Pioneril

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ESCUADRN MAUNA KEA INCAHUASI RAINIER ILLIMANI ACONCAGUA

PRIMER CURSO DE JEFES

PLTICA: TCNICA PIONERIL

EXPOSITOR: ERNESTO ARON GARCA AVILES

ASPIRANTE: FERNANDO DAVID GUIZA ARELLANO

CURSO DE JEFES 2005

ESCUADRN MAUNA KEA INCAHUASI RAINIER ILLIMANI ACONCAGUA

PLATICA: TCNICA PIONERIL


1.

2.

INTRODUCCIN
1.1.

OBJETIVO DE LA PLTICA

1.2.

DEFINICIN DE TCNICA PIONERIL

1.3.

DEFINICIN DE CAMPISMO

1.4.

DEFINICIN DE TCNICA DEL CAMPISMO

1.5.

MTODO, TCTICA, Y ESTRATEGIA

PRINCIPIOS DE LA TCNICA PIONERIL


2.1.

CLASIFICACIN DE MATERIAL, DEFINICIN Y TIPOS


2.1.1. 1ER. GRUPO DE CONEXIN O SUJETO
2.1.1.1.

NUDOS

2.1.1.1.1.

2.1.1.1.1.1.

BALLESTRINQUE EN DOS CUERDAS

2.1.1.1.1.2.

ARNS DOBLE CUERDA EN OCHO

2.1.1.1.1.3.

ARNS TRENZADO

2.1.1.1.2.

2.1.1.2.

SIMPLES

COMPUESTOS

2.1.1.1.2.1.

PESCADOR CON ESLABONES

2.1.1.1.2.2.

PESCADOR ENTRELAZADO

2.1.1.1.2.3.

MARINO A DOBLE CUADRADO

AMARRES

2.1.1.2.1.

TRADICIONALES

2.1.1.2.2.

REFORZADOS

2.1.1.2.3.

ESPECIALES, DE RAPIDEZ Y CON ACORTAMIENTO DE


CUERDA

2.1.2. 2DO.

2.1.1.2.3.1.

EN T

2.1.1.2.3.2.

DIAGONAL

2.1.1.2.3.3.

CUADRADO

GRUPO DE SOPORTE O RESISTENCIA

2.1.2.1.

TEJIDOS

2.1.2.1.1.

REGLAS GENERALES, FORMAS Y CONFIGURACIONES DE


LNEA

2.1.2.2.

2.1.2.1.1.1.

FIRMES PARA PLATAFORMA O COMEDOR

2.1.2.1.1.2.

ESTTICOS Y PARA DECORACIN

EMPALIZADAS
2.1.2.2.1.

A DOS CUERDAS O CORRIDOS PARA POCA FIRMEZA

2.1.2.2.2.

A UNA CUERDA O CONTINUADOS PARA MUCHA FIRMEZA

2.1.3. 3ER. GRUPO DE TENSIN O REESTIRACIN


2.1.3.1.

TENSORES

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2.1.3.2.

RESTIRADORES

2.1.3.2.1.

DOBLE ARNS

2.1.4. 4TO. GRUPO DE ESTTICA Y APOYO


2.1.4.1.

ANCLAJES

2.1.4.2.

ESTACADOS

2.1.5. 5TO. GRUPO DE DINMICA


2.1.5.1.
3.

POLEAS

PIONERISMO BSICO
3.1.

DEFINICIN VALOR Y MSTICA

3.2.

CARACTERSTICAS Y DEMANDAS GENERALES (FUFEO)


3.2.1. CRITERIOS

3.3.

BASES DE CONSTRUCCIN EN CAMPAMENTO

3.4.

CONSTRUCCIONES GENERALES DE CAMPISMO


3.4.1. TIENDA
3.4.2. CANALES
3.4.3. TOLDEADO
3.4.4. COCINA
3.4.4.1.

ZONA DE PREPARACIN DE COCINA

3.4.4.2.

ZONA DE LAVADO

3.4.4.3.

ZONA DE ALMACN

3.4.4.4.

ZONA DE DESPERDICIO Y BASURA

3.4.5. COMEDOR
3.4.6. PORTADA
3.4.7. CERCA
3.4.8. LETRINA
3.4.9. MINGITORIO
3.4.10. OPCIONALES
3.5.

ORDEN DE REALIZACIN EN CAMPISMO Y PRIORIDADES

3.6.

SELECCIN DE LUGAR, MATERIAL Y DISTRIBUCIN DE CAMPAMENTO


3.6.1. CARACTERSTICAS DE LUGAR
3.6.2. RECURSO NATURAL Y SUS CARACTERSTICAS
3.6.3. UBICACIN DE LAS CONSTRUCCIONES

3.7.

OTRAS CONSTRUCCIONES
3,7.1. ASTA BANDERA
3.7.2. ORATORIO
3.7.3. REFUGIO
3.7.4. LITERAS Y CAMAS
3.7.5. OBSTCULOS PISTA COMANDOS

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3.8.

CONSTRUCCIONES ESPECIALES
3.8.1. ALTA R
3.8.2. FOGATAS
3.8.3. FOGATA DE ESCUADRN
3.8.3.1.

FUEGO DE CONSEJO

3.8.3.1.1.
4.

FORMAS Y ESTTICA

PIONERISMO ADELANTADO
4.1.

DEFINICIN Y CARACTERSTICAS DE LA GENTE

4.2.

CARACTERSTICAS Y DEMANDAS GENERALES

4.3.

CONSTRUCCIONES
4.3.1. PUENTES
4.3.1.1.

