Terraforming Mars - Reglas Express 220813 133515

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por Pastor3

TERRAFORMING MARS
1-5 jugadores

PREPARACIÓN
✓ Coloca las 9 losetas de Océano en su casilla del Tablero de Marte y los marcadores blancos en el
valor 1 del track de Terraformación (TF), en el 0% del track de Oxígeno (02), en -30º en el track
de Temperatura (T°) y en el 1 del marcador de Generación. En este último track, que es también
el track de VALOR DE TERRAFORMACIÓN (VT) cada jugador colocará uno de sus cubos en el valor
20 para iniciar la partida (ese es el contador de puntos de victoria (PV = VT).
✓ Apilar las losetas de Ciudad, Vegetación y Especiales, y los 3 tipos de cubitos de Recursos de
Megacréditos (M€): ORO = valor 10; PLATA = valor 5; y COBRE = valor 1, al alcance de los jugs.
✓ Extraer las cartas de Era Corporativa del mazo de cartas de Proyecto y barajarlo (salvo que
se juegue al modo extendido).
✓ CON PRELUDIO: se barajan las 5 cartas de Corporación y las 7 cartas de Proyecto junto con los
mazos del juego base. Las 35 cartas de Proyecto Preludio (rosadas) restantes se barajan en un
mazo aparte.
Cada jugador recibe:
✓ Cubitos de su color, colocando 1 cubito en el valor 20 del track de TF (=VT) del Tablero.
✓ 1 tablero de Jugador, colocando 1 cubito de su color en el valor 1 de producción de cada recurso.
✓ NIVEL PRINCIPIANTE: toma 1 carta de Corporación Novel (sin color en el reverso) para principiante +
42 M€ y 10 cartas de Proyecto al azar como mano inicial (sin coste).
✓ NIVEL AVANZADO: se elige 1 de 2 cartas de Corporación repartidas al azar a cada jugador
(excluyendo Era Corporativa), se revela y se reciben los recursos M€ y avances de producción de
esa Corporación.
Se reparten 10 cartas de Proyecto al azar a cada uno, debiendo pagar 3 M€ por cada carta que
desee guardar en su mano y descartando el resto, boca abajo.
✓ La 1ª Generación (o 1ª ronda) comienza con la FASE DE ACCIÓN (se saltan las 2 primeras FASES).
✓ CON PRELUDIO: cada jugador recibe 4 cartas de Proyecto Preludio (rosadas) quedándose con 2 sin
coste, luego juegan las 2 cartas y descartan las otras 2 (funcionan como cartas Automatizadas
verdes). Los símbolos sin definir se convierten en símbolos a elección del jugador.

DESARROLLO
Se juega un número indeterminado de rondas o generaciones hasta que los 3 parámetros globales en
el Tablero de Marte permitan mantener la vida humana:
✓ T° = 8°C 02 = 14% Océanos = 9%
✓ Cada vez que T°, 02 y Océano son aumentados, el VT del jugador aumenta +1. Cuando alcanzan
sus máximos, no pueden ser aumentados y ya no se aumentará el VT del jugador. Cuando se
alcanza el máximo valor en los 3 parámetros globales, el juego finaliza después de la FASE DE
PRODUCCIÓN.

