Atenea Monitor

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PROGRAMA

DE APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES

ATENEA CUADERNO
DEL MONITOR

Elaborado por: Alicia Acero Achirica Gorka Moreno Arnedillo Javier Moreno Arnedillo

Ilustraciones: Jorge Arranz

Coordinado por: Fco. Jos de Antonio Lobo Mari Paz Gonzlez San Frutos Evaluacin: Enrique Gil Carmena

Depsito Legal: xxxxxxxxxxxxxxxx ISBN: xxxxxxxxxxxxxxxxx

NDICE
INTRODUCCIN 1. Las habilidades sociales y la prevencin de las drogodependencias ........ 5 2. El Programa Atenea de Aprendizaje y Desarrollo de Habilidades Sociales 2.1. La figura de Atenea .................................................................... 9 2.2. Descripcin del programa Atenea ............................................. 9 2.3. Objetivos del programa Atenea ................................................. 10 2.4. Estructura del programa Atenea ................................................ 11 2.5. Propuestas metodolgicas ......................................................... 13 2.6. El papel del monitor ................................................................... 14 2.7. Evaluacin .................................................................................. 15 2.8. Bibliografa ................................................................................. 17 PROGRAMA ATENEA 1 Parte: Qu es la comunicacin? ................................................... 19 2 Parte: Sabes escuchar a los dems y hacer que te escuchen? ...... 45 3 Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido ........................................................ 77

Introduccin

1. INTRODUCCIN
1. Las habilidades sociales y la prevencin de las drogodependencias En los ltimos aos, la prevencin ha pasado a ser, indudablemente, materia de inters prioritario en lo que respecta a las polticas de drogas en Espaa y en el conjunto de los pases de la Unin Europea. El enorme esfuerzo realizado en el mbito de la asistencia al drogodependiente en las dcadas precedentes, aun siguiendo siendo objeto de constantes renovaciones y mejoras necesarias, ha cedido protagonismo a las medidas orientadas a la prevencin. Fruto de este inters, el conocimiento cientfico en torno a cuestiones relacionadas con la prevencin, ha experimentado un espectacular avance en la ltima dcada, sobre todo como consecuencia del desarrollo de tres grandes lneas de investigacin: la de los factores de riesgo y proteccin relacionados con el consumo de las sustancias, la de los modelos tericos que explican la naturaleza e interaccin de aqullos, y por ltimo, la investigacin sobre la eficacia de los programas preventivos. Los resultados de estas investigaciones han permitido asentar la prevencin de las drogodependencias sobre conocimientos cientficos, mejorando enormemente la eficacia de los programas preventivos. Todos los estudios reconocen hoy en da la naturaleza multicausal del consumo de drogas, presentndolo como un fenmeno complejo donde confluye una gran cantidad de factores de ndole personal y social. Del mismo modo, se han encontrado otros factores o circunstancias que parecen amortiguar la influencia de aqullos, siendo denominados por ello factores de proteccin. Entre estos elementos que protegen a los adolescentes frente a los riesgos se encuentran algunas competencias personales bsicas, tales como el autocontrol emocional, la habilidad para tomar decisiones y resolver problemas, y la competencia social. El Programa Atenea se centra en el desarrollo de este tercer componente, complementando de esta manera dos programas

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editados con anterioridad: el programa Ulises, de aprendizaje y desarrollo del autocontrol emocional, y el programa Hrcules, de toma de decisiones y solucin de problemas.

Uno de los conjuntos de factores que han despertado mayor inters entre los investigadores en relacin con el consumo de drogas se refiere a las capacidades para la interaccin social. Son innumerables los trabajos que han investigado si los adolescentes que se inician y/o persisten en el consumo de drogas presentan dficits en las habilidades para establecer relaciones sociales, para expresar sus propias opiniones y sentimientos, o para resistir las presiones de los dems para actuar en un determinado sentido. En muchas de estas investigaciones se ha encontrado que el consumo de drogas se asocia con una menor competencia en las relaciones sociales y con una menor capacidad para expresar asertivamente las propias opiniones. Se ha visto adems que los jvenes con una historia de dificultades de interaccin en la infancia tienen una alta vulnerabilidad al consumo durante la adolescencia 1. Uno de los aspectos ms estudiados en relacin con la competencia social ha sido tradicionalmente el de la asertividad, y dentro de la misma, el de la capacidad para resistir de forma adecuada la persuasin proconsumo de drogas. Se parte de que un adolescente con dificultades para expresar clara

Luengo, M. A. y otros (1999): La prevencin del consumo de drogas y la conducta antisocial en la escuela. Ministerio de Educacin y Cultura, Ministerio de Sanidad y Consumo, Ministerio del Interior, Universidad Santiago de Compostela.

Introduccin

y adecuadamente sus opiniones resulta especialmente vulnerable a las presiones de su medio. Por otro lado, sucumbir a estas presiones, o implicarse en conductas como el consumo de drogas o actos antisociales pueden tener como consecuencia el logro de algunas metas importantes, entre las que se encuentran, por ejemplo, la aceptacin y la consiguiente integracin en el grupo de amigos. El consumo de drogas puede aparecer en estos casos como una alternativa funcional cuando no se dispone de recursos personales (repertorio de habilidades sociales) para alcanzar estas metas. sta es la razn por la cual el entrenamiento en habilidades sociales constituye una estrategia efectiva para que los nios y adolescentes estn protegidos frente a conductas de riesgo como el consumo de drogas, y debe incluir no slo el manejo de situaciones de afrontamiento de presiones para consumir drogas o implicarse en conductas de riesgo, sino adems el desarrollo de habilidades para una interaccin social positiva. Se trata, en definitiva, de fomentar el desarrollo de recursos que favorezcan que los nios y adolescentes puedan decidir autnomamente en torno a las cuestiones que afectan a su salud y a su bienestar. Sin duda, la informacin es uno de los recursos esenciales, pero para favorecer decisiones informadas es necesario adems que las personas posean recursos y oportunidades para evaluar las situaciones, valorar la decisin ms acertada, y obrar en consecuencia, compatibilizando esas decisiones con el logro de una integracin social satisfactoria. Intervenir en la Infancia Intermedia La llegada de la infancia intermedia (el tramo de edad entre los siete y los once aos, aproximadamente) trae consigo importantes cambios evolutivos en el desarrollo psicolgico de los nios. Este cambio afecta a todas las esferas de dicho desarrollo (la cognitiva o intelectual, la social y la emocional), que evolucionan de forma interrelacionada. Sin embargo, si algo caracteriza especialmente a esta etapa de la vida es la apertura al mundo social, el papel de la pandilla o del grupo de iguales. Si bien los nios interaccionan entre s desde edades mucho ms tempranas, a partir de los seis o siete aos comienzan a relacionarse de un modo cualitativamente muy distinto, y esta interaccin es la que va a favorecer el desarrollo de las habilidades sociales ms sofisticadas. Diversas investigaciones han acentuado el carcter crtico de esta tarea evolutiva en esta etapa de la vida, demostrando, por ejemplo, cmo el rechazo de los compaeros a estas edades correlaciona de una forma muy significativa con complicaciones de adaptacin en la edad adulta, tales como la

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inadaptacin escolar, la delincuencia, el suicidio, o la necesidad de recibir asistencia psiquitrica2. Como se ha sealado ms arriba, esta asociacin ha sido encontrada tambin de forma ms reciente en el caso del consumo de drogas en la adolescencia. Con la llegada de la infancia intermedia el comportamiento social del nio se vuelve menos egocntrico e individualista. A esta edad, el nio es ya capaz de ver el mundo desde diferentes perspectivas, sabe ponerse en el lugar de otros y empatizar con ellos, y se inicia una transicin desde una moral heternoma y basada en normas y principios absolutos a una moral autnoma basada en valores. Para el nio de la fase evolutiva anterior slo exista una forma de ver el mundo, pero al inicio de esta etapa es ya capaz de comprender que existen muchos puntos de vista sobre las cosas, aunque inicialmente resuelvan esta situacin asumiendo como propios los criterios de sus adultos de referencia, y deseando complacerles (moral de conformidad). Ser un poco ms adelante cuando descubrirn tambin que adems de existir muchos puntos de vista sobre las cosas, cada uno de ellos podr tener una parte de razn y comiencen a juzgar la realidad a partir de valores y principios morales autnomos. Todos estos cambios evolutivos van a ser causa y efecto de un importante cambio en la forma que tiene el nio de interactuar con las personas de su entorno, y especialmente con sus iguales. Sin embargo, el desafo ms importante a abordar en esta edad en el mbito de la competencia social es el de las relaciones de reciprocidad. Frente a la incondicionalidad (en la mayora de los casos) de los padres, los nios se van a encontrar ahora con la necesidad de dar para recibir, con la necesidad de agradar para ser aceptado, con el riesgo de no ser sociable y ser activamente rechazado por los compaeros. Esta es la razn fundamental de la importancia del aprendizaje de habilidades sociales en esta etapa de la vida, y es este aprendizaje el que tratamos de desarrollar con este programa, favoreciendo as un excelente recurso protector frente al desarrollo de problemas de adaptacin como el consumo de drogas en edades posteriores.

DazAguado, M. J.: El desarrollo de la competencia social en nios con inadaptacin socioemocional. En Romn, J. M.. y Villamisar, A. (eds.) (1990): Intervenciones clnicas y educativas en el mbito escolar. Promolibro.

Introduccin

2. EL PROGRAMA ATENEA DE APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES


2.1. La figura de Atenea Atenea, la diosa de la sabidura en la mitologa griega, era conocida en la mitologa latina como Minerva. Sus padres son Zeus y Metis. sta se qued embarazada y el orculo le dijo a Zeus que si su segundo hijo era un varn le destronara. Para evitarlo, Zeus adormeci a Metis y se la trag. Pero Zeus quera tener a su hija, por lo que le pide a Hefesto que le abra la cabeza, de donde naci la joven Atenea totalmente armada. Es una diosa guerrera, pero no le gusta la guerra, por eso, antes de entrar en combate siempre intenta arreglar los conflictos de manera pacfica. Es la diosa consejera y protectora de la ciudad y de las instituciones polticas. Tambin era patrona de sabios y artistas, defensora del derecho y la justicia. Su ciudad es Atenas y su templo el Partenn. Entre sus protegidos se cuentan hroes como Hrcules, Ulises y Aquiles. Introdujo en el tica el olivo como smbolo de la civilizacin, y es tambin la patrona de los hbiles artesanos. 2.2. Descripcin del programa Atenea Por qu Atenea? Es un programa de prevencin del consumo de drogas basado en el aprendizaje y desarrollo de habilidades sociales como factor de proteccin frente a conductas de riesgo. Toma como referente la figura de Atenea en diferentes historias en las que es protagonista en la vida griega. Atenea, diosa consejera y protectora de la

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ciudad, a travs de este programa nos ensea cmo hay que manejar las habilidades sociales para solucionar y enfrentarse a distintas situaciones. En qu consiste? El programa consta de 12 sesiones de trabajo prctico de duracin variable en los que se entrena en el manejo y desarrollo de las habilidades sociales. El carcter ldico del programa es uno de sus principales atractivos, por esta razn se toma como punto de partida el personaje de Atenea, y se utiliza una metodologa participativa que consigue despertar el inters y la implicacin de los alumnos en todo el proceso de entrenamiento y desarrollo de las habilidades sociales, a la vez que descubren un personaje de la mitologa griega. Qu materiales lo componen? Los materiales que conforman el programa son el Cuaderno del Monitor y el Cuaderno del Alumno. El cuaderno del monitor est formado de una parte introductoria que constituye el soporte terico del programa, as como de todas las sesiones con actividades estructuradas en torno al desarrollo de las habilidades sociales. El cuaderno del alumno es una herramienta divertida de trabajo, combinando en las 12 sesiones, actividades y dramatizaciones mediante diferentes historias de Atenea. 2.3. Objetivos del programa Atenea Objetivo General: El objetivo ltimo del programa es entrenar en el manejo y desarrollo de las habilidades sociales en nios de 8 a 10 aos, a travs de la realizacin de actividades prcticas que permitan desarrollar todas y cada uno de las habilidades bsicas que componen esta competencia personal.

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Introduccin

2.4. Estructura del programa Atenea El programa se estructura en tres grandes bloques: el primero consta de tres sesiones en las que se hace una introduccin a la comunicacin; en el segundo bloque se trabajan las habilidades de comunicacin bsicas en 5 sesiones y el tercer bloque, compuesto por 4 sesiones, se practica en habilidades en conductas concretas. 1 Parte: Qu es la comunicacin? Sesin 1: Presentar el programa Atenea y su contenido sobre habilidades sociales Clarificar el concepto de comunicacin interpersonal Reconocer que el acto de la comunicacin tiene distintos objetivos Adquirir conciencia de que las habilidades sociales son destrezas de manejo de la comunicacin y la relacin con los dems, que pueden aprenderse y perfeccionarse con el entrenamiento Saber utilizar el canal verbal y no verbal para mejorar nuestra comunicacin con los dems Sesin 2: Familiarizarse con el personaje central del programa: Atenea Saber identificar en la narracin de la historia de Atenea y el olivo tres ejemplos de comunicacin verbal y tres de no verbal Valorar positivamente como el estilo de comunicacin adecuado de Atenea consigue mejores resultados que el inadecuado de Poseidn Sesin 3: Conocer que la comunicacin puede interrumpirse, crear malos entendidos o hacerse ms difcil cuando nuestras propias ideas o pensamientos sobre los dems son incorrectos Identificar los prejuicios como fuente de distorsin en la comunicacin

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Saber cmo se construyen los prejuicios y cmo combatir la tendencia a juzgar a los dems antes de tiempo Reconocer cmo la idea que tiene Ares de que los hombres son dbiles e imperfectos le lleva a oponerse de antemano a que su hija Harmona se case con l Conocer cmo Atenea utilizando la comunicacin adecuada y asertiva, y valorando otras cualidades de Cadmo, intercede por ambos ante los dioses 2 Parte: Sabes escuchar a los dems y hacer que te escuchen? Sesin 4: Aprender la habilidad de Escuchar Sesin 5: Aprender la habilidad de Empatizar Sesin 6: Aprender la habilidad de utilizar la primera persona (Mensajes Yo) para expresar sentimientos u opiniones Sesin 7: Afianzar el aprendizaje de las tres habilidades bsicas que hemos abordado en sesiones anteriores: escuchar, empatizar y utilizar mensajes yo Sesin 8: Afianzar los aprendizajes de las sesiones anteriores, pero esta vez tratando de que lo aprendido se generalice a situaciones reales

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3 Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido Sesin 9: Reconocer la importancia de elogiar y promover una utilizacin adecuada de esta habilidad Favorecer una actitud positiva frente a los elogios Sesin 10: Aprender la habilidad de hacer crticas (utilizando la escucha activa, mensajes yo, acuerdo parcial, pidiendo cambios) Aprender la habilidad de recibir crticas Sesin 11: Diferenciar las decisiones relevantes de las irrelevantes frente a la presin de grupo Reconocer las diferentes estrategias de persuasin existentes para hacer peticiones Aprender la habilidad de negarse a atender peticiones que se desean rechazar Sesin 12: Aprender la habilidad de hacer peticiones mediante estrategias asertivas 2.5. Propuestas metodolgicas El programa pretende potenciar las habilidades sociales como factor de proteccin, as como impulsar el conocimiento de diferentes pasajes de la cultura clsica a travs del personaje de Atenea. Cada sesin se trabaja mediante una dramatizacin donde su protagonista, Atenea, tiene que resolver distintas situaciones en las que aprendemos a manejar las habilidades sociales. La historia de Atenea es un punto de partida, pero el aprendizaje de estas habilidades slo se lograr con la participacin, implicacin y re-

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flexin de los participantes, que son en realidad los que constituyen la parte importante en el proceso de aprendizaje. El programa debe llevarse a cabo con la total aceptacin e implicacin de los centros educativos donde se aplique, tanto del equipo directivo como del profesorado y padres. Si contamos con su colaboracin e implicacin, los monitores e incluso los alumnos participantes se vern ms reforzados y se fortalecer el desarrollo del programa. 2.6. El papel del monitor La aplicacin de este programa se fundamenta en un papel muy activo por parte del monitor no slo en la ejecucin de las actividades propuestas sino tambin en su elaboracin. Exige, por lo tanto, cierto nivel de destreza profesional para adaptar las actividades a los distintos grupos y contextos en los que se utiliza y a la experiencia y habilidades personales de cada monitor. La concrecin con que estn desarrolladas las propuestas persigue facilitar su ejecucin, pero no significa que deban aplicarse como una secuencia fija. Lo mismo cabe decir de la secuencia de actividades: pueden aplicarse todas, pueden distribuirse en cuantas sesiones sea necesario, o pueden seleccionarse algunas. Por lo tanto, deben tenerse presentes algunos principios bsicos, que en su mayora estn recogidos en el Manual de Formacin La Prevencin de las Drogodependencias en el Tiempo Libre, editado por Deporte y Vida y el Plan Nacional sobre Drogas, y en concreto en los captulos que tratan sobre El papel del monitor de tiempo libre en la prevencin de las drogodependencias y El desarrollo de habilidades sociales y asertividad. Recomendamos la lectura atenta de estos dos captulos. Por el momento recordemos que: Tienen que participar todos los miembros del grupo en las sesiones (y si es posible en cada actividad). El reparto de papeles en las dramatizaciones o la repeticin de stas debe organizarse de modo que todos participen. La experiencia debe resultar gratificante siempre. Ningn participante debe terminar la sesin con sensacin de fracaso.

