Power Grid
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Objetivo
Cada jugador representa una compaa propietaria de plantas generadoras de energa elctrica e intenta proveer a las ciudades con electricidad. Durante el juego, los jugadores ofrecern dinero por plantas generadoras en subasta, y comprarn los insumos requeridos para poder producir electricidad. Tambin debern expandir sus redes de suministro para poder atender a un nmero creciente de ciudades.
Materiales
1 132 84 5 43 Tablero (con mapa, marcador, y Mercado de Insumos o Recursos), por ambos lados (USA y Alemania) Casas de madera (22 de cada color verde, amarillo, rojo, azul, lila y negro) Insumos de madera (24 de carbn (caf), 24 de petrleo (negro), 24 de basura (amarillo) y 12 de Uranio (rojo) Dinero (en Elektros, la divisa del juego) Tarjetas de resumen: orden de la ronda, y pagos Tarjetas de plantas generadoras de energa: 42 de plantas de energa y una tarjeta de Epoca 3 (Nota de la traduccin: en verdad la traduccin literal sera Paso 3, pero con el trmino Epoca, que usaremos en vez de Paso, se clarifican las reglas, dando una idea ms cabal de su significado y de cundo ellas ocurren)
Plantas Especiales
Plantas Hbridas (Carbn/Petrleo). Estas plantas se identifican por una barra con los dos colores (caf y negro) y los smbolos de ambos insumos. El jugador puede elegir usar carbn, petrleo o una combinacin de estos insumos
para proveer este tipo de plantas. Por ejemplo, la tarjeta con la planta nmero 5, podr usar 2 insumos de carbn, 2 de petrleo o 1 de carbn + 1 de petrleo. Planta ecolgica y de fusin. Estas plantas no requieren insumos para suministrar energa a las ciudades sealadas en la tarjeta.
Preparacin1
Coloca el tablero en el centro de la mesa. El mapa est dividido en 6 regiones, cada una de las cuales abarca 7 ciudades. Los jugadores eligen para el juego (por acuerdo o al azar), tantas regiones como jugadores halla; la nica condicin es que las regiones seleccionadas sean adyacentes, ya que este ser el terreno que se usar durante el juego (las regiones no seleccionadas no podrn ser usadas en el juego y no se podr pasar por ellas por ningn motivo). A cada jugador se le reparten todas las casas de madera de un mismo color y 50 Elektros como dinero para las adquisiciones (Nota: se sugiere usar fichas, no provistas en el juego, en vez de los billetes: le da ms agilidad). Marcador Orden
Cada jugador coloca una de sus casas en el cero del marcador. Durante el juego, este marcador se utiliza para indicar el nmero de ciudades conectadas por medio de la red de suministro de cada jugador. Adems, cada jugador coloca una casa de madera en el indicador de orden de turnos. Al inicio del juego, el orden de turnos se decide mediante los dados. En el resto del juego, el orden se determina mediante las reglas explicadas ms adelante en la seccin: Fase 1. Orden de turnos. Mercado de recursos
En la parte inferior del tablero aparece una tabla (como la de la figura) con espacio para colocar los recursos disponibles. Al inicio del juego se deben colocar: 3 insumos de carbn en cada uno de los recuadros del 1 al 8 (total 24); 3 insumos de petrleo en los recuadros desde el 3 hasta el 8 (total 18); 3 insumos de basura en los recuadros 7 y 8 (6 en total) y 1 insumo de uranio en las casillas 14 y 16 (2 en total). El resto de los insumos se colocan a la mano, cerca del tablero. El nmero en la esquina superior derecha de estas tablas indica el costo en Elektros de cada insumo contenido en ellas. As, al inicio del juego el carbn ms econmico cuesta un Elektro, el petrleo ms barato es de 3 Elektro, el costo mnimo de la basura es de 7 Elektros, y el del Uranio es de 14 Elektros. En el transcurso del juego, nuevos insumos se colocarn en estas tablas, pudindose tener un mximo de 3 carbones, 3 petrleos y 3 basuras en cada una de las tablas con costos de 1 a 8; y mximo un uranio en cada una de las tablas del 1 al 16. Mercado de Plantas de Energa.