SIMPLES

4.3.1.2.

COMPUESTOS

4.3.2. TORRE DE TRANSMISIONES


4.4.

DISEO DE PROYECTOS, USO DE ESTRUCTURAS

4.5.

ACTIVIDADES DE PRCTICA Y CONSTRUCCIONES


4.5.1. CAMPAMENTO VOLANTE
4.5.1.1.

ACONDICIONAMIENTO HUMANO

4.5.1.2.

ARTCULOS NECESARIOS POR PERSONA

4.5.1.3.

PREPARACIN Y RECORRIDO

4.5.1.4.

USO DE MAPAS CARTGRAFOS Y BRJULA

4.5.1.5.

REALIZACIN

4.5.1.6.

LUGARES POSIBLES PARA ACAMPAR

4.5.1.7.

BITCORA DE VIAJE

4.5.2. CAMPAMENTO ELEVADO


4.5.2.1.

CAPACIDAD HUMANA Y CARACTERSTICA

4.5.2.2.

MATERIAL Y EMPAQUE

4.5.2.3.

TRANSPORTE

4.5.2.4.

RECURSO NATURAL Y SUS CARACTERSTICAS

4.5.2.5.

SELECCIN DE LUGAR, PROYECTO Y DISTRIBUCIN

4.5.2.6.

CONSTRUCCIONES

4.5.2.6.1.

BSICAS Y SU ALTURA

4.5.2.6.1.1.

REFUGIO

4.5.2.6.1.2.

TIENDA Y PLATAFORMA

4.5.2.6.1.3.

COCINA

4.5.2.6.1.3.1. ZONA DE PREPARACIN O DE COCINAR


4.5.2.6.1.3.2. ZONA DE LAVADO Y LAVADERO
4.5.2.6.1.3.3. ZONA DE ALMACN

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4.5.2.6.1.3.4. ZONA DE DESPERDICIO Y BASURA


4.5.2.6.1.4.

COMEDOR

4.5.2.6.1.5.

PUENTE

4.5.2.6.1.6.

ESCALERAS

4.5.2.6.2.

EXTRAS, SU LUGAR Y ALTURA

4.5.2.6.2.1.

ORATORIO Y HASTA BANDERA

4.5.2.6.2.2.

LETRINA Y MINGITORIO

4.5.2.6.2.3.

OPCIONALES

4.5.2.7.

FORMAS DE SUBIR RBOLES

4.5.2.8.

FORMAS DE SUBIR TRONCOS

4.5.2.9.

ASEGURAMIENTO DE TRONCOS

4.5.2.10.

USO DE POLEAS

4.5.3. CAMPAMENTO SUBTERRNEO

5.

4.5.3.1.

EMPAQUE Y MATERIAL

4.5.3.2.

SELECCIN DE LUGAR

4.5.3.3.

CONSTRUCCIONES Y ACONDICIONAMIENTO

4.5.3.4.

OTROS

PROYECTOS
5.1.

CARACTERSTICAS Y DEMANDAS GENERALES DE (FUFEO)


5.1.1. CRITERIOS
5.1.2. TABLA EVALUATIVA
5.1.3. PRIORIDADES, RELACIN Y FUNCIN

5.2.

PIONERISMO BSICO
5.2.1. USO DE BASES Y ESTRUCTURAS FIRMES
5.2.2. DISEO
5.2.2.1.

EN JUNTA

5.2.2.1.1.
5.2.2.2.

USO DE BASES Y ESTRUCTURAS FIRMES Y COMPUESTAS

EN CAMPAMENTO

5.2.2.2.1.

DISTRIBUCIN Y USO DE BASES

5.2.2.2.2.

SELECCIN DE MATERIAL

5.2.3. FACTORES EXTERNOS E IMPROVISACIN


5.2.4. REALISMO PERSEVERANCIA Y AMBICIN
5.3.

PIONERISMO ADELANTADO
5.3.1. PROYECTO PREVIO Y ACONDICIONAMIENTO HUMANO
5.3.1.1.

PLANEACIN

5.3.1.2.

REALIZACIN

5.3.1.3.

EVALUACIN

5.3.2. REALISMO PERSEVERANCIA Y AMBICIN

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6.

FIN DE CAMPAMENTO
6.1.

DESCONSTRUCCIN Y EMPAQUE

6.2.

FOGATA

6.3.

ALTAR

6.4.

CLAUSURA

7.

BIBLIOGRAFA

8.

CONCLUSIN

9.

TRABAJO

1. INTRODUCCIN

CURSO DE JEFES 2005

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La tcnica Pioneril es la base para la realizacin de un campamento.


