Curso Basico de Ajedrez Desarrollado para Colegios INTERESANTE

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CURSO DE AJEDREZ BÁSICO DESARROLLADO PARA PROFESORES EN CENTROS ESCOLARES

Con este curso, se pretende enseñar ajedrez y ayudar en lo posible a los profesores o monitores que
realicen esta labor. Está pensado especialmente para trabajar con escolares aunque sirve para todas
las edades.

La prioridad de estas clases es conseguir que los alumnos sin saber nada empiecen a “entender el
ajedrez” con el conocimiento ameno de sus reglas elementales y con el objetivo educativo como parte
fundamental. Se persigue instaurar en los alumnos hábitos y mejorar aptitudes que les ayuden en el
trabajo y estudio de las demás asignaturas y en su día a día en general.

Además de este curso, es importante marcarse unos objetivos mínimos por curso y ciclo. Aquí se
comentan temas que son casi imposibles de entender para alumnos del primer ciclo de EPO e incluso
del segundo y tercer ciclo de EPO salvo raras excepciones. Por todo esto, se recomienda utilizar el
curso junto con el temario adecuadamente para facilitar la correcta enseñanza en los alumnos/as.

CONDUCTA PARA LAS CLASES Y CUANDO JUEGAN

 Empezaremos por la conducta necesaria. Desde el principio y diariamente comentar estas


“reglas” para que los alumnos vayan asimilando la importancia de aprender y utilizar unos
hábitos que les ayude. Aún así, hacerlo de forma amena y divertida para que no sea algo
que les moleste, sino de forma que ellos asimilen que es necesario para ellos.
 Silencio.
 Manos abajo.
 Pieza tocada pieza movida.

TABLERO
o Colocación.
 Insistir en que digan “mano derecha casilla blanca”.
 Poner tablero boca abajo para que le den la vuelta y lo coloquen correctamente.
o Nombre de las casillas.
 Ejercicio de señalizar y nombrar (a4, b7, c8…)
o Columnas.
 Ejercicio de señalizar y nombrar (columna a, columna b, columna c….)
o Filas.
 Ejercicio de señalizar y nombrar (fila 1, fila2, fila3….)
o Diagonales.
 Ejercicio de señalizar y nombrar casillas de origen y final (a1-h8; b1-h7…)
 Ejercicios de columna, fila y diagonal con las manos, después en la mesa y por último
en el tablero.
o Centro y centro ampliado.
 Ejercicio de colocar dedos en el centro, una vez cada uno.
 Ejercicio de poner piezas tanto en el centro como en el ampliado.
o Flanco rey y flanco dama.
 Ejercicio de partes del tablero: centro, centro ampliado y flancos.

Una vez terminada esta parte, se insistirá mucho en que los sucesivos días (al menos 4 ó 5
sesiones) que repitan los ejercicios al principio de cada clase. En poco tiempo, estará asimilado.

En general, es un tema que se aprende con facilidad para todos los alumnos y consiste en
hacérselo ameno y que vayan aprendiendo la forma de comportarse, sobretodo insistir en el
silencio y las manos debajo de la mesa.

PIEZAS
o Nombres:
 Ejercicios cambiando cada vez una pieza. Resaltar dama (que no la llamen reina)
 Insistir levantando las piezas entre peón y alfil y también alfil y dama. Suelen ser las
que más errores provocan.
o Colocación: Empezar por las torres, después caballos, alfiles y muy importante, recordarle
siempre, la dama en su color. Después los peones delante. Repasar en que color se coloca la
dama durante las siguientes sesiones.
 Ejercicios cambiando el color de las piezas cada vez, para que aprendan como se
colocan las piezas pero sobre todo la dama.
 Ejercicios de colocar peones en el centro y de todas las piezas en el centro ampliado,
una vez con blancas y otra vez con negras.
 Ejercicios de colocar las piezas salteadas, no en orden.

