas
funciones del sistema a modo de tecla comodn.
- La tecla Alt izquierda o Alternativa: es otra tecla comodn muy usada en
Windows para, por ejemplo, abrir los mens de las aplicaciones; en muchos
casos puede ser utilizada sin requerir la pulsacin de otras teclas.
- La tecla Espacio, Space, Espaciador, Barra Espaciadora o Space Bar: en la
edicin de textos aade un espacio en blanco en el lugar donde se halla el cursor
de edicin; tambin, combinada con algunas teclas comodn, se utiliza para
realizar otras funciones, como la de abrir los llamados mens de sistema de las
aplicaciones Windows mientras se mantiene oprimida la tecla Alt.
- La tecla Alt derecha, Alt Grficos o Alt GR: en los teclados norteamericanos
realiza idntica funcin que la izquierda, pero en los espaoles se usa nicamente
para tener acceso a los caracteres especiales que contienen algunas teclas
alfanumricas; los ms importantes de estos smbolos son: la barra inversa
(obtenida pulsando Alt GR y la primera tecla de la primera fila), la barra vertical
partida (Alt GR ms la segunda tecla de la primera lnea), la arroba (con la tercera
tecla de la primera fila), el smbolo de nmero (con la cuarta de esa fila), el
acentuador con tilde (con la quinta y slo bajo Windows 95), el smbolo de Euro
(slo bajo Windows 95 y si se tiene el sistema configurado adecuadamente,
pulsando Alt GR y la tercera tecla de la segunda fila (letra "E")), los corchetes
abierto y cerrado (con las dos ltimas de la segunda fila respectivamente) y las
llaves abierta y cerrada (con las dos ltimas de la tercera).
BREVE DESCRIPCIN DE LA POSICIN DE LAS TECLAS
Posicionamiento correcto de los dedos sobre el panel del teclado alfanumrico;
por defecto, las manos deben estar situadas de forma que los dedos ndices se
encuentren, el de la mano izquierda sobre la letra "F" y el de la derecha sobre la
"J", teclas ambas que disponen siempre de una pequea muesca identificadora. A
partir de aqu, podemos obtener que las teclas que pulsar cada uno de los dedos
sern las siguientes (se mencionarn slo sus acciones en modo de minsculas):
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-- Dedo meique de la mano izquierda: signo de menor que y letra "Z" en la cuarta
fila, letra "A" en la tercera, letra "Q" en la segunda y smbolo masculino de nmero
ordinal y nmero uno en la primera.
-- Dedo anular de la mano izquierda: letras "X", "S" y "W" y nmero dos.
-- Dedo corazn de la mano izquierda: letras "C", "D" y "E" y nmeros tres y
cuatro.
-- Dedo ndice de la mano izquierda: letras "V", "B", "F", "G", "R" y "T" y nmeros
cinco y seis.
-- Dedo ndice de la mano derecha: letras "N", "M", "H", "J", "Y" y "U" y nmeros
seis (que es indiferente pulsarlo con el ndice izquierdo o con el derecho) y siete.
-- Dedo corazn de la mano derecha: coma, letras "K" y "I" y nmeros ocho y
nueve.
-- Dedo anular de la mano derecha: punto, letras "L" y "O" y nmero cero.
-- Dedo meique de la mano derecha: guin, letra "", acento agudo, letra "",
letra "P", acento grave, signo de suma, apstrofe y abrir admiracin.
Las dems teclas de edicin no tienen unas pautas de colocacin de los dedos tan
rigurosas, pero es aconsejable atenerse a estas sugerencias:
-- La tecla Retroceso se oprimir con el dedo meique de la mano derecha.
-- Las teclas Tabulador y Bloqueo Maysculas, siempre que sea posible, se
accionarn con el meique de la mano izquierda.
-- La tecla Intro se pulsar con el meique derecho excepto cuando sea ms
cmodo hacerlo, por ejemplo, con el ndice de ese lado.
-- Las teclas Maysculas se mantendrn bajadas con los dedos meique
correspondientes.
-- A las teclas Control se podr acceder mediante los dedos pulgar o meique
correspondientes segn gustos.
-- Las teclas Alt se pulsarn con su dedo pulgar ms prximo.
-- La Barra Espaciadora, por ltimo, se accionar con cualquiera de los dedos
pulgar.
