Lösung Pillars of Eternity
Lösung Pillars of Eternity
Lösung Pillars of Eternity
Schwierigkeitsgrad
Der Schwierigkeitsgrad ist die erste Wahl, die ihr in Pillars of Eternity treffen müsst. Gehören derartige Spiele nicht zu eurem täglich Brot, ist der
leichte Schwierigkeitsgrad dringend zu empfehlen, denn Pillars of Eternity ist schwerer als die heutige Massenware. Ab dem normalen
Schwierigkeitsgrad müsst ihr euch bei vielen Kämpfen im Vorfeld Gedanken machen, mit welchen Waffen, Rüstungen und Schutzzaubern ihr
einsteigt. Wenn ihr nicht für jeden Kampf die Waffe wechseln und einfach ein Standardsortiment an Angriffen/Zaubern einsetzen wollt, dann wählt
den leichten Schwierigkeitsgrad!
Fertigkeiten
Die fünf Fertigkeiten sind sehr unterschiedlich nützlich. Athletik sollte jeder Charakter mindestens 5 haben (nicht zum Start). Das bringt die
gesamte Gruppe ohne Verletzungen durch sämtliche Interaktionssequenzen des Spiels. Ein einziges Gruppenmitglied muss viel Mechanik haben,
für alle anderen wird die Mechanik damit sinnlos. Die Mechanik Fertigkeit sollte mindestens bis 7 ausgebaut werden, weil das die höchste Stufe
eines Schlosses ist, das für eine Quest geknackt werden muss. Mechanik 10 ist weiterhin anzuraten, um alle Fallen entschärfen zu können. Wissen
wird nur sehr begrenzt in Dialogen verwendet und zählt in dem Rahmen nur in Bezug auf den Hauptcharakter. Ansonsten wird Wissen lediglich
zum Einsatz von Schriftrollen benötigt, die nur sehr selten zu finden sind und generell hergestellt werden müssten. Heimlichkeit kann bei einem
einzelnen Charakter (muss nicht der Hauptcharakter sein) zur Lösung bestimmter Quests helfen, ist ansonsten aber relativ überflüssig, da die
gesamte Gruppe einen gleichhohen Werte bräuchte, um sich an einen Feind anschleichen zu können.
Gruppengröße
Eure Gruppe kann aus bis zu sechs Personen bestehen. Die vorgefertigten Gruppenmitglieder sind mit einer Auswahl von acht, zum einen stark
begrenzt und zum anderen im Spiel sehr weit verteilt. Je nach Spielweise findet ihr viele erst in der zweiten Hälfte des Spiels. Es ist daher sehr
ratsam, gerade bei einem hohen Schwierigkeitsgrad oder wenn euch Pillars of Eternity zu schwer wird, die Gruppe schon sehr früh, in der ersten
Taverne mit selbst erstellten Abenteurern aufzufüllen. Die erste Gelegenheit bietet sich in Goldtal. Ein Schurke ist in dieser Beziehung eine sehr
gute Wahl (falls euer Hauptcharakter keiner ist), da es keinen vorgefertigten Charakter dieser Klasse gibt und ihr ein Gruppenmitglied mit viel
Mechanik benötigt. Obsidian Entertainment selbst hat dafür den Priester Durance vorgesehen, bei dem es zu Lasten von Athletik und Wissen geht.
Alternativ ist für die Rolle des Schurken bzw. Mechanik-Charakters die Jägerin Sagani zu empfehlen.
Standardausrüstung
Einige Ausrüstungsgegenstände müsst ihr immer bei euch tragen: Campingbedarf (um überall rasten zu können), Dietriche zum Schlösser knacken
und zwei Gegenstände für Interaktionssequenzen: Seil unter Haken sowie Hammer und Meißel. Damit stehen euch automatisch zusätzliche
Möglichkeiten in Interaktionssequenzen zur Verfügung. Beachtet jedoch, dass sich die Gegenstände bei Einsatz verbrauchen und ihr entsprechend
mehrere benötigt. Die Anzahl der Campingbedarf Materialien, die ihr bei euch tragen könnt, ist vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Wenn ihr mehr
aufsammelt / kauft, als der Schwierigkeitsgrad erlaubt, werden die Gegenstände in eurem Inventar vernichtet.
Buffs
Stärkungseffekte können außerhalb von Kämpfen auf zwei Arten gewonnen werden: Durch übernachtungen in Tavernen oder durch
Nahrungsmittel. Die Buffs von Gasthäusern halten drei weitere Rastphasen, d.h. ihr braucht nicht jedes Mal das teure Zimmer einer Taverne
bezahlen, sondern behaltet die Buffs auch nach den zweiten Zelten noch. Essens-Buffs halten hingegen lediglich 2,5 - 5 Minuten und sind somit nur
für einzelne Kämpfe zu empfehlen, die eine besondere Herausforderung darstellen. Essen kann sowohl gefunden, gekauft oder selbst gekocht
werden.
Erkunden
Erkundet Dungeons bzw. feindliches Gebiet immer im Späh-Modus (Schleichen). Nur so findet ihr Verstecke (violett gekennzeichnet). Die
Wahrscheinlichkeit etwas zu finden, ist von der Mechanik Fertigkeit abhängig. Je höher die Stufe des versteckten Objektes, desto höher muss auch
eure Mechanik Fertigkeit sein. Redet in neutralen Gebieten mit allen benannten Charakteren. Bei ihnen handelt es sich immer um Händler oder
Quest-relevante Charaktere. Die einzige Ausnahme bilden benannte Personen mit gelblichen Namensschildern. Sie sind Kickstarter-Backer, die
vollkommen unabhängig von der Spielgeschichte sind.
Ausrüstung
Die Ausrüstungswahl ist gänzlich euch überlassen und nicht klassengebunden. Ein Magiewirker erhält nicht weniger Mana oder kann plötzlich
keine Zauber mehr lernen, nur weil er einen Brustharnisch trägt. Die Rüstung hemmt jedoch ihre Erhohlungszeit. Schwere Rüstungen sind daher
eher für Nahkämpfer anzuraten.
Alle Waffengattungen richten grundlegend den gleichen Schaden an und dieser erhöht sich ebenfalls gleichmäßig mit der Qualität (gut /
außergewöhnlich). Die zu tragende Waffe sollte jedoch mit dem Waffenschwerpunkt abgestimmt werden (die acht vorgefertigten
Gruppenmitglieder haben bereits einen bestimmten Waffenschwerpunkt). Sowohl Rüstungen als auch Waffen können verzaubert werden. Im
Gegensatz zu anderen Spielen können diese Gegenstände mehr als eine Verzauberung haben! Das ist somit ein sehr wichtiger Faktor, der euch den
entscheidenden Vorteil im Kampf bringen kann.
Erfahrungspunkte
Solltet ihr alle Nebenquests von Pillars of Eternity erledigen wollen, werdet ihr wahrscheinlich schon zu Anfang des dritten Kapitels die
Maximalstufe von 12 erreicht haben. Ganz ohne Nebenquests ist es sogar möglich mit Charakterstufe 9 zum Endgegner des Spiels zu gelangen, was
auf höheren Schwierigkeitsgraden problematisch werden kann. Die lohnenswerteste Sache, die ihr im Spiel machen könnt, sind Kopfgelder. Sie
bringen nicht nur einige Kupferstücke, sondern auch die meisten Erfahrungspunkte und zusätzlich einzigartige, mächtige Ausrüstungsgegenstände.
Kopfgelder könnt ihr jedoch erst kassieren, wenn ihr die Försterhütte in eurer Festung restauriert habt.