Estas son reglas generales, los cambios menores utilizados segn el nmero de jugadores se describen al final de las reglas.
Al inicio del juego, de las tarjetas de plantas generadoras de energa, se separan las numeradas del 3 al 10 y se colocan en dos filas cerca del tablero, en orden ascendente. La primera fila tendr las plantas ms econmicas (del 3 al 6), y estas cuatro constituyen el Mercado Actual. La segunda fila tendr las plantas del 7 al 10, las cuales sern el Mercado Futuro. Cuando se lleguen a agregar nuevas plantas al mercado, los jugadores deben reacomodar las plantas para asegurarse que el mercado siempre tiene las plantas ms econmicas, ordenadas ascendentemente de izquierda a derecha, y que el Mercado Futuro tiene las plantas ms costosas, tambin ordenadas ascendentemente de izquierda a derecha. Del resto de las tarjetas se extraen la planta 13 (ecolgica), la tarjeta de Step 3 y las tarjetas auxiliares de resumen. Se baraja el resto, se coloca (boca abajo) cerca, a un lado del tablero y se introducen la carta de Step 3 debajo de la pila, y la planta 13, arriba de la misma. De las cartas de resumen se da una a cada jugador.
El juego
El juego se lleva a cabo en varias rondas. Cada ronda consta de cinco fases. Durante cada fase, por turnos, los jugadores realizan las acciones propias de cada una de esas fases, antes de empezar la siguiente fase. Las cinco fases son: 1. Determinar el orden de los turnos. 2. Subastar plantas generadoras de energa. Se realizan varias subastas para que los jugadores compren, como mximo, una planta de energa disponible en el mercado actual. 3. Comprar insumos. Los jugadores pueden comprar insumos para sus plantas, de entre los disponibles en el mercado de recursos. 4. Construir. Los jugadores expanden sus redes de suministro elctrico para llevar energa a las ciudades que aparecen en el mapa, comprando en ellas Distribuidoras de Energa (Nota de la traduccin: en
original en ingls no se les denomina Distribuidoras de Energa, pero es el concepto que hay detrs del pago que se hace por establecerse en una ciudad, que es lo que le permite recibir energa y distribuirla en la ciudad)
5. Administrar. Perciben dinero, colocan nuevas plantas generadoras de energa, colocan nuevos insumos. Las diferentes fases Fase 1: Determinar el orden de los turnos2
En esta fase se determina el orden de los turnos de los jugadores. El jugador lder es aquel que tenga ms ciudades conectadas en su red de suministro (el que vaya ms adelantado en el marcador). En caso de empate, ser el lder el que tenga la planta ms costosa (la del nmero ms alto). La casa de madera de este jugador se coloca en la casilla 1 de la tabla de orden de turnos (arriba a la derecha en el tablero). Para el resto de los jugadores se siguen las mismas reglas, para acomodarlos en esta tabla de orden de turnos.
