Ajedrez para Niños Unicornio

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Texto: Jos Luis Brasero

Ilustraciones : J. M. Miralles
Esquemas: G. Mar
Fotografas : Jordi Carreras
1982 Ediciones Martnez Roca, S. A.
Gran Va, 774 - 08013 Barcelona
ISBN 84-270-0685-3
Depsi to Legal: 43737-1989
Fotocomposicin: Cucurell a I.G.-Manresa
Impreso por Sirven Grafi c, Casp 11 3, 08013 Barcelona
Impreso en Espaa - Printed in Spain
jedrez pa os
-
- -
ndice
Pequea historia del ajedrez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
El tablero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Colocacin, 8.- Flancos o alas, 8.- Lneas, 9.- Columnas,
9.- Diagonales, 9.- Centro, 9.
Ajedrecistas famosos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 9
l.as piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 10
Colocacin de las piezas, 10.- Movimiento de las piezas,
11.- Las piezas toman o capturan, 13.
Qu es el ajedrez? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 14
El juego del rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 15
El rey al ataque, 16.- El rey se defiende: el enroque, 16.-
El jaque, 17.- Cuando los reyes se quedan solos, 18.
Mates rpidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 19
Mate del pastor, 19.- Mate del loco, 20.
El juego de la dama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 21
La dama sola a la conquista del rey, 22.- Posicin de mate
con dama y rey, 23.- Ejercicios de jaque mate con la dama,
24.
El juego de la torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 25
Ejemplos de mate con la torre, 26, 27.- Ejercicios, 28.
El juego de los alfIles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 29
El juego del caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 31
El juego de los peones ........................ , 35
Jaque mate con peones, 36.- El pen corona, 36.- Doble
de pen, 37.- Tomar "al paso", 37.
La clavada y la oposicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 38
l.as tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 39
Partidas simultneas. Autmatas y mquinas. . . . . .. 40
Ejercicios finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 41
Ajedrez y fIlatelia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 43
Consejos a un campen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 47
,.."

e a e aje rez
Es creencia general que el aje-
drez tuvo su origen en la India,
a orillas del ro Ganges. Las pie-
zas no eran exactamente como
las de ahora: consistan en ele-
fantes, jinetes, carros y soldados
de a pie, segn la formacin tra-
dicional del ejrcito indio. El
juego consista en enfrentar a
dos de tales ejrcitos, cada uno
de ellos bajo las rdenes de un
rey y de un ayudante o general
papel que mucho ms tarde pa-
sara a desempear la reina o
dama). Muy conocida es la le-
yenda segn la cual fue un bra-
mn indio quien invent el aje-
drez para divertir a su rey. Este
qued tan complacido por el
juego que prometi al bramn
darle lo que quisiera. El bramn
-que deba ser un excelente ma-
temtico- pidi algo aparente-
mente muy sencillo: un grano
de trigo para la primera casilla,
os granos para la segunda.
cuatrO para la te cera. ho para
la cuarta y as, siempre el doble
para cada casilla, hasta la se-
senta y cuatro.
Cuando los sabios de la corte
echaron las cuentas, vieron que
habra que sembrar sesenta y
cinco veces toda la superficie de
la tierra para conseguir tanto
trigo: salan ms de dieciocho
trillones de granos.
Todo esto "Ocurra ms o menos
hacia el siglo V de nuestra era.
Cien aos ms tarde, el ajedrez
pasaba a Persia -el pas que hoy
conocemos como Irn-, y de
all se fue extendiendo por todo
el mundo rabe.
El ajedrez tuvo grandes adeptos
entre los rabes, hasta el punto
que muchas leyendas de Las mil
y una noches tienen este juego
como principal argumento. Fue-
ron ellos quienes hacia el siglo
IX lo trajeron a Europa a travs
de Espaa e Italia. Posterior-
mente pasara al continente
americano.
Son muchsimos los personajes
histricos que fueron a la vez
expertos jugadores de ajedrez:
desde santos, papas, reyes y em-
peradores, polticos y guerreros,
filsofos y escritores, cientficos
y artistas, su relacin sera inter-
minable.
e a er
Como hemos dicho al hablar de
sus orgenes, el ajedrez trata de
simular una batalla entre dos
ejrcitos. Como en la guerra, en
una partida de ajedrez hay un
despliegue de fuerzas, un plan
de ataque y de defensa y nume-
rosas operaciones estratgicas.
El campo donde tiene lugar esta
lucha es el tablero.
El tablero de ajedrez es un cua-
drado dividido en sesenta y cua-
8
tro cuadros, llamados casillas o
escaques, 32 de los cuales son
blancos y los otros 32 oscuros.
En el lenguaje ajedrecstico, los
cuadros claros se denominan
"casillas blancas", y los oscuros
"casillas negras".
A los dibujos que representan
un tablero se les llama "diagra-
mas".
Colocacin
La partida se disputa entre
dos bandos o jugadores,
situados uno a cada lado
del tablero. Este debe
colocarse de tal forma que
la casilla del ngulo
derecho sea siempre
blanca.
Flancos
o alas
Esta mitad del
t ablero se co-
noce c omo el
flanco de Da-
m a o ala de
Esta mitad del
t ablero se co-
noce como el
flanco de Rey
o ala de Rey
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Capablanca
En 1972 sera un americano,
Bobby Fischer, quien tras una
emocionante y reida lucha
contra Boris Spassky
conseguira el undcimo ttulo
de campen mundial. Pero
Fischer se retir enigmtica-
mente de las competiciones y
por ahora son los soviticos
Karpov y Kasparov qUienes
uchan por el ce ro mundial. En
O e bre de 985 aspa ro. se
proe a"'lO ea""'::>eo a s""-e
r
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1
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1
1

