Cargad 30

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Nmero 30 : Abril 2011

Editorial (o no)............................................... Especial:Mazmorras..................................... No Solo Minis:Warhammer Invasin............ Cancin de Hielo y Fuego............................ La La La La La La Batalla Batalla Batalla Batalla Batalla Batalla por por por por por por Garath:Introduccin.............. Garath:Garath....................... Garath:Fuerzas del Imperio.. Garath:Fuerzas del Caos..... Garath:Juego........................ Garath:Escenarios................ 3 7 4 12 20 21 27 39 55 61

Introduccin................................................... 71 El Seor Nehek............................................. Piratas (Lista de ejrcito).............................. Especial:Miniaturas de piratas..................... Angkor, Padre de los Mamuts....................... Sapos de plaga............................................. Trolls biliosos................................................ Theodore Bruckner....................................... Especial:Historia de Warhammer 3:Los 00 Campaa:Sartosa........................................ Piratas (Lista de ejrcito).............................. 9 100 105 112 115 116 117 118 84 131

Haciendo un Hombre Arbol........................... 78

Editorial (o no)
Ao VII. Nmero 30
Abril 2.011

Adis, metal, adis


Los que sigis habitualmente el blog, habris probablemente visto que cada vez hay ms miniaturas que lanzan miniaturas de plstico. Ya hace ms de dos dcadas que vimos las primeras miniaturas de plstico de Games Workshop, quienes con el tiempo estn ms por el plstico que por el metal (ms barato de producir a gran escala, ms barato de transportar). Hemos visto cmo las dos grandes alternativas a GWdurante la pasada dcada, abanderados del metal, acababan sucumbiendo a la plstica realidad, y tanto Rackham como Privateer saltaron al plstico. El ao pasado sali lo que podramos denominar las miniaturas low cost para Warhammer (s, me refiero a Mantic) y ahora la empresa de Flix Paniagua nos deja con la boca abierta con unos matadores que ya querran para s los chicos de Nottingham. Gran parte de culpa la tiene Renedra, una empresa que produce moldes de plstico a un precio bastante ms asequible que hace diez aos. Y eso no es todo;hay cada vez ms empresas que producen miniaturas de resina. Los ltimos rumores apuntan a que GWtambin se va a sumar al carro de la resina, abandonando el (caro?)metal blanco. Por ahora, slo Corvus Belli y las minoritariasse resisten a dar el salto, pero si cada vez se abarata ms la produccin de plstico me huelo que acabar siendo la tnica general. As que, viendo cmo va el mercado, no podemos descartar la idea que nos dejen de llamar los que jugis con soldaditos de plomo... Un saludo .-:Namarie:-.

El Equipo Cargad!
Coordinador:Daniel Miralles (Namarie) Secciones y Maquetacin:Jos Guitart (Pater Zeo), Manuel Cirujano (Lord Darkmoon), Daniel Miralles (Namarie). Diseo revista: Enrique Ballesteros, Daniel Cataln. Diseo Logotipo:Alberto Fernndez Web, Subscripciones y Logstica:Jos Guitart(Pater Zeo).

Portada
Lord Darkmoon

Y han colaborado tambin...


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Juegos de Mazmorras
Por Namarie En este nmero haremos un pequeo reportaje sobre un tipo de juegos que muchos conocemos:se trata de los juegos de exploracin de mazmorras.

Escena de E.T. donde estn jugando a Tunnels &Trolls(no podan usarDungeons &Dragonspor temas de copyright). Si queris ver el trozo completo y no tenis la pelcula, http://www.youtube.com/watch?v=XH7pABfm1HQ

Seguro que ms de uno habr visto la pelcula E.T. En esa pelcula (de 1.982) hay un momento en que los chicos estn jugando a un juego de mesa extrao, con miniaturas, y hablan de cosas como coger objetos, explorar pasillos, entrar en habitaciones... Se trataba de un juego de exploracin de mazmorras o simplemente juego de Mazmorras (Dungeons, en ingls). Aunque muchos ya lo sepis, repasemos algo de historia de los Wargames (ver Cargad 20). En 1971, Gary Gygax y Jeff Perren lanzan Chainmail, un wargame que permite introducir elementos fantsticos como dragones y dems. Gygax haba conocido dos juegos de tablero interesantes, uno llamado Dungeon (Australia 1970) y otro llamado Dragons (USA1971);tomando ambos nombres y parte de las reglas de Chainmail, lanzan al mercado Dungeons &Dragons (1974), una especie de wargame donde cada jugador usaba una nica miniatura (un hroe) que le representaba. El

tablero era una mazmorra o calabozo, y uno de los jugadores deba tomar el papel de malo:llamado el Amo del Calabozo o Mster, su funcin bsicamente era explicar qu hacan all los otros jugadores (los aventureros), iba colocando los enemigos (conocidos generalmente como monstruos), haca sus tiradas, indicaba a los jugadores qu haban encontrado, etc.En cierta forma era un juego de cooperacin entre varios jugadores, y tuvo un xito increble (ayudado en gran parte por la gran aficin a la fantasa de la gente de aquella dcada, recordemos era gente que haba crecido leyendo la primera edicin del Seor de los Anillos). De este primer juego se evolucion, dejando las miniaturas y el tablero de lado y centrndose ms en la historia e interpretacin;haban nacido los juegos de rol puros. Los juegos de mazmorras estn ambientados en mundos fantsticos, hay un mster y varios jugadores, y los jugadores se dedican a explorar dichas 4

mazmorras. En esas mazmorras, los jugadores llevan generalmente un personaje, mientras que el mster lleva todos los monstruos que los jugadores deben derrotar. Es en gran parte un juego basado en explorar, matar monstruos y robar tesoros. Para evitar que las partidas sean siempre iguales, normalmente se incluyen varias "misiones" o "aventuras" con el juego, donde la distribucin de los monstruos, los tesoros y las puertas que conectan las habitaciones son distintas. Este tipo de juego es ms social, ms divertido y menos estratgico que un wargame, y os lo creis o no siguen teniendo tirn ms de 30 aos despus, con varias alternativas disponibles en el mercado y mucha gente que nos consideramos fans de este tipo de juegos. (Nota:No haremos un repaso exhaustivo, sino slo a los juegos actualmente disponibles o que hayan marcado una poca)

HeroQuest
Ao publicacin:1989 Caja de inicio: Tablero, 4 miniaturas de hroe (Brbaro, mago, enano y elfo), 31 miniaturas de monstruos (8 Orcos, 6 Goblins, 3 Fimir, 4 Guerreros del Caos, 1 Grgola, 1 Hechicero del Caos, 4 Esqueletos, 2 Zombies, 2 Momias). Adems, muebles variados en plstico y cartn. Jugadores: 2-5. Tipo de tablero: fijo (van variando las puertas entre habitaciones y bloqueos de pastillos, pero el tablero es siempre el mismo Miniaturas: plstico duro (salvo personajes). Expansiones: Adventure Design Kit, Kellar's Keep, Return of the Witch Lord, Barbarian Quest Pack, Elf Quest Pack, Wizards of Morcar, Against the ogre horde. Situacin: Descatalogado

Quiz uno de los ms famosos es HeroQuest. Como ya sabis, fue fruto de una alianza entre MB (Hasbro) y Games Workshop, y el primer producto de este tipo que llegaba masivamente a las tiendas en Espaa. Fue un bombazo, fue lo que nos permiti a muchos entrar en estos mundos de fantasa y juegos con miniaturas. Sin HeroQuest, posiblemente esta pgina no existira. Tal fue el xito que, como ya sabis, editaron varias expansiones (en espaol!).

La caja bsica de HeroQuest, en todo su esplendor

DungeonQuest
Ao publicacin:1985. Tercera edicin:2010 Caja de inicio: Tablero, fichas de pasillos y habitaciones, 6 miniaturas de hroe. Jugadores: 1-4. Tipo de tablero: Fijo, pero de generacin aleatoria. Miniaturas: plstico blando. Expansiones: La primera edicin tuvo dos ampliaciones oficiales: Heroes for DungeonQuest (12 nuevos hroes y varias cartas adicionales; 1987) y Dungeonquest Catacombs (1988: nuevas habitaciones y ms cartas). Situacin: Disponible, 55 euros: http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp? eidm=173

Una partida de DungeonQuest (la actual edicin)

Primera edicin de DungeonQuest, la versin de Games Workshop

El antecesor de HeroQuest. Es un juego sueco (Drakborgen) publicado en 1985 en Suecia y Dinamarca, y licenciado a Alemania (Drachenhort) y Reino Unido (fue de Games Workshop, la edicin de GW fue la nica de las tres que inclua miniaturas de plstico). El juego generaba las mazmorras de forma aleatoria, pero siempre encima de un tablero: se ponan todas las fichas (pasillos y habitaciones) boca abajo y en 5

cada turno se elega una y se pona en el tablero. Tuvo dos ampliaciones: Heroes (1987) y Catacombs (1988) incluyendo nuevas habitaciones. La segunda edicin se edit en 2002 nicamente en Suecia, mientras que Fantasy Flight lanz el ao pasado la tercera edicin de este juego. Edge lo ha lanzado en espaol este mismo 2.011.

WarhammerQuest
Ao publicacin:1995. Caja de inicio: 4 hroes (Mago, Brbaro, Enano, Elfo), 12 guerreros skaven, 3 Minotauros, 6 Guerreroz Orcos, 6 Arkeroz Orcos, 6 Lanceros Goblin, 6 Arqueros Goblin Nocturnos, y pequeos monstruos variados (12 araas, 12 snotlings, 12 murcilagos, 12 ratas gigantes). Jugadores: 1-5 (en el juego pona 2-4, pero daban instrucciones para usar master como quinto jugador, e instrucciones para jugar solo). Tipo de tablero: Construible. Miniaturas: plstico duro. Las ampliaciones tenan miniaturas de metal. Expansiones: Dos oficiales (Catacombs of Terror, Lair of the Orc Lord), ms cartas de personaje y escenarios en la White Dwarf. Situacin: Descatalogado.

Cuando Games Workshop se lanz "en solitario" a conquistar Europa, uno de los primeros juegos que sac fue Warhammer Quest, un HeroQuest mucho ms avanzado y ambientado en el mundo de Warhammer. Quiz la principal novedad es que en el modo bsico de Warhammer Quest no haba "master" y las mazmorras se iban generando de forma aleatoria (en el "juego avanzado" es como ya conocemos):el tablero dejaba de ser fijo como HeroQuest para ser construible (es decir, tenas varias fichas de cartn representando pasillos y habitaciones, con lo que la variedad de partidas era muchsimo mayor) y tena muchos ms tipos de monstruo y criatura.

La caja de WarhammerQuest, abierta

Hybrid
Ao publicacin:2003 Caja de inicio: 9 tableros y 13 miniaturas. Jugadores: 2 Tipo de tablero: Semiconstruible. Miniaturas: Metal, de la calidad tpica de Rackham (altsima). Las mejores miniaturas en un juego de mazmorras que ha habido hasta la fecha. Expansiones: Nemesis (2004). Situacin: Descatalogado, y a no ser que Fantasy Flight decida reeditarlo con miniaturas de plstico, est complicado verlo de nuevo.

Juego del ao 2003 de la desaparecida compaa francesa Rackham. Tena varios tableros cuadrados que se iban uniendo entre s. El juego estaba enfocado a un enfrentamiento entre dos jugadores, y destacaba (como todo lo de dicha empresa durante muchos aos) por la enorme calidad de las miniaturas. Las miniaturas de Hybrid eran usables tambin en Confrontation, y viceversa: de hecho, en la caja de juego de Hybrid se daban las cartas para usar esas miniaturas en Confrontation, y en la Cry Havoc (revista de Rackham) iban dando las cartas de muchas miniaturas de Confrontation para poderlas usar en Hybrid, con lo que la variedad de "ejrcitos" para jugar se fue ampliando. En dicha revista, por supuesto, iban saliendo ms escenarios y reglas para Hybrid.

Contenido de Hybrid. El tablero constaba de nueve mdulos, al estilo de Cruzada Estelar

Es de destacar tambin que el juego est completamente dentro del trasfondo de Confrontation, por lo que realmente se complementaba con el famoso juego de Rackham. En cuanto al juego en s era bastante sencillo; todo el juego se basaba en tiradas (con d10!) modificadas por los atributos de las 6

cartas (cada miniatura tena 4 atributos) y modificadores por algunas reglas especiales de las miniaturas. Como vimos en el anterior nmero de Cargad, el "cambio de rumbo" de la compaa hizo que este juego quedase abandonado... por desgracia;aunque su xito no fue masivo (en parte debido al alto precio de la caja).

Dungeons and Dragons: The boardgame


Ao publicacin:2003 Caja de inicio: Tablero (cinco cuadrados de doble cara), 4 hroes, 36 monstruos. Jugadores: 2-5 (2-6 con la expansin Eternal Winter) Tipo de tablero: Semiconstruible. Miniaturas: Plstico blando. Expansiones: Eternal Winter (2004; terrenos, nuevas aventuras, nuevo hroe Brbaro y 8 monstruos nuevos), y Forbidden Forest (2005: terrenos, nuevas aventuras, nuevo hroe Druida -y su versin maligna- y 10 monstruos nuevos). Situacin: Descatalogado. Dado que Wizards of the Coast ha abandonado la licencia Dungeons &Dragons, habr que esperar a ver si otra compaa lo reedita

Wizards of the Coast compr la licencia a TSR de Dungeons & Dragons. Adems del juego de rol, lo intent con un juego de miniaturas coleccionables y con este juego de mazmorras, aliados con la compaa americana Hasbro de2003, y supongo que esperaba repetir el xito de HeroQuest (lleg a editarlo en espaol). El juego tena varios tableros cuadrados y una gran variedad de monstruos, y aunque dispona de unas reglas entretenidas no tuvo el xito esperado y, tras dos expansiones el juego pas a estar descatalogado. Tenis un anlisis completo del juego en Cargad nmero 26.

Caja inicial de Dungeons &Dragons Boardgame

Descent
Ao publicacin:2005 Caja de inicio: 80 euros. Manual, contadores, tablero, 20 miniaturas de hroe, 40 miniaturas de monstruo. Jugadores: 2-5 Tipo de tablero: Construible. Miniaturas: Plstico blando. Expansiones: El pozo de las tinieblas (2006), El altar de la desesperacin (2007), Camino a la leyenda (2008), Tumba de hielo (2008), Mar de sangre (2009), Quest compendium (2009). Situacin: A la venta (80 euros)

Hace poco decid comprarme la caja inicial de Descent (editada en espaa por Edge), tras escuchar buenas crticas una y otra vez, y tras oir las peticiones de mi grupo habitual de juego que "el HeroQuest es muy fcil y el Dungeons & Dragons no acaba de convencer". As que me hice con este juego y nos ha encantado. La nica contra que le veo es que el tablero, al irse "montando" y "desmontando" y ser de cartn, se acabar rompiendo; y que las miniaturas son demasiado "blandas" para pintarlas (no s cmo quedarn). Todo, todo lo dems en el juego son alegras y factores positivos: gran variedad de hroes (los jugadores pueden elegir entre 20 hroes distintos), bichos "distintos" segn haya 1, 2, 3 4 jugadores (aparte del mster; es decir, los bichos son ms resistentes cuantos ms hroes hay), gran cantidad de cosas por hacer (no es nicamente "mato mato mato recojo"), mayor interaccin del mster (en HeroQuest te

La gran cajade Descent (la mayor caja que hemos visto en un juego de mazmorras)

limitas a mover los bichos; aqu, el mster debe pensar, tejer estrategias...), y sobre todo la gran cantidad de ampliaciones que hay en espaol. A todos los que peds un nuevo HeroQuest a Games Workshop (yo era como vosotros), mi consejo es que probis Descent, aunque s que 80 euros pueden doler para miniaturas de calidad "blanda" (ms detallados que otros, pero de plstico blando al fin y al cabo). Algo negativo es que no editaron ninguna novedad el ao pasado (excepto los mapas de Mar de Sangre "en cartn duro"), y parece que el juego ya tiene suficiente variedad de trampas, 7

objetos, hroes y enemigos (dicho por los propios fans del juego:no hace falta aadir nada ms). As que aunque est a la venta y tenga un montn de expansiones, parece poco probable que haya nuevas expansiones en un futuro prximo (salvo quiz libros con escenarios) hasta que aparezca una segunda edicin del juego, si es que aparece. Sin duda, es nuestra recomendacin para los que busquen un buen juego de Mazmorras. Aunque tenerlo todo resulte caro (juego bsico 80 euros, ampliaciones muchas veces a 40 euros) vale la pena. Creo, sinceramente, que estamos ante el autntico descendiente de HeroQuest.

Dark Dungeon
Ao publicacin:2009? Caja de inicio: No hay. Jugadores: 2+ Tipo de tablero: Construible. En la seccin de BloodWych puedes descargarte recortables para crear paredes, columnas... con lo que los juegos ganan en espectacularidad; recomendamos que te lo imprimas para usarlo en tus partidas de "otros juegos de mazmorras" Miniaturas: El juego puede jugarse con cualquier miniatura, aunque obviamente recomiendan las miniaturas de Enigma. Expansiones: De momento no tiene ninguna y no parece que vaya a haber :-( Situacin: Disponible gratuitamente en la web de Enigma: http://www.enigmaminiatures.com/

La casa espaola Enigma Miniatures sac hace un par de aos un juego de mazmorras de tablero dinmico, con mster, y destaca que ste no slo usa a las criaturas sino tambin a PNJ (personajes no jugadores) "buenos". Lo mejor de este juego es que es completamente gratuito. Lo peor (y es muy malo), que parece que no han actualizado la web con nuevo contenido desde que sali el juego, ni siquiera han colgado la aventura bsica o fichas de personajes, por lo que mucho nos tememos que hayan tenido que abandonar el juego casi antes de haber emprezado. Aunque el juego haya muerto (o se haya quedado dormido), an est disponible.
Ao publicacin:2011 Caja de inicio: Varios pasillos y habitaciones, 7 enanos, 22 no muertos Jugadores: 2 (de momento) Tipo de tablero: Construible. Miniaturas: Plstico duro. Expansiones: 2 anunciadas. Dado que parece que no fabricarn miniaturas exclusivas para este juego, sino como mucho nuevas habitaciones y pasillos (y esto es barato), a nada que el juego tenga un mnimo de xito es fcil y probable que salgan bastantes expansiones. Situacin: Disponible (35 libras, unos 40 euros)

Una partida de Dark Dungeon. Slo necesitas impresora, dados y miniaturas.

Dwarf King's Hold

Este nuevo juego de Mantic Games es parecido a Space Hulk: se enfrentan dos jugadores, ambos con varias miniaturas, y en un tablero construible. No sabemos an cmo ser el esquema de juego ni la calidad del tablero, pero s podemos hablar sobre la calidad de las miniaturas... ya que son exactamente las mismas que para Kings of War, y son bastante malas. Perdonad mi escepticismo pero despus del bajn tras ver Kings of War, tanto mis expectativas como mis ganas de probar este juego son nulas.

Dwarf Kings Hold;Mantic intenta ser la alternativa barataa Games Workshop otra vez

En definitiva....
Los juegos de mazmorras han estado desde el principio y por lo que vemos seguirn mucho tiempo entre nosotros. Estos juegos "para toda la familia" son una puerta de entrada a nuestro hobby y son aptos para veteranos y novatos (bueno, depende del juego); adems de no ser necesaria una gran inversin para jugar a sto. Sin embargo, la gran diferencia entre este tipo de juegos y los wargames, en realidad, es que estos juegos suelen ser cooperativos entre varios jugadores, donde cinco personas se refugian las lluviosas tardes de Sbado y juegan no para competir sino para conseguir vencer las adversidades (en forma de mster, que suele ser el dueo del juego). Si este artculo te ha convencido y quieres probar este tipo de juegos, mi consejo es que pruebes el ms famoso de este tipo, Heroquest; est ya descatalogado, pero para tenerlo slo necesitas conexin a internet, impresora y miniaturas (CONSEJO: busca la versin USA de los "bichos", la espaola era malsima...). Si ya sabes de qu van los juegos de mazmorras y ests buscando un juego con muchas opciones para el mster y los jugadores, slido, entretenido y con muchas horas por delante, mi recomendacin es Descent. Si quieres algo barato y slo vas a jugar contra otra persona, prueba los nuevos de Mantic. Pero que nadie venga llorando con que no hay juegos de este tipo ;-)

Sr. Nehek: Cultistas de Slaneesh


Por Pater Zeo El culto a Slaneesh es un culto realmente extrao. En ocasiones uno podra llegar a pensar que el culto aporta al caos ms confusin a travs de los aparentes malentendidos que hay alrededor de l que de su propia naturaleza. Para empezar est la propia naturaleza del dios Slaneesh. Slaneesh es el dios del placer, del dolor y... y de los secretos. De los secretos? Pues s, de los secretos. Su demonio mayor se llama Guardin de los Secretos por algo (bueno, tambin por que como no tena para el tratamiento de almizcle se pluriemple como segurata a tiempo disforme). Y eso parece ser la base del culto a Slaneesh. El culto a Slaneesh es muy simple y muy sencillo. Hay hombres y mujeres que quieren obtener o bien belleza o ciertos derechos orgnicos sobre alguien que tenga esa belleza. As que cuando buscan mentalmente y se topan con las soluciones habituales (que incluyen pasar mucha hambre o mucho esfuerzo fsico) intentan encontrar algo ms sencillo y acaban en el culto al placer. El culto se llena de gente, usualmente adolescentes llenos/as de hormonas, que tiene ciertas esperanzas. Esperanzas que no tardan en verse frustradas muy hbilmente. Y es que si eres un/a adolescente hiperhormonado que busca en el culto el poder... bueno... eso... y te encuentra que donde debera haber un montn de gente apuesta del sexo opuesto queriendo arrancarte la ropa a mordiscos lo que hay son otros tantos/as aclitos/as de tu mismo sexo tan hiperhormonados como t, como que te llevas un chasco. Pero no todo es malo. Por que el iniciado/a que los gua est para mojar pan, panceta, bollos, croissants y hasta carne a la plancha si se est apurado de bollera. As que empiezan las promesas de placeres sin fin y belleza eterna y que aquellos que "logren pasar" podrn disfrutar de las delcias del culto a Slaneesh. Y as empiezan dentro de un culto. Empiezan con poco: recados, mensajes y alguna novatada (aunque a 9 diferencia de otras organizaciones estas normalmente acostumbran a implicar la ingesta de drogas psicotrpicas por error o bien un juego nuevo y reluciente de tentculos o mutaciones similares). Todo poco importante a la espera de que a los/as novicios/as les "llegue su oportunidad". Y la oportunidad llega, claro. Tarde o temprano la guardia de la ciudad o algn cazador de brujas descubre algn turbio y prospero negocio relacionado con el maquillaje, los anticonceptivos, la prostitucin, las drogas, los modelitos de temporada o todo ello junto (increblemente). Y es en ese momento cuando el iniciado/a se gira al/la novicio/a y con una sobrenatural belleza y una sonrisa encantadorsima le pone una espada en la mano y le dice "Me vas a defender en nombre de Slaneesh, verdad?". Y cuando guian el ojo el/la novicio/a est perdido/a. A estas situaciones sobreviven muy pocos novicios, por que el guardia de la ciudad y sobretodo el cazador de brujas no est para monsergas o actos de comprensin y camaradera. Est a dos pasos. Y con una espada. As que esta es la primera y ms importante criba en el culto a Slaneesh. Una criba que corta de raz a las malas hierbas (o ms bien de cuajo, segn el estilo con la espada del cazador de brujas). Una vez el/la novicio/a demuestra su vala como corre-ve-y-dile y distraccin oportuna, pasa a ser un/a iniciado/a. Y claro, podra esperar que le dieran una pcima para ser increblemente bello/a y poder por fin hacer... bueno... eso... con el/la iniciado/a con que se meti en todo esto y... pero no. Lo que ocurre es que como han sido descubiertos los mueven a todos a otras localizaciones menos comprometedoras (usualmente en el quinto rijostio) donde no sern tan conocidos (por que estn en el quinto rijostio y all nadie conoce a nadie ni su puetera madre de lo lejos que est) y no, el/la iniciado/a es muy valiso/a y por supuesto ser recolocado/a y promocionado/a pero que con suerte volvers a verlo/a cuando todos pasis a la disformidad y bajo el abrazo de Slaneesh. Y de pcima de por s, nada. Lo que hacen es darte un mejunje raro una vez por da para que te de la belleza de Slaneesh. Y no puedes comer nada ms, claro, no sea que la cosa funcione raro y te salga un tentculo rojo o verde que quedara muy mal no?. As que el nuevo/a novicio/a se plantea que bueno, all donde vaya tambin habr otros/as novicios/as donde poder hacer... bueno... eso... y que tarde o temprano el mejunje lo dejar de matar de hambre y lo

empezar a hacer ms guapo/a y podr ligar de una puetera vez y hacer, bueno, eso, con quien sea. Pero va a ser que no. Por que su primera misin como iniciado/a es... presentarse ante el dicono/a. Y all se le propone el darle la sabidura de Slaneesh adecuada. Que contra todo pronstico dista mucho de parecerse al Libro de Los Placeres Prohibidos y se parece mucho ms a Penca Que No Veas Como Nunca Has Pencado Y Haz Instruccin Militar Por La Patilla. All el/la iniciado/a aprende un poco de esgrima bsica (y que sorprendentemente va mucho ms all de "las espadas hacen pupa" y "este es el lado que pincha"), clases tericas (nunca prcticas) y muchas tareas aburridas, tediosas y fsicas como fregar, barrer, planchar y otras lindezas. Y as pasan los das, los meses e incluso los aos y muchos iniciados no pasan nunca de ser iniciados (ni de dejar de comer el mejunjoso mejunje y muchos abandonan culto por una simple tortilla de patatas). Pero hay otros que s. Hay otros que consiguen que todo ese ejercicio y el mejunje mgico les den esa belleza arrebatadora (y sorprendentemente hay muy pocos que se den cuenta de que si hubieran hecho tanto ejercicio y pasado tanta hambre desde el principio, se habran ahorrado muchos problemas). Y unos cuantos son especialmente escogidos para atraer novicios al culto con la promesa de... bueno... de eso. Otros son escogidos por Slaneesh de la forma ms usual: con una mutacin. Esa mutacin normalmente es al azar, que para eso los dioses del caos son del caos y no de la planificacin a largo plazo. As que no es inusual que los iniciados comiencen a coleccionar mutaciones como dientes afilados, orejas de color verde, ojos sin pupila (muy exticos, pero que dejan ciego al/la pobre iniciado/a) o otras lindezas que pone muy difciles las cosas a los aclitos y los diconos cuando intentan que el/la iniciado/a se alegre por la mutacin. Y es que si te tocan unos ojos que cambian de color, msculos de acero, belleza sobrenatural o un miembro extra, es pasable e incluso hasta prctico. Pero cuesta mucho explicarle al pobre tipo que le han tocado las una oreja en la planta del pie o una nariz adicional en el muslo derecho que son una bendicin de Slaneesh. Estos escogidos son elevados al rango de Aclitos o Diconos y se dedican ntegramente a hacer planes malvados y conspiraciones en las sombras. Lo cual claro, al/la nuevo/a aclito/a, se la trae floja por que l/ella lo que quera desde hace aos ya es conseguir a alguien con quien hacer... bueno... Eso... (que a estas alturas se ha ganado a pulso la mayscula) Sin embargo Eso an no es posible. Los aclitos no se pueden "distraer con distracciones distractivas" y tienen que poner "todo su esfuerzo, todas sus capacidades y todo su empeo en mis..er...los planes de Slaneesh". As que el/la aclito/a sigue sin... bueno... Eso... con nadie aunque por supuesto est la promesa de que Slaneesh los recompensar a todos con el ms grande de parasos lleno de placeres, placeres y ms placeres. As que el/la aclito/a se dedica a conspirar en la sombra, llevar a cabo acciones malvadas y un montn de cosas ms que lo llevarn a enfrentarse otra vez a cazadores de brujas (aunque ahora tendr novicios/as a los que ponerles una espada en la mano, sonrerles y preguntarles si los defendern en nombre de Slaneesh) y otros hroes ms preocupados en salvar princesas y doncellas para... bueno... Eso... que por salvar la ciudad, reino o la unidad organizativa humana que sea (lo cual demuestra el verdadero poder de... bueno... Eso...). Pero no todo es malo, claro. El mal tiene sus recompensas (que curiosamente son muy parecidas a las del bien, lo que son las cosas) como oro, ricos ropajes, poder, posicin, reconocimiento, belleza (normalmente aportada por mejunje a temporadas y mucha sabidura de Slaneesh) y esas cosas. Pero claro. Todo eso empalidece ante la aparente imposibilidad de el/la 10 acolito/a de conseguir hacer... bueno... Eso... As que no solo empieza a estar un poco frustrado/a y amargado/a sino que genera una cantidad considerable de mala hostia que no duda en descargar durante la ejecucin de los planes malvados de quien sea, las conspiraciones en las sombras de aquien le de la gana y sobretodo en los cazadores de brujas que lo/la tienen un tanto harito/a ya y se podran ir a casa dejarlo/a tranquilo/a, si no es molestia. Y tambin empiezan las dudas de fe. Por que el/la aclito/a empieza a preguntarse si no habra sido mejor irse al culto de Tzeench por que seguira igualmente sin haber hecho... bueno.. Eso... pero ahora seguramente tendra poderes mgicos y una gran conocimiento (a menos que sea Conocimiento de Tzeench igual que ahora tiene la Sabidura de Slaneesh... y da un poco de miedo lo que puede hacer el mejunje mejunjoso de Tzeench...). Pero el/la aclito/a (que a estas alturas con tanto o/a ya no sabe si empez siendo aclito o aclita) sigue adelante con su obligaciones religiosas y sigue con sus mejunjes, su Sabidura de Tzeench (que con el tercer brazo la espada no se le da tan mal) y el consabido (que no consabroso) mejunje de las narices a la espera de la gran recompensa de Slaneesh (y que desea con toda su alma que a parte de... bueno... Eso... incluya pizza... de carne... y con doble de queso). Y todo llega, como dice el sabio (por lo cual nunca se movi de su sitio y muri de inanicin esperando que llegara un cocido de garbanzos le cual lleg 200 aos tarde) y tarde o temprano

el/la aclito/a acaba muriendo y reunindose con Slaanesh en el plano disforme. Y all se encuentra con un montn de diablillas de Slaneesh que lo/la reciben y lo/la colman de palmaditas en la espalda y... y... y un momento no se supona que aqu todo el mundo tendra que estar haciendo... bueno... Eso...? Pues no. Por que all los demonios sienten un placer continuo y orgsmico sin necesidad de hacer nada de... bueno... Eso... as que de Eso nada de nada. As es ms limpio y prctico y no hay que limpiar las sbanas ni nada por el estilo O te crees que una de las diablillas con los chic y molonas que son todas se van a poner a hacer la colada para limpiarlo todo despues de... bueno... Eso? Y entonces el/la aclito/a pasa a convertirse en una diablilla de Slaneesh si era una mujer en vida y si era un hombre, pues tambin. Cosa que alegra muchsimo al aclito/a con tal quitarse de encima el "o/a" de una puetera vez (aunque eso abre el interrogante sobre las monturas de las diablillas, claro, dicen que cuando alguien tiene un coitus interruptus Slaneesh mata un gato y el gato se transforma en una montura de diablilla... tambin dicen que se las alquilan a Tzeench por horas). Y con ese cambio sagrado en diablilla adquiere el poder de Slaneesh y toda la eternidad. Y se dedica a ejecutar los planes del Guardin de los Secretos ms cercano (como conseguir unas cuantas almas para desayunar por favor, que el almizcle me repite), hacer mucho ejercicio persiguiendo a sus vctimas (hay que rebajar esos kilitos disfromes de ms por culpa del atracn de almas de la ltima batalla o la Belleza Sobrenatural de Slaneesh ser la Belleza con Sobrepeso de Slaneesh) e ir con las compaeras a hacerse con las ltimas mutaciones ms a la ltima y ms de moda (Descubrir que es lo que est de moda en la disformidad es todo

un logro de la lgica, el pensamiento deductivo y la fsica cuntica teniendo en cuenta la confusin temporal que hay por all. Se tardaron varias eternidades tan slo en deducir lo que significa "esta temporada"). Pero lo que de verdad a la nueva diablilla le escama es que hay un secreto que todava no ha podido descubrir. Hay una cosa que an se le escapa y es que se meti en todo este tinglado cuando era un/a humano/a para saber que era... bueno... Eso... Y aqu nadie parece saberlo, por que nadie parece tener muy claro entre orgasmo y orgasmo por pestaear, que es... bueno... Eso. Tambin se le ocurri capturar unos cuantos humanos y torturarlos, pero como todo lo que toca

tiene un orgasmo al instante, no consigui mucho al respecto. As que tiene la esperanza de que algn da, si se porta bien y mata mucha gente, Slaneesh ascienda a la Diablilla a Guardin de los Secretos y saber por fin que es... bueno... Eso. As que queridos amigos, espero que os haya quedado claro por que Slaneesh es el dios del placer, el dolor y, bueno, el secreto. S, hombre. Ya sabis que secreto. Que s. Ese Secreto. El que dice que es... Eso. Y eso es todo por esta aciaga noche.

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Cancin de Hielo y Fuego


Por Endakil Dentro de pocos meses veremos la adaptacin para la televisin de la popular saga de George RR Martin. Qu mejor manera de unirse a la celebracin que jugando a nuestro wargame favorito? A continuacin os presentamos nuestras sugerencias de cada una de las casas de Poniente adaptadas a las reglas de DBA. Estas son interpretaciones personales; nada os impide crear vuestra propia versin de vuestra casa predilecta, pero intentad ser correctos u os arriesgaris a que nadie quiera enfrentarse a una lista culodura ^_^ Fuentes:Cancin de Hielo y Fuego, Wikipedia, Westeros Total War. Aunque HotT ofrece la posibilidad de disear vuestras propias listas segn unos costes en puntos, he decidido basarme en DBA ya que los ejrcitos aqu presentados son muy medievales, y no es necesario recurrir a un sistema ms laxo... a no ser que queris representar Targaryen! los dragones aire vikingo y a los Martell de un toque arbigo. Numerosos fabricantes disponen de miniaturas medievales apropiadas en 15mm: Corvus Belli, Old Glory, ATF, Essex, Legio Heroica, Mirliton...

En general podrais usar cualquier miniatura medieval en 15mm para crear estos ejrcitos, aunque deberais dotar a los Greyjoy de cierto

Arable. Ag: 3 1x3Kn (Gen), 2x3Kn, 2x4Sp, 2x4Bd, 2X4Bw, 2x3Ax, 1x2Ps - Kn (Gen): General. Un miembro de la familia Stark. Posiblemente Robb acompaado de su huargo. - Kn: Nobles casas norteas. Los Karstark, los Umber o cualquiera de las familias nobles vasallos de los Stark de Invernalia - Sp: Lanceros norteos - Bd: Infantera de Invernalia, seores menores luchando a pie con armaduras pesadas - Bw: Arqueros norteos, guardias de Invernalia y cazadores de los bosques - Ax: Levas. Ciudadanos norteos reclutados tras una apresurada instruccin - Ps: Exploradores y montaraces una Gran Casa relativamente pequea. Comparten un ancestro comn con los Karstarks, y puede que tengan familiares lejanos en algn lugar del Norte, posiblemente en Puerto Blanco y Barrowtown.

Casa Stark
Se acerca el invierno Los Stark son los descendientes de Brandon el Constructor, un personaje legendario que vivi durante la Edad de los Hroes, hace miles de aos, y construy Invernalia y el Muro. Los Stark fueron los Reyes del Invierno en el Norte desde la Edad de los Hroes con Brandon el Constructor hasta el sometimiento de Torrhen Stark a Aegon el Conquistador, al final de la Guerra de la Conquista. Desde entonces los Stark han mantenido el Norte para los reyes de Poniente como Seores de Invernalia y Guardianes del Norte. Despus de la Rebelin de Robert, los Stark se han convertido en

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Arable. Ag: 3 1x3Kn (Gen), 2x3Kn, 3xSp, 1x3Wb, 2x4Bw or 3Cb, 1x4Bd, 1x4Wb,1x2Ps - Kn (Gen): General. Lord Tywin, Jaime o cualquier otro miembro de la familia Lannister - Kn: Nobles de Roca y jinetes libres atrados por la legendaria riqueza de los Lannister - Sp: Lanceros de Roca Casterly - Wb: Hombres de los clanes reclutados por Tyrion - Bw/Cb: Tiradores de la Casa Lannister o Mercenarios - Bd: Capas blancas o doradas - Wb: Brutales mercenarios de las Ciudades libres - Ps: Forrajeadores

Casa Lannister
Oye mi rugido Los Lannister descienden de aventureros ndalos que se casaron con las hijas del Rey de la Roca. El Rey a su vez descenda de Lann el Astuto, que enga a los Casterly para que le entregaran Roca Casterly durante la Edad de los Hroes. Los Lannister fueron los Reyes de la Roca hasta la conquista Targaryen, cuando se rindieron a Aegon el Conquistador y se les permiti ser los seores supremos de Occidente. La Casa Lannister es la ms rica de todo Poniente, gracias sobre todo a la gran cantidad de minas de oro que controlan.

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Littoral. Ag: 4 1x3Kn (Gen), 3x3Kn, 4xAx, 2x4Bw or 3Cb, 2x2Ps Kn (Gen): Stannis Baratheon Kn: Nobles de las islas y Bastin de Tormentas Ax: Isleos y marineros Bw/Cb: Tiradores y marines armados con armas de proyectiles Ps: Contrabandistas y exploradores marineros

Casa Baratheon
Nuestra es la furia Es la ms joven de las grandes Casas, remontndose a la guerra de conquista de Aegon I Targaryen. Su fundador, Orys Baratheon, era segn los rumores hermano bastardo del rey Aegon el Conquistador, y fue uno de sus grandes comandantes. Cuando derrot y mat a Argilac el Arrogante, ltimo rey Tormenta, Aegon le recompens con las posesiones de dicha Casa. Se cas con la hija de Argilac y adopt el emblema y el lema de la Casa.

Casa Greyjoy
Nosotros no sembramos Esta casa es una de las familias ms antiguas de las que todava existen en Poniente.Su linaje se remonta al mtico Rey Gris, que dominaba las Islas de Hierro, el Tridente y el mar, y tena como esposa a una sirena.En la Edad de los Hroes, los Hijos del Hierro llegaron a dominar todas las costas de Poniente, pero perdieron la mayora de

Littoral. Ag: 4 1x4Bd (Gen), 1x3Cv, 2x4Bd, 4x4Wb, 2x4Bw, 2x2Ps - Bd (Gen): General combatiendo a pie de la manera tradicional - Cv: Caballera capturada. Una innovacin de Theon Greyjoy - Bd: Huescarles. Guardias de honor y hroes de la Casa Greyjoy - Wb: Isleos de hierro, fieros combatientes. - Bw: Arqueros isleos - Ps: Incursores. Avanzadilla de la flota Greyjoy sus territorios durante la conquista de de Harrenhall; quedando confinados en Aegon I, muriendo Harren el Negro y las Islas de Hierro. perdiendo su recin construida fortaleza 14

Arable. Ag: 1 1x3Kn (Gen), 3x3Kn, 2xCv, 4xSp, 2x4Bw - Kn (Gen): General. Quizs el mismsimo ser Loras Tyrel, el reputado Caballero de las Flores - Kn: Nobles vasallos de la casa Tyrell, la flor y nata de la nobleza de Altojardn - Cv: Jinetes de Altojardn - Sp: Lanceros de laCasa Tyrell - Bw: Tiradores de la Casa Tyrell

Casa Tyrell
Crecer fuerte Dicen que son los descendientes de Garth Manoverde, el Rey Jardinero de los Primeros Hombres. Los Tyrell son los servidores de los Reyes Jardineros del Dominio antes de la llegada de Aegon I el Conquistador. Harlen Tyrell, sirviente del Rey Mern IX, rindi Altojardn a Aegon tras la muerte sin descendencia del rey del antiguo linaje en la batalla de la Llanura de Fuego (o Campo de Fuego). Tras jurarle fidelidad, Aegon le concedi el mando sobre el Dominio. Por esto, se mantuvieron fieles a su rey en la Rebelin de Robert, encargndose Mace Tyrell del asedio a Stannis Baratheon en Bastin de las Tormentas.

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Dry. Ag: 1 1x3Kn (Gen), 1x3Kn, 2xCv, 2xLh, 2x4Bw, 3x4Sp, 1x2Ps - Kn (Gen): General sureo. Posiblemente sera Oberyn Martell. - Kn: Nobles vasallos de la casa Martell armados a la manera de Poniente - Cv: Caballera del Dorne sin armaduras - Lh: Incursores del Dorne. Caballera rpida sin protecciones - Bw: Arqueros de la Casa Martell. Quizs con flechas envenenadas - Sp: Guardias de la Casa Martell - Ps: Exploradores de las arenas reino ms clido en Poniente y contiene conquistarla con un grandsimo nmero el nico desierto del continente. Los de prdidas. Poco tiempo despus, los dornienses tienen tambin una mala dornienses se rebelaron y asesinaron al reputacin por su temperamento gobernador que el Rey Targaryen haba caliente. Difieren tanto culturalmente dejado all. Daeron I perdi an ms como tnicamente del resto de hombres intentando mantener Dorne, habitantes de Poniente, debido a la hasta que muri en el conflicto. inmigracin masiva de los Rhoynar, de Finalmente, Dorne se uni a los Siete los que tomaron muchas costumbres, Reinos mediante el matrimonio entre el como la igualdad de sexos en la Rey Daeron II el Bueno y Myriah Martell sucesin de sus Casas. Su comida, y tambin el de la hermana del Rey con aspecto, y arquitectura se parece a las el Prncipe de Dorne Maron Martell. Esta de las culturas mediterrneas como adhesin pacfica ha permitido que Grecia o Turqua ms que al aspecto Dorne mantenga una cierta europeo medieval del resto de reinos. independencia del Trono de Hierro. Los Dorne fue el nico reino que resisti la Seores de la Casa Martell que conquista de Aegon. Fue anexionado al gobierna Dorne aun ostentan el ttulo reino de los Targaryen brevemente "Prncipe" y "Princesa", a la manera de durante del reinado de Daeron I, el los Rhoynar. Los bastardos nacidos en Joven Dragn, que consigui Dorne reciben el apellido Arena.

Casa Martell
Nunca doblegado, nunca roto La Casa Martell es la regente en el territorio de Dorne. Su sede es Lanza del Sol. Dorne constituye la parte sur de Poniente. Se extiende desde las altas montaas de las Marcas de Dorne hasta la costa sur del continente. Su enclave ms destacado es Lanza del Sol. Es el

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Littoral. Ag: 1 1x3Kn (Gen), 3x3Kn, 4x4Sp, 3x4Bw, 1x2Ps Kn (Gen): General. En el mejor de los casos ser el Pez Negro Kn: Nobles vasallos de la Casa Tully Sp: Guardia Aguasdulces, guardianes de los vados Bw: Tiradores Aguasdulces Ps: Exploradores y montaraces

Casa Tully
Familia, deber, honor Fueron vasallos de los Reyes del Ro, los Reyes de la Tormenta y los Reyes de las Islas de Hierro. Cuando lleg Aegon I, Lord Edmyn es el primero en ofrecerle su apoyo, revelndose contra Harren el Negro. Por su valor, Aegon les dio las Tierras del Tridente y las casas menores asentadas en ellas.

Hilly. Ag: 0 1x3Kn (Gen), 1x3Kn, 2x4Bd, 3x4Sp, 2x2Bw, 2x3Ax, 1x2Ps Kn (Gen): General. Deseoso por demostrar su valor. Kn: Nobles vasallos de la Casa Arryn Bd: Guardias y mercenarios de Nido de las guilas Sp: Lanceros ndalos Bw: Arqueros de Nido de las guilas Ax: Guerreros de las montaas, acostumbrados a luchar en terrenos escarpados Ps: Vigas Valle y Guardianes del Este. Fueron pupilos suyos Robert Baratheon y Eddar Stark. Cuando Aegon exigi a sus ppupilos, la casa Arryn se levant en rebelin y dio todo su apoyo a Robert Baratheon y le apoyaron en la Rebelin de Robert.

