Bijou
Bijou
Bijou
von
Tom Gudella
Familienbesuch .................................................................................... 3
Die Reise nach Punin ........................................................................... 3
Punin .................................................................................................... 7
Havena ................................................................................................10
Die Suche nach dem Alicorni .............................................................12
Die drei Prophezeiungen .....................................................................14
Im Einhorntal ......................................................................................19
Das Ende des Abenteuers ...................................................................20
Anhang ...............................................................................................20
Punin
DSA-Bijou ([email protected]) 09.08.2007 Seite 7
Allgemeine Informationen: sich euch ein überraschender Anblick: Hinter dem Tor
Der halbe Tag ist schon vorbei, bis ihr von weitem die blickt ihr auf das dreistöckige Hauptgebäude der Akademie,
ersten Turmspitzen Punins seht, und dann dauert es auch dem Pentragrammaton, das von dem berühmten Elfenbein-
nicht lange, bis ihr durch das Haupttor schreitet. Der Strom turm gekrönt wird.
von Fuhrwerken, die vor euch den Weg kreuzen, ist mit Umgeben ist das fünfeckige Gebäude von einen
jedem Schritt, den ihr der Stadt entgegen gegangen seid, Gartenstreifen von vielleicht zwanzig Schritt Durchmesser,
größer geworden und es wundert euch, daß überhaupt noch der von der gut 10 Meter hohen Marmormauer eingefaßt
etwas vorwärts geht. wird.
Es gibt eigentlich nur zwei Richtungen, in die Massen Im Park verteilt stehen wunderschön geschnitzte Park-
strömen: stadteinwärts und stadtauswärts. Und so laßt ihr bänke. Die Blumen, die in kleinen Gruppen verteilt, das
euch mehr mittragen, als daß ihr bestimmen könnt, wohin saftige Grasgrün unterbrechen, sind einfache Arten, die hier
der Weg gehen soll. Nach einigem Geschubse und überall in dieser Gegend wachsen, aber ihr erkennt sofort,
Gedrängel erreicht ihr den Marktplatz, als es wirklich kein daß sich jemand sehr viel Mühe mit dieser Anlage gegeben
Vor und kein Zurück mehr gibt. Mit viel Mühe gelingt es hat.
euch, euch bis zu einer Häuserwand durchzuschlagen, wo Nachdem ihr den Garten betreten habt, verriegelt der
ihr endlich aufatmen könnt. Magier hinter euch das Tor und geht wortlos auf eine Tür
zu. Das Zimmer, das dahinter liegt, ist mehr ein Gang, an
Meisterinformationen: dessen Wänden unzählige Waffen auf Tischen und in
Erinnern Sie die Helden daran, warum sie hier sind. Regalen liegen.
Sicher spricht nichts dagegen, sich etwas frisch zu Als auch der letzte den Raum betreten hat, dreht sich der
machen, allerdings sollte das Ganze nicht in einen Magier mit einer eleganten Bewegung um und spricht zu
Stadtbummel ausarten. euch: "Seid mir gegrüßt, ehrenwerte Besucher. Mein Name
So ziemlich jeder Passant kennt den Weg zur Magier- ist Szukku und ich bin der zweite Magier. Ich werde Euch
Akademie (einige auch nicht, die die Helden dann in die durch die Anlage geleiten, denn für Besucher ist sie
falsche Richtung schicken). zugegeben etwas verwirrend. Doch zuvor muß ich Euch
Beim Eintreten werden die Helden durch einen Raum bitten, sämtliche Waffen hier abzulegen. Es ist verboten
geführt und aufgefordert, sämtlichen Waffen abzulegen. und unnötig, innerhalb der Akademie Waffen - gleich
Der Magier versichert, daß jeder seine allereigenste welcher Art - zu tragen."