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Introduccin

2.7. Evaluacin Evaluacin de los Materiales del Programa Atenea Evaluacin de los materiales planificados para el programa Atenea, estando en primer lugar la materializacin de los Cuadernos del Monitor y del Alumno. Evaluacin del contenido concreto de los materiales del programa: est previsto evaluar la idoneidad de los siguientes contenidos, tendiendo en cuenta el grupo diana destinatario del programa: Viabilidad de Objetivos: evaluacin de objetivos generales del programa y objetivos para cada una de las sesiones. Viabilidad de Contenidos: evaluacin de contenidos de cada una de las sesiones del programa. Viabilidad de Actividades: evaluacin de las actividades de cada sesin. Evaluacin del escalonamiento lgico de objetivos generales, objetivos especficos para cada sesin, contenidos de cada sesin, actividades, tiempo, espacio, y recursos humanos y materiales de cada sesin. Evaluacin del proceso Est previsto en la planificacin del proyecto realizar un estricto seguimiento de la implementacin del programa, mediante una evaluacin de proceso. A travs de esta evaluacin verificamos con datos que todas aquellas acciones planificadas se han realizado. Esta previsto controlar la implementacin mediante un Protocolo de Proceso para recoger informacin relativa a la implementacin de cada una de las sesiones. Adems de esta informacin el protocolo recoge informacin relativa a la valoracin de cada uno de los puntos tratados. La valoracin de cada uno de los contenidos tienes dos fuentes que permitir contrastar la fiabilidad de la valoracin: informacin procedente de los monitores que dirigen las sesiones de formacin e informacin procedente de los sujetos que asisten a las sesiones. Evaluacin de resultados La evaluacin de resultados permite cuantificar el grado en que se han conseguido los objetivos del programa. Se plantea realizar una evaluacin que

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permita afirmar con un grado de seguridad estndar que los objetivos obtenidos por el programa se han debido a la correcta implementacin del mismo, descartando mediante la utilizacin de grupos de control explicaciones exgenas. Tambin est previsto relacionar la satisfaccin de los sujetos con el programa con los resultados obtenidos por ste. Los criterios de evaluacin atienden a lo siguiente: TIPO DE
EVALUACIN

FASE
Diseo y metas del programa

TCNICA
Bibliografa de evaluacin de programas de prevencin en drogodependencias Grupo de expertos (externo) Evaluacin de proceso (externa) Evaluacin de resultados (externa) Publicacin bibliogrfica de la evaluacin del programa

Investigacin evaluativa

Materiales del programa Desarrollo del programa Consecucin de objetivos Discusin y difusin de resultados

La evaluacin de resultados de la implementacin del Programa de prevencin Atenea se realiza mediante un diseo cuasiexperimental con evaluacin Pretest y Postest con grupo de control no equivalente. Para el anlisis de datos, se realiza un estudio que sita a los indicadores de ambos grupos experimentales en los valores de su lnea base, con objeto de asegurar la comparabilidad de ambos. As mismo, se realizarn los anlisis necesarios para descartar con un nivel de probabilidad estndar que en los resultados no hayan intervenido la previsible prdida de casos experimentales. Est planificado que los monitores encargados de realizar el trabajo de campo de evaluacin hayan sido formados de manera especfica para esta tarea. Los resultados del programa se materializan en los siguientes grupos de variables: Cdigo de identificacin de los cuestionarios Pretest y Postest Variables sociodemogrficas Variables del estudio: Escalas de los conceptos constituyentes del constructo terico Habilidades Sociales

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Introduccin

2..8. Bibliografa GERALDINE MC CAUGHREAN, TONY ROSS, Atenea y el olivo. Ediciones SM, 2003. ALICIA ESTEBAN, MERCEDES AGUIRRE, Cuentos de la Mitologa griega. Ediciones de la Torre, 1994. ALICIA ESTEBAN, MERCEDES AGUIRRE, Cuentos de la Mitologa griega (II). En la Tierra. Ediciones de la Torre, 1996. ROBERT GRAVES, Dioses y hroes de la antigua Grecia. Editorial Lumen, 2001. GUSTAV SCHAWAB, Dioses y hroes de la Grecia antigua. Editorial Juventud, 2003. GRENIER, C: Cuentos y leyendas de los hroes de la Mitologa. Anaya, 2003. POUZADOUX, C: Cuentos y Leyendas de la mitologa Griega. McGraw Mill, 2002.

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Primera parte: Qu es la comunicacin?

Primera Parte: Qu es la comunicacin?

ATENEA

LA

DIOSA

SESIN 1
PROTECTORA DE LOS HOMBRES

Lenguaje verbal y no verbal


Introduccin a la sesin La comunicacin se define como el proceso interactivo entre dos o ms actores que posee como finalidad transmitir mensajes, llegar al otro y poner en marcha el circuito de la comunicacin en el que entran en accin emisor y receptor como piezas fundamentales del proceso. Cada uno de estos actores (en realidad se juega simultneamente a ambos papeles de emisor y receptor dentro de un flujo de comunicacin) posee unos objetivos concretos: El emisor pretende hacerse entender, trasladar el mensaje y motivar hacia la comunicacin al receptor. Por su parte el receptor tiene como misin, que el otro se sienta escuchado y entendido y devolver respuestas a la comunicacin emitida en primera instancia por el emisor, de modo que siga fluyendo el intercambio entre ambos actores. Las habilidades sociales que se vern desarrolladas en captulos posteriores de este programa, implican esencialmente un repertorio de destrezas que son tiles de aprender y mejorar, ya que de ellas van a depender cuestiones tan fundamentales como la calidad de las relaciones interpersonales que mantengamos, la solucin o evitacin de conflictos en todo tipo de contactos con los dems, e incluso aspectos de tanto calado como nuestra autoestima o la capacidad de tomar nuestras propias decisiones rechazando presiones externas (vase el caso de la asertividad como estilo de comunicacin que tiene como objetivo mantener nuestro propio parecer frente al de otros sin lesionar la calidad de las relaciones). En la comunicacin, nos encontramos con dos grandes canales por los que se expresa lo que quiero decir el mensaje:

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El lenguaje verbal, que es el contenido, la palabra, lo que decimos. Este canal primariamente transporta el significado explcito del mensaje. El lenguaje no verbal, que es el cmo decimos ese contenido. Este canal puede incluir informacin en relacin a: La manera en que el componente verbal del mensaje sera interpretado. La expresin de afecto del emisor. Los sentimientos del emisor acerca de su relacin con un receptor. Objetivos de la sesin Presentar el Programa Atenea y su contenido sobre habilidades sociales Clarificar el concepto de comunicacin interpersonal Reconocer que el acto de la comunicacin tiene distintos objetivos Adquirir conciencia de que las habilidades sociales son destrezas de manejo de la comunicacin y la relacin con los dems, que pueden aprenderse y perfeccionarse con el entrenamiento Saber utilizar el canal verbal y no verbal para mejorar nuestra comunicacin con los dems Resumen de actividades En esta sesin presentamos a los alumnos el Programa Atenea y el tema central que nos ocupa: las habilidades sociales. Esta sesin 1 consta de dos actividades obligatorias y una opcional. La primera actividad trabaja la identificacin por parte de los alumnos de que la comunicacin posee distintos fines u objetivos. Estos objetivos marcarn los contenidos de nuestra comunicacin, la forma de expresarnos, los recursos de apoyo a la comunicacin como el tono que empleamos, los sentimientos que ponemos en juego, etc ... La segunda actividad plantea en primer plano el canal no verbal de la comunicacin, haciendo que los alumnos reconozcan mensajes no verbales con la

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

mera observacin de gestos, expresiones y posturas de una serie de personajes de las historias y vietas del Programa Atenea. La actividad opcional pensada para reforzar el contenido de la actividad 2 y practicar las habilidades de emisin no verbal, pone a los alumnos en la tesitura de verse expresando a travs de este canal distintos mensajes. El monitor llevar a cabo en esta sesin la introduccin al tema de la siguiente manera: Hoy empezamos el Programa Atenea, un conjunto de actividades que nos permitirn conocer historias de la mitologa griega antigua, a la vez que aprendemos mediante ejercicios y representaciones de teatro algo muy importante para nosotros: saber comunicarnos y relacionarnos mejor con los dems. Vamos a realizar algunos ejercicios para pensar sobre la comunicacin y al final de la sesin elegiremos a los actores que tendrn que representar en la Sesin 2 la primera historia de Atenea. El objetivo es que todos participis en las representaciones que iremos haciendo a lo largo de las sesiones del programa, as que Id entrenando vuestras cualidades teatrales!. El monitor empieza realizando la siguiente pregunta general al grupo: Qu es comunicarse? Qu entendis por comunicacin? Poniendo orden a las intervenciones de los chavales, el monitor ir anotando en una pizarra las propuestas de definicin de los alumnos, resumidas en su idea principal. A continuacin plantea: No ha estado nada mal! Creo que todos tenemos una idea clara de lo que es comunicarse, pero vamos a seguir explorando por todo lo que significa comunicarse. Tras esto, inicia el siguiente ejercicio.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Actividad 1: Para qu me comunico? Los objetivos de la comunicacin El monitor comenta al grupo: La comunicacin es una herramienta que tenemos y podemos usar para distintos fines. Vamos a ver si sabemos averiguar algunas de las diferentes metas que podemos conseguir segn cmo y qu comuniquemos a los dems. Se organizan grupos de no ms de 5 alumnos y a cada grupo se le reparte 1 de las 5 tarjetas Mi objetivo es......... si sobran tarjetas a alguno de los grupos se le dar ms de una. 1. Informar 2. Hacer amigos 3. Defender mis derechos 4. Decir cmo me siento, expresar sentimientos 5. Dar una orden A continuacin el monitor da las instrucciones para realizar el ejercicio: Cuando yo diga una frase, el grupo que tenga la tarjeta que corresponda con la meta que yo pretendo al hablar as, la levantar y la leer en voz alta. El monitor ir emitiendo las siguientes frases: 1. Hola, qu tal ests?, oye, qu te parece si quedamos esta tarde en mi casa para jugar a la play? (Tarjeta: Hacer amigos) 2. Juan, Cllate de una vez! (Tarjeta: Dar una orden) 3. Mara, entiendo que necesites mis apuntes porque ayer no viniste a clase, pero, por favor, te pedira que la prxima vez me los pidas antes y no vuelvas a cogerlos de mi mesa sin decrmelo o pedir permiso. de acuerdo? (Tarjeta: Defender mis derechos)

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

4. Mam, la mochila est en el saln y dentro de ella estn las llaves de casa que buscas. (Tarjeta: Informar) 5. Estoy encantada! No sabes lo feliz que me siento habiendo conseguido que mis padres me dejen ir a la fiesta que hace Cristina el sbado en su casa. (Tarjeta: Decir cmo me siento, expresar sentimientos) Una vez acabado este ejercicio el monitor dejar escritos en la pizarra los diferentes objetivos de la comunicacin que han salido a lo largo de l. Actividad 2: Mi cuerpo habla Este ejercicio tiene como objetivo identificar que en la comunicacin se conjugan el canal verbal y el canal no verbal y destacar la importancia del lenguaje no verbal que empleamos todos en la comunicacin. Para hacer ms conscientes a los alumnos de las mltiples posibilidades del lenguaje no verbal, vamos a hacer que a travs de los gestos que muestran los dibujos de algunos de los personajes que luego vern en las historias de Atenea, reconozcan mensajes no verbales y asocien el dibujo con el mensaje correspondiente que expresan. El monitor explica el ejercicio y manteniendo los grupos formados les hace trabajar en su resolucin. Una vez que todos los alumnos han reconocido los mensajes no verbales en las vietas, el monitor resalta la importancia del canal no verbal.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Mi cuerpo habla

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

Actividad opcional Si se quiere, el mismo ejercicio que se acaba de realizar con el cuaderno del alumno puede ser representado para que los alumnos comprueben directamente que ellos mismos saben emitir esos mensajes no verbales. Elegir ocho alumnos que van a intentar comunicar a los dems algo sin utilizar la palabra, con las instrucciones dadas previamente por el monitor. El resto de los alumnos observarn y reconocern lo que en el lenguaje sin palabras estn intentando transmitir los actores. Los mensajes que transmitirn renen contenidos variados: sentimientos y estados de nimo, rdenes o instrucciones: Impaciencia (mirando el reloj, moviendo las piernas repetidamente, girando la cabeza a uno y otro lado como esperando algo, frotndose las manos con nerviosismo ...) Irritacin o enfado (gesto de cara enfadada, ceo fruncido, labios apretados, respiracin rpida, puos cerrados, brazos cruzados, gestos de los brazos y manos bruscos, patadas en el suelo ...) Cansancio, aburrimiento (cuerpo encorvado, brazos cados, hombros cargados, arrellanado en una silla con las piernas extendidas, resoplando, apoyando la cabeza en la mano...) Indecisin o duda (movimientos de cabeza hacia delante, suaves pero continuos, arqueando las cejas hacia arriba, llevndose las manos y dedos a la boca, rascarse la cabeza, morderse los labios, extender las dos manos hacia delante con las palmas hacia arriba) Silencio! Callaos! (llevndose con energa el dedo ndice a la boca varias veces, mirando fijamente a la cara a los dems, cara con cierto aire de autoridad/enfado ...) Venga, date prisa! (moviendo ambas manos con las palmas hacia arriba mientras se agitan todos los dedos de las manos, ladeando la cabeza hacia atrs, mostrando impaciencia con el resto del cuerpo, agachndose levemente como si nos furamos a poner en cuclillas, levantando los ojos al cielo ...)

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Lo consegu! xito (gestos de la cara de triunfo y alegra, pequeos saltos, haciendo el signo de victoria con dos dedos, agitando un brazo con el puo cerrado proyectndolo hacia arriba, levantando el pulgar ...) Somos amigos! (entre dos personas uno pasa el brazo al otro por encima del hombro, le achucha y abraza repetidamente, junta su cabeza con la del otro, le estrecha la mano con efusin y alegra, afirma con la cabeza mientras mira con satisfaccin a los ojos al otro en gesto de aprobacin ...) El monitor antes de acabar la sesin 1 habr elegido a los 5 alumnos que representarn los papeles del pasaje de Atenea y el Olivo en la sesin 2. Dado que es la primera representacin del programa, elegir a ser posible a aquellos alumnos en los que haya visto ms capacidad de comunicacin y expresin. En una parte al final de la sesin, organizar con los alumnos seleccionados la distribucin de papeles y les entregar los guiones para que vayan memorizndolos. En resumen Con la comunicacin las personas nos relacionamos con el mundo y con los dems y podemos expresar lo que sentimos y pensamos. Decimos cosas con las palabras, pero tambin con nuestro cuerpo (los gestos, la expresin de nuestra cara, nuestro tono de voz...) Antes de hablar, piensa en tu objetivo: dar informacin, decir lo que sentimos, pedir algo, aclarar un malentendido, etc..

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

SESIN 2 ATENEA
Comunicacin adecuada e inadecuada
Introduccin a la sesin

Y EL OLIVO

Tras haber valorado lo importante que es la comunicacin para las personas y que sta es la principal herramienta para relacionarnos con los dems, vamos a detenernos en otro punto importante en el inicio del aprendizaje de habilidades sociales que pretende este programa. Las habilidades sociales son reas de destreza que a su vez contienen otros elementos ms simples que componen la adquisicin de la habilidad. Como an estamos en la introduccin de conceptos que parten del manejo de la comunicacin, aadimos entre uno de los elementos sealados, la importancia de establecer un marco de reglas sociales o norma de conducta que permita tener una referencia a los chavales sobre la discriminacin entre comunicacin adecuada e inadecuada. Muchas veces contamos ya con un repertorio de habilidades, las ponemos en juego y a veces dan resultado y nos permiten alcanzar el xito social. En otros casos no nos salen tan bien las cosas y eso es debido a que no hemos puesto en prctica la habilidad adecuada para la situacin concreta a la que nos estbamos enfrentando. Hacer un anlisis de situacin previa para elegir o seleccionar la conducta ms apropiada es un factor fundamental, unido a adquirir el conocimiento de que hay situaciones donde se plantean conflictos, hay tensin o un problema a resolver y ese aadido de dificultad nos tiene que hacernos plantear de antemano el objetivo primero de resolverlo, la planificacin de cmo intentarlo y la eleccin de con qu estrategias de las mltiples posibilidades que tiene la comunicacin, conducir nuestras destrezas. Como complemento para la mejora de la preparacin de las habilidades sociales, profundizamos en la necesidad de compenetrar la expresin verbal y no verbal que introducamos en la primera sesin.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Una comunicacin adecuada requiere que sus dos dimensiones (verbal y no verbal), sean consistentes. Objetivos de la sesin: Familiarizarse con el personaje central del programa: Atenea Valorar positivamente cmo el estilo de comunicacin adecuado de Atenea consigue mejores resultados que el inadecuado de Poseidn Reconocer la importancia y practicar la concordancia entre el lenguaje verbal y el no verbal Resumen de actividades Esta segunda sesin se inicia con la presentacin de Atenea, la protagonista del programa. Tras haber introducido el concepto bsico de comunicacin en la primera sesin y haber identificado dos de los elementos fundamentales que la definen (los diversos objetivos de la comunicacin y la utilizacin del canal verbal y no verbal), en esta segunda sesin vamos a seguir avanzando en la buena utilizacin de la comunicacin y a sealar algunas de las habilidades bsicas para mejorarla. En la primera actividad, y utilizando la representacin del pasaje de Atenea y el Olivo, los alumnos aprendern a diferenciar las formas adecuadas de comunicacin y las inadecuadas, estrictamente en el sentido de aprender a distinguir cmo la puesta en prctica de habilidades de comunicacin adecuadas ayudan a resolver conflictos, facilitan el logro de nuestros objetivos y preservan las relaciones interpersonales. A continuacin, y como segunda actividad, se propone una prctica en la que los alumnos reconocern cmo puede detectarse la incongruencia entre el canal verbal y no verbal y cmo resolver esta falta de concordancia, ya que decir algo con palabras y expresar lo contrario con los gestos, puede hacer que nuestro interlocutor descubra que no estamos expresando lo que realmente sentimos y eso interfiera en la comunicacin. Este ejercicio sirve como precursor del aprendizaje posterior que se realizar en la sesin 4 para aprender a expresar adecuadamente lo que pensamos

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

y sentimos, defendiendo el derecho a mostrar abiertamente nuestra opinin, sin que por ello surjan conflictos con los dems. Actividad 1: Atenea y el Olivo El monitor organizar con los alumnos la representacin teatral del pasaje de Atenea y el Olivo. La finalidad de esta pequea obra teatral es, adems de usar una metodologa activa y atractiva que aumente la atencin y retencin de contenidos de aprendizaje, ayudar a introducir el contenido de la comunicacin y diferenciar las formas de comunicacin adecuadas de las inadecuadas. Los personajes son: Narrador Zeus Atenea Poseidn Rey Cecropos Guin: Atenea y el olivo Narrador: Zeus Dios de todos los dioses del Olimpo, sufra desde hace algn tiempo fuertes dolores de cabeza. De repente la cabeza de Zeus se abri y de ella sali una joven bella y fuerte, su hija Atenea. Como era la nica diosa nacida directamente de Zeus, se convirti en la favorita y ms mimada por Zeus. Los otros dioses, y especialmente Poseidn el dios del mar, empezaron a sentir celos. Zeus (mirando de lejos a Atenea mientras sta se pasea por los jardines del Olimpo): Atenea es bella y fuerte. Ha nacido directamente de m y por ello es casi perfecta. Con su valor de guerrera y su inteligencia mandar sobre toda Grecia. Poseidn (en una reunin con otros dioses del Olimpo): Qu se habr credo esta nia mimada! sta se ha credo que ahora va a venir a mandarnos! Pues est lista!, juro que jams mandar sobre la ciudad del Rey Cecropos, la ciudad que Zeus me encarg cuidar y en la que tanto he trabajado estos aos. Atenea (a solas pensando en voz alta): Quiero hacer las cosas bien para tener contento a mi padre, pero el orgulloso Poseidn no me dejar cumplir mi misin.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Atenea (acude a Zeus): Padre, vengo a pedirte ayuda. Los celos de Poseidn me estn dando problemas y es imposible arreglar esta situacin hablando tranquilamente entre los dos. Debes buscar una manera de terminar con este problema. Zeus (llama a Atenea y a Poseidn a su trono): Bien, os someter a una prueba y el que la gane mandar para siempre en la cuidad del Rey Cecropos. La prueba es la siguiente: dentro de diez das le presentaris al Rey Cecropos algo que los dioses ofrezcan como regalo a los hombres para hacerles ms felices y ayudarles a vivir mejor. Cecropos que es imparcial, decidir. Estis de acuerdo con el trato? Atenea: Estoy de acuerdo, me parece una buena solucin capaz de terminar con este estpido enfrentamiento! Poseidn (pensando en voz alta): Vale, no me queda ms remedio! Es fcil, yo conozco mejor a los hombres y lo que necesitan. Seguro que ganar esta prueba! . Narrador: Poseidn entr en las profundidades del mar y captur un caballo, animal fuerte y capaz de prestar ayuda para el transporte y para cultivar los campos. Lo sac a la tierra y lo domestic. Se present ante Cecropos en la playa con el animal. Cecropos (impresionado ante el caballo): Oh qu bello y til animal! Con l los habitantes de mi ciudad tendrn una gran ayuda. Gracias Poseidn por tu obsequio. Poseidn, (mostrndose arrogante y a la vez agresivo golpeando con su tridente en el suelo): Ni me des las gracias, estoy convencido de que el regalo de Atenea no ser mejor que el mo. La muy torpe! Piensa que puede conocer mejor a tu pueblo que yo. No es rival para m! Atenea se presenta en lo alto de la colina que domina la ciudad del Rey Cecropos con una gran rama de rbol en la mano y con gran serenidad y hablando lentamente explica: Rey Cecropos, sto es el olivo, sus frutos se pueden comer, prensar y sacar el aceite, un lquido que sirve para cocinar y para hacer lucir las lmparas. Sus hojas pueden servir para rellenar colchones y la sombra de este rbol es fresca para cuando apriete el calor del verano. Narrador: Cecropos prob la aceituna y qued fascinado por el sabor, comprendi entonces la importancia del obsequio de Atenea y dijo: Cecropos: Pondr como nombre a mi ciudad Atenas y levantar un templo en lo alto de la colina al que llamar el Partenn en tu honor. Te nombro la nueva protectora de mi ciudad.

