Guía Didáctica NT1 PDF
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Perodo
Apoyo Compartido
GUA DIDCTICA
NT1
Perodo
Apoyo Compartido
GUA DIDCTICA
Apoyo Compartido Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT1 Perodo 4 Unidad de Educacin Parvularia Divisin de Educacin General Ministerio de Educacin Repblica de Chile. 2013 Diseo e ilustraciones: Designio Impresin: Mallea Impresores Ltda. Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor. Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
Presentacin
PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as). El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje, optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente. El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a la educadora de prvulos para trabajar en el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin, en el Primer Nivel de Transicin. Es la cuarta de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios(as), los recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la participacin de la familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado al finalizar el ao escolar. Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que se organizan de la siguiente forma: Experiencias de Aprendizaje (cinco semanas):Tienen como propsito favorecer el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el cuarto perodo de trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica flexible, que debe ser adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso.
Experiencias de Evaluacin Peridica (una semana): Corresponden a las ltimas cinco Experiencias de Aprendizaje de la gua, las que constituyen instancias de evaluacin de los aprendizajes que han sido favorecidos durante las semanas anteriores del perodo.
Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable diario, y describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyen un modelo que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas de aprendizaje de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una respuesta educativa pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar el nivel de complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada curso. Estas orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a la Diversidad de Aprendizaje (RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado o Bajo lo esperado. En caso de que requiera fortalecer aquellos aprendizajes que reportan un nivel de logro ms bajo, favorezca el trabajo con el texto escolar, generando nuevas oportunidades para potenciarlos. Por otra parte, cabe destacar que en algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua didctica est asociado a una Experiencia de Aprendizaje en el Cuaderno de trabajo de los nios(as), orientada a ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o aplicar lo aprendido. Al mismo tiempo, constituyen una evidencia de este aprendizaje, sirviendo de insumo para la evaluacin. Adems, al final de cada cuaderno, se ha incluido el apartado denominado Registro de mis avances, con el propsito de facilitar el registro de informacin relevante respecto del aprendizaje de cada nio(a). Finalmente, es importante destacar que cada seccin de esta gua ha sido identificada por medio de una portadilla, en la que se ha incorporado informacin relevante respecto de su contenido, adems de orientaciones o sugerencias destinadas a apoyar su implementacin en el aula.
Cuarto Perodo
Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes
Durante este perodo, los nios y nias Tendrn la oportunidad de profundizar la comprensin y el uso de conceptos de orientacin espacial de distancia, como cerca y lejos, y conceptos de orientacin temporal de frecuencia como: Siempre, a veces y nunca. Adems, desarrollarn habilidades para identificar y describir las semejanzas y diferencias que existen entre distintos elementos, considerando caractersticas cada vez ms especficas para clasificar y seriar elementos. Por otra parte, fortalecern los aprendizajes relacionados con la formacin de patrones, pudiendo descubrir y completar secuencias progresivamente ms complejas.Tambin ampliarn su conocimiento de las figuras geomtricas, incorporando el tringulo al repertorio de figuras hasta ahora aprendido, y se enfrentarn a la resolucin de nuevos problemas que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico y de cuantificacin.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Incentivar el uso de conceptos de orientacin espacial de distancia, como cerca o lejos, en distintas situaciones de la vida cotidiana.
Indicadores de aprendizaje
Usan los conceptos cerca y lejos para describir distancias. Muestran un objeto que est cerca o lejos de un punto de referencia, cuando se les solicita. Nombran los elementos que componen un patrn. Reproducen patrones para completar una secuencia de elementos. Explican verbalmente las secuencias de patrones que han formado.
Ofrecer instancias ldicas en que se practiquen juegos de patrones que utilicen dos elementos diferentes en combinacin AAB y ABB.
Favorecer el descubrimiento y conocimiento de algunas figuras geomtricas, como el tringulo, adems de identificar sus principales caractersticas.
Muestran figuras triangulares del entorno. Mencionan al menos dos caractersticas del tringulo (nmero de lados, tipo de lneas, etc.). Nombran las diferencias que encuentran entre distintos elementos. Nombran las semejanzas que encuentran entre distintos elementos.
Promover instancias en que los nios(as) observen diversos elementos del entorno, para luego describirlos y establecer semejanzas y diferencias entre ellos.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as) puedan resolver problemas prcticos que involucren habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para resolver un problema prctico. Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, puzles.
En relacin a la cuantificacin, podrn explorar recursos concretos para efectuar juegos simples de adicin, y se iniciarn en la experiencia de representar grficamente los nmeros, en distintos contextos y situaciones.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Elementos variados para el juego de instrucciones (tijeras, lpiz, etc.). Papelgrafos de tringulos y no tringulos. Tarjetas de figuras triangulares y no triangulares (material disponible en plataforma). Variados recursos para decorar una mscara. Set de figuras geomtricas para comparar (material disponible en plataforma). La Sorpresa. Sylvia van Ommen. Fondo de Cultura Econmica, 2004.
Sugerencias para el trabajo con la familia Animar al nio(a) a verbalizar la ubicacin de diversos objetos del hogar, de acuerdo a un punto de referencia. Por ejemplo: El televisor est cerca de la ventana, pero lejos del silln. Incentivar la creacin de patrones en combinacin AAB y ABB, usando elementos del hogar. Por ejemplo, pedir ayuda al nio(a) para poner la mesa y solicitarle que ordene los cubiertos siguiendo el patrn: Tenedor cuchara cuchillo. Al pasear por la calle, jugar con el nio(a) a encontrar figuras triangulares en el entorno. Crear oportunidades para que el nio(a) identifique y compare las caractersticas fsicas que tienen los miembros de su familia. Por ejemplo, nombrar a quienes tienen el mismo color de ojos o cabello. En distintas instancias de la vida cotidiana, animar al nio(a) a resolver puzles en familia. En caso de no contar con este recurso, usar imgenes de revistas o dibujos y recortarlas en cuatro o cinco piezas para crear un puzle.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Promover instancias en que los nios(as) observen diversos elementos del entorno, para luego describirlos y establecer semejanzas y diferencias entre ellos.
Indicadores de aprendizaje
Nombran las diferencias que encuentran entre distintos elementos. Nombran las semejanzas que encuentran entre distintos elementos.
Incentivar el uso de conceptos de orientacin temporal de frecuencia como: Siempre, a veces o nunca, para describir sucesos.
Usan los conceptos siempre, a veces y nunca para ordenar sucesos. Mencionan una accin que realizan siempre, a veces o nunca, cuando se solicita.
Experiencias de Aprendizaje Ofrecer instancias ldicas en que se practiquen juegos de patrones que utilicen dos elementos diferentes en combinacin AAB y ABB. Nombran los elementos que componen un patrn. Reproducen patrones para completar una secuencia de elementos. Explican verbalmente las secuencias de patrones que han formado. Favorecer el descubrimiento y conocimiento de algunas figuras geomtricas, como el tringulo, adems de identificar sus principales caractersticas. Muestran figuras triangulares del entorno. Mencionan al menos dos caractersticas del tringulo (nmero de lados, tipo de lneas, etc.). Escriben el nmero 2 siguiendo un modelo. Grafican la cantidad que corresponde al nmero 2. Incentivar el uso de conceptos de orientacin espacial de distancia, como cerca o lejos, en distintas situaciones de la vida cotidiana. Usan los conceptos cerca y lejos para describir distancias. Muestran un objeto que est cerca o lejos de un punto de referencia, cuando se les solicita.
Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Cinco botones para cada nio(a). Tarjetas y naipes de atributos (material disponible en plataforma). Avisos publicitarios u otro recurso impreso que contenga nmeros. Doce lpices de diferentes tipos y colores, aptos para comparar. Tarjetas de atributos (material disponible en plataforma).
Sugerencias para el trabajo con la familia Favorecer la comparacin de los juguetes u otros elementos que hay en el hogar. Por ejemplo, pedir al nio(a) que muestre los que tienen colores similares, los que cumplen la misma funcin o los que son del mismo tamao. Pedir ayuda al nio(a) para escribir fechas o nmeros de telfono, o bien, solicitarle que juegue a escribir un nmero en el calendario o sugerirle que juegue a escribir el nmero de la casa en una tarjeta de invitacin. Ofrecer diferentes elementos del hogar para que establezca comparaciones entre ellos. Por ejemplo, frutas, juguetes, vestuario, etc. Animar al nio(a) a usar los conceptos siempre, a veces y nunca para describir la frecuencia con que realizan diversas acciones. Por ejemplo: Ir al mdico, beber caf y lavar sus manos.
Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Material concreto para formar patrones. Letreros de tringulos y no tringulos, y tarjetas con figuras triangulares y no triangulares, adems de figuras en papel lustre (material disponible en plataforma). Papel lustre. Avisos publicitarios u otro recurso impreso que contenga nmeros. Cubos multiencaje, muecos de familia lgica u otro recurso concreto.
Animar al nio(a) a continuar realizando juegos de patrones con secuencia AAB o ABB, ya sea con elementos del hogar, patrones corporales o con sonidos de los elementos. Dibujar un tringulo en una hoja blanca y animar al nio(a) a crear un dibujo o diseo a partir de esta figura. Invitar al nio(a) a formar patrones corporales de secuencia AAB o ABB, por ejemplo, salto-salto-giro. Al salir de compras, pedir ayuda al nio(a) para escribir una lista con la cantidad de productos que se necesitan. Por ejemplo, 2 panes, 1 caja de leche, etc. En distintas instancias de la vida cotidiana, entregar instrucciones al nio(a) que involucren los conceptos lejos y cerca. Por ejemplo: Por favor, guarda la revista en el mueble que est cerca de la cama.
Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Favorecer instancias de comparacin de elementos, para luego agruparlos de acuerdo a sus semejanzas.
Indicadores de aprendizaje
Describen diversas semejanzas que existen entre elementos. Agrupan diversos elementos, de acuerdo a sus semejanzas.
Promover la resolucin de problemas simples y concretos de adicin, en un ambiente ldico. Favorecer instancias de comparacin de elementos, para luego ordenarlos de acuerdo a sus diferencias.
Suman hasta cinco elementos, en situaciones concretas de adicin. Describen diversas diferencias que existen entre elementos. Ordenan series de elementos, de acuerdo a una diferencia.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as) puedan resolver problemas prcticos que involucren habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para resolver un problema prctico. Resuelven problemas prcticos, indicando cules preguntas pueden responder y cules no.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Muecos de la familia lgica y cuatro bandejas o recipientes. Naipes de dedos. Globos o pelotas. Una tmbola (caja, bolsa u otro recurso similar). Cubos multiencaje. Recipientes y palitas o cucharas de cuatro tamaos diferentes. Tarjetas para representar la historia de Julieta (material disponible en plataforma). Lminas con el nmero 3 escrito (material disponible en plataforma). Moldes de cartn para escribir el nmero 3.
Sugerencias para el trabajo con la familia Solicitar ayuda al nio(a) para agrupar diversos elementos del hogar de acuerdo a sus semejanzas. Por ejemplo, agrupar la ropa de acuerdo a un mismo color o tamao. Realizar diversos juegos de adivinanzas numricas. Por ejemplo: Tengo tres monedas y me dan una ms, cuntas monedas tengo ahora? Solicitar ayuda al nio(a) para formar series de elementos de acuerdo a una diferencia. Por ejemplo, ordenar cuatro cojines desde el ms grande al ms pequeo, o formar una serie de vasos desde el ms largo hasta el ms corto. Invitar al nio(a) a participar de juegos familiares que implican la resolucin de problemas simples como, por ejemplo, lotera, domin, memorice, puzle u otros. Sugerir al nio(a) que recorte nmeros de diferentes revistas o diarios. Luego, animarlo(a) a jugar a escribir estos nmeros siguiendo los modelos.
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Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Aprendizaje Favorecer instancias de comparacin de elementos, para luego agruparlos de acuerdo a sus semejanzas.
Indicadores de aprendizaje
Describen diversas semejanzas que existen entre elementos. Agrupan diversos elementos, de acuerdo a sus semejanzas.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as) puedan resolver problemas prcticos que involucren habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para resolver un problema prctico. Resuelven problemas prcticos, indicando cules preguntas pueden responder y cules no.
Ofrecer instancias ldicas en que se practiquen juegos de patrones que utilicen dos elementos diferentes en combinacin AAB, ABB o BBA.
Nombran los elementos que componen un patrn. Reproducen patrones para completar una secuencia de elementos. Explican verbalmente las secuencias de patrones que han formado.
Escriben los nmeros del 1 al 3 siguiendo un modelo. Grafican las cantidades que corresponden a los nmeros entre el 1 y el 3.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Tiza o huincha adhesiva. Familia lgica, tarjetas de atributos y diagramas de clasificacin por dos variables (material disponible en plataforma). Tarjetas representativas del problema (material disponible en plataforma). Set de objetos o tarjetas para formar patrones (material disponible en plataforma). Tarjetas numricas. Cofres o cajas. Naipes de dedos y tarjetas numricas. Frutas reales o plsticas. Plasticina. Tres recipientes o cajas.
Sugerencias para el trabajo con la familia Proporcionar al nio(a) diversas revistas y folletos y animarlo(a) a recortar diversos elementos, para luego agruparlos de acuerdo a un criterio en comn. Por ejemplo, agrupar a un lado los recortes de frutas y en otro los recortes de verduras. Invitar al nio(a) a realizar diversos juegos de resolucin de problemas, como las siete diferencias. Jugar a crear secuencias a partir de patrones con gestos de la cara. Por ejemplo: Beso beso pestaeo. Practicar la escritura de nmeros sobre arena o tierra, usando su dedo o un palo de helado, o bien, dibujar nmeros con lneas punteadas y animar al nio(a) a completarlos. Desafiar al nio(a) a resolver diversos juegos concretos de adicin. Por ejemplo, al poner la mesa, entregarle dos tenedores, luego entregarle tres tenedores ms y preguntar: Si tenas dos tenedores y te entregu tres ms, cuntos tenedores tienes ahora?
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Semana
Intencionalidad pedaggica de la educadora Experiencias de Evaluacin Peridica Durante esta semana, se espera evaluar los aprendizajes de los nios y nias en relacin a: Conocer algunas figuras geomtricas, como el tringulo, adems de identificar sus principales caractersticas.
Indicadores de aprendizaje
Muestran figuras triangulares del entorno. Mencionan al menos dos caractersticas del tringulo (nmero de lados, tipo de lneas, etc.).
Usan los conceptos siempre, a veces y nunca para ordenar sucesos. Mencionan una accin que realizan siempre, a veces o nunca, cuando se solicita.
Describen diversas semejanzas que existen entre elementos. Agrupan diversos elementos, de acuerdo a sus semejanzas.
Nombran las diferencias que encuentran entre distintos elementos. Nombran las semejanzas que encuentran entre distintos elementos.
Al finalizar esta etapa, los nios y nias lograrn Usar conceptos de orientacin espacial de distancia, como cerca y lejos, y conceptos de orientacin temporal de frecuencia, como siempre, a veces y nunca, para describir diversas situaciones de la vida cotidiana. Adems, podrn comparar distintos elementos, para luego clasificarlos y seriarlos. Por otra parte, podrn completar y formar patrones de dos elementos, y reconocer figuras triangulares y no triangulares del entorno. Tambin podrn resolver problemas simples, como completar puzles. En relacin a la cuantificacin, podrn resolver problemas simples y concretos de adicin, adems de representar grficamente nmeros entre 1 y 3, en distintos contextos y situaciones.