L/neas
Se da el nombre de lneas
a cada una de las f ilas de
casill as que van de un lado
a otro del tablero en
sentido horizontal.
Columnas
Las hileras de casillas
verticales respecto a la
situacin de los jugadores,
reciben el nombre de
Diagonales
Se llaman as las filas de
casillas de igual color que
estn unidas por sus
vrtices. Hay, pues,
diagonales blancas y
tambin diagonales
negras.
columnas.
Centro
El bando que ocupe o
domine estas cuatro
casillas ser ms fuerte
que su contrincante.
ro ro ro
e e e
E E E
:::J :::J :::J
o o o
U U U
ro ro ro ro ro
e e e e e
E E E E E
:::J :::J :::J :::J :::J
o o o o o
U U U U U
ajedrecistas famosos
Alekhine Tal
El joven cubano Capablanca
fue, despus de St einit z
y Lasker, el tercer campen
mundial, desde 1921 hasta
1927, ao en que f ue
derrotado por el ruso
Alekhine, que conservara
el ttulo hasta su muerte,
en 1946. Mikhail Tal tena
slo 22 aos cuando venci
en Mosc a Bot vinnik,
otro gran campen,
..
- 1 REY
\UI
- 1 REINA o DAMA
t
2 ALFILES 2 CABALLOS
Ahora que ya conoces el tablero
-o campo de batalla-, es preciso
que te familiarices con las piezas
-las fuerzas- que van a tomar
parte en el combate o partida.
Los dos bandos se distinguen
por su color. As, las piezas se
llaman BLANCAS o NEGRAS
segn sean muy claras o muy
oscuras. Cada bando dispone de
un Rey, una Dama (casi nunca
se la llama Reina), dos Torres,
Colocacin de las piezas
Antes de empezar la
partida, las piezas se
disponen como en este
diagrama. Es lo que se
llama "posicin de salida".
Observad que la dama se
coloca en la casilla de su
mismo color.
El rey, en cambio, en la
casilla de color contrario.
"Rey blanco, casilla negra;
rey negro, casilla blanca".
as ezas

1
2 TORRES 8 PEONES
dos Alfiles y dos Caballos, pro-
tegidos, todos ellos por una l-
nea de ocho peones, que repre-
sentan la infantera o fuerza de
choque.
Cada jugador empieza pues la
partida con diecisis piezas; uno
juega con las blancas y el otro
con las negras. En todos los di-
bujos o diagramas, las blancas
ocupan siempre la parte inferior
del tablero.
ovimiento de las piezas
"),10 er"' es llevar una pieza de
una casilla a otra.
Las blancas tienen siempre la
salida. Al iniciar la primera par-
tida, los jugadores pueden sor-
tear a cara o cruz cual de los dos
llevar las blancas. En partidas
sucesivas las llevar el otro ju-
gador y saldr primero. Las ju-
gadas son alternativas. Nadie
puede mover dos veces segui-
das, ni siquiera la misma pieza.
1 1
La dama
Todos los caminos estn
abiertos a la dama. que
puede moverse hacia una.
dos. tres. cuatro. cinco. seis
o siete casillas. segn donde
se encuentre. y en
cualquier direccin:
vertical. horizontal o
diagonal.
Las torres
Las Torres pueden moverse
a cualquier casilla en
direccin vertical u
horizontal. tanto hacia
adelante como hacia atrs.

El rey puede moverse una
casilla en cualquier
direccin: vertical.
horizontal o diagonal.
No puede moverse hacia
casillas que estn
ocupadas por otras piezas
de su propio bando.
No puede moverse a
casillas donde puede ser
capturado por las piezas
enemigas.