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

Narrador: La serenidad, buena educacin e inteligencia de Atenea haban conseguido imponerse a los malos modos del irritable Poseidn que no fue capaz de hablar y llegar a un acuerdo con Zeus y Atenea y quiso ganar por la fuerza. Mostrando gran furia al verse perdedor, Poseidn se alej de la ciudad maquinando su venganza: inundar con las olas del mar toda la ciudad, destrozar casas y templos y hacer perder las cosechas de los campesinos con el agua salada... Pero esta es otra historia. Una vez terminada la representacin, el monitor har que el grupo opine sobre la historia y los personajes implicados, haciendo especial hincapi en que sealen las diferencias entre las actitudes y formas de comunicarse de Atenea y Poseidn, resaltando la comunicacin adecuada de Atenea. Tambin se les pedir que identifiquen en toda la escena representada 3 ejemplos de comunicacin verbal (lo que se dice con palabras) y 3 de comunicacin no verbal (lo que se dice con el cuerpo, gestos, ...) Debe concluir lo siguiente respecto a la obra representada: (estas conclusiones pueden ir anotndose en la pizarra en 2 columnas una bajo el ttulo COMUNICACIN ADECUADA que corresponder a las habilidades de Atenea y la otra bajo el ttulo COMUNICACIN INADECUADA donde se apuntarn los errores de comunicacin de Poseidn. Poseidn es un dios irascible y enfadado, muy agresivo en su forma de comunicarse y sto no le conduce a resolver sus problemas. Como no tiene buenas habilidades para comunicarse, no sabe transmitir su enfado y su desacuerdo adecuadamente. Poda haber intentado hablar y llegar a acuerdos con Zeus y Atenea antes de entrar en la pelea contra ella, sin embargo piensa una cosa y dice otra. Slo tiene en cuenta su objetivo de salirse con la suya y no tiene en cuenta los deseos de los dems. Atenea se muestra tranquila, intenta llegar a una solucin ante la envidia de Poseidn pidiendo a su padre Zeus que ayude a llegar a un acuerdo. Cuando habla con alguien escucha y atiende a lo que el otro le dice, se entera mejor de lo que el otro desea y responde con educacin, con un lenguaje sereno y detenindose en explicar bien las cosas para que la entiendan mejor.

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Actividad 2: Verdad o Mentira? A continuacin introduce la siguiente pregunta: Como habis visto en la representacin teatral, uno de los problemas de Poseidn es que no ha sido capaz de decir lo enfadado que estaba al ver en riesgo su derecho sobre la ciudad de Crecopos y adems no ha sabido manifestar su desacuerdo con la prueba que Zeus les pona a l y a Atenea para ver quien se quedaba encargado de la proteccin de la ciudad. Sin embargo todos hemos notado por sus gestos y la expresin de su cara que aunque pareca aceptar, estaba muy enfadado y lo haca a regaadientes. Ya hemos visto en la primera sesin algunos ejemplos de cmo utilizamos habitualmente el lenguaje no verbal, pero os paris a pensar que a veces lo que decimos con las palabras y lo que dice nuestro cuerpo no coincide? Y, qu ocurre entonces? Se pide a los alumnos que pongan algunos ejemplos de situaciones en las que no hay concordancia entre lo que decimos con las palabras y lo que contamos o transmitimos con los gestos, la postura etc... Si no se les ocurre nada se presta ayuda inicial con situaciones como las siguientes: A. Me acaban de hacer un regalo horrible, adems me quedo chafado porque esperaba otra cosa, digo gracias, es muy bonito! pero mis gestos dicen en realidad (que horror, vaya cosa fea, adems ya lo tena, esperaba algo mejor) B. He tenido una pelea hace un rato con mi madre porque yo quera salir con los amigos a jugar y me ha dicho que no hasta que no termine los deberes. Me pongo a hacer las tareas de clase de mala gana. Al rato viene mi madre a explicarme la importancia de cumplir con mis obligaciones y hacerme responsable. Terminada la explicacin me pregunta si lo entiendo y si se me ha pasado el enfado. Contesto S mam te he entendido!, No, no estoy enfadado!, pero la forma en que lo digo y la cara que pongo no pueden ocultar mi fastidio y que todava estoy enfadado por tener que hacer siempre lo que me manda mi madre.

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

C. Acabo de darme cuenta que la chica de delante de mi mesa de clase tiene roto el pantaln y ella no se ha dado cuenta. Me pongo en su lugar y pienso Vaya apuro la pobre! Si no se da cuenta hasta que vuelva a casa y piense en que ha estado todo el da haciendo el ridculo, se va a llevar un enorme disgusto. Mi compaero de mesa me anima a no decrselo para que as tengamos un motivo de risas en clase. No s cmo decirle que no me parece bien, que eso es una faena y que no me gustara verme en su mismo lugar. Le digo a mi compaero Bueeeeno, s, tienes razn, nos reiremos un rato de Celia!, pero en el fondo lo digo de mala gana, disimulando que estoy de acuerdo con l, aunque en realidad lo que deseo es buscar el modo de decrselo. Despus de estos ejemplos y otros que puedan aportar los alumnos, caben varias opciones para profundizar y reforzar al aprendizaje de contenidos : Representar la primera escena en la que no hay concordancia entre el canal verbal y no verbal y a continuacin representar la misma situacin como debera ser para que s hubiera concordancia. Posponer la realizacin de este ejercicio para cuando toque la sesin de asertividad y buscar una frmula de comunicacin asertiva para resolver el conflicto entre los dos canales, dando prioridad a la expresin adecuada de lo que uno piensa y siente (ver sesin de comunicacin asertiva). El monitor antes de acabar la sesin 2 habr elegido a los 7 alumnos que representarn los papeles del pasaje de Las Bodas de Cadmo y Harmona en la sesin 3. Elegir a ser posible a alumnos diferentes a los que ya hayan representado el pasaje de Atenea y el Olivo en esta sesin 2. Organizar con los alumnos seleccionados la distribucin de papeles y les entregar los guiones para que vayan memorizndolos. En resumen: La comunicacin adecuada consiste en hablar claro, explicar bien lo que queremos decir, escuchar a los otros y buscar ponernos de acuerdo si no opinamos lo mismo. Comunicarnos de forma adecuada significa controlar nuestros sentimientos y evitar que stos nos alteren y hagan que nos comuniquemos mal.

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

SESIN 3 LAS BODAS DE CADMO Y HARMONIA


Los prejuicios
Introduccin a la sesin En esta sesin vamos a apuntar a los alumnos algunas ideas bsicas sobre cmo el pensamiento influye en nuestra forma de comunicarnos y relacionarnos. Avanzaremos algo ms en torno al concepto de los prejuicios para ver cmo, si esos pensamientos son ideas incorrectas o parciales preconcebidas sin haber contrastado con la realidad o haber reunido toda la informacin necesaria, pueden hacer que nos comportemos injusta y negativamente con los dems. Se trata de clarificar las bases de la cadena de comportamiento ya conocida por los monitores sobre pensamientoemocinconducta. El contenido del pensamiento que en definitiva es el mecanismo mental que nos permite codificar la realidad para actuar frente a ella, da lugar a emociones y sentimientos acordes con lo que hemos pensado, y stas seleccionan por va de concordancia lgica y coherente cmo actuaremos en ltima instancia. Ponemos un ejemplo para aclarar lo anterior: Si una mujer que va por la calle ve un billete cado en la acera y piensa inmediatamente que se le ha cado a un chico con pinta de estudiante que camina delante de ella, siente que debe ayudar al chico a recuperar su dinero porque seguro que no le sobra, y acto seguido lo recoge y llama a voces al joven para devolvrselo. Sin embargo a veces nos fiamos ms de la cuenta de nuestras primeras impresiones siendo en ocasiones equivocadas. Darnos cuenta de ello, de que a veces juzgamos precipitadamente las cosas, debe llevarnos a tres conclusiones: Las falsas creencias nos pueden llevar a actuar inadecuadamente con los dems.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Tenemos que ser capaces de admitir que nos equivocamos, como cualquiera y saber rectificar para resolver el conflicto que nosotros mismos hemos creado. Debemos considerar que las impresiones son provisionales o plantearlas slo con carcter de hiptesis que debemos estar abiertos a confirmar o descartar. Este aprendizaje es algo muy elaborado y complejo para chavales de las edades a las que se dirige el Programa Atenea, por lo que no pretendemos liarles en cuestiones que an no pueden asimilar por el nivel de desarrollo cognitivo que poseen a su edad, slo evidenciar los rudimentos del concepto para cimentar las bases que faciliten su adquisicin posterior. Objetivos de la sesin Conocer que la comunicacin puede interrumpirse, crear malos entendidos o hacerse ms difcil cuando nuestras propias ideas o pensamientos sobre los dems son incorrectos Identificar los prejuicios como fuente de distorsin en la comunicacin Saber cmo se construyen los prejuicios y cmo combatir la tendencia a juzgar a los dems antes de tiempo Reconocer cmo la idea que tiene Ares de que los hombres son dbiles e imperfectos le lleva a oponerse de antemano a que su hija Harmona se case con l Conocer cmo Atenea utilizando la comunicacin adecuada y asertiva, y valorando otras cualidades de Cadmo, intercede por ambos ante los dioses Resumen de actividades La sesin 3 consta de dos actividades. La primera actividad vuelve a ser la representacin de un pasaje de las Historias de Atenea, Las bodas de Cadmo y Harmona en el que se pone en juego la aparicin de prejuicios por parte de Ares hacia Cadmo, conduciendo a posturas intransigentes que afectan a la felicidad de su hija Harmona.

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

La segunda actividad trata de un ejercicio en el que a travs de un supuesto imaginario se vivencia por parte de los alumnos como, al poner a alguien una etiqueta basada en un juicio precipitado, nos hace relacionarnos con ella en base a los prejuicios que marca esa etiqueta. Actividad 1: Las bodas de Cadmo y Harmona De nuevo utilizaremos el recurso didctico de la representacin teatral e introduciremos la historia escenificada del pasaje de Las Bodas de Cadmo y Harmona, otro relato de la mitologa relacionado con nuestra protagonista, Atenea. Los personajes son: Narrador Zeus Atenea Ares Cadmo Harmona Orculo de Delfos Soldados de Cadmo Vaca Dragn Guin: Las bodas de Cadmo y Harmonia Narrador: Cadmo era un joven y apuesto hombre, hijo de Agenor el rey de Tiro. Estando en Delfos, donde se encontraba el famoso Orculo (una especie de voz que sala de las profundidades de la tierra que adivinaba lo que les iba a pasar en el futuro a las personas y daba rdenes a los hombres que tenan que cumplir), le encarg lo siguiente: Orculo de Delfos: Sigue a esa vaca que come en el prado hasta donde llegue. All donde se detenga para dormir crears una ciudad que se llamar Tebas y t sers su rey. Narrador: Pas el da siguiendo a la vaca por montes y valles y por fin, la vaca se ech a dormir en un precioso lugar rodeado de rboles frondosos y ros de agua limpia.

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Cadmo: Aqu es el lugar elegido para construir mi ciudad! Antes de empezar voy a agradecer a los dioses este regalo. Sacrificar a la vaca en honor de mi diosa protectora, Atenea, seguro que ella tiene algo que ver con esto. Soldados! Traed agua del lago que se ve all para poder hacer el sacrificio. Narrador: Cuando los soldados se acercaron al lago, surgi un grave problema: el lago era propiedad de Ares el dios de la guerra y estaba guardado por un terrible dragn. Soldados: Socorro! Jefe, hay un dragn terrible cuidando del lago, No hay quien se acerque a l!. Narrador: Cadmo, hombre guerrero y valiente, consigui matar al dragn pero esto provoc la ira de Ares. Ares: Maldito! Has osado entrar en mi lago y has matado a mi dragn! Como castigo y para pagar tu error, sers mi esclavo en el Olimpo, la ciudad de los dioses durante ocho aos. Narrador: Durante ese tiempo Cadmo conoci a Harmona, hija de Ares, y se enamor de ella. Cuando volvi a Tebas se senta triste y solo y pensaba continuamente en ella. Atenea se compadeci de Cadmo y fue a ver a Harmona para decirle que Cadmo la amaba. Harmona: Oh diosa Atenea! Qu buena noticia me das, desde que conoc a Cadmo cuando sirvi a mi padre, yo tambin le amo. No hago ms que pensar en l desde que se fue del Olimpo. Narrador: Tras confirmar que Harmona tambin amaba a Cadmo, Atenea sigui en su tarea de celestina y fue a decrselo a Ares. La reaccin de ste fue peor de lo esperado. Ares: De ningn modo! Nunca consentir que mi hija Harmona se case con un simple y vulgar mortal. Es dbil, lleno de defectos y ha desobedecido en otras ocasiones el mandato de los dioses. Me niego a esa boda!, adems, si Harmona insiste en casarse con l, perder su condicin de diosa, se volver mortal y su vida estar llena de sufrimientos. Atenea (pensando mientras escucha a Ares): Vaya cabezota, no escucha razones y est lleno de prejuicios sobre el pobre Cadmo!, acudir a mi padre Zeus para pedir que medie en este conflicto. Atenea: Padre, he venido a pedirte que evites una injusticia y la felicidad de dos seres que se la merecen. Cadmo y Harmona quieren unirse y los prejuicios de Ares hacen que se niegue. Intenta convencer a Ares para que escuche a ambas partes.

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

Zeus: Todos sabemos que Ares como dios de la guerra es impulsivo y agresivo, no escucha y siempre cree tener ms razn que los dems. Pero aunque soy el dios de los dioses, slo puedo prometerte que tras las desgracias que sufrirn Cadmo y Harmona, al final de sus vidas y tras haberse convertido en serpientes, vivirn en las Islas de los Bienaventurados y sern felices eternamente. Narrador: Y as fue, Cadmo y Harmona de casaron, su boda fue celebrada por todo lo alto, asistiendo todos los dioses del Olimpo por mandato de Zeus. Sin embargo en el fondo, nadie, ni el propio Zeus, pudo hacer cambiar la mala costumbre de Ares de juzgar antes de pararse a pensar y conocer mejor a los dems. Su carcter agresivo y colrico le impeda ser justo o tener en cuenta las opiniones y sentimientos de quien estaba a su alrededor. Cadmo y Harmona pasaron en su vida de mortales muchas penalidades hasta que al fin se cumpli el designio de Zeus y slo consiguieron la felicidad al convertirse en serpientes y pasar a la vida eterna en la Isla de los Bienaventurados. Tras haber visto la representacin del pasaje de las Bodas de Cadmo y Harmona, el monitor tratar de dar contenido al concepto de los prejuicios con los alumnos. Par ello, se descompondr la asimilacin de este concepto complejo en 3 componentes. En resumen: Un prejuicio es una etiqueta que ponemos a los dems o que nos ponen sin conocer cmo somos realmente. Esas etiquetas se suelen poner porque vemos o nos fijamos slo en una caracterstica de la persona y no en todo el conjunto de su manera de ser. Si la gente piensa de ti que eres listo, te sentirs listo, pero si piensan que eres tonto puedes sentirte tonto y actuars como un tonto. Para resumir las conclusiones de la representacin, el monitor preguntar al grupo lo siguiente: A. Qu es lo que hace que Ares se comporte as respecto a la idea de Harmona de casarse con Cadmo? B. Creis que Ares conoce a fondo cmo es Cadmo y cules son sus defectos y virtudes por el contrario opina precipitadamente?

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C. Haced sugerencias sobre qu tendra que cambiar Ares en su manera de pensar de los dems. D. Poned ejemplos de prejuicios o etiquetas que ponemos a veces injustamente a los dems. Actividad 2: La etiqueta equivocada Este ejercicio posterior a la representacin del pasaje de Las Bodas de Cadmo y Harmona consiste en hacer conscientes a los alumnos de todo lo anterior de modo sencillo. 1. Se eligen al azar 4 voluntarios del grupo, independientemente de su manera de ser. Se reparten las etiquetas en las que cada uno debe hacer el esfuerzo de ponerse en el papel que le ha tocado. Esta parte deben ensayarla antes de hacer el rol playing con todo el grupo, ya que puede que algunos, porque su carcter sea completamente diferente al papel que le haya tocado, tenga dificultad en representarlo. Las etiquetas son: a) El borde Es un nio antiptico, siempre malhumorado, no se re ni aunque le maten, siempre parece tener problemas con todo el mundo, parece un viejecito cascarrabias. b) El cerebrito Es un fenmeno, piensa como una maquina, siempre est cavilando sobre las cosas que pasan a su alrededor, ayuda a resolver los problemas ms difciles y siempre da las mejores ideas. c) El encantador Amable, siempre de buen humor. No se enfada por nada, y si alguien le hace una pirula, se lo dice con buena educacin y, tan amigos!. Es el amigo que cualquiera querra tener. d) El solidario Es buen compaero. Siempre dispuesto a colaborar y ayudar al que lo necesita. Si alguien tiene un problema y le pide ayuda, nunca dice que no y se mete en tu problema como si fuera de l. Viene muy bien pedirle consejo en momentos en que ests agobiado por algo, siempre te escucha.