Una vez que una planta comprada por un jugador es tomada del mercado, inmediatamente se sustituye con una tomada de la pila de plantas restantes. Con esta nueva planta, y con las ya existentes, se reacomodan los mercados, quedando en el mercado actual las ms econmicas ordenadas ascendentemente, y en el Mercado Futuro las mas costosas, tambin ordenadas en forma ascendente. Durante el juego, cada jugador puede tener un mximo de 3 plantas a la vez. Si algn jugador llegase a comprar una cuarta planta, debe deshacerse de una de las que ya tiene (sacndola del juego), teniendo derecho a reacomodar los recursos que la planta desechada pudiera tener almacenados. El reacomodo lo puede hacer incluso en la nueva
2
Recuerda que al inicio del juego este orden se decide por la suerte
planta adquirida, o en cualquiera de las otras dos siempre y cuando pueda almacenar el tipo de insumos en estas plantas, sin exceder la capacidad de cada una de ellas. Si no es posible reacomodar los insumos, estos deben ser desechados y devueltos al suministro general. Un jugador que ya haya comprado una planta, no puede entrar en ninguna otra subasta en la ronda. Si el jugador que inici la subasta es quien acaba comprando la planta, entonces el siguiente jugador en el orden de turnos ser quien inicie la nueva subasta. Si el jugador que inici la subasta no fue el comprador final, este jugador tiene derecho a iniciar una nueva subasta. Est permitido que un jugador, a quien le toca iniciar la subasta, no desee comprar ninguna planta. En este caso, en su turno el jugador selecciona una planta y la subasta pasando a la oferta inicial. Si hace esto, el jugador ya no podr participar en ninguna otra subasta en la ronda y se quedar sin comprar planta durante esta ronda. El ltimo jugador en comprar una planta, solo debe hacer la oferta mnima para adquirirla. Excepcin. En la primera ronda todos los jugadores DEBEN comprar una planta. Dado que el orden de los turnos fue determinado al azar esta primera ronda, al terminar la fase 2 (Subastar plantas de energa), se lleva a cabo un reacomodo especial del orden de turnos, determinado nicamente por el valor de la planta que cada jugador compr. As, el jugador que haya comprado la planta con el nmero ms alto ser el primero en el orden, y los dems se irn acomodando de acuerdo al nmero de sus respectivas plantas. NOTESE que no importa el valor final que cada jugador haya pagado por su planta, sino el valor que aparece en la tarjeta como nmero/valor mnimo de la planta. Esto es, si un jugador pag 10 Elektros por la planta nmero 6, y otro solo pag 8 por la planta nmero 7, ser el poseedor de la planta nmero 7 quien tenga la planta ms grande, y por tanto estar primero en el orden de turnos. Importante. Es posible que una planta subastada por un jugador que pas a la oferta inicial, no sea vendida (si nadie hace ninguna oferta), en cuyo caso la planta permanece en el mercado. Tambin es posible que en una ronda no sea comprada ninguna planta, en cuyo caso debe eliminarse la planta ms econmica del mercado actual y ser reemplazada por una nueva planta de la pila, propicindose el reacomodo de los mercados.
Fase 4: Construir
En esta fase los jugadores construyen redes de suministro (o redes de transmisin elctrica) para abastecer de energa a las ciudades en el mapa. Concretamente se construyen: -Redes de transmisin de energa (tuberas en el mapa) -Distribuidoras de Energa en las ciudades, representadas por las fichas de casa de los jugadores Especial. Esta fase se juega en orden inverso de turnos. El ltimo en el orden de turnos es el que empieza. Al inicio del juego, ningn jugador posee ciudades. Para arrancar la red de suministro, cada jugador elige una ciudad, de entre las existentes en las regiones en juego (y que no haya sido elegida previamente por otro jugador), desde la cual empezar a construir su red. Para seleccionar la ciudad, el jugador debe poner una casa de madera en la casilla