o Movimientos:
 Empezar por el rey, para resaltar su importancia en el ajedrez.
o Rey: “Para todos los lados solo 1 paso”. Única pieza que no se puede comer pero que
nunca se puede poner en un lugar amenazado.
 Ejercicios de movimientos. Partidas de rey contra rey.
 Ejercicios de cómo come. Poner varias piezas que se pueden comer seguidas.
o Peón: “Siempre un paso adelante. Nunca para atrás. Come en diagonal. Al principio cada
peón puede dar 1 ó 2 pasos”.
 Esta pieza es una de las que más errores provocan junto con el caballo. Es
importante resaltar las 4 principales características de su movimiento insistiendo
sobretodo como come y que al principio se puede dar dos pasos.
 Resaltar que nunca se puede mover dos peones a la vez y que los peones
siempre mueven hacia delante.
 Ejercicios de qué peón puede dar un paso ó dos.
 Ejercicios de aprender a comer. Poner muchos peones en ambos sentidos.
 Ejercicios de nunca para atrás, sobretodo comiendo.
 Partidas de peones. Gana el que se coma todos o deje sin movimiento.
 Partidas de peones y rey. Gana el que se coma todos.
o Torre: “Columnas y filas, todos los pasos que se quiera”.
 Ejercicios de movimientos. Ejercicios de torre contra torre en esquinas diferentes.
 Ejercicios de cómo comen. Mover la torre varias veces seguidas comiendo.
 Partidas de torres y rey. Después añadimos los peones y rey.
o Alfil: “Diagonales, todos los pasos que se quiera” Siempre mueve por su color.
 Ejercicios de movimientos. Partidas de 2 alfiles contra 2 alfiles
 Ejercicios de comer consecutivamente en ambos colores.
 Partidas de alfiles y rey. Después añadimos los peones y en la última las torres.
o Caballo: Saltos en forma de L cambiando de color en cada salto. Resaltar “1, 2 y para el
lado”. Siempre cambia de color de casilla cuando mueve.
 Ejercicios de movimientos. Partida de caballo contra caballo.
 Ejercicios de mover hacia adelante y hacia atrás pero sobre todo para la derecha
o izquierda. Son los que más dificultad tienen para los alumnos.
 Ejercicios de cómo saltan, poner peones alrededor y entre los caballos.
 Ejercicios con peones para comerlo en 2, 3, 4 ó 5 saltos.
 Partidas de caballos y rey. Después añadir peones, mas tarde alfiles y torres.
o Dama: “Columna, fila y diagonal todos los pasos que se quiera” Los alumnos lo
entienden mejor que decirles “para todos los lados todos los pasos que se quiera” pero
ambas son válidas.
 Ejercicios de movimientos. Partidas de dama contra dama en casillas diferentes.
 Ejercicios de cómo come. Poner piezas que se puede comer consecutivamente
tanto en fila, como en columna y diagonal, siempre mezclándolas.
 Partidas de dama y rey. Después añadir las demás piezas.

Es importante destacar que siempre comienzan las blancas. En todos los ejercicios intentar que
muevan primero las blancas. Cuando ya se tenga más soltura, poco a poco se pueden ir
haciendo ejercicios empezando por las negras.
Una vez explicadas todas las piezas, es importante que se vayan mezclando partidas con todas
las piezas con ejercicios de repaso de todos los movimientos y con partidas con pocas piezas,
sobretodo peones y caballos que suelen ser las que más errores provocan.
Mucha insistencia en que se mantenga el silencio, las manos abajo y pieza tocada pieza
movida. Es importante que una pieza que se toca se mueva y que si toca alguna casilla la debe
dejar en esa aunque no la haya soltado. Es una forma de enseñarles a pensar antes de mover.
Poco a poco y cuando ya tengan soltura se le explica la regla con más detalles.
Por último, es altamente recomendable, explicarle que coloquen correctamente las piezas
cuando las mueven y cuando se caen, para que vayan teniendo en cuenta la importancia de
colocar bien las piezas. El concepto de “compongo” para recomponer las piezas es fundamental.
ANOTACIÓN

 Desde el principio, es importante enseñar cómo se apunta y que aprendan a leer y escribir
ajedrez. De esta forma, van mejorando su capacidad espacial y da la oportunidad al monitor
de entregarles fichas u hojas de entrenamiento.
o D – Dama (NO reina) En inglés (Queen – en ingles se escribe Q)
o R – Rey (la letra es uno de los motivos de no Reina – no puede haber 2 R) (King - K)
o T – Torre (Rook – R)
o A – Alfil (Bishop – B)
o C – Caballo (kNight – N, para no confundir con el rey)
o – peón (si no se pone ó dice nada es un peón)
 Ejercicios de colocar una posición copiada en la pizarra.
 Ejercicios de colocar una posición dictada.