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Primera Parte: Qu es la comunicacin?

2. La situacin a representar por parte de los actores sera la siguiente: Te han invitado a la fiesta de cumpleaos de tu mejor amigo del colegio. En esta fiesta no estis solo compaeros de clase, ya que el que cumple aos tambin ha invitado a otros amigos suyos del barrio, vecinos y primos. En un momento concreto te encuentras con un grupo de chicos y chicas con el que es la primera vez que hablas. Uno de ellos, propone hacer algo que sea una sorpresa para el que cumple aos. Empezis a hablar y a dar ideas. Para saber cmo dirigirte a los dems, intentas conocerles algo mejor observando cmo hablan, cmo se dirigen a los dems etc... 3. Se pide a los alumnos que caractericen a los diferentes personajes. Di con una o pocas palabras cmo es cada uno despus de haberles odo. PERSONAJE 1: ______________________________ PERSONAJE 2:_______________________________ PERSONAJE 3:_______________________________ PERSONAJE 4: _______________________________ 4. El que sale peor parado es el personaje 1, Crees que es justa la etiqueta que le has puesto? Ser siempre as o es que le pasa algo hoy? Qu forma habra de aclarar esta duda para tener una opinin ms acertada y no dejarnos llevar por esta primera impresin? __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

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5. El personaje se explica: Vaya da!, nada me sale bien hoy. He llegado tarde a clase por culpa de mi hermana que se ha cado cuando bamos hacia el colegio y le han tenido que curar en la farmacia del barrio. Me ha dejado los deberes en casa y el profe no se lo ha credo, ponindome un negativo en las tareas de casa. No he podido jugar al baloncesto en el recreo porque cuando he llegado ya haban formado los equipos. Para colmo a mi madre se le olvid comprar el regalo del cumpleaos y me he presentado sin nada para mi amigo Juan Qu vergenza!. Y ahora mismo tengo un dolor de tripa por haber comido tanta tarta que, lo que menos me apetece es ponerme a pensar en sorpresitas . La verdad es que tengo un mal da, a ver si se pasa y maana es mejor! Adems estos amigos de Juan deben pensar que soy un borde. Para acabar esta parte del programa, es importante recordar los aspectosclave que definan la comunicacin y las habilidades sociales tratadas en este bloque 1. Para ello el monitor vuelve a refrescar los elementos que definen la comunicacin: Comunicarse es hablar y transmitir cosas y adems escuchar al otro (elemento de intercambio e interaccin personal). Los contenidos de la comunicacin son muy variados: se pueden comunicar informaciones, ideas, sentimientos positivos y negativos, rdenes etc... La comunicacin puede darse a travs de 2 canales, el verbal y el no verbal. Lo que decimos y cmo lo decimos influye en el que nos escucha y condiciona en lo que ste piense de nosotros, lo que sienta hacia nosotros y su manera de actuar hacia nosotros.

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Segunda parte Sabes escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

SESIN 4 EL JUICIO DE PARIS


La habilidad de escuchar
En las siguientes sesiones se trata de adquirir tres habilidades de comunicacin elementales sobre las que se fundamenta el aprendizaje de otras habilidades ms complejas: Aprender a ESCUCHAR lo que el otro me dice, y a hacerlo activamente. El dficit de esta capacidad supone la imposibilidad de entablar una comunicacin efectiva. Su prctica, por el contrario, permite recibir el mensaje que el interlocutor nos transmite y provoca adems que la comunicacin sea gratificante. Aprender a EMPATIZAR, a ponerme en el lugar del otro, a ver las situaciones y los sentimientos desde el punto de vista del interlocutor. No significa estar de acuerdo con el otro, sino hacerle ver que se comprende su punto de vista. Aprender a utilizar lo que llamaremos MENSAJES YO o uso de la primera persona para expresar opiniones o sentimientos. De esta manera las opiniones o sentimientos se expresan como una informacin personal, no se imponen como la verdad objetiva, y por eso mismo son indiscutibles.

En esta sesin vamos a aprender la primera de estas habilidades: escuchar.


Introduccin a la sesin Por qu es importante saber escuchar? A quin no le gusta sentirse escuchado? A quin no le desagrada la sensacin de no ser escuchado por el interlocutor? Escuchar es, ante todo, la condicin para recibir el mensaje que la otra persona quiere enviarme (y sin ello, por lo tanto, no hay comunicacin posible); pero es tambin la mejor forma

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

de conseguir que la otra persona se sienta valorada, que me perciba como alguien interesado y digno de confianza, que desee continuar comunicndose conmigo y, tambin, que me constituya en una persona con capacidad de influencia sobre su comportamiento. Objetivos de la sesin Aprender la habilidad de escuchar Resumen de actividades Se proponen tres actividades. La primera, utilizando dramatizaciones sobre una escena con Atenea. La segunda, buscando aplicar lo aprendido a situaciones ms cercanas. La tercera, utilizando una variante del juego de las diferencias entre dos vietas. Pueden utilizarse las dos de modo secuencial, pero tambin es posible utilizar slo una de ellas, o cambiar el orden. Actividad 1: El juicio de Paris Vamos a trabajar sobre la historia de El Juicio de Paris. El monitor puede leer la historia completa, o bien la breve introduccin que proponemos a continuacin. En las dramatizaciones el papel de cada personaje puede ser ledo por un participante distinto; el papel de Paris puede ser realizado por el propio monitor. Los personajes son: Narrador Paris Hera Atenea Afrodita Narrador: Eris, diosa de la discordia, regal una manzana para la diosa ms bella de todas. Los dioses escogieron a un hombre, Paris, para que decidiera cul era la diosa ms bella. Rpidamente acudieron donde Paris tres diosas: Hera, Atenea y Afrodita. Cada una de ellas intent convencer a Paris con distintos argumentos de que ella mereca la manzana de oro.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

Paris, pues, deba escuchar y valorar las razones de cada una. En la situacin 1, Paris no escucha; en la situacin 2, s lo hace. Dramatizacin 1 (Paris est medio tumbado, leyendo un libro; durante toda la escena no cambia de postura ni levanta la vista apenas del libro; se le acercan las tres diosas) Hera: Sabes quin soy, verdad? Paris (sin mirarla y con cara de fastidio): S, eres Hera y ya s para qu vienes... oye, estoy muy ocupado, as que no te enrolles... Hera: Supongo que sabes que soy la diosa ms poderosa de todas, y que puedo ofrecerte lo que me pidas... Paris (sin mirarla):... vaya, qu interesante est este libro... perdona, qu decas? Ah, s, claro, claro... Atenea: Pero yo soy la diosa de la sabidura, que es el medio para conseguir todo lo que te propongas, y puedo drtela si me eliges a m. Paris (sin mirarla): .... (pasan unos segundos y no dice nada) Atenea: Paris, no me escuchas? Paris (con mirada distrada): pues claro que escucho, pero por qu no vens ms tarde? (sigue leyendo) Afrodita: Si me eliges a m, te dar a Helena, que es la mujer ms hermosa de la tierra.... ya sabes que yo puedo hacerlo, porque soy la diosa del amor. Paris: ... bueno, vale, vale, ya me lo pensar y ya os dir lo que sea. Afrodita (dirigindose a las otras dos diosas): Yo creo que este to no se ha enterado de nada de lo que le hemos dicho. Hera: Yo desde luego me he sentido fatal. Atenea: Y yo tambin.

El monitor pregunta a los asistentes: Qu os ha parecido la conducta de Paris? Cmo se han sentido las diosas hablando con l?

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

En general, se concluye que Paris no ha escuchado a las diosas. De este modo, aparte de no haberse enterado bien de lo que queran decirle, ha conseguido caerles bastante mal. El monitor propone repetir la escena, pero esta vez la conducta de Paris va a cambiar. Pide a los participantes que observen las diferencias. Dramatizacin 2 Paris est medio tumbado, leyendo un libro. Acuden las tres diosas) Hera: Sabes quin soy, verdad? Paris (inmediatamente cierra el libro, se sienta, inclina su cuerpo hacia Hera, y la mira directamente): S, eres Hera y creo que s por qu vienes. Pero dime, dime... Hera (se sienta frente a l): Supongo que sabes que soy la diosa ms poderosa de todas, y que puedo ofrecerte lo que me pidas... Paris (mientras asiente con la cabeza, y sin dejar de mirarla a los ojos): S, tu eres la esposa de Zeus... y dices que puedes darme lo que yo quiera? Qu quieres que haga yo? Hera: Te dar lo que me pidas si me eliges a m como la ms bella entre las diosas. Paris (asintiendo): Mm... ya, entiendo... as que quieres ser t la ele gida... Atenea: Pero yo soy la diosa de la sabidura, que es el medio para conseguir todo lo que te propongas, y puedo drtela si me eliges a m. Paris (mirando ahora a Atenea): O sea que t tambin quieres ser la elegida, y me ofreces a cambio la sabidura... es as? Atenea: As es, me has entendido. Afrodita: Un momento. Si me eliges a m, te dar a Helena, que es la mujer ms hermosa de la tierra.... ya sabes que yo puedo hacerlo, porque soy la diosa del amor. Paris (miraba a Afrodita mientras esta hablaba, y ahora reparte la mirada entre las tres): A ver si os he entendido... cada una de vosotras me ofrece algo si yo la elijo como la ms bella. No? Todas: Eso es.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

Paris: Me ha gustado veros y haberos escuchado. Pensar muy bien mi decisin. De todos modos, si tenis algo ms que decirme, os escuchar de nuevo. Afrodita (saliendo): Adis, entonces. (dirigindose a las otras dos diosas, mientras salen): Verdaderamente, da gusto hablar con l. Hera: Me cae muy bien, aunque no me elija a m. Atenea: Y a m.

El monitor pregunta: Cmo se han sentido ahora Hera, Afrodita y Atenea? Qu diferencias habis observado con la escena anterior?

El monitor utiliza las respuestas a esta ltima pregunta para resaltar una vez ms la importancia de saber escuchar y para sealar los elementos de la habilidad de escuchar: Postura del cuerpo inclinada hacia el otro Contacto visual Gestos y sonidos que acompaan lo que dice el otro Repeticiones y pequeos resmenes de lo que el otro va diciendo: As que al final no fuiste al cine...
O sea que te aburriste...

Preguntas sobre lo que el otro dice: Y qu hiciste entonces? Y qu es lo que ms te gust? Por qu dices eso?

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Actividad 2: Cmo me siento? El monitor pide un voluntario y se coloca con l en el escenario; los dems observan. El monitor le pide que le cuente algo. Por ejemplo, qu ha hecho el fin de semana, o cul es el argumento de una pelcula conocida. Cuando el chaval empieza a hablar, el monitor hace lo siguiente: Se sienta medio tumbado, con el tronco hacia atrs. No mira al interlocutor en ningn momento. No pregunta nada, ni hace gestos afirmativos. Echa miradas distradas hacia la ventana o hacia un libro. Conviene que el monitor exagere un poco su actitud de no escucha. Generalmente ocurre que el que habla deja de hacerlo, sorprendido, a los pocos segundos. En este caso el monitor se sale del papel e insiste: Por qu te callas? Sigue hablando... El otro contina hablando, pero el monitor sigue tambin con la misma actitud, de modo que el chaval rpidamente vuelve a callarse. La escena se acaba. El monitor pregunta entonces al grupo: Por qu no sigue hablando? Cmo os sents cuando ests hablando con alguien y os da seales de que no os escucha? De las respuestas que se obtienen se concluye la importancia de saber escuchar como medio para recoger informacin y, sobre todo, para hacer que el otro se sienta bien. Se extraen (o se recuerdan) los elementos bsicos (ver actividad 1). Actividad 3: Cmo le decimos al otro que le escuchamos? Partiendo de las dos tiras cmicas, los participantes deben observar las diferencias y elaborar una lista de los elementos de la habilidad de escuchar:

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

CMO LE DECIMOS AL OTRO QUE LE ESCUCHAMOS? POSTURA, GESTOS, SONIDOS, MOVIMIENTOS... PALABRAS...

Posteriormente los participantes ponen en comn sus conclusiones. En resumen: Escuchar con atencin lo que el otro quiere decirme es la mejor forma de que al otro le guste estar y comunicarse conmigo. Adems, escuchar es necesario para que exista verdadera comunicacin, porque es la forma de llegar a entender lo que el otro quiere decirme realmente.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

A menudo no escuchamos cuando el otro nos habla; en lugar de eso, estamos pensando en la respuesta que le vamos a dar. Pero adems, cuando escuchamos tenemos que comunicarle al otro que le estamos escuchando. Esto lo hacemos de varias maneras: Con la postura del cuerpo inclinada hacia el otro Mirndolo a los ojos cuando habla Con gestos y sonidos que acompaan lo que dice el otro Con repeticiones y pequeos resmenes de lo que el otro va diciendo: As que al final no fuiste al cine...
O sea que te aburriste...

Con preguntas sobre lo que el otro dice: Y qu hiciste entonces? Y qu es lo que ms te gust? Por qu dices eso?

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

ATENEA

SESIN 5
CREA EL ARTE Y LA CIENCIA

La habilidad de empatizar
Introduccin a la sesin Por qu es importante saber empatizar? Nos sentimos bien con las personas que nos comprenden, que poseen la capacidad de percibir la realidad desde nuestro mismo punto de vista, que se ponen en nuestro lugar, que se hacen cargo del impacto que nos producen nuestros problemas, aunque tal vez no lleguen a las mismas conclusiones. Empatizar sirve entonces para convertirse en una persona significativa; adems reduce la hostilidad del otro, y favorece tambin que el otro est dispuesto, recprocamente, a escucharme y empatizar conmigo. Al igual que la habilidad de escuchar, con la que est ntimamente unida, faculta a quien la ejerce para influir sobre el comportamiento del otro. Objetivos de la sesin: Aprender la habilidad de empatizar Resumen de actividades Aunque las actividades se proponen en una sola sesin, es posible distribuirlas en dos sobre la marcha, aunque conviene que no haya mucha separacin entre ellas. Se proponen tres. En la primera, se representa una situacin con la diosa Atenea como protagonista, en la que sta no empatiza con su interlocutora. En la segunda se propone como actividad que escriban (y representen) la escena de modo que ahora s Atenea muestre empata. En la tercera se piden ejemplos de situaciones reales de los participantes en que pueden aplicar esta habilidad.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Actividad 1: Atenea y la creacin del arte Partimos de la historia de la creacin del arte y la ciencia por Atenea. El monitor lee el siguiente texto: La diosa Atenea... ahora que estaba contemplando el duro trabajo de las mujeres, se pregunt cmo podra ayudarlas. De repente, su mirada recay sobre dos bueyes que, pacficamente, estaban mordisqueando la verde hierba. Sus ojos brillaron con alegra. Se le haba ocurrido un nuevo invento: el arado. A partir de ahora, los animales ararn las tierras se dijo. Slo har falta un hombre para guiarlos, y el trabajo podr hacerse mejor que lo hacan todas esas mujeres juntas. Si los hombres pudieran volver del bosque y dedicarse a la agricultura y a la cra de animales, tal vez la vida fuera menos dura para la raza humana. Quin podra haber imaginado, sin embargo, cules seran las consecuencia finales de su invento? Al principio todo march bien, y Atenea estaba contentsima. Ahora la humanidad dispona de ms alimentos: comida de sobra, en realidad. En cada clan el liderazgo pas a los hombres. Pero no era esto lo que preocupada a Atenea, sino algo distinto. Ahora, ya que se produca ms, una parte de la poblacin dej de trabajar y comenz a vivir del fruto del trabajo de los otros. Peor an: los que no trabajaban se hicieron ms ricos, mientras que los que trabajaban se encontraron con que apenas s podan cubrir sus necesidades ms elementales. Asombrada, Atenea contempl que la sociedad humana se estaba dividiendo en dos clases: los amos y los esclavos. Atenea estaba horrorizada por lo que haba sucedido. Era en realidad la diosa de la sabidura, pero nunca poda haber previsto lo que iba a ocurrir. Claro que as son las cosas en este mundo. Cuando llega un nuevo descubrimiento nadie, ni siquiera los propios dioses, puede predecir los cambios que introducir en la vida de los hombres. Eso fue lo que ocurri con el arado, esa herramienta sencilla que acarrean las bestias: para algunos signific una vida de placer, y para otros solamente la miseria. Frente a ese problema, qu poda hacer ahora Atenea? Peor an, qu poda hacer si su padre Zeus realmente prefera este nuevo orden de cosas?

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

Y por qu no? Ni siquiera los dioses somos libres deca. No estn prisioneros los Titanes en el Trtaro? No est encadenado Prometeo a una montaa en el Cucaso? O acaso aada el seor del mundo, crees que los hombres merecen vivir mejor que los dioses? Estas palabras no servan de ayuda a la diosa de la lgica. Mientras viera a hombres fuertes y capaces sentados sin hacer nada, no podra encontrar la paz. Escarb en su cerebro para hallar una solucin, hasta que, de repente, la visin de un hermoso mundo nuevo apareci como un relmpago ante sus ojos. En la mente de Palas Atenea haban nacido tres grandes conceptos: las bellas artes, la palabra escrita y la ciencia. La diosa de la sabidura haba hallado el gran papel para el cual estaba destinada. Y ahora, a trabajar! Y era un trabajo muy alegre, tan liberador como la danza, tan inspirado como una cancin. La diosa trabaj sin descanso, dirigida por su mente sagaz y ayudada por sus manos giles hasta que hubo enseado a la humanidad las bellas artes de la escultura, la arquitectura y la pintura, que desde entonces han sido conocidas como artes de Atenea. Junto con sus hermanas, las nueve musas, ense a los hombres el amor por la poesa, la danza y la msica, y movi sus espritus para que les emocionara la belleza y el arte puro. Y as, el milagro se realiz. La gracia, la armona y el amor por lo bello llegaron al mundo. La vida cambi tanto que no se pareca en nada a la anterior. La fealdad dio paso a la belleza. Las ciudades florecieron con templos, monumentos e innumerables y hermosas estatuas, de forma increble. Su misma cantidad y su belleza extremada dan cierta idea del cuidado y del amor que se puso en ellas. Desde entonces han transcurrido miles de aos, pero sin embargo la destreza de las manos que las hicieron se trasluce en creaciones que, hasta en nuestros das, asombran al mundo con su perfeccin. Y as, con la llegada del trabajo creativo, el salvajismo desapareci, y fue sustituido por una visin de la vida ms humana. En verdad, sin esa visin de la vida no puede florecer ningn arte grande.
(Stefanides, M. (1980). Palas atenea. Coleccin mitologa griega. Serie A: los dioses del Olimpo. Ediciones C. y Z.).