Entre ms tiempo tenga una persona dentro de Escuadrn, va a tener ms experiencia. Las vivencias
(buenas t malas) de cada persona, son las que forman la experiencia.
La experiencia que tenga cada quien, es la capacidad que poseer cada persona para realizar lo que
quiera, esto es; que si una persona tiene mucha experiencia, va a tener los conocimientos y las
capacidades de realizar todo trabajo ms rpido y mejor.
La pasin que tenga cada Escuadra por realizar cualquier tcnica, el valor que le de a su mstica y todo
su trabajo, se ver siempre reflejado en los resultados.
1.1. OBJETIVO DE LA PLATICA
La finalidad de esta platica, es que todos los miembros de Escuadrn que estn haciendo su curso de
jefes; perfeccionen sus conocimientos y sus habilidades, para que despus los transmitan a los dems
miembros.
Esta platica nos hace concientes de todo lo que implica ser Jefe, sobre las responsabilidades y
derechos que tiene la cabeza de la Escuadra.
Adems que, esta nos va a ayudar a superarnos y a alcanzar nuestras metas; las cuales nos
propongamos para ser mejores. Hay que tener en cuenta que no solo debemos proponernos metas;
sino que tambin debemos alcanzarlas, y despus de llegar a estas, proponerse ms y ms.
Para que siempre haya una superacin, a cada momento debemos proponernos metas y nuevos retos.
1.2. DEFINICIN DE TCNICA PIONERIL
Es la tcnica que se va a aplicar para hacer funcionar las diversas cosas que hagamos, es decir, que va
a hacer que sirva nuestro comedor, nuestra cocina, nuestra vitrina, etc; todo lo que sea necesario e
indispensable realizar en un campamento.
1.3. DEFINICIN DE CAMPISMO
El campismo, es el conjunto de actividades que realizamos en un campamento.
Tambin dentro del campismo se convive con Dios, con la naturaleza, y con todos los que hacen
posible que exista el Escuadrn; como son: El coordinador, la Jefatura, las Escuadras y sus integrantes.
El campamento es la parte ms importante dentro de todas las actividades que se realizan en
Escuadrn. En este se ven reflejados todos los trabajos y los esfuerzos que efecta cada persona; por
sacar a su Escuadra adelante, hacer que progrese.
Una forma de hacer que crezca una Escuadra, es por medio del trabajo que se elabora en el campismo,
haciendo que nuestros planes se hagan realidad; como hacer la cocina que queremos, el oratorio que
se quiere, etc. Con esto, no solo crece una Escuadra; sino tambin crece el Escuadrn, ya que sin uno
no estara el otro.
Hay que recordar que, si se quiere vivir y coexistir bien durante la estancia en un campamento,
debemos hacer las cosas bien; para que las cosas nos salgan favorables y por ninguna causa, se llegue
a sufrir.
Una cosa importante, es que todos nuestros trabajos y esfuerzos, sern dedicados a Dios; ya que l es
quien nos permite trabajar como Escuadrn.

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La convivencia que se tiene en Escuadrn, en especial durante un campamento; hace que se


refortalezcan las amistades y que mejore la hermandad que caracteriza a este.
Es importante mencionar que en el campismo se utiliza como medio de superacin la competencia, sin
llegar a la rivalidad (con s mismo y con los dems), porque hace que uno trate de mejorarse. Es
sobresaliente mencionar que, todo el trabajo que realiza una Escuadra en todo momento y en todo
aspecto (formativo); es el reflejo del amor que le tiene a su mstica.
1.4. DEFINICIN DE TCNICA DEL CAMPISMO
La tcnica del campismo, es el conjunto de habilidades y los medios que se tienen para poder
desarrollar las actividades.
De igual manera; esta tcnica se aplica para construir cosas necesarias en un campamento, que nos
van a servir para tener una mayor comodidad durante la estancia en este.
1.5. MTODO, TCTICA, Y ESTRATEGIA
El MTODO, es el modo de saber emplear y utilizar los recursos con los que se cuenta; los
naturales y los que no son naturales. El mtodo se utiliza para visualizar lo que se quiere llevar a
cabo.
La TCTICA, es la manera de saber equilibrar y distribuir el trabajo. Para esto; se piense y se
razona cuidadosamente, como nos vamos a desenvolver al momento de trabajar.
La ESTRATEGIA, es un modo inteligente para alcanzar las metas propuestas.
Par tener una buena estrategia, existen 4 preguntas para saber que se quiere hacer, las cuales son:
qu?, cmo?, cundo? y dnde?.
2. PRINCIPIOS DE LA TCNICA PIONERIL
Son las bases, conocimientos, experiencias, vivencias, etc; para poder llegar al mximo nivel que se
pueda.
Con forme se practique esta tcnica, vamos a poder ir formndonos criterios muy amplios sobre la ya
mencionada; lo cual nos har crecer da tras da a nivel Escuadrn y lo cual se ver reflejado en una
superacin personal y grupal.
Desde hacer un simple nudo, hasta llegar a realizar un campamento ; son formas de hacer ver
nuestros conocimientos, y tambin una manera de valorar nuestra mstica y Escuadra.
Cuando una persona tiene creatividad e ingenio; tiene por seguro que su esfuerzo no va a ser malo ni
en balde, porque estos aspectos son importantes para innovar, y esto as mismo es fundamental para
crear lo que sea lo que se requiera.
La CREATIVIDAD, es todo lo que vamos a realizar y crear. Este es un modo de superacin .
Siempre debemos tener en cuenta que continuamente debemos ser creativos, lo cual nos ayudar a
salir de la monotona; porque si seguidamente hacemos lo mismo, nos vamos a aburrir de tener la
misma rutina.
El INGENIO, sirve para hacer funcionar a la creatividad.
El ingenio nos lleva a realizar siempre cosas diferentes, lo cual hace que nos superemos. Dentro de
Escuadrn, este nos va a llevar a ser genuinos con nuestra tcnica.
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El ingenio y la creatividad son principios bsicos para hacer las cosas bien.
Estos dos aspectos le van a dar un toque o una chispa especial a todo lo que hagamos.
2.1. CLASIFICACIN DE MATERIAL, DEFINICIN Y TIPOS
El material es la parte vertebral o fundamental para hacer todas las actividades dentro y fuera de
Escuadrn.
Para realizar una buena tcnica de Pioneril, es fundamental contar con todo el material; ya que
cualquiera de estos por pequeo o grande que sea, es lo que podra diferenciar una buena tcnica de
una mala.
Internamente del material que se ocupa para la tcnica de Pioneril, existe el que es rgido y el que es
flexible; los cuales son fundamentales para crear.
El material rgido es como su nombre lo dice; el material duro. El cual es en Escuadrn una base para
crecer.
Los materiales rgidos que se ocupan en Escuadrn son:
Los troncos, las bases, los pilotes, las mesas, incluso los bordones; son los que nos permitirn
hacer lo que queramos dependiendo lo planeado.

