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Gua Profesorado

1. Introduccin 2. El ordenador en el aula de infantil. o El aula de infantil. Algunos contenidos que podemos trabajar con apoyo de las TIC. Sesiones previas al uso del ordenador. El rincn del ordenador. o Dnde colocar el rincn del ordenador? Requisitos del rincn del ordenador. Organizar el rincn del ordenador.

El aula de ordenadores. Organizar el aula de ordenadores. Horario. Disposicin ordenadores en el aula. Preparacin del aula. La sesin en el aula de informtica. Antes de usar el ordenador. Establecimiento de normas. Uso del teclado. Uso del ratn. Temporalizacin. Distribucin en el plan diario. Agrupamiento. Clima de aula

3. Metodologas. o Aprender a jugar juntos. Cmo ayudar a los dems? Toma de decisiones. Dominio de la actividad. Dialogar con los nios. Compartir las creaciones.

4. Evaluacin y Anexos.

1.- INTRODUCCIN.
El objetivo de la presente gua es la de ayudar a los docentes que desean incorporar las herramientas multimedia a la Educacin Infantil, sirvindole de orientacin y gua. Tambin pretendemos que sirva de referente para la reflexin, anlisis y discusin para lograr una mejora en la labor de los que ya trabajan con ordenadores en la mencionada etapa educativa. Esperamos, por ltimo, que estas orientaciones le ayuden a construir un marco conceptual y metodolgico y, a la vez, lograr transmitir nuestra experiencia en este campo. Todas las herramientas multimedia que utilizamos tienen un gran nmero de posibilidades, lo que las confiere y las consagra como un recurso tecnolgico muy interesante para introducirlo en nuestros procesos de enseanza-aprendizaje. No obstante, no debemos perder de vista la idea de que se trata precisamente de eso, de un recurso ms, de un instrumento que utilizamos para facilitar la adquisicin de aprendizajes, para favorecer una mayor fluidez en el proceso de enseanzaaprendizaje. Por tanto, el uso del ordenador no es un fin en si mismo, sino una herramienta, un medio,... que intentaremos incorporar de forma adecuada a situaciones y tareas de nuestra labor docente. El empleo de los ordenadores en la educacin debe convertirse en un elemento educativo innovador. Al principio es lgico que se usen para hacer las mismas cosas que se podran hacer sin ellos, pero el uso continuado de los mismos, y la imaginacin y el buen hacer de los profesionales de la enseanza (que reflexionan sobre los medios de que disponen y sus posibilidades) les deben llevar a descubrir nuevas utilidades y usos que no se podran hacer sin el soporte informtico y que representan una apertura hacia nuevas formas de ensear y aprender. Desde nuestro entorno socio-cultural, pretendemos trabajar con medios audiovisuales, en nuestro caso con el ordenador y aplicaciones multimedia, creando un proyecto que nos permitir potenciar los recursos de los que disponemos y entroncarlos en nuestras propuestas metodolgicas, aprender a aprender. Para llevar a cabo este proyecto tendremos en cuenta: Incorporar los ordenadores y las aplicaciones didcticas a las aulas como un medio ms de disfrute y formacin con-de los alumnos. El entusiasmo del profesorado as como el deseo de hacer partcipes a las familias y a nuestro entorno de esta experiencia. Debemos tener claro, en este sentido, de cambiar nuestra visin del ordenador,no como un aparato en el que se programen video-juegos, sino como un instrumento de ayuda, de recurso informatico, de investigacin, de creatividad, de juego, donde el y ella son los principales protagonistas. El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

2.- EL ORDENADOR EN EL AULA DE INFANTIL.


2.1 EL AULA DE INFANTIL En estos ltimos aos nos encontramos con dos alternativas organizativas para la integracin del ordenador en las aulas de E. Infantil: Rincn del ordenador Aula de ordenadores

Ambas opciones no son contrapuestas y debemos buscar las opciones para que sean complementarias. Partiendo de esta premisa, a la hora de organizar nuestra aula y nuestras sesiones con el ordenador, podemos utilizar el rincn del ordenador para trabajo individual y en pequeo grupo, para posteriormente llevar a nuestros alumnos-as al aula de ordenadores y trabajar en gran grupo . De esta manera favorecemos: La totalidad integracin del ordenador en el aula que es el entorno cercano y familiar donde los nios-as realizan la mayor parte de su actividad. Permitimos que de este modo todos los recursos disponibles estn a su alcance y les permita estar cmodos y seguros. Favorecer el carcter globalizado del proceso de aprendizaje. Les permitir interactuar, explorar y afirmar su propia imagen e identidad. Fcil adaptacin con el resto de los rincones de actividad con los que se complementa, evitando que el rincn del ordenador se establezca como el rincn estrella y haga perder parte de sus potencialidades ni ensombrezca la actividad de los dems rincones. Fomenta el trabajo individual y colaborativo , as como, el enriquecimiento mutuo que de esta forma de trabajo se desprende. Se configura como una forma organizativa dnde el maestra-o orienta y encamina pero no impone. Respeta la forma en que los nios aprenden en estas edades: A travs de actividades de carcter ldico. Mediante la imitacin de conductas significativas para ellos.