1
Cada GENERACIÓN consta de 4 FASES:
1) ORDEN DE JUGADOR: dar el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda del jugador
inicial anterior. Aumentar en 1 el valor del marcador de Generación (ronda).
2) INVESTIGACIÓN: cada jugador roba 4 cartas de Proyecto, pagando 3 M€ cada una y descartando
el resto, boca abajo, en una pila de descartes. No hay límite de mano.
3) ACCIÓN: en orden de turno, el jugador inicial realiza 1 o 2 acciones, ya sea en su zona de juego
como desde el Tablero de Marte, y luego continúa de la misma forma el siguiente jugador (a la
izquierda) por un número indeterminado de turnos, pudiendo repetirse la misma acción, hasta
que todos pasan. Cuando un jugador decide pasar no realiza más acciones en esa Generación,
pero el resto sí hasta que pasen.
a) ACCIONES desde las cartas en mano:
✓ COMPLETAR 1 o 2 CARTAS DE PROYECTO:
o Comprobar que se tiene los requisitos
(5-6) y que se debe cumplir con la
ejecución de sus efectos inmediatos
(3/7) (marrones): salvo que los efectos
hacia otros jugadores (en rojo) son
opcionales o se pueden ejecutar
parcialmente; y se suspende el efecto si
los parámetros globales ya se han logrado o si da recursos que no se pueden
obtener.
o Pagar los M€ (no puedes quedar negativo), recibiendo los beneficios y ejecutando
los efectos inmediatamente. El proyecto puede pagarse con M€ equivalentes en
acero o titanio según su tipología (1), por ser un proyecto de edificio
o de espacio , respectivamente.
o Bajar carta de Proyecto, boca arriba, a la zona de juego del jugador.

b) ACCIONES desde el Tablero de Marte:


✓ COMPLETAR 1 PROYECTO ESTÁNDAR: siempre disponibles para todos los jugadores.
o VENDER PATENTES: descartar N° cartas de Proyecto = N° M€
o PLANTA ENERGÉTICA: pagar 11 M€ para aumentar +1 la producción de energía en
tablero de jugador.
o ASTEROIDE: pagar 14 M€ para aumentar +1 T° y +1 VT.
o ACUÍFERO: pagar 18 M€ para colocar 1 Loseta de Océano y aumentar +1 VT
del jugador, recibiendo los bonus aplicables a la colocación de la loseta.
o VEGETACIÓN: pagar 23 M€ para colocar 1 Loseta de Vegetación y
aumentar +1 02 y +1 VT. Colocar 1 marcador de jugador en la loseta
recibiendo cualquier bonus aplicable debido a su colocación.
o CIUDAD: pagar 25 M€ para colocar 1 Loseta de Ciudad y aumentar +1
producción de M€. Colocar 1 marcador de jugador en la loseta recibiendo cualquier
bonus aplicable debido a ella.
2
✓ RECLAMAR 1 HITO: si se reúnen los requisitos para un Hito, se puede reclamar pagando 8
M€ y colocando 1 marcador de jugador sobre el Hito. Cada Hito reclamado suma 5 VT al
final de la partida y solo puede reclamado por un único jugador. Solo pueden reclamarse
3 de 5 Hitos.
o TERRAFORMADOR: VT = +35 VT.
o ALCALDE: tener +3 Losetas de Cuidad.
o PAISAJISTA: +3 Losetas de Vegetación.
o CONSTRUCTOR: tener +8 cartas con símbolos de edificio en juego.
o PROYECTISTA: +16 cartas en la mano cuando se reclame el Hito.
✓ FINANCIAR 1 RECOMPENSA: se pueden pagar 8/14/20 M€ para patrocinar la 1ª, 2ª y 3ª
recompensa respectivamente, colocando 1 marcador de jugador sobre la recompensa
que se cree poder alcanzar. Si se logra el objetivo de la recompensa, sin importar quien
financió la recompensa, se obtiene al final de la partida: 1ª = +5 VT; 2ª = +2 VT y 3ª = +0
VT (en partidas de 2 jugadores no hay 2° lugar). Los jugadores empatados en 2ª y 3ª
posición ganan la recompensa igual, pero si hay empate en la 1ª posición, no hay
recompensa para la 2ª. Solo pueden financiarse 3 recompensas y cada una puede ser
financiada solo 1 vez.
o TERRATENIENTE: mayor N° losetas en tablero de Marte.
o BANQUERO: mayor nivel de producción M€ en tablero de jugador.
o CIENTÍFICO: mayor N° símbolos de ciencia en juego.
o TERMALISTA: mayor N° cubos de recursos de calor en tablero de jugador.
o MINERO: mayor N° cubos de recursos de recursos de acero y titanio en
tablero de jugador.