Una vez finalizada este tema, es recomendable que se trabaje con ellos, tanto en la pizarra,
como el mismo tablero haciendo que los alumnos apunten la colocación de las piezas o los
movimientos en las planillas o cuadernos.
Hasta aquí se debería considerar los objetivos mínimos para los alumnos del primer ciclo de
primaria. Con conseguir que todos los alumnos/as sepan mover todas las piezas, conozcan el
tablero, lean y escriban ajedrez, es suficiente para los dos primeros cursos.
De todas formas, es importante enseñar aunque sea poco a poco el jaque, el mate, el ahogado,
el enroque y la coronación durante el segundo curso.
Normalmente, durante primero de primaria, gana el que come el rey, y a partir de segundo
empiezan a entender la importancia de que el rey no se come y la regla del jaque y el mate.

VALORES DE LAS PIEZAS

 Aunque en ajedrez las piezas no tienen un valor real, ya que el objetivo final es dar mate,
se les otorga un valor relativo a cada uno de ellos por su movilidad.
o D – Dama – 9 puntos
o T – Torre – 5 puntos
o A – Alfil – 3 puntos
o C – Caballo – 3 puntos
o – peón – 1 punto
o R – Rey – infinito (sin el rey no se puede jugar una partida de ajedrez)

 Hacer ejercicios de pregunta del valor de cada pieza.


 Cuando los alumnos comienzan a sumar, es muy divertido para los alumnos
hacer sumas con las piezas. Ej.: Cuanto suman C+A+T=11; D+A+ 2 peones=14
 Parar en un momento dado las partidas entre alumnos y preguntar cuantos
puntos se han comido.

Este tema se aprende con facilidad. Los alumnos se lo pasan muy bien haciendo sumas y la
repetición de vez en cuando de los valores de las piezas refuerzan su memorización, aunque
siempre es importante recordarles que lo importante no son los puntos comidos sino el mate.

JAQUE, JAQUE MATE y AHOGADO

o Jaque
 Es amenazar el rey con cualquier pieza (excepto el rey). Insistir mucho en que
los dos reyes nunca pueden estar en casilla adyacentes.
 Tipos de defensa de un jaque
 Comer (la pieza que da jaque)
 Poner (una pieza por medio)
 Mover (huir con el rey a un sitio no amenazado)
 Jugar con los alumnos con frases: a la pregunta “defensas del jaque”, ellos
responden: “comer (haciendo el gesto de comer), poner (haciendo el gesto de
con las manos como si paráramos algo) y huir (hacer el gesto con las manos
como que nos vamos)”.
 Se apunta ( + ) después del movimiento. Ej.: Ab5+ ; Te1+
 Ejercicios de jaque con todas las piezas. Con torres y alfiles intentar ponerlo lo
más alejado posible del rey para que habituar al alumno a visualizar todo el
tablero.
 Ejercicios de jaque al descubierto. Dar jaque con la pieza que está detrás de la
que movemos. Es muy eficaz y suele impresionar a los alumnos.
 Ejercicios de jaque doble. Recalcar que la única defensa es el movimiento del rey.
 Ejercicios de tipos de defensas de los jaques.
 Explicar el concepto de ilegal. Movimiento no posible por mover mal una pieza o
por hacer una jugada que no defiende el jaque cuando lo estamos.

 Insistir en que visualicen antes de cada movimiento si los reyes están en jaque, tanto el
nuestro, porque nos obliga a defenderlo o el del rival puede hacer un movimiento ilegal.

o Jaque Mate (ó Mate)


 El concepto más fácil de entender es “cuando el Rey está en JAQUE y no hay
ninguna defensa”.
 Explicar que el mate es el FIN de la PARTIDA, GANA EL QUE DA MATE. Recordar
que no lo hace el que coma rey.
 Comentar que el objetivo del ajedrez no es comerse al rey sino dar “jaque mate”
y la “otra forma” que se puede perder o ganar es hacer 3 jugadas ilegales.
 Se apunta ( ++ ) Ej.: Te8++ ; Df7++
 Ejercicios de mate en 1 con todas las piezas.
 Ejercicios de mate en 2 con todas las piezas.