Casa Arryn
Tan alto como el honor Antes de la llegada de los Andalos, el Valle estaba gobernado por

los Reyes de la Montaa de los Primeros Hombres. Ser Artys Arryn mat al ltimo Rey de la Montaa y los Arryn se convirtieron en los Reyes de la Montaa y el Valle. Cambiaron el nombre del territorio por el de Valle de Arryn, y sus reyes portaban la Corona del Halcn. Se rindieron a Aegon el Conquistador y a los Targaryen, y se convirtieron en los Lord Protectores del 17

Arable. Ag: 1 1x3Kn (Gen), 4x3Kn, 4x3Cb, 2x4Sp, 1x2Ps Kn (Gen): General. Alguno de los hijos o nietos del viejo Frey Kn: Los numerosos Frey y nobles vasallos Cb: Tiradores de Los Gemelos Sp: Lanceros del Forca Verde Ps: Vigas nietos fueran a Invernalia, para ser pupilos de Robb y que ste se casase con una de sus hijas. Walder Frey perdi a su hijo primognito, Stevron Frey en la Batalla del Cruze de Bueyes.

Casa Frey
(Lema desconocido) Los Frey se asentaron 600 aos antes del primer libro en un punto estratgico a las orillas del Forca Verde en torno a una garganta estrecha.

Tardaron tres generaciones en construir un puente de piedra que uniera las dos partes. Posteriormente, construyeron a cada lado dos torreones iguales, lo que le da el nombre a la fortaleza de Los Gemelos. Durante la Rebelin de Robert, la Casa Frey mantuvo una actitud cauta: llevaron sus tropas a la Batalla del tridente pero llegaron tarde, con lo que dio la impresin de que haban apoyado al vencedor. En la Guerra de los Cinco Reyes, Walder Frey dio su consentimiento para que Robb Stark pasase con su ejrcito por Los Gemelos a cambio de que dos de sus

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Littoral. Ag: 4 1x3Kn (Gen), 1x3Cv, 1x2Lh, 2x4Bd, 4x4Sp, 1x3Wb, 2x7Hd - Kn (Gen): General. El Oso Desterrado u otro de los seores al servicio de Daenerys Targaryen - Cv: Caballera mercenaria - Lh: Jinetes dothrakis. Los restos del khalasar - Bd: Mercenarios de las Ciudades Libres - Sp: Inmaculados - Wb: Gladiadores liberados - Hd: Esclavos liberados occidental. Los Targaryen abandonaron su religin valyria y se convirtieron a la fe de los Siete Dioses, la religin predominante en Poniente por aquel entonces. Un siglo despus del cataclismo, Aegon I el Conquistador comenz la conquista de Poniente llegando con dragones y un ejrcito en lo que ms adelante se convertira en la capital Desembarco del Rey. Seis de los siete reinos de Poniente cayeron ante l. Los Targaryen tienen particularidades nicas que los diferencian del resto de las familias nobles de Poniente. Una de sus costumbres es el matrimonio incestuoso entre hermanos. La expresin "sangre del dragn" se refiere a un conjunto de tpicos rasgos targaryen: pelo de color rubio platino o plateado y ojos violetas. Algunos Targaryen tambin tienen una alta resistencia al calor, aunque esto no les hace inmunes al fuego. A los Targaryen se les conoce como seores de dragones, y estn ms conectados a ellos que cualquier otra persona. Aegon I el Conquistador fue quien introdujo los dragones en Poniente, y los Targaryen los criaron y montaron hasta que el ltimo de ellos pereci durante el reinado de Aegon III el Veneno de Dragn.

Casa Targaryen
Fuego y sangre Los Targaryen no fueron nativos de Poniente (Cancin de Hielo y Fuego), sino que originalmente vivan en Valyria, en el continente oriental. Antes de la Maldicin de Valyria (el cataclismo que destruy la antigua civilizacin), los Targaryen partieron hasta la islaciudadela de Rocadragn, en la costa de Poniente, que era por aquel entonces el puesto fronterizo valyrio ms

Hombres libres del Norte


La amenaza ms-all-del-muro Un salvaje es, por definicin, una persona que vive al norte del Muro, aunque ellos prefieren llamarse a si mismos como el Pueblo Libre. La gente al sur del Muro los ve como brbaros, mientras que ellos consideran que los del sur del Muro son dbiles y blandos. Hay decenas, incluso centenares de miles de salvajes separados en cientos de tribus, clanes, pueblos y partidas de saqueadores. Algunos, como los Thenn, viven en comunidades muy unidas, mientras que otros son solitarios y vagabundos, unidos solo por sus propias necesidades. Aunque entre los salvajes y los "cuervos" hay conflictos a menudo, los dos grupos, no estn ms all de cualquier forma de cooperacin, ya que algunos Hermanos perdidos han sido ayudados por salvajes, y la Guardia a veces adopta nios salvajes y los cra

1x3Cv (Gen), 1x3Cv, 1x2Lh, 1xEl, 1xLCh, 6x3Wb, 1x2Ps Cv (Gen): General. Mance Rayder al mando de su cua de caballera Cv: Jinetes salvajes Lh: Incursores a lomos de los pequeos caballos norteos El: Mamuts montados por gigantes Lch: Carros de huesos Wb: Hombres libres. Brutales, aunque indisciplinados Ps: Exploradores

para convertirlos en Hermanos de la Guardia. Recientemente, ha habido mucha actividad al norte del Muro, ya que Mance Rayder, un Hermano renegado que naci salvaje, est reuniendo fuerzas de salvajes en torno a l.

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La Batalla por Garath


Trasfondo obtenido de Lexicanum, traducido por Lord Darkmoon o creado por Lord Darkmoon Este suplemento presenta no slo nuevas listas de ejrcito sino tambin nuevas formas de realizar batallas de Warhammer 40.000 , nuevas misiones y un trasfondo detallado de todo un mundo. Aunque todo este material es NO OFICIAL, esperamos que os guste y os motive a experimentar con el juego, a crear y ampliar este universo.

Introduccin
La batalla por Garath es un escenario de campaa para Warhammer 40.000. Este escenario sigue los pasos de una fuerza de la Inquisicin que investiga unos extraos sucesos en este planeta, que desembocaron en una guerra civil contra un culto de Nurgle. El objetivo principal de este escenario es ofrecer reglas alternativas, unidades, misiones y opciones que permitan a los jugadores de Warhammer 40.000 experimentar con el reglamento y tener una experiencia de juego ms completa o, por lo menos, algo diferente. Para este escenario hemos rescatado del olvido las reglas de Grupos de Combate y Patrullas de la 4 edicin, actualizndolas y amplindolas. Tambin pretendemos ampliar el ya extenso trasfondo de Warhammer 40.000. La escala del escenario es muy apropiada para Warhammer 40.000, e incluso para juegos como Inquisitor o Dark Heresy. No se libran batallas multitudinarias y destructivas con miles de hombres por bando, sino pequeas escaramuzas a varios niveles simultneos entre individuos, pelotones y escuadras. Este escenario enfrenta al Imperio de la Humanidad con las insidiosas y pestilentes fuerzas del Caos, en concreto de los seguidores del Seor de la Podredumbre. Es un entorno terrorfico, donde la lucha por sobrevivir es, incluso, ms despiadada y peligrosa que nunca. Tambin es un lugar casi sin importancia dentro del esquema general, y los Grandes Seores de Terra posiblemente no recuerden nada del planeta... Garath es un Mundo Colmena, con todo lo que representa de masificacin, desesperacin y polucin. Es un mundo caracterizado por un ocano interminable y una noche perpetua, lo que hace que los sentimientos de aislamiento sean incluso mayores.

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Primera Parte: Garath


SISTEMA GARATH
Segmentum: Tempestus Sector: Amerikon Subsector: Farcevol Sistema: Garath. Siete planetas. Uno est habitado (Garath). Dos planetas han sido destruidos. Planetas: Delaq - Rocoso. Sin atmsfera. Mares de magma Chaal - Rocoso. Sin atmsfera. Oculta el sol completamente a Garath Yilarlot - Rocoso. Atmsfera leve. Estacin de defensa orbital. Thaloth - Destruido. Cinturn de asteroides Garath - Planeta Acutico. Fro. Aquat - Planeta Helado. Atmsfera leve. Nomeha - Destruido. Cinturn de asteroides Horuae - Asteroide de gran tamao. Sin atmsfera. Satlites: Delaq I - 0 Chaal - 1 Yilarlot - 4 Garath - 0 Aquat - 2 Horuae - 0 Asteroides: Dos campos de asteroides causados por la destruccin de sendos planetas (Thaloth y Nomeha). No cartografiados. Cometas: Ninguno conocido

Garath: Informe Planetario


Tamao: 9.214'65 km de radio (1.45 x Terra) Gravedad: 1.41G Satlites: Ninguno Poblacin: 12.000.000.000 Velocidad de Rotacin: 41.10 horas rbita: Aproximadamente 185 millones de kilmetros de la estrella. Clasificacin Climtica: Fro - Tormentoso Temperatura Superficial: Mnima: -95C Media: -10C Mxima: 12C Composicin: 30.2% oxgeno, 19.9% aluminio, 19.3% hierro, 17.1% silicona, 10.2% otros metales, 3.3% otros elementos Grado de Diezmo: Exactis Prima Regiones Climticas: Casquetes polares al norte y al sur que cubren un 30% de la superficie total. Mares: 84% de la superficie est cubierta por ocanos. Montaas: Carece de estructuras montaosas naturales sobre la superficie del ocano. Llanuras: El nico continente, que cruza el planeta de norte a sur, tiene una altura mxima de 750 metros sobre el nivel del mar. Fenmenos Atmosfricos: Tormentas feroces de lluvia cida asolan la superficie, llegando a inundar grandes reas en poco tiempo. Fuertes vientos y olas. Flora: No tiene. Fauna: Existen gran nmero de especies marinas no catalogadas. La de mayor tamao hasta la fecha es la Sanguijuela de Yoh-Vombis, un enorme gusano capaz de desplazarse tanto por tierra como por mar, que alcanza los dos metros de largo y que es capaz de escupir proyectiles ardientes por un orificio.

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Economa: Existen tres grandes Colmenas, una en el norte del continente (Garath Super), una en el sur (Garath Brevis) y una sumergida en el ocano (Garath Prima). Cada una de ellas comercia con las otras dos y con el exterior, intentando siempre llevarse la mejor parte de los contratos de produccin y compitiendo entre ellas. Sociedad: El planeta est regido por un consejo formado por miembros de las tres Casas Gobernantes (Raith de Super, Sirath de Brevis y Locarth de Prima), del Administratum y del Mechanicum encargados de las factoras principales del planeta. Cada Casa Gobernante controla una de las Colmenas. Casas Menores controlan diversas zonas de la Colmena. Las tres Colmenas comparten una estructura social jerrquica similar, con las clases sociales ms influyentes y econmicamente ms poderosas en habitculos mayores ms cerca de la cumbre. Garath Prima posee una estructura ms dinmica, puesto que al construirse nuevos elementos cerca de la cumbre, la Colmena se hunde un poco ms en el lecho marino, lo que conlleva a una inmersin de zonas que anteriormente estaban al descubierto. Suministro de Agua: El suministro de agua es obtenido mediante el tratamiento de los ocanos que cubren el planeta. Este proceso produce un agua con un fuerte sabor acre debido a la alta concentracin de cidos, txicos y otros elementos en los ocanos, y a una degradacin del proceso de depurado. En las clases altas se consume aguan procedente de otros mundos de forma habitual. Adems, el agua procesada puede volverse a procesar, consiguiendo un agua de mayor pureza (y mayor coste). As, existen diferentes niveles de agua, indicando cuntas veces ha sido procesada, siendo ms pura (y cara) cuanto ms procesos haya sufrido. No es posible encontrar agua con ms de 10 procesos, puesto que su coste es superior al agua importada y su pureza inferior. Exportaciones Principales: Adems de las producciones de armamento para el Administratum, se exportan varios productos de belleza procedente de la grasa de las Sanguijuelas, as como minerales extrados del lecho marino (Garath Prima) y productos manufacturados (Garath Super y Brevis). Importaciones Principales: Materias primas, agua y alimentos. Combustible y armamento pesado. Suministro de Alimento: Existen plantaciones de algas para el alimento de las masas. Se importa una gran parte del alimento para las clases medias y superiores. Existen almacenes de alimento por si hubiera escasez de los mismos. Lugares de Inters: Las Colmenas Garath Super y Garath Brevis poseen cada una un espaciopuerto diferente. Ambos son pequeas ciudades de entre 4 y 5 millones de trabajadores. Existe un complejo sistema de tneles subterrneos y submarinos que comunican las tres Colmenas y localizaciones externas, como las plantas de procesado de algas, las depuradoras de agua o los almacenes de alimentos. El Palacio de Gobernacin es una construccin flotante descomunal situada sobre Garath Prima. A su alrededor pueden verse otras construcciones que se alzan por encima de la superficie en Garath Prima. Sin embargo, ninguna construccin puede elevarse sobre el Palacio de Gobernacin, por lo que las zonas inferiores de Garath Prima se encuentran parcial o totalmente inundadas. El Factotum Primus es una enorme factora flotante que navega por los ocanos y a la que slo se puede acceder navegando. Esta inmensa factora de ms de 2 millones de trabajadores provee armamento ligero y municin para el Administratum. Suele navegar desde Garath Prima a Garath Super o Brevis y de vuelta. Durante su periplo, filtra los ocanos recogiendo elementos poco comunes que luego utiliza para procesar y estudiar. Historia Reciente: Durante la 13 Cruzada Negra, Garath fue atacado por un destacamento de naves del Caos. La mayor parte de la Flota fue destruida, pero al menos dos naves consiguieron amerizar en el planeta. Garath Prima sufri la mayor parte de la invasin de las Fuerzas del Caos, y en la superficie del continente, tanto Garath Super como Garath Brevis sufrieron el asalto de los Zombis de Plaga. Las secciones ms profundas de Super y Brevis sufrieron brotes del Virus de Plaga, y se perdieron muchas vidas. Todava hoy es posible encontrar Zombis de Plaga en secciones de las subcolmenas. Al finalizar la campaa, las prdidas humanas y materiales de las tres Colmenas obligaron a traer personal de otros planetas. En concreto, se dio un permiso a las FDP, que fueron sustituidas por el 47 Regimiento de Castaburg. En el momento actual, las tres colmenas funcionan con un 80-95% de eficiencia.

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Informe de Misin
Transmitido: Cnclave de Persfone Recibido: Astrpata Agorabilus Destino: Inquisidor Auxentius Bithynia Tiempo de Misin: 287.999.M41 Conducto Teleptico: Trminus Zor'mehuac Referencia: Ordo Sepulturum/1895752/RS Autor: Sabio Memnoth Pensamiento del Da: "La inocencia no es prueba de nada" Por la Autoridad del Emperador Inmortal de la Humanidad. Informe de Misin En el 147.999.M41 se emiti un informe del Adeptus Arbites del Sector Quadrigentiae de la colmena Garath Prima. Segn este informe, uno de los manufactorums inferiores del sector haba dejado de trabajar. Se envi una patrulla de Arbites que fue "atacada y descuartizada por un nmero indeterminado de individuos" ante las puertas del manufactorum. Los Arbites enviaron un nuevo destacamento, mejor armado y blindado, que bloque las puertas del manufactorum, encerrando dentro a los atacantes. Se estima que en el interior del manufactorum habra unas 3.000 personas en el momento del bloqueo. Un Juez organiz una patrulla para investigar el interior. Slo uno de los Arbites sobrevivi, y afirm que el interior estaba infestado de Zombis de Plaga. De momento los Arbites han contenido la amenaza, por lo que es una oportunidad nica para poder investigar el Virus de Plaga, y si existe una cura para el mismo. Se ha informado a los Arbites de su llegada, y que se har cargo del destacamento que controla el Manufactorum infectado. Le acompaar una escuadra de Tropas Inquisitoriales con la que se reunir en el "Nefas Punieris". Que el Emperador proteja su alma, Lord Inquisidor Draven

Cuaderno de Campo del Inquisidor Auxentius Bithynia, registrado por el sabio Memnoth
Fecha: 295.999.M41 Llegada a Garath. Somos recibidos por el Adepto Melquades, encargado de la produccin en el Manufactorum bloqueado, y se le ve impaciente por volver a la produccin. No le ha hecho mucha gracia ver a las tropas inquisitoriales, armadas y preparadas para el combate. Lord Auxentius orden dirigirnos directamente al Manufactorum, para emplazar el centro de control y mando en las mismsimas puertas del Manufactorum. Ignor completamente las peticiones del Adepto Melquades de acompaarnos, y le despidi antes de requisar un transporte para que nos llevara hasta all. Fecha: 299.999.M41 Ya estamos instalados. Con la inestimable ayuda del Adeptus Arbites, hemos destruido una seccin amplia alrededor del Manufactorum y hemos construido un bastin defensivo estndar. Hemos colocado lneas Aegis de defensa alrededor del Bastin, por si algo abandonase el Manufactorum. Porque el Inquisidor Auxentius ha dejado bien claro que pretende entrar. Fecha: 301.999.M41 Hemos recibido una queja formal del Adepto Melquades, en la que solicita que terminemos la investigacin y procedamos a limpiar el 23 Manufactorum, que cualquier otra cosa llevara un perjuicio al sistema de produccin de Garath y, por tanto, al Imperio. Auxentius, en contra de mi opinin, ha ignorado totalmente el comunicado. Hemos capturado hoy nuestro primer sujeto de estudio. Es un varn, de aproximadamente 22 aos estndar en el momento de la muerte. Las tropas inquisitoriales lo han sacado a rastras con ayuda de una red tirada por un transporte Chimera. Los Arbites que protegan la lnea Aegis afirman que era uno de los suyos, y quieren que se le d el Perdn del Emperador. Auxentius se niega, y ha comenzado los experimentos.

Fecha: 305.999.M41 Todava no sabemos muy bien qu ha pasado, pero se ha producido una terrible explosin en uno de los niveles superiores. El agua a angostado la zona, inundando el Manufactorum. Afortunadamente, hemos conseguido escapar de la inundacin, aunque no todos los miembros del Arbites o de las escuadras inquisitoriales han tenido tanta suerte. Mi seor Auxentius cree que esta explosin ha sido un sabotaje directamente destinado a entorpecer su investigacin. Hemos contactado con los Arbites del sector superior, y nos han comentado que hay un grupo que se hace llamar "Purgadores de la Sabidura". Hasta la fecha pareca una secta ms, bastante tranquila y reverente, pero desde nuestra llegada a Garath ha comenzado a sublevarse.

Mi seor Auxentius considera que es posible que estos individuos tengan algo que ver con la Plaga de Zombis. Por lo que vamos a realizar una incursin en la Catedral de esta secta para recabar ms informacin. Fecha : 307.999.M41 La incursin a la Catedral ha desvelado un pozo de iniquidad, maldad y podredumbre. Nada ms entrar en la catedral fuimos atacados por una horda de Zombis de Plaga. Aunque los Arbites realizaron un excelente trabajo defensivo, no estaban a la altura de este formidable adversario, y han sufrido terribles bajas. Debido a la necesidad de profanar los cuerpos de los cados cortndoles en pedazos y quemndolos, la moral de los Arbites est ms baja que nunca. Debajo de la Catedral hemos encontrado tneles llenos de pesti-

lencia. Mi seor Auxentius est convencido de que hemos destapado un culto del Caos, en concreto del Padre de la Podredumbre. Tambin cree que esta situacin va a empeorar, por lo que ha realizado una llamada de advertencia al 47 Regimiento de Castaburg y a cualquier fuerza Imperial que se halle dentro del alcance. Fecha: 325.999.M41 Tenemos serios problemas. Los Purgadores de la Sabidura estn ms extendidos de lo que pensbamos, aunque carecen de fuerza suficiente para soliviantar el planeta, estn producindose altercados y reyertas en un gran nmero de lugares. La eficacia de la Garath Prima se ha reducido al 65%, y se ha ordenado la cuarentena de toda la Colmena. Dos batallones de la 4 Divisin Acorazada y de la 7 Divisin de Infantera se encargan de aplicar la ley marcial en la Colmena. El Inquisidor Auxentius y las tropas inquisitoriales estn dedicndose a explorar la subcolmena, eliminando los cultos que aparecen all, y cerrando todas las posibles salidas de la colmena. Yo me he quedado en la superficie, pues tengo la misin de explicar nuestra situacin al Espectro Mordiggian, del Captulo de Marines Espaciales conocido como ngeles Espectrales. Cuando serva con el Inquisidor Braxis, maestro de Auxentius, ya tuve relacin con este Captulo envuelto en el misterio. Aunque tremendamente reservados, tambin son leales al Emperador y no dudo que nos ayudarn.

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Transmisin de los ngeles Espectrales


Transmitido: Espectro Mordiggian Recibido: Bibliotecario Atlach-Nacha Destino: Fortaleza-Monasterio Ignota Kadath Tiempo de Misin: 350.999.M41 Conducto Teleptico: Trminus Yig'Subbuth Referencia: Inquisidor Auxentius (consultar extracto adicional REF/53489104676) Autor: Bibliotecario Thamogorgos Pensamiento del Da: El mismo martillo que destroza el cristal, forja el acero Hermanos Espectro, Guardin de los Arcanos; Es mi intencin en esta misiva haceros llegar el estado actual de la amenaza bajo la superficie industrializada de Garath, para que valoris en su justa medida y podamos responder en consecuencia. Las tropas de mi Hermandad que han llegado conmigo a Garath se ven insuficientes para contener la amenaza, pues, aunque cada una de las acciones que llevamos a cabo culmina con el xito, diez ms escapan a nuestras capacidades, simplemente por la falta de efectivos. El Inquisidor Auxentius Bithynia, junto a su squito (exceptuando al reverenciado sabio Memnoth) y un nmero indeterminado de soldados inquisitoriales han desaparecido en las profundidades de Garath Prima. Con la colaboracin del 47 Regimiento de Castaburg y de los pocos supervivientes del Adeptus Arbites de Garath Prima, hemos fortificado el Palacio de Gobernacin, cortando sus amarres y protegiendo el nico acceso actual a su superficie. Nos hemos encontrado traidores mil veces malditos de los Heraldos Siniestros en algunas de las incursiones que hemos realizado. Estos traidores y herejes que no merecen llamarse Astartes no son grandes en nmero, pero su presencia se incrementa da a da, y no hemos sido capaces de localizar el punto por el cual entran en Garath. En la superficie, varios hermanos nuestros protegen las costas, intentando impedir que numerosas embarcaciones automatizadas atraquen o abandonen la Colmena, para evitar que la Plaga se extienda a las otras Colmenas. Pero nos han informado que es virtualmente imposible impedir que el Factotum Primus atraque, puesto que su superficie es gigantesca, al igual que su poblacin. Nos hemos intentado poner en contacto con ellos, pero no contestan a las llamadas. El Bibliotecario Thamogorgos ha intentado establecer un conducto psquico hasta el Factotum Primus, pero se ha visto incapaz de detectar a nadie con vida. Si, como sospechamos, el Factotum Primus se encuentra infectado por los Zombis de Plaga, su llegada a Gareth Prima significar el final de la Colmena, pues carecemos de efectivos suficientes para defenderla de semejante invasin. Por otro lado, las Colmenas Garath Super y Garath Brevis no se encuentran infectadas. Sin embargo, sus dirigentes han ordenado a las fuerzas del 47 de Castaburg all acantonadas que no vengan en nuestra ayuda por miedo a quedar indefensos si fracasamos en nuestro intento de limpiar Gareth Prima. Hemos colocado explosivos trmicos y de fusin en el reactor que alimenta el Palacio de Gobernacin, por lo que, en caso necesario, podemos volar el Palacio y con l la mayor parte de la Colmena Prima. Sin embargo, los informes que hemos recibido y las incursiones realizadas nos hace sospechar que, en las zonas ms profundas de la Colmena, donde la explosin no causara sino daos menores, es donde se ocultan los Heraldos Siniestros y su, hasta ahora, desconocido lder.

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Transmisin de los ngeles Espectrales


Transmitido: Bibliotecario Atlach-Nacha Recibido: Bibliotecario Thamogorgos Destino: Garath Prima Tiempo de Misin: 354.999.M41 Conducto Teleptico: Trminus Yig'Subbuth Referencia: Inquisidor Auxentius Autor: Bibliotecario Atlach-Nacha Pensamiento del Da: La Pureza no es tu mejor defensa; es tu nica defensa Hermano Espectro Mordiggian; La situacin en Garath se revela ante el Tarot del Emperador como problemtica. Las imgenes brumosas del futuro nos muestran un sombro porvenir si Garath se pierde: debemos evitarlo. Hacia Garath parte la barcaza de guerra "Revelaciones de Glaaki" con los Hermanos Espectros Lord Ghatanothoa y lord Chaugnar Faugn, adems de varias escuadras de sus respectivas Hermandades. La fuerza que destinamos a la salvacin de Garath no es pequea, hermano Espectro. Y yo ir con ellos. Nuestros objetivos, segn lleguemos a Garath Prima, sern los siguientes:

Encontrar al Inquisidor Auxentius Bithynia y a su squito, si es posible, con vida. Encontrar el medio por el cual los Heraldos Siniestros llegan a la Colmena Prima, y
destruirlo.

Explorar el Factotum Primus y, si es una amenaza para la colmena, destruirlo. Exterminar por completo al culto del Caos "Purgadores de la Sabidura".
Atentamente, Lord Atlach-Nacha, Guardin del Kitab Al-Azif

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Segunda Parte: Las Fuerzas del Imperio


Ordo Sepulturum
La Inquisicin no est formada nicamente por el Ordo Malleus, Ordo Xenos y Ordo Hereticus. Existen un gran nmero de Ordos Minoris que se encargan de diferentes facetas. El Ordo Sepulturum es uno de los ms pequeos y ms especializados de los Ordos Minoris. Opera en las cercanas del Ojo del Terror, investigando una amenaza especfica: los Zombis de Plaga. Aunque la aparicin de Zombis de Plaga se han registrado por todo el Imperio desde hace milenios, es en la estela de las Flotas de Plaga del campen del Caos Typhus cuando han crecido en nmero suficiente como para presentar una amenaza para el Imperio por si mismos. Poco antes de la 13 Cruzada Negra de Abaddon, la incidencia de los Zombis de Plaga alrededor del sistema Cadia se increment de manera dramtica. Varios agentes de la Inquisicin notaron este problema y en pocos aos varios Inquisidores, liderados por el Inquisidor Aghastri, estaban investigando a los Zombis de Plaga. El Ordo Sepulturum se haba formado. Como una combinacin de una enfermedad fsica y una infeccin del Caos, los Zombis de Plaga siempre haban sido objeto de estudio por parte de la Inquisicin, pero la impredecible naturaleza y espordica ocurrencia de las infecciones significaba que era necesaria mucha suerte y paciencia capturar Zombis de Plaga para la investigacin. Con la aparicin de epidemias relacionadas con el Ojo del Terror, los Inquisidores que anteriormente tenan dificultades para conseguir especmenes se enfrentaban repentinamente con una pltora de sujetos de pruebas. La Plaga Zombi fsicamente degenera a aquellos que infecta -y la infeccin puede ocurrir de muchas maneras, incluso psquicamentepero mantiene una porcin de la esencia vital de la vctima incluso despus de que se produzca la muerte fsica. Los paralelismos entre la Plaga Zombi y el funcionamiento del Trono Dorado no han sido obviados. El estudio de la Plaga Zombi ha hecho creer a varios Inquisidores que el virus, en su forma no adulterada podra proporcionar varias pistas sobre la naturaleza de la muerte-envida del Emperador, pero hasta el momento todas las formas del 'virus de fe' examinadas han sufrido mutaciones. Que los Zombis de Plaga todava poseen un reflejo en la Disformidad ha sido confirmado no slo mediante investigaciones psquicas, sino tambin por el hecho de que varios psquicos han sido capaces de controlar estas criaturas -la manipulacin psquica normalmente slo es posible a travs de la presencia Disforme de una criatura. Relacionado con este virus, pero ms raro, es el virus Arrasador, que tambin es una enfermedad nacida del Caos que combina elementos de corrupcin fsica con disrupcin mental. El virus Arrasador permite a los humanos infectados interactuar y mezclarse con maquinarias, no slo en el plano fsico sino tambin a un nivel psquico y espiritual.

Lord Inquisidor Auxentius Bithynia


El Lord Inquisidor Auxentius Bithynia comenz su andadura como un interrogador al servicio del Lord Inquisidor Alexandre Braxis del Ordo Malleus, y pronto destac entre sus iguales por su capacidad deductiva, su implacabilidad y su dedicacin. Cuando comenz la 13 Cruzada Negra, el Inquisidor Braxis y el entonces Interrogador Bithynia se dirigieron hacia el planeta Messus Patris, donde se haban detectado la presencia del Caos. All tuvieron un breve enfrentamiento con otro Inquisidor llamado Calexia, perteneciente al Ordo Sepulturum. El interrogador Bithynia fue fundamental para que ambos Inquisidores llegaran a un acuerdo. Entre los dos inquisidores consiguieron destruir la amenaza del Caos en Messus Patris, aunque con un coste muy elevado. Braxis fue malherido en combate, y tuvo que retirarse del trabajo de campo. Bithynia fue ascendido al rango de Inquisidor, y con el rango recibi a varios de los seguidores de Braxis. Al contrario que su mentor, Bithynia no crea que el Ordo Malleus fuera a aportar ventajas al Imperio en su constante lucha contra el Caos, sino que simplemente eran una lnea de defensa ms, como los Marines Espaciales o la Guardia Imperial. Por eso fue transferido al Ordo Sepulturum, donde trabaj varios aos en colaboracin con el Lord Inquisidor Calexia. Los caminos de Calexia y Bithynia se separaron al tener desacuerdos sobre cmo actuar en casos delicados. Mientras que Calexia buscaba siempre mantener a las partes en conflicto favorables a su actuacin, muchas veces enfrentndolas entre s, Bithynia consideraba que todo ciudadano Imperial debera mostrarse servicial con la Inquisicin, dejando a un lado rencillas personales si era necesario. A pesar de estos desacuerdos, ambos Inquisidores permanecieron en contacto y se consideran mutuos aliados.

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Cuartel General
Inquisidor Auxentius Bithynia y Squito Inquisidor Auxentius Bithynia Jon Cuervo Psquico Huggotha Veterano Larlon Veterano Axores Veterano Zeloxazael HA HP 5 4 2 3 3 3 5 5 3 4 4 4 F 3 3 2 3 3 3 R 3 3 3 3 3 3 H 4 3 1 1 1 1 I 5 4 3 3 3 3 A 3 2 1 2 2 2 L 10 8 9 8 8 8 TS 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Equipo: Auxentius Bithynia Reglas Especiales Espada de Energa Grupo de Combate: El Inquisidor Servoarmadura Auxentius, Jon Cuervo y Huggotha pueden comenzar el juego en otra uniPistola Blter dad, siempre que los tres Veteranos Jon Cuervo permanezcan con alguno de ellos. Armadura de Caparazn Tambin pueden dividirse para que acten de forma independiente. Los Pistola de Postas Veteranos siempre tienen que formar Espada Yggdrasiliana una nica unidad con alguno de los tres Psquico Huggotha Personajes, y el Personaje no puede Armadura de Caparazn abandonar la unidad formada con los Veteranos ni unirse a otra unidad. Pistola Lser Poder Psquico Velo Nocturno Veterano Larlon Slo Huggotha Armadura de Caparazn Este poder se utiliza al inicio de la fase Rifle Infernal de Movimiento del psquico. Si tiene Pistola Infernal xito, cualquier unidad que quiera disVeterano Axores parar al psquico o a la unidad en que se encuentra debe superar un chequeo Armadura de Caparazn de Liderazgo (los vehculos tienen LidePistola Infernal razgo 10 para este chequeo) o no Lanzagranadas podrn disparar ese turno. Veterano Zeloxazael Ungentos de Proteccin: Armadura de Caparazn La miniatura equipada con ungentos de proteccin y cualquier miniatura en su Pistola Infernal unidad tiene una tirada de salvacin especial de 4+ contra cualquier proyectil psquico o poder psquico que le afecte. Si la tirada de salvacin tiene xito, el Lanzallamas poder no les afecta. Si no tiene xito, el poder les afecta con normalidad, lo que significa que puede estar sujeto a una tirada de salvacin por armadura normal (en el caso de proyectiles psquicos, por ejemplo) Agilidad Sobrenatural: La miniatura tiene una tirada de salvacin invulnerable de 4+ Pistola de Postas: La Pistola de Postas es un arma que Jon Cuervo carga con unas balas especiales que fabrica l mismo. Puede disparar con cualquiera de los siguientes perfiles: Municin pesada: Alcance: 30 cm Fuerza: 5 FP: 6 Tipo: Pistola, derriba Municin de largo alcance: Alcance: 60 cm Fuerza: 5 FP: 5 Tipo: Pesada 1 Municin ligera: Alcance: 30 cm Fuerza: 4 FP: - Tipo: Asalto 2 Derriba: Una miniatura impactada por la Municin Pesada se echa cuerpo a tierra si no supera un chequeo de Fuerza. Espada Yggdrasiliana: La Espada Yggdrasiliana es un arma de energa que debe utilizarse a dos manos. Cuando la utiliza, el usuario suma +2 a su valor de Fuerza, pero no puede sumar ataques adicionales por utilizar dos armas de cuerpo a cuerpo.

Coste: 200 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: nico (5 miembros) Reglas Especiales: Grupo de Combate Auxentius Bithynia: Personaje Independiente Ungentos de Proteccin Jon Cuervo: Personaje Independiente Agilidad Sobrenatural Psquico Huggotha: Personaje Independiente Psquico Poderes Psquicos: Velo Nocturno

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Adeptus Arbites
Los Adeptus Arbites hacen cumplir la Lex Imperialis o Ley Imperial, contenida en el gran Libro del Juicio. Su organizacin representa los policas y fuerzas de seguridad del Adeptus Terra. Cada mundo del Imperio tiene su propio gobierno, leyes y fuerzas policiales locales para hacer cumplir esas leyes. Los Arbites estn interesados nicamente en el cumplimiento de la Ley Imperial, las leyes que abarcan a todo el Imperio. Completamente dedicados y sin piedad, los Arbites son temidos por toda la galaxia, puesto que son los agentes de una ley severa, donde el fracaso y la incompetencia son crmenes, y el nico castigo es la muerte. Los Arbites tienen potestad para actuar como jueces, jurados y verdugos. Los ciudadanos no tienen derechos, slo los miembros de la Eclesiarqua o la Inquisicin pueden exigir algo tan elaborado como un juicio.

Organizacin
Los Adeptus Arbites mantienen su presencia en prcticamente la totalidad de los mundos imperiales, acuartelados en Juzgados de Distrito fortificados. Los juzgados estn muy bien equipados y pueden mantener un ejrcito completo de Arbites. Consisten en armeras, mazmorras, barracones, galeras de tiros, scriptories, archivos, almacenes, cocinas, gimnasios y garajes. En ocasiones, los Juzgados son la nica conexin del planeta con el resto del Imperio. A la cabeza del distrito de los Adeptus Arbites se encuentra los Mariscales de la Corte. El lder de los Adeptus Arbites es el Gran Mariscal Decano, que representa a la organizacin en el Senatorum Imperialis. Los Arbites se encuentra internamente divididos en dos grupos: Jueces, que se encargan de los temas legales y la aplicacin de diez mil aos de precedentes y jurisprudencia, y los Arbitradores, que realizan el trabajo necesario para atrapar

y castigar a aquellos que violan las leyes del Emperador. Los Arbites ms antiguos a menudo satisfacen ambos roles, con Jueces que se ensucian las manos y Arbitradores que presiden juicios. Existen numerosos rangos y roles dentro de cada uno, como los tcnicos Verispex, que ofrecen pruebas forenses en la escena del crimen, y los Corregidores, que se encargan de interrogar a los prisioneros. Los Arbitradores se encuentran divididos a su vez en muchos rangos y roles, cada uno equipado y entrenado de forma efectiva. Los Grupos de Patrulla merodean las peligrosas subsecciones de las ciudades colmena; las Tropas de Choque rompen las viciosas guerras que se producen en las colas en el exterior de los edificios gubernamentales; equipos de Ejecucin persiguen a los culpables a travs de llanuras devastadas y tneles labernticos; Escuadras de Abduccin atrapan a los objetivos para ser interrogados.

Equipamiento
Los Adeptus Arbites estn equipados para pelear en una guerra menor, pero su papel principal es mantener el orden. Un Juzgado de Distrito funciona como una base para un ejrcito completamente equipado, capaz de desplegar vehculos, incluyendo Rhinos, Chimeras e incluso tanques Leman Russ segn sea necesario. En combate los Arbitradores llevan armadura de caparazn. Guantes y botas pesadas protegen manos y pies, mientras la cabeza est cubierta por un yelmo completo con un filtro respiratorio. El armamento personal incluye la Escopeta Arbites, Bolter, lanzagranadas, escudo de supresin y la porra elctrica. Se utilizan varios tipos de granadas, tanto letales como incapacitadoras.

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Lista de Ejrcito del Adeptus Arbites


Equipo
Escudo de Supresin: Una miniatura equipada con un Escudo de Supresin tiene una Tirada de Salvacin de 3+ en cuerpo a cuerpo. Porra Elctrica: Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo Maza de Energa: Cuenta como un arma de energa, pero slo niega las tiradas de salvacin en la fase de asalto del jugador Arbites, puesto que requiere tiempo para recargarse. Escopeta Arbites: Es un arma que se dispara con el siguiente perfil: Alcance Fuerza 30 cm 4 FP 6 Tipo Asalto 2 Cibermastn: Es un enorme perro de presa potenciado y mejorado mecnica y genticamente. El Cibermastn es completamente leal a su propietario, y permanecer a 5 cm de l en todo momento. El Cibermastn tiene el siguiente perfil: HA HP Cibermastn 5 0 F 4 R 3 H 1 El Cibermastn no puede ser atacado individualmente en combate. Una herida no salvada que reciba el propietario puede ser traspasada al Cibermastn (no hay tirada de salvacin)

I 5

A 3

L 10

TS 4+

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Cuartel General
Juez de los Adeptus Arbites Juez de los Adeptus Arbites Coste: 45 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Reglas Especiales: Personaje Independiente Lder: HA HP 4 4 F 3 R 3 H 3 I 4 A 3 L 10 TS 4+

Equipo: Armadura de Caparazn Escudo de Supresin Maza de Energa Bolter Granadas defensivas y de asalto

Reglas Especiales Lder: Cualquier escuadra a 15 cm de un Juez puede repetir los chequeos de Moral fallados, y puede realizar chequeos para reagruparse aunque estn a menos del 50%

Opciones de equipo: Sustituye el Bolter por una Escopeta Arbites (gratis) Cibermastn: 10 puntos Vehculo de mando: Elige una de las siguientes opciones: Rhino de mando: 35 puntos Chimera de mando: 55 puntos NOTA: Para las opciones de los Rhinos y Chimera consulta el Codex Marines Espaciales y Guardia Imperial. El Chimera tiene una HP de 4.

Tropas de Elite
Equipo de Asalto Arbites de Asalto Supresor Coste: 100 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Supresor y 4 Arbites Reglas Especiales: Despliegue Rpido Contraataque Testarudos HA HP 3 3 4 4 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 8 9 TS 4+ 4+

Equipo: Armadura de Caparazn Escudo de Supresin Porra Elctrica Escopeta Arbites Granadas de Fragmentacin Granadas Perforantes

Opciones de equipo: Puede tener hasta 5 Arbites adicionales: 18 puntos cada uno El Supresor puede: Cambiar su Escopeta por un Bolter: gratis Cambiar su Porra Elctrica por un Mazo de Energa: 5 puntos Ir acompaado por un Cibermastn: 10 puntos Hasta cuatro Arbites pueden reemplazar su Escopeta por: Lanzagranadas: 5 puntos Cualquier nmero de Arbites puede reemplazar su Escopeta por: Bolter: gratis Transporte: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Chimera: 55 puntos (el Chimera tiene HP 4) Rhino: 35 puntos

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Tropas de Lnea
Patrulla de Arbites Arbites Supresor Coste: 85 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Supresor y 9 Arbites HA HP 3 3 4 4 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 7 8 TS 4+ 4+

Equipo: Armadura de Caparazn Escudo de Supresin Porra Elctrica Escopeta Arbites Granadas de Fragmentacin Granadas Perforantes

Opciones de equipo: El Supresor puede: Cambiar su Escopeta por un Bolter: gratis Cambiar su Porra Elctrica por un Mazo de Energa: 5 puntos Ir acompaado por un Cibermastn: 10 puntos Hasta tres Arbites pueden cambiar su Escopeta por: Lanzagranadas o Lanzallamas: 5 puntos Rifle de Fusin: 10 puntos Transporte: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Chimera: 55 puntos (el Chimera tiene HP 4) Rhino: 35 puntos

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Tropas de Ataque Rpido


Equipo de Ejecucin Arbites Ejecutor Supresor Coste: 140 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Supresor y 4 Ejecutores Reglas Especiales: Contraataque Exploradores Testarudos HA HP 3 3 4 4 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 4 4 A 1 2 L 7 8 TS 4+ 4+

Equipo: Armadura de Caparazn Escudo de Supresin Porra Elctrica Escopeta Arbites Granadas de Fragmentacin Granadas Perforantes

Opciones de Equipo: Puede tener hasta 5 Ejecutores adicionales: 18 puntos cada uno El Supresor puede: Cambiar su Escopeta por un Bolter: gratis Cambiar su Porra Elctrica por un Mazo de Energa: 5 puntos Ir acompaado por un Cibermastn: 10 puntos Hasta cuatro Ejecutores pueden reemplazar su Escopeta por: Lanzallamas: 5 puntos Lanzagranadas: 5 puntos Rifle de Fusin: 10 puntos Rifle de Plasma: 10 puntos Cualquier nmero de Ejecutores puede reemplazar su Escopeta por: Bolter: gratis Transporte: Rhino Puede cambiar el Rhino por un Chimera por +20 puntos (el Chimera tiene HP 4) Escuadrn de Sentinels Consulta el Codex: Guardia Imperial. Slo pueden desplegar Sentinels Exploradores.

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Tropas de Ataque Rpido


Escuadra de Abduccin Abductor Arbites Supresor HA HP 4 4 4 4 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 7 8 TS 4+ 4+

Coste: 100 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Supresor y 4 Abductores Reglas Especiales: Visin Nocturna Infiltradores Moverse a Travs de Cobertura Sigilo

Equipo: Armadura de Caparazn Escudo de Supresin Porra Elctrica Escopeta Arbites Granadas de Fragmentacin Granadas Perforantes

Opciones de equipo: Puede tener hasta 5 Abductores adicionales: 18 puntos cada uno El Supresor puede: Cambiar su Escopeta por un Bolter: gratis Cambiar su Porra Elctrica por un Mazo de Energa: 5 puntos Ir acompaado por un Cibermastn: 10 puntos Hasta cuatro Abductores pueden reemplazar su Escopeta por: Lanzallamas: 5 puntos Lanzagranadas: 5 puntos Rifle de Fusin: 10 puntos Rifle de Plasma: 10 puntos Cualquier nmero de Abductores puede reemplazar su Escopeta por: Bolter: gratis Transporte: Rhino Puede cambiar el Rhino por un Chimera por +20 puntos (el Chimera tiene HP 4)

Tropas de Apoyo Pesado


Tanque de Batalla Leman Russ Consulta el Codex: Guardia Imperial. No se pueden desplegar pelotones de tanques, slo tanques individuales. Todos los tanques tienen HP 4.

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Los ngeles Espectrales


Los ngeles Espectrales son un Captulo envuelto en el misterio. Numerosos historiadores han buceado en los Archivos del Adeptus Terra en busca de la fundacin en la que se constituyeron, pero no se han encontrado ms que referencias laterales. No existen pruebas concluyentes, as que hay historiadores que estn convencidos de encontrarse ante un Captulo de duodcima Fundacin o posterior, mientras que otros creen que es un Captulo de una Fundacin anterior que, por algn motivo hasta ahora desconocido, cambi de nombre. Sea cual sea la respuesta, los ngeles Espectrales son un formidable Captulo, con varios siglos de servicio al Emperador, y un gran nmero de condecoraciones y reconocimientos. Es un Captulo con una organizacin muy diferente a la del Codex Astartes y que ha demostrado innumerables veces carecer de ningn tipo de piedad o remordimientos. Son, ms incluso que otros Astartes, una herramienta de terror y violencia.