Mensch (Human) 1 1
Aumaua 2
Zwerg (Dwarf) 2 1 -1
Elf 1 1
Orlaner (Orlan) -1 2 1
Gottähnlicher (Godlike) 1 1
Attribute
Jeder Charakter in Pillars of Eternity wird durch sechs Attribute definiert. Die verschiedenen Attribute haben sowohl Auswirkungen auf Gespräche
als auch Kämpfe. Jedes Attribut muss mindestens 3 und kann maximal 18 betragen. Beide Werte können durch den Völker-Bonus/-Malus sowie
Gegenstände weiter nach oben oder unten korrigiert werden. Der Standardwert für die Charaktererstellung beträgt 10 und gilt gleichzeitig als Basis
für positive oder negative Attribut-Boni (siehe Gesamtübersicht aller Attribute mit den resultierenden Boni). Insgesamt können pro Charakter 75
Attributpunkte vergeben werden. Die einmalig festgelegten Attribute verändern sich durch spätere Stufenaufstiege nicht.
Macht (Might)
Verfassung (Constitution)
Gewandtheit (Dexterity)
Wahrnehmung (Perception)
Intelligenz (Intellect)
Bonus pro Punkt: +6% Größe der Flächenangriffe, +5% Dauer von Flächenangriffen, +1 Wille
Intellekt repräsentiert die Logik- und Argumentationsfähigkeit eines Charakters. Bei Interaktionen kann er für Schlussfolgerungen, plötzliche
Erkenntnisse und Problemlösungen hilfreich sein. Im Kampf wirkt er sich auf die Dauer der Effekte und die Größe des Wirkungsbereichs aus.
Entschlossenheit (Resolve)
Charaktersystem
Klasseneigenschaften
Barbaren (Barbarians)
Barbaren sind die wilden Frontkämpfer. Sie haben weniger Verteidigung als Krieger, dafür aber bedeutend mehr Gesundheit und machen
Feindgruppen hauptsächlich dadurch zu Nichte, dass sie schnell und brutal vorgehen und Feinde dadurch in Schrecken versetzen.
Druiden (Druids)
Druiden verkörpern zwei vollkommen unterschiedliche Aspekte. Sie können sich in das gewählte Tier (Bär, Eber, Hirsch, Kater oder Wolf)
verwandeln und so in den Nahkampf übergehen, oder aus sicherer Distanz eine Vielzahl von offensiven und defensiven, naturbasierenden
Flächenzaubern wirken.
Kantoren (Chanters)
Kantoren sind Barden und Beschwörer in einem. Sie stimmen einen Gesang an, der sich aus verschiedenen Strophen mit leichter
Stärkungszauberwirkung bestehen. Mit Hilfe dieses Gesanges beschwören sie anschließend Kreaturen, welche als Verbündete kämpfen.
Krieger (Fighters)
Krieger sind die gepanzerten Blechbüchsen, wie ihr sie aus mittelalterlichen Büchern oder Filmen kennt. Dank Rüstung und Schild nehmen
sie kaum Schaden, wenn sie von Feinden umzingelt sind und können einzelne Gegner niederschlagen, um sie Verwundbarer für Verbündete
zu machen.
Mönche (Monks)
Mönche haben ihr Leben lang den unbewaffneten Kampf trainiert. Wie Barbaren und Krieger treten sie den Feinden direkt gegenüber.
Eingehenden Schaden wandeln sie in Wunden um, mit denen sie ihre Spezialangriffe ausführen.
Medien (Ciphers)
Das Medium sollte den Feinden nicht direkt gegenüber treten, ist aber dennoch ein Nahkämpfer wie der Schurke. Die Waffe eines Mediums
führt seine Seelenpeitsche. Mit jedem Hieb erhält das Medium Fokus, was es Gedankenzauber (Mächte) wirken lässt, die den Feind von
Innen zermürben oder kontrollieren.
Paladine (Paladins)
Paladine sind eine Art gepanzerter Priester. Jeder Paladin gehört einem Orden an, der seine Handlungsrichtlinien bestimmt. Das Folgen oder
zuwider handeln verändert seine Fähigkeiten. Paladine besitzen eine Vielzahl von Auren, die Verbündete unterstützen und Feinde
schwächen oder fürchten.
Priester (Priests)
Priester beten einen bestimmten Gott an und erzielen dadurch Heilungen von Verbündeten sowie Stärkungen . Genau wie Paladine schreibt
der Gott ihr Verhalten vor und zuwiderhandeln verändert ihren Heiligen Glanz. Im Normalzustand verbrennt dieser Glanz Untote und heilt
geringfügig Verbündete.
Schurken (Rogues)
Schurken sind die hinterhältigen Attentäter, die aus dem Verborgenen angreifen. Sie verwunden und vergiften Feinde, was ihnen nebenbei
Zeitschaden zufügt. Werden sie zum Primärziel der Feinde, können sie sich von ihnen distanzieren.
Waldläufer (Rangers)
Waldläufer gehen eine einmalige Verbindung mit einem bestimmten Tier ein (Antilope, Bär, Eber, Löwe, Hirsch oder Wolf), das ihnen ihr
ganzes Leben lang zur Seite steht. Durch die Kombination aus Nah- und Fernkampfangriff bringen sie schnell Feinde zum Fall. Sie teilen
jedoch ebenfalls ihren Schaden. Stirbt der tierische Begleiter, dann geht es dem Waldläufer genauso.
Zauberer (Wizards)
Zauberer stehen immer in der letzten Reihe und beobachten das Geschehen aus sicherer Distanz. Sie beschwören magische Waffen,
schleudern Zauber direkt gegen einzelne Feinde oder Flächenzauber auf Gruppen. Wodurch sie jede Verteidigungsart ausnutzen können.
Mit der Klassenwahl könnt ihr die ersten Fähigkeiten bzw. Zauber für euren Charakter bestimmen. Mit jeder weiteren, zweiten Stufe bekommt der
Charakter mindestens eine weitere Fähigkeit bzw. mehrere Zauber, Strophen oder Mächte. Beinahe alle Fähigkeiten verbrauchen sich wie Zauber
und dergleichen. Die gesamte Gruppe muss daher regelmäßig rasten und dadurch alle Fähigkeiten etc. auffrischen.
Kulturen
Bevor ihr abschließend den Namen und das Aussehen eures Charakters bestimmt, dürft ihr im letzten Schritt die Kultur und den damit verbundenen
Hintergrund auswählen. Beide geben dem Charakter ein letztes Mal Boni, sowohl auf die Attribute als auch Fertigkeiten. Dabei ist nicht jeder
Hintergrund (Gelehrter, Arbeiter, Jäger usw.) auch in jeder Kultur (Aedyr, Rauatai, usw.) vertreten. Die Wahl solltet ihr daher ähnlich sorgsam
treffen wie die des Volkes.
Gruppenmitglieder
In Pillars of Eternity stehen euch im Spielverlauf acht Begleiter für eure Gruppe zur Auswahl. Die meisten bieten sich euch nach einem kurzen
Vorstellungsgespräch an. Lediglich für die Paladina Pallegina müsst ihr zuvor eine Quest absolvieren. Zusätzlich lassen sich in jeder Taverne
weitere Gruppenmitglieder beliebiger Klassen und Völker erstellen.