 Concepto de combinación. Es uno de los aspectos más difíciles de enseñar. Hacer que los
alumnos “vean” jugadas “futuras”. Una de las formas es empezar siempre con ejemplos de
mate en 2 jugadas con jaque y con una única respuesta. Poco a poco, se puede introducir
que tengan 2, 3 ó más respuestas y por último ejercicios que el primer movimiento no dé
jaque. Así se trabaja mucho el cálculo y sobretodo la concentración.
 Es importante que una vez conocido el mate se hagan ejercicios de este tipo con bastante
frecuencia y poco a poco explicarles los nombres de los más frecuentes (más abajo se
explica con detalles).

o Ahogado
 Es cuando “el Rey NO está en jaque y no tiene ningún movimiento legal”.
 Explicar que finaliza la partida y que SON TABLAS (igual que empatar).
 Resaltar las diferencia en puntos de GANAR, TABLAS Y PERDER.
 Ejercicios de ahogado con diferentes piezas y situaciones.
 Ejercicios donde no sea ahogado porque puede mover un peón u otra pieza.
 Resaltar las diferencias entre jaque, mate y ahogado.
 Ejercicios en una misma posición de jaque, mate y ahogado.

Con frecuencia, los alumnos confunden el mate y el ahogado. Es importante aclarar y repasar
habitualmente la diferencia entre ambos (resaltando el del jaque, en mate si se da jaque y en
ahogado no).
En cada partida que jueguen, es importante que finalicen con jaque mate o ahogado. Es
recomendable jugar con pocas piezas (sobre todo con D y T) para que se den muchas situaciones
en donde se producen mate o ahogado.

MOVIMIENTOS ESPECIALES

o ENROQUES (Corto y largo)


 Insistir que hagan el enroque utilizando solo una mano y siempre tocando primero el rey.
 EL REY SIEMPRE DOS PASOS. Uno de los errores habituales es mover el rey 2
pasos en el enroque y 3 en el largo. Insistir que siempre es 2.
 Se apunta:
 Corto: 0-0
 Largo:0-0-0
 Ejercicios de enroque corto y largo.
 Destacar los casos imposibles:
 Haber movido el rey o la torre.
 Jaque
 Pieza que lo impida
 Ejercicios de casos imposibles.
 Insistir ataques al “puente” del rey, es el que causa mayores problemas de cuando no
pueden hacer el enroque en los alumnos.

o CORONAR: Peón que llega octava fila cambia por cualquier pieza (menos rey) y se
coloca en el mismo lugar donde corona.
 Ejercicios de coronar.
 Ejercicios de coronar con diferentes piezas dando jaque o mate o ahogado.
Explicar la conveniencia de coronar una u otra en dichas posiciones.
 Comentar y destacar puede haber 2 ó más damas, 3 ó más torres, 3 ó más caballos y 3 o
más alfiles de un mismo color.
 Insistir que el peón se cambia (es decir, el peón es “comido”) y se coloca la nueva pieza en
la casilla en donde el peón ha llegado.

o PEON por PEON AL PASO: “Consiste en comerse un peón a otro, como si estuvieran
en diagonal y que solo es posible cuando un peón desde su casilla inicial da dos pasos y
se coloca en una casilla adyacente al peón rival (Ej.: peón blanco en “f5” y el negro
mueve “e5”). Además, sólo se puede hacer en el movimiento siguiente al mover dos
pasos”.
 Ejercicios de cuando se puede y cuando no.
 Recalcar que no es cuando mueve dos pasos, sino que se tienen que dar los dos
casos: que el peón de 2 pasos y se ponga en la casilla paralela al peón rival.
 Hay que vigilar que los alumnos comprendan bien esta regla porque suele ocurrir que
después de cualquier movimiento de dos pasos se coman incorrectamente. Por ejemplo en
el comienzo: 1. e4 – e5 y en la siguiente el peón de e4 se pone en d6 o por el estilo
comiéndose al de e5.
El enroque no suele tener dificultad en que los alumnos lo entiendan. Es importante resaltar
que primero se mueve el rey y después la torre. Siempre hay que tener cuidado con los dos
típicos errores, uno que intercambien el rey y la torre y dos que den más o menos pasos de los
dos, que es lo correcto.
Coronar se suele convertir en uno de los movimientos favoritos de los alumnos por lo que es
fácil que lo entiendan.
El peón por peón al paso se debería de explicar solo a aquellos alumnos con gran conocimiento
de todas las reglas. Se recomienda explicar solo alumnos destacados del tercer ciclo de
primaria. En clases en grupo suele haber problemas para entenderlo y es casi más perjudicial
explicarlo que no.