✓ ACCIÓN DE UNA CARTA ACTIVA (azul con flechas roja): pagando el coste (si hay) se recibe el
beneficio de la carta (se acciona 1 vez por generación colocando un marcador de
jugador en la carta indicando que ya ha sido ejecutada).
✓ CONVERTIR PLANTAS EN VEGETACIÓN: pagar 8 recursos de planta del tablero de
jugador, para colocar 1 Loseta de Vegetación y aumentar +1 02, sumando +1 VT.
Colocar 1 marcador de jugador en la loseta y recibir los bonus por su colocación.
✓ CONVERTIR CALOR EN TEMPERATURA: pagar 8 recursos de calor del tablero de jugador,
para aumentar +1 T° y sumar +1 VT.

4) PRODUCCIÓN: todos los jugadores realizan, simultáneamente, los siguientes pasos, en orden:
1) Convertir energía en calor en el tablero de jugador, moviendo los cubos de
izquierda a derecha.
2) Ganar recursos = VT + producción de M€ del tablero de jugador.
3) Producir los recursos según su nivel de producción en el tablero de jugador.
4) Remover cualquier marcador de jugador de las cartas de Acción (azules).

3
CARTAS y LOSETAS
❖ El sombreado marrón implica un efecto de producción en el tablero de jugador.
❖ El borde rojo implica un efecto hacia otro jugador (opcional o también de aplicación parcial).
❖ CARTAS ACTIVAS (azules): tienen efectos que pueden activarse en cualquier momento del turno, o
acciones a realizar (1 vez por generación). Se colocan boca arriba en la zona de juego, mostrando
la mitad superior de la carta (su efecto).
❖ CARTAS AUTOMATIZADAS (verdes): al jugarlas, se ejecutan sus operaciones y se colocan boca arriba
en la zona de juego, mostrando solo su parte superior, de modo que se vea el símbolo de arriba-
derecha, tipología que seguirá teniendo efecto durante la partida.
❖ CARTAS DE EVENTO (naranjas) : al jugarlas, ejecutar evento y guardar boca abajo en zona de
juego.
❖ CARTAS PRELUDIO (rosadas): nuevos proyectos de la Expansión.
❖ CARTAS con * : supone una excepción a las reglas que se explica en la misma carta.
❖ CARTAS con : poseen puntos de VT que se suman al final de la partida.

 LOSETA DE OCÉANO: da +1 VT y sólo pueden ser colocadas en las zonas sombreadas


celeste, obteniendo los beneficios del espacio. No son propiedad de un jugador, y
entrega +2 M€ por cada loseta colocada junto a ella, incluso a otra loseta de Océano.
 LOSETA DE VEGETACIÓN: da +1 O2 y +1 VT, deben ser colocadas junto a otra loseta del
mismo jugador (siempre colocar cubo), si no es posible, en cualquier sitio.
 LOSETA DE CIUDAD: (siempre colocar cubo) no puede ser colocada junto a otra ciudad
(salvo CIUDAD NOCTIS). Al final del juego, cada ciudad suma +1 VT por cada
Loseta de Vegetación adyacente, independiente del propietario mismo jugador.
 LOSETAS ESPECIALES: (siempre colocar cubo) son añadidas por cartas y pueden traer efectos.

FIN DE PARTIDA: Cuando los 3 parámetros globales en el Tablero de Marte permitan mantener la vida
humana (estén en el tope y no queden losetas de Océanos): T° = 8°C / 02 = 14% / Océanos = 9%
terminará el juego al final de la Generación actual.
Después de la FASE DE PRODUCCIÓN de esa Generación, los jugadores tendrán una última oportunidad
para Convertir Plantas en Losetas de Vegetación, previo a la suma de puntuación final:
✓ VT
✓ VT Recompensas (ganadores)
✓ VT Hitos
✓ VT cartas de Proyecto
✓ VT Losetas en el tablero: +1 VT x Loseta de Vegetación / 1 VT x Loseta de Vegetación de
cualquier jugador adyacente a 1 Loseta de Ciudad del jugador.
✓ En caso de empate gana el jugador con más Megacréditos M€.

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