Algunos contenidos que podemos trabajar con apoyo de las TIC. Los contenidos que podemos trabajar en el rincn del ordenador irn creciendo paralelamente a nuestra experiencia en su uso. Como punto de partida y con carcter orientativo, estos podran ser algunos de los contenidos referidos al propio uso del ordenador y que pueden realizarse previamente al uso de nuestra aplicacin: Las normas del rincn del ordenador. Elementos del ordenador y su funcin: o La CPU el cerebro de la mquina:

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Elementos con los que le hablamos al ordenador: teclado, ratn, micrfono, scanner, CD, disquetes.. Elementos con los que el ordenador nos responde: monitor, altavoces, la impresora.

Encendido y apagado del ordenador.

Sesiones previas al uso del ordenador: Cuando trabajamos un nuevo contenido en Educacin Infantil, la primera herramienta no ser el ordenador (aunque se puede usar para introducir un tema, como elemento motivador y punto de arranque, pero no para trabajarlo); en primer lugar, se har a travs de los sentidos, usando el propio cuerpo y otros materiales existentes en el aula o en el entorno.. posteriormente, podemos realizar actividades de trabajo con materiales informticos. Hay que tener en cuenta que el nio frente al ordenador debe trabajar de forma autnoma, y eso requiere una preparacin previa. Se pueden-deben realizar una serie de actividades previas al uso del ordenador, como: Cuentos para introducir el ordenador. Creacin de un ordenador de cartn: presentacin de sus componentes y su manipulacin partiendo de cuentos y otras actividades. Colorear fichas con dibujos de ordenadores (con bocas, manos,...). Podemos utilizar para esta actividad las fichas de colorear de nuestro recurso educativo.

Dibujarlos,... Jugar a hacer un cuento con personajes de ordenador: disquete, pantalla, teclado,... Decir palabras que suenen igual que: teclado (helado, morado,...), pantalla (toalla, medalla,...).

Los alumnos no se acercan con temor ni con rechazo como los adultos a los ordenadores. Lo ven como algo cotidiano, ya que la informtica va llenando muchos aspectos de la rutina diaria (en supermercados, video-clubs,...) incluso, y cada vez con ms asiduidad, lo tienen en casa y les resulta un elemento familiar. Si no lo tienen en casa, les produce inters, curiosidad, pero no temor ni rechazo. En la primera sesin, desarrollada en educacin infantil, se les rene delante de un ordenador y se les ensean los nombres de los principales elementos del aparato, al igual que se hace cuando se trata cualquier centro de inters y se les ensea vocabulario nuevo. El nuevo vocabulario no tiene por qu ser extenso. Se puede resumir en: monitor - pantalla, teclado, disquete, impresora y ratn. Y dentro del teclado, en una primera sesin, las teclas principales: barra de espacio, Intro y escape. Se les puede invitar a que sealen los elementos que el profesor vaya diciendo. Incluso en el teclado se pueden poner gomettes a las teclas mencionadas. En esta primera sesin se les puede ensear a coger los disquetes indicndoles que los cojan por el papel y que vean el papel, con lo cual no los cogen por la parte metlica de apertura ni al revs. El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

Programa a usar en la primera sesin: En nuestra aplicacin podemos entrar a la unidad 0, haciendo clic sobre la puerta del castillo. Entraremos a un grupo de actividades sencillas en las que se trabajarn aspectos bsicos como: desplazamiento de ratn, hacer clic, hacer clic y arrastar, etc.. Siguientes sesiones: Dentro de una sesin, si vamos a utilizar un programa por primera vez, antes de encender siquiera los ordenadores, explicaremos (si no lo hemos hecho antes en clase) el funcionamiento del programa y las teclas de manejo. Una vez hecho esto, y no antes, se puede poner en marcha el programa. Puede, no obstante, que se requiera una explicacin con el programa arrancado; entonces, esta explicacin se har con todos los ordenadores funcionando por las mismas pantallas (para ver lo que ocurre, para comprobar determinados aspectos del funcionamiento del programa,...). 2.2 EL RINCN DEL ORDENADOR. Si tenemos la oportunidad de instalar un ordenador en nuestra aula de Ed. Infantil, dispondremos de un recurso didctico muy potente. La colocacin del ordenador en nuestras aulas, aunque es un proceso sencillo, debe contemplar una serie de condiciones y premisas que facilitarn aspectos tanto de enseanza-aprendizaje como ergonmicos ( evitando de este modo aspectos que irian en contra de la salud de nuestros alumnos y de nosotros mismos). Dnde Colocar El Rincn Del Ordenador? Lo primero que observaremos a la hora de colocar el rincn del ordenador ser el lugar dnde ponerlo. Debemos probar varios lugares, pero lo ms importante es que debe de estar en un lugar amplio, aireado y limpio, donde el profesor pueda ver lo que se est haciendo en l y adems al resto de los nios. La colocacin del ordenador en nuestra aula se encuentra muchas veces condicionada por el lugar donde tendremos acceso a las tomas de corriente ( enchufes) . Podremos utilizar un alargador que permita colocarlo donde queramos, pero tendremos en cuenta: - Que el cable no cruce por el aula. - Cableado completamente protegido para evitar que los nios accedan a l. Deberemos procurar en la medida de nuestras posibilidades ms condiciones de luminosidad adecuadas. Lo ms importante es que la luz de las ventanas no incida directamente sobre la pantalla y que esta no se site tampoco de espaldas a ella, evitando que se reciban reflejos directos de focos de luz que dificulten y distorsionen la visin correcta y no produciendo en los nios cansancio en la vista. Si a pesar de nuestros esfuerzos no es posible, podemos ayudarnos de elementos como cortinas, tablas o muebles que eviten en la medida de lo posible los reflejos del monitor. Un dato importante desde nuestra posicin de adultos no veremos tantos reflejos como desde una altura inferior . El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

Dentro de lo posible se buscar una ubicacin con buena acstica, aunque el uso de auriculares en actividades con sonido puede paliar esta circunstancia.