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Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo cuatro. Figuras geomtricas de papel lustre. Tarjetas de frecuencia para registrar las respuestas de una entrevista (material disponible en plataforma). Tiza o huincha adhesiva. Familia lgica, tarjetas de atributos y diagramas de clasificacin por dos variables (material disponible en plataforma). Revistas y folletos. Lanas, cuerdas u otro material para formar collares. Naipes de dedos.
Sugerencias para el trabajo con la familia Dibujar un tringulo y animar al nio(a) a copiar esta figura en distintos tamaos y colores. Realizar diversos juegos que involucren el uso de conceptos de orientacin espacial de frecuencia. Por ejemplo, nombrar diversas acciones y pedir al nio(a) que diga con qu frecuencia las efecta. Pedir ayuda al nio(a) para que guarde los cubiertos de la casa de acuerdo al tipo y tamao. Por ejemplo, las cucharas grandes a un lado y las pequeas en otro. Al pasear por la calle, mostrar al nio(a) dos rboles, casas u otro elemento y animarlo(a) a nombrar en qu se parecen y en qu se diferencian. Invitar al nio(a) a crear diversos juegos de adicin usando los dedos de sus manos. Por ejemplo: Si tengo tres dedos y le agrego dos ms, tengo cinco dedos.
De acuerdo al Tramo IV de los Mapas de Progreso, al finalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren: Razonamiento lgico-matemtico: Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de: Tamao, longitud, forma, color y uso. Clasifica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencias de objetos que varan en su longitud o tamao. Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia para describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la posicin de objetos y personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas y dos cuerpos geomtricos. Cuantificacin: Utiliza los cuantificadores ms que y menos que al comparar cantidades de objetos. Emplea los nmeros para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 10, reconociendo que la ltima palabranmero es la que designa la cantidad total de objetos.
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Mis registros
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NT1
Experiencias de Aprendizaje
Nmero
81/105
Las primeras cinco semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos. Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del Cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a leer y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as).
Aprendizaje Esperado
Experiencia de Aprendizaje
Organizacin del tiempo Ambiente educativo Estrategias metodolgicas Estrategias de mediacin Evaluacin Participacin de la familia
Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica flexible, siendo necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al final de la gua se presenta una seccin destinada a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia. De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen, es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer que todos los nios(as) aprendan. Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40 minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y concentracin que presenten los nios(as). Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl
Experiencia de Aprendizaje
N 81
CERCA Y LEJOS
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia (4)1.
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo a un lado de una silla, una pared, un rbol u otro elemento que se pueda utilizar como referencia para ejemplificar el concepto de estar cerca. Entonces, comnteles en voz alta: Ustedes estn cerca de la silla. Solicteles que retrocedan, con mucho cuidado, por lo menos cinco pasos. Pdales que se detengan y anmelos(as) a comentar si ahora se encuentran ms cerca o ms lejos de la silla, de lo que estaban al inicio de la experiencia. Retire la silla, sugirales que formen parejas con un compaero(a) y que se pongan de pie frente a frente, tomados(as) de ambas manos. Pregnteles: A qu distancia estn de su compaero(a)?, espere respuestas. Pdales que suelten sus manos y que con mucho cuidado, cada uno(a) retroceda cinco pasos. Pregnteles: A qu distancia se encuentran ahora de su compaero(a)?, cerca o lejos?, por qu?, cmo lo saben? Luego, propngales que toquen la punta de su nariz con su dedo ndice y pregnteles: Qu pueden decir de la distancia que hay entre su dedo ndice y su nariz?, espere respuestas. Sugirales que ubiquen su dedo ndice lo ms lejos posible de su nariz, observe las respuestas motoras y pregunte a algunos nios(as) por qu pusieron el dedo ndice en ese lugar.
Efect e exper el inicio d iencia e esta en u amplio y desp n espacio por e ejado jem co el pro plo, el patio mo, psito , con d el des plazam e favorecer iento segur libr o A n t e s de los nio e y s(as). de co exper iencia m e n z a r la , anme a reco los rd conviv ar las norm (as) encia as de e para e l cur so stablecidas .
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo cuatro objetos (por ejemplo, un cuaderno, una cuchara, un pegamento y un lpiz). Pregnteles: Han visto alguna vez un robot?, cmo creen que son?, cmo podemos reconocerlos?, en qu se diferencian de una persona? En conjunto, recuerden que los robots solo actan de acuerdo a las instrucciones que les entregan los humanos. Anmelos(as) a transformarse en robots, diga en voz alta un conjuro o truco de magia y entregue un par de indicaciones a modo de ensayo. Por ejemplo: Todos los robots nios deben poner su mano cerca de su cabeza; Todos los robots nias deben poner su mano lejos de su cabeza. Inicie el juego, entregando algunas indicaciones como las siguientes: Ubiquen el cuaderno al centro de la mesa; Pongan la cuchara lejos del cuaderno; Siten el pegamento cerca de la cuchara; Pongan el lpiz lo ms lejos que puedan del pegamento. Anmelos(as) a revisar sus respuestas y orintelos(as) a descubrir que existe ms de una respuesta correcta.
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identificado en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
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Luego, solicteles que retiren todos los objetos de la mesa, e incentvelos(as) a realizar nuevamente el juego, esta vez entregando nuevas instrucciones que involucren los conceptos de cerca y lejos. Finalmente, anmelos(as) a ubicar libremente los cuatro objetos sobre la mesa y, con ayuda de un adulto, acrquese a cada mesa para solicitarles que verbalicen las distancias que existen entre ellos. Por ejemplo: A qu distancia del cuaderno pusieron el pegamento?, cmo lo saben?, qu objeto est cerca del lpiz?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y pdales que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 81 de sus cuadernos de trabajo. Alintelos(as) a comentar qu creen que debern hacer en ella. Lea en voz alta, una a una, las siguientes instrucciones, animndolos(as) a seguirlas de manera autnoma: Observen atentamente la ilustracin que se presenta a continuacin. Recuerdan a qu texto pertenece?, de qu se trataba ese cuento?, qu ocurra en esta parte del cuento? (Si lo considera pertinente, mustreles el cuento Los tres lobitos y el Cochino feroz2, animndolos(as) a recordar brevemente el texto y a comentar algunas de sus ilustraciones). Encierra el lobito que est ms cerca del cochino feroz. Dibuja una X sobre la pelota que est ms lejos de los lobitos. Dibuja puntos sobre el rbol que est ms cerca del cochino feroz. Pinta con tu color favorito el lobito que est ms lejos del cochino feroz.
Inv t e lo el nu s(as) a ex p lo r a e vo c r u tr aba jo. S o a d e r n o d e li c t e le obser s ve que in n la p o r t q u e ad te apren nten descub a y diz rir los a lc a n z ajes que p o ar al t r a b a dr n l. An ja r m escr ib elos(as) a ju c o n ir sus gar a n la p o r t a d a ombres en , de un por m a e gratific instancia l d io dica y ante.
Incentive a los nios(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros de mesa para, en conjunto, verificar sus respuestas. Solicteles que verbalicen la ubicacin de diversos elementos de la ilustracin, usando los conceptos de cerca y lejos.
Recursos:
Objetos: Lpiz, cuaderno, cuchara, pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 81: Cerca y lejos.
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Experiencia de Aprendizaje N 82
CREANDO COREOGRAFAS
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo en la sala o patio, para recordar las experiencias previas que han efectuado al formar patrones. Pregnteles: Recuerdan qu son los patrones?, cmo podran formar un patrn con movimientos del cuerpo?, qu movimientos podramos hacer?, en qu orden?, etc. Sugirales que formen un patrn a partir de dos movimientos corporales: Zapatear y mover la cintura. Mustreles un ejemplo y luego alintelos(as) a reproducir el patrn, siguiendo sus verbalizaciones a modo de gua. Por ejemplo: Zapateo, zapateo, cintura y cintura. Luego, desafelos(as) a crear un nuevo patrn a partir de estos movimientos. Orintelos(as) para que formen patrones de combinaciones AB, AAB, ABB, entre otros.
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a continuar jugando para crear nuevas coreografas. Para esto, sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes y que propongan dos nuevos movimientos que podran efectuar para formar su patrn. Aliente a cada grupo a definir cules sern los movimientos que realizarn y en qu orden los harn, para formar su coreografa. Orintelos(as) a descubrir diferentes combinaciones de movimientos, y solicteles que verbalicen el patrn a medida que lo realizan. Permita que ensayen por un momento sus patrones, y luego invtelos(as) a efectuar una puesta en comn para mostrar el trabajo que han creado a sus compaeros(as). Pida ayuda a los nios(as) para descubrir cul es el patrn que se repite en cada caso y para verificar que la secuencia est bien formada. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Cmo se forma esta serie?, qu movimiento tenemos que hacer ahora para continuarla?, qu pasara si en esta parte de la secuencia te agacharas en vez de saltar?, podras describir esta serie?, etc. Posteriormente, incentive a cada grupo a crear una nueva coreografa a partir de los mismos movimientos, pero probando una nueva combinacin en esta oportunidad.
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Cierre:
Invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 82 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a observar la experiencia y a decir en voz alta qu creen que tendrn que realizar en ella. Comnteles que en la imagen aparecen unos nios y nias que estn jugando a crear nuevas coreografas de movimientos. Anmelos(as) a identificar qu movimientos estn realizando y en qu orden los han usado para formar cada patrn. Solicteles que marquen el personaje que corresponde para completar cada secuencia. Incentvelos(as) a verbalizar los patrones para descubrir cul es el personaje que falta en cada caso. Finalmente, sugirales que compartan el trabajo realizado con sus compaeros(as) de mesa para, en conjunto, verificar sus respuestas.
Recursos:
Pegamentos. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 82: Creando coreografas.
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Experiencia de Aprendizaje N 83
Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar el inicio de la experiencia en el patio3, Antes d donde previamente habr dibujado en el suelo, diversos tringulos lo anme e in ic ia r la los(as) exper ar d ie n c ia e con suficientemente grandes como para que los nios(as) puedan caminar vivenc ecordar las , ia n cur so. sobre ellos. Por eje establecida ormas s para mplo, los esp circ el ac Proponga a los nios(as) que se formen en filas de seis integrantes la edu ios del patio ular solo po cador r in d ic a, no g frente a cada tringulo, para que lo recorran caminando sobre l. cur sos ritar, y ados por se enc a q u u entran e Indqueles que caminen sin salirse de la lnea, iniciando y finalizando trabaja otros ndo, e tc. el recorrido en un mismo vrtice (si es necesario, marque con un punto de color el vrtice de inicio y trmino del recorrido).Verifique que todos los nios(as) tengan la oportunidad de recorrer al menos dos veces un tringulo y pregunte: Saben cmo se llama esta figura geomtrica?, espere respuestas (tringulo). Si no lo saben, diga el nombre en voz alta. Pregunte: Cmo es el tringulo?, espere respuestas acerca de sus caractersticas y complemente la informacin si es necesario (es una figura cerrada, con tres lados, slo tiene lneas rectas).
Desarrollo:
Invtelos(as) a volver a la sala y a organizarse en grupos de cuatro integrantes. Entrgueles un set de tarjetas con dibujos de guras lineales, como las siguientes4:
Anmelos(as) a poner las tarjetas barajadas y boca abajo sobre la mesa, y a organizarse en turnos para jugar. Explqueles que el nio(a) que tenga el turno, deber sacar una tarjeta, mostrarla a sus compaeros(as) y decir si la figura que aparece en ella es o no un tringulo. Alintelos(as) a fundamentar sus respuestas y apyelos(as) por medio de preguntas como: Por qu dices que esta figura es un tringulo?, qu caractersticas tiene?, por qu dices que esta figura no es un tringulo?, en qu se diferencia de un tringulo?, etc.
3 Si el clima no permite trabajar en el patio, realice dentro de la sala tringulos con cinta adhesiva de color. 4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Incentive a cada grupo a crear un papelgrafo para exponer los tringulos y otro para los no tringulos. Aydelos(as) a jugar a escribir el ttulo en cada papelgrafo (escrbalo usted, o bien, modele la escritura para que ellos(as) puedan copiar el texto) y luego solicteles que peguen las tarjetas que corresponden en cada papelgrafo.
Cierre:
Invtelos(as) a observar todos los espacios y objetos del aula para que busquen tringulos en su entorno. Cada vez que encuentren un tringulo, anmelos(as) a recorrer su forma con un dedo. Incentvelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 83 del cuaderno de trabajo, sugirindoles que observen la ficha y expresen qu creen que tendrn que realizar en ella. Proporcineles diversos materiales para decorar sus mscaras como, por ejemplo, lanas de colores, lpices, lentejuelas, papeles de colores, pegamentos, etc. Anmelos(as) a decorar sus mscaras, usando los recursos que prefieran. A medida que decoran sus mscaras, pregnteles: Qu forma tiene esta mscara?, cuntos lados tiene el tringulo?, es una figura abierta o cerrada?, qu forma tienen los ojos de la mscara?, cmo lo sabes?, etc. Entrgueles las mscaras ya recortadas y permtales que jueguen y exploren libremente con ellas.
Recursos:
Papelgrafos: Tringulos y no tringulos. Tarjetas con dibujos de figuras triangulares y no triangulares. Variados recursos para decorar la mscara. Variados tipos de lpices, tijeras y pegamentos. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 83: Conociendo los tringulos.
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Experiencia de Aprendizaje N 84
Inicio:
Previo a la realizacin de esta experiencia, prepare crculos, cuadrados y tringulos grandes y pequeos, de dos colores, de acuerdo al siguiente ejemplo5:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para describir las figuras que se muestran por medio de las siguientes preguntas: Cmo son estas figuras?, conocen sus nombres?, en qu se parecen?, en qu se diferencian? Concluya esta etapa de la experiencia diciendo: Hay algunas figuras que se parecen en su color, otras se parecen en su forma y otras en su tamao. Por ejemplo, este grupo est formado slo por figuras verdes, por lo tanto, son del mismo color. Qu otros grupos podramos armar con estas figuras? Anime a los nios(as) a continuar agrupando las figuras de acuerdo a otras semejanzas, como forma o tamao.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y proporcineles un set de figuras similar al que utiliz en el inicio de la experiencia. Puede variar algunas caractersticas entre un set y otro como, por ejemplo, los colores y formas usadas. Adems, en el centro del semicrculo, ubique una tarjeta de cada figura. Explqueles que el juego consiste en sacar, al azar y por turnos, una tarjeta, para compararla con los modelos que estn al centro de la mesa. Una vez que descubren a qu modelo es igual, debern ubicar su tarjeta en la mesa, a un lado del modelo que corresponda.
5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Durante este juego, orintelos(as) con las siguientes preguntas: Qu forma tiene esa figura?, de qu tamao es?, de qu color es?, a cul de estas figuras se parece?, por qu esta figura no pertenece a este grupo? Si miramos todas las figuras de este grupo, qu tienen en comn?, qu tienen diferente? Luego, incentvelos(as) a observar las figuras nuevamente y formule preguntas como las siguientes: Cul de estas figuras es un crculo grande?, cmo lo sabes?, quin me puede mostrar un tringulo pequeo verde?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar sobre lo que aprendieron en esta experiencia. Formule preguntas como las siguientes: Qu semejanzas tenan las figuras?, qu diferencias tenan?, en qu te fijaste para seguir las instrucciones?
Recursos:
Set de doce figuras sealadas en el modelo. Sets de figuras para el juego por grupos.
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Experiencia de Aprendizaje
N 85
La sor pr por Sy esa. Escrito lv e Cultur ia van Omm ilustrado a Econ e mica n. Fondo d , 2004 e .