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

A partir de esta historia vamos a representar el dilogo entre la diosa Atenea y una mujer que se acerca a ella para quejarse de que sus condiciones de vida han empeorado desde que Atenea invent el arado. Cada personaje es representado por una participante. Los personajes son: Atenea Mujer Dramatizacin 1 (Atenea est sentada, la mujer se acerca y se para a un par de metros) Mujer: Diosa de la sabidura... tienes un momento? Atenea: Claro, ya sabes que siempre estoy encantada de escuchar vuestros problemas. Mujer: Todas las mujeres y los hombres de la tierra te agradecemos tu preocupacin por nosotros. Atenea: Bueno, no tiene importancia. Ya me han dicho que el arado va fenomenal y que ahora hay comida para todos. Supongo que estaris encantados, no? Mujer: Vers, de eso quiero hablarte, no todo va tan bien. Atenea: Dime. Mujer: Desde que inventaste el arado, como no hace falta trabajar tanto como antes, ha ocurrido que mucha gente se ha dedicado a acumular provisiones y a comerciar con ellas, de modo que los que realmente trabajan son ms pobres que los que no lo hacen. Al final, unos son amos y otros esclavos. Hay mucha comida, s, pero est mal repartida. Atenea: Creo que exageras, seguro que no es para tanto. Mujer: No exagero, hay gente que se mata a trabajar y se muere de hambre. Atenea: Venga, venga, ya ser menos... Mujer: Que no, que no exagero. Atenea: Pero vamos a ver, hay o no hay ms comida que antes?es o no es ms fcil ahora trabajar la tierra? Mujer: S... pero... es que no me entiendes!

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

El monitor pregunta por el comportamiento de Atenea: Ha visto Atenea la situacin desde el punto de vista de la mujer? Se destaca que efectivamente Atenea no ha empatizado con la mujer, sino que se ha mantenido en todo momento viendo la situacin desde su punto de vista. La mujer se siente incomprendida. Vamos ahora a ver cmo podra mejorar Atenea: Actividad 2: Atenea y el arado Se representa a continuacin la siguiente escena alternativa: Dramatizacin final (Atenea est sentada, la mujer se acerca y se para a un par de metros) Mujer: Diosa de la sabidura... tienes un momento? Atenea: Claro, ya sabes que siempre estoy encantada de escuchar vuestros problemas. Mujer: Todas las mujeres y los hombres de la tierra te agradecemos tu preocupacin por nosotros. Atenea: Gracias, me alegro de que me lo digas. Mujer: Sin embargo, no todo va tan bien. Atenea: Hay algn problema ms? Dime, te escucho. Mujer: Desde que inventaste el arado, como no hace falta trabajar tanto como antes, ha ocurrido que mucha gente se ha dedicado a acumular provisiones y a comerciar con ellas, de modo que los que realmente trabajan son ms pobres que los que no lo hacen. Al final, unos son amos y otros esclavos. Atenea: (gestos de asentimiento con la cabeza) O sea, que hay ms comida que antes pero est mal repartida, no es as?Y sigue habiendo gente que pasa hambre? Mujer: S, y encima se matan a trabajar para otros. Atenea: (pausadamente, con gestos de asentimiento) Entiendo que ests decepcionada, yo tambin lo estara... y me alegro de que me digas todo esto. Qu te gustara que hiciera?

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Mujer: Por qu no te das una vuelta por la tierra y ves la situacin, y as te haces una idea ms exacta? Atenea: Claro, puedo ir de incgnito... bien, te prometo hacer todo lo posible por mejorar la situacin. Mujer: Gracias, no quera que pensaras que soy una desagradecida, pero veo que me has entendido. El monitor plantea a continuacin las siguientes cuestiones: Qu cambios habis observado en el comportamiento de Atenea? En qu cosas concretas se notan esos cambios? Cmo se sentir la mujer ahora? Por qu es importante ponernos en el lugar del otro? De este modo se extraen los elementos de la habilidad de empatizar: Las mismas que para escuchar, y adems: Entiendo que... Actividad 3: Te entiendo El objetivo de la actividad 3 es generalizar lo aprendido a sus situaciones reales, actuales o potenciales. Este objetivo requiere cierta flexibilidad en el contenido especfico de la actividad. Se puede comenzar planteando una tormenta de ideas, donde se piden ejemplos de situaciones en que se han sentido no entendidos y tambin de situaciones en que ellos mismos no han intentado ponerse en el lugar del otro. Las situaciones ms representativas pueden ser anotadas en la pizarra. Si es posible puede plantearse un juego de roles con la escena, seguido del correspondiente feedback corrector.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

En resumen: Empatizar es una habilidad que consiste en ver las cosas desde el punto de vista del otro, ponerse en su lugar, acompaarle en sus sentimientos. Practicar la empata permite convertirme en alguien importante para el otro, alguien con quien el otro se siente bien y quiere comunicarse. Para transmitir empata, debemos: Poner en prctica la habilidad de escuchar Utilizar expresiones como Entiendo que ests preocupado..., Yo tambin me sentira as... Empatizar no significa estar de acuerdo con el otro, sino simplemente que se ve la situacin tal como la ve el otro.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

SESIN 6 LA

CLERA DE

AQUILES

La habilidad de utilizar mensajes yo


Introduccin a la sesin Por qu es importante utilizar mensajes yo? Admitimos bien comentarios como tu camisa a m no me gusta o yo no opino lo mismo o yo me siento triste o yo prefiero no fumar que sus equivalentes tu camisa es hortera, lo que dices no es cierto o esto es deprimente o fumar es malo. Somos ms receptivos ante las opiniones o los sentimientos personales de los otros cuando son expresados como tales, es decir, en primera persona, que cuando encierran valoraciones generales con las que podemos no estar de acuerdo. Hablar en primera persona, o utilizar mensajes yo, supone la capacidad para expresar las propias opiniones, gustos o sentimientos, siendo al mismo tiempo respetuosos con los del otro. De este modo, esas opiniones, gustos o sentimientos son ms tenidos en cuenta. Adems, favorecen la expresin similar por parte del interlocutor y contribuyen a mejorar la relacin interpersonal o la integracin en el grupo, incluso aunque las opiniones no sean las mismas. Objetivos de la sesin Aprender la habilidad de utilizar la primera persona (mensajes yo) para expresar sentimientos u opiniones Resumen de actividades Empezamos planteando, como primera actividad, una situacin aparentemente real: el monitor se queja de algo, y lo hace destacando los elementos que luego aprenderemos que son poco funcionales. Una vez aclarado que se trata de una pequea broma, utilizamos la situacin para aprender la importancia y los elementos de la habilidad que llamaremos utilizar mensajes yo, destacando el contraste con los estilos agresivo y pasivo de comunicacin.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Como segunda actividad, se pide que elaboren y representen tres escenas, en cada una de las cuales se modelara un estilo de conducta: pasivo, agresivo y asertivo. Al igual que en las sesiones anteriores, el monitor debe estar atento a repartir, si conviene, las actividades propuestas en dos sesiones, y tambin a personalizar al mximo los contenidos. Actividad 1: Yo opino que ... La sesin empieza con el monitor algo enfadado por algn motivo, que puede estar relacionado con los propios chavales o con algo ajeno que le ha ocurrido. El monitor manifiesta su enfado como si realmente estuviera enfadado, con comentarios del estilo de: No hay derecho... Vosotros os creis que... No tenis razn si creis que... Sois unos irresponsables porque... La gente no debera... Es decir, utilizando siempre lo que podramos llamar mensajes t (o vosotros) o mensajes l (o ellos) y nunca la primera persona. Una vez que hace esto, y despus de provocar cierta tensin en el grupo, el monitor aclara que se trata de una pequea broma para recordar la importancia y los elementos de la habilidad de los mensajes yo a la hora de expresar estados de nimo, crticas u opiniones. Debe preguntar por dos cuestiones: Cmo os habis sentido? Cmo podra mejorar? (se piden ejemplos concretos) A partir de aqu, se establecen los elementos que componen los mensajes yo: Utilizar la palabra yo para expresar opiniones o sentimientos Yo opino que A m me parece que Yo me siento

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

Actividad 2: Creando nuestra propia historia Vamos a trabajar sobre una escena de La Iliada de Homero. El monitor introduce la escena del siguiente modo: Como sabis, en La Iliada se cuenta la guerra entre los griegos y los troyanos, que tuvo lugar ms de mil aos antes de Jesucristo. Los griegos, mandados por Agamenn, queran conquistar la ciudad de Troya para rescatar a Helena, la mujer del rey griego Menelao. Por este motivo haban viajado hasta Troya y la asediaban. Pero el asedio duraba ya varios aos y no conseguan su objetivo. La situacin se complic cuando el mejor guerrero de los griegos, que era Aquiles, decidi dejar de luchar. Aquiles estaba muy enfadado porque el jefe del ejrcito griego, Agamenn, le haba arrebatado a una esclava suya, que se llamaba Briseida. Naturalmente, todos los griegos trataban de convencer a Aquiles para que volviera a la lucha, pero ste se negaba. Aquiles lamentaba tanto la falta de Briseida, a la que quera, como la injusticia cometida por su jefe Agamenn hacia l, su mejor guerrero. Vamos a imaginarnos cmo seran las quejas de Aquiles, qu les deca a sus compaeros cuando stos trataban de convencerle para que cambiara de actitud. En esta ocasin, despus de varias sesiones de prcticas, sern los propios chicos los que escriban los guiones de las escenas. Habr tres subgrupos, y cada uno escribir un guin diferente. Debe ser muy breve (dos minutos o menos) con el fin de que sea fcil y tambin para que est centrado en los elementos que nos interesan. La situacin de partida es la misma en los tres: una comisin formada por dos jefes griegos visita a Aquiles en la tienda de ste, para tratar de convencerle de que vuelva a luchar. Aquiles se niega y expresa sus opiniones y sus sentimientos de tres maneras (una para cada escena): Pasiva (no se expresa, no dice lo que le ocurre, simplemente pide que le dejen en paz). Agresiva, llena de acusaciones y quejas sobre los dems (con muchos mensajes t, mensajes vosotros y mensajes l). Asertiva, con mensajes yo.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

A continuacin proponemos un ejemplo de cada guin: COMPORTAMIENTO PASIVO (Dos miembros de la comisin estn frente a Aquiles) Aquiles (con cara de enfadado): Bien, qu queris ahora? Jefe 1: Aquiles, eres la gloria del ejrcito griego, te necesitamos. Aquiles (sonrisa irnica pero sin mirarles): Ah, s? Jefe 2: Sin ti no podemos vencer a los troyanos. Aquiles (se encoge de hombros): Y entonces, qu? Jefe 2 (gravemente): Por favor, cambia de actitud y vuelve a luchar. Aquiles: Vaya, qu gracia, ahora me vens con esas... Jefe 1: Por una cabezonera tuya ests perjudicando a tus compaeros... Aquiles: Eso decdselo a Agamenn... Jefe 1: Pero, no te parece que exageras? Aquiles: A lo mejor, es posible... en fin, si no tenis nada ms interesante que decirme, me gustara descansar... Jefe 2 (dirigindose a Jefe 1): No hay manera, no le interesa hablar con nadie. COMPORTAMIENTO AGRESIVO (Dos miembros de la comisin estn frente a Aquiles) Aquiles (de pie, con los brazos en jarras): Vaya, otra vez aqu! Sois un poco pesados, sabis! Jefe 1: Aquiles, comprndelo, eres nuestro mejor guerrero... Aquiles (le interrumpe y grita): Venga, venga, dejaos de milongas... lo que pasa es que sin m no podis vencer, sois todos unos egostas, empezando por Agamenn. Jefe 2: Eso no es cierto, t sabes que te entendemos y te apreciamos, pero... Aquiles (vuelve a interrumpir, grita, hace gestos con la mano): S, claro, claro, me entendis pero tratis de convencerme a m, en lugar de ir donde Agamenn para que me devuelva a Briseida.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

Jefe 2: Bueno, eso ya se resolver... Aquiles: Sabis lo que os digo? Que hasta que Briseida no vuelva aqu y Agamenn no me pida personalmente que vuelva a la lucha, no pienso volver. Os habis credo que soy tonto. Jefe 1: Escucha... Aquiles (interrumpe): No hay nada que escuchar... adis! COMPORTAMIENTO ASERTIVO (Dos miembros de la comisin estn frente a Aquiles) Aquiles (sentado, calmado, mirndolos de frente): Sed bienvenidos... os escucho. Jefe 1: Aquiles, eres el mejor guerrero del ejrcito griego, todos lo saben, todos te necesitamos. Jefe 2: Te pedimos que vuelvas a la lucha. Sin ti estn muriendo muchos compaeros. Aquiles: Entiendo que os estoy haciendo una faena, pero yo he decidido no volver a luchar hasta que Agamenn no me devuelva a Briseida. Jefe 1: Pero Aquiles, es el amor de una mujer ms importante que la victoria sobre nuestros enemigos? Ms importante que la vida de los compaeros? Aquiles (hace gestos de asentimiento con la cabeza): Entiendo lo que decs, os aseguro que la decisin que he tomado no ha sido fcil... pero veris... yo me siento engaado y defraudado... yo creo que Agamenn debe disculparme y devolverme a Briseida... puede que me equivoque, pero a m me parece que todos merecemos un respeto. Jefe 1: Entonces, no hay nada que hacer? Aquiles: De verdad que me gustara que las cosas fueran de otro modo, pero tal como yo lo veo creo que hago lo correcto. Despus de la representacin de cada escena, se pide que una vez ms destaquen la diferencia entre los mensajes t y los mensajes yo. Actividad 3: Practiquemos juntos Como siempre, se trata ahora de aplicar lo aprendido a situaciones reales de los chavales. Para ello se piden ejemplos de situaciones en las que les gustara expresar una opinin o un sentimiento (positivo o negativo) y se practica.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

En resumen: Tienes derecho a expresar siempre lo que piensas o lo que sientes acerca de cualquier cosa. No te cortes. Pero es mucho mejor que lo digas con mensajes yo. De este modo no dices que algo sea bueno ni malo, bonito ni feo, triste ni alegre, sino lo que t opinas o el efecto que provoca en ti. Esto tiene la ventaja de que nadie te lo puede discutir. Adems tiene la ventaja de que respetas la opinin o los sentimientos de la otra persona, si son distintos de los tuyos. Adems, favorece que las personas que te escuchan se expresen del mismo modo, de manera que la comunicacin es mucho ms eficaz y agradable.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

HRCULES

Y LAS YEGUAS

SESIN 7 DE DIOMEDES

Escuchar, empatizar, utilizar mensajes yo (I)


Objetivo de la sesin Se trata de afianzar el aprendizaje de las tres habilidades bsicas que hemos abordado en sesiones anteriores: escuchar, empatizar y utilizar mensajes yo

Resumen de actividades Comenzamos haciendo una recapitulacin de las habilidades aprendidas. A continuacin representamos la misma situacin (tomada de los doce trabajos de Hrcules) de dos maneras: sin utilizar y utilizando las habilidades aprendidas. Actividad 1: Las tres habilidades Se pide a los participantes que recuerden los elementos de las tres habilidades aprendidas. Si no los recuerdan bien, el monitor puede realizar sobre la marcha pequeas representaciones de recuerdo.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

HABILIDAD

EN QU SE NOTA Mira al otro mientras ste habla Hace gestos con la cabeza de que est escuchando Hace sonidos que indican que se est escuchando Repite lo que ha dicho el otro: o sea que parecen dragones Pide ms datos, ms informacin, ms aclaraciones: qu sabis sobre esas yeguas? Pide al otro su opinin: Qu creis que podemos hacer?

ESCUCHAR

PONERSE EN EL LUGAR DEL OTRO UTILIZAR LA PALABRA YO


PARA EXPRESAR OPINIONES O SENTIMIENTOS

Entiendo que tengis miedo Yo opino que A m me parece que Yo me siento

Actividad 2: Robar las yeguas de Diomedes Vamos a tomar como modelo uno de los doce trabajos de Hrcules: robar las yeguas de Diomedes. La situacin es la siguiente: Hrcules es un hroe griego famoso por su fuerza colosal. Era hijo de Zeus, rey de los dioses, y de Alcmena. Hrcules era odiado por la diosa Hera, esposa de Zeus, motivo por el cual hace que en un arranque de locura acabe con la vida de todas sus hijas. Para ser perdonado, Hrcules debe ponerse a las rdenes de Euristeo y realizar todos los trabajos que ste le pida, por difciles que sean. En este trabajo, Euristeo ordena a Hrcules que le traiga las yeguas de Diomedes, rey de una regin de Grecia. Diomedes es un gigante que

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

odia a los extranjeros, y cuando alguno se atreve a entrar en su reino, lo atrapa y le lanza sus feroces yeguas, unos animales ms parecidos en realidad a dragones que a caballos, y que devoran a los hombres. Para esta misin Filos, un capitn, ofrece a Hrcules la ayuda de sus soldados. Cuando Hrcules les dice lo que tienen que hacer, los hombres de Filos se ponen nerviosos y se lo comunican a Hrcules. Despus de leer la escena, el monitor selecciona a tres participantes para que representen el dilogo entre Hrcules y dos de los soldados (puede hacerse leyndolo del papel): Soldado 1 (muy nervioso, grita): Pero eso es imposible, no podemos robar las yeguas de Diomedes, todos los que lo han intentado han muerto! Soldado 2: Conmigo no cuentes, desde luego. Hrcules (sin mirarlos directamente): Nada, nada, hay que hacerlo, me habis prometido que me ayudarais Soldado 2: S, claro, pero no a esto. Hrcules: stos son los famosos soldados griegos? (hace una pausa, los mira despacio). Sois unos gallinas, no me esperaba esto de vosotros Soldado 1: (Adelantndose y con gesto agresivo) Oye, gallina sers t, adems esto es tu problema, no el nuestro Hrcules: Si me chivo a vuestro jefe, ser tambin un problema vuestro. (Sacando la espada) El que no quiera venir tendr que vrselas conmigo! Soldado 1 (en voz baja, hablando al soldado 2): No lo aguanto, en cuanto pueda me largo El monitor lanza al grupo las siguientes preguntas: Conseguir Hrcules que le ayuden de verdad? Por qu? A partir de aqu, sern amigos Hrcules y los soldados? Por qu? Se llega a la conclusin de que Hrcules se ha comportado de un modo agresivo, no ha escuchado los temores de los soldados y se ha burlado de ellos. Por ese motivo los soldados no apreciarn a Hrcules, no querrn ser amigos suyos y seguramente lo abandonarn en cuanto tengan una oportunidad.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Actividad 3: Hrcules y los soldados El monitor selecciona ahora a otros tres participantes, que representan la misma situacin, pero esta vez Hrcules ha cambiado de estrategia (puede hacerse leyndolo del papel): Soldado 1 (muy nervioso, grita): Pero eso es imposible, no podemos robar las yeguas de Diomedes, todos los que lo han intentado han muerto! Soldado 2: Conmigo no cuentes, desde luego. Hrcules (mirndolos, haciendo gestos afirmativos con la cabeza y hablando con tono pausado): As que pensis que no vamos a poder y prefers no hacerlo qu os han dicho sobre esas yeguas? Soldado 2 (ms tranquilo): Que parecen dragones y que se comen a los hombres. Hrcules (mirando al soldado 1 mientras ste habla y haciendo gestos afirmativos con la cabeza): Hm Hm o sea que parecen dragones quin os ha dicho eso? Soldado 1 (tranquilo): Es una leyenda muy antigua, a m me la contaron mis abuelos Hrcules (pausadamente, despus de pensar sobre lo que le han contado): Entiendo que sintis algo de miedo, es normal (pausa). Yo tambin me siento intranquilo. Pero yo opino que no hay que abandonar tan pronto. Vamos a pensar un poco ms. Qu podemos hacer? Soldado 1: Podramos enviar primero a un espa al reino de Diomedes, para informarnos de cmo son realmente esas yeguas. Hrcules (mirando al otro mientras ste habla, y haciendo gestos afirmativos): Enviar un espa, dices aj Soldado 2: O podramos intentar llegar a un acuerdo con Diomedes. Hrcules: Buscar un acuerdo, es otra idea Soldado 1: Y adems podramos hacer un plan de ataque detallado Hrcules: Quieres decir pensar muy bien cmo atacar? Soldado 1 (con entusiasmo): Eso es, me has entendido. Hrcules: Yo tambin tengo miedo, pero cuando escucho vuestras ideas me siento ms tranquilo y orgulloso. Soldado 1: Bueno, no lo vemos claro, pero la verdad es que da gusto hablar contigo.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

El monitor plantea nuevamente las preguntas anteriores: Conseguir Hrcules que le ayuden de verdad? Por qu? A partir de aqu, sern amigos Hrcules y los soldados? Se llega a la conclusin de que, efectivamente, Hrcules ha conseguido motivar mucho mejor que antes a los soldados. Las probabilidades de que consiga que le ayuden son mucho mayores y, desde luego, la relacin futura con ellos ser mucho ms cordial. En resumen: Escuchar lo que el otro me dice, empatizar con sus opiniones o sus sentimientos, expresarle los mos de manera clara y en primera persona, son herramientas que te van a permitir tener ms amigos, pasarlo mejor con ellos, contar con su ayuda cuando los necesites, entenderte mejor con los adultos, pedir su ayuda cuando la necesites, afrontar mejor las dificultades, etc. Aprender matemticas, lengua o conocimiento del medio es muy importante, pero seguramente aprender a comunicarnos mejor con los dems es todava ms importante.