El material flexible es el que se ocupa para unir al material rgido, y gracias a la unin que se haga; va
a servir para darle funcin al rgido.
Los materiales flexibles que se ocupan para unir son:
Las piolas, el ixtle e incluso cables.

Se debe tener en cuenta que, si no se posee uno de los materiales, no se podr utilizar el otro.

2.1.1. 1ER. GRUPO DE CONEXIN O SUJETO


Son tcnicas aplicadas con piolas para dar una funcin y una conexin especfica, es decir, nudos.
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Estos se llevan a cabo mediante el material flexible, es decir; con las piolas, etc.
La conexin es la unin de un material rgido con otro, mediante el material flexible.
2.1.1.1. NUDOS
Es la manera de darle a un material flexible cierta funcionalidad, en distintas cosas.
El nudo es la conexin de una punta del material flexible, con otra.
Esta se puede hacer en la misma cuerda, o en otra.
2.1.1.1.1. SIMPLES
Los nudos simples son los que estn comprendidos de un solo nudo y se utiliza en solo una cuerda o
en materiales rgidos.
Los nudos son elementales para el inicio y el termino de un amarre.
Los nudos simples que existen son:
Arns trenzado.
Este sirve para soportar an ms tensin ms que la de los dems arneses.
Arns a doble cuerda (en 8).
As de jefe
La piola se agarra con las dos manos, en una se deja ms cuerda que en la otra.
La mano en la que queda la cuerda chica se pasa por encima de la otra y as mismo por debajo del
tringulo que se forma cerca de nuestro cuerpo (cerca del estmago).
La mano en la que se tiene la cuerda chica se vuelve a pasar por debajo de la larga y se jala.
La mano que queda dentro del nudo se va retirado poco a poco sin soltarla (porque si se llega a soltar,
se pierde el nudo), al final se aprieta para que quede firme.
Leador.
De la piola se agarra un extremo, despus se pasa por debajo del otro lado y se empieza a enredar;
generalmente se enreda 3 veces.
El leador sirve para empezar el amarre diagonal; puesto que, para que quede bien el amarre
diagonal, se debe utilizar adecuadamente este nudo.

Ballestrinque.
Este nudo es muy funcional porque no se gira lateralmente lo cual nos dar una buena seguridad.
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Este nudo es muy funcional en Escuadrn porque para casi todas las tcnicas de Pioneril, se utiliza este
nudo.
Dicho nudo se empieza rodeando dos veces al objeto, quedando cada rodeada una por encima de la
otra; despus al extremo que se est utilizando para rodear, se pasa por debajo de las rodeadas y se
aprieta para que sea muy funcional.
Debamos tener en cuenta que el ballestrinque, debe ir lo ms pegado al nudo, porque hace que este
resista ms.
Margarita.
Este nudo como casi todos los dems, sirve para acortar una cuerda.
Este se empieza haciendo tres gasas similares y seguida una de otra. Recordando que la ltima se
hace hacia el lado contrario de las dems.
Despus la gasa central se pone en medio de las otras, seguida por el jalarla hacia lados opuestos y
estirando fuertemente para que resista cualquier trabajo.
Arns.
Primero se dobla la cuerda en forma de gasa, despus el extremo se pasa por detrs de la misma y un
lado de la gasa se dobla hacia adentro y se estira todo hacia lados opuestos; quedando as el arns.
Este nudo sirve para sostener una presin como el cuadrado
Cote simple.
Este nudo se podra decir que es nudo ms fciles de los que se puedan ocupar porque para hacerlo
solo se hace una pequea gasa y por en medio de sta, se mete el extremo y se estira; y as de
censillo es.
Gasa corrediza.
Onda.
Esta es una aplicacin del nudo en forma de 8 y tiene la particularidad de quedar plano con respecto a
lo vayamos a sujetar.
Cuadrado.
Tenemos una cuerda con dos extremos del mismo grosor, vamos a agarrar con las dos manos estos
extremos de la cuerda de tal manera que stos queden enfrenta de nosotros , el extremo de la mano
izquierda lo colocaremos sobre el extremo de la mano derecha y con el extremo de la izquierda le
daremos una vuelta de 360 a la parte derecha; de tal manera que queden entrelazadas. Volveremos a
acomodar nuestras manos consiguiendo que queden como en el inicio, ahora con el extremo que nos
queda en la mano derecha (que es el que estaba inicialmente en la mano izquierda) repetiremos el
procedimiento nada ms que ahora el extremo derecho ser sobre el izquierdo y al momento de
quedar entrecruzados jalaremos los extremos de las puntas para que se pueda apretar el nudo.
Para qu sirve?

