Nahui Ollin PDF
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Nosolorol Ediciones
C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid
www.nosolorol.com
[email protected]
ISBN: 978-84-17775-28-5
Depósito legal: M-22249-2019
Playtesters
Cada uno es como es, tanto para lo bueno como para lo malo. Servidor es un diseñador de juegos de rol de la vieja escuela. Ahora
echan mano de estadísticas, generan programas de ordenador para testear las reglas y tal y tal. Yo sigo haciéndolo a la antigua:
jugando una y otra vez, cambiando las reglas si explotan o ajustándolas si solamente chirrían. Y, por supuesto, escuchando las
sugerencias de los que tienen suficiente paciencia para jugar un juego en constante evolución. Así que sería de muy mal nacido
no ser agradecido con todos los que han sufrido las pruebas de juego de Nahui Ollin:
Todos, alrededor de la mesa, coincidimos que sí, que seguro que sería lo más
mejor. Y pasamos a hablar de otra cosa. Pero la idea se quedó ahí, en un rincón
de mi cabeza. En 1993, cuando estaba escribiendo Rinascita, estuve a punto de
dedicarle un capítulo a ello. Luego pensé que mejor un suplemento propio.
En el año 2001 llegamos a ponerle nombre en la editorial La Caja de Pandora:
Mictlán (el infierno azteca). Pero a esas alturas era reticente a escribirlo como
un suplemento de Aquelarre. Cosas como la magia europea o la figura del
Diablo no encajaban con la visión que se me iba formando de un mundo nuevo,
desconocido, de criaturas extrañas y ajenas para los recién llegados. Hacia el
2010 se me ocurrió comentárselo a Manuel J. Sueiro, que se enamoró tanto de
la idea que desde entonces no paró de darme la brasa para que lo desarrollara.
Y aquí está.
Si algo lamento es no poder enseñárselo a Paolo. Nos dejó en el año 2011, cuan-
do la leucemia nos privó para siempre y a traición de su eterna sonrisa.
Ricard Ibáñez
PREFACIO 5
Introducción
Nahui Océlotl fue el nombre del primer sol, que estaba dominado por el travieso dios
Tezcatlipoca, pues él lo había creado. Ese sol dio vida a la primera humanidad, que eran gi-
gantes. Esta primera humanidad vivió feliz tres veces cincuenta y dos años. Pero Tezcatlipoca
hizo rabiar a su hermano Quetzalcóatl, y este, en revancha, le dio un golpe al sol y lo arrojó al
agua, donde se apagó. Seres como jaguares monstruosos asolaron la tierra sin sol, devorando
a todos los gigantes. Ninguno sobrevivió.
Sintiéndose culpable por lo sucedido, Quetzalcóatl creó un segundo sol, Nahui Ehécatl. Este
sol alumbró la tierra siete veces cincuenta y dos años, hasta que Tezcatlipoca, quizá jugando o
quizá por rencor, le dio una patada al sol y lo destruyó. Terribles huracanes arrasaron la tierra
a oscuras. Las gentes que sobrevivieron se volvieron asustadizas y perdieron el don del habla.
Hoy en día los conocemos como monos y simios.
Tláloc creó entonces el tercer sol, Nahui Quiahuitl, y durante seis veces cincuenta y dos años
dio vida a la nueva humanidad. Pero estos hombres eran inmorales y perversos, y ofendieron
a la diosa Coatlicue, que hizo que el sol estallara en una lluvia de fuego que arrasó la tierra.
Aun así, hubo supervivientes de esta humanidad: se convirtieron en pájaros, sobre todo en
guajolotes.
Al haber destruido el sol, Coatlicue fue la responsable de crear uno nuevo. Fue el cuarto sol,
Nahui Atl. Pero Coatlicue no tenía suficiente fuerza para alimentar ese sol y solo alumbró
tres veces cincuenta y dos años. Luego se apagó, vinieron lluvias e inundaron la tierra durante
una vez cincuenta y dos años. Los hombres que sobrevivieron tuvieron que hacerlo convir-
tiéndose en peces.
Cuando terminó de llover, los dioses se reunieron en Teotihuacán. Había que crear un nuevo
sol, y este había de durar para siempre. Pero ya no le quedaba fuerza a ningún dios para
crearlo, así que se sacrificaron todos, juntaron sus fuerzas y renunciaron a manifestarse en el
mundo para que el quinto sol, Nahui Ollin, naciera. Era un sol que había de durar mientras
los viejos rituales de los dioses se mantuvieran, pues, si no se hacía, se rompería la alianza,
se destruiría el pacto entre dioses y hombres y entonces las pesadillas vendrían desde más allá
de los sueños para devorar a la humanidad del quinto sol. Y ya no quedaría ningún dios para
crear un sol nuevo.
Profecía del Códice Mixteca, de Antonio Valeriano, colaborador de Bernardino
de Sahagún. Este códice fue sustraído de la Biblioteca Laurenciana de Florencia
el 3 de agosto de 1944 por los alemanes, con el ejército aliado a las puertas de la
ciudad. Se ignora su paradero actual, incluso si fue destruido o no.
INTRODUCCIÓN 7
¿Qué es esto de un juego de rol? personaje, definido por unas características físicas y mentales
con un valor numérico asignado. Para averiguar si se logra o no
Bueno, lo primero es lo primero: bienvenido a los juegos de rol realizar una acción determinada, en este juego se usan dados de
(o bienvenida, esta afición no es exclusiva de ningún género y diez caras…
prácticamente tampoco de ninguna edad). Te supongo novato
en esto, más que nada porque los jugadores veteranos suelen ¿Mucho de golpe? ¿Voy muy rápido? No te preocupes. Todo
saltarse este capítulo, que ya se sabe que una lección bien apren- esto se explica más adelante en las reglas. Pero lo mejor de
dida no tiene que repasarse. todo es que, a diferencia de otros juegos, los jugadores no han
de sabérselas de memoria para jugar. Simplemente imaginando
Leyendo una novela, viendo una película o jugando a un la situación y diciendo qué acción o decisión toma su PJ hay
videojuego, todos hemos sentido en algún momento cierta suficiente. El tlatoani, al que sí se le exige cierto conocimiento de
frustración. Inmersos en la trama, haríamos algo que el pro- las reglas, «interpretará» la situación en términos de juego, di-
tagonista no hace (o que, en el caso de los videojuegos, el ciéndonos sobre qué característica tenemos que tirar los dados y
programador ha decidido que simplemente no se puede ha- aplicando el resultado.
cer). ¿Por qué no se usan las águilas para viajar al Monte del
Destino en El señor de los anillos? ¿Por qué los teenagers de las ¿Cuánto dura una partida? Buena pregunta. Una sesión de este
películas slasher son tan previsibles y atontolinados? ¿Por qué juego suele durar entre tres y cinco horas, según el humor, las
la (dentro de nada) futura víctima del thriller de turno entra a ganas y el tiempo libre de los participantes. Pero nada impide
investigar al ver la puerta de su apartamento entreabierta en enlazar una sesión de juego con otra y una aventura con la si-
lugar de dar dos pasos atrás y llamar con el móvil a la poli- guiente, creando una auténtica vida virtual de los PJ, igual que
cía? ¿Por qué en un videojuego hay que buscar la llave de la las series longevas de televisión, que enlazan episodio tras epi-
puñetera puerta que permite pasar al siguiente nivel cuando sodio y temporada tras temporada. El límite de los juegos de rol
se la puede reventar a patadas o hachazos? Son cosas que es la imaginación de cada uno. Así que imagina lo que puedes
todos nos hemos planteado alguna vez y que, a diferencia llegar a imaginar.
de en esos medios de ficción, con el juego de rol sí se pueden
cambiar. Si se te está ocurriendo que este juego podría tener excelentes
aplicaciones en el campo de la psicología, para estimular la
Una definición breve de un juego de rol sería «una narración empatía, el trabajo en equipo y la sociabilidad en general, es
interactiva». El narrador de la historia (en este juego lo llama- una excelente idea, pero llega tarde: de hecho, el «juego de
mos tlatoani) describe una situación y son el resto de jugadores rol» como terapia se usa en psicología desde antes de su apa-
los que han de decidir qué hacer y cómo resolverlo. Fíjate bien rición como juego. Por algo en Estados Unidos, donde nació
en que he dicho «narración». El juego de rol es un juego de esta afición, lo llaman role-playing game (es decir, el juego del
mesa, papel y dados. No es necesario levantarse y ponerse a juego de rol).
correr, saltar o gritar. No es una obra de teatro, sino una con-
versación. Ya para terminar, tengo la obligación moral de prevenirte.
Este juego puede (y suele) fomentar la imaginación, la inicia-
Los jugadores no se interpretan a sí mismos (sería muy abu- tiva personal, el trabajo en equipo, las relaciones personales
rrido), sino a unos personajes jugadores (en adelante, PJ), del (sin necesidad de ordenador o móvil por en medio), la lectura
mismo modo que los actores de una película tampoco se in- y las ganas de aprender historia y culturizarse un poco en ge-
terpretan a sí mismos, ni mucho menos se creen que son sus neral. Así que, en la sociedad de hoy en día, corres el peligro
personajes. Robert Englund no se creía Freddy Krueger ni de que te llamen raro. O, más comúnmente, friki. Avisado
andaba rajando gente cuando se quitaba el maquillaje (y eso quedas.
que interpretó al personaje en siete películas más una serie
de televisión). Los jugadores de rol no se creen que son los
personajes que interpretan. Sería equivalente a que alguien Nahui Ollin, el juego de rol
se pusiera de luto cada vez que le comen una ficha jugando
al parchís, ¿no?
del fin del Quinto Sol
En este juego los jugadores interpretan a europeos y nativos
Estos personajes no son ni inmortales ni invencibles. Tienen sus americanos en el periodo comprendido desde la llegada de
puntos fuertes y débiles, que el jugador elige cuando diseña su Colón (1492) hasta inicios del siglo xvii (1600). Históricamente,
8 NAHUI OLLIN
en este periodo se consolida la exploración, conquista y co-
lonización de América. Son los años de la conquista de los
imperios azteca e inca, de la quimérica busca de El Dorado, Glosario de términos
de las revueltas indígenas para recuperar su orgullo y su li-
bertad, de los conflictos entre españoles que en ocasiones ter- PJ: Personaje jugador
minaron en batalla e incluso, en el Perú, en una guerra civil. PNJ: Personaje no jugador
Son años en los que se mezcla la historia con la leyenda, el
mito con la realidad, la generosidad con la avaricia, el idea- Tlatoani: El narrador o director de juego
lismo y la bondad con el egoísmo y la crueldad. Es un choque Turno: Lapso de tiempo de unos veinte se-
de culturas en un mundo nuevo y convulso donde cualquier gundos en el que se divide el tiempo de com-
cosa puede suceder. bate
PD: Puntos de Daño
Y por si esto no fuera poco, los recién llegados, los españoles,
imponen su dios a las culturas americanas y prohíben los vie- PA: Puntos de Aventura
jos ritos. Y los dioses americanos no pueden protestar, ya que PE: Puntos de Entereza
se sacrifican para alzar el Quinto Sol. Los dioses ya no pueden
proteger a su gente, ni de los españoles ni de sus enemigos PP: Puntos de Poder
ancestrales: los entes enemigos de los hombres que fueron des- MD: Modificador al Daño
terrados tiempo atrás. Ahora, los desterrados pueden volver,
y su hambre de vidas humanas no se saciará ni con indígenas
PX: Puntos de experiencia
ni con europeos. D10: Dado de 10 caras
2D10: Dos (2) dados de diez (10) caras
Pero no solo hay desterrados en el Nuevo Mundo. Infinidad
de criaturas pululan por la tierra. Muchas veces no se mue- D100: Tirada de porcentaje
ven de las selvas y los páramos. Otras, sin embargo, se acercan DU: Dado de unidades en una tirada de D100
a las poblaciones humanas en busca de alimento, diversión o
de ambas cosas. DA: Dado más alto en una tirada de D100
DB: Dado más bajo en una tirada de D100
Por último, hay otra cosa que los españoles y otros europeos
se van a encontrar en este Nuevo Mundo y que no esperaban:
la vieja magia chamánica, la magia de los hombres sabios en
contacto con las fuerzas de la naturaleza, la magia que hace
tanto tiempo fue desterrada del Viejo Mundo. Aquí, en este nos aparece con cuarenta años, en 1520, luchando en México
mundo nuevo, aún funciona. Y hay indígenas que saben de sus a las órdenes de Hernán Cortés (y posteriormente siendo el
secretos y están dispuestos a usarla. primero en plantar trigo en México). María de Estrada empuña
espada y rodela y lucha junto a los hombres de Cortés en la
Noche Triste primero y en Otumba después. Inés de Suárez,
Machismo y otros ismos la amante de Valdivia, dirige la defensa de Santiago junto a
INTRODUCCIÓN 9
Xochiyáoyotl,
las guerras floridas
Fue en el año 10-Conejo, 1502 según el calendario de los sacer- y del siguiente revés le corté en el cuello con tal fiereza que casi le
dotes cristianos. Fue en ese año en que subió al trono del Imperio desgajé la cabeza del cuerpo. Cayó para no levantarse más, y yo,
azteca Moctezuma Xocoyotzin y vio sus dominios desde lo alto de sabiéndome muerto, lancé un largo grito de desafío, pues los que
la pirámide mayor, en su capital de Tenochtitlán. Fue también el se resisten en una guerra florida peleando no son sacrificados, sino
año de mi primera muerte y el año en el que se inició el infortunio que mueren.
para su pueblo y el mío.
Para mi sorpresa, no se lanzaron sobre mí para hacerme pedazos.
Pues yo no soy azteca, o al menos no lo fui en mi primer nacimiento, Al contrario, se me acercó otro guerrero, más experimentado este,
sino de la orgullosa nación de los tlaxcaltecas. El sangriento dios pues lucía el traje de algodón de los telpochtli yaqui tlamani. Se
de los aztecas, Huitzilopochtli, exigía sacrificios humanos para su puso el escudo a la espalda, señal de que trataría de capturarme
cruel culto. Y por ello, y para celebrar su entronamiento como gran vivo, y yo agité desafiante mi arma, pensando en cómo romperle la
tlatoani, ordenó Moctezuma que hubiese lugar en el campo de ba- cabeza cuando se me acercara. Distraído por él, no vi al sirviente
talla de Tliliuhquitepec una guerra florida. En ella los jóvenes gue- que traía, que se me echó a la cintura, haciendo que cayera. Y con
rreros aztecas se medirían en lugar concertado con nosotros, los de él vinieron más, que me inmovilizaron. Solo cuando estaba ya re-
Tlaxcala, y tratarían de hacer prisioneros de entre los nuestros para ducido puso el guerrero el pie sobre mi cabeza, me proclamó captura
el sacrificio. Era ese el castigo impuesto por los poderosos aztecas suya y me apartaron de la batalla. Yo lloré de rabia y frustración
a mi gente debido a la resistencia con la que se negaron a someterse mientras me desnudaban como corresponde a un esclavo. Bien que
y humillarse con tributos para el pueblo de Tenochtitlán. había oído de las prácticas de los jóvenes nobles, que se hacían
ayudar en las guerras para luego hacerse con los honores de las
Respondía yo entonces al nombre de Ozomotli, que significa capturas. Así se extendía la fama de guerreros legendarios, que en
«mono», pues fui niño inquieto, de mucho movimiento en brazos y una sola batalla habían capturado ellos solos a cuatro o cinco ene-
piernas, y monito le parecí al que me puso el nombre. Tenía apenas migos sin quedar apenas rasguñados, obteniendo honores y glorias
edad para ir a la guerra, pero fui elegido para ello. Y fui con miedo, que otros más humildes y valientes merecían más.
orgullo y rabia, pues los que no muriéramos en batalla seríamos sa-
crificados. Varios nos conjuramos para que tal cosa no nos pasara, Con tales infortunios, los de haber sido hecho prisionero y de ma-
que barruntamos que era mejor resistirse y morir que no pasar por nera tan artera, fui conducido junto a los otros capturados como el
la humillación de la captura. ganado que ahora éramos a Tenochtitlán, capital de los aztecas. Allí,
como buen guajolote, me alimentaron bien y curaron con ungüento mis
Llegó el día señalado y hacia la limpia llanura de la batalla fuimos, magulladuras, pues debía ser digno de ser sacrificado a su sangui-
cantando canciones desafiantes, de valentía y honor. A diferencia nario dios del sol, Huitzilopochtli, al que nosotros los de Tlaxcala
de una batalla normal, no hubo, como es corriente entre nuestros llamábamos Teocalli. A diferencia del nuestro, el dios de los aztecas
pueblos, intercambio de armas arrojadizas, no silbaron en el aire los quería corazones, corazones sangrantes, aún palpitantes, arrancados
proyectiles de los temalatl ni el divino átlatl, pues no era el objetivo en vida de guerreros valerosos. De ahí la farsa de la guerra florida.
de los aztecas exterminarnos, como hacía por costumbre ese pueblo De ahí que mis compañeros y yo tuviéramos que morir.
feroz, sino capturarnos en batalla.
El día señalado se nos dio pulque en abundancia para que
Así que los dos bandos nos lanzamos algo más desordenadamente estuviéramos alegres y se nos condujo en solemne pro-
que de costumbre, y la lucha se convirtió en una serie de peleas cesión hasta la pirámide mayor, en lo alto de cuyas
individuales o de grupos pequeños. Recuerdo que se me acercó gradas estaba el templo. Íbamos subiendo por los
primero un guerrero joven como yo, sin insignias ni honores. Po- estrechos escalones y, arriba, dos sacerdotes nos
siblemente fuera su primera batalla, pues me miraba con ojos muy cogían por brazos y pies, nos tumbaban sobre la
abiertos por la excitación o por el miedo, blandiendo ante mí su piedra de sacrificio y el sacerdote, tras rasgarnos el
tepoztopilli. La desvié con facilidad con mi macuáhuitl y, como pecho con el cuchillo de obsidiana, nos arrancaba el corazón, mos-
aún no había dado ningún golpe y las hojas de obsidiana estaban trándolo a la muchedumbre y al sol para que bebiera de la fuerza
filosas, el tajo que con mi arma le di a continuación le rajó la cara y valor del sacrificado y se fortaleciera. El cuerpo caía rodando
y el pecho, y allí cayó de rodillas, desangrándose. Aún me ensañé hacia abajo, a los pies de la pirámide.
10
Quiso la suerte que yo fuera el último de la
larga fila de sacrificados, ya que alguno te-
nía que ser, y fue para mí un mareante suplicio
subir peldaño a peldaño, aturdido por el licor
ingerido y por el sol, que caía con fuerza sobre
nuestras cabezas, viendo a los que habían sido
compañeros de batalla y compatriotas ir cayendo
como los muñecos rotos en que se habían convertido.
Pero el mismo sol que a mí me hería, el mismo sol por el
que iba a morir, cambió de bando y se puso a mi favor.
Ya casi habían terminado los sacrificios, pocos había
ante mí para morir. Estaba ya en lo alto del templo y
pude ver al viejo sacerdote que me iba a matar. Era anciano.
Sudaba copiosamente y los brazos le temblaban. Apenas
arrancó el corazón del penúltimo prisionero, se tambaleó
al alzarlo, me miró largo rato con el sangrante cuchillo
de piedra en la mano, mientras me recostaban sobre la
piedra de sacrificio, y de pronto se separó dos pasos, se le
escurrió el arma de entre los dedos, se llevó la mano a su
propio corazón y, sin pronunciar un quejido, se tambaleó
y cayó por la escalinata sangrante. Su cuerpo quedó junto
al de mis compañeros. Me soltaron los que me sujetaban,
sin saber qué hacer, y yo, enloquecido por el licor, el sol
y el miedo, me alcé de un salto y me puse a bailar una
danza frenética, como luego supe que bailaban los elegidos
de Quetzalcóatl. Quizá fuera por eso. Quizá en verdad
hablaron los dioses o quizá había llegado el fin de nuestro
mundo y yo tenía que narrarlo. Moctezuma dijo que era tal
prodigio que el sacerdote se hubiera convertido en víctima
que señal divina sin duda era, y no solo se me perdonó la
vida, sino que se me puso al servicio del templo y se me dio un
nuevo nombre: Miquiztli, pues debía estar muerto y se me había
preservado la vida por el sacrificio de otro.
Esa fue mi primera muerte y mi primer renacer. Y la primera señal
que marcaría el fin de nuestro tiempo.
11
Crear personajes
Tratan y cuentan su origen muy diferente los unos de los otros, mas todos conforman con
decir que sus originarios bajaron de la sierra y la cordillera, como, en efecto, es verdad. (…)
Dicen que salieron sus primeros padres de una tinaja, porque la luna puso allí dos huevos
y con el calor del sol nacieron dellos los hombres.
Para jugar al rol, y Nahui Ollin no es una excepción, es nece- 3. Burgués. Plebeyo de familia enriquecida, a menudo con
sario crear previamente un PJ (personaje jugador, ¿recuerdas?). más fortuna que un simple hidalgo pero sin sus ventajas
Consiste en rellenar la hoja que hay al final de este libro (y que sociales. Puede haber ido a América a acrecentar la fortu-
sí, claro que puedes fotocopiar o imprimir. Al autor y a la edito- na familiar o a buscar la gloria que le permita acceder a
rial nos encanta el dinero, pero sería muy fuerte venderte aparte la nobleza.
a precio de oro hojas de personaje oficiales. También la puedes
descargar directamente de la web de Nosolorol). En esta hoja de 4. Villano. Plebeyo pobre de ciudad, escaso de recursos y
personaje determinaremos con una serie de números de porcen- fortuna. Puede haber sido tentado para partir al Nuevo
taje los puntos fuertes y débiles del personaje. Mundo como colono, en busca de un paraíso que pronto
verá que no lo es tanto.
No hay que preocuparse, no es tan complicado como suena. De
hecho, muchos lo consideran un prólogo divertido al juego de rol 5. Campesino. Plebeyo pobre de campo. Su situación puede
en sí. En el caso de Nahui Ollin se trata simplemente de imaginar ser similar a la del villano: ha decidido ir a América para
qué tipo de personaje queremos, y podemos hacerlo contestando mejorar su suerte.
unas preguntas. Vamos a empezar describiendo el personaje a
grandes rasgos. Luego ya entraremos en detalle. 6. Muerto de hambre. Miembro de los estratos más bajos
de la sociedad blanca. Un pícaro, un mendigo, hijo de
2. Hidalgo. La clase más baja de entre los nobles. De estos, 8. Indio. Indígena americano. En general, despreciado por
al contrario que los anteriores, hubo en América para abu- los blancos y menos valorado que los esclavos negros,
rrir. Un hidalgo no podía trabajar, porque era noble, pero pues estos valían más en el mercado y eran mejores tra-
normalmente no tenía fortuna propia que legar a sus hijos. bajadores. A veces, sin embargo, recibían un estatus algo
La milicia, la corte y el clero eran sus ocupaciones más superior si eran aliados de guerra o guías, pero solía ser
habituales, así como ir a las Indias en busca de gloria y un respeto temporal que terminaba cuando terminaba la
fortuna… o de una muerte anónima. necesidad de sus servicios.
CREAR PERSONAJES 15
9. Mestizo. Fruto de la relación entre un blanco y una india. Si Finalmente, elige un rasgo físico que lo haga destacar. Cómo es
su padre lo reconocía y criaba como hijo suyo entre los blan- tu personaje: ¿alto o bajo? ¿Delgado o entrado en carnes? ¿Más
cos, podía ser tolerado, pero si lo rechazaba y lo entregaba a bien guapo o anodino? ¿Tiene alguna cicatriz o rasgo que lo dis-
su madre, su futuro sería sombrío al estar entre dos mundos. tinga, como ser dentón, tener un ojo de cada color o tener la na-
riz más larga o más pequeña de lo normal? Como antes, puedes
elegir una opción, tirar los dados y quedarte con el resultado
0. Extranjero. Portugués, italiano, alemán… Eran muy mal vis- o tirar primero y elegir después si no te gusta. Incluso, con la
tos por los españoles, aunque sirviesen bajo la enseña de Cas- conveniencia de tu tlatoani, puedes elegir tu propia descripción.
tilla. La cosa era aún peor si pertenecían a una nación tradicio- Como prefieras.
nalmente enemiga (Francia, Inglaterra, Holanda).
85-89 Egoísta
Personaje de ejemplo (I): don Juan Manuel de Cáceres y Guzmán.
90-94 Arrogante José se dispone a hacerse un PJ de Nahui Ollin. Tira los dados para
las características menores y le sale un 7 (esclavo); un 02 (honorable)
95-99 Humilde y un 32 (cicatriz en la cara). Puede ser un personaje interesante, pero
José tiene otra idea en mente y elige el resultado 2 (hidalgo). Lo de
honorable y la cicatriz le está bien.
16 NAHUI OLLIN
2. Oficio
¿A qué se dedica (o se dedicaba hasta ahora) el personaje? Consulta
la siguiente tabla y elígelo o tira 1D10.
Oficios
1 Soldado
2 Marino
3 Explorador
4 Ladrón
5 Pirata
6 Licenciado
7 Sacerdote
8 Cazador
9 Chamán
0 Comerciante
CREAR PERSONAJES 17
6. Licenciado. Este personaje ha tenido acceso a una educa- chamán de la tribu o habrá estudiado con los sacerdotes de
ción superior en la universidad. Sabe como nadie de leyes, las ciudades). Con valores bajos es difícil incluso que sepa
y la burocracia, tan espesa para otros, no tiene secretos para leer o escribir.
él. También sabe de historia y de ciencia e incluso tiene no-
ciones de medicina. ** Fortaleza. La resistencia del personaje a las enfermedades,
venenos, el alcohol y otras drogas, así como su constitu-
7. Sacerdote. Este oficio abarca desde el sencillo fraile envia- ción en general. Un valor alto indica que el personaje tiene
do por su orden a predicar a los indios paganos al sinies- una salud de hierro, valores bajos lo definen como enfer-
tro inquisidor encargado de purgar la herejía en el rebaño mizo y más bien escuchimizado.
de fieles.
** Habilidad. Su pericia manual a la hora de realizar trabajos
8. Cazador. Lee el terreno como otros leen un libro. Rastrear, ca- de mayor o menor precisión. Un personaje con valores altos
zar, poner trampas, sobrevivir donde solo viven las bestias y es capaz de arreglar algo prácticamente sin herramientas.
muchas veces respetarlas más que a los hombres. Con niveles bajos, posiblemente tenga problemas de movi-
lidad con las manos. Quizá incluso sea manco.
9. Chamán. A caballo entre el misticismo y la superstición, este
oficio engloba tanto al sacerdote de los viejos dioses como al ** Percepción. Indica la sensibilidad de los cinco sentidos
animista y consejero de una tribu aislada. ¿La diferencia con del personaje: con valores altos tendrá muy buena vista y
un sacerdote cristiano? No se limita a predicar, sino que sus excelente oído. Con valores bajos, posiblemente necesite
maldiciones y hechizos… funcionan. anteojos y puede que una trompetilla.
0. Comerciante. Desde el humilde buhonero que hace trueque ** Personalidad. Esta característica valora el carácter y la voluntad
con los indígenas hasta el astuto mercader con flota propia y del personaje, así como su capacidad a la hora de relacionarse
un imperio comercial. Este oficio es el de los que compran ba- con los demás. Valores altos indican una voluntad de hierro,
rato, venden caro, siempre regatean y convencen con su chá- una persona carismática. Valores bajos, alguien gris y anodino
chara de lo que sea. que no destaca en absoluto ni sabe imponerse frente a los demás.
Personaje de ejemplo (II). De profesión, José elige soldado. Su don El jugador tiene que elegir una característica que se le dé muy
Juan Manuel es un veterano de los tercios que ahora va a probar fortu- bien al personaje y asignarle 55 puntos; dos en las que sea bueno
na en el nuevo continente. y asignarles 40 a cada una; tres en la que sea mediocre y asig-
narles 25; y finalmente una en la que sea francamente malo y
3. Características asignarle 10. Así hemos repartido 220 puntos.
Bueno, ya tenemos una idea más o menos clara de cómo es Personaje de ejemplo (III). José reparte sus puntos del siguiente modo:
nuestro personaje. Vamos ahora a precisarlo un poco más. En Decide que su personaje tiene una gran Personalidad (55), que es bueno en
Nahui Ollin los personajes están definidos numéricamente (en el Combate (40) y goza de buena salud (Fortaleza 40). Que son normales
concreto, de 10 a 90) por rasgos físicos y mentales que llamamos su Habilidad (25), Agilidad (25) y Percepción (25), pero que, a cambio,
«características». Son siete: Agilidad, Combate, Cultura, Habili- apenas sabe escribir su nombre y aún debe dar gracias (Cultura 10).
dad, Fortaleza, Percepción y Personalidad.
** Combate. La capacidad del personaje para pelear con cual- Puede que el tlatoani haya previsto una campa-
quier tipo de armas o incluso con los puños o armas im- ña con retos difíciles o que el jugador se quiera
provisadas. Valores altos señalan a un individuo letal con
hacer un personaje que reemplace a otro ya fa-
llecido para jugar con los personajes veteranos
cualquier cosa, incluso con un cucharón de sopa. Valores
de sus compañeros. Siempre con el permiso de
bajos muestran a un individuo capaz de hacerse más daño
su tlatoani, el jugador puede hacerse un perso-
a sí mismo que a un enemigo.
naje de nivel superior. Consulta para ello la tabla
de progresión por nivel en la página 39 del capí-
** Cultura. La cantidad y calidad de los conocimientos del
tulo «Mecánica de juego».
personaje. Con valores altos posiblemente tendrá estudios
universitarios (o, de ser indígena, habrá sido aprendiz del
18 NAHUI OLLIN
4. Destrezas 5. Valores secundarios
Una vez repartidos los puntos en las diferentes características, elige Que son: Iniciativa, Modificador al Daño, Puntos de Poder, Frialdad
una especialidad para cada una de ellas: algo en lo que tu personaje y Puntos de Aventura.
sea un poco mejor. En este juego se les llama «destrezas». Si una te
parece poco, tampoco te apures: a medida que tu personaje mejore Iniciativa. El orden de reacción en determinados casos, sobre todo en
podrás elegir nuevas destrezas. Pero ya iremos luego a ello. las peleas. Se calcula dividiendo entre dos la Agilidad (Agilidad / 2).
Como anteriormente, puedes tanto elegir la destreza que más te Modificador al Daño (MD). Es el daño extra que se hace con un arma
guste como tirar los dados. En el capítulo «Mecánica de juego» y depende de la característica de Combate (ver página siguiente).
hay una descripción de cada una de estas destrezas.
Puntos de Poder (PP). Son los que usan los hechiceros a la hora
Personaje de ejemplo (IV). En destrezas, José elige para Agilidad, de utilizar la magia. Son tantos como el 20 % de la Personalidad
Sigilo; para Combate, Espada; para Cultura, Estrategia; para Forta- (ver página siguiente). Sobre si el PJ puede utilizar o no la magia
leza, Beber; para Habilidad, Escamotear; para Percepción, Vista; para y los hechizos iniciales que posee, consultar el capítulo «Magia
Personalidad, Voluntad. y hechizos».
Construcción (elegir
6 Nadar Ballesta Medicina Infatigable entre Barcos, Casas Orientarse Mando
o Fortificaciones)
Manejo
7 Pies de Gato Cuchillo Saber Arcano Intimidación Escamotear Rastrear
de Animales
Reflejos Sentido
8 Espada Supervivencia Fortachón Manipular Persuasión
Instintivos Común
Tradiciones Salud
0 Sigilo Pelea Trampas Vista Voluntad
Indígenas Excelente
CREAR PERSONAJES 19
Frialdad. Indica si el personaje es capaz de mantener la calma ante
una situación traumática (por ejemplo, al encontrarse el cadáver
torturado de un amigo). Se calcula con la siguiente fórmula: 30 +
Personalidad – Cultura (máximo 90, mínimo 10). (Para más expli-
caciones, consulta el apartado correspondiente en «Mecánica de
juego», página 35).
Modificador al Daño
< 30 0
30-44 +1
45-59 +2
60-74 +3
75-89 +4
90 +5
86-90 18
81-85 17
76-80 16
71-75 15
66-70 14
61-65 13
56-60 12
51-55 11
46-50 10
41-45 9
36-40 8
31-35 7
26-30 6
21-25 5
16-20 4
11-15 3
10 2
20 NAHUI OLLIN
Personaje de ejemplo (V). Unos cálculos rápidos para terminar el
personaje del hidalgo don Juan Manuel: Iniciativa 13; MD +1; Frial-
dad 75 y Puntos de Poder 11 (aunque no piensa usarlos). Puntos de
Aventura 3, ya que es de nivel 1.
Equipo inicial
Sermón de Adviento
Fray Antonio de Montesinos (1511)
La regla básica para jugar a Nahui Ollin consiste en lanzar dos acostumbrados de terminar con el cuerpo dolorido y las piernas
dados de diez caras de distinto color: uno (elegido previamente) envaradas.
marcará las decenas y otro las unidades. A esto lo llamaremos,
para simplificar, dado de porcentaje o dado de cien (D100). Si el Cabriolas. El personaje tiene el cuerpo flexible, capaz de hacer tor-
resultado es igual o inferior a tu porcentaje en la característica que siones increíbles, volteretas, saltos y todo tipo de acrobacias.
intentas usar, lo has conseguido. En caso contrario, has fallado.
Correr. No implica solo resistencia y velocidad, sino también la fa-
Ejemplo: Nuestro amigo don Juan Manuel de Cáceres y Guzmán cami- cultad de saltar, brincar, agacharse, esquivar…, todo ello a la carrera.
na desocupado por Puebla de los Ángeles. Ya es de noche y no hay gente
honesta por las calles, pero hace una buena luna y don Juan Manuel Escurridizo. El personaje tiene el cuerpo flexible, capaz de hacer
tiene el cinto bien herrado con una espada, por lo que se siente seguro de torsiones increíbles, lo que le permite evitar con mayor facilidad los
sí. El tlatoani le dice al jugador que tire Percepción. El personaje de don ataques cuerpo a cuerpo.
Juan Manuel tiene 25 % en Percepción, así que ha de sacar esa cantidad
o menos en porcentaje para averiguar qué sucede. Lanzar. Arrojar objetos con precisión: rocas, cuerdas, un arma (o lo
que sea) a la mano de un compañero…
¿Fácil de entender? Espero que sí, porque en las páginas siguien-
tes vamos a complicarlo un poco. Nadar. Moverse en el agua (o bajo ella, buceando) casi como si se
fuera un pez. A veces, sin el casi.
Destrezas Pies de Gato. Trepar, saltar, caer de pie… son cosas que el personaje
En la creación de personaje hablamos de las destrezas, aspectos hace de una manera tan natural como comer o beber.
concretos de cada característica en los que el PJ es un poco mejor:
Reflejos Instintivos. La capacidad de reaccionar ante una situación
imprevista mucho más rápido de la gente normal.
Destrezas de Agilidad
Cabalgar. Montar a caballo, burro, mula… No se trata de ha- Resguardarse. El personaje es muy ducho a la hora de buscar pro-
cer una tirada para sostenerse encima si el animal va al paso o tección en caso de un ataque a distancia, ya sea arrojándose al suelo
a un trote suave, pero si se quiere ponerlo al galope, que salte o parapetándose tras alguna protección.
un obstáculo o si el animal se encabrita, bueno, eso ya es otro
cantar. También puede ser necesaria una tirada de Cabalgar tras Sigilo. El personaje sabe moverse silenciosamente, sin hacer ruido y
una jornada montando. Jinetes inexpertos (en términos de jue- sin alertar a posibles presas o enemigos. Esta destreza también per-
go, que fallen la tirada) tienen más posibilidades que otros más mite no destacar entre una multitud.
MECÁNICA DE JUEGO 23
Destrezas de Combate Estrategia. El personaje tiene conocimientos de tácticas milita-
res. Sabe mandar y organizar una tropa, así como preparar una
Arcabuz. El arma personal más letal de la época. ¿Desventaja? emboscada (o detectarla) o dirigir a hombres en un combate.
Muy lenta a la hora de recargarla.
Etiqueta. Esta destreza indica el conocimiento de los modales
Arco. El personaje es diestro en el manejo de arcos y flechas de cortesanos y cómo utilizarlos correctamente: desde qué cubierto
todo tipo. Aunque esta arma no es en absoluto desconocida por usar en una mesa hasta cómo tratar adecuadamente a alguien
los europeos, es muy raro que alguno de ellos la use en el Nuevo de noble cuna, conocer el protocolo en una corte o desenvolver-
Mundo. Como armas a distancia prefieren las mucho más leta- se con naturalidad en un baile.
les ballestas y armas de fuego.
Latines. Si el personaje tiene esta destreza significa que ha teni-
Armas Nativas. Son armas que los europeos no están acostum- do acceso a una educación universitaria, quizá en una univer-
brados a usar por serles extrañas, como la cerbatana, el ma- sidad prestigiosa como la de Salamanca o Alcalá de Henares.
cuahuitl o el átlatl.
Medicina. Permite tratar enfermedades y heridos a largo plazo,
Armas Pesadas. El personaje es hábil y experto en el manejo de incluso realizar intervenciones quirúrgicas simples (la ciencia
armas a dos manos o que requieran el uso de la fuerza bruta, de la época no daba para más).
como hachas o mazas.
Saber Arcano. Conocimiento secreto sobre las criaturas y poderes
Artillería. El personaje con esta destreza es ducho en el manejo desterrados en el inicio de los tiempos. Es imprescindible a la hora
de cañones, ya sean falconetes, culebrinas o dragones (dobles de usar la magia de sangre (ver el capítulo «Magia y hechizos»).
culebrinas). Además, su estruendo suele espantar a los indíge-
nas no acostumbrados a él. Supervivencia. Con esta destreza se tienen los conocimientos
necesarios para buscar refugio y comida en un medio hostil
Ballesta. Es el arma a distancia favorita de muchos conquistado- y despoblado.
res por la relativa rapidez de carga comparada con su potencia
de disparo. Teología. Conocimientos del ritual católico romano, así como,
por supuesto, de latín.
Cuchillo. El personaje es diestro en el manejo de cualquier tipo
de armas de hoja corta, desde dagas hasta navajas, pasando por Tradiciones Indígenas. El personaje tiene conocimiento de las
puñales o estiletes. costumbres y las leyendas de los indígenas.
Botica. El personaje sabe hacer pociones, bebedizos, ungüentos, Estómago de Hierro. Con esta destreza el personaje es capaz de
purgantes y medicinas en general. Bueno, también sabe hacer comerse prácticamente cualquier cosa, por muy podrido o en
venenos. ¡Total, es solo cambiar las dosis! mal estado que esté. También sirve para que venenos y drogas
hagan menos efecto o ninguno en absoluto.
Burocracia. El personaje conoce al dedillo los entresijos de la
administración, sabe buscar el documento preciso y, si es preci- Frugal. El personaje no necesita ni comer ni beber demasiado
so, falsificarlo. para mantenerse activo al cien por cien.
24 NAHUI OLLIN
Infatigable. Esta destreza permite que el personaje aguante más Manipular. Permite reparar (o bloquear) mecanismos complejos,
tiempo despierto o que soporte mejor el cansancio. como relojes, trampas, cerraduras…
Intimidación. Con su mera presencia, una mirada o un gruñido, Marinería. Conocimiento de nudos, amarras, velas, vientos, trepar
el personaje es capaz de meterle el miedo en el cuerpo a cual- por las jarcias y todo lo que se supone que es competencia de un
quiera. buen marino. Excepto nadar, claro. Los marinos de la época no so-
lían saber de eso.
Fortachón. El personaje puede hacer alardes de fuerza física,
como levantar pesos o reventar puertas con más facilidad que Trampas. Con esta destreza el personaje tiene cierta facilidad para
una persona corriente. preparar trampas no demasiado sofisticadas, descubrirlas si están
disimuladas y desmontarlas sin peligro.
Redaños. El personaje puede echar mano de esta destreza en
una situación que requiera fuerza física o resistencia, que a ve- Destrezas de Percepción
ces, cuando fallan las fuerzas, hay que echarle pelotas (u ova-
rios) al tema. Degustar. Con esta destreza el personaje puede saborear mejor los
alimentos y bebidas, así como detectar sabores extraños en ellos.
Salud Excelente. Con esta destreza es más difícil que el perso- También puede cocinar una comida más o menos decente si tiene
naje sufra enfermedades. los ingredientes mínimos.
Escamotear. El personaje tiene dedos hábiles a la hora de hacer des- Vista. El personaje con esta habilidad tiene una visión muy aguda,
aparecer cosas propiedad de otros, que muchas veces puede que lo que le permite observar detalles que normalmente pasarían des-
terminen «por casualidad» en su bolsa. apercibidos u otear en la lejanía
MECÁNICA DE JUEGO 25
Destrezas de Personalidad positivos a su tirada aplicando su oficio o una destreza adscri-
ta a la característica en uso. Un primer modificador positivo
Coraje. El personaje con esta destreza es algo más valiente y será de +20 %. El segundo, de +10 %.
suele quedarse cuando los demás huyen, para lo bueno y para
lo malo. Ejemplo: Dejamos a don Juan Manuel de Cáceres a punto de tirar
los dados a ver si escrudiñaba las sombrías calles nocturnas de Pue-
Disciplina. Esta destreza otorga sentido del honor y del de- bla. Su Percepción es de 25 %, pero el jugador recuerda a tiempo que
ber. El personaje obedecerá las órdenes sin cuestionarlas (sal- su destreza de Percepción es, precisamente, Vista, con lo que añade
vo que sean claramente estúpidas). un +20 %, quedando un 45 %, que ya está mejor. Intenta arañar
un 10 % más sugiriendo que, en su profesión de soldado, ha forzado
Fanfarronear. El personaje es de esos a los que les gusta exa- mucho la vista en las guardias nocturnas, pero el tlatoani no se lo
gerar sus hazañas, reales o imaginadas, y donde hubo uno acepta (de hecho, le replica con algo de ironía que, de ser así, tendrá
pone ciento. Lo peor es si al final se cree sus propias exage- que llevar gafas por tener la vista muy gastada, por lo que el jugador
raciones… no insiste).
Fe. El personaje tiene unas firmes creencias religiosas, lo que En ocasiones, el tlatoani puede aceptar una destreza de otra
le puede servir de sostén en determinadas ocasiones. La Fe es característica a la hora de dar modificadores, pero serán casos
importante a la hora de utilizar rituales (ver el capítulo dedi- muy excepcionales (y muy bien argumentados o interpreta-
cado a la magia).
dos por el jugador). Repetimos: lo normal y corriente será ha-
cer la tirada por la destreza correspondiente a la característica.
Imitar. El personaje sabe imitar voces, gestos, expresiones,
muecas…, lo que le permite, con la ropa adecuada, hacerse
¿Y si no se tiene la destreza? Si era muy general, como, por
pasar por alguien de otra clase social u otra profesión.
ejemplo, ver o escuchar, se puede tirar por la característica
asociada, en este caso, Percepción. Si se trata de una destre-
Mando. Esta destreza permite dar órdenes con seguridad. Las
za más específica, como Burocracia, Conocimiento Arcano o
personas serviles, acostumbradas a obedecer, suelen acatarlas
Leyes, pues, lamentablemente, si no se tiene, no se tiene. No
sin cuestionarlas demasiado. Evidentemente, también sirve
obstante, como siempre, el tlatoani tiene la última palabra en
para dirigir una pequeña tropa en una escaramuza.
este punto.
Seducción. Esta destreza ayuda a cautivar a los PNJ sexual- A diferencia de otros juegos con sistema de percentiles, el 00 no
mente afines, que estarán mucho más dispuestos a satisfacer significa 100, sino doble cero. Es el crítico por excelencia. A su
los deseos del personaje vez, en Nahui Ollin, 99 es la pifia por antonomasia, aunque se
tenga un porcentaje total de éxito superior a cien.
Voluntad. Esta destreza ayuda a resistirse frente a intentos
de manipulación (Persuasión, Seducción, incluso ciertos he- Ejemplo: Teníamos a nuestro don Juan Manuel de Cáceres a punto
chizos). de tirar Percepción/Vista en las sombrías calles de Puebla de los Án-
geles. Para su desgracia, saca un 99. No solo no ve nada relevante,
Usando oficios y destrezas sino que, además, se le mete una mota de polvo en el ojo, por lo que
queda cegado unos segundos.
Como se ha dicho ya, la regla básica de Nahui Ollin es, para
resolver una acción determinada, tirar dos dados en porcen- Veamos a continuación un ejemplo de cada resultado según
taje y sacar igual o menos que la característica asociada a esa las destrezas (y que quede claro que el tlatoani es libre de cam-
acción. Sin embargo, el jugador puede añadir modificadores biarlo o modificarlo según su antojo y criterio):
26 NAHUI OLLIN
En destrezas de Agilidad ** Pifia: El personaje cae mal y se hace una buena brecha en el
proceso (consulta el daño por caídas en la página 34).
Cabalgar:
** Crítico: La coordinación entre montura y jinete es perfecta. Reflejos Instintivos:
Parece, como creían al principio los mexicas de Tenochtitlán, ** Crítico: Permite adelantarse a la acción de otro personaje, sea
que son un único ser. amigo o enemigo.
** Pifia: El jinete cae del caballo y sufre 1 PD (ignorando su ar- ** Pifia: El personaje queda paralizado por un instante, incapaz
madura). de reaccionar, y pierde sus acciones de ese turno.
Cabriolas: Resguardarse:
** Crítico: El personaje realiza una acrobacia aparentemente im- ** Crítico: El personaje ha encontrado un parapeto o escondrijo
posible de manera impecable. que lo hace inmune a todos los ataques de arma a distancia,
mientras sus adversarios o él mismo no se muevan.
** Pifia: El personaje sufre un tirón con desgarro muscular. Nada
que no se solucione con un par de días de reposo o una tirada ** Pifia: Tratando de resguardarse de los ataques a distancia, el
de curación con éxito, pero hasta entonces sufrirá un modi- personaje ofrece en realidad un blanco perfecto, concediendo
ficador negativo de –20 % a todas las acciones de Agilidad.
a sus enemigos un +20 % a sus tiradas en ese turno.
Correr:
Sigilo:
** Crítico: Aparentemente sin esfuerzo, el corredor se distancia
** Crítico: El personaje se mueve haciendo menos ruido que
de sus perseguidores (si los hubiera). Evidentemente, no co-
una sombra. Nadie repara en él.
rre más que un caballo al galope (en especial si su jinete ha
superado la tirada de Cabalgar y lo ha conducido bien).
** Pifia: El personaje provoca varios accidentes encadenados
que hacen que hasta los sordos sean capaces de oírlo.
** Pifia: El corredor tiene la mala fortuna de torcerse el tobillo.
No puede correr y apenas andar hasta que se cure.
En destrezas de Combate
Escurridizo:
Arcabuz:
** Crítico: Tal parece que el cuerpo del personaje sea de mercu-
** Crítico: Tirada abierta. Se suma el daño y se vuelve a tirar.
rio. Ni sus enemigos pueden dañarlo ni las ataduras sujetarlo.
** Pifia: A elección del tlatoani, el objeto o arma arrojado cae o Armas Nativas:
demasiado cerca o demasiado lejos. Sea como fuere, no acier- ** Crítico: Tirada abierta. Se suma el daño y se vuelve a tirar.
ta ni por aproximación.
** Pifia: El arma se rompe y queda inservible.
Nadar:
** Crítico: El nadador se mueve como un pez en el agua. Armas Pesadas:
** Crítico: Tirada abierta. Se suma el daño y se vuelve a tirar.
** Pifia: El pretendido nadador traga agua y empieza a ahogar-
se. Consulta las reglas de asfixia en la página 34. ** Pifia: El arma se escapa de las manos del que la esgrime. No
puede recogerla en el resto del combate.
Pies de Gato:
** Crítico: El personaje realiza la acción de trepar o saltar con la Artillería:
agilidad de un mono o similar. ** Crítico: Tirada abierta. Se suma el daño y se vuelve a tirar.
MECÁNICA DE JUEGO 27
** Pifia: Volver a tirar los dados. Si se supera la tirada, el arma se Pelea:
encasquilla. Si se vuelve a fallar, el arma explota y es su porta- ** Crítico: Tirada abierta. Se suma el daño y se vuelve a tirar.
dor el que sufre el daño.
** Pifia: El portador queda desequilibrado y expuesto. El si-
Ballesta: guiente ataque que sufra tiene un modificador positivo de
** Crítico: Tirada abierta. Se suma el daño y se vuelve a tirar. +20 %.
28 NAHUI OLLIN
** Pifia: De manera involuntaria, el personaje manda a sus En destrezas de Fortaleza
enviados a una trampa.
Bebedor:
Etiqueta: ** Crítico: Por mucho alcohol que trasiegue, el personaje no se
** Crítico: Los modales, maneras y buen hacer en general del emborracha. Ni siquiera se aturde.
personaje son admirados por todos.
** Pifia: Lo bebido, sea poco o mucho, le acaba sentando mal al
** Pifia: El personaje ofende a sus interlocutores con sus in- personaje, que vomita, dice o hace tonterías o pierde el cono-
adecuados modales. cimiento (a gusto del tlatoani).
Saber Arcano: ** Pifia: Impide la mejora de Salud del personaje durante una
** Crítico: El personaje conoce todos los detalles relativos a semana.
la criatura o ritual mágico con el que se ha tropezado.
Estómago de Hierro:
** Pifia: El personaje confunde las características de un he- ** Crítico: El personaje digiere sin problemas cosas que mata-
chizo (o criatura) por las de otro más o menos similar. rían por envenenamiento a una cabra. Y si puede, repite.
MECÁNICA DE JUEGO 29
** Pifia: El objetivo se ríe de las vacuas amenazas del personaje. Conducir Carros:
** Crítico: El personaje conduce el carro tan bien que hasta
Fortachón: evita los baches.
** Crítico: El personaje realiza sin esfuerzo físico aparente
una prueba de fuerza, como derribar una puerta o levan- ** Pifia: El carro vuelca o se rompe. O las dos cosas.
tar algo pesado.
Construcción:
** Pifia: El personaje no solo no consigue realizar la acción, sino ** Crítico: La casa, barco o lo que sea es de excelente calidad.
que se lastima intentándolo. Modificador negativo de –20 %
a las acciones físicas hasta que repose al menos una hora. ** Pifia: La obra se derrumba a las pocas horas de terminarse.
Redaños: Escamotear:
** Crítico: El personaje apela a su orgullo, cabezonería o ** Crítico: Con un increíble juego de manos, el personaje coge
como se le quiera llamar para hacer un último esfuerzo lo que quiere sin que nadie se dé cuenta.
y lograr su objetivo.
** Pifia: La acción del personaje es evidente para todos los
** Pifia: Lo único que consigue el personaje empecinándose presentes incluso antes de haberla terminado.
es una hernia y un modificador negativo de –20 % a las
acciones físicas hasta que repose al menos una hora. Manipular:
** Crítico: La cerradura o engranaje se abre a la primera y la
Salud Excelente: ganzúa no deja marca alguna.
** Crítico: ¿Enfermedad? ¿Qué es eso?
** Pifia: La ganzúa se rompe dentro de la cerradura o se rom-
** Pifia: El personaje cae enfermo a nivel grave. pe el engranaje. Sea como fuere, ya no se puede forzar de
la manera convencional.
En destrezas de Habilidad
Marinería:
Apaños: ** Crítico: El nudo que hace el personaje no puede desatarlo
** Crítico: Aunque una chapuza, el arreglo aguantará mucho nadie que no sea él mismo.
tiempo, casi tanto como una reparación hecha correcta-
mente y con herramientas adecuadas. ** Pifia: Un par de forcejeos bastan para aflojar el nudo.
30 NAHUI OLLIN
** Pifia: El interlocutor gana un modificador de +20 % a Per- Vista:
suasión frente al personaje durante la próxima hora. ** Crítico: El personaje detecta a cierta distancia un detalle que
pasaría desapercibido a la gente aunque lo tuviera al lado.
Intuición:
** Crítico: El personaje nota de manera inexplicable si está ** Pifia: ¿Dónde he dejado mis anteojos?
siendo observado por alguien oculto o si hay (o ha habido)
una presencia sobrenatural en la zona. En destrezas de Personalidad
** Pifia: ¡Qué día más bonito y qué paisaje tan pintoresco! Si Coraje:
se hubieran inventado los móviles, me hacía un selfi. ** Crítico: Por muy terrible que sea la situación, el personaje
se queda firme en su puesto… aunque los demás huyan
Oído: despavoridos.
** Crítico: El personaje escucha sonidos en la lejanía (o
una conversación tras una puerta o una pared) como si ** Pifia: ¡Pies, para qué os quiero!
estuviera prácticamente al lado.
Disciplina:
** Pifia: ¿Lo qué? ** Crítico: Una orden es una orden y debe obedecerse (salvo
que sea claramente estúpida o suicida, y aun así).
Olfato:
** Crítico: El personaje no sigue rastros como un perro, pero ** Pifia: ¿Que haga qué?
es capaz de distinguir un olor extraño o no habitual por
muy sutil que sea.
Fanfarronear:
** Crítico: El personaje se rodea de un corro de gente asom-
** Pifia: Buto guesfiado…
brada por sus muchas y grandes hazañas.
Orientarse:
** Pifia: El personaje es tan bocazas que acaba convenciéndo-
* * Crítico: El personaje es capaz de encontrar el norte
se a sí mismo de las fanfarronadas que suelta, lo cual acaba
incluso en noche cerrada, sin estrellas y con niebla
provocándole un problema cuando uno de sus oyentes se
densa.
siente ofendido y se pone agresivo.
MECÁNICA DE JUEGO 31
** Pifia: El personaje se lleva una coz, un mordisco o lo que co-
rresponda.
Modificadores de dificultad
Persuasión:
** Crítico: El interlocutor acaba convencido de los argumentos Sencillo +20 %
del personaje, al menos temporalmente. Fácil +40 %
Muy fácil +60 %
** Pifia: La cháchara sin sentido del personaje enfurece al inter-
Infalible +80 %
locutor, que se niega a seguir hablando. Según la situación,
Complicado –20 %
puede llegar a ponerse agresivo.
Difícil –40 %
Seducción: Muy difícil –60 %
** Crítico: El personaje logra que su objetivo se enamore loca y Imposible –80 %
perdidamente de él. Hará cualquier locura de amor: desde
fugarse con el personaje hasta traicionar a los suyos.
** Pifia: El objetivo de los amores del personaje no solo no se Ejemplo: Las extrañas huellas que están siguiendo han llevado a
enamora, sino que pasa a aborrecerlo profundamente. Catxelo y Jotaro hasta una madriguera de nahuales (hombres ja-
guar), a los que, claro, no les gustan en absoluto las visitas a no ser
que se queden a cenar en concepto de primer plato. Los dos amigos
Voluntad:
huyen por su vida y tratan de saltar la trocha de un río para dejar
** Crítico: El personaje se muestra firme e inmanipulable, tanto
atrás a sus perseguidores. El tlatoani decide que por la anchura
a las palabras como a los hechizos.
a saltar y los nervios, la dificultad es difícil (–40 %). No les está
poniendo las cosas fáciles, precisamente.
** Pifia: Sí, amo. Lo que usted diga, amo.
32 NAHUI OLLIN
Los Puntos de Aventura Qué no se puede hacer con los PA:
Lo que marca la diferencia entre un PNJ común y un PJ son, ** Cambiar una tirada que haga el tlatoani u otro jugador. Los
entre otras cosas, los Puntos de Aventura. Estos ayudan a que PA son personales e intransferibles y solo se aplican para las
los PJ puedan comportarse como héroes (o al menos, inten- tiradas propias.
tarlo con cierta garantía), que al fin y al cabo ellos son los
protagonistas de la aventura. ** Usar dos o más PA en una misma tirada. Es decir, si gastamos
1 PA para repetir una tirada y no nos gusta el nuevo resulta-
Qué se puede hacer con los PA: do, no podemos gastar otro PA para repetirla de nuevo.