Name Klasse Volk Ort Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent. Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
Aloth Zauberer Wald Elf Goldtal 12 10 15 12 16 13 2 2 1 2 13
Eder Krieger Auen-Mensch Goldtal 16 16 11 12 10 13 11 3 0 4 1
Durance Priester Auen-Mensch Magrans Gabelung 14 13 9 9 15 19 1 2 9 0 7
Kana Rua Sänger Insel-Aumaua Caed Nua 16 12 9 14 18 10 0 3 3 0 12
Sagani Waldläufer Borealer Zwerg Waldend-Ebenen 13 12 14 18 11 10 0 6 0 12 0
Trutzbucht - Ondras
Pallegina mes Rei Paladin Gottähnlicher 12 13 11 14 13 15 12 0 0 0 6
Geschenk
Hiravias Druide Sesshafter Orlaner Sturmwallschlucht 14 13 12 13 15 10 0 1 0 12 5
Trauernde Mutter
Medium Auen-Mensch Dorf Dyrfurt 11 12 16 17 12 10 4 9 1 4 2
(Grieving Mother)
Teufelin von Caroc Fortschrittliches
Schurke Galvinos Werkstatt 13 10 10 16 12 15 4 8 10 0 0
(Devil of Caroc) Konstrukt
Zahua Mönch Savannen-Mensch Stalwart 17 14 13 10 10 11 7 2 0 13 3
Aloth
Der Zauberer Aloth wird vor dem Gasthaus zum Schwarzen Hund von Goldtal von einigen aufgebrachten Anwohnern bedroht, weil er diese
scheinbar zuvor übelst beschimpft hat. Helft ihr Aloth aus der misslichen Lage, bietet er seine Gesellschaft an. Wie ihr später erfahrt, war der
Auslöser für den Streit nicht Aloth eigene Persönlichkeit, sondern die Seele eine Frau, die zusätzlich in seinem Körper wohnt. Ähnlich wie es bei
der Wächter-Seele eures Hauptcharakters der Fall ist.
Übersicht
Klasse: Zauberer
Volk: Wald Elf
Hintergrund: Aedyr - Adel
Standort: Goldtal
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
12 10 15 12 16 13
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
2 2 1 2 13
Talente (Talents)
Explosion
Zauberbuch-Slam
Gefährliches Werkzeug
Durchdringende Explosion
Mentale Festung
Blutiges Gemetzel
Zweiseitig (Two-Sided)
Bei eurem ersten Aufeinandertreffen mit Aloth hat er gerade einige Einwohner von Goldtal beleidigt. Als ihr kurze Zeit darauf den Wächter
Mearwald befragt, scheint Aloth etwas sagen zu wollen, rückt in dem Augenblick aber noch nicht mit der Sprache raus. Erst wenn ihr den Woetica
Tempel in Trutzbucht (Zugang über die Katakomben des Kupferwegs) hinter euch gebracht habt, öffnet sich Aloth euch gegenüber. Ähnlich wie
eure Wächter-Seele wohnt auch in Aloth eine andere. Sie heißt Iselmyr und scheint immer dann Besitz von dem Zauberer zu ergreifen, wenn er sich
bedroht fühlt und zurückweichen würde. In dem Moment ergreift Iselmyr die Kontrolle und macht sich gewissermaßen für Aloth stark. Was in
Situationen wie der Auseinandersetzung in Goldtal endet.
Ab dem Moment habt ihr die Aufgabe einen Erweckungsexperten irgendwo in Trutzbucht (Defiance Bay) ausfindig zu machen. Finden könnt ihr
diesen im Kellergeschoss des Sanatoriums von Farnheim (Brackenbury). Bellasege hat eigentlich einen Mangel an Versuchspersonen, da ist es sehr
passend, dass ihr einen Kandidaten mitbringt. Sagt zu ihr: "Ich suche nach einem Experten auf dem Gebiet der Erweckung." und "Du hast Glück.
Ich habe einen Freiwilligen.". Das führt zu einem Gespräch zwischen Aloth und Iselmyr und beendet die Quest selbst.
Charakterentwicklung zum Spielende
Alle Pillars of Eternity Gruppenmitglieder machen eine Entwicklung im Spielverlauf durch, die von euch beeinflusst werden kann und am Ende (im
Abspann) wiedergegeben wird bzw. dessen kommende Laufbahn wiedergibt. In Aloth Falle habt ihr auf eurer gemeinsamen Reise zahlreiche
Gelegenheiten Aloth zur Unabhängigkeit von Iselmyr zu treiben oder deren Autorität anzuerkennen. Da Thaos Iselmyrs ehemaliger Großmeister
beim Bleiernen Schlüssel war, führt der Herrschaftsgedanke dazu, dass Aloth nach Thaos Tod dessen Robe und Kopfschmuck aufnimmt und der
neue Anführer des Bleiernen Schlüssel wird. Habt ihr Aloth hingegen zur Unabhängigkeit getrieben, verbrennt er Thaos Robe und Kopfschmuck.
DURANCE
Der Magran Priester reagiert auf den Namen Durance, wenn ihr in an der der Statue seiner Götting bei Magrans Gabelung trifft. Durance ist eine
besondere Persönlichkeit und möchte ständig mit euch diskutieren. Geht ihr dauerhaft nicht auf seine Unterhaltungen ein, trennt er sich wieder von
euch.
Übersicht
Klasse: Priester
Volk: Auen-Mensch
Hintergrund: Der Dyrwald - Geistlicher
Standort: Magrans Gabelung
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
14 13 9 9 15 19
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
1 2 9 0 7
Talente (Talents)
Im ersten Traum scheinen sich eure Augen nicht auf ihn konzentrieren zu können. Stattdessen schießt ein blendender Blitz aus Durance Stab. Etwas
an dem Traum scheint fast zu real zu sein - als ob sich euch etwas aus Durance Seele offenbart. Daraufhin erzählt euch Durance im Gespräch
zunächst von der Götterhammerbombe.
Im zweiten Traum seht ihr ein brennendes Symbol auf seinem Stab. Ein Kreis aus zwölf kleineren Kreisen, die alle bis auf einen verblassen. Was zu
den verstorbenen elf Priesterkollegen passt. Von dem Punkt an weicht Durance euren Fragen aus.
Wenn ihr im Rahmen der Haupthandlung des Spiels im 2. Akt Waidwens Vermächtnis mit Eothas in Verbindung bringt (Durch das Tor des Todes),
wird euch langsam klar, dass Magran und Woedica konspiriert haben. Mit den Informationen der Götter im 3. Akt (Rat der Sterne) habt ihr dann
Gewissheit. Aber Durance will es immer noch nicht wahr haben! Ihr könnt Durance im Gespräch fragen "Woher wissen wir, dass Magran nicht eine
willige Komplizin war?" und immer mehr Argumente vorbringen, doch am Ende bleibt euch stets nur die Antwort "Ich bin mir nicht sicher - ich
habe nur so ein Gefühl."
Erst nach dem dritten und letzten Traum, in dem ihr Durance mit seinem Stab auf dem Schoß sitzen seht und an der Seite des Stabes eine bösartige
Flamme lodert, könnt ihr argumentieren: "Wenn du mir nicht vertraust, dann vertraue deinem Stab. Gib zu, dass die anderen Erbauer des
Götterhammers tot sind.". Das bringt Durance dazu Magrans Verrat anzuerkennen, ihr könnt den Priester wieder aufbauen und die persönliche
Quest ist beendet.
Eder
Der Kämpfer Edér begegnet euch zusammen mit Magistrat Urgeat am Galgenbaum von Goldtal. Er kann zunächst nicht angeworben werden. Erst
wenn ihr einmal in Goldtal genächtigt habt, die Vision der Zwergenbeseelerin hattet und mit ihr am nächsten Tag geredet habt, mischt Edér sich ein
und ihr könnt ihn überreden mit euch zu kommen.
Übersicht
Klasse: Krieger
Volk: Auen-Mensch
Hintergrund: Der Dyrwald - Bauer
Standort: Goldtal
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
16 16 11 12 10 13
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
11 3 0 4 1
Fähigkeiten (Abilities)
Sicherer Schütze
Konstante Erholung
Verteidiger
Kämpfergeist
Niederschlag
Ungebrochen
Waffenspezialisierung: Raufbold
Talente (Talents)
Schnelle Wiederherstellung
Waffenschwerpunkt Raufbold
Stellung halten
Überlegene Abwehr
Blutiges Gemetzel
Körperkontrolle
Fragmente eines zertrümmerten Glaubens (Fragments of a Scattered Faith)
In Edérs Kopf spuken Gerüchte aus Goldtal herum. Sein verstorbener Bruder, Woden, hat sich angeblich vor seinem Tod gegen sie gewandt und für
Waidwen gekämpft. Darüber möchte Edér mit eurer Hilfe mehr erfahren. Der erste Schritt der Suche erledigt sich während der Haupthandlung von
Pillars of Eternity quasi von selbst. Ihr sucht den Wächter Maerwald in Caed Nua auf und erhaltet dadurch eure Festung. Edér hatte sich erhofft, von
Maerwald mehr über seinen Bruder zu erfahren. Nachdem Maerwald jedoch schizophren geworden ist und euch angegriffen hat, ist diese Hoffnung
mit ihm gestorben. Edér bittet er euch, im Anschluss an das Gespräch mit Maerwald, zum Archiv im Palast des Ducs von Trutzbucht (Defiance
Bay) zu reisen und unter den Informationen über den Krieg des Heiligen nach Einträgen zu Woden zu suchen.