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cC::::',
1


U

cC::::',
+
il
Los alfiles
Cada jugador dispone de dos
alfiles: el alfil de Rey y el alfil de
Dama, recibiendo este nombre
segn se hallen al lado de una u
otra de estas dos piezas.
En cada bando estos dos alfiles
parten desde casillas de diferente
color, uno desde casilla blanca y
el otro desde casilla negra.
\0
K _ - t J - - ~
/ ~
il il
Los alfiles pueden desplazarse hacia ade- Debido a este movimiento, un alfil slo
lante o hacia atrs por las casillas libres, podr moverse por las casillas del mismo
pero slo en diagonal. color que la de su punto de salida.
Los caballos
El caballo se mueve saltando.
Cmo?
Como si fuera torre y alfil a la
vez: torre y alfil que avanzaran
slo una casilla.
Este caballo puede ocupar cualquiera de
las casillas sealadas con una flecha.
Este caballo puede saltar por encima
de cualquier pieza, propia o enemiga.
Los peones
Cuando el pen sale de su
posicin inicial puede avanzar
una o dos casillas en lnea recta;
despus solamente una y
siempre por la misma columna.
Slo puede avanzar en diagonal
para capturar una pieza del
bando contrario.
cas a
sa a
Las piezas toman o capturan
Todas las piezas pueden tomar
una pieza contraria.
Unicamente el rey no puede
capturar a otro rey.
Ninguna pieza puede matar
al rey contrario, antes hay
que avisarle diciendo "jaque"
y si no tiene escapatoria
se dir: "jaque mate".
El alfil
El rey
El rey puede tomar
cualquier pieza contraria
que se ponga a su alcance
quedndose, entonces, en
la casilla que aquella
ocupaba.
La dama
La dama blanca puede
capturar cualquiera de las
piezas negras, colocndose
ella -como siempre- en el
lugar de la pieza capturada.
La torre
Esta torre slo puede
capturar al alfil o al pen,
pero no al caballo, pues
ste no est a su alcance.
El caballo
Este caballo no puede
tomar ninguna de las piezas
que hay en el tablero, a
excepcin de la dama.
El pen
El pen captura en
diagonal.
te caso. el pen
blan ' ornar la orr
Este alfil puede tomar la
torre o el caballo, pero no
al pen, pues est fuera de
su diagonal.
qu es el ajedrez?
El ajedrez es un juego de clculo y
combinacin: su fin es el goce, su
medio la inteligencia y su carcter
la lucha -algo inherente al ser hu-
mano desde la ms remota anti-
gedad.
Est al alcance de todos y no exige
como deporte ninguna condicin
fsica en particular.
Es evidente su carcter formativo
para la juventud. Ante el tablero
se aprende sin esfuerzo a razonar.
El ajedrez cultiva la reflexin, ha-
bita al anlisis y despierta la l-
gica, dando penetracin intelectual
a la vez que fomenta la voluntad,
el afecto y el sentido de igualdad.
As lo han comprendido los soci-
logos que han visto en esta apasio-
nante competicin una fecunda
actividad para la gente joven.
El ajedrez ha sido tambin fuente
de inspiracin para el arte, el hu-
mor, la literatura y el cine. Eso sin
contar que muchos cien-
tficos, soldados y artistas han
sido, a su vez, grandes jugadores
de ajedrez.
Ilustracin de D. Mrz
para la novela de Stefan Zweig
"El jugador de ajedrez"
Cuando menos se piensa, salta ...
el caballo! (Dibujo de J. Flisak)
E
RECUERDA:
JUEGO
DEL
Como pieza, el rey tiene muy poca fuerza;
sin embargo, es la ms importante, ya que
el fin de la partida es dar mate al rey
contrario.
Pese a su reducida movilidad, el
rey puede capturar a cualquier
pieza contraria que ocupe una
casilla contigua, siempre que al
hacerlo no se ponga a su vez en
jaque, es decir, bajo la amenaza
directa de otra pieza enemiga.
Un rey nunca debe colocarse en
posicin de jaque; por esta ra-
zn. los dos re es jams pueden
upar casillas ontiguas.
El rey
al ataque
Antes
Despus
El rey puede contribuir al ataque capturando a toda
pieza que se ponga a su alcance, si no est
defendida. En este caso, despus de tomarla,
ocupar el lugar de la pieza capturada.
El rey se defiende: el enroque
Enrocar es como encerrar al
rey en su castillo para que
est ms seguro en la batalla.
Es la nica ocasin en que
puede desplazarse ms de una
casilla en un solo
movimiento.
enroque corto
Fjate en estos dos diagramas:
el enroque corto se realiza en
el flanco de rey.
La torre pasa a ocupar la
casilla correspondiente al
caballo.
enroque largo
El rey se refugia en el lado o
flanco de dama.
En esta ocasin la torre se
desplaza tres casillas hacia
la derecha. Aunque no e in-
dica en lo diagramas. el r y
uele e tar prote) o por una
lnea de tr peo por.o
Posicin despus del enroque
La dama blanca da jaque al rey negro. Este
no podr enrocar mientras dure tal cir-
cunstancia.
El jaque
E. r rez r per-
mite e[ e: e roq e si pre -ia-
mente se ha movido el rey o la
torre del flanco en que se a a en-
rocar. Tampoco podrs hacerlo si
el rey est en jaque o si al despla-
zarse ha de atravesar una casilla
directamente amenazada por una
pieza contraria.
Para que se pueda enrocar no debe
haber ninguna pieza entre el rey y
la torre.
t
El rey blanco no puede enrocar ya e
para hacerlo tendra que atravesar una ca-
silla amenazada por el alfil negro.
En una partida de ajedrez abun- ,..------____ ,..--------------,
dan las ocasiones en que cada
contrincante amenaza a una o
ms piezas del adversario sin
que medie ningn aviso. Cada
cual debe estar atento a las si-
tuaciones de peligro y obrar en
consecuenCIa.
Sin embargo, cuando la pieza
amenazada es el rey, existe la
obligacin de indicarlo con las
palabras "jaque al rey", o sim-
plemente "jaque", al realizar la
jugada que plantea la amenaza, '--___________ ----1 ________ --'
e incluso si es el propio rey el
que se pone en jaque debido a
una jugada poco meditada.
Jaque doble p od cid o al mover el
alf il que c ri'a 8. a e' a.
Jaque al rey con un alfil.
Jaque
a la descubierta
Cuando una pieza se mueve
para permitir que otra de su
bando d jaque al rey
adversario. a este jaque se le
llama "a la descubierta".
Jaque doble
Un jaque a la descubierta
puede convertirse en "jaque
doble" si dos piezas amenazan
simultneamente al rey.
Tambin hay "jaque doble" i
adems de dar jaque al rey. la
misma pieza amenaza a Otra
dama. orr . e ..

