Reglas La Ruta Del Tesoro Revisadas 09-12-2011 Por Ximocm
Reglas La Ruta Del Tesoro Revisadas 09-12-2011 Por Ximocm
Reglas La Ruta Del Tesoro Revisadas 09-12-2011 Por Ximocm
BREVE DESCRIPCIN DEL JUEGO El ambiente del juego est referido a finales del siglo XIV y XV, poca de gran esplendor en el comercio y sobre todo en el Mediterrneo, que en esos momentos era el lugar obligado de pasaje de todas las rutas comerciales. Los diferentes jugadores pueden representar a distintos reinos, que entonces eran los que surcaban las aguas del Mediterrneo con sus naves. La esencia del juego consiste en comprar y vender las PLAZAS FUERTES e ISLAS de una forma provechosa, hasta conseguir que uno de los jugadores tenga ms posesiones y se convierta en el ms poderoso. Comenzando en la SALIDA se avanzan los peones alrededor del tablero siguiendo la suerte de los dados. Cuando un jugador llega a un espacio que no pertenece a nadie, puede comprarlo a la CORONA. Hay que procurar adquirir propiedades para recibir los peajes de los adversarios que caigan en ellas. Estos peajes aumentan de acuerdo con la construccin de CASAS y CASTILLOS que tengan cada plaza fuerte. En caso de falta de dinero, las propiedades pueden ser hipotecadas a la CORONA. Las casillas de SUERTE y COFRE DEL TESORO, dan derecho a sacar una carta cuyas instrucciones hay que seguir. En ellas se determinan diferentes circunstancias de la navegacin y el comercio de esa poca y el jugador debe sujetarse a lo que en ellas se determina. REGLAS DE JUEGO La RUTA DEL TESORO consiste en un tablero dividido en departamentos, representando las plazas fuertes y las islas, las lonjas, empresas de servicio pblico, recompensas y penalidades, sobre las cuales las ficha de los jugadores deben moverse. Hay dos dados, un pen para cada jugador, 32 casas color verde, 12 castillos color marrn, 2 juegos de cartas para las cajas de Suerte y Cofre del Tesoro. Existen tambin cartas de Titulo de Propiedad, que corresponden a cada plaza fuerte e islas y monedas de la Corona de diferente valor. PREPARACIN Es necesario poner el tablero sobre una mesa bastante grande, colocando las cartas de Suerte y Cofre del Tesoro en los lugares indicados en el tablero. Cada jugador recibe una ficha para representarle en su viaje alrededor del tablero. Cada jugador recibe tambin 135.000 reales. El resto de las monedas va a la Corona que tiene igualmente los Ttulos de Propiedad. Uno de los jugadores puede llevar la Corona. DINERO Cada jugador recibe 135.000 reales divididos como sigue: - 4 Pagars de 25.000 reales. - 2 Monedas de 10.000 reales. - 2 Monedas de 5.000 reales. - 4 Monedas de 1.000 reales. - 10 Monedas de 100 reales. La Corona se guarda el resto del dinero. PARA EMPEZAR EL JUEGO El jugador que consiga el mayor nmero de puntos echando los dados, empieza el juego. Coloca su ficha sobre el cuadro de partida, tira los dados y adelanta su ficha en la direccin de la flecha, tantos lugares como indiquen los dados.