** Cambiar el orden de los dados. Si la tirada no nos gusta, Un PJ de nivel bajo no puede tener en ningún momento más de
podemos invertir el orden de los dados al coste de 1 PA: 3 PA. Los recuperará al finalizar la sesión de juego. A nivel 5 ganará
las unidades pasan a ser decenas y viceversa. Así un 82, un nuevo PA, y otro más al llegar a nivel 9. Consulta la tabla de pro-
por ejemplo, pasará a ser un 28. gresión de personajes un poco más adelante, en el apartado «Tras
la partida: la evolución del PJ».
** Repetir la tirada de dados. Simplemente se vuelve a ti-
rar al coste de 1 PA. El tlatoani, por su parte, empieza la partida con tantos PA como
jugadores haya en la mesa (es decir, el número de PJ más uno, que
** Cambiar un nivel de éxito o de fracaso. Por 1 PA, un él también es un jugador).
éxito normal se convierte en un éxito crítico y una pifia
se convierte en un fallo normal. No se puede convertir El tlatoani no tiene las mismas opciones que los PJ con sus PA: lo
un fracaso en un éxito; para eso están la repetición de único que puede hacer con ellos es repetir la tirada, intercambiar
tiradas o invertir el orden de los dados. los dados o introducir pequeñas modificaciones a la trama, como
los jugadores. Estas modificaciones, a su vez, pueden anular un PA
** Quedar a un punto de los estados loco o muerto, por gastado por un jugador, pero no puede usarlas para provocar la
muy alta que fuera la tirada de los dados y muy grande muerte directa de un PJ. Si el jugador gasta su punto para salvar la
la pérdida de puntos. El personaje quedará inconsciente vida de su personaje, ha de respetarlo.
(o desaparecido) el resto de la sesión de juego, pero al
menos vivo o no del todo loco, y podrá ser rescatado o No se trata de hacer una competición de ir gastando PA. Recorde-
aparecer en la próxima sesión de juego. mos que no se pueden gastar dos veces para la misma acción, así
que si el tlatoani le fastidia la acción al jugador (o viceversa), ningu-
** Ignorar los efectos secundarios del estado malherido (es no de los dos puede gastar otro para rehacer lo hecho.
decir, el –20 % a acciones físicas) y maníaco (ignorar el
–20 % a acciones mentales). Ejemplo: ¿Sigue algún otro nahual al pobre Catxelo? El jugador decide
no arriesgarse y gasta 1 PA para que sigan otro rastro. Pero el tlatoani
** Introducir pequeños cambios en la trama: que el nudo está especialmente perverso y gasta a su vez 1 PA de los suyos: el último
de la cuerda que les ata no esté bien hecho y sea fácil nahual se detiene, olfatea, se gira rápidamente en la dirección del pobre
soltarse, encontrarse a un viejo amigo que les pueda dar Catxelo ¡y lanza un largo aullido avisando a sus compañeros! Mientras
a los personajes una información útil, que el guardia Catxelo maldice entre dientes su mala suerte (y el jugador maldice al tla-
esté mirando para otro lado en el momento en que el PJ toani), la persecución continúa.
pasa… Evidentemente, el tlatoani tiene la última pala-
bra a la hora de aceptar o no la sugerencia del jugador.
La suerte
** Utilizar alguna de las características menores para re- Puede suceder que el personaje, en un momento determinado, de-
solver una situación. Al coste de 1 PA y sin tirada, el penda completamente del azar. ¿Está la bestia en ese momento en
jugador puede sugerir al tlatoani que su posición social, la guarida? ¿Está el guardia que vigila la empalizada justo en ese
su rasgo de carácter o su descripción física le ayudan en punto o haciendo ronda en otro lado? ¿Cuán bueno es el curandero
un momento determinado. Por ejemplo, que ser indio de esa tribu ignota que tiene que curarle las heridas? Para inclinar
impide que los indígenas lo torturen, que su sonrisa se- la balanza a su favor, el jugador puede gastar los Puntos de Aven-
ductora le permite ganar confianza con la señora gober- tura de su PJ. No existe una tirada específica para decidir la suerte
nadora o que su natural paciencia le permita manipular o la falta de ella, sino que, de algún modo, el jugador puede gestio-
ese cerrojo que hasta ahora se le resistía. nar su propia buena fortuna.
MECÁNICA DE JUEGO 33
La Salud: cómo perderla Asfixia
En Nahui Ollin la vitalidad de los personajes se refleja en su Salud. La muerte por falta de aire, ya sea debido a estar ahogándose bajo
En los PJ en concreto, en cinco estados: normal, herido, malherido, el agua o a estar en una habitación llena de humo. Para evitarla, el
agonizante y muerto. Cada estado se divide en 5 puntos, lo que da PJ deberá tirar por Fortaleza a partir del tercer turno (un turno son
un total de 20, que son los puntos de daño (PD) que resiste antes de unos veinte segundos) salvo que la situación lo pille por sorpresa
morir. No todos los personajes del juego tienen tantos. De hecho, la (por ejemplo, que le metan repentinamente la cabeza bajo el agua).
mayoría de los PNJ humanos aguantan solo 10 PD antes de caer fue- Si la situación de falta de aire se mantiene, la siguiente tirada de
ra de combate. PNJ importantes y ciertas criaturas alcanzan los 20, Fortaleza será con un modificador de –10 %, la siguiente con –20 %
y hay seres fantásticos que llegan a 40 (unos pocos bastantes más). y así hasta llegar a –100 %. Caso de fallar una tirada, el PJ cambiará
de estado de Salud: de normal pasará a herido, de herido a malhe-
Si se alcanza el estado de malherido, el personaje pasa a tener rido, agonizante y… muerto. En caso de poder volver a respirar,
un –20 % a las acciones físicas (Agilidad, Combate, Fortaleza, recuperará el total de su Salud a razón de un estado por turno.
Habilidad). En caso de llegar a agonizante, el PJ se desmaya si
no supera una tirada de Fortaleza, y si se superan los puntos del Ejemplo: Aún huyendo de los nahuales, Catxelo decide sumergirse en
estado agonizante, muere. una pequeña laguna y aguantar la respiración hasta que pasen. Pero
sus perseguidores se quedan olfateando muy cerca de donde él está. Tras
El modificador negativo de malherido solo se aplica después del tres turnos (un minuto), ha de tirar Fortaleza (40). Saca un 28, así que
combate, si el personaje queda en esta situación tras ser curado. aguanta sin contratiempos. A la siguiente tirada le resta 10, por lo que
En el calor de la batalla no siempre se tiene tiempo para sangrar su porcentaje es ahora de 30 %, y además tiene mala suerte: saca un 77,
ni se da uno cuenta de que lo está haciendo. En cambio, la tirada que además es pifia. Su estado pasa a herido y se incorpora tosiendo,
de Fortaleza para no desmayarse al estar agonizante se aplica en ahogándose y escupiendo agua. Por suerte para él (más bien por benevo-
el momento. Y la condición de muerto al sobrepasar los 20 PD lencia del tlatoani), los nahuales acaban de irse…
pues va a ser que también. Se siente.
Caídas
Sin embargo, eso no es todo. En los juegos de rol, cuando se
habla de la muerte de un PJ, se tiende a pensar en una muerte El daño por caída depende de la altura desde la que se caiga,
violenta, habitualmente en combate, pero no tiene por qué ser evidentemente:
así. En la exploración y colonización de América por parte de los
europeos, muchos de estos murieron más por enfermedades y ** 1-2 metros: 1 PD.
penurias que en los combates contra los indígenas.
** 3-5 metros: 5 PD (un nivel de Salud).
34 NAHUI OLLIN
Enfermedad ** Pifia: El PJ sufre los efectos de lo ingerido con mayor viru-
lencia de lo habitual (es decir, a nivel grave).
Los europeos trajeron a América una enfermedad nueva: la viruela.
A cambio, los nativos les obsequiaron con otra enfermedad desco-
nocida para ellos: la sífilis (o no, que hay controversia). En términos La Salud: cómo recuperarla
de juego, el tlatoani hará que el jugador haga una tirada de Forta-
leza si su personaje está en contacto directo con un enfermo o con Hay cuatro formas de recuperar los puntos de daño (PD) perdidos:
algo infectado por uno (por ejemplo, bebiendo del mismo vaso):
No es nada: Si tras un combate o escena en la que el personaje
** Crítico: El PJ no se infecta. haya sufrido daño hay PD que no llegan al siguiente estado
de Salud, se descartan como arañazos y contusiones sin im-
* * Éxito: El PJ no se infecta a no ser que sea una enfer- portancia.
medad muy contagiosa, en cuyo caso sufrirá una in-
fección leve. Ejemplo: Jotaro solo se hizo 1 PD al caer por la trocha, así que tras
despistar a los nahuales sin sufrir más heridas puede recuperar el pun-
** Fallo: El PJ se infecta a un nivel normal. to perdido sin más.
** Pifia: El PJ se infecta a un nivel grave. Restañar las heridas: Tras un combate o accidente se puede hacer
una tirada de Habilidad/Cirugía o Cultura/Medicina en un per-
El PJ no es consciente de la infección hasta transcurridos varios sonaje herido. Si se supera, recupera un nivel de Salud (dos niveles
días, en los que empieza a encontrarse mal y, según el nivel de si el resultado es un crítico). Si se pifia, pierde un nivel de Salud.
la enfermedad, cae en cama o no.
Cura natural: Si un personaje guarda reposo y está bien alimen-
Toda enfermedad, sea del tipo que sea, tiene tres niveles de gra- tado e hidratado, recuperará un nivel de Salud (5 PD) por sema-
vedad: leve, normal y grave. Equivalen a los estados de Salud na si supera una tirada de Fortaleza. En caso contrario, necesita-
herido, malherido y agonizante, y los modificadores negativos rá dos semanas para recuperarlo. Si saca un crítico, recuperará
de estos se aplican igual. dos niveles de Salud en esa semana.
Intoxicación
La Entereza o cómo
Demasiadas copas de vino (u otro alcohol), una droga, veneno o
comida en mal estado pueden hacer que el personaje enferme e
volverse loco
incluso muera. Para averiguar qué sucede se tratará de manera Un PJ de Nahui Ollin tiene 15 puntos de Entereza (PE). Al igual
muy parecida a la de una enfermedad: que en el caso de la Salud, están repartidos en grupos de cin-
co, formando cuatro estados: normal, nervioso, maníaco y loco.
** Crítico: Al PJ no le afecta. Determinadas situaciones o la visión de criaturas de pesadilla
le harán perder PE del mismo modo que las heridas restan PD.
** Éxito: Al PJ no le afecta a no ser que sea una sustancia muy po- En ese caso, el jugador ha de tirar Frialdad (a veces con mo-
tente, en cuyo caso sufre los efectos de la droga a nivel leve. dificadores negativos). Si falla, perderá PE según la situación.
Una situación traumática o un suceso inexplicable en términos
** Fallo: El PJ sufre los efectos de la droga, alcohol o veneno normales (por ejemplo, ser testigo de los efectos de un hechizo)
a nivel normal. provocan la pérdida de 0 PE si se supera la tirada o DU/2 (dado
MECÁNICA DE JUEGO 35
frente a él a una cihuateteo pálida como la muerta que es, demacrada y
cubierta con su mortaja. La aparición se desvanece con una risotada y
Un apunte sobre la Frialdad don Juan Manuel ha de tirar Frialdad (75). Saca 92, por lo que falla la
tirada. Esta criatura tiene un coste de Entereza del DB (dado bajo), así
que Juan Manuel pierde 4 (de 64) PE. ¡Se ha llevado un buen susto!
Enfrentados a un suceso sobrenatural, los PJ
deberán tirar Frialdad para no perder pun- Al igual que con los PD, perder 5 puntos o menos no supone
tos de Entereza y mantener su psique intac- nada. Terminada la escena y si el personaje puede dedicar cin-
ta. Como vimos en el capítulo de la creación
co o diez minutos a relajarse en un sitio donde se sienta míni-
de personajes, la Frialdad se calcula según la
mamente seguro basta para recuperarlos. No, no vale decir en
fórmula 30 + Personalidad – Cultura. La Per-
mitad del combate con un chamán o criaturas sobrenaturales:
sonalidad, porque ella engloba la Voluntad.
«Paso de pelear este turno y miro de relajarme y recuperar PE».
La Cultura en negativo, porque, en según qué
Repito: terminada la escena y en un sitio donde se sienta seguro.
cosas, cuanto más sabes, casi que peor. Que la
ignorancia puede llegar a ser muy osada.
Estar nervioso ya requerirá un tiempo para tranquilizarse (y re-
¿Se pueden aplicar modificadores positivos por cuperar así los PE). Alcanzar el estado de maníaco supondrá
oficio y destreza a la tirada de Frialdad? Sí. Pero, que durante las próximas dos horas el PJ estará dominado por
como siempre, con cierto criterio: un soldado el pánico y solo podrá hacer una (y solo una) de las tres accio-
puede argumentar ante la visión de un cadáver nes siguientes: atacar y destruir lo que lo ha asustado, huir de
destrozado que él se hartó de ver muertos en el
ello o quedar paralizado de puro horror. Tras esas dos horas, el
campo de batalla. Y eso es válido. Pero esa ex-
PJ podrá actuar con mayor o menor normalidad, pero con un
periencia no le servirá de nada enfrentado a una
modificador de –20 % en las tiradas asociadas a Cultura, Per-
tzitzimime invulnerable que trate de robarle el
cepción y Personalidad, y mantendrá el estado de maníaco, por
aliento para causarle la muerte.
lo que su salud mental penderá de un hilo. Si, por desgracia, el
PJ llega al estado de loco… Bueno, su mente quedará destruida
y será irrecuperable para siempre. El PJ pasará a ser controlado
de unidades de la tirada dividido entre dos y redondeando ha- por el tlatoani.
cia arriba, como siempre) si no se supera. Una criatura no huma-
na puede provocar la pérdida de 1 PE si se supera la tirada y DA ¿Cómo recuperar los PE? Pasar del estado nervioso al normal
(dado más alto de la tirada) si no se supera. Y ciertas criaturas, es relativamente sencillo: basta con tranquilizarse. Una noche
mucho más.
36 NAHUI OLLIN
de descanso en una buena cama, disfrutar de una comida ape-
titosa, un par de tragos de vino tranquilos, consuelo espiritual
por parte de un sacerdote o chamán, incluso una sesión de sexo
satisfactorio deberían ser suficientes.
Pobre. Viste ropa sencilla, a menudo muy usada pero en buen esta-
do. Vive en una casa miserable que necesita reparaciones urgentes.
Sus fuentes de ingresos son irregulares y pasa serias estrecheces.
Previa consulta con el tlatoani, puede tener cualquier objeto de la
lista de «Posesiones y precios» (página 247) siempre que su valor
no exceda los 10 reales. En su bolsa suele llevar 2D10+5 reales.
MECÁNICA DE JUEGO 37
Acomodado. Suele vestir ropa elegante y tiene por lo menos un
traje de lujo. Vive en una hacienda o mansión de tamaño media- Puntos de experiencia Nivel
no. Tiene ingresos regulares altos (por un cargo de importancia
en la Administración colonial o por rentas de participaciones en 0-1999 1
negocios comerciales, plantaciones o minas). Para desplazarse
2000-3999 2
puede tener caballo de monta o carruaje. Tiene un mínimo de
seis criados (o esclavos) como servicio doméstico. Con la au- 4000-7999 3
torización del tlatoani, puede tener cualquier objeto de la lista
8000-15 999 4
de «Posesiones y precios» (página 247) siempre que su valor no
exceda los 100 reales. En su bolsa suele llevar 4D+10 reales. 16 000-31 999 5
32 000-63 999 6
Rico. Viste indistintamente ropa elegante o lujosa. Vive en una
hacienda o mansión de gran tamaño. Tiene ingresos regulares 64 000-124 999 7
muy altos (por un cargo de mucha importancia e influencia en
la Administración colonial o por rentas en negocios comerciales, 125 000-249 999 8
plantaciones o minas que posee en exclusiva). Para desplazarse 250 000-499 999 9
tiene caballos de monta y carruajes. Tiene un mínimo de doce
criados (o esclavos) como servicio doméstico, y su número a me- 500 000 10
nudo es el doble. Con la autorización del tlatoani, puede tener
cualquier objeto de la lista de «Posesiones y precios» (página
247) siempre que su valor no exceda los 500 reales. En su bolsa
suele llevar 5D+20 reales.
Los PJ empiezan con un nivel de riqueza pobre. Será según sus Distancias, pesos y medidas
acciones en partida que el tlatoani podrá modificar su nivel de en Nahui Ollin
vida, aumentándolo o disminuyéndolo. También puede haber
modificaciones y giros de fortuna «por necesidades del guion», A ver, para entendernos: este juego habla de
pues los barcos comerciales se hunden, las mansiones se que- varas, libras, leguas y azumbres, que eran las
man, los empleadores o protectores ricos mudan su actitud… medidas que se usaban en la época (y en bue-
La riqueza se desvanece. Así que si los PJ viven un tiempo en na medida, y perdonen el juego de palabras, se
la abundancia, que no se quejen de que su tlatoani les haga vol- mantuvieron hasta el último tercio del siglo xix).
ver a dormir en la calle a la siguiente campaña. La vida es dura
Una vara eran tres pies o dos codos. Más o
y todo eso, y aquí, pese a ser un juego, pues también.
menos, unos 84 centímetros.
Una libra, dieciséis onzas: 460 gramos.
Tras la partida: Una legua, cinco mil varas: 4,19 kilómetros.
la evolución del PJ Un azumbre, cuatro cuartillos: 2 litros.
Un personaje aprende cosas nuevas y se va haciendo cada Para no complicarnos la vida demasiado, en
vez más poderoso y sabio gracias a los puntos de experiencia este juego usaremos la siguiente equivalencia
(PX) que se consiguen por terminar, con éxito o sin él, una (absolutamente inexacta):
aventura, siempre que se sobreviva a ella, claro, lo cual no es
**1 vara: 1 metro
tan fácil en el mundo de Nahui Ollin (sobre todo si se han
gastado todos los PA). ** 1 libra: 0,5 kilos
** 1 legua: 4 kilómetros
Al terminar una sesión de juego, cada PJ ganará de media 500
PX. Si la sesión ha sido muy corta o muy insatisfactoria (porque ** 1 azumbre: 2 litros
prácticamente los PJ no han hecho nada), el tlatoani puede re- **1 cuartillo: 0,5 litros
ducir la recompensa a 250 PX. Por el contrario, si el grupo se ha Mis disculpas a los puristas a los que esto
enfrentado con éxito a desafíos especialmente grandes, el tlatoa- les chirríe.
ni puede aumentar la recompensa hasta 1000 PX.
38 NAHUI OLLIN
Los PX permiten calcular la veteranía y el poder de los PJ. Para puntos. Elige como segunda destreza Fanfarronear, de Personalidad,
ello se clasifican en niveles. No hay mayor secreto: a más PX y se gasta sus 50 puntos poniendo 15 más en Combate (que llega
acumulados, mayor nivel. así a 55), 10 en Habilidad (que pasa a 35), 10 en Agilidad (que sube
también a 35), 10 en Percepción (también se queda en 35) y los 5 que
Evidentemente, a mayor nivel, más poderoso es el personaje: le quedan en Cultura (que sube a 15).
con cada nuevo nivel se ganan puntos de característica para au-
mentarlas (al coste de 1 × 1), se gana una nueva destreza o un En otros juegos, una subida de nivel conlleva una subida de la
nuevo Punto de Aventura y se puede aumentar el máximo que cantidad de puntos de daño que un personaje puede soportar.
podemos tener en nuestras características. Nahui Ollin no es el caso.
Ejemplo: Tras algunas aventuras, nuestro personaje José Manuel de Nuevos niveles y la magia
Cáceres y Guzmán acumula suficientes puntos de experiencia para Volveremos a ello en el capítulo correspondiente, pero tampoco
subir a nivel 2. Los beneficios de ese nuevo nivel son que puede elegir está de más apuntarlo aquí: un personaje puede aprender un
una segunda destreza en la característica que desee y repartir 50 nue- nuevo hechizo de su elección por nivel adquirido, más otro ex-
vos puntos entre sus características, sin que ninguna supere los 55 tra si llega a 13 Puntos de Poder y otro más cuando llegue a 15.
1 3 0 220 55
2 3 1 50 55
3 3 2 40 65
4 3 3 50 65
5 4 3 40 75
6 4 4 50 75
7 4 5 40 75
8 4 6 50 75
9 5 6 40 85
10 5 7 50 90
MECÁNICA DE JUEGO 39
40 NAHUI OLLIN
El combate
En las Indias (los españoles) usaron al principio ballestas, cotas y corazas y pocos arcabuces,
también rodelas. Ya ahora en este tiempo, con la larga experiencia, reconociendo la mejor arma
y más provechosa, usan escopetas, sayos de armas hechos de algodón, espadas anchicortas,
antiparas y morriones del dicho algodón y rodelas, y los de a caballo lanzas y en algunas partes
cotas y cueras de ante y sobrevistas de malla.
Como cualquier otro juego de rol (bueno, algunos más que Iniciativa
otros), Nahui Ollin es un juego de interpretación y aventura. Y,
como en toda buena aventura que merezca tal nombre, tarde o El orden de actuación de los personajes (tanto PJ como PNJ) en
temprano tendrá lugar algún enfrentamiento no precisamente un combate viene determinado por la Iniciativa. Esta se calcula
verbal. Hablemos de ello. en base a la característica de Agilidad (sin modificadores) divi-
dida entre 2, redondeando hacia arriba (Agilidad /2). No hay
que tirar ningún dado…, pero no es inmutable.
Turno y acciones de combate
Forzar la iniciativa. Antes de empezar el primer turno de com-
En una pelea, el tiempo se divide en turnos para representar bate, un PJ (que no PNJ, por muy poderoso que sea) puede tra-
de una manera organizada lo que en la práctica es una serie de tar de adelantarse a sus enemigos. Para ello debe tirar Agilidad
ataques y defensas sin demasiado orden ni concierto. Por ra- (añadiéndole la destreza de Reflejos Instintivos si la tiene). Si
zones de jugabilidad, definiremos que cada turno de combate supera la tirada, su orden de actuación vendrá determinado por
su Agilidad al completo, pero si la falla, pasará a ser un cuarto
son unos veinte segundos, en los que los personajes hacen una
de su Agilidad (siempre redondeando hacia arriba) en lugar de
o varias acciones de combate. ¿Cuántas? Las que quieran o les
solo la mitad. No podrá repetir esa tirada en todo el combate.
permita el arma que porten, pues cada acción extra a partir de
la segunda tendrá un modificador negativo de –20 % acumula-
Retener la acción. Por el contrario, si un PJ quiere aguardar
ble. Mientras tenga un porcentaje positivo a la hora de lanzar el
a ver qué hacen los PNJ, puede mantenerse a la expectativa y
dado puede hacer una acción más.
actuar en su misma Iniciativa, que siempre será antes, pues, a
Iniciativas iguales, los PJ tienen preferencia sobre los PNJ. No
Las dos acciones sin modificadores han de hacerse primero, y
podrá recuperar su Iniciativa original más adelante, sin embar-
pueden ser cualquier combinación de movimiento, ataque o de-
go, quedándose con ella el resto del combate.
fensa. Es decir, ataque y ataque, ataque y defensa, movimiento
y ataque, etcétera.
Movimiento
Ejemplo: Nuestro muy querido don Juan Manuel de Cáce- Cada acción de movimiento que realice un PJ en combate le per-
res y Guzmán tiene un contratiempo con un marido celoso que mite recorrer diez varas o fracción (más o menos, tampoco hay
no se cree que los arrumacos que le estaba haciendo a su mujer que ser puristas). Se pueden enlazar acciones de movimiento,
eran inocentes (tampoco lo parecían, la verdad). Queriendo aca- hasta un máximo de cinco, sin necesidad de hacer tirada alguna.
bar rápido con el tema, don Juan Manuel decide hacer dos ata-
ques a su porcentaje normal 70 % (Combate + espada + sol- Movimiento gratuito. Girar sobre uno mismo o andar una o dos
dado, 40 + 20 + 10). Si tras eso su oponente sigue en pie y le varas no se considera acción (por lo que no suma un modificador
ataca, podrá hacer una acción al 50 % (70 – 20) para defenderse. negativo de –20 % a la siguiente acción).
EL COMBATE 41
Ataque
El ataque básico consiste en atacar una o varias veces al con-
trincante tirando la característica de Combate. Pero, como en
la mayoría de las cosas en este juego, eso puede complicarse
Atacar con armas a distancia
si se desea:
Con armas a distancia, por motivos evidentes, no
Ataque mayor. El personaje, al coste de un modificador de se puede utilizar ni el ataque de finta (ni finta do-
–20 % extra a la tirada de ataque, hace un +3 extra al daño. ble) ni el ataque con dos armas.
Ataque con dos armas. El personaje puede ayudarse con un La tirada de defensa se realiza antes de la tirada de ataque del
arma menor en la mano torpe (habitualmente un cuchillo o oponente, en el momento en el que este lo anuncia. Así se evita el
daga), siempre que no use armas que requieran las dos manos, metajuego de personajes que no gastan una acción de defensa ya
por supuesto. Al coste de un modificador de –10 % a la tirada de que el atacante ha fallado su tirada.
ataque, puede hacer un +1 de daño adicional.
Parada. El personaje usa Combate para tratar de anular el ataque
Ataque con arma de asta. Lanzas y picas tienen la ventaja inicial de cuerpo a cuerpo de su oponente.
su longitud: en caso de combate cuerpo a cuerpo, el que las empu-
ñe gana siempre la Iniciativa contra su oponente (a no ser que este Evitar. El personaje usa Agilidad para tratar de esquivar el ataque
lleve también otra arma de asta, claro). Esta ventaja se convierte cuerpo a cuerpo de su oponente.
42 NAHUI OLLIN
él de los ataques a distancia, pero eso requiere una regla un poco di- Situaciones de combate
ferente: consulta el apartado «Escudo» en «Armaduras», página 48.
especiales
Defensa con arma y escudo. El personaje resta un modificador Sorpresa. En caso de un ataque completamente imprevisto, el ata-
de –10 % a su ataque a cambio de ganar un +20 % en su defensa. cante tiene un modificador de +20 % en su tirada de ataque, mien-
Esta defensa puede hacerse también con una daga o con la capa tras que el defensor tiene un modificador de –20 % a su caracte-
enrollada en el brazo, pero en tal caso el modificador de defensa rística de Combate (tanto en ataque como en defensa). Si, además,
baja a +10 %. el ataque se hace por la espalda, el modificador del atacante sube a
+40 %. Este modificador solo se aplica en el primer turno.
Defensa total. El personaje no ataca en todo el turno, limitándo-
se a defenderse. Gana así una protección extra de 2 puntos que Posición elevada o ventajosa. El atacante que esté en una posición
se suma a su armadura. más alta que su oponente (en lo alto de una colina, encima de una
mesa o simplemente de pie si el otro está caído) tiene un modifi-
Otras acciones de combate cador de +20 % al ataque. Por el contrario, el que está en situación
menos ventajosa lo tiene de –20 %.
Apuntar. En el caso de las armas a distancia, un personaje pue-
de estar un turno apuntando para conseguir un modificador Con visibilidad reducida. Un combate con visibilidad reducida (en
positivo de +20 % al primer disparo. No se puede apuntar con penumbra o con neblina, por ejemplo) tiene un modificador para
boleadoras, hondas ni lanzadardos. todos los implicados de –20 %. En caso de que la oscuridad sea casi
total, este modificador pasa a –40 %, y en caso de oscuridad absolu-
Lanzar un hechizo. En un turno de combate, lanzar un hechizo ta (o ceguera) se convierte en –60 %.
se considera una acción a todos los efectos.
Ataque a un oponente dormido, inconsciente o atado. Si el opo-
Cambiar de arma. Si se está empuñando un arma y se quiere cam- nente (más bien víctima) del atacante está completamente a su
biar a otra, se gastará una acción de combate normal. merced, sin posibilidad de defenderse, no se hace tirada de ataque
alguna. El atacante simplemente acaba con él.
Desenvainar o desenfundar. Si al inicio del combate las armas no
están empuñadas y listas en las manos del personaje, se considera- Por motivos de espacio y sentido común, a un personaje (PJ o PNJ)
rá una acción hacerlo. de tamaño humano no pueden atacarle cuerpo a cuerpo más de
cinco enemigos simultáneamente: dos por delante, dos más a cada
Montar y desmontar. El personaje gastará una acción en subir o flanco y uno por la espalda. Más que nada, porque no caben más.
bajarse de la grupa de un caballo u otra montura. No será necesario Con armas a distancia es otra cosa, claro.
que haga tirada de Agilidad por ello.
EL COMBATE 43
Una pifia significa que el personaje no puede volver a utilizar su 2D10 significa que se suman los resultados de los dos dados de
arma en el combate, normalmente porque se le escapa de las manos porcentaje. Este tipo de daño solo lo hacen las armas de fuego.
o se le rompe. Los detalles quedan a decisión del tlatoani, que pue-
de consultar las sugerencias de la página 27 («Críticos y pifias en la Importante: a la hora de calcular el daño de las armas, el 0 es 10.
destreza de Combate»), pero en la práctica, recuerda: no se puede
volver a utilizar el arma que se esgrimía en lo que resta de combate. Ejemplo: Don Juan Manuel de Cáceres tiene una característica de Com-
bate de 40, así que su MD es de +1. Esgrime una espada que hace DA,
con lo que el daño que puede hacer es 1D10 (el dado mayor de su tirada de
El daño porcentaje) + 1. Si saca un 48 %, el daño que causará será de 8 (dado más
alto) + 1 (su MD), total: 9 PD, que no está nada mal.
Si el atacante supera su tirada de combate y el defensor falla a la hora
de tratar de protegerse, se producen puntos de daño (PD), que se Daño crítico
restarán al estado de Salud del defensor.
En caso de un impacto crítico no evitado, el atacante calcula de
manera habitual el daño que hace y a continuación vuelve a ti-
rar los dados. Esta vez no se molesta en comprobar si acierta el
Modificador al Daño (MD)
ataque o no, sino que suma al daño que hace el dado (o dados)
correspondientes: DU, DA o los dos dados. ¿Y si vuelve a sacar
<30 % 0
un crítico? En tal caso, suma el daño y vuelve a tirar.
30-44 +1
Ejemplo: Con su buena espada, don Juan Manuel de Cáceres saca un
45-59 +2
55 en su primera acción. Recordemos que su porcentaje de ataque es de
60-74 +3 70, así que es un resultado crítico (por ser dobles). Don Juan Manuel
75-89 +4 de Cáceres lanza de nuevo los dados: 79. Habría fallado, pero esta vez
no importa: coge el dado más alto y lo suma a la tirada anterior: 5 (el
90 +5 dado más alto de 55) + 9 (el dado más alto de 79) + 1 (no olvidemos su
MD): ¡15 PD en total!
DU significa «el dado de las unidades». Al lanzar los dados para En términos de juego, un arcabucero puede realizar una ac-
ver si el personaje impacta o no, se tendrá en cuenta el dado de las ción de disparo cada dos turnos de combate.
unidades a la hora de calcular el daño que puede que haga. Nor-
malmente este daño lo causarán las armas cortas. Arco
DA significa «el dado más alto». Al igual que con el dado de las uni- Arma a distancia usada por los indígenas, pues, aunque conoci-
dades, depende de la tirada de dados para impactar, pero se tendrá da por los europeos, estos preferían ballestas y armas de fuego
en cuenta el dado que haya dado una mayor puntuación de los dos. para pelear a distancia. Aunque un arquero experto disparaba
44 NAHUI OLLIN
de obsidiana por los cuatro lados, también azteca), chambi (una
maza de madera reforzada con púas, usada al sur del actual Chile)
La ventaja de las armas a distancia es que no y cunca chucuna (literalmente «rompecuellos»; hachas de piedra o
se pueden parar ni evitar sus ataques, solo cobre de los quechuas).
resguardarse de ellos (y esta acción ha de rea-
lizarse antes de que el oponente dispare). La Toda arma pesada tiene un modificador de +10 % a la tirada de
desventaja es que no pueden acumular acción ataque, pero un modificador de –10 % a la de parada.
tras acción debido a la imposibilidad de re-
cargar rápidamente. Armas de asta
Aquí se engloban diferentes tipos de lanzas: la pica era la lanza
más rápido que un ballestero o un arcabucero, en la práctica sus larga de los españoles, de unas cuatro o cinco varas de longitud. En
impactos eran mucho menores. Europa se formaban filas de soldados con estas armas en ristre, for-
mando un muro erizado de madera rematada en acero. En Amé-
En términos de juego, un arquero puede realizar dos acciones de rica, por comodidad, solían emplearse medias picas, de apenas
disparo en su turno de combate. dos varas de longitud. Un tepoztopilli azteca es una lanza de ma-
dera con una cabeza ancha alineada con filos de obsidiana. Y una
Armas pesadas suchuc chuqui era una lanza quechua de unas dos varas.
Hachas, mazas y todas las armas en las que prima más la fuerza Todas las armas de asta hacen ganar a quien las empuñe la Inicia-
que la habilidad a la hora de esgrimirlas dan, por su peso, mayor tiva en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, para perderla
inercia a la hora de atacar, pero ese mismo peso hace que sean algo en los turnos siguientes.
más difíciles de usar para parar. Aparte de las armas europeas, esta
categoría engloba las armas indígenas: macuáhuitl (maza de made- Ballesta
ra de los aztecas con hojas de obsidiana afiladas incrustadas en los
bordes), huitzauhqui (un macuáhuitl más grande que se manejaba a El arma a distancia favorita de muchos conquistadores en el siglo
dos manos), macuahuitzoctli (un mazo de una media vara con filos xvi por su relativa rapidez de recarga y su potencia de disparo.
EL COMBATE 45
Armas
Arco Distancia DU ×2 60
Cuchillo Contacto DU - -
Cuchillo Distancia DU 1 5
Espada Contacto DA - -
Lanzadardos Distancia DA - 60
Pelea Contacto 1 - -
Los ballesteros, junto con los arcabuceros, eran considerados tro- si el atacante saca en la tirada un crítico o la mitad o menos
pas de élite y cobraban más que piqueros y rodeleros. de su porcentaje. La víctima permanece inmovilizada hasta
que supere una tirada de Fortaleza, con un modificador acu-
En términos de juego, un ballestero puede realizar una acción de mulable de +10 % por turno que pase forcejeando (sin hacer
disparo cada turno de combate. nada más, claro). Si algún aliado lo ayuda a liberarse, el re-
sultado es automático, pero ha de perder un turno completo
Boleadora haciéndolo.
En caso de ser jinete de un caballo alcanzado por una bolea-
Arma indígena arrojadiza. Los quechuas desarrollaron una dora, sufrirá 5 PD (un estado completo de Salud) por la caída
versión de la boleadora llamada liwi, de una o dos piedras a no ser que supere una tirada de Agilidad.
redondas unidas a una larga cuerda. Con la inercia de las
piedras, golpeaban y, sobre todo, inmovilizaban al ene- Cerbatana
migo al enroscarse las cuerdas de la boleadora en su cuer-
po. Era principalmente un arma de caza que los araucanos Arma indígena a distancia. Aunque era conocida por muchos
convirtieron en arma de guerra contra la caballería espa- pueblos (por ejemplo, en el valle de México, donde la llama-
ñola, lanzando las boleadoras a las patas de los caballos. ban tlacalhuazcuahuitl), se usaba para la caza menor (sobre todo
En términos de juego, una boleadora inmoviliza a su blanco pájaros de pequeño tamaño) debido al escaso o nulo daño que
46 NAHUI OLLIN
podían hacer sus dardos. Son las tribus de la Amazonia, al im- Lanzadardos
pregnar los dardos con curare y otros venenos, las que la con-
vierten en un arma eficaz para la guerra. Arma nativa usada por los pueblos de las actuales Colombia, Mé-
xico, Perú y Guatemala. Se trata de una vara en la que se coloca-
Con una cerbatana se puede realizar un único ataque por turno. ban dardos que se lanzaban impulsados con la inercia, amplificada
por la palanca natural del brazo. Los aztecas los llamaban átlatl; los
Cuchillo quechuas, cumana.
En términos de juego, consideraremos que son cuchillos todas las En términos de juego, con un lanzadardos se puede realizar una
armas cortas de filo, sin hacer distinciones entre dagas, estiletes, acción de disparo cada turno de combate.
técpatl (la daga de obsidiana de doble filo de los aztecas) o similares.
Montante
Culebrina
La espada a dos manos medieval, de vara y media de hoja y
Esta pieza de artillería reemplazó a la anticuada bombarda del una empuñadura de no menos de un pie para poder empuñarla
siglo anterior. Según su calibre se distinguía entre la culebrina cómodamente con las dos manos. Es un arma formidable, pero,
propiamente dicha (que disparaba proyectiles de 16 a 24 libras), como todas las armas pesadas, lenta y engorrosa de manejar,
la media culebrina (proyectiles de 9 a 12 libras) y la doble cu- sobre todo en la parada.
lebrina o dragón (proyectiles de 32 libras, capaces de derribar
murallas). Como toda arma pesada, el montante tiene un +10 % al ataque
pero un –10 % a la parada.
Una culebrina puede dispararse cada seis turnos de combate.
Pelea
Espada
Luchar sin armas o con armas improvisadas: dar puñetazos, pa-
El arma por excelencia del conquistador español. Una espada al tadas, rodillazos, poner zancadillas, ¡incluso morder!
cinto señalaba a su portador como noble, por lo cual, todos, aunque
fueran villanos, se apresuraban a ceñirse una en cuanto pisaban Pistolete
el Nuevo Mundo. Era más estilizada que su pariente medieval y
tenía las guardas mucho más elaboradas (atrás quedó la sobria También conocido como arcabuz pequeño o de mano, ya que
guarda en forma de cruz de la Tizona). era eso, un pequeño arcabuz diseñado para ser disparado con
una sola mano (lo de pequeño es un decir, que medía cosa de
Falconete medio metro de largo, a veces más). Estas armas no empeza-
rán a ser el arma que conocemos como pistola hasta la inven-
Cañón pequeño de bronce, en uso desde el siglo xiv. No solía llevar ción de la llave de chispa a inicios del siglo xvii).
cureña, sino que iba sobre una horquilla apoyada en una espiga en
la borda del barco, para poder disparar desde diferentes direccio-
nes. No era un arma destinada a hacer grandes daños estructurales
al navío enemigo, pero su impacto contra una persona solía ser le-
tal. En ocasiones se desmontaban para ser colocados sobre una cu- Distancia y daño
reña y utilizarlos como artillería ligera en tierra, cosa que hicieron
tanto Cortés como Pizarro.
Un arma a distancia tiene un alcance efectivo
Un falconete puede dispararse cada tres turnos de combate.
determinado. El que la use no tendrá proble-
mas mientras su blanco esté a la mitad o menos
de su alcance. Si está a más de la mitad tendrá
Honda un modificador extra de –20 % para dar en el
blanco.
Como en el caso del arco, era un arma conocida por los europeos
pero que en América solo usaban los indígenas. Los quechuas la No hay que olvidar añadir al daño que hacen
llamaban huaraca; en el valle de México, tematlatl. Era un arma las armas el Modificador al Daño personal del
rápida, como el arco. personaje.
EL COMBATE 47
Por ser arcabuces pequeños, la misma destreza de Arcabuz sirve Los generales y guerreros de élite aztecas, por su parte, llevaban
para las dos armas, ya que en realidad el mecanismo es el mismo. un yelmo esculpido en madera muy dura (habitualmente cao-
Su alcance efectivo es muy corto (10 varas), por lo que es arma ba) llamado cuatepoztli, que podía representar varios animales:
para disparar prácticamente a bocajarro. Al igual que con un un mono aullador, un jaguar, un puma, un coyote, un águila…
arcabuz, con un pistolete se puede realizar una acción de disparo Protegía la cabeza del guerrero, incluida la mandíbula. Este po-
cada dos turnos de combate. día ver a través de la boca abierta del animal.
Armadura de algodón 1 -
Coraza
Casco de madera 1 - Pieza de armadura metálica que protegía el torso de los conquis-
tadores, compuesta de peto (parte delantera) y espaldar (parte
Casco de metal 1 -
trasera). Muy extrañamente, por no decir nunca, iba acompa-
Coleto 1 - ñada de las otras partes de la armadura completa europea del
siglo xv: yelmo, brazales y grebas. Si algunos ya consideraban
Coraza 3 –10 % Agilidad
engorrosa una simple coraza, ¡no digamos con el resto de las
Escudo - - piezas metálicas acompañándola!
48 NAHUI OLLIN
Ejemplo de combate
Los adversarios humanos Habíamos dicho que don Juan Manuel de Cáceres tuvo un
mal encuentro con un marido celoso. Vamos a reproducirlo
de los PJ entero:
Hay tres tipos de enemigos humanos contra El tlatoani mira las Iniciativas: don Juan Manuel tiene Agili-
los que pueden enfrentarse los PJ: dad 40, con lo que su Iniciativa es 20. El ballestero Montilla
Comunes. Son PNJ anónimos, la carne de ca- (pues así se hace llamar el marido celoso) tiene, en cambio,
ñón que no ha de suponer un gran riesgo con- Agilidad 55, y su Iniciativa es 28. Por ello, y antes de empezar
tra el grupo de personajes. el combate, don Juan Manuel pide forzar la Iniciativa: lanza
los dados y saca 28, con lo que su iniciativa pasa a ser 40,
Salud: 10
ganando ventaja a su oponente.
Entereza: 5
Don Juan Manuel quiere acabar rápido con el tema, así que
Puntos de características: 110 puntos.
decide hacer dos ataques: uno con su porcentaje normal 70 %
Plantilla de 110 puntos: 10/10/10/10/20/20/30 (Combate + espada + soldado, 40 + 20 + 10) y otro a –20 %,
Limitaciones: No atacan más de una vez por con lo que queda a 50 %. Saca, respectivamente, 43 y 24, con
turno de combate. No se defienden. El tla- lo que en un principio los dos ataques son efectivos. Pero el
toani no puede utilizar con ellos Puntos de ballestero Montilla usa su Agilidad alta para esquivar los
Aventura. ataques, usando además su destreza de Reflejos Instintivos,
con lo que, 55 + 20, tiene un porcentaje de 75 %: saca 08 y
Ventajas: Pueden atacar en grupo. El tlatoani 27, así que evita los dos ataques sin problemas… y ahora es
sumará sus PD y los considerará un único ser
su turno. Tiene 40 en Combate y es soldado, como don Juan
con tantos ataques como número de PNJ haya
Manuel, pero maneja mejor la ballesta que la espada, por lo
en el grupo. El tlatoani procurará que los ata-
que no puede sumarle un segundo modificador positivo y su
ques estén lo más repartidos posible entre el
porcentaje se queda en 60 %.
grupo de PJ siguiendo la máxima de que «si
puedes pegar, te pueden pegar a ti también».
Tras dos acciones defensivas realizadas, le queda solo un
Ejemplo: Un grupo de diez enemigos comunes 20 % para atacar. ¡Pero hoy la suerte está de su lado y saca
puede considerarse un único enemigo con 100 PD un 11: un crítico! Don Juan Manuel trata de parar el golpe
y diez ataques por turno, sin defensa. con el 30 % que le queda, pero solo saca un 42. Ahora llega
Lugartenientes. Son PNJ con nombre pro- el momento de calcular el daño: como es un crítico y ambos
pio y puede que una historia y motivaciones dados tienen el mismo resultado, el ballestero Montilla se
propias detrás. En un principio el tlatoani los queda con el 1 y vuelve a tirar: 26. Al manejar la espada, se
creará con el mismo nivel que el grupo de PJ. queda con el DA: 6, a los que suma el PD anterior y su MD
personal, que es 1: 6+1+1: 8. El fiero ballestero se contenta
Salud: 20
con herir a Don Juan Manuel y, por su parte, da por zanjado
Entereza: 15 el tema. Y nuestro seductor amigo tiene un roto demasiado
Puntos de características: Según nivel de los PJ grande como para insistir…
EL COMBATE 49
50 NAHUI OLLIN
Magia y hechizos
El primer inca Manco Cápac, favorecido de esta fábula antigua y de su buen ingenio, inventiva
y sagacidad, viendo que los indios la creían y tenían el lago y la isla por lugar sagrado, compuso
la segunda fábula diciendo que él y su mujer eran hijos del sol, y que su padre los había puesto
en aquella isla para que de allí fuesen por toda la tierra adoctrinando aquellas gentes.
En Nahui Ollin hay tres clases de magia y cada una bebe de una
fuente diferente:
Hechizos iniciales de los PJ
Inicialmente solo los PJ de origen indio o mestizo y de profe-
** Los maleficios están asociados a la capacidad del chamán sión «chamán» pueden lanzar hechizos, no porque carezcan de
para convencer a su víctima de que está hechizada, y por poder para ello, sino porque no habrán tenido oportunidades
ello dependen de Personalidad/Persuasión. de aprender esos conocimientos. Aunque, como siempre, todo
depende de la decisión final del tlatoani cuando el jugador le
** Los rituales son protocolos místicos con los que se obtiene el presente el personaje terminado.
favor de los dioses en los que cree el chamán, y por ello de-
penden de la fuerza de sus creencias. En términos de juego, ¿Hay un mínimo de alguna característica para aprender hechi-
de Personalidad/Fe. zos? De entrada, no, aunque será un chamán muy malo si tiene
una Personalidad baja (ya que de ella dependen los PP) o si ca-
** La magia de sangre es un tipo de magia muy concreto basa- rece de las destrezas de Persuasión o Fe. Y, si no tiene la destreza
do en el dolor y la muerte, ya sea del chamán o de un animal de Cultura/Saber Arcano, no podrá tener lanzar hechizos de
o persona. Por ello depende de Cultura/Saber Arcano. sangre. Simplemente porque no tendrá los conocimientos mí-
nimos para ello.
A la hora de lanzar un hechizo se lanzarán los dados por la ca-
racterística y destreza de las que dependa, en ocasiones con mo- Un personaje recién creado puede comprar con sus PP tantos
dificadores negativos si el hechizo es especialmente complicado hechizos como el coste que tendría para lanzarlos. Es decir, un
o poderoso. También se consumirán Puntos de Poder (PP), que personaje con Personalidad 40 tendrá 8 PP y podrá adquirir he-
se calculan en base al 20 % de la Personalidad, como vimos en el chizos cuyo gasto de PP alcancen esos 8 puntos.
capítulo «Crear personajes». Hay hechizos sencillos, que consu-
men solo 1 PP, y otros más complejos, en cuya ejecución se gastan Ejemplo: Copihue, una chamán, tiene una Personalidad de 55, lo que
3 o incluso 5 PP. Los PP pueden recuperarse tras cuatro horas de le da 11 PP. Consulta la lista de hechizos y elige Aneualistli (Torpe-
descanso ininterrumpidas… o usando magia, claro. za), Loob Nojochil (Aumentar el Daño) y Pülln (Recuperación), de
1 punto; Mitl Tlatelchiuali (Flecha Maldita), de 3; y Kalku Pewma
(Sueño del Malvado), de 5. Total, sus 11 PP (aunque desearía tener
más, claro).
A ver si nos entendemos
MAGIA Y HECHIZOS 51
Aunque se suba de nivel entre dos sesiones de juego, eso no
significa que el personaje adquiera los hechizos inmediatamen-
te. Al terminar la aventura deberá retirarse a estudiar con un
chamán para aprender el nuevo hechizo. Si no puede hacerlo
Características de los hechizos
durante un tiempo por la campaña que se está jugando, se sien- Nombre: El nombre en lengua prehispánica
te. De verdad. (náhuatl, quechua, taíno…) y una traducción
para entendernos.
Ver el resultado de un hechizo Tipo: Si es un maleficio, un ritual o magia de
Ser consciente de que se ha sido testigo de un suceso mágico
sangre.
no es un suceso cotidiano, ni siquiera en la supersticiosa Amé- Tirada: La característica por la que se deben
rica del siglo xvi. Los PJ implicados deberán hacer una tirada lanzar los dados, con su destreza asociada.
de Frialdad:
Modificador: La dificultad a restar al porcen-
taje con que se lanza el hechizo.
¿Superan la tirada? Bueno, tras la primera impresión el suceso
no hace mella en ellos. Gasto PP: Los puntos de poder que se consu-
men al lanzar el hechizo, aunque el chamán fa-
¿No la superan? Entonces pierden el dado de unidades dividi- lle la tirada.
do entre dos (DU∕2) en PE. Nada que no se solucione sentán- Preparación: El tiempo que el chamán tarda en
dose un buen rato y relajándose para que se les pase el susto, poder lanzar el hechizo.
si es que tienen ese tiempo para relajarse y descansar, claro.
Descripción: Explicación del hechizo y de sus
efectos.
La cosa es más grave si se es el objetivo del hechizo: entonces
se pierde 1 punto de Entereza aunque se supere la tirada y
el dado más bajo si no se supera (DB). ¿Puede un personaje
volverse inmune a estos efectos? Lamentablemente no. Solo al
chamán no le afecta su magia (ya que la controla él). Pero in-
¿Dónde y cómo aprender
cluso el chamán más poderoso se pondrá nervioso si lo ataca
un rival con magia (es decir, que también perderá PE como
hechizos?
cualquier hijo de su padre y de su madre). Evidentemente, la magia chamánica de Nahui Ollin no está escrita
en ningún grimorio. Tal conocimiento es demasiado poderoso para
Críticos y pifias al lanzar quedar al alcance de cualquiera. Por eso la magia es siempre oral,
y el PJ que desee aprenderla tendrá que recurrir a un chamán, que
hechizos puede encomendarle una o varias pruebas para así averiguar si es
digno de conocer sus secretos y convertirse en su discípulo. En el
Para todos los tipos de magia la norma es la misma: salvo que caso de un chamán que enseñe magia de sangre, eso requerirá, ade-
en la descripción se especifique otra cosa, un crítico por parte
más, un sacrificio humano. Obligatoriamente.
del chamán hace que se doblen los efectos del hechizo, sean
los que sean. Una pifia, que se gaste el doble de PP y que el
El aprendizaje de hechizos siempre se realizará entre partidas. Para
hechizo no tenga efecto.
poder aprender un nuevo hechizo, el personaje tendrá que subir de
nivel, como se ha explicado anteriormente.
Objetos mágicos
Lista de hechizos
Cosas que el chamán puede saber crear y que Aneualistli (Torpeza)
puede llevar encima:
Tipo: Maleficio
**Lipang Müritufe (Brazo Muerto) Tirada: Personalidad/Persuasión
**Macuñ Kalku (Chaleco de Calcu) Modificador: 0 %
**Sankhu (Pan Sagrado) Gasto PP: 1
**Tumi Willka (Cuchillo Sagrado) Preparación: Instantáneo
**Tutuma Atipax (Cráneo de Poder) Descripción: El chamán señala a su objetivo y pronuncia una
**Yapak Trufür (Bolsa de Polvo) frase corta, como si fuera un ladrido. Si el objetivo no supera una
tirada de Personalidad/Voluntad, tendrá un modificador de –20 %
a todas sus acciones en el siguiente turno.
52 NAHUI OLLIN
Arsuña Jisk’anaka (Comunión con los Espíritus) Chimalpopoka (Escudo Humeante)
Tipo: Ritual Tipo: Ritual
Tirada: Personalidad/Fe Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: 0 % Modificador: –20 %
Gasto PP: 1 Gasto PP: 3 o variable
Preparación: Cinco minutos Preparación: Instantáneo
Descripción: Este hechizo sirve para buscar rastros u objetos Descripción: El chamán conjura un escudo que hace que los
ocultos. El chamán se concentra y se pone en contacto con los proyectiles dirigidos contra él estallen en pequeñas llamaradas sin
espíritus de las plantas, de la tierra, de las cosas de un lugar dañarlo. En un principio el hechizo destruirá tres proyectiles; si el
concreto, para que lo guíen en su búsqueda. Si supera la ti- chamán quiere que sean más, deberá gastar 1 PP por cada uno del
rada, tendrá un modificador temporal de +20 % a las tiradas que quiera estar protegido. Y tendrá que hacerlo (gastar esos pun-
basadas en la característica de Percepción que haga en este tos) por adelantado, es decir, en el momento de lanzar el hechizo, no
lugar durante la próxima hora. a medida que vaya necesitando más protección. Este hechizo sirve
para cualquier tipo de proyectil, incluidos los de las armas de fuego.
Caleuche Huelen (Maleficio del Caleuche)
Tipo: Maleficio Datiao Bacá (Invocar a un Bacá)
Tirada: Personalidad/Persuasión Tipo: Ritual
Modificador: –40 % Tirada: Personalidad/Fe
Gasto PP: 5 Modificador: –20 %
Preparación: Instantáneo Gasto PP: 3
Descripción: El chamán lanza el terrible maleficio del Caleu- Preparación: Toda una noche
che (ver «Bestiario», página 87) sobre un objetivo concreto, Descripción: El chamán se planta en un cruce de caminos o en un
al que tiene que estar mirando a los ojos. Si tiene éxito, el ob- lugar donde haya habido muertes violentas en los últimos tiempos
jetivo tiene derecho a hacer una tirada de Personalidad/Vo- y allí sacrifica un animal, de tamaño igual o superior al de un ser
luntad: si la supera con un crítico, «solo» se le paralizará me- humano (de hecho, un ser humano sirve perfectamente, pero si se
dia cara y perderá el DB de la tirada del chamán tanto en PD tienen remilgos se puede usar una vaca o similar). Si el ritual se rea-
como en PE. Si la supera con un éxito normal, se le paralizará liza correctamente (es decir, si el chamán supera la tirada), el bacá
media cara y perderá el DA de la tirada del chamán en PD y se presenta y el chamán no puede ya hacer marcha atrás: si no sella
PE. Si falla, pierde la suma de los dos dados que lanzó el cha- el pacto con el ser entregándole a cambio a uno o más de sus hijos,
mán en PD y PE… y la cabeza se le gira ciento ochenta grados. el bacá lo atormentará hasta que se suicide por desesperación. El
Es decir, que se queda mirando su espalda. Si pifia, muere di- bacá concede prosperidad, riqueza, suerte y protección personal
rectamente. Su cadáver queda con la cabeza girada, mirando al amo. Por ello está siempre relativamente cerca de su protegido,
a la espalda, y su rostro refleja la locura y desesperación más bajo la forma de un animal de color negro (toro, buey, vaca, gato,
absolutas. Si la tirada del chamán fue un crítico, el objetivo perro, gallo). Si el bacá muere, la prosperidad de su protegido des-
ha de superar un crítico a su vez para que se considere éxito aparece con tanta rapidez como apareció. Para las características
normal. Un éxito normal en la tirada de Personalidad/Volun- del ser, consultar el «Bestiario», página 94.
tad equivaldrá, en ese caso, a fallar la tirada, y simplemente
fallarla, a una pifia. Illachasiña (Buena Suerte)
Tipo: Ritual
La parálisis facial producida por este maleficio puede curarse con Tirada: Personalidad/Fe
el hechizo Pülln (Recuperación). Modificador: 0 %
Gasto PP: 1
Ch’awka (Engaño) Preparación: Un turno
Tipo: Maleficio Descripción: El chamán debe tener en la mano un sankhu (pan
Tirada: Personalidad/Persuasión sagrado, ver el hechizo en la página 59) intacto, con todas sus pro-
Modificador: 0 % piedades mágicas. Invoca el favor de sus dioses y, si supera la tirada,
Gasto PP: 1 estos le conceden fortuna. En términos de juego, puede intercambiar
Preparación: Instantáneo los dados de una tirada como si gastara 1 PA. Dicha tirada ha de lle-
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el chamán aparenta es- varse a cabo en la misma sesión de juego en la que se lanza el hechi-
tar a unas varas de donde está en realidad. El hechizo solo zo; si no, se pierde. No puede hacerse más de un ritual de Illachasiña
dura un momento, pero es suficiente para que el objetivo por sesión de juego, y la tirada siempre es oculta, es decir, la hace el
pierda su turno de combate atacando el aire. El objetivo tiene tlatoani, por lo que el chamán no sabe si ha tenido éxito o no hasta
derecho a hacer una tirada de Personalidad/Voluntad para que trata de utilizar el hechizo. El sankhu no pierde sus propiedades
ignorar esta ilusión. curativas por ser usado para este hechizo.