TIPOS DE TABLAS

o Imposibilidad de mate. Rey contra Rey ó R vs R+C ó R vs R+A


o Ahogado. Es la que con más frecuencia se da en partidas entre escolares.
o Regla 50 jugadas sin comer ni mover ningún peón. Los alumnos lo suelen entender
sobre todo cuando se explica el mate de R + D vs R ó R + T vs R.
o Triple repetición. Resaltar que es “triple fotografía” y no que uno de los dos repita 3
veces las mismas jugadas.
o Mutuo acuerdo. Se recomienda prohibir a los alumnos que puedan hacer tablas. Es
importante desde el principio que se “juegue a ganar” y que no busquen la salida fácil
de estoy mejor y pido tablas. Cuanto “más luchan” “más aprenden”

 Ejercicios con posiciones de imposibilidad de mate.


 Ejercicios de ahogado = entrega de todo el material que tenemos = R vs R …
 Ejercicios con posiciones de triple repetición. Cuando sí es y cuando no es.
 Posiciones en las que se dan la regla de 50 jugadas.

Es importante explicar sobretodo en la regla de las 50 jugadas y de triple repetición como se


reclama correctamente. De todas formas, lo más interesante es que jueguen hasta el final y
que las tablas sean solo por descuido (ahogado) o por imposibilidad de mate.
FINAL DE UNA PARTIDA
 Aunque en ajedrez ya hemos definido el objetivo final que es dar mate, los alumnos, sobre
todo en los dos primeros ciclos de primaria, suelen tener dificultad en saber el ganador o
perdedor en una partida. Para ello se recomiendan explicar con detenimiento este tema.
 Gana, el que da mate ó el rival hace 3 ilegales.
 Pierde, cuando se recibe mate o se hace 3 ilegales.
 Tablas, por cualquier motivo de los explicados. Símil = empate.

Este tema los alumnos del tercer ciclo de primaria lo suelen entender sin dificultad. Los alumnos
del segundo ciclo, los destacados lo hacen también sin problemas y la mayoría les cuesta estar
seguro de cómo se finaliza una partida.
Como símil, se recomienda preguntar quién gana un partido de futbol, quien pierde y cuando se
empata. Es un buen método para que entiendan lo que se les explica.

MATES PRINCIPALES

 Los mates principales, son aquellos que jugando correctamente por el jugador que tiene la
ventaja se gana de forma matemática e inevitable. Es importante, que los alumnos vayan
conociendo poco a poco formas exactas de ganar. Además de darle seguridad, entenderán
definitivamente la esencia del ajedrez, que no es otro que dar mate al rival.

o Mate con una dama.


 Método salto del caballo - Insistir que el objetivo es encerrar el rey en un lateral
del tablero y que da igual en la columna a ó h o una fila 1 u 8. Con esto aprenden
también lateralidad visual. Una vez encerrado ya no es necesario mover más la
dama, solo acercar el rey y dar el mate del beso o tubo. Comentar que tengan
cuidado con el ahogado y que no nos coman la dama.
 Otro método, cortar el rey fila a fila o columna a columna.
 Ejemplos de tipos de mates y ahogados con 1 dama.
 Ejercicios de dama y rey contra rey método salto de caballo.
 Ejercicio de mate en un máximo de 10 jugadas. (Frase amena y símil con este
mate “si la montaña no va a Mahoma, Mahoma va a la montaña”)

o Mate con una torre.


 Método de reducción de espacio. Insistir como poco a poco el rey tiene cada vez
menos casillas por donde moverse.
 Otro método, cortar el rey fila a fila o columna a columna.
 Ejemplos de mate y ahogado con 1 torre.
 Ejercicios de mate con 1 torre y rey contra rey.
 Ejercicios de mates en un máximo de 14 jugadas.

o Mates con dos alfiles.


 Método de reducción de espacio.
 Recordar que solo tienen 50 jugadas.
 Ejemplos de mate y ahogado con 2 alfiles.
 Ejercicios de mate con 2 alfiles en diferentes posiciones.

o Mates con un alfil y un caballo.


 Método de reducción de espacio. Siempre se hace en el rincón del color del alfil.
 Método de cómo llevar el rey desde el rincón contrario al color del alfil.
 Recordar que solo tienen 50 jugadas.
 Ejemplos de mate y ahogado.
 Ejercicios de mate con 1 alfil y 1 caballo en diferentes posiciones.

