Vladimir Spock - Ajedrez Esencial PDF
Vladimir Spock - Ajedrez Esencial PDF
Vladimir Spock - Ajedrez Esencial PDF
asombroso. En ms de
quince siglos, lejos de
aburrir y desaparecer, cada da
gana ms adeptos, y los grandes
maestros van por el ancho mun-
do como las estrellas de otros
deportes populares, concitando
el inters de todos.
VIADIMIR M. SPOCK
E.T.E. LTDA.
Inscripcin N 75.846
Julio de 1993
Derechos reservados.
Prohibida su reproduccin total o parcial,
de cualquier (ndole; sin la aprobacin por f!Scrito
de la Empresa Editora.
INTRO.DUCCIN
UN POCO DE HISTORIA
UNA BATALLA
o o
EL TABLERO
CENTRO
FILA
DESIGNACIN
--DE CASILLAS
DE UNA FILA
DIAGONAL
MAYOR
DIAGRAMAN1
ELTAELE,R
- l REY
~
- - -
-
l DAMA 2 ALFILES -1
2 CABALLOS 2 TORRES 8 PEONES
DIAGRAMA2
LAS PIEZAS
AJEDREZ ESENCIAL 15
LAS PIEZAS
e o o e e
R=Rey D =Dama
T =Torre A= Alfil
C =Caballo
A los peones no se les a tribuye ningn smbolo
en la notacin algebraica. Se les menciona nicamente
con la letra de la columna que ocupan, por ejemplo b.
Si el pen situado en la casilla b4 captura otro pen o un
alfil en la casilla eS, se_anota as: bx eS, nombrando la
casilla en que tiene lugar la captura y no la presa cap-
turada.
Otros smbolos:
X= Captura
+=Jaque
0-0 =enroque corto (flanco de Rey)
0-0-0 = enroque largo (flanco de Dama)
16 AJEDREZ ESENCIAL
! = buena jugada
! ! = excelente jugada
? = mala jugada
? ? =.error garrafal
1. =primera jugada de las blancas
""TD CD AD D R AR CR TR
TD CD AD D R AR CR TR
NUMERACIN DE LAs FILAS
SEGON LAS BLANCAS
e o L uM N A s
AJEDREZ ESENCIAL 17
TD CD AD D R AR CR TR
a8 b8 e8 d8 e8 f8 g8 h8
al b7 el dl el fl gl hl
a b6 e d e f g h
. aS bS es dS eS fS gS hS
a4 b4 e4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 e3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 e2 d2 e2 f2 g2 h2
al bl el dl el fl gl hl
TD CD . AD D R AR CR TR
DIAGRAMA N4
NOTACIN ALGEBRAICA
.A.J EDRE !VCIA.L 19
POSICIN INICIAL
e e e e
MOVIMIENTOS
DIAGRAMA N5
CONSECUENCIAS DE LAS APERTURAS
AJEDREZ ESENCIAL 27
LAS APERTURAS
tiempo en el desarrollo.
En las aperturas el dominio y control del centro
es muy importante, por eso se puede decir que todas las
aperturas son buenas en tanto tengan como objetivo
dominar el centro. Y concluir que quien domina el
centro domina el juego.
Tambin se debe tener presente que una defen-
sa agresiva es siempre mejor que una defensa pasiva.
Las aperturas con l. P4D presentan a las negras
problemas completamente diferentes a las aperturas de
pen del Rey.
Si las negras responden, como es lo habitual,
P4D, las blancas seguirn con 2. P4AD, con lo que
persiguen tres fines; inducir al pen adversario a alejarse
del centro; ejercerpresin sobre el pen Dama si no se
consigue el propsito antes sealado, y atacar la co-
lumna del Alfil Dama (columna e). Las negras pueden
responden con P3R, que es la forma natural de defender
el centro. O igualmente con P3AD. En ningn caso con
C3aR.
Se puede decir que las negras han resuelto el
problema de la defensa en las aperturas de pen Dama,
cuando logran desarrollar su Alfil de la Dama satis-
fac~oriamen te.
EL MEDIO JUEGO
- '
un plan determinado puede obtener xito seguro si su
oponente juega sin sistema, o con planes no pensados
ni ligados. Conseguir el triunfo resulta mucho ms dif-
cil contra un adversario que acta segn el plan, lo que
muchas veces nos obliga a cambiar de rumbo nuestra
propia direccin estratgica.
Un ajedrecista jams debe olvidar la ligazn
que debe haber entre la estrategia y la tctica, y la
posibilidad de reaccionar sin demora frente a una si-
tuacin, con golpes decisivos e inesperados.
Como ejemplos de operaciones tcticas men-
cionaremos la eliminacin de la defensa enemiga, la
destruccin _de la cobertura del Rey por peones, la
cobertura de lneas, la distraccin de piezas adversarias,
la clavada, el ataque inesperado.
Al decidirse a realizar una operacin tctica es
necesario valorar justamente su resultado posible, vale
decir, la posicin que pudiera surgir como consecuencia
de ella.