ARMEMOS UN PUZLE
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucren nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Inicio:
Invite a los nios(as) a explorar un cuento muy especial. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese frente a ellos(as) y mustreles el texto La sorpresa6. Sugirales que observen la portada y contraportada del texto, poniendo atencin en el ttulo, el autor y la editorial, apuntando con el dedo o con la ayuda de un puntero cada uno de estos datos. Motive a los nios(as) a describir la ilustracin de la portada y la contraportada, y a recordar de qu se trataba este texto. Formule preguntas como: Quin es este personaje?, de qu se trata este cuento? Formule preguntas y/o comentarios que les permitan establecer relaciones con sus conocimientos, experiencias y lecturas previas. Por ejemplo: Qu caractersticas tiene este personaje?, qu otro texto hemos ledo en el que aparezca un animal? Invtelos(as) a observar el cuento. Muestre lentamente una a una las pginas del texto, permitiendo que los nios(as) exploren y describan lo que sucede en ellas. Si lo desea, copie las ilustraciones en cartulinas, o bien, digitalice las ilustraciones y proyctelas sobre la pizarra o un teln para que todos(as) puedan apreciar cada ilustracin en su totalidad. A medida que muestra las ilustraciones, formule preguntas como: Qu crees que est haciendo la oveja?, por qu crees que estar haciendo esto?, qu crees que suceder ahora? A medida que los nios(as) responden, escriba sus respuestas en la pizarra. Cuando termine de mostrar todas las ilustraciones, anime a los nios(as) a recordar y comprobar sus hiptesis, comparando sus respuestas con las ilustraciones del texto. Adems, plantee preguntas que les permita recordar su contenido. Por ejemplo: Por qu se cort el pelo la oveja?, qu hizo con su lana?, qu sucedi al final de la historia?, por qu crees que la oveja le regal un chaleco a la jirafa?
Desarrollo:
En sus puestos de trabajo, invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 85 de sus cuadernos de trabajo. Pdales que describan la imagen que aparece en ella, y que comenten lo que creen que deben hacer, por medio de preguntas como: Qu ven en esta pgina?, qu piensan que debemos hacer en esta experiencia?
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A continuacin, pdales que recorten las fichas del puzle y que las armen en la pgina correspondiente, para formar la imagen de la oveja del cuento que disfrutaron al inicio de esta experiencia. Una vez que han armado el puzle, proporcineles pegamento para que finalicen su trabajo. Ayude a los nios(as) que lo requieran a recortar las fichas, evitando que stas pierdan su forma. Pregunte: Qu tienes que hacer para armar un puzle?, a qu parte de la oveja crees que corresponde esta pieza?, por qu esa pieza no te sirve?, observa sus colores, en qu lugar podra ir?, cmo lo descubriste? Una vez que hayan armado el puzle, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para verificar que todos(as) hayan formado la misma imagen.
Cierre:
Invite a los nios(as) a comentar el trabajo que han efectuado y a mencionar los pasos que debieron seguir para armar su puzle. Luego, descrbales diversos problemas relacionados con el cuento y anmelos(as) a sugerir diversas alternativas para solucionarlos. Por ejemplo: Qu pasara si la oveja no pudiera comprar tintura?, cmo podra cambiar el color de su lana?, qu otro regalo podra hacer con su lana?, etc.
Recursos:
La sorpresa. Sylvia van Ommen. Fondo de Cultura Econmica, 2004. Pegamento y tijeras. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 85: Armemos un puzle.
7 Usted puede descargar puzles con otros personajes del texto desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje
N 86
Inicio:
Antes de comenzar esta experiencia, consiga la mayor cantidad y variedad de botones que pueda. Calcule al menos cinco botones por cada nio(a) del curso. En caso de que no pueda conseguir el material, elabore botones con cartulinas de colores8. Adems, prepare algunos carteles o tarjetas que representen los atributos de los botones que se podrn comparar durante esta experiencia, similares a los que se muestran en el modelo 1. Prepare estos carteles en formato grande y en naipes ms pequeos, con el propsito de favorecer el trabajo con todo el curso a la vez, y luego el juego en parejas.
Mode
Color
lo 1
For ma
Tamao
Invite a los nios(as) a ubicarse es sus puestos, reparta los botones y pida a algunos voluntarios(as) que los describan. Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos botones?, qu tienen en comn?, en qu se diferencian?, qu forma tienen?, de qu colores son?, cmo es su tamao?, cuntas perforaciones tiene cada botn?, qu atributo creen que representa esta tarjeta?
Desarrollo:
A continuacin, pdales que se renan en parejas para que observen atentamente sus botones e identifiquen sus semejanzas y diferencias. Durante este juego, anmelos(as) a agrupar aquellos botones que tienen alguna semejanza, para luego mencionar el atributo que estn comparando y ubicar el naipe que representa el atributo correspondiente. Por ejemplo, si los nios(as) agrupan dos botones azules, orintelos(as) para que identifiquen que ambos botones son del mismo color. Luego, invtelos(as) a participar de un nuevo juego de comparacin. Para esto, solicteles que se organicen en sus mesas, en grupos de cuatro integrantes. Explqueles que en esta oportunidad, usted les mostrar una tarjeta de atributo y les indicar si deben buscar una semejanza o una diferencia.
8 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Entonces, ellos(as) debern buscar dos botones que cumplan con lo solicitado. Por ejemplo, si usted muestra la tarjeta de atributo de forma y les pide que busquen una diferencia, ellos(as) debern mostrar dos botones que tengan distintas formas. En cada oportunidad, solicite ayuda de los nios(as) para verificar que las respuestas de cada grupo sean correctas. Apoye este trabajo por medio de preguntas como: Qu atributo representa esta tarjeta?, cmo lo sabes?, estos botones cumplen con las caractersticas que se mencionaron?, por qu?, etc. Acrquese a cada pareja y solicteles que comenten cmo establecieron los grupos. Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu grupos formaron?, en qu se fijaron?, qu botones pertenecen a este grupo?, por qu este botn no puede pertenecer a este grupo?, cul de estos botones podramos agregar al grupo?, qu naipe representa ese atributo?, cmo lo sabes?
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en un semicrculo e inicie una conversacin en base a las siguientes preguntas: En qu tenemos que fijarnos cuando queremos comparar elementos?, qu podemos hacer con los elementos que se parecen entre s?, qu otros atributos podramos comparar?, les result fcil o difcil agrupar los botones?, por qu?
Recursos:
Set de botones de diferentes tipos para cada nio(a). Tarjetas y naipes de atributos.
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Experiencia de Aprendizaje N 87
CONOCIENDO EL NMERO 1
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Previo a la realizacin de la experiencia, seleccione una serie de revistas, folletos, recetas de cocina, diarios u otro material impreso en el que se puedan encontrar variados nmeros, prestando especial atencin en que contengan diversos nmeros uno. Considere un anuncio o revista por cada nio(a). Adems, distribuya por la sala algunas pistas de que un pirata los ha visitado, por ejemplo, el parche de un ojo, un pauelo para el pelo, un catalejo, entre otros. Invite a los nios(as) a sentarse en semicrculo. Ubquese frente a ellos(as) y presnteles a Timoteo, un pirata que ha viajado desde muy lejos buscando el tesoro de los nmeros perdidos. Comente con los nios(as) que Timoteo debe encontrar algunos bales que en su interior contienen distintas cantidades de monedas de oro. Explqueles que hoy Timoteo planea encontrar un cofre que contiene el tesoro del nmero 1. Pregunte a los nios(as): Cuntas monedas de oro tendr el cofre del nmero 1? Invite a los nios(as) a ayudar a Timoteo a buscar distintos nmeros 1 en el material impreso. Entrgueles las revistas y folletos, y solicteles que reconozcan los nmeros y los mencionen en voz alta. Indqueles que encierren en un crculo todos los nmeros 1 que encuentren. Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, qu nmero est buscando Timoteo hoy?, dnde est el nmero 1?, cmo es el nmero 1?, a qu se parece?, puedes mostrarme un dedo?, puedes dar un salto?
Desarrollo:
Ubquese frente a los nios(as) y pregnteles si alguien sabe cmo se escribe el nmero 1. Anime a algunos voluntarios(as) a pasar adelante para jugar a escribir el nmero 1 en algn espacio de la pizarra. Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 1, incentvelos(as) a observarla atentamente y dibuje un nmero 1 en la pizarra, en formato grande, a medida que verbaliza cada uno de los trazos (asegrese de que todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero). Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 1, imitando los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero y haciendo el recorrido que se necesita para escribirlo. Pdales que repitan al menos cuatro veces ese recorrido con su brazo estirado, mientras dicen uno. Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes. Entregue a cada grupo una cartulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as)
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a jugar a escribir el nmero 1 de diversos tamaos y colores. Durante este trabajo, acrquese a cada grupo y verbalice los trazos que se deben realizar para escribir el nmero 1. Durante la realizacin de este trabajo, pregunte: Cmo se escribe el uno?, por dnde crees que tenemos que comenzar a escribirlo?
Cierre:
Ubicados en sus grupos de trabajo, anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 87 de sus cuadernos, para luego seguir las instrucciones que se describen en ella. Comnteles que Timoteo contina buscando el tesoro del nmero 1 e invtelos(as) a ayudarlo. Para esto, anmelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 1, comenzando por el punto azul y terminando en el punto rojo para despus marcar cada nmero usando un lpiz.
Una b ue a escrib na estrateg ia p ir en los los nmero ara aprend s es ut er perod iliznd o Por e olos jemplo s estables d , escr ib e trab el curs ajo ir o otra a o la fecha e el calendar . ctivida io, n s u s d t r repres a entaci diaria que im bajos u n grfi ca de lo plique la s nme ros.
Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que comenzar a escribirlo? Posteriormente, sugirales que pinten el cofre que est sobre la arena usando el color que ms les gusta y pregnteles: Cuntos cofres hay?, cmo lo sabes?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, cuntos dedos est mostrando el pirata? Invtelos(as) a jugar a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de cofres que aparecen en la imagen, marcando los nmeros 1 que estn dibujados en el riel.
Recursos:
Avisos publicitarios u otro recurso impreso donde aparezcan nmeros 1. Cartulina o papelgrafo. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 87: Conociendo el nmero 1.
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Experiencia de Aprendizaje N 88
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) diferentes tipos de lpices de diversos colores. Pregnteles: Cmo son estos lpices?, en qu se parecen?, en qu se diferencian? Anmelos(as) a mencionar el atributo que estn comparando en cada oportunidad. Invtelos(as) a participar en el juego Sigamos las pistas. Explqueles que este juego consiste en que usted entregar algunas pistas y ellos debern descubrir a qu lpiz se refiere. D pistas como las siguientes: El lpiz secreto es de cera, es ms corto que otros lpices, es ms grueso que otros lpices, es de color verde, etc. Contine el juego con nuevas pistas y, si lo considera pertinente, invite a un voluntario(a) a seleccionar en secreto un nuevo lpiz, para entregar las pistas a sus compaeros(as).
Desarrollo:
En el mismo semicrculo del inicio, exponga frente a los nios(as) una serie de tarjetas de atributos que representen animales, colores y prendas de vestir o accesorios, similares a las que se muestran a continuacin9:
Verde
Amarillo
Rojo
Azul
Adems, disponga cartulinas o papelgrafos y lpices de los mismos colores que se indican en las tarjetas de atributos. Comnteles que seguirn jugando a Sigamos las pistas, pero que en esta oportunidad, en vez de nombrar las pistas, usted les mostrar algunas tarjetas de atributos. A partir de esta informacin, el nio(a) que tenga el turno deber dibujar un personaje que cumpla con las caractersticas indicadas en las tarjetas. Elija una tarjeta de cada categora, es decir, una de color, una de animal y una de un accesorio, y mustrelas. Solicite a un voluntario(a) que observe atentamente estas tarjetas e interprete la informacin que contiene cada una de ellas. Por ejemplo: Perro, color amarillo y una corbata.
9 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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A continuacin, incentvelo(a) a dibujar en el papelgrafo algn elemento u objeto que contenga los atributos indicados en estas tarjetas. Es decir: Un perro de color amarillo que usa una corbata. Seleccione nuevas tarjetas y nuevos(as) participantes, para continuar dibujando de acuerdo a los atributos que indican las tarjetas. Apoye esta experiencia con preguntas como: Qu dicen estas tarjetas?, cmo lo sabes?, qu caractersticas tienes que considerar en tu dibujo?, cmo es lo que debes dibujar?, quines dibujaron animales del mismo color?, etc.
Durante esta experiencia, se debe priorizar el dominio de los atributos que cada nio(a) debe considerar al momento de realizar su dibujo. La calidad de los dibujos no es relevante, por lo tanto, anmelos(as) a participar en el ejercicio y a verbalizar lo que han dibujado.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos, para observar la Experiencia de Aprendizaje N 88 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que en esta ficha est Francisca, una nia que est aprendiendo a comparar elementos, al igual que ellos(as). Incentvelos(as) a observar atentamente las tarjetas de atributos que aparecen en la ficha. Alintelos(as) a interpretar sus significados para anticipar cmo ser el personaje que tienen que buscar. Luego, anmelos(as) a buscar el personaje de la imagen que cumple con los tres atributos sealados por las tarjetas. Una vez que lo descubran, sugirales que lo marquen o encierren. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu atributo crees que representa esta tarjeta?, por qu?, en qu se parecen estos animales?, qu diferencias tienen?, qu personaje tienes que marcar entonces?, cmo lo sabes? Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para verificar sus respuestas.
Recursos:
Doce lpices de diferentes tipos y colores, y papelgrafos. Tarjetas de atributos. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje 88: Qu ser lo que tengo que buscar?
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Experiencia de Aprendizaje N 89
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para conversar sobre sus juegos favoritos. Anmelos(as) a comentar cules son los juegos que ms les gustan y oriente el dilogo por medio de preguntas como: Cul es su juego favorito?, en qu consiste?, necesitas algn material para jugar?, cul?, cundo realizas ese juego?, hay otro juego que tambin te guste mucho?, a cul de ellos juegas con mayor frecuencia? Sugirales que elaboren una lista de juegos, de acuerdo a la frecuencia con que los realizan. Para esto, escriba en la pizarra, con letra clara y legible, la siguiente frase: Yo siempre juego a __________________,, y alintelos(as) a completar la frase. A medida que los nios(as) entreguen sus respuestas, escrbalas en un listado, completando la frase. Luego, lea la frase, junto a las respuestas de los nios(as) y comente:Todos estos juegos los realizan siempre. Mustreles la tarjeta de frecuencia10 correspondiente a este concepto (ver modelo 1) y pregnteles: Qu creen que significa esta tarjeta?, por qu?, qu significa que todos los recuadros estn pintados?, etc. Repita esta secuencia con las frases: A veces juego a ___________________ y Nunca juego a _______________________.
Mode
Siemp
lo 1
re
A vec
es
Nunca
Desarrollo:
Sentados en un semicrculo, anime a los nios(as) a jugar a La frecuencia de mis juegos. Comnteles que este juego consiste en que usted dir en voz alta una frase y aquellos nios(as) que se sientan representados, debern ponerse de pie y cambiarse de puestos con algn compaero(a). Por ejemplo, si dice: Siempre juego a la pelota, los nios(as) que lo hagan, debern ponerse de pie e intercambiar el puesto con uno(a) de sus compaeros(as).
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Anime a algunos de los nios(as) que se cambiaron de puesto a mostrar la tarjeta de frecuencia que corresponde, para luego fundamentar sus respuestas. Para este juego, utilice tanto las oraciones creadas por usted como las oraciones entregadas por los nios(as) al inicio de la experiencia.