-
El caballo da jaque al rey.
t
il
Recursos contra
el jaque
Cuando el rey est en jaque, hay
que ver si se da alguna de estas tres
nicas posibilidades de defensa:
1) Capturar la pieza agresora.
_ \10 er el rey a otra casilla que
o t amenazada.
: Cubrirse con una pieza propia .
. ninguno de estos recursos es fac-
e. el rey est en "jaque mate" y
el fin de la partida.
Anlisis
de una jugada
E tudiemos con atencin los dia-
gramas 3 y 4. Vemos, en el pri-
mero, cmo el alfil negro -apo-
yado por su caballo- amenaza a la
torre y al pen blanco, fiando en
aquello de "quien entre dos se
pone uno se come". Pero las b l n ~
caso despreciando la doble ame-
naza, mueven su dama y dan jaque
al rey negro.
Las negras no pueden tomar la
dama blanca porque no disponen
de ninguna pieza para ello; cierta-
mente, podran cubrir el jaque con
el alfIl (interponindolo entre la
dama y el rey), pero no servira de
nada. ya que la dama, defendida
por su caballo, tomaria el alfil, y el
jaque eguira igual. La ltima al-
'emativa para las negras es mover
e rey a una de las tres casillas de
. e dispone. Si elige la casilla
lanca de la izquierda (diagrama
. la prxima jugada de las blan-
cas con la torre provocar inevita-
blemente el jaque mate;' pero si se
decide por cualquiera de las otras
dos, lograr eludir el mate al esca-
bullirse entre los peones blancos.

-
.... t

-
1. Las tres maneras de escapar del jaque
/
11
a
---
- /
/
11
3. Un jaque y sus alternativas
Resumiendo:
Hemos visto que, desde el punto
de vista estratgico, el reyes una
pieza muy poco operativa. Pero
no debemos olvidar que su papel
en el juego no es precisamente el
ataque, sino todo lo contrario: el
objetivo primordial de toda par-
Cuando
los reyes
se quedan solos
2. Jaque mate!
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TI i
t1
4. La importancia de una decisin
ti da consiste en defender a ul-
tranza el rey propio y tratar, por
todos los medios, de capturar al
rey contrario. No siempre es nece-
sario llegar a este extremo, pues a
veces basta con poner al contrin-
cante en una situacin tan com-
prometida que se vea forzado al
abandono.
Hay ocasiones en que no puede haber
vencedor ni vencido. Se produce un em-
pate, o lo que en trminos ajedrecsticos
se llama tablas. uno de esto caso se da
al quedarse lo do reye 0 10 en el
ta lero. ya que Q ' _ o p e dar ;a-
. e O' o
, .
a es rapl os
Mate del pastor
Esta es la historia de un rey que sali
a cazar y se encontr en el monte con un
pastorcillo. Jugaron a la sombra de un rbol
una partida que se ha hecho famosa.
El pastorcillo gan al rey en cuatro jugadas.
Desde entonces se llama a estas jugadas el
"mate del pastor".

Illlll 111

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11 11 ft l1 l1 il l1 11ft 11ft l1Rl1


ltJJ g
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1. Jugando con las blancas, el
pastorcillo inicia la partida
adelantando dos casillas su
pen de rey.
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ft ft. ft ft Rftil

c:::::y, c:::::J c:::::J ld ::
2. Su majestad responde lo mismo. 3. El pastor saca en seguida su alfil. 4. Su majestad saca el caballo de dama
para defender' al pen de un posible ata-
que.
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'Ul TI- .---, _k _ '1'_<-