Requisitos a la hora de acondicionar el mobiliario del rincn del ordenador en el aula de Ed. Infantil. El mobiliario debe ser adecuado a estas edades A la altura del nio Debemos forzada. Sentndonos en las sillas de los nios comprobaremos que la pantalla queda a una altura adecuada, as como el acceso al teclado y ratn. Accesible para el nio. La mesa de trabajo debe ser suficientemente amplia, porque debe permitir la colocacin de los elementos del equipo que el nio tiene que usar y debe guardar espacio para que pueda trabajar con otros materiales simultneamente, por ejemplo, fichas de papel. Conviene que la impresora y scanner estn visibles para el alumno, en numerosas ocasiones se colocan en lugares inaccesibles para nios y nias con el fin de protegerlos, olvidando que tienen un alto valor pedaggico ya que pueden observar los procesos de funcionamiento de estos elementos. En definitiva, debemos buscar que los nios estn cmodos, la estrechez, la mala accesibilidad, dificultarn notablemente el trabajo en el rincn. Teclado y ratn. El teclado y el ratn son los componentes del ordenador que el nio va a manipular constantemente, y en numerosas ocasiones de la facilidad o dificultad que el nio tenga en su uso va a depender la motivacin que el nio tenga hacia el uso de nuestro rincn. Partimos, para el uso del teclado y el ratn con nuestros alumnos de teclados convencionales, si bien haremos dos excepciones: Los nios con deficiencias visuales, para los cuales podemos transformar el teclado poniendo pegatinas en las teclas con el caracter muy marcado y en gran tamao. situar el ordenador en mesas adecuadas para los nios, lo mismo que las sillas, permitiendo el fcil acceso a los nios a los elementos del equipo sentados en una postura correcta y no

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Accesibilidad para nios con problemas visuales: El ordenador nos ofrece un recurso ms dentro de las opciones de accesibilidad del teclado y es la opcin de colocar un teclado virtual en nuestra pantalla como el de la imagen:

Otra opcin de accesibilidad es la de ofrecer un modo lupa en la parte superior de la pantalla que amplia la zona por donde va pasando el cursor. Podemos ver una demostracin en la siguiente imagen:

Los nios con deficiencias motoras, que en funcin de su dificultad realizaremos la adaptacin que mejor facilite su uso.

Accesibilidad del ratn: Podemos realizar los cambios necesarios en las propiedades del ratn en funcin de las caractersticas de nuestro alumnado. As podremos configurar el ratn para alumno diestro o zurdo, cambiar velocidad del puntero, cambiar icono del cursor, cambiar propiedades del cursor ....

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Adaptaciones del teclado para nios con problemas. En nuestras aulas podemos encontrar nios especialmente hipotnicos (por ejemplo, nios con Sndrome de Down) y otros espsticos, rgidos (por ejemplo, nios hiperactivos y ciertas formas de parlisis cerebral breve). TODOS los nios han de tener acceso al ordenador, para ello intentaremos hacer lo siguiente con estos dos tipos de nios, a los que el ordenador les gusta como a los dems.

Nios hipotnicos, mano muy relajada. Cogeremos el dedo ndice de la mano derecha (o izquierda si ya tiene definida la lateralidad) del nio e iremos movindola nosotros. Tambin le ayudaremos a presionar el dedo sobre la tecla, de modo que el nio comprenda cual es la manera de hacerlo. Progresivamente iremos fijndonos en si el nio mueve la mano con alguna intencin. Ser el momento de seguir el movimiento que nos indica el nio. Poco a poco, el ir definiendo el movimiento sobre el teclado y la presin sobre las teclas. Entonces pasaremos a sujetar slo la mueca. A veces dependiendo del grado de hipotona, podemos comenzar directamente sujetando la mueca y que el nio lleve el movimiento de la mano hacia donde quiera. Puede llevar un mes, un curso, un ciclo.... Sea lo que sea, merece la pena con tal de darles acceso al ordenador a todos los nios. Haremos lo mismo con el ratn, colocando nuestra mano sobre la del nio para dirigir su movimiento. Esta tcnica tambin vale para introducir el ratn a los nios muy pequeos. Es una buena tarea para compartir con los profesores de Pedagoga Teraputica que lo atienden. Ese tipo de ayuda tambin lo pueden proporcionar los compaeros del nio con problemas. La sensibilidad hacia las necesidades de los dems es un contenido actitudinal que podemos trabajar con el ordenador. Seguramente el nio que coge la mano al otro har lo que l quiere pero Que buena oportunidad para que el otro haga ver lo que quiere hacer!.

Nios espsticos, mano muy rgida. Respecto a los nios espsticos el problema puede ser un poco ms complicado pues suelen tener una inteligencia normal, o incluso ser muy inteligentes, Tienen claro qu quieren hacer con el ordenador, pero simplemente el cuerpo no les responde a la orden de su cerebro. Debemos aprovechar los mnimos residuos de control sobre algn miembro para dirigir sus movimientos de la misma manera que los nios hipotnicos. Si tenemos la suerte de que muevan las manos, sus dedos pueden estar en garra o completamente estirados. Buscaremos si pude controlar alguno de ellos y ese ser el que utilizar para pulsar el teclado. A veces esta ser la nica manera de teclear para estos nios. De todos modos las adaptaciones ms serias corrern a cargo de los equipos de motricos que sin duda atender al nio en el aula.