Cierre:
Invtelos(as) a pensar en la jornada diaria, recordando qu actividades realizan siempre, a veces y nunca. Pdales que observen atentamente las lminas 1 y 2 de la Experiencia de Aprendizaje N 89 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as) a interpretar el contenido de cada tarjeta de frecuencia. Solicteles que observen el recuadro con el cono del sol para jugar a leer la frase que aparece en l. Anmelos(as) a completar la frase, jugando a escribir y dibujando sus respuestas. Luego, alintelos(as) a completar las frases que aparecen en la lmina 2, jugando a escribir y dibujando sus respuestas. Si lo considera pertinente, aydelos(as) a registrar sus respuestas. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: A qu juegas siempre?, qu juegos realizas a veces?, qu juegos nunca efectas?, por qu? Para finalizar, invite a los nios(as) a conversar con sus compaeros(as) de mesa y a mostrar los dibujos que han realizado. Anmelos(as) a verbalizar sus respuestas, y a establecer comparaciones con las respuestas de sus compaeros(as). Para favorecer el proceso de metacognicin, pregunte: Qu aprendiste sobre tus juegos?, cules realizas con mayor frecuencia?, cules llevas a cabo con menor frecuencia?, qu juegos nunca efectas?, todas sus respuestas son iguales?, por qu?
Recursos:
Tarjetas de frecuencia. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 89: La frecuencia de mis juegos.
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Experiencia de Aprendizaje N 90
Inicio:
Al igual que en la Experiencia de Aprendizaje N 88, invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) los mismos lpices utilizados en esa ocasin. Pregunte: Cmo son estos lpices?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, qu atributos podramos comparar entre ellos? Invtelos(as) a participar nuevamente en el juego Sigamos las pistas. Alintelos(as) a recordar cmo se juega y, en esta oportunidad, incorpore la negacin en las pistas. Por ejemplo: El lpiz secreto es de cera, no es amarillo, no es de madera, etc. Adems, incorpore pistas para que puedan encontrar ms de un lpiz a la vez, por ejemplo: Los lpices secretos son azules, no son del mismo material.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo del inicio, exponga frente a los nios(as) el set de tarjetas utilizado en la Experiencia de Aprendizaje N 88. En esta oportunidad, incorpore al set algunas tarjetas que representen la negacin de una caracterstica11, similares a las que se muestran a continuacin:
Verde
Rojo
Adems, disponga cartulinas o papelgrafos y lpices de los mismos colores que se indican en las tarjetas de atributos. Comnteles que seguirn jugando a Sigamos las pistas, pero que en esta oportunidad, en vez de nombrar las pistas, usted les mostrar algunas tarjetas de atributos. A partir de esta informacin, el nio(a) que tenga el turno deber dibujar un personaje que cumpla con las caractersticas indicadas en las tarjetas. Elija una tarjeta de cada categora, es decir, una de color, una de animal y una de un accesorio. Invite a un voluntario(a) a salir adelante para interpretar la informacin de las tarjetas, verbalizando su contenido. Por ejemplo: Perro, color verde y un reloj con una lnea. A continuacin, incentvelo(a) a realizar en la cartulina o papel kraft un dibujo que incluya la informacin entregada. Por ejemplo: Un perro de color verde que no usa un reloj.
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Seleccione nuevas tarjetas y nuevos(as) participantes para continuar dibujando de acuerdo a los atributos que se presentan. Pregunte: Qu dicen estas tarjetas?, cmo lo sabes?, qu personaje tienes que dibujar?, qu significa esta lnea sobre las tarjetas?, podras contarme qu dibujaste?, por qu dibujaste esto?, por qu hiciste el dibujo de este color?
Es importante generar mltiples oportunidades para que los nios(as) practiquen el uso de la negacin de atributos, ya que suele ser difcil de recordar al verbalizar la informacin o buscar el elemento que se solicita. Favorezca el uso de negacin de atributos en distintos momentos de la jornada diaria. Por ejemplo: Los(as) invito a observar el cuaderno de trabajo que no es verde, o bien, completen esta cha usando un lpiz que no sea de cera, etc.
Cierre:
Anime a los nios(as) a ubicarse en sus puestos, para completar la Experiencia de Aprendizaje N 90 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que en la ficha aparece Alejandro, un nio que est jugando a descubrir al personaje oculto, y alintelos(as) a participar del juego tambin. Incentvelos(as) a observar atentamente las tarjetas de atributos que aparecen en la ficha. Alintelos(as) a interpretar sus significados para anticipar cmo ser el personaje que tienen que buscar. Luego, anmelos(as) a buscar el personaje de la imagen que cumple con los tres atributos sealados por las tarjetas. Una vez que lo descubran, sugirales que lo marquen o encierren. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu atributo crees que representa esta tarjeta?, por qu?, cules de estos animales tienen una semejanza?, cul?, qu diferencias tienen?, qu personaje tienes que marcar entonces?, cmo lo sabes? Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para verificar sus respuestas.
Recursos:
Doce lpices de diferentes tipos y colores. Tarjetas de atributos. Variados tipos de lpices.. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje 90: Sigamos buscando animales.
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Experiencia de Aprendizaje
N 91
Inicio:
Antes de comenzar la experiencia, prepare un set de materiales para formar patrones, considerando elementos como los siguientes: Palitos de helado de dos tamaos diferentes; bombillas de distinta longitud; cubos multiencaje de dos colores; muecos de la familia lgica de un tipo (solo hombres o solo mujeres), del mismo color, pero diferentes tamaos, etc. Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para conversar sobre las secuencias de patrones que han formado con anterioridad. Apoye la conversacin por medio de preguntas como: Recuerdan qu patrones hemos formado?, qu material hemos utilizado?, en qu nos tenemos que fijar para formar una secuencia?, cmo supiste cul era el patrn que tenas que completar?, etc. Anmelos(as) a realizar nuevas secuencias con los elementos que ha reunido. Disponga el set de materiales frente a los nios(as) y comience una secuencia a partir de un patrn de combinacin AAB o BBA. Por ejemplo, use los muecos de la familia lgica para formar el siguiente patrn:
Incentive a los nios(as) a observar atentamente la secuencia propuesta y a nombrar los elementos que componen el patrn. Apyelos(as) por medio de algunas preguntas como las siguientes: Cmo son los elementos que tenemos aqu?, qu tienen en comn?, en qu se diferencian?, cmo creen que podramos continuar esta secuencia?, por qu? Solicite a algunos voluntarios(as) que, por turnos, pasen adelante para continuar el patrn sugerido.
Desarrollo:
Sugiera a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo y proporcineles material concreto para seguir jugando a completar secuencias. Para esto, entregue a cada nio un set de diez elementos que se diferencien en una caracterstica, por ejemplo: Cubos multiencaje de dos colores (cinco de cada color), muecos de la familia lgica del mismo tipo y tamao, pero de distinto color, bombillas del mismo color, pero de dos largos diferentes, botones de dos colores, etc.
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Anmelos(as) a usar estos recursos para formar una secuencia a su gusto. Durante el trabajo, orintelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos materiales?, en qu se parecen?, qu diferencia tienen?, cmo podramos formar un patrn con este material?, cmo formaste tu patrn?, etc. Una vez que todos los nios(as) han terminado, invtelos(as) a compartir los trabajos realizados con sus compaeros(as) de mesa, y a verbalizar las secuencias que han formado. Sugiera a aquellos nios(as) que han completado muy rpido su secuencia, que intercambien sus materiales con algn compaero(a) si lo desean, para continuar experimentando con la formacin de patrones.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 91 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as) a decir lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que la seora Lucero debe ordenar los libros de la biblioteca, siguiendo el patrn presentado en cada repisa, e invtelos(as) a ayudarla. Proporcione tijeras para que los nios(as) puedan recortar los libros que faltan para completar la serie o bien, entrgueles los libros ya recortados. Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu ven en esta experiencia?, qu creen que tiene que hacer la seora Lucero con estos libros?, cmo estn ordenados los libros de la seora Lucero?, qu tenemos que hacer para mantener el orden?, cmo qued tu trabajo?, por qu?
Recursos:
Material concreto para formar patrones. Tijeras y pegamentos. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 91: La biblioteca de nuestra escuela.
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Experiencia de Aprendizaje N 92
Inicio:
Previo a la experiencia, prepare un set de diez tarjetas que contengan la siguiente informacin: Cinco tarjetas grandes con dibujos de distintos tringulos de diferentes tamaos y grosores de las lneas, como los que se muestran en el modelo 112. Adems, prepare cinco tarjetas con dibujos de figuras no triangulares, similares a las del modelo 2. Para guiar el juego, ubique separados en el suelo los letreros que se muestran en el modelo 3. Al iniciar el juego, invite a los nios(as) a sentarse, formando un crculo grande y ubique las tarjetas de tringulos y no tringulos al centro del crculo, boca abajo y barajadas. Por turnos, un nio(a) sacar la tarjeta de encima, pasar su dedo por el borde de la figura, la explorar, y la ubicar debajo del cartel que corresponda (tringulo o no tringulo). Anmelos(as) a justificar su decisin, espere sus respuestas y entrgueles apoyo a travs de preguntas especficas acerca de las caractersticas del tringulo, cuando sea necesario. Por ejemplo: Cuntos lados tiene un tringulo?, es una figura abierta o cerrada?, tiene lneas rectas o curvas?
Mode lo 2
Mode
Tring ulos
lo 3
No los tringu
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de cuatro integrantes y entrgueles los siguientes materiales: Una cartulina u hoja de block, pegamento, diversos tipos de tringulos hechos en papel lustre en distintos colores y tamaos y otras figuras, en diferentes colores y tamaos, como las que se muestran a continuacin:
Anmelos(as) a organizarse para disear entre todos un dibujo, utilizando algunas de las figuras entregadas. Invtelos(as) a decir en voz alta cuntos tringulos y no tringulos utilizaron para crear su dibujo. Al realizar la puesta en comn, propngales que cuenten la cantidad de tringulos y no tringulos que utilizaron, para verificar que los nmeros estn correctos.
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Muestre algunas de las figuras no triangulares y pregunte: Por qu esta figura no es un tringulo?, qu diferencia tiene con un tringulo?
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 92 de sus cuadernos de trabajo y pregunte qu creen que deben hacer en ella. Anmelos(as) a descubrir a qu texto de la Biblioteca de Aula corresponde la ilustracin. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Quin ser este personaje?, recuerdan en qu texto lo conocimos?, qu estar haciendo en esta imagen? Si es necesario, mustreles algunas ilustraciones del cuento La sorpresa13, a medida que recuerdan de qu se trataba. Aydelos(as) a recordar que esta oveja necesita comprar algunas botellas de tintura para teir su lana antes de tejer un chaleco. Comnteles que las tinturas que le sirven son aquellas que tienen un tringulo en su etiqueta. Solicteles que pinten con sus colores favoritos aquellas etiquetas que tienen un tringulo. Durante este trabajo, recurdeles que solo deben pintar las figuras triangulares. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu botellas pintars?, cmo sabes que esa figura es un tringulo?, por qu no pintaste esta botella?, cuntos lados tiene esta figura?, en qu se diferencia de un tringulo?, etc.
Recursos:
Letreros de tringulos y no tringulos. Figuras dibujadas en tarjetas grandes. Cartulina y figuras triangulares y no triangulares de papel lustre. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 92: Haciendo dibujos con tringulos y no tringulos.
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Experiencia de Aprendizaje N 93
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse de pie en un semicrculo, en algn espacio despejado y cmodo. Si es posible, realice este juego en el patio con el propsito de contar con mayor libertad para el movimiento de los nios(as). En este caso, recuerde en conjunto con ellos(as) las normas de convivencia que deben respetar para no interrumpir las clases de los otros cursos. Junto con los nios(as), elijan una cancin que les agrade y anmelos(as) a crear una coreografa para bailar al ritmo de ella, a partir de patrones de movimiento corporales. Solicteles que sugieran movimientos para formar el patrn, o bien, proponga usted algunos movimientos y solicteles que los reproduzcan al ritmo de la msica. Procure favorecer la formacin de secuencias en base a un patrn de combinacin AAB (por ejemplo, dos saltos a pies juntos y un giro), BBA (por ejemplo, dos giros y un salto a pies juntos) o ABB (por ejemplo, un salto a pies juntos y dos giros). Invtelos(as) a cantar la cancin a medida que bailan usando una de las coreografas que han creado. Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu movimientos usaremos para crear nuestro patrn?, si ya dimos dos saltos, qu movimiento nos corresponde hacer ahora?, etc.
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a comentar el trabajo que han efectuado con patrones a partir de movimientos corporales y pregnteles: En qu se tienen que fijar para seguir un patrn?, qu patrones siguieron para crear su coreografa?, qu movimientos repetan?, etc. Mustreles un pliego de papel de regalo (real o confeccionado por usted) que tenga un diseo elaborado a partir de un patrn. Solicteles que observen atentamente el papel y desafelos(as) a descubrir cul es el patrn que est oculto en el diseo. Invite a algunos voluntarios(as) a salir adelante para mostrar el patrn, y una vez que lo descubran, encirrelo usando un lpiz o plumn. Posteriormente, sugiera a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos, formando grupos de cuatro integrantes, y alintelos(as) a crear un nuevo diseo de papel de regalo, a partir de patrones.
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Proporcineles un papel grande, pegamento y un set de figuras o dibujos sencillos que varen en una caracterstica (tamao, color, diseo, etc.), e incentvelos(as) a pegar las figuras o dibujos en el papel, para formar un patrn. Durante este trabajo, orintelos(as) a crear secuencias a partir de diversas combinaciones de patrones como, por ejemplo, AAB y BAA y ABB. Adems, solicteles que verbalicen las secuencias que han formado, para verificar si han completado los patrones de manera correcta. Pregnteles: Cmo debemos completar el papel de regalo?, qu figura o dibujo tienen que poner ahora?, qu patrn usaron para crear su diseo?, cmo podemos saber si la secuencia nos qued en el orden correcto?, qu podran hacer para mejorarla?
Cierre:
Invtelos(as) a efectuar una exposicin de sus trabajos frente a sus compaeros(as). Para esto, anime a los grupos a mostrar sus papeles de regalo y a desafiar a sus compaeros(as) a descubrir cul es el patrn oculto. Incentive a algunos voluntarios(as) a salir adelante para indicar o marcar el patrn de figuras o dibujos que conforman el diseo. Luego, solicite a un representante del grupo expositor que verbalice el patrn que han formado y que comente los pasos que siguieron para disearlo.
Recursos:
Papel lustre para crear diferentes tipos de figuras. Tijeras y pegamento. Hojas grandes de papel.
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Experiencia de Aprendizaje N 94
CONOCIENDO EL NMERO 2
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, seleccione de revistas, diarios y otros materiales impresos, pginas que contengan nmeros, otorgando prioridad a las que tienen nmeros dos. Pregunte a los nios(as) si recuerdan al pirata Timoteo. Comnteles que hoy tendrn la misin de ayudar al pirata a buscar un nuevo tesoro de los nmeros perdidos. Recurdeles que en su visita anterior, ayudaron al pirata a encontrar el tesoro del nmero uno. Apyelos(as) con preguntas como: Qu nmero creen que est buscando Timoteo hoy?, por qu?, cmo es el nmero 2?, pueden mostrarme dos dedos? Anime a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes. Proporcineles tijeras, pegamento y una hoja blanca o cartulina y sugirales que recorten y peguen en la hoja todos los nmeros 2 que encuentren. Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, qu nmero est buscando Timoteo hoy?, dnde est el nmero dos?, qu nmeros necesitamos recortar?, aqu veo que recortaste un tres, te sirve para pegarlo?, por qu? Realice una exposicin de los trabajos realizados, comentando las diferentes maneras en que el nmero dos puede ser graficado.