Organizacin del Captulo


Al contrario que otros Captulos, los ngeles Espectrales no se dividen en las Compaas estndar de batalla que marca el Codex Astartes, sino que se dividen en Hermandades Espectrales, de un tamao muy inferior, cada una con una filosofa y forma de combatir diferente. Cada Hermandad se encuentra al mando de un Espectro, ttulo similar al de un Capitn de Compaa. Al contrario que en otros Captulos, que poseen una Compaa especfica de entrenamiento (conocida en el Codex Astartes como 10 Compaa), cada Hermandad posee la potestad de reclutar a sus propios nefitos y entrenarlos dentro de las tcticas de la Hermandad. Las Hermandades se encuentran enlazadas entre ellas por los Cazadores de Almas, ttulo equivalente al de Sargento Veterano de otros Captulos. Los Cazadores de Almas forman una Hermandad entre Hermandades. As, aunque un Cazador de Almas pertenece a una Hermandad, tiene trato con el resto de las Hermandades, al asociarse y

trabajar con el resto de los Cazadores de Almas. De esta forma, cuando el Seor del Captulo (que recibe el ttulo de Guardin de los Arcanos o Rey de Amarillo) decide que el Captulo debe responder a una amenaza, otorga a uno o varios Espectros la potestad para organizar una partida de guerra. Los Espectros hablan con los Cazadores de Almas de su Hermandad y son stas las que se encargan de averiguar qu escuadras pueden destinarse a la partida de guerra. Una vez compuesta, cada partida de guerra recibe un nombre o ttulo, que puede repetirse en el tiempo independientemente del Cazador al mando o de su composicin real. Cuando una partida de guerra termina su misin y regresa a la Fortaleza -Monasterio del Captulo, el nombre pasa a los anales del Captulo, y puede volver a ser usado. Las escuadras integrantes pasan a estar disponibles, y los Espectros se renen para poner en comn lo ocurrido durante su ausencia y el desarrollo de la misin. Esta composicin tan dinmica es una pesadilla para los archivos del Adeptus Terra, ya que el secretismo extremo de los ngeles Espectrales y la gran cantidad de nombres diferentes que abarcan, unidos a los cambios de composicin en el tiempo, hacen que los archivadores se vean incapaces de conocer correctamente la composicin real del Captulo. En ocasiones, se han descubierto archivos que hablan de un Captulo desconocido cuando en realidad es una partida de guerra de los ngeles Espectrales.

Planeta de Origen
Se sabe que los ngeles Espectrales tienen un planeta de origen situado en el subsector Caronte, en el Ultima Segmentum. El sector Caronte se encuentra situado entre Tirn y Ultramar, pero no se sabe a ciencia cierta en qu planeta reclutan los ngeles Espectrales. Esto se debe a que la inmensa Fortaleza-Monasterio de los ngeles Espectrales, Ignota Kadath, es una enorme estacin de combate de origen humano, aunque desconocido. El Inquisidor Atharn, del Ordo Xenos, ha investigado la Ignota Kadath y, aunque no ha revelado sus descubrimientos, le ha dado el visto bueno de la Inquisicin.

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Aunque se desconozca cul es el nombre del planeta de origen de los ngeles Espectrales, si se conocen muchos datos sobre l. Es uno de los mundos salvajes ms inhspitos, habitado por brbaros y formado por enormes cadenas montaosas con fuerte actividad volcnica y ocanos cidos. Adems de los brbaros humanos, el planeta est habitado por un gran nmero de bestias agresivas y peligrosas, cuyos nombres se utilizan para identificar las escuadras en el campo de batalla.

caso se han limitado a llevar slo parte de la tnica, una capa o una toga. Los Espectros mantienen el esquema de color de la Hermandad a la que pertenecen, pero carecen de los detalles especficos de cada Hermandad. Dentro del Captulo existe una Hermandad, la Hermandad de los Gusanos que Caminan que no posee Espectros. Esta Hermandad se forma con aquellos Marines Espaciales que han infringido alguna de las ordenanzas del Captulo. A ese Marine se le despoja de su armadura, de su rango e incluso de su nombre. Se le da una armadura profanada, de color blanco, y un rifle de francotirador. Se le permite conservar su Bolter. Los Gusanos que Caminan deben redimir su culpa en combate, por lo que siempre estn dispuestos a formar parte de una partida de guerra.

Semilla Gentica
Al desconocerse cul es el origen real de los ngeles Espectrales, tambin se desconoce la procedencia de su semilla gentica. Existen varias teoras al respecto. La primera, debido a la falta de defectos genticos visibles, es que la semilla pertenece a los Ultramarines. Pero los ngeles Espectrales tienen una extraa relacin con los Puos Imperiales, habindoles ayudado de forma desinteresada en el pasado, aunque stos desconocen el motivo de tales ayudas, por lo que hay quien cree que ambos captulos comparten la misma semilla. Una tercera teora, dado su secretismo y divisin en Hermandades de diferente tipo, es que los ngeles Espectrales sean un Captulo Sucesor de los ngeles Oscuros. Esta teora se ve reforzada por la diferencia de color en las armaduras de Exterminador, de un tono dorado. Sin embargo, parece ms probable que el color dorado signifique su pertenencia a una Hermandad que utiliza este color, al igual que otros veteranos del captulo utilizan un tono broncneo para sus armaduras.

La Liberacin de Bray
El mundo de Bray, situado en el Segmentum Obscurus, era un planeta agrcola, con pocas ciudades grandes y numerosas instalaciones distribuidas por todo el planeta. Lleno de bosques cuneiformes y praderas con suaves colinas, no tena grandes recursos que atrajeran a los enemigos del Imperio. Eso fue utilizado por el infame Fabius Bile para organizar sus experimentos. Realizando un frreo control de la poblacin, de los recursos y de la clase dirigente, Fabius organiz un sistema de experimentacin y mutacin sobre los humanos que acab llamando la atencin del Imperio, aunque para entonces Fabius ya se haba marchado del planeta. El 7 Regimiento de Golgoroth fue enviado al planeta para purgar de las mutaciones y la hereja. All se encontraron con los terribles experimentos de Fabius Bile y elementos de los Marines Espaciales del Caos que comandaban hordas de mutantes y herejes. El ataque al planeta fue, casi desde el inicio de las hostilidades, un fracaso. Las comunicaciones entre los distintos elementos del 7 de Golgoroth fueron interceptadas y saturadas por los Marines del Caos, y los guardias imperiales no podan distinguir a amigos de enemigos. Cuando todo pareca perdido, las tropas del Caos comenzaron a ser diezmadas por ataques quirrgicos desde el interior de sus propias lneas. Sus ciudades fueron tomadas 36

desde el interior, y la gran mayora de las tropas del Caos cayeron ante fulgurantes emboscadas y ataques por sorpresa. Los ngeles Espectrales estaban en el planeta. Haban llegado casi al mismo tiempo que las tropas de la Guardia Imperial, pero en lugar de lanzarse al combate, se escabulleron e infiltraron en el interior de las ciudades. Se situaron lentamente en posiciones ptimas y, cuando las tropas del Caos estaban ms pendientes del exterior, comenzaron su ataque. Los principales dirigentes del planeta fueron asesinados, junto a todos sus siervos y familias. Los ngeles Espectrales, sin piedad ni remordimientos, masacraron a todos los habitantes de las ciudades, campos, bnkeres e instalaciones. Volaron por los aires los Generatorums, dejando sin energa a todo el planeta. Destruyeron los almacenes de alimentos, provocando una hambruna que acab minando la moral del enemigo. Arrasaron los sistemas de comunicaciones, dejando aislados y sin posibilidad de contacto a las tropas enemigas. Minaron las vas de transporte, causando graves daos en las rutas de suministros de las tropas del Caos. Aunque el Imperio (y los ngeles Espectrales) consideran que la liberacin de Bray fue un xito, no hubo supervivientes entre los habitantes originales del planeta, y el 7 Regimiento de Golgoroth sufri tantas bajas que tuvo que ser licenciado. Muchos de ellos permanecieron en Bray, donde se recuerda con horror a los ngeles de muerte que trajeron la destruccin al mundo.

Esquema de Colores
Los ngeles Espectrales utilizan un esquema de colores sombro y oscuro, con una armadura de un gris muy oscuro con detalles en rojo. Luego, cada Hermandad posee algn rastro distintivo, como pueden ser marcas de Hermandad en las hombreras. Sin embargo, existen otros esquemas de color diferentes dentro del Captulo. Algunas Hermandades, para conmemorar un evento o reflejar una actitud, utilizan un color diferente al del resto del Captulo. Los Cazadores de Almas suelen llevar una tnica color sangre sobre la armadura, aunque en algn

Lista de Ejrcito del los ngeles Espectrales


Para utilizar un ejrcito de ngeles Espectrales, debes utilizar el Codex Marines Espaciales, pero no puedes utilizar ningn personaje especial. Los personajes especiales que puedes utilizar se detallan a continuacin. Sin embargo, si quieres reflejar completamente las tropas destinadas a Garath, presentamos aqu tambin la lista completa de ejrcito. Esta lista muestra las escuadras (y su denominacin) que fueron destinadas a Garath. Tambin servir de referencia para ver qu escuadras participaron en los distintos escenarios que se presentan ms adelante. Los ngeles Espectrales no poseen reglas especiales, sino que utilizan el Codex Marines Espaciales. De cada uno de las unidades y personajes representados aqu se muestra nicamente su trasfondo, su equipamiento y su correspondencia con el Codex Marines Espaciales. As, necesitas el Codex Marines Espaciales para la descripcin del equipo y de las reglas especiales de cada unidad, as como su perfil y coste en puntos. Escuadra Adumbrali (tctica) Al mando del Cazador de Almas Gol-goroth. Est equipada con lanzallamas, lanzamisiles y el Rhino Ghoul. Gol-goroth posee la Espada de Fuego Infernal, un arma de combate cuerpo a cuerpo cubierta de llamas. Su manejo es difcil y lento, pero posee una fuerza capaz de aniquilar prcticamente cualquier enemigo. Adems, es capaz de lanzar un chorro de feroces llamas que aniquilan a su oponente (considera a Gol-goroth equipado con Puo de Combate y combi-lanzallamas). Tambin est equipado con una baliza de Teleportacin. Escuadra Byakhee (tctica) Al mando del Cazador de Almas Cynothoglys. Est equipada con lanzallamas y can de plasma. Cynothoglys posee un Puo de Combate. Normalmente, la escuadra Byakhee se utiliza para mantener una posicin, dividida en dos escuadras que se cubren mutuamente. Escuadra Chthonians (tctica) Al mando del Cazador de Almas Summanus. Est equipada con un Bolter Pesado y un Rifle de Plasma. Summanus lleva un garrote de energa conocido como Aplastador, y la escuadra se especializa en acabar con la infantera enemiga. Escuadra Doels (tctica) Al mando del Cazador de Almas Yhoundeh. Est equipada con rifle de fusin y can de plasma. Yhoundeh lleva un arma de energa conocida como Desmembradora, y suelen dedicarse a la caza de blindados y vehculos de transporte. Escuadra de Exploradores Antareans Al mando del Cazador de Almas Juk-Shabb. Equipados para la infiltracin y el combate cuerpo a cuerpo, Juk-Shabb se especializa en colocar a su escuadra en una posicin inmejorable, y luego utilizar su baliza para atraer a los refuerzos. Escuadra de Exploradores Profundos Al mando del Cazador de Almas Shathak. Estn armados con Rifles de Francotirador, y es una de las escuadras que ms bajas han sufrido. Actualmente, suelen trabajar en conjunto con la escuadra Antareans para cubrirse mutuamente. Vagabundos Dimensionales (veteranos de la guardia) Los Vagabundos Dimensionales son Cazadores de Almas Veteranos, especializados en la caza de las grandes criaturas Tirnidas. El Cazador de Almas Eihort es famoso por haber estampado el Rhino de la escuadra, Ghastart, contra un Crnifex Tirnido y haberle volado la cabeza a la bestia con su rifle de fusin. Dreadnought Knygathin Zhaum Antiguo Espectro de los Cazadores de Yaddith, acept formar parte de los nuevos Cazadores tras la peticin de Mordiggian. El saber que su antigua partida de guerra va a seguir cosechando victorias en nombre del Emperador da mayores energas a su poderoso Puo de Combate. Plipos Flotantes (Land Speeder) Un Land Speeder del Escuadrn Plipos Flotantes, con Can de Asalto y Bolter Pesado. Suelen esperar en la reserva, preparados para ayudar a las escuadras de exploradores o a la escuadra Adumbrali con su potencia de fuego. Escuadra Haemophores (devastadores) Al mando del Cazador de Almas Quachil Uttaus. Equipados con dos Caones Lser y dos Lanzamisiles, suelen dividirse de forma que el fuego de los lanzamisiles y los caones lser se complemente. Whirlwinds Mlandoth y Mril Thorion Dos vehculos de fuego de apoyo con un grandioso historial. Mlandoth combati junto a Mordiggian contra los Tirnidos, y Mril Thorion estuvo bajo las rdenes de Knygathin Zhaum en la anterior iteracin de los Cazadores de Yaddith.

Partida de Guerra: Cazadores de Yaddith


El nombre de Cazadores de Yaddith se utiliz para una partida de guerra por primera vez durante la 13 Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador. Se configur como una fuerza de choque, rpida y capaz de mantener una posicin el tiempo que hiciera falta. Entonces estaba al mando del Espectro Knygathin Zhaum, que result gravemente herido en combate, hasta tal punto que su cuerpo tuvo que ser preservado en el interior de un sarcfago Dreadnought. Tras el nombramiento de Mordiggian como Espectro y su destino la campaa de Garath, Mordiggian retom el nombre de Cazadores de Yaddith, y el Dreadnought Knygathin Zhaum se incorpor a la partida de guerra. Los Cazadores de Yaddith es una partida de guerra bastante grande, con unidades capaces de trabajar de forma independiente. Est formada por las siguientes unidades:

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Cuartel General
Espectro Lord Mordiggian Capitn Marine Espacial Equipo: Armadura Artesanal Arma de Energa Municin Infierno Halo de Hierro Reglas Especiales: Y No Conocern el Miedo Tcticas de Combate Personaje Independiente Lord Mordiggian es uno de los ms jvenes Espectros de los ngeles Espectrales. Ascendi al rango tras la batalla de Helix Prima, donde sus rpidas decisiones y audaz estrategia permiti la aniquilacin del Culto Genestealer que se ocultaba tras los recientes disturbios en el planeta. Cuando los Tirnidos comenzaron a asediar el planeta, fue Lord Mordiggian el que prepar la trampa que hizo explotar varios misiles ciclnicos y vricos que asolaron la superficie, negando a la flota Tirnida las materias primas que le habran permitido seguir la ofensiva. Su primera misin como Espectro fue, precisamente, regresar a Helix Prima para aniquilar a todos los supervivientes Tirnidos que hubiera sobre el planeta. Aprovech la existencia de un grupo de supervivientes humanos que haban organizado una Resistencia para, paso a paso, ir aniquilando las bioformas de vida Tirnidas en el planeta. Luego no tuvo ms remedio que acabar con la propia Resistencia, pues la mera posibilidad de que estuvieran infectados por los Tirnidos no poda pasarse por alto. Aunque el planeta sigue estando considerado como Perdita y es una roca sin vida, las acciones de los ngeles Espectrales permitieron recuperar una gran cantidad de tecnologa arcaica, incluyendo los planos PCE que estaban guarnecidos en Helix Prima.

Bibliotecario Thamogorgos Bibliotecario Epistolario Equipo: Pistola Bolter Arma Psquica Reglas Especiales: Y No Conocern el Miedo Tcticas de Combate Personaje Independiente Psquico Poderes Psquicos: Zona de Anulacin Desintegracin

Thamogorgos es el segundo bibliotecario ms importante de los ngeles Espectrales, slo por debajo de Lord Atlach Nacha. Cuando las hordas demonacas de Zelaznogogeid, el Devorador de Destinos, asaltaron el planeta Anojatra, slo la presencia de Thamogorgos y un grupo de Veteranos de los ngeles Espectrales impidieron una masacre. Aunque Thamogorgos sufri graves heridas debido a la infame presencia demonaca en el planeta, lo cierto es que llev sus poderes mentales al lmite, e incluso ms all. Gracias a su poderosa actuacin, los ngeles Espectrales tuvieron siempre una considerable ventaja sobre sus enemigos. Thamogorgos todava lamenta no haber sido capaz de prevenir la invasin y haberse visto obligado a sacrificar a los 12 millones de habitantes de Anojatra que podran estar corrompidos por el Caos.

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Tercera Parte: Las Fuerzas del Caos


Purgadores de Sabidura
Tras la 13 Cruzada Negra, la situacin en todo Garath distaba mucho de ser ptima. La moral estaba por los suelos, sobre todo en Garath Brevis, donde los asaltos de Zombis de Plaga haban sido ms agresivos. Fue entonces cuando apareci la secta de los Purgadores de la Sabidura. Desde pequeas capillas, que luego crecieron hasta convertirse en catedrales de mediano tamao, ofrecan consuelo y paz adems de un remanso de devocin. Muchos habitantes de las Colmenas se afiliaron a esta secta, que fue extendindose por todas las capas de la sociedad, estableciendo nuevas capillas en Garath Prima y Super. Inicialmente apareca como una secta tranquila, lejos de los excesos devotos y fanticos de otras sectas, mostrando siempre un rostro amable, comprensivo y acogedor. En su doctrina, el Emperador era un Padre benevolente, que busca siempre lo mejor para sus hijos, pero que stos, al alejarse de l, sufren las maldiciones, enfermedades y epidemias que recorren el mundo. Aunque la presencia de Zombis de Plaga en las colmenas nunca ha sido erradicada del todo, no hay ningn registro de que miembros de alta graduacin dentro de la secta hayan sido nunca atacados por estas criaturas. Tampoco constan informes de actividades delictivas en el interior de las capillas, ni de que miembros de la secta se hayan visto involucrados en disturbios o manifestaciones. Visto desde la perspectiva actual, est claro que este patrn de comportamiento demuestra que los Purgadores de la Sabidura buscaban claramente mantenerse a salvo de las inquisiciones de los Arbites. Este patrn de "no aparecer" es algo que a ningn Arbites se le haba ocurrido buscar, y que debera implementarse en los manuales de formacin del Adeptus Arbites. Tras la llegada del Inquisidor Auxentius Bithynia, la secta comenz a hacerse notar. Manifestaciones en contra de la presencia inquisitorial, actividades subversi39 vas, un mayor grado de fanatismo y odio en los sermones... Se cree que los Purgadores de la Sabidura fueron los causantes de la explosin que inund el Manufactorum del Sector Quadrigentiae de Garath Prima donde Bithynia y su squito estaban trabajando. El posterior asalto por parte del Inquisidor a la catedral del Sector propiedad de los Purgadores de la Sabidura desat una ola de pnico y terror por toda la Colmena. Para empezar, todas y cada una de las capillas y catedrales de los Purgadores de la Sabidura cerraron sus puertas. Los miembros desaparecieron de la vida pblica, abandonando incluso a sus familiares ms prximos, y comenzaron los ataques nocturnos a miembros productivos de la sociedad. Aunque como fuerza de combate los Purgadores no son una entidad a tener en cuenta, lo cierto es que realizan una guerra de guerrillas dirigida no slo a las fuerzas armadas y de seguridad, sino tambin a los civiles. Ataques de Zombis de Plaga en zonas donde antes no haba ninguno, asesinatos salvajes y rituales en habitculos cerrados, plagas de enfermedades que mantienen a una familia al borde de la muerte. Todos estos sucesos y muchos ms estn asociados a los Purgadores de la Sabidura.

Organizacin
Los Purgadores de la Sabidura se organizan en pequeos grupos de combatientes. Al mando de un Prelado o de un Mitrado se encuentra una catedral o capilla. El grueso de las fuerzas son pequeos grupos de fanticos, capaces de lanzarse a la muerte en nombre de Padre Nurgle. Suelen estar acompaados por un grupo de Zombis de Plaga, que actan bajo el control del Prelado o bien bajo el control de algn Brujo. Aunque carecen de armamento pesado, lo suplen mediante el nmero de individuos fanticos que poseen. Adems, son muy dados a colocar trampas explosivas, llegando a ser ellos mismos los que las hacen explotar, con tal de pillar a un enemigo. Cada una de las pequeas clulas trabaja de forma independiente al resto, sin una coordinacin aparente. Sin embargo, deben tener algn medio de comunicacin desconocido, puesto que rara vez estn completamente descoordinados. Sin ningn tipo de comunicacin ni coordinacin entre ellos, tres Prelados atacaron con sus fuerzas simultneamente un Manufactorum. Aunque fueron rechazados, causaron daos tales que el Manufactorum ha tenido que permanecer cerrado hasta la fecha, y robaron una gran cantidad de material blico que luego ha aparecido en manos de Prelados que no participaron en el ataque.

La Plaga Zombi
La Plaga Zombi es una infeccin mortal que fue producida por las fuerzas del Caos. Es una combinacin de infeccin del Caos y una enfermedad fsica que se propag rpidamente antes de la 13 Cruzada Negra de Abaddon y que presagiaba la llegada de las Flotas de Plaga del Campen del Caos Typhus. Esto llev al alzamiento de numerosos Zombis de Plaga en mundos imperiales y potenci los recursos de la rama de la Inquisicin conocida como Ordo Sepulturum. La plaga degenera a aquellos que infecta, y puede infectar de innumerables maneras, incluyendo psquicamente. Una porcin de la esencia vital de la vctima se mantiene en el cuerpo despus de ocurrir la muerte fsica. Una teora comn entre los inquisidores Thorianos es que la plaga es una variacin de la tecnologa utilizada para crear el Trono Dorado y que puede haber sido creado por el Mechanicus Oscuro que reside en el Ojo del Terror.

medad, sino que regresan como muertos vivientes, ciegamente dedicados a aadir a sus anteriores camaradas a su nmero. Es un contagio ms espiritual que fsico, afligiendo a aquellos que no poseen una fe absoluta. Los Zombis de Plaga son lentos, sin mentes y antropfagos. Lo ms importante de los Zombis de Plaga es que son terriblemente difciles de matar, y que requieren un certero disparo en la cabeza para acabar con uno de ellos.

Segn los informes de algunos supervivientes de esta incursin, el Adepto estaba rodeado por Zombis de Plaga, a los que pareca controlar de alguna manera.

Adepto Melquades
El Adepto Melquades era el responsable del Manufactorum donde se produjo el primer incidente importante con los Zombis de Plaga desde la 13 Cruzada Negra. Su insistencia constante para que se reabriera el Manufactorum y no se terminara de realizar una investigacin completa sobre el estallido de la Plaga Zombi condujo a una investigacin que revel que el Adepto Melquades perteneca a los Purgadores de la Sabidura. Cuando el inquisidor Bithynia y sus tropas asaltaron la Catedral de los Purgadores de la Palabra, l estaba entre los defensores de la Catedral, y no consta que haya sido abatido. 40

Zombis de Plaga
Las vctimas de la Plaga Zombi o Maldicin del Incrdulo no slo fallecen como resultado de la enfer-

Lista de Ejrcito de los Purgadores de la Sabidura


Reglas Especiales
Bendicin Oscura: El Adepto Melquades es capaz de reparar prcticamente cualquier vehculo. En la fase de Disparo, si Melquades est en contacto con un vehculo daado, puede repararlo en lugar de disparar. Con un resultado de 4+, un resultado de Arma Destruida o Inmovilizado que tenga el vehculo es reparado (si es Arma Destruida, el arma puede disparar esa misma fase de disparo). Adems, si Melquades est en contacto con un vehculo enemigo, puede intentar controlarlo. Tira 1D6. Con un resultado de 4+, una de las armas del vehculo dispara controlada por Melquades. Si el vehculo carece de armas, pasa a pertenecer al Melquades, que puede repararlo en fases sucesivas de disparo. Control de Zombis: El Adepto Melquades es capaz de controlar a los Zombis de Plaga. Una unidad de Zombis de Plaga que se encuentre a menos de 15 cm de Melquades pierde la regla especial Rabia y puede controlar objetivos. Adems, Melquades puede unirse a una unidad de Zombis de Plaga que es automticamente controlada como se indica aqu. Demonio: Los Demonios permanecen siempre en Reserva, incluso en las misiones que no lo permiten. Siempre deben aparecer mediante Despliegue Rpido y no pueden asaltar en el turno en que aparecen. Adems, tienen la reglas especiales Guerrero Eterno y Coraje y su Tirada de Salvacin es Invulnerable. Inmolacin: Algunos fanticos se cargan de explosivos, plvora y metralla y se lanzan hacia el objetivo aullando y gritando. Las miniaturas con esta regla especial se considera que tienen Coraje, Rabia y No Hay Dolor. Cuando una miniatura sufre una herida, coloca la plantilla de rea de efecto pequea sobre ella. Todas las miniaturas en contacto con la plantilla sufren un impacto de Fuerza 8 FP 3. Esto puede llevar a una reaccin en 41 cadena con otras miniaturas con esta regla especial. Posesin Demonaca: Los Purgadores de la Sabidura eligen a menudo a alguno de sus miembros para que acten como receptores de los Poderes de Nurgle. Un Elegido tiene el siguiente perfil:
HA HP 5 0 F 4 R 3 H 1 I 5 A 3 L 10 TS 4+

Si no quedan Elegidos con vida cuando el Gran Demonio aparece, el Gran Demonio poseer a una miniatura elegida al azar de los Purgadores de la Sabidura, y tendr nicamente 2 Heridas. Rebao: Cuando un Lder de una capilla es atacado por las fuerzas del Emperador, su rebao se alza en masa. Las unidades de Lnea de Cultistas no cuentan para el mximo de unidades de Lnea. As, podras desplegar ms de seis unidades de Lnea, siempre que las unidades adicionales sean Cultistas. Zombi: Los Zombis de Plaga no pueden controlar objetivos. Adems, no pueden ser sacrificados por una miniatura que lleve una Reliquia o Estandarte. Cuando los Zombis de Plaga causan bajas en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada miniatura enemiga que haya cado en esa ronda de combate. Con un resultado de 4+, aade un nuevo Zombi de Plaga a la unidad.

Est armado con un arma de cuerpo a cuerpo y una pistola lser y tiene Coraje. El Gran Demonio permanece en Reserva. Cuando est disponible, elimina a los Elegidos que permanezcan en juego y sita al Gran Demonio en lugar de uno de los Elegidos. Si el Elegido estaba en combate, el Gran Demonio tambin se sita en combate. El Gran Demonio tiene 3 Heridas. Por cada Elegido que quede con vida (sin contar con el que es posedo) cuando el Gran Demonio aparezca, el Gran Demonio tiene 1 Herida adicional hasta un mximo de 7.

Equipo
Arma de Plaga: Normalmente son espadas o hachas oxidadas, que exudan un letal limo venenoso. Son armas de combate cuerpo a cuerpo Envenenadas que hieren a todos los oponentes con un 4+ Granadas de Plaga: Son granadas defensivas, lo que significa que las unidades enemigas no obtienen sus modificadores de Ataques a la carga si asaltan a una unidad equipada con estas granadas. Reliquia/Estandarte: Este smbolo blasfemo se porta en la batalla. Los Demonios aliados pueden aparecer a 15 cm de una miniatura con Reliquia sin que se dispersen en el Despliegue Rpido. Adems, el Portador de la Reliquia puede sacrificar a un miembro de la unidad en la que se encuentre cuando aparecen unos Demonios si no est trabado en combate. Si elige sacrificar a un miembro de la unidad, retira una miniatura como baja. Una unidad de Demonios que aparezca a 15 cm de la Reliquia puede asaltar en el turno en que aparece. Servobrazo: Una miniatura equipada con un servobrazo obtiene un ataque adicional que golpea con Iniciativa 1, Fuerza 8 e ignora las tiradas de salvacin por armadura

Poderes Psquicos
Aura de Corrupcin: Este poder psquico se utiliza en la fase de asalto. Todas las miniaturas enemigas a menos de 15 cm del psquico ven reducido su atributo de HA en -2 (con un mnimo de HA 2) y su atributo de Ataques en -1 (con un mnimo de 1). El poder permanece en uso todo un turno completo (dos fases de asalto) Putrefaccin de Nurgle: El psquico puede usar este poder en su fase de disparo en lugar de utilizar otra arma de ataque a distancia. El psquico puede estar trabado en combate, y su objetivo tambin. Si se supera un chequeo psquico, todas las miniaturas enemigas a 15 cm del psquico sufren un impacto de Fuerza 3 con FPRayo de Condenacin: El Rayo de Condenacin puede utilizarse en la fase de disparo en lugar de un arma de ataque a distancia. Cuando se lanza el Rayo de Condenacin se considera un arma con el siguiente perfil: Alcance 45 cm Fuerza 4 FP 3 Tipo Asalto 3 Vmito de Nurgle: El Vmito de Nurgle puede usarse en la fase de disparo en lugar de disparar un arma. Si el chequeo tiene xito, sita una plantilla de lanzallamas en contacto con el psquico. Todas las miniaturas que se encuentren en contacto con la plantilla sufren una herida con un chequeo de 4+, sin tirada de salvacin por armadura ni por cobertura. Los vehculos sufren un impacto superficial con un 4+.

Viento de Plaga: Este poder psquico se utiliza en la fase de disparo en lugar de disparar un arma. Selecciona a una unidad que est a 60 cm del psquico y que pueda ser objetivo de disparos. Todas las miniaturas reciben un impacto de Fuerza 3 con FP-. Si una miniatura muere a causa del Viento de Plaga, toda la unidad debe realizar un chequeo de acobardamiento.

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Cuartel General
Lder de la Capilla Capelln Abad Coste: 40 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Reglas Especiales: Personaje Independiente Psquico. Rebao. HA HP 3 3 3 3 F 3 3 R 3 (4) 4 (5) H 3 3 I 3 3 A 2 3 L 10 10 TS 4+ 4+

Equipo: Armadura de Caparazn Granadas de Plaga Marca de Nurgle Pistola Lser Arma de combate cuerpo a cuerpo

Reglas Especiales Psquico: El Capelln puede lanzar un poder psquico por turno. El Abad puede lanzar dos poderes psquicos por turno. Guardias Pontificios

Opciones de equipo: El Capelln puede convertirse en Abad: +50 puntos Puede cambiar la pistola lser por: Rifle Lser: sin coste Pistola de Plasma: +10 puntos Puede cambiar el arma de combate cuerpo a cuerpo por: Arma de Energa: +15 puntos Puo de Combate: +25 puntos Arma Psquica (slo Abad): +15 puntos Arma de Plaga: +10 puntos Puede elegir dos Poderes Psquicos de la lista de Poderes Psquicos Puede portar una Reliquia: +15 puntos Puede estar acompaado de una unidad de Guardias Pontificios, que no ocupa opcin en la Tabla de Organizacin de Ejrcito. HA HP Guardia Pontificio Coste: 20 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Guardia Reglas Especiales: Asalto Rabioso Contraataque Coraje 4 2 F 4 R 3 (4) H 2 I 3 A 2 L 8 TS 6+

Equipo: 2 armas de cuerpo a cuerpo Marca de Nurgle Granadas de Nurgle

Opciones de equipo: Puedes incluir hasta 4 Guardias Pontificios adicionales: +20 puntos cada uno Cualquier nmero de Guardias pueden: Cambiar un arma cuerpo a cuerpo por: una pistola lser: +1 punto un arma de Plaga: +10 puntos un arma de Energa: +15 puntos Convertirse en Psquico y elegir un poder de la lista de poderes psquicos:+15 puntos Portar una Reliquia: +15 puntos

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Cuartel General
Gran Demonio de Nurgle Gran Demonio de Nurgle Coste: 140 puntos Tipo de Unidad: Criatura Monstruosa Composicin: 1 HA HP 6 4 F 6 R 6 H * I 2 A 4 L 10 TS 4+ (i)

Reglas Especiales: Posesin Demonaca Coraje No Hay Dolor Avance Sistemtico Psquico.

Opciones de equipo: Puede elegir hasta tres poderes psquicos Puede tener hasta 4 Elegidos adicionales: +10 puntos por miniatura

Adepto Melquades Adepto Melquades

HA HP 3 5

F 4

R 4 (5)

H 4

I 4

A 3

L 8

TS 3+

Coste: 100 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 (nico) Reglas Especiales: Personaje Independiente Bendicin Oscura Control de Zombis

Equipo: Servoarmadura Pistola Lser Arma de Energa Servobrazo Granadas de fragmentacin Granadas de Fusin Granadas de Plaga Marca de Nurgle

Opciones: Puedes incluir hasta dos opciones de Zombis de Plaga que no cuentan para el lmite de opciones de Cuartel General o de Lnea.

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Tropas de Elite
Fanticos Fantico Coste: 80 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 5 Fanticos Reglas Especiales: Coraje No Hay Dolor Rabia HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 2 L 10 TS 5+

Equipo: Armadura antifrag Granadas de Plaga Arma de Plaga

Opciones: Hasta 10 Fanticos adicionales (+10 puntos/miniatura) Una miniatura de la unidad puede portar una Reliquia (+15 puntos) Paladn del Caos Paladn del Caos HA HP 4 4 F 4 R 4 (5) H 1 I 4 A 2 L 10 TS 3+

Coste: 40 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Paladn del Caos Reglas Especiales: Personaje Independiente

Equipo: Servoarmadura Pistola Bolter Bolter Arma de combate cuerpo a cuerpo Marca de Nurgle Granadas de Plaga Granadas de Fragmentacin Granadas Perforantes

Opciones: Puedes incluir hasta 3 Paladines del Caos adicionales en la misma opcin de Elite por +35 puntos cada uno. No tienen que formar la misma unidad

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Tropas de Lnea
Zombis de Plaga Zombi HA HP 3 2 F 3 R 3 (4) H 1 I 3 A 1 L 7 TS 4+

Coste: 130 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 15 Zombis Equipo: Nube de Moscas (cuenta como Granadas de Plaga)

Reglas Especiales: Coraje No Hay Dolor Avance Sistemtico Rabia Zombi

Opciones: Puedes incluir hasta 15 Zombis adicionales por +5 puntos cada uno

Cultistas Cultista Coste: 50 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 10 Cultistas

HA HP 3 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

TS 5+

Equipo: Armadura Antifrag Rifle Lser Arma de cuerpo a cuerpo

Opciones: Puedes incluir hasta 40 Cultistas adicionales: +5 puntos cada uno. Cualquier Cultista puede: Cambiar su Rifle Lser por una Pistola Lser: (sin coste Por cada 10 Cultistas, uno puede: Cambiar su Rifle Lser por: Un Lanzallamas o Lanzagranadas: +5 puntos Un Rifle de Fusin: +10 puntos Un Cultista puede: Portar una Reliquia: +15 puntos Granadas de Plaga: +1 punto por Miniatura Transporte: Si la unidad es de 12 miniaturas o menos, puede montar en un Chimera (consulta el Codex Guardia Imperial) por +55 puntos

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Tropas de Ataque Rpido


Mastines del Caos Mastn del Caos Coste: 50 puntos Tipo de Unidad: Bestias Salvajes Composicin: 5 Mastines HA HP 4 0 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 8 TS 6+

Reglas Especiales: Coraje Infiltracin

Opciones: Puedes incluir hasta 5 Mastines adicionales:+10 puntos cada uno

Demonios Alados Demonio Alado Coste: 75 puntos Tipo de Unidad: Unidad Retropropulsada Composicin: 5 Demonios

HA HP 3 0

F 4

R 4

H 1

I 4

A 3

L 10

TS 5+

Reglas Especiales: Demonio

Opciones: Puedes incluir hasta 5 Demonios Alados adicionales: +15 puntos cada uno

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Tropas de Apoyo Pesado


Inmoladores Inmoladores Coste: 40 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 10 Inmoladores HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7 TS -

Equipo: Arma de combate cuerpo a cuerpo Reglas Especiales: Inmolacin

Opciones: Puedes incluir hasta tres unidades de Inmoladores como una nica opcin de Apoyo Pesado. Cada unidad actuar de forma independiente en el campo de batalla.

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Los Heraldos Siniestros


El mundo minero de Mar-Drinag estaba situado en la ruta de la Flota Enjambre Leviathan, por lo que los magistrados del planeta solicitaron ayuda a cualquier fuerza imperial que pudiera escucharlos. Poco despus lleg al planeta una barcaza de guerra desconocida, de la que desembarcaron Astartes con armadura prpura. Se presentaron ante la Magistratura del planeta como los salvadores de Mar-Drinag. Pronto comenzaron a organizar las defensas para el da en que los Tirnidos cayeran sobre el planeta. Tambin organizaron la evacuacin de todas las riquezas del planeta y de su poblacin. Cuando los Tirnidos lanzaron una lluvia de esporas micticas sobre las principales ciudades de MarDrinag, los Astartes organizaron una defensa envidiable, mientras conducan a las mujeres y nios a las barcazas de transporte que esperaban, ya cargadas con las riquezas del planeta. Los hombres fueron reclutados para las FDP, y organizados por los Astartes en la defensa. Cuando ya se hubo evacuado a todos los no combatientes, los Astartes se retiraron rpidamente, dejando a los defensores del planeta vulnerables ante la horda tirnida que se acercaba. Si alguien intentaba detenerles, era aniquilado sin piedad. Mar-Drinag fue devorado poco despus por los Tirnidos, y ahora es una roca sin vida.

Cuando la Inquisicin indag en lo sucedido, descubri que los Astartes no eran leales al Emperador, sino un grupo de renegados traidores conocidos como los Heraldos Siniestros. Suelen aparecer siempre en planetas que sufren algn tipo de desastre o conflicto, aprovechndose de la situacin para obtener esclavos, riquezas y equipo. No sirven al Caos, pero tampoco al Imperio. Simplemente, se sirven a s mismos, y no tienen reparos en aliarse con aliengenas o herejes para conseguir sus objetivos. Su presencia en Garath es curiosa, puesto que no se amolda a su actividad habitual. En lugar de presentarse como fuerzas leales que pretenden ayudar, se han enfrentado desde el principio a los ngeles Espectrales y a las Fuerzas de Defensa Planetarias que han encontrado, y colaboran activamente con los Purgadores de la Sabidura. Aunque parecen escasos en nmero, es imposible saber exactamente cuntos son y dnde se encuentran.

La ltima escaramuza entre los ngeles Espectrales y los Heraldos Siniestros fue, precisamente, en una de estas abducciones. Los Heraldos estaban intentando sacar a unos cincuenta individuos (mujeres, hombres y nios) de un Administratum cuando fueron interrumpidos por los ngeles Espectrales. Ante el renovado inters por los Heraldos para llevarse a sus presas, los ngeles Espectrales decidieron impedirlo, an a costa de los rehenes.

El Inquisidor Verhavio
Poco antes de la 13 Cruzada Negra de Abaddon, el planeta Inferno cay en manos de los Tirnidos. Se decret un Exterminatus sobre el planeta, pero antes de llevarse a cabo, un artefacto conocido como El Gaoloth despert en el interior de Inferno. Numerosas fuerzas convergieron sobre el planeta para recuperar dicho artefacto. Finalmente, los ngeles Oscuros lo recuperaron de las garras de una fuerza del Caos y se lo entregaron al Inquisidor Verhavio para que lo estudiara. Poco despus, las acciones de Verhavio abrieron un Portal a la Disformidad que hizo entrar a un gran nmero de demonios sobre Inferno. Se dio las rdenes pertinentes a las naves en rbita que realizaron un bombardeo con misiles ciclnicos sobre el planeta, hasta dejarlo total y absolutamente devastado. Pero el Inquisidor Verhavio ya haba escapado del planeta. Cuando el Inquisidor entr en contacto con los Heraldos Siniestros, un captulo entonces leal al Imperio y al Emperador, encontr alguna forma de corromperles, y desde entonces los Heraldos Siniestros se dedican a buscar materiales y esclavos por todo el Imperio, obtenindolos de mundos al borde de la condenacin, apareciendo como aliados. Sin embargo, est claro que en este momento los objetivos de Verhavio estn prximos a cumplirse, puesto que se ha detectado su presencia en Garath. No se sabe si posee todava El Gaoloth, ni si es responsable de los Purgadores de la Sabidura o cul es la relacin que le une a los Heraldos Siniestros.

Actividades en Garath
En Garath, los Heraldos Siniestros colaboran activamente con los Purgadores de la Sabidura, aunque se desconoce el motivo. Los lugares donde se ha detectado la presencia de los Heraldos Siniestros han sido siempre Manufactorums, de mayor o menor tamao. Tambin se han detectado numerosas abducciones de sirvientes del Imperio, gente trabajadora y honesta que han sido secuestrados por los Heraldos para propsitos todava desconocidos.

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Lista de Ejrcito del los Heraldos Siniestros


Reglas Especiales
Marines Renegados: Los Heraldos Siniestros son un ejrcito misterioso, sutil y extrao. La mayor parte de sus unidades provienen del Codex Marines Espaciales del Caos, y debers consultar este Codex para las opciones de equipo, descripcin de las unidades y reglas especiales. Para hacer un ejrcito de los Heraldos Siniestros slo podrs utilizar las opciones que se describen en este apartado. No podrs utilizar personajes especiales ni opciones del Codex Marines Espaciales del Caos que no aparezcan aqu. Escudos Humanos: Los Heraldos Siniestros son conocidos por llevar a la batalla unidades de esclavos que interponen entre ellos y sus enemigos. Si una unidad de Heraldos Siniestros dispara a una unidad enemiga, no se tienen en cuenta las miniaturas de Escudos Humanos para determinar la lnea de visin ni para dar cobertura. Sin embargo, si una unidad enemiga dispara a una unidad de Heraldos Siniestros, sta puede asignar cada impacto con xito a un Escudo Humano, que se retira como baja (sin tirada para herir ni tirada de salvacin por armadura). Una unidad de Escudos Humanos no puede capturar objetivos, ni otorga puntos en Aniquilacin. Mientras tengan un Guardin en la unidad, los esclavos tienen Coraje. Si el Guardin muere o abandona la unidad, los Escudos Humanos pierden todas sus reglas especiales, se considera que estn huyendo hacia la zona de despliegue del oponente y no pueden reagruparse hasta que no se les una de nuevo un Guardin.

Equipo
El Gaoloth: El Gaoloth es un artefacto del Caos que puede utilizarse como un Martillo Trueno de Precisin que golpea con el valor de Iniciativa del usuario. Adems, se considera un arma psquica, con la salvedad de que pueden realizarse todos los chequeos psquicos que sean necesarios (no se ve restringido a un nico chequeo psquico).

Poderes Psquicos
Azote Psquico: El psquico puede utilizar este poder en la fase de disparo. Si el poder tiene xito, se considera un arma con el siguiente perfil: Alcance 45 cm Fuerza FP 5 Tipo 4 Asalto 1D6

Este poder no permite tiradas de salvacin Invulnerables Distorsin Temporal: Este poder puede utilizarse al inicio del turno de cualquier jugador. Si tiene xito, el psquico podr repetir todas las tiradas para impactar y para herir que efecte en el turno que haya usado el poder. Holocausto: Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto propia. Si el chequeo tiene xito, sita la plantilla de Artillera pesada en contacto con el psquico. Todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto con la peana 50 (excepto el psquico) reciben un impacto de Fuerza 5. Las heridas causadas con este poder se cuentan para la resolucin del combate.

Cuartel General
Seor del Caos Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. El Seor del Caos no puede tener ninguna Marca. Tampoco puede llevar una montura demonaca.

Inquisidor Verhavio Inquisidor Verhavio Coste: 185 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 (nico) Reglas Especiales: Personaje Independiente Psquico Reglas Especiales Psquico: Verhavio posee los siguientes poderes psquicos, y puede lanzar dos poderes psquicos por turno Azote Psquico Distorsin Temporal Holocausto

HA HP 4 4

F 4

R 3

H 3

I 5

A 4

L 10

TS 2+

Equipo: Pistola Blter Servoarmadura artesanal Campo Reflectante El Gaoloth

Opciones: Puedes desplegar una unidad de Tropas de Choque de la Guardia Imperial (consulta el Codex Guardia Imperial para el coste y las opciones y equipo) sin que cuente como opcin de Cuartel General o Elite.

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Tropas de Elite
Marines Espaciales del Caos Elegidos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No pueden tener ninguna reliquia.

Exterminadores del Caos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No pueden tener ninguna reliquia.

Husped Demonaco

Consulta el Codex Cazadores de Demonios para las opciones y equipo. Slo puedes desplegar Huspedes Demonacos si despliegas al Inquisidor Verhavio.

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Tropas de Lnea
Marines Espaciales del Caos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No pueden tener ninguna reliquia. Transporte: Rhino del Caos Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No puede tener Posesin Demonaca

Escudos Humanos Escudo Humano Guardin

HA HP 2 4 2 4

F 2 4

R 3 4

H 1 1

I 2 4

A 1 2

L 7 8

TS 3+

Coste: 30 puntos Tipo de Unidad: Infantera Composicin: 1 Guardin 10 Escudos Humanos Reglas Especiales: Personaje Independiente (slo Guardin) Escudos Humanos (slo Escudos Humanos)

Equipo (slo Guardin): Servoarmadura Pistola Bolter Bolter Arma de combate cuerpo a cuerpo Granadas de Fragmentacin Granadas Perforantes

Opciones: Puedes incluir hasta 20 Escudos Humanos adicionales por +4 puntos cada uno

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Tropas de Ataque Rpido


Motoristas Marines Espaciales del Caos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No pueden tener ninguna reliquia.

Tropas de Apoyo Pesado


Aniquiladores del Caos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No pueden tener ninguna reliquia.