con el nmero 10 dentro de la ciudad elegida y pagar 10 Elektros como costo de construccin de la Distribuidora de Energa para la ciudad. Despus construir la Distribuidora, la ciudad queda conectada a la red y el jugador mueve su indicador en el marcador de la parte superior del tablero, para sealar cuantas ciudades ha abastecido de energa. Durante la Epoca 1 del juego, cada ciudad puede ser conectada (abastecida) por solamente un jugador; es decir, cabe una sola Distribuidora de Energa por ciudad, a un costo de 10 Elektros. (Vase la seccin de Epocas al final de las reglas, para mayor detalle) Un jugador puede agregar otra ciudad a su red pagando dos costos: el de la lnea de transmisin, que aparece en el mapa en las tuberas que unen a dos ciudades; y el costo de la Distribuidora de energa de la segunda ciudad. Al conectar a dos ciudades puede hacer pasar la energa por otra ciudad, sin construir ah una Distribuidora de Energa. Para los efectos del juego, esa ciudad sin Distribuidora de su dominio (puede haberla de otro jugador, sin problemas), no est conectada y no cuenta como tal para ningn efecto. Pero debe pagar todos los costos de transmisin existentes entre todas las ciudades por las que pasa la energa. En el destino final podr construir una Distribuidora solo si hay espacio (dependiendo de la epoca en que se encuentre el juego), y pagando el costo (de 10 a 20 elektros, segn la Epoca) Reiteramos que un jugador puede conectar cualquier ciudad que tenga disponibilidad para una Distribuidora. En la Epoca 1 una ciudad se considera disponible solo cuando esta vaca, sin Distribuidora y sin una ficha de casa. En la Epoca 2, las ciudades disponibles son tanto las vacas como las que solo tienen la Distribuidora de otro jugador. En la Epoca 3 estarn disponibles todas las ciudades que tengan dos o menos Distribuidoras de jugadores distintos. A pesar de estar en las Epocas 2 o 3, si se conecta la red a una ciudad vaca, solo se pagan 10 Elektros para construir la Distribuidora. Ningn jugador puede conectarse dos veces a la misma ciudad (tener dos Distribuidoras). Los jugadores pueden usar todas las conexiones disponibles en el tablero entre las ciudades, ya sea directas o indirectas (pero solo de las regiones en juego). Como se indic ms arriba, es incluso posible conectarse a travs de una ciudad, cuando dicha ciudad no est disponible o incluso si, estando disponible (caben ms Distribuidoras), no es el deseo del jugador el de conectarla de inmediato a su red (pero si quiere ms adelante conectarla a su red, deber pagar nuevamente el costo de transmisin para llegar a ella). Al conectar una ciudad y pagar por la Distribuidora de Energa, el jugador coloca una casa de madera en la casilla de menor precio disponible en la ciudad y paga ese costo al banco. Al ser conectada una nueva ciudad, de inmediato se ajusta el marcador en la parte superior del tablero, de modo que todos los dems jugadores se enteren de dicho marcador. Los jugadores solo podrn expandir su red de suministro ya existente: NO PUEDEN empezar una nueva red en otra ciudad disponible. Los costos que deben cubrirse abarcan tanto los costos de conexin (representado por las tuberas en el tablero) como los de construccin de la Distribuidora de Energa (representados por las casillas de valor dentro de las ciudades). Un jugador puede construir y conectar todo lo que quiera en su turno siempre que tenga el dinero para pagarlo.
Ejemplo
Anna, quien ya tiene conectadas Munster y Essen, puede expandir su red a Duisburgh con solo pagar 10 Elektros, pues no hay costos de conexin entre Essen y Duisburgh, y la casilla de 10 est disponible, lo cual representara los costos de construccin de la Distribuidora. Para conectar Dortmund, el costo es de 12 (2 de conexin desde Munster + 10 de construccin en ciudad vaca). Para conectar Aachen el costo es de 21 (2 de conexin entre Essen y Dusseldorf + 9 de conexin entre Dusserldorf y Aachen + 10 de construccin en Aachen). Ntese que en este caso, Anna pas a travs de Dusseldorf sin necesidad de construir ah una Distribuidora de Energa (por ende, esta ciudad no est conectada a su red). Si Bob quiere conectar Duisrburh, su costo ser de 12, conectndose a travs de Essen. Si se estuviera jugando la Epoca 2, en el que ya se permiten 2 jugadores conectados a una ciudad (dos Distribuidoras de Energa), y Anna quisiera conectar Dusseldorf, le costara 17 (2 de conexin + 15 de la casilla disponible en Dusseldorf). Si adems quisiera conectar Koln, solo debe pagar otros 19 (saliendo desde Dusseldorf), para un total de 36 Elektros.
Especial. Si se llega a dar el caso de que, en el mercado actual exista una planta cuyo nmero sea menor o igual al nmero de ciudades del jugador lder, esta planta debe eliminarse y sustituirse de inmediato con una de la pila, obligando al reacomodo del mercado. Por ejemplo, si Anna construye en su ciudad 5 y 6 (Dusseldorf y Koln), y en el mercado aun esta la planta nmero 5 o 6, estas deben desecharse de inmediato y ser reemplazadas por nuevas plantas. Importante: Los jugadores no tienen que escoger obligatoriamente sus ciudades de inicio en la primera ronda. Pueden comenzar sus redes en cualquier ronda, para de esta forma incidir en la posicin que tendrn en el Orden de Juego.