Desarrollo:
Ubquese frente a los nios(as) y pregnteles si alguien sabe cmo se escribe el nmero 2. Anime a algunos voluntarios(as) a pasar adelante para jugar a escribir el nmero 2 en algn espacio de la pizarra. Luego, anime a otros voluntarios(as) a dibujar dos elementos a un lado de los nmeros escritos. Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 2, incentvelos(as) a observarla atentamente y dibuje un nmero 2 en la pizarra, en formato grande, a medida que verbaliza cada uno de los trazos (asegrese de que todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero). Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 2, imitando los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero y haciendo el recorrido que se necesita para escribir el nmero. Pdales que repitan al menos cuatro veces ese recorrido con su brazo estirado, mientras dicen dos. Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes. Entregue a cada grupo una cartulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as) a jugar a escribir el nmero 2 de diversos tamaos y colores. Durante este trabajo, acrquese a cada grupo y verbalice los trazos que se deben realizar para escribirlo.
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Durante la realizacin de este trabajo, pregunte: Cmo se escribe el dos?, por dnde crees que tenemos que comenzar a escribirlo?, qu trazos tienes que hacer?
Cierre:
Anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 94 de sus cuadernos de trabajo, y a comentar lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que Timoteo contina buscando el tesoro de los nmeros perdidos e invtelos(as) a ayudarlo. Para esto, sugirales que repasen con su dedo el interior del nmero 2, comenzando por el punto azul y terminando en el punto rojo. Luego, entregue lpices de diferentes tipos para que puedan marcarlo, siguiendo las flechas. Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que comenzar a escribirlo?, puedes dar esa cantidad de aplausos? Posteriormente, sugirales que pinten los sombreros de pirata que estn sobre la playa, usando los colores que ms les gustan y pregnteles: Cuntos sombreros de piratas hay?, cmo lo sabes?, cuntos dedos est mostrando el pirata?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos? Invtelos(as) a jugar a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de sombreros que aparecen en la imagen, marcando los nmeros 2 que estn dibujados en el riel. Anmelos(as) a establecer comparaciones entre su trabajo y el de sus compaeros(as).
Recursos:
Hojas de diarios y revistas donde aparezca el nmero 2. Hojas blancas. Tijeras y pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 94: Conociendo el nmero 2.
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Experiencia de Aprendizaje N 95
MS CERCA, MS LEJOS
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo y enseles la cancin que se sugiere en el modelo 1(adece esta cancin a una meloda que conozca). Repita la cancin, pero esta vez modifique las consignas, diciendo: Hay que poner las manos cerca de las orejas, cerca de las orejas. Ahora hay Mode lo 1 que poner las manos sobre las rodillas. Invtelos(as) a dejar sus manos sobre las rodillas y pregnteles: Las manos estn cerca o lejos de las orejas?, y estn cerca o lejos de sus rodillas? Repita la cancin, diciendo: Este es el juego de las distancias, hay que poner las manos ms lejos de las orejas, ms lejos de las orejas. Anime a los nios(as) a verbalizar las distancias trabajadas.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un recipiente con cuatro cubos multiencaje, familias lgicas u otro elemento que puedan manipular fcilmente, cada uno de un color diferente (azul, rojo, verde y amarillo). Anmelos(as) a participar de un nuevo juego de Siguiendo las pistas, para descubrir en qu orden quedarn los elementos. Explqueles que para participar del juego, cada grupo deber escuchar atentamente las pistas que usted entregar, adems de usar el material para representar las ubicaciones que estas pistas contienen. Inicie el juego y entregue las siguientes pistas: - El cubo azul y el cubo rojo estn cerca uno del otro. Espere la respuesta y chequee que todos(as) hayan comprendido. - El cubo amarillo est lejos del cubo azul. Espere la respuesta y chequee que todos(as) hayan comprendido. - El cubo verde est cerca del cubo amarillo y cerca del cubo rojo. Verique las respuestas y aydelos(as) a descubrir si han cometido un error, sin entregarles las respuestas. Luego, pdales que retiren todos los elementos para iniciar nuevamente el juego. Entregue las siguientes pistas: - El cubo azul est al centro de la mesa. - El cubo rojo est cerca del cubo azul.
Este hay qu es el juego de las e pon er las manos distancias, cerc c er hay qu e pon ca del suelo a del suelo, er las manos , le Este e lejos del sue jos del suelo s el jue lo. , hay qu g o de la e pon er una s dista ncias, m cerca ano cerca d hay qu e la ca d e pon beza, er la o e la cabeza, tra ma no lejo lejos d s de la e la ca cabeza beza. ,
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Y el cubo verde est cerca del azul, pero lejos del rojo. Chequee las respuestas de los grupos y contine. - El cubo amarillo est cerca del cubo rojo y lejos del cubo azul. Chequee las respuestas y pregunte: A qu distancia est el cubo amarillo del cubo azul?, a qu distancia est el cubo amarillo del cubo verde?, cmo lo saben? Contine el juego con nuevas pistas, si lo considera pertinente.
Cierre:
Anime a los nios(as) a recordar cules son las dos palabras que se utilizan para describir la distancia que existe entre dos personas u objetos. Seale que tambin es posible utilizar las palabras cerca y ms cerca. Entregue el siguiente ejemplo: Las orejas estn cerca de la boca, pero la nariz est ms cerca de la boca. Pdales que digan otros ejemplos. Luego indique que tambin es posible utilizar las palabras lejos y ms lejos. Entregue el siguiente ejemplo: La rodilla est lejos de la cabeza, pero el pie est ms lejos de la cabeza. Solicteles que sugieran otros ejemplos. Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 95 de sus cuadernos de trabajo y a anticipar el trabajo que debern realizar. Incentvelos(as) a recordar quin es el personaje que aparece en la ilustracin. Apyelos(as) por medio de preguntas como: En qu texto aparece este personaje?, qu creen que est haciendo?, por qu? Solicteles ayuda para descubrir algunos elementos de la ilustracin del texto Sapo Enamorado14 y lea una a una las siguientes pistas: - Encierra el objeto que est ms cerca del silln. - Dibuja una X sobre el objeto que est ms lejos del silln. - Dibuja puntos sobre el elemento que est ms cerca de Pata. - Dibuja lneas sobre el elemento que est ms cerca del florero. Durante este trabajo, ponga atencin en la justificacin de las respuestas que entregan los nios(as). Considere que puede existir ms de una respuesta correcta.
Recursos:
Cubos multiencaje, muecos de la familia lgica u otro recurso concreto. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 95: Ms cerca, ms lejos.
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Experiencia de Aprendizaje N 96
AGRUPANDO MUECOS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por 2 atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud y tamao (3).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, rena algunos muecos de la familia lgica, considerando que sean aptos para favorecer la clasificacin de acuerdo a dos atributos a la vez. Por ejemplo: Solo mujeres de dos tamaos y dos colores, o bien, mujeres y hombres del mismo color, pero de dos tamaos. Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y ponga frente a ellos(as) el set de familia lgica. Pdales que observen y describan lo que ven. Apyelos(as) con las siguientes preguntas: Cmo son estos muecos?, qu tienen en comn?, qu tienen de diferente?, observemos estos hombres verdes, hay alguna diferencia entre ellos?, cul?, cmo me sugieren agruparlos? Incentive a los nios(as) a explorar libremente el material, animndolos(as) a verbalizar sus caractersticas.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, propngales agrupar los muecos de la familia lgica de diferentes maneras, animndolos(as) a proponer diversos criterios. Pregunte: Cmo podramos agrupar estos muecos?, t dices que lo hars por color, cuntos grupos podrs formar?, aqu estn todos los muecos rojos, son todos iguales?, hay alguna manera de formar nuevos grupos con los muecos rojos?, cul? Incentive a los nios(as) a utilizar diversos criterios para formar los grupos: Sexo, color o tamao, segn corresponda. A continuacin, rena todas las piezas y ubique cuatro bandejas o recipientes frente a los nios(as). A un lado de las bandejas, ubique tarjetas de atributos15 que indiquen las caractersticas que deben tener los elementos que se agruparn en ellas. Por ejemplo:
Rojo
Azul
Anime a los nios(as) a descubrir qu podrn hacer con estas bandejas y tarjetas de atributos. Incentvelos(as) a descubrir el significado de las tarjetas de atributo, formulando preguntas como: Para qu nos servirn estas tarjetas?, qu crees que significan? Despus de escuchar sus ideas, explqueles que durante este juego, podrn agrupar los distintos muecos que han recibido, de acuerdo a los criterios que seala cada una de las tarjetas de atributo. Apyelos(as) con preguntas
15 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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como: Qu mueco podremos poner en esta bandeja que tiene una tarjeta con un hombre?, qu quiere decir esta manchita de color rojo?, etc. Anmelos(as) a ubicar en una bandeja los hombres de color rojo y en otra los hombres azules. Ayude a los nios(as) a organizar turnos para trabajar con los muecos y las bandejas. Durante este trabajo, pregnteles: De qu color deben ser los muecos para estar en esta bandeja?, cmo lo supiste?, qu sexo puede ir en esta bandeja?, y en la otra?, podra poner un hombre rojo en esta bandeja?, por qu? Recuerde variar los atributos que se proponen para que los nios(as) respondan a nuevos desafos cuando les toque el turno de jugar.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 96 de sus cuadernos de trabajo, y anmelos(as) a decir lo que creen que debern hacer en ella. Pdales que observen la escena que se muestra para descubrir qu caractersticas tienen en comn los muecos de la familia lgica que se han agrupado en cada caso. Una vez que han descubierto los atributos que se han usado para clasificar los muecos en cada recuadro, solicteles que marquen o pinten las tarjetas de atributos que representen las semejanzas. Apoye este trabajo por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos muecos?, en qu se parecen?, tienen alguna diferencia?, cmo lo sabes?, cul de estas tarjetas representa esa caracterstica?, tienen otra caracterstica similar?, etc. Por ltimo, incentvelos(as) a compartir sus respuestas con sus compaeros(as) de mesa y a comentar qu les pareci este trabajo.
Recursos:
Muecos de la familia lgica. Cuatro bandejas o recipientes y tarjetas de atributos. Varios tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 96: Agrupando muecos.
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Experiencia de Aprendizaje N 97
Con anticipacin a esta experiencia, prepare una caja de cartn o bolsa no transparente, que pueda ser usada como tmbola, un set de cinco elementos concretos (por ejemplo, globos, pelotas u otro), adems de dos naipes de dedos de los nmeros 1 y 2, y un naipe de dedos del nmero 3.
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se sienten en un semicrculo e invtelos(as) a jugar a La tmbola de los nmeros. Pregnteles: De qu creen que se tratar este juego?, qu creen que tendrn que hacer? Mustreles la tmbola con los naipes en su interior y anmelos(as) a adivinar su contenido. Luego, sugirales que verifiquen sus respuestas y exponga los naipes para que todos(as) puedan observarlos. Incentive a algunos voluntarios(as) a pasar adelante para, sin mirar, sacar un naipe de la tmbola. Pdale a cada uno(a) que diga en voz alta el nmero que representa el naipe y, si es necesario, apyelo(a) por medio de preguntas como: Qu nmero representa esta tarjeta?, cmo se llama este nmero?, cuntos dedos est mostrando la mano?, cmo lo sabes?, puedes dar esa cantidad de saltos?, alguien puede mostrarme esa cantidad de globos?, etc. Contine el ejercicio con nuevos voluntarios(as). Una vez que los nios(as) han identificado todos los naipes, gurdelos en el interior de la tmbola e invtelos(as) a jugar con nmeros y cantidades.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a iniciar el juego de La tmbola de los nmeros. Para esto, incentive a un voluntario(a) a pasar adelante para sacar una tarjeta de la tmbola y decir en voz alta el nmero que le ha tocado. Solictele que ubique frente a sus compaeros(as) la cantidad de globos o pelotas que indica el naipe, por ejemplo, tres. Sin desarmar esto, anime a un nuevo voluntario(a) a pasar adelante para sacar otro naipe de la tmbola. Pdale que nombre el nmero que le ha tocado en voz alta, por ejemplo, dos, y pregunte: Si tenamos tres pelotas y ahora agregamos dos ms, cuntas pelotas tendremos?, cmo podemos saberlo?
16 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido en el Programa Pedaggico es factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
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Aliente a los nios(as) a anticipar sus respuestas. Luego, solicite al voluntario(a) que agregue la cantidad de pelotas que corresponde, para comprobar sus anticipaciones. Posteriormente, a medida que muestra los elementos y naipes correspondientes, verbalice la adicin, diciendo: Si tenemos tres pelotas y agregamos dos ms, tendremos cinco pelotas. Qu tuvieron que hacer para descubrir la respuesta? Orintelos(as) para que descubran que la accin que realizaron fue contar todos los elementos. Contine el juego invitando a nuevos voluntarios(as) a participar y repita la secuencia de accin indicada anteriormente.
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en parejas y proporcineles un set de naipes de dedos similar al trabajado en el juego anterior, adems de un set de cinco cubos multiencaje. Sugirales que pongan sobre la mesa, barajados y boca abajo, los naipes de dedos. Explqueles que el juego consiste en lo siguiente: Por turnos, un nio(a) sacar un naipe, dir el nombre del nmero que le ha tocado, y pondr a un lado la cantidad de cubos multiencaje que corresponde. Luego, el otro integrante de la pareja deber sacar un segundo naipe, decir el nombre del nmero y ubicar a un lado la cantidad de cubos que corresponda. Posteriormente, y en conjunto, ambos debern descubrir cul es la respuesta de la adicin, diciendo: Si tenemos ____ cubos y agregamos ____ cubos ms, tendremos ____ cubos.
Recursos:
Naipes de dedos. Globos o pelotas. Tmbola. Cubos multiencaje.
No olvide:
La adicin forma parte de nuestra vida cotidiana, por lo tanto, es importante realizar este tipo de juegos en diferentes momentos de la jornada diaria. Por ejemplo: Al momento de repartir materiales, verbalice sus acciones, diciendo: Tienes una revista y ahora te doy una ms, cuntas revistas tienes ahora?
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Experiencia de Aprendizaje N 98
Con anticipacin a esta experiencia, consiga cuatro baldes o recipientes y cuatro palitas o cucharas de diferentes tamaos.
Inicio:
Pida a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y mustreles el material. Invtelos(as) a describir lo que ven por medio de las siguientes preguntas: Qu materiales tenemos aqu?, qu caractersticas tienen?, para qu nos sirven estos elementos?, qu pueden decir del tamao de cada objeto?, en qu se diferencian?, qu caracterstica tienen en comn?, qu creen que podramos hacer con ellos?
Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo, comnteles que una de sus amigas viajar con su familia, y desean llevar baldes y palitas para jugar con arena y tierra. Para esto, la familia quiere saber qu palita se encuentra asociada a cada balde. Pida a los nios(as) que propongan ideas para poder descubrir cmo formar las parejas de baldes y palitas. Orintelos(as) a descubrir la necesidad de formar una serie con los elementos que estn frente a ellos(as) para resolver este problema. Pregnteles: Cmo podramos saber con qu balde va cada palita?, si ordenamos los baldes desde el ms grande al ms pequeo, cmo deberamos ordenar las palas? Ahora que ordenamos las palas y baldes, qu debemos hacer para formar las parejas? Oriente a los nios(as) para que descubran que la pala y el balde que tienen el mismo tamao deben ir juntos. Por ejemplo, pala grande con balde grande. Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo es este balde?, y qu puedes decir del tamao de esta pala?, qu tienen en comn estos elementos?, qu pasara si pusiramos la pala ms pequea con el balde ms grande?, etc. En sus puestos, invite a los nios(as) a trabajar en la Experiencia de Aprendizaje N 98 de sus cuadernos de trabajo. Pdales que recorten las palas que aparecen en la parte inferior de la hoja, o bien, proporcineles las fichas ya recortadas.
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Anmelos(as) a formar una serie con las palas, ordenndolas desde la ms grande hasta la ms pequea. Luego, solicteles que peguen las fichas en el lugar que corresponde. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cmo son estas palas?, qu puedes decir de su tamao?, cmo podramos formar una serie con ellas? Posteriormente, incentvelos(as) a determinar la correspondencia entre cada serie. Para esto, invite a los nios(as) a unir con una lnea las parejas de balde y pala de acuerdo a sus tamaos, usando un color distinto para identificar cada pareja.
Es importante que los nios(as) verbalicen las series que han formado, ya que aprendern a utilizar el lenguaje adecuado para nominarlas. Adems, al verbalizar las relaciones que establecen entre cada elemento, entregan pistas sobre la manera en que estn percibiendo o entendiendo el trabajo solicitado.
Cierre:
Para finalizar, proponga a los nios(as) que comenten el trabajo realizado, explicando la manera en que han compuesto las series. Pregunte: Cmo descubriste a qu balde le corresponde cada pala?, cmo estn ordenadas ahora?, qu aprendiste?, qu fue lo que ms te gust de este trabajo? Si los nios(as) lo desean, anmelos(as) a utilizar los baldes y las palas del inicio, para ordenarlos en el sentido inverso, es decir, desde el ms pequeo al ms grande.
Recursos:
Cuatro recipientes y cuatro palitas o cucharas de diferentes tamaos. Tijeras y pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 98: Cada balde con su pala.
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Experiencia de Aprendizaje N 99
Inicio:
Expliq ue a lo s nio cada s(as vez a un p que se en ) que fre roblem debe a com ntan n o ste atenci p r e s t a r , m n se for a las pregu u c h a nta m nos p ulan, ya qu s que er mite e sta n s cada p ar te d comprende el r mejor maner problema d a, a e encon trar la yudndonos respue a sta.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo frente a la pizarra o a un papelgrafo y anmelos(as) a escuchar la historia de Julieta. Comnteles la siguiente situacin: Julieta quiere hacer una ensalada de frutas para sus amigas, usando algunas naranjas, manzanas y peras. Para hacer este postre, ella tiene tres manzanas, dos naranjas y algunas peras.
A medida que relata esta breve historia, grafique la informacin en la pizarra o en un papelgrafo, siguiendo el modelo que se presenta a continuacin17:
Peras
Desarrollo:
Incentive a los nios(as) a recordar la informacin que les acaba de entregar, apoyndose en las imgenes mostradas al inicio de la experiencia. Comnteles que usted quisiera responder algunas preguntas sobre la historia de Julieta, pero necesita la ayuda de los nios(as) para descubrir las respuestas. Escriba las siguientes preguntas en una pizarra o papelgrafo e invite a los nios(as) a descubrir cules de ellas son posibles de responder a partir de la informacin que ha entregado:
S No
Cuntas manzanas tiene Julieta? Cuntas peras tiene Julieta? Cuntas naranjas tiene?
17 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Incorpore ms preguntas en el papelgrafo, similares a las siguientes: Cuntas frutas us?, cundo se comi la ensalada de frutas?, a quin le prepar la ensalada de frutas? Lea en voz alta, una a una, las preguntas y anime a los nios(as) a indicar si pueden dar respuesta a estas interrogantes a partir de la historia de Julieta. A medida que entreguen sus respuestas, pinte el recuadro que corresponda. En aquellos casos en que consideren que pueden responder las preguntas, solicteles que digan las respuestas y anmelos(as) a usar las tarjetas del inicio para verificar si estn en lo correcto. Anmelos(as) a conversar acerca del ejercicio que acaban de realizar. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Qu preguntas no pudimos responder?, por qu?, cules s respondimos?, dnde estaba la respuesta?, qu nueva pregunta se te ocurre?, puedes responderla con la informacin que tienes?
Cierre:
Para finalizar, favorezca un proceso de metacognicin, a travs de preguntas como: Qu aprendiste hoy?, qu problema tenas que resolver?, cmo lo resolviste?, en qu nos tenemos que fijar para responder preguntas? Anime a los nios(as) a crear nuevas instancias en que puedan plantear problemas similares al de Julieta. Incentvelos(as) a proponer nuevas preguntas, para luego compartirlas con sus compaeros(as) y solicitarles que indiquen cules de ellas pueden ser respondidas con la informacin que les ha entregado y cules no. Recuerde solicitarles que fundamenten sus respuestas.
Recursos:
Tarjetas para representar la historia de Julieta. Papel kraft o pizarra. Plumones o tiza. Variados tipos de lpices.
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Experiencia de Aprendizaje
N 100
CONOCIENDO EL NMERO 3
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y comnteles que hoy tendrn la misin de ayudar al pirata Timoteo a buscar un nuevo tesoro de los nmeros perdidos. Recurdeles que en su visita anterior, ayudaron al pirata a encontrar el tesoro del nmero dos. Apyelos(as) con preguntas como: Qu nmeros ha encontrado Timoteo?, qu nmero creen que est buscando hoy?, por qu?, cmo es el nmero 3?, pueden mostrarme tres dedos? Mustreles modelos de nmeros 3 hechos en hoja de block. A travs de flechas, indique el recorrido que se debe hacer para escribirlo18. Por turnos, pdales que se pongan de pie y repasen con su dedo el nmero 3 de cada modelo. Una vez que todos(as) hayan tenido la posibilidad de practicar la escritura del nmero 3, divida al total de nios(as) en grupos de cinco o seis integrantes y proporcineles papel kraft y tiza, para que puedan jugar a escribir tantos nmeros 3 como deseen. Formule las siguientes preguntas de apoyo: Cmo debemos comenzar a escribir el nmero 3?, para qu lado debemos escribirlo?, cmo podras mejorar la escritura de este nmero?
Desarrollo:
Ubicados en sus grupos de trabajo, entregue una hoja de block y variados tipos de lpices o plumones para que puedan practicar la escritura del nmero 3 en un formato grande. Cuando hayan finalizado, pdales que observen la Experiencia de Aprendizaje N 100 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que Timoteo contina buscando el tesoro del nmero 3 e invtelos(as) a ayudarlo. Para esto, sugirales que repasen con su dedo el interior del nmero 3, comenzando por el punto azul y terminando en el punto rojo. Luego, entregue lpices de diferentes tipos para que puedan marcarlo, siguiendo las flechas. Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que comenzar a escribirlo?, cuntos dedos est mostrando el pirata?, puedes mostrarme tres dedos? Posteriormente, sugirales que pinten los barcos que aparecen en la imagen, usando los colores que ms les gustan y pregnteles: Cuntos barcos hay en la playa?, cmo lo sabes? Invtelos(as) a jugar a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de barcos que aparecen en la imagen, marcando los nmeros 3 que estn dibujados en el riel.
18 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
En sus grupos de trabajo, proporcineles un molde de cartn con un nmero 3 y una hoja blanca. Pdales que pongan el nmero de cartn sobre la hoja y utilicen diferentes colores para marcarlos en el interior de ella. Sugirales marcarlos por el exterior del cartn y sostenerlo desde el lado izquierdo (ver modelo).
Reconozca las fortalezas del trabajo realizado y formule preguntas como las siguientes: Cmo es el nmero 3?, cmo se escribe?, en qu podramos mejorar?, puedes entregarme tres lpices?, etc.
Recursos:
Lminas con el nmero 3. Moldes de cartn con el nmero 3. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 100: Conociendo el nmero 3.
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Experiencia de Aprendizaje
N 101
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio, un diagrama de rbol sencillo, similar al que se presenta en el modelo 1. Realice este diagrama en un formato grande, considerando que los nios(as) puedan ponerse de pie y caminar sobre l.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en filas frente al diagrama y mustreles las tarjetas de atributos (altura y sexo) que aparecen en l. Pregnteles: Qu creen que representan estas tarjetas? (alto y bajo). Luego muestre las otras tarjetas (hombre y mujer) y pregunte: Qu representan estas tarjetas? Incentive a dos nios (uno alto y otro ms bajo) y a dos nias (una alta y otra ms baja) a pararse al frente de todos(as). Proponga al resto de los nios(as) del curso que observen a sus compaeros(as). Pida a la nia alta que se pare a la entrada del rbol y pregunte: Qu camino debe recorrer ella para llegar a la casa que le corresponde?, por dnde debera caminar primero?, por qu?, espere respuestas (el camino alta). Anime a la nia a seguir este camino, y al llegar a la siguiente bifurcacin pregunte: Y ahora qu camino debe seguir?, por qu?, espere respuestas (el camino mujer). Incentive a la nia a seguir este camino para llegar hasta la casa al final del diagrama. Repita el procedimiento con los otros tres nios(as), en el siguiente orden: Nio bajo, nio alto, nia baja.
Mode lo 1
Es importante considerar que en el caso de los muecos de la familia lgica, se considera la variable tamao: Grande y pequeo, porque cada uno vara en todas las dimensiones (altura y dimetro). En cambio, al elegir nios(as) reales, solo se focaliza la atencin en su altura.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, para continuar explorando y jugando con el diagrama de rbol. Proporcineles un diagrama de clasificacin de rbol de dos variables (tamao y sexo) similar al que se presenta en el modelo 219 y una bolsa con los siguientes muecos de la familia lgica: Hombres y mujeres grandes y pequeos, de un color.
Mode
lo 2
19 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Anmelos(as) a interpretar el significado de las tarjetas de atributos que aparecen en el diagrama, para luego observar los muecos de la familia lgica. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu caractersticas tienen estos muecos?, qu pueden decir de sus tamaos?, cmo creen que los podramos agrupar?, en qu se parecen estos muecos?, qu diferencias tienen? Anmelos(as) a usar el diagrama para descubrir de qu manera se pueden agrupar los muecos.
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para conversar sobre la experiencia que acaban de efectuar. Anmelos(as) a comentar los pasos que debieron seguir para que sus muecos pudieran llegar hasta las casas correspondientes. Luego, mustreles un grupo de muecos que usted haya agrupado de acuerdo a dos criterios a la vez (por ejemplo, muecos de hombres grandes y pequeos de dos colores diferentes). Incentvelos(as) a observar atentamente los muecos y desafelos(as) a descubrir cules son las semejanzas y diferencias que tienen. Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos muecos?, qu caractersticas tienen?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen?, cmo lo saben?, qu habr hecho para agruparlos?
Recursos:
Tiza o huincha autoadhesiva. Familia lgica, tarjetas de atributos grandes (sexo y tamao), diagramas de clasificacin de rbol por dos variables.
PARA SABER MS La familia lgica es un set de material estructurado para clasificar elementos, en este caso, por tres variables: Sexo (valores de variable hombre y mujer), color (valores de variable azul, rojo, amarillo y verde) y tamao (valores de variable grande, mediano y pequeo). Las tarjetas de atributos representan cada valor de variable, por lo tanto, al incluirlas en diagramas de clasificacin, permiten abstraer los valores de cada variable, para que los nios(as) coordinen los atributos en su mente y as ordenen los muecos, favoreciendo el desarrollo de la estructura de clasificacin.
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RESOLVIENDO PROBLEMAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y anmelos(as) a recordar la historia de Julieta. Si lo considera necesario, mustreles las tarjetas utilizadas para representar el problema y orintelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan la historia de Julieta?, qu datos sabamos?, qu informacin no pudimos responder? Comnteles que hoy conocern la historia de Toms, un amigo de Julieta y relteles lo siguiente: Toms es un nio muy amistoso. Hoy, algunos de sus amigos(as) estn de cumpleaos, por lo que consigui algunos juguetes para regalarles. Para festejar estos cumpleaos,Toms compr tres buses, cinco pelotas, un autito y algunos camiones de juguete.
A medida que relata esta breve historia, grafique la informacin en la pizarra o en un papelgrafo, como el siguiente modelo20:
Camiones
Desarrollo:
Luego de dar a conocer la historia de Toms, invite a los nios(as) a descubrir cules de las siguientes preguntas son posibles de responder a partir de la informacin que ha entregado. Escriba en la pizarra o en un papelgrafo la siguiente tabla:
S No
Es mu y var iab impor tante les qu g e tien raficar las con la en re situac lacin in pr se pre ob se que le nta a los n lema que ios(a s s), ya inform per mitir vis ac respue in para lue ualizar la g st o plante a a las pregu buscar la an ntas q ue se nios( . Recuerde q as) re sulta d ue para los tanta ifcil re inform cor ac les po dra d in, situaci dar ifi n que c de las u lt a r la respue stas qu bsqueda e se so licitan.
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Adems, agregue a la tabla las siguientes preguntas: Cuntos camiones compr?, de qu juguete compr ms cantidad?, de qu juguete compr menos?, cunto le costaron los juguetes? Lea en voz alta, una a una, las preguntas y anime a los nios(as) a indicar si pueden dar respuesta a estas interrogantes a partir de la historia de Toms. A medida que entreguen sus respuestas, pinte el recuadro que corresponda. En aquellos casos en que consideren que pueden responder las preguntas, solicteles que digan las respuestas y anmelos(as) a usar las tarjetas con dibujos para verificar si estn en lo correcto.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar con atencin la Experiencia de Aprendizaje N 102, y solicteles que digan lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en la imagen est Toms con uno de los regalos que ha comprado para su amiga Laura, pero no sabe por dnde debe pasar para llegar hasta ella. Incentvelos(as) a ayudar a Toms a llegar hasta donde est su amiga Laura. Para esto, solicteles que recorran el laberinto hasta descubrir cul es el camino directo hasta su amiga. Una vez que hayan descubierto el camino, anmelos(as) a marcarlo o pintarlo usando un lpiz de su color favorito. Durante este trabajo, recurdeles que deben descubrir el camino ms directo, evitando pasar por los diferentes obstculos que hay. Una vez finalizado el trabajo, incentvelos(as) a comentar lo que acaban de realizar, por medio de preguntas como: Qu te pareci el laberinto?, qu tuviste que hacer para descubrir el camino?, alguien descubri la solucin de otra manera?, cmo?
Recursos:
Papelgrafo o pizarra. Plumones o tiza. Tarjetas representativas del problema. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 102: Resolviendo problemas.
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BUSQUEMOS EL TESORO!
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Con anticipacin a esta experiencia, prepare sets de diversos elementos21 que se encuentren relacionados con el pirata Timoteo y que sean aptos para formar patrones de un elemento que vara en una caracterstica (ver modelo 1). Por ejemplo, sombreros de pirata de dos tamaos, monedas de oro de dos formas diferentes, cofres de dos colores, etc.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para recordar algunas experiencias que han efectuado previamente. Mustreles uno de los objetos del pirata y pregnteles: Qu ser esto?, cmo se llama este objeto?, de quin ser?, cmo lo saben? Anmelos(as) a recordar quin es el pirata Timoteo y qu tesoro est buscando. Orintelos(as) para que describan los objetos del pirata Timoteo e identifiquen sus semejanzas y diferencias. Luego, proporcineles un set de elementos e incentvelos(as) a usarlos para formar libremente un patrn. Apyelos(as) con preguntas como las siguientes: Cmo son estos elementos?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, podramos formar una secuencia con ellos?, cul?