Predator del Caos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No puede llevar Posesin Demonaca ni Altavoz de letana fnebre.

Vindicator del Caos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No puede llevar Posesin Demonaca ni Altavoz de letana fnebre.

Land Raider del Caos

Consulta el Codex Marines Espaciales del Caos para las opciones y equipo. No puede llevar Posesin Demonaca ni Altavoz de letana fnebre.

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Cuarta Parte: Nuevas formas de juego Introduccin


En este apartado vamos a presentar nuevas formas de jugar a Warhammer 40.000, con reglas adicionales que permiten jugar de un modo diferente, para darle un nuevo enfoque al juego. Estas reglas buscan, sobre todo, dar flexibilidad al juego. Es muy posible que haya ejrcitos actuales o nuevos que no sean completamente compatibles con las reglas expuestas. Lo ptimo sera que los dos jugadores se pusieran de acuerdo para intentar mantener el espritu de las reglas ms que las reglas como estn escritas. se quiere aadir una miniatura se utiliza el coste de ampliar la unidad. Si no existe este coste, divide el coste total de la unidad por el nmero de miembros de la misma. Las miniaturas aadidas no pueden ser miniaturas nicas en la unidad (como, por ejemplo, los sargentos en los Marines Espaciales o los Comisarios en la Guardia Imperial). Cualquier miniatura del ejrcito atacante puede adquirir opciones de equipo, pero no puede haber dos miniaturas que no pertenezcan a la unidad de Elite con el mismo equipo. Por ejemplo, el jugador Marine elige una unidad de Exterminadores (200 puntos) equipada con un Can de Asalto (+30 puntos). Adems, aade un Exterminador con Cuchillas Relmpago (+45 puntos) y un Marine de Asalto con Pistola de Plasma (+38 puntos). Total: 313 puntos. El jugador defensor debe elegir miniaturas de forma individual entre las unidades de lnea y cumpliendo las siguientes reglas:

Slo una miniatura puede tener


ms de 1 Herida.

Slo puede elegir unidades de


infantera.

Ninguna miniatura puede tener


equipo especial o diferente. Una vez haya seleccionado las miniaturas, las agrupar en unidades de, al menos, 1 Miniatura y un mximo de 5 miniaturas.

El Campo de Batalla
El jugador defensor determina la escenografa y el punto de entrada del atacante. El campo de batalla debera ser de 100x60 o algo mayor. El punto de entrada del atacante estar en uno de los bordes cortos del tablero, y tendr un tamao mximo de 30 cm.

Equipos de Exterminio
Los Equipos de Exterminio son especialistas equipados con las ms poderosas armas que puedan encontrarse, que se enfrentan a un innumerable nmero de enemigos muy inferiores en equipo y habilidad, pero muy superiores en nmero. Su objetivo es cumplir la misin y escapar con vida, antes de verse superados en nmero y encontrarse completamente rodeados. Hay que tener en cuenta que, en este tipo de juego, un jugador tiene todo el protagonismo (los atacantes) mientras que el otro tiene un papel algo ms secundario. Por eso, aconsejamos que se jueguen dos partidas, invirtiendo los papeles. Son partidas rpidas, por lo que es fcil que, en una tarde, se puedan jugar dos de ellas.

Objetivos
El jugador defensor sita 1D3 objetivos en cualquier punto del campo de batalla. Los objetivos tendrn Blindaje 10. Un impacto superficial o interno destruir el objetivo.

Preparacin de la Batalla
Los jugadores deben ponerse de acuerdo en el coste en puntos del ejrcito. Un coste de 300 puntos es bastante apropiado, aunque se pueden ampliar si ambos jugadores estn de acuerdo. El jugador atacante debe elegir una nica unidad de Elite de su ejrcito, que debe ser una unidad de infantera. Adems, si lo desea, puede aadir miniaturas individuales de otras entradas del Codex con un coste adicional de +5 puntos. En algunos Codex (como, por ejemplo, Marines Espaciales) las entradas tienen un coste en puntos fijo para un nmero de miniaturas concreto. Si 55

Despliegue
El jugador atacante despliega todas sus miniaturas dentro del punto de entrada, y a 15 cm del borde de la mesa, y comienza el primer turno. El jugador defensor mantiene todas sus unidades menos una en Reserva. Deber numerar a sus unidades (siendo la nmero 1 la que no est en Reserva). Sita a la unidad defensora en cualquier lugar del campo de batalla. Al inicio del turno del Defensor, deber tirar 1D6 para saber si activa alguna unidad. Tirar 1D6 adicional si:

Por cada unidad defensora que


haya sido atacada (por disparos o asaltos) y haya sobrevivido (mximo 3D6) Por cada resultado de 4+, la siguiente unidad defensora se desplegar en el campo de batalla mediante Despliegue Rpido, pero no sufrir heridas por aparecer en Terreno Difcil.

El defensor se ve sujeto a las


reglas de Combate Nocturno. Cada vez que una unidad del defensor es destruida, vuelve a la Reserva en la ltima posicin.

Condiciones de Victoria
El jugador atacante vence si destruye todos los objetivos y al menos una miniatura consigue regresar con vida al punto de entrada del atacante. El jugador defensor consigue la victoria si extermina a todas las miniaturas atacantes antes de que destruyan todos los objetivos. Si los atacantes son aniquilados, pero han conseguido destruir todos los objetivos, se considera un empate.

Reglas Especiales
Estas reglas especiales representan que los atacantes son una unidad especialmente seleccionada para esta accin, que se infiltran en territorio dominado por el enemigo y que procurarn llevar a cabo su objetivo procurando pasar desapercibidos.

Por cada miniatura atacante que


realiz un disparo en el turno anterior (mximo 3D6)

Algn objetivo ha sido destruido


(1D6 adicional por objetivo destruido)

Las miniaturas del jugador atacante se consideran Personajes Independientes a todos los efectos.

Por cada unidad defensora que


tenga Lnea de Visin a una unidad atacante (teniendo en cuenta las reglas especiales)

El atacante considera todo el


campo de batalla como Terreno Difcil.

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Misiones Avanzadas
Misiones Avanzadas es un suplemento que otorga mayor complejidad a las partidas de WH40K, ampliando las reglas de Misiones. Cada jugador tendr una Misin diferente al oponente, por lo que sus tcticas y objetivos variarn. Selecciona el ejrcito y la forma de Despliegue de la manera normal. Antes de desplegar, cada jugador coloca dos marcadores de objetivos. Uno de ellos se encontrar en cualquier lugar de su Zona de Despliegue, y el otro en cualquier lugar del tablero, fuera de las Zonas de Despliegue de ambos ejrcitos. No importa el tamao real de estos marcadores, pero no deben bloquear la lnea de visin ni darn cobertura. Todas las distancias desde y hasta uno de los marcadores se harn desde y hasta el centro del marcador. Lo aconsejable sera utilizar peanas de 50mm.

Una vez se han situado los marcadores y ambos ejrcitos saben cul es su Zona de Despliegue, cada jugador tira 2D6 y consulta esta tabla, que le indicar cul ser su objetivo: 2. Asesinato 3. Sabotaje 4. Asalto Relmpago 5. Asegurar la Ruta 6. Defensa a Ultranza 7. Capturar y Mantener 8. Cabeza de Puente 9. Rescate 10. Guerra No Convencional 11. Mantener la Lnea 12. Bombardeo

Las reglas especiales que tienen cada una de las Misiones slo se aplican al jugador propietario de esa misin, no a ambos. Todas las misiones tienen dos objetivos. El jugador que haya conseguido ms objetivos que su oponente es el ganador de la batalla.

Asesinato
Se te ha asignado la misin de acabar con el Mando enemigo, con la esperanza de desorganizar y desmoralizar sus fuerzas y que futuros ataques encuentren menos oposicin. Objetivo: Elimina el Cuartel General de tu oponente. Si tu oponente posee ms de un Cuartel General, aqul que tenga mayor coste en puntos. Si ambos tienen el mismo coste, elige uno al azar. Objetivo: Controla uno de los Marcadores de Objetivo enemigos.

Sabotaje
Los objetivos del enemigo son vitales para su ofensiva en esta zona. Se te ha asignado la misin de destruir esos objetivos. Objetivo: Debes destruir ambos marcadores de objetivo enemigos. Reglas Especiales: Todas las miniaturas de tu ejrcito que no sean vehculos, Criaturas Monstruosas o Bpodes llevan cargas de demolicin (o esporas destructivas, o lo que sea que utilice tu especie) para destruir los objetivos. Para ello, una miniatura debe terminar su fase de Movimiento en contacto con el marcador de objetivo y no debe realizar ninguna accin durante su fase de Asalto. Al finalizar la Fase de Asalto, el objetivo es destruido.

Asalto Relmpago
Se te ha asignado la misin de atravesar las lneas enemigas, con la intencin de causar desorden en sus protegidas lneas de suministros y reservas. Objetivo: Al menos dos unidades por encima del 50% o dos vehculos mviles deben permanecer en la Zona de Despliegue enemiga al finalizar la partida. Objetivo: Controla uno de los Marcadores de Objetivo enemigos. 57

Asegurar la Ruta
Las rdenes son claras: debes asegurar una ruta para que las reservas y los suministros puedan llegar a la zona en conflicto. Objetivo: Debes controlar los dos Marcadores de Objetivo enemigos.

Objetivo: Debes controlar un Marcador de Objetivo tuyo. Objetivo: Debes controlar un Marcador de Objetivo enemigo.

Mantener la Lnea
El enemigo est intentando atravesar tus lneas y adentrarse en tu territorio. Tus rdenes son mantener la posicin para prevenir futuros ataques. Objetivo: Debes tener ms unidades aliadas en tu zona de despliegue que enemigas al finalizar la partida. Objetivo: Debes controlar uno de tus Marcadores de Objetivo.

Rescate
Existe un elemento militar vital en manos enemigas que debe ser rescatado a cualquier precio. Ya sea un soldado herido con informacin vital, documentos militares o un espa que debe ser recuperado, es tu misin hacerte con l. Objetivo: Debes rescatar uno de los Marcadores de Objetivo enemigos. Para ello, una miniatura que no sea vehculo ni criatura monstruosa ni bpode debe pasar una Fase de Movimiento entera en contacto con un Marcador de Objetivo. Si lo consigue, se ha rescatado la informacin y cumplido el objetivo. Objetivo: Debes controlar cualquiera de tus Marcadores de Objetivo.

Defensa a Ultranza
Tu ejrcito se encuentra rodeado por las fuerzas enemigas. Mientras el ejrcito enemigo se aproxima, tu nica esperanza es conseguir mantener la posicin hasta que lleguen los refuerzos. Objetivo: Debes controlar los dos Marcadores de Objetivo tuyos.

Bombardeo
Tienes a tu oponente bajo fuego de artillera. Dirige el ataque con toda la potencia que puedas y brrelos del mapa. Objetivo: Debes reducir todas las unidades enemigas por debajo del 50% Objetivo: Debes controlar uno de tus Marcadores de Objetivo Reglas Especiales: Bombardeo Preliminar. Consulta la pgina 258 del Reglamento de Warhammer 40.000 (5 Edicin)

Capturar y Mantener
Durante el fragor de la batalla, es difcil conseguir rdenes exactas y precisas. Encontrndote repentinamente con el enemigo, luchas por capturar cualquier ventaja durante el enfrentamiento. Objetivo: Debes controlar dos Marcadores de Objetivo cualesquiera.

Guerra No Convencional
El contacto con el Alto Mando se ha perdido. El ltimo mensaje con las rdenes para tu unidad se ha cortado y no era demasiado claro. as que te encuentras intentando cumplir una misin que no conoces. Objetivo: Controla tantos Marcadores de Objetivo como sea posible. Tira 1D6 por cada Marcador de Objetivo. Con un resultado de 4+, habrs conseguido tu objetivo.

Cabeza de Puente
Se te ha asignado la misin de asegurar una cabeza de puente en este territorio. Si lo consigues, el Alto Mando podr establecer una ruta para realizar un asalto decisivo contra el enemigo.

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Reglas Especiales
En este apartado presentamos una serie de reglas especiales que pueden dar un sabor nuevo a tus batallas. Algunas de estas reglas especiales son versiones actualizadas de reglas especiales de 4, mientras que otras son nuevas. Muchas de ellas se utilizarn en la ltima seccin de este suplemento, Escenarios.

este movimiento aleatorio le lleva a atravesar terreno impasable o difcil, termina el movimiento justo antes del terreno. Luego, tira 1D6 por cada miniatura que forme la unidad (o vehculo). Con un resultado de 1, la miniatura es destruida o el vehculo sufre un resultado de Inmovilizado y se estrella.

Nubes Txicas
En planetas con una atmsfera altamente txica o corrosiva, como Necromunda, es comn encontrar estas nubes txicas, que flotan a baja altura sobre el suelo. Coloca un par de plantillas de Artillera Pesada (las nubes txicas) en el centro de la mesa de juego despus de que los ejrcitos hayan desplegado, pero antes de que empiecen a mover. Al principio de cada turno de juego, tira 5D6 y un dado de dispersin por cada una de las nubes, y muvela en esa direccin. Cualquier miniatura que se encuentre en el camino de la nube sufre sus efectos. La nube txica no impide la lnea de visin de ninguna manera. La nube es tremendamente corrosiva, y todas las miniaturas parcialmente o totalmente cubiertas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4 que no permite Tirada de Salvacin por armadura. Si toca un vehculo, funciona igual que la Lluvia cida.

Lluvia cida
En los planetas altamente contaminados, como Necromunda, la polucin es tan fuerte que, cuando llueve, no es agua lo que cae, sino una sustancia terriblemente corrosiva. El metal expuesto y las piezas de armadura pueden verse carcomidas a una velocidad increble. Al principio del turno de cada jugador, todas las unidades que se encuentren fuera de escenografa de rea que pueda ofrecer cobertura ente la lluvia (por ejemplo, un bosque o unas ruinas) sufre las consecuencias de la lluvia cida. Cada vehculo afectado recibir un impacto de F 5 (F 6 si es descubierto) contra la zona donde menos blindaje tenga (normalmente la posterior) que siempre ser Superficial y tendr una penalizacin adicional de -1. Las unidades que no sean vehculos sufren 1D6 impactos de Fuerza 4 que no permiten Tirada de Salvacin por armadura.

Huracn
A veces es necesario combatir en medio de un huracn, con lluvias abundantes y unos vientos huracanados. Este entorno es tremendamente agresivo, dificulta mucho el combate y sobre todo la movilidad de las unidades gravticas, que ven cmo el viento las zarandea de un lado a otro. En trminos de juego, hace que las tropas con capacidad de salto y unidades gravitatorias tengan serios problemas si intentan moverse a gran velocidad. Cuando una de estas unidades intenta mover ms de 15 cm, al finalizar su movimiento tira 1D6 y el dado de dispersin. Mueve en esa direccin la distancia obtenida en el dado (segn esta tabla: 1:2 cm; 2:5 cm; 3:7 cm; 4:10 cm; 5:12 cm; 6:15 cm). Este movimiento aleatorio no se tiene en cuenta a la hora de determinar el nmero de armas que puede disparar un vehculo gravitatorio. Si

Ventisca
Una ventisca o temporal crea un gran nmero de problemas en el campo de batalla. Poca visibilidad, vientos fuertes, son slo algunas de las dificultades con las que se encuentran los comandantes.

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La ventisca comienza en uno de los dos bordes cortos del tablero, y en el primer turno ocupa 30 cm desde este borde. Cada turno siguiente, la ventisca avanza 30 cm hacia el otro borde hasta que cubra completamente la mesa. Todo el movimiento en el interior de la ventisca se considera como terreno difcil. Los vehculos y unidades gravitatorias slo pueden mover 25 cm. Adems, los vehculos gravitatorios deben realizar un chequeo de terreno difcil para ver si son capaces de moverse. Si no lo sacan, no se consideran destruidos, pero se considera que ese turno han movido ms de 15 cm. Dentro de la ventisca la visin es muy limitada. La visin dentro de la ventisca se reduce a 30 cm. Ms all, la unidad debe realizar un chequeo de Combate Nocturno para detectar al enemigo. La unidad debe decidir si intenta disparar a una unidad antes de realizar el chequeo. Una vez realizado, no puede disparar a ninguna unidad si no ve a su objetivo. Las miniaturas en el interior de la Ventisca tienen una tirada de salvacin por cobertura de 6+, aunque no se benefician de las reglas habituales por estar en cobertura.

Ocultacin
Las unidades que no sean vehculos desplegadas al inicio de la batalla han tenido tiempo para ocultar su posicin. Si una unidad oculta es designada como objetivo por una unidad enemiga, el atacante debe realizar un chequeo de Combate Nocturno para ver si es capaz de detectar a su enemigo. En caso de que no sea capaz, no podr disparar a otra unidad. Una unidad dejar de permanecer Oculta cuando se mueva, dispare o utilice un chequeo psquico. La ocultacin siempre finaliza al inicio del segundo turno de juego.

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Quinta Parte: Escenarios Introduccin


En este ltimo apartado vamos a definir nuevas misiones y escenarios que, en su conjunto, representan lo sucedido en Garath hasta el momento. Estos escenarios no estn equilibrados, y en algunos casos claramente favorece a uno de los dos bandos. Estn pensados para que sean divertidos de jugar, y para contar una gran historia, no para que sean un desafo tctico impresionante para determinar cul de los dos jugadores es mejor general.

Escenario 1: Cerrad las Puertas


Esta misin enfrenta a un destacamento armado del Adeptus Arbites con los temibles Zombis de Plaga. El objetivo de los Arbites es cerrar las puertas del Manufactorum para evitar que los Zombis de Plaga abandonen el Manufactorum.

Campo de Batalla: Las Puertas del Manufactorum


El escenario se juega en una mesa estndar. Coloca una barrera impasable a 30 cm de uno de los bordes cortos de la mesa. En esa barrera, sita una zona de 15 cm en el centro. sta ser la Puerta del Manufactorum. Desde este borde corto (borde del Manufactorum) hasta el otro borde corto, coloca abundante escenografa urbana, dejando una ruta abierta entre la Puerta del Manufactorum y el borde opuesto. Para decidir quin tiene el primer turno, tira 1D6. El que tenga el resultado ms alto, tiene el primer turno.

Atacante: Adeptus Arbites


El atacante forma un ejrcito del Adeptus Arbites de 1.000 puntos. Despliega en primer lugar, situando sus unidades en cualquier punto a menos de 45 cm del borde opuesto a la Puerta del Manufactorum. Puede mantener en Reserva cualquier nmero de unidades. Las unidades en Reserva entrarn por el borde opuesto a la Puerta del Manufactorum.

Condiciones de Victoria
El atacante debe cerrar las Puertas del Manufactorum. El defensor debe mantener al Adepto Melquades con vida. Se considera una Victoria Total si un bando consigue sus condiciones de Victoria y adems impide que el otro bando consiga las suyas.

Defensor: Zombis de Plaga


El defensor utiliza al Adepto Melquades y a 30 Zombis de Plaga (que pueden estar divididos en una o dos unidades). Despliega estas unidades en cualquier punto del tablero a ms de 45 cm de la zona de despliegue, fuera de la lnea de visin de los atacantes. Cada turno, recibir refuerzos en forma de nuevos Zombis de Plaga (ver Reglas Especiales).

Reglas Especiales
Control de las Puertas: Cualquier Miniatura de infantera que no sea un Zombi de Plaga puede abrir/cerrar las puertas del Manufactorum. Para ello, la miniatura se debe situar en contacto con uno de los bordes de la puerta (ambos bordes tienen controles) y no puede disparar en la fase de disparo. Si hay ms de una miniatura intentando controlar la puerta, cada miniatura tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo. La miniatura con el valor ms alto controla la puerta durante ese turno. La miniatura que controla la puerta puede elegir si sta se cerrar o permanecer abierta. Inicialmente, la Puerta permanece abierta. Los controles de la puerta estn en la parte exterior de la misma, no en la parte interior. Infestacin Zombi: Mientras Melquades est vivo, al inicio del turno del defensor, aparece una nueva unidad de 15 Zombis de Plaga. Esta unidad tendr:

+1 Zombi de Plaga por cada Adeptus Arbites que haya muerto en el


transcurso de la batalla

-1 Zombi de Plaga por cada unidad de Zombis que haya sido destruida en
el transcurso de la batalla

+2 Zombis de Plaga por cada Herida causada a Melquades


El mximo nmero de Zombis de una unidad es de 30. La unidad entrar por cualquiera de los bordes de la mesa que se encuentren en el interior del Manufactorum.

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Zona de despliegue del atacante

Zona de despliegue del defensor

Controles de la Puerta

Interior del Manufactorum

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Escenario 2: Asalto a la Catedral


En esta misin, un contingente de Adeptus Arbites y fuerzas inquisitoriales realizan una incursin al interior de la Catedral y son recibidos por hordas de Zombies de Plaga.

Campo de Batalla: El Claustro de la Catedral


El escenario se juega en una mesa estndar. Sita una zona central despejada de, al menos, 60 cm de longitud y 30 cm de anchura. Alrededor de esta zona coloca abundante escenografa, preferentemente de muros y columnas que bloqueen la lnea de visin. En el centro de uno de los bordes cortos de la mesa, coloca un marcador de 15 cm de longitud. sta ser la puerta de salida de la Catedral. El primer turno es del Defensor.

Atacante: Purgadores de la Sabidura


El atacante forma un ejrcito de Purgadores de la Sabidura de 1.500 puntos, sin vehculos (aunque puede desplegar bpodes). Despliega en primer lugar, colocando como mximo dos unidades de Lnea y una de Cuartel General en la zona central despejada. El resto de sus unidades permanecen en Reserva. Cuando las unidades del atacante aparecen de la Reserva, sitalas en cualquiera de los bordes largos del tablero.

Condiciones de Victoria
El atacante debe impedir que las unidades del Adeptus Arbites y del Inquisidor Auxentius abandonen la Catedral. El defensor debe conseguir que la mayor parte de su ejrcito abandone la Catedral. Por cada unidad completamente aniquilada del ejrcito defensor, el ejrcito atacante obtiene 1 punto de Victoria. Por cada unidad defensora que abandone la Catedral por la puerta de salida, el ejrcito defensor obtiene 1 punto de Victoria. Si el Inquisidor Auxentius consigue abandonar la Catedral, el jugador defensor obtiene 5 puntos de Victoria.

Defensor: Adeptus Arbites


El defensor forma un ejrcito de Adeptus Arbites de 1.300 puntos. Adems, el ejrcito estar comandado por el Inquisidor Auxentius y su squito. El jugador puede incluir tantas escuadras de Tropas Inquisitoriales (consulta el Codex Cazadores de Demonios o Cazadores de Brujas) como quiera, siempre que el mnimo est cubierto por Adeptus Arbites. No puede desplegar ningn vehculo (aunque puede desplegar bpodes). Todas las unidades del Defensor comienzan en la Reserva, pero pueden aparecer desde el primer turno. En el primer turno, realiza un chequeo de Reservas por cada unidad. Con un resultado de 5+, la unidad aparece de las Reservas. Las unidades defensoras aparecen de la Reserva por el borde opuesto a la puerta de salida de la Catedral.

Reglas Especiales
Duracin de la Batalla: La batalla tiene una duracin indeterminada. Al finalizar el quinto turno, el atacante tira 1D6. Con un resultado de 3+, se juegan dos turnos adicionales. Al finalizar el sptimo turno, el defensor tira 1D6. Con un resultado de 4+ se juegan dos turnos adicionales. Al finalizar el noveno turno, la batalla termina. Las unidades defensoras que no hayan logrado salir de la Catedral se consideran destruidas y otorgan puntos de Victoria al atacante. La batalla puede terminar antes si no quedan unidades defensoras en la Catedral. Salida de la Catedral: Las unidades defensoras que consigan llegar a 15 cm o menos de la puerta de salida, pueden utilizar su movimiento (o correr) para abandonar la Catedral. Una unidad que abandone la Catedral no puede regresar de nuevo. Infestacin Zombi: Cuando una unidad de Zombis de Plaga del atacante es destruida, pasa a la Reserva del atacante, y puede volver a ser desplegada con un resultado de 4+. Tneles Ocultos: La Catedral est llena de tneles ocultos. Si una unidad del atacante obtiene un resultado de 6 en la tirada de Reservas, puede elegir desplegar por uno de los tneles ocultos. Puede realizar un Despliegue Rpido en cualquier punto del campo de batalla, con las siguientes excepciones:

No puede desplegar ni elegir


como origen del despliegue la zona despejada del centro.

Si, por la tirada de dispersin, la


unidad aparece en la zona despejada del centro debe tirar en la Tabla de Errores de Despliegue Rpido.

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Zona despejada 30x60

Salida

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Escenario 3: En el Submundo
En esta misin, un pequeo contingente de ngeles Espectrales explora el Submundo de Garath Prima en busca del lugar donde se encuentra el misterioso lder de los Heraldos Siniestros.

Campo de Batalla: Las profundidades de la Colmena


Este escenario se juega en una mesa estndar, pero debe utilizarse el triple de escenografa de lo habitual para representar el claustrofbico ambiente del submundo de la colmena. Al menos tres edificios deben marcarse como Terreno Peligroso. Uno de los bordes cortos del tablero ser el rea de despliegue del jugador atacante. El primer turno es del Atacante.

Atacante: ngeles Espectrales


El jugador puede realizar un ejrcito de hasta 500 puntos, siempre que no incluya unidades de Cuartel General, tropas de Apoyo Pesado y, como mximo, una tropa de Elite o una de Ataque Rpido. Los atacantes despliegan en su borde corto. Todas las unidades que no tengan Infiltracin deben desplegar en este borde. Histricamente, los ngeles Espectrales utilizaron: Escuadra de Exploradores Antareans, Escuadra de Exploradores Profundos, Land Speeder de los Plipos Flotantes (Tornado) y la mitad de la Escuadra Adumbrali.

Condiciones de Victoria
Los ngeles Espectrales tienen que capturar o matar al Inquisidor Verhavio. Si lo consiguen, se habrn hecho con la victoria. Si fracasan, la victoria ser de los Heraldos Siniestros.

Defensor: Heraldos Siniestros


Los Heraldos Siniestros despliegan al Inquisidor Verhavio y 300 puntos de Escudos Humanos, Huspedes Demonacos y, como mximo, una unidad de Marines Espaciales del Caos. El Defensor despliega en cualquier lugar del tablero al Inquisidor Verhavio y a tantos Huspedes Demonacos como desee. Los Escudos Humanos comenzarn en el borde opuestoa al del atacante. Los Marines Espaciales del Caos permanecern en Reserva. Cuando los Marines Espaciales del Caos lleguen de la Reserva, se incorporarn mediante Despliegue Rpido.

Reglas Especiales
Duracin de la Batalla: La batalla tiene una duracin indeterminada. Al finalizar el quinto turno, el atacante tira 1D6. Con un resultado de 3+, se juega un turno adicional. Al finalizar el sexto turno, el defensor tira 1D6. Con un resultado de 4+ se juega un turno adicional. Al finalizar el sptimo turno, el atacante tira 1D6. Con un resultado de 5+ se juega un ltimo turno. Emboscada: Las unidades atacantes con Infiltracin pueden mantenerse en Reserva. En el turno en que aparezcan de la Reserva se desplegarn a 15 cm o menos de una miniatura aliada, y podrn mover, disparar y asaltar con normalidad. Terreno Difcil: Todo el escenario se considera Terreno Difcil, puesto que est cubierto de restos inestables que dificultan el movimiento. 65 Posesin Infernal: El Inquisidor Verhavio ha perfeccionado el ritual de Posesin Demonaca. Cada vez que un Escudo Humano muera, coloca un contador junto a Verhavio. Verhavio puede utilizar estos contadores para lo siguiente:

Gastar 1 Contador para repetir la tirada del Poder Psquico asignado de un


Husped Demonaco. Puede utilizar este poder sobre cada uno de los Huspedes Demonacos una vez por turno.

Gastar 1 Contador para actuar como una Baliza de Teleportacin, tanto


para la escuadra de Marines Espaciales como para Huspedes Demonacos que se teleporten.

Si un Husped Demonaco muere, el Inquisidor Verhavio puede gastar un


Contador para realizar un ataque psquico de Posesin. Si el Inquisidor realiza con xito un chequeo psquico, elige a una miniatura enemiga dentro de su lnea de visin. Esta miniatura recibe un impacto de Fuerza 1 (que puede incrementarse con un +1 por cada Contador que Verhavio gaste) FP 6 (que puede disminuirse en 1 por cada Contador adicional que Verhavio gaste). Si el ataque causa una baja, coloca el Husped Demonaco en el lugar que ocupaba la miniatura atacada. Se considera que el Husped Demonaco est trabado en combate con la unidad a la que perteneca la miniatura atacada.

Zona de despliegue del atacante

Zona de despliegue de Escudos Humanos

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Escenario 4: Detener el Factotum Primus


El Factotum Primus se acerca peligrosamente al punto de amarre del Palacio del Gobernador. En una misin casi suicida, los ngeles Espectrales intentan sabotear el mecanismo de control para retrasar su llegada.

Campo de Batalla: Niveles Superiores del Factotum Primus


Este escenario se juega en una mesa de 180x120, dividida en tres secciones. La primera, denominada Superficie, tendr un tamao de 90x120. La segunda y la tercera, denominadas Seccin Alpha y Seccin Beta, tendrn una superficie de 90x60. En la Superficie se debe situar poca escenografa, en la forma de edificios que bloqueen la lnea de visin y tengan, al menos, dos plantas. La Superficie tendr dos puntos de acceso, a una distancia de 60 cm uno del otro, para la Seccin Alpha y la Seccin Beta. Ambas Secciones (Alpha y Beta) tendrn un punto de acceso a la superficie situado en cualquier lugar. Cada uno tendr 2 Marcadores situados a 45 cm uno del otro, que sern los puntos de Control. El atacante tiene el primer turno. En este enfrentamiento se utilizan las reglas de equipos de Exterminio (consulta la pgina 55).

Atacante: ngeles Espectrales


Los ngeles Espectrales utilizan a los Vagabundos Dimensionales apoyados por tres Exploradores armados con Rifle de Francotirador. Opcionalmente, el jugador atacante puede organizar un equipo de Exterminio de 200 puntos. El atacante despliega su equipo de Exterminio a menos de 15 cm de uno de los bordes cortos de la Superficie.

Condiciones de Victoria
Todos los ngeles Espectrales estn equipados con una carga de Demolicin. Utilizarn esta carga para volar por los aires los puntos de Control de la Seccin Alpha y Beta. Para volar un punto de Control, un Marine debe moverse hasta entrar en contacto con l y utilizar una fase de Disparo para colocar el detonador. El jugador Marine logra la victoria si consigue volar al menos un punto de Control de cada Seccin, y una Victoria Total si consigue volarlos todos.

Defensor: Purgadores de la Sabidura


Los Purgadores de la Sabidura utilizan un Capelln y Cultistas, hasta completar los 200 puntos. Adems, habr un nmero indeterminado de Zombies de Plaga. El Defensor despliega sus unidades a ms de 30 cm del borde corto del atacante. Debe desplegar a todas sus unidades.

Reglas Especiales
Duracin de la Batalla: La batalla tiene una duracin de 10 turnos, que puede verse incrementada al volar los puntos de Control. Demolicin: Cuando el jugador Marine ha colocado una carga de Demolicin, puede volar el punto de Control al inicio de su fase de Movimiento. Coloca una plantilla de Artillera en el punto de Control. Todas las miniaturas en contacto con la plantilla reciben un impacto de F8 FP1. Adems, al volar el punto de Control la duracin de la Batalla se incrementa en 1D3 turnos. Infestacin Zombi: Al inicio de cada fase de Movimiento del Defensor, tira 1D6 y coloca ese nmero de Zombies de Plaga a 15 cm de cualquiera de los bordes de las Secciones Alpha o Beta.

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Seccin de Superficie

E n t r a d a

Borde del Atacante

Entrada Beta

Seccin Alpha
Control

Seccin Beta
Control

Control

Control

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Escenario 5: La Llegada del Factotum Primus


A pesar de los esfuerzos de los ngeles Espectrales, el Factotum Primus llega a puerto. Una fuerza combinada de ngeles Espectrales y Adeptus Arbites se prepara para detener la invasin, mientras esperan la llegada del "Revelaciones de Glaaki". Esta misin es la continuacin del Escenario Cuatro, y debera jugarse en orden, puesto que el resultado del anterior escenario influye en ste. Sin embargo, si se quiere jugar de forma independiente, considera que los ngeles Espectrales consiguieron una victoria prrica en el anterior (slo destruyeron dos puntos de Control)

Campo de Batalla: Zona de Atraque del Factotum Primus


Este escenario se juega en una mesa de 180x120. Coloca abundante escenografa urbana, pero dejando amplias avenidas entre medias. Marca un rea en uno de los bordes largos a ms de 45 cm de ambos bordes cortos y 15 cm de anchura. Esa ser la zona de desembarco del Factotum Primus. El atacante tiene el primer turno.

Atacante: Heraldos Siniestros


Los atacantes estn formados por los Zombies del Factotum Primus y una pequea fuerza de Elite de los Heraldos Siniestros. El jugador atacante prepara un ejrcito de 500 puntos de Heraldos Siniestros, que debe contener al menos una unidad de Elite. No es obligatoria ninguna otra unidad. Los Heraldos Siniestros se sitan en Reserva.

Condiciones de Victoria
Cuenta cada Zombie abandona el tablero. que

Defensor: Defensores de Garath


El ejrcito Defensor est formado por 1.000 puntos de ngeles Espectrales y 1.000 puntos de Adeptus Arbites. Los Adeptus Arbites no tienen obligacin de llevar un Cuartel General, pero ambos ejrcitos deben llevar dos unidades de lnea obligatorias.

Si el nmero de Zombies que han abandonado el tablero al finalizar la partida es inferior al nmero de ngeles Espectrales y Adeptus Arbites supervivientes, el ejrcito Imperial se habr alzado con la victoria. En caso contrario, el Caos se alzar victorioso.

Reglas Especiales

Duracin de la Batalla: La batalla tiene una duracin de 10 turnos, menos el nmero de puntos de Control que los ngeles Espectrales consiguieron destruir en el Escenario Detener el Factotum Primus. Sacrificio: Los Adeptus Arbites estn dispuestos a sacrificar sus vidas para que los Zombies de Plaga no escapen. Cualquier miniatura de Adeptus Arbites puede inmolarse. Coloca la plantilla de Artillera Pesada sobre la miniatura. Todas las miniaturas cubiertas parcial o totalmente por la plantilla reciben un impacto de F 10 FP 1. Retira la miniatura del juego como una baja.

Infestacin Zombi: Al inicio de cada turno del Atacante (incluyendo el primero) aparece 1 unidad de 15 Zombies (ms 2 Zombies por cada turno transcurrido) en las puertas del Factotum Primus. Estos Zombies pueden moverse y asaltar con normalidad en este turno. La Infeccin se Expande: Los Zombies de Plaga pueden abandonar el campo de batalla por cualquier borde de la mesa, excepto su borde de despliegue. Los bordes cortos estn defendidos, por lo que cualquier unidad de Zombies que abandone la mesa por un borde corto recibe 1D6 bajas automticas.

Emboscada: Los Heraldos Siniestros han preparado una emboscada para detener a los defensores. Todas las unidades de Heraldos Siniestros aparecen simultneamente (slo es necesarioa una tirada) mediante Despliegue Rpido, pero pueden mover, disparar y asaltar con normalidad el turno que aparecen.

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Zona de Atraque

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Introduccin
Por Undomain Undomain es un apasionado de Sphere Wars y nos ha hecho una introduccin para todos nosotros. Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana un... em, estoooo... espera, creo que me estoy confundiendo... ah! si! ya se donde estoy! Bueno, pues como iba diciendo, hace ya un tiempo, all por la ciudad condal, un grupo de personas se arrejuntaron y empezaron a hablar sobre su hobby: los wargames. En pleno brainstorming cervecil, surge una idea comn que sirvi de base para empezar una campaa pica: porque todos los wargames de ambientacin medieval-fantstica son siempre iguales? Que si elfos, que si orcos, que si enanos, que si altos...siempre lo mismo! (Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia... lo prometo). Coas a parte, se podra decir que el origen o la base para crear este juego es la idea de crear un juego cuyo trasfondo y entorno se salga de los estereotipos tan arraigados en este campo. Con esa idea en mente se juntaron una quincena de personas de las cuales naci SphereWars, un juego ambientado en el mundo fantstico de Saphir, poblado con razas nuevas y originales, con un trasfondo completo y currado, y con un estilo de juego gil y dinmico. Teniendo su base de operaciones en la ciudad de Barcelona, el equipo de SphereWars lleva trabajando en este mundo y todos sus entresijos aproximadamente desde el ao 2005. El juego vi la luz pblicamente sobre el 2007, pero de una manera discreta y accesible solo a un grupo reducido de personas que se dedicaron a probarlo a fondo. Con sus primeras miniaturas y un manual en versin Beta que ya apuntaba maneras, naca un nuevo wargame que tena ganas de crecer y hacerse conocer. El caso es que no tardo mucho tiempo en publicar su primera versin, en versin digital y descarga gratuita para todo el mundo. As naca SphereWars. Durante la navidad del 2010 (*fun fun fun*) el manual paso a una versin definitiva con la primera edicin impresa, mostrando una evolucin considerable desde su primera versin. Eso si, el estilo de juego ha permanecido fiel a sus orgenes dejndonos en las manos un juego maduro y con unas bases solidas. Todo un hito para un juego que ha sido creado absolutamente desde cero. Como todo wargame que se precie, ponen a nuestra disposicin material suficiente para satisfacer el afn consumista que corroe a todo aficionado a este hobby. En este caso en concreto, se limitan a lo puramente funcional para el juego en si. As pues, en una de sus estanteras podremos encontrar el siguiente material: - Dados de vida: Son dados de seis caras pequeitos, poco ms de medio centmetro, que se suelen usar para controlar los puntos de vida que le quedan a cada miniatura, y los hay de distintos colores. Son fcilmente perdibles (existe esta palabra?), con lo que es de agradecer poder encontrar recambios fcilmente. Cada pack trae 10 dados de un mismo color. - Dados de juego: Son los dados que se usan para jugar. Son algo ms grandes que los dados de Warhammer, un centmetro y medio, y tienen la peculiaridad de llevar el logotipo dorado del juego en lugar del nmero 6. Son negros, pudiendo escoger entre lisos o nacarados, y en cada pack vienen 9 dados. - Gemas: Son unos contadores de resina/plstico utilizados para la fase de magia (explicado mas adelante). Las hay de distintos colores, mate o traslucidos, y vienen en packs de 12. La forma es irregular, haciendo que se parezcan mas a gemas sin tallar o piedras, que a las tpicas gotas tan comunes. - Peanas: Pues eso... las peanas que se usan para las miniaturas, tambin las encontramos disponibles en packs, por si necesitamos alguna para algo. Son peanas redondas de distintos tamaos, con rebordes. Los packs vienen agrupados por tamao, y como 71 suele ser habitual, cuanto ms grandes son, menos peanas en el pack. - Starters Packs: El propio nombre lo dice: pack de inicio. Es un pack de tres miniaturas: un lder y dos luchadores. Es la cantidad mnima para empezar a jugar y el utilizado normalmente en las demostraciones, habiendo un starter pack por banda. Tambin vienen dados de vida (uno por cada miniatura) y unos dados de juego. - Miniaturas: Pues eso.... miniaturas. En este caso, cada pack viene con una opcin de banda completa. Es decir, en el caso de que una opcin de banda est compuesta por varias miniaturas, en el pack te vienen todas. Adems, por cada miniatura viene un dado de vida, y en el caso de lideres, lites o especiales, tambin viene un dado de juego (o mas). Como nota a su favor, comentar que el precio de las miniaturas no depende de su nivel, sino de su peso (siendo todas de metal). Eso significa que no veremos miniaturas infladas de pecio por el simple motivo de ser una unidad elite o especial. Reglamento: Calentito, calentito. Ha salido de la imprenta en navidad del 2010. Este nico libro llamado Manuscritos de Saphir trae todas las reglas necesarias para jugar y el detalle de todas las bandas jugables hasta el momento, aderezado con una buena dosis de trasfondo. El libro es en

tapa dura y todas las pginas son a color. Vale, ya sabemos que venden miniaturas y que tienen un manual la mar de chulo... pero, como es el juego? y las miniaturas? que hay de esas razas? y el trasfondo? Caaaalma... como dijo Jack el Destripador, vallamos por partes.

Adems de las miniaturas normales, existen unas especiales, llamadas supremos que son bastante ms grandes que el resto. Actualmente hay dos de ellas, el Leviatn de los Vstagos de Kurgan y el Hombre Toro de los Adeptos de Malesur. Estas miniaturas son tan grandes que se han tenido que hacer en resina y son realmente impresionantes. Todas las miniaturas van montadas sobre una peana de plstico con reborde. Estas peanas son de distinto tamao, siendo una parte importante del juego, ya que es la que determina el tamao del rea defensiva de cada miniatura. Por lo general, cuanto ms grande es la miniatura, mas grande es la peana (sorpresa!), pero es posible que encontremos alguna excepcin precisamente por esa causa. En resumen, miniaturas de buena calidad y con muchos detalles.

segunda banda no implique mas que el comprar las nuevas miniaturas, e incluso probarlo con proxys y/o representaciones. El manual est muy bien editado, optando por la tapa dura y el contenido a color. Las pginas son satinadas y hay una buena cantidad de fotografas e ilustraciones. Por suerte, han evitado el efecto panfleto publicitario al no recurrir a rellenar paginas y paginas con fotos de bandas. Hay pginas de fotografas de las miniaturas, pero son la tpica foto de familia que no puede faltar. En este caso, en forma de collage para poder tener una base sobre el pintado de las miniaturas. Cabe destacar una buena cantidad de trasfondo, tanto genrico de todo el mundo de Saphir, como especfico de cada una de las bandas. Todo ello bien acompaado de fotografas e ilustraciones en su justa medida. Tanto los amantes de las historias y las narraciones, como las personas que quieren conocer el trasfondo del juego quedarn satisfechos con el contenido de lore. Adems, es muy interesante saber que es lo que ocurre durante el juego. Como se ha llegado a ese punto, porque pelean las facciones, de donde han salido... es decir, todo ocurre por algo, y nos lo explican. Lo mejor de todo es que el trasfondo no cae en el recurso fcil de los super-heroes, y no me refiero a superman y compaa. Me refiero a los tpicos mega-personaje-lidersuperpoderoso capaz de dar la vuelta a una batalla perdida con solo asomar su nariz desde detrs de arbusto y decir que es todo ese jaleo?. Existen traiciones, guerras para expandir el territorio, conflictos internos, todo lo que podemos ver en un libro de historia normal y corriente (salvando la parte de la magia y todo eso, claro :P). En cuanto a las reglas del juego, estn explicadas de una manera bastante clara, acompaadas de fotografas de miniaturas representando las situaciones y acciones cotidianas del juego , en lugar de grficos y diagramas. Por desgracia, no existe el trabajo perfecto, y aqu no tenemos ninguna excepcin. La temida sombra de las erratas se cierne sobre el manual, el cual no puede escapar de sus terribles garras... nadie se libra, todos lo sufren. Es la ley.

MINIATURAS
Hay dos cosas que destacan de las miniaturas: La calidad y los detalles. Y es que, a mi parecer, las miniaturas que nos ofrecen son estupendas. Tienen un nivel de detalle muy alto y la calidad del trabajo de los escultores es muy bueno. Esto es normal, ya que algunos de los escultores son ya viejos conocidos de casas que ya llevan un tiempo en este mundo... y esto se nota. Las miniaturas son todas en metal, y suelen ser multicomponente, siendo las piezas adicionales el posible equipo en el juego de dicha unidad. Esto te permite montarte las miniaturas con el equipo que corresponde a cada partida, o simplemente, como ms te guste. Las posturas suelen ser bastante dinmicas, lo cual suple el no ser multipose. Por descontado, la escala es la tradicional de 28/32mm. Personalmente, me encanta esa escala. Manejable durante el juego, y lo suficientemente grande como para poder disfrutar de los detalles y no sangrar por los ojos para pintarlas. Como nota, he de avisar que algunas de ellas tienen piezas bastante delicadas, como lanzas largas y finas o tentculos, que pueden sufrir durante su traslado si no las enganchamos bien.