3.- LA SECCIN DE TECLAS DE DESPLAZAMIENTO
Es una pequea divisin rectangular vertical situada a la derecha del teclado
alfanumrico y debajo de las tres ltimas teclas de la lnea superior; la forman
cuatro filas horizontales que, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, albergan
las siguientes teclas: Insertar, Inicio y Pgina Arriba en la primera lnea,
Suprimir, Fin y Pgina Abajo en la segunda, Flecha Arriba en la tercera
(separada de la anterior por una zona vaca) y Flecha Izquierda, Flecha Abajo y
Flecha Derecha en la cuarta:
- La tecla Insertar, Insert o Ins: se utiliza casi nicamente en la edicin de textos,
donde su pulsacin permite alternar entre el modo de insercin y el modo de
sobreescritura de los caracteres tecleados; en el primero, si se escribe un carcter
en la posicin de otro ya existente, el nuevo ocupa la posicin del antiguo y ste
se desplaza un lugar hacia la derecha; en el segundo modo, al efectuar la misma
operacin el nuevo carcter ocupa igualmente el lugar del antiguo pero este ltimo
es suprimido.
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- La tecla Suprimir, Supr, Delete o Del: en la edicin de textos se emplea para
borrar el carcter sobre el que se halla el cursor; en muchas aplicaciones se utiliza
para ejecutar el borrado de algn elemento.
- Las teclas de desplazamiento del cursor: son las ocho restantes de este panel
que, como sus nombres indican, sirven para desplazar el cursor de edicin en
diversas direcciones y variando la amplitud del salto: las flechas Izquierda o Left,
Derecha o Right, Arriba o Up y Abajo o Down lo mueven una sola posicin en la
direccin elegida, Inicio o Home y Fin o End a cada extremo de la lnea actual, y
Pgina Arriba o Page Up (PgUp) y Pgina Abajo o Page Down (PgDn) una
pgina de edicin en cada direccin (la altura de estas pginas las define cada
editor de textos de una forma diferente).
4.- EL TECLADO NUMRICO
Est situado en la parte inferior derecha del teclado y se compone de una serie de
teclas ya existentes en otras secciones del mismo pero reunidas para facilitar su
acceso; lo componen cinco filas distribuidas, de izquierda a derecha y de arriba a
abajo, de la siguiente forma: tecla Bloqueo Numrico, barra oblicua, asterisco y
guin en la primera fila, nmeros siete, ocho y nueve y parte superior de la tecla
con el signo de suma en la segunda, nmeros cuatro, cinco y seis y parte inferior
del signo de suma en la tercera, nmeros uno, dos y tres y parte superior de la
tecla Intro en la cuarta, y nmero cero, punto y parte inferior de la tecla Intro en la
quinta:
- La tecla Bloqueo Numrico o Num Lock: se utiliza para seleccionar si el
teclado numrico debe trabajar como tal (activado) o como teclas de
desplazamiento (desactivado); en el primer modo, la pulsacin de cualquiera de
sus teclas que ostente un smbolo agregar ste donde se halle el cursor de
edicin; en el otro modo, las teclas numricas realizarn idnticas funciones que
las de desplazamiento contenidas en la seccin situada a su izquierda, segn las
siguientes correspondencias: nmero Cero = tecla Insertar, Punto = Suprimir,
Uno = Fin, Dos = Flecha Abajo, Tres = Pgina Abajo, Cuatro = Flecha
Izquierda, Cinco = sin funcin, Seis = Flecha Derecha, Siete = Inicio, Ocho =
Flecha Arriba y Nueve = Pgina Arriba; las teclas Dividido Por (barra oblicua),
Multiplicado Por (asterisco), Menos (guin), Ms (signo de suma) e Igual (Intro),
conservan siempre la misma funcin.
De las ltimas indicaciones dadas se puede deducir que esta seccin del teclado
se utiliza bsicamente a imitacin de una calculadora en programas de gestin
comercial o similares, que asumen como signos matemticos los que incluye
(asterisco para multiplicar, barra oblicua para dividir...) a pesar de no serlo en la
realidad; para obtener mejores resultados en la introduccin de operaciones, es
provechoso atenerse a las siguientes normas de colocacin de los dedos: siempre
se trabajar con la mano derecha, situando su dedo corazn en el nmero cinco
(que dispone de una muesca identificadora), y pulsando como sigue:
-- Dedo pulgar: nicamente para el nmero cero.
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-- Dedo ndice: nmeros uno, cuatro y siete (la tecla Bloqueo Numrico no se
tiene porqu pulsar).