Estas son las piezas mínimas que se necesitan para dar mate. Un solo alfil ó caballo no sería
posible hacer mate y por tanto terminaría en tablas.
El mate con 1 dama ó 1 torre lo suelen entender los alumnos del tercer ciclo de primaria o los
alumnos de 4º de EPO que destaquen. Difícilmente se puede explicar en grupos en el segundo
ciclo de primaria.
Los mates de 2 alfiles o el de 1 alfil y 1 caballo, solo lo entienden los alumnos que suelen hacer
competiciones y entienden sin dificultad el mate de 1 dama ó el de 1 torre.
MATES RÁPIDOS

 Son las formas más rápidas de ganar en el que cada uno de ellos enseña una lección que
hay que aprender. A los alumnos les gusta mucho estas lecciones y se hace muy amena su
enseñanza.

o Mate del “loco”.


 1)g4-e5; 2)f4-Dh4++
 Este mate es un ejemplo de la importancia de mover los peones centrales y que
puede ocurrir si no se hace.
 Insistir que el objetivo del ajedrez es dar mate.
 Ejercicios de memorización del mate.

o Mate del “tonto”.


 1)e4-e5; 2)Dh5-Re7; 3)Dxe5++
 Ejemplo de que ocurre cuando se toca las piezas sin pensar. En este caso, al
tocar el rey, pieza tocada pieza movida provoca que te dan mate a la siguiente.
 Historia de un jugador profesional que era muy engreído contra un escolar.
 Ejercicios de memorización del mate.

o Mate del Pastor.


 1)e4-e5; 2)Dh5-Cc6; 3)Ac4-Cf6; 4)Dxf7++
 Ejemplo de los puntos débiles en la posición inicial (f2 y f7) y de la importancia
de fijarse siempre en las amenazas rivales.
 Estudio del ataque dos contra la única defensa (Alfil y Dama vs Rey)
 Diferentes formas de hacer el mate.
 Diferentes formas de defenderse.
 Ejercicios de memorización del mate.

o Mate del “Rey encerrado”.


 1)e4-c6; 2)d4-d5; 3)Cc3-dxe4; 4)Cxe4-Cd7; 5)De2-Cgf6; 6)Cd6++
 Ejemplo del error de sobreproteger al rey. Concepto de clavada.
 Diferentes tipos del mate.
 Diferentes formas de defenderse.
 Ejercicios de memorización del mate.

o Mate de Legal.
 1)e4-e5; 2)Cf3-d6; 3)Ac4-h6; 4)Cc3-Ag4; 5)Cxe5-Axd1; 6)Axf7+-Re7; 7)Cd5++
 Ejemplo de la importancia del mate frente al material. Concepto de sacrificio.
 Diferentes tipos del mate.
 Diferentes formas de defenderse.
 Ejercicios de memorización del mate.

Estos mates ayudan a ejercitar la memoria, la atención de los alumnos y de valores necesarios
para jugar correctamente.
Los mates del loco, tonto y pastor, lo suelen aprender sin dificultad en el segundo ciclo de
primaria.
El mate del rey encerrado y de Legal, suelen aprenderlo con problemas en el tercer ciclo de
primaria. Son muy útiles para darle valor al mate por encima del material.
MATES FRECUENTES

 Son aquellos mates que se suelen repetir en la mayoría de las partidas de escolares. Se les
da un nombre como método de enseñanza, y así cualquier tipo de mate está catalogado,
por ejemplo, mate de la Coz, todo aquel mate en el que el Caballo es la pieza que da jaque.

o Mate del beso: Mate con la dama defendida delante del rey.
 Ejercicios de mates del mate con defensa de diferentes piezas.
 Ejercicios de diferentes defensas del mate.
 Ejercicios del mate en 1, 2, 3 jugadas.

o Mate de la escalera: Mate con 2 torres o T y D en forma de escalera.


 Ejercicios de mates de la escalera.
 Ejercicios de diferentes defensas del mate.
 Problemas de mates.
 Ejercicios combinación de mate en varias jugadas.

o Mate del tubo: Mate en la octava fila con la torre (o dama) al rey enrocado.
 Ejercicios de mates del tubo más comunes.
 Ejercicios de diferentes defensas del mate del tubo.
 Ejercicios del mate del tubo en varias jugadas.

o Mate del pasillo: Mate en la columna a ó h con la torre o dama.