Una o varias fichas pueden permanecer simultneamente sobre el mismo cuadro. Siguiendo el cuadro alcanzado por su ficha, un jugador puede comprar un terreno u otra propiedad, estando obligado a pagar un peaje, pagar impuestos o sacar una carta de Suerte o del Cofre del Tesoro, como tambin ir a la crcel. Si a un jugador le sale un doble con los dados, debe repetir la jugada volviendo a echar los dados En caso de que saliese tres veces seguidas un doble, va directamente a la crcel. Cada vez que un jugador se para o pasa por el cuadro de Salida, la Corona le paga la suma de 20.000 reales. PARADA SOBRE UNA PROPIEDAD Cuando un jugador cae sobre una propiedad que no pertenece a nadie, tiene opcin a comprar esta propiedad a la Corona, al mismo precio indicado en el cuadro, recibiendo el Titulo de Propiedad de esa isla o plaza fuerte. Si al jugador no le interesa la compra, la Corona debe inmediatamente destinarla a subasta y debe venderla al mejor postor. El precio puede ser cualquiera. Cuando un jugador cae sobre una propiedad perteneciente a otro jugador, deber pagar un peaje al propietario, de acuerdo con los precios indicados sobre el Titulo de Propiedad. Si un jugador posee todos los terrenos de un Grupo de Color cualquiera, el peaje es el doble. Si el cuadro contiene una o varias casas, el peaje ser ms elevado que el de un terreno libre de toda construccin. Si el terreno est hipotecado, no debe pagarse ningn peaje. Nota: Si el propietario olvida reclamar su peaje antes de que eche el dado el jugador siguiente, no hay lugar a exigirlo. Si dentro de un grupo se encuentra una propiedad hipotecada, este grupo se considera incompleto. No se puede construir sobre los terrenos de los cuales no se posea el grupo completo de color, solamente sobre los terrenos de los cuales se posea el grupo completo de color. Cuando ya estn vendidos y adjudicados todos los Ttulos de Propiedad, los jugadores pueden cambiar o vender todos los terrenos entre ellos, con objeto de completar Grupos del mismo color. Esto es interesante conseguir, ya que la emocin del juego aumenta a partir del momento en que se puede empezar a construir. PARADA SOBRE SUERTE O COFRE DEL TESORO El jugador toma la carta superior del mazo indicado y despus de haber seguido las instrucciones indicadas en el mismo, coloca la carta cara abajo debajo del mazo. La carta Salga de la Crcel, debe conservarse siempre hasta que sea necesaria. Despus de usarla, debe ser devuelta al mazo. Esta carta puede ser vendida por un jugador a otro con precio convenido entre ellos. PARADA SOBRE ALCABALAS O COMPRA DE ARMAS El jugador que cae sobre cualquiera de estos dos cuadros, deber pagar a la Corona el importe que se menciona en los mismos. No existe titulo de propiedad de estos dos cuadros. LA CORONA La Corona guarda no solamente las monedas sino tambin los Ttulos de Propiedad de casas y castillos. Vende las propiedades, entrega los Ttulos de Propiedad y tambin subasta las casas, castillos y terrenos y presta dinero en las hipotecas, al precio de la mitad del precio de venta indicado en las Cartas de Titulo de Propiedad. UN JUGADOR VA A GALERAS: 1 Si va a parar en el cuadro marcado Vaya a Galeras. 2 Si le sale una carta Vaya a Galeras. 3 Si le sale un DOBLE tres veces seguidas. Nota: Cuando un jugador es mandado a Galeras, no puede recibir la cantidad de 20.000 reales en esta ocasin aun cuando deba pasar por el cuadro de SALIDA para llegar a ella. El jugador que cae en el cuadro de Galeras no tiene ninguna penalizacin, y contina su juego normalmente al siguiente turno. UN JUGADOR SALE DE GALERAS: 1 Si le sale un DOBLE durante uno de los tres turnos de juego siguientes. En este caso desplaza su ficha el nmero de cuadros indicado por los dados. 2 Comprando una carta Salga de Galeras a otro jugador a un precio convenido entre ellos a menos que no posea ya esta carta. 3 Pagando una multa de 10.000 reales.