-- Dedo corazn: nmeros dos, cinco y ocho y barra oblicua.
-- Dedo anular: punto, nmeros tres, seis y nueve y asterisco.
-- Dedo meique: tecla Intro, signo de suma y guin.
Manejo del Mouse
El Mouse se puede encontrar de varias formas y colores, pero su finalidad siempre
es la misma:
Manejo de Mens.
Un men es un listado de posibles opciones que se pueden ejecutar en una
determinada ventana. Basta solo con dar clic y las opciones del men se activan.
Ejemplo de un men:
Por ejemplo si deseo ingresar a Archivo, dirijo el puntero del Mouse hacia archivo
y doy clic izquierdo, ah se activan las opciones que se necesitan.
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Manejo de ventanas
Las ventanas estn representadas por iconos las podemos describir como
contenedores de grupos de programas, carpetas y archivos.
Por ejemplo si hacemos clic en el icono Mi Pc se nos abrir una ventana que
contiene un conjunto de programas, archivo y mas iconos.
Componentes de una Ventana
Titulo de la Ventana Barra de Men
Barra de Herramientas
Botones de Minimizar, Maximizar, Cerrar
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Ttulo de la Ventana
Muestra el nombre de la aplicacin que se est ejecutando o de la ventana
abierta, segn corresponda.
Barra de Men
La Barra de Men nos brinda una gran cantidad de opciones para cada una de las
ventanas y programas, con las que podemos realizar una serie de actividades.
BOTONES DE....
Botn Minimizar: al oprimirlo la ventana se oculta presentndose como
un icono en la barra de tareas.
Botn Restaurar: al oprimirlo la ventana toma el tamao inicial, al
pulsarlo el aspecto del botn cambia al de maximizar.
Botn Maximizar: al pulsarlo la ventana ocupa la totalidad de la pantalla.
Botn Cerrar: al pulsarlo la ventana se desactiva.
Barra de Herramientas
En la barra de herramientas se encuentran los botones que permiten la ejecucin
rpida de determinadas operaciones.
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Recordemos: basta dar clic sobre una de las opciones para que esta se
ejecute.
Introduccin a Internet
Cuando empez Internet tena otra cara. No sala an de los pasillos de la
academia, todo era lneas de comandos, pantallas negras con letricas
fosforescentes y serva a cientficos e ingenieros para tareas complejsimas. El
lado divertido se limitaba a las listas de chistes que estudiantes avanzados de
Ingeniera y ciencias intercambiaban en los grupos de noticias de las
universidades de medio mundo. El creador de esta maravillosa transformacin
fue el joven Marc Andressen, en el ao 1993 y el apenas tena 21 aos cuando
hizo parte del equipo de expertos. Este equipo produjo el primer Browser
(Mosaic), que sac a la red de los laboratorios universitarios, le dio nuevo rostro y
la puso en la calle para el uso del resto de los mortales. Andressen tras olfatear el
potencial comercial que su invento podra tener, abandon la universidad y la
investigacin cientfica y fund la primera compaa comercial de Internet
Netscape, cuyo producto estrella es el navegador del mismo nombre, con el que la
telaraa empez a atrapar al mundo. El origen de Internet se remonta a tres
dcadas atrs.
Qu es Internet?.
Internet es una gran red internacional de ordenadores.(Es, mejor dicho, una red de
redes. Permite, como todas las redes, compartir recursos. Es decir: mediante el
ordenador, establecer una comunicacin inmediata con cualquier parte del mundo
para obtener informacin sobre un tema que nos interesa, ver los fondos de la
Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos, o conseguir un programa o un
juego determinado para nuestro computador. En definitiva: establecer vnculos
comunicativos con millones de personas de todo el mundo, bien sea para fines
acadmicos o de investigacin, o personales.
World Wide Web (WWW)
Internet tiene una gran variedad de servicios, entre los que se encuentran correo
electrnico, grupos de noticias, videoconferencia, etc. De todos los servicios, uno
de los ms usados es el WWW. Se trata de cientos de millones de pginas
creadas con un lenguaje especial (llamado html o lenguaje de marcado de
hipertexto). Para poder visualizar las pginas web(www), se utilizan los
navegadores. Las pginas web cuentan con texto e imagen, y tambin pueden
tener opcionalmente sonido, video, etc. Toda pgina web, tendr por lo menos un
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hiperenlace (en ingls link), fcilmente reconocible porque aparece en otro color
(habitualmente azul claro) y subrayado (link). Al desplazar el ratn por un
hipervnculo el cursor se transforma en una pequea mano. Los hiperenlaces
sirven para desplazarnos de una pgina a otra parte de la misma pgina o a otra
pgina. La navegacin no es otra cosa que pasar de una pgina a otra sin
importar la ubicacin de las mismas.