Fase 5: Administrar
En esta fase, los jugadores colectan sus ganancias, colocan nuevos recursos en el mercado y quitan una planta del mercado actual, reemplazndola con una nueva de la pila.
Cada jugador usa sus plantas para producir energa elctrica. Empezando con el jugador lder, se hace un conteo de todas las ciudades que tiene conectadas y decide cuantas de ellas quiere abastecer de energa. Dependiendo del nmero de ciudades abastecidas, el jugador obtiene un pago de acuerdo con la tarjeta de la tabla de pagos.
Un jugador que no puede abastecer de energa a ciudad alguna, recibir al menos 10 Elektros como pago mnimo. Para hacer el suministro de energa, los jugadores indican cuales plantas usarn por lo que debern regresar los recursos que estas plantas utilicen para producir la energa requerida. Importante. Un jugador podra elegir suministrar de energa a menos ciudades de las que puede abastecer con sus plantas. El pago que recibir ser solo por las abastecidas. Si sobr energa, se desperdicia. Si no us todas las plantas, solo devuelve los insumos de las plantas que si us (pero todos, salvo los que duplican su capacidad). Ejemplo: si una planta tiene poder para abastecer a dos ciudades, y requiere dos insumos, no se puede escoger que abastezca a solo una, pagando con uno solo de los recursos.
Dependiendo del nmero de jugadores, se colocarn nuevos recursos en el mercado. Para ello se utiliza la tabla anexa a estas reglas y se empieza a reabastecer el mercado a partir de los recursos ms caros, hasta que se llene al mximo de tres recursos para cada tabla (o de uno en el caso del Uranio). No se debe perder de vista que el Uranio parte desde la casilla 16, en tanto que los dems tienen un precio mximo de 8. Si al momento de intentar reabastecer el mercado, los recursos no alcanzan pues mala suerte! Adems de los pagos, y el reabastecimiento del mercado de recursos, en esta fase tambin se hace un cambio en el mercado de plantas. Para ello, tome la planta ms costosa del Mercado Futuro y ubquela en la parte de debajo de la pila. Sustituya con la carta de arriba de la pila y reacomode el mercado. Con este mecanismo, las plantas ms costosas se irn acumulando debajo de la tarjeta de Epoca 3, y solo entrarn en juego hasta este Epoca, ya cerca del final del juego.
Ejemplo de reabastecimiento
De acuerdo con la tabla de reabastecimiento, los recursos a reabastecer en un juego de 5 jugadores, durante la Epoca 1, son: 5 carbones, 4 petrleos, 3 basuras y 2 uranios. Solo quedan 4 carbones disponibles (ya que el resto lo tienen los jugadores almacenados en sus plantas) que se acomodan: 1 en el espacio de la tabla 4 (que tiene solo una casilla disponible) y los otros tres en la tabla 3. Dos de los petrleos son colocados en la tabla tres (que tiene solo dos casillas libres). En el caso de la basura, una se coloca en la tabla 7 y las otras dos en la 6. Finalmente, los Uranios se ubican en las tablas (casillas) de 10 y 12 respectivamente. Si comparamos con la primera ronda, ahora el precio mnimo del carbn ha subido a 3, en tanto que el del petrleo ha bajado a 2.
Epoca 1
Inicio del juego. Los jugadores podrn conectar ciudades a razn de solo una ciudad por jugador (una sola Distribuidora de Energa por ciudad). El costo de construccin para la primera construccin en cada ciudad es de 10 Elektros. El reabastecimiento de recursos vara en cada Epoca (vase la tabla anexa).