Waffe beim Verlassen wieder zurückerhalten wird. Er beobachtet, wie ihr eure Waffen abschnallt und in eine
Innerhalb der Akademie sind alle, wirklich alle Waffen Ecke stellt. "Habt keine Sorge, es wird keine Waffe
verboten, und jeder Gegenstand, der von seinem Besitzer abhanden kommen. Seid Ihr bereit, so folgt mir." Mit
(mit Vorliebe Streuner o.ä.) als Waffe eingeschmuggelt diesen Worten wendet er sich der Tür am anderen Ende zu.
wird, wird beim Verlassen des Waffenraums glühend Eigentlich ist es keine Tür, sonder nur ein Türstock, durch
heiß (ohne zerstört zu werden) und verursacht den man den dahinter liegenden Korridor sehen kann. Das
Schadenspunkte im Ermessen des Meisters - je nach ungewöhnliche ist die türkise Farbe, in der der Rahmen
Größe. leuchtet.
Das hat den Effekt, daß z.B. ein Holzstab aufglüht (da
ihn sein Eigentümer nur zum Kampf vorsieht), ein Meisterinformationen:
Messer aber, das wirklich (!) nur zum Brotschneiden Vielleicht haben Ihre Helden schon getuschelt, daß sie
verwendet wird, klanglos durchgeht. Es wird zu keiner die eine oder andere Waffe einschmuggeln, ansonsten
Auseinandersetzung innerhalb der Akademie kommen, fragen Sie sie danach. Wenn ja, dann beginnen die
und die Helden sollten lernen, Magiern (und deren Waffen in dem Augenblick zu glühen, als der
Befehlen) mit Respekt zu begegnen. betreffende Held die Tür durchquert.
Zu der Schrecksekunde kommt auch noch die Zeit hinzu,
Allgemeine Informationen: sich über den Ursprung der Hitzequelle klar zu werden
Ihr steht vor den Toren der Akademie. Die wird von einer und die Waffen zu entfernen. Das sind schon einige
hohen Mauer umschlossen, die die Form eines Fünfecks Sekunden, in denen der Held einige Schadenspunkte
bildet. Beide Torflügel sind geschlossen und davor stehen abbekommt; je nach Größe der Waffe und wo sie
zwei Wachen, die euch mißtrauisch beäugen. getragen wird (5 bis 10 SP). Ob der Magier verärgert ist,
läßt sich nicht erkennen.
Meisterinformationen: Der Magier läßt sich auf kein Gespräch ein. Alle
Seien wir gnädig und lassen die Helden die Wachen Anfragen weist er zurück mit dem Hinweis, noch zu
überreden, ihnen Einlaß zu gewähren. Die eine Wache warten.
wird daraufhin aus der Akademie einen Magier holen,
während die Helden noch draußen zu warten haben. Allgemeine Informationen:
Werte für die Wachen dürften unnötig sein, denn wohl Der Magier leitet euch in ein Zimmer, welches
kein Held würde sie grundlos angreifen, und wenn doch, offensichtlich ein Wartezimmer ist. An den Wänden, die
dann kommen ganz zufällig ein paar Magier aus der mit verschiedensten Motiven bemalt sind, stehen lange,
Akademie und brutzeln die Helden nieder... gepolsterte Bänke. Durch das Fenster - auch dieser
Fensterstock schimmert türkis - könnt ihr einen Blick auf
Allgemeine Informationen: den Garten werfen. Der Zimmerboden liegt etwa 2 Schritt
Es dauert nicht lange und ein Mann, gewandet in schwarze, über dem Straßenniveau, wodurch man hier vor neugierigen
wallende Kleidung winkt euch hinein. Obwohl das Blicken von draußen verschont bleibt.
Gebäude von außen recht düster und gewaltig aussah, bietet
Es dauert auch nicht allzu lange, bis eine Novadi jeder beim Verlassen wieder seine Waffe nehmen. Sollte
hereinkommt und euch freundlich bittet, ihr zu folgen. Ihr es einer der Helden auf eine fremde Waffe abgesehen
Name ist Jara, falls jemand danach fragt. Der Weg führt haben (z.B. den schönen Zweihänder dort hinten), so tritt
euch nun bis zum Ende des Korridors und hinein in ein beim Durchschreiten der Tür derselbe Effekt auf, wie
prachtvoll eingerichtetes Büro. eingangs beschrieben. Und wieder werden
Hinter dem riesigen Tisch, vor der Bücherwand sitzt ein Schadenspunkte fällig. Und ob der Diebstahl als solches
unscheinbarer Mann. Seinem Äußeren nach zu urteilen weiter verfolgt wird, können sie selbst entscheiden.
würdet ihr ihn eher für einen Geschichtenerzähler, denn für Immerhin wird einem Wiederholungstäter die Hand
einen Magier, halten. Schwerfällig erhebt er sich kurz von abgehackt.
seinem Stuhl. "Gestattet mir, mich vorzustellen. Im anderen Fall werden sie vom Akademieleiter noch
Spektabilität Sirdon Kosmaar. Ich bin der Leiter dieser gewarnt, nicht in die unterirdischen Korridore zu gehen.