MAGIA Y HECHIZOS 53
Maleficio (Personalidad/Persuasión)
–0 %/PP 1
–20 %/PP 3
–40 %/PP 5
Kalku Pewma (Sueño del Malvado) Sueño durante 1D10+2 turnos. Requiere una yapak trufür (bolsa de polvo).
Tharmiy (Cortar el Aire) Ataque mágico a distancia. Requiere un tumi willka (cuchillo sagrado).
Unquy (Enfermedad) Contagia una enfermedad.
Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal) Protección contra criaturas sobrenaturales.
–0 %/PP 1
–20 %/PP 3
–40 %/PP 5
–0 %/PP 1
Arsuña Jisk’anaka (Comunión con los Espíritus) Para encontrar rastros u objetos ocultos.
Illachasiña (Buena Suerte) Permite intercambiar los dados en una tirada. Requiere sankhu (pan sagrado).
Kahtal Alux (Aprisionar un Alux) Invocar y controlar un alux.
Kouilin (Niguas) Provoca parásitos.
Loob Nojochil (Aumentar el Daño) +2 al daño durante toda la pelea.
Noj Tojol (Potenciar el Ataque) +20 % a Combate durante toda la pelea.
Perpun Kuralnge
Ver lo último que vio un difunto.
(Ver con los Ojos de los Muertos)
Pülln (Recuperación) Acelera la curación.
Tlachixki Tepatilili (Encontrar Cosas Perdidas) Adivinación para encontrar objetos.
Tlapachoa (Ocultar) Para esconder cosas a simple vista.
Weñowitran Wedá (Lanzar Males) Debilita a distancia.
–20 %/PP 3
–40 %/PP 5
Ixayakatl Kuaseniui (Máscara de Terror) espantar a los animales de rapiña o espantar a los ladrones. Si su
Tipo: Maleficio amo es un chamán malvado, puede ordenarle hacer cosas más
Tirada: Personalidad/Persuasión perversas, como provocar muertes, que el alux tiene la obligación
Modificador: 0 % de hacer si está dentro de su poder hacerlas. Pasados esos siete
Gasto PP: 1 años, el alux se libera de su encierro, tratando siempre de matar
Preparación: Instantáneo a quien lo ha esclavizado. Por ello, y muy prudentemente, es
Descripción: Con una máscara puesta, el chamán tiene un mo- costumbre tratar de asesinarlo antes de que termine el plazo. Si
dificador especial de +20 % a las tiradas de Intimidación. Sin la prisión del alux se rompe, este queda liberado de su encierro y
embargo, el objetivo puede hacer una tirada de Personalidad/ de su compromiso con su amo. Ver características y descripción del
Voluntad para ser inmune a sus efectos si la supera. alux en la página 97.
MAGIA Y HECHIZOS 55
Kalku Pewma (Sueño del Malvado) Kouilin (Niguas)
Tipo: Maleficio Tipo: Ritual
Tirada: Personalidad/Persuasión Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: –40 % Modificador: 0 %
Gasto PP: 5 Gasto PP: 1
Preparación: Instantáneo Preparación: Cinco minutos
Descripción: Para lanzar este hechizo se necesita una yapak Descripción: El chamán toma entre sus manos una prenda que
trufür (bolsa de polvo, página 62). De ella saca el chamán un vaya a estar en contacto con la piel del objetivo, hace una rápi-
puñado de polvo, que lanza ante sí o a su alrededor. Las prime- da oración y la besa. Cuando el objetivo se ponga la prenda, se
ras cinco personas que pisen la línea de polvo tendrán que hacer infectará de niguas, larvas de gusanos que le crecerán bajo la
una tirada de Fortaleza. De no superarla, caerán en un profundo piel formando nidos y provocando dolorosos tumores que se
sopor durante 1D10+2 turnos de combate. convertirán en bubas al estallar y eclosionar las larvas. Por lo
demás, se considera a todos los efectos como una enfermedad
Kolotli Yoliliso (Armadura Espiritual) (consultar el apartado correspondiente en el capítulo «Mecánica
Tipo: Magia de sangre de juego», página 35).
Tirada: Cultura/Saber Arcano ..
Modificador: 0 % Kulliñuwun Quilquil
Gasto PP: 1 (Transformación en Chonchón)
Preparación: Un turno Tipo: Magia de sangre
Descripción: El chamán se hiere (perdiendo 1 PD) y con su Tirada: Cultura/Saber Arcano
sangre se dibuja un signo sobre el pecho. Tendrá una protec- Modificador: –20 %/–40 %
ción mágica de 3 puntos durante una hora. Esta protección no Gasto PP: 3/5
es compatible con llevar encima protecciones metálicas (cascos Preparación: Del ungüento, dos días; untarse con él y transfor-
o corazas), pero sí de cuero o madera. marse, dos turnos
56 NAHUI OLLIN
Descripción: El chamán fabrica un ungüento con el que se unta el Modificador: –40 %
cuello (o se lo unta a otro). Si supera la tirada, la cabeza se desprende- Gasto PP: 5/1 (luz)
rá del resto del cuerpo, le crecerán alas grises de las orejas y le saldrán Preparación: 5 días/instantáneo (luz)
garras donde estaba el cuello. La transformación ha de hacerse siem- Descripción: Este chaleco es típico de los brujos calcus de la
pre de noche, pues de día no surte efecto por muy poderoso que sea isla de Chiloé. Está hecho con la piel curtida del pecho de un
el chamán, y la cabeza ha de volver al cuerpo antes de que salga el sol hombre muerto. Cubre solo el tórax y se ata con cordones a la
o el chamán quedará convertido en chonchón para siempre. espalda. Una vez se lo ponga, el chamán no se lo podrá quitar
en la vida, ya que de hacerlo perdería para siempre todos sus PP
Si el hechizo se lanza con un modificador de –40 % y un coste de y no podría hacer magia nunca más. Las ventajas de llevarlo son
5 PP, el chamán se convierte en lechuza o búho que en nada se que aumenta en +5 los PP del chamán. Además, si este lo desea,
diferencia de uno normal. puede, al coste de 1 PP por hora, emitir una luz verdosa que le
permite ver en la oscuridad. Esta luz le proporciona también un
Para las características del chonchón, consultar la página 96. modificador temporal de +20 % a sus tiradas de Intimidación,
aunque el objetivo puede hacer una tirada de Personalidad/Vo-
Layqay (Embrujar) luntad para ignorar este efecto.
Tipo: Maleficio
Tirada: Personalidad/Persuasión Si el chaleco está hecho con la piel de una soucouyant (ver pági-
Modificador: –20 % na 116), los PP que suma son 8 en lugar de 5.
Gasto PP: 3
Preparación: Un turno Malkochoa Zimapan (Aprisionar con Raíces)
Descripción: El chamán mira fijamente a los ojos de su obje- Tipo: Maleficio
tivo y ladra más que dice una palabra ininteligible. Si supera Tirada: Personalidad/Persuasión
la tirada, el objetivo está obligado a obedecerlo en lo que le Modificador: –20 %
mande durante 1D10/2 turnos (es decir, de uno a cinco turnos Gasto PP: 3
de combate). Estas órdenes no pueden implicar autoinfligirse Preparación: Instantáneo
daño, pero sí no defenderse mientras otro se lo hace, o atacar a Descripción: El chamán ha de lanzar este hechizo en plena natu-
terceros, sean los que sean. El objetivo tiene derecho cada tur- raleza, en una zona con abundante vegetación. «Ordena» a las raí-
no (a partir del segundo) a hacer una tirada de Personalidad/ ces y las ramas que aprisionen a sus enemigos. Si estos no superan
Voluntad para librarse de los efectos del hechizo. una tirada de Personalidad/Voluntad, tropezarán con las raíces o
.. se engancharán con las ramas de árboles y arbustos, perdiendo sus
Lipang Muritufe (Brazo Muerto) acciones durante un turno (hasta que el chamán vuelva a actuar,
Tipo: Magia de sangre que puede atacarlos con impunidad o simplemente aprovechar
Tirada: Cultura/Saber Arcano para escapar de ellos). Si el chamán saca un crítico en la tirada, son
Modificador: –40 % dos turnos el tiempo en el que la víctima está inmovilizada.
Gasto PP: 5
Preparación: Un mes Este hechizo ha de lanzarse delante del (o de los) objetivo u ob-
Descripción: El chamán fabrica una varita con los huesos del jetivos.
brazo derecho de una mujer que haya muerto de parto. Esta le
da un modificador positivo de +20 % a su porcentaje para lanzar Mitl Tlatelchiuali (Flecha Maldita)
hechizos de maleficio. Tipo: Maleficio
Tirada: Personalidad/Persuasión
Loob Nojochil (Aumentar el Daño) Modificador: –20 %
Tipo: Ritual Gasto PP: 3
Tirada: Personalidad/Fe Preparación: Instantáneo
Modificador: 0 % Descripción: El chamán musita una breve oración mientras ten-
Gasto PP: 1 sa un arco. La flecha, de plumas negras, dará en el blanco causan-
Preparación: Un turno do el máximo daño posible sin ser un crítico (es decir, 10 puntos).
Descripción: El chamán musita una breve oración sobre sí mis-
mo o sobre un aliado y obtiene un modificador temporal de +2 Nemeln (Palabra)
que se suma al daño que hace durante todo el combate. Tipo: Magia de sangre
Tirada: Cultura/Saber Arcano
Macuñ Kalku (Chaleco de Calcu) Modificador: –20 %
Tipo: Magia de sangre Gasto PP: 3
Tirada: Cultura/Saber Arcano Preparación: Un turno
MAGIA Y HECHIZOS 57
Descripción: El chamán ha de comer una lengua humana cruda Perpun Kuralnge
mientras entona una plegaria. Durante un día entero (veinticua- (Ver con los Ojos de los Muertos)
tro horas), su característica de Personalidad tendrá un modifi-
cador de +20 % en tiradas relacionadas con convencer e influir Tipo: Ritual
a los demás (maleficios incluidos, pero no rituales). Este modi- Tirada: Personalidad/Fe
ficador es independiente de los modificadores normales. Este Modificador: 0 %
hechizo no se puede repetir de nuevo para conseguir mayor Gasto PP: 1
modificador, será un +20 % aunque el chamán coja una indiges- Preparación: Media hora
tión de lenguas humanas crudas. Descripción: El chamán realiza una compleja ceremonia y en
un momento determinado pone sus manos sobre los párpados
Noj Tojol (Potenciar el Ataque) del cadáver. Abre entonces los ojos, que se le han vuelto de un
Tipo: Ritual color amarillento, como podridos, y podrá ver los últimos mo-
Tirada: Personalidad/Fe mentos del difunto, como si los viera a través de sus ojos. No
Modificador: 0 % podrá, sin embargo, oír nada de lo sucedido, ya que ve por sus
Gasto PP: 1 ojos, no oye por sus orejas.
Preparación: Un turno ..
Descripción: El chamán murmura una corta oración sobre sí Pulln (Recuperación)
mismo o sobre un aliado y obtiene un modificador de +20 % en Tipo: Ritual
su porcentaje de Combate. El efecto dura todo el combate. Tirada: Personalidad/Fe
.. Modificador: 0 %
Nun Wekufe (Esclavizar un Wekufe) Gasto PP: 1
Tipo: Magia de sangre Preparación: Media hora
Tirada: Cultura/Saber Arcano Descripción: El chamán unge el cuerpo del enfermo (o herido)
Modificador: –20 % con un aceite especial mientras va entonando oraciones. Si tiene
Gasto PP: 3 éxito con el ritual, su paciente sanará en cuestión de días en lugar
Preparación: Dos horas de semanas (es decir, ganará un nivel de Salud diario en caso de
Descripción: El chamán degüella a una víctima y crea un cura natural y dos diarios en caso de beneficiarse de cuidados
charco con su sangre caliente. Alrededor hace un círculo, que médicos). Si este aceite se confecciona con grasa de fiura (ver pá-
deja abierto con una abertura de unos centímetros. Pronun- gina 114) o de invunche (página 96), el chamán tiene un modifi-
ciando la letanía adecuada, atrae a un wekufe (ver página 77) cador extra a su tirada de + 20 %.
que se pone a beber ávidamente de la sangre caliente. Entonces
el chamán cierra el círculo con su propio pie e intenta esclavi- Q’iwakuy (Acobardar)
zarlo a su servicio con una tirada enfrentada de Personalidad/ Tipo: Maleficio
Voluntad. Si gana el chamán, el wekufe está obligado a servir- Tirada: Personalidad/Persuasión
lo y aconsejarlo, tanto a él como a sus descendientes, mientras Modificador: 0 %
el chamán lo alimente regularmente con sacrificios humanos. Gasto PP: 1
De quedar libre, lo primero que hará será destruir a su captor Preparación: Instantáneo
y a su familia. Descripción: Con un gesto y un grito, el chamán paraliza de
miedo a su objetivo durante un turno de combate, impidiéndole
Okuilan (Gusanos) realizar cualquier acción hasta que el chamán vuelva a actuar. El
Tipo: Magia de sangre objetivo tiene derecho a hacer una tirada de Personalidad/Vo-
Tirada: Cultura/Saber Arcano luntad para ignorar este efecto.
Modificador: –20 %
Gasto PP: 3 Rirphu Iñisqa (Espejo de Videncia)
Preparación: Una hora Tipo: Ritual
Descripción: El chamán ha de mezclar algunos de sus pelos y Tirada: Personalidad/Fe
unas gotas de su propia sangre en la comida de su objetivo Modificador: –40 % (para fabricarlo), 0 % (para usarlo)
y hacer que se los coma. Si así sucede y el hechizo funciona, Gasto PP: 5 (para fabricarlo), 1 (para usarlo)
el objetivo tiene derecho a hacer una tirada de Fortaleza. Si Preparación: Un mes (para fabricarlo), instantáneo (para usarlo)
la falla, le saldrán casi inmediatamente unos pertinaces pa- Descripción: El chamán crea un espejo mágico a través del
rásitos intestinales que le provocarán una debilidad tal que cual puede contemplar un objetivo que se encuentre a dos
tendrá un modificador negativo de –20 % a todas sus acciones leguas y media o menos que él, siempre que tenga una pren-
físicas. Estos parásitos pueden curarse del mismo modo que da u objeto personal de su objetivo y supere una tirada de
una enfermedad normal. Personalidad/Fe.
58 NAHUI OLLIN
Sankhu (Pan Sagrado) Tetlautili Xipetotec (Don del Dios Desollado)
Tipo: Magia de sangre
Tipo: Magia de sangre Tirada: Cultura/Saber Arcano
Tirada: Cultura/Saber Arcano Modificador: –40 %
Modificador: –20 % Gasto PP: 5
Gasto PP: 3 Preparación: Tres horas
Preparación: Una hora Descripción: El chamán sacrifica a su víctima, la desuella y se
Descripción: Tradicionalmente preparado por las mamaconas, pone su piel a modo de capa, y adopta su aspecto, forma de hablar
las vírgenes del sol del Imperio inca, este pan del más fino maíz e incluso personalidad. Este hechizo se mantendrá hasta que el cha-
amasado con sangre de niños menores de cuatro años tiene pro- mán le ponga fin, hasta que sea descubierto como impostor o hasta
piedades mágicas: si se frota con él a un enfermo, este se puri- que pasen veintiocho días (un mes lunar), lo que suceda primero.
fica y expulsa su enfermedad (en términos de juego, acelerará
su recuperación a dos niveles de Salud por semana completa de Tharmiy (Cortar el Aire)
reposo, como si recibiera cuidados médicos). Un sankhu no pue- Tipo: Maleficio
de utilizarse de nuevo si se usa para sanar. Un chamán no puede Tirada: Personalidad/Persuasión
poseer simultáneamente más de un pan sagrado o se perderían Modificador: –40 %
sus propiedades mágicas. Gasto PP: 5
Preparación: Instantáneo
El sankhu es necesario para realizar el hechizo de Illachasiña Descripción: Con un tumi willka (cuchillo sagrado), el chamán
(Buena Suerte), aunque en tal caso no pierde sus propiedades. corta el aire mirando a su objetivo. No importa la distancia a la
que esté mientras el chamán tenga una visión clara del mismo.
El sankhu no tiene ningún efecto si se come (salvo quizá provocar Si supera la tirada, el objetivo sufrirá DA+2 PD. El objetivo no
una indigestión o que se rompa un diente por su extrema dureza). tiene derecho a parar ni a esquivar.
Tetlapaloani Kochitleua (Visitante del Sueño) Este hechizo puede utilizarse conjuntamente con Rirphu Iñisqa
Tipo: Ritual (Espejo de Videncia).
Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: –20 % Tlachixki Tepatilili (Encontrar Cosas Perdidas)
Gasto PP: 3 Tipo: Ritual
Preparación: Diez minutos Tirada: Personalidad/Fe
Descripción: El chamán se echa a dormir y se introduce en Modificador: 0 %
el sueño del objetivo para hablarle. Puede consolarle, ame- Gasto PP: 1
nazarle, aconsejarle o simplemente informarle. Tanto da, Preparación: Media hora
pues hablar es lo único que puede hacer. El objetivo debe Descripción: El chamán toma un puñado de granos de maíz y
limitarse a escuchar a no ser que también conozca el hechizo los arroja sobre un pañuelo blanco de algodón. Interpretando la
(y gaste los 3 PP). En tal caso, podrán mantener una conver- forma en la que han caído puede decir dónde se encuentra (más
sación normal. o menos) un objeto que se haya perdido o haya sido robado.
Esta localización no será precisa, sino aproximada, a no ser que
Tepatilistli (Curación) el chamán saque un crítico en la tirada.
Tipo: Magia de sangre
Tirada: Cultura/Saber Arcano Para hacer este hechizo, el dueño del objeto que se busca ha de
Modificador: –20 % estar presente.
Gasto PP: 3
Preparación: Un turno Tlamanalistli (Sacrificio)
Descripción: El chamán derrama sangre sobre el pecho del Tipo: Magia de sangre
objetivo que desea curar. Esta sangre puede brotar de él Tirada: Cultura/Saber Arcano
mismo, de una herida que se inflija o de un tercero, acceda Modificador: –20 %
voluntariamente o no. El objetivo regenerará 1 PD por cada Gasto PP: 3
3 PD que pierda el dueño de la sangre. La sangre derrama- Preparación: Instantáneo
da puede ser de varios, no de uno solo. Lo único es que, si Descripción: El chamán se hace 1 PD con el tumi willka (cu-
se quiere curar a una persona, tendrá que ser también sangre chillo sagrado) y salpica con su sangre a su objetivo, que debe
de persona, no sirve sangre de animal. Este hechizo no sirve estar a dos varas o menos de él. Si este no supera una tirada para
para devolver a alguien a la vida, por mucha sangre que se evitar o resguardarse, la sangre llegará hasta su piel y perderá
derrame sobre él. automáticamente 10 PD.
MAGIA Y HECHIZOS 59
Tlapachoa (Ocultar)
Tipo: Ritual
Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: 0 %
Gasto PP: 1
Preparación: Diez minutos
Descripción: El chamán deja un objeto a simple vista en
un lugar donde hay otras cosas en aparente desorden. Si
su hechizo tiene éxito, cualquiera que lo busque tendrá
un modificador negativo de –40 % en la tirada.
Trafuyan Anchimallén
(Crear un Anchimallén)
Trafuyan Invunche
(Crear un Invunche)
60 NAHUI OLLIN
nada ni con nadie, pero sí ver y escuchar, y ninguna puerta ni muro un turno: los PP fluirán hasta él. Los PP totales no pueden ser
supondrán un obstáculo. Es invisible a los ojos de los hombres, superiores a la cantidad que tuviera el chamán inicialmente, por
aunque los animales (sobre todo perros y gatos) pueden intuir su lo que este es un hechizo para recargar rápidamente PP, no para
presencia. Ha de volver a su cuerpo antes de pasado un día com- acumular cantidades ingentes de ellos. Un chamán no puede
pleto (veinticuatro horas) o ya nunca podrá volver a él. Aunque en tener acumulados en cráneos más del doble de sus PP (por ejem-
forma de espíritu es invulnerable a todo tipo de ataque, no así su plo, si tiene 12 PP, no podrá acumular en diferentes cráneos más
cuerpo, que si es destruido provoca la muerte del chamán. de 24 en total).
El espíritu invisible puede verse mediante el hechizo Kalku Un cráneo utilizado total o parcialmente no puede recargarse. El
Kuralnge (Ver lo Invisible). chamán, si desea tener otro, tendrá que sacrificar otra víctima.
..
Tromu Wezá (Humo Venenoso) Unancha Malta (Convertir en Animal)
Tipo: Maleficio Tipo: Maleficio
Tirada: Personalidad/Persuasión Tirada: Personalidad/Persuasión
Modificador: –20 % Modificador: –20 %
Gasto PP: 3 Gasto PP: 3
Preparación: Instantáneo Preparación: Instantáneo
Descripción: Para lanzar este hechizo se necesita una yapak Descripción: El chamán mira a su objetivo y le grita: «Eres
trufür (bolsa de polvo). De ella saca el chamán un puñado de un… (póngase aquí el animal que se prefiera)». Si el objetivo
polvo, abre la mano y sopla, creando una nube verdosa que no supera una tirada de Personalidad/Voluntad, se creerá, en
afecta a un cono de 45 grados y 5 varas. Todas las personas y efecto, que se ha convertido en ese animal y se comportará como
criaturas que se encuentren en él deberán hacer una tirada de tal. Además, perderá tantos PE como la suma de los dados de
Fortaleza. De no superarla, se pondrán a toser sin poder reali- la tirada del chamán. Si con esa pérdida de Entereza se vuelve
zar ningún ataque un turno completo y con un modificador a la loco, los efectos serán permanentes. Si, por el contrario, aún le
hora de defenderse de –20 %. quedan puntos, recuperará su conciencia cuando recupere la to-
talidad de sus PE.
Tumi Willka (Cuchillo Sagrado)
Tipo: Ritual Unquy (Enfermedad)
Tirada: Personalidad/Fe Tipo: Maleficio
Modificador: –40 % (para fabricarlo), 0 % (para usarlo) Tirada: Personalidad/Persuasión
Gasto PP: 5 (para fabricarlo), 1 (para usarlo) Modificador: –40 %
Preparación: Dos semanas (para fabricarlo), instantáneo (para Gasto PP: 5
usarlo) Preparación: Diez minutos
Descripción: El chamán consagra un cuchillo sagrado de Descripción: El chamán hace un símbolo con sangre (habitual-
piedra, en apariencia romo. Sin embargo, hace DA+2 PD, más mente de animal) en el lugar donde duerme el objetivo. Este
que una espada. Además, con él se pueden hacer los hechizos tiene que ver el símbolo y saber que se ha lanzado el maleficio
Tharmiy (Cortar el Aire) y Tlamanalistli (Sacrificio). En manos contra él; si no, no tendrá efecto. Si así sucede y el hechizo tiene
de otro que no sea el chamán que lo consagró, el cuchillo pierde éxito, el objetivo tendrá que hacer una tirada de Fortaleza y apli-
sus propiedades y pasa a hacer DU–2 PD. car las reglas de enfermedad de la página 35. Esta enfermedad
no puede curarse por medios normales, solo por curación natu-
Tutuma Atipax (Cráneo de Poder) ral o el hechizo Pülln (Recuperación).
Tipo: Magia de sangre
Tirada: Cultura/Saber Arcano Uqhariy Wañusqa (Alzar un Muerto)
Modificador: –40 % (para fabricarlo), 0 % (para usarlo) Tipo: Magia de sangre
Gasto PP: 5 (para fabricarlo), 0 (para usarlo) Tirada: Cultura/Saber Arcano
Preparación: Dos semanas (para fabricarlo), un turno (para usarlo) Modificador: –40 %
Descripción: El chamán sacrifica a una víctima humana en Gasto PP: 5
una ceremonia extremadamente dolorosa (para la víctima, cla- Preparación: Tres horas
ro). Deshuesa el cráneo y lo baña en la sangre de la víctima, que Descripción: El chamán realiza una larga ceremonia en la
ha recogido cuidadosamente. Finalmente le dibuja símbolos con que vierte su sangre sobre la del cadáver que quiere revivir.
esa sangre. Si el hechizo se realiza correctamente, estos símbolos Este se alzará en una apariencia de vida, obedeciendo en todo
ya nunca se borrarán y el cráneo tendrá los PP que tuviera en al chamán. Caso de que el cadáver estuviera en mal estado
vida la víctima sacrificada. Para hacerse con ellos, el chamán (con grandes heridas o quemaduras o parcialmente descom-
solo tiene que apoyar una mano sobre el cráneo y concentrarse puesto), se alzará tal y como esté y no mejorará con el tiempo,
MAGIA Y HECHIZOS 61
aunque no empeorará. Los PP que el chamán utilizó para revi- Yolkati Nahual (Transformación en Nahual)
virlo no los recuperará mientras el cadáver esté con esta apa- Tipo: Ritual
riencia de vida. Y si el cadáver revivido es destruido antes de Tirada: Personalidad/Fe
que el chamán corte los lazos con él, no recuperará esos puntos Modificador: –20 %
invertidos. Nunca jamás. Gasto PP: 3
.. Preparación: Diez minutos
Utrefn Wekufe (Expulsar el Mal) Descripción: El chamán inicia un cántico que lo pone en contacto
Tipo: Maleficio con su animal interior y se transforma total o parcialmente en él. La
Tirada: Personalidad/Persuasión transformación es muy dolorosa y consume unos diez minutos.
Modificador: –40 % La ropa, por supuesto, no se transforma, por lo que habitualmen-
Gasto PP: 5 te el chamán realiza la transformación completamente desnudo.
Preparación: Instantáneo Transformado, el chamán es plenamente consciente de sus actos.
Descripción: El chamán lanza un grito y se coloca frente a una
criatura sobrenatural o chamán que practique magia de sangre. El chamán volverá a su forma humana si queda inconsciente o
Si gana una tirada enfrentada de Voluntad, hará que su objetivo muere. Si pasan más de veinticuatro horas desde la transforma-
retroceda un mínimo de 1D10 varas (o los que pueda si tiene el ción, deberá hacer una tirada de Personalidad/Voluntad (con un
paso bloqueado) y no pueda realizar ninguna acción de ataque modificador negativo de –20 % por día extra) para no olvidar que
contra el chamán y aquellos que él proteja durante otras tantas algún día fue humano y quedarse en tal forma para siempre.
horas, a no ser que sea atacado. En tal caso, se liberará del hechi-
zo y podrá defenderse y luego atacar de manera normal. Sobre el tipo concreto de nahual, depende de las características del
chamán. En concreto, de aquellas en las que tenga 40 o más puntos:
Weñowitran Wedá (Lanzar Males)
Tipo: Ritual ** Agilidad: Culebra
Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: 0 % ** Combate: Jaguar
Gasto PP: 1
Preparación: Cinco horas ** Cultura: Búho
Descripción: El chamán hace un largo ritual por la noche con
un objeto o prenda personal de su objetivo. Si tiene éxito, su ** Fortaleza: Tortuga
objetivo se despertará por la mañana con varios arañazos en
el cuerpo (en términos de juego, con 1 PD menos). Estas pe- ** Habilidad: Quetzal
queñas heridas provocan que el objetivo tenga un modifica-
dor negativo de –20 % a la hora de tirar Fortaleza para resistir ** Percepción: Águila
los efectos de un veneno o enfermedad. Estos arañazos no
sanarán a menos que se someta al hechizo Pülln (Recupera- ** Personalidad: Hormiga negra
ción).
.. Este hechizo tiene un modificador negativo de –20 % si no se
Yapak Trufur (Bolsa de Polvo) realiza de noche.
Tipo: Magia de sangre
Tirada: Cultura/Saber Arcano Yolopoliukayotl (Locura)
Modificador: –40 % (para fabricarlo), 0 % (para usarlo) Tipo: Ritual
Gasto PP: 5 (para fabricarlo), 1 (para usarlo) Tirada: Personalidad/Fe
Preparación: Diez días (para fabricarlo), un turno (para usarlo) Modificador: –40 %
Descripción: Con piel humana (arrancada a una víctima viva) Gasto PP: 5
el chamán fabrica una pequeña bolsa de piel, que lleva col- Preparación: Un minuto (tres turnos de combate)
gando al cinto. Su interior está lleno de finísima arena o polvo Descripción: El chamán pone sus manos en el pecho de su obje-
que brilla levemente bajo la luz y nunca se agota del interior tivo y, si no es interrumpido durante tres turnos de combate (un
de la bolsa. Si el chamán coge un poco y lo sopla suavemente minuto), le drena todos los PE menos 1 (es decir, lo deja a solo
en la cara de su objetivo, este es más receptivo a las palabras un punto de volverse loco). El objetivo no ha de moverse, por
del chamán. En concreto, eso le da un modificador temporal lo que ha de estar dormido, drogado o, al menos, muy bien suje-
de +20 % a su tirada de Personalidad/Persuadir. La bolsa es to. Como efecto secundario, el chamán recupera tantos PP como
necesaria para realizar los hechizos Kalku Pewma (Sueño del la mitad de los PE que haya perdido el objetivo (siempre redon-
Malvado) y Tromü Wezá (Humo Venenoso). deando hacia arriba).
62 NAHUI OLLIN
.. .. ..
Hechizos olvidados Mutrumun Epunamún (Invocar al Epunamún)
Tipo: Ritual
Estos hechizos, de muy difícil acceso, se usan para invocar a los Tirada: Personalidad/Fe
desterrados. En un principio, los PJ los desconocen y el tlatoani no Modificador: –40 %
debería dejar que los aprendieran debido al gran poder que tienen. Gasto PP: 5
.. Preparación: Una hora
Lladkule Huecubu (Enojar al Millalobo) Descripción: El chamán o chamanes que realicen este ritual han
Tipo: Magia de sangre de sumar entre todos 25 PP, aunque en la práctica solo se gastarán
Tirada: Cultura/Saber Arcano 5. Cantan y, sobre todo, bailan dando unos saltos muy caracterís-
Modificador: –20/–40 % ticos hasta que el espíritu de Epunamún se manifiesta e imbuye
Gasto PP: 3/5 de su fuerza a varios guerreros consagrados, que se han dibujado
Preparación: Una hora o cinco días su símbolo en el pecho con un cuchillo. Si no mueren en combate,
Descripción: En su versión larga, el chamán realiza cinco estos guerreros permanecerán poseídos por Epunamún durante
sacrificios humanos: el primero, la noche de cuyen kurü (luna mes lunar (veintiocho días). Luego, su cuerpo no podrá soportar
negra, la primera noche de luna nueva cuando la luna es com- la fuerza de tan poderoso espíritu y caerán enfermos, vomitando
pletamente invisible en el cielo), y los otros cuatro, las cuatro sangre, y morirán en menos de una semana.
noches siguientes. Las víctimas han de tener grabado en el pe-
cho el símbolo del meli witran mapu (que representa los cuatro Notsa Tzitzimitl (Invocar Tzitzimime)
puntos cardinales), estar ungidas con sangre y aceite de lamé Tipo: Magia de sangre
(lobo marino) y estar colocadas estiradas boca arriba con los Tirada: Cultura/Saber Arcano
brazos hacia abajo y las palmas vueltas. Las víctimas han de co- Modificador: –40 %
locarse en los cuatro puntos cardinales, entre cien y quinientos Gasto PP: 5
pasos de distancia unas de otras (para entendernos: una vara Preparación: Cinco minutos (quince turnos de combate)
son tres pies). En el centro exacto de la colocación de las cuatro Descripción: El chamán embadurna la puerta de una casa con
víctimas anteriores se ha de realizar el sacrificio de la quinta. Si la sangre y vísceras de un niño o niña no mayor de tres años.
este ritual se hace correctamente, el Millalobo se enfurecerá de Luego pronuncia en voz baja una sencilla oración y, finalmente,
tal modo que conjurará una ola gigantesca, de cientos de varas emite un sonido agudo, imitando el llanto de un niño. Si tiene
de alto, que destruirá toda la costa. éxito con su tirada, una tzitzimime (que, aunque ahora sea un
ser monstruoso, no olvida que fue madre en el pasado) acudirá
Una versión rápida y mucho menos poderosa (así como menos en DU turnos y, pensando que en la casa han matado a un infan-
peligrosa para el chamán) consiste en degollar a una víctima te, matará a todos los que encuentre dentro.
ungida con sangre y aceite de lamé y arrojar su cuerpo al mar.
En el acto, el Millalobo, ofendido, provoca una tormenta fortí- Si el chamán falla la tirada, una tzitzimime lo verá preparar el
sima que bien puede hacer naufragar los barcos que estén en hechizo y lo asesinará con especial saña.
el mar.
Phiña Pacha Kamaq (Pachacámac Enojado)
Tipo: Ritual
Mondó Abaré Iakarégûasu
Tirada: Personalidad/Fe
(Llamar a Padre Yacuruma)
Modificador: –40 %
Tipo: Ritual Gasto PP: 5
Tirada: Personalidad/Fe Preparación: Una hora
Modificador: –40 %
Gasto PP: 5
Preparación: Media hora
Descripción: El chamán canta una larga letanía mientras vier- Nota para un aspirante a tlatoani: Si te pa-
te sangre menstrual de virgen en el agua de un lago o un río, recen pocos hechizos, no te preocupes. Casi
donde mora el Yacuruma, y bebe ayahuasca hasta no distin- todas las criaturas sobrenaturales del bestia-
guir el sueño de la vigilia ni la realidad de la fantasía. Yacu- rio tienen singularidades mágicas que poco
ruma se presenta en el acto, pero si el chamán falla la tirada o nada tienen que envidiar a los hechizos
del hechizo, no será capaz de hablar con él. Solo balbuceará humanos.
incoherencias, y Yacuruma, ofendido, lo arrastrará al agua y lo
matará ahogándolo.
MAGIA Y HECHIZOS 63
Descripción: El chamán hace un ritual a Pachacámac solicitan- Para ser un calcu, el aspirante debe pasar por una serie de pruebas:
do su protección a cierto lugar en concreto (una población, por mancharse con la sangre de un niño al que luego tiene que devorar
ejemplo), pero yerra aposta en el ceremonial, ofendiendo al o matar con sus propias manos a un familiar muy querido son solo
dios, que en lugar de proteger la zona provoca un terremoto en dos de ellas. Y no las más terribles.
ella. Justamente lo que el chamán pretendía.
Singularidades:
Insultar de esta manera a un dios, aunque sea a uno vencido y ** Montar el caballo marino. Pueden domesticar al caballo
cautivo como es Pachacámac, tiene sus inconvenientes: si se fa- marino y otros animales de naturaleza mágica.
lla la tirada a la hora de lanzar el hechizo, el dios se dará cuenta
de las intenciones del chamán y el terremoto tendrá lugar en el ** Pueden abordar el Caleuche. Pueden subir al barco de los
lugar donde esté realizando el ritual. muertos (siempre que vengan desde el agua, nunca volan-
do) sin correr peligro de ser convertidos en esclavos.
Lanzadores de hechizos
Hechizos más utilizados:
Estos chamanes serán siempre PNJ y están a medio camino en- ** Caleuche Huelen (Maleficio del Caleuche)
tre un ser humano más o menos normal y una criatura legenda-
ria como las que aparecen en el bestiario. Sus características y ** Kulliñuwün Quilquil (Transformación en Chonchón)
destrezas son como las de un PNJ, pero algunos gozan de sin-
gularidades propias. El número de hechizos que conocen no se ** Macuñ Kalku (Chaleco de Calcu)
rige por las reglas que se aplican a los PJ. Es decir, que pueden
conocer más. ** Tetlautili Xipetotec (Don del Dios Desollado)
Los calcus están organizados en una especie de sociedad secreta Un machi tiene un conocimiento exacto y completo de las hier-
cuyo líder, denominado «rey de los brujos», mora en la cueva de bas y plantas medicinales, y con ellas sabe preparar todo tipo
Quicaví, protegido y servido pos otros calcus de menor rango y de remedios. También es oráculo, pues tiene visiones del futu-
por un invunche, que monta guardia en la quebrada que condu- ro, aunque habitualmente son confusas. Interpreta los sueños
ce a la única entrada a la cueva. y habla con los espíritus. Igualmente, protege a las gentes de
64 NAHUI OLLIN
las fuerzas malignas y dañinas del mundo, en especial de los Mamacona
malvados brujos de Chiloé, los calcus, que son sus enemigos ju- Otros nombres: Aclla, virgen del sol
rados, ya que solo saben hacer el mal y a menudo en su propio Localización geográfica: Perú
beneficio, aunque se dice que los calcus más poderosos fueron
originariamente machis corrompidos por la envidia y la codicia. Sacerdotisa virgen dedicada a la adoración de Inti, el dios del
sol, y al cuidado de sus templos en el Imperio inca. Las mamaco-
Hechizos más utlizados: nas eran elegidas en una ceremonia cada tres años por los jefes
** Arsuña Jisk’anaka (Comunión con los Espíritus) locales, que tenían en cuenta su linaje (tenían que ser de origen
noble), su belleza y su edad, pues tenían que tener entre ocho y
** Chimalpopoka (Escudo Humeante) diez años. Tras su elección eran enviadas al acllahuasi (casa de
las elegidas), donde recibían su formación como sacerdotisas.
** Pülln (Recuperación) Entre los quince y diecisiete años podían volver a su hogar. Si no
lo hacían, eran consagradas definitivamente al servicio del dios
** Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal) sol de por vida, por lo que se mantenían vírgenes a perpetuidad,
salvo excepciones:
** Layqay (Embrujar)
** Era privilegio del rey inca elegir una esposa entre las mu-
** Tumi Willka (Cuchillo Sagrado) jeres sagradas de mayor rango.
MAGIA Y HECHIZOS 65
** A veces, una mamacona quedaba embarazada. Si el amante Tlamatini
era un sacerdote o un noble de alcurnia, se hacía correr la voz Otros nombres: Tlamatinime (plural)
de que el mismísimo dios sol la había tomado como amante y Localización geográfica: Valle de México
se echaba tierra sobre el asunto. Pero si su amante era un hom-
bre común, los tres (los dos amantes más fruto de su pecado) Su nombre significa «el que sabe algo». Eran hombres sabios,
eran condenados a muerte. Normalmente el hombre era asae- filósofos, maestros en el calmécac (la escuela de los sacerdotes y
teado o colgado boca abajo de un árbol y quemado vivo. A los nobles), que discutían sobre temas como la realidad del ser,
la mamacona embarazada se la dejaba morir de hambre para la naturaleza de las cosas, los secretos del cosmos… Salvo raras
que ningún mortal la hiriera ni fuera culpable de su muerte. excepciones, los sacerdotes españoles los consideraron simple-
mente herejes en lugar de sabios.
** Transcurrido cierto tiempo de servicio, y si la mamacona
no era sacerdotisa de alta categoría (las «reservadas» para Hechizos más utilizados:
el rey inca), podía solicitar permiso para casarse con algún ** Arsuña Jisk’anaka (Comunión con los Espíritus)
noble en matrimonio concertado por su familia, que tenía
que ser aprobado tanto por su padre como por el curaca ** Layqay (Embrujar)
(jefe, alcalde) de la localidad.
** Nemeln (Palabra)
Las mamaconas eran las encargadas de realizar los ritos solares:
mantener encendido el fuego sagrado, realizar ciertos rituales ** Rirphu Iñisqa (Espejo de Videncia)
y ceremonias sagradas o fabricar el licor de maíz que se consu-
mía en las fiestas del Sol. Llevaban una gran piedra verde (una ** Tepatilistli (Curación)
esmeralda) capaz de captar el poder de las estrellas nocturnas y
concederles el don de la profecía. O esa era la creencia común, ** Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal)
por lo menos.
Tonalpouhqui
Aparte de sus labores como sacerdotisas, pasaban el día hacien- Otros nombres: -
do vida de comunidad, hilando, bordando y tejiendo o practi- Localización geográfica: Valle de México
cando la horticultura, protegidas y a la vez vigiladas por una
guardia de porteros castrados. Los acllahuasi modestos apenas Su nombre se traduce como «adivino», pero lo cierto es que, si
tenían cien mamaconas, pero los importantes, como el de Qusqu algo eran, es astrólogos. Eran los sabios sacerdotes encargados
(Cuzco), el de Machu Picchu o el de Tumebamba (Quito), alber- de leer el Tonalámatl, un calendario adivinatorio. Elaboraban
gaban más de seiscientas vírgenes. una especie de nuestra carta astral sobre el destino de una per-
sona, tanto a corto como a largo plazo. Era habitual que los
Singularidades: nobles les consultaran sobre el destino de sus recién nacidos.
** Don de la profecía. Una mamacona puede entrar en trance
y tener visiones sobre el futuro de aquel que le consulta. Hechizos más utilizados:
Para ello necesita realizar un ritual de no menos de tres ** Arsuña Jisk’anaka (Comunión con los Espíritus)
horas, al cabo del cual queda muy agotada. Las visiones
son retazos, escenas fragmentadas de sucesos que están ** Kalku Kuralnge (Ver lo Invisible)
por venir, por lo que a veces su interpretación puede dar
lugar a confusión. ** Perpun Kuralnge (Ver con los Ojos de los Muertos)
66 NAHUI OLLIN
es una hija, o al menos una mujer muy leal. Suele conocer algún automático. Los problemas vienen luego, a la hora de tratar
hechizo de poca importancia. de convertirse nuevamente en humana. En la metamorfosis
pierde 2D10 PE, y si la pérdida es de 10 o más, olvidará que
Para poder llevar los mensajes de su calcu, la voladora se con- alguna vez fue una persona y se mantendrá siempre como ave.
vierte en ave, normalmente en garza nocturna, mediante un
ritual muy específico en el que, entre otras cosas, vomita sus Hechizos más utilizados:
propias entrañas. ** Aneualistli (Torpeza)
Su visión es considerada signo de mal agüero, señal de desgra- ** Ixayakatl Kuaseniui (Máscara de Terror)
cias y muertes.
** Kolotli Yoliliso (Armadura Espiritual)
Singularidades:
** Convertirse en ave. La metamorfosis es muy dolorosa y va ** Kouilin (Niguas)
acompañada de frecuentes vómitos, ya que ha de vomitar las
partes de su cuerpo que no le caben en su forma de pájaro ** Q’iwakuy (Acobardar)
(especialmente sus entrañas) y cortarse brazos y piernas.
El ritual completo dura cosa de una hora, pero su éxito es ** Weñowitran Wedá (Lanzar Males)
Perfiles de chamanes
Una guía para elegir hechizos útiles según la fun- **Kalku kuralnge (Ver lo Invisible)
ción que se le quiera dar a un PJ (o un PNJ).
**Layqay (Embrujar)
Chamán adivino. Aquel que encuentra objetos o
**Nemeln (Palabra)
personas perdidas o adivina el futuro que está por
venir. **Tetlapaloani Kochitleua (Visitante del Sueño)
**Arsuña Jisk’anaka (Comunión con los Espíritus) **Yapak Trufür (Bolsa de Polvo)
**Kalku Kuralnge (Ver lo Invisible) Chamán curandero. Especializado en sanar enfer-
medades y heridas, físicas y mágicas.
**Perpun Kuralnge (Ver con los Ojos de los
Muertos) **Kalku Pewma (Sueño del Malvado)
**Rirphu Iñisqa (Espejo de Videncia) **Pülln (Recuperación)
**Tetlapaloani Kochitleua (Visitante del Sueño) **Sankhu (Pan sagrado)
**Tlachixki Tepatilili (Encontrar Cosas Perdidas) **Tepatilistli (Curación)
Chamán brujo. Aquel que usa su poder para hacer **Tripan Wisewel (Salir del Cuerpo)
que lo respeten y castigar a los que no lo hacen.
**Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal)
**Caleuche Huelen (Maleficio del Caleuche)
Chamán de guerra. El que castiga a los enemigos
**Ixayakatl Kuaseniui (Máscara de Terror) de su gente y a los suyos propios.
**Kouilin (Niguas) **Kolotli Yoliliso (Armadura Espiritual)
**Layqay (Embrujar) **Loob Nojochil (Aumentar el Daño)
**Unquy (Enfermedad) **Mitl Tlatelchiuali (Flecha Maldita)
**Weñowitran Wedá (Lanzar Males) **Noj Tojol (Potenciar el Ataque)
Chamán consejero. El auténtico poder en la som- **Tharmiy (Cortar el Aire)
bra, manipulador de los supuestos líderes.
**Tumi Willka (Cuchillo Sagrado)
**Ixayakatl Kuaseniui (Máscara de Terror)
MAGIA Y HECHIZOS 67
El último jaguar
Hace mucho tiempo que mi tlacohcatl nos dio la orden a mis compa- No se defienden. Huyen en todas direcciones, sin saber qué les está
ñeros y a mí de defender el templo de los invasores. Éramos veinte pasando ni quién los ataca. Huyen a la noche. Huyen a mi dominio.
entonces. Veinte jóvenes, casi niños, que apenas habíamos pasado Y allí mueren. Cazados como simples presas en lugar de en buena lid,
por el telpochcalli. De esos veinte ya solo quedo yo. Mis compa- como corresponde a guerreros. Aun así, el buen dios Huitzilopochtli
ñeros fueron cayendo con los años, debilitados por sus heridas, por tiene que alimentarse, así que reservo uno, al que herí en la espalda.
la enfermedad y por la vejez. Mi huitzauhqui está mellado, hace Cuando ya está cercana la hora del amanecer, lo cojo en brazos y lo
tiempo que se le cayeron las lascas de obsidiana. Mi armadura de llevo al techcatl, la gran piedra de sacrificios. No tengo ayudantes que
algodón tiempo hace también que se deshilachó y se pudrió. Solo le sujeten brazos y piernas, pero por suerte está paralizado, tanto por
queda de mí mi orgullo y mi juramento de defender el templo hasta
que se me ordene lo contrario.
Me despiertan voces de invasores. Aquí vuelven otra vez. Con-
fiados. Risueños. Creyéndose los amos y señores de esta tierra.
Pero aún no lo son de toda. No lo son de aquí. Los años me han
vuelto astuto. No cargaré contra ellos como hacía en mi juventud.
No lanzaré aullidos de guerra que paralicen su cuerpo y su alma.
En lugar de eso, me escondo, vigilo y espero.
Instalan su campamento cerca de las ruinas, como esperaba. Y como
otros antes que ellos, por la noche hacen fiesta. Ríen y, sobre todo,
beben. Y yo me regocijo en mi interior. La bebida los aturdirá y, lo
más importante, llenará de orina sus vejigas. Sí, esa bebida es mi
poderosa aliada.
Por fin mi paciencia es recompensada. Uno se aleja del grupo, se
aparta de la luz para aliviarse. Me deslizo detrás de él sin hacer ruido
y le aplasto la cabeza con mi huitzauhqui. Su cráneo se convierte
en una amalgama de sesos desparramados, sangre y huesos rotos y
cae como un fardo. Yo vuelvo a esconderme. Y a esperar. Me gusta
esperar. Es algo que se me da bien. Lo he hecho muchos muchos años.
Otro se acerca finalmente a ver qué le pasa. Encuentra su cuerpo, se
agacha, lo zarandea. Yo salgo y, como el jaguar al que tratamos de
imitar los ocelepilli, ataco con rapidez: a este le golpeo en la parte baja
de la espalda, rompiéndole las vértebras de la columna. Cae al suelo,
con las piernas convertidas en trapo, pero consciente. Y grita, claro.
De dolor, sorpresa y miedo. Yo vuelvo a estar escondido. Sus compa-
ñeros vienen, se ponen en corro, gritan a su vez, miran a su alrededor.
Siempre hay uno con más miedo, o más prudencia, que se queda atrás,
olfateando quizá una trampa, tratando de escrutar las sombras más
allá de sus compañeros. Ese rezagado es mi siguiente víctima. Como
a la primera, le doy un golpe mortal. Nunca fallo en eso. Los otros
no se dan cuenta, aún discuten si mover o no al herido. No saben qué
ha pasado. Tienen miedo y eso les hace ser aún menos inteligentes.
Encontrar el primer cuerpo les ayuda a decidirse. Cogen como pueden
a su compañero, vuelven al campamento, encuentran el otro cadáver…
y ahora sí es el momento de lanzar mi grito de guerra y plantar-
me de un salto entre ellos, repartiendo golpes a derecha e izquierda.
68
mi golpe como por su miedo. Tampoco tengo pulque que darle para —Hace más de quinientos años que los españoles os conquistaron…
aturdirlo y que esté contento, y desde luego no va a poder bailar. Con Tú estás muerto… Tú no lo sabes, pero estás muerto…
todo, es lo que hay. El viejo y buen sol tendrá que conformarse.
Quizá fuera a decir algo más, pero el sol asoma los primeros rayos
Mientras empuño el cuchillo de obsidiana y espero el momento por el horizonte y ha llegado la hora. Hundo el cuchillo de obsidiana
preciso, se atreve a hablarme. Apenas un susurro ronco, que, sin rozando su última costilla, meto la mano por la brecha y, tanteando,
embargo, oigo perfectamente: llego a su corazón, que arranco con un gesto seco. Aún late
cuando se lo ofrezco a Huitzilopochtli. Y aún hay
vida en sus ojos, aunque se apaga con rapidez.
Ya no me oye cuando le respondo:
—¿Que estoy muerto? ¡Claro que lo sé!
Y vuelvo a esconderme en las sombras, a la
espera de nuevos intrusos.
A la espera de nuevos sacrificios.
69
72 NAHUI OLLIN
Bestiario
El principal dios que los de aquesta isla tienen es el diablo, que lo pintan en cada cabo como se
les aparece, y aparecéseles muchas veces y aun les habla. Otros infinitos ídolos tienen que adorar
diferentemente y a cada uno llaman por su nombre y le piden su cosa (… ). Traíalos el diablo tan
engañados que le creían cuanto decía; el cual se andaba entre las mujeres como sátiro y como los
que llaman íncubos y en tocándoles al ombligo desaparecía y aún dicen que come…
Animales sobrenaturales Por ello escapan al mundo de los hombres a hacer maldades…
En la cosmogonía maya no son exactamente el mal, sino la en-
Desterrados fermedad y la muerte, y por ello pueden ser evitados y rechaza-
dos, pero nunca vencidos definitivamente.
Espíritus poderosos, prácticamente dioses, encarnaciones del
caos y la maldad, que buscan la destrucción del ser humano. Cuchumaquic y Xiquiripat son los encargados de hacer sangrar
Fueron erradicados por los dioses autóctonos, pero ahora, en a los seres humanos sin herida aparente: un cardenal sin que
estos tiempos de descreimiento, tratan de regresar. haya golpe, sangrar por ojos, nariz u orejas, escupir sangre, todo
ello es por su causa.
Ajawab del Xibalbá
Otros nombres: - Ahalganá y Ahalpuh tienen como tarea hinchar a los hombres,
Localización geográfica: Yucatán, Campeche, Tabasco, Quinta- hacer que las piernas les supuren líquido y pus y provocarles
na Roo, zona oriental de Chiapas, Guatemala, Belice, parte occi- el padecimiento del chungal (ictericia), enfermedad en la que el
dental de Honduras y El Salvador. rostro primero y el todo cuerpo después toman un tono amari-
llo, tras lo cual el enfermo muere.
El Xibalbá es el inframundo de la mitología maya. Allí moran
criaturas perversas que fueron vencidas en su día por los dio- Chamiaholom y Chamiabac, por el contrario, tienen por misión
ses gemelos Ixbalanqué y Hunahpú. Pero su derrota nunca fue consumir a los hombres, hacerles adelgazar y languidecer sin
completa, pues no está muerto aquello que no puede morir. motivo aparente, hasta no ser más que piel y huesos.
BESTIARIO 73
La amenaza de los desterrados
En este bestiario, el curioso lector encontrará ochenta criaturas sobrenaturales basadas en los mitos
y leyendas amerindios, pero ni un solo dios. ¿El motivo? Recordemos la leyenda del Quinto Sol
que da nombre a este juego: los dioses, los antiguos protectores del hombre, se han sacrificado
para que la humanidad pueda sobrevivir. Han abandonado este plano de existencia, dejando a su
creación abandonada a sí misma. Con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva. Por desgracia, sus
enemigos no fueron tan generosos.
Y es que toda religión tiene sus dioses, sus héroes… y sus demonios: Gigamesh luchando contra el
Toro de las Tempestades, que amenaza con destruir la ciudad de Uruk; Visnú enfrentándose al rey
demonio Jirania Kashipú; Ra en su barca solar, luchando cada noche con la serpiente monstruosa
Apofis, que quiere devorar el sol… Nuestra propia cultura, heredera directa de las tradiciones he-
breas, tiene sus ángeles y sus demonios. No debe extrañarnos, pues, que las culturas amerindias
tuvieran sus dioses, que los protegían de las entidades maléficas enemigas del hombre, que lo odia-
ban y que trataban de destruirlo. Por supuesto, eso no sucedería mientras los ritos religiosos de sus
adoradores humanos mantuvieran a los buenos dioses poderosos y despiertos…
Entonces llegaron los españoles. Con su nuevo dios, con sus nuevos ritos. Para muchos amerindios,
romper con los dioses tradicionales a favor de uno nuevo que exigía cultos tan extraños supuso
una auténtica conmoción. Sin los ritos tradicionales, los dioses malignos, los demonios desterrados
volverían al mundo de los hombres y lo destruirían.
¿Y si esa amenaza fuera real y no mera superstición? ¿Y si, en el lapso de tiempo entre la destrucción
de los ídolos tradicionales y el fin de los ritos y la implantación del cristianismo en el imaginario
colectivo, se abriera una brecha entre el mundo real y su prisión por la que pudieran colarse por un
tiempo (siempre escaso) los viejos demonios? Nahui Ollin contempla esta hipótesis. En este mundo
convulso en el que se produce un choque entre dos culturas, en el que la realidad se resquebraja,
«algo» se está colando por entre las grietas. Que estos entes puedan destruir el mundo o simplemen-
te sembrar el caos y la destrucción durante un corto periodo de tiempo es algo que queda a decisión
del tlatoani y de cómo quiera llevar su campaña. Y, sobre todo, de hasta qué punto quiere cargar las
tintas en lo que a fantasía se refiere.
Los desterrados son la amenaza, el miedo, la muerte. Como tales, no tienen forma, características
definidas ni poderes concretos. En su plenitud pueden hacer prácticamente cualquier cosa y son
invulnerables a las armas humanas. En su mayoría no tienen adoradores específicos. Como mucho,
gentes que tratan de aplacarlos para mantenerlos aletargados y que no ataquen a la humanidad.
Estas criaturas son invisibles para el ojo humano, así que nadie es entre un 10 % y un 40 %, según lo ensordecedor que sea el
sabe de su aspecto real. sonido a juicio del tlatoani. Hacer el ruido en una cueva o túnel
subterráneo da un modificador de +20 %.