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Nios hiperactivos. Puede ocurrir que los nios hiperactivos se agiten delante del ordenador cuando estn cansados. De hecho con ellos las actividades en este rincn sern especialmente cortas y procura que sean en un momento en el que los nios no estn cansados. El control de la mano en estos casos se realizar de la misma manera que los nios hipotnicos, aunque debemos vigilar la integridad del ordenador. No suele pasar nada porque el teclado caiga al suelo y lo mismo con el ratn. Pero si esto es muy frecuente el material se resentir.

Nios epilcticos. Si tenis un nio epilptico vigilad su expresin delante del ordenador. Las luces brillantes y los movimientos rpidos de imgenes pueden afectarles. Seguramente un programa de dibujo o el editor de textos apenas les alteren. Pero juegos con sorpresas pueden desencadenar crisis. Consultad con sus padres o tutores en que momentos se desencadenan las crisis.

Organizar El Rincn Del Ordenador. La utilizacin del rincn del ordenador en nuestra aula puede ser en individual. En grupo; todos los nios participan del visionado o experiencia que el profesor les muestra. Individual o parejas; los chicos trabajan con el ordenador utilizando cualquier aplicacin que previamente ya han aprendido a utilizar en el aula de ordenadores y que no precisan de una ayuda continua, ya que pueden manejarse por s mismo. Del mismo modo, el profesor puede trabajar individualmente con un alumno para mejorar su capacidad motriz o adquirir los aprendizajes que el alumno precise. Para organizar el acceso individual al rincn del ordenador podemos utilizar un panel informativo con todos los nombres de nuestros alumnos y sus fotos e ir sealando cada da con un pequeo ordenador plastificado a que pareja o nio puede utilizar el ordenador en el tiempo de juego libre en los rincones. De esta manera y segn nos parece conveniente, el trabajo en el rincn del ordenador no superar los 30 minutos. Depender en cualquier caso del tiempo del que dispongamos, de nuestros propios criterios y del tipo de actividad que los nios estn realizando. Hay actividades que requieren una atencin visual muy grande y que requieren sesiones cortas para evitar la aparicin de fatiga visual (picor de ojos, dolor de cabeza). Si combinamos actividades especficas de uso del ordenador con otras que requieran otros materiales en la mesa de trabajo, repartiremos la atencin y evitaremos la aparicin de fatiga, evitando tambin de este modo que los nios queden hipnotizados ante el monitor. Por ltimo, aunque todos los programas que utilicemos y las actividades que se realicen con ellos deben tener un alto componente ldico, lgicamente no todos son igual de sencillos y divertidos, lo que debe repercutir tambin en la duracin de las sesiones. grupo, por parejas o

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2.3 EL AULA DE ORDENADORES. Organizar El Aula De Ordenadores. Veremos como sacar partido al aula de ordenadores comn a todo el centro. El horario. Al ser comn al resto de cursos de nuestro centro, nuestra actividad estar regida por el horario que tengamos asignado para su uso. En Educacin Infantil, nuestras sesiones duran poco tiempo, con sesiones de media hora tendremos tiempo suficiente para sacar partido a la actividad con el ordenador. Por lo que podemos pedir que esta distribucin se realice en sesiones de media hora repartidas a lo largo de la semana evitando que se nos asigne una nica sesin o dos sesiones de una hora. Disposicin de los ordenadores en el aula. En la mayora de los casos podemos encontrar tres tipos de distribucin de los ordenadores en el aula: Ordenadores pegados a las paredes y espacio libre en el centro.

Un ordenador por mesa, dispuestos como un aula tradicional

Ordenadores distribuidos en islas concntricas, de tres ordenadores cada una.

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Deberemos conocer cual disposicin dentro de nuestra aula de ordenadores es la ms adecuada a conseguir nuestros propsitos, ya que por norma general una disposicin para los alumnos de Educacin Infantil no existe. En Educacin Infantil la forma de trabajo es completamente diferente al tipo de adaptacin espacial de las aulas de ordenadores, dispuestas para que los profesores expliquen mientras los alumnos trabajan. Como veremos, con los nios de infantil, lo que se va a trabajar con el ordenador se explica primero en gran grupo con los nios sentados en el suelo mirando a un nico ordenador o en pequeos grupos delante de un ordenador, para luego pasar a un trabajo simultaneo en todos los equipos.

Hoy da existe la posibilidad de a partir de un ordenador transferir su pantalla al resto de

ordenadores gracias a la mesa de control de que su ordenador dispone y as realizar la explicacin, permitiendo estar a cada alumno en un puesto mientras el profesor con su ratn explica la actividad.