: El astuto pas' O
:.a a a e -:-:.
Mate del loco
Si las blancas juegan como locas,
o sea, disparatadamente,
reciben mate en dos jugadas.
Fjate bien en los siguientes
diagramas:
2. Las negras contestan correctamente.
3. Otra locura. de las blancas: descubrir el
flanco.
_ t ~ e t _
1111 111
1. Mala salida del pen blanco.
Lo correcto es mover primero los
peones de rey o dama, para dominar
el centro del tablero y abrir
paso a los alfiles.
4. Las negras dan jaque mate con la
dama.
11
-.r_
EL JUEGO
DE LA
RECUERDA: La dama, o reina, es la pieza ms poderosa. Tiene el
movimiento combinado de la torre y del alftl, o sea
que puede avanzar o retroceder a lo largo de las
lneas, columnas o diagonales de la casilla que
ocupe, siempre que no haya otra pieza que le impida
el paso. Tambin puede tomar a cualquier pieza que
se halle al final de su recorrido, permaneciendo
entonces en aquel lugar hasta un nuevo
movimiento.
En esta posicin la dama puede dar mate.
Cmo7
.:.
..
----1-- -
La dama puede dar mate apoyada por la
torre.
La dama puede dar mate apoyada por el
alfil.
La dama sola
a la conquista
del rey
Dama y torre
Dama ya/ti/
Subiendo la dama a la octava lnea.
Jaque mate.

-
. . . . . ; . . ; ~ ~ . ~ ~
c:=J
~
Jaque mate.
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-
La dama puede dar mate apoyada por el
caballo.
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La dama puede dar mate apoyada por el
pen.
Dama y caballo
Dama ypen
~
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I ~ Posicin
-
a da a p ede ca' ~ a ~ e ce&e a oor el
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de mate con
dama y rey
~
-

CJ
11
III
..
-
La oa a oa a e
e 3"w a
Jaque mate.
Jaque mate.
EJERCICIOS
de jaque mate con la dama
Reproduce en tu tablero la situa-
cin de cada diagrama grande y
trata de hallar las soluciones al
problema antes de mirar los dia-
gramas pequeos.
PROBLEMA 1.
De cuntas maneras puede la dama dar
mate en una jugada?
Tambin en este caso la dama tiene dos
posibilidades de dar mat e a la prime a.
Cules son?
SOLUCION 1
Subiendo la dama a la octava
lnea, por la columna de la torre.
SOLUCION2
Subiendo la dama a la octava
lnea, por la columna del
caballo.
SOLUCION 1
Tomando la torre negra. El rey
no tiene escapatoria porque se
la impiden sus propios peones.
SOLUCION2
Tomanqo e1 pen central. El rey
negro no puede tomar la dama
blanca porque est defendida
por un pen.
EL
RECUERDA:
La torre es la pieza ms temible
despus de la dama.
JUEGO
DE LA
U na torre puede recorrer en
cualquier sentido la lnea o hilera
en que se encuentre,
a condicin de que no haya
otras piezas que le entorpezcan el camino.
m
Adems de valer para el ataque
como media dama. las torres
tienen un papel defen i o
e enr
La torre puede dar mate apoyada por
la dama.
...
-
Las dos torres colaboran en el mate.
Torre y dama
a /a conquista
del rey
Dos torres
I ti! Torre y alfil
11
La torre blanca puede dar mate
apoyada por su alfil.
26
Jaque mate! El rey no puede tomar
la torre, defendida por la dama.
0::,
..
-
Jaque mate! El rey no puede
escapar.
La torre toma el pen. El rey no
puede escapar ni capturar la torre.
La torre blanca da mate apoyada por
el caballo.
Las blancas amenazan mate a la
prxima jugada.

.-.
11
Torre y caballo
Un ejemplo
de mate
,
con torre y peon
!Ir Otro ejemplo
Las blancas aa
jugada
11

.-. -
1 M
Jaque mate! El rey negro no puede
hacer nada .

-

.-.
11
El rey negro no puede escapar, pues
le espera el pen blanco. Jaque
matel
D .

11 1 1
r la torre
a el
EJERCICIOS
Toma tus piezas y tu tablero, y reproduce en el mismo la
posicin que se presenta en el grfico l . Luego, trata de
hallar por ti mismo la solucin, sin mirar el diagrama de la
derecha. Haz lo mismo, sucesivamente, con los problemas 2
y 3. Finalmente, comprueba si has acertado.
Cmo dan mate las blancas?
2

Cmo dan mate las blancas?

-
il il
SOLUCION (1 )
Dar jaque con la torre. El rey
no puede escapar, pues se lo
impide el rey blanco.
SOLUCION (2)
Dar jaque al rey con la torre.
El rey negro no puede hacer
nada. Se lo impiden los
peones blancos .
SOLUCION (3)
Dar jaque con la torre. El rey
no puede huir a causa del ca-
ballo. Si se cubre con la torre
blanca, la negra la tomar,
defendida por el caballo, y
mate!
EL
RECUERDA:
JUEGO
DE LOS
Cada jugador tiene dos alfiles, uno situado en
casilla blanca y el otro en casilla negra. Ambos
pueden avanzar o retroceder por las diagonales
de su casilla, uno por las diagonales blancas y
el otro por las negras, tomando cualquier pieza
contraria que se encuentre en su recorrido y
permaneciendo en el lugar de aqulla, hasta
una nueva jugada.
/
Debido a que los alfIles jams pueden
pasar de una casilla blanca a una
negra, o viceversa, es totalmente
imposible dar mate con el rey y un
solo alfIl.
...
-
Las blancas dan mate en una jugada. Cul
es?
;:
..
-

c:::::J

:'