Los mayas les rendían culto y les hacían sacrificios para man-
tenerlos calmados. Pero ahora ya no se hacen sacrificios y los Consecuencias: El tlatoani hace una tirada. El DB indica el nú-
ajawab del Xibalbá vagan por la tierra. Sobre todo de noche, ya mero de afectados; el DA, las heridas que reciben, según la tabla
que la luz les molesta. Les atraen los ruidos fuertes, así que es de la página siguiente.
muy juicioso, si se viaja de noche, hacerlo en silencio. Así, ha-
ciendo ruido que los molestara, consiguieron los héroes gemelos Las víctimas no pueden defenderse del ataque. Este ataque
Hunahpú e Ixbalanqué llamar en su día su atención. Ahora que se repite cada cinco turnos (un minuto) hasta que las vícti-
estos dioses gemelos ya no están, solo quedan los hombres… mas se colocan bajo una luz potente (una antorcha no sirve)
o se refugian en un lugar considerado sagrado por cualquier
Invocación: Hacer ruido fuerte de noche o en la oscuridad, eso religión o en una casa cuyo morador les dé hospitalidad de
los atrae como moscas a la miel. La probabilidad de que acudan buen grado.
74 NAHUI OLLIN
pequeña cabeza. Los enemigos de los mapuches dicen que está
loco y da consejos ridículos o caprichosos. Los españoles, eviden-
temente, lo identifican con el Diablo en persona. Ni que decir tiene
La víctima empieza a sufrir violentos
1-2 que un guerrero que esté (o crea estar) imbuido con el espíritu de
vómitos de sangre.
Epunamún puede ser muy peligroso en combate. En términos
La víctima languidece y se consume de pronto,
3-4 de juego, sumará +10 a los PD que puede soportar y +40 % a su ca-
como si envejeciera y se quemara a la vez.
racterística de Combate. Por el contrario, nunca realizará ninguna
La víctima empieza a sangrar por ojos, acción defensiva, despreciando su seguridad personal.
5-6
nariz y orejas.
7-8 El cuerpo se hincha y empieza a supurar pus. Invocación: Ritual Mütrümün Epunamún (Invocar al Epunamún).
A la víctima le aparecen profundos zarpazos y Consecuencias: DA+2 guerreros quedarán imbuidos por el es-
9-0
sufre golpes fuertes como de un ser invisible. píritu de Epunamún (+10 a PD, +40 % a Combate, acciones de-
fensivas prohibidas).
Aparición física: En caso de pifia en la invocación.
Expulsión: Solo desaparecerá cuando mueran todos los que lo
Los PD sufridos por un encuentro con los ajawab del Xibalbá invocaron.
no se recuperan de forma habitual, solo con los hechizos Pülln Agilidad: 30 Pérdida de PE: 2 o 2D10
(Recuperación) o Tepatilistli (Curación).
Cultura: 60 Salud: -
Fortaleza: 90 (Fortachón) MD: +5
Los ahuyenta el macuñ kalku (chaleco de calcu) si su portador
Habilidad: 40
lo utiliza para crear luz, pero solo lo proteje a él, no a aquellos
Percepción: 40
que lo acompañen. En cambio, el hechizo Ütrefn Wekufe (Ex-
Personalidad: 50 (Voluntad)
pulsar el Mal) no funciona contra estos seres. El chamán huma-
no siempre pierde la tirada enfrentada de Voluntad. Ataque: Aplastar/lanzar rocas 90 % (2D10+5).
Protección: Invulnerabilidad.
Aparición física: No queda claro si hacen las heridas ellos mis- Singularidades:
mos o usan su poder para ello, ya que son invisibles e intangi- ** Invulnerabilidad. No le afecta ningún tipo de daño reali-
bles. Los que han tratado de usar el hechizo de Kalku Kuralnge zado por el hombre, ni físico ni mágico.
(Ver lo Invisible) para lograr ver su aspecto han terminado com-
pletamente locos (en términos de juego, han perdido 2D10+20 Millalobo
PE. De golpe). Otros nombres: Huecubu
Localización geográfica: Mares de Chile
Expulsión: Los ajawab del Xibalbá se van cuando sus víctimas
han muerto o están a salvo. Criatura marina de la mitología chilote. Su mitad inferior es de
lobo marino, su parte superior es de humano. Luce un abun-
Epunamún dante pelaje brillante de color oro y su rostro es una mezcla de
Otros nombres: - los dos seres, lo que es natural, teniendo en cuenta que según la
Localización geográfica: Chile tradición nació del apareamiento de una machi con un lobo ma-
rino en agradecimiento porque este la salvó de morir ahogada.
En la mitología mapuche, es un dios guerrero que da consejos tác-
ticos sobre la batalla y al que los sacerdotes invocan antes de que El Millalobo no puede hablar, solo emitir los sonidos propios de
la tribu vaya a pelear. Además, imbuye su espíritu en el cuerpo un lobo marino. Sin embargo, tiene la facultad mágica de que
de ciertos guerreros, que en la batalla se comportan heroicamente los hombres lo entienden perfectamente.
con absoluto desprecio por su vida (y que normalmente acaban
muertos tras haber matado numerosos enemigos). Vine en un palacio en el fondo del mar junto a su compañera
la Huenchula (originariamente una muchacha humana que se
La parte más característica de su invocación consiste en que los enamoró del Millalobo) y los hijos de ambos: la Pincoya (que
chamanes ejecutan un baile a base de saltos con los dos pies juntos. parece humana como su madre pero que puede respirar bajo el
No podría ser de otro modo, ya que el Epunamún tiene las piernas agua) y el Pincoy (que es mitad lobo marino, como su padre).
mal formadas y no puede caminar de manera normal, por lo que Gobierna los mares del archipiélago de Chiloé y todas las cria-
se desplaza a saltos. Dicen los que han entrado en trance y han turas marinas, tanto benignas como malignas, le deben obedien-
llegado a verlo que tiene el aspecto de un hombre con dos pies cia y respeto. Caso de enfurecer, puede provocar tempestades,
enormes, piernas mal formadas, torso poderoso y dos brazos muy hundir barcos y levantar olas tan grandes que son capaces de
fuertes. Su cuerpo está cubierto de pelo y sus ojos centellean en su arrasar poblaciones costeras por completo.
BESTIARIO 75
Invocación: El Millalobo no puede ser invocado, pero sí enfu- Tzitzimime
recido con el hechizo Lladküle Huecubu (Enojar al Millalobo). Otros nombres: Tzitzimitl (singular)
Localización geográfica: Valle de México
Consecuencias: Formación casi inmediata de una tempestad o,
en la versión más larga del hechizo, de una ola de cientos de Estas criaturas moran en la oscuridad, esperando el momento en
varas de alto que arrasa la costa destruyéndolo todo a su paso. el que el Quinto Sol (el nuestro) se apague para venir a nuestro
mundo y destruir a la humanidad, a la que odian. Son especial-
Aparición física: A veces el Millalobo se deja ver de forma bo- mente activas al amanecer y al anochecer, cuando el sol está más
rrosa bajo las aguas, pero nunca ataca directamente a los seres débil, momento en el que se impacientan y tratan de atacarlo para
humanos. destruirlo. Por ahora, el sol ha resistido sus ataques, aunque a veces
parece que va a sucumbir. Es entonces cuando los humanos deci-
Expulsión: Una vez apaciguada su ira, el Millalobo vuelve a las mos que hay un eclipse.
profundidades marinas por sí mismo.
Su aspecto es el de un esqueleto humanoide gigante, con apenas
Pachacámac jirones de piel y carne pegados a los huesos. Lucen en el cuello
Otros nombres: Pacha Kamaq collares de corazones y manos humanas, portan faldas hechas de
Localización geográfica: Costa central del antiguo Imperio inca conchas marinas. Se tiene por cierto que son femeninas, aunque,
de hecho, carecen de sexo. La principal entre ellas y la que de algún
Originalmente era adorado por los pueblos preincaicos lima, modo las manda es Itzpapálotl, aunque se sabe que la más vieja,
chancay, ichma, huari y chincha. Posteriormente el Imperio por ser la primera en nacer, es Citlalinicue. Algunas fuentes asegu-
inca absorbió su culto, haciéndole hermano de Manco Cápac ran que su número llega a dieciséis mil. Bien pudiera ser, pues una
y Viracocha. Según la tradición, Pachacámac asesinó a Kon, mujer embarazada que muera durante los días de la ceremonia del
un dios anterior, creador de la primera humanidad, a la que fuego se convierte en una de ellas, y las tzitzimime son inmortales.
idiotizó convirtiendo en monos. Luego subió a lo alto de una
montaña, lanzó cuatro piedras a los cuatro puntos cardinales Las tzitzimime nunca atacan en la temporada seca ni durante
y proclamó que toda la tierra le pertenecía. Pero su hermano el día, solo en la oscuridad total. La excepción es el último día
Manco Cápac, que subió tras él, lo empujó por un barranco del siglo azteca (cada cincuenta y dos años), en el que pueden ha-
y lo encerró para siempre en las profundidades de la tierra. cer el mal tanto de día como de noche. De normal sus ataques se
El tercer hermano, Viracocha, no quiso tomar partido entre el realizan durante la noche o cuando el sol está más débil (amanecer,
conflicto de los dos hermanos y se dedicó a crear una nueva anochecer, eclipse). Hay que cuidarse, pues si entonces se oye un
humanidad (la actual) y cuidar de ella. En su prisión, Pacha- ruido como de conchas golpeando entre sí, son las faldas de las
cámac odia la obra de sus hermanos, y cuando su furia es muy tzitzimime, que rondan a los humanos para robarles el aliento y
grande hace temblar la tierra, le provoca grandes grietas, hace causarles la muerte.
que las montañas vomiten fuego, ceniza y piedras. Por ello es
adorado más para aplacar su furia que por un amor que no Invocación: Con el ritual Notsa Tzitzimitl (Invocar Tzitzimime) o
siente hacia los hombres. si se maltrata físicamente y hasta la muerte, o casi, a un niño o niña
de corta edad.
Su principal santuario se encuentra en la margen derecha del Consecuencias: Muerte de todos los ocupantes de la casa.
río Lurin, muy cerca del mar Pacífico. Es el único lugar donde Agilidad: 50 (Sigilo) Pérdida de PE: 2 o 2D10
existe un oráculo dedicado a este dios, que de normal no ac-
Cultura: 40 Salud: -
cede a tratar con los humanos, pues considera sus cuitas bala-
Fortaleza: 30 MD: 0
díes. Lo llaman «el dios sin piel ni huesos», lo que no da una
Habilidad: 50
idea muy tranquilizadora respecto a cómo tiene que ser su
Percepción: 90
aspecto. Por suerte, aún no ha logrado escapar de su prisión,
Personalidad: 70 (Voluntad)
pese a que sus carceleros desaparecieron hace ya mucho.
Ataque: Robar el aliento 75 % (2D10+5). Ver singularidad.
Invocación: Para llamar la atención de Pachacámac (de hecho, para Protección: Invulnerabilidad
provocar su ira) hay que realizar el ritual Phiña Pacha Kamaq (Pa- Singularidades:
chacámac Enojado). ** Invulnerabilidad. No le afecta ningún tipo de daño realiza-
Consecuencias: Un terremoto especialmente violento. do por el hombre, ni físico ni mágico.
Aparición física: Nunca lo hace, ya que sigue encerrado en su pri-
sión. ** Robar el aliento. Si supera la tirada, la tzitzimime «roba» el
Expulsión: Concluido el seísmo, Pachacámac se apacigua de nuevo. aliento de todos los que estén a menos de una vara de ella.
76 NAHUI OLLIN
** Protección a niños. Una tzitzimime nunca dañará a un niño Vati
o niña menor de seis años. Otros nombres: Chiqui
Localización geográfica: Noroeste de Argentina
Expulsión: Una tzitzimime puede ser ahuyentada con el hechi-
zo Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal). Demonio o genio maligno reverenciado por los calchaquíes del
noroeste argentino. Los antropólogos sostienen que original-
mente era un dios reverenciado en el Perú, cuyo culto llegó muy
desvirtuado a estas tierras. Los calchaquíes no lo adoran exacta-
mente, sino que lo temen: si no le hacen regularmente sacrificios,
les hará la vida imposible. Provocará la sequía, malas cosechas,
enfermedades, incluso temblores de tierra. Antes se le hacían sa-
crificios humanos, hoy se contenta con las cabezas cortadas de
animales. Estos animales han de ser siempre salvajes, nunca do-
mésticos: roedores, guanacos (llamas salvajes), pumas, aves…
Wekufe
Otros nombres: Huecufe, Wekufü, Watuku, Huecufu, Huecu-
bo, Huecubu, Huecuvu, Huecuve, Huecovoe, Güecubu, Güe-
cubo, Güecugu, Uecuvu, Güecufu
Localización geográfica: Argentina, Chile
BESTIARIO 77
También los envían a realizar ciertas misiones, como enfermar o testigo mudo de lo que el wekufe hace con su cuerpo, por lo
asesinar a un enemigo del calcu. Si en algún momento el wekufe que pierde de manera automática 1 PE diario que no recu-
lograra liberarse del yugo de su calcu, su primera acción sería perará jamás. En ese tiempo puede salvarse si el wekufe es
vengarse de su opresor, aunque muriera en el intento. Y si lo expulsado con el hechizo Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal).
logra, continuará matando a toda su familia para así evitar que Sin embargo, una vez se hayan agotado todos sus PE, su
otra vez lo esclavicen. mente enloquece sin remedio. Por fin, en plena posesión del
cuerpo, el wekufe empieza a hacerlo cambiar, transformán-
El calcu también puede enviar a su wekufe para cazar el pillü, el dolo a su capricho y dándole una apariencia monstruosa.
alma del difunto, cuando abandona el cuerpo al fallecer. Cada wekufe moldea el cuerpo a su gusto: haciéndole desa-
rrollar escamas, protuberancias óseas (lo que da 1 punto de
Un wekufe en libertad (o esclavizado por un calcu) puede po- protección), garras (lo que da +2 a su ataque de Pelea)… Lo
seer a un ser humano, obligándolo a realizar ciertas acciones, peor de todo es que, si el cuerpo físico es destruido, eso no
que pueden incluir atacar a seres queridos o, indirectamente, destruye en absoluto al wekufe.
provocarse la muerte. Un machi puede, no obstante, expulsar
el espíritu wekufe de un cuerpo humano mediante el hechizo ** Expulsión: Un wekufe puede ser ahuyentado con el hechizo
Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal). Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal).
78 NAHUI OLLIN
sus servicios (que provoque una crecida, haga naufragar barcos Se trata de cuatro hermanos gigantes, supervivientes del diluvio
en el río, que los animales de la selva ataquen a alguien) a cambio que destruyó el Cuarto Sol. Su padre, el dios maya Itzamná, los
de que le sean entregadas muchachas guapas, a las que abrazará y colocó en los cuatro puntos cardinales, donde sostienen el cielo
se llevará al fondo del río. Luego ya se encontrarán sus cadáveres para evitar que caiga y destruya a la humanidad. Son pacíficos
flotando río abajo… o no. y solo atacarán a los humanos para defenderse. Por lo general,
Agilidad: 80 (Reflejos Instintivos) Pérdida de PE: 2 o 2D10 prefieren simplemente ignorarlos.
Cultura: 90 (Amazonas) Salud: -
Sus nombres son: Zac-cimi (norte), Hobnil (sur), Cantzicnal (este) y
Fortaleza: 80 (Infatigable) MD: +5
Hosan-ek (oeste). A cada uno de ellos se asocia un color y una cua-
Habilidad: 40 (Escamotear)
lidad: Zac-cimi, el blanco y la luz; Hobnil, el amarillo y la muerte;
Percepción: 50 (Vista)
Cantzicnal, el rojo y la vida; Hosan-ek, el negro y la oscuridad. Son
Personalidad: 60
muy sabios y los sacerdotes realizan rituales para hacerles pregun-
Ataque: Mordisco/pelea 80 % (2D10+5). tas, en especial sobre el clima, las cosechas o las abejas, de las que
Protección: Invulnerabilidad. son protectores. De hecho, se les considera los fundadores de la
Singularidades: apicultura. Algunos dicen que hay un quinto bacab, más sabio aún
** Invulnerabilidad. No le afecta ningún tipo de daño reali- que todos sus hermanos juntos y que, al contrario que estos, está
zado por el hombre, ni físico ni mágico. libre sobre la tierra, no atado a sus esquinas.
Agilidad: 30 Pérdida de PE: 1 o DA
** Dominar fieras. Yacuruma lanza al aire un extraño grito,
Cultura: 90 (Leyendas) Salud: 40
a medias chillido de animal y a medias lamento. Con él
Fortaleza: 90 (Fortachón) MD: +5
puede dar instrucciones a los animales de la selva que
Habilidad: 40
estén a quinientas varas de distancia, los cuales lo obede-
Percepción: 50
cerán sin dudar.
Personalidad: 60 (Voluntad)
** Revolver las aguas. El Yacuruma puede hacer zozobrar Ataque: Aplastar/lanzar rocas 60 % (2D10+5).
cualquier embarcación que esté en el río, así como hacer Protección: 5.
ahogarse a cualquiera que nade en sus aguas. Pero se dis- Singularidades:
cute sobre si esto es un poder o si lo hace él mismo na- ** Invisible para el ojo humano. Si lo desea (y es lo que sue-
dando bajo las aguas, golpeando las naves y arrastrando len hacer habitualmente), un bacab puede pasar totalmen-
a los nadadores. te inadvertido por un humano, aunque los animales sí son
conscientes de su presencia.
** Desplazarse deprisa. El río Amazonas y Yacuruma son
uno. Con su simple deseo puede sumergirse y surgir de Chaneque
las aguas en cualquier lugar del río que le plazca de ma- Otros nombres: -
nera inmediata. Localización geográfica: México
** Invisible e ininteligible. A no ser que haya bebido varios Enanos de la mitología mexica asociados con el inframundo cuya
tragos de ayahuasca, un ser humano no puede ni ver ni función es cuidar a la naturaleza y a sus animales. Su aspecto es
entender a Yacuruma. el de hombres y mujeres de cerca de un metro veinte de altura,
con cara de niño, cuerpo deforme, una pequeña cola y sin la oreja
Expulsión: No se puede ahuyentar a Yacuruma. Por suerte, izquierda. Además, tienen los pies vueltos hacia atrás (es decir, el
aparte de las mujeres, nada más le interesa. Y por suerte tam- talón está delante y los dedos de los pies detrás). Suelen confundir-
bién, no puede alejarse más de cincuenta varas de un caudal se con los aluxes mayas.
fluvial, ya sea de su propio río Amazonas o de un afluente.
Son de naturaleza ambigua: pueden hacer tanto el mal como el
Razas míticas bien, sin que los hombres puedan adivinar las razones de sus actos.
De natural viven en viejas ruinas, grutas, pozos o cañadas alejados
Pueblos claramente no humanos, aunque muchas veces or- de los humanos, pero los hay más sociables que pueden llegar a
ganizados como nosotros en poblados e incluso ciudades, y compartir techo con una familia humana. Se puede detectar su pre-
pocas veces amigos de los hombres. sencia por las huellas que dejan en la tierra sus pies desnudos, que
siempre son blancas.
Bacab
Otros nombres: Tolil och, ix toloch, bacabob (plural) A veces, una pareja de chaneques roba un niño humano, se dice
Localización geográfica: Península maya que para criarlo como si fuera hijo suyo y convertirlo en chaneque
BESTIARIO 79
Agilidad: 40 (Sigilo) Pérdida de PE: 0 o DU
como ellos. Otros dicen que no, que es para esclavizarlos. Sea como
fuere, al niño no se le vuelve a ver. Por ello las mujeres sabias ponen Cultura: 60 Salud: 15
talismanes especiales entre las ropas de sus hijos para protegerlos y Fortaleza: 50 (Infatigable) MD: +1
que no sufran ese destino. Se dice que los chaneques más malvados Habilidad: 80 (Apaños)
y agresivos son los de las regiones de Tabasco y Chiapas. Percepción: 40
Personalidad: 60
Ataque: Lanzadardos 35 % (DA).
Protección: 1.
Singularidades:
** Invisibilidad. Un chaneque puede hacerse visible o invisi-
ble a voluntad. Lo hace de manera automática y gastando
solo una acción de su turno.
** Separar el tonalli. Pasando la mano por el rostro de su
víctima humana y recitando unas palabras, el chaneque
le arranca el tonalli, que es el espíritu animal asociado a
cada persona. Si su víctima no supera una tirada de Volun-
tad, sentirá un dolor como si le arrancasen la carne de los
huesos que le privará de realizar cualquier acción durante
más de una hora. Verá como en una neblina que su animal
asociado sale de su cuerpo y desaparece, y a partir de en-
tonces enfermará, perdiendo un nivel de Salud (5 PD) por
semana hasta su muerte, sin poder beneficiarse de ningún
tipo de cura. Solo puede restituirle su tonalli un chamán
que realice el ritual Pülln (Recuperación).
Ciguapa
Otros nombres: Siguapa
Localización geográfica: República Dominicana
Comechingón
Si le quieren echar la culpa a alguien de esto
Otros nombres: kamichingan, kom-chingôn, hênîa-kâmîare de haber mitificado tanto a los pobres come-
Localización geográfica: Provincias de Córdoba y San Luis (Ar- chingones, se la pueden echar a Jerónimo de
gentina) Vivar, que firmó en 1558 la Crónica y relación
copiosa y verdadera de los reinos de Chile (no
Llamados kamichingan («habitantes de cuevas») por sus enemi- publicada hasta 1968). El hombre era o muy
gos naturales, los salavinón del sur, comechingón por los españo- crédulo o muy imaginativo, pues su relato
les (al parecer, por entender que el grito de guerra de esta gente está plagado de mil y un hechos más o me-
era kom-chingón, «muerte a ellos», o por entender mal a los sala- nos legendarios. A él le debemos también la
vinones) y hênîa-kâmîare por ellos mismos, eran un pueblo que leyenda de la Ciudad de los Césares (ver pá-
vivía en cuevas naturales o artificiales en las estribaciones de las gina 210).
montañas. Eran altos para ser indígenas, barbados y muchos de
ellos tenían los ojos claros, azules o verdes.
BESTIARIO 81
Agilidad: 30 (Volar) Pérdida de PE: 0 o DB
Gândavo narra que en 1564 el capitán Baltasar Ferreira se en-
frentó a este monstruo, al que describió como «muy grande y re- Fortaleza: 10 Salud: 10
pulsivo, de quince largos vanos» (3,30 metros). El jesuita portu- Habilidad: 40 (Apaños) MD: 0
gués Fernão Cardim también describe a estas criaturas un poco Percepción: 60 (Olfato)
más tarde, hacia 1580. Según él, «es un monstruo de buena esta- Personalidad: 50 (Manejo de Animales)
tura, de aspecto repulsivo, que mata a las personas abrazándose Ataque: Hacha de piedra 40 % (DU).
a ellas y ahogándolas bajo el agua, y si no puede arrastrarlas al Protección: 5 puntos contra daño físico.
agua, las estrangula. Se come los ojos, narices, dedos de los pies Singularidades:
y de las manos y los genitales masculinos, que al parecer son ** Ojos de gato. Criaturas subterráneas, los laftraches ven per-
su plato predilecto. Los hay macho y hembra, diferenciándose fectamente en la oscuridad.
estas en que tienen una larga cabellera».
Patagón
Agilidad: 50 (Nadar) Pérdida de PE: 1 o DA
Otros nombres: Patagão, pata gau, patón, tehuelche
Fortaleza: 60 Salud: 15
Localización geográfica: Tierra de Fuego, Patagonia
Habilidad: 25 MD: +2
Percepción: 40
Se trata de una raza de gigantes que supuestamente viven en la
Ataque: Mordisco 35 % (DU), presa 30 % (ver singularidad). zona austral de América del Sur, bautizada precisamente «Pata-
Protección: 1. gonia» por ello. La primera referencia a estos seres aparece en
Singularidades: 1524. Antonio Pigafetta, uno de los dieciocho supervivientes de
** Presa. En su turno de combate, el igpupiara puede ele- la primera vuelta al mundo, describió en su libro Relazione del
gir entre hacer un ataque de mordisco o hacer una tirada primo viaggio intorno al mondo (para abreviar y entendernos, todo
de esta singularidad. Si la supera, aferrará a su víctima y el mundo lo llama «la Relación de Pigafetta», por si lo quieren
tratará de arrastrarla al fondo del agua para ahogarla. La buscar por las bibliotecas) cómo cruzando el famoso Paso de
víctima tiene derecho a hacer una tirada enfrentada de Magallanes se encontraron con unas gentes de pies muy gran-
Fortaleza por turno para liberarse. En caso de ser retenida des y que medían el doble de una persona normal: «Era tan alto
bajo el agua, aplicar las reglas de asfixia de la página 34. que hemos llegado solo hasta la cintura». Dicen que Magallanes
bautizó a esta raza como patagão (del portugués pata gau, es decir,
Laftrache «pata grande», por lo que Patagonia quiere decir «tierra de los
Otros nombres: Caftranche patagão o patagones»). Otra explicación apunta a que tomó el
Localización geográfica: Chile y Argentina nombre de la novela de caballería Primaleón, en la que aparece
un gigante llamado Pathoagón. Finalmente otros dicen que el
Criatura mítica de origen mapuche, similar al gnomo europeo. Por nombre de patagón es una deformación de patón, es decir, «de
la similitud de tamaño y porque, como aquel, va completamente pies grandes».
desnudo, los necios la confunden con el anchimallén. Este pueblo
vivía originalmente en el Minchenmapu (literalmente «lugar de Posteriormente a la expedición de Magallanes de 1520, dijeron
espíritus del desequilibrio»), pero el mundo de los admapu («espí- haber avistado gigantes patagones: en 1579, Francis Fletcher, de
ritus») quedó debilitado por culpa de la guerra que sostuvieron los la expedición de sir Francis Drake; en 1590, Anthonie Knivet dijo
pillanes, por lo que esta gente pequeña pudo huir y refugiarse en haber encontrado en la zona cadáveres de nativos de no menos
nuestro mundo. Han construido todo un reino bajo la superficie de de doce pies de alto; en el mismo año de 1590, William Adams
la tierra, llamado Laftrache Mapu («tierra de la gente pequeña»). dijo haber visto en la zona individuos anormalmente altos; en
fecha tan tardía como 1766, la tripulación del HMS Dolphin, al
No se inmiscuyen con los asuntos de los humanos y desean que mando del comodoro John Byron, dijo haber visto nativos de la
estos hagan lo propio, por lo que a veces atacan a los mineros Patagonia de nueve pies de altura.
que cavan una nueva veta demasiado cerca de alguna de las en-
tradas a su mundo. Sin embargo, en ocasiones salen para robarles Posiblemente los patagones descritos por los europeos fueran
a los humanos comida, medicinas o herramientas que necesitan. los tehuelches, nativos de la zona. Es verdad que eran altos (so-
Donde más se les suele ver (quizá porque estén allí las entradas a lían llegar a medir los dos metros) en una época en la que los
su reino subterráneo) es en los bosques, en especial si hay en ellos europeos eran más bajos que en la actualidad, pero no eran gi-
lengas (robles blancos), ñires (hayas árticas) o coihues (robles co- gantes, claro. Tampoco es que tuvieran los pies especialmente
munes), habituales en el sur de Chile y Argentina. grandes, sino que se los envolvían con pieles para protegerse
del frío.
Un buen rastreador puede descubrir la presencia de laftraches
no por sus huellas (que no dejan), sino por sus excrementos, pe- A nivel legendario, los patagones son gigantes en principio pa-
queños y muy característicos. cíficos, aunque pueden llegar a ser feroces en la batalla si se les
82 NAHUI OLLIN
provoca. A diferencia de otras razas de gigantes, no comen car- Singularidades:
ne humana. Su fuerza es monstruosa y no conocen el miedo. ** Transformación. Un capelobo puede pasar de su forma
Agilidad: 10 Pérdida de PE: 1 o DA animal a su forma semihumana (y viceversa). Tarda en ello
tres turnos (un minuto) y durante ese tiempo pierde su in-
Fortaleza: 60 (Fortachón) Salud: 30
vulnerabilidad (ver a continuación).
Habilidad: 40 (Apaños) MD: +5
Percepción: 30
** Invulnerabilidad. El cuerpo del capelobo es invulnerable
Personalidad: 50 (Coraje)
a todo daño físico excepto en el ombligo. Por ello solo le
Ataque: Garrote 40 % (DA+5). afectarán los éxitos críticos o en caso de que esté boca arri-
Protección: 2. ba y a merced de su matador (por ejemplo, si está incons-
Singularidades: Carecen. ciente o atado).
BESTIARIO 83
Forma animal Qarqacha
Pérdida de PE: 0 Otros nombres: Condenado, jarjaria
Localización geográfica: Perú
Las características dependerán del animal en el que se haya
transformado. Consultar «Animales corrientes» (página 119). Se trata de un hombre o mujer que ha cometido incesto con un fa-
Forma semihumana miliar directo (padres con hijos). En ocasiones también es un hom-
bre o mujer sagrados que han roto sus votos de celibato (como las
Agilidad: Depende del animal Pérdida de PE: 1 o DA
mamaconas, por ejemplo). Por la noche se transforma en un animal
Cultura: Depende del animal Salud: 15
doméstico, normalmente una llama, y vaga por los caminos asus-
Fortaleza: 35 (Intimidación) MD: +1
tando (en ocasiones, atacando) a humanos y animales lanzando
Habilidad: 30
un grito característico y aterrador. Se parece a una risa que suena
Percepción: Depende del animal como «qar, qar, qar», lo que da nombre a este ser.
Personalidad: 10
Ataque: Depende del animal (DA). Aunque no es tan frecuente, a veces el qarqacha es el espectro
Protección: - de un difunto condenado por sus pecados a vagar por las no-
Singularidades: ches de tal guisa. Y más extraño es, pero se han dado casos, que
** Heridas que no sangran. En el caso de los nahuales que adopte forma de animal deforme, por ejemplo con dos cabezas,
son espíritus de muertos, sus ataques no dejan heridas vi- a veces una de hombre y otra de llama.
sibles. Los PD se achacan a la enfermedad, no a un ataque,
aunque es, por supuesto, igual de mortal. En su forma animal este ser es invulnerable: para matarlo hay
que atarlo con cuerdas hechas de lana de llama, esperar al ama-
necer a que adopte nuevamente su forma humana y entonces
apedrearlo hasta la muerte. En caso de que sea un espectro, pue-
de ser expulsado si se le echa encima un buen puñado de sal.
84 NAHUI OLLIN
Runauturunco que hay dos tipos de ailen mulelo: las luces blancas y las rojas.
Otros nombres: Runa uturunco, uturunco, hombre puma Las segundas son diabólicas y traen la perdición de quien se
Localización geográfica: Argentina acerca, pero las blancas son benévolas: el que se acerque a una
luz blanca, deje señalado el lugar donde se le ha aparecido y
En el noroeste de Argentina se cuenta que hay hombres que tie- vuelva a la mañana siguiente se encontrará, si cava en el lugar,
nen la facultad de convertirse en pumas, o en un híbrido entre un tesoro. Para conjurar definitivamente una luz roja malévola
hombre y este animal. Tiene la fuerza y agilidad de un puma, hay que hacer que algún familiar del difunto realice una buena
pero la astucia e inteligencia de una persona. Es perfectamente acción que lo redima y le permita subir al cielo.
consciente de sus actos, por lo que puede limitarse a devorar
ganado o también matar personas. El runauturunco, como el
nahual mexicano, solo puede transformarse de noche. Un ru-
nauturunco se diferencia de un puma en que tiene cinco dedos
en las patas, mientras que el puma solo tiene cuatro.
Apariciones
Espectros a menudo sin cuerpo físico que abandonan el
inframundo para aterrorizar, castigar o a veces simple-
mente avisar a los vivos. Su característica común es
que, de ser abatidos, no dejan restos tras de sí, ya que
su cadáver se disuelve rápidamente (cosa natural te-
niendo en cuenta que no son de este mundo).
Ailen mulelo
Otros nombres: Luz mala, farol del diablo, boy tata
Localización geográfica: Noroeste de Argentina
86 NAHUI OLLIN
Caleuche ** Esclavitud. En lugar de maldecir a su víctima, el Caleuche
Otros nombres: Buque de Arte, Barcoiche, Buque Fantasma o puede atraerla para que suba a bordo y esclavizarla. En
Barco de los Brujos tal caso, el o la infeliz tendrá que sacar un crítico en una
Localización geográfica: Sur de Chile tirada de Personalidad/Voluntad para no hacer lo posible
para subir a bordo del barco maldito, y luchará contra todo
Se trata de un buque fantasma de la mitología de Chiloé, cons- el que trate de impedírselo. Este poder sobre la víctima se
truido por el Millalobo, el señor del mar. Es una visión incorpó- disipa cuando el Caleuche desaparece, sea porque se haga
rea que surge de la niebla y que puede atravesar otra embarca- invisible o porque simplemente se vaya.
ción sin hacerle daño, aunque los tripulantes humanos pueden
sufrir pesadillas de por vida e incluso una muerte prematura.
Candileja
Dicen que se oye música, risas y sonidos de fiesta en él, y los Otros nombres: Bola de fuego
marinos son invitados a subir a bordo para unirse a la alegre ce- Localización geográfica: Colombia y Venezuela
lebración. Pero todo es un engaño: el humano que pisa las tablas
del Buque de Arte y no está protegido por la brujería se convier- Espectro con apariencia de bola de fuego de tres hachones, con
te en esclavo del barco para toda la eternidad. Las mujeres, que tentáculos chisporroteantes. Ataca por la noche a los hombres
las hay a bordo, también son esclavas: han sido vendidas de ni- con los que se encuentra, nunca a las mujeres. Sobre cómo se
ñas por sus propios padres, que a cambio obtienen del Caleuche originó hay tres versiones, muy diferentes entre sí:
mercancías muy caras que los hacen prosperar rápidamente.
Unos dicen que fue una mujer que mató a su marido por celos
El Caleuche puede volverse invisible si así lo desea y alcanzar má- en presencia de sus dos hijos, obligando luego a estos a enterrar
el cadáver. Luego, ya viuda, se enamoró del menor y quiso obli-
gicamente grandes velocidades, capaces de dejar atrás cualquier
garlo a yacer con ella. Entonces los dos hermanos la mataron,
barco que desee abordarlo. En ocasiones, sus tripulantes pueden
convirtiéndose todos en la candileja por tanto crimen.
ser enviados a tierra para realizar alguna misión: pueden conver-
tirse en lobos marinos o delfines en el agua y aparentan ser huma-
Otros dice que no, que era una abuela muy permisiva con sus
nos normales en tierra, pero son pálidos, tienen ojos muertos que
dos nietos, y que estos un día tuvieron la ocurrencia de ponerla
no parpadean y están fríos y un poco húmedos al tacto. Solo los cal-
a cuatro patas y montarla como si fuera un jaco, quebrándole el
cus de Chiloé pueden abordarlo sin peligro, siempre que lo hagan
espinazo y matándola casi en el acto, y murieron luego ellos de
a lomos de un caballo marino. Los calcus no acuden al barco para
la culpa y los remordimientos.
hacer fiesta, como se podría pensar, sino para mejorar sus habili-
dades mágicas. Lo que hacen exactamente en el barco no se sabe.
Y aún una tercera versión dice que se trata de una madre que fue
abrasada viva con sus dos hijos.
Una leyenda dice que el Caleuche no tiene capitán: es el propio
barco el que está dotado de consciencia. Envidia y odia a los
Puede provocar incendios e incluso sequías al espantar a las nu-
hombres y los esclaviza siempre que puede.
bes. También dicen que su presencia indica dónde hay enterra-
dos tesoros, que la candileja trata de proteger.
El Caleuche nunca ha tocado tierra, pero a veces puede ser visto desde
la costa. ¡Pero aquellos que lo hagan pagarán un alto precio por ello! Pérdida de PE: 1 o DU
Si son descubiertos, el Caleuche les lanzará su maldición, girando la Salud: 20 (ver protección)
cabeza del desgraciado ciento ochenta grados para que vea su espal- MD: 0
da, paralizándole media cara, volviéndole loco o incluso matándole.
ercepción: 40 (Detectar Mirones)
P Pérdida de PE: 1 o DA Ataque: Ver singularidades.
Salud: - Protección: Inmune a ataques físicos, pero es expulsado inme-
MD: 0 diatamente si se realiza el maleficio Ütrefn Wekufe (Expulsar el
Mal). También le afecta el agua o cualquier cosa que apague el
Ataque: No puede hacer daño físico. fuego (un cubo de agua, por ejemplo, le hace DB/2).
Protección: A cambio, tampoco puede ser dañado. Ni la magia Singularidades:
le afecta. ** Llamas. La candileja puede lanzar llamaradas con las que pro-
Singularidades: voca incendios o abrasa a sus víctimas (que, si puede elegir, se-
** La maldición del Caleuche. Se trata de la versión original del rán siempre hombres, nunca mujeres). En cada turno incendia
Caleuche Huelen (Maleficio del Caleuche, página 53) que lan- una zona de dos varas cuadradas, en la que ella está, y en el
zan los chamanes humanos. Al ser más poderoso, el efecto es turno siguiente se mueve a una nueva área y la incendia si así
instantáneo. Digamos que el Caleuche tiene una efectividad lo desea (para daños por fuego consultar la página 35). No hay
del 100 % con este maleficio. Por suerte, su víctima (o víctimas) que olvidar que donde hay fuego y humo no hay aire (consul-
tiene aún derecho a la tirada de Personalidad/Voluntad. tar también las reglas de asfixia de la página 34).
BESTIARIO 87
Cegua
Otros nombres: Segua, siguanaba, sucia, tzegua
Localización geográfica: Costa Rica, Centroamérica
Aparición espectral que, según los indios huastecos, ronda los ca-
minos solitarios al acecho de hombres que viajen solos. Los atrae
con su supuesta belleza, pues aparenta ser mujer hermosa de piel
blanquísima, cuerpo escultural, labios rojos como la sangre, ojos os-
curos y largo pelo negro, que, cuando menos se lo espera su víctima
(normalmente cuando está a punto de besarla), revela su verdadera
apariencia: su cuerpo está como podrido y en lugar de cara tiene
una calavera muy alargada (los españoles que la han visto dicen
que les recuerda a la del caballo) en avanzado estado de putrefac-
ción y una boca de dientes podridos de la que emana su hediondo
y fétido aliento. Si sus víctimas se han comportado como caballeros,
la cosa queda en susto y poco más, pero si tratan de abusar de ella,
mueren o quedan locos de atar de por vida. A veces no mata inme-
diatamente a sus víctimas, sino que les muerde la mejilla, apenas un
arañazo, como si las marcara: el pobre desgraciado es encontrado
vagando enloquecido por los caminos, ardiendo de fiebre y con los
ojos desorbitados. Muere a los pocos días, sin dejar de asegurar a
todo el que quiera oírle que vio a la cegua.
88 NAHUI OLLIN
Cihuateteo y grandes y pesados pendientes en las orejas. Viste ropas de-
Otros nombres: Cihuapipiltin coradas con imágenes de huesos y calaveras, como la cihua-
Localización geográfica: México teteo, pero lo que en una son encajes delicados y limpios, en
ella son sucios harapos.
Esta criatura tiene el aspecto de una mujer de piel muy fina
y pálida, tanto que se le transparentan los huesos de la cala- Se alimenta de la energía vital de los niños. Si alguno se cru-
vera. El pelo lo luce largo y revuelto y tiene garras de águila za con ella y ella llega siquiera a rozarlo o a echarle su aliento
en lugar de manos. Se cubre con una especie de mortaja o a la cara, el niño enfermará y a los pocos días morirá. A las
vestido de encaje decorado con dibujos de tibias cruzadas. mujeres las odia, sobre todo si son jóvenes y guapas, y no
pierde ocasión de atacarlas para asesinarlas o al menos muti-
Nacen del alma de las mujeres muertas durante el parto y larles la cara. Los hombres, en cambio, tienen una oportuni-
eran veneradas por los mexicas junto a los guerreros muer- dad de salvar la vida si se tropiezan con este ser, y es aceptar
tos en combate. Sin embargo, a veces alguna se escapa del a copular con ella. De esta unión nacerá una nueva civateteo.
Mictlán y se la puede encontrar desorientada en los caminos,
buscando a su hijo, sin recordar que murió para traerlo al Es difícil matarla, pero si se logra entretenerla hasta que sal-
mundo. En los días de la quinta trecena del calendario azteca ga el sol, la matará el primer rayo que la alcance.
(1-Ciervo, 1-Lluvia, 1-Mono, 1-Casa y 1-Águila) son enviadas
a la tierra de los vivos para castigar a los malos maridos y a los Aparte del poder de transmitir una enfermedad mortal, pue-
adúlteros. Habitualmente se contentan con dar un susto, pero de paralizar a sus víctimas de puro terror.
a veces han llegado a provocar muertes (sobre todo al tratar
Agilidad: 40 (Reflejos Instintivos) Pérdida de PE: 1 o DU
de defenderse de un ataque). Su contrapartida masculina son
los macuiltonaleque, espíritus de los guerreros muertos en Fortaleza: 60 Salud: 20
combate (ver más adelante). Habilidad: 20 MD: +3
Percepción: 40 (Noche)
Si uno se tropieza con una de ellas desorientada, puede cal- Personalidad: 40 (Persuasión)
marla dándole un bizcocho o pastelito dulce, o simplemente
Ataque: Garras 40 % (DA).
con palabras amables (una tirada de Personalidad iría bien).
Protección: Como la cihuateteo, no sangra. El daño que
Pero esto no servirá si ha salido del Mictlán para hacer una
sufre se divide por la mitad (redondeando hacia arriba).
misión (habitualmente dar un mensaje, a veces castigar con
Singularidades:
un susto a modo de advertencia).
** Contagiar enfermedad. Si la civatateo toca o roza si-
quiera a su víctima, la infecta de fiebres aunque esta
Al parecer el origen del mito es totonaca, pero los aztecas lo
supere su tirada de Fortaleza incluso con un crítico. Los
adoptaron como suyo. Se la suele confundir con la maléfica
efectos de la enfermedad se desarrollan en menos de
civatateo.
una hora.
Agilidad: 40 Pérdida de PE: 0 o DB
Fortaleza: 60 Salud: 15 ** Paralizar de terror. Si aquel que ve a la civatateo pierde
Habilidad: 20 MD: +3 de golpe más de 5 PE, ha de hacer una tirada de Per-
Percepción: 60 sonalidad/Voluntad. Si falla, quedará paralizado de
Personalidad: 30 terror tantos turnos como puntos que pasen de 5 haya
Ataque: Garras 40 % (DA). perdido de PE.
Protección: Al estar ya muerta, la cihuateteo no sangra. El
daño que sufre se divide por la mitad (redondeando hacia
Condená, la
arriba). Otros nombres: -
Singularidades: Carece. Localización geográfica: Chile
BESTIARIO 89
Su aspecto es el de una mujer de entre cuarenta y cincuenta Llorona, la
años, que se adivina que antaño fue muy hermosa y actual- Otros nombres: Mocuana (Nicaragua), Pucullén (Chile), Taru-
mente el vicio y los excesos han convertido en horrible. mama (Colombia), Tulivieja (Panamá)
Localización geográfica: Toda América Latina
Dicen que ni siquiera el Trauco pudo resistirse a sus encantos
y que del fruto de sus amores nació la Fiura, que es a la vez Los antropólogos coinciden en que el origen del mito de la
la hija y la actual amante del Trauco. Llorona empieza en México. Allí había en tiempos prehispáni-
cos una tradición de espectros femeninos buscando a sus hijos
Agilidad: 60 (Sigilo) Pérdida de PE: 0 o DB
muertos: Auicanime, entre los purépechas; Xonaxi Queculla,
Fortaleza: 40 Salud: 10
entre los zapotecos; la Cihuacóatl, entre los aztecas, y la Xtabay,
Habilidad: 40 MD: +3
entre los mayas lacandones. Con el tiempo este mito se exten-
Percepción: 30 dió, con pocos cambios, por toda América Latina.
Personalidad: 60 (Seducción)
Ataque: Pelea 40 % (DU). La versión más común es que es el espectro de una joven que
Protección: - quedó embarazada. Su amante se desentendió del asunto y la
Singularidades: abandonó. Ella disimuló su estado lo mejor que pudo y, al nacer
** Seducción. Si la Condená supera su tirada de Seducción el niño, lo arrojó río. Luego, arrepentida, trató de salvarlo, pero
con un hombre, este ha de hacer una tirada de Volun- ya era tarde. Su espectro llora por su hijo muerto, rapta a los
tad. Si falla, seguirá mansamente a la criatura y copu- niños de otras para reemplazarlo (aunque termina matándolos
igual) y trata de vengarse de los hombres que le recuerdan al
lará con ella (si es que les dejan, claro). De realizarse el
amante que la abandonó, enloqueciéndolos o asesinándolos con
acto completo, la víctima perderá 2D10 PE y tendrá que
su abrazo mortal.
tirar Fortaleza: si pifia, quedará impotente de por vida.
En Chile solo ven a su Llorona (la Pucullén) los que tienen po-
Criatura nocturna que, con la apariencia de una hermosa
der mágico o una sensibilidad especial, así como los que están
mujer, trata de convencer a los hombres con los que se cruza
a punto de morir. No puede ser de otro modo, ya que es la en-
para que la acompañen a algún lugar solitario con promesas
cargada de conducirlos al Más Allá. Posiblemente los perros la
de sexo fácil. Una vez a solas, los asesina y devora. Su rasgo
notan, pues aúllan y se ponen nerviosos en su cercanía. Las lá-
más característico son sus dientes, afilados como puñales.
grimas que llora la Pucullén son lágrimas que no llorarán los
Por ello trata de no abrir la boca y cubrírsela con un embozo
familiares y amigos del muerto, por lo que la presencia de esta
cuando habla. Puede adoptar la forma de un hombre, mante-
plañidera espectral los consuela.
niendo sus enormes y afilados dientes, para mejor confundir
a sus presas o para escapar si la han descubierto. En Colombia se dice que la Llorona viste un largo vestido negro
y tiene el cabello largo, oscuro y rizado. Su rostro es una
Que se sepa, nunca ha atacado ni a mujer ni a anciano ni calavera y en las cuencas de sus ojos brillan dos bolas incan-
a niño alguno. Solo hombres jóvenes en edad de procrear. descentes. Con sus manos grandes y ensangrentadas sujeta un
Tampoco entra en casas privadas, a no ser que la inviten a bebé muerto.
ello.
Agilidad: 60 (Pies de Gato) Pérdida de PE: 1 o DB Otra Llorona colombiana es la Tarumama, que es descrita en la
Fortaleza: 40 (Intimidación) Salud: 20 región de Pasto como una vieja con pezuña de animal en lugar
Habilidad: 10 MD: +2 de pies y pechos tan grandes que para caminar ha de echárselos
Percepción: 40 al hombro. Recibe este castigo por abandonar a su hijo recién
nacido, que tuvo siendo soltera.
Personalidad: 60 (Persuasión)
Ataque: Mordisco 40 % (DA). En Ecuador cruzarse con la Llorona tiene un precio físico, ade-
Protección: - más del miedo o de la locura: el espectro se quedará con el dedo
Singularidades: meñique de una de las manos de quien se tropiece en los cami-
** Cambiar aspecto. La dientona puede cambiar de rostro nos. Trata de robar a los niños recién nacidos, y por ello hay que
o incluso de sexo a voluntad, pero nunca jamás puede poner dulces alrededor del niño para que se empalague y no lo
esconder sus grandes y afilados dientes. pueda coger.
90 NAHUI OLLIN
En el Salvador dicen que es capaz de robarle el alma a quien se ** Nada impide al tlatoani crear nuevas singularidades de la
encuentre, y esta alma deberá acompañarla para siempre, sin Llorona en su campaña inspirándose en las muchas leyen-
poder ir ni al cielo ni al infierno a no ser que se la atraiga hasta das locales sobre esta.
un lugar sagrado, donde desaparece liberando a toda alma que
tenga retenida.
BESTIARIO 91
Protección: Al igual que la cihuateteo, no sangra, pues ya está
muerto. Por ello el daño que sufre se divide por la mitad (re-
dondeando hacia arriba).
Muchas apariciones vengativas Singularidades:
** Atravesar obstáculos. Dada su naturaleza semietérea, el
Antes de la luz eléctrica, la oscuridad reinaba macuiltonal puede atravesar sin mayores problemas puer-
tanto en la noche como en el interior de las tas cerradas, paredes sólidas o cualquier obstáculo que se
cuevas. Por ello era un lugar hostil para los interponga entre él y su víctima.
seres humanos, poblado de criaturas que a
menudo se cebaban con el incauto (o incauta) Mulánima
que se atrevía a desafiarlas cruzando sus do- Otros nombres: Alma mula, mula anima, almamula, mujer
minios. Como muestra tenemos ciento: desde mula, mala mula, mula sin cabeza, mula frailera y tatá cuñá
el Gaueko en Euskadi hasta los vampiros cen- Localización geográfica: Argentina
troeuropeos, los kobolds alemanes o los boggarts
ingleses. Con todo, sorprende que muchas de
En el norte de Argentina se dice que las mujeres inmorales que
las apariciones latinoamericanas sean especí-
mantienen relaciones incestuosas con sus padres o hermanos se
ficamente femeninas y se dediquen a castigar
convierten al morir en mulánimas, criaturas con aspecto de mula,
a los hombres que rondan por calles y cami-
de color negro o castaño oscuro, envueltas en llamas, que por la
nos tras la puesta de sol y traten de seducir-
las. El ejemplo más directo que tenemos en la noche galopan enloquecidamente por los caminos cargadas de ca-
península es la Abrazamozos cordobesa, que denas. Se alimentan de carne, normalmente de ganado o de niños,
se dedica precisamente a eso, a castigar a los más fáciles de cazar, pero tampoco desdeñan matar y devorar a
donjuanes de la antigua capital del califato. cualquiera que les salga al paso. Para liberar su alma hay que cor-
Quizá sea una influencia de la Cihuacóatl, que tarles una oreja o partirles el cráneo de un hachazo. En caso con-
ya vimos en la Llorona, o quizá un recuerdo de trario, la aparición volverá a la noche siguiente, y con mayor furia.
cómo y de qué manera aumentó el mestizaje
entre conquistadores e indias sojuzgadas. Pue- A veces las que sufren la maldición de la mulánima son mujeres
de que esta plétora de espíritus castigadores que aún están vivas, y de día arrastran una vida más o menos
solo fuera una respuesta a mil súplicas mudas. normal para convertirse en esta criatura de noche sin que ten-
gan recuerdos de ello. Se las diferencia porque en tal caso no lle-
van cadenas ni están envueltas en llamas, sino que llevan arreos
de monta. Para liberarlas del hechizo, un hombre valiente tiene
Macuiltonal que quitárselos, cosa que ella no aceptará de buen grado.
Otros nombres: Ahuiateteo, Macuilcozcacuauhtli Agilidad: 40 Pérdida de PE: 2 o DA+1
Localización geográfica: México Fortaleza: 70 Salud: 20
Percepción: 20 MD: +3
Variante masculina de la cihuateteo, es el alma de un guerrero
que murió en la batalla. Su aspecto suele ser el de un guerrero tradi- Ataque: Coz/mordisco 40 % (DU).
cional, con taparrabos, tocado de plumas y sandalias, portando un Protección: -
macuáhuitl en una mano y un chimalli (escudo) adornado con plu- Singularidades: Carece.
mas de quetzal. Lo verdaderamente aterrador es que es levemente
transparente (es decir, alguien que se fije bien puede ver a través de
Sayona, la
él). Vuelve del Mictlán al mundo de los vivos para darles un men- Otros nombres: -
saje, a menudo un augurio o aviso de muerte, pero en ocasiones Localización geográfica: Venezuela
el macuiltonal es la muerte misma, pues viene a castigar a los que
han cometido ofensas a dioses u hombres. En especial castiga con Esta aparición espectral tiene la apariencia de una mujer muy
mayor o menor gravedad (desde una advertencia hasta la muerte) hermosa, de larga cabellera, vestida con una túnica o saya larga
a aquellos hombres y mujeres que se han entregado a los excesos (de ahí el nombre). Se la puede encontrar por la noche en cami-
y al placer. nos o calles solitarias. Deja que le den conversación, aunque no
es especialmente cariñosa ni simpática, pero si algún donjuán
Agilidad: 60 (Escurridizo) Pérdida de PE: 1 o DA
trata de ir a más le da un susto a veces mortal, mostrándole sus
Fortaleza: 50 Salud: 20
afilados colmillos de bestia feroz. Solo si es hombre casado trata-
Habilidad: 30 MD: +2
rá de seducirlo, y si lo consigue… entonces la Sayona hará algo
Percepción: 40
más que darle un susto: simulando besarle, clavará sus dientes
Ataque: Macuáhuitl 40 % (DA). en su cuello y le arrancará la yugular.
92 NAHUI OLLIN
Dicen que originariamente fue una mujer joven, felizmente ca- con la mujer del Silbón. Otros, que simplemente el Silbón aquel
sada y con un hijo. Amaba tanto a su marido que temía que este día tenía hambre. Sea como fuere, lo ejecutaron por ese delito y
le fuera infiel, y el temor acabó convirtiéndose en locura. Creyó echaron su cuerpo a los perros, que devoraron su carne.
que tenía una aventura ¡nada menos que con su madre!, y para
castigarlos a ambos a él lo quemó vivo encerrándolo en su casa Desde entonces vaga por la tierra como alma en pena. Si se oye
junto al niño y a ella la asesinó a cuchilladas. Antes de morir, de cerca su silbido, muy característico (algo así como do, re, mi,
su madre la maldijo, convirtiéndola en el espíritu sanguinario y fa, sol, la, si, en ese mismo orden, subiendo el tono hasta fa y
vengador que es hoy en día. luego bajando hasta si)…, no hay peligro: el Silbón está lejos.
Pero si se oye en la lejanía, es entonces cuando hay que preocu-
Tiene la capacidad de convertirse en perro o lobo. Puede lanzar un parse, pues indica que el Silbón está cerca. A quien se tropiece
grito agudo y penetrante que paraliza de horror a los que están cer- con él y lo vea, el Silbón no le hará nada. De hecho, lo ignorará.
ca. La visión de su rostro puede provocar la muerte de puro horror. Pero su víctima morirá sin remedio antes de pasar tres días. Por
Agilidad: 40 (Sigilo) Pérdida de PE: 1 o DA enfermedad o, habitualmente, por accidente.
Fortaleza: 30 Salud: 20
La única manera de prevenir tropezarse con el Silbón es ir acom-
Habilidad: 30 MD: +2
pañado de un perro. Un Silbón nunca jamás se acercará a uno.
Percepción: 50 (Noche)
Personalidad: 60 (Seducción)
El Silbón carece de características. Es una aparición que no
Ataque: Mordisco 40 % (DA). puede hacer (ni sufrir) daño físico.