Der Palast des Ducs [2] und somit das Archiv liegt im Norden des Urfeuer (First Fires) Bezirks von Trutzbucht. Der Archivar weigert sich jedoch
einem x-beliebigen zu helfen. Die allgemeine Lösung ist somit sicherlich sich erst mal einen Namen in Trutzbucht zu machen. Was im Grunde
bedeutet eure Trutzbucht Reputation auf gut (Held) zu bringen. Ihr werdet mehrere Nebenquests in der Stadt erfüllen müssen, bis euch das gelingt.
Den meisten Ruf erhaltet ihr sicherlich durch die "Asche des Glaubens" (Cinders of Faith) Quest von Fyrga, die sich direkt neben dem Archiv im
Palast aufhält. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr jedoch den Drachen in der Feuerfälle Höhle (Searing Falls) erlegen, was nicht gerade einfach ist.
Alternativ dazu könnt ihr mit Wahrnehmung 17 anhand des Tonfalls des Archivars erkennen, woher er stammt und dann durch weitere Attribute an
die Informationen gelangen:
[Entschlossenheit 17] "Ich bin selbst aus dem Ausland. Ich hege keinen Groll gegen Readceras."
[Macht 16] "Ich nehme mir, was ich will."
[Wissen 5] "Die dyrwälderische Behandlung readceranischer Kriegsgefangener und Flüchtlinge war beklagenswert."
Aus den Unterlagen lernt Edér, dass sein Bruder tatsächlich in der Schlacht bei Clîaban Rilag für Readceras kämpfte und dabei verstarb. Edér möchte daraufhin
das Schlachtfeld besuchen.
Das nördlich von Dorf Dyrfurt bzw. Dyrfurt-Flusskreuzung gelegene Clîaban Rilag müsst ihr im Rahmen der Haupthandlung des zweiten Aktes
ohnehin durchqueren. Somit habt ihr es mitunter schon erledigt, wenn Edér zu dieser Erkenntnis gelangt. Sucht ihr Clîaban Rilag mit dieser
Information erneut auf, findet ihr ungefähr im Zentrum des Gebietes ein Plünderer-Lager [2]. Wenn ihr die Glanfathanischen Wächter bereits
bezwungen habt, werdet ihr die Plünderer ebenfalls bekämpfen müssen. So erhaltet ihr vom Plünderer Anführer die Raedceranische
Standartenspitze. Edér selbst kann mit dem Artefakt jedoch nichts anfangen. Ihr benötigt ein Medium. Sollte euer Hauptcharakter eines sein, dann
könnt ihr das Problem direkt lösen. Andernfalls solltet ihr die Trauernde Mutter in eure Party holen, ein Gespräch mit ihr starten und die stählerne
Sonne zeigen. Zusammen mit euren Wächter-Fähigkeiten seht ihr was geschah und könnt Edér erläutern, dass sein Bruder nach Trutzbucht kam,
dort Waidwen traf und sich dann verpflichtet hat. Mehr Informationen könnt ihr selbst nicht aus dem Artefakt lesen und somit war's das wohl. Edér
gibt auf und seine persönliche Quest ist erfüllt.
Hiravias
Der Druide Hiravias streift durch den Süden der Sturmwallschlucht und somit begegnet ihr ihm auf dem Weg nach Dyrfort (wahrscheinlich Akt 2).
Der Landstreicher sucht nach einer Erklärung für seine wahre Form und hofft, dass ihr ihm helft sie zu finden.
Übersicht
Klasse: Druide
Volk: Sesshafter Orlaner
Hintergrund: Eir Glanfath - Landstreicher
Standort: Sturmwallschlucht
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
14 13 12 13 15 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
0 1 0 12 5
Talente (Talents)
Bonuszauber Stufe 1
Waffenschwerpunkt Bauer
Kind der Flammen
Anfälliger Angriff
Einhand-Stil
Bonuszauber Stufe 4
Herr der Gestalten (True to Form)
In einem persönlichen Gespräch Hiravias (Portrait anklicken und dann das Gespräch Symbol aus der Buttonleiste wählen) könnt ihr den Druiden
fragen, warum er sich von Eir Glanfath entfernt hat. Möglicherweise öffnet sich Hiravias euch gegenüber nicht darüber. Mit Wahrnehmung 12,
Macht 14 oder Intelligenz 14 könnt ihr es jedoch provozieren. Versucht einen der Werte durch Buffs (Nahrung/Schlafen) zu erhalten, falls ihr ihn
nicht generell habt. Hiravias erzählt euch dann von seinem Kampf mit dem Initiationsritual seiner Druidenausbildung. Es stellte sich heraus, dass
Hiravias zweite Form ein Herbst-Stelgaer ist, eine Art Seelenkanibale. Deshalb verstoß ihn sein Stamm. Als ihr ihn traft, war Hiravias gerade auf
dem Weg zu den Druiden in Zwillingsulmen (Twin Elms). Dieser Schritt bleibt euch bis zum dritten Akt von Pillars of Eternity verwehrt.
Sobald ihr im Rahmen der Haupthandlung des Spiels Zugang zu allen Bezirken von Zwillingsulmen habt, sucht den Ulmenkap Bezirk auf. Dort
findet ihr im Süden Tamrwn [9], einen Ovatin des Goldenen Hains. Lasst ihr Hiravias mit Tamrwn über den Herbst-Stelgaer sprechen, erzählt er
von Steininschriften von den Druiden von Blutiger Sand (Blodd Sand) [1] in Norden des gleichen Gebietes.
Falls Tamrwn nicht mit euch reden wollte, weil ihr der Fraktion gegenüber feindlich eingestellt seid, könnt ihr die gleiche Information auch von der
etwas verrückten Mystikerin Naca [8] in Blutiger Sand bekommen. Anschließend muss Hiravias alle vier Schrifttafeln im Blutiger Sand Tempel
lesen. Die erste ist an einer Säule im Eingangsbereich bei Tallan [7], eine weitere in der ganz nordöstlichen Kammer [2], die dritte zwischen den
zwei Haupträumen [1] und die letzte bei der Erdfäule im Westen [5]. Dadurch gelangt euer Druidenfreund zu der Erkenntnis, dass er die Grabinsel
von Zwillingsulmen aufsuchen muss, wo der dritte Akt endet.
Im Westen der Grabinsel [4] hat der Druide Scâthden zusammen mit seinen Stelgaer gerade etwas erlegt, als ihr ihn erreicht. In der aggressiven
Unterhaltung mit Scâthden erfährt Hiravias, dass sie beide Herbst-Stelgaer sind, ihre Seelen sich vom gleichen Ursprung abgespaltet haben. Das
Gespräch lässt sich bedingt auf drei Ausgänge zusteuern:
Hiravias persönliche Quest ist damit abgeschlossen. Falls ihr Scathden getötet habt, bekommt ihr als Beute zusätzlich die "Verdienst des Verräters"
Zweihandaxt.
Kana Rua
Der Sänger Kana Rua ist auf der Suche nach einem Weg in den endlosen Pfaden von Od Nua. Ihr findet ihn an der westlichen Mauer eurer
zukünftigen Festung Caed Nua, wenn ihr dort selbst nach dem Wächter Maerwald sucht.