Preparacin del aula. El mobiliario de la sala de ordenadores suele ser lo ms alejado a las necesidades de nuestros alumnos. As que debemos ir preparados para orientar los monitores, que seguramente estn colocados muy altos, hacia la vista de nuestros alumnos. Los monitores descansan sobre una base basculante que permite moverlos en vertical y horizontal acorde a nuestras necesidades. Todos los monitores permiten este movimiento, as que no desaprovechen la oportunidad de acercar el ordenador al nio. Si las mesas son muy altas, los nios trabajan ms cmodos de pie por lo que dejaremos las sillas a un lado. Nos permitir favorecer la interaccin social y el intercambio de ideas, que como veris proponemos como eje conductor de la actividad en el aula de ordenadores y en el rincn del ordenador. Respecto al teclado y al ratn podemos permitirnos la licencia de colocar una pegatina en el botn izquierdo del ratn (hablaremos antes con la persona responsable del aula). Y procuraremos que el nio tenga acceso cmodo a ambas cosas, vigilando que el nio no adopte posturas forzosas.

La sesin en el aula de ordenadores. Antes de usar el ordenador tendremos en cuenta una serie de criterios: Antes de usar el ordenador. Al igual que hicimos en el rincn del ordenador podemos realizar sesiones previas al uso del aula de ordenadores, realizando actividades de distinto tipo: Visita al aula para ver donde vamos a ir en la prxima sesin, as los nios se podrn familiarizar con ella y con el recorrido que hagamos por el edificio hasta llegar a ella y as no se sientan perdidos. El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

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Podemos establecer las normas del aula, que deben diferir en pocas cosas con las normas del rincn, evitando contrariedades entre las normas de ambos espacios. Etc...

Establecimiento de normas. Para el uso del ordenador en el aula es fundamental el establecimiento de normas. En gran grupo presentamos a los nios las partes del ordenador: o Monitor, pantalla, ratn, teclado, CPU El cerebro del ordenador.

Ser conveniente que los nios se acostumbren a llamar a las cosas por su nombre. Despus de ver cada una de sus partes, hablamos con los nios sobre lo que se puede y no se puede hacer. Esa lista puede reflejarse por escrito o a travs de pictogramas y puede incluir normas como: o o o o Al ordenador no le gusta que lo toquen con los dedos sucios. Al ordenador no le gusta que le metan cosas. Al ordenador le gusta que lo toquen con suavidad. Los cables del ordenador no se meten en la boca (Ejemplo, cable de auricular o micrfono). Aspectos a tener en cuenta al comenzar a usar el teclado. Ocurrir que los nios desde el primer da se atrevern a tocar el ordenador de muy diversas formas. Por eso las normas de seguridad trabajadas desde el principio son muy importantes. Respecto al teclado, algunos ya sabrn picar las teclas, es decir, que las tocan y acto seguido levanten el dedo. Pero tambin encontraremos un grupo ms o menos grande de nios que apretarn la tecla y se quedarn apoyados en ella. Debemos sentarnos con ellos y ensearles a picar. Seguramente no lo conseguirn a la primera pero despus de unas cuantas prcticas, lo harn igual de bien que los dems. No te olvides de felicitarlos cuando lo vayan consiguiendo. No esperes a que el nio toque correctamente las teclas para trabajar con el ordenador. Ir aprendiendo con el tiempo a calcular la presin que es necesaria para que ocurra lo que el quiere. Por ejemplo que salga una letra, slo una vez y no un montn.
(Recordamos que las adaptaciones del teclado para nios con problemas se encuentran en la pgina 7 de este documento).

Uso del ratn. Los nios de tres aos ya son capaces de usar el ratn pero por razones organizativas empezamos con el uso del teclado. Es mucho ms fcil controlar a una clase de nios de tres aos con una tarea de teclado que con una tarea de ratn. Aunque una vez que lo saben manejar puede acceder a mucha ms informacin. El ratn como ya se ha mencionado requiere una pequea adaptacin que es la colocacin de una pegatina en el botn izquierdo y vigilar constantemente la posicin de los dedos del nio en el mismo. El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

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Esta vigilancia durar aproximadamente mes o mes y medio, pero siempre tendremos que estar ms o menos pendientes. Sobre todo al inicio de cada curso y despus de cada periodo de vacaciones.

El ratn se debe rodear con todos los dedos y el nio debe aprender a descansar el dedo ndice sobre el botn con la pegatina.

Ya hemos mencionado que los nios zurdos harn exactamente lo mismo pero con la mano izquierda.

Debemos observar con atencin cmo cogen los nios el ratn, ya que con tres / cuatro aos, an no tienen muy claro que mano es la dominante. Temporalizacin. Usar el ordenador en el aula, al principio, quiz te suponga tanto esfuerzo, que lo limites a un pequeo periodo a la semana, para ir aumentando poco a poco hasta que seguramente tengas encendido el ordenador una gran parte de la jornada. No te sientas culpable. Para un uso correcto del ordenador todos necesitamos una formacin previa que no se consigue en poco tiempo. Date un buen periodo para ir introduciendo nuevas actividades con el ordenador en el aula. No tengas prisa. Es importante que ests en contacto con otros profesores en tu misma situacin. Procura intercambiar todo tipo de dudas e impresiones con tus colegas, que sern la mejor orientacin para introducir el ordenador en el aula. La norma bsica es no probar nunca nada delante de los nios. Cualquier actividad que vayas a realizar debes prepararla con anticipacin y tener ms o menos claro los pasos a seguir. Una pequea lista escrita colocada en un lugar visible es la mejor ayuda hasta que nos sintamos seguros de nosotros mismos respecto a la actividad. Ms adelante, sobre todo con nios de cinco aos, experimentars con ellos el descubrimiento de las actividades, pero en las primeras propuestas vete sobre seguro. Distribucin en el plan diario. Visto lo anterior seria conveniente introducir el ordenador con una actividad de gran grupo al principio del da, para pasar a la actividad en pequeos grupos en el momento de rincones. Pero esta distribucin responder ms bien a las necesidades de cada clase en cada momento. El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

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Otra opcin es la media hora en el aula de ordenadores. Esta media hora, se puede dividir en 1015 minutos de gran grupo con un trabajo de conceptos nuevos y repaso de lo visto anteriormente, y luego 15-20 minutos de trabajo cooperativo en pequeos grupos. Agrupamiento. Actividades en gran grupo: Al principio, lo ms fcil es introducir los juegos en gran grupo. Es la mejor manera de presentar lo que van a hacer los nios ante el ordenador.