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Segundaa Parte: Cmo escuchar a los dems y hacer que te escuchen?

HRCULES

Y LAS YEGUAS

SESIN 8 DE DIOMEDES

Escuchar, empatizar, utilizar mensajes yo (II)


Objetivo de la sesin Se trata una vez ms de afianzar los aprendizajes de las sesiones anteriores, pero esta vez tratando de que lo aprendido se generalice a situaciones reales Resumen de actividades Se pide que los participantes identifiquen situaciones reales de sus vidas donde podran aplicar las habilidades de escuchar, empatizar y utilizar mensajes yo. A partir de esa informacin, se construye una escena, se representa, se ofrece feedback corrector y se repite. Por sus propios objetivos, los contenidos especficos de las escena no pueden ser previstos en esta gua. Para el procedimiento a seguir, recomendamos nuevamente la lectura del captulo sobre El desarrollo de las habilidades sociales y la asertividad del libro La prevencin de las drogodependencias en el tiempo libre publicado por Deporte y Vida en 2002. Actividad 1: A m me pas Se recuerda lo aprendido en las sesiones anteriores sobre las habilidades de escuchar, empatizar (o ponerse en el lugar del otro) y utilizar mensajes yo. Es posible repetir brevemente las escenas que vimos. Debe quedar clara la importancia de estas tres habilidades. Conviene hacerlo de modo participativo, pidiendo a los chicos que recuerden lo tratado. El monitor pide ejemplos de situaciones personales en que la ejecucin podra mejorar si se pusieran en prctica estas habilidades.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Para facilitar esta tarea pueden utilizarse distintos procedimientos: brainstorming, escribir en un papel de modo annimo, orientacin sobre situaciones especficas (con tus padres, con tus amigos en el cole...). En resumen: Aprendemos slo lo que practicamos. Has aprendido tres habilidades muy importantes para comunicarte con los dems, tener amigos y vivir ms contento. Pero todo lo aprendido en estas sesiones no servira de mucho si no te esforzaras en aplicarlo a las situaciones que te ocurren en casa, en el colegio o con tus amigos. No te desanimes si te cuesta un poco. Se aprende de los errores.

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Tercera Parte Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

SESIN 9 LA HISTORIA DE ARACNE


Elogiar y recibir elogios
Introduccin a la sesin Esta sesin trata sobre dos de las habilidades sociales menos trabajadas en el desarrollo de la competencia social de los nios y adolescentes: la de promover la expresin sincera y honesta de lo que nos gusta de los dems, por un lado, y la de acoger de forma positiva y adecuada los elogios de los dems, por otro. La habilidad de expresar lo que nos gusta de los dems no est muy extendida en nuestra cultura, ms acostumbrada a la crtica de los comportamientos inadecuados y a desatender los positivos, que son considerados de obligado cumplimiento, y por lo tanto, un deber que no es necesario reforzar. Sin embargo, el elogio, si es sincero y honesto, favorece tremendamente las relaciones interpersonales. El que elogia se convierte en una persona atractiva y aceptada por parte del otro, y el que es elogiado se ve reforzado en su actitud, y mejora su autoestima. Sin embargo, como ocurre con la habilidad de criticar, tan importante es la disposicin y habilidad para elogiar como la actitud a la hora de recibir elogios. Expresiones como se le ha subido el pavo, est inflado, se lo tiene credo, etc., resaltan la actitud de algunas personas frente al xito, y el rechazo que alimenta esa actitud entre las personas de su entorno. Esta sesin trata sobre estas dos habilidades. Para ello, comienza con una prctica de la habilidad de elogiar, y a continuacin, utiliza la historia de Aracne y Atenea para ilustrar diferentes maneras de responder frente a los elogios de los dems.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Objetivos de la sesin Reconocer la importancia de elogiar y promover una utilizacin adecuada de esta habilidad Favorecer una actitud positiva frente a los elogios Resumen de actividades Se proponen a continuacin dos actividades. En la primera, se solicita a los nios que, por parejas, elogien algn aspecto del compaero que tienen delante, analizando posteriormente su comportamiento, y extrayendo algunas conclusiones. La segunda actividad consiste en la lectura de la historia de Aracne y en la representacin teatral de la misma, enfatizando los aspectos relacionados con las habilidades de elogiar y recibir elogios. Actividad 1: Me gusta mucho tu ... El monitor explica a los nios que la sesin va a estar dedicada a la habilidad de elogiar y recibir elogios. A continuacin, mediante una dinmica de grupo, divide a los nios por parejas (se propone una dinmica del siguiente tipo: por ejemplo, dar a cada uno de los nios un papel con medio refrn, y que busquen por la sala al compaero que tenga la otra mitad). El monitor participa en la actividad, emparejndose con un nio. Una vez establecidas las parejas, los nios se sitan en dos lneas, de modo que cada nio quede mirando de frente a su pareja. Se pide a los nios que tienen la primera parte de cada refrn que, por turnos, le digan algo bonito al compaero que tienen delante, algo que realmente les guste (puede ser algo relacionado con su aspecto fsico, su forma de ser, su trabajo, sus habilidades, su ropa...). Se da a las parejas correspondientes la oportunidad de responder al elogio a su manera. Una vez finalizada la actividad, el monitor : Pregunta a los nios cmo se han sentido. Con la participacin de los nios, extrae algunas conclusiones: No estamos muy acostumbrados a decir las cosas que nos gustan de los dems. Por qu slo nos tenemos que decir lo malo?. Es bueno que nos digamos las cosas buenas, porque eso nos hace ms amigos y hace que nos sintamos mejor (siempre que no lo hagamos para dar jabn o sacar algn beneficio).

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

Actividad 2: La historia de Aracne A continuacin, el monitor sita a los nios en corro y lee (o invita a algn nio a leerla para todos) la historia de Aracne, presente tambin en el manual del alumno. Despus de leer la historia, el monitor pide a los nios que extraigan algunas conclusiones. Se trata de reconocer cmo a veces las personas pueden destacar en alguna actividad, y sin embargo resultar rechazadas socialmente por culpa de su prepotencia. A continuacin, el monitor invita a los nios a participar en una breve representacin teatral, con los personajes que aparecen en la historia de Aracne y Atenea (uno hace de Atenea, otro de Aracne, otros de personas que la visitan y admiran sus telas...). Se trata de ayudar a Aracne a responder de una forma ms adecuada a los elogios por su trabajo, resultando ms agradable a los ojos de los dems. Se pide a quien representa su papel que trate de hacerlo. Existen varias maneras de responder adecuadamente a un elogio, tales como agradecerlos (gracias, te agradezco mucho lo que me dices...), corresponder con otro elogio (eres muy amable, ...), etc, frente a otros ms inadecuados, tales como compararse con los dems creyndose superior (nadie es mejor que yo), retando o apostando con otros, o generalizando y pensando que por eso uno es mejor que los dems. Tras la representacin, se pregunta a los nios qu tal lo ha hecho, se les pide que expresen lo que les ha gustado, y que le den algunas ideas para mejorar todava ms su actuacin. A continuacin, se vuelve a representar la escena (puede cambiarse el actor principal para que otros nios practiquen), reforzando las mejoras, sealando los aspectos a mejorar, y realizando nuevamente la representacin. Los personajes son: Narrador Atenea Aracne Atenea y Aracne3 Narrador: Aracne era una joven doncella perteneciente a una familia muy humilde. Su familia era pobre. Su padre era tintorero, y su madre, fallecida cuando ella era slo una nia, descenda tambin de una familia necesitada. Aracne era tejedora, y era muy admirada en la ciudad por su habi3

Resumido y adaptado de G. Schwab: Dioses y Hroes de la Antigua Grecia. Editorial Juventud, 2003.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

lidad para tejer. A su humilde cabaa se acercaban muchas personas para contemplar las preciosas telas que ella elaboraba con la habilidad de sus manos. Haba quien deca incluso que fue la propia diosa Atenea quien le haba enseado el arte de tejer, pues no se entenda de otro modo que su arte fuera tan extraordinario. Sin embargo, Aracne era una joven de carcter fuerte y arrogante, y aunque todo el mundo admiraba la belleza de sus obras, su jactancia le provocaba el rechazo de cuantas personas se acercaban a su cabaa. Convencida de que nadie en el mundo poda tejer mejor que ella, se atreva a retar a cuantas mujeres osasen decir que su arte era superior al suyo. Se rea incluso de quienes decan que slo la diosa Atenea podra superarla. Este hecho lleg a los odos de Atenea, que escuchaba sus jactancias con mucho disgusto. Tanto, que decidi comprobarlo por s misma, se disfraz de anciana, y se present en la cabaa de Aracne, que no poda reconocer a la diosa tras el disfraz: Atenea: Eres una gran tejedora, Aracne , tus telas estn llenas de arte. Aracne: Acaso no te haban hablado de m? (respondi la joven con arrogancia sin parar de tejer) , todo el mundo me conoce. No en vano soy la mejor tejedora que se haya conocido jams. Atenea: Ciertamente, tus trabajos son dignos de toda mi admiracin. Pocas personas habr sobre la tierra tan hbiles y capaces de conseguir semejantes resultados. Tus dedos son giles y tu gusto exquisito le respondi la diosa. Aracne: Pocas personas? (contest Aracne en tono orgulloso, sin saber que estaba hablando con la mismsima Atenea) Acaso insinas que conoces a alguien capaz de hacerlo mejor? Apuesto a que ni siquiera una diosa sera capaz de mejorar mis trabajos. Que venga la mismsima Palas Atenea en persona a retarme. Seguro que ni siquiera se atreve. Narrador: Estas palabras de la joven tejedora agotaron la paciencia de Atenea, que inmediatamente se desprendi de su disfraz. Atenea: Aqu tienes a la mismsima Palas Atenea. Narrador: La diosa acept el reto, mientras Aracne pareca impasible. Era una joven muy orgullosa y cabezota, confiada de sus capacidades y de su superioridad, aunque fuera frente a una diosa. Colocaron dos telares y se pusieron a tejer con sus hbiles manos, fabricando telas de una belle-

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za que atrajeron la atencin de cuantos por all pasaban, maravillados al contemplarlas. Atenea bord telas con motivos que ensalzaban la grandeza de los dioses y de sus obras, y sus propias victorias. Sus hilos dibujaban en el centro del telar el momento en el que la diosa, con la punta de su lanza, hizo brotar el olivo de la tierra estril, y ante el asombro de los mismsimos dioses, se lo entreg a los hombres. Aracne, sin embargo, se burlaba de los dioses en sus creaciones, elaborando escenas en las que los ridiculizaba, rindose de ellos, incluso de la mismsima Atenea. Atenea no encontraba nada que reprochar en la capacidad de la joven y en sus dotes para el arte, pero su actitud de mofa y su arrogancia terminaron por hacerle estallar de ira, e inmediatamente comenz a destruir sus telas con su lanza. Aracne se sinti tan menospreciada que, en un ataque de locura, intent ahorcarse. Sin embargo, la diosa, compadecida, la transform en un insecto que todos conocemos y le dijo: Atenea: Vive, Aracne, pero pasars el resto de tu vida colgada, y lo har tambin tu descendencia Narrador: Y fue as como Atenea transform a la joven en araa, que todava hoy sigue practicando su antiguo arte de tejer. En resumen: La verdad es que no estamos muy acostumbrados a decir las cosas que nos gustan de los dems. Pero, por qu solamente tenemos que decirnos lo malo?. Si nos acostumbramos a decirnos tambin las cosas buenas seremos ms amigos, y nos ayudar a sentirnos mejor. Es fcil. Si algn amigo tuyo ha hecho algo que realmente te ha gustado, slo tienes que decrselo. As, tal y como lo piensas. Y si el elogiado eres t, enhorabuena. Est muy bien que reconozcan lo que hacemos bien, aunque no por eso seamos los mejores del mundo.

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

LA LEYENDA
Hacer crticas
Introduccin a la sesin

SESIN 10 DE ANTGONA

Sealar lo que no nos gusta, nos afecta negativamente o nos molesta del comportamiento de los dems, es una habilidad especialmente difcil, sobre todo si deseamos mantener una relacin cordial y cercana con la persona o personas objeto de nuestra crtica. Una crtica mal planteada puede favorecer la obstinacin de nuestro interlocutor en persistir en su comportamiento, o deteriorar nuestra relacin con l, aunque se avenga a modificarlo. La habilidad de hacer crticas, por el contrario, tiene por objetivo favorecer un cambio en el comportamiento del otro, y hasta donde sea posible, sin deteriorar la calidad de la relacin. Tan importante como la habilidad para realizar crticas al comportamiento de los dems es la habilidad para recibirlas de un modo adecuado, mostrando una actitud abierta frente a la crtica, escuchando activamente a quien la realiza, mostrando acuerdo y disposicin a cambiar cuando es adecuada y justa, y/o expresando nuestro desacuerdo con el contenido o la forma con la que se nos expresa cuando no estamos de acuerdo con ella. Esta sesin trata sobre estas dos habilidades, y para ilustrarla utiliza la historia de Antgona, hija del rey Edipo, que en su intento de mediar en la disputa por el trono de Tebas entre sus dos hermanos (Eteocles y Polinices), recrimina la actitud de ambos en el conflicto, y soporta a su vez las crticas de ambos por no entender sus posturas y mostrar preferencia por uno respecto del otro.

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Objetivos de la sesin Aprender la habilidad de hacer crticas (utilizando la escucha activa, mensajes yo, acuerdo parcial, pidiendo cambios) Aprender la habilidad de recibir crticas Resumen de actividades Se proponen a continuacin cuatro actividades. Las dos primeras tratan de identificar situaciones en las que es necesario afrontar una crtica y diferentes maneras de afrontarla. Para ello, se propone en primer lugar un caso prctico, y posteriormente se invita a los nios a exponer situaciones reales vividas por ellos para practicar posteriormente la habilidad mediante roleplaying. Las dos actividades siguientes toman como referencia la leyenda de Antgona. La historia est dividida en dos partes. La primera corresponde a un ejemplo de mal afrontamiento de la crtica, representada por la forma como Antgona reprocha a su hermano Polinices su actitud. La segunda parte, inacabada, representa el afrontamiento de la crtica a Eteocles, su otro hermano. Los nios tienen que completar esta escena, describiendo una forma diferente de criticar y representando posteriormente la escena con las habilidades aprendidas.
NOTA: las actividades estn diseadas para ser aplicadas en dos sesiones. En principio, las actividades 1 y 2 corresponderan a la primera sesin, y las restantes a la segunda. En cualquier caso, queda a criterio del educador el reparto de las mismas, en funcin de la evolucin de la sesin y de la implicacin de los nios en la misma).

Actividad 1: El caso de Laura y Andrea El monitor comienza la sesin explicando cmo a veces hay personas (amigos, familiares, vecinos...) que hacen cosas que nos molestan, aunque no tengan intencin de hacerlo. Por ejemplo: Un compaero de clase me coge las cosas sin permiso Mi hermana pone la msica muy alta y no puedo concentrarme haciendo los deberes Un amigo me ha dicho algo que no me ha gustado

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Estas situaciones nos suelen pasar a todos, y es normal que nos molesten. Por eso, en estos casos es muy importante que sepamos decirnos bien las cosas, de forma que consigamos que la persona que nos molesta comprenda nuestro malestar y cambie. Esto no siempre es posible, pero siempre ser ms fcil si utilizamos algunas de las habilidades que ya hemos aprendido. El monitor remite a los nios a su manual y lee con ellos el caso de Laura y Andrea: Laura y Andrea son amigas y compaeras de clase. Haban quedado en preparar juntas un trabajo. Cada una iba a preparar una parte. Cuando se juntan para ver lo que haba hecho cada una, Andrea descubre que Laura no ha hecho su parte, y se enfada mucho con Laura. Quiere decrselo, y que Laura colabore y haga su parte. Vamos a fijarnos en dos posibles maneras que podra tener Andrea de criticar a Laura, y vamos a analizarlas despus un poco (el monitor lee las dos situaciones en voz alta, y los nios las siguen en su manual): Situacin 1 Andrea (muy enfadada y gritando): Oye, Laura, eres una irresponsable, estoy harta de ti. Siempre ests igual. Laura (dolida): Oye, tampoco exageres, si quieres... Andrea (le interrumpe): Ni exagerar ni gaitas, ya est bien! Contigo no se puede hacer nada. Situacin 2 Andrea: Por qu no has hecho el trabajo? Laura: Es que estaba muy cansada. Andrea: Cansada?, por? Laura: Tena examen de solfeo por la tarde y acab muy tarde. Andrea: Entiendo que estuvieras cansada, pero habamos quedado en hacer esto para hoy. La verdad es que me molesta mucho que no lo hayas hecho. Me gustara que lo hicieras esta semana sin falta, para poder presentarlo a tiempo. Laura: Est bien, maana lo hago y te llamo, vale? Andrea: Gracias por entenderlo.