Akademie. Leider muß ich euch eine schlechte Nachricht Dort gibt es nichts von Interesse. Aber da diese Gänge
mitteilen: Die Akademie hat für dieses Jahr bereits alle unter der ganzen Altstadt von Punin verlaufen um
Lehrlinge ausgewählt, die in der arkanen Kunst unterrichtet verschiedene Gebäude miteinander zu verbinden, hat
werden. Ihr kommt leider zu spät, meine Freunde." sich schon so mancher Besucher dort unten verlaufen.
Die Helden haben wirklich nichts dort unten zu suchen.
Meisterinformationen: Sollten sie dennoch einen Ausflug dorthin unternehmen
Ganz offensichtlich verwechselt er die Helden mit wollen, so sollten Sie als Meister Folgendes wissen:
Neuankömmlingen, die sich bei der Akademie bewerben Dort sind wirklich nur Gänge und keine Zimmer zu
möchten. Jetzt heißt es für die Helden möglichst schnell finden. Die Helden können sich schnell verlaufen - es sei
die Situation zu klären, ohne den Mann vor den Kopf zu denn, sie denken sich eine gute Taktik (z.B. immer an
stoßen. Sprüche wie "wer will schon hierher?" sind der linken Wand entlang) aus. Gehen sie einen Aufgang
taktlos und in dieser Situation unpassend und sollten mit hinauf, dann kommen sie entweder in die Bibliothek,
AP-Abzug bestraft werden. oder in ein Laboratorium oder in einen der
Sollten sich die Helden nach C'bar erkundigen, können Unterrichtsräume.
Sie ruhig ein Treffen arrangieren. C'bar weiß von den Die Quartiere der 12 Lehrmeister, (zur Zeit) 47 Schüler
Machenschaften seines Lehrlings, hofft aber noch und des Hauspersonals, sowie die Gästezimmer befinden
immer, ihm diese Unart eines Tages austreiben zu sich im Hauptgebäude; im ersten Stockwerk. Dorthin
können. Bei dieser Gelegenheit fordert er auch das werden jetzt auch die Helden geführt. Sollten sie mit
Guidium zurück, sofern es im Besitz der Helden ist. dem Zimmermädchen ins Gespräch kommen, erfahren
Doch zuerst einmal werden die Helden über den Grund sie, daß ihr Name Yasime ist und sie schon seit vielen
ihres Besuchs reden. Sollte einer der Helden auf die Jahren hier arbeitet und Mädchen für alles ist. Sie führt
Bezahlung zu sprechen kommen, wird der die Gäste herum, macht sauber und hilft auch in der
Akademieleiter abwinken und sagen: "Nun laßt uns erst Küche aus. Nachdem sie den Helden ihre Unterkünfte
mal sehen. Über den Preis werden wir später immer noch gezeigt hat, rät sie ihnen, sich die Stadt anzusehen.
einig." Am Vormittag des nächsten Tages werden die Helden
wieder zu Sirdon Kosmaar gerufen. Wie - und was in der
Allgemeine Informationen: Zwischenzeit geschieht, dürfen Sie, lieber Meister,
Er hört euch aufmerksam zu, als ihr ihm die ganze entscheiden.