Epoca 2
Se inicia tras terminar la Fase 4 en la que alguno de los jugadores ha logrado conectar su sptima ciudad. La planta de valor ms bajo en el mercado actual se desecha y se sustituye con la tarjeta de arriba de la pila. Esto solo se hace UNA VEZ, justo al iniciar la Epoca 2. A partir del inicio de la Epoca 2, las ciudades ya pueden ser conectadas hasta por dos jugadores (dos Distribuidoras de Energa por ciudad). El costo de construccin para el segundo jugador que conecte una ciudad es ahora de 15 Elektros. El reabastecimiento de recursos vara en cada Epoca (vase la tabla anexa).
Epoca 3
La Epoca 3 se inicia cuando la tarjeta de Epoca 3 es sacada de la pila. Para su inicio se espera que finalice la fase que se est jugando, y se inicia a partir de la siguiente fase. Hay varias posibilidades: 1. Si la tarjeta sale durante la fase 2 (subastar plantas de energa), se coloca como si fuera la tarjeta con la planta de valor ms alto en el Mercado Futuro y se reacomodan las dems. Al finalizar la fase 2, quita la tarjeta con la planta de valor ms bajo, quita tambin la tarjeta de Epoca 3, y NO SE REPONEN. La Epoca 3 iniciar a partir de la fase 3. 2. Si la tarjeta sale durante la fase de Construccin, en los casos en que haya una planta con un valor inferior al nmero de ciudades conectadas por el lder, se debe quitar adems la carta ms baja que quede en el mercado actual, (se quita tambin la de Step 3 y NO SE REPONEN, quedando 6 cartas en total). La Epoca 3 iniciar en la fase 5. 3. Si la tarjeta sale durante la Administrar, cuando se intenta hacer la sustitucin de la planta de mayor valor, se debe quitar la tarjeta de Epoca 3, y la de menor valor en el mercado actual, y NO SE REPONEN. La Epoca 3 inicia en la fase 1 de la siguiente ronda. En la Epoca 3 existirn entonces solo 6 tarjetas de plantas en el mercado. Las seis plantas estarn ahora en el mercado actual, y el Mercado Futuro deja de existir. Al iniciar la Epoca 3, se deben barajar las tarjetas restantes de la pila, y se colocan boca abajo a un costado del tablero. Ahora, en la Epoca 3, las ciudades pueden ser conectadas hasta por 3 jugadores (tres Distribuidoras de Energa). El precio de construccin para la tercera casilla disponible aumenta a 20 Elektros. El reabastecimiento de recursos vara en cada Epoca (vase la tabla anexa). A partir de este Epoca, cambia una regla de la fase 5. Ahora, en vez de sustituir la tarjeta de mayor valor, se desecha la de menor valor. Con ello, puede darse el caso de que la pila de tarjetas se agote y ya no sea posible reponer plantas. Aun as, el juego contina, y en cada fase 5 una nueva planta ser desechada. El juego termina en la fase 4, cuando el primer jugador logr construir y conectar su ciudad 17.
El ganador
Al finalizar la Fase 4 de construccin en que el primer jugador construya su Distribuidora N 17, el juego termina. El ganador ser el que tenga las plantas y recursos suficientes para abastecer a un mayor nmero de ciudades. No necesariamente el jugador que lleg a la ciudad 17 es el ganador, ya que puede darse el caso en que no tenga la capacidad de abastecer de energa a todas sus ciudades. En caso de empate, ganar el que tenga ms dinero. Si persiste el empate, el ganador ser quien tenga ms ciudades conectadas.
Variantes 2 Jugadores
Jueguen con tres regiones (en lugar de dos). Aumenten el lmite a cuatro plantas por jugador (en vez de 3). Inicien la Epoca 2 hasta que uno de los dos conecte la ciudad 10. Eliminen al azar 8 tarjetas de plantas. La condicin de fin de juego es ahora hasta que uno conecte 21 ciudades. Dado que se puede dar el caso de que un jugador suministre de energa a ms de 20 ciudades (lo cual no aparece en la tabla de pagos), considere un pago fijo de 150 Elektros para 20 o ms ciudades (ya no aumenta).
Jueguen con solo 5 regiones. La Epoca 2 deber iniciarse cuando alguno de los jugadores conecte su 6 ciudad. El juego termina cuando el primer jugador conecte su ciudad 15.