Desarrollo:
Solicteles que se renan en parejas para continuar jugando a formar patrones con el pirata Timoteo. Proporcione a cada grupo un set de elementos del pirata, animndolos(as) a formar patrones con ellos. Guelos(as) para que sugieran un patrn y lo formen usando los elementos que estn a su disposicin. Acrquese a los diferentes grupos e incentvelos(as) a verbalizar sus secuencias para verificar que los patrones estn formados de manera correcta. Luego, intencione el uso de patrones ms complejos, usando por ejemplo, combinaciones AAB, ABB o BBA.
21 En caso de no contar con estos recursos, puede reemplazarlos por material grfico, como el que se presenta en el sitio web www.apoyocompartido.cl
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En caso de que manifiesten dificultad para formar sus patrones, apyelos(as) por medio de comentarios y preguntas como: Qu patrn usaron para formar su secuencia?, qu elementos tiene?, los puedes nombrar?, si ac pusieron un sombrero grande y otro sombrero grande, qu corresponde poner ahora?, cmo lo sabes?, etc. Una vez que han formado sus secuencias, anmelos(as) a compartir sus trabajos con nios(as) de otros grupos, desafindolos(as) a descubrir cul es el patrn que usaron para formar su secuencia.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 103 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as) a decir lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en la ficha aparecen tres secuencias que ha formado el pirata Timoteo. Desafelos(as) a descubrir cul ser el patrn que us el pirata en cada oportunidad, para luego marcar el elemento que permita continuar el patrn. Durante este trabajo, incentvelos(as) a identificar cules son los elementos que conforman el patrn, nombrando sus semejanzas y diferencias, para luego verbalizar la secuencia y descubrir cul es el objeto que falta. Finalmente, anmelos(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa para verificar sus respuestas.
Recuerde que es importante favorecer el trabajo con patrones que consideren las combinaciones ya trabajadas, en diferentes momentos de la jornada, ya sea a travs de movimientos corporales, sonidos o instrumentos musicales.
Recursos:
Set de objetos o tarjetas del pirata Timoteo. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 103: Busquemos el tesoro!
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Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con los nmeros del 1 al 3 escritos, en formato grande, adems de diversos cofres del tesoro, confeccionados a partir de cajas u otros recursos reutilizables.
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y exponga los trabajos que han realizado previamente para aprender a escribir los nmeros del 1 al 3. Realice las siguientes preguntas de apoyo, mientras observan las lminas: Recuerdan qu aprendimos aqu?, qu estaba buscando el pirata Timoteo?, qu hicimos para ayudarlo?, cmo debemos escribir este nmero?, cul de ellos te cost ms?, cul te cost menos?, por qu creen que es importante aprender a escribir los nmeros?
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a recordar las cantidades que estn asociadas a cada nmero. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Quin puede mostrarme un dedo?, cuntos dedos estoy mostrando ahora? (muestre tres dedos), pueden mostrarme dos dedos?, etc. Incentvelos(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes para participar del juego Los tesoros del pirata Timoteo, y proporcineles un set de tres cofres o cajas del tesoro a cada grupo. Explqueles que este juego consiste en que usted mostrar una tarjeta numrica y ellos(as) debern formar una fila con la cantidad de cofres indicada, lo ms rpido posible. Por ejemplo, si usted muestra una tarjeta con un nmero 2, ellos(as) debern formar una fila con dos cofres. Luego, propngales que realicen el juego al revs, es decir, usted mostrar una torre o fila con una determinada cantidad de cofres (entre 1 y 3) y cada grupo deber elegir a un representante para que juegue a escribir el nmero correspondiente. Anime al representante de cada grupo a pasar al frente y a jugar a escribir en la pizarra el nmero solicitado. Pida ayuda al resto de los nios(as) para verificar si el nmero escrito corresponde a la cantidad de cofres de usted mostr. Favorezca que todos los nios(as) participen en esta experiencia, ya sea representando las cantidades o jugando a escribir el nmero correspondiente.
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Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 104 de sus cuadernos de trabajo, para comentar lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en la imagen aparece el pirata Timoteo, quien necesita ayuda para contar algunas de sus pertenencias. Anmelos(as) a observar al pirata para descubrir las cantidades y jugar a escribir los nmeros que faltan. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos parches tiene el pirata en sus ojos?, cuntos botones tiene su chaqueta?, cuntas botas tiene?, etc. Finalmente, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa para verificar sus respuestas.
Recursos:
Tarjetas numricas. Cofres o cajas. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 104: Cuntos tesoros tiene el pirata?
PARA SABER MS Al favorecer este aprendizaje, es importante ofrecer oportunidades para que los nios(as) puedan representar cantidades a travs de distintas estrategias. En diferentes momentos de la jornada, sugirales que usen colecciones de muestra para representar las cantidades que necesiten. Por ejemplo: Dedos de las manos Elementos simples (palitos, cubos multiencaje, porotos). Grafismos simples no figurativos
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Experiencia de Aprendizaje
N 105
Con anticipacin a esta experiencia, consiga como mnimo diez frutas reales o de juguete, para realizar juegos de adicin a partir de material concreto. Adems, consiga como mnimo tres recipientes para poner las frutas y al menos dos sets de tarjetas con nmeros del 1 al 5. Use estos recursos para formar una frutera en algn sector de la sala, poniendo los tres recipientes en una la, sobre una mesa. Ponga tres frutas en el primer recipiente, una fruta en el segundo y deje el tercer recipiente sin frutas.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y pdales que observen una de sus manos. Anmelos(as) a decir cuntos dedos tienen en ella. Incentvelos(as) a mover los dedos de diferentes maneras, por ejemplo, como si estuvieran tocando un piano, tirando agua, lavndose el pelo, etc., enfatizando en que muevan y sientan los cinco dedos que tienen en cada mano. Mustreles, uno a uno, los naipes de dedos que representan los nmeros del 1 al 5 y pdales que los imiten con sus manos a medida que los muestra. Alintelos(as) a realizar algunos juegos simples de adicin usando sus dedos. Presente diferentes combinaciones de nmeros, considerando siempre el nmero 5 como resultado mximo. Por ejemplo, pdales que muestren dos dedos. Luego, solicteles que agreguen uno ms, para que descubran cuntos dedos estn mostrando ahora. En un inicio, sugirales usted algunos juegos y luego anime a algunos voluntarios(as) a crear sus propias combinaciones de nmeros. Apyelos(as) con preguntas como: Si primero mostramos un dedo, y luego dos ms, cuntos dedos estamos mostrando ahora?, cmo podemos saberlo?, puedes contar cuntos dedos est mostrando tu compaero(a)?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, comnteles la historia de Juanito, un seor que tiene una frutera. Pregnteles: Qu creen que es una frutera?, qu vender Juanito en su negocio?, qu frutas conoces? Explqueles que en su negocio, Juanito necesita constantemente descubrir cuntas frutas hay en cada repisa. Invtelos(as) a conocer la frutera de Juanito y mustreles los recipientes y frutas que prepar con anticipacin. Anmelos(as) a observar estos elementos y a describir lo que ven. Pregnteles: Qu ven aqu?, cuntas frutas hay en este recipiente? (muestre el primer recipiente), pueden mostrarme esa
22 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido en el Programa Pedaggico es factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
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cantidad de dedos?, qu nmero representa esta cantidad de elementos? Solicteles que observen las tarjetas numricas y que elijan el nmero correspondiente para ponerlo frente al recipiente. Repita la misma secuencia con el segundo recipiente con frutas. Pdales que miren nuevamente la frutera y pregnteles: Si tenemos tres frutas (muestre el primer recipiente) y agregamos una fruta ms (muestre el segundo recipiente), cuntas frutas tenemos ahora? Aliente a un voluntario(a) a salir adelante, para poner la cantidad de frutas que corresponden en el tercer recipiente. Luego, anime a otro voluntario(a) a pasar adelante para poner la tarjeta numrica que corresponde. Entonces, anmelos(as) a verbalizar la relacin: Tres frutas y una fruta ms son cuatro frutas. Pueden hacerlo con sus dedos?, si tenemos tres dedos y agregamos uno ms, cuntos dedos tenemos?, cmo lo saben?, qu tuvieron que hacer para descubrir la respuesta? Contine el juego con nuevas combinaciones de nmeros, resguardando que el total se mantenga dentro del mbito numrico de cinco.
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en parejas para continuar jugando a la frutera. Proporcineles masa o plasticina y sugirales que moldeen un set de cinco pltanos. Explqueles que para participar del juego, un integrante de la pareja deber asumir el rol de vendedor, y el otro ser el comprador de pltanos. El juego consiste en que el comprador deber pedir dos cantidades de pltanos y el vendedor deber entregrselos y descubrir cuntos pltanos son en total. Despus de un tiempo, propngales que intercambien sus roles para continuar jugando.
Recursos:
Naipes de dedos y tarjetas con los nmeros del 1 al 5. Frutas y recipientes para la frutera. Plasticina.
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NT1
Nmero
A continuacin se presentan cinco experiencias, correspondientes a la ltima semana de trabajo de este perodo. Estas experiencias se encuentran orientadas a evaluar una seleccin de los Aprendizajes Esperados que fueron favorecidos sistemticamente durante las semanas previas. Poseen la misma estructura que las anteriores Experiencias de Aprendizaje, pero se encuentran orientadas a favorecer la observacin de algunos indicadores que permitirn monitorear los avances de cada nio(a), en particular, y del curso, en general, durante el cuarto perodo. Cada una de estas experiencias se encuentra asociada a una actividad de evaluacin en el Cuaderno de trabajo de los nios(as), con el propsito de obtener evidencias concretas y objetivas de los avances alcanzados a lo largo del perodo. Adems al final de la gua se presentan las hojas de respuestas, que contienen un conjunto de indicadores que orientan el anlisis de los resultados obtenidos. Es importante destacar que estas experiencias deben implementarse dentro de un ambiente de tranquilidad y bienestar, evitando generar ambientes artificiales o de tensin, diferentes a los que ya estn habituados los nios(as). De esta forma, el trabajo se efecta de manera grupal, interviniendo de manera individual nicamente cuando algn nio(a) requiere ese tipo de mediacin. Por ltimo, es importante mencionar que a partir de estas evaluaciones, es posible ajustar el proceso de enseanza para que todos(as) puedan alcanzar los Aprendizajes Esperados, al mismo tiempo que sirven de insumo para avanzar progresivamente en la recopilacin de informacin para la evaluacin sumativa. Una vez finalizado el proceso de evaluacin, la educadora deber registrar los resultados en la plataforma web que procesar la informacin, favoreciendo el proceso de anlisis y la toma de decisiones. Posteriormente, podr utilizar esta informacin para completar el Informe de avances, destinado a comunicar el nivel de logro alcanzado por cada nio(a) al finalizar el ao escolar.
Experiencia de Aprendizaje
N 106
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para participar del juego Veo, veo. Pregnteles: Conocen este juego?, recuerdan de qu se trata?, cmo se juega? Anmelos(as) a jugar al Veo, veo de las guras geomtricas y comience el juego diciendo: Veo, veo un objeto de la sala que tiene forma de tringulo. Motive a algunos nios(as) a mostrar algn objeto que tenga forma triangular y alintelos(as) a fundamentar sus respuestas a partir de las caractersticas que tiene esta figura. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Por qu crees que este objeto (nmbrelo) tiene forma triangular?, qu caractersticas tiene? En caso de que manifiesten dificultad para fundamentar sus respuestas, orintelos(as) por medio de preguntas ms especficas como, por ejemplo: Cuntos lados tiene?, cmo son sus lados?, es una figura abierta o cerrada?, etc. Contine el juego diciendo: Veo, veo un objeto con forma no triangular. Incentive a otros nios(as) a mostrar algn objeto de la sala que tenga forma no triangular. Nuevamente, alintelos(as) a fundamentar sus respuestas. Si lo considera pertinente, sugirales que usen la negacin de atributos en sus argumentos. Por ejemplo, este objeto no es un tringulo, porque no tiene tres lados.
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en parejas y entrgueles una hoja blanca, pegamento y un set de figuras geomtricas variadas, procurando que la mayora sean tringulos. Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo, indicando que solo podrn utilizar los tringulos asignados. Anmelos(as) a compartir y participar en la creacin del diseo e interacte preguntando por las caractersticas de los tringulos y los no tringulos. Motvelos(as) a usar algunos de los tringulos en distintos grados de rotacin y a complementar sus diseos con los dibujos que deseen. Cuando concluyan su diseo, pdales mostrar su creacin a sus compaeros(as), explicitando de qu se trata y mostrando cules son los tringulos que usaron.
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Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 106 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella. Anmelos(as) a recordar el texto Juguemos en el bosque23, trabajado en Lenguaje verbal. Pregnteles: Recuerdan de qu se trata este texto?, cmo es este juego?, etc.
Revise el realiza trabajo que do y e h valelo an acuerd o d que ap a los indicado e arecen res de res en la h pu o esta g esta al fina ja ua. l de
Solicteles que observen con atencin a las ovejas que estn jugando en el bosque y pregnteles: Qu figuras tienen los chalecos de las ovejas?, cmo lo sabes? Incentvelos(as) a pintar con su color favorito las ovejas que tienen un tringulo en su chaleco. Luego, pdales que observen las etiquetas que aparecen en la parte inferior de la hoja y que identifiquen cules de ellas contienen figuras triangulares y cules tienen figuras no triangulares. Motvelos(as) a pegar cada etiqueta en el rbol que corresponde, de acuerdo a la tarjeta de atributo que hay en cada uno. Si lo considera necesario, entrgueles las fichas ya recortadas, o bien, ayude a quienes lo necesitan. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu significa el cartel que tiene este rbol?, cmo lo sabes?, qu etiquetas tienes que pegar aqu entonces?, por qu pegaste estas etiquetas en este rbol?, qu caractersticas tienen? Alintelos(as) a efectuar su trabajo de manera autnoma, evitando observar las respuestas de sus compaeros(as).
Recursos:
Figuras geomtricas en papel lustre en diversos colores y tamaos. Hojas blancas, tijeras y pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 106: Yo aprend a reconocer tringulos.
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Experiencia de Aprendizaje
N 107
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y mustreles las Experiencias de Aprendizaje de sus cuadernos de trabajo, en las que han ejercitado los conceptos de frecuencia siempre, a veces y nunca. Invtelos(as) a comentar lo que recuerdan del trabajo realizado en esas experiencias y los momentos en que utilizaron cada uno de los conceptos. Pregunte: Recuerdan con qu frecuencia jugaban a _________ (la pelota, los autos, las muecas)?, qu hacan siempre, ir al doctor o lavarse los dientes?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en parejas para jugar a los periodistas y, si es posible, proporcineles algn implemento que se asemeje a un micrfono. Explqueles que en este juego, cada pareja se turnar para cumplir el rol de entrevistador(a) y de entrevistado(a), con el propsito de averiguar informacin sobre la frecuencia en que cada uno(a) visita algunos lugares. Pregnteles: Han visto a un(a) periodista alguna vez?, dnde?, cmo son las entrevistas?, a quin te gustara entrevistar?, etc. Anmelos(as) a organizarse para definir quin ser el entrevistador(a) primero y entrgueles tres fichas similares a las que se presentan en el modelo 124, para registrar las respuestas del entrevistado(a).. Pregnteles: Qu creen que tendrn que hacer en estas fichas?, recuerdan qu significan estos recuadros?, qu significa que esta ficha tenga los tres recuadros pintados?, etc. Una vez que han recordado el significado de las tarjetas de frecuencia, indqueles que cada periodista deber usar estas hojas para registrar, por medio de dibujos, las respuestas de sus entrevistados(as).