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El monitor lanza a los nios las preguntas siguientes: Qu creis que quera conseguir Andrea en esta situacin? (que Laura hiciese el trabajo y que, a poder ser, no se enfadaran por esto). En cul de las dos situaciones tendr ms probabilidad de conseguir lo que quiere? Cmo se han sentido una y otra en cada situacin? Qu habilidades de las que ya conocis ha utilizado Andrea? (escucha activa, empata, mensajes yo). Despus del debate, el monitor resalta adems que para hacer crticas existe otra habilidad muy importante, y que Andrea tambin utiliza en la segunda situacin: la de describir primero lo que se quiere criticar, es decir, la de referirse slo al comportamiento que nos molesta, sin criticar por eso a la persona (por ejemplo, no es lo mismo decir: me fastidia que no hayas trado el trabajo que decir eres un desastre y una irresponsable). Actividad 2: Me saca de quicio... Se pregunta a los nios si hay algo que les saque de quicio, algo del comportamiento de la gente que les moleste especialmente (por ejemplo, que alguien es impuntual, que el vecino pone la msica muy alta, que un compaero no realiza su parte del trabajo...). Se les invita a representar una escena de afrontamiento de estas situaciones utilizando las habilidades de hacer crticas. Despus, todo el grupo comenta la representacin, resaltando los aspectos positivos y los aspectos a mejorar. Actividad 3: La Leyenda de Antgona El monitor explica a los nios que para continuar con el tema de cmo hacer crticas vamos a utilizar una leyenda de la mitologa griega que tienen en su manual (les remite al manual, a la pgina correspondiente). El monitor (o un nio) lee la primera parte de la Leyenda de Antgona hasta el momento en que se encuentra con su hermano Polinices, que frente a las murallas de Tebas, y con la ayuda del ejrcito de Argos, se dispone a batallar contra su propio hermano Eteocles y su ejrcito. Antgona trata de disuadirlo y le critica su actitud, recibiendo a su vez las crticas de ste por favoritismo por su hermano. El monitor pregunta a los nios por las habilidades de Antgona, analizando entre todos su comportamiento (se trata de un

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comportamiento inadecuado, pues Antgona nunca haba asistido a un curso sobre cmo hacer crticas): No describe el comportamiento de Polinices que va a criticar, simplemente, se mete con l. Utiliza mensajes t. Se muestra muy agresiva, con gritos y con gestos amenazantes. Da rdenes. El monitor recuerda a los nios las habilidades aprendidas en la sesin precedente y su utilidad para hacer crticas: CMO HACER CRTICAS Escucha al otro Describe lo que vas a criticar (cuando hiciste..., el otro da...)... Expresa cmo te sientes o cmo te sentiste (me sent fatal...) Pide cambios, pero no des rdenes (me gustara que hicieras..., te agradecera que...) Si el otro cambia, agradceselo (gracias...) Se contina leyendo la historia de Antgona, que para mejorar sus habilidades persuasivas, se inspira en Atenea. Despus se dispone a entrar en Tebas para hablar con su otro hermano, Eteocles, a quien tambin trata de convencer de que no declare la guerra a su hermano y al ejrcito de Argos. Se ofrece a los nios un guin de la historia, donde se omiten las palabras de Antgona. Los nios tienen que completarlo por grupos, y posteriormente representarlo, tratando de utilizar las habilidades de hacer y recibir crticas. Despus de cada representacin, se analiza la actuacin, reforzando los aspectos positivos y las oportunidades de mejorarlo.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Actividad 4: Y si me critican a m? El monitor hace referencia a que las crticas, si se plantean bien, y respetando a la otra parte, pueden ser positivas. Por eso, es bueno dejar que los dems nos critiquen tambin a nosotros sin enfadarnos por ello. Que nos critiquen nos puede servir para mejorar, por eso, la mejor habilidad para recibir crticas es la habilidad de escuchar lo que nos quieren decir, y si pensamos que tienen razn, cambiar nuestro comportamiento. Despus, el monitor explica que, sin embargo, a veces quien nos critica puede tambin hacerlo de malas maneras, hacindonos sentir mal (por ejemplo, gritndonos, insultndonos, dejndonos en ridculo...), aunque tengan razn. El monitor remite entonces a los nios al manual del alumno, pidindoles que en voz alta comenten cmo podran responder a cada una de estas situaciones:
SITUACIN CMO PODRA RESPONDER? (IDEAS A REFORZAR)

1. Un compaero te pide por favor que no hagas ruido con el lpiz porque le molesta al estudiar. T no te habas dado cuenta de que molestabas. 2. Un compaero te pide de malas maneras que dejes de hacer ruido con el lpiz, te insulta, y te dice que algn da te vas a enterar.

Le escucho Le pido perdn y dejo de hacer ruido. Le escucho Le pido perdn, pero le pido que no me hable as (le hago una crtica con mensajes yo)

El monitor escribe en la pizarra este cuadro con las consecuencias y solicita voluntarios para practicar esta habilidad en los dos casos, mediante roleplaying.

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LEYENDA DE ANTGONA4 (1 Parte) Narrador: Eteocles y Polinices eran hermanos e hijos de Edipo, el rey de la ciudad de Tebas. A la muerte de ste, ambos deseaban acceder al trono, pues los dos entendan que les corresponda. Finalmente, llegaron al acuerdo de turnarse en el poder, de forma que uno gobernara un ao, y el otro al siguiente, y as sucesivamente. Comenz gobernando Eteocles, y Polinices decidi vivir fuera de la ciudad durante su mandato. Sin embargo, cuando regres un ao despus para acceder al trono, se encontr con que su hermano no deseaba cedrselo, y ni siquiera le permita entrar en la ciudad. Polinices, furioso, acudi a pedir ayuda al ejrcito de Argos, es decir, precisamente a quienes hasta entonces eran los mayores enemigos de la ciudad de Tebas. Quera declararle la guerra a su propio hermano. Antgona era una de las hijas de Edipo, hermana de Eteocles y de Polinices, a los que quera con locura. Haba pasado muchos aos fuera de la ciudad de Tebas, acompaando a su padre en el exilio, y a su vuelta se encontr con las murallas cerradas, y con el ejrcito de Polinices a sus puertas. Cuando le explicaron lo que suceda, quiso hablar con los dos hermanos, para tratar de que rectificaran: Eteocles, a acceder a dejar el trono a su hermano, como estaba pactado, y Polinices, a retirar su idea de entrar batallando en la ciudad y asesinar a su propio hermano. Se dirigi entonces a su hermano Polinices, que se encontraba a las puertas de la ciudad, y le recrimin su actitud, exigindole que abandonase la idea de utilizar la fuerza: Antgona (empujando a su hermano y gritando): Es que te has vuelto loco?, cmo puedes ser tan violento e irresponsable! Eres un... Polinices (agobiado por su hermana): No me hables as, yo no soy violento, pero Eteocles me obliga a hacerlo... Antgona (interrumpiendo): Los hombres sois todos iguales!, y t el peor de todos, siempre recurriendo a la fuerza. Retira a tus hombres de aqu y habla con tu hermano ahora mismo. Polinices: Ni lo suees! Antgona: Mira que eres testarudo...

Resumido adaptado de Grenier, C.: Cuentos y Leyendas de los Hroes de la Mitologa. Anaya.

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LEYENDA DE ANTGONA (2 Parte) Narrador: Antgona dej la cabaa de su hermano Polinices frustrada, pues vea que no haba podido convencer a su hermano. Entenda que era verdad que su hermano Eteocles haba obrado con egosmo, al no querer cumplir el pacto de ceder el trono a su hermano tras un ao gobernando en la ciudad. Pero no le caba en la cabeza que Polinices le declarara la guerra, pues no iba a traer ms que sufrimiento para todos los tebanos. Solicit entonces la ayuda de los dioses, y la mismsima Palas Atenea le adiestr en las artes de la comunicacin, ensendole a mejorar sus formas de hacer crticas. Decidi entonces hablar con su otro hermano, por lo que se dirigi a una de las puertas de la ciudad para que le dejaran entrar. Los soldados que la custodiaban se acordaban perfectamente de ella, y no le pusieron ningn impedimento, as que consigui llegar al pie mismo del trono de Eteocles. ste se alegr muchsimo de volver a ver a su hermana, y se lanz a abrazarle. Antgona le correspondi. Despus, le expuso el motivo de su visita: T dirs, le dijo Eteocles

ANTGONA:

En resumen: Lo que ms cuesta de hacer una crtica a un amigo es el miedo a que se enfade. Sin embargo, a veces los amigos hacen cosas que no nos gustan, o con las que no estamos de acuerdo. Existen maneras de hacer crticas siendo respetuosos con los amigos, pero a la vez siendo sinceros y expresando lo que nos ha molestado y que queremos que cambien. Hemos aprendido varias habilidades para conseguirlo. Una de las ms importantes de todas es el mensaje yo.

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

CASANDRA, LA ADIVINA
Decir no
Introduccin a la sesin

SESIN 11

Esta sesin trata sobre la habilidad para negarse a atender una peticin o sugerencia que no se desea atender. Como en todas las habilidades anteriores, se trata de que los nios desarrollen esta habilidad de un modo que favorezca las relaciones sociales de calidad, pero sin renunciar a sus valores y criterios personales. La habilidad de decir no implica la capacidad de distinguir las decisiones relevantes de las que no lo son, el reconocimiento de los diferentes modos de persuasin implicados en la llamada presin de grupo, y la posesin de recursos y habilidades sociales para hacerles frente. Esta sesin aborda todos estos apartados, ilustrando la habilidad mediante la historia de la princesa Casandra, la adivina, que a pesar de los intentos de Apolo por que accediera a casarse con l, no se muestra dispuesta a corresponderle. Objetivos de la sesin Diferenciar las decisiones relevantes de las irrelevantes frente a la presin de grupo Reconocer las diferentes estrategias de persuasin existentes para hacer peticiones Aprender la habilidad de negarse a atender peticiones que se desean rechazar

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Resumen de actividades Esta sesin consta de cuatro actividades. La primera de ellas propone dos ejemplos ilustrativos de diferentes formas de presin de grupo, y trata de que los nios identifiquen decisiones relevantes e irrelevantes a tomar frente a estas presiones. La segunda actividad trata de identificar diferentes formas de convencer a la gente, utilizando para ellos ejemplos sencillos que permitan a los nios reconocerlas en el momento de ser expuestos a alguna de ellas. En tercer lugar, se propone la lectura de la historia de Casandra, para identificar e ilustrar diferentes formas de persuasin y algunas estrategias para hacerles frente. Por ltimo, se propone una escenificacin de situaciones reales propuestas por los propios nios en las que deban utilizar las habilidades propuestas para decir no. Actividad 1: Identificando decisiones en grupo El monitor comienza la sesin sealando a los nios que hoy van a hablar de algunas cosas que suceden en los grupos de amigos. Les comenta cmo la vida en grupo est muy bien, porque con los amigos podemos hacer un montn de cosas, y siempre es ms divertido que estar solo. Los amigos sirven para pasarlo bien y para ayudarse unos a otros. Sin embargo, algunas veces ocurre que alguno de tus amigos, o incluso el grupo entero, te pide que hagas algo que no quieres hacer, porque no te apetece, o simplemente porque no ests de acuerdo. Decir que no en estos casos a veces no es fcil, porque uno suele querer quedar bien con sus amigos. A veces nos puede convenir hacer lo que nos piden, aunque no estemos del todo de acuerdo o no nos apetezca mucho. Es lo que le pas a Miguel en este ejemplo (se recomienda preparar previamente esta representacin con tres nios, de modo que en lugar de leerla, se represente delante del grupo): EL CASO DE MIGUEL Miguel es un chico de 10 aos. Una tarde haba quedado con sus amigos para salir. En principio, haban quedado para jugar al ftbol, un deporte que a Miguel le encanta. Sin embargo, cuando se encuentran en el barrio, Javier, uno de sus amigos, hace al grupo otra propuesta: Javier: Me han dicho que en la casa de cultura hoy van a poner una peli muy chula. Por qu no vamos a verla? Miguel: No, habamos quedado para jugar al ftbol, a m me apetece ms.

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

El resto del grupo apoya la idea de Javier, y todos se dirigen a Miguel para convencerle: Todos: Venga, Miguel, anmate, ya jugaremos al ftbol maana, esa peli est muy bien, y adems es gratis. A Miguel no le apetece mucho ir al cine, se haba hecho ilusiones con lo del ftbol. Sin embargo, sobre todo le apetece estar con sus amigos, y finalmente decide ir con ellos. El monitor pregunta a los nios qu les ha parecido la decisin de Miguel, y si alguna vez les ha ocurrido algo similar. Al final se concluye que la decisin que tena que tomar Miguel no era tan importante, y que era ms importante estar con sus amigos que quedarse solo o discutir por una tontera. A continuacin, el monitor expone al grupo el ejemplo de Mara (al igual que en el ejemplo anterior, se recomienda preparar previamente una representacin de la escena con tres voluntarias): EL CASO DE MARA Mara tiene 11 aos. Est sentada en las escaleras de un portal con dos amigas, Isabel y Raquel. Tienen ganas de comprarse unos bollos de chocolate, pero se han gastado toda la paga, y no les queda dinero. A Raquel se le ocurre una idea, y les dice a sus amigas: Raquel: Ya s!, por qu no entramos en la tienda y los robamos?. Mara: Ests loca?, cmo vamos a robar?, eso est mal. Isabel: S, s,..., mi hermano y sus amigos lo hicieron el otro da y no les pas nada. Entramos, hacemos como que miramos, y nos metemos algo al bolsillo. Mara (dudando): Yo paso, no me parece bien. Raquel: Ya est la buenaza sta! (rindose de ella). Qu pasa?, no te dejan en casa? (Raquel e Isabel se ren de la actitud de Mara). Mara tiene claro que no quiere robar, le parece mal hacerlo, pero tampoco quiere quedar con sus amigas como una pringada. Al final, decide hacer caso a sus amigas. Entran en la tienda y cogen dos bollos; no les pillan, pero Mara se siente fatal...

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

El monitor hace al grupo las mismas preguntas que en el caso anterior. Al final, se concluye que a veces puede estar bien hacer lo que te pide el grupo (como en el caso de Miguel), pero que otras veces puede ser ms importante decidir por uno mismo y decir que no, porque se trata de una decisin importante que va contra lo que uno piensa (como en el caso de Mara). Mara no quera robar, tena claro que eso estaba mal hecho, pero la presin de sus amigas pudo con ella. Actividad 2: Reconociendo formas de convencer a la gente El monitor seala que la gente suele utilizar diferentes estrategias para convencer a alguien de que haga algo. Por eso, conviene estar atentos a estas estrategias para evitar que nos coman el coco y decidir por nosotros mismos. Algunas de estas estrategias son (remitir a este cuadro en el manual del alumno):
Venga, vamos a robar, Vamos, anmate, Jo, vengaaaa...! A que no te atreves a...?, Te apuesto a que no eres capaz de... Con lo majo que t eres... Si no vienes conmigo, ya no te llamar ms Con lo bien que me he portado siempre contigo..., Te acuerdas de aquel favor que te hice yo a ti?... Si haces lo que te pido, maana te dejo mi consola...

INSISTIR

RETAR HACER LA PELOTA AMENAZAR CHANTAJEAR PROMETER


RECOMPENSAS

Actividad 3: Casandra, la adivina El monitor explica a los nios que existen diferentes maneras de decir que no a una peticin, y hacerlo de forma asertiva, utilizando las habilidades que se han visto a lo largo de las sesiones anteriores (escucha activa, mensajes yo, etc.). Pregunta a los nios cmo creen que habra que responder a los inten-

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

tos de persuasin (de convencerles de algo), y a continuacin les expone los siguientes pasos: a. Escuchar lo que la otra persona nos dice (a veces otros pueden tener razn y merece la pena escucharles). b. Tenerlo en cuenta a la hora de tomar una decisin. c. Decidir por nosotros mismos qu es lo que debemos hacer. d. Actuar en consecuencia con nuestra decisin. Si la decisin es hacer lo que el grupo o la otra persona nos pide, no tendremos problema en decrselo claramente. Pero si no deseamos atender lo que se nos pide, conviene rechazar la peticin de una forma clara y sencilla, con las habilidades aprendidas, y exponiendo si es necesario las razones (si la peticin nos la hace un extrao, ni siquiera merece la pena exponer las razones). El monitor lee con los nios la historia de Casandra (remitindoles a su manual para que sigan la lectura). Nuevamente, se recomienda preparar previamente esta representacin con dos nios, de modo que en lugar de leerla, se represente delante del grupo)

CASANDRA, LA ADIVINA5 Los troyanos tenan dos tesoros: la Estatua de Atenea y la princesa Casandra, una de las jvenes ms bellas que se haban conocido jams, y que viva protegida en un templo dedicado a Apolo. Un da, cuando el mismo Apolo vio dormir a la hermosa nia, se enamor de ella; se inclin, la bes en la frente, y pens: un da, cuando crezcas, te convertirs en mi mujer y sers ma, y con su aliento le transfiri el don de adivinar el futuro. As, cuando Casandra despert, era capaz de adivinar todo lo que iba a ocurrir, ganndose as la admiracin de todos. Pero cuando Casandra creci y dej de ser una nia, Apolo volvi para reclamarla. He venido a buscarte, le dijo, csate conmigo. Sin embargo, Casandra no quera casarse con Apolo.

Adaptado de G. McCaughrean y T. Ross: Atenea y el Olivo. Ediciones SM.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Casandra: Me siento muy honrada, seor, pero he decidido permanecer soltera. Apolo: Pero yo te quiero! Casandra: Yo se lo agradezco, seor, pero he decidido no casarme con nadie. Apolo: Ya, pero fui yo quien te entreg el don de adivinar el futuro, me lo debes a m. Casandra: Pero yo no se lo ped, estaba dormida. Adems, soy demasiado joven para casarme. Apolo: Pero, qu pensarn los dems, te has atrevido a rechazarme. Casandra: No me importa lo que piensen, casarme es una decisin muy importante, y debo decidir por m misma. Quiero permanecer soltera. Apolo: Te llenar de riquezas, y conmigo sers feliz. Casandra: Le agradezco su inters, pero ya le he dicho que no quiero casarme. Le agradecera que no insistiese. Lo tengo decidido. Apolo no poda creer lo que vean sus ojos, pero ante la seguridad de Casandra, decidi no insistir ms. Estaba claro que esta chica tena las ideas claras. A continuacin, se divide a los nios en dos grupos. Al primero se le pide que identifique maneras utilizadas por Apolo para convencer a Casandra. Al segundo, que identifiquen las estrategias utilizadas por Casandra para afrontarlas. En la puesta en comn, el monitor hace referencia a la utilizacin por parte de Casandra de una habilidad muy til cuando la otra persona insiste en su intento: la habilidad del disco rayado (repetir una y otra vez con mensajes yo la decisin tomada). Actividad 4: Practicando la habilidad de decir no El monitor anima a los nios a exponer alguna situacin en la que se sintieron presionados para hacer algo que no queran, e invita a los nios a hacer una representacin o roleplaying de estas situaciones (uno/s presionarn para convencer de algo y otro nio har frente a la persuasin). Si los nios no plantearan ninguna situacin, podra utilizarse el caso de Mara, u otros que el monitor considere oportunos, tales como:

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

Un amigo te pide que le des dinero; ya le dejaste dinero dos veces antes y no te lo ha devuelto. Estis en el bao del colegio, y uno de tus compaeros de clase saca un paquete de cigarros y te ofrece tabaco, pero t no quieres.