La acumulacin gradual de la superioridad es-
tratgica posibilita apoderarse de la iniciativa.
Muchas partidas se salvan o se ganan gracias a
lo inesperado. Lo cual no se contradice con lo afirmado
acerca de lo imperioso de elaborar un estudiado plan y
aplicarlo mediante acciones tcticas ceidas a l. Pero
el desarrollo de la inventiva tctica, de la visin de las
combinaciones, de los clculos exactos, son condicio-
1
nes importantes del desarrollo de todo ajedrecista como
'' ' ~ - '
tal. ,
36 AJE .DREZ ESENCIAL
LA CLAVADA
JAQUE AL DESCUBIERTO Y
.~1-!lHJf .l?!?!J.I;~.
estallido.
El ataque de combinacin contra el Rey
enrocado es el ms comn.
El bando atacante necesita disponer en su ac-
cin de todas sus piezas, o la mayor parte de ellas,
involucradas en el ataque.
Al defenderse debe tenerse en cuenta que una
pieza menor, Alfil o Caballo, debe encontrarse dis-
ponible para proteger a su Rey. Y que la mejor protec-
cin del Rey por un pen es la posicin del pen que no
se haya' movido.
Cuando la defensa no se ha debilitado a s
misma con movidas de pen, el atacante debe abrir
brecha mediante sacrificios. Generalmente son sacrifi-
cados Alfiles o Caballos para dar paso a las Torres y la
Dama.
La mejor manera de contrarrestar un jaque es
con otro jaque.
Anteriormente hemos hablado de las combina-
ciones, al respecto debe tenerse presente que la com-
binacin es un medio para lograr un fin y que ese fin es
ganar o retener la iniciativa. El jugador que ataca debe
asegurarse de que su combinacin consigue ese fin. A su
vez, el defensor debe enfrentar la combinacin con una
CQntra combinacin que quite la iniciativa de manos del
contendiente y las pase a las propias.
En repetidas oportunidades se ha mencionado
la estrategia y los planes. Hemos dicho que el plan debe
39
.u vvHn.u."" y necesitan de
SPTIMA FILA
LOS FINALES
,., - - - ;
UN FINAL CLSICO
, ti ..4! a
-. .- '-''
DI.A.kAMAN7
A. TROITSKY
:1uegan l~s Blancs.
l..Jsat~ms
la notacin descriptiva pOF ,ser de
ms' fciLcomprens~n, debido a su mayor difusin
entre nsot:tos:
Las Blancas ganan con:
1. ,A6Tf RlC
2.'. ,neH: ,. R2A
3. . Psc==o+ RxD
AJEDREZ ESENCIAL 45
4. R6R RlT
5. R7A P4R
6. A7C mate.
En su segunda jugaba las Negras Tuvieron dos
alt~rnativas. Si 2 P3R+ hubiera seguido:
3. R6D R2A
4. R5R RlC
5. R6A y ganan
o Tambin:
2 NR
3. R6R P5R
4. R6A P6R
5. AxP P4T
6. A2A igualmente ganan.
EL AJEDREZ Y EL
COMPUTADOR
~
PREMIOS DE BELLEZA
' ................
.CAPABLANCA
Capablanca, mostr desde muy jven los dones
que lo llevaron a ser uno de los ms brillantes
ajedrecistas de todos los tiempos. Posea un sentido
magistral del ataque; una tcnica impecable en las
aperturas y, por sobre todo, una mirada de guila que
domina todo el tablero, siendo particularmente pode-
roso en los finales.
Gambito de Dama rehusado. Ataque de Pillsbnry.
Blancas: Capablanca Negras: Bernstein
1. P4D P4D 2. C3AR C3AR
3. P4A P3R 4. C3A CD2D
5. A5C A2R 6. P3R P3A
7. A3D PxP 8. AxPA , P4C
9. A3D P3TD 10. P4R P4R? .
Debe jugarse 10.... P4A. Bernstein pens que
ese pen sacrificado lo recuperar, pero no resulta
suficiente. -
ll.PxP ese 12. A4AR A4A
13. o- o D2A 14. T1A ! _
Esta movida pone a punto na formidable
mquina de guerra.
14. . . . P3A
15. A3C PxP
Las negras recuperaron el pen, y en ~.parien
cia, el primer a,cto de la partida ha concluido tranquila-
mente. Sin embargo, la posicin de las negras est al
borde del colapso. Obsrvese el diagrama Al.
16. P4C !!
A2T
DlD
1
' 20. TxP resultaba
de las blancas ha
diagrama A2.
P3TRJ!
en la jugada 16, se
etli~.~~J;:j: ;,qe, tQ;~la:'/1 .~omt)ID<;tCIIm. Ahora ame-.