Geschichte von Bijou's Verzauberung berichtet. Während
ihr erzählt, ist sein Blick starr geradeaus gerichtet und auch, Allgemeine Informationen:
nachdem ihr geendet habt, ändert sich an seiner Stellung Ihr werdet von einem weiteren Magier durch einen der
zunächst nicht. Es sieht fast so aus, als wäre er in Trance, unterirdischen Gänge geführt. Nachdem ihr die
doch dann beginnt er zu murmeln "Eine Hexe, soso... Wendeltreppe hoch und durch die Tür getreten seid,
verwandelt in..., interessant, höchst interessant." befindet ihr euch in einem riesigen Raum, fast schon eine
Und zu euch gewandt: "Ja, ich verstehe Euer Problem und Halle. Die Fenster sind mit dicken Vorhängen verhängt, die
werde mich persönlich darum kümmern. Zuerst muß ich es aber nicht schaffen, die Strahlen der Mittagssonne
mich mit meinen Kollegen besprechen, denn dieser Fall gänzlich zu verbannen. Hier und da fallen einzelne
kommt mir bekannt vor. Wenn ich mich recht erinnere, Sonnenstahlen auf Boden, Tische und Wände und lassen so
hatten wir vor einigen Jahren ein ähnliches Problem. Ich den Raum noch gespenstischer erscheinen, als es die
möchte Euch nicht allzu viel Angst machen, aber jenen Fall Einrichtung sowieso schon tut.
konnten wir nur durch den Exitus des Verzauberten lösen. An einem der Tische - dem vollgeräumtesten - steht Sirdon
Wie dem auch sei, ich werde nach Euch schicken, wenn ich Kosmaar und unterhält sich mit zwei seiner Kollegen. Als
mich beraten habe. Habt Ihr bereits Quartier in der Stadt, er euch bemerkt, stellt der alle Anwesenden vor. Die beiden
oder wünscht Ihr Unterbringung in der Akademie? Die heißen Basilikus und Magan, derjenige, der euch herführte
ganze Prozedur wird bestimmt mehrere Tage in Anspruch heißt Gulgaran.
nehmen." Bei diesen Worten betätigt er eine Klingel und Sofort beginnt Basilikus zu sprechen: "Dann laßt mich mal
kurz darauf erscheint wieder die Frau, die euch schon das Kätzchen sehen... oh, wie süß, seid Ihr sicher, Ihr wollt
hergeführt hat. sie zurückverwandeln? - nur ein Scherz." Er nimmt euch
das Tier ab und sperrt es in einen Käfig, der provisorisch
Meisterinformationen: am Tisch festgenagelt scheint. "Ihr könnt hier nichts mehr
Haben die Helden bereits außerhalb ein Quartier, oder tun. Außerdem werden hier Hauszauber angewandt, die
ziehen es vor, sich dort eines zu suchen, werden sie zum nicht für fremde Augen und Ohren bestimmt sind. Deshalb
Ausgang der Akademie geleitet. Natürlich kann sich
Havena
Meisterinformationen: Jetzt ergibt sich das Problem, die Hexe zu finden, denn
Auf der Reise nach Havena können noch einige die einzigste Person, die die Hexe kennen könnte,
Überraschungen auf die Helden warten. So ist aus Bijou wandelt derzeit mit vier Samtpfoten auf Dere.
mittlerweile eine richtige Katze geworden, die des Erschwerend kommt hinzu, daß Magie in Havena
öfteren auch mal ausbüchst, um dann ganz stolz mit verpöhnt bis verboten ist, und keine Hexe es wagen
einer Maus zurückzukehren, während die Helden würde, sich öffentlich zu erkennen zu geben. Sollten die
verzweifelt nach der Katze suchen. Selbstverständlich Helden aus Unwissenheit lediglich sämtliche
muß die Anreise nicht allzu detailiert gespielt werden, Marktstände abzusuchen, werden sie bald feststellen, daß
obwohl eine kleine Auseinandersetzung mit es hier überhaupt keine Hexen (etc.) gibt. Evtl. kann
Wegelagerern, in der Bijou verletzt wird, doch sehr auch ein Passant darauf hinweisen, daß man hier besser
anspornend wirken kann. Wollen die Helden selbst die nicht nach Magie fragt...