 Ejercicios de mates del pasillo.
 Ejercicios de diferentes defensas del mate del pasillo.
 Ejercicios del mate del pasillo en varias jugadas.

o Mate de la coz: Mate con el caballo. Suele ser después del sacrificio de la dama apoyado
por el caballo. Resaltar que no se pueda comer con el rey la dama.
 Ejercicios de mates de la coz.
 Ejercicios de diferentes defensas del mate de la coz.
 Ejercicios del mate de la coz en varias jugadas.

o Mate árabe: Mate con la torre defendida por el caballo.


 Ejercicios de mates árabes.
 Ejercicios de diferentes defensas del mate árabe.
 Ejercicios del mate árabe en varias jugadas.

o Mate de Boden: Mate con un alfil


 Ejercicios del mate.
 Ejercicios defensas del mate
 Ejercicios combinación de mate en varias jugadas.

o Mate Damiano: Mate con un peón


 Ejercicios de mates de la escalera.
 Ejercicios de diferentes defensas del mate.
 Ejercicios combinación de mate en varias jugadas.

Con este tema, se consigue uno de los objetivos principales de la enseñanza del ajedrez y es
que todas las partidas terminen en mate “conocido” por los alumnos.
Con ello, conseguimos que ellos mismos sepan quienes ganan y pierden que suele ser otro de
los problemas típicos de los alumnos en los dos primeros ciclos de primaria.
Muchos de los nombres que se asignan a los mates pueden variar o no corresponden con el
original. El nombre es solo como forma ó método de enseñanza que puede modificarse.
TÁCTICAS PRINCIPALES

 La táctica son combinaciones que hace perder o ganar material de una manera forzada. Las
dos únicas formas de “obligar” al rival a hacer algo son: darle jaque (está obligado a
defenderse) o comerle (esta “forzado” a retomar para no perder material).
o Dobles (Triples): Amenazar 2 (3) piezas de mayor valor a la vez para ganar material.
 Ejercicios de diferentes tipos del doble.
 Ejercicios de dobles con diferentes piezas.
 Ejercicios de dobles con jaque. Ejemplos de los más comunes.
 Ejercicios de diferentes formas de defenderse: con jaque o con amenaza mayor.
 Ejercicios de combinación de dobles en 1, 2, 3... jugadas.

o Clavada (fijas y no fijas): Movimientos para impedir que una pieza rival pueda moverse
(fija), o que no lo pueda hacer libremente (no fija).
 Ejercicios de diferentes tipos de clavadas fijas y no fijas.
 Ejercicios de clavadas fijas y no fijas con diferentes piezas.
 Ejercicios de ataque (mates y ganancia de material) a una pieza clavada fija.
 Ejercicios de ataque (mates y ganancia de material) a una pieza clavada no fija.
 Ejercicios de diferentes formas de defenderse. (Contra clavada)
 Ejercicios de mantener una clavada (no cambiar sino atacar la pieza clavada).
 Ejercicios de combinación de clavadas en 1, 2, 3... jugadas.

o Rayos X: Dar jaque atravesado para comernos una pieza rival.


 Ejercicios de diferentes tipos de rayos X.
 Ejercicios de rayos X con diferentes piezas.
 Ejercicios de diferentes formas de defenderse. (Rey defiende a la pieza que nos
van a comer)
 Ejercicios de combinación de rayos X en 1, 2, 3... jugadas.

o Jaque a la descubierta: Jaque con una pieza diferente a la que movemos para comer
piezas de valor o incluso para dar mate.
 Ejercicios de diferentes tipos de jaque a la descubierta.
 Ejercicios de jaque a la descubierta con diferentes piezas.
 Ejercicios de mate con jaque a la descubierta.
 Ejercicios de ganancia de material con jaque a la descubierta.
 Ejercicios de diferentes formas de defenderse.
 Ejercicios de combinación de descubierta en 1, 2, 3... jugadas.

o Jaque doble: Tipo de jaque a la descubierta que consiste en dar jaque con 2 piezas a la
vez. Obliga al rival a mover el rey para defenderse del jaque.
 Ejercicios de diferentes tipos de jaque dobles.
 Ejercicios de jaques dobles con diferentes piezas.
 Ejercicios de mate con jaque doble.
 Ejercicios de ganancia de material con jaque doble.
 Ejercicios de combinación en 1, 2, 3... jugadas.