MANUAL
Aqu nos encontramos con un cambio bastante importante en la evolucin del juego. Se ha pasado del manual digital gratuito a un manual impreso. Es un cambio importante, que creo que tarde o temprano todos han de realizar, y en este caso se ha realizado a costa de sacrificar la disponibilidad de un manual digital. Personalmente creo que no es incompatible el tener las dos opciones, como demuestran otros juegos. Un detalle importante es que todo el reglamento est en un nico libro, lo que creo que es un gran acierto ya que no tienes que andar comprando documentos adicionales para poder jugar, ni tener que descargar suplementos. Esto te permite poder comparar las distintas facciones antes de decidirte por una, o que el crear una

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En este caso, al ser la primera edicin impresa, podemos encontrar unas cuantas. Por suerte, la cantidad de erratas no es elevada (y menos aun para ser una primera edicin), he visto documentos de casas con mas solera que acumulan muchas mas cagadas (*ejem*). Hay un detalle que todo el que vea el manual no podr evitar darse cuenta. Algunas de las unidades no tiene su correspondiente foto en el cuadro de familia. Esto tiene una explicacin muy sencilla: las miniaturas todava no se han terminado. No hay ms. A da de hoy, todava quedan miniaturas por crear para completar las bandas, as que, como es evidente, no se le puede hacer una foto a algo que no existe. Pero como se suele decir en estos casos, menos es nada, y al menos tendremos una idea de como ser dicha miniatura con el correspondiente dibujo en la seccin de reglas correspondiente. Resumiendo, casi 300 paginas de reglamento, historias y fotografas. Buena calidad, con los errores tpicos achacables a su juventud, y con un contenido muy cuidado por sus autores. Es un material que no tiene nada que envidiar a los grandes del sector. Incluso me atrevera a decir que es mejor que muchos manuales de casas mas conocidas que hay pululando por las tiendas.

La legin de los Cien Corazones es un ejercito profesional que ha sufrido algunos percances (no voy a spoilear

potentes del juego, pudiendo orientarla al ataque o a la defensa, adems de tener una buena movilidad. Pero no te fes... entre sus filas hay dos de los combatientes mas duros de la alianza. Sus reglas especiales hacen que, adems de una orden exclusiva, la muerte de sus lideres (lider y avatar) haga enfurecer a los combatientes hacindolas mucho mas peligrosas... lo que puede hacer que el rival cambie sus prioridades a la hora de luchar. Se podra decir que esta es la faccin que mas variedad de unidades tiene.

Los adeptos de Malesur


Continuamos presentando una raza de pseudo-humanos. Los adeptos de Malesur son una faccin compuesta de humanos que han abandonado sus casas para seguir la senda de su Dios, Malesur, y poder alejarse de todas las guerras que acostumbran a seguir a los reinos humanos. Este les bendijo con la habilidad de tomar la forma del animal que mejor les representa, aumentando sus poderes, para poder defenderse. As pues, estamos ante una banda de hombres-animal, o de animales antropomrficos, como lo queris ver, que ansan la paz viviendo en el bosque alejados de todos los problemas mundanales. Pero como les toques las narices, hay muchas posibilidades de que pierdas un brazo... o algo ms. Esta faccin est compuesta por tropas muy especializadas, representadas cada una con un animal. As pues, tenemos a un Hombre Oso que es temible en el cuerpo a cuerpo, o un Hombre Lince rapidsimo, o un Hombre Bho con una magia peligrosa. En definitiva, es una banda en la que cada combatiente tiene su papel,

nada) y como tal, est formado por rudos soldados enfundados en pesadas armaduras y expertos en el uso de las armas. Est compuesto exclusivamente por hombres y su punto fuerte es la combinacin de sus armas, armaduras y el mantener una formacin compacta. Carecen de magia y ataques a distancia, pero todos sus miembros son luchadores a tener en cuenta. Por otro lado, las Mercenarias de Isthar es un grupo de mercenarias (sorpresa!). Carecen de la contundencia y resistencia de la Legin, pero lo suplen con su movimiento, flexibilidad y, sobretodo, su magia, tanto ofensiva como defensiva. Todos los miembros de las mercenarias son mujeres. Dos grupos totalmente opuestos aliados por unos motivos que no voy a contar, y que se complementan perfectamente. Pero no estamos obligados a hacer una banda de la Alianza, ya que tenemos la posibilidad de hacer tres tipos de bandas totalmente distintas: La Alianza: Compuesta por miembros de las dos facciones. Se obtiene una considerable variedad de unidades, pudiendo organizar una banda flexible o especializada. La Legin: Careciendo de ataques a distancia y de magia, esta banda se centra en el cuerpo a cuerpo y en mantener siempre la formacin. Con esta banda tienes la ventaja de una orden exclusiva y una regla especial que permite el pasar heridas de un combatiente a otro (una por turno), lo que puede salvar mas de una vida. Las Mercenarias: Siendo menos contundentes y resistentes que sus aliados, las mercenarias tienen a su disposicin una de las magias mas 73

FACCIONES
Actualmente, el juego dispone de cuatro facciones distintas para jugar. A simple vista podra parecer escaso... solo cuatro tipos de bandas no es mucho, pero eso no es as del todo. Las facciones son solo eso, facciones, la base en la que se organiza la banda, pero no la banda en si. Que quiero decir con esto? Pues muy sencillo, que una misma faccin puede formar distintas bandas, lo que aumenta considerablemente la variedad final de bandas disponibles. Vamos a verlas por separado.

La Alianza
Comenzamos con la representacin de los omnipresentes humanos. En este caso, el testigo cae en manos de una faccin compartida, o doble. La alianza es en realidad, como su propio nombre indica, la alianza de dos grupos de humanos: La Legin de los Cien Corazones y Las Mercenarias de Ishtar.

con unos puntos fuertes y flacos muy acentuados. En este caso, la banda que montemos la podemos variar en base a su nivel de fervor hacia Malesur. Dicho de otra manera, podemos indicar el nivel de elitismo de los componentes de la banda. Existen tres niveles, y cada uno de ello aade unas habilidades adicionales a las tropas. Eso si, toda la banda a de tener el mismo nivel, con lo que no puedes potenciar solo a unas tropas y dejar al resto de totalmente peladas. Esta banda permite especializarse en un estilo de juego en concreto. Como detalle, comentar que, para mi, tiene algunas de las miniaturas mas impresionantes de todas (ojo al hombre oso y al hombre toro).

resistentes, y salvo su afinidad por el fuego y su aspecto, no tienen mas parecidos. En este caso, los Demontres disponen de un considerable poder de ataque a distancia, disponiendo adems de una de las magias ms potentes del juego (por no decir que es la ms potente). Pero su principal ventaja es su superioridad numrica. En una partida media (500 puntos), pueden llegar a desplegar mas del doble de miniaturas que tu... y su magia adems, invoca a cenizas, una miniaturas de uso bastante variado y peculiar. En resumen... una banda que como te despistes y les dejes hacer, te arrasar con una horda que rete t de un WAGH!. En el caso de los demontres, las opciones de personalizacin se basan en su origen, ms concretamente, del volcn en el que viven. Dependiendo de su lugar de origen, las tropas tendrn unas habilidades u otras. Como detalle, comentar que es la banda ms numerosa de todas, con diferencia. Al igual que con la Alianza, podemos optar por hacer tres tipos de listas distintas, basndonos en una raza u otra, o en una mezcla de las dos. En este caso, por el contrario, no disponemos de reglas especiales: Soimis: Son mas fuertes y resistentes que sus hermanos, una banda contundente con luchadores capaz de resistir prcticamente cualquier combate. Adems hay tres posibilidades de banda (variando los combatientes disponibles), dependiendo del lider que elijamos, potenciando cada uno una faccin distinta pudiendo incluir ms unidades de un tipo y menos de otro. Regors: Igual de fuertes que sus hermanos, los Regors son luchadores expertos a los que hay que temer. en este caso, solo hay una posibilidad de banda, que viene a ser un trmino medio entre las tres de los Soimis. Vstagos de Kurgan: Solo podemos optar por los lideres Soimis, pero se pone a nuestra disposicin la temible combinacin de luchadores Regors y Soimis. Si te gusta llegar rpido a tu enemigo y darle de tortas hasta en el DNI... esta es tu banda. La ms dura de las cuatro facciones.

Los vstagos de Kurgan


Terminamos con los vstagos de Kurgan, tal vez la faccin con ms carisma de todas. Esta faccin est compuesta por dos razas distintas: Los Soimis y los Regors.

Las manadas de Urueh


Tambin conocidos como Demontres, con sus aspecto caracterstico, y un lider llamado Satanor, mas de uno los podra confundir con demonios... pero va a ser que no. Nada sobrenatural ronda en su existencia, ni han venido de otro plano astral, ni de las profundidades del infierno. Estos seres, al igual que el resto, son nativos de Saphir. Siendo una forma de vida que habita en los volcanes, los miembros de esta banda no quieren otra cosa ms que contentar a sus lderes y su Dios. Y estos no quieren otra ms que ampliar sus dominios quemando todo lo que encuentran a su paso... el problema es que las dems razas no lo comprenden y se suelen quejar por ello... pobres... unos incomprendidos. Esta banda puede recordar mucho a los demonios de otros juegos, pero la verdad es que tienen poco que ver con ellos a mecnica de juego. No son excepcionalmente fuertes ni

Los Soimis dominan claramente sobre los Regors, siendo estos poco ms que sirvientes, a pesar de ser razas hermanas. Los primeros llevan unos aguijones enormes que les salen del pecho y utilizan para alimentarse de sus enemigos incluso en batalla, y los otros tienen unas colas que suelen usar a modo de ltigo. A pesar de esto, hay unas caractersticas comunes a los dos: son rpidos, fuertes y resistentes. Estas razas de aspecto humanoide destacan por ser el punto ms alto de la pirmide alimenticia. Es decir, en Saphir, no son los humanos la parte ms alta, son los vstagos de Kurgan. Los humanos (y otras razas) son alimento para los Soimis, lo cual hace que existan roces con ellos... temas culturales, ya sabis. A nivel de juego, los Soimis son ms duros y resistes, adems de que los aguijones les dan la posibilidad de curarse durante el combate. Los regors son igualmente fuertes y resistentes, pero suelen ser ms ofensivos y con un poco menos de supervivencia. 74

EL JUEGO
Supongo que a estas alturas ya os habris dado cuenta de que es un juego de escaramuzas, as que no vamos a ver grandes unidades de tropas compactas ni formaciones de batalla ni nada por el estilo. Eso si, se pueden llegar a organizar partidas realmente grandes.

Para empezar a jugar se necesitan pocas miniaturas. Los Starter Packs son de tres, y es lo mnimo que se necesita. A partir de aqu, podemos ir ampliando la cantidad de miniaturas en base a unos puntos. Es decir, al igual que en la mayora de juegos, cada unidad tiene un valor de puntos asignado, limitando el tipo de unidades en base al tamao de la partida. As pues, una partida media suele rondar las 10 miniaturas, pero se puede llegar a montar partidas de ms de 20 o 30 miniaturas por banda. Adems de esto, las reglas permiten el enfrentamiento mltiple, teniendo en cuenta las peculiaridades de estos enfrentamientos. El sistema de juego ya es compatible con esto, pero se aclaran algunos puntos que pueden quedar un poco en el aire si decidimos hacer una partida de dos o mas jugadores por bando. El juego se divide en turnos, y cada uno de estos turnos, en fases, habiendo una fase por cada jugador. En realidad, esto es ms fcil de lo que parece... pero explicarlo es un poco lioso. A ver si lo consigo explicar de una manera sencilla. Un turno empieza con una tirada para ver quien comienza primero. Como detalle, el que gana la tirada DECIDE quien empieza. Despus de esto, una fase es cuando un jugador hace todo lo que puede/quiere hacer. Esto es importante, porque las gemas de magia y la duracin de algunos consumibles y hechizos se finalizan con el turno o la fase (se indica en cada caso). Adems, la gemas de magia se regeneran al inicio del turno, y no en la fase. Esto significa que si gastas una gema en dispersar un hechizo, es una gema menos que tiene para lanzar tus propios hechizos. As pues, tenemos que un turno es la secuencia de las fases de los jugadores, siendo estas de orden variable (cada turno puede empezar un jugador distinto). Espero no haber liado a nadie :P En cuanto a la activacin de las unidades, el juego utiliza el mtodo de unidad por unidad. Es decir, cuando una unidad empieza a hacer algo, ha de hacerlo TODO (al menos, todo lo que quieras) antes de activar otra unidad. Una vez tenemos esto claro, vamos a la accin, el estilo de juego.

El juego utiliza solamente dados de seis caras normales y corrientes, los de toda la vida, y todas las reglas se basan en dos tipos de tiradas: enfrentadas y a objetivo. Las tiradas enfrentadas son las tpicas en las que cada uno tira un dado (o mas) y gana el que saque el resultado mas alto. En este caso, no es la suma de los dados, sino dado a dado. En caso de empatar los dados ms altos, se comparan los siguientes. Es exactamente el mismo sistema que se utiliza en el Risk. Las tiradas a objetivo son las tpicas tiradas que se hacen para intentar sacar un valor determinado o mas. Es el sistema que se utiliza en Warhammer y la mayora de wargames. Antes he comentado que el juego no utiliza tablas, y eso es porque toda la informacin referente a las tiradas es la que tenemos en el perfil de cada unidad. Los nmeros indican la cantidad de dados que se tiran y el nmero objetivo de las tiradas. Las excepciones son en cuanto a la magia y las gestas, pero creo que es mejor que os lo explique poco a poco para que veis como es:

aunque luego cada una sea independiente durante el resto del juego. Esto significa que aunque tengas mas unidades que tu contrincante, puede que termines de desplegar antes que el ;)

Empezando el turno
Aqu repetimos lo mismo que en el despliegue: se realiza una tirada enfrentada tirando cada uno tantos dados como liderazgo tenga el lider. En el caso de que una banda tenga el lider muerto, tirar solo un dado. El que gane la tirada ser el que decida quien empezar este turno. Adems de esto, el liderazgo tambin indica la cantidad de rdenes por turno que puede dar el lider durante un turno, y esto es importante, porque si alguno saca un doble 6 o triple 6 en esta tirada, obtendr una o dos ordenes adicionales para ese turno. Por descontado, si tu lider esta muerto, no podr dar ninguna orden... es lgico... aqu no existen los nomuertos...al menos por el momento :P

Combate cuerpo a cuerpo


Es la hora de las toas!! Y mas vale que no te duermas, porque aqu no te vas a dedicar a ver como el tu contrincante tira dados sin parar. Para empezar, la resolucin del combate se hace mediante una tirada enfrentada. Cada uno tira tantos dados como destreza tengan, y se eliminan los dados con resultado 1. Estos no sirven, se consideran pifias. Por ejemplo, se enfrentan dos unidades, una con destreza 2 y otra con destreza 3. Si el primero saca 4-2 y el segundo 4-2-1, seria un empate, ya que el 1 es una pifia y se descarta. Si por el contrario sacan 4-2 y 42-2, ganara el segundo.

Despliegue
Dejando de lado el tema de escenografa, el despliegue es la primera de las fases del juego, y una de las ms importantes en todos los wargames. En este caso, influye la habilidad estratgica de nuestro lider, la cual se ve reflejada por la habilidad: Liderazgo. Esta solo la tienen los lderes y tiene varias funciones. Una de ellas, es la de indicar cuantos mensajeros (un tipo de unidad especial) puedes incorporar en tu banda. Y otra es ver cuantos dados tiras para ver quien decide el orden de despliegue, que es la que ahora mismo nos interesa. Es este caso, nos estamos refiriendo a una tirada enfrentada en la que cada uno tira tantos dados como indica el perfil de liderazgo. El que gane la tirada, decide quien empieza a desplegar. Pero no se despliega unidad por unidad, sino que cada uno despliega tantas unidades como liderazgo tiene el oponente. Hay que destacar que algunas unidades estn compuestas por varias miniaturas. Todas ellas representan una nica unidad en cuanto a despliegue, 75

Despus de esta tirada, independientemente de quien sea el atacante y quien el defensor, el que ha ganado la tirada de destreza tendr que realizar una tirada para herir. Esto se realiza mediante una tirada a objetivo, siendo t potencia la cantidad de dados que se ha de tirar, y la constitucin del contrincante el resultado a obtener. Por

cada dado que iguale o supere la constitucin, se produce una herida. Esto seria a grosso modo, ya que hay bastantes modificadores, como apoyos, armas, pociones, crticos, etc., que modifican las destreza, potencia y constitucin de los combatientes. El detalle importante aqu es que, aunque sea tu turno, puedes salir escaldado de una batalla... y preprate, que si has empezado t, luego le tocar a l ;)

realizar las gestas. Podemos usar todos los dados que queramos (siempre que tengamos suficientes) y realizar todas las gestas (solo se puede hacer una vez cada una, por turno). En el caso de las gestas, normalmente, el oponente no pude hacer nada. Solo ver como sale (o no).

requiere dos xitos. Para lanzarlo, decide utilizar cuatro gemas. El contrincante decide dispersarlo con dos. El mago obtiene 6-5-3-3. Solo escogemos los tres mejores resultados, con lo que tenemos una tirada de 6-5-3. Dos xitos. La tirada de dispersin es de 5-5. Con lo que anula el segundo resultado, dejndolo en un solo xito. Como el hechizo requiere dos xitos y solo ha conseguido uno, no sale. Este sistema tiene la gracia de que puedes marcarte faroles. Por ejemplo: el turno lo he empezado yo y decido lanzar el mismo hechizo que antes. Pero esta vez, solo utilizo una gema. de que sirve si es imposible que salga? Pues porque lo mas seguro es que mi rival gaste alguna gema en intentar dispersarlo, aunque sea imposible de que salga. Esas gemas que gasta en dispersar son gemas que no tendr en su fase para lanzar sus propios hechizos. He conseguido que gaste sus gemas intilmente. Pero la magia es peligrosa... si en los primeros resultados obtenemos resultado triple, que no sea ni el 6 ni el uno, a nuestro mago le entrar una migraa del carajo y lo tendremos durante todo un turno dopndose a base de ibuprofeno. Pero eso no es todo, con un doble uno, nos comeremos una herida. Pero si obtenemos un triple uno, nuestro mago morir directamente. PUF!

Abra cadabra!
Fase de magia, y posiblemente, el sistema ms original que he visto, tambin llamado por alguno jugar a los

Corre! corre!
Como en toda lucha que se precie, siempre hay quien termina asustndose y poniendo pies el polvorosa... o al menos, lo intenta. Aqu, la velocidad no lo es todo... as que si alguien intenta correr por su vida, primero va a tener que escapar de su contrincante. Para eso, nos encontramos ante otra tirada enfrentada. Cada uno tira tantos dados como indica su movimiento (recordad que se usan pulgadas, no centmetros). Si el cobarde gana la tirada, podr mover su movimiento en direccin contraria al enemigo que el ha hecho correr. En caso contrario, morder el polvo.

Disparando
Los disparos, tan queridos por unos y odiados por otros, son un ejemplo de tirada objetivo. En este caso, el que dispara tira tantos dados como destreza tenga, y el resultado a obtener es el atributo de movimiento de objetivo del disparo (recordad que se juega con pulgadas). Es una manera bastante eficaz de representar la dificultad de disparar a una unidad que se mueve muy deprisa con el campo de batalla. Adems, tambin existen modificadores como el tamao, si se ha movido, si est en posicin elevada, est montado, vuela, etc.

chinos. Las tiradas combinan la tirada enfrentada con la tirada a objetivo, y la cosa funciona tal que as: Cuando vas a lanzar un hechizo, lo indicas. Entonces, cada uno escoge a escondidas las gemas a utilizar para lanzar/dispersar. En el caso de lanzar un hechizo, has de seleccionar como mnimo una gema, y para dispersar puedes no utilizar ninguna. Cuando est todo decidido (en secreto, cada uno), se ensea simultneamente la cantidad de gemas que va a utilizar cada uno. Por cada gema, se tira un dado, pero solo se toman los tres mejores resultados. Los resultados con 1 o 2 se descartan, ya que se consideran pifias. Cada hechizo tiene dos requerimientos, los xitos, que son las tiradas que han superado el nmero objetivo, y la dificultad, que es el nmero objetivo para considerar como xito una tirada. A esto se le ha de aadir la dispersin, que son los dados del contrincante, que anulan tus propios dados como las tiradas enfrentadas. Vamos a poner un ejemplo, para que la cosa quede clara: Un mago quiere lanzar un hechizo de proteccin. Este hechizo tiene una dificultad de 4, y 76

Crticos
Pues si, seoras y seores. Tenemos crticos. Bsicamente, los crticos son tiradas especiales, o mejor dicho, resultados especiales. Uno de ellos ya lo he mencionado, y es cuando obtienes 2 o 3 seises en la tirada estratgica, que te proporciona rdenes adicionales. Pero no es la nica. Bsicamente, los crticos es cuando se saca 2 o ms seises en alguna tirada. Esto tiene diferentes efectos dependiendo de la tirada que sea, pero todas relacionadas. As pues, si con la magia obtenemos 2 seises, recuperaremos una gema de poder, y si obtenemos 3, recuperaremos todas, y para colmo, no se podr dispersar. En el caso de un combate cuerpo a cuerpo, sacar 2 o 3 seises proporciona un punto o dos mas de potencia, respectivamente.

Gestas
Las gestas son acciones especiales propias de cada unidad. Por lo general, solo algunos combatientes tienen gestas, y se realizan generalmente con tiradas a objetivo. En este caso, el objetivo est indicado en cada gesta, y para ello tenemos una atributo llamado Furia que indica cuantos dados tenemos para

Pero lo bueno viene ahora. Si en la tirada para herir se saca 2 seises, se produce una herida adicional, pero si se sacan 3, ojo al dato, matas directamente al enemigo. As, sin miramientos ni nada por el estilo. Independientemente de cuantas heridas tenga, de si tienes pcimas, amuletos, o lo que sea, salvo que anule esta regla, has decapitado a tu contrincante. Puede parecer una tontera, pero este pequeo detalle hace que cualquier miniatura con un poco de suerte pueda eliminar al enemigo ms fuerte y resistente. Respecto a los modificadores que se aplican sobre durante la partida, hay un detalle muy interesante, y es que (salvo contadas excepciones) se realizan sobre los atributos de las unidades. Es decir, que no son realmente modificadores a los resultados, sino modificadores a tu unidad o a la unidad contraria. Esto hace que las tablas de resultados no existan, y que los modificadores sean lgicos y fciles de recordar. Por ejemplo, en un combate cuerpo a cuerpo, un arma contundente tiene un modificador distinto a un arma convencional. La primera resta un punto o dos a la constitucin del contrario, mientras que la segunda aumenta un punto tu destreza. No es lo mismo manejar una espada que una maza, y por descontado, no hacen el mismo dao. Puede que algunos echis en falta cosas como personalizar vuestro personaje, que las tropas ganen experiencia tras las batallas, pero este no es un juego de este estilo. Esta pensado en la sencillez y complicar las listas con ese nivel de personalizacin tal vez podra desequilibrar el juego. Por el contrario, las misiones que nos proponen en el manual le da la suficiente variedad como para no quedarte en un mero mata-mata. Y

como es eso? Pues por el sistema de puntuacin de las partidas. En cada una de las misiones, se especifica como funcionan los puntos de victoria. Salvo en una o dos misiones, las bajas enemigas no nos dan ni un msero punto. Esto quiere decir que si no miramos el objetivo de la misin y tratamos de cumplirlo, lo mas seguro es que perdamos la partida, por mucho que a nuestro enemigo lo dejemos con dos unidades sobre el campo. Adems, algunas de ellas proponen sistemas de despliegue totalmente originales, tales como desplegar donde quieras del terreno, pero a mas de 10 de una miniatura enemiga, o que tu rea de despliegue sea la mitad del terreno de juego. En total hay 6 misiones, pero se pueden modificar a placer, o incluso crear las tuyas propias. Por el momento, ya tienen previsto crear nuevas y publicarlas por internet. Tal vez, una de las carencias que ms se eche en falta es la interactuacin con el terreno. Cosas tan simples como saltar o ponerte a cubierto quedan reducidas a su mnima expresin. Que le depara el futuro a SphereWars? Pues no lo podemos saber... pero si que podemos saber las expectativas que tienen, las cuales son modestas, pero atinadas. De momento, tras la salida del manual, se estn centrando en terminar de sacar las miniaturas que faltan. Algunas ya estn en proceso, y poco a poco completarn todas las razas. Pero eso no es todo. Ya estn en proceso de publicar una nueva banda, los Neonatos, y tambin estn trabajando en crear unas pequeas piezas de escenografa para usar con las misiones. Mas adelante continuarn con las nuevas bandas, de las que tengo constancia de un mnimo de 5 bandas nuevas para ampliar las listas y la variedad del juego. Es importante aclarar que las bandas son cerradas, es decir, no hay previsin de sacar personajes especiales para las bandas fuera de las ya indicadas en las reglas. Adems de las respectivas ampliaciones al juego, cabe la posibilidad de que veamos una ampliacin para convertirlo en un juego de tablero al estilo SpaceHulk. Si no de una fuente oficial, al menos de 77

parte de los fans. Es mas, tengo constancia de que ya se ha hecho algo parecido, a modo de prueba, con buenos resultados. Y adems, alguna que otra sorpresa mas ;)

CONCLUSION
Como opinin personal, creo que es un gran juego... es divertido y rpido, y prcticamente no hay momentos muertos en los que no haces otra cosa que ver lo que hace el contrincante y retirar tus bajas o contar tus heridas. Las misiones le dan un toque de variedad justo para que no te limites al mata-mata constante. Adems, al necesitar pocas miniaturas y poder jugar en poco espacio, lo hace ideal para jugar en casa o hacer pachangas rpidas (hay gente que ha jugado tres partidas en una tarde). Es uno de los juegos que mas me gusta. Puede que parte de ello sea que la comunidad y los autores son muy abiertos y amigables, pero de momento hay una cosa que no he visto y que me ha decantado por ello: no he visto ningn culoduro. Tambin es posible a que las bandas y el juego son equilibrados :P Si te gustan los juegos sencillos y estas cansado de las razas de siempre, esta es una muy buena alternativa a tener en cuenta. De todas maneras, yo soy un jugador asiduo, as que te mejor os dejo a vuestra eleccin el decidir si os gusta o no.

Lo bueno
- Comunidad muy activa y con participacin de los autores. - Juego rpido, fcil y equilibrado. - Se necesitan pocas miniaturas y poco espacio. - Buena variedad de bandas con pocas facciones. - Miniaturas de gran calidad

Lo malo
- Comunidad todava pequea. - Carece de modo campaa (evolucin de personajes). - Poca interaccin con la escenografa (p.e.: no se puede saltar). - Ya no tienen manual gratuito. - Todava faltan miniaturas para completar algunas bandas.

Hombre rbol: paso a paso


Por Jsu RA No sabes qu hacer de los restos de las matrices que tanto abundan?No quieres gastarte 40 eurazos en un Hombre Arbol?Quieres hacer una pequea conversin barata o quieres empezar a modelar algo tosco y bruto y que no se note mucho si lo haces mal?Entonces, este artculo es para ti...

Primero tomamos la matriz de restos de los elfos silvanos.

Material necesario: - Cuchilla de modelismo, cter, etc. - Pegamento tipo Loctite. - Clips o cualquier otro tipo de alambre fuerte. - Masilla blanca de modelar marca Jovi. (Esa es la que yo he usado) - Herramientas de modelar o en su defecto una aguja acoplada a la punta de un viejo bolgrafo Bic. - Pinceles , pintura y agua. - Matrices de restos de los elfos silvanos (guardia del bosque y drades). - Restos del montaje de las drades que servirn como ramitas para adornar. recuadro, pues la peana es de aproximadamente 5 cm de ancho y la altura del hombre rbol GW es de unos 10 cm.
NOTA: Es conveniente que quede dentro de las medidas y no muy ajustado a ellas, pues ms adelante, una vez puesta la masilla y esta se seque, quedara algo ms ancho, por lo que sobresaldra.

Con una nica matriz ser suficiente para hacer nuestro hombre rbol.

alambre sobresaliendo de la pierna y luego acoplarle el otro tramo. Como se ve el tramo superior de la pierna es ms corto que el inferior, pero repito que es cuestin de gustos. Para hacer el torso, un tantos tramos de matriz como vi que era necesario para dar consistencia al mismo, recordando que aun me deba reservar algunos trozos para los brazos. Para estos conserv los ms largos.

Cortamos la matriz en trozos, conservando las barras ms largas, como si lo que buscsemos fuese hacer tan solo vigas. El resto de piezas de plstico nos servirn mas tarde.

Ahora es cuestin de gustos, a la hora de darle la forma que ms os guste. Yo quise que el mo tuviese una postura de ataque, por lo que tiene una pierna de apoyo adelantada y el brazo contrario dispuesto a golpear. Para hacer las piernas us un total de 4 trozos de matriz cortados de manera adecuada para que el total no superase esos 10 cm. La unin entre las dos partes caractersticas de la pierna se las hice con el alambre de un clip, del mismo modo que cuando queremos dar consistencia a la unin de cualquier miniatura. Hay que dejar un trozo de 78 La parte que corresponde a las manos, son los otros trozos de la matriz que no corresponden a la parte que al principio llam vigas. Y las coloqu de forma que fuese lo mas parecido a la palma de una mano abierta.

El recuadro rojo tiene las medidas 5x10 y hay que intentar que una vez montado el personaje los elemntos no sobresalgan de este

hombre rbol las grietas y adornos que queramos, con un punzn, aguja, o cualquier herramienta de modelar. Incluso en este momento sera conveniente insertarle restos de ramas de la matriz de drades. El siguiente paso es la pintura y remates, con la maa de cada uno. Yo particularmente llevo muchsimo tiempo sin pintar y el resultado final no es el que me hubiera gustado del todo, pero si estoy contento con el efecto conseguido y con que realmente, parece un hombre rbol. Rpido, fcil y para toda la familia. Un mtodo muy econmico de tener tu propio hombre rbol.

Una vez que hice la estructura bsica, pens que podra colocar una drade encima, con la misma pose que el hombre rbol, a modo de un espritu que controla a otro.

As que con algunos restos de la matriz de drades busque los brazos mas similares y tall como pude un cuerpo para sentarlo encima del hombre rbol.

Una vez que tenemos la estructura del hombre rbol bien consistente y lo suficientemente seca, pasamos a cubrirla de masilla. Yo he usado la masilla de modelar marca JOVI, para lo que os aconsejo que tengis las manos continuamente hmedas si no queris estar manejando arena. Cuando la miniatura est totalmente cubierta de masilla hay que dejarla secar un tiempo, pero procurando que no solidifique del todo, y aprovechando los momentos finales antes de que seque para hacerle al 79

Warhammer Invasin (El juego de cartas)


Por Namarie Games Workshop ya intent entrar en el mundo de los juegos de cartas "estilo Magic" ambientados en el mundo de Warhammer. Fue en el ao 2.003 cuando, va Sabertooth Games (una filial de Games Workshop dedicada a hacer juegos coleccionables), lanz WarCry. Este juego cont con ms de una docena de expansiones y dur cuatro aos (hasta 2007); hasta cont con una versin para PSP. Sabertooth desapareci en el 2008 y sus "licencias" fueron ofrecidas a Fantasy Flight Games, que se han puesto las pilas con juegos ambientados en los mundos de GW; ah estn Talismn, La Hereja de Horus, Caos en el Viejo Mundo, y el juego de cartas Warhammer Invasion.

Trasfondo
Sencillamente, el mismo trasfondo de Warhammer. No slo en las razas sino tambin en hechizos e incluso personajes (sale Valkia la Sanguinaria, Grimgor Piel'ierro, el Rey Kazador...).

Qu se vende
Lo primero que hay que dejar claro es que Warhammer Invasin NO ES un juego de cartas coleccionables. Debes construir tu mazo con las cartas que quieras, pero las cartas vienen en paquetitos que NO son aleatorios. Es decir, por ejemplo, en el mazo "La amenaza de Plagaskaven" vienen 40 cartas, pero vienen siempre esas 40 cartas, de forma que si tu oponente y t compris ese mazo ambos tendris las mismas cartas. Por tanto no es un juego de "gano en gran parte porque tengo las mejores cartas porque me he gastado un pastn". Fantasy Flight (Edge en nuestro pas) vende 4 cosas: - La caja de inicio (40 eur). Esta caja es de compra "casi" obligada; viene el manual, cuatro tableros (Enanos, Orcos, Imperio y Caos), un montn de marcadores (suficiente para una partida de 2 jugadores) y un montn de cartas (220). Con ello ya se tiene bastante para jugar rato largo (ahora llevo enanos + imperio, ahora slo enanos... etc). - Los packs de cartas (10 eur cada uno). Fantasy Flight ha dividido en "ciclos" series de 120 cartas (algunas repetidas), en seis packs de 20 cartas distintas. As, por ejemplo, el Ciclo de la Corrupcin (el primer Ciclo) consta de los packs "La amenaza de Plagaskaven", "La senda del fantico", "Colmillo y garra", "La danza del seor de la muerte", "Las crnicas de la piedra bruja" y "Fuego arcano". Cada pack contiene 40 cartas (20 distintas, algunas repetidas), tanto neutrales como para las distintas facciones. Hay cartas ms buenas que otras, claro est...

Caja de inicio de Warhammer:Invasin. Debajo:los 6 packs de cartas del Ciclo de Morrslieb

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- La caja de expansin "Asalto a Ulthuan" (30 eur). Dos tableros nuevos (Altos Elfos y Elfos Oscuros) y dos barajas para precisamente Altos Elfos y Elfos Oscuros. No he encontrado el manual para descarga as que me temo que igualmente necesitas el manual (aunque siempre puedes conseguirlo por otras vas). - La caja de expansin "La marcha de los malditos" (30 eur). Lamentablemente esta expansin no es como la de "Asalto a Ulthuan". S, hay Hombres Lagarto y Condes Vampiro, pero son cartas neutrales. Podran haber aadido dos tableros y elevar a ocho las facciones jugables, tampoco les habra costado tanto... En todas las cajas y packs, como ya hemos dicho, las cartas son fijas. Esto es gran parte de la gracia del juego: no es "coleccionable", es mucho ms econmico que los juegos tipo Magic. En cuanto a las reglas, el reglamento por desgracia slo est en la caja bsica. Hay dos reglas nuevas en "La marcha de los malditos" que afectan nicamente a las cartas de esa expansin. No s si llega a un pack al mes o es un pack nuevo cada dos meses, pero el juego va creciendo.
Asalto a Ulthuan. Esta expansin aade dos nuevas razas (Altos Elfos y Elfos Oscuros) y les proporciona el tablero, aumentando el nmero de razas jugables a seis.

Las cartas
Todas las cartas tienen un reborde que depende de su faccin (de lo que ya hablaremos luego), pero todas siguen un formato ms o menos uniforme que recuerda al de Magic y otros JCC: una ilustracin que ocupa ms o menos media carta, unos valores por los mrgenes y un texto o reglas especiales en la parte inferior de dicha carta. Las ilustraciones son todas del mundo de Warhammer, y a muchos nos hace gracia que algunas ilustraciones sean o portadas de libros de ejrcito, o bien de cajas de regimiento (cuando eran ilustraciones y no fotos retocadas como ahora). Las cartas bsicamente son edificios, unidades (o hroes), hechizos y efectos "al momento" (les llaman Tctica) y las Aventuras. Los edificios no atacan :P simplemente "estn ah", normalmente produciendo "poder" para generar recursos o robar cartas (lo veremos ms tarde; para los que hayan jugado a Magic son como si fueran un artefacto que genera man o hace robar cartas). Las aventuras son cartas que, cuando hay una unidad encima, hace algo (en muchos casos, a los tres turnos seguidos que haya algo, hay efectos como obligar a descartar a tus

Incomprensiblemente, en vez de aumentar las razas jugables, con la Marcha de los Malditos proporcionan dos aliadosnuevos (uno paraOrden, los Hombres Lagarto;y otro para Corrupcin, los Condes Vampiro)con nuevas reglas como No Muerto o Salvaje.

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Ejemplo de carta de criatura. El 6indica el coste, el 4su defensa, y los martillos indica tanto el dao que hace como lo que puede producirsegn el rea donde est. Por cierto, el dibujo de la carta es de Paco Rico Torres (http://pacorico.blogspot.com), un genial ilustrador que nos obsequi con algunas portadas en nmeros anteriores ;-)

Ejemplo de carta de Apoyo (edificio). Cuesta 4 (+2 variables que depender de lo que tengas en juego del Caos), y siempre proporciona dos martillos (puede ser til para tener recursos o para robar ms cartas);adems como buena carta del Caos combina con el corromper(girar). Los edificios suelen ponerse en Reino o Aventura.

Los trolls, adems de regenerarse (obviamente!)tienen una gran capacidad de ataque y de resistencia. Como contrapartida, es caro jugarlo:tiene un coste base de 6, y luego tres smbolos orcos; su coste base es 9, pero por cada carta Orca que tengas en juego se reduce uno de estos tres costes adicionales.

adversarios). Las unidades son las nicas cartas que pueden atacar o defender (como las criaturas de Magic). Y las cartas de Tctica tienen muchos efectos distintos (desde aumentar el dao que hace una unidad a recuperar puntos de impacto o destruir las unidades enemigas; son como la mayora de conjuros e instantneos de Magic, lanzados siempre como interrupciones). Los edificios forman parte de las cartas de "Apoyo", donde tambin hay objetos mgicos, armas de asedio y dems; cartas que deben "vincularse" a otra carta.

eso que no hay muchos); incluso hay algunas reglas que ni siquiera se explican en el manual (como Dao Indirecto) y hay que "entenderlas".

Las facciones
Por ahora hay seis facciones: tres de Orden (Imperio, Altos Elfos y Enanos) y tres de Destruccion (Caos, Elfos Oscuros y Orcos y Goblins). Adems hay muchas cartas "neutrales", incluyendo Skavens (slo Destruccin), Condes Vampiro (slo Destruccin) y Hombres Lagarto (slo Orden). S, puedes hacerte una baraja nicamente con No Muertos, pero las cartas "costarn" ms de sacar por el tema de los puntos de Lealtad. En un futuro me gustara que sacasen nuevos tableros... se rumorea que habr ms cartas de "facciones neutrales", y personalmente creo que veremos algn tablero ms en el futuro.

"vidas". Dependiendo de dnde juegues las cartas, tienen un efecto u otro. As, por ejemplo, un matatrolls permite defender en cualquier zona donde est, pero slo puede atacar a zonas enemigas desde Campo de Batalla. Los "martillos" (el Ataque que tiene) son "recursos" que genera si est en Reino, o cartas que robas si est en Aventura. Los recursos sirven para bajar cartas de la mano. Dicho as parece un poco lioso, pero se pilla en seguida. Ya en el primer turno (y suponiendo que tienes un Matatrolls), te asalta una duda: lo pones en Reino para, tu siguiente turno, generar un Recurso ms y bajar una criatura ms grande? O lo pones en Aventura para robar dos cartas en vez de una todos los turnos? O en Campo de Batalla para poder atacar ya a tu oponente? El combate es sencillo: declaras qu unidades de tu campo de batalla atacan (y a qu zona enemiga; Reino, Campo de Batalla o Aventura), tu oponente decide con qu unidades se defiende (si es que tiene alguna en esa zona) y se asigna el dao (para los "magiqueros": todo Arrolla, y el dao de combate SIGUE en la carta el siguiente turno, por lo que todos los bichos van cayendo). De esta forma vas destruyendo una de las tres zonas enemigas (o debilitando las tres) y cuando consigues hacer ocho "heridas" a una zona, sta se queda en llamas (y

El manual
En formato DIN A-4, a color y de una veintena de pginas, es la "nota ms negativa" del juego. Siendo un JCC no les costaba nada publicar en PDF el reglamento (que, de paso, podran actualizar ms a menudo); no s si lo han hecho pero yo no lo he visto. S que han publicado aclaraciones (FAQ) y erratas, pero no les costaba nada publicarlo (y podran ganar jugadores...). La maquetacin es correcta, pero el manual es bastante catico e incompleto. He ledo muchos manuales y hay algunos que te dejan muy claro cmo se va jugando y van ampliando conceptos. Aqu se dan todos los conceptos de golpe, la primera vez que lees el (pequeo) manual te quedas sin saber bien la mitad de los conceptos (y

El juego
Cada jugador elabora un mazo de entre 50 y 100 cartas (normalmente neutrales y de uno o dos ejrcitos de Orden o Destruccin) y elige un "tablero" (por ahora hay de seis facciones distintas). El tablero tiene tres zonas: Reino (que genera 3 puntos de recurso por turno, o "man"), Aventura (que te permite robar una carta por turno) y Campo de Batalla, cada una con ocho 82

cada adversario"... pero en la caja pone que es para 2 jugadores! Hasta que no pruebe una partida de tres o cuatro jugadores no os podr informar de cmo ha sido, pero promete mucho. Miedo me da. Tambin se podra jugar una de cuatro (o seis!)jugadores, Orden vs Destruccin.Le veo muchas posibilidades.

El futuro
De momento el futuro pinta bien. Siguen sacando expansiones y tienen para mucho tiempo. Hay torneos organizados, tienen muchsimo material por explorar (y, cuando se cansen, nuevo set de inicio?) y se ven posibilidades. El juego ha tenido mucha mejor acogida que WarCry; el terreno de las cartas coleccionables es dominio casi indiscutible de Magic y este tipo de juego de "cartas no coleccionables" parece que cala mejor cada vez entre ms gente. Eso de que todo el mundo tenga acceso a las mismas cartas con la misma probabilidad y que no dependa de lo que te saleen un sobre oculto es muy, muy bueno.

Ejemplo de una partida en curso. Ese cartn grande es la ciudad (en este caso vemos una ciudad de Orcos y Goblins, y en frente una ciudad imperial). A la izquierda se colocan las cartas de Reino (bsicamente edificios y unidades para proteger el Reino); a la derecha Aventura (donde, adems de unidades para proteger la zona, podemos colocar Aventuras, que cuando tengan una unidad asociadaempieza a dar beneficios), y en la parte superior el Campo de Batalla. Slo las unidades en el Campo de Batalla pueden atacar. Y, cuando un enemigo ataca, decide a qu zona enemiga ataca (Reino, Aventura o Campo de Batalla);si no se puede defender, la zona se comeesas heridas, y en cuanto destruyes dos zonas de tu enemigo (8 heridas cada una)ganas la partida.

En definitiva
Warhammer Invasin es un juego MUY recomendable. ESPECIALMENTE si sois dos o cuatro, ya que podis ir comprando "entre todos" y cada uno quedndose con las cartas de su ejrcito y dejar en un "mazo comn" las cartas neutrales. An y con eso, es un juego barato (mucho ms barato que otros juegos de cartas), relativamente rpido, que realmente hace pensar mucho (el azar influye, pero ms an qu juegues, cmo, dnde y cundo), fcil de aprender, pero que tiene mucho comboy estrategias por detrs.Por si fuera poco, est en perfecto espaol. Y encima puedes tener la gozada de llevar un Devorador de Almas.

si consigues dejar en llamas dos zonas, ganas la partida). A grandes rasgos ste es el mecanismo del juego (hay ms cosillas como las cartas que dejas "en desarrollo", que dan un punto extra de "vida" a la zona donde est y muchas cartas tienen efectos segn los desarrollos que haya; o "corromper" que hace girar una carta y que por lo tanto no ataque ni defienda). Y, para ser sinceros, este sistema me ha dejado un muy buen sabor de boca. Cierto es que las dos o tres primeras partidas an estaba "en proceso de aclimatacin", pero en cuanto lo pillas empiezas a ver combos

y estrategias; empiezas a ver que los Orcos son un "mazo rpido" de muchas cartas fciles y rpidas (CONSEJO: en un mazo pielverde pon un tercio en Criaturas de coste 2 o menos, otro tercio en criaturas de coste 3 o ms, y el ltimo tercio de Tctica, Apoyo y Aventura), los Altos Elfos hacen mucha pupa desde Aventura y Reino (malditos Barcos y Sombros!); los Elfos Oscuros son bastante mazo "de control", el Caos se basa en ir girando ("corromper") cartas enemigas... Para mi sorpresa, que tena una esperanza "media" en este juego, el juego engancha, te dan ganas de probar nuevas estrategias y nuevas cartas (ms que de ir corriendo a comprarte la nueva sper carta de 5 euros). Jugu una docena de partidas, probando todos los ejrcitos, y la verdad es que engancha. Aunque an no he podido ganar con el Caos, ya que debes concentrar la baraja en corromper (girar) las unidades enemigas y hacer dao de esa forma. Eso s, con pielesverdes y combo de altos elfos + lagartos, no hay quien me pare ;-) Otra cosa que me llam mucho la atencin es que el juego parece muy orientado a que sea multijugador, ya que hay muchas cartas que menciona "a 83

LO BUENO
No es coleccionable Es el mundo de Warhammer Posibilidad de Multijugador (hasta 6) En espaol

LO MALO
- Manual muy mejorable - Podran dar el manual en PDF actualizado (aunque dan erratas) - Condes Vampiro, Skavens y Hombres Lagarto no son facciones independientes

Sartosa
Por Namarie y OrkoBDN Los ms veteranos recordaris que en los antiguos MdNpublicamos unas reglas para hacer campaas de Warhammer llamadas CaWa. Para la cuarta edicin de la CaWaBCNestamos usando estas reglas, basadas en la isla pirata de Sartosa. Esta campaa es vlida para cualquier cantidad de jugadores, de 2 a 20, y con un mecanismo muy sencillo permite organizar picas batallas por el control de la isla.