DIAGRAMA
A2
ClA
TxA
T7R
60 AJEDREZ ESENCIAL,
ALEKIDNE
Hay en el estilo de Alekhine trazos inimitables;
sacrificios de peones en el cento, que no parecen alterar
la situacin; desarrollos aparentemente descuidados; ju-
gadas del todo imprevistas, aunque sin el meNor asomo
de brutalidad. Es el suyo un estilo felino que causa perple-
jidad' al aficionado. Posee Alekhine una capacidad
combinativa agudsima y una precisin casi perfecta, al
servicio de una concepcin profunda de los lazos que
unen el centro con todos los rincones del tablero. En el
ajedrez, donde lo que en definitiva prima es la lgica, la
de Alekhine es alada, luminosa y rpida, una lgica m-
gica, si pudiera decirse as.
Defensa India de Dama
Blancas: Alekhine Negras: Alexander
1. P4D C3AR 2. P4AD P3R
3. C3AR P3CD 4. P3CR A2C
5. A2C A5C + 6. CD2D
Lo habitual es 6. A2D, pero Alekine no desdea
los senderos poco frecuentados.
6. . .. 0-0
7.- o- o AxC 8. DxA
Muy sutil. Mecnicamente pudo jugarse, 8. AxA,
pero Alekine previ la utilizacin de ese AD desde 2C.
.Al. ~'.,.. ;,;_;(1Dx1A L 61
.,,
-~
'f,dft~l \;, ;. ,)j'tk~{1;~~' }~;~!!~"
9.' ..,pgcH
' .._...,_._.,_ .. : /
,---. - ~ .. ..
.!:-. : .
GP_.. . :. 2D
. ' ..
' :_:.!.\_
~ _'.
, : . ....... . )_;. _.:l.. O.
A2C
P3D
TlC
11. TDlD' <>C$Rc.c..: .J2. D3R
: : ,:. ,..',- _\:,;_ _.' -. - . ~ ~,-_ -> ._-: \'>_ ~ ~:;: - '_. ,. -~' ':. -_:_: >>.:'' :;__ 1.
! , P4AR
13Y Ps.p ( ... ;' .,~: r: W:p ,~\_ '.' ;t PxP C(2D)3A
15. C4il >! D2D; . A3TR P3C ..
.g.::~~~D :' . Q~ft)i :' :' "'""' - D5D D2C
el flanco de Dama es
J.a \ ..,AIUH:J'i:HIJ'll en el del Rey. Se
cia de 3R.
DIAGRAMA
Bl
62 AJEDREZ ESENCIAL
"nu JITSU"
e ~
Hay partidas que recuerdan esa lucha japonesa
llamada "jiu jitsu" por lo rica en trampas sagaces.,
maniobras imprevisibles y retrocesos que desconcier-
tan. Ambos contendientes procuran al mismo tiempo el
ataque y slo responden con la contraofensiva. Resulta
difcil hasta el ltimo instante adivinar quin saldr
vencedor. La partida que ofrecemos es una muestra de
lo que estamos hablando.
Defenza Escandinava. Posicin Normal
Blancas: Duras Negras: Spielmann
1. P4R P4D 2. PxP DxP
En teora, esta.salida de Dama representa, pr-
dida de un tiempo. En la prctica, este argumento
resuita dbil al lado de los recursos que un jugador
astuto sabr poner en movimiento con la inmediata
entrada en juego de la Dama.
3. C3AD D4TD 4. P4D C3AR
L 63
DIAGRAMA
Cl
64
\
ESENCIAL
DIAGRAMA
C2
AJEDREZ ESENCIAL 65
DICCIONARIO
e e e e o e
A
e e e e e e o e
1
una pieza controla.
.
,,'". .~-;;
r;, -~.-
JUego.
BLITZ: Palabra alemana que significa relmpago.
Se aplica a la partida rpida, son frecuen-
tes los torneos "blitz".
BLOQUEADO: Pen. Es el que no puede avanzar
por encontrarse cerrado el paso por otro
pen o por una pieza. Es considerado
dbil.
E
o o o o o o o
F
o. o
da de ella.
/
G
o o o o o
INNOVACINTERICA:Jugadaomaniobraque
se efecta por primera vez. Se abrevia N.
INTERFERENCIA: Accin obstructiva de una pie-
za por otra del mismo bando.
K
'
KARP0'\1,./J\,NATOLY (1951 ... ) Sovitico. Alos
,~ ;z; aos fue c?mpen mundial juvenil, a
92 \A
mate.
o
OBJETIV: Es la meta final de la partid.a, es decir,
dar mate al Rey contrario.
96
S
o o o o o
SPASSKY,cy:-
Boris.
-;-_. >
(1937.. )Soviti~o~ Cai:npeh del
1 _ . -. _ _.;;:, ' .. -"-,::_
\ _,~ -~-~- " _:-- -_.,.~;:._--.>r:_: - _.
PALABRAS FINALES
o
INTRODUCCIN .................................................................................... 5
UN POCO DE HISTORIA....................................................................... 7
UNA BATAllA .. ............. ;.............................................. ,......................... 9
EL 1ABLERO ......................................................................................... 11
lAS PIEZAS .. ...................................... :15
1
1001 PROVERBIOS
FRASES CLEBRES
EL MANUAL DE ETIQUETA