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Este nudo nos sirve para unir dos cuerdas del mismo grosor de tal manera que podamos tener una
firmeza segura. Este nudo es recomendable hacerlo con cuerdas que estn secas y no se recomienda
para soportar demasiada presin.
Vuelta de escota.
El vulgo del agente lo conoce como cuadrado arrepentido.
Este se empieza pasando el extremo izquierdo de la piola por encima del extremo derecho y girando
hacia abajo para despus salir por arriba. Despus se pasa el derecho por encima del izquierdo pero
entes de girar completamente hacia arriba, se mete el extremo por una de las dos partes que quedan
en la parte inferior y se gira 2 veces. Despus se estira para apretar para que resista.
2.1.1.1.1.1. BALLESTRINQUE EN DOS CUERDAS
Este ballestrinque sirve para soportar ms el amarre.
Este es muy funcional para que no se corra lateralmente el nudo.
Este se empieza por poner un ballestrinque donde se requiere, despus se contina con otro por
encima y al momento de pasar el extremo por debajo; se pasa por los dos ballestrinques, lo cual har
que el ballestrinque soporte ms que si fuera uno solo.
2.1.1.1.1.2. ARNS DOBLE CUERDA EN OCHO
Lo primero que se procede a hacer es doblar la cuerda de modo que quede paralela.
Enseguida, sta se dobla en forma de gasa y despus el extremo se mete en la gasa, estirando
fuertemente para que tenga una buena funcionalidad.
2.1.1.1.1.3. ARNS TRENZADO
2.1.1.1.2. COMPUESTOS
Son realizados en base de otras para reforzarlas y terminarlas.
Estos nos ayudan a realizar diversas actividades, como el caso del leador de arrastre; el cual sirve
para arrastrar un tronco. Pero lo mejor no es arrastrar un tronco, sino cargarlo.
Los nudos compuestos con los que se cuenta son:
Pescador con esclavones.
Silla de bomberos.
Para hacer este nudo primero se hacen dos gasas iguales una a lado y por encima de la otra, y los
lados que se cruzan se meten por la onda contraria, se procede a estirar para que se apriete.
Este nudo nos sirve generalmente para rescatar a una persona que pudo haber cado en un barranco y
est inconsciente.
Marino a doble cuerda.

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Leador de arrastre.
Este como su nombre lo indica, sirve para arrastrar.
En especial en un campamento se utiliza para arrastrar y acarrear los troncos.
Este se empieza haciendo el leador como se mencion anteriormente, posteriormente se prosigue a
jalar el ixtle hacia abajo y despus se rodea; pero no se debe dejar de sostener el ixtle. Ya que se
rode se pasa por debajo del ixtle.
Se contina con este procedimiento hasta que se llegue generalmente a la parte media del tronco.
Cote doble.
Es un nudo muy til , ya que no se deshace fcilmente al estar en tensin, lo cual es su funcin.
Para hacer este primero el ixtle se pasa por detrs de el objeto al cual se le va a tensar. Primero se
pasa un lado por debajo del otro y se pasa por encima e interiormente por el espacio que qued
pegado al objeto. Despus se vuelve hacer el primer procedimiento.
Barril.
Este nudo se empieza al pasar la piola ixtle por debajo del objeto.
Despus se estiran hacia arriba las 2 y el extremo que queda del lado izquierdo se pasa por encima del
extremo derecho y se gira alrededor del objeto. Se hace este procedimiento 2 veces y por encima del
objeto se tiende a hacer el nudo vuelta de escota.
Ballestrinque doble.
Este se hace al final de un amarre, el cual har que no se deshaga o se corra el amarre. El
ballestrinque doble sirve para que se soporte ms un amarre y no se deshaga tan fcil.
2.1.1.1.2.1. PESCADOR CON ESLABONES
Como su nombre lo dice, sirve para pescar.
Este es un nudo corredizo.
Este nudo se empieza de la siguiente manera:
Primero los extremos se cruzan en forma de gancho, despus se estiran un poco los ganchos y
se procede a amarrar el extremo de cada lado. Para amarrarlo primero se pasa la cuerda por debajo y
al rededor, y por la pequea onda que se forme; se mete el extremo.
2.1.1.1.2.2. PESCADOR ENTRELAZADO
2.1.1.1.2.3. MARINO A DOBLE CUADRADO
Es una variacin del nudo cuadrado con una vuelta ms en la primera vuelta (izquierda sobre derecha
y damos vuelta).
Este sirve para dar ms firmeza a un amare , ya que es reforzado.
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2.1.1.2. AMARRES
Sirven para dar funcin al diverso material rgido.
Todos los amarres son una conjugacin de todo el material rgido.
2.1.1.2.1. TRADICIONALES
Los amarres tradicionales son los que se usan comnmente.
Estos sirven para dar una buena funcin a todas las tcnicas de Pioneril, y en s, los amarres
tradicionales son los siguientes:
Diagonal.
Cuadrado.
Trpode.
Redondo.
2.1.1.2.2. REFORZADOS
Los amarres reforzados son la conexin de 2 amarres para dar la funcin a uno solo, y por lo tanto,
har ms resistente a este.
Un ejemplo de amarre clsico de los reforzados es el redondo, el cual est compuesto por 2 ochabados
y en algunas ocasiones; por la presilla de alondra.
2.1.1.2.3. ESPECIALES, DE RAPIDEZ Y CON ACORTAMIENTO DE CUERDA
En s, todos los amarres son de rapidez y acortan la cuerda; puesto que, entre ms se tenga practica;
se har el amarre ms rpido, y al momento de amarrar; es obvio que se va a ir reduciendo la cuerda
o piola.
2.1.1.2.3.1. EN T
Este amarre es muy importante para dar esttica y funcionalidad a las tcnicas, ya que por su forma,
hace que se vea muy bien la tcnica y sea muy funcional.
En especial, este amarre se utiliza en el comedor que se hace en el campamento. Este amarre hace
que el comedor quede al ras y se vea bonito y no estorbe.