Katze verarzten, wird eine Tierkunde-Probe und eine Auf dem Marktplatz von Havena und in so mancher
Heilkunde-Wunden-Probe verlangt. Geht dabei etwas Seitengasse werden wundersame Dinge feil geboten.
schief, muß schnellstens ein Veterinärmediziner Angefangen von Mixturen, mit denen sich angeblich
aufgesucht werden. Dies, wie auch jedes andere Haare färben lassen, über kleine Metallplättchen, die
Zufallsereignis können Sie nach Belieben ausarbeiten. dem Bartwuchs entgegen wirken sollen, bis hin zu
Zum Beispiel können die Helden auf einen kleinen, bunten Bürstchen, die man sich morgens und
quergestellten Wagen treffen. Dieser ließe sich zwar abends in den Mund stecken soll, und die - obwohl sie
umgehen, aber darauf sind Banditen versteckt, die die ekelig schmecken - gesunde Zähne bis ins hohe Alter
Helden erst mit Pfeilen und dann mit Schwertern garantieren. Vieles davon ist, wie jeder gebildete
angreifen... Aventurier weiß, reiner Humbug und nur Dummköpfe
Nach gut einer Woche kommen die Helden dann in den würden dafür Geld ausgeben. Was den Großteil der
Abendstunden in Havena an, wo sie sich zuerst um eine Bevölkerung aber nicht daran hindert, fleißig in eben
Unterkunft bemühen sollten. diese Dinge zu investieren.
Anhang
Hier sind die meisten Meisterpersonen aufgeführt, die Magier Jondal C'bar
während des Spiels auftreten. Nicht mit allen ist eine C'bar hat sein Häuschen zwischen den Dörfern Knelp
kämpferische Auseinandersetzung gedacht. Die und Trolingen an den nördlichen Ausläufern des
Kampfwerte sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Amboßgebirges. Er hat in seinem Leben schon viel
Die Werte können selbstverständlich modifiziert und den erlebt und obwohl er als Knabe kein besonders guter
jeweiligen Situationen angepaßt werden; sie sind nur als Schüler war, beherrscht er die Magie mittlerweile so
Vorschlag zu verstehen. Die Personen sind in der gut, daß Bewohner aus der ganzen Gegend zu ihm
Reihenfolge ihres Erscheinens aufgelistet. reisen, und Hilfe in den unterschiedlichsten Situationen
erbeten. Schon lange weiß er, daß sich die Menschen
Kurierreiter Garubrandt von Taschenspielertricks mehr beeindrucken lassen, als
Ein junger Bursche mit schwarzem schulterlangen Haar. von wahrer Magie, die meist im Stillen wirkt. So wählt
Seit 3 Sommern überbringt er Neuigkeiten oder er beim Zaubern eine gute Mischung aus beidem -
persönliche Nachrichten in der Gegend um Gareth. Sein beeindruckende Effekte, um sein Publikum zu
Pferd, ein edles Elenviner Vollblut, nennt er liebevoll begeistern, und Magie, um die gestellte Aufgabe zu
'kleiner Wildfang'. Da er fast sein ganzes Leben im lösen. Vor einiger Zeit hat er begonnen, magiebegabte
Sattel verbracht hat, wen wundert's da, daß sein Kinder auszubilden. Doch hatte bisher jede Beziehung
hervorstechendstes Merkmal seine Reitkunst ist. im Streit geendet, worauf hin C'bar den Schüler aus dem
Magie-Lehrling Taglat Renn Haus warf.
Ein schlanker Mann, der seit einigen Jahren Lehrling Spektabilität Sirdon Kosmaar
beim Magier C'bar ist. Er lernt schnell und viel und Leiter der Magierakademie zu Punin und ein Kenner
schlüpft gerne mal in die Rolle seines Meisters, wenn von alten Folianten, obwohl äußerlich ein völlig
dieser nicht anwesend ist, denn er ist fast schon zu unscheinbarer Mann.
selbstgefällig und überheblich. Magier Basilikus, Magan & Gulgaran
Drei Magier, die sich aus belanglosen Gründen in der
Akademie zu Punin aufhalten. Sei es, um ungestört
Forschungen nachzugehen, oder um alte Bekannt zu
treffen, oder um ein wenig zu Meditieren.
Hexe Allessa
Schon ihre Mutter war eine Hexe und brachte ihr die
grundlegenden Dinge über Hexenzauber bei. Seit ihrer
frühesten Jugend war sie bestrebt, so viel wie möglich
über Magie im allgemeinen und Hexenmagie im
speziellen herauszufinden. Seither hat sie keine
Hexennacht ausgelassen und schon eine beachtliche
Anzahl an wirkungsvollen Zaubersprüchen
angesammelt.