Übersicht
Klasse: Sänger
Volk: Insel-Aumaua
Hintergrund: Rauatai - Gelehrter
Standort: Caed Nua
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
16 12 9 14 18 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
0 3 3 0 12
Talente (Talents)
Uralte Erinnerung
Feldlazarett
Mentale Festung
Wildtiertöter
Schneller Wechsel
Das Rad der Zeit (Time and Tide)
Kana Rua ist genau wie ihr auf der Suche nach Wächter Maerwald in Caed Nua. Er hofft, dass Maerwald ihm mehr zu dem alten engwithanischen
Gelehrten Gabrannos erzählen kann, der irgendwo in dem Kerker Od Nua unter der Festung gelebt hat. Wie das Gespräch mit Maerwald zeigt, ist
der Wächter jedoch schon zu degeneriert und kurz darauf tot. Kana schlägt daraufhin vor, die Ruinen unter der Burg selbst zu erkunden. Sobald ihr
die erste Ebene von der Spinnenkönigen befreit und euch die Burgvogtin die Festung übergeben hat, fällt die versiegelte Tür der ersten Endlose
Pfade Ebene automatisch und ihr könnt euch durch die nächsten Ebenen arbeiten. In der Elementarschmiede, der 7. Ebene der Endlosen Pfade,
findet ihr in der südwestlichen Sackgasse [8] einen alten Kupferschlüssel (Old Copper Key). Mit dem könnt ihr Gabrannos Grabkammer im
Südosten [10] öffnen. Gabrannos ist zwischenzeitlich ein Zauberer-Skelett, das ihr bezwingen müsst. Anschließend findet ihr in der kleinen
Kammer die zerbrochenen Überreste von Tanvii ora Toha. Womit Kana schwer getroffen und seine fieberhafte Begeisterung und seine persönliche
Quest ein Ende gefunden haben.
Übersicht
Klasse: Paladin
Volk: Gottähnlicher
Hintergrund: Vailianischen Republiken - Soldat
Standort: Trutzbucht - Ondras Geschenk
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
12 13 11 14 13 15
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
12 0 0 0 6
Fähigkeiten (Abilities)
Wendige Beute
Glaube und Überzeugung
Flammen der Hingabe
Beschleunigende Ermunterung
Handauflegen
Eingeschworener Feind
Eifrige Ausdauer
Eifriger Fokus
Talente (Talents)
Intensive Flammen
Waffenschwerpukt Soldat
Feldlazarett
Wilder Angriff
Überlegene Abwehr
Zweihand-Stil
Um jeden Preis (At All Costs)
Im Zentrum vom Odras Geschenk (Ondra's Gift) Bezirk Trutzbuchts (Defiance Bay) ist die Vailianischen Handelsgesellschaft [8] (Vailian Trading
Company). Kommt ihr zum ersten Mal daran vorbei, seht ihr kurz Pallegina. Der Abschluss dieser Quest tilgt Palleginas Schuld gegenüber der
Vailianischen Botschaft und somit könnt ihr sie danach in eure Gruppe aufnehmen.
In der Lagerhalle [1] hinten im Gebäude der Vailianischen Handelsgesellschaft bittet euch Mestre Verzano ein Paket zuzustellen. Ein Auftrag der an
für sich schon viel zu einfach scheint und euch stutzig machen sollte. Aus Verzano ist in dem Moment aber nichts weitere raus zu bekommen.
Reist in den Kupferweg (Copperlane) Bezirk von Trutzbucht und sucht dort die "Fuchs und Gans" Taverne [12] (Goose and Fox Tavern) im Osten
auf. Der Empfänger des Pakets, Gareth, bittet euch direkt leise zu sprechen und erzählt euch dann, dass die Doemenels diese Art der Lieferungen
nicht mögen. Beendet ihr das Gespräch, erscheint auch sogleich Danna Doemenel mit einigen Schlägern im Tavernen-Eingang. Danna beschuldigt
euch direkt etwas falsches getan zu haben. Mit einer aggressiven Reaktion könnt ihr euch jedoch zunächst geringfügig Ruf beim Haus Doemenel
sichern. Danna fordert daraufhin, dass ihr Mestre Verzano für sie umbringt. Erwidert ihr in dem Moment, dass ihr Danna stattdessen umbringen
könntet, müsst ihr gegen Danna kämpfen, die Quest wird zwar gelöst, aber euer Ruf beim Haus Doemenel wird "Außergewöhnlich Negativ". Falls
ihr euch in dem Moment noch nicht sicher seid, wie ihr verfahren wollt, dann sagt Danna einfach, dass ihr das vor Ort entscheidet. Andernfalls
stimmt zu, Verzano zu töten. Das führt später zu einem sehr einfachen Kampf.
Zurück im Gebäude der Vailianischen Handelsgesellschaft von Ondras Geschenk, könnt ihr Mestre Verzano zur Rede stellen. Woraufhin zunächst
wieder Pallegina erscheint und ihm mitteilt, dass er nicht länger unter dem Schutz der Vailianischen Botschaft steht. Anschließend könnt ihr
entscheiden, wie ihr mit dem Opfer verfahrt.
Im Anschluss an die Quest könnt ihr zur Vailianischen Botschaft im Urfeuer (First Fires) Bezirk reisen und dort Pallegina anheuern.
Sagani
Die Zwergen-Jägerin Sagani ist mit ihrem Fuchs Itumaak in den Waldend-Ebenen auf der Suche nach Persoq, der Reinkarnation ihres Dorfältesten.
Ihr könnt Sagani anbieten, ihr mit euren Wächter-Fähigkeiten zu helfen Persoq in seiner aktuellen Gestalt zu finden, woraufhin sich Sagani euch
anschließt.
Übersicht
Klasse: Waldläufer
Volk: Borealer Zwerg
Hintergrund: Naasitaq - Jäger
Standort: Waldend-Ebenen
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
13 12 14 18 11 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
0 6 0 12 0
Fähigkeiten (Abilities)
Bindende Wurzeln
Instinkte des Jägers
Markierte Beute
Ruf des Meisters
Verbindung des Pirschjägers
Polarfuchs-Gefährte
Vorbereitung
Verwundender Schuss
Talente (Talents)
Waffenschwerpunkt Bauer
Treuer Gefährte
Wildtiertöter
Brutales Umreißen
Naher Schütze
Scharfschütze
Die lange Jagd (The Long Hunt)
Sagani und ihr Fuchs Itumaak sind bereits seit fünf Jahren auf der Suche nach ihrem Dorfältesten Persoq oder genauer gesagt der aktuellen
Reinkarnation Persoqs. Einziges Indiz für den Aufenthaltsort ist eine kleine Bären-Figur, die stärker glüht je näher sie Persoq kommt. Ihr könnt
euch die Statue aushändigen lassen. Da sie einen Teil von Persoqs Seele enthält, bekommt ihr durch die Berührung eine Vision von Persoqs
Aufenthaltsort. Mit Wahrnehmung 15 könnt ihr in der Vision zusätzlich die Brise schnuppern und mit Wahrnehmung 18 die Straßen in der Nähe
untersuchen. Beides dient jedoch eher eurer Orientierung als dem automatischen Questfortschritt. Falls Pallegina in eurer Gruppe wäre, würde sie
euch erzählen, dass sie den Ort aus der Vision südlich von Trutzbucht (Defiance Bay) gesehen hat, als sie in den Hafen gesegelt ist. Es handelt sich
dabei um das Perlholz-Steilufer (Pearlwood Bluff). Was von den Waldend-Ebenen aus südlich über die Feuerfälle (Searing Falls) zu erreichen ist.
Aber Vorsicht! Die Feuerfälle sind Drachen-Gebiet. Ihr solltet zumindest die Anfänge des zweiten Aktes in Trutzbucht verbracht haben, bevor ihr
dahin aufbrecht.