Mapa de Sartosa. Fuente:http://www.gitzmansgallery.com/Warhammer_Maps/index.html

Tras la Tormenta del Caos, todos los reinos del Viejo Mundo saben que en cualquier momento puede venir una nueva invasin del Caos. Los habitantes de Ulthuan saben que sus primos estn a punto de lanzar una nueva ofensiva a las tierras de Lustria. Los generales Ogros venidos de la lejana Catai se preparan para ofrecer sus servicios al mejor postor. Y es que, aunque hay una relativa paz tras haberse encontrado y destruido la Corona Nmesis, se huele la guerra en el aire invernal.

No se sabe cmo empez, pero hay una pequea guerra civil en la isla de Sartosa. Hay quien dice que se han visto Skavens dialogando con los lderes de algunos pueblos; y hay quien dice que la Princesa Pirata no sirve a los intereses de todos los pueblos de la isla. La cuestin es que ha estallado una pequea revuelta en la isla, lo que ha atrado a mltiples ejrcitos... Las fuerzas de la Destruccin saben que disponer de un bastin en la

isla de Sartosa puede ser de mucha ayuda para invadir Tilea o Estalia, o lanzar ataques relmpago a las malditas tierras de Arabia y de los Reyes Funerarios, repletas de tesoros, antes de que Nagash despierte de nuevo. Por ello, su inters en conquistar la isla es alto. Las fuerzas del Orden, no slo quieren impedirlo (ya que sera muy peligroso tener una amenaza tambin por el Sur), sino que la Princesa Pirata

Jugando la Campaa con Warmaster


Es posible perfectamente jugar esta campaa con Warmaster en vez de Warhammer. Para ello hemos aadido reglas para Warmaster en todos los escenarios. Las reglas genricas de la campaa se usan de la misma forma. Falta aadir qu ejrcitos componen el bando del Orden y la Destruccin: - ORDEN: Altos Elfos, Bretonia, Imperio, Enanos, Hombres Lagarto, Kislev. - DESTRUCCION: Caos, Orcos y Goblins, Demonios, Elfos Oscuros, Skaven, Condes Vampiro - FUERZASNOALINEADAS: Reyes Funerarios (antiguos No Muertos), Mercenarios, Arabia, Piratas (en este mismo Cargad!) 84

ha prometido su apoyo en forma de Mercenarios si consiguen restaurar el orden en la isla. La lstima es que algunos pueblos son leales a la Destruccin, pero hay mercenarios dispuestos a luchar en ambos lados, a veces por dinero, a veces por su tierra. Nadie sabe qu hacen algunas falanges de Reyes Funerarios en la isla. Es sabido que los Ogros se venden al mejor postor (y, en caso de guerra civil, eso significa dinero seguro hasta el final);pero los Reyes Funerarios parecen interesados en que la lucha prosiga, que muera mucha gente. Quin sabe qu quieren en realidad los Sacerdotes de Settra.

cuenta de las bajas y las recuperaciones de cada ejrcito.

Bandos
Hay dos bandos enfrentados en esta campaa:el Orden y la Destruccin. Consulta el manual de Warhammer (pgina 137). La campaa est diseada para ser jugada entre 20 ejrcitos, divididos a partes iguales entre Orden y Destruccin. Eso significa que puede haber cualquier nmero de jugadores entre 2 y 20, dividiendo los ejrcitos de forma ms o menos igual a no ser que se pacte algo distinto. Es decir, podra darse el caso de que un nico jugador del Orden se enfrentase a diez ejrcitos de la Destruccin; en este caso el jugador del Orden dispondra de 10 ejrcitos, y cada uno de la Destruccin de un nico ejrcito. Aunque lo ms habitual es que haya ms o menos el mismo nmero de jugadores en ambos lados. Por ejemplo, una campaa entre ocho jugadores, cuatro del Orden y cuatro de la Destruccin, se puede dividir en: - Jugadores Orden 1 y Orden 2:3 ejrcitos cada uno. - Jugadores Orden 3 y Orden 4:2 ejrcitos cada uno - Jugador Destruccin 1:4 ejrcitos - Jugadores Destruccin 2, 3 y 4:2 ejrcitos cada uno. Que un jugador tenga ms o menos ejrcitos recomendamos que venga dado nicamente por su disponibilidad. Por ejemplo, si un jugador (por temas laborales, familiares, etc.)no puede jugar ms de una partida al mes, mientras que otro puede jugar cada fin de semana, lo lgico es que el segundo tenga el doble de ejrcitos en el mapa (o ms!). Si se usa el sentido comn, la campaa ser ms gil. A diferencia de muchas otras campaas, el hecho de dividir en 2 bandos el conflicto, facilita mucho cosas como la desaparicinde jugadores (o la inclusin de jugadores nuevos), substituciones, o simplemente que en una batalla juegue otro jugador del mismo bando porque el jugador a quien le toca se encuentra mal. Al inicio de la campaa, el jugador debe indicar si jugar por el Orden o por la Destruccin. Esto NOse puede cambiar a mitad de campaa. Cuando salgan losHombresPez, los jugadores de la Destruccin no podrn pasarse al lado bueno porque les gusten los cangrejos gigantes... se siente. 85

Esto qu es?
En una campaa basada en un mapa, juegas partidas de Warhammer enlazadas, aunque en este tipo de partidas tienes la posibilidad de enfrentarte a diferentes jugadores, defender y expandir tu bando, y luchar por el control de los pueblos de la isla de Sartosa. Los jugadores luchan por gobernar el rincn del mundo que se muestra en el mapa mediante el control de ms territorios cada vez y la derrota de ejrcitos enemigos. De esta forma, en la isla de Sartosa los jugadores tienen ejrcitosque se van moviendo entre los distintos territorios, y cuando dos ejrcitos enemigos se encuentran, se juega una batalla de Warhammer como si realmente se hubieran encontrado esos ejrcitos.

Que un jugador sea Ordeno Destruccin significa que un jugador del Orden puede invocar ejrcitos del Orden o la Destruccin a medida que avanza la campaa. A diferencia de muchas otras campaas, aqu un jugador puede ir variando de ejrcitos. Por ejemplo, un jugador de Destruccin puede empezar la campaa con dos ejrcitos, uno de Skavens y otro de Guerreros del Caos. Cuando el de Skavens sea derrotado y huya (seguro que huye!), ese jugador puede invocar un nuevo ejrcito, ya sea otro de Skavens, otro de Guerreros del Caos, o uno de Demonios del Caos, o uno de Orcos y Goblins... De esta forma, evitamos que alguien empiece con un ejrcito nuevo por probary a las dos partidas se canse. Si hay algn jugador que quiera ser nicamente fuerzas no alineadas, DEBEelegir si apoyo al Orden o a la Destruccin, y sto no podr cambiarse durante toda la campaa. Es decir, un jugador que lleve Reyes Funerarios (aunque diga que quiera llevar Reyes Funerarios toda la campaa) debe decidir si se vende al Orden o a la Destruccin. A medida que avance la campaa, si se lo repiensa podr cambiar de ejrcito (a otro de Orden o Destruccin, segn haya elegido... o hacia un No Alineado). De igual forma, cualquier jugador de Orden o Destruccin puede crear un ejrcito no alineado.

La campaa
La campaa se divide en turnos de campaa durante los que los jugadores tienen la oportunidad de mover sus ejrcitos por el mapa. Cuando ejrcitos de distinto bando se encuentran en una misma seccin del mapa, la accin pasa al tablero de juego y se juega una partida de Warhammer. Es esta dinmica de movimientos por el mapa y batallas sobre tablero lo que determinar los resultados de una campaa basada en un mapa. As pues, podemos dividir cada turno de campaa en la Fase de Movimientos y la Fase de combates. Realizar los movimientos por el mapa es muy rpido y sencillo, pero preparar y jugar una partida de Warhammer te llevar algo ms de tiempo. Por eso, es esencial que los jugadores lleguen a un acuerdo sobre cada cunto tiempo se van a realizar movimientos sobre el mapa y cunto tiempo real se les dar a los jugadores que tengan que jugar antes de llevar a cabo ms movimientos. En general, una

Ejrcitos
Cada jugador tiene que mantener una gran fuerza armada. Esa fuerza se divide en grupos de combate llamados Ejrcitos, cada uno de los cuales est indicado en el mapa mediante un icono o ficha y representa un ejrcito de Warhammer. A lo largo de las campaas, las tropas se mueven, se reasignan, mueren y son transferidas de regin en regin. Pero tambin se reclutan nuevas tropas y los ejrcitos crecen. Por tanto, la composicinde un ejrcito no ser la misma de batalla en batalla. Cada ejrcito representa una fuerza rotatoria con un nmero determinado de puntos. Incluso si un ejrcito sufre una cantidad importante de bajas podr retirarse, reagruparse o reclutar nuevas tropas o recibir soldados reasignados, con lo que tendr el mism nmero de puntos en tropas para la siguiente batalla. Por tanto, no es necesario que haya exhaustivas listas de ejrcito de cada ejrcito de tu reino y tampoco es necesario que lleves la

semana es suficiente para que el bando del Orden y la Destruccin pacten cules sern sus movimientos(Fase de Movimientos), mientras que la Fase de Combates depender de cuntos jugadores haya por bando y la disponibilidad de stos. Por ejemplo, si la gente puede jugar una vez al mes en promedio, si en un turno de campaa los jugadores tienen slo un enfrentamiento puede ponerse un lmite de un mes. Por regla general, con dos estandartes por jugador (ms o menos) se recomienda que los turnos de campaa sean de dos meses:una semana para Movimiento y siete u ocho semanas para Combate.

Portavoces
Tanto el bando del Orden como de la Destruccin nominarn un Portavoz. Dicho Portavoz ser quien entregue la fase de movimientos al Portavoz enemigo. Los dos Portavoces harn de rbitros y mediadores, y deberan ser jugadores lo ms nobles y honestos posible (que a nadie se le ocurra hacer portavoz a un Skaven!).
El ejrcito de los HombresLagarto ataca a la posicin de ro ocupada por un ejrcito de Orcos y Goblins. Sin embargo, los territorios (o casillas)11 y 7 no estn conectados por una arista sino por un vrtice, por lo que el movimiento no es vlido.

Fase de Movimiento
En la fase de movimiento, el Portavoz del Orden y el Portavoz de la Destruccin se comunican (p.e. mediante un correo electrnico o mediante una cuenta de Dropbox y un archivo .zip protegido por contrasea) cules son los movimientos de todos los ejrcitos del Orden y la Destruccin. Normalmente, el portavoz del Orden hablar con todos los jugadores del Orden, pactarn sus movimientos, y el portavoz anotar todos los movimientos y los dar al portavoz de la Destruccin en el momento fijado. Todo ejrcito se mueve de una casilla a otra casilla adyacente. Por adyacente entendemos que tenga lnea adyacente, no vrtices(es decir, que se junten en un punto NOlas hace adyacentes). Hay que tener en cuenta que dos Ejrcitos del mismo bando NUNCA pueden moverse a una misma casilla, y un ejrcito no puede moverse a una casilla que ya est ocupada por otro ejrcito de su propio bando (a no ser que ese ejrcito se est tambin moviendo). La idea bsica es que en una casilla, slo puede haber como mximo un Ejrcito del mismo bando, o dos ejrcitos de bandos distintos que estarn luchando. Al final de la fase de Movimientos, uno de los dos Portavoces hace pblicos los Movimientos y modifica el mapa (con los movimientos

Movimiento no vlido:dos ejrcitos del mismo bando no pueden ir al mismo territorio

Este movimiento es completamente legal. El ejrcito Enano intenta atacar una posicin de los Condes Vampiro, mientras que el ejrcito de Sotek ataca la casilla de Ro de los Orcos y Goblins. En ambos casos se resolver con una batalla de Warhammer.

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Tras el combate
Si la batalla acaba en victoria, el ejrcito vencedor se queda en la casilla y el ejrcito vencido se retira a la casilla anterior. En caso de empate, si era un Ataque el ejrcito defensor se queda en la casilla y el ejrcito Atacante se retira; si era un empate de un Encuentro, ambos ejrcitos se Retiran. Cuando un ejrcito debe retirarse y no le quedan personajes con vida, dicho ejrcito es Dispersado. Al finalizar todos los combates, todos los Pueblos donde haya un ejrcito, pasan a estar Controladas por dicho ejrcito (es decir, son suyas). Esto ser de vital importancia, ya que quien controle los Pueblos ganar la campaa. Para esta campaa no es necesario saber de quin son los territorios,sino qu bando controla los pueblos.

Dos tropas del mismo bando NO pueden desembarcar en la misma casilla

Ejrcito Retirado
Cuando un ejrcito (con personajes vivos al acabar la partida) pierde una batalla, dicho ejrcito es Retirado. Si era Atacante en un Ataque, vuelve a la casilla de la cual proceda siempre y cuando la casilla est libre. En caso de que fuera Defensor en un Ataque, o que la batalla fuera por Encuentro, el ejrcito se mueve a una casilla libre adyacente a la casilla en la que ha ocurrido la batalla. En caso que haya ms de una casilla libre adyacente, lo har alejndose de donde vena el atacante si es posible. Si el ejrcito perdedor NOpuede retirarse (por ejemplo, es un Atacante y la casilla de la que provena est ocupada;o ha sido un Encuentro y no puede moverse a ninguna casilla adyacente), se considera Dispersado. Como ya hemos dicho, si un ejrcito debe Retirarse pero no tiene personajes con vida, se considera Dispersado.

Las tropas del mismo bando deben desembarcar en casillas distintas

de los ejrcitos) y lo publica. Gracias a Internet es bastante fcil, ya sea mediante un blog o mediante correo, hacer accesible al momento esta informacin a todos los jugadores.

Puede haber dos situaciones en las que haya un combate:Ataque y Encuentro. En algunos escenarios hay reglas especiales para los Ataques y Encuentros.

Fase de combates
En todas las casillas en las que haya dos ejrcitos, se produce un combate. Dicho combate usa las reglas de Lnea de batalla(pgina 144), la antiguamente conocida como Batalla Campal, excepto en algunas casillas concretas de las que hablaremos ms tarde Aunque puede variar segn la campaa, recomendamos que sea a 2.500 puntos, aunque podis variarlo segn vuestros gustos o colecciones. Algunos escenarios pueden variar esa cantidad.

Ataque
Se considera Ataque cuando uno de los ejrcitos ha permanecido quieto y el otro ejrcito ha entrado en su casilla. El ejrcito que no se ha movido es el Defensor, y el ejrcito que se ha movido es el Atacante

Ejrcito Dispersado
Cuando un ejrcito no puede reagruparse en una casilla, bien sea porque no hay nadie al mando o bien porque ya hay tropas en esa casilla, el ejrcito es Dispersado. Retira el ejrcito (borra la ficha del mapa); ese ejrcito cuenta como desaparecido en combate. Alternativamente, un jugador puede Dispersar ejrcitos de forma

Encuentro
En caso de que ambos ejrcitos se hayan movido a una misma casilla, hablamos de un Encuentro. No hay ejrcito Atacante ni Defensor.

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voluntaria, al final de la batalla. El General se vuelve loco por las heridas, o simplemente las tropas estn cansadas de ser masacradas y se van. Esto debe hacerse al final de la batalla, con lo que por ejemplo el jugador que ha dispersado sus tropas no podr reclamar ese territorio.

Victoria
En esta campaa, los jugadores se enfrentan por el control de los pueblos de Sartosa. Cuando uno de los dos bandos (Orden y Destruccin) controle 8 de los 13 pueblos, gana automticamente la campaa.

RECOMENDAMOSque cuando un jugador substituya a otro, lo haga con un 5%menos de puntos. Es decir, si la batalla habitualmente es a 2.500 puntos, si juega un substituto lo har con 2.375 puntos. ...en un Encuentro no quedan personajes en ningn bando despus de una batalla? La batalla acaba en empate y ambos ejrcitos son dispersados, ya que deberan Retirarse y no tienen personajes. ...se quiere usar otro mapa? Se puede usar cualquier otro mapa. El mapa debera tener unas 80 casillas aproximadamente, de las cuales 13 deberan ser pueblo y unas 20 casillas de desembarco. Sugerimos que como mnimo la mitad de las casillas sean territorios con escenarios especiales; no todo, ya que una batalla campalse agradece de vez en cuando. En el caso del mapa de Sartosa adjunto, hay 13 pueblos /castillos, 20 de Desembarco (que la mitad de partidas sern partidas normales), 17 casillas normales, 11 de Montaas, 13 de Bosque Profundo, 4 de Ro y 4 casillas con escenarios completamente distintos. ...queremos hacer algo para la Victoria? Aqu recomendamos (es lo que haremos en la cawa4 de BCN)que el bando perdedor pague una ronda de cervezas al ejrcito ganador. ...queremos aadir un nuevo tipo de Terreno? Pues adelante. Si queris montar vuestra propia campaa con algunas reglas propias, esto no est escrito en piedra:cambiad reglas, aadid escenarios, aadid experiencia de personajes y evolucin como antao, o jugad a strip-warhammer. ...alguien no quiere jugar un escenario concreto porque se le da mal (p.e. un Asedio Ligero)? Vamos a ver, esto es un juego con muequitos, la idea es pasrselo bien. Nadie gana nada con la victoria (ms all de un oee oe oe oeeee, la Destruccin ha ganaoooo y las cervezas gratis). Tomoslo como un reto. Es mucho ms entretenido con escenarios distintos. Si alguien es tan cabezn que slo quiere jugar una batalla campal tras otra, que se apunte a un torneo.

Combates especiales
En muchas casillas, el Combate no es Lnea de Batalla, sino que hay escenarios especiales. Algunos slo tienen una escenografa y alguna regla especial, otros son escenarios completamente distintos.

Mercenarios
En Sartosa es fcil contratar Mercenarios, que adems se sienten como en casa. Para reflejar sto, en cualquier batalla que se juegue se puede alquilar cualquier Regimiento de Renombre o unidad Mercenaria (que pudiera alquilarse de forma habitual). Adems, cualquier Regimiento de Renombre podr repetir una tirada de 1d6 por partida (por ejemplo, un dado de una tirada de salvacin por armadura, o de Liderazgo).

Desembarco
Al principio de turno de campaa, cuando un Bando tiene menos de 10 ejrcitos activos (porque han sido dispersados), el Bando puede colocar tantos ejrcitos como le falten hasta llegar a 10. Aesto se le llama Desembarco, ya que la mayora de razas usan transporte martimo para llegar a Sartosa. Sabemos que los Enanos pueden hacer tneles bajo tierra y que los Demonios pueden usar algn Portal de Disformidad, pero para esta campaa consideraremos que sus barcos a vapor salen de la fortaleza enana de Barak-Varr y que el Portal Demonaco que hay en Sartosa est cerrado por obras. Es importante notar que slo se puede Desembarcar en las casillas que tengan playa (ver mapa). Los Desembarcos se consideran Movimientos a todos los efectos. Esto quiere decir por ejemplo que si hay un ejrcito de Orden en una casilla de playa (y no se mueve), y desembarca un ejrcito de Destruccin en esa misma casilla, se produce un Ataque en la playa. Tambin quiere decir que NOse puede declarar que (por ejemplo)dos ejrcitos de Orden muevan (o mover + desembarco, o dos desembarcos) a la misma casilla. Ejemplo:Tras el combate, el bando del Orden pierde un Ejrcito (del jugador 3) y el bando de la Destruccin pierde dos (ambos del jugador 2, que ha tenido muy malas tiradas y se ha quedado sin personajes). Al principio del siguiente turno, en la fase de Movimientos, el jugador 3 puede crear un ejrcito nuevo (por ejemplo de Enanos) y llevarlos mediante un barco a vapor hacia una casilla de Desembarco. El jugador 2 decide abandonar los Orcos y Goblins y apostar por los Enanos del Caos, que desembarcan en dos casillas de Desembarco.

Qu pasa si...
...un campaa? jugador abandona la

En este caso, los ejrcitos se reparten entre los dems jugadores del mismo bando. Ejemplo:el Bando del Orden dispone de 10 Ejrcitos (un jugador tiene 4, los otros tres tienen 2), y de golpe un jugador con 2 ejrcitos abandona la campaa;esos 2 ejrcitos se pueden repartir de forma que los tres jugadores restantes tengan 4-3-3. ...un jugador se quiere aadir a la campaa? De forma parecida, se pueden dar ejrcitos a ese jugador. Se recomienda que se dispersenejrcitos y se los asigne al jugador nuevo. ...alguien se cambia de ejrcito? Si alguien de golpe quiere hacerse los Gamusinos Grises Con Peluca (un fantstico ejrcito que saldr en el 2.013), basta con dispersar todos sus ejrcitos y que desembarque de nuevo con todos los ejrcitos de Gamusinos Grises Con Peluca. ...alguien no puede jugar un turno? Es algo muy habitual (proyectos finales de carrera, nacimientos, bodas, traslados, exmenes...). Lo mejor es que durante ese turno, otro jugador del mismo bando juegue esas partidas. Aunque sea con otro ejrcito. En serio. Para evitar cosas como es que siempre que a Juan le toca jugar contra Silvia, le cogen retortijones y lo hace Maite que le tiene el tranquillo pillao, 88

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Escenario: Ciudad Amurallada


Estas reglas se usan en las batallas de Ataque en las casillas Fortress of the Pirate Kingy Dragon Tooth Castle

Atacante: 2.500 puntos. Puede incluir (si quiere) Torres de Asedio*, Arietes* y Catapultas* por el coste indicado. Defensor: 1.500 puntos. Puede incluir Catapultas*por el coste indicado. Tablero: Se divide el campo en seis cuadrantes de 60x60cm. Uno de los centrales es el area de despliegue del defensor (zona coloreada azul en el mapa). Debe situar dos edificios (dos torres p.e.). Alrededor, se situan murallas* (es decir, ese cuadrante est "amurallado"). Puede haber torres*. Una de las tres murallas debe contener un Portn*. Despliega un bosque y un

elemento de terreno dificil en los dos cuadrantes que se indican. Despliegue: El jugador defensor sita su ejrcito dentro de las murallas (en la zona azul), y luego el atacante despliega todo su ejrcito en la zona roja. Duracion de la partida: Ocho turnos. Quien atacante. empieza: El jugador

(aunque no queden murallas) que el defensor, gana la partida. En caso contrario, gana la partida el jugador defensor. Reglas especiales: Asedio a ciudad amurallada. No se siguen las reglas de asedio habituales sino otras mucho ms simplificadas. Ver pgina siguiente para reglas de los elementos de escenografa Muralla, Portn y Torre, as como de las mejoras de unidad Torre de Asedio, Ariete, y Catapulta.

Condiciones de victoria: Si el jugador atacante tiene ms puntos en el cuadrante de "dentro" del castillo

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Puedes incluir equipo de asedio como se indica en el manual, pginas 90 a 95. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: El jugador con ms peanas en la zona de despliegue del Defensor gana la partida. Reglas especiales: Usa las reglas estndar para Asedios del manual de Warmaster, pginas 90 a 95. 90

Muralla
Las Murallas se consideran edificios de un tipo especial. En general, las reglas que afecten a edificios afectarn tambin a las murallas (hechizos, etc.) con la diferencia que NO puede haber tropas DENTROde la muralla. Atacando a la muralla. Se considera que las Murallas son miniaturas que siempre (disparo, magia, cuerpo a cuerpo) son impactadas automticamente. Tienen R10, H10 y una tirada de salvacin por armadura de 2+. Cualquier regla que afecte a Murallas (p.e. Campana Gritona) tambin afecta a las murallas de una Ciudad Amurallada.

unidad en las almenas no se considera que est en posicin elevada.

(la torre no puede hacer Cuidado Seor!). La Torre de Asedio y las murallas. Si la Torre de Asedio est en contacto peana con peana con una muralla o una Torre, se considera que la unidad que empujaba la Torre de Asedio tiene acceso a las almenas de dicha muralla como si estuvieran a la misma altura;para saber cuntas miniaturas pueden atacar subidas a la Torre de Asedio, se considera que la parte superior de la Torre de Asedio tiene una superficie de 125x5cm, as que habitualmente podrn luchar dos filas de seis miniaturas de infantera de peana pequea (Goblins, Elfos, Humanos) o dos filas de cinco de peana grande (Orcos, Guerreros del Caos, Saurios) o una fila de tres miniaturas de Infantera Monstruosa. A efectos de calcular bonificador por filas, ten en cuenta el bonificador de la unidad. Torres de Asedio como miniaturas. Si quieres incluir una Torre de Asedio como miniatura, ten en cuenta que ocupa una superficie de 10x10cm; considera que esa superficie est ocupada por tropas (que estn dentro de la Torre) y colcalas fuera del campo de batalla.

Portn
Una de las murallas tiene un Portn. Dicho Portn tiene R7, H5 y es Inflamable. El portn permite el movimiento a travs suyo de cualquier unidad de hostigadores, o cualquier miniatura individual, o cualquier unidad con un frontal de 5" o menos. Si hay una unidad en el Portn, no puede pasar otra unidad. El jugador defensor puede atravesar el portn siempre que quiera. El atacante slo si est destruido o si ha ganado un combate con una unidad defensora que estaba en el portn.

Torre
Se trata igual que las Murallas, salvo que en su parte superior (lo que sera su almena)cabe una unidad (o miniatura)entera de hasta 10x10cm.

Almenas
Ala superfcie de encima de las murallas se las llama almenas (o Merlones). As como dentro de las murallas no puede haber tropas, las Almenas se consideran una superficie de 40x5cm (aprox;si tu castillo tiene ms almenas, pues mejor) para desplegar tropas. Esto significa que habitualmente cabr una fila de infantera monstruosa, o dos filas de infantera. En principio, slo las miniaturas de infantera, infantera monstruosa y caballera voladora son capaces de permanecer en las almenas. Disparo a las tropas en las almenas. Designa cuando disparas si el disparo va hacia las murallas o la tropa en las almenas. En caso de disparar a las almenas, las tropas se consideran tras cobertura pesada. Los disparos que fallen se pierden. Atacando a las tropas en las almenas. Para simplificar, cualquier unidad de infantera (o infantera monstruosa) atacante en contacto con una Muralla se considera que tiene escalas y garfios, por lo que la fila frontal de dicha unidad puede atacar a la unidad que est en las almenas (slo la fila frontal);obviamente, la unidad que defiende una almena tiene el +1 por posicin elevada (salvo contra objetivos grandes, voladoras y torres de asedio). Si no hay unidad encima de la torre, puedes situar una unidad atacante encima de la muralla (siguiendo las restricciones habituales de las Almenas). Los objetivos grandes pueden atacar a las tropas que haya encima de la muralla, pero no pueden subir a ella. Las miniaturas con la regla Volar se consideran al mismo nivel que las tropas en las almenas por lo que pueden atacar ms de una fila y la

Torre de Asedio
Inclusin de Torres de Asedio. Toda unidad de infantera o infantera monstruosa del jugador Atacante puede comprar una Torre de Asedio por +80 puntos. Se considera parte de la unidad (como si fuera el grupo de mando), as que si la unidad muere, la torre caer con la unidad. Mientras la Torre de Asedio siga en la unidad, sta se considera Indesmoralizable e Inmune al Pnico. Si la unidad con torre de Asedio pasa a tener menos de 10 miniaturas de infantera o menos de 6 de Infantera Monstruosa, la torre es automticamente destruida (menos miniaturas no tienen la fuerza necesaria y la torre no se mueve, por lo que deciden abandonarla). Perfil de la Torre de Asedio. Las Torres de Asedio se consideran Carros (sin bestias de tiro)de F7 R7 y 7 heridas, objetivo grande, y que causa 1d6 impactos por carga. Movimiento de la Torre. La torre tiene el mismo movimiento que la tropa que la est empujando, pero slo puede efectuar movimientos normales (ni cargas, ni marchas), y se ve afectado a los movimientos obligatorios (p.e. furia asesina...) de la tropa que est empujando. Disparos a la Torre de Asedio. Trata la Torre de Asedio como una mejora de unidad;los disparos se designan siempre contra la unidad, y se reparten 1-4 tropa 5-6 Torre de Asedio. En caso de disparo con arma de plantilla, si la plantilla toca la torre, resuelve los impactos de forma habitual

Ariete
Inclusin de Arietes. Toda unidad de infantera o infantera monstruosa del jugador Atacante puede incluir un Ariete por +10 puntos. Combate cuerpo a cuerpo. Una unidad con Ariete puede, en vez de efectuar sus ataques habituales, efectuar un nico ataque en combate cuerpo a cuerpo contra una Muralla, Portn o Torre. Dicho ataque impacta automticamente y tiene tanta Fuerza como Fuerza de las miniaturas de la unidad, ms su nmero de filas (no el bonificador por filas sino el nmero de filas). As, por ejemplo, una unidad de 30 Saurios en frontal de 5 (6 filas)tendra Fuerza 10.

Catapulta
Inclusin de Catapultas. Tanto el ejrcito Defensor como el Atacante pueden incluir Catapultas. Las catapultas tienen un coste de 80 puntos cada una, cuentan como unidad Singular y de dotacin tienen tres Guerreros estndar de su raza (si la raza tiene mquinas de guerra, usar la misma miniatura de dotacin;si no, elegir la tropa ms barata de infantera: Gnoblars para Reinos Ogros, Eslizones para Hombres Lagarto;Brbaros del Caos para Guerreros del Caos;etc.)

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Escenario: Pueblo de Sartosa


Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en las casillas de color rosado en el mapa, salvo las dos que tienen Ciudad Amurallada (Fortress of the Pirate Kingy Dragon Tooth Castle)

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: Primero se situan 2+1d3 edificios (casa, torre, templo...); el primer edificio se coloca en el centro del tablero, y cada jugador va colocando un edificio alternando; la nica regla es que un edificio no puede estar a menos de 5de otro edificio. Tras esto, sita 2+1d3 elementos de escenografa adicionales de forma aleatoria. Despliegue: Se usa el despliegue alternado entre ambos jugadores de la forma habitual, pero despliegan en los lados estrechos del campo de batalla en vez de en los lados cortos, y a 45cm en vez de los 30cm

habituales. Determina de forma aleatoria qu jugador tiene qu lado. Duracin de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno), 5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) o 2+ (octavo y siguientes). Quin empieza: Ambos jugadores lanzan un dado; el que obtenga valor ms alto elige quin empieza. Quien haya desplegado la ltima unidad tiene un -1 a la tirada. Condiciones de victoria: Quien tenga ms edificios controlados (con una unidad dentro del edificio) cuando

acabe la partida, gana; en caso de empate ambos pierden. Reglas especiales: Fuera de aqu! Al final de cada fase de disparo de cada jugador, cada edificio que no est controlado por ningn jugador dispara a la unidad ms cercana (del bando que sea, y que est a un mximo de 10") provocando 1d6 impactos de F3. En caso de que sea una unidad trabada en combate, reparte los impactos de forma aleatoria entre todas las unidades trabadas en dicho combate (aunque estn a ms de 10"). En la casilla de Fortaleza Enana (Dwarfhold), los disparos de los edificios son de F4 en vez de F3.

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Para Controlar un edificio no es necesario tener la unidad dentro, sino tener ms peanas en contacto con el edificio que el oponente. Reglas especiales: Fuera de aqu! Los edificios, al final de la fase de disparo, realizan 1d6 disparos a la unidad ms cercana sea del bando que sea (no se pueden beneficiar de coberturas, son impactados con 4+), resueltos de la forma habitual. 92

Escenario: Batalla en los Montes


Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en las casillas coloreadas de rojo en el mapa.

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: Sita un monte de mnimo 20x20cm en el centro del tablero. Luego sita 1d3 montes adicionales por el campo de batalla. Por ltimo, sita 2+1d3 elementos de escenografa adicionales generados de forma aleatoria. En la imagen puedes ver un ejemplo de cmo quedara un campo de batalla. Despliegue: En caso de Encuentro, no se despliega ninguna unidad. En caso de un ataque, el jugador defensor puede desplegar 1d6

unidades a como mximo 20" del centro del campo de batalla (es decir, en un crculo de 10" de radio, centrado en el centro del campo de batalla;crculo rojo). En ambos casos, se determina al azar el lado que tendr cada jugador (uno de los dos lados largos). Duracion de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno), 5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) y 2+ (octavo y siguientes). Quin empieza: En caso de ataque, empieza el jugador atacante. En

caso de encuentro, aleatoriamente.

determinalo

Condiciones de victoria: Rey de la Montaa. Quien tenga ms miniaturas en el monte central, gana la partida. En caso de empate, ambos pierden. Reglas especiales: Llegando... Al inicio de cada turno, si el jugador todava tiene unidades por deslpegar, lanza 1d6; ese es el mximo de unidades que pueden entrar en el campo de batalla por su lado (trtalas como si entrasen tras perseguir a un enemigo fuera del campo de batalla).

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: En caso de Ataque, el jugador defensor puede colocar un Personaje y 1d3 unidades (cada unidad puede ser de varias peanas de la forma habitual) a como mximo 25cm del centro del campo de batalla. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: Rey de la Montaa:El jugador con ms peanas en el monte central, gana la partida. En caso de empate, ambos pierden. Los personajes no cuentan a la hora de considerar peanas en el monte central. Reglas especiales: Llegando... Al principio de cada turno, si el jugador todava tiene unidades por desplegar, puede desplegar 1d6 unidades en el campo de batalla. Los Personajes cuentan como una Unidad. Se pueden formar Brigadas en el momento de colocar las unidades, pero contarn todas las unidades que formen la brigada para ese mximo (por ejemplo, si sacas un 3 puedes desplegar un Hroe y una brigada formada por dos Unidades, cada una de tres peanas p.e.). 93

Escenario: Bosque Profundo


Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en las casillas coloreadas de verde en el mapa.

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: En el tablero DEBEN situarse 4+1d6 bosques (si no tienes suficientes bosques pon CD's que los simulen). Despliegue: Se usa el despliegue alternado entre ambos jugadores de la forma habitual. Duracion de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno), 5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) y 2+ (octavo y siguientes).

Quin empieza: Ambos jugadores lanzan un dado; el que obtenga valor ms alto elige quin empieza. Quien haya desplegado la ltima unidad tiene un -1 a la tirada. Condiciones de victoria: Divide el terreno de juego en seis cuadrantes iguales (de 60x60cm). Quien controle ms cuadrantes al acabar la partida, gana; entendiendo como controlar tener ms unidades que tu oponente en dicho cuadrante (total o parcialmente). En caso de empate, quien tenga ms puntos encima de la mesa gana. En caso nuevamente de empate, ambos jugadores pierden. (NOTA: Slo pueden

"controlar" las unidades de infantera, caballera, infantera monstruosa, y caballera monstruosa). Reglas especiales: Bosque profundo. El bosque es tan profundo que todos los bosques se consideran terreno impasable (incluso para los Elfos Silvanos!) y bloquean lnea de visin. Adems, hay rboles por doquier, por lo que la distancia de visin se ve reducida a 20" a todos los efectos (por ejemplo no se puede disparar ni declarar cargas a unidades ms all de 20").

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer;considera que slo pueden controlar cuadranteslas unidades de infantera o caballera. Reglas especiales: Bosque Profundo. Las unidades en Bosque Profundo nunca pueden usar tiradas de Mando, as que siempre que quieran moverse de forma voluntaria deber ser por iniciativa. 94

Escenario: Desembarco en la playa


Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en las casillas coloreadas marrn en el mapa.

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: Uno de los lados "largos" es el mar (terreno acutico) de 10" de "ancho". Sita 1d6 elementos adicionales de escenografa de forma aleatoria (no pueden estar en el agua). Despliegue: En caso de encuentro, ambos jugadores despliegan en el borde corto, hasta 45cm. En caso de ataque, el jugador defensor despliega su ejrcito a 12" del lado largo de "tierra" y el jugador atacante en el mar. Duracion de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida

acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno), 5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) y 2+ (octavo y siguientes). Quin empieza: En caso de encuentro, determnalo de forma aleatoria (quien obtenga ms en 1d6 elige quin va primero, con un +1 para el que haya terminado antes de desplegar). En caso de ataque, empieza el jugador defensor. Condiciones de victoria: En caso de Encuentro, usa las reglas habituales de Lnea de Batalla (puntos por unidades enemigas destruidas, estandartes capturados, etc.). En caso de ataque, el jugador con ms unidades en el rea de despliegue del jugador

defensor gana la partida. En caso de empate, ambos jugadores pierden Reglas especiales: Movimiento por la playa. La zona de agua se considera Terreno Peligroso. Desembarco:En caso de Ataque, el jugador defensor puede repetir cualquier chequeo fallado de psicologa o Desmoralizacin, y cualquier unidad bsica del jugador atacante que sea destruida vuelve a aparecer por su rea de despliegue con el mismo equipo que tuviera.

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: Aplica las reglas estndar de condiciones de victoria (manual pgina 63). Reglas especiales: Movimiento por la playa: Las unidades que atraviesen el terreno de Mar (o que empiecen o terminen movimiento en el mar) reciben un penalizador de -1 al Mando. En caso de Ataque, el Defensor recibe un +1 a las tiradas de Mando.

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Escenario: Batalla en el ro
Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en las casillas coloreadas de azul en el mapa.

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: El tablero debe ser cruzado por un ro como se indica en la imagen. Dicho ro debe estar en la mitad del tablero (dividiendo el tablero en dos partes iguales) y de 20cm de ancho. El ro no usa las reglas habituales de ro (no hay que tirar para ver qu ro es, no es necesario chequeos de terreno peligroso), pero usa la regla especial Ro turbulento descrita ms adelante. Debe haber al menos tres partes para cruzarlo (ya sean vados o puentes) de 5de ancho como mnimo, donde se considera terreno abierto. Adems, debes situar 3+1d3 elementos de escenografa adicionales (ninguno de ellos puede ser elemento acutico; ni situarse donde ya haya otro elemento).

Despliegue: Se usa el despliegue alternado entre ambos jugadores de la forma habitual, a 30cm. Duracion de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno), 5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) y 2+ (octavo y siguientes). Quin empieza: Ambos jugadores lanzan un dado; el que obtenga valor ms alto elige quin empieza. Quien haya desplegado la ltima unidad tiene un -1 a la tirada. Condiciones de victoria: El bando que tenga ms Estandartes (es decir, unidades con portaestandarte) en el lado opuesto del ro gana la batalla.

En caso de empate, quien tenga ms estandartes en su lado de batalla gana. En caso de empate nuevamente, ambos jugadores pierden. Es importante notar que los Estandartes capturados tambin cuentan (es decir, una unidad con portaestandarte que haya capturado un estandarte enemigo cuenta como 2). Reglas especiales: Ro Turbulento. Los ros de Sartosa son muy turbulentos y golpean con fuerza. Ninguna unidad puede efectuar movimientos de Marcha en un ro (salvo hostigadoras o aquellas que tengan la regla Cruzar ro o Anfibio). Adems, toda miniatura con tirada de salvacin por armadura que entre en un ro debe hacer una tirada de salvacin por armadura; si la SUPERA, recibe un impacto de F3 que anula armaduras.

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: El ejrcito con ms unidades en el lado contrario del ro gana. En caso de empate, el ejrcito con ms unidades en el lado propio gana. En caso de empate, ambos jugadores pierden. Reglas especiales: Ro Turbulento. Las unidades en el ro tienen un -2 a las tiradas de Mando. 96

Escenario: El Volcn
Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en la casilla 23 (donde est el volcn).

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: En el centro debe haber un Crter (elemento ms o menos circular de 10" de dimetro, aunque una montaa tambin vale). Sita adems 2+1d3 elementos de terreno peligroso de forma aleatoria.. Despliegue: Se usa el despliegue alternado entre ambos jugadores de la forma habitual, a 30cm. Duracion de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno), 5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) y 2+ (octavo y siguientes).

Quin empieza: Ambos jugadores lanzan un dado; el que obtenga valor ms alto elige quin empieza. Quien haya desplegado la ltima unidad tiene un -1 a la tirada. Condiciones de victoria: Usa las reglas habituales de Lnea de Batalla (puntos por unidades enemigas destruidas, estandartes capturados, etc.). Reglas especiales: Volcn. Cualquier miniatura que mueva hacia el volcn (aunque sea como resultado de una huida) muere automticamente, sin opciones de tirada de salvacin de ningn tipo ni regeneracin. Adems, en este escenario los hechizos del Saber del Fuego reducen su dificultad en dos puntos.

Regla especial de campaa: Aunque no sea un pueblo, el volcn es un punto especial donde la energa de la disformidad parece entrar a sus anchas. Por ello, se debe anotar qu bando controla el Volcn (Orden o Destruccin). El bando que controle el volcn tiene un +1 a todas las tiradas para lanzar cualquier hechizo de tipo Proyectil Mgico (sea del saber que sea). Obviamente, cuando un ejrcito termina su movimiento (en fase de campaa) en el Volcn y no hay ejrcito enemigo, su bando pasa a controlar el volcn, de la misma forma que ocurre con los Pueblos.

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: Aplica las reglas estndar de condiciones de victoria (manual pgina 63). Reglas especiales: Volcn. Toda peana que toque el Volcn resulta automticamente destruida. Adems, todos los hechizos reducen en 1 la tirada necesaria para lanzarse (por ejemplo, un hechizo que necesite un 5+ ser lanzado con 4+). 97

Escenario: Las Cavernas


Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en las casillas 54 y 69.

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: Sita 1d6 elementos de escenografa "terreno difcil" en el campo de batalla. Los bordes largos del tablero se consideran terreno impasable. Despliegue: Despliegue alternado entre ambos jugadores. El area de despliegue es hasta 45cm del borde corto. Duracion de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno),

5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) y 2+ (octavo y siguientes). Quin empieza: Ambos jugadores lanzan un dado; el que obtenga valor ms alto elige quin empieza. Quien haya desplegado la ltima unidad tiene un -1 a la tirada. Condiciones de victoria: quien tenga ms puntos vivos al acabar la batalla (no cuentan unidades huyendo) gana la partida (cuenta los puntos por unidades de la misma forma que haras en una batalla habitual; es decir, si la unidad tiene ms de la mitad de sus efectivos se considera entera, si tiene la mitad o menos, cuenta la mitad de puntos, etc.).

Reglas especiales: Derrumbe!. Al acabar el turno, si alguna unidad ha movido ms de 6" (por el motivo que sea) o se ha disparado alguna mquina de guerra, lanza 1d6. Con un 6, se produce un derrumbe; todas las unidades de la mesa reciben 1d6 impactos de F2 (como si fueran proyectiles), debes hacer esa tirada por cada unidad.

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: Quien tenga ms unidades vivas al acabar la batalla gana la partida. En caso de empate, ambos jugadores pierden. Reglas especiales: Derrumbe!. Al final del turno, si alguna unidad ha recibido tres o ms ordenes, o se ha disparado alguna mquina de guerra, lanza 1d6:con un 6 se produce un derrumbe y todas las unidades de la mesa reciben 1d3 ataques como si fueran disparos. Debes determinar el nmero de ataques por cada unidad por separado. 98

Escenario: Lago Volcnico


Estas reglas se usan en las batallas de Ataque o Encuentro, en las casillas 24.

Atacante y Defensor: 2.500 puntos elegidos de la forma habitual. Tablero: En el centro debe haber un Lago (elemento acutico) de como mnimo 20"x10". Debera haber cuatro montes y 1d3 elementos adicionales de escenografa generados de forma aleatoria. Despliegue: Alternado en los bordes largos. Duracion de la partida: Turnos variables: al acabar el cuarto turno y siguientes, lanza un dado; la partida acaba si se obtiene un 6 (cuarto turno), 5+ (quinto), 4+ (sexto), 3+ (sptimo) y 2+ (octavo y siguientes).

Quin empieza: En caso de encuentro, determnalo de forma aleatoria (quien obtenga ms en 1d6 elige quin va primero, con un +1 para el que haya terminado antes de desplegar). En caso de ataque, empieza el jugador defensor. Condiciones de victoria: Usa las condiciones habituales de Lnea de Batalla. Reglas especiales: Geisers. Al ser un lago volcnico, hay multitud de gisers que pueden escupir vapor en cualquier momento. Al inicio de cada turno de cada jugador, dicho jugador elige un punto del campo de batalla; disprsalo como si fuera una catapulta. Usa la plantilla pequea: las miniaturas

bajo la plantilla reciben un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. En caso de Problemas, es el oponente quien elige el punto donde estalla el giser. Niebla. dado que es un lago volcnico, es muy habitual que haya vapor. Al inicio de cada turno del jugador que haya empezado la partida, lanza el dado de artillera y multiplcalo por 2; esa es la distancia mxima de visin a todos los efectos (declaracin de cargas, disparos, etc) hasta el final de turno del otro jugador. Un resultado de Problemas indica que el vapor se ha levantado momentneamente y no hay distancia mxima de visin (se puede ver lo que se puede ver).