Despus de ver la actividad con ellos una o varias veces ya puedes dejar que los nios la realicen grupos. Clima de aula. El clima en el uso del ordenador (y en general en todas las actividades del aula) debe ser relajado y no competitivo. Esto depende de cada uno y quiz sea un punto discutible. Nuestra propuesta es que ningn nio quede sin realizar la tarea ante el ordenador, ya sea un nio con deficiencias, lento, de integracin, etc... Ningn nio debe quedar sin su racin de xito ante el ordenador. Y esto se consigue permitiendo que los dems nios ayuden. Te llevars muchas agradables sorpresas con la forma de explicar la tarea a sus compaeros que observars en tus alumnos. Debes controlar el tiempo que pasa en el ordenador el nio que se agarra a l de forma ansiosa. T decides el tiempo que se puede pasar con el ordenador igual que determinas el tiempo de plastilina o de cualquier otra actividad. No debes permitir excesos de ningn tipo. Es nuestra misin como organizadores de la actividad. en pequeos

3.- METODOLOGAS.
APRENDER A JUGAR JUNTOS. Cmo ayudar a los dems? Cmo ayudar a los dems nios a aprender juegos de ordenador juntos, compartiendo conocimientos con los compaeros. Ante la pregunta Qu debemos hacer los profesores cuando observan que un nio intenta ayudar a otro con el ordenador pero en realidad le est haciendo el trabajo? El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

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Como vemos este comportamiento es comn entre los nios y no solamente con actividades con el ordenador sino tambin en las actividades diarias del aula. A veces un nio que tiene ordenador en casa y conoce los programas controlar la situacin, en lugar de mostrar a otro nio como debe realizar una accin, el objetivo no es que los nios de este modo sino que lo hagan de forma constructiva, por consiguiente el profesor debe intervenir y ayudar al nio a sugerir, en lugar de intentar controlar la situacin, lo ideal es que indiquen al compaero donde deben hacer clic en lugar de coger el ratn el mismo, de esta forma se ayuda al nio ms competente a ser un buen profesor y al nio que est aprendiendo a ser ms competente. Los nios aprenden as unos de otros, les mostramos que pueden ser buenos profesores para sus compaeros, que pueden consultarse y que los profesores no son los nicos que tienen respuestas y autoridad en clase. Pero debemos ayudarlos a saber como hacerlo.

Toma de decisiones. Los ordenadores permiten a los nios a ser ms independientes, a tomar sus propias decisiones y a expresar su cada vez mayor sentido de identidad propia por medio de las opiniones y preferencias que eligen. Los nios pueden desarrollar su proceso de toma de decisiones si se les permite seleccionar que actividades de los programas desean utilizar y como hacerlo. En la mayor parte de los programas infantiles se hace hincapi en la autonoma, estimulando a los nios a que desarrollen el yo y la confianza en s mismos para poder actuar de forma independiente en el mundo. Tomar decisiones y expresar las preferencias que uno tiene ayuda a los nios a desarrollar el sentido de autonoma. Al mismo tiempo los profesores debemos supervisar las decisiones de los nios y guiarles hacia actividades que supongan un reto, pero que no sean demasiado difciles para que las puedan comprender, del mismo modo les guiaremos para que la actividad que realicen desarrolle aquellos aspectos de su aprendizaje en los que necesite una mayor atencin y refuerzo. Dominio de la actividad. O como ayudar a los nios a ser cada vez ms independientes cuando practiquen juegos en el ordenador. Los programas de ordenador ofrecen a los nios la oportunidad de consolidar su aprendizaje, jugando pacientemente una y otra vez al mismo juego, sin perder el entusiasmo hasta que estn preparados para pasar a un nivel ms complicado. De aqu, que los profesores nos podamos preguntar En que momento se debe indicar a un nio que pase a un nivel superior de complejidad en el juego? Esta es una decisin que los profesores debemos tomar en los distintos momentos de una clase. Siempre es importante que los nios de cualquier edad tengan oportunidad para dominar una actividad y para darse cuenta de su incapacidad para hacer algo. A menudo necesita repetir una actividad en la que se sienten cmodos para consolidar sus nuevos conocimientos, otras veces, en cambio es posible observar a nios que se quedan atascados en un determinado nivel, o incluso que no lleguen a saber que pueden pasar a un nivel superior. En estos casos es el profesor quien debe mostrarles que existen distintos niveles de complejidad y distintas formas de El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

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navegar por el programa. No debemos esperar a que los nios lo descubran por ellos solos. Quizs tras dos o tres sesiones en un mismo nivel los profesores deberamos decir algo como Me gustara ensearte algo muy divertido o Pablo ha encontrado algo en el ordenador y estoy seguro que a ti tambin te gustar.. Quieres hacerlo con nosotros?. Es importante decirle al nio lo que tiene que hacer, pero de esta manera le permitimos elegir que es lo que quiere hacer.