Das Perlholz-Steilufer ist nicht sonderlich groß und somit solltet ihr das violette Seelenfragment an der südwestlichen Klippe [2] relativ schnell
finden können. In der zweiten Vision von Persoq seht ihr einen Adra-Bogen (Adra arch) in einem Waldgebiet. Eurem Hauptcharakter kommt das
nur mit etwas mehr "Wissen" bekannt vor. Habt ihr jedoch Eder in der Gruppe, wird er euch auf die Küste des Bael-Sees bei Zwillingsulmen
verweisen. Mit hoher Überleben-Fertigkeit könnt ihr das durch den feuchten Boden und das Schilfgras ebenfalls bestätigen. Sagani möchte
daraufhin in der Unterhaltung wissen, ob ihr ein Gefühl dafür bekommen habt, wer Persoq überhaupt ist.
Die Ulmenküste (Elmshore) ist der Ort aus der zweiten Vision. Dorthin gelangt ihr, wenn ihr an der Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge) den Weg
an der Klippe runter geht und das Gebiet somit nach Süden verlasst. Das ist jedoch erst im dritten Akt von Pillars of Eternity möglich. Im zweiten
ist der Bereich noch überschwemmt und somit versperrt. An der Ulmenküste angelangt, könnt ihr den Adra-Bogen [7] überhaupt nicht verfehlen.
Die dritte Vision durch das Seelenfragment unter dem Adra-Bogen zeigt euch einen Berghang, der offensichtlich im Krieg der Schwarzen Bäume
verwüstet wurde. Sollte Hiravias in eurer Gruppe sein, erkennt er die Beschreibung wieder und verweist auf die Nordlandschaft bei Zwillingsulmen
(nördlich der Stadt).
Die Nordlandschaft (Northweald) ist der Ort aus der dritten Vision und der tatsächliche Aufenthaltsort von Persoq. Ihr müsst den Großteil der
Hauptgeschichte des dritten Aktes hinter euch bringen, um dort hin gelangen zu können. Saganis Statue von Persoq beginnt beim Betreten der
Nordlandschaft stark an zu glühen und ihr findet Persoq dann in Form eines weißen Hirsches im Norden des Gebietes [2]. Bedauerlicherweise
wurde er gerade von einigen Glanfathanern erlegt und ist bei seinen letzten Atemzügen. Ihr müsst entscheiden was Sagani Persoq als letzte Worte
mitgeben soll. Damit ist die Quest beendet.
Teufelin von Caroc (Devil of Caroc)
Die Teufelin von Caroc ist ein mechanischer Golem, in den Galvino die Seele einer verurteilten Mörderin gepflanzt hat. Ihr trefft auf die Golemfrau
in Galvinos Werkstatt bei Durgans Batterie (Die Weißmark Erweiterung), wo sie den Wunsch äußert euch zu begleiten, wenn sie erfährt, dass ihr
ein Wächter seid. Galvino möchte die Teufelin von Caroc jedoch nicht ohne weiteres gehen lassen. Es gibt zwei Möglichkeiten ihn vom Gegenteil
zu überzeugen. Entweder bietet ihr Galvino 700 Kupfermünzen an, oder ihr hinterfragt zunächst seine Abneigung gegenüber den Einwohnern von
Stalwart und bietet ihm dann an, die Teufelin durch die Stadt zu führen (erfordert Wahrnehmung 12).
Übersicht
Klasse: Schurke
Volk: Fortschrittliches Konstrukt
Hintergrund: Der Dyrwald - Fallensteller
Standort: Galvinos Werkstatt
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
13 10 10 16 12 15
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
4 8 10 0 0
Fähigkeiten (Abilities)
Blendender Schlag
Koordinierte Positionierung
Todesstöße
Todesstoß
Lebende Maschine
Rücksichtloser Angriff
Schleichangriff
Vernichtender Schlag
Talente (Talents)
Waffenschwerpunkt Bauer
Dolch in den Rücken
Abwehrender Angriff
Zerstörerischer Schlag
Schatten des Jenseits
Blutiges Gemetzel
Trauernde Mutter (Grieving Mother)
Die Trauernde Mutter ist eine Hebamme im Dorf Dyrford (Akt 2), die von den Einwohnern des Dorfes für die Hohlgeburten verantwortlich
gemacht wird. Als Wächter habt ihr eine besondere Erfahrung als ihr das Medium berührt und erlebt Trauer aus erster Hand mit.
Übersicht
Klasse: Medium
Volk: Auen-Mensch
Hintergrund: Der Dyrwald - Hebamme
Standort: Dorf Dyrfurt
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
11 12 16 17 12 10
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
4 9 1 4 2
Talente (Talents)
Entziehende Peitsche
Beißende Peitsche
Größerer Fokus
Mentale Festung
Ehrenwerter Rückzug
Blutiges Gemetzel
Zahua
Zahua ist eines von zwei möglichen Gruppenmitgliedern aus der Weißmark (White March) Erweiterung von Pillars of Eternity. Der Mönch
meditiert begraben unter Fischen in einem Fass neben der Fischerei des Stalwart Dorfes. Ihr müsst an seinem Kopf ziehen, damit er aus dem Fass
springt. Anschließend bietet er seine Dienste ohne Bezahlung an.
Übersicht
Klasse: Mönch
Volk: Savannen-Mensch
Hintergrund: Ixamitl-Ebenen - Philosoph
Standort: Stalwart
Attribute
Macht Verf. Gewan. Wahr. Int. Ent.
17 14 13 10 10 11
Neu gewonnene Gruppenmitglieder erhalten in Pillars of Eternity automatisch die Charakterstufe des Hauptcharakters. Entsprechend spiegeln die
folgenden Werte die Stufe 12 Werte der Charaktere wieder, die Obsidian Entertainment für den Nicht-Spieler-Charakter vorgesehen hat. Werden sie
früher angeworben, fallen die Fertigkeiten geringer aus und sie besitzen logischerweise weniger Fähigkeiten sowie Talente.
Fertigkeiten (Skills)
Athl. Heim. Mech. Überl. Wis.
7 2 0 13 3
Fähigkeiten (Abilities)
Kämpfergeist
Kraft der Qual
Zwiespalt der Seele
Eisenrad
Verwurzelter Schmerz
Betäubungsschlag
Im Griff der Qual
Talente (Talents)
Waffenschwerpunkt Bauer
Zwei-Waffen-Stil
Weniger Wunden
Tapferkeit des Bären
Anfälliger Angriff
Kasteiung der Seele
Wille des Bullen
Klassen-Übersicht
Die Klasse eines Charakters bestimmt in Pillars of Eternity die Ausdauer / Gesundheit, welche dieser beim Start erhält und im Spielverlauf hinzu
gewinnt. Zusätzlich wie gut der Charakter physikalische Angriffe abwehren und selbst mit seinen Angriffen treffen kann (Genauigkeit). Darüber
hinaus erhält jede Klasse einen individuellen Bonus auf die Fertigkeiten Athletik, Heimlichkeit, Mechanik, Überleben und Wissen.
Die Ausdauer des Charakters ergibt sich aus der Grund-Ausdauer plus der Ausdauer pro Stufe. Die Gesundheit ist wiederum ein multiplizierter
Wert dieser Gesamt-Ausdauer. Je nach Klasse ist der ebenfalls unterschiedlich hoch. Barbaren besitzen z.B. die höchste Ausdauer (64 mit Stufe 1)
und ebenfalls den höchsten Multiplikator (6). Wodurch sie bereits mit Stufe 1 384 Gesundheit besitzen. Am wenigsten hingegen haben Zauberer (40
Ausdauer und 120 Gesundheit mit Stufe 1).
Die Abwehr des Charakters bezieht sich lediglich auf physikalische Angriffe. Zauber oder Spezialangriffe können zudem Reflex, Tapferkeit oder
den Willen angreifen bzw. mit diesen abgewendet werden.