Warmaster
Atacante y Defensor:Un ejrcito de 2.000 puntos de Warmaster. Tablero: Sigue las mismas instrucciones que para el tablero de Warhammer. Despliegue: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Duracin de la partida: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Quin empieza: Sigue las mismas instrucciones que para el escenario de Warhammer. Condiciones de victoria: Aplica las reglas estndar de condiciones de victoria (manual pgina 63). Reglas especiales: Geisers. Al inicio de cada turno, lanza 1d6 por cada unidad (no personajes);con un 6, dicha unidad recibe 1d3 ataques como si fueran disparos. Niebla.Ninguna unidad puede recibir rdenes a ms de 30cm de un personaje. 99

Piratas de Sartosa
Por Namarie, basado en trasfondo de Games Workshop Esta lista es NOOFICIALy debes pedir permiso a tu oponente para jugar con ella. Eso s, si usas esta lista, mientras dura la partida no debers pedir permiso a tu oponente para echar un trago de ron al inicio de cada fase de magia. Arrr! Sartosa es la isla ms grande al Sur de la costa de Luccini, con una costa rocosa y un abrupto interior. Los Elfos tuvieron una colonia all, pero despus de la Guerra de la Barba, los Altos Elfos abandonaron sus colonias, y algunos humanos, provenientes de lo que hoy sera Tilea, navegaron hacia el Sur y se establecieron entre las ruinas. Por desgracia, la ciudad que construyeron fue destruida por una fuerza combinada de Elfos Oscuros y una enorme flota de Reyes Funerarios, al mando de Settra. Casi toda la poblacin muri o fue convertida en esclavos, acabando as con la primera ciudad humana de Sartosa. La ciudad de Sartosa permaneci en ruinas durante mucho tiempo. Finalmente, desembarcaron en la isla incursores Nrdicos que rpidamente vencieron a los dispersos habitantes y a la pequea guarnicin de tropas de Luccini. Desde esta base, los Nrdicos arrasaron las costas de Tilea y su fama aument, hasta que fueron derrotados en una batalla naval cerca del Cabo Cinno por parte del Prncipe de Luccini. Los Nrdicos supervivientes fueron reclutados por Luccini como mercenarios, y se les permiti permanecer en la isla para protegerla de los Elfos Oscuros y los Corsarios de Arabia. Sin embargo, el contrato termin pronto: sus descendientes fueron derrotados por una flota de invasin de los Corsarios de Arabia bajo el mando de Nafal Muq en 1240. Los Corsarios conquistaron la isla, y se mantuvieron en ella aproximadamente unos doscientos cincuenta aos, durante los cuales fueron una constante amenaza. Alrededor de Sartosa se libraron numerosas batallas navales entre los Corsarios y las galeras de Luccini, Remas y Tobaro. Finalmente, cuando la guerra entre Estalia y Arabia finaliz, la isla le fue arrebatada a los Corsarios por un ejrcito mercenario bajo el mando de Luciano Catena, con colaboracin de algunos norses y las flotas piratas. Luciano era un Prncipe de Luccini y descendiente, como su nombre sugiere, de los gemelos divinos Lucan y Luccina. El Emir, Abd al Wazaq, y sus Corsarios fueron expulsados de su posicin en la ciudad de Sartosa y obligados a rendirse despus de un largo y sangriento asedio. Luciano permiti a Al Wazaq que escapase a Arabia a cambio de dejar atrs su considerable tesoro, la mayor parte de l compuesto por obras de arte saqueadas por toda Tilea. Al Wazaq tambin tuvo que entregar su enorme harn, al que en su desesperacin haba entrenado para que le defendiera como su guardia personal, y que rpidamente fue reclutado por los Tileanos como regimiento mercenario! Al resto de los Corsarios supervivientes se les permiti quedarse y fueron reclutados por Luciano para que sirviesen en su flota. sta fue una de las primeras ocasiones en la que mercenarios de Arabia fueron reclutados por un general Tileano. Luciano y sus herederos gobernaron Sartosa como un principado durante cierto tiempo. Durante este perodo, la ciudad fue reconstruida, y sus defensas reforzadas. En poco tiempo se convirti en una base para la flota mercenaria de los Prncipes de Luccini. Sin embargo, este breve perodo de estabilidad no poda durar mucho. Ahora existan muchos contingentes mercenarios ocupando las fortalezas en diversas partes de la isla, y algunos en diferentes torres en el interior de la misma ciudad. Las rebeliones contra el Prncipe se hicieron ms y ms frecuentes, y Sartosa se hizo cada vez ms difcil de controlar. El dominio del Prncipe sobre la isla acab cuando la flotilla mercenaria de galeras con base en Sartosa se amotin. La isla cay rpidamente en la anarqua cuando las bandas de mercenarios empezaron a combatir entre s. La mayora de los mercenarios de la isla se convirtieron en piratas, saqueando naves Tileanas y cualquier otra que navegara por el Mar de Tilea. Esto demostr ser mucho ms lucrativo que ser reclutados para combatir, ya que las oportunidades de sobrevivir eran mucho mayores, lo mismo que las ganancias. Las distintas bandas de mercenarios que ocupaban la isla dejaron de combatir entre s con su habitual intensidad y empezaron a cooperar en sus planes piratas. Los ataques contra las naves y las incursiones en las costas en y alrededor del Mar de Tilea trajeron consigo hordas de cautivos y rehenes por los que nunca se pag rescate alguno. Todos estos aumentaron la creciente poblacin de Sartosa hasta que se convirti en una famosa y animada guarida de piratas. Desde entonces, la isla goza de una "democracia", con un Prncipe Pirata elegido entre los Capitanes de Sartosa, aunque dicho Prncipe slo ejerce sus poderes en caso de situacin extrema; es preferible dejar que la gente disfrute de la libertad cultural de Sartosa, mientras no sea demasiado sangrienta. En la actualidad, quien gobierna en la isla es la Princesa Pirata, cuya reputacin de ser diez veces ms sanguinaria que cualquiera de sus predecesores no es ninguna exageracin. Es quien ha gobernado la isla durante ms tiempo... por el momento. Tilea es tambin la tierra donde llega todo tipo de mercenario con la idea de unirse a cualquier aventura allende los mares que tenga lugar ese mes. A veces tales empresas son organizadas por ricos mercaderes deseosos de abrir nuevas rutas comerciales hacia el Este y el Sur, pero a menudo todo est organizado por algn alocado aventurero con la estpida teora de que el mundo es redondo, o tiene forma de cubo, o la forma de un sombrero alargado, o cualquiera de estas tonteras. No importa cul sea la motivacin, ejrcitos de Mercenarios parten cada pocas semanas de los puertos de Tilea, y se dirigen hacia el sol poniente. La mayora de las veces no se vuelve a or hablar de ellos, pero ocasionalmente una nave regresa cargada hasta la borda con tesoros, con unos cuantos supervivientes cubiertos de joyas, trayndolos de vuelta a una nueva vida repleta de placeres y lujos.

Pirata de Sartosa. Miniatura de Games Workshop

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Reglas del ejrcito


- Ejrcito Mercenario. Los Piratas luchan muchas veces por el oro, y no es de extraar verlos luchar un da por un bando y al da siguiente por el otro. Los Piratas de Sartosa se consideran ejrcito de Mercenarios a todos los efectos (incluyendo qu Regimientos de Renombre pueden usar), y por supuesto cuentan como Fuerzas No Alineadas a nivel de Alianzas (consulta el reglamento de Warhammer, pgina 136).

- Magia. Los magos piratas pueden elegir el Saber de los Cielos, de la Vida, de la Muerte, de la Luz y de las Sombras. No tienen ningn saber mgico, ms all de saber beber ron. - Objetos Mgicos. Los Piratas de Sartosa pueden usar cualquier objeto mgico listado en el Reglamento de Warhammer al coste indicado para cada objeto. No tienen ningn objeto mgico especial (pese a que han robado ms de uno!)

- Barril de Ron. Algunas unidades pueden tener un Barril de Ron. Se despliega con la unidad, a 1de ella. Se considera a todos los efectos como un elemento de escenografa que si recibe un impacto con Fuerza (por ejemplo, una plantilla de catapulta o can) estalla:coloca la plantilla grande, todas las miniaturas bajo ella reciben un impacto flamgero de F2. Adems, todas las tropas de Piratas de Sartosa a 6o menos de un Barril de Ron se consideran Tozudos.

Capitn

Comandantes
M Capitn 4 HA 6 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 6 A 4 L 9

Seor de los Mares

Tipo de unidad:Infantera Coste: 90 puntos Equipo: arma de mano, ristra de pistolas. Equipo adicional: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Mangual (+3 puntos) o alabarda (+6 puntos). Puede llevar armadura ligera(+3 puntos) o pesada (+6 puntos),y puede llevar escudo (+3 puntos). Objetos magicos:Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 100 puntos. M HA HP F R H I A L Seor de los Mares 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Tipo de unidad:Infantera Coste: 210 puntos Equipo: arma de mano, ristra de pistolas. Magia:Es un mago de nivel 4. Objetos magicos:Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 100 puntos.

Corsario Legendario

Hroes
M Corsario Legendario 4 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 I 5 A 3 L 8

Hechicero Pirata

Tipo de unidad:Infantera Coste: 50 puntos Equipo: arma de mano, ristra de pistolas. Equipo adicional: Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), mangual (+2 puntos), o alabarda (+4 puntos). Puede llevar armadura ligera(+2 puntos) o pesada (+4 puntos),y puede llevar escudo (+2 puntos). Objetos magicos:Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos. Estandarte de Batalla. Un Gran Corsario puede portar el Estandarte de Batalla (que suele ser dos tibias y una calavera). por +25 puntos. Puede llevar estandarte mgico sin lmite de puntos, en cuyo caso no podr llevar otro equipo mgico. M HA HP F R H I A L Hechicero Pirata 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de unidad:Infantera Coste: 60 puntos Equipo: arma de mano, ristra de pistolas. Magia:Es un mago de nivel 1. Puede pasar a Nivel 2 por +35 puntos. Objetos magicos:Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos.

Comehombres
Comehombres

M 6

HA 4

HP 4

F 5

R 4

H 3

I 3

A 4

L 8

Tipo de unidad:Infantera monstruosa Coste: 85 puntos Equipo: armadura pesada, maza ogra (arma de mano con Poder de Penetracin), ristra de pistolas ogra (Se considera una Ristra de pistolas, pero su alcance es de 24, y en el primer disparo 24+1d6). Reglas Especiales:Miedo, Tozudo, Inmune a psicologa. Puede estar includo en una unidad de Infantera Monstruosa o de Infantera;en este segundo caso, la unidad entera se considera Tozuda e Inmune a Psicologa. Objetos magicos:Puede elegir objetos mgicos hasta un mximo de 50 puntos. 101

Unidades Bsicas
Grumetes
Grumete Bucanero en cargo M 4 4 HA 2 4 HP 2 3 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 2 4 A 1 2 L 5 7

Tipo de unidad:Infantera Coste: 3 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 10+ Equipo: dos armas de mano. El Bucanero en Cargo lleva arma de mano, armadura ligera y ristra de pistolas. Equipo adicional:Pueden desplegar a su lado un Barril de Ron por +10 puntos. Grupo de Mando: La unidad puede incluir un Bucanero en cargo por +12 puntos. Reglas especiales:Hostigadores. Si no hay ninguna unidad amiga a 12o menos y no hay Bucanero en Cargo, fallan automticamente todos los chequeos de Liderazgo.

Bucaneros
Bucaneros Filibustero

M 4 4

HA 4 4

HP 3 3

F 3 3

R 3 3

H 1 1

I 4 4

A 1 2

L 7 7

Tipo de unidad:Infantera Coste: 8 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano, ristra de pistolas, armadura ligera. Equipo adicional:Pueden desplegar a su lado un Barril de Ron por +10 puntos. Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+4 puntos), portaestandarte (+4 puntos) o filibustero (+8 puntos).

Ballesteros mercenarios
Ballestero Tirador

M 4 4

HA 3 3

HP 3 4

F 3 3

R 3 3

H 1 1

I 3 3

A 1 1

L 7 7

Tipo de unidad:Infantera Coste: 8 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano, ballesta. Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+4 puntos), portaestandarte (+4 puntos) o tirador (+8 puntos).

0-1 Matadores Piratas


Enano Matador Pirata Drong el Largo

M 3 3

HA 4 6

HP 3 4

F 3 4

R 4 4

H 1 2

I 3 4

A 1 3

L 9 10

Tipo de unidad:Infantera Coste: Drong el Largo ms nueve Matadores Piratas (incluidos un msico y un portaestandarte)cuestan 195 puntos. Puedes aadir ms Matadores por 12 puntos/miniatura. Tamao de la unidad: 10-30 Equipo: Muchas pistolas! Se considera que en CaC todos ellos tienen un ataque adicional siempre, y los ataques son todos de F4 con poder de penetracin. En fase de disparo tienen Ristra de Pistolas (ver reglamento pgina 91). Equipo adicional:Pueden desplegar a su lado un Barril de Ron por +10 puntos. Reglas Especiales:Indesmoralizables.Se considera que siempre pasan automticamente todos los chequeos de Liderazgo). Huyen y persiguen 2d6-1. Regimiento de Renombre: Se trata de un Regimiento de Renombre, por lo que slo puede haber una unidad de MatadoresPiratas en el ejrcito. Adiferencia de en la lista habitual de Mercenarios, en los Piratas de Sartosa esta unidad es Bsica.

Monos amaestrados
Monos amaestrados

M 4

HA 2

HP 2

F 2

R 2

H 3

I 4

A 3

L 5

Tipo de unidad:Enjambre. Coste: 20 puntos por peana Tamao de la unidad: 1+ Equipo: Ninguno. Reglas especiales:Enjambre, Indesmoralizable, Inestable, Exploradores. 102

Enanos Piratas

Unidades Especiales
M Enano Pirata Gran Pirata Enano 3 3 HA 4 4 HP 3 4 F 3 3 R 4 4 H 1 1 I 2 2 A 1 2 L 9 9

Corsarios

Tipo de unidad:Infantera Coste: 9 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano, armadura ligera, ristra de pistolas. Equipo adicional: Pueden llevar armadura pesada (+1 puntos/miniatura). Pueden desplegar a su lado un Barril de Ron por +10 puntos. Reglas Especiales:Odio a pielesverdes. Los Enanos siempre huyen y persiguen 2d6-1. Siempre pueden marchar (no necesitan hacer chequeo de Liderazgo). Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+5 puntos), portaestandarte (+5 puntos) o campen (+12 puntos). M HA HP F R H I A L Corsario Gran Corsario 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 1 1 4 4 1 2 8 8

Tipo de unidad:Infantera Coste: 12 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano, armadura pesada, ristra de pistolas. Equipo adicional:Pueden desplegar a su lado un Barril de Ron por +10 puntos. Reglas Especiales: Dado que son tropas pagadas (posiblemente por un tercer ejrcito que no est luchando), tienen mejor entrenamiento que los piratas normales, por lo que pueden repetir las tiradas para impactar falladas en combate. Grupo de Mando: La unidad puede equiparse con msico (+6 puntos), portaestandarte (+6 puntos) o campen (+12 puntos).

Ogros Caoneros
Caoneros

M 6

HA 3

HP 3

F 4

R 4

H 3

I 2

A 3

L 7

Tipo de unidad:Infantera monstruosa Coste: 55 puntos por miniatura. Tamao de la unidad: 2-5 Equipo: armadura ligera, can sueltafuegos. El Can Sueltafuegos tiene un alcance de 12. Para saber los impactos de cada disparo, usa el dado de artillera (si sale Problemas, la unidad de Sueltafuegos recibe 1d6 impactos F4);tira para impactar despus de saber el nmero de disparos. Los impactos son de F4 con poder de penetracin. Una vez disparado, para volver a disparar tienen que estar un turno sin mover ni disparar ni combatir en CaC. Mover y disparar. No hay penalizadores por movimiento, alcance ni disparos mltiples.El can se usa en combate cuerpo a cuerpo como maza ogra (arma de mano con poder de penetracin). Reglas especiales:Causan miedo. Arremetida:una unidad de 3 o ms Caoneros que cargue 6UM o ms causa 1 impacto automtico de F4 por cada ogro en la primera fila

Can
Can pequeo Artillero

M 4

HA 3

HP 3

F 3

R 7 3

H 3 1

I 3

A 1

L 7

Coste: 85 puntos por unidad Tamao de la unidad: 1 can ms 3 artilleros de dotacin. Tipo de unidad:mquina de guerra Equipo: arma de mano. Reglas Especiales:Se trata de un Can, el ms pequeo de los dos.

103

Unidades Singulares
0-1 La Gran Bertha
La Gran Bertha Artillero 4 3 3 3 M HA HP F R 7 3 H 3 1 3 1 7 I A L

Coste: 140 puntos por unidad Tamao de la unidad: 1 mquina de guerra ms 3 artilleros de dotacin. Tipo de unidad:mquina de guerra Equipo: arma de mano. Reglas Especiales:Se trata de un Can (reglamento pgina 112), el ms grande de los dos. En el primer punto donde cae la bola, coloca la plantilla pequea:todas las miniaturas bajo la plantilla reciben un impacto de F4. Tras resolver los impactos y retirar las bajas, resuelve el rebote de la bola.

Langostruosidad gigante
Langostruosidad gigante

M 4

HA 3

HP 0

F 3

R 4

H 3

I 3

A 3

L 8

Zombis piratas

Tipo de unidad:Bestia monstruosa Coste: 35 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 1+ Equipo: pinzas enormes (arma de mano). Su piel quitinosa le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+. Reglas Especiales: Causa Miedo, Indesmoralizable, Golpe Letal, Ataques Envenenados. M HA HP F R H I A L Zombi pirata Pirata Vampiro de Sartosa 4 4 2 6 2 3 2 5 2 4 1 2 1 6 1 4 3 7

Tipo de unidad:Infantera Coste: 20 Zombis Piratas y un Pirata Vampiro, incluyendo un Msico y un Portaestandarte, cuestan 220 puntos. Puedes incluir hasta 20 Zombis adicionales por 5 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 20+ Equipo: dos armas de mano. El Pirata Vampiro lleva dos armas de mano y armadura ligera. Reglas Especiales: Causan Miedo, Indesmoralizables, Inestables. Estos zombis son algo diferentes de los Zombis habituales (gracias al ron), por lo que no les afectan las reglas de los libros de Reyes Funerarios ni Condes Vampiro. Se consideran No Muertos a todos los efectos.

Nota del diseador


(usease Namarie)

La verdad es que no recuerdo cundo empez a rondar la idea por mi cabeza de hacer un ejrcito pirata basado en la lista de Mercenarios. La base era clara:iba a incluir ogros sueltafuegos, los Matadores Piratas de Drong el Largo, y no iba a incluir ningn gigante ni caballera (tropas que, normalmente, no abundan en los navos piratas), y s unidades de hostigadores y de proyectiles. La primera idea que tuve es hacer un ejrcito oficial:ballesteros y duelistas como bsicas, caones como singulares, y algunos ogros y enanos piratas como especiales. Pero me saba a poco... Ycuando salieron en Games Workshop las miniaturas de Sartosa, saba que era cuestin de tiempo que hiciera esta lista. Como veris, es una lista un poco extraa;no es especialmente poderosa (las unidades Singulares son parecidas a las unidaes Especiales de otros ejrcitos, lase el Golem Escorpin). Dispone de bastante infantera(algo lgico, ya que la mayora de la poblacin de Sartosa son humanos), pero tiene ogros y alguna cosa ms para darles vidilla. La infantera no es especialmente dura (la mxima armadura es pesada y escudo, la HAmxima es 4, la R es 3 siempre), pero tiene tropas prescindibles, tropas que pueden hacer de yunque y tropas que pueden proteger un flanco (zombies).Tiene algo de proyectiles y mquinas de guerra, pero salvo los ballesteros nada dispara muy lejos y las mquinas de guerra no son algo tan tremendo. Y, dado que es un ejrcito mercenario descafeinado, haba que aadirle algo. Aparte de ajustar los precios de grupos de mando a algo ms realista (algo que hubiera hecho de buena gana con el ejrcito de Mercenarios, pero habra acabado actualizando todas las tropas) y algunos costes, para darle su toque especial al ejrcito he aadido bsicamente dos cosas:ristra de pistolas para todo el mundo y los barriles de ron. Lo primero, en el fondo, no sirve ms que para aguantar y disparar con bastantes tropas y para dar arma de mano adicional a todas las tropas (de baja F, por cierto).Y lo segundo (dar Tozudez)slo sirve si el ejrcito se queda atrs... En definitiva:creo sinceramente que este ejrcito, en cuanto a competitividad, es regular tirando a malo :Ppero puede dar situaciones realmente divertidas. Ver a parte de tus tropas en llamas porque ha explotado un barril de ron (con lo fcil que es ahora estimar con catapultas y dems), ver cmo un puado de monos acaba con la dotacin de un lanzavirotes, o ver cmo hay PIRATASZOMBI(dios, hay algo ms freak?)... no tiene precio. Ganar no ganaris (o s!)pero os prometo ms risas que con ejrcito de slo goblins. Yo por mi parte ya he empezado:tengo caones, ballesteros, enanos, zombis, La Gran Bertha, dos Golems y los Matadores Pirata;maana me compro los Sueltafuegos y empezar a pedir miniaturas de piratas... Espero vuestras fotos! 104

Miniaturas de Piratas (28mm)


Por Namarie, con la colaboracin de Hoarmurel Ysi te da el mismo venazo que a m despus de ver esta lista y empiezas a cojear y beber ron?Dnde hay miniaturas de piratas escala Warhammer?Despus de una pequea bsqueda, hemos encontrado sto...

Warhammer (Games Workshop )


http://www.games-workshop.com/

Vampiro de Sartosa (1250 )

Capitn Pirata de Sartosa (1250 )

Pirata de Sartosa (1150 )

Otro Ogro Pirata (Caja Reinos Ogros Descatalogado) (www.ogrestronghold.com) Conversin:Piratas a partir de miniaturas de Milicia Imperial (GW) (http://2d6.blogspot.com/)

Ogro Comehombres Pirata (2000 )

Matadores Piratas de Drong el Largo (12 miniaturas 40 )

105

Ron & Bones (Tale of War)


http://www.taleofwar.com/

El Marqus de Puerto Fraude (895 )

Hank Blackheart (995 )

Mary Gold (1095 )

Matusaln (1295 )

Paul Boron (895 )

Sloot Gunner (1195 )

Confrontation (Rackham)
Descatalogados, pero puedes pillarlos por algunos sitios an...

Goblins Piratas de Rackham. Lstima que la empresa haya desaparecido...

106

Warmachine (Privateer Press)


http://privateerpress.com/warmachine

First Mate Hawk (999 $)

Mr. Walls (995 $)

Capitn Bartolo Montador (999 )

Commodore Cannon and Crew (3799 $)

Sea Dog Crew Unit (2799 $)

Sea Dog Gun Crew (1799 )

Sea DogRiflemen (599 )

107

Reaper
http://www.reapermini.com/

Pirates of the Dragonspine Sea 1 (Caja de 6 miniaturas Y UN MONO SENTADO EN UN COFRE!!, 2499 $)

Pirates of the Dragonspine Sea 2 (Caja de 6 miniaturas, 2595 $)

Blacknife, Razig Sergeant (499 $)

Soulcannon, Razig Warmachine (749 $)

Dark Maiden, Razig Solo (899 $)

108

Freebooters Fate (Freebooter)


http://www.freebooterminiatures.de/

Captain Rosso (1290 )

Curly Ann (1090 )

Blackbeard (990 )

Pirate Queen (1290 )

Long John (1090 )

Teniente of the Armada (1090 )

Buscar (1090 )

Moby Dugg (990 )

Malo Gordab + Bajo (1490 )

109

(Black Scorpion)
http://www.blackscorpionminiatures.com/

Pirates 1 (750 )

Black Jack Davey (350 )

Rogues 2 (750 )

Giant (50 )

Pirate girls 1 (850 )

Dwarf pirates (750 )

Orc Admiral (500 )

110

(Moonlight Miniatures)
http://www.moonlightmini.com/

Deadbeard (400 $)

Monika Swift (350 $)

Don Marcos del Cazar (400 $)

Errol Shynbone (350 $)

Black Heart Harry (350 $)

John Kane (350 $)

Anne Boney (350 $)

Capt'n Avery Adams (350 $)

Esmeralda Bond (350 $)

Y ya est?
Pues, la verdad es que no. Hay muchas marcas que editan piratas, ya sean fantsticas como Fenryll (http://www.fenryll.com/search.php?search_query=pirate), equipos de enanos piratas de Blood Bowl como Gaspez Arts (http://www.gaspez-arts.com/?go=store&cat=62), o miniaturas realistascomo pueden ser las de Hasslefree Miniatures (http://www.hasslefreeminiatures.co.uk/range.php?range_id=40). Hay muchos piratas pululando por nuestro hobby, slo hay que lanzarse al agua...

111

Angkor, Padre de los Mamuts


Por ForgeWorld. Traducido por Namarie. Empezamos a traducir las reglas (y el trasfondo)que vayan apareciendo en la pgina web de Warhammer Forge, por si queris usarlo en vuestras partidas de Warhammer. Todo lo que venga de ForgeWorld se puede considerar semi oficial;no es oficial en torneos pero est ponderado en puntos por Games Workshop, por lo que tu oponente no debera decir que no quiere jugar contra eso... sus seguidores empezaron a despreciar sus tradiciones. Mientras estaba cazando en la tundra con su grupo, sali una disputa sobre quin haba efectuado el golpe letal a la presa, y por tanto quin deba comer su corazn (un rito tribal segn el cual la fuerza de la bestia pasaba al cazador). Tarok reclam que haba sido l, mientras que otro cazador y su grupo afirmaban que era suyo. La disputa se acalor y Tarok, enfurecido, atac con su lanza a su rival, provocando una pequea batalla. Seis miembros de la banda rival murieron. Dado que matar a otro miembro de la tribu estaba estrictamente prohibido, cuando las noticias de lo que haba hecho Tarok llegaron, la tribu entera lo conden a muerte por lapidacin, aunque su padre consigui permutarlo por el exilio y que la propia tundra debera juzgarle, as que lo abandonaron a l y a sus amigos, desnudos y desarmados en la nieve. Tarok los maldijo en su furia.

Exilio y Vuelta
Tarok y sus seguidores no murieron, sino que por suerte o destino, escaparon hacia el Norte, donde se unieron a las tribus nmadas de los brbaros de los Desiertos del Caos, compitiendo por el favor de sus dioses. Maldiciendo a su padre, Tarok jur vengarse de su gente, y aprendi las artes de la guerra y el combate. Como muchos otros antes y despus que l, Tarok pas a ser un Brbaro del Caos, haciendo incursiones en el Sur, incendiando y robando en nombre de sus nuevos maestros, los Dioses del Caos. Tarok fue favorecido por sus Dioses y creci fuerte, aprendiendo las artes oscuras y trazando un plan para volver a encontrarse con los Khazag. Cuando Tarok fue lo suficientemente fuerte, cogi a su propia fuerza de brbaros y march a encontrar a su gente. La noche del retorno de Tarok fue una noche de horror y sangre para los Khazag. Tarok lleg e incendi el campamento, asesinando a todo aqul que se opusiera. En la luz del fuego, Tarok oblig al caudillo de los Khazag a

La leyenda de Tarok
Hace muchos aos, cuando el mundo era ms joven, los Khazag eran una primitiva tribu brbara que viva en las desoladas tierras de las Tundras del Norte. Saban muy poco del mundo exterior, o de sus dioses, o de sus guerras. Sobrevivan a los vientos y el mortal fro cazando cachorros de Mamuts gigantes por la Tundra. Todos los hombres de la tribu eran educados para ser tramperos y cazadores sin ningn temor, pues deberan enfrentarse al terror. Las bestias que cazasen proveeran a la gente de la tribu con todo lo que necesitasen: pieles para vestir, comida, cuero para sus tiendas, hueso y marfil para hacer armas (o comerciar en las escasas ocasiones en que los nmadas pasaban cerca). Y, entre sus templadas chozas, la tribu veneraba a esas grandes bestias que eran toda su vida. Honoraban el espritu de la bestia, y en especial a

Angkor, quien crean que era el padre ancestral de todos los Mamuts, y en cuya espalda estaba todo el mundo. Durante cientos de aos, Angkor respondi a sus plegarias: los cachorros de Mamut eran fuertes, la caza era plena y la vida tribal de los Khazag permaneca invariable. Pero, aunque los Khazag se haban olvidado del mundo exterior, el mundo exterior no los haba olvidado a ellos. Pronto, el ojo de otros poderes se fij en ellos... ya que nada de lo que ocurre en el Norte escapa a los Dioses Verdaderos. Los Poderes Oscuros tenan nuevos planes para la simple tribu de los Khazag.

El destierro de Tarok
El cambio en el destino de la tribu empez con el nacimiento del primer hijo del jefe, Tarok. Tarok creci entre su gente y aprendi su cultura, y lleg a ser un fiero cazador, el ms dotado de los jvenes. Pero el alma de Tarok era cruel y vengativa, y Tarok y 112

arrodillarse ante l y que suplicase por la rendicin ante el desconocido. Lentamente, Tarok se quit el yelmo para mostrarse y completar su venganza. "He vuelto, Padre, para reclamar mi derecho de nacimiento y mi destino. Una vez me desterraste a la muerte, dejndome con vida. No cometer el mismo error. Por derecho de nacimiento y conquista reclamo ser el lder de los Khazag en el nombre de los Dioses del Caos". Y, con un cruel golpe de hacha, decapit a su padre.

La domesticacin de Angkor
Tarok, encolerizado, se decidi a demostrar el poder de sus nuevos dioses y su derecho divino a gobernar. Ayudado por sus Maestros, clam que podra domesticar a Angkor, aqul animal reverenciado como un dios por su propia gente. Y pidi a sus Dioses por el poder para conseguirlo. En una sangrienta noche, sacrific una dcima parte de los Khazag en honor a sus maestros, dejando todo el campamento ensangrentado y las cabezas de las vctimas en estacas alrededor del campamento. Jur plegarias de lealtad y servicio, y prometi que si los Dioses le ayudaban en ese momento, liderara a los Khazag en una guerra sin fin contra sus enemigos. A los Dioses les agrad tanta devocin, as que le dieron a Tarok una visin sobre el camino hacia el corazn de los Desiertos del Caos. Junto a sus hombres ms fieles, Tarok se introdujo en la tempestad de nieve y pronto desapareci. Tarok viaj durant das, atravesando el corazn de los Desiertos del Caos, donde horrores sin nombre pueblan la tierra, y all, gracias a los Dioses, encontr y esclaviz a Angkor. Ms tarde se dijo que la batalla para esclavizar a Angkor dur tres das y sus noches, y que la mayora de los hombres de Tarok murieron luchando contra la bestia. Pero, cercano a la muerte, el espritu demonaco de Angkor sali, y, encadenado, el Padre de todos los Mamuts cedi a su nuevo amo. Tarok y los supervivientes subieron a la espalda de Angkor y se dirigieron hacia el Sur.

Esclavizacin de los Khazag


Aunque eran buenos cazadores, los Khazag nunca haban sido diestros guerreros, ya que slo buscaban su propia supervivencia. Con Tarok, todo cambi. Era un poderoso campen, pero en el fondo era slo un instrumento, un pen en el esquema de los Dioses. Los Dioses del Caos usaron a su nuevo campen para corromper los Khazag; era una nueva fuente de adoradores y guerreros, y una oportunidad de expandir sus dominios. Con Tarok como jefe, los Khazag seran buenos seguidores del Caos, y sus habilidades como cazadores seran fcilmente adaptables a la guerra. Pero los Khazag eran orgullosos, y varias veces hubo una rebelin contra sus nuevos Seores. Y, aunque eran vencidos una y otra vez, el espritu no se rompa.

No volvi hasta que pas un ao y un da de su partida. Mientras, la esperanza haba surgido entre los Khazad, eran libres del tirano... o tal vez no. Las seales no eran buenas: no se vean cras de mamut, la caza era pobre, el cielo del Norte se volvi rojo y las tormentas llegaron con ms fuerza que nunca. Y, en cabeza de esa tormenta, rodeado por la lluvia, los truenos y los rayos, lleg Tarok, cabalgando a Angkor mientras el suelo temblaba. Haba derrotado a su antiguo dios, as que los Khazag definitivamente aceptaron la verdad. Todos aclamaron a Tarok como su verdadero lder, y sus dioses deban ser los dioses ms poderosos como l haba dicho. Desde ese momento, los Khazag abrazaron al Caos.

El auge de los Khazag


Y los Khazag pasaron de cazar a los cachorros de mamut, a domesticar a los mayores y usarlos como monturas de guerra. Tarok y sus seguidores ensearon a la tribu el arte de la forja del hierro, y los Khazag empezaron a equiparse para la guerra. Tarok decret que para complacer a sus nuevos dioses los Khazag deban declarar la guerra a las otras tribus del Norte, derramando sangre y masacarando en su nombre. Equipados para la guerra y montados encima de Mamuts peludos, los Khazag empezaron las incursiones en tierras de sus vecinos. Con Tarok (y Angkor) en cabeza, viajaron desde su vieja aldea tribal en bsqueda de batalla. Aquellos simples cazadores pasaban a ser esclavos de la oscuridad, peones de un poder siniestro; y los Dioses del Caos rieron por su triunfo.

Guerra en nombre de los Dioses Verdaderos


Desde hace muchos aos, los Khazag y sus Mamuts de Guerra han sido vistos en batalla. En muchas de las grandes incursiones de las Hordas del Caos, los Khazag, liderados por los descendientes de Tarok, han aparecido. Su lder suele montar en Angkor, cuyo espritu demonaco nunca se ha saciado de guerra. Muchas de las fortalezas fronterizas de Kislev han notado cmo el suelo temblaba a medida que Angkor se acercaba, slo para ver cmo sus empalizadas y murallas de madera caan como briznas de trigo. Angkor fue quein rompi las puertas en el asedio de Karak-Ungor. Y cuano Engra Espada de Muerte saque Praag, los Khazad, liderados por Angkor, estaban all destrozando las murallas de la ciudad. 113

M Mamut 6

HA 3

HP 1

F 10

R 7

H 12

I 2

A *

L 5
-

ATAQUES DEL MAMUT


Arrollar. El mamut simplemente camina encima del enemigo, aplastndolo bajo sus enormes pies. Este ataque tiene un efecto devastador en unidades densas, pero los hostigadores pueden esquivar ms fcilmente sus patas. El Mamut causa 1d6+X impactos de F10, donde X es el bonificador por filas de la unidad que est arrollando. Cabezazo. Este ataque slo puede usarse contra elementos de escenografa. El Mamut agacha la cabeza concentrando todo su peso en el objetivo, y causa un impacto automtico de F10 en el objetivo. Si ste es un castillo, lanza 2d6+10 en la tabla de daos. Si el objetivo no tiene Resistencia y no es un castillo, elimnalo del juego junto con cualquier unidad dentro. Rugido. El Mamut ruge al enemigo, emitiendo un atronador sonido. Ninguna unidad en ese combate puede luchar en lo que queda de turno (esto incluye a lo que haya encima del Mamut). El bando del Mamut gana automticamente el combate, y el enemigo recibe un penalizador de -1 a su tirada de Desmoralizacin. Es un penalizador a la tirada, no al Liderazgo, as que tambin afecta a tropas Tozudas. Agarrar y... El mamut usa su trompa para coger una miniatura enemiga que est en primera o segunda fila, de una unidad trabada con el Mamut (la trompa es muy larga). Dicha miniatura puede hacer un nico ataque (aunque por su perfil o armas tenga ms de uno) a la trompa; si hiere, el ataque falla; si no, el mamut coge a su vctima y... lanza 1d6. 1-2: Lanzado a su unidad. La vctima es lanzada a su unidad como si fuera una piedra. Esto causa 1d3 heridas directas a la miniatura (sin tiradas de salvacin por armadura) y 1d6 impactos de F4 a la unidad. Si la miniatura "lanzada" sobrevive, colcala en la ltima fila de la unidad donde ha "cado". Si era una miniatura individual, no se lanza a ninguna unidad. 3-4: Lanzada a lo lejos. La vctima es lanzada con gran fuerza hacia arriba por la trompa, describiendo una parbola. Luego, cae encima de una unidad enemiga. Para ello, determina aleatoriamente en qu unidad enemiga (de entre todas las unidades enemigas a 18" del Mamut) cae, y efecta las mismas heridas / impactos que en "Lanzado a su unidad". Si la nica unidad enemiga cercana es la que est trabada con el mamut, tratalo directamente como "Lanzado a su unidad". 5: Comer. El mamut se lleva a su vctima a la boca y empieza a masticar. Retira la miniatura como baja. Si la miniatura es un Objetivo Grande, no cabe en la boca, as que lanza de nuevo en esta tabla. 6: Aplastar. La trompa del mamut aprisiona a su vctima hasta que explota. Retira la miniatura como baja. Cualquier miniatura con una fuerza bsica de 6 (sin tener en cuenta bonificadores por armas) es demasiado fuerte para ser aplastada, as que lanza de nuevo en esta tabla.

Inclusin en un ejrcito: Puedes incluir a Angkor, el Padre de los Mamuts, en un ejrcito de Guerreros del Caos, contando como unidad Singular. Puntos: 600 puntos (sin tener en cuenta los Brbaros o personaje del Caos que pueda llevar). Tamao de la unidad: 1 Mamut Tipo de unidad:Montura Monstruosa con ms de un jinete Equipo: Colmillos enormes (arma de mano). Las grandes placas de metal (y alguna que otra mutacin) le dan una tirada de salvacin por armadura de 6+. Opciones: El Castillo encima del Mamut debe ser usado como montura para varias miniaturas. Puedes incluir hasta 20 Brbaros del Caos, y/o un Seor del Caos o un Gran Hechicero del Caos;y/o un Portaestandarte de Batalla del Caos. Los Brbaros pueden incluir grupo de mando, y adems Cadenas y Garfios (hachas arrojadizas, +1 punto/miniatura). Los personajes pueden equiparse de la forma habitual (bueno, no pueden llevar otra montura!) Reglas Especiales: Inmune a psicologa (no hay nada que asuste a un Mamut!), Objetivo grande, Terror (el Mamut es algo gigantesco, que hace temblar la tierra con su paso mientras destroza todo lo que encuentra). Causa 1d6 impactos por carga y tiene Golpetazo Atronador. - Movimiento: Es tan grande y pesado que los pequeos obstculos no son tales, pues puede pisarlos sin que le afecte. El mamut tiene Cruzar (ros) e ignora completamente vallas, setos, muros y otros obstculos lineales (trtalos como terreno abierto a todos los efectos). Debido a su tamao, no puede marchar, pero s que puede cargar. - Ataques especiales: Los mamuts no atacan como las criaturas normales aunque elijan igualmente a sus vctimas, no responden ante rdenes y no tienen ningn plan ms que chocar contra lo que tengan delante. El jugador que controla al Mamut debe elegir uno de los ataques del cuadro adjunto. - Castillo. La unidad encima del castillo no tiene filas (se consideran hostigadores). Si el Mamut muere, todas las miniaturas supervivientes "bajan" y forman una unidad, que debe pasar su siguiente fase de movimiento haciendo una Reorganizacin. Las tropas del Castillo son inmunes a psicologa y no pueden efectuar ningn movimiento separado del Mamut (no tienen dnde huir!). De igual forma, si el Mamut huye, las tropas del Castillo huyen con l. - Subir y bajar del castillo. Cualquier miniatura (brbaros o personaje) encima del Mamut pueden bajar durante la fase de movimiento, y formarn una unidad al lado del Mamut; estas miniaturas no pueden hacer nada durante el turno que no sea desmontar del mamut (ni lanzar hechizos, ni disparar, ni combatir), y el mamut no podr moverse ese turno. Adems, las miniaturas NO pueden volver a montar en el Mamut (les llevara demasiado tiempo). La excepcin es en un desafo, donde el personaje (o campen) que luche en desafo puede bajar del mamut, y subir automticamente (o podr quedarse abajo) si sobrevive. - Disparando al Mamut. Aunque se muevan y combatan juntas, el Castillo y el Mamut se consideran dos miniaturas distintas a efectos de disparo, as que cuando se dispare al Mamut se puede hacer al Mamut en s o al castillo. Las miniaturas en el castillo tienen cobertura pesada. - Combatir con el Mamut. Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo con el Mamut slo pueden atacar al Mamut, no a las miniaturas que hay en el castillo. En cuanto al Mamut, ste puede atacar siempre (ver Ataques). Adems, si los Brbaros del Caos estn equipados con cadenas y garfios, hasta 10 Brbaros del Caos pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo. Los personajes en el Castillo no pueden luchar en combate. Si hay un mago, puede lanzar hechizos como si no estuviera trabado en combate (p.e. proyectiles mgicos) a otras unidades. Las unidades con la regla Volar que estn trabadas en combate con el Mamut pueden atacar al Mamut o bien al Castillo; en este ltimo caso todos los Brbaros y Personajes lucharn. - El Mamut y los asedios. El mamut es tan alto que las tropas en el castillo pueden usar el propio Mamut como una Torre de Asedio. - Loco. Un Mamut herido es algo incontrolable. Al inicio de cada turno del jugador del Caos, y si el Mamut tiene 5 o menos heridas, lanza 1d6; si el resultado es mayor que las heridas que le quedan al Mamut, se vuelve loco. Una vez se vuelve loco, sigue en ese estado por lo que queda de partida. A partir de ese momento, pasa a tener Movimiento aleatorio (2d6); si choca contra alguna unidad (amiga o enemiga) resulvelo como una carga y un ataque de Arrollar y sigue con el movimiento del Mamut hasta que atraviese la unidad. Si el movimiento obligatorio hace que choque contra algun edificio, efecta un Cabezazo contra l.

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Sapos de Plaga
Por ForgeWorld. Traducido por Namarie.

En los reinos del Padre de las Plagas, los lagos y marismas ms oscuros y ms llenos de moho han sido utilizados como lugar de desove de todo tipo de diablicas criaturas. De entre las ms pequeas de esas criaturas (pero no menos malvadas) estn los Sapos de Plaga, tambin conocidos como los Comeputrefacciones o los Hijos de las Cloacas; se trata de criaturas mutantes con aspecto de sapos enormes, bolsas de mugre y pus cuyas fauces pueden engullir un hombre de golpe. Estos demonacos seres semiinteligentes son en su mayora nurgletes hinchados gracias a haber cado mediante su apetito, hasta llegar a a enormes proporciones. En otros casos son Portadores de Plaga que han sido castigados (o bendecidos) por el Padre Nurgle, tras fallar algunas misiones. En ambos casos, son vctimas de los abusos y la ira de Nurgle. Adems de ser arrastrados como moscas pestilentes en las invocaciones que se hacen y las incursiones demonacas, estos malignos demonios aparecen en los lugares de ms enfermedad y descomposicin del mundo mortal, como en el fango estancado o en las partes ms hmedas y fras de las alcantarillas, devorando todo lo que cruza su camino y buscando sustento en el sufrimiento y la locura. Es en esos lugares que los seguidores del Padre de la Plaga pueden acorralar a estas bestias, atarlas a su voluntad y ofrecerles la oportunidad de saciar su apetito con carne an tierna en el campo de batalla.

M Sapo de Plaga 6

HA 3

HP 0

F 4

R 4

H 2

I 1

A 2

L 5

Inclusin en un ejrcito: Puedes incluir unidades de Sapos de Plaga como unidad bsica en un ejrcito de Demonios del Caos. Tambin puedes incluirlos como unidades Especiales en un ejrcito de Guerreros del Caos que incluya al menos un personaje con la Marca de Nurgle. Puntos: 24 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 3+ Tipo de unidad:Bestia monstruosa Equipo: Lengua y cuernos (arma de mano) Reglas Especiales: Inmune a psicologa; Causa miedo; Ataques envenenados; Tirada de salvacin especial 5+; Cruzar marismas/pantanos - Demonio: Los Sapos de Plaga son una manifestacin del Caos. Cualquier regla que afecte a Demonios afecta tambin al Sapo de Plaga. - Ataques demonacos: Tienen ataques mgicos. - Inestabilidad demonaca. Cuando la unidad pierde un combate, en lugar de realizar un chequeo de desmoralizacin, cada unidad de Sapos de Plaga hace un chequeo de Inestabilidad Demonaca. Primero calcula el resultado del combate y lanza 2d6. Luego, compara la tirada de dados con el Liderazgo de los Sapos de Plaga, incluyendo cualquier modificador al resultado de combate. Por cada punto que falla el chequeo, la unidad pierde una herida sin posibilidad de realizar tiradas de salvacin de ningn tipo. Ten en cuenta que el chequeo de Inestabilidad Demonaca es un chequeo de desmoralizacin y por tanto est sujeto a las reglas habituales (tozudez, portaestandarte de batalla, etc.).