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2.1.1.2.3.2. DIAGONAL
Este amarre es de lo ms usuales en Escuadrn, puesto que es el que se va a utilizar casi siempre
porque en todas las funciones de Pioneril.

2.1.1.2.3.3. CUADRADO
Este amarre sirve para dar buena esttica a las tcnicas, y este se hace en ngulos de 90.

2.1.2. 2DO. GRUPO DE SOPORTE O RESISTENCIA


Consiste en la realizacin de una plataforma con material flexible, es decir ; tejidos y empalizado.
2.1.2.1. TEJIDOS
Los tejidos se utilizan para hacer que no solo se vea bonita una tcnica, sino hacen que sirva para lo
que es; esto es , que en el comedor se va a hacer un tejido para comer en l y no para acostarse.
2.1.2.1.1. REGLAS GENERALES, FORMAS Y CONFIGURACIONES DE LNEA
Para hacer un tejido, se debe empezar el ochavado de un lado y terminarlo del lado opuesto.
Este se hace por arriba de un lado y por debajo de otro, casi en forma de zig- zag.

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Las lneas que se hagan deben ser pares.


Cuando se haga un tejido el ixtle se debe pasar por un lado y por otro, y no por el mismo lado.

2.1.2.1.1.1. FIRMES PARA PLATAFORMA O COMEDOR

2.1.2.1.1.2. ESTTICOS Y PARA DECORACIN


Los parablicos; son tejidos que le dan porte, presentabilidad, esttica y originalidad a cualquier
construccin; como a la portadas, a los oratorios al altar.
Estos decoran de alguna manera cualquier tcnica.

2.1.2.2. EMPALIZADAS

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Es la manera superficial del esqueleto bsicamente de un puente que conecta a un campamento


elevado. Este a su vez sirve dentro de la cocina, una plataforma, etc; bsicamente.

2.1.2.2.1. A DOS CUERDAS O CORRIDOS PARA POCA FIRMEZA


Es cuando se quiere una empalizada que no quede bien; en pocas palabras; nunca, porque si quedan
mal no tendran funcionalidad.
2.1.2.2.2. A UNA CUERDA O CONTINUADOS PARA MUCHA FIRMEZA
PRACTICA
2.1.3. 3ER. GRUPO DE TENSIN O REESTIRACIN
Este es un grupo importante dentro de la tcnica Pioneril; ya que es de mucha funcionalidad para las
tcnicas aplicadas en tensores y restiradores.
Un ejemplo para lo que sirven es; poder parar una tienda, toldear.
En un campamento elevado es de gran utilidad ya que todo el tiempo se est restirando y tensando
soportes.
Sin este punto sera difcil poder realizar muchas de las tcnicas aplicadas.
2.1.3.1. TENSORES
Es algo para mantener una cosa fija esttica de un material rgido a un flexible.
Los tensores ms conocidos son:
Universal.
Laga.
Espaol.

2.1.3.2. RESTIRADORES
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Sirven para dar tensin de igual manera de un material rgido a uno flexible.
2.1.3.2.1. DOBLE ARNS
2.1.4. 4TO. GRUPO DE ESTTICA Y APOYO
PRACTICA
2.1.4.1. ANCLAJES
PRACTICA
2.1.4.2. ESTACADOS
PRACTICA
2.1.5. 5TO. GRUPO DE DINMICA
ste est especificado como dinmico, ya que es muy dinmico.
Se utiliza casi todo lo referente con restiradores, tensores, juegos de polea y casi todo lo mencionado.
2.1.5.1. POLEAS
Una polea sirve para sostener peso de algo muy pesado; el cual hace que al cargar un objeto; se
aligere un poco y no sea tan difcil levantarlo.
Para tres puntos se hara lo siguiente:

3. PIONERISMO BSICO
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El Pioneril bsico es todo aquel que no es Pioneril avanzado.


El pionerismo bsico es todo aquel que se realiza sin mayor grado de dificultad , como son las
construcciones en juntas de Escuadrn.
3.1. DEFINICIN VALOR Y MSTICA
El valor que se tiene ante todo, es el amor que se tiene por algo en concreto. En Escuadrn, los
orgullos por los que se tiene y se debe tener ms amor son:
LA ESCUADRA. Por la que siempre se lucha, por la que siempre se debe tener un gran respeto,
por la que nos hace diferentes y especiales ante los dems.
EL ESCUADRN. El que representa a todas las Escuadras. Por este mismo, tambin se debe
tener amor, respeto.
DIOS. Quien que representa a las Escuadras y a los Escuadrones. Por l mismo, se debe luchar,
se le deben ofrecer los triunfos, derrotas, aprendizajes, experiencias; etc.; ya que todas stas nos van
hacer grandes y nos van a hacer mejorar como personas.
3.2. CARACTERSTICAS Y DEMANDAS GENERALES (FUFEO)
Son los aspectos particulares que van a hacer que una persona crezca y aprenda; a su ves, tambin
transmita sus conocimientos de superacin.
F: Funcionalidad: La funcionalidad es el grado en que nos van a servir las tcnicas realizadas,
como el comedor, el oratorio, etc.
U: Ubicacin: Es la localizacin de nuestro lugar en que acampamos, respecto a las normas que
se piden.
F:

Firmeza: Es la estabilidad y rigidez de nuestras construcciones. Entre ms firmeza tengan


nuestras construcciones, ms nos van a servir y an ms va a ser su funcionalidad.