 Estos son los “golpes tácticos más comunes” pero se pueden añadir más:
o Desviación: Quitar una pieza enemiga de su función defensiva.
o Atracción: Atraer generalmente al rey a un casilla desfavorable.
o Intercepción: Romper la conexión entre dos piezas enemigas.
o Bloqueo: Parar el movimiento o acción de una pieza rival.
o Pieza sobrecargada: Alguna pieza que hace la función de defender varias piezas o
casillas a la vez y puede ser objeto de ataque.
o Jugada intermedia: Jugada “inesperada” que cambia la combinación (suele ser jaque)
o Destrucción de la defensa: Atacar el enroque de diferentes formas.
 Ejercicios de ganancia de material.
 Ejercicios de combinación.
 Ejercicios de mate.

El objetivo principal con este tema es enseñar al alumno a “ver”. Combinar varias jugadas sin
mover las piezas que mejore su cálculo y su agilidad mental.
ESTRUCTURA DE UNA PARTIDA

 Es altamente recomendable, que los alumnos vayan entendiendo las diferentes partes de
una partida de ajedrez, aunque siempre hay que ser consciente que el mate puede llegar en
la apertura, medio juego o en el final y que no siempre se tienen que dar las 3 partes.

Apertura (10 – 12 primeras jugadas)


 Conceptos que hay que comentar diariamente a los alumnos.
o Mover peones centrales (d, e) (a veces el c y casi nunca el f) y resaltar que nunca
muevan en las primeras jugadas los peones “a” y “h”
o Desarrollar (mover a un sitio activo, que tenga alguna función) todos los caballos y
alfiles. Las Torres y Dama se mueven después de las piezas menores (C y A)
o Hacer el enroque (para proteger el rey).
 Tipos - dependiendo de la colocación de los peones centrales hay varios:
o Cerradas, cuando los 4 peones centrales están bloqueados. Por ej.: Francesa: 1) e4–e6;
2) d4-d5; 3) e5.
o Semi-cerradas, cuando uno de los peones centrales está bloqueado por uno del rival.
o Semi–abiertas, cuando quedan 2 ó 3 peones centrales y ninguno está bloqueado, ni lo
va a estar de forma natural.
o Abiertas, cuando se han cambiado 3 de los 4 peones centrales y el restante no está
aislado.
o Indefinidas, cuando no es ninguna de las anteriores.

Medio Juego (aproximadamente de la jugada 12 a la 35)


 Conceptos
o Buscar puntos débiles del contrario y atacarlos.
o Piezas indefensas.
o Realizar combinaciones y ataques al enroque.
o Colocar las torres en columnas abiertas o Semi-abiertas.

Final (jugada 35 – fin)


 Conceptos
o Activar el rey (centralización del rey)
o Activar las piezas que dispongamos.
o Intentar conseguir peones pasados con el objetivo de coronar.
o Buscar peones débiles y atacarlos.

Con este tema, conseguimos que los alumnos programen sus partidas y que trabajen de forma
coordinada. Uno de los aspectos más importante en los estudios, es una buena coordinación de
las tareas a realizar y con este esquema se puede hacer una comparativa muy útil.

FINALES DE PEONES DE INICIACIÓN

 Los alumnos por norma general se suelen bloquear cuando quedan pocas piezas en el
tablero y normalmente no saben cómo terminar las partidas o se conforman en tablas
porque no saben ganar una posición con solo peones. Por ello, es importante que conozcan
al menos los más importantes finales de peones.

 Oposición: Cuando los dos reyes están enfrentados, lo pierde el que le toca mover.
 Regla del cuadrado: Un peón llega a coronar si el número de filas entre el peón y la casilla de
coronación es menor que el número de columnas entre el peón y el rey enemigo.
 Posición base: Rey contra rey con un peón en medio. Tablas si se juega correctamente.
 Peón (no de torre) en quinta gana: Regla para coronar el peón.
 Rodeo: Método para comerse el peón cuando solo queda 2 reyes y 2 peones bloqueados.

Una vez finalizada este tema, y con mucha práctica, los alumnos ya tienen un conocimiento
básico de ajedrez y una conducta que les puede ayudar en todas las facetas de la vida.

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