Nota: Cuando un jugador es mandado a Galeras, debe obligatoriamente esperar su prximo turno de juego, antes de utilizar los medios para salir de ella. Un jugador no debe permanecer en Galeras despus de su tercer turno de juego. Durante su permanencia en Galeras, un jugador puede percibir los peajes, construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades. LAS CASAS Estas no pueden ser compradas ms que a la Corona. Cada jugador no puede construir ms que sobre los terrenos de los cuales posee el grupo de color completo. El precio que debe pagar por cada casa, est indicado en la carta de Titulo de Propiedad de este terreno. Pero debe construir siempre uniformemente, es decir, no puede construir ms que una casa sobre cada terreno del mismo grupo hasta que tenga una sobre cada terreno de este grupo de color. Puede entonces empezar una nueva serie de casas y as sucesivamente. Si un jugador, falto de dinero, vende sus construcciones a la Corona, debe igualmente deshacer el grupo de color uniformemente y en orden decreciente. LOS CASTILLOS Debe haber cuatro casas sobre un terreno de un grupo de color completo antes de poder comprar un castillo. Puede entonces comprarse a la Corona un castillo y construirlo sobre un terreno cualquiera de un grupo completo, pero devolviendo a la Corona las cuatro casas compradas anteriormente, sin que su importe sea reembolsado y pagando adems el precio del Castillo indicado en los Ttulos de Propiedad. VENTA DE PROPIEDADES Las plazas fuertes e islas sin edificar las lonjas y las concesiones de servicio pblico, pueden ser vendidas o cambiadas, entre los jugadores a base de operaciones privadas al precio convenido entre ellos. Ningn terreno puede ser vendido o cambiado si hay una construccin sobre un terreno del mismo color. Las casas y los castillos no pueden ser vendidos ms que a la Corona, pero esto en cualquier momento y a mitad del precio de compra HIPOTECAS Cuando un jugador tiene necesidad de dinero, puede hipotecar sus propiedades a la Corona que le prestar la suma indicada al dorso de cada ttulo de Propiedad. Previamente, deber vender a la Corona todas las construcciones que se encuentran sobre todo el grupo de propiedades de las cuales desea hipotecar una o varias. Recibir el dinero de la hipoteca de la Corona y vuelve al revs la carta Ttulo de Propiedad hipotecada. No puede percibir peaje alguno por una propiedad hipotecada, ni construir encima, hasta tanto no haya levantado la hipoteca. Para todas las dems propiedades del mismo grupo, no puede cobrar alquileres dobles. Para levantar la hipoteca, el propietario debe entregar a la Corona la suma que le haba prestado aumentando un inters del 10 %. En caso de venderse una propiedad hipotecada, el nuevo propietario puede levantar la hipoteca pero igualmente debe pagar el 10 % de inters. QUIEBRA En caso de que un jugador no pueda pagar las deudas que tenga, deber declararse en quiebra, dando a sus acreedores todo el dinero que tenga y retirarse del juego Si un jugador no es capaz de pagar sus impuestos y sus multas aun vendiendo sus propiedades e hipotecando sus terrenos, la Corona confiscar sus propiedades y har una venta en subasta, salvo las construcciones. El jugador entonces debe retirar su ficha del juego. El ltimo jugador que queda en juego es el que gana. NOTAS VARIAS: Los propietarios de las islas y plazas fuertes, no deben omitir los peajes que les deben. La Corona no presta dinero ms que contra hipotecas. Los jugadores no pueden prestarse entre ellos dinero o propiedades. MANERA RPIDA DE JUGAR Antes de empezar el juego, los jugadores deben situar la hora a la cual el juego debe terminar. En ese momento el jugador ms rico es el que gana.