E: Esttica: La esttica es el aspecto en que se evala que tan bien y tan agradable es nuestra
construccin.
O:

Originalidad: Es que tan innovadores o ingeniosos hemos sido respecto a nuestras


habilidades, conocimiento y capacidades para aprovechar los recursos con lo que contemos.

3.2.1. CRITERIOS
En cada forma de evaluar pueden cambiar los criterios que se tomen para evaluar, ya que toda
construccin tiene diferente fin dentro del FUFEO.
Generalmente se evala as:
F: Funcionalidad:

40%

U: Ubicacin:

30%

F: Firmeza:

10%

E: Esttica:

10%

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O: Originalidad

10%

3.3. BASES DE CONSTRUCCIN EN CAMPAMENTO


Las bases para una construccin de un campamento deben ser de calidad, tambin deben ser ms
gruesas y las ms resistentes, segn la funcionalidad que se le vaya a dar mediante el proyecto; no
queriendo decir que sean las ms pesadas.

3.4. CONSTRUCCIONES GENERALES DE CAMPISMO


Estas son las de mayor prioridad para poder establecernos una vez en el campo, las construcciones
generales son: la cocina, el comedor, oratorio, letrina, etc.. Hay que recordar que todas las
construcciones deben de reflejar nuestro trabajo y desempeo que dimos.
3.4.1. TIENDA
La tienda debe estar ubicada de la siguiente manera:
Centrada
Con vista haca el centro del valle
Para llegar a ella debe contar con un pasillo
Debe tener una puerta trasera

3.4.2. CANALES
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Los canales son aquellos que nos van a cubrir de tempestades que nos puedan acontecer.
stos deben de rodear toda la tienda para que no permitan acceder el agua que llueva y pueda mojar
nuestro material.
En un campamento siempre es recomendable que se haga una tienda elevada.

3.4.3. TOLDEADO
El toldeado es aquel que nos va a cubrir de igual manera, de las tempestades.
Cuando se toldee se debe estirar bien el toldo para que no se hagan bolsas de agua y nos lleguen a
perjudicar

3.4.4. COCINA
Una buena cocina debe tener dos barras, una en la que se prepare todo lo que se va a comer y otra en
donde se laven todos los trastes sucios.
Para que sea funcional una cocina, esta debe estar colocada cerca del comedor.

3.4.4.1. ZONA DE PREPARACIN DE COCINA


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Es la parte de la cocina donde se preparan las diversas comidas que vaya a ingerir la Escuadra.
La zona de preparacin debe contar con las siguientes divisiones:
1) Zona de desperdicio
2) Mesa de picar
3) Hielera
4) Mesa de preparado
5) Estufilla o fogn
6) Mesa de cosas calientes
7) Servir

3.4.4.2. ZONA DE LAVADO


Al igual que la zona de comida, esta tambin debe contar con sus propias divisiones, las cuales son:
1) Alacena de trastes limpios
2) Escurridero
3) Tambo de agua
4) Lavatrastes
5) Jabonera
6) Trastes
7) Trastes sucios
8) Desperdicios de basura

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3.4.4.3. ZONA DE ALMACN


Es la parte donde se guarda la comida, o cualquier cosa que se utilice en el campamento. Sus
divisiones son:
1) Huacales de cosas rpidas
2) Alacenas del da
3) Alacena General
4) Huacales tejidos
5) Material de juegos
6) Herramientas
7) Otros

3.4.4.4. ZONA DE DESPERDICIO Y BASURA


Es la parte en la que se almacenarn los desperdicio para no contaminar el campo en el que se esta.
3.4.5. COMEDOR
Este debe de constar de un tejido a la superficie de la mesa, este es apoyado de bases y pilotes, con
sus respectivos asientos.
En un comedor de campamento por funcionalidad, deben de caber todos los integrantes de la Escuadra
ms dos invitados.
Procedimiento:
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1) Establecer las bases de los comedores


2) Colocar los asientos (a la altura de la rodilla)
3) Mesas en T
4) Se realiza el tejido

3.4.6. PORTADA
Sirve para la bienvenida o recibimiento de los integrantes o de los invitados.
Indicaciones:
1) Estar aunada a la cerca
2) Buena altura
3) Deben caber como mnimo dos personas con los brazos extendidos

3.4.7. CERCA
Esta debe estar aunada a la portada.

3.4.8. LETRINA
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Esta debe estar escondida en el interior del bosque.


Adems debe estar camuflageada. Su asiento debe estar la altura de las rodillas.
Y debe tener un hoyo en el suelo.
3.4.9. MINGITORIO
Debe estar lejos del comedor y muy prxima a la cerca.
3.4.10. OPCIONALES
Se debe poner lo que se pueda si hay tiempo de sobra.
3.5. ORDEN DE REALIZACIN EN CAMPISMO Y PRIORIDADES
Todo lo que se haga debe llevar un orden, ya que hay prioridades y por consiguiente; se deben de
realizar primero, es decir:
1) Comedor y cocina
2) Oratorio
3) Portada
4) Cerca
5) Letrina y migitorio
3.6. SELECCIN DE LUGAR, MATERIAL Y DISTRIBUCIN DE CAMPAMENTO
Cada jefe debe de elegir el lugar de acuerdo al proyecto que tenga planeado.
La tienda siempre debe de ver hacia el centro del valle.
El material como recurso natural debe de ser resistente y con corteza.
3.6.1. CARACTERSTICAS DE LUGAR
Es importante pensar donde vamos a habitar aproximadamente una semana, para estar cmodos
durante la estancia.
Caractersticas:
Debe haber material cerca.
Debe ser plano el terreno.
Saber hacia donde viaja el viento.
Saber que nada debe obstruir el camino.