PAGINA WEB
Una pgina Web es un documento electrnico escrito en un lenguaje de
computacin llamado HTML, siglas de Hypertext Markup Language (Lenguaje
de Marcacin de Hipertexto, en ingls). Cada pgina Web tiene una direccin
nica, llamada URL (del ingls Uniform Resource Locator), o Localizador
Uniforme de Recursos, que identifica su localizacin en la red.
Un sitio Web (website, en ingls), dependiendo de cmo est diseado, contiene
una o ms pginas relacionadas entre s. Las pginas de un sitio Web estn
vinculadas entre s a travs de un sistema de hipervnculos, que permiten que
usted pueda moverse de unas a otras haciendo clic sobre un vnculo. En la Web
puede navegar a travs de pginas y pginas de informacin sobre los temas que
le interesen.
La Pgina de Inicio
A menudo se encontrar con el trmino pgina de inicio o pgina principal
mientras explora la World Wide Web. Piense en una pgina principal como en el
punto de partida de un sitio Web. Igual que la tabla de contenidos de un libro o
revista, la pgina principal ofrece generalmente una visin de conjunto de lo que
se puede encontrar en un sitio Web. Un sitio puede tener una pgina, muchas
pginas o unas pocas muy extensas. Si no contiene mucha informacin, puede
que la pgina principal sea la nica. Pero por lo general encontrar como mnimo
unas pocas pginas ms.
En lo que a diseo y contenido se refiere, las pginas Web pueden variar mucho,
pero la mayora usa un formato tradicional de revista. En la parte superior de la
pgina hay un encabezado principal o un titular grfico, y ms abajo una lista de
contenidos, por ejemplo artculos, a menudo acompaados de una breve
descripcin. Los elementos de la lista normalmente estn vinculados con otras
pginas dentro del sitio Web, o con otros sitios. A veces, estos vnculos aparecen
como palabras resaltadas en el cuerpo del texto o estn organizadas en una lista,
como un ndice. Tambin pueden ser una combinacin de ambos. Una pgina
Web tambin puede contener imgenes vinculadas con otros contenidos.
Cmo saber qu texto es un vnculo? Los vnculos de texto aparecen en un color
distinto al del resto del texto--generalmente en azul y subrayados. Cuando usted
mueve el puntero del ratn sobre un vnculo de texto o un vnculo grfico, ste
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pasa de mostrar una flecha a mostrar una mano. Las palabras del hipertexto a
menudo sugieren a qu tipo de contenido estn vinculadas.
Cuando usted regresa a una pgina que contiene un vnculo que ya ha visitado,
las palabras del hipertexto se mostrarn usualmente en otro color, para que usted
sepa que ya ha visitado ese lugar. Aunque esto no impide para nada que vaya all
otra vez. Y no se sorprenda si la prxima vez que visite la pgina, sta se ve
distinta, y la informacin ha cambiado. La Web es un medio dinmico. Para animar
a los visitantes a que regresen a un sitio, algunos editores de sitios Web actualizan
frecuentemente las pginas. Esto es lo que hace que sea tan excitante explorar la
Web.
PARTES QUE COMPONEN UNA PGINA WEB
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TEXTO: Como su nombre lo indica, es la parte de contenido de texto
BANNERS: Para sustentarse las pginas web, suelen recurrir a la propaganda
mediante carteles o banners, estos pueden ser cuadrados o rectangulares, muy
vistosos y generalmente se encuentran en la parte superior de la pgina.
IMAGENES: Se busca un equilibrio entre calidad y velocidad. Si la pgina tiene
muchas imgenes tardar mucho en cargarse, si tiene pocas ser de apariencia
pobre.
HIPERVNCULOS: Son enlaces o links que nos vinculan con otras partes de la
pgina o con otras pginas. Se debe oprimir el botn izquierdo del ratn sobre uno
de estos vnculos para "navegar" hacia otra parte.
FRAMES: Son marcos independientes entre s. Muchas pginas tienen un
pequeo frame donde se ubican enlaces o links. Por ejemplo la columna de la
izquierda en la pgina de la Facultad.