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Trolls Biliosos
Por ForgeWorld. Traducido por Namarie.

Los trolls son horribles criaturas deformes, entre los cuales ya hay una amplia variedad de subespecies segn las mutaciones y deformidades. Quiz los ms malvados de los trolls sean los Trolls Biliosos, criaturas torturadas y malditas con un hambre que nunca puede saciarse. En las tudras ms fras al Norte del Territorio Troll, bajo la sombra maligna de los Desiertos del Caos, la antigua tradicin de las tribus Kul tiene una historia que afirma que estas criaturas descienden de un antiguo Jefe Troll llamado Raak Stoneshatter. Una bestia inusualmente inteligente, y afectada por una gula sin fin, que, se dice, en los das anteriores a la aparicin del Gran Bastin del Este uni a muchos de su ralea en un ejrcito monstruoso para desafiar a los propios campeones del Caos por el favor de los Dioses Oscuros. El ejrcito de Raak obtuvo victoria tras victoria, y se volvieron gordos y arrogantes, hasta que en la Llanura de los Huesos Quemados se enfrentaron a la horda innumerable de Gulvas Bloatchild, favorecido hijo del Padre de las Plagas. Despus de das de combates por debajo de la ululante aurora, Raak y su ejrcito pareca que se alzaran con el triunfo. Atormentados por el hambre, los Trolls descendieron sobre el campo de batalla, devorando la carne amarga de los cados y sellando as su condenacin. La carne infectada seretorca en sus entraas, y se llenaron

de las enfermedades ms potentes de la elaboracin de Nurgle. Esta maldicin era ms potente an que la voluntad regenerativa de los Trolls, pero los regalos de Nurgle no los consumieron, sino que los Trolls infectados se hicieron an ms retorcidos y atormentados, su cuerpo hinchndose y agonizando sin cesar, regenerndose slo par ser devorados otra vez desde dentro. Se dijo que la alegra del Padre Nurgle era tan grande como el sufrimiento y orgullo cado de los trolls. Se dice que los Trolls biliosos que rondan hoy en da son los descendientes de Raak, y conservan su horrible legado. Los Trolls Biliosos son M Troll Bilioso 6 HA 2 HP 1 F 5

rechazados y temidos, incluso por otros trolls que a pesar de su estupidez no desean compartir su maldicin, pero son los seguidores de Nurgle los que pueden someter a estas criaturas a su voluntad. A diferencia de muchos de los hijos del Padre Nurgle, entre los seguidores de Nurgle los Trolls Biliosos no merecen ningn tipo de respeto. Adems, aunque su capacidad de curar heridas es menor que la de otros Trolls (debido a su propio sufrimiento sin fin), su toque es un veneno letal y su bilis corroe la carne viva en cuestin de segundos. R 5 H 4 I 1 A 3 L 5

Inclusin en un ejrcito: Puedes incluir Trolls Biliosos como unidad Singular en un ejrcito de Guerreros del Caos. Puntos: 55 puntos por miniatura Tamao de la unidad: 3+ Tipo de unidad:Infantera monstruosa Equipo: Garras supurantes (arma de mano) Reglas Especiales: Marca de Nurgle; Causa miedo; Ataques envenenados; Regeneracin (5+); Vmito infectado - Marca de Nurgle: Los disparos efectuados a los Trolls Biliosos tienen un penalizador de -1 a impactar debido a los leprosos vapores que emanan de los Trolls. Los ataques que reciban o hagan en combate cuerpo a cuerpo se producen como si el oponente tuviera -1 de HA. - Vmito infectado. La cantidad de plagas y virus que nadan en las gargantas de los Trolls Biliosos es tan horrible que por eso tienen ese nombre. En lugar de sus ataques habituales, la unidad de Trolls Biliosos puede elegir vomitar al enemigo. Cada Troll en contacto peana con peana con el enemigo inflinge un impacto automtico de F5 que anula armaduras y causa heridas mltiples (1d3). Los ataques de vmito se consideran ataques mgicos. 116

Theodore Bruckner
Por ForgeWorld. Traducido por Namarie. Theodore Bruckner es un hombre enorme, el Campen Judicial de Nuln, y hombre de confianza de la condesa Emmanuelle. Con su antigua espada, la Castigo de los Mentirosos, Wielding, Bruckner habitualmente se sita al lado de las Compaas de Hierro de Nuln, montado en su temible semigrifo, Cosechador, probablemente el mayor de su raza. M HA HP F R H I A L Inclusin en un ejrcito: Puedes incluir Theodore 4 6 4 5 4 3 4 3 9 a Theodore Bruckner, Campen de Nuln, como Comandante en un ejrcito Cosechador 7 5 0 6 5 4 5 4 6 del Imperio. Puntos: 335 puntos Tamao de la unidad: 1 Tipo de unidad:Theodore se considera un personaje especial de Infantera. Va montado en Cosechador (monstruo) Equipo: Theodore va equipado con armadura de placas, pistola, la Lanza Tormenta y Castigo de los Mentirosos. Cosechador tiene bastante con sus garras y su pico (armas de mano). - Lanza Tormenta: Esta lanza, hecha a partir de hierro meterico y grabada con runas de los cielos, impacta como si fuera un rayo, quemando y arrasando aquello que toca. Esta lanza puede usarse una nica vez por batalla, slo si Bruckner carga y slo si va montado. Se trata de una lanza de caballera que proporciona a su portador la habilidad de Golpe Letal. - Castigo de los Mentirosos. Durante siglos, esta espada larga ha sido usada por el campen de la ciudad (en vez de la ms tpica hacha), especialmente durante los juicios y las decapitaciones de los culpables. Bruckner lleva esta espada como si un hombre menor usara un florete, y muchos desertores, renegados y enemigos polticos de la Condesa han encontrado el final en su filo. Esta arma proporciona un +1 a las tiradas para impactar y para herir. Reglas Especiales: Theodore:La Mano del Juicio. Cosechador:Terror, Objetivo grande, Poder de penetracin - LaMano del Juicio: Bruckner es el Campen Judicial de Nuln y el hombre de confianza de la condesa, algo que le hace ser temido y odiado por igual. Pese a ser un poderoso guerrero, famoso por su devocin a su tarea y su habilidad como combatiente, Bruckner no es un buen lder. Por tanto, Bruckner NOpuede ser el General del ejrcito aunque sea el personaje con ms Liderazgo de ste (y eso significa que hay que incluir al menos otro personaje que s pueda ser General en el ejrcito donde est Theodore). Adems, mientras luche en un desafo, Bruckner es Indesmoralizable.

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Historia de Warhammer (III): 2000-2009


Por Namarie Los 90 acabaron dejando a Warhammer como un juego maduro, muy de moda y con un mercado ya preparado para lo que se vena encima. Warhammer estaba en su poca de oro.

2000
Recordaris que dejamos 1.999 como un ao con un nico libro nuevo, el de Condes Vampiro, y con un juego de escaramuzas basado en Warhammer llamado Mordheim, escrito por un tal Tuomas Pirinen. Nosotros no lo sabamos, pero la Sexta Edicin se estaba gestando. Hasta Octubre, las nicas novedades de Warhammer eran algunas cajas de plstico multicomponente que iban apareciendo, adems de cajas de Mordheim. Bueno, no exactamente;en Espaa (y slo en Espaa) aparecieron las Amazonas de Lustria, un nuevo Regimiento de Renombre que hoy en da an est buscado por los coleccionistas. En Marzo apareci Warmaster, tambin conocido como "el Epic de fantasa". Es decir, un juego a escala muy pequea. Aunque el juego era bastante bueno, su elevado precio y el hecho de que poca gente jugase lo releg a "juego de especialista". El juego (completamente ambientado en el mundo de Warhammer)empez con seis ejrcitos disponibles:Altos Elfos, Reyes Funerarios de Khemri, Caos, El Imperio, Enanos y Orcos y Goblins. El reglamento se venda por 30 euros de la poca (al cambio actual, 40 euros), bastante ms fino que el actual de Warhammer por poner un ejemplo. Los blsters no eran precisamente baratos, aunque salieron algunos ejrcitos como uno de casi 1.500 puntos de Altos Elfos por 84 euros (112 al cambio actual). El juego estuvo varios meses en la White Dwarf y posteriormente tuvo un apoyo relativamente bueno a travs de la web y la revista Warmaster Magazine; con el tiempo, incluso apareceran listas de ejrcito (y miniaturas) de Kislev, Bretonia, Skavens, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, Demonios del Caos... e incluso Arabia! Por no hablar de miniaturas para jugar las campaas de Albin y la Tormenta del Caos. Sin embargo, bajo mi punto de vista, el hecho que no hubiera ninguna caja inicial(se editaba slo en libro y luego te comprabas las miniaturas), y el elevado precio de los ejrcitos por ser todo de metal, hizo que el juego pasara a ser un juego ms minoritario que los habitualesjuegos de Especialista como BloodBowl o Mordheim.

Warmaster. Posiblemente, uno de los mejores juegos de GamesWorkshop

Por cierto, otra noticia importante (para Cargad!)es que en la White Dwarf de Marzo, sala una Carta de los Lectores, de Zeo, pidiendo que por qu no haba Orcos de Khorne y Tirnidos de Nurgle... ;-) Hablando de la White Dwarf, durante esta poca es cuando, en forma de suplemento, sala la revista Troll. Esta revista eran 16 pginas con (bsicamente)un minicatlogo de miniaturas que slo se podan pedir por Venta Directa. A veces incluso incluan listas de ejrcito o reglas para dichas miniaturas, y en algunos casos sacaban kits de matrices de plstico para hacer 118

ejrcitos a base de conversiones (y entonces slo haba dos o tres cajas de plstico por ejrcito...) y miniaturas de metal descatalogadas del almacn de Games Workshop Espaa. Ejrcitos de Khemri, Norsca, Mercenarios u ofertas como un ejrcito orco de plstico (con conversiones)de 80 miniaturas por 75 euros (90 actualmente). Todas estas conversiones (El Laboratorio de Orkmedes)y ejrcitos slo estaban disponibles en Espaa, y en muchos casos pintados por el staff de GW para aparecer en la Troll. No s si se vendi bien o mal, pero la idea era excelente...

Justo en Septiembre apareci (al menos en Espaa)un coleccionable en los quioscos sobre Warhammer. El coleccionable (publicado por Altaya) constaba de 42 fascculos, sala cada 2 semanas (si no recuerdo mal), y en cada nmero venan miniaturas de plstico, o pinturas.En el primer nmero, que costaba 3 euros (4 al cambio actual) venan un arkero orco, un guerrero orco, dos arqueros bretonianos, pincel, pinturas y dos dados. Este coleccionable, que sali anunciado en la TV, abri las puertas del hobby a muchsima gente(conozco a dos grandsimos jugadores que empezaron con este coleccionable), y permita tener, adems de un ejrcito Orco y otro Bretoniano, varias miniaturas sueltas de casi todas las razas (eso s, todas las miniaturas de los 90). En la coleccin enseaban trasfondo, haba cmics, mostraban cmo montar y pintar miniaturas, y poco a poco enseaban a jugar... con las reglas de Quinta Edicin. Y es que la noticia ms importante del ao es la aparicin de la Sexta Edicin deWarhammer, tambin conocida como Orcos contra Imperio. Esta edicin (escrita por Priestley y Pirinen) supona un cambio brusco en Warhammer (no tanto como la Cuarta, pero bastante). Algunas reglas cambiaban (vuelo, psicologa...) y una fase se reescriba por completo (magia, pasando de ser un juego de cartas a unas tiradas ms), cambiaban las salvaciones... Aunque sin duda el mayor cambio fue el referente a la composicin del ejrcito, desapareciendo el lmite por porcentaje (% de puntos en personajes, % en mquinas de guerra, % en monstruos, % en tropas) para pasar a ser una composicin "por opciones de tropas" al estilo de Warhammer 40.000. El cambio fue tal que los libros de ejrcito quedaban invalidados (en cuestin de reglas), as como "Magia de Batalla". Para compensarlo, en la White Dwarf se sac un pequeo suplemento con listas de ejrcito provisionales para todos los ejrcitos (todos? no, los Mercenarios se les "olvidaron" y tuvieron que sacarlo al mes siguiente), incluyendo el ejrcito de Reyes Funerarios de Khemri (los No Muertos desaparecan definitivamente). Dicho suplemento se llam Hordas Invasoras, en honor a aqul primer suplemento con listas de ejrcito. Cabe decir que aquella fue la ltima vez que los Enanos del Caos recibieron una lista oficial. En cuanto a la caja de juego en s, tena un precio de 11.995 pts (72 euros, al cambio actual serian unos 95). La edicin ms cara, y aunque el manual que vena era libro de tapa dura, se ech mucho de menos el colorido del

Esta era la ilustracin de Geoff Taylor de la caja de Sexta Edicin (2000). La poca roja est completamente abandonada (por suerte)y se deja ver un ambiente mucho ms siniestro.

manual de Quinta. En cuanto a miniaturas, esta edicin se centraba en el Imperio y los Orcos y Goblins (por segunda vez). Inclua: 16 Arcabuceros Imperiales, 19 Lanceros Imperiales, 1 Gran Can/Mortero, 1 General Imperial a caballo, 16 Arkeroz Orcos, 19 Guerreroz Orcos, 1 Karro de Jabales y 1 General Orko, adems de un edificio de cartn y plstico (del mismo estilo que Mordheim). A destacar que fue la primera edicin con miniaturas de plstico que no eran de tropa comn (can imperial, karro pielverde, y un Hroe para cada uno). El trasfondo (y las ilustraciones) se oscurecieron bastante. El ambiente gtico y de supervivencia se sobrepuso al humorstico y pico de la Quinta, probablemente intentando demostrar

que Warhammer maduro.

era

un

juego

Los dos primeros libros de ejrcito fueron lgicamente el Imperio y los Pielesverdes. Estos libros vieron una "nueva direccin" en cuanto a los libros: el trasfondo se haba reducido a su mnima expresin (escrito ahora en forma de relatos) y los personajes "con nombre y apellido" (alias personajes especiales) pasaban a ser ilegales (o a poderse usar slo con consentimiento del oponente); adems, se pasaba a nicamente dos personajes especiales. En cuanto a las tropas, no apareci ninguna tropa nueva, y desaparecieron varios (Goblins Jinetes de Araa, Tanque a vapor, Halflings, Kislevitas), aunque salieron varias cajas de miniaturas de plstico multicomponente.

Portadas del libro del Imperio y de Orcos y Goblins (2.000)

119

Gracias a la aparicin de tantas cajas de plstico, no tardaron en reaparecer las famosas Cajas de Batalln (recordad que la primera fue la de No Muertos all por 1989), en concreto para El Imperio y Orcos, que incluan varios regimientos de miniaturas. Por aqul entonces, la caja de Batalln costaba 70 euros (90 al cambio actual;as que, como veis, los Batallones se han mantenido al mismo precio durante 10 aos). Tambin, con El Imperio y Orcos y Goblins, aparecieron las primeras Cajas de Ejrcito. Estas cajas (que luego pasaran a llamarse Punta de lanza) contenan un montn de miniaturas de plstico y metal (ms de 100)y costaban 150 euros (200 al cambio actual). Las dos primeras incluan un Conde Elector en Grifo y un Kaudillo en Sierpe Alada, por lo que el precio era muy bueno. Sin embargo, estas cajas de ejrcito se agotaron pronto por ser el nico modo de tener un Portaestandarte de Batalla, miniatura que slo se inclua en dichas cajas y que actualmente todava se cotiza a ms de 30 euros por tiendas de segunda mano.

Emisario Oscuro, Bestia del Cieno y Arspice. Foto de http://www.vampirecounts.net/

los iba probando; los cambios en la distribucin de puntos y en la magia (entre otras reglas) hacan que muchos ejrcitos necesitaran algo de rodaje. En Verano de 2.001 es cuando apareci La Sombra sobre Albin (en ingls "Dark Shadows"; como curiosidad, el nombre es por una serie britnica de TV de los aos '60, con vampiros, viajes en el tiempo, monstruos y dems). Dicha campaa (gratuita)la daban con un nmero de la White Dwarf;adems de actualizar el trasfondo y aadir chica al mundo de Warhammer, se anuncia que gracias a internet la gente podr aportar los resultados para hacer un cmputo del resultado de la campaa a nivel mundial, ya que lo que ocurra afectar al trasfondo de Warhammer. Para acompaar la campaa, se vendan tres

2001
El ao empieza con un nuevo libro de Enanos, al que seguiran en menos de cinco meses los Condes Vampiro y los Elfos Oscuros. Por desgracia, con los Condes Vampiro (y ms tarde Elfos Oscuros)se rompe la idea de que los personajes especiales sean slo magos o guerreros (Zakharas y Malekith). Adems, en la White Dwarf se iban publicando "listas provisionales" para los ejrcitos a medida que el studio

miniaturas:el Arspice, el Emisario Oscuro y la Bestia del Cieno. Aadiendo que a dicha campaa podran jugar todas las razas (no como las campaas que haban vendido hasta el momento), aadiendo seis escenarios, aadiendo reglas para climatologa y reglas que alteraban los saberes de la magia... Sin duda, La Sombra sobre Albin es todava la mejor campaa que han editado hasta ese momento, tanto por consecuencias como por ambientacin. A nivel de miniaturas "extra" (para algo que no sea los ejrcitos que han salido recientemente), destacar que volva el Tanque de Vapor del Imperio, y que apareca por fin la Compaa Maldita de Ritcher Kreugar (primer Regimiento de Renombre de Sexta Edicin).

En tan slo seis meses, tres libros de ejrcito haban salido actualizados.

120

Sin embargo, es en el extranjero donde ms "miman" a sus clientes. En Inglaterra, por ejemplo, lanzan Warhammer Skirmish, un suplemento para poder jugar escaramuzas (batallas entre pocas miniaturas) con un montn de escenarios nuevos para jugar entre pocas miniaturas (y en la web iban publicando docenas de nuevos escenarios). En Espaa lo ignoran por completo... durante unos aos, ya que tiempo despus, en la White Dwarf se publicara el reglamentoy escenarios, traducidos al espaol; en varios nmeros consecutivos iran aadiendo los escenarios de forma que podas tener el suplemento como si fuera un coleccionable. Y, mientras tanto, en la web de Games Workshop USA, naca una nueva seccin (gratuita) llena a rebosar de artculos del hobby (conversiones, pintura, reglas nuevas...) llamada The Black Gobbo (hoy en da desaparecida). El tema de las webs de las distintas sedes de Games Workshop an no estaba definido, asq que cada pas tena la suya, lo que permita estas libertades. Con el tiempo, desde la central unificaranla tienda y el centro de recursos;la parte buena es que todos los pases tienen el mismo material casi simultneamente;la parte mala es que perdimos estos pequeos tesoros.

Manuscritos de Altdorf 1 (Annual 2002)

2002
A principio de ao salen "Los Manuscritos de Altdorf" (en ingls "Warhammer Annual 2002"; en aos posteriores se llamara Chronicles en vez de Annual), recopilatorio que contiene bastantes artculos de la White Dwarf, todas las erratas y FAQs, y mucho material indito. Por aqul entonces se daba a entender que esa sera la tnica:que la Sexta iba a ser la definitiva, que no habra nueva edicin y que se ira retocandova Manuscritos de Altdorf, aadiendo nuevas tropas, corrigiendo errores y resolviendo erratas. Obviamente no fue as como todos sabis :P En cuanto a libros de ejrcito , en este 2.002 veramos tres libros de ejrcito:Altos Elfos, Skavens y las Hordas del Caos. Precisamente con las

Warhammer Skirmish. Excelente suplemento que tard varios aos en salir en espaol... y lo pusieron dentro de la White Dwarf en fascculos.

Hordas del Caos se da una nueva lnea en el Caos de Warhammer: se sigue podiendo mezclar entre las tres "ramas" (Bestias, Demonios y Guerreros), cunto podamos incluir de cada uno depender del general. La tnica general respecto a la Quinta Edicin sigue siendo de incluir pocos personajes especiales, y de ms bien quitar elementos existentes que de introducir nuevos. Se hace hincapi en separar lo oficialde torneos (lo ms equilibrado posible)y cosas para usar entre amigos, donde el equilibrio es lo de menos. Aparece tambin el segundo Regimiento de Renombre de Sexta: los Orcos Akorazados de Ruglud.

2003
Aparecen los segundos Manuscritos de Altdorf, incluyendo parte del material que haba aparecido en la White Dwarf durante el ao anterior en. A principios de ao aparece el primer libro de ejrcito nuevo de Sexta

Los tres libros de ejrcito de Warhammer de 2.002:Altos Elfos, Skavens y Hordas del Caos.

121

En 2.003 vimos los libros de SextaEdicin de Reyes Funerarios de Khemri, Hombres Lagarto y Bestias del Caos

Edicin: los Reyes Funerarios de Khemri. Este ejrcito haba formado parte de los No Muertos durante Cuarta Edicin, y tuvieron una lista provisional va White Dwarf cuando salieron los Condes Vampiro. Tambin aparecen los libros actualizados de Hombres Lagarto y Bestias del Caos. Anivel de otros juegos, destaca que hay una nueva edicin de BloodBowl. En la White Dwarf se da bastante empujn al hobby: aparece la lista experimental del Culto de Ulric (que no Middenland) y la campaa La Guerra de la Barba. El trasfondo avanza, y resulta que lo que se haba visto en Albin tena consecuencias. Apareca en Mayo un nuevo personaje llamado Valten (para el Imperio) que pareca Sigmar reencarnado; durante el ao, se fue preparando en la web y en la White Dwarf el terreno para un evento de proporciones picas, una nueva invasin del Caos que iba a cambiar el juego. El ao acababa con una segunda versin de Valten (a caballo y con ms peso en el Imperio) y el suplemento de Kislev.

Sabertooth Games, la filial americana de Games Workshop para hacer juegos "distintos" a los de miniaturas, lanza el juego de cartas coleccionable WarCry basado en Warhammer (el primer juego que hicieron fue el juego de cartas de Warhammer 40.000, en 2001), que durara poco ms de tres aos en el mercado. El equipo de Games Workshop USA lanza un suplemento llamado "The General's Compendium" que es el suplemento definitivo para Warhammer. Montones de escenarios, reglas para crear campaas, reglas para batallas navales... Posiblemente el mejor suplemento de hobby que haya habido nunca sobre Warhammer. El suplemento saldra al ao siguiente traducido al espaol.

Sin duda, uno de los mejores suplementos que ha habido nunca para Warhammer. 100%material de hobby.

Valten, el personaje que iba a cambiar por completo la historia de Warhammer

La caja de inicio de WarCry tena este aspecto

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Juntitos, los tres primeros Liber Chaotica, el inicio de una (de momento) corta lnea por desgracia.

Black Library, una empresa dependiente de Games Workshop dedicada a la literatura, sorprende lanzando una coleccin llamada Liber Chaotica. Primer Khorne, y luego Slaanesh y Nurgle, los tres volmenes aparecen con la nica intencin de aportar trasfondo (algo que debera estar en los libros de ejrcito, no?). Es destacable que salen ediciones limitadas (obviamente ms caras que las 15 libras habituales) con encuadernacin especial;por ejemplo, el de Khorne est forrado de cuero negro, mientras que el de Slaanesh de pelo rosa!

Se trata de un evento, una campaa mundial al estilo de la que se vio en La Sombra sobre Albin, pero an mejor. De hecho lo que ocurri en Albin era un preludio a esta campaa, y en la White Dwarf se ha ido actualizando el trasfondo para conducirlo todo hasta este punto. Aparece el libro de la campaa: no slo contiene gran parte del trasfondo sino tambin escenarios y el plato fuerte, diez listas de ejrcito nuevas y completamente vlidas: Matadores Enanos, Culto de Slaanesh, lista de Demonios (independiente de Hordas del Caos con nuevas unidades), Middenland, Machotez de Grimgor, Ejrcito de Archan, Guardia del Mar, Clan Eshin, Sylvania, y Guerra de Caballeros Noveles.Acompaan al suplemento montones de nuevas

miniaturas (algunas de ellas an consideradas como de las mejores que ha editado Games Workshop), y la campaa tiene muchsimo xito. Sin embargo, an no se sabe por qu, el Studio no sabe (o no quiere... o no le dejan) aprovechar ese momento para hacer un cambio radical en el mundo de Warhammer. Tras la campaa, Valten muere, Archan vuelve a su casa y Grimgor Piel'ierro se va tras demostrar que es el ms fuerte. Es decir: todo queda igual que como estaba antes, nada de esto ha existido... Para postre, las listas de Tormenta del Caos, que prometieron que seguiran siendo oficiales, dejaran de serlo poco despus. Muchos fans invirtieron una gran cantidad de dinero en un ejrcito que iba a ser oficial(en muchos casos

2004
Ao de inflexin en Warhammer. El nico libro es el de Bretonianos. Sin embargo, el gran evento se produce: La Tormenta del Caos.

Bretonia. El nico ejrcito de 2.004

Muy buen libro, pero... para qu, para dejarlo todo igual?

Este libro (de 2008)contiene nicamente el trasfondo pre y post Tormenta del Caos.

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con conversiones) y de golpe quedaba invalidado. Para muchos, muchsimos fans, es una decepcin, y hay mucha gente que se "pasa" a la competencia (Confrontation, Warmachine) o abandona el hobby. En Octubre sale el tercer (y ltimo) Regimiento de Renombre de sexta edicin: los Deshollahombres de Mengil. 2.004 es el ltimo ao que vemos algo que haga pensar que los Mercenarios tienen futuro en Warhammer;en la siguiente edicin del juego desapareceran tanto la opcin de incluir Regimientos de Renombre en los ejrcitos, como la entrada de Mercenarios en las listas oficiales. Otra patada a los fans de parte de Games Workshop. Se desvela el proyecto Warhammer Online, un juego de ordenador masivo online ambientado en Warhammer (la respuesta de Games Workshop al World of Warcraft). Desde Black Library se intenta apostar por el trasfondo de Warhammer. As, tras el xito de los tres primeros Liber Chaotica, sale el cuarto (Tzeentch), adems de un libro dedicado a los Skaven:The Loathsome Ratmen and All their Vile Kin. As se despidi 2.004: con slo un libro de ejrcito renovado y mucha frustracin en muchos aspectos, como si de golpe hubieran decidido que Warhammer ya no fuera algo importante... La desbandada de fans fue tal que la empresa inglesa hizo un giro el ao siguiente.
Los dos ejrcitos de Warhammer de 2.005 fueron el nuevo ejrcito de Reinos Ogros y la esperada actualizacin de los Elfos Silvanos

2005
Tras la mala resaca de la Tormenta del Caos, desde la distancia podemos decir que no fue un mal ao para el hobby. Durante los estrenos del Seor de los Anillos (invierno de 2.001, 2.002 y 2.003) se haba generado bastante expectacin por el juego de miniaturas de SdA, lo que haba repercutido en la poca de mayor xito de Games Workshop (y ms ingresos). Tras el estreno de la ltima pelcula, 2.004 fue una "cada en picado" tanto de los ingresos como de las acciones, y los rumores de que la juguetera americana

Hasbro iba a comprar a Games Workshop se oan ms de lo que debera orse. Dicho de otra forma, 2.005 iba a ser un ao bastante malo. Todo el mundo estaba esperando el libro de Elfos Silvanos, cuando de golpe Games Workshop se saca de la manga un ejrcito nuevo:Reinos Ogro. Esto provoc bastante enfado en los fans, que vieron cmo se haban sacado un ejrcito nuevo porque s en vez de actualizar los que quedaban(an haba esperanzas de ver los Enanos del Caos...). Por si fuera poco, el libro sigue dando sensacin de estar poco probado, y con poca variedad de tropas (no slo porque hay muchos parecidos entre s, sino por opciones totales), as que los pocos jugadores que se atrevieron a empezar un ejrcito de Reinos Ogros no tardaron en arrepentirse. Y, al final, el libro de Elfos Silvanos vio la luz despus de verano, con todas sus miniaturas renovadas (todas). Diez aos haba tardado en renovar a los Asrai, y slo quedaban dos ejrcitos por renovar... y se oan rumores de una Sptima Edicin al caer. Sin embargo, si miramos ms all de los lanzamientos comerciales, vemos que es el ao ms "de hobby" que ha habido. Apareci el primer (y nico por el momento) suplemento de "Reinos Warhammer": Lustria. Dicho suplemento tena reglas para jugar campaas (de un modo distinto a las campaas de Manual de Campo para Generales), reglas para batallas en la jungla, dos listas de ejrcito nuevas para Skavens y Hombres Lagarto, nuevas miniaturas para esas dos razas y los Altos Elfos... Adems, en verano

Tzeentch fue el ltimo Dios en tener su Liber Chaotica

El libro de Black Library dedicado a los Skaven

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Lustria:un libro anunciado en la Segunda Edicin de Warhammer y que tardara ms de 20 aos en salir. Pese a que era un buen libro, no tuvo la repercusin esperada.

Inspiradoen Lustria(o para promocionarlo ms bien), sacaron esta mini-campaa en la White Dwarf, en Verano de 2.005.

lanzaron la campaa "La conquista del nuevo mundo" (bastante sosa, pero eso es otro tema). La acompaaba una estupenda bolsa de zombis piratas (matriz para hacer 20 zombis por menos precio que la caja de Zombis, incluyendo ms matrices). Cabe decir que este suplemento (que es parecido a los suplementos de Warhammer 40.000 que han aparecido, como "Muerte en las calles") estaba anunciado desde prcticamente los albores de Warhammer (desde la segunda edicin), y que no tuvo el xito que Games Workshop esperaba, ya que no

ha aparecido el siguiente (hubo rumores que los siguientes Reinos Warhammer eran Norsca y Arabia). Por si fuera poco, en la White Dwarf se publicaron cuatro "listas experimentales" para regocijo general de los fans: los Piratas Zombis de la Costa del Vampiro, las Seoras de la Jungla (Amazonas); la lista del Clan Moulder (donde aparece la Abominacin del Pozo Infernal que ms tarde sera parte del ejrcito) y la lista experimental de Nigromantes con Heinrich Kemmler a la cabeza.
Un libro de BlackLibrary algo ms flojo que los Chaotica o Blood on the Reik, dedicado a la vida y milagros del dios imperial

Y, por supuesto, desde Black Library siguieron ofreciendo libros de trasfondo. 2.005 fue el ao en que salieron recopilados todos los Liber Chaotica en un nico volmen, Liber Chaotica Complete;y dos libros dedicados al Imperio:The Life of Sigmar, centrado en el dios imperial, y Blood on the Reik, que era bsicamente un libro de ilustraciones sobre la poblacin del Imperio (aunque haba tambin algunos monstruos).

Como todos los suplementos de Black Library, excelente. Este libro (bsicamente un libro de ilustraciones o concept art)no slo contiene soldados del Imperio y monstruos del mundo de Warhammer, sino habitantes comunes del Imperio (gente comn, granjeros, prostitutas, malabaristas, guardianes de alcantarillas...)

Este volumen no incluye nicamente los cuatro anteriores (Khorne, Slaanesh, Nurgle y Tzeentch) sino adems pginas extra dedicadas al Caos Absoluto

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El ltimo libro de Sexta (ya pensando en Sptima). LosEnanos son la nica raza que ha tenido dos libros de ejrcito en una misma edicin

Los pielesverdes (lgicamente) fueron los primeros en tener el libro de ejrcito de Sptima Edicin.

Liber Necris (el libro de los No Muertos) fue el ltimo libro de Black Library sobre el trasfondo de Warhammer (por ahora)

2006
Sabiendo que iba a haber una Sptima Edicin pronto, el primer libro en ver la luz fue el libro de Enanos, el nico ejrcito que ha tenido dos libros de ejrcito en una misma edicin. Sin embargo, como libro no difera mucho del anterior:volva el trasfondo, se aadan un par de personajes especiales (y caa Alrik), pero el libro era bsicamente reajustes en puntos y

reglas;el ejrcito permaneca prcticamente igual y no hubo ninguna novedad en cuanto a unidad (salvo el paso a plsticode muchas unidades). En los siguientes seis meses, la "gran novedad del ao" (y nica)fue el Gigante de plstico, que anunciaron de forma tan absurda que fue motivo de burlas por parte de muchos aficionados. En Julio sali la Sptima Edicin (libro "gordo"). Un libro mayor que el de Sexta, sacado unos meses antes que la

caja de iniciacin;la novedad es que por primera vez el manual de juego separadotena mucho ms material que el manual que iban a incluir en el juego (que se reducira casi exclusivamente a las reglas). En Septiembre sala, por fin, la caja de inicio, la Batalla por el Paso de la Calavera, la mejor caja de inicio en relacin calidad/precio que han hecho hasta la fecha y que enfrentaba a Enanos y Goblins (siendo los pielesverdes el primer ejrcito en estar en tres cajasdel juego). En Espaa, la decisin de Games Workshop de incluir el manual (dentro de la caja) en dos idiomas (castellano y cataln) provoc algunos disgustosde tinte poltico hasta que se demostr que la inclusin del segundo libro no haba tenido repercusin en el precio de la caja (que viene fijado siempre por UK para toda Europa). Precisamente los Orcos y Goblins fueron el primer libro de ejrcito, junto a nuevas miniaturas; destaca que sali la primera "caja de ejrcito" (que no de batalln) enteramente de plstico. En cuanto al libro, adems del retorno de los Goblins Silvanos en araa, destaca el cambio respecto a los Personajes Especiales:volvan a ser completamente oficiales (ya no era necesario pedir permiso al oponente)y ya se incluan ms de media docena de ellos. Black Library sac un ltimo libro (por ahora) sobre el trasfondo de Warhammer:Liber Necris, basado en los No Muertos. Esperamos que vuelvan a editar este tipo de libros (y si es en espaol, mucho mejor).

La mejor caja de inicio de Warhammer en cuanto a relacin calidad /cantidad /precio. No slo daba el manual sino dos ejrcitos bastante completitos.

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En el plano digital destacan dos juegos. Para PSP sali el videojuego "Warhammer: Battle for Atluma", que no era ms que la adaptacin de WarCry a la consola de Sony (con un xito casi nulo en ventas). Pero el bombazo fue para PC: Warhammer Mark of Chaos, un juego de estrategia en tiempo real estilo Total War, que enfrentaba al Imperio, Altos Elfos, Caos y Skavens (aunque tambin estaban los los pielesverdes, los Enanos y los Condes Vampiro pululando por ah). El juego tuvo un xito ms que aceptable; se basaba en el movimiento en tiempo real de unidades fijas; adems de las campaas se inclua un modo de creacin de ejrcito interesante y que permita jugar (con alianzas) batallas enormes. Sin embargo, el gran peroera que necesitaba un ordenador bastante potente (por aqul entonces) y que el control de cmara era algo catico al principio. An as, es un juego muy recomendable para todo fan de Warhammer.

Ultima miniatura limitada en caja de ejrcito

2007
Unicamente dos libros de ejrcito: El Imperio y Altos Elfos. El Imperio tiene la ltima "caja de ejrcito con miniatura especial" (el hechicero en llamas que podis ver aqu encima), y a partir de la caja de Altos Elfos lo que se inclua era las novedades en vez de un

Warcry =poco xito. PSP=poco xito. Warcry en PSP... qu esperaban?

Un buen juego (aunque el control de cmara es algo chungo al principio). Tener Warhammer en el PC, por fin, es posible... en tiempo real.

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Tras los Orcos y Goblins lleg poco despus el libro del Imperio

Esta espectacular casa fortificada es uno de los primeros ejemplos de escenografa de Warhammer que veremos en los siguientes aos. Seguiran un templo en ruinas, un templo de calaveras, las vallas (las mismas vallas que vemos aqu) y un bosque. Aos despus veramos la (enorme)torre de hechicera y la torre derruida

ejrcito completo;eran las llamadas Puntas de Lanza. En cuanto al libro en s, aparecen nuevas unidades (Lanzacohetes en el caso del Imperio, Carro de Leones de Cracia en el caso de Altos Elfos) y vuelven antiguas miniaturas como el Gran Teogonista, adems de seguir en la lnea de plastificacinde las miniaturas de los ejrcitos mayoritarios. Adems, siguiendo la tnica iniciada por el libro de los pielesverdes, aumenta la cantidad de personajes especiales y todos son completamente legales en cualquier tipo de partida sin necesidad de pedir permiso al oponente. En verano se reedita Mighty Empires, el juego de 1990. Sin embargo, se pasa de un juego muy guapo con fichas cutres de cartn a un juego cutre con fichas muy guapas. Por fortuna, Games Workshop publica en formato PDF gratuito las reglas del antiguo Mighty Empires.

P a r a aprovecharlo, hay un nuevo intento de lanzar una " c a m p a a mundial" que tenga el xito de La Sombra sobre Albin o la Tormenta del Caos; La corona Nmesis. Sin embargo, la repercusin es nula y es la ltima campaa de este tipo que se ve. Este ao, aparte de Mighty Empires, tiene como punto fuerte la nueva escenografa de plstico. Games Workshop aplica la misma filosofa de las miniaturas a elementos de escenografa, y vemos por fin un bosque

El siguiente libro en aparecer fue el de Altos Elfos. Ms o menos siguiendo el orden de Sexta Edicin.

Mighty Empires. Podra haber sido el sistema definitivo para jugar campaas de Warhammer (algo que no haba conseguido ni siquiera Mighty Empires), pero un manual pobre lo dej en un quiero y no puedo. Las ventas, obviamente, no acompaaron, y hoy en da hay ms gente que juega con las reglas del viejo Mighty Empires que con stas nuevas reglas.

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Este libro vea nuevas unidades (Varghulf, Caballeros del Clan Dragn Sangriento) as como el retorno del Carro de Cadveres

Una estupenda miniatura para celebrar el treinta (30)aniversario de GW...

de plstico, edificios imperiales, altares en ruinas... Este ao se celebra el XXX aniversario de Games Workshop, y para ello editan una miniatura totalmente de coleccionista:el Enano Blanco llevado al combate por Gotrek y Bugman. Los tres iconos de los Enanos juntos. Sabretooth Games, los creadores de WarCry entre otros, cierra, y Fantasy Flight Games (que,

irnicamente, eran quienes importaban los juegos de Rackham en USA) se hace con los derechos de sacar "juegos de mesa basados en los universos de Games Workshop". El primero, Talismn, un autntico clsico que sala por primera vez en espaol gracias a Edge (y, dos aos despus, el juego de rol de Warhammer).

2008
La Sptima se pone las pilas, y vemos cuatro libros de ejrcito: Condes Vampiro, Demonios del Caos, Elfos Oscuros, y Guerreros del Caos. Destaca que por primera vez los tres libros del Caos son completamente independientes uno del otro y estn separados. El caso de los Demonios es especial:editan simultneamente un Cdex Demonios para Warhammer 40.000 y un libro de ejrcito para Warhammer, y lanzan una primera oleada de miniaturas vlidas para ambos sistemas de juego. La lstima es que desde el momento del lanzamiento, este ejrcito se defini (en Warhammer) como autojugable y demasiado desequilibrante. Con Guerreros del Caos, que por fin tenan un libro no ligado a Demonios ni Minotauros ni dems bestias, vemos la ltima "punta de lanza" del mercado, 129
Primer libro de Demonios del Caos

La desaparicin de Sabertooth Games hizo que Fantasy Flight se apoderase de los derechos del material adicional de Games Workshop. Empezaron con Talisman, pero continuaron con Chaos Marauders, el juego de Rol, Warhammer Invasin, La Hereja de Horus... Reeditarn Warhammer Quest algn da?

Primer libro puro de Guerreros del Caos

Libro de Elfos Oscuros (2008)

Hombres Lagarto (2009)

Skavens (2009)

pero es que no entiendo de quin fue esa decisin de mrketing: se parta de ejrcitos completos (ao 2000) con un montn de miniaturas, con ahorro respecto a comprarlo por separado y con miniaturas exclusivas, a simplemente tener "todas las novedades juntas, dos semanas antes de que salgan, y con un pequeo ahorro". Claro que tena menos xito! En cuanto al mundo digital, sali la ampliacin "Warhammer Battle March" con Elfos Oscuros y Orcos y Goblins como ejrcitos jugables (no como Aliados). La noticia del ao fue que el esperado Warhammer Online por fin vea la luz, llamado ahora Warhammer Age of Reckoning. Aunque la aceptacin inicial fue tibia, el juego ha ido aguantando y, pese a que no destrona al rey (World Of Warcraft) sigue vivo dos aos y pico despus, lo que no est nada mal.

Talisman, se lanza a publicar antiguos y nuevos juegos de mesa ambientados en el mundo de Warhammer (y de Games Workshop en general): Chaos Marauders, Chaos in the Old World (Junio), o Warhammer Invasion, el juego de cartas (cosechando bastante ms xito que WarCry). Tambin sale un nuevo videojuego de BloodBowl, con un xito relativo y de una calidad impecable.

Y ms all...
La dcada de los 00 ha sido irregular para Games Workshop. Para Warhammer, en especial, ha supuesto su cada del trono. Se acab la dcada de los 90 con el juego en su punto ms alto, con cientos de miles de fans; durante tres aos sigui subiendo y luego cay a un punto donde pareca que iba a ser comprada por Hasbro, pero ltimamente ha dado un giro positivo. Qu nos depara el futuro?

Uniformes y Herldica del Imperio (2009)

detalles sobre algunos regimientos. Fantasy Flight, despus de conseguir la licencia del juego de rol de Warhammer y tras el xito de

2009
Salen dos nuevos libros de ejrcito (Hombres Lagarto y Skavens), pero la noticia bomba del ao es que al ao siguiente (2010, slo cuatro aos despus)saldr la Octava Edicin. Viendo que la Sptima es muy parecida a la Sexta pero con algunos retoques menores, se entiende. En cuanto a los libros, siguen la misma tnica:ms personajes especiales, ms miniaturas de plstico, unidades nuevas... El Imperio pasa a ser el primer ejrcito que, salvo personajes, no tiene miniaturas de metal; todas las unidades son de plstico. Adems, para el Imperio aparece el primer libro de Herldica, que muestra los uniformes de las distintas provincias del Imperio as como algo de

Una adaptacin perfecta del juego ms divertido del universo Warhammer

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Lista de Ejercito: Piratas


Por Namarie Por si algn fan de Warmaster quiere jugar la campaa de Sartosa con un ejrcito totalmente dentro del trasfondo, hemos creado una lista (experimental)de Piratas para el juego pico de Warhammer.

Piratas
Tropa Grumetes Ballesteros Corsarios Enanos Ogros Mercenarios Can Langostruosidad La Gran Bertha Zombis Piratas General Hroe Mago Tipo Infantera Infantera Infantera Infantera Infantera Artillera Monstruo Artillera Infantera General Hroe Hechicero Ataques 2 3/1 4 3/1 4 1/2+ reb 3 1/3 2 +2 +1 +0 Impactos 3 3 3 4 4 2 4 3 4 Armadura 0 0 5+ 4+ 5+ 0 6+ 0 0 Mando 9 8 7 Tamao 3 3 3 3 3 2 1 1 3 1 1 1 Puntos 30 55 75 125 105 85 40 75 35 125 80 45 Min/max 2/2/-/-/3 -/1 -/2 -/1 -/1 -/2 1 -/2 -/1 1* 2* 3* 4* 5* 6* 6* 6* Especial

Reglas especiales
1. Ogros. Los Ogros son famosos por su aficin a la carne humana, aunque la verdad es que comen cualquier cosa que alguna vez estuviera viva (o que todava lo est). Para representar esto, una unidad de Ogros debe utilizar su iniciativa para cargar contra una unidad de humanos (literalmente humanos.... hombres, y no Enanos, Elfos, etc.), si se halla a 20 cm o menos al inicio de su fase de mando y los Ogros pueden alcanzarla. Esto ocurre automticamente, y no hay nada que el General pueda hacer para impedirlo! 2. Caones. Consulta la seccin Artillera y Mquinas de Guerra del manual de Warmaster. 3. Langostruosidad. Siempre debe mover por Iniciativa. Slo puede actuar una vez por turno, no puede formar brigadas y nunca se retira. 4. La Gran Bertha. Usa las mismas reglas que el Lanzapiedros orco. Consulta la secccin de Artillera y Mquinas de Guerra del manual de Warmaster. 5. Zombis Piratas. Siguen las mismas reglas generales que los No Muertos (Reyes Funerarios y Condes Vampiro). 6. Personajes Piratas. El General, Hroe y Mago pirata se comportan igual que sus homnimos del ejrcito del Imperio (ver manual de Warmaster pgina 129). Es decir, usan la misma magia y tienen acceso a los mismos objetos mgicos.

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