Protección: -
Singularidades: Pérdida de PE: 1 o DU
** Asustar. La pérdida de PE que provoca la Sayona se pro- Singularidades:
duce solo cuando revela sus colmillos, mostrando brusca- ** Maldición del Silbón. Parecida a la mala suerte del ailen
mente su verdadera naturaleza. Aquellos que pierdan de mulelo (ver página 86): el PJ o PNJ que se tropiece con el
una sola vez más de 5 PE quedarán paralizados de terror, Silbón tendrá un –60 % a una (y solo una) tirada concreta
sin poder reaccionar durante un turno entero. Suficiente que elegirá el tlatoani en la misma sesión de juego (no se
para que la Sayona los elimine si son culpables o desapa- puede guardar para una sesión de juego posterior). La ti-
rezca en la noche. rada puede (y, de hecho, sería interesante que así fuera) ser
oculta. Nótese que el PJ no tiene derecho, con el Silbón, a
** Aullido. La Sayona puede lanzar un grito agudo, impo- una tirada previa de Voluntad, a diferencia de con el ailen
sible de lanzar por garganta humana. Todos los que estén mulelo.
en un radio de diez varas han de superar una tirada de
Voluntad para no quedar paralizados un turno, como en Umita (la) y el Quequi
el caso anterior. Otros nombres: Uma, Quequi
Localización geográfica: Argentina, Perú
** Transformación. Este ser puede convertirse en animal de
cuatro patas, normalmente perro o lobo. Para ello ha de Aparición fantasmagórica del noroeste argentino. Se trata de una
estar a solas, sin que nadie la vea, durante un minuto ente- cabeza espectral, humana, de larga y enmarañada cabellera, ojos
ro (tres turnos). Si un ojo humano contempla su transfor- desorbitados y enorme dentadura, que flota en el aire por las no-
mación, aunque sea parcialmente, la Sayona morirá entre ches, gimiendo, llorando y aterrorizando a quienes tienen la des-
dolorosas convulsiones. Para las características del perro, gracia de tropezarse con ella. Suele flotar a la altura de los ojos de
consultar la página 123. un hombre, aunque a veces se la ha visto flotar casi a ras de suelo
o incluso rodar por él. Nadie sabe de dónde surgió este espectro ni
Silbón la razón de su castigo. Dicen que si se lucha con ella y se la vence,
Otros nombres: El Silbador se gana, entre otras cosas, el derecho a hacerle preguntas sobre su
Localización geográfica: Colombia, Venezuela origen, y la Umita ha de contestar. El vencedor no podrá revelarle
el secreto a nadie, pues si lo intenta quedará mudo de por vida.
El Silbón es un personaje legendario de la región de Llanos, en la
cuenca del Orinoco, compartida por Venezuela y Colombia. Se Los hay que buscan su amistad dejándole agua en el exterior
trata de una aparición de un hombre muy alto (hay quien dice de su cabaña, ya que la Umita anda siempre sedienta por el
que tiene hasta seis metros) y muy delgado que se pasea por mucho quejarse y no menos llorar que hace noche tras noche.
el descampado llevando un saco de huesos a la espalda, que Los que así lo hacen pueden contar con su protección si han
repiquetean macabramente dentro del costal. Son los huesos de de caminar de noche. La Umita los acompañará, sin dejar de
su propio padre, según cuenta la leyenda, al que el Silbón mató y llorar y quejarse, pero al menos ahuyentará así a otros entes
devoró. Unos dicen que lo hizo porque su padre se había acostado nocturnos más peligrosos.
BESTIARIO 93
Muy similar a la Umita es el Quequi, que en realidad es un brujo Además de hipnotizar a las personas, también tiene el poder de
o bruja que practica un hechizo para separar la cabeza de su dominar a los animales.
cuerpo. A diferencia de la Umita, el Quequi sí es peligroso: si la Agilidad: 50 (Sigilo) Pérdida de PE: 1 o DA
cabeza voladora logra pasar por entre las piernas de su víctima,
Fortaleza: 30 Salud: 20
esta morirá en el acto. Se puede atacar el cuerpo inerte (y sin
Habilidad: 30 MD: 0
cabeza) del Quequi, pero si se siente sin él, la cabeza voladora
Percepción: 30
tratará de pegarse a otro cuerpo, controlándolo (y quedando así
Personalidad: 40 (Seducción)
un ser humano con dos cabezas). Es mucho mejor poner sal o ce-
niza en el cuello del cuerpo descabezado, así, cuando la cabeza Ataque: Aliento (ver singularidades).
trata de unirse de nuevo, no lo consigue y muere. Protección: -
Agilidad: 40 (Volar) Pérdida de PE: 2 o DA+1 Singularidades:
** Aliento. En cuerpo a cuerpo, la Viuda puede lanzar su
Percepción: 50 (Noche) Salud: 15
aliento a la cara de su víctima. Si esta no supera una tira-
Personalidad: 50 (Persuasión) MD: 0
da de Fortaleza, quedará paralizada un turno de combate
Ataque: Ver singularidades. entero, que se convertirá en una hora si entonces la Viuda
Protección: - lo besa. En este estado, la Viuda puede copular con ella,
Singularidades: haciéndole perder directamente 2D10+1 PE.
** Rendición. Si pierde la mitad de sus PD, la Umita se rinde
y responde sin mentir a las preguntas que le haga su ven- ** Dominar fieras. La Viuda puede controlar hasta tres ani-
cedor (si conoce las respuestas, claro). El Quequi, por el males salvajes, que han de ser naturales de la zona donde
contrario, tratará de huir ante la misma situación. esté. Su dominio sobre esos animales desaparece al salir
el sol o si se aleja más de treinta varas de ellos. No puede
** Lamento (Umita). El arma de la Umita es su desgarrador controlar animales ya domesticados por el hombre, que, al
lamento, que, a la manera del canto del cacuy, hace perder contrario, se muestran nerviosos y agresivos contra ella.
el DA de PE al que lo oiga, sea hombre o mujer. La posible
víctima tiene derecho a ignorar este daño si supera una Servidores sobrenaturales
tirada de Personalidad/Voluntad.
Criaturas que pueden ser atadas al servicio de sus amos huma-
** Hechizos (Quequi). El Quequi puede lanzar maldiciones. nos, normalmente por un precio bastante alto.
Las más habituales son: Aneualistli (Torpeza), Ch’awka
(Engaño), Layqay (Embrujar) y Q’iwakuy (Acobardar). Bacá
Otros nombres: -
Viuda, la Localización geográfica: República Dominicana
Otros nombres: -
Localización geográfica: Argentina y Chile Criatura con aspecto de perro negro con ojos rojizos y alas. De
ser invocado (algunos dicen que creado), dará prosperidad y
Aparición que se dedica a hostigar a los hombres para obli- protección a su amo, aunque a costa de un alto precio: le exigirá
garles a tener sexo con ella. Su aspecto es el de una mujer alta, la vida (y el alma, ya puestos) de uno o más de sus hijos, que
vestida de negro, siempre descalza y con la cabeza cubierta contraerán una grave y misteriosa enfermedad y morirán sin
con un chal o velo disimulándole el rostro, que se adivina muy remedio. De no cumplir el amo con su parte del trato, tratando
hermoso. En realidad es fea como el pecado, ya que su rostro de impedir la muerte de sus hijos, el bacá se vengará atormen-
está en un estado de descomposición muy avanzado, pero si tándolo hasta que se mate por su propia mano.
logra arrojar su pestilente aliento a la cara de su víctima, esta
no podrá resistirse y tendrá que copular con ella. No es una Este ser adopta un disfraz para disimular su condición sobrena-
experiencia gozosa: la víctima aparece muy pálida, mareada tural. Normalmente, una vaca, pero también puede adoptar la
como si hubiera bebido, el cuerpo cubierto de arañazos y con forma de gato negro, perro, gallo, toro o buey.
la ropa desgarrada. Tarda varios días en recuperar la lucidez,
si es que la recupera algún día. Los hay que no logran superar- Sobre cómo invocar a un bacá, consultar la página 53.
lo nunca y terminan muriendo. Agilidad: 40 (Volar) Pérdida de PE: 1 o DU
Fortaleza: 30 Salud: 10
Dicen que originalmente la Viuda fue una bruja poderosa que,
Percepción: 60 MD: +3
burlada por un hombre al que entregó su corazón, se suicidó y
desde entonces trata de vengarse de todos los hombres, en espe- Ataque: Mordisco 35 % (DA).
cial si son jóvenes, guapos y mujeriegos. Protección: -
94 NAHUI OLLIN
Singularidades: y, en los cuartos traseros, una cola de pez que le sirve para impul-
** Ilusión. Un bacá adopta la forma de un animal domésti- sarse por el agua. Su color es verdoso amarillento. Se alimenta de
co inofensivo. Solo cuando se le hiere con al menos 1 PD algas marinas y su tamaño varía mucho: los más pequeños son
muestra su verdadero aspecto. del tamaño de un delfín, pero algunos pueden llegar a tener el
tamaño de una ballena. Es invisible para las personas corrientes,
** Maldición del bacá. Las víctimas del bacá pierden el DU aunque estas pueden percibir su presencia por los extraños mo-
de PD a la semana, puntos que no se recuperarán de nin- vimientos del agua. Los brujos, en cambio, sí que pueden verlos
gún modo (ni médico ni mágico) mientras el bacá no sea gracias a su magia. Los caballos marinos viven solo cuatro años y,
asesinado o ahuyentado. a su muerte, el cuerpo se descompone rápidamente en una espe-
cie de gelatina que pronto se disuelve en el agua del mar.
Caballo marino
Otros nombres: - Los calcus utilizan a estas criaturas para desplazarse hasta el
Localización geográfica: Sur de Chile Caleuche, ya que serían severamente castigados por el Millalo-
bo, el señor del mar, si fueran hasta el barco fantasma volando.
Se trata de una criatura acuática de la mitología chilota. Su aspec-
to recuerda vagamente al de un caballo, aunque tiene el hocico Cuando un brujo desea utilizar los servicios de un caballo mari-
más largo, las crines doradas, las cuatro patas con forma de aletas no, se va hasta la orilla del mar y silba cuatro veces de una forma
BESTIARIO 95
muy especial, de tal modo que el silbido reverbera en las aguas. Singularidades:
Aún no se ha disipado el cuarto silbido cuando un caballo mari- ** Inmune al daño físico. Ningún arma normal hecha por el
no aparece, dispuesto para que el brujo le enlace unas bridas de hombre puede dañar a un cherufe, al estar hecho de fuego
sargazos y se monte sobre su lomo. y roca fundida. Solo la magia y el agua en muy grandes
cantidades (echarle un cubo de agua no basta; habría que
Pese a su relación con los calcus de Chiloé, los caballos marinos arrojarlo dentro de un río caudaloso, un lago o el mar).
no son maléficos, y a no ser que un brujo les ordene atacar, son
completamente inofensivos para los humanos, a los que simple- Chonchón
mente ignoran. Otros nombres: Chon-chon, quilquil o tué-tué
Agilidad: 60 (Nadar) Pérdida de PE: 0 o DU Localización geográfica: Chile
Fortaleza: 80 Salud: 30
Criatura de la mitología mapuche, se trata de una extraña ave
Percepción: 40 MD: +3
de plumas color gris ceniza. El cuerpo es una cabeza humana,
Ataque: Mordisco 35 % (DU). las alas le nacen de las orejas y donde tendría que tener el cuello
Protección: - tiene garras afiladas. Oír su canto (un graznido que suena más o
Singularidades: menos como «tue, tue») trae mala suerte de seguro. Esta horri-
** Invisible. El caballo marino es invisible a los ojos de los ble criatura puede ser un calcu transformado o un ser artificial
humanos. que ha creado con su magia para utilizarlo como espía o emisa-
rio. Puede alimentarse de la sangre de los seres humanos, pero
Cherufe solo si están débiles o enfermos y no pueden defenderse.
Otros nombres: Cherrufe, cherrube, cherube, cherruve, cheruve, Agilidad: 40 (Volar) Pérdida de PE: 2 o DA+1
chewurfe
Fortaleza: 10 Salud: 10
Localización geográfica: Sur de Chile
Percepción: 40 (Vista) MD: +1
Ser de la mitología mapuche que vive en los volcanes al ser- Ataque: Garras 25 % (DU/2).
vicio del ngen-winkul, el señor del volcán. Es un ser antropo- Protección: -
morfo y gigantesco de roca ardiente y fundida, con el poder Singularidades:
de lanzar bolas de fuego que pueden incendiar casas, bos- ** Mala suerte. Oír el canto de un chonchón trae mala suerte.
ques y cultivos. Son antropófagos, por lo que para calmarlos En términos de juego, si no se supera una tirada de Volun-
y que no causen destrozos las gentes que viven cerca del vol- tad, el personaje tendrá un modificador negativo de –40 %
cán han de entregarles periódicamente jóvenes vírgenes, casi a una (y solo una) tirada concreta. Esa tirada la elige el
niñas. El cherufe come las partes que más le apetecen y, como tlatoani, pero debe realizarse en la sesión de juego en la
señal de conformidad con el trato, escupe la cabeza de la víc- que se escuchó el canto del ser. Si el tlatoani se olvida o
tima, que cae en tierra envuelta en llamas. Este sacrificio se no quiere utilizarlo, se pierde. Nada impide que la tirada
realiza cada vez que sale humo del volcán o este ruge, señal en la que se aplica el modificador negativo sea oculta.
de que el cherufe tiene hambre. Sin embargo, hay calcus que
le entregan numerosas víctimas para así sobornarlo y lograr Invunche
sus favores, que pueden ser que les haga un servicio, como Otros nombres: Butamacho, chivato, machuco de la cueva
atacar una aldea o matar a alguien en concreto. Localización geográfica: Chile
Las bolas que arroja como armas, una vez enfriadas, se con- Criaturas de la mitología chilota. Son los niños primogé-
vierten en una piedra redonda y colorada, del tamaño del nitos de alguna familia vendidos o entregados a los calcus a
puño de un hombre adulto, que nunca más vuelve a calen- cambio de favores (nunca raptados, la entrega ha de realizarse
tarse ni arder. con el consentimiento de al menos uno de los progenitores). Han
de tener menos de nueve días para ser aptos para convertirse en
Ni que decir tiene que si un cherufe desobedece a su ngen- invunche. Los brujos deforman al niño con sus artes, volteando
winkul o actúa por su cuenta será severamente castigado. su cabeza y quebrando y girando su pierna derecha hasta quedar
Agilidad: 20 Pérdida de PE: 1 o DU sobre su espinazo. Así, un invunche camina con sus dos manos y la
pierna izquierda. Su cuerpo está cubierto de largas y tiesas cerdas,
Fortaleza: 80 Salud: 10
al modo del puerco, y sus tres miembros, convertidos en toscas
Habilidad: 10 MD: 0
patas, le hacen caminar con dificultad. Su cara es velluda, babeante
Percepción: 40
y horrenda. Se coloca frente a la cueva del brujo como vigilante
Ataque: Lanzar piedras encendidas 30 % (2D10+5). para que asuste a los que se acercan con sus gritos guturales,
Protección: Inmunidad (ver singularidad). pues no tiene la facultad de hablar, y paralice a quienes se acercan
96 NAHUI OLLIN
demasiado, pues tal es su poder. Anda completamente desnudo También se dice que con la grasa del invunche se pueden fabricar
y se alimenta de carne humana. Rara vez abandona la cueva que medicinas que curan cualquier mal, salvo la vejez. Sobre todo, es
protege, solo cuando su amo cambia de cueva, cuando es enviado muy útil para sanar huesos rotos.
para realizar un trabajo o cuando no lo alimentan y debe buscarse Agilidad: 10 Pérdida de PE: 2 o DA+1
el sustento por su cuenta.
Fortaleza: 20 Salud: 10
Percepción: 80 (Vista) MD: 0
Su vida es corta, pues envejece prematuramente. Cuando el
calcu ve que sus facultades empiezan a menguar, lo mata y des- Ataque: Mordisco 24 % (DU).
cuartiza como si fuera un animal cualquiera y se da un gran Protección: -
festín con sus compañeros brujos. Dicen que comer de esta carne Singularidades:
aumenta, al menos temporalmente, sus facultades mágicas. ** Paralizar. A cinco varas o menos, el invunche puede lanzar un
grito gutural paralizador. Sus víctimas han de superar una ti-
rada de Personalidad/Voluntad –20 % para no sufrir un modi-
ficador de –60 % a todas sus acciones físicas durante una hora.
Sin embargo, pueden tratar de liberarse de los efectos de la
parálisis tirando de nuevo Personalidad/Voluntad –20 % cada
minuto (es decir, cada tres turnos). El invunche no puede para-
lizar a la misma víctima dos veces en un mismo día.
Duendes y genios
Criaturas ambiguas, a veces benévolas, otras malignas, que ron-
dan a los humanos y sus moradas.
Alux
Otros nombres: Aluxo’ob
Localización geográfica: Guatemala, Yucatán
BESTIARIO 97
y protegiéndolo de los malhechores durante su viaje. Si, por el Anchimallén
contrario, el humano se niega a satisfacer la demanda del alux Otros nombres: Anchimayén, anchimalén, auchimalgén, auchimal-
o trata de engañarle, este se venga provocándole mala suerte y guén, anchimalguén, anchimalwén, anchimalhuén, anchimaluén,
enfermedad a él y los suyos. También se enfadará si el humano chimalguén o chimalén
no lo trata con respeto. Localización geográfica: Sur de Chile
Para tomar prisionero a un alux hay que construir en los cam- Especie de duende de la mitología mapuche. Tiene la forma y
pos cultivados una especie de altar en una casita llamada kahtal el tamaño de un niño de pocos meses, de sexo indeterminado
alux («la casa del alux») y atraerlo poniéndole ofrendas dentro. y que brilla en la oscuridad, lo cual es su principal caracterís-
El ser queda encerrado en ella durante siete años, en los cuales tica. De noche puede acrecentar su luminosidad hasta parecer
normalmente ayudan a crecer el maíz, llamar la lluvia y vigilar una centella o un foco. Algunas noches dos anchimallén se
los campos. Al final de los siete años, el alux podría liberarse pelean entre ellos, y pueden verse entonces en la distancia
y entonces vegnarse de sus captores, por lo que hay que blo- dos bolas de fuego volando a pocos metros del suelo y que
quear las puertas y ventanas de la casita para que el alux no sal- chocan la una contra la otra soltando chispas.
ga. Aunque, claro, muere de hambre dentro. Entonces hay que
construir otra para atrapar a uno nuevo (ver el hechizo Kahtal El anchimallén puede ser benéfico si las mujeres de una tri-
Alux en la página 55). bu mapuche lo cuidan como si fuera el bebé que aparenta ser:
Agilidad: 50 (Sigilo) Pérdida de PE: 0 o DU en tal caso, y siempre que sea tratado con el cariño y respeto
que merece, cuidará de los animales y los bienes de la tribu,
Cultura: 50 (Maya) Salud: 15
así como de sus miembros, defendiéndolos valientemente si
Fortaleza: 20 MD: 0
alguien trata de robarles o dañarlos. Y lo hará durante genera-
Habilidad: 60 (Apaños)
ciones, pues es muy longevo. Por el contrario, si el anchimallén
Percepción: 40 (Oído)
ha sido creado artificialmente por un calcu o brujo chilote, será
Personalidad: 40 (Fanfarronear)
un ser maligno al servicio de su perverso amo.
Ataque: -
Protección: Ver singularidades. Tropezarse con un anchimallén salvaje, que no sea de ninguna
Singularidades: tribu ni tenga amo, suele ser considerado signo de mal augu-
** Invisibilidad. Un alux puede hacerse visible o invisible a rio, señal de muerte o de enfermedad, en especial si la luz que
voluntad. Lo hace de manera automática y gastando solo lo rodea tiene un tono rojizo.
una acción de su turno.
Un anchimallén no puede hablar, se comunica como lo haría el
** Daño reducido. El daño físico que sufra un alux será siempre bebé de pocos meses que aparenta ser: ríe, llora, hace muecas
el mínimo posible, tanto con un arma como con un golpe ac- y poco más.
cidental o caída. La magia, el frío (o calor), las intoxicaciones
y la falta de alimentos le afectan, en cambio, de forma normal. Se alimenta de leche y miel si está con una tribu, o de sangre
si está al servicio de un brujo. Se puede capturar un anchi-
** Buena suerte. Un alux puede hacer que un humano que le mallén salvaje colocando leche y miel para atraerlo. Una tribu
caiga bien (o le haya hecho un servicio o favor) tenga bue- puede así apaciguarlo y lograr que se quede con ellos. Por el
na suerte. Para ello le da una tortilla de maíz, diciéndole contrario, para mantener alejado a un anchimallén salvaje hay
que la coma cuando quiera tener suerte, pero que lo haga que golpear metal contra metal, ya que ese ruido los asusta y
antes de que se vuelva rancia. En términos de juego, el ju- ahuyenta.
gador tiene un modificador de +60 % en una única tirada
que él elija, a gastar en un plazo máximo de tres sesiones Sus poderes son:
de juego a partir de que le es concedida la buena suerte por
el alux. No se puede obligar a un alux a dar buena suerte, ** Utilizar su luz para confundir y desorientar, dejando
ni aunque esté controlado por un chamán. aturdido momentáneamente a la persona o incluso deján-
dola ciega, enferma de la vista, tuerta o tartamuda.
** Desgracia. Un alux vengativo (o al servicio de un amo
malvado) puede provocar tres golpes de mala suerte al ** Cambiar de forma.
día, a un mismo objetivo o a objetivos diferentes. En tér-
minos de juego, eso se traduce por un modificador de ** Poseer el cuerpo de una persona de manera temporal, ha-
–60 % a la tirada de dados que el tlatoani elija. Este ha ciéndole cometer todo tipo de actos contra su voluntad.
de anunciar la mala suerte antes de que el jugador lance Cuando abandona su cuerpo, la víctima siempre se vuel-
los dados, no puede decirlo después. ve loca, a no ser que el ser sea expulsado mágicamente.
98 NAHUI OLLIN
Agilidad: 30 (Volar) Pérdida de PE: 0 o DB/2 representados (las más de las veces, vicuñas, llamas o guanacos).
Fortaleza: 10 Salud: 10 La conopa de la familia cuida de la casa, la libra de males, trae fe-
Habilidad: 40 (Apaños) MD: 0 cundidad al ganado y buena producción de las cosechas.
Percepción: 60 (Olfato) Agilidad: 50 (Escurridizo) Pérdida de PE: 0 o DB/2
Personalidad: 50 (Manejo de Animales) Fortaleza: 30 Salud: 1
Habilidad: 50 (Apaños) MD: +2
Ataque: Destello 40 % (daño especial).
Percepción: 40 (Oído)
Protección: 5 puntos contra daño físico.
Singularidades: Ataque: Embestir/arrollar 40 % (DU).
** Luz cegadora. El anchimallén lanza un destello de luz a los Protección: Invulnerabilidad (ver singularidades).
ojos de su objetivo. Este ha de hacer una tirada de Fortaleza: Singularidades:
oo Crítico: Queda cegado un turno entero. ** Protección. La familia que cuide y venere correctamente
a su conopa tendrá un modificador de +20 % en sus tira-
oo Éxito: Queda cegado un turno y aturdido otros dos (–20 % das siempre que se hagan dentro de su propiedad. Por el
a cualquier tirada). contrario, quien quiera hacerles mal tendrá el modificador
negativo: –20 %.
oo Fallo: Queda cegado tres turnos y aturdido una hora.
** Invulnerabilidad. La conopa es inmune a cualquier tipo de
oo Pifia: El objetivo realiza una nueva tirada de Fortaleza. Si daño, ya que no es más que una representación física del
la supera, pierde de manera permanente 10 puntos de Per- verdadero ser. La única forma de matarla es rompiendo el
cepción. Si la falla, pierde 30. Se aplican, además, todos los ídolo que la representa. Además, la representación física de la
resultados de un fallo normal. conopa no puede alejarse a más de cincuenta varas de dicho
ídolo.
** Posesión temporal. El anchimallén trata de poseer el cuer-
po de un objetivo. Para ello se realiza una tirada enfrenta- Cupay
da de Personalidad/Voluntad entre ambos. Si gana el an- Otros nombres: Kupay, koppai, supay, zupay o supa
chimallén, este tiene derecho a usar como desee el cuerpo Localización geográfica: Los Andes
poseído hasta que dicho cuerpo caiga en la inconsciencia
(al quedar dormido o desmayarse) o si se realiza en él un Espíritu maligno temido por los antiguos incas y aimaras. Según
ritual de «Tripan Wisewel» (Salir del Cuerpo). Si trata de estos, es un espíritu más burlón que maléfico que tienta a los
hacer que el cuerpo se autoinflinja daño o que trate de he- hombres para que cometan faltas o delitos. Así, a la muerte de sus
rir a seres queridos, el dueño del cuerpo tiene derecho a víctimas, puede reclamar su alma y meterla dentro de algún ani-
tratar de evitarlo con una nueva tirada enfrentada de Per- mal para que lleve una existencia miserable como castigo. Pero
sonalidad/Voluntad. El dueño del cuerpo es perfectamen- si no se cae en sus tentaciones, él mismo suele recompensar por
te consciente de todo lo que sucede y lo recuerda al recu- ello con un golpe de buena suerte o algo de valor. También puede
perar el control. Por ello pierde por la experiencia 2D10 PE. molestar a las gentes provocando pequeños accidentes o asustán-
dolas. No hay protección frente al cupay. Aparece de pronto en
** Vuelo. Un anchimallén puede volar (más bien flotar) a un cualquier lugar y no hay muro, puerta ni cerrojo que le bloquee
par de metros del suelo. Puede alcanzar así una velocidad el paso. Por todo ello se le rinde culto por temor más que por
similar a la de un caballo al galope. veneración, para mantenerlo contento y así evitar que haga daño.
Su morada está en el inframundo, bajo tierra. Su aspecto es el de
Conopa un indio envuelto en una capa roja con una horrenda máscara
Otros nombres: Chanca, huacicamayoc de ojos saltones, colmillos retorcidos y dos pares de cuernos, que
Localización geográfica: Perú algunos dicen que no es máscara, sino su verdadera faz. Eviden-
temente, con la llegada de los sacerdotes españoles el mito evolu-
Espíritus protectores del hogar en la mitología inca, al parecer cionó en una personificación del Diablo.
vinculados con los ancestros familiares. Se les venera en forma de Agilidad: 50 (Cabriolas) Pérdida de PE: 3 o DA+2
pequeños ídolos de piedra, normalmente en forma de animal. El
Fortaleza: 50 (Intimidación Salud: 15
encargado de hacerles ofrendas y cuidarlos es el padre de la fami-
Habilidad: 40 (Escamotear) MD: 0
lia, y, a su muerte, la conopa de la familia (y la responsabilidad de
Percepción: 30 (Vista)
venerarla) la hereda su primogénito. Si los otros hijos fundan nue-
Personalidad: 70 (Persuasión)
vas familias, han de buscar una piedra que les resulte especial por
algún motivo y tallarla para formar un nuevo ídolo. Las conopas Ataque: -
suelen adoptar la apariencia física del animal con el que han sido Protección: Intangible (ver singularidades).
BESTIARIO 99
Singularidades: Kurupí
** Intangible. Es inmune a cualquier daño físico, pero le afec- Otros nombres: Curupí, pata de lana
ta el daño producido por la magia, en especial el hechizo Localización geográfica: Paraguay
Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal).
Es una criatura de la mitología guaraní que vive en las mon-
** Invisible. El cupay puede hacerse visible o invisible a vo- tañas, pero baja a los valles en busca de mujeres, sin importar
luntad y de manera instantánea, costándole solo una única edad o condición, a las que viola y luego devora. Caso de que
acción. le perdone la vida, su víctima se vuelve loca sin remedio. Se
quedará embarazada y tendrá un hijo a los siete meses, aparen-
** Susurrar al oído. Si lo desea, el cupay puede hablar de tal temente normal, pero que morirá a los siete días exactos.
modo que solo le oiga aquel al que está tentando.
El kurupí tiene el aspecto de un indio muy bajo, robusto, more-
no, con las manos y los pies grandes y velludos, y estos vueltos
hacia atrás. Al parecer, carece de ano, aunque su rasgo más
característico es su enorme pene, tan grueso como su muñeca
y tan largo que ha de llevarlo enrolladlo en la cintura. Este
pene también lo usa como un tentáculo o lazo para atrapar a
sus presas.
BESTIARIO 101
Singularidades: Para protegerse de sus travesuras se puede colocar en un sitio
** Desorientación. El pombero puede hacer que sus víctimas estratégico una cuerda llena de nudos. El sací no puede hacer
se pierdan si están en los bosques, provocándoles un modi- sus tropelías hasta que no los haya deshecho todos.
ficador negativo de –60 % a sus tiradas de Percepción/ Agilidad: 10 Pérdida de PE: 0 o DB/2
Orientación.
Fortaleza: 10 Salud: -
Habilidad: 40 (Escamotear) MD: 0
** Disfraz. Puede adoptar la forma de cualquier animal o
Percepción: 60 (Oído)
planta siempre que sea de tamaño mediano o pequeño. La
Personalidad: 50 (Manejo de Animales)
transformación tarda en completarse un minuto (tres tur-
nos). Solo sacando un crítico en Percepción/Vista es posi- Ataque: -
ble descubrir el disfraz. Protección: 5 puntos contra daño físico.
Singularidades:
** Locura. Si el pombero logra rozar la piel de su víctima, esta ** Remolino de viento. El sací puede desaparecer al instante
debe hacer una tirada de Fortaleza. Si la supera, solo sufri- en mitad de un repentino remolino de viento para reapare-
rá DU/2 PD. Si la falla, sufrirá DA y quedará muda tantos cer en otro lugar, el que desee (siempre que lo conozca por
días como PE pierda. Si pifia, caerá inconsciente en el acto haber estado antes al menos una vez). Esta desaparición se
y sufrirá una enfermedad a nivel grave, con fiebre muy produce en su turno y no puede hacer nada más en él. Pue-
alta (ver «Enfermedad» en la página 35). de llevar consigo un objeto no muy grande o un ser huma-
no, siempre que este quiera ir con él. Nada impide que el
** Silbido. Aquel que oiga el silbido de un pombero perderá sací lo engañe o lo amenace; y nada impide que, a su vez,
1 o DA PE. el sací esté obligado a realizar tal transporte (por haber per-
dido su gorro).
Sací
Otros nombres: Pereré, sazura, trique ** Transformación. Un sací puede transformarse en un pájaro
Localización geográfica: Brasil pequeño para espiar y vigilar a los humanos. La transforma-
ción dura un turno entero de combate, en el que el sací no
Duende de las selvas del Brasil, característico por poseer una puede hacer nada más.
sola pierna, ser del tamaño de un niño de unos seis años, llevar
un gorro rojo en la cabeza, tener agujereadas las palmas de las ** La venda del sací. El sací puede aturdir a los humanos para
manos y ser bromista y travieso. A veces sus travesuras acaban que no encuentren las cosas, se pierdan o simplemente an-
en desgracia para su víctima, pero en general son más moles- den despistados y sin fijarse demasiado. El éxito de la acción
tas que dañinas. Ocultar cosas, hacer que la gente se desoriente, es automático, pero su víctima tiene derecho a hacer una
burlarse de los perros para que ladren, agriar la leche, quemar tirada de Voluntad: si saca un crítico, no nota nada; si tiene
la comida o maldecir a las gallinas para que no den huevos son un éxito normal, tiene un modificador negativo de –20 % a
sus ocurrencias más habituales. sus tiradas de Percepción, que se convierte en –40 % si falla
la tirada y en –80 % si pifia. Los efectos de la venda del sací
Se conocen tres clases de sací: sací pereré, que tiene la piel negra duran media hora o dos horas si se saca una pifia.
como el carbón; sací sazura, de piel más clara y más benigno que
los otros dos; y sací trique, que tiene los ojos rojos como brasas ** Asustar a los animales. Si supera una tirada de Manejo de
encendidas. Animales, el sací puede alterar y asustar a los animales, ha-
ciendo que a las vacas se les agríe la leche, los perros ladren,
Tiene la propiedad de aparecer y desaparecer de repente en un las gallinas dejen de poner huevos, los caballos se encabri-
remolino de viento. También puede convertirse en pájaro. ten y quieran escapar… Al ser un nerviosismo antinatural, a
los animales solo se les podrá tranquilizar con un crítico en
Se le puede esclavizar si se le roba el gorro rojo. En ese caso Manejo de Animales.
obedecerá a quien lo posea, aunque con la mayor de las mali-
cias y tratando siempre de perjudicar a su amo y, sobre todo, Yasy yateré
recuperar el gorro, ya que si se echa al fuego el sací muere sin Otros nombres: Yaciyateré o jasy jateré
remedio. Solo hay una orden que el sací acepta de buen grado si Localización geográfica: Argentina, Paraguay
le quitan el gorro: que le digan mientras se lo devuelven «¡Toma
tu gorro, pero deja de fastidiar!» (o algo por el estilo). Entonces Duende de la mitología guaraní. Tiene la apariencia de un enano
no volverá a molestar jamás a quien le quitó el gorro, e incluso rubio y barbudo, de ojos amarillos, sin orejas y de olor corporal muy
tratará de ayudarle si lo ve apurado o con problemas, ya que fuerte y desagradable. Recorre la selva completamente desnudo,
considera que lo ha vencido de buena lid. con un bastón mágico de oro en la mano.
Guardianes de la naturaleza
Criaturas protectoras de bosques, montañas y parajes sagrados,
donde rara vez es bienvenida la presencia del hombre y nunca
cuando este no muestra el debido respeto.
Caipora
Otros nombres: Caá porá
Localización geográfica: Brasil
BESTIARIO 103
(especie de cerdo salvaje). Rehúye la luz, así que una manera Chullachaqui
de protegerse de él de noche es hacer una gran hoguera o, si Otros nombres: Shapishico, tunche (el)
hay que caminar, hacerlo con teas encendidas. Otra manera Localización geográfica: Selvas peruana y boliviana
de evitar su ira es dejarle como tributo un poco de licor y
tabaco en el hueco de algún árbol y decir en voz alta: «Toma, Es un duende o demonio protector de la selva. Tiene el poder
espíritu, y permite que yo regrese de la selva». de mudar su aspecto para aparentar ser un conocido de su víc-
Agilidad: 80 (Sigilo) Pérdida de PE: 1 o DA tima, que, confiada, se deja conducir a una trampa o se des-
orienta y se pierde en la selva. A veces juega con los niños sin
Cultura: 80 (Supervivencia) Salud: 20
hacerles daño, incluso les da regalos. Pero no hay que fiarse,
Fortaleza: 60 (Infatigable) MD: 0
ya que es de humor cambiante y puede que la próxima vez los
Habilidad: 50
rapte para destrozarlos y devorarlos.
Percepción: 70 (Rastrear)
Personalidad: 50
Los que han visto su verdadero aspecto dicen que apenas llega a
Ataque: - una vara de altura, tiene el rostro arrugado y una enorme nariz,
Protección: 0, pero provoca la singularidad «Ira de la selva». orejas puntiagudas y ojos rojos. Viste harapos muy sucios, pero
Singularidades: lo más característico de él son sus andares cojos. No podría ser
** Cambiaformas. Aunque no es invisible, al evitar la luz di- de otro modo, ya que uno de sus pies es humano, mientras que
recta y su gran capacidad para moverse en sigilo hacen al el otro es de animal (que puede ser una pezuña de venado, la
caipora muy difícil de detectar. Si se logra localizar, hay garra de una tortuga o la pata de un gallo). Por muy elaborado
que fijarse mucho en su aspecto: si aparenta ser un niño, que sea el disfraz que adopte, nunca puede disimular su pata de
está de buen humor y nada hay que temer siempre que animal, por lo que es la mejor manera para descubrirlo.
no se le ofenda. Si, en cambio, su aspecto es monstruoso
(peludo y con la cabeza de zorro), hay que darle tributo Sus víctimas pueden llegar a volverse locas si están mucho tiem-
inmediatamente y alejarse de la zona lo antes posible sin po en su compañía. Puede infundir miedo y respeto con su sim-
dañar ni animales ni plantas. ple presencia.
Agilidad: 30 Pérdida de PE: 0 o DB
** Control de animales. Un caipora puede azuzar contra uno
Fortaleza: 30 Salud: 10
o varios viajeros DU+2 animales salvajes que estén en la
Habilidad: 50 MD: +2
zona. Estos animales no se comportarán normalmente,
Percepción: 50
sino que atacarán a los humanos sin provocación y lucha-
Personalidad: 80 (Persuasión)
rán hasta la muerte si es necesario. Por suerte para los in-
trusos, el caipora solo puede hacer uso de este poder una Ataque: Garras 40 % (DA).
vez al día. Protección: Solo lo hieren las armas de metal.
Singularidades:
** Desorientación. El caipora puede hacer que sus víctimas ** Disfraz. Puede adoptar la forma de cualquier ser humano
se pierdan en la selva. Si no superan una tirada de Per- siempre que este lo conozca. La transformación es instan-
sonalidad/Voluntad, tendrán un modificador negativo de tánea y perfecta excepto por su andar, ya que siempre irá
–40 % a sus tiradas para orientarse durante las próximas cojo y nunca correrá.
tres horas.
** Locura. Cada hora que un humano pase en compañía de
** Ira de la selva. El caipora no ataca directamente a sus un chullachaqui, el tlatoani hará una tirada (secreta) por
enemigos, pero, si es asesinado, el bosque castigará a los su Voluntad. Si falla, perderá DB PE. Esta pérdida será se-
asesinos: no podrán salir de la selva durante un día (vein- creta, es decir, no se informará al jugador hasta que no se
ticuatro horas enteras) y durante ese tiempo todos los separe de esta criatura.
animales del bosque con los que se crucen los atacarán,
como si les hubiera azuzado el caipora con «Control de Coquena
animales». Otros nombres: Yastay, llastay, yestay
Localización geográfica: Argentina
** Miedo a la luz. La luz directa es la mejor protección frente
al caipora, que no se acerca a menos de diez varas del fue- Duende considerado en el noroeste argentino (Jujuy, Salta
go (de hecho, trata de huir de él) ni pasa por ningún lugar y Tucumán) protector de vicuñas y guanacos, tanto mansos
donde el sol dé directamente, moviéndose siempre entre como salvajes. Aquellos que cazan más de los que necesitan,
las sombras del bosque. Este miedo es irracional: la luz no o a las hembras o crías, simplemente por el placer de ma-
daña al caipora de ningún modo. tar se arriesgan a sufrir su ira, del mismo modo que los que
BESTIARIO 105
celos, agitación… En términos de juego, sus víctimas pasarán negativo de –60 % a sus tiradas de Percepción/Orientación
automáticamente al estado nervioso (maníaco si sacan una durante tres horas si no superan una tirada de Personalidad/
pifia en la tirada). Este estado se mantiene hasta que salga de Voluntad.
la zona de influencia de la criatura.
** Disfraz. Puede adoptar la forma de un ser humano, pero no
** Podredumbre. Si mientras está bajo el influjo del gualincho es una ilusión perfecta: emite un penetrante olor a fiera salvaje,
su víctima sufre una herida (por combate o accidente), aquel sus huellas muestran sus pies al revés y no proyecta sombra.
que intente curarla (ver «Restañar las heridas» en la página
35) sufrirá un modificador negativo de –40 % a la tirada (in- ** Subyugar. La kurupira puede subyugar a un humano
dependientemente de que sea Habilidad/Cirugía o Cultu- para que la siga sin protestar, a no ser que este supere una
ra/Medicina). Tampoco funcionarán la cura natural ni los tirada de Personalidad/Voluntad con un modificador ne-
cuidados médicos. Si se aparta a la víctima de la proximidad gativo de –20 %. Su víctima no obedecerá otras órdenes
del gualincho (o se ahuyenta o aplaca al ser), esta puede re- aparte de seguirla dócilmente. Simplemente se mostrará
establecerse normalmente. como ida o ausente: ni dará información ni mucho menos
atacará a nadie. Tiene derecho a hacer una tirada de Perso-
Kurupira nalidad/Voluntad (ya sin modificadores) cada hora para
Otros nombres: Madre de monte tratar de liberarse de su trance. La kurupira no puede tener
Localización geográfica: Selva del Amazonas bajo su control a dos personas a la vez.
Sumpall
Otros nombres: Sumpalwe, sompallwe o sumpai
Localización geográfica: Sur de Chile y suroeste de Argentina
BESTIARIO 107
Agilidad: 60 (Nadar) Pérdida de PE: 1 o DA Individualmente el ahuizotl no es un enemigo demasiado peligroso
Fortaleza: 30 Salud: 25 para un humano adulto. Por desgracia, demasiado a menudo suelen
Habilidad: 30 MD: +3 atacar en grupos de tres a ocho.
Percepción: 50
Personalidad: 60 (Persuasión) «Es tamaño como un perrillo, tiene el pelo muy lezne y pequeño,
Ataque: Garras 45 % (DA). tiene las orejitas pequeñas y puntiagudas, tiene el cuerpo negro y
Protección: 1. muy liso, tiene la cola larga y en el cabo de la cola una mano como
Singularidades: de persona; tiene pies y manos, y las manos y pies como de mona;
** Cambiar aspecto. Un sumpall puede adoptar cualquier apa- habita este animal en los profundos manantiales de las aguas» (fray
riencia, aunque sus favoritas son las de ser humano normal, Bernardino de Sahagún, Códice florentino, libro 11).
ser mitad pez y mitad persona (que al parecer es su auténtica Agilidad: 50 Pérdida de PE: 0 o DB/2
forma) y ave acuática. Cambiar de una forma a otra le lleva Fortaleza: 30 Salud: 10
un minuto entero (tres turnos de combate), durante el que no Habilidad: 30 MD: +1
puede hacer otra cosa, ni siquiera defenderse si es atacado. Percepción: 50
** Respirar bajo el agua. El sumpall, al igual que los peces, puede Ataque: Mordisco 35 % (DB).
respirar bajo el agua sea cual sea la forma que haya adoptado. Protección: 2.
Singularidades:
** Llanto engañoso. El ladrido del ahuizotl hechizará a cualquier
Animales mágicos
ser humano que no supere una tirada de Personalidad/Volun-
Seres aparentemente corrientes que, por su tamaño o caracterís- tad, obligándolo a acercarse a investigar al confundirlo con el
ticas especiales, son de todo menos normales. llanto de un niño.
Ahuizotl ** Mano aferradora. Este ser tiene una mano extra en la cola con
Otros nombres: Ahuizote, perro de agua la que aferra a sus víctimas. En su turno de combate puede
Localización geográfica: Lago de Texcoco (México) elegir entre hacer un ataque de mordisco o hacer una tirada
de Habilidad. Si la supera, agarrará con su mano extra a su
En náhuatl su nombre significa «perro de agua». Según las leyendas víctima y tratará de arrastrarla al fondo del agua para ahogar-
mexicas, es un ser del tamaño de un coyote y más o menos su mismo la. La víctima tiene derecho a hacer una tirada enfrentada de
aspecto, pero con manos y pies en lugar de patas y una mano extra al Fortaleza por turno para liberarse. En caso de ser retenida bajo
final de la cola. Está cubierto con un tupido pelaje gris oscuro suma- el agua, aplicar las reglas de asfixia de la página 34.
mente resbaladizo que fuera del agua se apelmaza en gruesos me-
chones puntiagudos como agujas. Este ser atrae a los incautos con su
Aloés
ladrido, muy parecido al llanto de un niño, los agarra fuertemente Otros nombres: -
con la mano de su cola y los arrastra a las profundidades del lago, Localización geográfica: Mar del Caribe
donde perecen ahogados. Cuando al cabo de tres días exactos los
cuerpos vuelven a la superficie, les faltan los ojos, los dientes y las Cita el viajero y erudito francés André Thevet en su obra Singula-
uñas. Se supone que están al servicio de Tláloc, el dios de las aguas. ridades de la Francia antártica que en el mar de la isla La Española se
Por ello los cuerpos de estos ahogados solo pueden ser tocados y encuentra el animal llamado aloés, parecido a la oca europea pero
examinados por sacerdotes, ya que se los considera víctimas elegi- de cuello muy alto, la cabeza en punta como una pera muy gruesa,
das por el mismo dios para el sacrificio. Estas muertes son motivo el cuerpo sin escamas y con sus cuatro aletas bajo el vientre. Se
de alegría, pues se supone que Tláloc los reclama para llevarlos a dice que tiene dientes y que su mordedura es venenosa, aunque
su paraíso. no mortal. Si bien por lo general no ataca al hombre, en primavera,
cuando nacen sus crías, es agresiva con todo aquel que se acerque
El ahuizotl aparece citado en las crónicas de Bernardino de Sahagún a su nido.
y de Hernán Cortés. Hoy en día se supone que era una especie de
La saliva del aloés es venenosa y provoca una parálisis parcial de
nutria. Lamentablemente, cuando se desecó artificialmente el lago
brazos y piernas, aunque no la muerte. Dicen que los indios cari-
de Texcoco, la criatura, real o legendaria, se extinguió. Sin embar-
bes saben extraer esa saliva venenosa de la glándula que el animal
go, nada le impide al tlatoani hacerla aparecer en otros lagos si
tiene en su garganta para impregnar con ella sus flechas y dardos.
lo desea, en especial teniendo en cuenta que hay tradiciones que
afirman que puede desplazarse por los cursos de agua dulce, in- Agilidad: 10 Pérdida de PE: 0 o DB/2
cluso los subterráneos, por lo que en la práctica puede aparecer Fortaleza: 20 Salud: 3
de repente en cualquier charca o curso de agua. Percepción: 40 MD: +1
BESTIARIO 109
Cacuy sido untadas con un poderoso veneno, lo que le causa la en-
Otros nombres: Kakuy (quechuas), urutaú (guaraníes), la vieja fermedad y a la larga la muerte. También puede arrancar va-
y mãe-da-lua (brasileños) rios cabellos a su víctima, con los que su amo el calcu fabrica-
rá un hechizo con el que tendrá a su víctima bajo su merced.
Localización geográfica: Toda América Latina
El coo a veces va acompañado por un grotesco pájaro llama-
Es un ave de rapiña, nocturna, de entre treinta y cuarenta cen- do chonchón, que no es más que el brujo transformado, que
tímetros de largo. Devora frutas y pequeños roedores. Lo más así le va dando indicaciones directamente.
característico es su canto, desgarrador como el de un alma en Agilidad: 40 (Volar) Pérdida de PE: 0
pena, que dicen que puede hacer enloquecer a un hombre si lo
Fortaleza: 30 Salud: 5
escucha demasiado tiempo.
Percepción: 50 MD: +1
Cuenta la leyenda que originalmente fue una joven que subió Ataque: Picotazo 30 % (DB/2), arañazo 35 % (1).
a un árbol y luego no pudo o no quiso bajar. Unos dicen que Protección: -
por culpa de su hermano, que, harto de su maldad, la hizo Singularidades:
subir al árbol y luego desgajó las ramas para que no pudiera ** Venenoso. El veneno con el que los calcus untan las ga-
bajar. Ella lo llamó a gritos y aún lo sigue haciendo convertida rras del coo a su servicio hace que sus arañazos se infec-
en pájaro. Otros dicen que se trataba de una hermosa doncella ten rápidamente, creando abundante pus y provocando
llamada Urutaú, que fue seducida por el dios sol. Ella subió una fiebre alta y, si no se trata, la muerte. Consultar las
al árbol más alto para verlo en el cielo y, cuando se puso en el reglas de enfermedad e intoxicación de la página 35.
horizonte, empezó a lanzar gritos desgarradores llamándolo
hasta que los espíritus del bosque se apiadaron de ella y la Diablo de los mares
convirtieron en ave. Otros nombres: -
Agilidad: 30 (Volar) Pérdida de PE: 0 o DU Localización geográfica: Océano Atlántico
Fortaleza: 30 Salud: 3
En sus Memorias, el demasiado poco conocido François-Timo-
Percepción: 60 (Noche) MD: 0
león de Choisy (todo un personaje: cortesano, soldado, posible-
Ataque: Picotazo 30 % (DB/2). mente espía, finalmente sacerdote, todo un hombre, y a la vez
Protección: - mujer, de mundo) pretendió haber visto en el Atlántico norte
Singularidades: algo verdaderamente terrorífico. Se trataba del llamado diablo
** Canto maldito. El grito desgarrado del cacuy hace perder de los mares, una especie de raya gigantesca de seis o siete va-
DA PE al hombre (que no mujer) que lo oiga a no ser que ras de envergadura capaz de volar (a no mucha altura, eso sí)
este supere una tirada de Personalidad/Voluntad. y dejarse caer sobre las embarcaciones, hundiéndolas, para así
devorar a su placer los cuerpos de los ahogados. «Cierto es que
Coo las rayas pueden levantarse hasta cuatro o cinco metros sobre el
Otros nombres: Deñ nivel de las aguas, pero esta del abate de Choisy era realmente
Localización geográfica: Chile monstruosa: tiene dos cuernos como un toro y entre ellos lle-
va un pececillo gris que le sirve de piloto y le avisa picándole
Criatura nocturna de la mitología chilota, con el aspecto de cuando ve la presa» (Néstor Luján).
una lechuza de ojos redondos, grandes y brillantes, de plu-
maje color pardo y forma y tamaño muy similar al pájaro con- Dicen que las hay de agua dulce, que son algo más pequeñas y
cón, natural de Valparaíso, con el que a menudo se confunde. no tienen cuernos. No vuelan, pero a cambio poseen un aguijón
Estas aves míticas están relacionadas con los brujos calcus de venenoso con el que paralizan a sus víctimas haciendo que se
Chiloé. Pueden utilizarlas para espiar, enviar mensajes, rea- ahoguen en el agua. Los diablos de agua dulce se mantienen
lizar ciertas tareas o, lo peor de todo, el mismo calcu puede siempre bajo el agua y nunca salen a la superficie.
convertirse en una de ellas. Por eso se las considera aves de Agilidad: 50 Pérdida de PE: 1 o DU
mal agüero y presagio seguro de muerte si se le aparecen a
Fortaleza: 70 Salud: 15
un enfermo.
Percepción: 40 MD: +3
Una de las especialidades del coo es colarse en una casa de Ataque: Embestir (con los cuernos) 40 % (DB/2), picadura
noche, cuando todos duermen, y arañar con sus garras a la (con el aguijón) 35 % (DA).
víctima elegida en brazos, espalda o piernas. Sus garras han Protección: 2.
oo Duración: La parálisis por el veneno durará una hora Pez del tamaño de un ternero que vive en el llamado Lago Dulce,
en caso de que sea leve, dos en el caso de seria y tres en la Nueva España (nota del autor: transcribo más o menos
en el de grave. literalmente el texto de Ambroise Paré, que a su vez copia des-
caradamente a André Thevet; con toda seguridad se refieren al
Guirivilo lago de Texcoco, hoy desecado). El hoga tiene la cabeza y las
Otros nombres: Ngurvilu, nguruvilú, guruvilu, ñuruvilú, ñiri- orejas parecidas a las de un cochinillo y posee, como el cama-
vilu, ñivivilu, ñirivilo o nirivilo león, la facultad de cambiar el color de su piel según su humor
Localización geográfica: Sur de Chile y la provincia de Neu- o necesidad. Sus crías nacen en el agua y empiezan a nadar in-
quén (Argentina) mediatamente. Este pez es muy dentado y feroz y devora a otros
peces, e incluso a los hombres si se meten en el agua. Por ello es
Criatura acuática de agua dulce de la mitología mapuche con ca- perseguido y cazado. Además, los indígenas aseguran que su
beza de zorro y cuerpo de serpiente. En el extremo tiene una cola carne es deliciosa.
rematada en uñas que puede usar como garra o para provocar re- Agilidad: 60 (Reflejos Instintivos) Pérdida de PE: 0 o DU
molinos. Tiene aproximadamente el tamaño de un perro grande
Fortaleza: 60 Salud: 10
y una colosal fuerza. Vive en remansos de ríos, aguas cenagosas y
Percepción: 30 MD: +3
lagunas. Tiene el poder de hacer que el nivel del agua descienda
para animar a la gente o los animales a intentar cruzarlo o cha- Ataque: Mordisco 45 % (DA).
potear en ella. Entonces, con su garra atrapa a sus víctimas y las Protección: -
arrastra al fondo, donde se ahogan y puede devorarlas. También Singularidades:
tiene el poder de hacer remolinos que engullen a los nadadores. ** Cambiar de color. La piel del hoga se adapta al color de
su entorno, por lo que le da un modificador de –40 % a
Una manera segura de matarlo es sacarlo fuera del agua, ya que, aquel que haga una tirada de Percepción/Vista para des-
como los peces, no puede respirar y muere entre estertores y cubrirlo.
temblores.
Hay un ritual mágico conocido tanto por los calcus como los ma-
chis para expulsarlo de su guarida y que tenga que irse a otro sitio.
Agilidad: 60 (Nadar) Pérdida de PE: 0 o DU
Fortaleza: 70 (Sujetar) Salud: 5
Percepción: 50 MD: +3
BESTIARIO 111
Tzinacan (murciélago vampiro), que vivió en México, Guatemala y parte
Otros nombres: - del Brasil hasta épocas relativamente recientes.
Localización geográfica: Mesoamérica Agilidad: 50 (Volar) Pérdida de PE: 1 o DA
Fortaleza: 40 Salud: 10
Murciélago gigante y monstruoso, servidor del antiguo dios
Habilidad: 40 MD: +1
murciélago Camazotz. Tiene enormes colmillos que le sobresa-
Percepción: 30 (Oído)
len de la comisura de los labios; una lengua larga y roja que
siempre saca cuando está excitado, con la que parece que se Ataque: Garras/mordisco 40 % (DU+2).
burla de sus víctimas; orejas grandes; dedos cortos con garras, Protección: -
una larga nariz y un sexo especialmente curioso, ya que, aunque Singularidades:
tiene testículos, en lugar de falo tiene un segundo rostro. Suele ** Rapidez de vuelo. El tzinacan es capaz de volar a gran
atacar en grupo. velocidad en cortas distancias. Por eso un tirador que tra-
te de alcanzarlo en un ataque a distancia tiene un modi-
El dios murciélago Camazotz, que tiene la misma apariencia ficador negativo de –20 %, ya que el tzinacan no para de
que los tzinacan solo que bastante más grande (aunque tam- moverse. Esto no se aplica si el tirador está a dos varas o
bién puede adoptar la forma de hombre con cabeza de murcié- menos de él (a distancia de ser atacado por el tzinacan,
lago), era un dios de la vida y la curación, capaz de hacer sanar para entendernos).
cualquier enfermedad. Pero, con la dualidad tan característica
de muchos dioses amerindios, también era capaz de provocar Monstruos y criaturas legendarias
la enfermedad y la muerte. Fue adorado especialmente por los
tzotziles de Zinacantán (Chiapas), que lo consideraban su dios Criaturas de pesadilla, muchas de ellas ajenas tanto a hombres
tutelar. Los quichés de Guatemala y Honduras lo llamaban como a animales.
Zotzilaha Chamalcan.
Calchona, la
Posiblemente el culto a Camazotz y a sus servi- Otros nombres: -
dores los tzinacan se deba a la interacción de Localización geográfica: Chile central
los hombres con un animal hoy desapare-
cido en la región, el Desmodus draculae Se trata de un ser con cabeza y manos de mujer y cuerpo de
oveja negra (otros dicen que de llama). Tiene una lar-
ga cabellera negra toda desordenada, ojos
inmensamente tristes
Criatura legendaria de los Andes ecuatorianos. Según los que lo Monstruo acuático que supuestamente vive en el lago de Tota, en
han visto y han sobrevivido, es un pequeño ser de rostro muy Colombia. Según los que lo han visto, tiene forma de pez pero la
pálido, labios gruesos y morados, nariz chata, orejas grandes, cabeza como de buey, y su tamaño es mayor que el de una balle-
diminutos ojos verdes con un punto negro en el centro, pelo na. Según las leyendas chibchas, se trata de Burisaco, el espíritu
muy largo, el pequeño cuerpo desnudo y cubierto de escamas del mal, herido de muerte por el sabio chamán Monetá cuando el
como de pescado y un enorme falo, más largo que sus piernas, mundo era joven. El monstruoso Burisaco se refugió en el fondo
que debe llevar echado sobre el hombro. Con él destroza a las del lago y allí sigue aún, esperando rencorosamente el momento en
mujeres, a las que odia, sin respetar ni edad ni condición, ali- que sanen sus heridas y pueda salir a vengarse de la raza humana.
mentándose de su sangre. Es muy rápido y muy fuerte a pesar
de su pequeño tamaño. Solo hay una manera de salvarse de su Lo curioso del caso es que el monstruo ha sido avistado varias
ataque y es explotar su punto débil: el chuzalongo siente ver- veces por europeos:
güenza de su desnudez, y si se le arroja una prenda de ropa, se
detendrá para recogerla, momento en el que su víctima puede En 1652 por el sacerdote e historiador colombiano Lucas Fer-
tratar de escapar. nández de Piedrahíta.