Dialogar con los nios. Aunque a los nios les divierte jugar solos en el ordenador, muchos de ellos se benefician de las conversaciones que van surgiendo cuando varios nios juegan juntos o cuando los adultos intervienen de algn modo. Las conversaciones sobre lo que estn aprendiendo con el juego del ordenador son muy importantes, pues los nios comparten sus conocimientos y el placer de jugar con otros nios y adultos. Cuando observamos a los nios jugar solos, los profesores vemos su entusiasmo ante la actividad, pero es difcil conocer que estn aprendiendo en realidad. Pedir a un nio que hable de la actividad que est realizando es ofrecer a un nio la oportunidad de compartir sus conocimientos. As cuando el nios est con el grupo, sienten la necesidad de compartir sus logros con los dems nios, discuten las estrategias y se ayudan unos a otros para descubrir nuevas posibilidades. Hablar todos junto al profesor puede ayudar al nio a comprender sus propias ideas del mismo modo que hablar sobre sus logros puede ayudar a abrir nuevas vas de investigacin.

Compartir las creaciones. El trabajo que realizan los nios en el ordenador es una actividad que puede compartirse y tambin ser un motivo de celebracin. En muchas actividades podrn compartir sus creaciones imprimiendo los trabajos que han realizado, los nios se sienten tan dueos de las cosas que hacen con el ordenador como de las cosas que hacen con sus manos. El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil

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Podemos colocar un panel donde mostrar los trabajos que realizan los nios. Ellos se mostrarn entusiasmados cuando vean salir su trabajo por la impresora o vean un dibujo suyo capturado con el scanner en la pantalla del monitor, y as podrn dar a conocer a sus compaeros las creaciones que han realizado en su trabajo con el ordenador.

4.- EVALUACIN
Evaluacin del rincn y aula de ordenadores. Evaluacin inicial de los conocimientos previos de los alumnos. o o o o o o Qu conoces de los ordenadores? Qu quieres saber sobre ellos? Para qu nos pueden servir? Los has visto antes? Dnde? Qu se haca con ellos?.....

Evaluacin del aprendizaje: Para la evaluacin del funcionamiento del rincn del ordenador o del aula de ordenadores a lo largo del curso, contaremos con dos instrumentos de evaluacin basados fundamentalmente en la observacin diaria lo que permitir hacer ajustes y cambios en cualquier momento del proceso en funcin de los resultados que se van obteniendo: Un registro donde se anoten aspectos cmo: se acerca, lo toca, pregunta, se interesa, se muestra tenso-a, desea que le toque usarlo, lo evita, lo cuida, ayuda, lo maneja bien, si asocia aprendizajes adquiridos con el ordenador con los adquiridos por otros medios, si atiende a las indicaciones del maestro-a, a las indicaciones de otros nios... Un anecdotario de la sesin donde quedarn registrados: procesos, estrategias, situaciones, conflictos,... de cada nio que asiste al rincn.

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Proponemos unas pautas de observacin que se puede plantear de la siguiente forma:

Pautas de observacin de los nios ante un recurso educativo online. Creemos que esta observacin atenta o evolucin debe ser sobre todo lo que est en juego en ese momento, el nio, la actividad o recurso online, el espacio, el mobiliario, los compaeros... todo se ha de tener en cuenta. No creemos que se deba evaluar exclusivamente la adquisicin de conceptos. Sera errneo pensar que un recurso o actividad le aporta al nio conocimientos que puedan ser medibles en s mismos, por eso nos referimos ms a Pautas de observacin. El nio est motivado ante el recurso. Quiere volver a repetirlo. Provoca en el nio curiosidad, actitud de investigar. Escucha el nio la explicacin de la actividad. Espera hasta or todo o se pone a hacerla antes de terminar la explicacin. Emplea mucho tiempo en realizar la actividad. Se distrae al hacerla. Consigue acabar la actividad Consigui los objetivos o en parte de la actividad Busc ayuda de los compaeros Establece relacin cooperativa con los compaeros. Comprende el uso del ratn y la posicin del mismo en relacin al cursor y su movimiento. Mueve con destreza el cursor por la pantalla.

Evaluacin del proceso de aprendizaje: Con los datos obtenidos anteriormente en cada uno de los niveles, en el equipo de ciclo evaluaremos: Si se han cumplido los objetivos que nos habramos propuesto. Si eran los ms adecuados y si los contenidos trabajados han sido suficientes. Si el rincn del ordenador y el aula de ordenadores han contribuido a enriquecer los aprendizajes.

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Si los materiales utilizados eran los apropiados. Si las distribucin y duracin de las sesiones era la ms idnea. Si se ha conseguido que los nios vengan contentos al rincn o al aula de ordenadores, que tengan ganas que llegue su turno, que lo vean como un instrumento ms para jugar, aprender, utilizar, descubrir cosas nuevas.

Si han adquirido un dominio ms o menos autnomo (segn la edad y moreno madurativo) en los programas que se han trabajado, en su manejo bsico (encendido, apagado, teclado, ratn, seleccin de programa para trabajar), as como el funcionamiento de las normas del rincn y del aula que habamos establecido.

Si se ha conseguido un alto grado de cooperacin y ayuda entre los distintos nios cuando trabajan en grupo en el rincn o en el aula.

Qu aspectos positivos ha supuesto el rincn del ordenador en la dinmica general de trabajo en los rincones...