Juegan las blancas y dan mate a la
primera.
Los dos alfiles
colaboran
en el mate
Mate
de alfil
Y caballo
Mate
de alfil
,
ypeon
...
-
Solucin: Jaque mate! El rey negro no
puede escapar.
...
-
-'

c:::::J

/
Solucin: Jaque mate!
JUEGO
DEL
RECUERDA: El movimiento del caballo os resultar muy sencillo si
observis con atencin la figura adjunta; fijaos bien: una
casilla en fila o columna, y otra en diagonal. Siempre ir a
parar a una casilla de color distinto a la del punto de
partida. A diferencia de todas las dems piezas, el caballo
puede saltar por encima de otras, sean propias o del bando
contrario, aunque slo captura la que se encuentre al final
de su recorrido, y no las que haya saltado.
Debido a su peculiar salto, el caballo
es la nica pieza que puede iniciar su salida
sin que sea necesario mover los peones
de la primera fila. Es tambin la pieza ms idnea
para hacer "dobles" y "'triples". o sea.
am azar o o tr i zas a la 'ez.
Estudia con
. ,
atenclon
el original salto
del caballo
l A cuntas casillas puede saltar este
caballo?
A estas ocho que marcan las flechas.
Obsrvese que todas ellas son casillas
blancas, y el punto de partida era una
casilla negra .
. ~

-
caball o apoya a la torre.
a e a la o xi a.
Mate t/pico
de alfil y caballo
Fija bien en tu memoria la
posicin de estos dos diagra-
mas: el rey negro condenado
al rincn de la muerte .
El rey contrario se ha de encontrar en el rincn del mismo
color que el alfil. Si ste es de casillas blancas, en la
segunda esquina de casillas blancas; si es de casillas ne-
gras, en la de negras .

-

-
Mate de
caballo y torre
V ~ - - - - - - - - - - - ........ --......;.-
.c::::1
En esta posicin mueven las blancas
y dan mate.
Mate a la primera!
Mate Phi/idor
Se llama as porque fue el
jugador francs Philidor
quien lo dio a conocer. El
rey no tiene salida y se
hace jaque mate con el ca-
ballo.
EJERCICIOS
Las blancas consiguen dar
mate con uno de los
caballos. Cul de ellos?
El jaque de caballo es
el nico que no se
puede cubrir con
ninguna pieza.
Si juegan las negras es mate
a la primera. Si juegan las
blancas, tambin. Intenta
descubrir la jugada que
deberan hacer unas y otras
para conseguirlo, antes de
mirar la solucin en el
diagrama de la derecha.
Las blancas dan jaque
mate con el caballo. El
rey no puede huir por-
que el alfil y la torre
blancas le impiden la
salida. Las negras
xreden da r
Jaque a e
.:.
..
-
Con ste no hay escapa o a:
Jaque a e!
Este caballo salta y hace un doble
de dama y rey.
Con slo mover el caballo, las
blancas,amenazan tres piezas negras.
AJ mover el caball o se descubre al
alfil que da jaque al rey negro.
Un doble
de caballo
Se llama "doble" al ataque
de dos piezas
simultneamente.
Un triple
de caballo
Cuando son tres las piezas
atacadas al mismo tiempo
se dice que es un triple.
Un doble
de caballo
.
conaque
"a la descubierta"
He aqu una bonita
jugada que causar
un rudo golpe
al bando de las negras.
El rey debe escapar, y entonces
capturaremos a la dama.
Si el rey defiende a su dama, podremos
cambiar el caballo por dama o torre.
Si huye hacia el otro lado,
tomaremos la dama a cambio de nada.
EL JUEGO
DE LOS
RECUERDA: Los peones avanzan de casilla en casilla,
siempre en lnea recta, excepto a la salida, en
que, si se desea, pueden adelantar dos
casillas. Jams pueden retroceder, y si hallan
un obstculo en su camino, quedan
bloqueados hasta que dicho obstculo
desaparezca o logren capturar otra pieza.
Lo peone ms fuertes on lo que
ocupan el centro del tablero. porque
sobre Uo se a :a por lo _eneral.
Un pen lo puede tomar a las piezas
ontraras que e hallen a la der ha o a la
iz uierda. n sen . o d i ~ onal al
e laa a
tan'o
Mate a la primera Lo adivinas?
.:.
..
-
Las blancas dan jaque mate a la
siguiente. Cmo?
Cmo danas mat e a la prxima
jugada con las blancas?
Jaque mate
con peones
Dos simples peones
bien manejados
bastan para dar mate
al rey contrario
cuando no quedan
otras piezas en
el tablero.
El pen corona
Si a lo largo de la partida un
pen consigue llegar a la octava
casilla, es decir, a la primera l-
nea del bando enemigo, puede
ser canjeado por cualquier otra
pieza, excepto un rey.
Es corriente que llegado este
caso el jugador elija una dama,
por ser esta pieza la ms pode-
rosa.
Por esta razn no sera imposi-
ble que hubiese dos damas del
mismo color participando en el
juego.
Jaque mate
al coronar
(sin dama)
Cambiar el pen por dama
al coronar no es siempre lo
mejor.
He aqu un ejemplo:
Basta con adelantar el pen.
Jaque mate.
El pen corona y se convierte en
dama. Mate!
Las blancas ganan pieza. Cmo?
Doble
de pen
Es muy frecuente
que un pen consiga
amenazar dos piezas
a un tiempo.
Tomar lIal paso
ll
Posicin inicial.
Las negras tienen
sus peones en
primera fila.
El pen de dama
avanza dos casillas
a la salida.
El pen blanco
lo captura
"al paso".
" Quien entre dos se pone, uno se
come" . La torre o el caball o caern
a manos del pen.
Slo es posible tomar
"al paso" cuando el pen
adelanta dos casillas y
se coi oca en la misma lnea
de un pen contrario.
Este puede, entonces,
tomarlo. Fjate en estos
diagramas:
La clavada
Cuando una pieza no puede moverse se
dice que est clavada. Una pieza no puede
jugar si, al moverla, nos matan al rey u
otra pieza importante.
La oposicin
Los reyes estn en oposicin cuando les separa
una casilla vertical u horizontal . En los finales d
reyes y peones, casi siempre gana el bando que
consigue poner en oposicin a los reyes.
de torre
de alfil
de caballo