BESTIARIO 113
En 1823 por el explorador y diplomático francés Gaspard Théo- Agilidad: 40 (Escurridizo) Pérdida de PE: 0 o DB
dore Mollien. Fortaleza: 80 (Infatigable) más locura (ver singula-
Habilidad: 40 (Atrapar) ridades)
En 1852 por dos de los miembros de la Comisión Orográfica que Percepción: 60 MD: +4
estaban cartografiando la entonces República de Nueva Grana- Ataque: Garras 40 % (DA+2), aliento 20 % (ver singularidades).
da (hoy Colombia). Tanto el escritor, político, profesor y perio-
Protección: -
dista colombiano Manuel Ancízar como el botánico, explorador
Singularidades:
y médico colombiano José Jerónimo Triana dejaron constancia
** Aliento fétido. Si arroja a la cara de un humano su aliento,
en sus escritos del monstruo del lago.
el rostro de su víctima quedará retorcido y deformado en
Agilidad: 40 (Nadar) Pérdida de PE: 3 o DU+2
una mueca permanente a no ser que esta supere una tirada
Fortaleza: 80 Salud: 40
de Fortaleza. Si la Fiura lo arroja a un brazo o una pierna,
Percepción: 30 MD: +5
se lo romperá (siempre si la víctima falla la tirada de For-
Ataque: Embestir en el agua 40 % (2D10). taleza) y, si posteriormente la víctima no supera una nueva
Protección: 10. tirada de Fortaleza, nunca volverá a sanar recto, sino que
Singularidades: Carece. quedará siempre torcido en mayor o menor medida.
Fiura
** Locura. Tanto seres humanos como animales pueden vol-
Otros nombres: Fiora verse locos ante la simple presencia de la Fiura. Sus posi-
Localización geográfica: Chile bles víctimas deberán tirar Voluntad si están a menos de
cinco varas de ella, perdiendo DU PE extras.
Criatura de la mitología chilota. Es hija del Trauco y la Condená,
y también amante de su padre. Es de escaso tamaño (una media
** Brazos largos. La Fiura tiene la facultad de alargar sus
vara), luce grandes mamas, larga cabellera negra, nariz enorme,
brazos hasta cinco varas para atrapar o atacar a sus pre-
ojos brillantes y manos como garfios. Tiene una gran fuerza y
sas.
un apetito sexual inagotable que le hace perseguir a hombres
y animales para obligarlos a copular con ella. Cuando no anda
completamente desnuda, gusta de vestir algún trozo de tela ** Aceite mágico. Si se mata a una fiura, un chamán puede
roja. Su alimento favorito es el fruto de las espinosas chauras. hacer un aceite de propiedades curativas con su grasa. Este
De su relación con su padre nacen regularmente más traucos ungüento potencia el ritual Pülln (Recuperación). Pero si
(si son chicos) y más fiuras (si son chicas). Se la acusa de raptar la Fiura o el Trauco lo huelen, atacarán inmediatamente a
niños para usarlos como esclavos. su portador.
BESTIARIO 115
Sisimite En 1960 se «dice» que la Armada Argentina persiguió un «ob-
Otros nombres: Itacayo jeto o criatura submarina» por el lago durante dieciocho días.
Localización geográfica: Honduras Evidentemente se relacionó con el monstruo.
Monstruo peludo, del tamaño de un oso, con manos y pies como En 1988 se publicaron unas fotos (bastante malas y borrosas) de
las de un mono pero sin pulgares y cara como la de un hombre, algo que se dijo que era la criatura. El autor de las fotos quiso
solo que de rasgos zafios y brutales. Vive en las montañas y en permanecer en el anonimato.
las grutas, alimentándose de frutos silvestres, bayas y tubérculos.
No habla, solo emite gruñidos, pero se le supone cierta inteligen- Pese a su nombre nativo (Sueiro), la gente lo conoce sobre todo
cia, pues en las cavernas donde ha vivido se encuentran toscas por el apodo cariñoso de Nahuelito, del mismo modo que al
pinturas de personas y animales. El sisimite es peligroso porque monstruo del lago Ness lo llaman Nessie.
rapta mujeres humanas para procrear con ellas y que le den hijos,
ya que las hembras sisimite son estériles. Su mayor golosina es la Los partidarios de la existencia del monstruo usan los mismos
ceniza caliente de los árboles recién quemados. argumentos que se aplican para defender la existencia del mons-
Agilidad: 40 (Sigilo) Pérdida de PE: 0 o DB truo escocés: que es un dinosaurio superviviente de esa época (un
plesiosaurio o ictiosaurio) o que es una mutación producida por
Fortaleza: 60 Salud: 25
experimentos nucleares (al más puro estilo Godzilla).
Habilidad: 10 MD: +2
Percepción: 80 Agilidad: 40 (Nadar) Pérdida de PE: 3 o DA+2
Fortaleza: 70 (Infatigable) Salud: 50
Ataque: Mordisco 40 % (DU).
Percepción: 40 MD: +3
Protección: -
Singularidades: Carece. Ataque: Embestir en el agua a las embarcaciones 40 % (2D10).
Protección: 8.
Sueiro, el Singularidades: Carece.
Otros nombres: Nahuelito
Localización geográfica: Patagonia Soucouyant
Otros nombres: Soucriant, soucoyah, sukuya, loogaroo
Criatura monstruosa que habita en el fondo del lago Nahuel Localización geográfica: Islas del Caribe
Huapi, compartido por las provincias de Neuquén y Río Negro,
ambas situadas en la Patagonia argentina. Los nativos de la zona Bruja vampira de las islas de Trinidad y Guadalupe. De día vive
cuentan que en el fondo del lago vive un monstruo mucho más como una mujer (normalmente, una anciana solitaria), pero de
grande que una vaca, pero que deja huellas como de pato gigante. noche se desprende de su piel, la guarda en un mortero y, ter-
Este ser es carnívoro y mata y devora el ganado y las personas minado el ritual, queda convertida en bola de fuego de escaso
con los que se cruza de noche. Algunas tradiciones afirman que tamaño, como una luciérnaga. Al igual que esta, tiene la capaci-
mide más de diez varas, con dos jorobas en el lomo, la piel gruesa dad de volar y lo aprovecha para colarse por cualquier rincón. Sin
y rugosa y un cuello largo que se alza sobre el agua. embargo, ha de volver a ponerse su piel antes del amanecer, pues
la luz del sol la mata.
Se achacó esta leyenda a una elaboración criolla del mito del tre-
lke-wekufe (ver página 118) hasta que en 1897 el doctor Clemente Como bola de fuego, puede volar y meterse por cualquier rendija.
Onelli, director del zoológico de Buenos Aires, comenzó a recopi- Así entra en las casas de sus víctimas, a las que chupa la san-
lar supuestos avistamientos de esta criatura. El monstruo salta a gre (normalmente de brazos y piernas), dejando una marca ne-
los medios en 1910, cuando un tal George Garret afirma haberlo gro-azulada. La soucouyant adormece a sus víctimas y a todos los
visto, y vuelve a ser noticia en 1922, cuando vuelve a ser avis- de la casa, que, más que verla, sueñan y tienen pesadillas con ella.
tado por Martin Sheffield, un buscador de oro norteamericano.
Ese mismo año se organiza una expedición para cazarlo, liderada Si la soucouyant se alimenta demasiado de su víctima, esta puede
por José Chiagi, superintendente del zoológico. Aunque la pre- morir. En tal caso, pueden suceder dos cosas a voluntad de la
misa era cazarlo vivo, participaron en ella reconocidos cazadores soucouyant: que su víctima se convierta a su vez en una soucou-
armados con rifles para cazar elefantes y con dinamita para mi- yant (si es una mujer) o que la soucouyant use la piel de su vícti-
nar el lago. Hubo una protesta por parte del doctor Albarracín, ma como nuevo disfraz en las horas del día.
presidente de la Asociación Protectora de Animales, dirigida con
mucha seriedad al ministro argentino del Interior argumentan- Se puede matar a una soucouyant echando sal gruesa en el mor-
do que tal cacería era ilegal, pues las leyes argentinas prohibían tero donde guarda su piel: al ponérsela, se quemará y morirá.
(y aún prohíben) la caza de animales exóticos. Pese a esta protes- También se puede retrasar su entrada en su morada arrojando
ta, la expedición se llevó a cabo. Sin éxito, por cierto. granos de cereal (habitualmente maíz) ante la puerta: no podrá
Características con su disfraz humano Ser de la mitología chilota. Se le supone hijo bastardo de la serpiente
Agilidad: 20 Pérdida de PE: - Caicai Vilu, un antiguo dios ya desaparecido. El Trauco es de cuer-
Combate: 10 Salud: 10 po jorobado, contrahecho y diminuto (mide menos de una vara) y
Cultura: 20 MD: 0 carece de pies: sus piernas terminan en dos muñones. Sin embargo,
Fortaleza: 20 camina erguido gracias a la ayuda de un bastón retorcido llamado
Habilidad: 30 Pahueldún. Otro objeto mágico que porta es una pequeña hacha
Percepción: 50 (Vista) de piedra, capaz de cortar el árbol más grueso en solo tres golpes.
Personalidad: 70 (Imitar)
El gran afán del Trauco es saciar su lujuria, por eso acecha a las mu-
Ataque: Bastonazos 10 % (DB/2). chachas colgado de las ramas de los árboles o disfrazado como la
Protección: - planta trepadora quilineja. Con su hacha derriba árboles para blo-
Singularidades: quear la ruta de sus víctimas, desorientarlas e impedirles escapar,
** Ilusión. Al ser un disfraz que viste, la aparente muerte de y finalmente las ataca. Sus víctimas nunca se resisten, ya que les
una soucouyant bajo su forma humana no es tal, y al llegar echa el aliento a la cara hipnotizándolas. Sin embargo, él las trata
la noche sale de nuevo convertida en bola de fuego para con brutalidad y siempre acaban heridas y con cicatrices en el rostro.
tratar de apoderarse de una nueva piel.
Si se encapricha de una joven y no puede sorprenderla a solas fuera
Características reales
de su morada, unta con sus propios excrementos amarillos la puer-
Personalidad: 70 (Voluntad) Pérdida de PE: 1 o DU ta de la casa. Eso provoca en su víctima sueños libidinosos en los
Salud: -
que tiene un encuentro sexual con el Trauco, que ante ella parece un
MD: 0 hermoso muchacho. De estos encuentros oníricos su víctima no sale
Ataque: Ver singularidades.
Protección: Inmune a ataques físicos, pero es expulsada inme-
diatamente si se realiza el maleficio Ütrefn Wekufe (Expulsar
el Mal). Solo muere de manera definitiva si es alcanzada por
los rayos de sol bajo su forma de bola de fuego.
Singularidades:
** Cambiapiel. La soucouyant puede ponerse no solo la piel
que usa habitualmente como disfraz, sino la de cualquiera
de sus víctimas.
** Aliento. Tiene el poder de hipnotizar a una víctima echándo- Ataque: Envolver a su presa 45 % (2D10), lo hace mediante la
les su fétido aliento a la cara, dejándola como en trance. En tal singularidad «Salto».
estado seguirá dócilmente al Trauco y se dejará hacer, inclu- Protección: -
so si este la agrede. No obedecerá sus órdenes ni responderá Singularidades:
a ninguna pregunta de este, sin embargo. La víctima tiene ** Salto. El trelke-wekufe se alza cosa de una vara por encima
derecho a hacer una tirada de Personalidad/Voluntad para del agua y lanza un fuerte chorro de agua y aire por un orificio
tratar de evitar estos efectos cuando le lanzan el aliento y una que tiene en la barriga. Luego se estira en toda su extensión
vez cada hora completa bajo su influjo. El Trauco no puede para planear unas varas, suficientes para atrapar a su víctima,
tener bajo su control a dos personas a la vez. envolverla con su cuerpo y devorarla con su enorme boca.
** La maldición del Trauco. De manera parecida a su com- ** Hipnosis. Aturde o hipnotiza a su víctima con una especie
pañera la Fiura, pero con su mirada en lugar de con su de canto. Esta tiene que superar una tirada enfrentada de
aliento, puede hacer que el rostro de su víctima quede de- Voluntad; si no, será incapaz de reaccionar (ni atacar, ni
formado en una mueca permanente a no ser que su víctima huir, ni defenderse) cuando el trelke-wekufe salte para en-
supere una tirada de Fortaleza. Si le mira un brazo o una volverla y devorarla.
pierna, se lo romperá (siempre si la víctima falla la tirada
de Fortaleza) y, si posteriormente no supera una nueva ti- Trehuaco
rada de Fortaleza, nunca volverá a sanar recto, sino que Otros nombres: Leufü trehua, ponomo
quedará siempre torcido en mayor o menor medida. Localización geográfica: Chile
** Pérdida del habla. Si un humano pierde más de 5 PE por Criatura acuática de la mitología chilota. Tiene la cabeza de pes-
haber visto al Trauco, se volverá temporalmente mudo. cado, genitales de caballo y cuerpo de perro grande cubierto de
Cuando recupere los puntos perdidos ha de hacer una tira- negro pelaje. Su fuerza es extraordinaria, en absoluto acorde con
da de Voluntad: de fallarla, quedará con cierta tartamudez su tamaño. Vive en el fondo de lagos y lagunas y en un principio
y, si pifia, nunca recuperará el habla. es inofensivo para el ser humano. Pero si una mujer pronuncia un
Si alguien trata de capturarlo o cazarlo, se defenderá, y es un ** Vivorón como mascota. Existe la creencia de que criar un vivo-
enemigo peligroso, pues su mordedura es venenosa. rón aporta buena suerte y abundantes riquezas, y puede que
Agilidad: 70 (Reflejos Instintivos) Pérdida de PE: 1 o DA sea así. Pero es una mascota peligrosa, ya que necesita víctimas
en abundancia para saciar su hambre y, aunque no ataque a su
Fortaleza: 90 (Fortachón) Salud: 20
dueño, sí que lo hará a su familia, sus allegados y su ganado.
Percepción: 40 MD: +6
Serpiente gigante, de más de dos varas de largo, negra y pelu- La llamada araña del rincón es muy pequeña, de ocho a treinta
da, con una cabeza similar a la de un caballo con largas crines milímetros, pero aun así su mordedura puede causar una re-
y ojos rojizos. Ataca y devora a los que entran en su territorio, acción isquémica (necrosis de tejidos) e incluso la muerte en
a veces viajeros inocentes y otras buscadores de riquezas, pues un adulto. Su veneno es diez veces más corrosivo que el ácido
se sabe que estos seres custodian grandes tesoros en sus ma- sulfúrico. Es de hábitos nocturnos y soporta mal el frío. Se la
drigueras subterráneas. Para conseguir el tesoro hay que rociar encuentra sobre todo en el actual Chile y, en menor medida, en
la tierra con algún licor muy fuerte: así el vivorón se aturde y Perú, Ecuador, Argentina, Uruguay y el sur y este de Brasil.
no ataca. Agilidad: 40 Salud: 1
Tiene el poder de hipnotizar con su mirada a sus presas, así Ataque: Picadura 30 % (1 + veneno).
como de atraerlas mágicamente si están lejos de su alcance.
Escorpión (alacrán)
Si se le arrancan los tres pelos más largos a un culebrón, se pue- Se encuentran por toda América, aunque donde hay más especies
de hacer un ritual para criar un vivorón como mascota, que, en- es en México. Pueden vivir en numerosos hábitats, desde regiones
tre otras cosas, atraerá riquezas a su dueño. desérticas o semiáridas hasta selvas tropicales, pasando por sabanas.
Agilidad: 30 Pérdida de PE: 0 o DU Hay especies que moran en cuevas, otras se entierran para salir solo
de noche y algunas viven en los árboles. Su grado de toxicidad varía,
Fortaleza: 50 Salud: 20
Percepción: 50 MD: +3
Personalidad: 80 (Voluntad) Para los efectos del veneno, consultar la pági-
Ataque: Mordisco 35 % (DA). na 35 del capítulo «Mecánica de juego».
Protección: -
BESTIARIO 119
pero por lo general hay que tener presente la siguiente regla: cuanto El águila harpía, de color gris y cabeza blanca, se extiende desde el
más calor haga, mayor será la potencia de su veneno. sureste de México, pasando por Centroamérica, hasta el sureste de
Agilidad: 30 Salud: 1 Brasil y Paraguay y el norte de Argentina. Vive tanto en la vertiente
atlántica como en la pacífica.
Ataque: Picadura 30 % (1 + veneno) Agilidad: 60 (Volar) Salud: 10
Fortaleza: 40
Serpiente
Percepción: 90
Al igual que en el caso de las arañas, hay multitud de serpientes en
toda América y, por supuesto, no todas son venenosas, pero hay Ataque: Picotazo 30 % (DA/2).
algunas que sí lo son, y mucho.
Búho y lechuza
La anaconda no es venenosa porque, sinceramente, no lo necesita. Las aves nocturnas por excelencia. Comedoras de ratones y mur-
Las más grandes pueden alcanzar las diez varas de longitud y las ciélagos, no deberían suponer ningún problema a no ser que al-
más pequeñas no bajan de las dos varas. Se la encuentra en Bolivia, guien se acerque a sus nidos. Las hembras, sobre todo, son muy
Brasil, Colombia, Venezuela, Ecuador, Perú, Trinidad, Paraguay, protectoras con sus polluelos.
noreste de Argentina y noroeste de Uruguay. Al igual que al caimán, Agilidad: 50 (Volar) Salud: 5
le encanta el agua, y su sistema de caza es muy similar: esperar ca-
Fortaleza: 20
muflada con la cabeza cerca de la superficie a que algún incauto
Percepción: 60
se acerque a beber, atacarlo de improviso, morderle y arrastrarlo al
fondo, donde lo sujeta hasta que se ahoga. También puede atacar en Ataque: Picotazo 30 % (DB/2).
tierra, enroscándose en torno a sus víctimas hasta que las asfixia. Se
traga a sus presas enteras, en una digestión tan laboriosa que puede Buitre
durar un mes entero, que suele pasar durmiendo. La más famosa y más grande de las aves carroñeras. En contra de la
Agilidad: 10 Salud: 20 creencia popular, sí atacan a presas vivas (cuando no hay cadáveres
más a mano, ya que los muertos no tienen la mala costumbre de mo-
Ataque: Atrapar 40 % (daño especial: DU/2 por turno. Una vez verse y tratar de defenderse mientras los picotean tranquilamente).
atrapada la víctima, la anaconda va enroscándose y apretando
hasta que su presa muere asfixiada). Para el que tenga interés, añadiré que el buitre americano no está em-
parentado directamente con el europeo aunque conserve la cabeza
Serpientes venenosas son: la serpiente de cascabel, que puede llegar calva (si no, se llenaría las plumas de sangre y otros fluidos y sería un
a las dos varas de largo. Es fácilmente excitable y ataca a la menor ascazo).
provocación y con muchísima rapidez. Aunque se la encuentra en
toda América Latina, desde México hasta Argentina, prefiere los Buitre real, de plumas grises y blancas salvo el cuello, de vivos colores
hábitats secos y cálidos, con agua cerca, pues bebe bastante. La ser- rojos, azules y púrpuras. Su hábitat abarca desde el sur de México has-
piente coral, de vivos colores (sobre todo amarillo, rojo y negro), que ta el norte de Argentina, incluida la Amazonia.
se encuentra por todo el continente pero en especial en la Amazonia
y que no suele ser agresiva si no es molestada. La serpiente jararaca, Cóndor, negro con plumas blancas en el cuello y parte de las alas. Es el
que alcanza fácilmente la vara de longitud. Suele ser de color pardo, ave más representativa de la cordillera andina.
aunque las hay de color oliváceo, gris o incluso amarillento. Se la
encuentra en Brasil, Paraguay y Argentina. Zopilote, también de plumas negras y mucho más pequeño. Se ali-
Agilidad: 60 Salud: 1 menta de carroña, huevos y cachorros recién nacidos e indefensos.
Suele rebuscar entre la basura de los hombres. Emite una especie de
Ataque: Picadura 40 % (1 + veneno). siseo o gruñido como todo sonido. Puede encontrarse en buena parte
de América, desde México hasta la zona central de Chile y Argentina.
Aves Agilidad: 60 (Volar) Salud: 10
Águila Fortaleza: 30
Percepción: 80
El águila de cabeza blanca, símbolo de los Estados Unidos, puede
encontrarse también en Puerto Rico y México (en especial en el de- Ataque: Picotazo 30 % (DU/2).
sierto de Sonora). Son seres solitarios, incluso tímidos. Benjamin
Franklin consideraba que era un pájaro cobarde al que ahuyentaban Cuervo (cacalote)
otros de menor tamaño. Su hábitat abarca solo partes de México y América central. Oportu-
nista e inteligente, puede ser cazador, carroñero, ladrón de la comida
El águila coronada, de plumas grises, se encontraba en la época por de otros…, lo que le echen. Al igual que los loros, puede imitar soni-
toda América del Sur. Hoy quedan menos de mil ejemplares. dos del medio ambiente, incluyendo la voz humana.
Llama Pastor chiribaya, usado para el pastoreo de las llamas en los territo-
Pariente domesticado del guanaco, se encuentra en la Puna (Alti- rios de los actuales Bolivia, Perú y Chile.
plano) de los Andes de Perú, Bolivia, Argentina, Ecuador y Chile.
Sirve tanto como animal de carga como para producción de lana. Su Por su parte, los españoles introdujeron en América el alano
carne también es comestible. Aunque menos arisco que su pariente español, un perro de presa que podía alcanzar fácilmente los
salvaje, no es precisamente un animal cariñoso; como el guanaco, cuarenta kilos y que al inicio de la conquista, en las islas del
suele escupir a la cara a los que le molestan. Caribe, solían azuzar contra los indios, que nunca habían visto
BESTIARIO 123
Agilidad: 90 (Correr) Salud: 15
animal semejante. También trajeron galgos y mastines para la-
bores de rastreo y vigilancia. Fortaleza: 35
Percepción: 25
Agilidad: 40 Salud: 10
Fortaleza: 40 Ataque: Embestir/arrollar 40 % (DB/2).
Percepción: 60
Oso andino (ucumari)
Ataque: Mordisco 35 % (DU). En comparación con otros osos, es de pequeño tamaño. Su altu-
ra suele ser la de un ser humano, a veces bastante menor. Vive
Fauna salvaje en los bosques de la zona fría de los Andes, desde el oeste de
Venezuela hasta el norte de Argentina. Es omnívoro, siendo la
Guanaco mayor parte de su dieta de origen vegetal (frutos, bayas, bulbos,
Pariente silvestre de la llama. Mide algo más de vara y media de raíces, cortezas, hojas, hongos), que complementa con insectos,
alto y pesa de media unas 180 libras. Se encuentra en el oeste miel, huevos, reptiles, peces, roedores, conejos, pichones y, muy
de Argentina y Bolivia, la mayor parte de Chile y, en menor ocasionalmente, guanacos. Es un animal solitario de hábitos
cantidad, en Paraguay y Perú. Se organizan en pequeños reba- diurnos que crea senderos en su zona de bosque y los marca
ños en torno a un macho alfa y se comunican con balidos. Al con rasguños en la corteza de los árboles. Como otros osos, son
igual que otros camélidos, escupen para mostrar su desagrado, capaces de trepar a lo alto de los árboles, pero, a diferencia de
lanzando tanto saliva como las hierbas que en ese momento otros, no se aletargan en invierno.
estén rumiando. Agilidad: 40 (Correr) Salud: 25
Agilidad: 60 (Escurridizo) Salud: 15 Fortaleza: 80
Fortaleza: 40 Percepción: 35
Percepción: 30
Ataque: Zarpazo 40 % (DA).
Ataque: Embestir/arrollar 30 % (DB/2).
Oso hormiguero (yurumí)
Mono Pese a lo que su nombre indica, este animal no tiene ningún pa-
En el Nuevo Mundo no hay grandes primates. Olvídense de rentesco con los osos. Es un animal de tamaño medianamente
chimpancés, gorilas y orangutanes. La especie de mayor tama- grande (menos de vara y media y unas ochenta libras de peso)
ño es el mono araña de Brasil y solo mide cosa de dos tercios de que se puede encontrar en toda América a partir del sudoeste de
vara sin contar la cola. Tienen colas largas y prensiles y suelen México hasta Chile y Argentina. Como su nombre indica, se ali-
ser territoriales, uniéndose en grupo para defender su dominio. menta de hormigas y termitas. Animal solitario, suele encontrarse
Incluso pueden llegar a unirse dos especies para expulsar a un en sabanas, montes abiertos y pastizales, allí donde existan hor-
agresor (cosa que hacen frecuentemente los monos ardilla y los migueros, tacurúes y termiteros. No es agresivo, pero si se siente
capuchinos de la Amazonia). En general, los monos son para el amenazado puede defenderse con sus fuertes garras, diseñadas
ser humano una molestia más que un peligro. Lo peor que pue- para abrir hormigueros y termiteros. Es un animal comestible.
de suceder con ellos es llevarse un doloroso mordisco, un golpe Agilidad: 20 Salud: 15
en la cabeza porque arrojen un fruto o rama con buena puntería
Fortaleza: 40
o, en el caso del mono aullador, un buen susto.
Percepción: 25
Agilidad: 60 (Cabriolas) Salud: 10
Fortaleza: 40 Ataque: Zarpazo 20 % (DB).
Habilidad: 30 (Lanzar)
Percepción: 50
Pecarí (chancho de monte)
Pariente americano del jabalí y su variante doméstica, el cerdo,
Ataque: Mordisco 35 % (DB). se diferencia de estos en que no tiene los colmillos tan pronun-
ciados, ni curvados hacia atrás. Son animales nocturnos que se
Ñandú organizan en rebaños, a veces de hasta cien individuos (aun-
Primo americano del avestruz africano, aunque de menor ta- que habitualmente son bastantes menos). Su dieta es omnívora
maño (algo más de vara y media). Al igual que su pariente, no e incluye desde frutos, raíces y semillas hasta insectos, arañas,
puede volar pero sí correr, y lo hace a gran velocidad (en línea reptiles y, en ocasiones, pequeños roedores. Hacen un ruido chi-
recta alcanza las veinte leguas por hora). Es torpe saltando pero rriante frotando sus colmillos a modo de advertencia, pues son
buen nadador. Es un animal omnívoro, capaz de comer desde bastante más agresivos que los jabalíes, siendo casi imposible do-
vegetales hasta pequeños roedores, pasando por serpientes. Tie- mesticarlos. En la época del juego se les podía encontrar desde
ne costumbres gregarias, moviéndose en rebaños de unos trein- México hasta el límite meridional del Gran Chaco. Hoy en día
ta individuos. hay bastantes menos. Se conocen tres especies: pecarí de collar, el
No es de esperar que los PJ se tropiecen continuamente con Botello Puerto de Plata, Blas
personajes históricos (aunque, como siempre, todo depende
Nigromante y adivino
de la voluntad del tlatoani), pero estas biografías y sus carac-
terísticas asociadas pueden ser fuente de inspiración a la hora Según Díaz del Castillo, Botello era natural de Santander y
de crear los PNJ de las aventuras propias e incluso se pueden hombre de mundo que, entre otros sitios, había estado en Roma.
tomar prestados como PJ pregenerados en caso de apuro. Tenía fama de vidente, y fuera cierto o no, lo cierto es que Cortés
escuchaba sus predicciones. Fue Botello el que lo convenció de
Estebanico
Esclavo milagrero
Esclavo negro ladino, nacido hacia 1480. Sirvió como esclavo Cabeza de Vaca escribió un relato de sus andanzas, el célebre
doméstico en Portugal, donde, a los treinta años y en recom- Naufragios y comentarios, que se publicó en 1542 en Zamora y
pensa por sus servicios, le dieron la libertad. Partió entonces en 1555 en Valladolid.
Llegó a La Española en 1502, con veintipocos años (algunos di- Díaz, Juan
cen que menos), acompañando a su padre y a su tío. Tuvo ha-
cienda e indios a su cargo y combatió a las órdenes de Diego Ve- Enemigo del diablo
lázquez de Cuéllar contra los indios alzados bajo el liderazgo de
Sacerdote sevillano. Acompañó a Grijalva en su expedición y
Cotubamaná. En 1506 volvió a Sevilla y al año siguiente recibió redactó una detallada crónica del suceso (Itinerario de la armada
las órdenes sacerdotales, haciéndose fraile dominico. De regreso del rey católico a la isla de Yucatán, en la India, en el año de 1518, en la
al Nuevo Mundo, en 1512, acompañó a su antiguo capitán, Ve- que fue por comandante y capitán general Juan de Grijalva es su títu-
lázquez, como capellán en la conquista de Cuba. Dos años más lo, si tienen curiosidad). Al parecer, era curioso, culto, valiente,
tarde vendió su encomienda de Cuba, como había hecho antes cabal y demasiado honrado para su buena salud. Se enfrentó a
con la de La Española, aborrecido del sistema de reparto de in- Grijalva por quedarse corto en su misión y a Cortés por exceder
dios, que consideraba injusto, apoyando a fray Antonio de Mon- sus funciones. Celebró la primera misa de México y luchó contra
tesinos, otro dominico que en 1511 acusó con la condenación a el «culto al diablo» y los falsos ídolos hasta su muerte, precisa-
los encomenderos que tratasen mal a los indios (motivo por el mente a manos de unos nativos cuando trataba de destruir sus
que casi fue expulsado de allí). Los siguientes años los pasaría imágenes sagradas. Era el año 1549, y el sacerdote tenía sesenta
a caballo entre España y América, en la península tratando de y nueve años, que no es mala edad para morir en esos tiempos.
elevar sus quejas a las más altas instancias, en el Nuevo Mundo Agilidad: 35 (Resguardarse) Profesión: Portador de
defendiendo la causa de los indios sobre el terreno. Finalmente, Combate: 35 (Huir) la fe verdadera (según él)
en 1542 logró que se promulgaran las Leyes Nuevas, que supo- Cultura: 70 (Teología) Salud: 20
nían (sobre el papel) el fin del odioso sistema de encomiendas. Fortaleza: 50 (Infatigable) Entereza: 15
Fue obispo de Chiapas de 1543 hasta 1550, fecha en que volvió
Habilidad: 50 (Caligrafía) Iniciativa: 18
a España, donde murió en 1566. Se le considera uno de los pre-
Percepción: 25 (Sentido Común) Frialdad: 10
cursores de la defensa de los derechos humanos.
Personalidad: 35 (Fe) MD: 0
Agilidad: 35 (Sigilo) Profesión: Bienhechor
Combate: 25 (Espada) Salud: 20 La Gasca, Pedro
Cultura: 50 (Teología) Entereza: 15
Fortaleza: 35 (Frugal) Iniciativa: 18 Sacerdote y diplomático
Habilidad: 35 (Caligrafía) Frialdad: 30 Se ganó el mote de «Pacificador», y no se lo pusieron precisa-
Percepción: 65 (Empatía) MD: 0 mente por nada, pues fue el encargado de poner fin a la rebe-
Personalidad: 50 (Fe) lión de Gonzalo Pizarro (el hermano menor del conquistador
En el reparto de las tierras descubiertas se llevó la peor parte, Esposa del adelantado Álvaro de Mendaña, con quien contrajo
ya que mientras Pizarro fue nombrado gobernador de Nueva matrimonio en Lima en 1585. Junto a él embarcó en 1595 para
Castilla en 1529, Almagro lo fue de la Nueva Toledo, la tierra colonizar las islas Salomón, descubiertas por su marido en 1568.
Autodenominado capitán, poco se sabe de él antes de aparecer, en El dudoso honor de ser el primer pirata del mar del Caribe co-
1512, en Puerto Rico con dos esclavos negros y el título de conta- rresponde a un español, Bernardino, natural de Talavera. Llegó a
dor de la Real Hacienda. Ejerció como tal en la población, pero al América con el segundo viaje de Colón, en 1493. Era vecino de La
parecer cargo y ganancias le venían pequeños y en 1530 inició su Isabela y tenía una plantación de caña de azúcar, pero no era bueno
carrera como explorador y conquistador. Lo malo es que se embar- para los negocios y terminó acosado por las deudas. Con otros se-
có en estas empresas sin contar con permisos ni licencias por parte tenta vecinos con tan poca fortuna como él resolvió robar una nave
de la autoridad, lo que le llevó a enfrentarse con los gobernadores y lanzarse a la piratería. Las cosas no le iban demasiado mal has-
de Venezuela: primero Diego de Ordás, luego Alonso de Herrera. ta que se encontró a Alonso de Ojeda en Darién, en una situación
Financió sus expediciones capturando indios pacíficos (a veces francamente desesperada. Aquello fue medio un rescate, medio un
incluso ya ubicados en un repartimiento), a los que vendía como secuestro, ya que Bernardino esperaba conseguir una recompensa
esclavos haciéndolos pasar por caribes, es decir, por indios salvajes. por Ojeda, pero en Jamaica no le dieron oro, sino hierro de los gri-
Los hombres que reclutaba eran la escoria de la sociedad: españo- lletes con los que lo maniataron. Pese a que Ojeda intercedió por él,
les y mestizos de la peor condición, asesinos, ladrones, bandidos…, fue condenado por piratería y ajusticiado en La Española en 1511.
hombres, en general, fuera de la ley, sin nada que perder y todo que Agilidad: 35 (Nadar) Profesión: Pirata
ganar.
Combate: 50 (Espada) Salud: 20
Cultura: 35 (Supervivencia) Entereza: 15
Trató de conquistar la isla de la Trinidad, recorrió los ríos San
Fortaleza: 25 (Bebedor) Iniciativa: 18
Miguel de Neveri y el Meta. Buscó, como muchos, El Dorado.
Habilidad: 65 (Marinería) Frialdad: 30
Saqueó para su provecho las tierras de Castilla del Oro y de
Percepción: 50 (Orientarse) MD: +2
los Llanos de Payá, perseguido por el licenciado Francisco de
Castañeda, comisionado por la Real Audiencia para capturarlo, Personalidad: 35 (Fanfarronear)
vivo o muerto.
Principal traductor de Francisco Pizarro y Diego de Almagro Malinalli Tenépatl, también conocida como Malintzin o doña Mari-
en la conquista del Perú. Indio tumbe de la isla de Puná, Felipi- na, nacida alrededor del 1500, fue la intérprete, consejera y amante
llo (o Felipe de Poechos, como fue bautizado) hablaba tanto su de Hernán Cortés (no necesariamente por este orden). Para algu-
lengua natal como el quechua, y, con cierta facilidad para los nos es la madre del país de México y de la nación. Para otros, una
idiomas, pronto aprendió un castellano básico. Según Barrene- traidora que ayudó a los conquistadores a destruir su mundo.
chea (el primer historiador de la conquista del Perú), se lo en-
contró en 1526 el piloto Bartolomé Ruiz, uno de los capitanes Nacida en el seno de una familia de la clase alta, la muerte de su
de Pizarro. Era esclavo de los incas, por ser la isla de Puná un padre y el nuevo matrimonio de su madre la pusieron en una si-
enclave rebelde del Imperio (de hecho, fue conquistada a san- tuación comprometida, por lo que su padrastro se deshizo de ella
gre y fuego por los españoles en 1531, pero eso es otra historia). vendiéndola como esclava. Pasó de mano en mano hasta que fue
Pizarro se lo llevó a Panamá e hizo que lo acompañara en la entregada como regalo a los españoles en Potochán. Fue fiel a sus
expedición de conquista definitiva, en 1532. Sin embargo, Feli- nuevos amos, asesorándolos sobre las costumbres de los indíge-
pillo no le guardaba mucho agradecimiento a sus rescatadores: nas e incluso avisándoles de posibles ataques (como el caso de
Cholula). Tuvo un hijo con Cortés (Martín Cortés el Mestizo, no
los historiadores coinciden en que sus traducciones eran muy
confundir con el hijo legítimo del mismo nombre) en 1523, año en
poco fieles y en ocasiones incluso contrarias a los intereses de
que Cortés la casó con su antiguo paje Juan Jaramillo para darle
los españoles. Tradujo de manera imprecisa los diálogos entre
dignidad de mujer libre (que no era poca cosa para una india ma-
Pizarro y Atahualpa (provocando en parte la ejecución de este)
dre soltera que había estado con al menos dos españoles antes y
y, en general, siempre que podía soltaba entre sus traducciones
no se sabe con cuántos indios). Pero esta relación no tiene nada
a los nativos perlas criticando la doctrina cristiana y la pre-
que ver con la tan sobada historia de amor imposible entre el con-
sencia española. Del mismo modo, les advirtió en más de una
quistador y su intérprete: del mismo modo que Cortés tuvo un
ocasión de que los españoles lo único que querían era su oro,
hijo ilegítimo (Martín) con doña Marina, también tuvo antes una
animándolos a atacar o huir de ellos.
hija (Catalina) con una india de su encomienda y otra hija (Leonor)
con Tecuichpo-Ixcaxachtil (una hija de Moctezuma), y se sabe que
A punto de partir con la expedición de Almagro a la conquista
se acostó por lo menos con otras dos hijas del emperador mexica.
de Chile, le llegaron noticias del alzamiento de Manco Cápac II,
que asedió y casi conquistó Cuzco. El intérprete desertó para
Unos dicen que murió de viruela en 1529 (lo que no dejaría de
tratar de unirse a las tropas rebeldes, pero fue capturado. Alma- ser justicia poética, ya que fue una enfermedad traída por los es-
gro quiso dar con él un castigo ejemplar a los indios indecisos: pañoles). Otros (como mi respetadísimo Hugh Thomas) afirman
fue ahorcado y descuartizado. Piensen que el ahorcamiento no que vivió hasta 1550 por lo menos. Se la conoce también como «la
se hacía tirando del cuello, sino alzando al reo a peso con una Malinche», pero es un error de traducción: tlaxcaltecas y mexicas
cuerda al cuello, lo que provocaba una muerte lenta por asfixia. la llamaban «Malintzin» (añadiendo a su nombre el sufijo honorí-
Por lo mucho que gritó, Felipillo aún estaba vivo cuando, tras fico -tzin) y a Cortés «Malintzine», que significa «amo de Malint-
diez minutos pataleando colgado de la cuerda, lo bajaron para zin». Bernal transcribió el término como «Malinche» refiriéndose
desmembrarlo. a Cortés, pero con el tiempo el sobrenombre pasó a ella.
Agilidad: 35 (Escurridizo) Profesión: Lengua viperina Agilidad: 35 (Sigilo) Profesión: Cortesana
Combate: 35 (Pelea) Salud: 20 Combate: 35 (Cuchillo) Salud: 20
Cultura: 50 (Etiqueta) Entereza: 15 Cultura: 50 (Idiomas) Entereza: 15
Fortaleza: 25 (Redaños) Iniciativa: 18 Fortaleza: 35 (Frugal) Iniciativa: 18
Habilidad: 35 (Escamotear) Frialdad: 45 Habilidad: 25 (Apaños) Frialdad: 30
Percepción: 50 (Intuición) MD: +1 Percepción: 65 (Empatía) MD: +1
Personalidad: 65 (Servil) Personalidad: 50 (Seducción)
Según Bernardino de Sahagún, Tzilacatzin fue un guerrero Hijo bastardo que Hernán Cortés tuvo con Malinalli (doña Ma-
otomí de Tlatelolco que se distinguió por sus heroicas hazañas rina), su intérprete de maya y náhuatl. Reconocido por Cortés,
durante la toma de Tenochtitlán. Cuando los bergantines co- que lo bautizó con el nombre de su padre, al igual que haría
mandados por Pedro de Alvarado trataron de desembarcar en luego con su hijo legítimo, de niño viajó con su padre a España,
Xocotitlán (Tlatelolco), Tzilacatzin lideró la defensa y con su donde llegó a ser nombrado caballero de la Orden de Santiago.
ejemplo impidió que desembarcaran. Dicen las leyendas na- En 1563, cuando tenía unos cuarenta años, acompañó a su her-
huas que era capaz de hacerse invisible y disfrazarse de animal manastro de vuelta a México, donde este se enfrentó al virrey
u objeto, por lo que nunca lograban darle y siempre los co- cuando quiso imponer las Leyes Nuevas. Martín Cortés fue tor-
gía por sorpresa. Lo peor de todo es que nunca se encontró su turado sin importar su condición de caballero (al fin y al cabo,
cuerpo entre las ruinas de Tenochtitlán, por lo que hay quien solo era un mestizo), pero aun así no delató a su hermano en su
dice que aún vaga por los alrededores de la antigua capital, conspiración contra el virrey. Finalmente el rey exoneró a los
cazando españoles para matarlos, pues para él la guerra aún hermanos Cortés de todos los cargos, pese a que eran probada-
no ha terminado. mente ciertos. El mestizo moriría en 1595.
Agilidad: 50 (Resguardarse) Profesión: Guerrero brujo Agilidad: 35 (Pies de Gato) Profesión: Gentilhombre
Combate: 65 (Armas Nativas) Salud: 20 Combate: 50 (Espada) Salud: 20
Cultura: 35 (Saber Arcano) Entereza: 15 Cultura: 35 (Leer y Escribir) Entereza: 15
Fortaleza: 50 (Fortachón) Iniciativa: 25 Fortaleza: 50 (Insensible al Dolor) Iniciativa: 18
Habilidad: 35 (Trampas) Frialdad: 30 Habilidad: 35 (Escamotear) Frialdad: 60
Percepción: 25 (Olfato) MD: +3 Percepción: 25 (Empatía) MD: +2
Personalidad: 35 (Fe) Personalidad: 65 (Leal)
Fajardo, Francisco
Mestizos
El hijo del gobernador
Almagro el Mozo, Diego Su padre era Francisco Fajardo el Viejo, gobernador (en reali-
dad, teniente de gobernador) de la isla Margarita. Su madre era
Hijo vengador
una india ilustre, prima y nieta de los caciques indígenas de la
Hijo de Diego de Almagro y de la indígena panameña Ana isla. Realizó varias exploraciones por el valle de Caracas (sobre
Martínez, se crio con su padre a partir de los diez años y tuvo todo comandando indios, que pocos blancos querían estar a las
como tutor a Juan de Rada, que, por supuesto, ejerció una órdenes de un mestizo), pero, para su desgracia, descubrió oro
gran influencia sobre él. Tras la ejecución de su padre en 1538 cerca de una villa que él mismo había fundado en 1560 y que
y el asesinato de Francisco Pizarro en 1541 por parte de los al- bautizó como «El Collado» para agasajar al gobernador Pablo
magristas, fue nombrado gobernador de Perú como heredero Collado (no la busquen, que fue destruida. Sobre sus ruinas se
legítimo de su padre, aunque era evidente que no era más que alzó la actual Caraballeda). Para el gobernador no fue suficiente
una marioneta de Juan de Rada. Pero él fue presentado como agasajo y, considerando que no es propio de mestizos poseer
cabeza visible de la conspiración, y a las cabezas se las corta si minas de oro, trató de arrebatarle la propiedad de la mina. Fa-
las cosas vienen mal dadas. Lo mismo le pasó a él, con apenas jardo hubo de utilizar sus contactos (más bien, los de su padre)
veinte años, en 1542, tras la sangrienta batalla de Chupas. para afianzar su posesión sobre esas minas, que a la larga fue-
ron su perdición. Aunque sufrió el acoso constante de los indios
Agilidad: 65 (Pies de Gato) Profesión: Hijo de famoso
(liderados por el cacique Guaicaipuro, que realizó la hazaña
Combate: 50 (Espada) Salud: 20 de unir contra los españoles a las diferentes tribus de la zona),
Cultura: 35 (Leer y Escribir) Entereza: 15 finalmente fueron los propios españoles los que, por envidia y
Fortaleza: 50 (Salud Excelente) Iniciativa: 33 ambición, le causaron la muerte. Habiendo sido reclamada su
Habilidad: 35 (Arte: Dibujo) Frialdad: 20 presencia en Cumaná, fue apresado por orden del justicia ma-
Percepción: 35 (Vista) MD: +2 yor Alonso Cobos y, sin juicio, ahorcado y cortado en cuartos.
Personalidad: 25 (Seducción) Era el año 1564.
El otro jugador apropiado o, en una novela, una descripción adecuada que nos
ayude a situarnos en la trama. El tlatoani no debe limitarse a
Si hay algo representativo de un juego de rol posiblemente sea el decir: «Entráis en la posada» o «Llegáis a la ciudad», sino que
jugador que hace el papel de…, bueno, tiene muchos nombres: debería ser capaz de describir ambientes lúgubres, tensos, fes-
director de juego, narrador, máster, árbitro, guardián de los ar- tivos o luminosos según sea la ocasión o el lugar. Del mismo
canos, fantasmaster… En Nahui Ollin lo llamamos «tlatoani». modo, los PNJ no deberían estar todos cortados del mismo pa-
En náhuatl (el idioma de los mexicas-aztecas, entre otros) signi- trón, sino que deberían tener cada uno rasgos diferenciadores,
fica «orador» (literalmente, «el que habla»). En una partida de una personalidad propia. Para ello, es un buen truco imaginar-
rol, el tlatoani es el jugador encargado de preparar el guion que los según estereotipos o, mejor aún, según personajes o actores
jugarán los jugadores, de ir describiéndoles el escenario de la del cine: si tenemos una cantina con una vecina sacada de un
aventura a medida que sus PJ lo recorran, de llevar a los com- culebrón de la televisión sirviendo las mesas, un humorista que
parsas PNJ y de decir la última palabra en los conflictos que se os haga especial gracia como pícaro borracho y el último y muy
produzcan en la partida y que tengan relación con el juego. Es chulesco contable de partido imputado por corrupción como ca-
decir, es un híbrido entre un director de escena, un guionista de morrista en busca de pelea, tenemos un lugar con bastante per-
cine, un trovador medieval y el moderador de una mesa redon- sonalidad y con muchas posibilidades de interacción para los PJ.
da. O, si lo prefieres, un escritor con la capacidad de hablar con
sus personajes, pero sin mayor decisión sobre las acciones de Como en el cine, la puesta en escena puede realzarse mediante
estos. Se trata de un trabajo difícil, no hay duda (aunque menos «efectos especiales»: hacer pequeños cambios de voz a la hora
de lo que parece), pero que en contrapartida ofrece grandes re- de hacer hablar a los PNJ, dar un grito, un golpe repentino sobre
compensas. Pocas cosas hay más satisfactorias que dirigir una la mesa o un portazo para lograr un golpe de efecto; usar mú-
buena sesión de juego y notar que los jugadores se han olvidado sica ambiental elegida previamente o incluso pasar fotos o un
de la hora, del lugar en donde están y de sus problemas cotidia- pequeño vídeo con ayuda de una tablet puede ayudar mucho a
nos, pues están inmersos en el mundo de la aventura, y en ese la hora de crear el ambiente ideal para la partida (que ya se sabe:
mundo el tlatoani es el que corta el bacalao, es el demiurgo, el una imagen vale más que mil palabras). Tampoco conviene, no
hacedor supremo (no, no lo vamos a llamar dios. Para un agnós- obstante, abusar demasiado de estos efectos. Del mismo modo
tico como se define el que suscribe sonaría raro). que una película en la que únicamente se vieran decorados o
fuera una sucesión de escenas espectaculares sin guion resulta-
La puesta en escena ría aburrida (aunque de esas haya unas cuantas), una sesión de
juego en la cual el tlatoani se limite a narrar interminables des-
El universo en el cual se desenvuelven los PJ será más fascinante cripciones de lugares y personajes será soporífera. A la postre,
cuantos más detalles tenga, del mismo modo que en una película el peso de la acción en el juego de rol lo llevan los PJ, que son
valoramos unos decorados sugestivos y realistas y un encuadre protagonistas de la aventura.
Nivel sobrenatural
Una vez elegida la época, piensa qué nivel de magia quieres
darle: inexistente (no hay ninguna criatura mágica ni ningún
tipo de magia más allá de la superchería y la superstición), sutil
(dicen que se ha visto algo, se intuye más que se ve una criatu-
ra sobrenatural o los efectos de un hechizo, y las cosas al final
pueden explicarse sin meter por medio cosas paranormales, con
ciertas dudas), extraordinario (hay pocos bichos y pocos chama-
nes, pero de cuando en cuando alguno se cruza con el camino de
los PJ) o cotidiano y habitual (la magia y los monstruos existen
y todo el mundo lo sabe, muchos indios son chamanes y hay
criaturas mágicas en cualquier parte poco frecuentada por el
hombre y en las otras, a veces también).
Adversarios
A continuación, piensa en el nivel, habilidades y número del
grupo de PJ para enfrentarlos a antagonistas en consecuencia.
Como ya se dice en el capítulo de combate, la mayoría de los
contrincantes humanos serán meros comparsas, enemigos anó-
nimos de los que pueden eliminarse en grupo. Sus mandos, o
PNJ de cierta importancia, tendrían que tener al menos el mis-
mo nivel que los PJ. Los grandes adversarios tendrían que tener
varios niveles más.
Por lo que respecta a las criaturas mágicas, las hay que es mejor
huir de ellas que sufrir una muerte estúpida (aunque valiente)
enfrentándolas, pero eso ya es decisión de los jugadores.
Argumento
Ya sea una aventura de una sola sesión o una campaña que va
a durar meses, no caigas en la tentación de ir improvisando
de un día para otro la trama «a ver qué sale». Lo que te saldrá
será un churro como esas series de televisión que se alargan de
Una cronología española de Coloma se ha perdido. Lo que ha llegado hasta nuestros días
1508 Hatuey fue capturado vivo, para su desgracia. Antes de ser ejecuta-
do, se le ofreció la posibilidad de convertirse a la verdadera fe, pero
8 de agosto: Diego Colón, gobernador de La Española él prefirió morir pagano y pudrirse en el infierno antes que terminar
La vieja reclamación del Almirante, o al menos parte de ella, se en el paraíso, para no estar toda la eternidad rodeado de españoles.
cumple con su hijo Diego. Gracias a la influencia de la familia de su
mujer, doña María de Toledo, sobrina del poderoso duque de Alba, 1512
logró ser nombrado «gobernador de las Indias y de Tierra Firme».
Supo ver que la mayor riqueza de la isla eran los nativos, pues eran 27 de diciembre: las Leyes de Burgos
los que trabajaban, y los repartió entre las encomiendas de sus se- Ampliadas un año después, estas leyes desarrollan y definen el sis-
guidores en prejuicio de las de sus detractores, lo que no hizo sino tema de las encomiendas: además de evangelizarles e «inculcarles
1513 1519
El Requerimiento 15 de enero: ejecución de Vasco Núñez de Balboa
En el marco de las Leyes de Burgos, el jurista Juan López de Pa- El enfrentamiento entre «hidalgos» (aventureros y conquistadores)
lacios Rubios redacta «el Requerimiento» (título completo: Noti- y «realistas» (burócratas designados por la Corona que llegan una
ficación y requerimiento que se ha dado de hacer a los moradores de las vez se ha pacificado el territorio) se traslada de La Española de Die-
islas en tierra firme del mar Océano que aún no están sujetos a Nuestro go Colón a Tierra Firme (Panamá). En Veragua, Vasco Núñez de
Señor), un texto que a partir de entonces se tendrá que leer a Balboa ejerce de gobernador, elegido por sus compañeros. Ha fun-
los indígenas en su primer encuentro con los españoles. En ese dado ciudades, pacificado indios (bueno, es una manera de decirlo),
texto se les explica que son súbditos de la Corona española, a descubierto un nuevo mar y oído rumores más que fiables de un
la que el papa de Roma, que es señor de todo, les ha concedido gran y rico imperio situado al sur, llamado Birú, Berú o algo así. Sin
estas tierras a cambio de que se propague la buena y verdadera embargo, no ha logrado llegar a esas tierras por muchas expedicio-
fe, la cristiana y católica, y que de no someterse inmediatamente nes que ha realizado, ni encontrado el tan anhelado paso que una
a los reyes españoles y sus enviados (vamos, los recién llegados los dos mares, así que finalmente es destituido de su cargo por el
que están leyendo esto) serán tratados como lo que demuestren nuevo gobernador, Pedrarias. Núñez de Balboa acata el sello real,
ser, rebeldes y traidores, por lo que se les hará la guerra y se les pese a que la mayoría de sus hombres lo hubieran apoyado si hu-
someterá a esclavitud. biera decidido negarse a ceder el mando. Pedrarias es consciente,
pasados los meses, de que sus gestiones no hacen sino aumentar
la popularidad de Núñez de Balboa y aglutinar en torno a él a los
descontentos. Con engaños, lo hace prender por un hombre al que
Requerimiento (abreviado) Núñez de Balboa consideraba su amigo: Francisco Pizarro. La acu-
sación es de traición, la pena es la muerte.
Aunque se crea el 14 de septiembre de 1519, está integrado en el Nació en Venecia, con el nombre de Sebastiano Cabotto. Los in-
Consejo de Castilla y no adquiere carácter independiente hasta gleses lo llaman Cabot. Los españoles, Caboto o Gaboto. Como
el 1 de agosto de 1524. Era la más alta autoridad legislativa y el marino con más renombre de su tiempo, ha trabajado para los
administrativa del imperio americano después del rey. Estaba dos. Al servicio de Inglaterra, explorando las costas de Terrano-
dividido en tres departamentos: dos dedicados a materias de va. Con los españoles, su misión es llegar hasta la Malaca (islas
gobierno y uno de justicia. Los consejeros eran, bien licenciados, Molucas) a través del estrecho de Magallanes. Nunca la cumpli-
bien militares, pero todos hombres distinguidos en el servicio rá. En la isla de Santa Catalina, frente a las costas del Brasil, escu-
de ultramar. El número de estos consejeros era de cinco, con dos cha de boca de unos náufragos españoles la legendaria historia
secretarios, un promotor fiscal, un relator, un oficial de cuentas de la sierra de la Plata, toda ella de plata pura, donde gobierna
y un portero. un tal Rey Blanco. Caboto cambia los objetivos de la expedición
y remonta el río de Solís (rebautizado como el río de la Plata).
14 de noviembre: primera expedición de Pizarro al Perú
Explora territorios de lo que hoy es Uruguay, Argentina y Para-
Siguiendo el sueño del difunto Núñez de Balboa, Francisco Pi- guay, funda un par de asentamientos (el puerto de San Lázaro,
zarro se embarca en Panamá rumbo al sur en un bergantín con el fuerte de Sancti Spíritus), pero no logra llegar hasta esa sierra
ochenta hombres y cuatro caballos. Sus otros dos socios en esta de la Plata ni obtiene información fiable sobre ese Rey Blanco.
empresa quedan en tierra: Hernando de Luque, párroco de Pa- En agosto de 1530, de regreso a España, es juzgado por no haber
namá, por ser solo capitalista y arriesgar su dinero, que no su cumplido las órdenes que se le encomendaron y deportado el 1
pellejo; Diego de Almagro, pues aún está reclutando gente e irá de febrero de 1532 a Orán (entonces posesión española), aunque
más tarde a modo de refuerzo. el rey Carlos le otorgará el perdón un año más tarde.