FONDOS: Son imgenes de baja resolucin que no siempre se usan, pero que
sirven para embellecer la pgina.
OTROS GRAFICOS: Los ttulos, botones, lneas de separacin etc. son grficos
opcionales que pueden realzar la pgina.
INTERNET EXPLORER
Unos de los navegadores ms usados, es Internet Explorer. Hay otros
navegadores muy buenos en uso: Netscape, Hot Java Browser, etc. Aprendiendo
a manejar uno de ellos, podremos manejar los otros sin demasiadas dificultades,
ya que todos son parecidos. Nos basaremos en Internet Explorer.
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NOTA: El Internet Explorer se encuentra en el escritorio, basta dar
doble clic .
Una vez cargado el navegador, se puede dar la direccin que se desea.
BARRA DE MENS: All estn agrupadas las distintas operaciones que pueden
realizarse con Explorer.
BARRA DE BOTONES: Repite alguna de las funciones, de la barra de menes,
pero para el navegante, es ms fcil cliquear sobre un botn que elegir en un
men. Cuando el cursor se detiene sobre alguno de los botones, aparece una
celda amarilla que explica la funcin del mismo. Por ejemplo : atrs a Yahoo.
BARRA DE DIRECCIN O URL: Cada pgina web tiene una direccin, forma
para acceder a una pgina web determinada, debemos escribir en la barra de
direcciones la direccin de la pgina en cuestin.
AREA DE TRABAJO: Es la parte donde se ven las pginas web.
BARRA DE ESTADO: Es la barra al pie del navegador que nos informa sobre las
operaciones que realiza para encontrar la pgina que estamos llamando,
(cargando una pgina, conectando, abriendo una pgina, descargando, listo, etc.).
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COMO ACCEDER A UNA PGINA WEB
Una de las formas consiste en:
1) Conectarse a Internet cliqueando en el cono
2) Escribir la direccin URL, en la barra de direccin: Ubicar el ratn en la barra de
direcciones. Una vez escrita la nueva direccin, pulsar la tecla ENTER. En la barra
de estado, aparecern las distintas fases de la conexin. A veces puede suceder
que el navegador se quede en alguna de estas fases "dormido"; en este caso,
conviene ir a la barra de botones y pulsar sobre el botn "Detener" o "Stop" y
luego pulsar el botn "Actualizar" o "Reload". En instantes, la pgina buscada se
desplegar en nuestro navegador.
Ejemplo: Acceder a la pgina de COMFAMILIAR.
Sera as: WWW.COMFAMILIAR.COM (ENTER)
Se obtiene la pgina as:
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COMO VOLVER A UNA PGINA YA VISTA
Si estamos navegando, es comn que nos resulte de inters volver a ver algn
dato de una pgina anterior. Para volver atrs, la forma ms sencilla es cliqueando
sobre el botn "Atrs" ubicado en la barra de botones. Si hay varias pginas
cargadas, podemos recurrir a la pequea flecha que aparece a la derecha del
botn atrs. Se desplegar la lista de sitios a los que hemos tenido acceso y
podremos seleccionar desde all el que necesitemos. Si luego deseamos volver,
veremos que se habilita el botn "adelante" (cambia de color), que funciona igual
que el botn atrs pero con la funcin opuesta.
Para cerrar la pgina, basta con cliquear sobre el botn Cerrar o
Archivo Cerrar
AUTOEVALUACIN
1. Qu es una pagina Web.
2. Qu es Internet
3. Para qu es importante el Internet.
4. Mencione un navegador
5. Cargue la pagina de COMFAMILIAR RISARALDA y seale las
partes que la componen.
6. Realice una bsqueda de un tema especifico.
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HIMNO COMFAMLIAR RISARALDA
I
Canto de las madres
Que con sus sueos picos
Proyectan a sus hijos
Hacia el infinito
II
Gema de diamantes
Tiernas manos libres
Son nios para el cosmo
Fruto de la unin
Coro
Hombres y mujeres
Colman los espacios
Con gran eficiencia
Mstica y tesn
Fuerza de titanes
De trabajadores
Martillando el yunque
Es comfamiliar
III
Clanes juveniles vida y universo
Arte, amor y ciencia
Obra del creador
IV
Dar de los abuelos
Hilos transparentes
Savia y sabia fuente
De vida y amor
Asesor musical: Maestro Farith Lozano Machado
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