-
La torre no puede moverse, pues el Estos dos reyes estn en oposicin.
alfil blanco dara mate al rey.
Aqu es el alfil blanco el que est
clavado por la torre negra.
!!l
..
-
111
s
En este diagrama gana la oposicin
el que juega primero.
las abas
Cuando ninguno de los dos ban-
dos contrincantes dispone de
fuerzas suficientes en el tablero
para ganar por jaque mate, sera
intil prolongar indefinida-
mente la partida, sin vencedor
ni vencido. En estos casos se
acostumbra a considerar que
hay empate, lo cual, en lenguaje
ajedrecstico, se denomina ta-
blas.
Adems de las tablas por jaque
continuo o por rey ahogado,
que describiremos aparte, en
esta misma pgina, hay otras
ocasiones en que el Reglamento
de ajedrez determina que el
juego acabe en tablas. Por ejem-
plo, cuando los dos bandos repi-
ten la misma jugada por tre
veces consecutivas, cosa que
puede ocurrir hacia el final de la
partida.
El rey blanco puede escapar.
Nunca se puede dar mate con rey
y caballo contra rey. Tablas.
El rey blanco siempre encontrar
una salida. Los finales de rey y
alfil contra rey son tambin tablas.
Tablas por jaque
continuo
La dama va y vuelve
repitiendo jaques sin parar.
Las egras pueden pedi
ta as por jaq e 00 i o
s l es
Tablas por
rey ahogado
Autmatas y mquinas
En el ao 1734, el barn Wolf-
gang von Kempelen presentaba
en la corte de Viena su famoso
autmata que "jugaba al aje-
drez" . Se trataba de una gran
caja de madera, llena de meca-
nismos y engranajes, tras la cual
se hallaba sentado un gran mu-
eco vestido de turco que soste-
na una larga pipa con la mano
izquierda, mientras con la dere-
He aqu la computadora
capaz de
" ver" las jugadas y
"hablar" con su
contrincante. Su
t ecnologa la convierte
en el ms fuerte
antagonista
automtico, que juega
con habilidad y astucia,
aunque permite elegir
el nivel de dif icultad
ms adecuado a la
cha mova con precisin las pie-
zas de un tablero. Antes de cada
partida, Kempelen mostraba al
pblico el interior de la caja por
los cuatro costados. Luego, el
"turco" autmata se enfrentaba
a los mejores jugadores de la
poca, a los que sola vencer
casi siempre, fcilmente.
El turco de Kempelen hizo furor
en Europa y en Amrica du-
Ana oly Karpo j ga o
unas partidas simul neas con ra
un grupo de ajedrecistas juveniles.
Partidas
simultneas
Cuando un jugador juega suce-
sivamente contra varios tableros
a la vez, estas partidas reciben el
nombre de "simultneas". Casi
todos los grandes ajedrecistas
han hecho demostraciones de
este tipo en alguna ocasin. Ca-
pablanca, por ejemplo, el genial
cubano que fue campen del
mundo, lleg a jugar contra
ciento tres tableros: gan ciento
dos partidas, hizo unas tablas, y
no perdi ninguna.
rante muchos aos, hasta que se
divulg el secreto: en su interior
se alojaba un experto jugador,
invisible para todos gracias a
una acertada combinacin de
espejos ...
Hoy, 250 aos ms tarde, no hay
ya "turcos" contra los que jugar,
pero la electrnica supone para
el ajedrecista moderno un nuevo
e interesante reto.
EJERCICIOS FINALES
Empieza por cubrir con un papel los diagramas de la
derecha, donde estn las soluciones. Luego dispn las
piezas en tu tablero, tal como aparecen en cada uno de
los ejercicios del lado izquierdo, y trata de resolverlos a
tu manera. Finalmente, comprueba si has acertado la
solucin correcta. Si es as , demostrars haber compren-
dido perfectamente este libro y dominar el movimiento
de las piezas. Habr llegado el momento de empezar a
jugar tus primeras partidas.
1