Sänger (Chanter)
36 12 x4 20 20 0 2 1 0 0
Beschwörer mit Gruppenbuffs
Medium (Cipher)
30 10 x4 10 20 0 1 1 1 0
Gedankenbeeinflusser
Druide (Druid)
Gestaltenwandler mit Dots und 36 12 x4 10 15 0 1 0 0 2
Hots
Grund- Ausdauer / Gesundheit-
Klasse Abwehr Genauigkeit Atl. Wis. Mec. Hei. Übr.
Ausdauer Stufe Multiplikator
Krieger (Fighter)
Frontkämpfer mit starker 42 14 x5 25 25 1 1 0 0 1
Abwehr
Mönch (Monk)
Frontkämpfer mit 42 14 x6 15 25 1 0 0 1 1
Schadenabsorption
Paladin
42 14 x5 20 20 2 1 0 0 0
Frontkämpfer mit Auren
Priester (Priest)
36 12 x3 15 15 1 2 0 0 0
Heiler mit Gruppenbuffs
Waldläufer (Ranger)
36 12 x4 10 25 0 0 0 1 2
Fernkämpfer mit Begleiter
Schurke (Rogue)
Nahkämpfer mit hohem 36 12 x4 15 25 0 0 2 1 0
Schaden
Zauberer (Wizard)
Zauberkundiger mit 30 10 x3 10 15 0 2 1 0 0
Angriffszaubern
Klasse - Barbar (Barbarian)
Rohlinge. Wahnsinnige. Berserker. Obgleich Stadtbewohner den Begriff Barbar mit einer Dosis Respektlosigkeit verwenden, werden die ländlichen
Kämpfer für ihre Wildheit und ihre furchterregende Erscheinung auf dem Schlachtfeld respektiert. Barbaren spielen in manchen Kulturen eine
spezielle, beinahe religiöse Rolle. Vielerorts ist der undisziplinierte, furchtlose Stil des Barbaren jedoch einfach eine Art und Weise, wie Kämpfer
sich verhalten.
Barbaren sind das wilde, unkonventionelle Gegenstück der Krieger. Was ihnen an Genauigkeit und Abwehr fehlt, machen sie durch
Geschwindigkeit und Massenangriffe wett. Jeder Barbar kann von Natur aus in Raserei verfallen, was seine Abwehr vorübergehend verringert, aber
dafür den Nahkampfschaden und seine Ausdauer erhöht.
Barbaren können jede ungerade Charakterstufe eine neue Fähigkeit erlernen. Alle aktiven Fähigkeiten sind in der Anwendung begrenzt. Entweder
auf eine Anzahl pro Begegnung oder pro Rast.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Barbarischer Schrei (Barbaric Yell)
Beschreibung: Erzeugt einen schrecklichen Schrei der alle Feinde im Wirkungsbereich verängstigt.
Stufe: 1
Blutbad (Carnage)
Beschreibung: Die Angriffe des Barbaren werden derart heftig, dass auch andere um das anvisierte Ziel davon betroffen werden. Für jeden
erfolgreichen Nahkampfangriff führt der Barbar einen Angriff mit verringertem Schaden auf alle anderen Feinde in einem Umkreis von 1 m um das
Ziel herum aus.
Stufe: 1
Raserei (Frenzy)
Beschreibung: Versetzt den Barbaren in einen rasenden Zustand, in dem der Nahkampfschaden erhöht wird und er einen vorübergehenden,
massiven Bonus auf Ausdauer erhält. Er erleidet jedoch auch einen Malus auf eingehende Angriffe.
Stufe: 3
Blutüberströmt (Blooded)
Beschreibung: Führt dazu, dass der Barbar vor Schmerz ausschlägt, wodurch er einen Bonus auf Schaden erhält, solange seine Ausdauer weniger als
50 % beträgt.
Stufe: 3
Brutaler Widerstand (Savage Defiance)
Beschreibung: Der Barbar kanalisiert seine eigene unbändige Entschlossenheit und regeneriert dadurch eine große Menge Ausdauer.
Stufe: 5
Rohe Gewalt (Brute Force)
Beschreibung: Die Treffer des Barbaren sind so hart, dass die Angriffsstrategie des Feindes vereitelt wird. Greift die Tapferkeit von Feinden an,
statt ihre Abwehr, wodurch die Genauigkeit eines jeden erfolgreich angegriffenen Ziels verringert wird.
Stufe: 5
Wilder Sprint (Wild Sprint)
Beschreibung: Der Barbar ist in der Lage, mit erbarmungsloser Hingabe anzugreifen, wodurch er die Bewegungsunterbrechung von
Angriffsbindungen ignorieren kann und einen Bonus auf alle Verteidigungen gegen Absetzangriffe erhält.
Stufe: 7
Dickhäutig (Thick-skinned)
Beschreibung: Verstärkt die von Natur aus dicke Haut des Barbaren, wodurch er nur 1 Gesundheitsschaden pro 8 Ausdauerschaden erleidet, statt
des üblichen Verhältnisses von 1:4.
Stufe: 7
Einer alleine (One Stands Alone)
Beschreibung: Der Barbar stellt sich tapfer jedem Angreifer. Gewährt einen Bonus auf Nahkampfschaden, wenn der Barbar von zwei oder mehr
Feinden angegriffen wird. Der Barbar kann nicht flankiert werden, sofern er nicht von mehr als drei Feinden angegriffen wird.
Stufe: 9
Barbarischer Ruf (Barbaric Shout)
Beschreibung: Lässt einen schauderhaften Schrei los, der alle Feinde im Wirkungsbereich verschreckt.
Stufe: 9
Bedrohliche Präsenz (Threatening Presence)
Beschreibung: Die beeindruckende Tapferkeit des Barbaren wirkt so einschüchternd, dass jeder Feind seinen Angriff überdenkt. Verlangsamt
Feinde im Wirkungsbereich, solange der Barbar steht.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Barbar selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Animisten im Herzen zapfen Druiden jene spirituelle Kraft an, die durch die einfachen, lebenden Dinge in Eora strömt: Pflanzen, Tiere und
manchmal sogar lebende Steine. Obwohl nicht unbedingt religiös, verehren Druiden die natürliche Welt und haben ein leidenschaftliches Interesse,
ihre Mysterien zu verstehen. In den meisten Kulturen werden Druiden als eine Art Urmagier verstanden. Unter den Glanfathanern, den Nassitaqis
und vielen ländlichen Kulturen können sie jedoch hohe Positionen mit Einfluss und Autorität einnehmen.
Druiden ziehen Kraft aus dem Netz, das alle lebenden Seelen mit der Welt verbindet und wirken somit naturgebundene Zauber. Ähnlich wie der
Waldläufer sind sie mit einem bestimmten Tier verbunden. Jedoch deutlich stärker. Wenn Druiden keine Zauber wirken, können sie sich in das
gewählte Tier verwandeln und mit den naturgegebenen Fähigkeiten dieser Kreatur angreifen. Zusätzlich zu dieser Geisterwandler Form, kann der
Druide einmalig die Schadensart bestimmen, die er in der Tierform anrichtet.
Wie der Priester erlernt der Druide alle zwei Charakterstufen sämtliche Zauber einer Stufe (Zauberstufe 2 mit Charakterstufe 3, Zauberstufe 3 mit
Charakterstufe 5 usw.) und kann bis zu vier jeder Stufe einmal pro Rast anwenden. Bei den Zaubern handelt es sich größtenteils um Flächenangriffe
mit einem Leiden (Affliction) Effekt. Zudem sind ein paar Unterstützungs- und Heilzauber darunter.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Druide selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Krieger sind im Umgang mit einem weiten Waffenspektrum geübt und stehen mit diesen an vorderster Front. Sie sind gewissermaßen die
Bodyguards der Zauberkundigen. Krieger haben von allen Klassen die höchste Abwehr Verteidigung und gewinnen bereits mit der ersten Stufe
automatisch dauerhaft Ausdauer zurück. Sie sind nicht so beweglich wie Mönche oder tödlich wie Diebe, aber sie sind die verlässlichste Klasse,
wenn es darum geht Feindmassen standzuhalten. Ihr Fähigkeiten dienen jedoch nicht nur dem Schutz, sondern ebenfalls der Schwächung ihrer
Feinde.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Gepanzerte Gnade (Armored Grace)
Beschreibung: Der Kämpfer konzentriert sich auf die instinktive Vermeidung von Schaden durch seine überlegene Erfahrung im Kampf, wodurch er
fünf Bonuspunkte auf Verteidigungsresistenz gewinnt.