Qu dificultades... Aspectos ms positivos del uso de la aplicacin en el trabajo que han realizado los nios...

Aspectos negativos de l uso de la aplicacin. Etc.

Evaluacin del proceso de enseanza: Procedemos a dar una serie de orientaciones para evaluar nuestro propio proceso de enseanza. Si hemos tenido en cuenta los conocimientos previos de los nios y nias. Si hemos dotado a los nios y nias de estrategias suficientes para la utilizacin del programa. Si hemos tenido en cuenta las caractersticas y necesidades de nuestros alumnos. Si hemos contextualizado suficientemente la actividad. Si hemos proporcionado adecuadamente los espacios, tiempos y recursos necesarios.

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Si hemos propiciado la participacin de los nios y nias, hacindoles sentir as protagonistas de su proceso de enseanza-aprendizaje.

Si hemos dado autonoma a los nios y nias para la eleccin del tipo de actividad a desarrollar dentro del programa.

Si hemos facilitado el intercambio de informacin y la ayuda entre los nios y nias.

Si hemos recogido las aportaciones de los nios y las nias a lo largo del proceso de enseanza-aprendizaje.

Ofrecemos los siguientes documentos anexos: Anexo 01: Gua para la evaluacin del recurso. Anexo 02: Hoja control Rincn del Ordenador.

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Anexo 01.
GUA PARA LA EVALUACIN DEL RECURSO:
La finalidad de esta gua es la de servir como instrumento para el anlisis de materiales curriculares informatizados en CD o online y para que puedan ser integrados, como un medio ms en nuestras aulas, facilitando el proceso de enseanza-aprendizaje del alumnado. Centrndose principalmente en los aspectos pedaggicos.

Objetivo del programa (General).

Objetivos especficos

Qu conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?

Contenidos del programa:

Conceptuales:

-Se adecuan a los de la programacin de aula?

Procedimentales:

-Se adecuan a los de la programacin de aula?

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Actitudinales:

-Se adecuan a los de la programacin de aula?

-Qu contenidos predominan?

Es un programa interdisciplinario?

SI

NO

Qu reas trabaja?

Trata Temas Transversales?

SI

NO

Cuales?

Descripcin del programa (estructura, partes...).

-Propone actividades?

SI

NO

-De qu tipo?

Presentacin de los contenidos:

Lgica:

Profunda:

Concisa:

Prctica:

Clara:

Original:

Ldica:

El lenguaje es asequible para los alumnos? Presenta una concepcin constructivista del aprendizaje? Emplea variedad de recursos? Presenta actividades abiertas? Propone ejercicios con varias soluciones vlidas? Promueve el aprendizaje por descubrimiento? Posibilidades de interaccin? Permite introducir modificaciones? Prctica de la inventiva? Propone soluciones a problemas habituales?

SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI

NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO

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Plantea actividades problemticas? Permite asociaciones libres de ideas? Permite correccin de errores? Induce a la percepcin de estructuras totales? Excita la imaginacin? Posibilita el pensamiento divergente? Rompe con estereotipos?

SI SI SI SI SI SI SI

NO NO NO NO NO NO NO

Texto: Otros:

Qu elementos aparecen: Grficos: Audio: Vdeo: Animacin:

Es adecuada su utilizacin?

Funcin de : Imagen Motivadora Informativa Instructiva Investigadora Formativa Aporta datos relevantes Representa la realidad Refuerzo positivo Refuerzo negativo Animacin Esttica Sonido Color

Es adecuada la interaccin entre los lenguajes que utiliza el programa?

SI

NO

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Qu destacaras?

Evala el programa a los alumnos?

SI

NO

Es adecuada y suficiente en relacin a los objetivos y contenidos? Cmo evala?

SI

NO

Se puede guardar o imprimir las evaluaciones?

SI

NO

Responde a la diversidad del alumnado?

SI

NO

Existen diferentes niveles de dificultad? Cmo se gradan esos niveles?

SI

NO

Es adecuada la graduacin? Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado?

SI SI

NO NO

Tipo de interaccin:

- Programa - alumno: Motivadora Informativa Demostrativa Explicativa

Abierta a la intervencin del alumnado Otros: Qu actitudes provoca el programa en el alumno? Competitividad Otros: - Programa - profesor - alumno: Papel del profesor: Gua-mediador: Otros: El Mundo de Fantasmin - Gua de Profesorado Ed. Infantil Consultor: Observador: Cooperacin Dependencia

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- Programa - alumno - alumno segn agrupamiento: Individual: Otros: Parejas: Grupo pequeo: Grupo grande:

Estrategias de aprendizaje del programa:

Motivacin personal con tareas de inters para el alumno: Descubrimiento personal: Exploracin guiada por el programa: Enseanza directiva por parte del programa: Adquisicin de habilidades de procedimiento: Memorizacin de conceptos:

Cundo utilizar el programa? Conocimientos previos Introduccin a un tema

Motivacin

Complemento - Refuerzo - Apoyo a la programacin de aula Ampliacin de contenidos Otros: Repaso de contenidos Evaluacin

-Nmero de sesiones:

Aspectos ms destacados del programa

Aspectos ms deficitarios

Valoracin final:

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Anexo 02.
CONTROL DEL RINCN DEL ORDENADOR. Curso:
ACTIVIDADES RECURSO ____________________________ NIVEL

Alumnos

Observaciones:

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