En resumen: A veces nos piden que hagamos algo, y nosotros no queremos. Cmo decirle a un amigo que no? Sin embargo, que alguien sea tu amigo no implica que tengas que hacer todo lo que te pide. Puede que no ests de acuerdo, que lo que te pide te parezca injusto, o que pueda perjudicarte. Por eso, en estos casos es importante saber decir no. Hemos aprendido algunas habilidades para hacerlo de modo que resulte ms fcil. Entre ellas estn la habilidad de escuchar, de ser claros diciendo no, y si fuera necesario, de utilizar el disco rayado.

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

SESIN 12 ORFEO Y EURDICE


Hacer peticiones
Introduccin a la sesin La habilidad para hacer peticiones de forma asertiva (y por lo tanto, favorecedora de las relaciones sociales de calidad) consta prcticamente de los mismos componentes que la habilidad para hacer crticas que trabajamos en una sesin anterior. Hacer crticas supone, en definitiva, hacer una solicitud de cambio, y por lo tanto, hacer una peticin. No obstante, no todas las peticiones implican una crtica, y por esta razn hemos diseado una sesin especfica para trabajar la habilidad de hacer peticiones. Los nios impulsivos, no entrenados en la demora del refuerzo, y que no han desarrollado esta habilidad pueden resultar molestos y por lo tanto rechazados por su grupo de compaeros al coger las cosas de stos sin permiso o de forma agresiva, o al atender nicamente sus apetencias, sin respetar los derechos de los dems. Por eso, esta sesin trata de resaltar, en primer lugar, la importancia de pedir las cosas teniendo en cuenta las necesidades de los dems, y en segundo lugar, la habilidad para expresar las necesidades y los objetivos propios, y hacer peticiones de forma clara y concreta. Para ilustrar esta habilidad vamos a utilizar la historia de Orfeo, el apuesto msico y poeta que se enamor de Eurdice, y a la que tras perderla, trat de devolver al mundo de los vivos solicitando al rey del pas de los muertos que se apiadara de l, devolviendo a Eurdice a la vida. Objetivos de la sesin Aprender la habilidad de hacer peticiones mediante estrategias asertivas

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

Resumen de actividades Se proponen dos bloques de actividades. En el primero, el monitor representa con algunos voluntarios diferentes formas de hacer peticiones a los dems, analizando posteriormente las mismas, sobre todo en relacin con los objetivos logrados y con su aportacin a unas relaciones interpersonales de calidad. En el segundo bloque, las actividades se centran en la historia de Orfeo y Eurdice. Comienza con la lectura de la historia para, a continuacin, extraer de la misma algunas orientaciones sobre cmo realizar peticiones de forma adecuada y representar posteriormente la escena en la que Orfeo hace a Plutn, rey del pas de los muertos, la peticin de que le devuelva a su amada Eurdice. Actividad 1: El boli El monitor presenta a los nios la habilidad correspondiente a la sesin, y para ilustrarla, solicita un voluntario para hacer con l una pequea representacin. A continuacin le da al voluntario un bolgrafo, y le da instrucciones de que, por mucho que l se lo pida, no se lo deje. Delante del resto del grupo, comienza a representar la escena, pidiendo el bolgrafo al nio voluntario de un modo agresivo con expresiones como dame el bolgrafo, no? (elevando el tono de voz cada vez ms), como no me des el boli te voy a pegar, te vas a enterar, que me des el boli!, sers egosta?, etc. Despus de la representacin, lanza al nio y al resto del grupo las preguntas siguientes: cmo pensis que se ha sentido el otro? (el que tena el boli) cmo he actuado yo? (el monitor) os parece que as podr conseguir que me deje el boli?, tendr ganas de dejrmelo? os parece que as caer bien a mis compaeros? A continuacin, repite la escena con un segundo voluntario (con las mismas instrucciones de no dejarle el boli), aunque cambiando su guin, utilizando en este caso la estrategia de ser un pesado, con expresiones como djame el boli, jo, vengaaaaa, djamelo... Posteriormente lanza las mismas preguntas al grupo.

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

Por ltimo, representa la escena con el tercer voluntario. En este caso, sin mediar palabra, el monitor se acerca a l y le quita (o le trata de quitar) el bolgrafo de las manos. Para terminar la actividad, el monitor explica que existen muchas maneras de pedir las cosas, pero que con algunas de ellas los dems estarn ms dispuestos a dejrnoslas que con otras, y sobre todo, que si utilizamos la estrategia de no tener en cuenta a los dems nadie querr estar nunca con nosotros. Por eso, esta sesin va a tratar de cmo podemos hacer peticiones a los dems utilizando algunas habilidades de las que vimos en sesiones anteriores. Actividad 2: Orfeo y Eurdice El monitor explica a los nios que para ilustrar esta habilidad se va a utilizar una nueva historia de la mitologa griega: la historia de Orfeo y Eurdice, y para ello, remite a los nios a su manual y lee (o pide a un nio que lo haga), la mencionada historia. ORFEO Y EURDICE6 Orfeo era un apuesto joven que recorra los prados y los bosques de su patria cantando con su lira. Era msico y poeta, y su canto era tan hermoso que hasta las piedras del camino se apartaban para que no se lastimase, las ramas de los rboles se inclinaban a su paso y las flores se abran para orlo mejor. Un da, cuando paseaba junto al ro, encontr ante l a una joven bellsima peinando sus largos cabellos, y que dej de hacerlo cuando se encontr a Orfeo ante sus ojos. Era Eurdice. Se trataba de una ninfa, una de esas bellas mujeres que habitaban en los bosques y junto a los ros. Se miraron un instante, sorprendidos, y ambos sintieron un cosquilleo en el estmago. Cupido haba sido certero con sus flechas, y sintieron al instante un profundo amor el uno por el otro. Orfeo extrajo algunos acordes de su instrumento, una magnfica concha de tortuga con nueve cuerdas, y declar su amor a Eurdice, que inmediatamente expres tambin su deseo de casarse con aquel joven tan apuesto y encantador. Mientras tanto, haba alguien oculto entre los juncos, junto al ro, que haba presenciado esta escena. Era Aristeo, el hermanastro de Orfeo. l

Adaptado de Grenier, Christian. Cuentos y leyendas de los hroes de la Mitologa. Anaya, 2003.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

tambin estaba enamorado de Eurdice, y le declar su amor en ms de una ocasin, pero sta le rechaz una y otra vez. Aristeo se mordi el puo para no gritar de celos y jur vengarse... Pasado un tiempo se celebr la boda de Orfeo y Eurdice. La novia haba invitado a todas las ninfas, y todo el mundo bailaba al son de la lira de Orfeo. De repente, para hacerle rabiar a Orfeo, Eurdice le grit: A que no me coges; y ech a correr junto al ro. Orfeo sali corriendo detrs de ella, pero Eurdice era muy rpida y gil, y pronto le perdi de vista. Estaba escondida entre los juncos cuando sinti cmo dos fuertes brazos la agarraron. Eurdice grit de miedo. No temas, le dijo una voz, soy Aristeo; por qu me rechazas, Eurdice?. Sultame, replic ella, Orfeo, Orfeo!, gritaba, y liberndose de los brazos de Aristeo sali corriendo. En su huda, sin embargo, Eurdice pis una serpiente. Era una vbora, que rabiosa, mordi a la joven en una pierna. Orfeo acudi inmediatamente alertado por los gritos de su amada. Pero cuando lleg junto a ella not cmo su mirada comenzaba a velarse. Eurdice, por lo que ms quieras, no te me vayas!, le dijo entre lgrimas. Orfeo, te amo, no quiero perderte, pudo contestarle ella con gran dificultad. Era tarde, el veneno haba obrado. Orfeo no tena consuelo. Asisti a los funerales de Eurdice sin dejar de sollozar. Las ninfas, conmovidas, le dijeron: Vamos, Orfeo, no hay remedio, ahora Eurdice habr llegado a orillas del Trtaro, el ro de los infiernos, donde se renen los muertos. Y al or esto Orfeo exclam: Es verdad, all est, y all me voy a buscarla!. Todos los presentes se escandalizaron inmediatamente. Haba perdido Orfeo el juicio?. El pas de los muertos es un lugar del que nadie vuelve. Su rey, Plutn, y el terrible monstruo Cerbero, perro de tres cabezas, vigilaban para que los muertos no pudiesen salir. Convencer a Plutn con el canto de mi lira y con la fuerza de mi amor!, dijo Orfeo. Para acceder al pas de los infiernos haba que atravesar el lago Estigia, en cuya orilla Orfeo vio a un anciano con una pequea barca. Era Caronte, el barquero, que al conocer lo que Orfeo pretenda no pudo disimular su incredulidad. Sin embargo, ante la insistencia y el tesn del joven, accedi a llevarle a la otra orilla, donde se levantaban dos grandes puertas de bronce. All estaba el temible Plutn, y junto a l, su terrible perro de tres cabezas. Durante el trayecto en la barca, Caronte, conmovido por la desesperacin de Orfeo, haba tratado de instruir a ste en la habilidad para expresar a Plutn de un modo adecuado su peticin de devolverle a Eurdice.

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Tercera Parte: Practiquemos en el da a da las habilidades que hemos aprendido

Ante todo, s amable, le dijo, pero sobre todo s autntico, exprsale con claridad cmo te sientes y para qu has venido. Ten en cuenta adems que es el soberano de los infiernos, y que su labor es la de custodiar la entrada. Por eso, si accediese a devolverte a Eurdice, reconoce su esfuerzo, y agradceselo. Despus de leer la historia, el monitor pregunta a los nios si les ha gustado, y les pregunta cules son las instrucciones ms importantes de Caronte para realizar peticiones de una forma adecuada. Les pregunta adems qu relacin tienen esas instrucciones con algunas de las habilidades aprendidas en las sesiones anteriores. Escribe las respuestas en una pizarra. Mostramos un ejemplo para ilustrar una discusin sobre una de las habilidades expresadas por Caronte: Monitor: Qu le aconseja Caronte a Orfeo para conseguir que Plutn le devuelva a su amada? Nios: Que sea autntico Monitor: Qu es ser autntico? Nios: Pues ser uno mismo, decir lo que piensas, lo que sientes... Monitor: Y cmo llambamos a los mensajes que expresan cmo te sientes, cules son tus opiniones? Nios: Mensajes yo El monitor utiliza el mismo procedimiento para todas las habilidades a resaltar, de modo que al final se obtengan las siguientes: 1. S amable, pide siempre a la otra persona lo que desees que te deje o haga, y hazlo con claridad. Por ejemplo: perdona, me puedes dejar tu boli? 2. Si es necesario, explcale tus razones para hacerle esa peticin. Puede ser por cmo te sientes, o porque necesitas algo. Por ejemplo: es slo para poner mi nombre en este libro que me he comprado. Te lo devuelvo ahora mismo.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

3. Si la otra persona te concede lo que le pides, ten en cuenta su esfuerzo, por pequeo que parezca, y dale las gracias. Por ejemplo: gracias (eres muy amable...). Por ltimo, se representa la escena de Orfeo y Plutn. Para ello, se solicitan dos o tres voluntarios, para que, de uno en uno, representen el papel de Orfeo solicitando a Plutn el regreso de Eurdice al pas de los vivos. Conviene en este caso que quien haga de Plutn sea el propio monitor (si son dos monitores, uno de ellos puede representar este papel mientras el otro dinamiza la actividad), de modo que con sus respuestas ofrezca a los nios la oportunidad de utilizar las diferentes habilidades explicadas. Se repite la misma escena con los otros nios voluntarios, utilizando en cada representacin la metodologa del roleplaying al igual que en las sesiones anteriores (preguntar a los protagonistas cmo se han sentido, reforzando las ejecuciones adecuadas, sugiriendo mejoras, etc.). Como siempre, conviene prestar atencin especial a los componentes no verbales de las habilidades (postura, expresiones faciales, tono de voz, etc.). En resumen: A veces necesitamos que los compaeros nos dejen sus cosas, o que nos hagan un favor. Existen diferentes maneras de hacerlo. Podemos coger sus cosas sin permiso, o comportarnos agresivamente. A veces puede que consigamos lo que queremos, pero no creo que as los compaeros nos aprecien y quieran estar con nosotros. Cuando necesitamos algo, existen formas ms adecuadas de hacerlo, respetando a los dems y expresando con claridad nuestras necesidades. Podemos hacerlo mediante mensajes yo. Ah!, y nunca est de ms agradecer lo que otros hacen por ti.

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LAS HABILIDADES

DE

ATENEA

Programa Atenea: Cuaderno del monitor

ATENEA

LA

DIOSA

SESIN 1
PROTECTORA DE LOS HOMBRES

Con la comunicacin, las personas nos relacionamos con los dems y con el mundo y nos da la oportunidad de expresar lo que sentimos y pensamos. Decimos cosas con las palabras, pero tambin con nuestro cuerpo. Vamos a aprenderlo.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

ATENEA Y EL OLIVO

SESIN 2

Zeus Dios de todos los dioses del Olimpo, sufra desde hace algn tiempo fuertes dolores de cabeza. De repente, la cabeza de Zeus se abri y de ella sali una joven bella y fuerte, su hija Atenea. Como era la nica diosa nacida directamente de Zeus, se convirti en la favorita y ms mimada por Zeus. Los otros dioses, y especialmente Poseidn el dios del mar, empezaron a sentir celos.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

LAS

BODAS DE

CADMO

SESIN 3 Y HARMONA

Cadmo era un joven y apuesto hombre, hijo de Agenor el rey de Tiro. Por un error que cometi tuvo que permanecer durante 8 aos como esclavo de Ares en el Olimpo. All conoci a Harmona (hija de Ares) y se enamoraron ...

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

SESIN 4 EL JUICIO DE PARIS


Eris, diosa de la discordia, regal una manzana para la diosa ms bella de todas. Los dioses escogieron a un hombre, Paris, para que decidiera cul era la diosa ms bella. Rpidamente acudieron donde Paris tres diosas: Hera, Atenea y Afrodita. Cada una de ellas intent convencer a Paris con distintos argumentos de que ella mereca la manzana de oro.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

ATENEA

SESIN 5
CREA EL ARTE Y LA CIENCIA

La diosa Atenea contemplando el duro trabajo que realizaban las mujeres tuvo la idea de crear un invento nuevo: el arado. Si los animales aran la tierra, pens, slo har falta un hombre para guiarlos, el trabajo se har mejor y se realizar menos esfuerzo.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

SESIN 6 LA CLERA DE AQUILES


Durante la guerra de Troya, en la que luchaban griegos contra los troyanos, Agamenn (jefe de los griegos) le arrebat una esclava a Aquiles. Aquiles, que amaba a Briseida vio sto como una injusticia y decidi dejar de luchar.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

HRCULES

Y LAS YEGUAS DE

SESINES 7 Y 8 DIOMEDES (I) Y (II)

Euristeo ordena a Hrcules que le traiga las yeguas de Diomedes, rey de una regin de Grecia. Diomedes es un gigante que odia a los extranjeros, y cuando alguno se atreve a entrar en su reino, lo atrapa y le lanza sus feroces yeguas, unos animales ms parecidos en realidad a dragones que a caballos, y que devoran a los hombres. Para esta misin Filos, ofrece a Hrcules la ayuda de sus soldados. Cuando Hrcules les dice lo que tienen que hacer, los hombres de Filos se ponen nerviosos y se lo comunican a Hrcules.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

SESIN 9 LA HISTORIA DE ARACNE


Aracne era una joven doncella a la que todo el mundo conoca por su habilidad para tejer. Sin embargo, era una chica de carcter muy fuerte y arrogante. Sus telas y la habilidad con la que teja eran admiradas por todas las personas que visitaban su taller, pero a veces se comportaba de modo excesivamente chulesco. Se atrevi incluso a asegurar que ni la mismsima Atenea sera capaz de tejer mejor que ella. Atenea quiso comprobarlo con sus propios ojos, y por ello decidi visitarla. Para no ser reconocida por la joven, se disfraz de anciana.

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LA

LEYENDA

SESIN 10 DE ANTGONA

Eteocles y Polinices son dos hermanos, hijos de Edipo, el rey de Tebas. Tras la muerte del rey, llegaron al acuerdo de gobernar Tebas por turnos, de modo que cada ao gobernara la ciudad uno de ellos. Comienza gobernando Eteocles, y al cumplirse el ao de su mandato, Polinices regresa a la ciudad para sustituirle en el trono, como estaba acordado. Sin embargo, Eteocles no le deja ni siquiera entrar en la ciudad, y Polinices amenaza con aliarse con los enemigos y atacarle. Antgona, la hermana de ambos, trata de hacerles entrar en razn y llegar a una solucin. No le gusta la actitud de Eteocles, pero tampoco la decisin de Polinices de declarar la guerra a su propio hermano.

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CASANDRA, LA ADIVINA

SESIN 11

Los troyanos tenan dos tesoros: la Estatua de Atenea y la princesa Casandra, una de las jvenes ms bellas que se haban conocido jams, y que viva protegida en un templo dedicado a Apolo. Un da, cuando el mismo Apolo vio dormir a la hermosa nia, se enamor de ella; se inclin, la bes en la frente, y pens: un da, cuando crezcas, te convertirs en mi mujer y sers ma, y con su aliento le transfiri el don de adivinar el futuro. As, cuando Casandra despert, era capaz de adivinar todo lo que iba a ocurrir, ganndose as la admiracin de todos. Pero cuando Casandra creci y dej de ser una nia, Apolo volvi para reclamarla. He venido a buscarte, le dijo, csate conmigo. Sin embargo, Casandra no quera casarse con Apolo.

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Programa Atenea: Cuaderno del monitor

SESIN 12 ORFEO Y EURIDICE


Orfeo era un guapo joven que recorra los prados y los bosques de su patria cantando con su lira. Conoci a Euridice, se enamoraron y se casaron. Pero un da, Euridice sufri un accidente y muri. Orfeo no se consolaba con su prdida e hizo todo lo posible para recuperarla.

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