Por solicitud de los dominicos del Real Convento de Santo Do- Doce almagristas liderados por Juan de Rada se conjuraron para
mingo de la Isla Española, el papa de Roma expide en esta fecha asesinar a Pizarro. Siendo domingo, primero lo buscaron en la
la bula «In Apostolatus Culmine», autorizando la creación en el catedral, pero precisamente ese día Pizarro había decidido escu-
beaterio del monasterio de la Pontificia Universidad Autónoma char la misa en su casa. Exaltados por no encontrarlo y dejando
de Santo Domingo, con los mismos privilegios de las universi- atrás toda precaución, los conjurados empezaron a gritar en la
dades de Salamanca y Alcalá de Henares. plaza «viva el rey, muera el tirano» mientras se dirigían a la casa
de Pizarro, con lo que este fue avisado cuando los tenía prác-
1540 ticamente a las puertas de su casa. Al nor poder huir (por sus
sesenta y tres años) y en compañía de su hermanastro Francisco
Fray Bernardino de Sahagún empieza a escribir su Martín de Alcántara, su amigo Gómez de Luna y los pajes Tor-
Historia general de las cosas de Nueva España doya y Vargas, hizo frente a los conjurados, que los mataron a
El misionero franciscano llega a México en 1529. Allí queda fas- todos. Cuando recogieron el cuerpo de Pizarro, presentaba más
cinado por la cultura azteca y se da cuenta de que todo ese co- de veinte heridas, varias de ellas mortales.
nocimiento desaparecerá en una generación. Para preservarlo
26 de diciembre: la traición de Orellana
empieza a escribir la que será su obra más conocida, en cuya
redacción empleará cuarenta y cinco años. Lo llaman también el En 1539 Francisco Pizarro nombró a su hermano Gonzalo gober-
Códice Florentino, ya que el original se encuentra en la Bibliote- nador de Quito, encargándole realizar una expedición en busca
ca Medicea Laurenciana de Florencia (Italia). del llamado País de la Canela (donde, según la leyenda, había
bosques enteros de tan cara especia) y de El Dorado (que, según
La obra, cuya excusa según su autor es dar a conocer la cultura e la tradición, no estaba muy lejos). Gonzalo partió de Quito en la
historia de los indígenas para «así mejor convertirlos a la verdadera Navidad de 1540 con unos doscientos soldados y tres mil indios.
fe» (y si cuela, cuela, y al parecer coló, que no quemó el libro la In- Se internaron en la Amazonia y, cerca de las faldas del volcán
quisición), se redactó en base a las entrevistas que Bernardino sostu- Guacamayo, encontraron el supuesto País de la Canela del que
vo con indígenas (en su mayoría pertenecientes a la élite mexica) de les hablaran los indígenas. Como en muchos otros casos, las exa-
Tlatelolco, Texcoco y Tenochtitlán. Ayudaron a fray Bernardino un geraciones habían devorado la realidad: había arbolitos de canela,
equipo de asesores y redactores indígenas convertidos al catolicis- cierto, pero tampoco demasiados, y la especia que producían era
mo: Antonio Valeriano, Antonio Vejarano, Martín Jacobita, Pedro de de mala calidad. Tras este desengaño, Gonzalo decidió proseguir
San Buenaventura y Andrés Leonardo. La versión íntegra del códice en busca de El Dorado, pese a las nubes de insectos que atormen-
(tal y como se conserva actualmente) no se publicó hasta 1979. taban a sus hombres, junto con las enfermedades y el hambre,
pues no era un país donde la comida abundase. Con la tropa muy
26 de octubre: Valdivia cruza el desierto de Atacama
diezmada, al llegar al río Coca construyeron un bergantín en el
A pesar del desastre que había supuesto la expedición de Al- que Francisco de Orellana, con cincuenta hombres, partió río aba-
magro, Pedro de Valdivia decidió emprender la exploración y jo en busca de comida con la que auxiliar la expedición. Nunca
conquista de Chile. Era realista: no buscaba ciudades cargadas regresó, abandonando a Gonzalo Pizarro y a sus compañeros a
de riquezas, sino tierras fértiles donde poder establecer una go- su suerte. Gonzalo logró finalmente regresar a Quito, con apenas
bernación de carácter agrícola y quizá minera. Pero para llegar unas decenas de hombres desnudos y desnutridos.
hasta esas tierras tenía que cruzar el terrible desierto de Atacama,
cuyas temperaturas oscilan entre los 40 y 45 ºC de día y –10 y 1542
–5 ºC por la noche. Valdivia inició la marcha con ciento cincuenta
y tres españoles y dos clérigos, más un millar de indios de ser- 20 de noviembre: las Leyes Nuevas
vicio como porteadores. Tras muchas penalidades, logró cruzar A instancias de Bartolomé de las Casas se dictan las Leyes Nuevas,
el desierto y llegar a tierras fértiles, de las que tomó posesión en en las que, en teoría, empezaba el principio del fin de las encomien-
nombre del rey Carlos, lo cual provocó ciertas suspicacias, ya que das (se reforzaron con las Ordenanzas de Valladolid del 4 de junio
como teniente de gobernador estaba supeditado al gobernador de 1543). Tras casi medio siglo de existencia de la encomienda, se
del Perú, Francisco Pizarro, y tendría que haber tomado posesión considera que los indios americanos han adquirido el suficiente
de las tierras en su nombre. El juego de Valdivia se descubrió desarrollo social como para considerarlos súbditos de la Corona
definitivamente el 17 de febrero de 1541, cuando fundó la ciudad como el resto de españoles. Por eso en este nuevo corpus legal que-
de Santiago de la Nueva Extremadura (hoy Santiago de Chile). da consignado que:
Usando la misma treta legal que en su día usara Hernán Cortés,
disolvió la expedición y el cabildo de la nueva ciudad lo designó ** Se anula la esclavitud y el trabajo forzoso para los indios,
el 11 de junio gobernador y capitán general del Reino de Chile. incluso en el caso de rebeldes.
era poco más que una rareza empieza a ser demasiado abun-
Ni pagados ni forzados
dante para ser considerado tal. Simplemente empieza a haber Hay una creencia bastante extendida de que el descubrimiento,
demasiados mestizos. Por ello, en el año de 1549 y encuadrado conquista y colonización de América fue una empresa planificada
en las polémicas Leyes Nuevas, Carlos V prohíbe expresamente y llevada a cabo por España (en concreto, por la Corona de
a mestizos (hijos de padre europeo y madre india) y mulatos Castilla). Esto es inexacto. La Corona no envió tropas ni señaló
(padre europeo y madre africana) el acceso a cualquier cargo en un mapa las ciudades que había que fundar. La empresa
municipal, posición pública o repartimiento de indios, ni ser ca- americana fue un trabajo llevado a cabo por particulares.
ciques en los poblados de los mismos. También tienen vedado el Emprendedores, los llamaríamos ahora. Solo hay que fijarse en las
acceso a estos cargos los ilegítimos blancos, todo hay que decir- biografías de los principales conquistadores: el oficio de Hernán
lo. Se empieza a crear así una jerarquía basada en la pureza de Cortés era el de escribano; Núñez de Balboa, paje y escudero;
Chino: mezcla de mulato con indígena Ese cobro del que hablamos no era una soldada, sino una par-
te del botín que se consiguiera. De ahí la expresión que acuñó
Cholo o coyote: mezcla de mestizo con indígena Francisco de Xerez en 1534: que los conquistadores españoles
no eran «ni pagados ni forzados». No luchaban por una paga y
Criollo: español nacido en América
eran gente que se había presentado voluntaria a la empresa.
Harnizo: mezcla de cholo/coyote con europeo Y, del mismo modo, si no la veían rentable, podían abandonar a
sus capitanes por otros que considerasen más afortunados.
Jíbaro: mezcla de lobo con chino
Adelantado, capitulación y requerimiento
Lobo: mezcla de saltapatrás con mulato
Este rosario de «iniciativas privadas» que compusieron el rosario
Mestizo: mezcla de indígena y europeo del «descubrimiento» y la conquista de América no se realizaron,
sin embargo, a la buena de Dios. Sí que hubo gentes al margen
Morisco o cuarterón: mezcla de mulato y europeo de la ley, más bandidos que conquistadores, que se dedicaron a
Mulato: mezcla de negro y europeo recorrer los territorios de frontera según su capricho, sin más per-
misos que los que ellos mismos se otorgaban. Normalmente, para
Zambaigo: mezcla de cambujo con indio cazar y saquear comunidades indígenas pacíficas y vender a los
más aptos como indios caribes (indios rebeldes y, por lo tanto,
Saltapatrás: mezcla de albino con europeo
esclavizables) a amos que no hacían preguntas y necesitaban con
Zambo: mezcla de negro con indígena urgencia mano de obra; por ejemplo, los dueños de minas o de
ingenios azucareros. Sin embargo, la manera legal de proceder
Zambo prieto: mezcla de negro con zambo era pedir a la autoridad (normalmente el gobernador de un te-
rritorio) licencia de exploración o de «adelantamiento». La figura
del adelantado es una institución medieval que se remonta a la
época de la Reconquista española. Así se denominaba al capitán
Diego de Almagro, criado. Los que tenían alguna experiencia que con una reducida tropa (normalmente a caballo) exploraba el
militar (Ponce de León, Pedro Valdivia, Francisco Pizarro) la territorio enemigo, «adelantándose» al ejército.
tenían por haber servido a la Corona antes de embarcarse hacia
América. Eran colonos, ni más ni menos, nobles segundones Y es que descubrimiento y conquista eran prerrogativas de la
como mucho, cuando no pertenecientes a una rama bastarda Corona, y ella tenía que autorizarlas… o no hacerlo. Ya en fe-
de familia noble (como Cortés) o bastardos directamente cha tan temprana como el 30 de septiembre de 1501 se estipula
(como Almagro). Gentes que lo único que tenían era su honra «que ninguno de sus súbditos y vasallos ni cualquier otro ex-
y un supuesto linaje intachable (o, al menos, suficiente dinero tranjero pudieran ir, sin su especial licencia y mandato, a descu-
e influencia para hacerse con un certificado de limpieza de brir por el océano ninguna provincia de la Tierra Firme de to-
sangre). Venían a América en busca de fama, reconocimiento das sus Indias e islas adyacentes, descubiertas o por descubrir,
social y, sobre todo, riqueza, sabedores de que el oro les abriría bajo pena de que el que contraviniere, por el mismo hecho, sin
todas las puertas que hasta entonces se les habían mantenido otra sentencia y declaración, perdiera el navío o navíos, merca-
cerradas. Cuando se funda la ciudad de Panamá en 1519, solo derías, bastimentos, armas, pertrechos y cualesquiera otras cosas
dos colonos afirman en los registros ser soldados profesionales, que llevare, que debían aplicarse a la Cámara y Fisco Reales».
Sin embargo, el nuevo gobernador, García Girón, ordenó en 1619 Cuentan que el primer africano que puso el pie en el Nuevo Mun-
que la guardia de la ciudad lo prendiera por varios motivos. Pri- do, hacia 1502, era un esclavo doméstico de Nicolás de Ovando que
mero, porque era un ejemplo peligroso para los esclavos negros lo primero que hizo fue escaparse a la jungla, donde nada más se
de la población. Segundo, porque era un peligro constante, ya que supo de él. Como historia, es bonita; lamentablemente, no he po-
en cualquier momento podía alzar a esos esclavos en rebeldía. Y dido confirmarla. Sea como fuere, es Nicolás de Ovando el que
tercero, porque no tenía por qué respetar la palabra dada por su trae los primeros esclavos africanos a América, en un experimento
antecesor a un esclavo fugado. El 16 de marzo de 1621 Benkos fue que posteriormente él mismo desaconsejará a los Reyes Católicos
ahorcado y descuartizado en la plaza de la Inquisición de la ciudad en una carta que se ha conservado: básicamente, porque trataban
(hoy plaza Bolívar). de escaparse, los muy desconsiderados. «Por desgracia», las leyes
Leopoldo Soto tiene un fructífero negocio: es domador de negros. Los compra baratos recién desembar-
cados del barco, aquellos que nadie quiere porque andan enfermos o no son muy fuertes y se teme que
van a morir. Los lleva a su hacienda, los cuida y hace sanar con ayuda de una vieja india que sabe mucho
de pócimas y hierbas; los alimenta bien para que recuperen las fuerzas. Y los educa a hablar castellano,
y a los más espabilados los adiestra en tareas sencillas del campo, de artesanía o domésticas, según su
tendencia natural. Luego, los vende por mucho más de lo que pagó por ellos como esclavos adiestrados
«ladinos». Es cierto que hay negros que se le mueren, que ni el buen hacer de su india puede nada con
sus enfermedades, pero tampoco son tantos y los beneficios superan con creces las pérdidas. Además,
Leopoldo está convencido de que hace el bien a sus negros, pues argumenta, y no le falta razón, que, ya
que son esclavos, tendrán mejor vida ejerciendo algún oficio o sirviendo en las casas en lugar de deslo-
marse en la plantación, y quizá algún día hasta puedan, si lo desean, pagarse su libertad.
Por desgracia, sus esclavos no lo ven así. Les gustaría gozar de su libertad (de esa libertad que les ha sido
arrebatada) directamente, no al cabo de varios años, pocos o muchos. Sobre todo cuando rondan un par
de mulatos por la hacienda susurrándoles que no lejos hay un palenque donde viven cimarrones libres
que los acogerían como hermanos y con los que podrían vivir como hombres libres, por fin. Pero no es tan
bonito como lo pintan. De hecho, todo es una falsedad. Tras los dos mulatos hay un embaucador sin es-
crúpulos llamado Dionisio el Rubio (que no se sabe de dónde le viene el mote siendo como es, calvo como
una manzana). El tal Dionisio tiene una pequeña banda de mulatos, indios y zambos, y su plan es ayudar
a escapar a los esclavos negros, sí, pero para venderlos a su vez como esclavos, más o menos bajo mano, a
las plantaciones, siempre necesitadas de mano de obra. Ni hay tal palenque ni piensa llevarlos a ninguno.
¿Donde intervienen los PJ? Pueden ser todos negros que participen en la fuga, hombres al servicio de
Leopoldo que traten de impedir la fuga en masa o, ya realizada esta, que sigan la pista a los «cuatreros»
para recuperar el rebaño de ganado humano que les han robado.
Vida y muerte en las minas de Potosí que la plata se reservaba «para los que vendrán después». Pocos
Dicen que las minas del Potosí las descubrió de manera casual historiadores actuales creen que sea una leyenda nativa y, en cam-
en 1545 un indio quechua llamado Diego Hualpa. Su oficio era bio, casi todos coinciden en que fue una justificación inventada
el de pastor y, regresando un día con su rebaño de llamas, se le a posteriori por los españoles para justificar la explotación del Ce-
hizo de noche, por lo que tuvo que pernoctar al raso. Encendió una rro Rico. Que la enorme veta de plata era famosa entre los nativos
hoguera al pie del Sumaq Orcko (Cerro Rico) para calentarse y por lo sabemos con certeza, teniendo en cuenta que su leyenda llegó
la mañana se encontró con que, entre las brasas de la fogata, brilla- hasta las costas atlánticas, y así pasaron un montón de españoli-
ban hilillos de plata, fundidos y derretidos por el calor del fuego. tos a mejor vida tratando de remontar el río de la Plata (llamado
Las vetas de plata estaban a flor de tierra. Al pobre pastor no se le así en honor a la sierra de la Plata de la que supuestamente nacía).
ocurrió otra cosa que tratar de vender la plata discretamente, pero, Las cosas de boca a oreja se magnifican, y una sola montaña se
claro, los españoles olfatearon la riqueza y al poco (en concreto, el había convertido ya en toda una cordillera.
1 de abril de ese mismo año) un grupo de españoles liderados por
los capitanes Juan de Villarroel y Diego Centeno tomaron posesión En toda explotación minera hacen falta trabajadores, y ahí em-
del Cerro Rico. ¿Y qué fue de Hualpa? Después de que Villarroel lo pezó el problema. Los primeros años, en que los trabajos de
obligara a enseñarle de dónde había sacado la plata, nunca más se explotación eran fáciles, no hicieron falta muchos: con mineros
supo de él. Mal piensen si quieren, que yo también lo hago. indios mal pagados, esclavos africanos e indígenas «rebeldes»
bastó. Pero a medida que siguiendo las vetas de plata se empezó
Estas vetas de plata ya las conocían los incas, aunque las explo- a horadar el cerro, los trabajos se complicaron y la necesidad
taban poco. Una leyenda dice que, cuando intentaron ponerse en de mano de obra aumentó. Entonces se hizo cargo del virrei-
serio a sacar la plata, un espíritu les prohibió hacerlo, afirmando nato Francisco Álvarez de Toledo, un hombre ingenioso que
Hacienda
La tierra Se trataba de una explotación de un solo propietario en la que
trabajadores asalariados (principalmente mestizos e indígenas
libres) producían alimentos para el mercado local, normalmente
La explotación agrícola una ciudad próxima o un centro minero. La hacienda solía ser
mixta, es decir, tanto agrícola como ganadera. Para retener a los
La verdadera riqueza trabajadores los hacendados podían recurrir a técnicas de dudo-
Por mucha plata que se sacase de las minas, por mucho oro y sa moralidad, como adelantarles el dinero para que se lo gasta-
joyas que se «rescatasen» de los pueblos indígenas, la base de la sen rápidamente y así generar una deuda que pagarían toda su
riqueza colonial y la principal actividad económica en la Amé- vida, pagarles en vales canjeables en el economato de la hacien-
rica hispánica fue la agricultura, tanto de los productos traídos da en lugar de con dinero o tratarlos bien para que estuviesen a
por los europeos (vid, trigo, olivo, añil, azúcar) como los de- gusto y no quisiesen ir a otra parte (sueldos decentes y cederles
dicados al consumo indígena (maíz, patatas, frijoles), los cul- parcelas para cultivar y así abastecerse a ellos y a sus familias,
tivados por su función estimulante (coca, yerba mate, magüey por ejemplo). Y es que los buenos trabajadores del campo no
para fabricar pulque, tabaco), aunque la Iglesia y ciertos sectores eran tan abundantes, y los esclavos no rendían igual a no ser
renegaran de ellos y los prohibieran, o los productos que tuvie- que fueran ladinos, y esos eran muy caros.
ron éxito en Europa y se fueron importando, como el cacao o la
grana cochinilla (tinte). Plantación
Características de clima cálido, las plantaciones proliferaron
La Corona española intentó no reproducir el modelo feudal eu- en las Antillas (sobre todo en Santo Domingo y Cuba), Vene-
ropeo en América, como de hecho pretendían los conquistadores. zuela y las costas del Brasil. Eran latifundios donde mano de
Quizá ese, y no la protección del indio, fuera la verdadera razón de obra esclava cultivaba un único producto, habitualmente caña
que se prohibiera el sistema de la encomienda en las Leyes Nue- de azúcar, cacao, tabaco o algodón. Para abaratar costes de
vas de 1542. Se pretendía crear un rosario de pequeños y medianos transporte, era ideal que una plantación estuviese cerca de un
granjeros, de intereses enfrentados a los de los conquistadores. Por puerto. Y es que, mientras la hacienda satisfacía la demanda de
desgracia, los granjeros eran indios y los conquistadores, blancos. los mercados internos, la plantación estaba orientada directa-
Los campos de cultivo fueron arrasados, las tierras expropiadas mente a la exportación.
(después de ser abandonadas, de buen grado o a la fuerza) y los
indígenas tuvieron que irse a las montañas y a tierras menos pro- Una plantación requería una fuerte inversión inicial, por ello era
ductivas. raro que tuviese un único propietario. Lo normal es que fueran
un grupo de inversores, de los cuales el encargado de la plan-
Labor, rancho tación era el único que residía en ella. Los inversores esperaban
Este nombre recibían las pequeñas propiedades, con una vi- beneficios, así que la coordinación del trabajo de los esclavos era
vienda unifamiliar, quizá un granero y un corral para los ani- importante para optimizar su rendimiento y sacar el máximo
males y un espacio de terreno cultivable que apenas cumplía provecho a su trabajo. Era el pez que se muerde la cola: ningún
Los PJ se encuentran en la ciudad de San José, en la isla de Trinidad, con ganas de gastarse en una taber-
na parte del dinero duramente ganado. Además de vino no muy picado y de una comida caliente y no
demasiado mal cocinada, los miembros del grupo pueden oír chismorreos de lo que pasa en la población.
Cosa del vino, que tiene la virtud de desatar las lenguas.
—Dicen que hay en la ciudad una bruja muy poderosa. Se hace llamar Leticia y se cubre el rostro, que se
adivina horrendo, con un velo. ¡Debe de tener protectores en las más altas esferas para que los curas no
llamen al Santo Oficio y se la lleven a Cartagena de Indias a que la quemen viva!
—Dicen que se ha visto al fantasma de Lope de Aguirre rondando por la noche más allá de las murallas.
¡Conquistó esta ciudad estando vivo y bien que puede hacerlo muerto, si es que es cierto que ha vuelto
del infierno!
—Claro que, si ha vuelto del infierno, bien podría hacer a la ciudad un favor y, antes de irse, llevarse
al mal nacido del actual gobernador, Gonzalo de Chacón, que se enriquece a costa de empobrecer a los
buenos ciudadanos de la villa sin que nadie sea capaz de pararle los pies y hacerle frente.
—Bueno, hay uno, la verdad: Rodrigo Carnicero. Ejerce de escribano y amenaza con denunciar al mismí-
simo rey las tropelías del gobernador. Es un hombre honrado y valiente, pero quizá hubiera sido mejor
para su salud ser un hombre discreto también, que, si algo malo le sucede los próximos días, a nadie le
va a extrañar.
Al ir a descansar a su habitación, los PJ se encuentran con que hay alguien dentro: una hermosa joven
con una advertencia para ellos:
—Mi ama es la bruja Leticia y me pide que os dé un mensaje: por la mañana los hombres del gobernador
vendrán a deteneros acusándoos del asesinato de Rodrigo Carnicero. Sicarios suyos deben de ir ya a su
casa para asesinarlo. ¡Si huis, igualmente os darán caza! La única oportunidad que tenéis es ir a evitar
su muerte ahora y pasar como sus salvadores en lugar de como sus asesinos.
Si los PJ ignoran la advertencia, por la mañana los detendrán como ha dicho la muchacha (que no dirá
su nombre, «Mi nombre no importa»), acusándolos del asesinato. Incluso habrá testigos que dirán, con
absoluta certeza, que los vieron a ellos entrar en la casa y salir con objetos robados. Son gente pagada
por el gobernador. Y aunque haya gente que tenga sus dudas, callarán, que la muerte de Carnicero será
un aviso sangriento.
Si, por el contrario, los PJ van a la casa que la muchacha les indica, les abrirá la puerta (tras mucho
aporrearla) un jovenzuelo con tinta en los dedos y anteojos sobre la nariz, que ya se ve a la legua
que es hombre de letras más que de acción. Su desconfianza desaparecerá al ver a la muchacha, a
la que recibirá con un fuerte abrazo y un beso de enamorado. No habrá mucho tiempo para expli-
caciones ni arrumacos, ni mucho menos para preparar una defensa u organizar una huida, pues
la puerta de la cocina, más endeble, saltará de sus goznes de un par de patadas: los matones del
gobernador han llegado.
Durante el combate, la muchacha recibirá una herida mortal. Agonizará en brazos de Rodrigo, que por
fin les dirá su nombre: se llamaba Leticia y era la bruja (más bien, vidente) que siempre se negaba a mos-
trar su rostro. A los PJ les quedará la duda de si realmente tenía poderes o simplemente era mujer discreta
que sabía escuchar y se enteró de los planes que se urdían contra su amado.
La vida cotidiana
Alimentación Cavi. Llamado por los portugueses «vino de mandioca», es una
bebida alcohólica que consumían las tribus del Brasil. Su elabo-
Bebidas indígenas ración es muy similar a la de la chicha (es decir, que la base de
Los aborígenes del Nuevo Mundo no tenían vino (normal, no te- fermentación es la saliva humana), pero en lugar de maíz se usa
nían ni uvas), pero sí que disfrutaban de toda una serie de bebi- mandioca (yuca). Es espesa, nutritiva y embriagante, pues pue-
das, algunas alcohólicas y otras no tanto. Tras un primer momen- de alcanzar con facilidad los quince grados de alcohol.
to en el que a los recién llegados europeos les dio por probarlas,
fueron relegadas a consumo indígena (y, por lo tanto, no aptas Chicha. Bebida de maíz fermentado con saliva. Su consumo se ex-
para los paladares de los blancos). Es más, algunas de ellas fueron tiende a prácticamente toda América central y del sur. Tenía dife-
prohibidas por las autoridades debido a que su consumo se rela- rentes nombres, pero los españoles conocieron esta bebida gracias
cionaba con los ritos chamánicos de los sacerdotes. Que hayan a los chibchas de Colombia, de ahí el nombre. Una chicha elabora-
llegado hasta nuestros días y sigan siendo populares demuestra da correctamente se confecciona con granos de maíz masticados
el poco caso que les hicieron los indios a esas normativas. por una o varias muchachas vírgenes, que escupen luego el maíz
en una tinaja. Esta bebida tiene unos cuatro grados de alcohol.
Atolli (atole). Bebida mesoamericana hecha a base de agua her-
vida con maíz aromatizada con cacao, vainilla, canela, miel de Nochoctli (colonche). Bebida mesoamericana elaborada a base
maguey o jugo de frutas. Se puede tomar fría o caliente. Tam- de la fermentación de los frutos de la tuna o nopal. Es de color
bién puede espesar hasta convertirse en gachas. rojo y sabor dulce levemente picante (por el gas que contiene).
Tiene una baja graduación alcohólica (unos seis grados) y es un
Balché. Bebida sagrada de los mayas, la consumían en todas sus tanto viscosa. Como se estropea con rapidez y no hay manera de
ceremonias religiosas, a veces en forma de enema (pero eso ya conservar el jugo, solo se puede consumir los meses de julio a
es cosa de sacerdotes). Se elabora con la corteza del árbol del octubre, que es cuando se recoge el fruto del nopal.
mismo nombre. Tiene un color rosa y un sabor dulzón. Como
efecto secundario, es laxante, así que, si se abusa de esta bebida, Pochotl (pozol). Bebida común en toda América central. Sus ingre-
puede que haya que hacer una carrera rumbo a la letrina más dientes básicos son nixtamal (granos de maíz molidos mezclados
próxima. Es bebida alcohólica, con algo más de graduación que con agua y cal) y cacao, a los que se puede añadir miel o borote
el vino pero bastante menos que el aguardiente, y prohibida por (chile picante). Se forma así un líquido más o menos espeso (según
las autoridades españolas. gustos) que se puede tomar caliente o frío. No contiene alcohol.
Saká. Bebida sagrada de los mayas. Se consumía específicamen- Charqui (ch’arki, charque). Zona andina. Cecina de carne de lla-
te en las ceremonias religiosas relacionadas con la agricultura ma (o guanaco) salada. La carne se corta en tiras muy finas y se
(siembra, deshierbe y cosecha, entre otras). Esta bebida se elabo- seca al sol, curándola con los condimentos que se tengan a mano
ra con nixtamal (granos de maíz molidos mezclados con agua y (sal, hierbas aromáticas, ajíes desecados, pimentón…). En ocasio-
cal) a medio cocer y fermentado. La mezcla, de color claro, suele nes también se ahúma. El resultado final tiene una consistencia
endulzarse con miel. Su nivel alcohólico es bajo (más o menos y aspecto muy parecido al cuero. Aunque puede comerse crudo
como una cerveza) y, por su carácter religioso, las autoridades (cortando un pedacito y ablandándolo durante un buen rato en la
españolas prohibieron su consumo. boca), lo normal es usarlo como relleno de empanadas o en guiso.
Tejuino. Especie de cerveza de maíz consumida principalmente Charquikanka (charquicán). Argentina, Perú, Chile. Guiso de
por los chichimecas del actual México (huicholes, zapotecas, ta- charqui y calabaza que puede llevar también patata (papa), bo-
rahumaras, tumbares, yaquis y pilas). Se elabora con granos de niato (camote), racacha (apio criollo) o ají (pimiento). Si lo hay,
maíz molidos y cocidos, fermentados en unas ollas especiales se le puede añadir un huevo crudo al plato en el momento de
que nunca se limpian, por lo que están cubiertas de residuos de servir para que se cueza al calor del guiso.
fermentaciones previas. Tiene unos tres grados de graduación
alcohólica y es considerado bebida refrescante, apta, por ejem- Chuño (chuno, ch’uñu). Zona andina. Tubérculo (normalmente
plo, para destetar a los niños. Hay una variante, el tesgüino, que patata) desecado. Normalmente es de tono oscuro, aunque hay
es básicamente lo mismo pero dejando la mezcla fermentar al una variedad blanca considerada de mejor calidad llamada tun-
máximo, para que suba la graduación alcohólica. En algunas ta o moraya.
ocasiones se puede llegar a obtener un licor de hasta veinte gra-
dos, aunque normalmente la graduación es inferior. Conejo de Indias (cobaya, cuy). Zona andina. Roedores de
aproximadamente dos libras de peso que los nativos crían y
Xocolatl (chocolate). Esta bebida mesoamericana la consumían consumen tal como los europeos hacen con los conejos: por su
los nativos de un modo muy diferente al que estamos acostum- carne y su piel.
brados hoy en día: tostaban los granos de cacao, los amasaban
con agua, añadían harina de maíz y especias (chile para hacerlo Escamole (azcamolli). México. Huevos y larvas de hormiga. Se
picante y achiote o bija para darle un color rojizo). Finalmente consume asado, a veces acompañado con mole.
se batía la mezcla para que generara espuma en su superficie,
y ya estaba listo para consumir. Su sabor era, pues, amargo y Ezcauhitli. México. Torta o pastel de maíz cuajado de lombrices.
muy picante.
Huexólotl (guajolote, pavo). México. Gallinácea doméstica
Platos del Nuevo Mundo (aunque en el norte se puede encontrar en estado salvaje) criada
Los europeos trajeron al Nuevo Mundo sus alimentos, pero no por los nahuas por su carne.
inmediatamente. Hasta que se cultivaron las primeras cosechas
de trigo, hasta que se reprodujeron ovejas y cerdos, tuvieron que Kofke poñe (kofkepoñe). Zona andina. Pan o torta de patata y
comer los alimentos indígenas. Algunos les gustaron y los adap- maíz condimentada con chile picante. Es dorada y crujiente.
taron a su propio consumo. Los más fueron relegados a comida
de indios, considerada apenas mejor que lo que se daba a los Locro (lokro, luqru). Zona andina. Guiso preincaico. De base lle-
cerdos. Y con bastante injusticia, todo hay que decirlo. va zapallo (calabaza), porotos (judías), maíz o papas (patatas),
aunque puede y suele enriquecerse con carne.
La dieta indígena era, salvo muy contadas excepciones, bási-
camente vegetariana: maíz, quinoa, frijoles, raíces farináceas Mole (molli). Mesoamérica. Cocción de pimientos espesada con
(yuca, camote, patata), pimientos (dulces y picantes) y, por su- harina de maíz. Puede servirse como salsa, acompañando platos
puesto, frutas (zapotes, nísperos, aguacates, papayas, tomates). de carne o verduras, o como sopa, añadiéndole más agua.
El ser humano se define como social y lúdico. Los americanos pre- Trariangue. Juego infantil mapuche, muy similar al de la gallina
hispánicos, como todos los otros pueblos del mundo, disponían ciega.
de un amplio repertorio de juegos, deportes y entretenimientos
para su tiempo de ocio. Repasemos algunos de ellos: Ulama (tlachtli en náhuatl; pok ta pok en maya). Comúnmente
conocido como «juego de pelota», era un deporte practicado en la
Auarr-cudén. Juego mapuche de apuestas similar a los dados, Mesoamérica prehispánica. Se jugaba en una «cancha» en forma
pero, en lugar de estos, usando tres o cuatro habas partidas por de H. En los muros laterales se colocaba una anilla de piedra. El
la mitad, con lo que se obtenían seis u ocho fichas que eran las juego consistía en que dos equipos enfrentados (de tres miembros
que se lanzaban, formando la jugada. Los europeos que llegaron cada uno) trataban de hacer pasar una pelota de hule (bastante
a conocer el juego afirmaron que el sistema de tanteo era absolu- pesada, por cierto) por dicha anilla, cosa nada fácil si tenemos
tamente incomprensible (esos blancos…). en cuenta que solo se podía impulsar la pelota con los codos, las
rodillas o las caderas.
Bul (boo-ik, puluc). Juego maya de estrategia cuyo objetivo es
eliminar las fichas del rival. Se puede jugar por equipos. Las nuevas enfermedades
Huayro (huairu, pisca). Juego funerario andino que practican Que los europeos llevaron sus enfermedades al Nuevo Mundo
para entretenerse los participantes de un pacaricuc (velatorio), es algo que se ha repetido muchas veces. Que los indígenas, ge-
cuya duración es de cinco días. nerosos ellos, los obsequiaron con una serie de enfermedades y
dolencias desconocidas en el Viejo Mundo se repite unas pocas
Matatema. Juego infantil azteca que se jugaba con piedrecitas menos. Y se tiende a olvidar el aporte que a esta amalgama hi-
de colores. El jugador, de rodillas en el suelo, arrojaba al aire sus cieron los esclavos africanos, muy en contra de su voluntad (que
piedras y trataba de recoger del suelo más piedrecillas antes de ellos estaban muy tranquilitos en su tierra). En verdad, si hubo
recuperar las que caían. Las que tocaban tierra, allí se quedaban un jinete del apocalipsis cabalgando por el Nuevo Mundo, sin
como posible premio al siguiente jugador. duda fue la enfermedad.
Palin (viñu). Deporte mapuche parecido al actual hockey sobre Dolencias que los europeos transmitieron
hierba. Se jugaba sobre un campo plano de unas cincuenta va-
a los indígenas americanos
ras de ancho por cien de largo, con los jugadores divididos en
dos equipos. En el centro del campo se cavaba un hoyo, donde Hace años, a los historiadores se les llenaba la boca glosando la
se colocaba inicialmente una pelota de cuero rellena de paja, y se increíble gesta de un puñado de españoles que, con clara mues-
marcaban dos metas o porterías, cada una en el extremo del cam- tra de superioridad de la raza blanca frente a las razas infe-
po. Provistos de unos palos largos y curvados en un extremo, los riores, conquistaron toda América, desde los grandes imperios
jugadores trataban de llevar la pelota a la meta del equipo contra- hasta las más humildes aldeas de la selva.
Ejem. Ejem, ejem.
rio, dándole golpes con el palo. Tocar la pelota con la mano estaba Dejando de lado la superioridad tecnológica (armas de pólvora
Incluso enfermedades que para los europeos eran considera- Viruela. Enfermedad caracterizada por fiebre alta (39-40 ºC) y
das «de niños» o incapaces de enfermar de gravedad a un ser pústulas duras en la piel que se convierten en llagas. Muchas
humano, como el sarampión, la influenza (gripe) o las paperas, veces, si el enfermo sobrevive, le dejan cicatrices. La fiebre alta
provocaban la muerte de los indígenas. No hablemos, pues, de provoca postración (muchas veces el enfermo no puede ni mo-
los infectados por la viruela, la varicela, la fiebre tifoidea, la tos verse) y una debilidad mortal.
compulsiva (tos ferina) o la peste bubónica.
Dolencias que los esclavos africanos trajeron
El territorio americano sufrió también una invasión paralela,
que llegó de polizón en los mismos barcos que los europeos
al Nuevo Mundo
y que contribuyó a la propagación de la enfermedad: ratas, La gran mortandad de indígenas americanos obligó a traer
ratones, pulgas, piojos y garrapatas, hasta entonces descono- esclavos africanos. Y en los barcos negreros en los que venían
cidos en esas tierras. hacinados llegaron también nuevas enfermedades, sobre
todo en forma de fiebres parasitarias, que por justicia kármica
Fiebre de las paparras (tifus). Enfermedad causada por la pi- afectaron tanto al indígena como al blanco:
cadura de una pulga, piojo o garrapata. Provoca fiebre alta re-
currente, escalofríos, dolores de cabeza y erupciones cutáneas. Anemia tropical (anquilostomiasis). Al infectado le crecen
parásitos en el intestino, provocándole diarreas, náuseas, vó-
Influenza (gripe). Enfermedad que ataca las vías respirato- mitos, fiebre y mareos. Los gusanos ya formados son expul-
rias. En casos leves se confunde con un resfriado. Casos graves sados por las heces. En el suelo buscan un ambiente húmedo
Ceguera de los ríos (oncocercosis). Infección provocada por Chagas (tripanosomiasis). Es una enfermedad parasitaria que
moscas que viven en zonas húmedas y que depositan sus inicialmente provoca fiebre y la inflamación de los ganglios.
huevos en los ojos de los infectados. Al crecer, las larvas oca- De curarse (aparentemente) puede dejar en el cuerpo efectos
sionan graves daños al tejido ocular, llegando a provocar la secundarios que acortarán la vida del enfermo, como creci-
pérdida completa de visión. miento del hígado y el bazo o lesiones cardíacas.
Elefantiasis (filariasis linfática). Parásitos que entran en el Lepra blanca (leishmaniosis). Enfermedad de la piel causada
ser humano por la picadura de un mosquito. En el organismo por la picadura de un mosquito. Suele curarse espontánea-
y ya en forma de larvas, se trasladan por el corriente sanguí- mente, pero deja terribles cicatrices.
neo, provocando reacciones inflamatorias, obstrucciones y la
hinchazón de una parte del cuerpo, normalmente genitales o Niguas (ácaros rojos). Parásitos que insertan las hembras
piernas, que adquieren un aspecto deforme. adultas bajo la piel en forma de larvas. Estas crecen provo-
cando ronchas parecidas a granos infectados que escuecen in-
Fiebre amarilla (vómito negro). Enfermedad provocada por tensamente. Cuando la larva eclosiona en adulto, ella misma
la picadura de mosquitos. Se inicia con fiebre alta y mareos, abandona el cuerpo, aunque puede extirparse antes con una
que pueden curarse espontáneamente al cabo de un par de aguja y cierta habilidad.
días. En caso de que no sea así, la enfermedad se agrava, pro-
vocando hemorragias internas (y vómitos de sangre coagu- Verruga peruana (enfermedad de Carrión, fiebre de la Oro-
lada, negra) e ictericia (tono amarillento de la piel) por fallo ya). Enfermedad infecciosa caracterizada por fiebre, palidez,
del hígado. malestar y abatimiento en general. Si se sobrevive a esta fase,
se desarrollan unas verrugas de hasta medio centímetro de
Fiebre del caracol (esquistosomiasis). Parásitos que suelen diámetro que sangran ocasionalmente. El enfermo sufrirá oca-
vivir en agua estancada, infectando a los caracoles, lombri- sionalmente accesos de fiebre, palidez y mareos.
ces y similares para así trasladarse. Si contagian a un ser hu-
mano, pueden estar en su cuerpo hasta cinco años antes de
Un caso aparte: la sífilis
alcanzar una fase adulta y ser expulsados por las heces. No Mal de bubas; gálico; mal francés según italianos, españoles,
es una enfermedad demasiado mortal (comparada con otras), alemanes e ingleses; mal napolitano según franceses; enfer-
pero es muy incapacitante debido a las fiebres que provoca. medad polaca según rusos; enfermedad rusa según polacos;
enfermedad española según portugueses, holandeses, belgas
Malaria (mal aire, paludismo). Enfermedad provocada por y marroquíes. Durante mucho tiempo se tuvo como verdad
la picadura de un mosquito. Muy debilitante, sus síntomas indiscutible que era una enfermedad originaria de América
son fiebre, escalofríos, sudoración y dolor de cabeza. En ca- que los españoles propagaron luego por el mundo. Hoy hay
sos graves, náuseas, vómitos, tos, heces con sangre, dolores estudiosos que tienen dudas, señalando que se han encontra-
musculares, ictericia, mala coagulación de las heridas, fallo do esqueletos del 2000 a. C. en Rusia con lesiones óseas que
de hígado y riñones y muerte. podrían deberse a la sífilis. También entre los restos encon-
trados en Pompeya, e incluso Hipócrates habla de una enfer-
medad que pudiera ser sífilis. Los que apuntan a esta teoría
Enfermedades y otros males transmitidos
afirman que la enfermedad se confundió con la lepra (que ya
por los indígenas a los europeos podría ser: en la Edad Media había tanta histeria contra la
Por su parte y para no ser menos, los indígenas americanos lepra que se le ponía esa etiqueta a todo ergotismo cutáneo,
tenían sus propios males que ofrecer al visitante europeo: psoriasis incluida). Sea como fuere, la enfermedad aparece en
la historia con nombre propio (mal de bubas) en Nápoles en
Carate (pinta, enfermedad azul, lota, mal de pinto, tina). En- 1495, fuera traída por los españoles o no.
fermedad infecciosa de la piel que se caracteriza por la forma-
ción de una lesión endurecida en las manos o en la cara, de Es una enfermedad venérea que se caracteriza por la forma-
color morado, como un pequeño cardenal. Al curarse, se deco- ción de numerosos chancros o pústulas por todo el cuerpo,
lora quedando de un color gris o azulado. Al cabo de entre tres que se convierten en llagas o simples manchas rojas con el
y nueve meses aparecen nuevas lesiones por todo el cuerpo tiempo. La evolución de la enfermedad puede ir desde le-
(pero en especial manos y cara), que pueden crecer y juntar- siones en el sistema nervioso y respiratorio hasta la locura,
se para formar una lesión más grande, que con el tiempo se pasando por sordera o ceguera.
Dejando aparte a Machuca, la medicina europea de la época tam- Aztecas, mayas e incas estaban a la cabeza en lo que a ciencia qui-
poco daba mucho más de sí. La teoría médica se basaba en los rúrgica se refiere: practicaban trepanaciones y amputaciones, así
postulados de Hipócrates, según los cuales el ser humano estaba como extracción y aserramiento de dientes. Sabían drenar abscesos
formado por la suma de cuatro humores, que a su vez eran equipa- y suturar las heridas abiertas de sus pacientes, les administraban
rables a los cuatro elementos: sangre (aire), cólera (fuego), melan- drogas para dormirlos durante las operaciones y aplicaban empas-
colía (tierra) y flema (agua). Las enfermedades estaban causadas tos de hierbas de propiedades cicatrizantes y antibióticas en heri-
por un desequilibrio de estos cuatro humores, ya fuera por mezcla das y quemaduras, que se vendaban con plumas o tiras de pieles.
Mechoacán. Su raíz tiene propiedades purgantes. Toronjil morado (melisa mexicana). Se usa para curar el llama-
do mal del espanto (una impresión o susto fuerte, encontrarse
Paico (acahualillo, epazote). Calma las náuseas y el dolor de con un cadáver, pasar de un lugar caliente a otro frío de pron-
estómago. to…). También calma los dolores de estómago y reumáticos.
Quina. Baja la fiebre y, preparada como cocimiento, sirve como Coca. Planta cuyas hojas se mastican con un poco de cal o
antiséptico para lavar las heridas. ceniza. Colocado el bocado en un carrillo de la boca, se va
chupando el zumo que sueltan. Tiene la doble función de
Tepozán. Un cocimiento de sus hojas y raíz regulariza la diges- anestesiar el dolor y ejercer como neuroestimulante, lo que
tión y modera el calor del cuerpo, sobre todo en las recién paridas. disuelve la fatiga.
218
219
Aventuras
Un Dios Olvidado
Y un poco más adelante […] estaba una placeta y tres casas de cal Carlos le concedió un escudo de armas con una vista del vol-
y canto, que eran cúes y adoratorios donde tenían muchos ídolos cán. Exploró las tierras de Oaxaca y Veracruz y navegó por
de barro: unos como caras de demonios, otros como de mujeres y el río Coatzacoalcos. Ahora estaba en las tierras de Venezuela
otros de otras malas figuras […]. Y dentro en las casas tenían unas tras haber solicitado y obtenido derecho de explorar esas tie-
arquillas chicas de madera y en ellas otros ídolos, y unas patenillas de rras en busca del mítico El Dorado.
medio oro y, lo más, cobre, y unos pinjantes, y tres diademas y otras
pecezuelas de pescadillos y ánades de la tierra, y todo de oro bajo.
La leyenda viviente perdía mucho cuando se la veía en persona.
Y desque lo hobimos visto, ansí el oro como las casas de cal y canto,
Tenía cuarenta años no muy bien llevados, era más bien bajo,
estábamos muy contentos, porque habíamos descubierto tal tierra.
mala dentadura y un mentón demasiado largo que disimulaba
Historia verdadera de la conquista de la Nueva España con la barba. Además, tartamudeaba al hablar, por lo que lo ha-
Bernal Díaz del Castillo (1632) cía poco (mala cosa cuando eres el capitán de una expedición de
cuatro naves). La expedición no empezó bien: al poco de entrar
Introducción histórica en el estuario del Amazonas (aún llamado Marañón), tres cara-
Diego de Ordás era una leyenda viviente. Llegó muy joven a belas se encallaron en los traicioneros bajíos del río. Ordás salió
Cuba, donde sirvió a las órdenes de Diego de Velázquez y for- del Marañón con su única nave, cargada con todos los supervi-
mó parte de las primeras exploraciones a Colombia y Panamá. vientes de los naufragios, exploró el litoral en dirección nordes-
Fue uno de los capitanes de Hernán Cortés y destacó en las te y cerca del delta del Orinoco se encontró ¡con una avanzada
batallas contra los aztecas. También fue el primer europeo en española! Se trataba de un puñado de hombres de Antonio Se-
ascender a la cima del volcán Popocatépetl, por lo que el rey deño, un autodenominado capitán que organizaba expediciones
AVENTURAS 221
rescaten a los que aún estén vivos y averigüen qué hay de cierto
en eso de un templo, una estatua de oro y otras posibles riquezas.
¿Pueden los PJ
Reclutar a los waraos que acompañarán a los PJ no va a ser ser todos indígenas?
tarea sencilla. La aldea más cercana, de la que el fuerte consi-
gue alimentos, no está especialmente contenta desde que estos Sí, esta aventura se puede jugar íntegramente
jotarao (extranjeros) se llevaran secuestrado a Huaro, el herma- con amerindios (aliados de los españoles, por
no del aidamo de la aldea. Vale que Huaro es tonto, bocazas y supuesto) o mestizos. En tal caso, el mando
borracho, pero como que no son maneras. Los PJ pueden op- de la expedición estará en las manos de Gon-
tar por una actitud intimidatoria, amenazando al aidamo con zalo Medrano, un extremeño poco amigo de
arrasar la aldea (cosa que no le gustará nada al capitán) o ne- correr riesgos innecesarios y que, en la prácti-
gociar el pago de cuchillos e incluso hachas de metal a cambio ca, será más un estorbo que otra cosa:
de las molestias. Gonzalo Medrano
Cobarde con alitosis apestosa.
Y así se pone en marcha la expedición de rescate. Los PJ van Agilidad: 20 (Correr) Salud: 10
acompañados (de buen grado o bajo amenazas) por diez Combate: 40 (Cuchillo) Entereza: 10
indios waraos. El viaje lo van a hacer en tres canoas con Cultura: 10
capacidad para ocho personas cada una (el espacio de más está Fortaleza: 30 (Bebedor)
destinado para recoger a los heridos, si los hay). Los PJ pueden Habilidad: 30 (Escamotear)
elegir cómo repartirse en las canoas, teniendo en cuenta que al Percepción: 20 (Oído)
menos cuatro ocupantes tienen que remar para poder llevarla Personalidad: 20 (Fanfarronear)
sin problemas. Ataque: Espada 40 % (DA), cuchillo 40 % (DU).
Protección: 1 (coleto de cuero).
Es fácil ver (tirada de Percepción muy fácil, +60 %) que los wa-
raos viajan nerviosos y bastante a disgusto, sobre todo cuando se
van acercando a la zona del templo (o tumba). Si se les interroga, Una vez solos, los PJ pueden darse cuenta perfectamente (con
terminarán confesando que la zona a la que van está prohibida una tirada de Percepción) de que el ambiente ha cambiado por
para su pueblo desde tiempos ancestrales. Es territorio de malos completo: no hay ruidos de animales, ni siquiera parece que sople
hebu (espíritus), y ningún arao (hombre) puede entrar en su terri- el viento. Tendrán la sensación, por el rabillo del ojo, de que hay
torio sin peligro de perder la razón, la vida o las dos cosas. gente nadando (más bien buceando) cerca de la canoa, como
siguiéndolos, pero lo bastante alejados como para que no les
Indios waraos alcance una espada. Y lo bastante rápidos para sumergirse antes
Agilidad: 20 Salud: 10 de poder apuntar si uno se gira con un arma a distancia. Solo un
Combate: 10 (Armas Nativas) Entereza: 10 crítico permitirá identificar estos nadadores como animales, sí,
peces al parecer, solo que muy grandes. Eso sí, tienen piel en lugar
Cultura: 30 (Supervivencia)
de escamas y es una piel rosada, muy parecida a la de las personas.
Fortaleza: 10
Se trata de botos, los mágicos delfines rosados de la región, que
Habilidad: 10 (Canoa)
pueden adoptar forma humana por la noche. Como pronto se va a
Percepción: 20 (Orientarse) explicar, son los guardianes de esta zona. Dejarán pasar al grupo, al
Personalidad: 10 menos de momento, sin atacarlos, a no ser que sean atacados, claro.
Ataque: Arpón corto (DU).
Botos
Protección: -
Agilidad: 50 (Nadar) Pérdida de PE: 0 o DU
3. La tumba de un dios Combate: 40 Salud: 20
El territorio prohibido de los malos hebu está señalizado por Cultura: 35 MD: +3
una serie de estacas con una tosca representación de una calave- Fortaleza: 25
ra humana tallada en ellas. Y es allí donde los waraos se plantan: Habilidad: 25
si van por su propia voluntad, se comprometerán a esperar a Percepción: 25
los PJ si es que están tan locos como para querer seguir solos; si
Personalidad: 55 (Seducción)
viajan coaccionados o son amenazados por el grupo, esperarán
a la noche para huir en dos de las canoas, dejándoles la tercera. Ataque: Mordisco/pelea 60 % (DB).
Sea como fuere, no van a ir más allá. Protección: -
AVENTURAS 223
El pasillo termina en una cámara redonda en la que se ha libra- de los españoles. Posiblemente, a uno de los tres españoles que
do un furioso combate. Aquí el grupo encontrará los restos de volvieron, febriles, al fuerte de la Santa Arca.
los tres españoles restantes (que, según las apariencias, se han
matado entre sí), además del cuerpo de un indio (Huaro) hecho Respecto al ídolo, puede que un PJ codicioso se llevara un peda-
un ovillo en un rincón, acostado sobre sus propios excrementos, zo o arrancara alguna de las «piedras preciosas». Es el momento
con los ojos muy abiertos y una expresión de absoluto horror en de llevarse un chasco si se examina con la luz del día: no está
la mirada. Si es que se puede morir de terror, de eso ha muerto. hecho de oro, sino de oropel (pirita), y las piedras rojas y azules
no son ni turquesas ni rubíes. Este objeto no tiene ningún valor.
Y también hay un tesoro. Es una imagen de un monstruo ho-
rrible, con una cabeza redonda como un huevo, que recuerda Si los PJ perdieron PE en el subterráneo, no podrán recuperarlos
a la de una persona pero volteada: con la colmilluda boca en por mucho que hagan. Algo ha escapado y se nota en el aire, y
la frente y un único ojo, grande y negro, donde tienen la boca la eso les impide descansar.
mayoría de los seres. El ser carece de nariz u hocico. Su cuerpo
recuerda al de una araña, por estar tumbado y repleto de patas 5. La pesadilla
que le salen de los lados. La imagen medirá media vara de largo
y algo menos de ancho, y a la luz de las antorchas parece estar De regreso al fuerte, el grupo se encontrará con un espectáculo
tallada en piedra de oro y cuajada de turquesas verdes y rubíes dantesco. Las puertas están abiertas de par en par y la mayoría
rojos. Sin embargo, pesa demasiado (casi una tonelada, por si de sus compañeros yacen muertos en el patio, como si se hu-
alguien quiere llevársela a cuestas). Un examen atento (tirada bieran estado acuchillando furiosamente los unos a los otros.
de Percepción) revelará que hay restos de sangre seca en sus Apenas una docena se mantienen en pie, pero ya no son ellos
colmillos, como si hubiera mordido a alguien. mismos: su mirada está vacía; su cuerpo, lleno de pústulas. Son
incapaces de moverse con rapidez o de manejar un arma de fue-
Tarde o temprano el grupo emprenderá la salida del lugar, pero go. Y aun así, se lanzarán contra los PJ sin reconocerlos. Estos
sentado al pie de las escaleras los espera alguien. tendrán que luchar por su vida. Y será una lucha a muerte.
4. Las palabras de Dosarao Una vez haya caído el último de sus compañeros, una figura
grotesca saldrá de los barracones, obligando a todos los PJ a ti-
Se trata de un hombre o de un ser muy parecido a un hombre. Alto, rar Frialdad (2 o 2D10 PE). La pérdida de puntos no es para
atlético, sin un gramo de grasa de más en el cuerpo ni un solo pelo menos: el ser de pesadilla que ha aparecido es el producto de la
tampoco. Y dos grandes orificios en su calva cabeza, algo termina- fusión (sí, la fusión) de los tres hombres que volvieron febriles
da en punta, a la manera de los huevos. Aquellos que superen una y enfermos. Camina sobre sus ¡doce! patas (antes, seis brazos y
tirada de Cultura/Saber Arcano o Tradiciones Indígenas reconoce- seis piernas), tiene la cabeza girada del revés (es decir, la ba-
rán a este ser como un boto, los delfines rosados capaces de adop- beante boca arriba y los ojos abajo) y el cuerpo cubierto de una
tar forma humana para seducir jovencitas. Aunque parece que esta especie de armadura ósea formada por los huesos de los desgra-
vez está demasiado serio para querer seducir a nadie. ciados que ha absorbido. Antes de que los estupefactos PJ pue-
dan reaccionar, dirá con una voz chillona, casi como un sollozo:
—Acercaos. No os haré daño. Mi nombre entre los hombres es
Dosarao y he venido a advertiros, pues al fin ha sucedido. La más —¿Quién… soy… yo?
terrible de las profecías se ha cumplido. Pese al encierro que le
impuso Yacumana, mucho antes del inicio de vuestro tiempo, Los PJ tendrían que recordar las palabras de Dosarao y no con-
pese a la guardia constante que los botos hemos hecho para testarle o, de hacerlo, recordar a los clásicos (en concreto, a Uli-
ahuyentar a los curiosos y los inconscientes, finalmente el más ses con el Cíclope) y llamarlo «Nadie» o «Nada» o similar. Sobre
poderoso, más malvado y más terrible entre los hebu ha vuelto todo, no darle un nombre.
al mundo. Aquel cuyo nombre olvidamos hace mucho, pues
lo que no tiene nombre no puede vivir, vuestro pueblo lo ha Los PJ pueden elegir entre enfrentarse a la bestia (lo que no
despertado, vuestro pueblo lo ha liberado. Id a su encuentro será fácil, aunque su punto débil son las armas a distancia) o,
y morid envenenados por su presencia, pues ahora estará ya más juiciosamente, huir. Mientras no tenga un nombre, podrá
revestido de carne. ser destruido, pese a ser un enemigo formidable. Si sobrevive
al combate contra los PJ, morirá antes de un día, preguntando a
No contestará ninguna pregunta del grupo. Se levantará, subirá gritos quién es él.
las escaleras y se arrojará al agua. Puede que alguno se pare a
pensar las palabras del extraño ser y que no le gusten nada las Por el contrario, si a alguno de los PJ se le escapa darle un nom-
conclusiones a las que llegue: que esté «revestido de carne» solo bre, aunque sea un insulto, las armas de los mortales no harán
puede significar que el misterioso hebu pasó del ídolo a uno mella en él, pues será un nuevo dios con un nombre nuevo.