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Mode
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Nunca
24 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Incentvelos(as) a iniciar las entrevistas, sugirindoles que formulen preguntas sobre qu sitios visitan siempre, a veces o nunca. Pdales que animen a sus entrevistados(as) a justificar sus respuestas. Una vez finalizada la primera entrevista, propngales que intercambien roles, proporcione las tres fichas al nuevo periodista e inicien nuevamente el juego. Luego, invite a algunas parejas a exponer las respuestas de sus entrevistados(as) frente al curso. Incentvelos(as) a utilizar los conceptos de frecuencia trabajados y apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu lugar visita siempre tu compaero(a)?, qu lugar nunca ha visitado? Para favorecer el uso de los conceptos de frecuencia, motvelos(as) a responder con frases completas como: Mi compaero(a) nunca ha ido a _____; Mi entrevistado(a) siempre va de paseo a _____; etc. Anmelos(as) a establecer comparaciones sobre la frecuencia con que visitan diversos lugares.
Cierre:
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de indicad que ap ore ar de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Invtelos(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar la Experiencia de Aprendizaje N 107 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella. Anmelos(as) a mirar los recuadros de frecuencia que aparecen en la pgina y decir lo que significa cada uno. Pregnteles: Para qu sirven estos recuadros?, qu significa cuando solo hay un recuadro pintado? Solicteles que pinten los recuadros de frecuencia que tiene cada dibujo de acuerdo a las vivencias de cada uno(a). Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cuntos recuadros vas a pintar en la imagen del viaje al espacio?, por qu?, con qu frecuencia vas al dentista?, veo que ac pintaste solo un recuadro, con qu frecuencia realizas esta actividad entonces? Procure que los nios(as) respondan esta ficha de manera individual. Al finalizar el trabajo, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para establecer comparaciones en la frecuencia con que realizan cada actividad.
Recursos:
Tarjetas de frecuencia para registrar las respuestas de las entrevistas. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 107: Yo aprend a usar siempre, a veces y nunca.
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Experiencia de Aprendizaje
N 108
YO APREND A AGRUPAR
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por dos atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio, un diagrama de rbol sencillo, similar al que se presenta en el modelo 1. Realice este diagrama en un formato grande, considerando que los nios(as) puedan ponerse de pie y caminar sobre l.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en filas frente al diagrama y mustreles las tarjetas de atributos (sexo y color) que aparecen en l. Pregnteles: Qu representan estas tarjetas? (verde y blanco). Luego muestre las otras tarjetas (hombre y mujer) y pregunte: Qu representan estas tarjetas? Incentive a dos nios (uno con polera verde y otro con polera blanca) y a dos nias (una con polera verde y otra con polera blanca)25 a pararse al frente de todos(as). Proponga al resto de los nios(as) del curso, que observen a sus compaeros(as). Pida a la nia de polera verde que se pare a la entrada del rbol y pregunte: Qu camino debe recorrer ella para llegar a la casa que le corresponde?, por dnde debera caminar primero?, por qu? Anime a la nia a seguir el camino correspondiente, y al llegar a la siguiente bifurcacin pregunte: Y ahora qu camino debe seguir?, por qu? Incentive a la nia a seguir el camino correspondiente para llegar hasta la casa al final del diagrama. Repita el procedimiento con los otros tres nios(as).
Mode lo 2 Mode lo 1
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, para continuar explorando y jugando con el diagrama de rbol. Proporcineles un diagrama de clasificacin de rbol de dos variables (color y sexo) similar al que se presenta en el modelo 226 y una bolsa con los siguientes muecos de la familia lgica: Hombres y mujeres de dos colores, por ejemplo verdes y azules, del mismo tamao.
25 Los colores mencionados en esta experiencia son solo referenciales y pueden ser reemplazados por el color que usted desee. Adems, el uso de poleras de color se menciona a modo de ejemplo y puede ser reemplazado por una tarjeta u otro recurso de color que resulte fcil de conseguir o elaborar con anticipacin. 26 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Explqueles que el diagrama que les acaba de entregar es muy similar al diagrama que conocieron al inicio de la experiencia. Anmelos(as) a interpretar el significado de las tarjetas de atributos que aparecen en el diagrama, para luego observar los muecos de la familia lgica. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu caractersticas tienen estos muecos?, qu pueden decir de sus colores?, cmo creen que los podramos agrupar?, en qu se parecen estos muecos?, qu diferencias tienen? Anmelos(as) a usar el diagrama para descubrir de qu manera se pueden agrupar los muecos. Para esto, sugirales que se pongan de acuerdo para ayudar a cada mueco a recorrer el diagrama, pasando sobre las tarjetas de atributos que les corresponden.
Cierre:
Invite a los nios(as) a trabajar en sus cuadernos con la Experiencia de Aprendizaje N 108. Incentvelos(as) a observar la ficha y a decir qu piensan que deben hacer en ella. Solicteles que interpreten el significado de cada una de las tarjetas de atributos. Luego, proporcineles las fichas ya recortadas y anmelos(as) a decir en voz alta las caractersticas que tienen los muecos de las fichas. Pregnteles: Cmo podramos agrupar estos muecos?, cmo lo sabes? Alintelos(as) a descubrir a qu casa debe llegar cada mueco y entrgueles las siguientes instrucciones: Observa las caractersticas de cada mueco y busca el camino que debe recorrer para llegar a su casa. Pega cada mueco en la casa que corresponde.
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de indicad que ap ore ar de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Verifique que todos(as) comprendan las instrucciones y participen en la actividad. Anmelos(as) a justificar el orden en que ubicaron los dibujos de los muecos. Promueva la verbalizacin de ambos valores de la variable: Este mueco va en esta casa, porque es verde y es hombre.
Recursos:
Tiza o huincha autoadhesiva. Familia lgica, tarjetas de atributos grandes, diagramas de clasificacin de rbol por dos variables. Tijeras y pegamento. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 108: Yo aprend a agrupar.
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Experiencia de Aprendizaje
N 109
YO APREND A COMPARAR
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y desde sus lugares pdales que observen cmo son sus compaeros(as). Pregnteles: Cmo son nuestros cabellos?, son todos iguales?, qu pueden decir del color de nuestros cabellos?, qu pueden decir de su largo?, etc. Orintelos(as) para que descubran que todos(as) son distintos(as) y, por turnos, aliente a un nio(a) a elegir a un compaero(a) para describir algunas de sus caractersticas fsicas. Por ejemplo, considerar caractersticas referidas a sexo, altura, tipo y color de cabello, color de ojos u otras. Gue las descripciones por medio de preguntas como: Tu compaero(a) es nio o nia?, cmo tiene el pelo?, qu puedes decir de su altura?, en qu se parece a ti?, en qu se diferencia? Durante este trabajo, oriente a los nios(as) para establecer comparaciones en un ambiente de bienestar y respeto hacia las diferencias que existen entre las personas. Destaque que las caractersticas que nos hacen diferentes, son aquellas que nos permiten ser nicos. Comnteles que el respeto es necesario, ya que todos(as) somos personas importantes y debemos ser valoradas. Luego proponga un primer criterio de comparacin basado en el sexo y alintelos(as) a formar dos grupos, uno de nias y otro de nios. Si es posible, destine a un adulto (educadora y tcnico, o apoderado) para que se encargue de guiar a cada grupo, mediante preguntas orientadas a identificar las semejanzas y diferencias que existen entre los miembros del grupo. Sugirales que al interior de cada grupo, se dividan nuevamente. Por ejemplo: Nias de pelo largo, nias de pelo corto, hombres con pelo oscuro, hombres con pelo claro.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 109 de sus cuadernos de trabajo, y pdales que anticipen lo que debern hacer en ella. Anmelos(as) a continuar jugando a buscar semejanzas y diferencias. Incentvelos(as) a observar los nios y nias que aparecen en la imagen, para descubrir quines se parecen y cules son sus aspectos en comn.
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Propngales que unan con una lnea aquellos nios y nias que tengan algo en comn. Durante este trabajo, solicteles que justifiquen sus respuestas y orintelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo son estos nios y nias?, tienen alguna caracterstica en comn?, qu pueden decir de su altura?, cmo es su vestimenta?, entonces en qu se parecen?, qu diferencias tienen?, por qu uniste a estos nios(as)?, por qu crees que no podemos unir a estos nios(as)?, etc. Finalmente, alintelos(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, para verificar sus respuestas. Es importante que los nios(as) fundamenten su trabajo, ya que de esto depende la pertinencia de sus respuestas.
Cierre:
Incentive a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes. Proporcineles una hoja blanca y revistas para que busquen recortes de personas que tengan alguna caracterstica en comn para formar un grupo, considerando dos atributos a la vez, por ejemplo: Hombres con pelo negro, mujeres con labios rojos, etc. Oriente esta experiencia con preguntas como: Qu grupo les gustara formar? Si van a buscar solo nias, qu tendrn en comn? Exponga los trabajos realizados, animndolos(as) a comentar los criterios utilizados.
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de indicad que ap ore ar de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Recursos:
Revistas y folletos. Tijeras y pegamento. Hojas blancas. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 109: Yo aprend a comparar.
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Experiencia de Aprendizaje
N 110
Con anticipacin a esta experiencia, consiga cuentas para armar collares o prepare trozos de lana con algn elemento para ensartar, por ejemplo, trozos de goma eva, llaves, botones, etc.
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y comnteles que ha sido invitada a una fiesta de collares, y necesita la ayuda de todos(as) para crear diversos collares que podr lucir en la fiesta. Anmelos(as) a elaborar diversos tipos de collares para la fiesta. Para esto, mustreles un cordel o una lana y un set de cuentas, e invite a un voluntario(a) a pasar adelante para poner una cuenta en el collar. Luego, invite a un segundo voluntario(a) e incentvelo(a) a agregar una cuenta al collar que inici su compaero(a). Pregnteles: Cuntas cuentas puso (nombre al primer nio(a))?, cuntas cuentas agreg (nombre al segundo nio(a))?, entonces cuntas cuentas tiene este collar ahora?, cmo lo saben?, qu accin tuvieron que hacer para descubrirlo?, pueden mostrarme esa cantidad de dedos?, qu pasara si agregramos una cuenta ms a este collar? Invite a un nuevo voluntario(a) a pasar adelante para agregar una cuenta en el collar y pregnteles: Si tenamos dos cuentas y agregamos una ms, cuntas cuentas tiene nuestro collar ahora? Contine el juego buscando nuevas formas de armar collares con un mximo de cinco cuentas. En un inicio, gue usted las combinaciones numricas, y luego anime a los nios(as) a sugerir distintas combinaciones de cantidades.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en parejas para continuar jugando a formar collares, y entrgueles un trozo de lana y un set de cinco cuentas (fideos, aros de cartulina, bolitas de plasticina, botones u otro). Anmelos(as) a usar las cuentas que les ha proporcionado para realizar diversos juegos de adicin. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Si t pusiste tres cuentas y tu compaero(a) puso una cuenta ms, cuntas cuentas tiene este collar? Al inicio del juego, sugirales la cantidad de cuentas que puede agregar cada integrante de la pareja, para luego animarlos(as) a descubrir cuntos elementos tiene cada collar. Luego incentvelos(as) a crear nuevas combinaciones de cantidades que les permitan formar un collar con un mximo de cinco cuentas.
27 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado definido en el Programa Pedaggico es factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
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Si lo considera pertinente, apyelos(as) representando las combinaciones numricas a travs de los naipes de dedos, y posteriormente mostrando las tarjetas numricas que corresponden a cada cantidad.
Cierre:
Pida a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos y anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 110 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que describan lo que ven en la ficha y que anticipen lo que debern hacer en ella. Comnteles que don Fermn tiene una granja con muchos animales: Tiene una vaca, dos ovejas, algunas gallinas, cerditos y caballos. Hoy le han regalado un animal nuevo. Propngales que lo ayuden a descubrir cuntos animales tiene ahora. Para ello, lea el problema en voz alta y d tiempo para que los nios(as) descubran y grafiquen sus respuestas. Sugirales que registren sus respuestas de la manera que les resulte ms cmoda, por ejemplo, por medio de dibujos, marcas, nmeros, etc.
Revise el realiza trabajo que do y e han va acuerd o a los lelo de indicad que ap ore ar de res ecen en la h s puesta o al fina ja esta g ua. l de
Posteriormente, incentvelos(as) a jugar a escribir el nmero que corresponde en el recuadro. Al finalizar el trabajo, invtelos(as) a compartir sus respuestas con sus compaeros(as) de mesa, para verificar sus respuestas.
Recursos:
Lanas o cuerdas y cuentas u otro material para formar los collares. Naipes de dedos. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 110: Yo aprend a agregar elementos.
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NT1
Hojas de Respuestas
Nmero
106/110
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 106 YO APREND A RECONOCER TRINGULOS Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5). Indicadores Identifica las figuras triangulares y no triangulares de la experiencia, pegando entre siete y ocho de las fichas en los rboles que corresponden. Identifica algunas figuras triangulares y no triangulares de la experiencia, pegando entre cinco y seis de las fichas en los rboles que corresponden. Identifica algunas figuras triangulares y no triangulares de la experiencia, pegando entre tres y cuatro de las fichas en los rboles que corresponden. Identifica las figuras triangulares y no triangulares de la experiencia, pegando dos o menos de las fichas en los rboles que corresponden. Puntaje 3 2 1 0
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 107 YO APREND A USAR SIEMPRE, A VECES Y NUNCA Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoy y maana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1). Indicadores Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para representar la frecuencia con que realiza las cuatro acciones presentadas. Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para representar la frecuencia con que realiza tres de las acciones presentadas. Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para representar la frecuencia con que realiza dos de las acciones presentadas. Pinta la cantidad de recuadros que corresponden y usa un concepto pertinente para representar la frecuencia con que realiza una o ninguna de las acciones presentadas. Puntaje 3 2 1 0
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Hoja de Respuestas
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 108 YO APREND A AGRUPAR Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por dos atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3). Indicadores Ubica los cuatro muecos presentados en las casas que corresponden, de acuerdo a las variables de sexo y color. Ubica tres de los muecos presentados en las casas que corresponden, de acuerdo a las variables de sexo y color. Ubica dos de los muecos presentados en las casas que corresponden, de acuerdo a las variables de sexo y color. Ubica uno o ninguno de los muecos presentados en las casas que corresponden, de acuerdo a las variables de sexo y color. Puntaje 3 2 1 0
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 109 YO APREND A COMPARAR Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2). Indicadores Une las cuatro parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una o ms semejanzas. Une tres de las parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una o ms semejanzas. Une dos de las parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una o ms semejanzas. Une una o ninguna de las parejas de nios y nias presentadas, de acuerdo a una o ms semejanzas. Puntaje 3 2 1 0
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HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 110 YO APREND A AGREGAR ELEMENTOS Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta 5 (12). Indicadores Dibuja la respuesta al problema de adicin y juega a escribir el nmero que corresponde en el recuadro, de manera autnoma. Dibuja la respuesta al problema de adicin y juega a escribir el nmero que corresponde en el recuadro, luego de recibir ayuda de un adulto o par. Dibuja la respuesta al problema de adicin. Dibuja una respuesta que no corresponde a la solucin del problema de adicin. Puntaje 3 2 1 0
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