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3.6.2. RECURSO NATURAL Y SUS CARACTERSTICAS

3.6.3. UBICACIN DE LAS CONSTRUCCIONES

3.7. OTRAS CONSTRUCCIONES

3,7.1. ASTA BANDERA

3.7.2. ORATORIO

3.7.3. REFUGIO

3.7.4. LITERAS Y CAMAS

3.7.5. OBSTCULOS PISTA COMANDOS

3.8. CONSTRUCCIONES ESPECIALES

3.8.1. ALTA R

3.8.2. FOGATAS

3.8.3. FOGATA DE ESCUADRN

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3.8.3.1. FUEGO DE CONSEJO

3.8.3.1.1. FORMAS Y ESTTICA

4. PIONERISMO ADELANTADO

4.1. DEFINICIN Y CARACTERSTICAS DE LA GENTE

4.2. CARACTERSTICAS Y DEMANDAS GENERALES

4.3. CONSTRUCCIONES

4.3.1. PUENTES

4.3.1.1. SIMPLES

4.3.1.2. COMPUESTOS

4.3.2. TORRE DE TRANSMISIONES

4.4. DISEO DE PROYECTOS, USO DE ESTRUCTURAS

4.5. ACTIVIDADES DE PRCTICA Y CONSTRUCCIONES

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4.5.1. CAMPAMENTO VOLANTE

4.5.1.1. ACONDICIONAMIENTO HUMANO

4.5.1.2. ARTCULOS NECESARIOS POR PERSONA

4.5.1.3. PREPARACIN Y RECORRIDO

4.5.1.4. USO DE MAPAS CARTGRAFOS Y BRJULA

4.5.1.5. REALIZACIN

4.5.1.6. LUGARES POSIBLES PARA ACAMPAR

4.5.1.7. BITCORA DE VIAJE

4.5.2. CAMPAMENTO ELEVADO

4.5.2.1. CAPACIDAD HUMANA Y CARACTERSTICA

4.5.2.2. MATERIAL Y EMPAQUE

4.5.2.3. TRANSPORTE
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4.5.2.4. RECURSO NATURAL Y SUS CARACTERSTICAS

4.5.2.5. SELECCIN DE LUGAR, PROYECTO Y DISTRIBUCIN

4.5.2.6. CONSTRUCCIONES

4.5.2.6.1. BSICAS Y SU ALTURA

4.5.2.6.1.1. REFUGIO

4.5.2.6.1.2. TIENDA Y PLATAFORMA

4.5.2.6.1.3. COCINA

4.5.2.6.1.3.1. ZONA DE PREPARACIN O DE COCINAR

4.5.2.6.1.3.2. ZONA DE LAVADO Y LAVADERO

4.5.2.6.1.3.3. ZONA DE ALMACN

4.5.2.6.1.3.4. ZONA DE DESPERDICIO Y BASURA

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4.5.2.6.1.4. COMEDOR

4.5.2.6.1.5. PUENTE

4.5.2.6.1.6. ESCALERAS

4.5.2.6.2. EXTRAS, SU LUGAR Y ALTURA

4.5.2.6.2.1. ORATORIO Y HASTA BANDERA

4.5.2.6.2.2. LETRINA Y MINGITORIO

4.5.2.6.2.3. OPCIONALES

4.5.2.7. FORMAS DE SUBIR RBOLES

4.5.2.8. FORMAS DE SUBIR TRONCOS

4.5.2.9. ASEGURAMIENTO DE TRONCOS

4.5.2.10. USO DE POLEAS

4.5.3. CAMPAMENTO SUBTERRNEO


4.5.3.1. EMPAQUE Y MATERIAL
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4.5.3.2. SELECCIN DE LUGAR


4.5.3.3. CONSTRUCCIONES Y ACONDICIONAMIENTO
4.5.3.4. OTROS
5. PROYECTOS

5.1. CARACTERSTICAS Y DEMANDAS GENERALES DE (FUFEO)

5.1.1. CRITERIOS

5.1.2. TABLA EVALUATIVA

5.1.3. PRIORIDADES, RELACIN Y FUNCIN

5.2. PIONERISMO BSICO

5.2.1. USO DE BASES Y ESTRUCTURAS FIRMES

5.2.2. DISEO

5.2.2.1. EN JUNTA

5.2.2.1.1. USO DE BASES Y ESTRUCTURAS FIRMES Y COMPUESTAS

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5.2.2.2. EN CAMPAMENTO

5.2.2.2.1. DISTRIBUCIN Y USO DE BASES

5.2.2.2.2. SELECCIN DE MATERIAL

5.2.3. FACTORES EXTERNOS E IMPROVISACIN

5.2.4. REALISMO PERSEVERANCIA Y AMBICIN

5.3. PIONERISMO ADELANTADO

5.3.1. PROYECTO PREVIO Y ACONDICIONAMIENTO HUMANO

5.3.1.1. PLANEACIN

5.3.1.2. REALIZACIN

5.3.1.3. EVALUACIN

5.3.2. REALISMO PERSEVERANCIA Y AMBICIN

6. FIN DE CAMPAMENTO

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6.1. DESCONSTRUCCIN Y EMPAQUE

6.2. FOGATA

6.3. ALTAR

6.4. CLAUSURA

7. BIBLIOGRAFA

8. CONCLUSIN

9. TRABAJO

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