AVENTURAS 225
En la Ruta de la Plata Grande hasta llegar a Santiago de Querétaro, y de ahí a Ciudad
de México. Esta ruta atravesaba el territorio de los llamados in-
Son (los chichimecas) por extremo crueles […]. A la persona que dios chichimecas (en realidad, varias tribus diferentes: guachichi-
prenden, sea hombre o mujer, lo primero que hacen es hacerle de les, zacatecos y guamares), que se mostraban hostiles a los espa-
corona, quitando todo el cuero y dejando el casco mondo, como una ñoles que cruzaban su territorio. Quizá esta hostilidad se debiera
corona de fraile, quitándoles así mismo los nervios, para con ellos a que grupos de cazadores de esclavos recorrían su territorio en
atar los pedernales en sus flechas. Sácanle las canillas, ansí de las busca de «indios rebeldes» a los que vender a los capataces de
piernas como de los brazos, vivos, y aún a veces las costillas, y otras las minas para que purgaran su delito de alzarse contra el rey
cien crueldades […]. Traen colgadas por detrás las cabelleras de las extrayendo plata hasta su muerte. Por ello recorrer la ruta, tanto
coronas que quitan, y algunas han sido de mujeres hermosas con en un sentido como en otro, no era un paseo agradable.
cabellos rubios y bien largos, y así mismo traen los huesos de las
canillas para mostrarlos como insignias de trofeos, y aún no perdonan 1. Muchos chismorreos
a los cuerpos muertos, colgándolos y metiéndoles flechas por los ojos, y un poco de información
orejas, lengua, sin perdonar las partes vergonzosas.
Santiago de Querétaro, primavera de 1550. En la plaza ma-
Tratado de la guerra de los chichimecas yor el pregonero lee en voz bien alta un aviso del cabildo de
Fray Guillermo de Santa María (1575) la ciudad, que ofrece trabajo bien pagado a los españoles e
indios mansos que quieran proteger las caravanas que van
Introducción histórica a Zacatecas. Y por ese reclamo se reúnen los PJ. La paga que
se ofrece es buena, quizá demasiado, así que en vez de pre-
En 1546 se encontraron importantes yacimientos de plata en cipitarse al edificio del cabildo para que el escribano tome
Zacatecas, creándose un camino o ruta de la plata que, desde nota del nombre de los PJ, quizá les interese antes unirse a
Minas de los Zacatecas (a partir de 1585, Nuestra Señora de los corros que se están formando comentando la noticia, que
Zacatecas), pasaba por Puerto Nieto, San Miguel, San Felipe, una cosa es meterse de cabeza en una aventura sin más y otra
Portezuelo, Ojuelos, Aguascalientes, Bocas, Cuicillo y Ciénaga saber a lo que uno se enfrenta.
AVENTURAS 227
definitiva. Por otro lado, guarda muy celosamente su secreto: si Catalina la voluntariosa
algún PJ lo descubre, muy bien tendrá que manejar la situación Prostituta emprendedora
para que «José» no lo elimine más o menos discretamente. Mestiza de unos veinte años, puede que alguno menos. Como
Agilidad: 40 (Escurridizo) Profesión: Exploradora tiene pocos rasgos indios y prefiere abrirse de piernas acostada
que fregar suelos de rodillas, viaja a Zacatecas a ejercer de puta.
Combate: 40 (Arco) Salud: 20
Que sí, que los españoles podrán tener todas las indias que pue-
Cultura: 55 (Supervivencia) Entereza: 15
dan agarrar, pero seguro que suspiran por una mujer de carnes
Fortaleza: 10 (Frugal)
más blancas. Y ella está dispuesta a vender sus encantos muy
Habilidad: 25 (Trampas)
muy caros.
Percepción: 25 (Orientarse)
Agilidad: 25 (Cabriolas) Profesión: La más antigua
Personalidad: 25 (Voluntad)
Combate: 40 (Cuchillo) del mundo
Ataque: Arco y flechas 40 % (DU), cuchillo 40 % (DU).
Cultura: 10 (Etiqueta) Salud: 20
Protección: -
Fortaleza: 25 (Infatigable) Entereza: 15
Fray Bernardo Monteagudo Habilidad: 25 (Apaños)
Misionero animoso Percepción: 40 (Empatía)
Franciscano jovencito, de apenas veinte años, que ha sido envia- Personalidad: 55 (Seducción)
do por sus superiores para llevar la palabra de Dios a los salvajes. Ataque: -
De hecho, salió con otros cuatro compañeros de Ciudad de Mé- Protección: -
xico, pero no sabe muy bien cómo los ha ido perdiendo por el ca-
mino. Y es que todos (menos él, al parecer) se dan cuenta de que Guardias españoles
su misión es, simple y llanamente, un suicidio. Si se le hace ver, Gentes con escasa disciplina y poca experiencia de combate,
no por ello se desanimará: antes al contrario, se alegrará de que le atraídos por la buena paga y quizá por las promesas de riqueza
espere una muerte bajo torturas, ya que así entrará mártir al cielo. que, según cuentan, esconde la región.
Agilidad: 25 (Resguardarse) Profesión: Sacerdote Agilidad: 10 (Correr) Profesión: Buscavidas
Combate: 10 (Cerrar los Ojos) Salud: 20 Combate: 20 (Ballesta) Salud: 10
Cultura: 40 (Teología) Entereza: 15 Cultura: 10 Entereza: 10
Fortaleza: 25 (Frugal Fortaleza: 10
Habilidad: 25 (Apaños) Habilidad: 20
Percepción: 40 (Sentido Común) Percepción: 10
Personalidad: 55 (Predicar) Personalidad: 30 (Fanfarronear)
Ataque: - Ataque: Ballesta 20 % (DA+2), espada 20 % (DA).
Protección: - Protección: -
Asesinato. Aparece un español muerto de tres puñaladas. Ha inten- El cuerpo de Ruiz aparecerá al día siguiente, en un lugar don-
tado violar a Catalina por no tener dinero para pagar sus servicios, de el camino pasa por una pequeña hondonada flanqueada de
y esta se ha defendido quizá con un poco demasiada contundencia. colinas rocosas. Lo han atado a dos maderas secas colocadas en
forma de aspa. Le han vaciado los ojos. Le han quebrado los
Robo. Doña Virginia dice que le han robado una alhaja. Exige dientes a golpes con una piedra. Lo mismo han hecho con mu-
que se registren a los indios, que seguro que alguno la tiene (y chos de sus huesos. También lo han castrado. Y le han abierto
hace mal en decir eso, tendría que registrar a los españoles, que el vientre para que sus entrañas caigan al suelo y los coyotes se
es a uno de los guardias al que se le han pegado los dedos con peleen por ellas. Y todo ello, por si alguien muestra interés en
la sortija en cuestión). saberlo, mientras aún estaba vivo. No es un bonito espectáculo,
y quien lo vea de cerca tendrá que hacer una tirada de Frialdad
Fullerías. Atrapan a Martín Peralta (cómo no) haciendo tram- (pérdida de 0 o DU/2 PE).
pas. La cosa puede acabar muy mal para el cocinero si nadie
intercede en su defensa. Y con la caravana detenida, mirando de soltar el cuerpo del po-
bre Ruiz para darle sepultura, que es lo que hacen los cristianos,
Accidente. Se rompe el radio de una rueda de carro. Un PJ con
los chichimecas atacarán.
la habilidad de Apaños, Artesanía o Carpintería sería muy útil.
AVENTURAS 229
Cargar contra el enemigo. Muy heroico y muy estúpido si no se En total, la escaramuza ha costado a la caravana: dos españo-
está a caballo. El PJ será un blanco fácil que gritará y correrá ha- les muertos y cuatro heridos de cierta gravedad, así como cinco
cia un punto, siendo blanco tanto de aquellos que quiere atacar otomíes muertos y siete más heridos. Aquellos de los heridos
como de los otros grupos parapetados en otros puntos. La cosa que no reciban atención médica tienen un 50 % de posibilidades
puede mejorar un poco si trata de avanzar cubriéndose en las de entrar en un estado febril y morir.
rocas y quebradas del terreno, pero aun así…
Después de tres días más de marcha, con el temor constante de
Disparar al enemigo. Mejor idea. Pero ¿dónde están? Hay que ser atacados de nuevo, la caravana llega a un presidio. Allí po-
hacer primero una tirada de Percepción/Vista para localizar a drán refugiarse y descansar.
uno, y solo entonces se puede abrir fuego. Por motivos eviden-
tes, aquellos que se hayan escondido debajo del carro tienen una Chichimecas
dificultad añadida de –20 % a la hora de disparar a no ser que Tres grupos de cinco, a los lados y la retaguardia de la caravana.
salgan de su escondrijo. Agilidad: 20 (Sigilo) Salud: 10
Combate: 20 (Arco) Entereza: 10
Aunque el combate dura más o menos media hora, se escenifi-
Cultura: 10
carán tres turnos de combate. En cada uno de ellos les disparan
Fortaleza: 10
a los PJ una flecha a cada uno (ninguna si se está bajo el carro,
Habilidad: 20
tres si sale de la protección de la caravana para buscar el cuerpo
Percepción: 10 (Rastrear)
a cuerpo contra los indios). Durante la escaramuza, suceden dos
cosas (como siempre, si los PJ no intervienen para impedirlas): Personalidad: 20
Ataque: Arco y flecha 20 % (DU), cuchillo 20 % (DU).
1. Una de las mulas del carruaje de doña Virginia re- Protección: -
cibe una flecha en el anca, relincha de dolor y trata
de huir, imitada por sus compañeras, que no saben
6. El presidio de San Judas Tadeo
lo que pasa pero que están igual de asustadas. El ca- Se trata de un fuerte de muros de adobe encalados, construido
rruaje termina volcando con todas las pertenencias alrededor de un pozo con una estructura cuadrada, a la manera
de doña Virginia (incluida ella misma). El criado que de los fuertes romanos, y ahí acaba todo su parecido. Está gua-
llevaba las riendas ha sido más listo y se ha tirado del recido por un muro, que no muralla, que ni tiene paso de ronda
carro en marcha. Doña Virginia queda bastante mal- ni almenas. En su interior se han ido amontonando edificios un
herida y necesitará cuidados médicos (en términos poco a la buena de Dios y su aspecto general es sucio y mal cui-
de juego: una tirada exitosa de Medicina o Cirugía). dado. Tiene una guarnición de treinta hombres: diez españoles
De no atenderla, terminará muriendo de sus heridas y veinte indios entre otomíes y purépechas. La moral de la tropa
pasados unos días. está muy pero que muy baja, y no ayuda demasiado a que el
capitán del presidio, Mariano Brea, sea un viejo inútil que se de-
2. Fray Bernardo ve por fin su momento de gloria: se dica a poca cosa más que no sea babear masticando los botones
pone en pie y, esgrimiendo su crucifijo, empieza a de peyote que le proporciona su criado indio.
avanzar hacia los indios soltando latinajos por el ca-
mino. A cambio, ellos lo que le lanzan son flechas. Si Quizá el presidio sea poca cosa más que un estercolero, pero
ningún PJ lo impide, el pobre misionero termina con- para los PJ y el resto de los miembros de la caravana, tras casi
vertido en un san Sebastián, tan mártir (y tan muerto) diez días de ruta por las áridas tierras de los chichimecas, les
como él. parecerá poco menos que el paraíso. Volverán a disfrutar de
pequeños placeres como sentarse en una silla, dormir en un
Pasada esta media hora de combate (más o menos), los indios camastro y no en el suelo, estar bajo un techo, beber agua no
se esfuman tan sigilosamente como han venido. Algunos fan- salobre o tomar un trago en la cantina, aunque las opciones
farrones dirán que se han ido por cobardes. Otros, más jui- son o beber un vino aguado y bastante avinagrado o el «vino»
ciosos, pensarán que es porque se les han acabado las flechas indio hecho a base de tunas y que para un paladar no acos-
y tienen que ir a por más. El capitán don Pedro de Sarmien- tumbrado sabe a rayos. También pueden rezar en la ermita
to ordenará subir a los carros a los españoles heridos que no (dedicada, evidentemente, a san Judas Tadeo, patrón de las
puedan andar (con los otomíes no tendrá tal gentileza; que se causas imposibles, por si les interesa). Puede que a los PJ les
apañen como puedan) y marcharse de ahí lo antes posible. No llame la atención uno de los barracones, un gran calabozo
hay tiempo de enderezar el carro de doña Virginia ni de salvar donde se hacinan un par de docenas de indios chichimecas.
lo que se pueda de sus pertenencias. Como mucho, coger cua- La razón es que el presidio de San Judas Tadeo es un lugar
tro cosas mal contadas antes de prenderle fuego (para que los donde se recluyen los indios en rebeldía (hombres y mujeres,
indios no lo aprovechen). ancianos y niños) que luego irán a las minas, como esclavos,
AVENTURAS 233
El Ladrón de Mujeres que empezaron a proliferar. La india amancebada con un euro-
peo tenía muchos hijos; la india encomendada que mantenía su
[…] que el cristiano que está contento con dos indias es porque no unidad familiar, muchos menos (y si hablamos de indios cari-
puede haber cuatro, y el que con cuatro porque no puede haber ocho. bes, es decir, esclavos, ninguno). Puede que la respuesta sea más
Y así de los demás hasta ochenta, de dos y de tres si no es algún sencilla de lo que parece: una madre quiere que sus hijos vivan
pobre; no hay quien baje de cinco y seis, la mayor parte de quince y, a ser posible, que la sobrevivan, y si van a morir de hambre
y de veinte, y de treinta y cuarenta los capitanes […]. Con tanta o a tener una existencia miserable en condiciones de semiescla-
desvergüenza y poco temor de Dios que hay entre nosotros en estar vitud, se puede llegar a la conclusión de que mejor no tenerlos.
como estamos con las indias amancebados que no hay Alcorán de
Mahoma que tal desvergüenza permita. Sobre el hecho de que las mujeres se entregaran con tanta «alegría»
Carta al rey de España a los conquistadores, pues puede que no fuera tanta la ale-
Francisco González Panigua (1545) gría y sí mucho más la resignación. Quizá el testimonio de ello lo
podemos leer de puño y letra de Miguel de Cuneo, un chismo-
so genovés que participó como cronista en el segundo viaje de
Introducción histórica Colón y que, entre otras cosas, difundió los supuestos amores
del Almirante con Beatriz de Bobadilla en La Gomera. Miguel
Existe el mito (muy proclamado desde los mismos inicios de la de Cuneo relata que: «Estando yo en la barca, tomé una caníbala
conquista) de que las indias se entregaban a los españoles con bellísima, la cual me regaló el señor Almirante; y teniéndola en
una lujuria que no mostraban de natural con sus maridos in- mi camarote, al estar desnuda según su usanza, me vino deseo de
dios. Vamos, que los conquistadores españoles eran muy ma- solazarme con ella; y al querer poner en obra mi deseo, ella, resis-
chos y muy…, pues eso, españoles. tiéndose, me arañó de tal modo con sus uñas que yo no hubiese
querido entonces haber comenzado; […] agarré una correa y le di
Que las indias cohabitaron con los conquistadores españoles es una buena tunda de azotes, de modo que lanzaba gritos inauditos
un hecho. La prueba la tenemos en las generaciones de mestizos […]. Por último, nos pusimos de acuerdo de tal manera que os
AVENTURAS 235
sus huellas. Los PJ tendrán que tener éxito en tres tiradas para chozas más, tan precarias y mal construidas que parece que se
seguir las huellas de sus enemigos. Un crítico vale por dos éxitos vayan a derrumbar de un momento a otro. Si se acercan lo bas-
normales, un fallo supondrá un modificador negativo de –10 % tante (con una tirada de Agilidad/Sigilo) para poder echar una
(acumulable) a la siguiente tirada y una pifia, que además pier- ojeada (Percepción/Vista), verán que son un grupo de indios: los
dan el rastro. En tal caso, Quimcha tendrá que hacer el hechizo hombres, wayús, beben licor y se divierten; las mujeres, wiwas,
Arsuña Jisk’anaka para encontrar de nuevo la pista. los acompañan, ajadas y resignadas. Preside la celebración un
guerrero con una coraza de conquistador, muy brillante y pulida.
El rastro lleva al grupo a seguir el curso del río Ranchería y, No puede ser otro que Caito, su líder. Los PJ pueden atacar ahora
después, girando al norte, a internarse en los páramos de la o esperar a la noche, cuando las puertas del poblado europeo se
Guajira, el territorio de los nómadas wayús. Aquí el rastro es cierren y la banda de Caito esté aturdida por el efecto del alcohol.
más difícil de seguir: los PJ pierden ese modificador de +20 % Unos cuatro o cinco PJ sobrios contra una veintena de guerreros
que disfrutaban (si es que aún lo conservaban). desprevenidos y bebidos… Un combate poco equilibrado
(para
los enemigos del grupo, claro).
Al cabo de cierto tiempo y una nueva tirada de Percepción/
Rastrear, el grupo se cruza en el camino de entre treinta y cua- Los guerreros de Caito tienen un –10 % a todas sus características
renta wayús. Hay ancianos y niños, así que es evidente que por el alcohol que han tomado. Además, si los PJ esperan hasta
es un clan familiar desplazándose por el territorio. Con todo, la noche, cuando estén dormidos, y superan una tirada de Sigi-
los wayús son territoriales, como todos los nómadas, así que lo, podrán degollarlos impunemente durante su sueño. Hay que
diez guerreros se separan del grupo para interceptar a los PJ y hacer una tirada de Sigilo por muerte. Si fallan solo una, se dará
averiguar sus intenciones. la voz de alarma. Los PJ aún tendrán un turno para matar a los
que puedan mientras están indefensos, se despiertan y cogen sus
Los wayús se mostrarán suspicaces (en especial si alguno de armas. Luego se desarrollará un combate normal.
los PJ es blanco o si llevan equipo del hombre blanco), pero no
especialmente hostiles. Simplemente quieren saber si son una Caito está roncando sentado en su choza ¡con la armadura pues-
amenaza para ellos y obrar en consecuencia. Si los PJ interpre- ta!, y se despertará en el acto cuando el primer PJ ponga el pie
tan bien una posición conciliadora (junto a alguna tirada de dentro de su morada.
Personalidad/Persuasión), les dirán que hace unas diez horas
se cruzaron con la banda guerrera de Caito. Es un mal wayú, Una vez terminado el combate (más bien, la masacre), espere-
expulsado de su clan, que ahora trabaja para los blancos del mos que los PJ hayan dejado algún superviviente que pueda de-
Cabo de la Vela. Y sí, iba con un grupo de mujeres llorosas. No, cirles que las muchachas wiwas fueron un encargo de los blancos
claro que no intervinieron, ¡las mujeres no eran wayús! Pero del Cabo de la Vela para el burdel que tienen allí. Les han pagado
quizá un joven de su clan les pueda hacer de guía si negocian con licor de los blancos, mucho más fuerte que el que fabrican
con él un pago (un puñado de cuentas de colores, un espejo, un ellos (ya que está destilado). Licor, protección y algún cuchillo
cuchillo de metal, esas cosas que tanto les gustan a los nativos de metal son el pago que los blancos daban a la banda de Cai-
por ser escasas entre ellos). to cuando este fue declarado proscrito entre los suyos. A cambio
realizaban pequeños trabajos, como cazar para los blancos. Carne
Guerreros wayús para comer o para aliviar su necesidad.
Agilidad: 20 (Esquivar) Profesión: Nómadas
Combate: 20 Salud: 10 Las mujeres que estaban con la banda de Caito son mujeres rap-
Cultura: 30 (Supervivencia) Entereza: 10 tadas hace ya un tiempo, la mayoría wiwas, aunque hay alguna
Fortaleza: 10 wayú. Se encargaban de cocinar para ellos y servirles. No guar-
Habilidad: 10 daban amor hacia sus captores y sienten agradecimiento hacia los
Percepción: 20 (Vista) PJ que las han rescatado.
Personalidad: 10
Banda de Caito
Ataque: Arco y flechas 20 % (DU), cuchillo 20 % (DU).
Agilidad: 20 Profesión: Saqueadores
Protección: -
Combate: 20 Salud: 10
2. Aguando la fiesta Cultura: 30 (Rastrear) Entereza: 10
Fortaleza: 10
Al cabo de una jornada de marcha (si han seguido los rastros) o
Habilidad: 10
media jornada (si llevan un guía), el grupo llegará a las afueras
Percepción: 20 (Vista)
del asentamiento europeo. Pese a su largo y pomposo nombre, es
poco más que una ranchería, es decir, un puñado de chozas cerca- Personalidad: 10
das por una tapia mal construida. De momento lo que puede que Ataque: Arco y flechas 20 % (DU), cuchillo 20 % (DU).
le interese más al grupo es que fuera de las murallas hay varias Protección: -
AVENTURAS 237
almacenes de perlas y de barriles de agua (que no hay fuente 4. El rescate
de agua potable cerca), almacenes de víveres y suministros,
el dormitorio (más bien prisión) de los indios buceadores y, De los PJ depende ahora idear un plan para rescatar a las
por supuesto, el burdel de Martínez el Holandés. Su nombre mujeres. Todas las opciones son válidas: desde un ataque
real es Martin Kees, y en su establecimiento se puede encontrar frontal (aunque hay unos cincuenta residentes blancos en
desde un vaso de un ron infecto que él mismo fabrica hasta un la «ciudad» y todos llevan armas) hasta un golpe nocturno
lugar bajo techo donde sentarse (bancos y mesas son un lujo en (que, aunque la tapia se cierra por la noche, tampoco aguan-
esta zona donde hay poca madera), charlar e incluso solazarse tará un par de patadas). Un reconocimiento previo para lo-
con alguna india. Cuando no están trabajando, Martínez las calizar el burdel y quizá dónde mantienen encerradas a las
tiene encerradas en un sótano excavado debajo de la choza. Así mujeres podría ser interesante, aunque inviable si alguno de
se asegura de que no se le escapen. los PJ no es blanco o no puede pasar por uno (ya sea porque
es mestizo o porque supera una buena tirada de Personali-
dad/Imitar). Mejor lo tienen si simulan ser indios de Caito
El establecimiento funciona del siguiente modo: para los clien-
(que estos blancos no distinguen un indio de otro), pero, cla-
tes que quieren beber (vino aguado y avinagrado o el ron que
ro, para ello tienen que haber sido discretos eliminando a la
fabrica Martínez) o comer comidas sencillas que se preparan
banda de wayús. Además, no les dejarán entrar en el burdel;
en la cocina (4; guisos de tortuga, chivo o iguana acompaña-
esas cosas son solo para blancos. Prender fuego a la ciudad o
dos de arepas, bollos circulares de pan de maíz), está la sala
liberar a los indios buceadores puede ser también una buena
que funciona como taberna (3), con mesas y bancos donde sen-
distracción.
tarse. Si quieren otro tipo de entretenimiento, hay que hablar
con el encargado, que les dirá cuándo pueden pasar a una de
El tlatoani se cuidará mucho de dar ideas, ni siquiera a tra-
las habitaciones (5), donde ya les estará esperando la chica. vés de Quimcha (a no ser que verdaderamente estén muy
Estas habitaciones no tienen ventanas, por lo que la cópula se pero que muy perdidos, y aun así yo no lo aconsejaría).
hace en la total oscuridad. A veces, para excitar la lujuria de
los clientes, se exhiben hermosas muchachas desnudas a la Por otro lado, las muchachas no permanecerán ociosas: si los
clientela, pero luego, muchas veces, las que «trabajan» son las PJ tardan mucho en decidirse, una de ellas escamoteará un
más ajadas, y las más guapas se reservan para el alcalde de la cuchillo a un cliente despistado y, tras coserlo a puñaladas,
ciudad, el tal Nicolás, o como premio para sus hombres. liberará a sus compañeras (las nuevas y las viejas). No es
un plan ni silencioso ni sutil y está abocado al fracaso, pero
El Holandés tiene un pequeño despacho (6) desde el que diri- puede ser una excelente distracción para que los PJ ataquen
ge las cuentas de su negocio, y tiene el lujo de dormir en una a su vez por sorpresa a los residentes y guardias que se les
cama de verdad en su habitación (8) mientras que el resto de enfrenten.
los habitantes de la población han de hacerlo en el suelo o,
como mucho, sobre hamacas. Así se acomodan sus hombres en Una vez libres las muchachas, Quimcha desaparecerá. Y es que a
la sala que les sirve de dormitorio (7). En el almacén (9) está la los PJ aún les queda una sorpresa: las wiwas explicarán que
destilería donde se fabrica el ron que da tanta fama al estable- la buena de Quimcha fue asesinada junto al río Ranchería
cimiento (más que nada, porque no hay ningún otro licor en tratando de defenderlas… y jurando que lo haría, en la vida
muchas leguas a la redonda) y donde está también la trampilla o en la muerte.
(10) que conduce al sótano donde se acomodan las muchachas
cuando no trabajan.
Indias prisioneras
Cinco son las muchachas de Quimcha. Otras tres indias rap-
Habitantes blancos del Cabo de la Vela tadas anteriormente se sumarán a luchar por su libertad aun
Aventureros sin escrúpulos. a costa de su vida.
Agilidad: 10 Salud: 10 Agilidad: 30 (Sigilo) Salud: 10
Combate: 20 Entereza: 10 Combate: 20 (Cuchillo) Entereza: 10
Cultura: 10 Cultura: 20 (Supervivencia)
Fortaleza: 30 (Intimidación) Fortaleza: 10
Habilidad: 10 (Escamotear) Habilidad: 10
Percepción: 10 Percepción: 10 (Oído)
Personalidad: 20 (Fanfarronear) Personalidad: 10
Ataque: Espada 20 % (DA), ballesta 20 % (DA+2). Ataque: Cuchillo 20 % (DU).
Protección: 1. Protección: -
AVENTURAS 239
Pesadillas hablan de bautizar como Nueva Sevilla, o de Santiago de Pumara,
que no se ponen de acuerdo. La isla (muy llana, su altura máxima
La tiranía que los españoles ejercitan contra los indios en el sacar o es de unas treinta varas) es una sucesión de acantilados y playas
pescar de las perlas es una de las crueles e condenadas cosas que pueden y, aunque a la llegada de los españoles estaba deshabitada (ni ani-
ser en el mundo. No hay vida infernal y desesperada en este siglo que males había), hay en su interior unas extrañas ruinas, como unas
se le pueda comparar […]. Métenlos en la mar en tres y en cuatro e columnas de piedra, que son de mucho admirar, porque no hay
cinco brazas de hondo, desde la mañana hasta que se pone el sol; están de esa piedra en la isla y no se sabe cómo pudieron traerlas los na-
siempre debajo del agua nadando, sin resuello, arrancando las ostras tivos desde el mar. Por desgracia, no hay ni tumbas ni tesoros, que
donde se crían las perlas. Salen con unas redecillas llenas dellas a lo alto más de un agujero y más de cien han hecho a ver si había suerte. Lo
y a resollar, donde está un verdugo español en una canoa o barquillo, que sí tienen las aguas que la rodean es una gran riqueza de perlas
e si se tardan en descansar les da de puñadas y por los cabellos los echa perlíferas, y cosa de un centenar de españoles se afanan en obligar
al agua para que tornen a pescar. La comida es pescado, y del pescado a los nativos traídos de las islas vecinas (cada vez menos dispues-
que tienen las perlas, y pan cazabi, e algunos maíz (que son los panes de tos, los muy ingratos) a que las recojan del fondo del mar. Esta
allá): el uno de muy poca sustancia y el otro muy trabajoso de hacer, de explotación, realizada un poco a la buena de Dios, se está organi-
los cuales nunca se hartan. Las camas que les dan a la noche es echarlos zando de un tiempo a esta parte gracias a la llegada de Juan Ca-
en un cepo en el suelo, porque no se les vayan. Muchas veces, zabúllense talino (Giacomo Catiglione), un marino y explorador italiano al
en la mar a su pesquería o ejercicio de las perlas y nunca tornan a salir servicio de la Corona. Y es Catalino el que manda llamar a los PJ.
(porque los tiburones e marrajos, que son dos especies de bestias marinas
crudelísimas que tragan un hombre entero, los comen y matan). Hace cosa de un par de meses un paisano suyo, Gualterio Pe-
drucco (Gutiérrez Pedrusco según los españoles) partió con
Brevísima relación de la destrucción de las Indias
ocho compañeros y unos cincuenta indios a explorar el oeste
Bartolomé de las Casas (1555) de la isla. Envió un mensaje diciendo que poco antes de llegar
al extremo más occidental, punta La Horca, había encontrado
un yacimiento de perlas en un paraje llamado «Baracutey». Du-
Introducción: sin noticias
rante un mes un barco ha ido trayendo perlas, pero hace ya dos
de Gutiérrez semanas que no hay noticias, ni del barco ni de Gutiérrez y los
suyos, así que Catalino va a enviar a los PJ en un nuevo barco
Isla de Santa Marta (al oeste de la península de Paria, Venezuela), para retomar contacto con su paisano. Posiblemente el barco de
1523. Los PJ se encuentran en la fortaleza de Pumara, bajo cuyo Gutiérrez se habrá hundido en el último viaje y simplemente
amparo está creciendo rápidamente una población que algunos están incomunicados. Aunque, claro, nunca se sabe.
AVENTURAS 241
Básicamente, lo que ha sucedido (y que puede confesar o no, según de 1 o DU PE, y quizá deducir (aunque esto es cosa de los
cómo actúen los PJ) es que él es un bohití, un hechicero taíno. Fue jugadores, no de los personajes) que la soucouyant puede pasar
capturado junto a sus compañeros y obligado a trabajar, pero des- de un pellejo a otro. Con lo que la pregunta es: ¿dónde está
cubrió una tumba con una criatura maligna que yacía aletargada en ahora? (En Gutiérrez, pero los PJ no tienen manera de saberlo).
su interior y la despertó. La llama Hupia Bara, aunque su verdadero
nombre es soucouyant. La criatura se empezó a alimentar de los ha- Pueden comportarse como héroes y, con la ayuda del bohití, dise-
bitantes de Baracutey sin hacer distinción entre españoles e indios. ñar un plan para acabar con la criatura durante la noche siguiente,
Sin embargo, con la confusión (y la modorra) que causó, un grupo reteniéndola en algún punto, sin posibilidad de ocupar una piel
de indios liderados por él mismo huyeron en las canoas, no sin antes humana, hasta que le alcancen los rayos de sol o pueden realizar la
prenderle fuego al barco grande. Él se quedó, se encerró en la tumba muy antigua y extendida práctica de huir valientemente.
de la criatura y echó en la entrada un buen puñado de granos de
maíz. Eso impediría a la criatura refugiarse al salir el sol y así mori- 6. Volviendo a Pumara
ría. Con lo que no contaba es con que la soucouyant se vistiera con
una nueva piel (la de Cascabel) y se alimentara cuidadosamente de El tlatoani tendrá que tener en cuenta una pregunta fundamental:
los españoles e indios, que, por demasiado enfermos, no pudieron ¿los PJ se llevan consigo (sin saberlo, claro) a la soucouyant? En
escapar. La soucouyant los hizo durar esperando su oportunidad. Y otras palabras, ¿se llevan a Gutiérrez o lo abandonan a su suerte?
con los PJ y su barco, esa ocasión ya ha llegado.
Si es lo primero, la soucouyant estará tranquila hasta llegar la noche,
Bohití en la que adormecerá al grupo para alimentarse. Si aun así los PJ lo
Agilidad: 40 (Sigilo) Profesión: Chamán de ignoran y la llevan a Pumara, la soucouyant se alimentará de toda
Combate: 10 (Cuchillo) nivel 1 la población, creando además a otros seres como ella que, si pueden,
Cultura: 40 (Botica) Salud: 20 tratarán de llegar en barco al continente para seguir expandiéndose.
Fortaleza: 25 (Frugal) Entereza: 15
Habilidad: 25 (Cirugía) Iniciativa: 20 Si, por el contrario, los PJ identifican al huésped de la soucouyant
(haciendo que el bohití lance su hechizo Ütrefn Wekufe para es-
Percepción: 25 (Empatía) Frialdad: 45
pantarla), la criatura tratará de seguirlos por la noche a la desespe-
Personalidad: 55 (Persuasión) MD: 0
rada para atacarlos. Es su última jugada, ya que tendrá que dejar
PP: 11
todas sus pieles tras de sí: si no logra matar a un PJ (o PNJ), morirá
Ataque: Cuchillo (DU). al salir el sol. Así que el combate final tendrá lugar en el campa-
Protección: - mento donde se preparen para pasar la noche o a bordo del barco,
Hechizos: Layqay (Embrujar), Malkochoa Zimapan (Aprisionar con cuando falte apenas una hora para amanecer, si desisten de acam-
Raíces), Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal). par y continúan navegando bajo la luz de la luna. Claro que para
eso tendrán que superar una tirada de Habilidad/Marinería y otra
5. Lo que puede suceder a partir de ahora de Percepción/Orientarse. No las tiene que hacer un único PJ (pue-
den hacer dos PJ una cada uno y tener apoyos de los demás), pero
Los PJ tienen varias líneas de acción a partir de aquí: una de si se fallan las dos (o una tirada es pifia), entonces el barco encallará
ellas es atacar al bohití (incluso antes de que pueda hablar), de- y la soucouyant tendrá todo el tiempo del mundo para alcanzarlos.
duciendo que él es el responsable del ataque mágico que su-
frieron anoche. El pobre tratará de defenderse, pero tampoco es Soucouyant
rival para un grupo decidido de PJ. Ser vampírico con aspecto de bola de fuego del tamaño de un puño.
Con disfraz humano
Otra que pueden tomar es buscar a Cascabel, deduciendo que
Agilidad: 20 Pérdida de PE: -
ella puede ser la responsable (por aquello de que desapareció y
Combate: 10 Salud: 10
tal). En la pesquería encontrarán cadenas y cepos para sujetar a
Cultura: 20 MD: 0
los indios, herramientas para abrir las ostras y lavar las perlas e
Fortaleza: 20
incluso varios sacos con perlas, tiradas como si no tuvieran nin-
gún valor (por si les interesa, las perlas que encuentren pueden Habilidad: 30
venderse en lugar civilizado por 2D10 × 100 reales. Claro que al Percepción: 50 (Vista)
igual los acusan de estar robando a la Corona, por aquello de co- Personalidad: 70 (Imitar)
ger la producción de la pesquería y no entregarla a la autoridad Ataque: Pelea 10 % (1).
para que separe el quinto real y eso). Protección: -
Singularidades:
Si se empecinan en buscar a Cascabel por lo menos una hora y ** Ilusión. Al ser un disfraz que viste, la aparente muerte de
superan una tirada de Percepción difícil (–40 %), encontrarán una soucouyant bajo su forma humana no es tal, y al llegar
algo: lo que parece una especie de pellejo seco y vacío de una la noche sale de nuevo convertida en bola de fuego para
mujer… con un cascabel al cuello. Tirada de Frialdad y pérdida tratar de apoderarse de una nueva piel.
AVENTURAS 243
Hambre de oro
Malditos fueran todos. Maldito fuera el gobernador, maldito fuera el había dicho antes de morir. Siguiendo a un capitán que estaba loco, y
capitán y malditas fueran las madres que los parieron a ambos. nosotros, tanto o más locos que él.
Éramos gente bregada. No habíamos estado desde el principio, cuando Estábamos preparados para luchar contra demonios, pero no contra la
se conquistó el territorio, pero bien que habíamos participado, al llegar selva. No contra ese infierno verde, sofocante y húmedo que pudría el
a él, en la pacificación de los indios. Nos habíamos hartado de ir a cuero de nuestros cintos y nuestras botas, que oxidaba nuestras armas
aldeas miserables y escondidas a arrearlos a todos, como si de ganado y armaduras, que impedía que las heridas, por muy pequeñas que
se tratase, para llevarlos a nuevas tierras y repartirlos en encomiendas fueran, se cerrasen y aún las infectaba llenándolas de larvas de gusa-
para que trabajasen para nosotros, sus amos naturales, mientras les nos. Aun así, seguimos adelante. Porque al final nos esperaba el oro.
enseñábamos a comportarse como personas civilizadas y buenos cató-
licos, y no como los salvajes paganos que habían sido desde el naci- Encontramos una aldea de indios miserables que vivían como
miento. ¿Qué culpa teníamos nosotros si el diablo de la pereza, de tan gusanos en el barro del río. Les enseñamos una pepita de oro, la su-
arraigado que estaba en sus almas, los mataba cuando los obligábamos mergimos en el agua para indicar que buscábamos al cacique dorado,
a hacer labores que un labriego de Castilla haría casi sin sudar? señalamos sus miserables chozas para indicarles que ese lugar era una
ciudad de oro. Fingieron ni saber ni entender, así que empezamos a
Bien que sabíamos, muchos de nosotros, lo que era trabajar, que, cortarlos en pedazos para refrescarles la memoria y aclararles las en-
aunque aquí en este Nuevo Mundo todos fuéramos de hidalgos y dijé- tendederas. ¡Y vaya si funcionó! Uno se puso a señalar hacia el oeste,
semos voto a tal y nos apresuráramos a herrarnos el cinto con espada, en su jerigonza, y los demás se pusieron a imitarle al poco.
muchos en sus aldeas de origen hacían gran fiesta cuando podían hur-
tarle la comida a los puercos que cuidaban. Aún nos divertimos un poco más con ellos, torturándolos a ellos y
yaciendo con ellas, para que aprendieran a no engañar a los españoles
Por ello no queríamos trabajar más. No queríamos tocar una azada. Para en el futuro. Y nos llevamos lo que tenían, nada más que comida, que
eso nos hubiéramos quedado en la tierra que nos vio nacer. Queríamos ya he dicho que eran pobres y miserables.
indios que trabajasen nuestra hacienda. Queríamos indias hermosas que ca-
lentaran nuestras camas y parieran bastardos. Queríamos riquezas. Que- Así, con renovados ánimos, entramos en la selva. Así la selva nos en-
ríamos oro con el que comprar una hidalguía de verdad, oro con el que poder gulló. Nos encontramos con más indios, pero no llegamos a sus pobla-
volver a nuestra patria y restregar nuestra riqueza a aquellos que habían dos. Los muy cobardes no daban la cara, sino que nos lanzaban varias
nacido más afortunados que nosotros y que entonces serían más miserables. nubes de flechas y dardos y luego desaparecían sin dejar rastro. Poca
Queríamos oro, porque el oro era la llave para nuestra felicidad. Y no nos mella hacían en nosotros, pero un poco es mucho cuando se hace varias
bastaba que el gobernador se excusara diciendo que no había indios para veces al día, y las heridas, por pequeñas que fueran, no sanaban, sino
todos, que cada vez había que ir más lejos para buscarlos y que se morían que se infectaban y supuraban. Se nos acabó la comida y tuvimos que
demasiado deprisa, en los campos y en las minas. ¿No éramos acaso tan beber agua infecta y masticar raíces y hojas, que si había caza en este
españoles como los primeros, los conquistadores? ¿No habíamos luchado? horrible infierno verde no la encontramos. La enfermedad hizo mella
¿No teníamos, pues, derechos? en nosotros, y a los más débiles, los que ya no podían caminar, los
dejábamos en el camino con la falsa promesa de que los recogeríamos
El descontento crecía, pues cada día llegábamos más a esta tierra a la vuelta, aunque bien sabíamos que, si no los mataban el hambre
que nos habían vendido como un paraíso donde hasta te daba pereza y la sed, lo harían los indios que nos acechaban o las fieras que sin
agacharte a recoger el oro, que era tan común como los guijarros del duda moraban en la espesura. Aquellos que no estaban delirando de
suelo en nuestra patria. Y entonces, muy oportunamente, anunció el fiebre, aquellos aún conscientes de lo que les hacíamos, nos
gobernador que el capitán sabía de una nueva tierra rica que explorar maldijeron. Y con su maldición nos fuimos.
y conquistar. Un lugar donde había tanto oro que su cacique o rey
principal se cubría con él tras haber sido untado de resina y tal era su Finalmente murió el capitán de una flecha que
vestido. Una ciudad que algunos ya decían que era toda de oro. El le hizo una llaga por la que salían reptando
Dorado la llamaban. gusanos tan grandes como mis dedos. Los que
quedábamos nos reunimos a ver qué hacer.
Al ser los primeros en llegar, al ser los conquistadores, tendríamos Unos quisieron rehacer lo andado. Otros, como
todos los derechos sobre el territorio. Toda su riqueza sería nuestra, yo, preferimos seguir adelante, pues atrás ya sa-
una vez descontado el quinto para el rey. Así que para allá nos fui- bíamos lo que había: indios hostiles y padecimien-
mos, dispuestos a conquistar un imperio y a enfrentarnos con legiones tos sin fin. Pero delante, quizá El Dorado estuviera
de diablos si así hacía falta. Siguiendo a un capitán soñador que decía a apenas un par de jornadas de marcha, y todas nuestras
que sabía dónde estaba ese famoso indio dorado, que un indio se lo cuitas desaparecerían como por ensalmo.
244
No estaba ni a dos, ni a cinco, ni
a diez. La última emboscada de los indios nos
cogió en extremo debilitados, que más parecía-
mos muertos andantes que españoles y cristia-
nos. Mientras mis compañeros caían, corrí hacia
delante con mis últimas fuerzas y, de pronto, se
me tragó la tierra y perdí la consciencia.
Me he despertado con las piernas rotas. Estoy en
un subterráneo. He caído por un agujero en el techo.
No tengo fuerzas para arrastrarme, no puedo salir.
Por la luz que se filtra por el agujero en el que he caído
distingo el brillo del oro. Debe de ser la tumba de un ca-
cique. Quizá sea la del cacique dorado. Me rodean oro y
riquezas, tantas como siempre quise, tantas como siempre
soñé. El oro será mi comida y mi bebida hasta mi muerte,
y no creo que me falte mucho.
Malditos fueran. Malditos fueran todos.
Maldito fuera yo.
245
Apéndices
Nombres indígenas
Masculinos Femeninos
Amaru: lluvia (guaraní) Ailin: clara y transparente (mapuche)
Atawallpa: ave de la fortuna (quechua) Ajaniame: vida (guarijio)
Atl: agua (náhuatl) Amaru: sabiduría (quechua)
Atlahua: dueño del agua (náhuatl) Anahí: flor (guaraní)
Canneo: nacimiento del agua (pame) Anam: tierra (huasteco)
Danaá: arroyo (pame) Ariché: atardece (tarahumara)
Hedía: dios del viento (otomi) Axóchitl: flor acuática (náhuatl)
Huenu: cielo (mapuche) Ayelén: sonrisa, cascadas de alegría (mapuche)
Ikal: espíritu (maya) Bimorí: niebla (tarahumara)
Inka: principal (quechua) Citlali: estrella (náhuatl)
Irepani: fundador (purépecha) Eluney: regalo (mapuche)
Kabil: que tiene buena mano para sembrar (maya) Huilén: primavera (mapuche)
Kasakir: amanecer (quiché) Inda Jani: agua que nace (zapoteco)
Maatiaak: desierto (kiliwa) Irasema: que proviene de la miel (tupí)
Masawa: viento nocturno (popoluca) Itan de Hüi: flor del cielo (mixteco)
Nahuel: jaguar (mapuche) Itatí: piedra blanca (guaraní)
Polo: mar (quiché) Ix Chel: diosa de la luna (maya)
Quillén: hermoso (mapuche) Ix Kaknab: señora del mar (maya)
Rahui: día (tarahumara) Kantyi: cándida (amuzgo)
Raymi: fiesta, celebración (mapuche) Malinalli: hierba (náhuatl)
Semeel Jak: bosque (kiliwa) Nakawé: dueña de las estrellas y del agua (huichol)
Séneca: manantial (maya) Paine: celeste (mapuche)
Siwar: tornasol (quechua) Pire: nieve (mapuche)
Surem: antepasados (yaqui) Sesasi: bonita (purépecha)
Tabaré: independiente (tupí) Soona’: luna (otomí)
Tanok: sol (tepehuano) Suyan: esperanza (quechua)
Tlayolotl: corazón de la tierra (náhuatl) Wuayra: viento (quechua)
Tsijiari: pequeño sol (mazahua) Xochimitl: flecha florida (náhuatl)
Tupaq: glorioso, honorable (mapuche) Yamanik: esmeralda (quiché)
Wamán: halcón (quechua) Yatzil: cosa amada (maya)
Yacu: agua (quechua) Yej Susen: azucena (zapoteco)
Yooko: jaguar (yaqui)
Ballesta 70 Boleadora 50
Cuchillo 10 Cerbatana 30
Media culebrina 300 Chambi (maza de madera reforzada con púas) 10
Culebrina 500 Cunca chucuna (hacha de piedra o cobre) 10
Culebrina dragón 1000 Honda 10
Espada 25 Huitzauhqui (macuáhuitl grande, a dos manos) 25
Falconete 150 Lanzadardos 40
Hacha 15 Macuáhuitl (maza de madera reforzado con obsidiana) 10
Maza 15 Macuahuitzoctli (maza de madera con filos de obsidiana) 10
Montante 30 Suchuc chuqui (lanza quechua) 15
Media pica 15 Tepoztopilli (lanza azteca) 15
Pica 20 Armas de buena calidad (+1 al daño) cuestan el doble de su valor normal.
Pistolete 75 Las armas de calidad excelente (+2 al daño) cuestan el triple.
Armas de mala calidad (–2 al daño) cuestan la mitad.
3. Munición
4. Armaduras
20 balas y pólvora para arcabuces y pistoletes 10
Armadura de algodón 20
20 dardos para lanzadardos 5
Casco de madera 10
20 dardos para cerbatana 2
Casco de metal 15
20 flechas para arco 5
Coleto 25
20 virotes para ballesta 5
Coraza 50
Escudo 20
5. Ropa
Botas 10
Capa 5
Guantes 5 6. Equipo de viajero
Ropa (traje) europeo de lujo 50 Alforjas (para el caballo) 5
Ropa europea elegante 25
Manta 2
Ropa europea normal 5
Morral (se lleva a la espalda) 2
Ropa europea ajada, hecha harapos 1
Odre 1
Sandalias 3
Silla de montar 20
Sombrero 5
Zurrón (se lleva en bandolera) 2
Vestimenta indígena de fiesta 10
Vestimenta indígena normal 1
Zapatos 5
APÉNDICES 247
7. Comida y bebida
Banquete (ración) 15
Comida sencilla (ración) 5
Jarra de vino 3
Jarra de bebida indígena 1
Carne o pescado en salazón
15
(ración para una semana)
8. Hospedaje en posada
Mina 10 000
Ceinos, P. (1992). Abya-Yala, escenas de una historia india de Améri- Ibáñez, R. (2004). La Monja Alférez. Barcelona: Devir.
ca. Madrid: Miraguano Editorial. Ópera prima a nivel literario de su autor, es la biografía
de un personaje histórico, Catalina de Erauso, que fue,
Céspedes del Castillo, G. (2009). América hispánica (1492-1898). según su propia biografía (en la que, comparando fe-
Editorial Marcial Pons. chas, miente más que habla, pero en fin), monja de con-
vento, aprendiz de bruja, heroína de guerra, jugadora
Duviols, P. (1977). La destrucción de las religiones andinas. México: de ventaja, soldado, espadachina pendenciera y gran se-
Universidad Nacional Autónoma de México. ductora de mujeres. Todo ello disfrazada de hombre. La
crítica dijo (y no soy quién para contradecirles) que: «la
Keller, C. (1972). Mitos y leyendas de Chile. Editorial Jerónimo de Vivar. narración introduce un punto de vista diferente; el de
una mujer que vive las aventuras como actor principal
León Portilla, M. (2008). Visión de los vencidos: relaciones indígenas de de ellas, no como simple acompañante, objeto de deseo
la conquista. México: Universidad Nacional Autónoma de México. o complemento romántico».
Morales Padrón, F. (1992). Vida cotidiana de los conquistadores es- Jennings, G. (2001). Azteca. Barcelona: Planeta.
pañoles. Madrid: Temas de Hoy. Es el año 1530, y el emperador Carlos V pide al obispo de
México que le mande información sobre la vida y costum-
Restall, M. (2004). Los siete mitos de la conquista española. Barcelo- bres del nuevo pueblo que es su súbdito desde hace pocos
na: Paidós Ibérica. años. El obispo no le envía una simple relación, como la
que quiere redactar ese fraile jovenzuelo, el tal Bernar-
Thomas, H. (2007). La conquista de México. Barcelona: Planeta. dino, sino un testimonio autobiográfico: el de Juan Da-
masceno, nacido Mixtili («Nube Oscura») cuando era un
Torres, Y. G., & Guadalajara, J. C. R. (2003). Diccionario de mitolo- pagano mexica. En primera persona, narra niñez, la men-
gía y religión de Mesoamérica. México: Larousse México. talidad y costumbres de su pueblo, su formación y sus
APÉNDICES 249
tormentosos amores. Como emisario del propio Moctezu- Vázquez-Figueroa, A. (2003). Viracocha. Barcelona: Debolsillo.
ma, entrará en contacto con los españoles, será bautizado Narra la vida de un personaje ficticio, Alonso de Molina,
y se desgarrará en el choque de las dos civilizaciones. que se queda en tierra de Chile tras la primera misión de
exploración de Pizarro (antes de que vuelva con más sol-
Madariaga, S. (2010). El corazón de piedra verde. Barcelona: Austral. dados para la conquista). A través de los ojos de Alonso
Pese a la época en la que fue escrito (1942), esta novela se describe la sociedad inca, que toma al español por una
analiza la conquista de México por Cortés desde los dos especie de dios, un «Viracocha». Y en un imperio al borde
puntos de vista de los pueblos en conflicto: españoles y de la guerra civil, los dos aspirantes al trono quieren tener
mexicas, describiendo sus orgullos y miserias sin caer a un dios a su lado…
en el chauvinismo y describiendo las tensiones sociales,
psicológicas y culturales por las que sufrían unos y otros. Vázquez-Figueroa, A. (2009). Centauros. Barcelona: Debolsillo.
Trepidante biografía de un personaje histórico, Alon-
Passuth, L. (2015). El dios de la lluvia llora sobre México. El Aleph so de Ojeda, de quien Bartolomé de las Casas (poco
Editores. amigo, por otro lado, de dar elogios a los conquistado-
Novela poco menos que curiosa en su origen, ya que está res) dijo textualmente que «había participado en casi
escrita por un húngaro apasionado por España y lo espa- mil duelos a muerte y nunca nadie consiguió herirle».
ñol y publicada en una fecha tan temprana como 1939. El Acompañó en su segundo viaje a Cristóbal Colón, di-
autor no cae en la tentación de considerar a los mexicanos rigió, como comandante en jefe que era del Almirante,
seres inferiores (lo que hubiera sido muy sencillo dada a sus tropas en la que posiblemente fue la primera ba-
su época), sino que los describe con dignidad y orgullo, talla que recibió tal nombre entre españoles y nativos
aunque dedica más admiración hacia Hernán Cortés, el y resultó victorioso. Fue gobernador, colonizador, ex-
verdadero coprotagonista junto a doña Marina, un per- plorador y también náufrago e incluso fraile al final
sonaje que va ganando fuerza a medida que la pierde el de sus años.
conquistador.
APÉNDICES 251
Películas con el testimonio de Bartolomé de las Casas, que los
consideraba pacíficos. Ni tanto ni tan calvo: la opi-
1492, la conquista del paraíso (Ridley Scott, 1992) nión más extendida es que practicaban sacrificios
Narración un tanto a la americana (del norte) de los humanos, pero no eran en absoluto multitudinarios,
dos primeros viajes de Colón, así como de sus con- como aparecen en la película, en una escena mucho
flictos para imponer su liderazgo entre los orgullosos más propia de los aztecas que de los mayas. Y el ná-
hidalgos españoles. Cristóbal Colón es presentado huatl, por cierto, es lengua del Anáhuac, del interior.
como un hombre adelantado a su tiempo y con un es- De aztecas, tlaxcaltecas. mixtecas, tarascos, toltecas…
píritu antropológico que ya lo quisiera Lévi-Strauss. Gibson hubiera sido más purista si les hubiera hecho
Los indígenas americanos, como casi buenos, aunque hablar maya chontal.
hacen de las suyas (como lo de arrasar Fuerte de Na-
vidad y masacrar a todos su ocupantes). Lo mejor, el Cabeza de Vaca (Nicolás Echevarría, 1991)
atrezo y el vestuario. Solo por eso ya vale la pena. Película mexicana inspirada en el libro Naufragios y
comentarios del propio Cabeza de Vaca. No tiene los
Aguirre, la cólera de Dios (Werner Herzog, 1972) medios de una producción estadounidense, pero se
Relato muy muy libre de la expedición de Pedro de deja ver y se permite pocas licencias no históricas.
Ursúa (que, para empezar, parte con solo cuarenta
hombres y para realizar una simple adaptación del La carga (Alan Jonsson, 2015)
terreno). El propio director Werner Herzog reconoció Otra producción mexicana. Ambientada en la Nueva
que los personajes y los hechos, aunque basados en la España a finales del siglo xvi, cuenta la intensa y diná-
realidad, eran fundamentalmente ficticios. Muy inte- mica travesía de un indígena tameme y una joven no-
resante por la actuación de Klaus Kinski (actor, a mi ble española a través de la vasta geografía del Nuevo
gusto, muy sobrevalorado) como un cada vez más en- Mundo en busca de justicia. Durante su inclemente
loquecido Lope de Aguirre. El guion es minimalista recorrido, las tensiones y diferencias entre los prota-
(que no simple). Los diálogos, muy rudimentarios. La gonistas se suavizan y los lazos afectivos emergen, lo
locura e irracionalidad españolas, creciente. La selva, cual es algo más que delicado en esa época y mucho
inmensa. más entre una mujer española y noble y un indígena,
pero en fin. A diferencia de otras producciones mexi-
Apocalypto (Mel Gibson, 2006) canas, no pone a los españoles como ambiciosos san-
Supuestamente ambientada en la cultura maya del guinarios. Bueno, no demasiado. Quizá solo un poco
Petén (Guatemala), hacia el año 1511, narra las aven- más de lo que algunos fueron.
turas (más bien, desventuras) de un grupo de pobla-
dores bosquimanos que son capturados por un pue- El Dorado (Carlos Saura, 1988)
blo más civilizado para ser sacrificados ritualmente. A diferencia de la anteriormente citada Aguirre, la có-
La llegada de un eclipse suspende la ceremonia, pero lera de Dios, esta producción española es mucho más
a partir de entonces los supervivientes serán cazados fiel a la historia de la expedición de Pedro de Ursúa
como animales en la selva. Lo malo para sus sangui- en busca del mítico Dorado, «donde las ciudades son
narios perseguidores es que la selva es el hogar de de oro y los hombres cubren sus cuerpos con áureas
sus supuestas víctimas y, de repente, se encuentran vestimentas». Pedro de Ursúa es presentado como un
con que de cazadores se convierten en cazados. joven atractivo, muy seguro de sí (al menos al prin-
cipio) gracias a su éxito aplastando la rebelión de ne-
A nivel de ambientación y vestuario la película es gros cimarrones del Paraná. Su contrapunto, eviden-
excelente, incluso está rodada en lengua náhuatl. Sin temente, es Lope de Aguirre, un vasco con delirios de
embargo, da la sensación de que Gibson confunde grandeza que se unió a la expedición de Ursúa para
mayas con mexicas-aztecas. Él se excusó en su día buscar lo que no había encontrado en su vida: la paz.
diciendo que se había basado en el relato de Diego Tienen un papel destacado (es decir, que no son me-
de Landa, que afirmó en su día haber sido testigo de ras figurantes para hacer bonito) las mujeres de la ex-
sacrificios humanos entre los mayas, en contradicción pedición: Elvira, hija de Lope, y doña Inés de Atienza,
APÉNDICES 253
254 NAHUI OLLIN
AVENTURAS 255