Al empezar, el jugador que tenga la Corona, mezcla las cartas de Ttulo de Propiedad y entrega dos cartas a cada uno de los jugadores. Los jugadores pagan inmediatamente las propiedades que le son as atribuidas. Al final del juego cada jugador evala su propiedad: 1 Dinero lquido en mano. 2 Precio de las propiedades, islas, lonjas, etc. que le pertenecen. 3 La mitad del precio impreso en el tablero, de toda propiedad hipotecada que le pertenezca. 4 El precio de las casas. 5 Los castillos tienen un valor de cinco casas cada uno. El ganador es el que tiene mayor fortuna. EXPLICACIN HISTRICA En el siglo XIII se registra en los pases mediterrneos un formidable desarrollo econmico, que se puede denominar como una verdadera revolucin comercial, porque el factor bsico del auge de la economa, es el trfico mercantil que se establece entre los diferentes pases del Mediterrneo. Fue la poca del desarrollo de las ciudades que limitaban con el mar, ya que el comercio medieval fue esencialmente un comercio martimo. De los siglos XIII al XV, este comercio est dominado por la Corona de Aragn con los diferentes reinos que la componan. Tambin castellanos y vascos comercian en el Mediterrneo. As Castilla exporta a Italia lanas y cueros a travs del puerto de Cartagena. En cuanto a los vascos, se han hallado pruebas, ya en 1351 haban extendido sus actividades hasta Barcelona. Este comercio se desarroll a travs de diferentes rutas y que principalmente son las siguientes: Ruta de las Islas. La que una Crcega, Cerdea y Sicilia. Esta ruta vertebraba el comercio mediterrneo de la Corona de Aragn, y de l se parta para el comercio de las especias y tambin para el dominio de la costa africana. Los paos y corales catalanes a la ida, y la plata de Cerdea, el trigo siciliano, a la vuelta, constituan las principales materias del comercio en esta ruta. Ruta del Tirreno. Esta ruta tena un objeto esencial: el suministro de Npoles, especialmente en paos. Los barcos proseguan por los distintos puertos del litoral del Tirreno, especialmente Pisa y Gnova. Ruta del Adritico. Esta ruta tena dos objetivos: Venecia y Ragusa. Venecia, la metrpoli del comercio mediterrneo de la poca y Ragusa en la costa occidental del mar Adritico, puerta abierta hacia los Balcanes (Ragusa actualmente se llama Dubrovnik). Ruta del imperio Bizantino. Constantinopla era la encrucijada fundamental entre Europa y Asia. Era una de las puertas abiertas al comercio del lejano Oriente, de donde llegaban las caravanas con seda, oro, esclavos y las ms caras especias. Rutas de las islas del Levante cristiano. A parte de sus propias actividades mercantiles, las islas Creta, Chipre y Rodas, representaban puntos estratgicos para dominar la importante fachada comercial de Siria. Palestina y Egipto. Ruta de Egipto. En Alejandra se concentraba el mercado de los productos orientales de mayor valor, especialmente las especias y despus los frmacos y los productos tintreos. Ruta del Norte de frica. A Tnez se exportaban hierros y paos y se importaba oro y coral. Reales Atarazanas. Arsenales situados en Barcelona, destinados a la reparacin y construccin de embarcaciones y que actualmente, todava pueden admirar con toda su magnificencia y amplitud. Las Lonjas fueron primitivamente un lugar porticado, donde se reunan los mercaderes para su oficio. Muy pronto se convirtieron en grandes y ricos edificios, en donde los comerciantes trataban de la compraventa de cualquier gnero. La alcabala fue un impuesto que gravaba la venta de mercancas. Su valor pas de un 5% a un 10% y apareci por vez primera en tiempos de Alfonso X. Pedro I, a mediados del siglo XIV, estableci una nueva divisa de plata, que era el REAL, versin castellana de croat cataln. El real, que posea 3,5 gramos de plata y vala 31 maravedes, se consolid en tiempos de los Reyes Catlicos. CONTENIDO DETALLADO DEL JUEGO (a partir de relacin de Merkel) Componentes: 1 Tablero de juego, 1 bolsa de tela para guardar las monedas, 12 Castillos, 32 Casas, 6 Peones (blanco, rojo, celeste, azul oscuro, verde y amarillo), dos dados de 6 caras. Cartas: 16 de Suerte, 16 de Cofre Tesoro, 28 Ttulos (28 propiedades, 4 lonjas, 1 seguros, 1 atarazanas). Dinero: 24 Pagares de 25.000, 25 Monedas de 10.000 (oro), 25 de 5.000 (plata), 35 de 1.000 (oro pequea) y 60 de 100 (plata pequea).
Nota del autor: Han participado en este proyecto, en mayor o menor medida: Caron the fiend, Manolo Anova, Merkel, Momogabi/Anezi, Neithan y Ximocm. (Espero no olvidarme de ninguno).