SOLUCION
Mueven las blancas y dan mate.
2

SOLUCIO
Jaque mate!
3

SOLUCION
Mueven las blancas y dan mate.
Jaque mate!
4

SOLUCION
Mueven las negras y dan mate. Jaque mate!
5

SOLUCIO

aje rez y ila e ia
Ya hemos dicho que el ajedrez
ha suscitado el inters en nume-
rosos campos de la cultura del
arte y del saber humano.
Su influencia ha llegado incluso
al terreno de la fIlatelia. Los co-
leccionistas de sellos de todo el
mundo estn de enhorabuena,
pues ya son varios los pases
que lanzan emisiones sobre tan
interesante tema. He aqu algu-
nas muestras:
6
Mueven las negras y dan mate.
7
Juegan las blancas y dan mate.
8
egras y

SOLUCION

SOLUCION

SOLUCION
...
--r..W:-:::-:-'J-
...
Jaque mate!
Jaque matel
9

SOLUCION
Juegan las blancas y dan mate.
PROBLEMA
Si has resuelto satisfactoriamente todos los ejercicios an-
teriores, ests ya lo bastante adelantado para resolver tu
solo este problema. Pon la posicin del diagrama en tu
tablero y piensa ... No des vuelta a esta pgina antes de
tiempo: slo al final , para ver si tu solucin es la misma
que la del libro.
Se trata de un clsico final
de re
J
J do alfiles contra rey 010.
Juegan las blan as en primer lugar
. dan ma ~ ~ a d a s
SOLUCION
AL PROBLEMA
DE LA PAGINA
ANTERIOR
Has logrado dar jaque mate al rey
negro en tres jugadas, ni una ms ni
una menos?
Sea como fuere, comprueba la solucin.
Si has acertado, enhorabuena!
De lo contrario, repite las jugadas
en tu tablero y trata de comprender
la finalidad de cada una.
El rey negro juega forzado: debe ir
aqu obligatoriamente.
1
Negras
2
Negras
1
Blancas
Primera jugada: jaque al rey.
2
Blancas
Segunda jugada: jaque al rey.
3
Blancas
Al prin . ' 0 e a partida es pre-
ciso resguardar al rey e todo
ataque por sorpresa. Un buen
sistema para conseguirlo es en-
rocar cuanto antes.
No saques la dama antes de
tiempo: te vers obligado a re-
troceder con ella, mientras el
contrario va desplegando otras
piezas.
En cambio, los alfIles deben ju-
garse pronto, y llevarlos a un
lugar donde puedan defender
tus piezas y atacar las del con-
trincante.
Tambin los caballos han de ju-
garse pronto, pero evitando que
caigan en poder de los alfIles del
bando contrario.
Apodrate del centro del ta-
blero, si quieres ganar la par-
tida.
Si has enrocado. no tengas prisa
en jugar las arres. Juntas en
. era o columna.
m ruamente,
erza e
rrolla . ero los peo es e
centro. os alfiles y los caballos.
Despus de las seis o siete juga-
das que constituyen la apertura.
y una ez dominados los puntOs
estratgicos del tablero. empieza
el juego propiamente dicho. Ah
es donde la dama adquiere toda
su efectividad de ataque pero
tambin cuando es ms fcil
perderla.
No te fijes, pues en una sola
parte del tablero ni te dejes lle-
var por una idea preconcebida'
antes de mover una pieza aseg-
rate de que la casilla donde vas
a llevarla no est dominada por
el contrario.
Piensa que si te ves obligado a
retroceder, le das ventaja a tu
contrincante, puesto que l ade-
lanta posiciones mientras t te
repliegas.
Trata de adivinar a tiempo
cmo te responder el otro juga-
dar, y ten preparada otra jugada
para desorientarle si ves que ha
descubierto tus planes.
rezo -
a jugar
cado. a menos
cerlo pro
"compongo".
poS1Clon e una
encaje bien e
na vez soltada una
mano est pro . i o ' .IL."e: a
cogerla para lleyarla a o
antes de soltarla. e
hay libertad de situar a
quiera.
Tambin dice el Re ame :0
que en el caso de tocar a
pieza del adversario sin ecI:
previamente . 'compongo ". eSTe
puede obligarnos a tomar a -
nos corresponde jugar. Si a
pieza no puede ser tomada. e.
que la hubiese tOcado jugara
rey, y si tampoco esto es
ble, la falta no temira
cuenclas.
Siempre que por esta
debido a un jaque. se ha.-a -e-
a- retiraaa a es:e .. a :-a.. ...... ::_:. ::z ::::-
e
.. o e":' ..
taga.
E dO
la ac-
e el ajed-ez es en e o de
e orte e edjo agradable de
a o q e se desea desarrollar.
o al ar
l
e texto e imge es
l
los conceptos funda-
e a es q e o . c' a e tan oble juego.

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