Stufe: 1
Niederschlag (Knock Down)
Beschreibung: Stößt einen Feind mit enormer Kraft und zwingt ihn nieder, wobei jedoch nur wenig Schaden verursacht wird.
Stufe: 3
Diszipliniertes Bombardement (Disciplined Barrage)
Beschreibung: Der Kämpfer konzentriert sich intensiv auf seine Ausbildung, wodurch seine Genauigkeit für eine kurze Zeit deutlich erhöht wird.
Stufe: 3
Energische Vertiedigung (Vigorous Defense)
Beschreibung: Der Kämpfer wird wild entschlossen, alle eingehenden Schläge abzuwehren, wodurch alle Verteidigungen kurzzeitig verstärkt
werden.
Stufe: 3
Unbeugsam (Unbending)
Beschreibung: Der Kämpfer bezieht Stärke von seinem eigenen unbezwingbaren Geist, wodurch er 50 % der in einem Angriff verlorenen Ausdauer
regeneriert.
Stufe: 3
Verteidiger (Defender)
Beschreibung: Der Kämpfer übernimmt eine konservativere Kampfstrategie, die sich auf die Abwehr eingehender Angriffe konzentriert. Der
Kämpfer erhält einen Bonus auf Abwehr und steigert seine Anzahl von Bindungszielen auf drei, jedoch auf Kosten der Angriffsrate.
Stufe: 5
Beschützerhaltung (Guardian Stance)
Beschreibung: Der Kämpfer widmet all seine Energie der Verteidigung von Verbündeten. Verringert die Genauigkeit, steigert jedoch die Abwehr
Verbündeter in der Nähe.
Stufe: 5
Sicherer Schütze (Confident Aim)
Beschreibung: Verstärkt den Arm des Kämpfers, wodurch ein Teil seiner leichten Treffer zu Treffern wird und der Mindestschaden von
Nahkampfwaffen erhöht wird.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Abenteurer (Weapon Specialization: Adventurer)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Abenteurerwaffen zählen Panzerbrecher, Flegel, Streitaxt, Zauberstab und Kriegsbogen.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Bauer (Weapon Specialization: Peasant)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Bauernwaffen zählen Waffen der Typen Beil, Jagdbogen, Kampfstab, Speer und Unbewaffnet.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Edelmann (Weapon Specialization: Noble)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Edelmann-
Waffen zählen Waffen der Typen Dolch, Streitkolben, Degen, Stab und Zepter.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Raufbold (Weapon Specialization: Ruffian)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu Raufbold-
Waffen zählen Waffen der Typen Donnerbüchse, Knüppel, Pistole, Säbel und Stilett.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Ritter (Weapon Specialization: Knight)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Ritterwaffen zählen Waffen der Typen Kampfaxt, Armbrust, Morgenstern und Schwert.
Stufe: 5
Waffenspezialisierung: Soldat (Weapon Specialization: Soldier)
Beschreibung: Waffenspezialisierung verleiht einen Schadensbonus auf alle von der gewählten Spezialisierung abgedeckten Waffen. Zu
Soldatenwaffen zählen Arbalest, Arkebuse, Großschwert, Pike und Kriegshammer.
Stufe: 7
Rein ins Getümmel (Into The Fray)
Beschreibung: Der Kämpfer stürzt sich in die Schlacht und zieht einen Feind in unmittelbare Nahkampfentfernung.
Stufe: 9
Kritische Verteidigung (Critical Defense)
Beschreibung: Der Kämpfer bemüht sich zusätzlich, die wildesten Schläge abzuwehren, wodurch 20% aller eingehenden kritischen Treffer zu
Treffern umgewandelt werden.
Stufe: 9
Vertreibung (Clear Out)
Beschreibung: Schwingt die Nahkampfwaffe des Kämpfers in einem großen Bogen und fügt Feinden den Niederschlag Effekt zu.
Stufe: 11
Ungebrochen (Unbroken)
Beschreibung: Der Kämpfer weigert sich, besiegt zu werden. Bei 0 Ausdauer erhebt der Kämpfer sich wieder und erhält 50 % seiner maximalen
Ausdauer und erfährt eine vorübergehende Steigerung seiner Verteidigungen und seiner Schadensreduktion.
Stufe: 13
Entzweiender Hieb (Sundering Blow)
Beschreibung: Der Krieger führt einen Primärangriff aus, der zusätzlichen Schaden verursacht und die grundlegende Schadensreduktion des Ziels
verringert.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Krieger selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Mönche gehören zu einer Vielzahl von Kampforden, die in den letzten Jahrhunderten in Ixamitl und dem östlichen Abschnitt entstanden sind.
Obwohl viele klösterliche Orden ihre Lehren bis auf ihren Beständigen Gründer, Tletac, zurückverfolgen können, variieren die individuellen Orden
in ihrem Schwerpunkt, ihrer Moral und ihrer Ethik stark. Das gewöhnliche Volk respektiert die unglaubliche Disziplin der Mönche, betrachten sie
jedoch als eigenartigen, unberechenbaren Bund, der möglicherweise nicht völlig gesund ist. Selbst Söldner und andere Abenteurer wissen nicht, was
sie von ihnen halten sollen.
Der erste Mönch entdeckte eine Methode sich mental auf den Schmerz zu konzentrieren und damit Kraft aus seiner Seele zu gewinnen. Mit dieser
Erkenntnis begann er Kampftechniken mit bloßen Händen und ohne Rüstung zu entwickeln. Seit dieser Zeit haben die Mönche ihre
Kampftechniken weiterentwickelt. Mönche absorbieren nun Schaden und wandeln diesen in Wunden um. Welche wiederum benötigt werden, um
Fähigkeiten einzusetzen. Jeder Mönch erhält mit der ersten Stufe eine "Überwältigendes Leiden" (Transcendent Suffering) Fähigkeit, die ihm einen
Schadensbonus auf unbewaffnete Angriffe gibt und mit Charakterstufe vier und sieben stärker wird.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Radschlag (Turning Wheel)
Beschreibung: Der Mönch ist in der Lage, körperlichen Schmerz in reine Energie zu kanalisieren und diesen auf seine Angreifer zurückzuleiten.
Wenn der Mönch einen Zeitschadeneffekt erleidet (einschließlich Wunden), dann erhält er einen proportionalen Feuerbonus auf Nahkampfschaden.
Stufe: 1
Schnelle Schläge (Swift Strikes)
Beschreibung: Die Hände des Mönchs werden zu einem rasenden Haufen von Angriffen, wodurch seine Angriffsrate kurzzeitig erhöht wird.
Stufe: 3
Große Schritte (Long Stride)
Beschreibung: Intensive Übungen und jahrelanges Studium ermöglichen es dem Mönch, sich im selbstbewussten Fluss durch den Kampf zu
bewegen. Während des Kampfes ist die Bewegungsrate des Mönchs erheblich gesteigert.
Stufe: 3
Im Griff der Qual (Torment's Reach)
Beschreibung: Verteilt das allgemeine Leiden auf alle Wesen. Der Mönch kann Ziele mit seinen Nahkampfangriffen mit doppelter Reichweite
treffen. Ziele erleiden einen kleinen Schaden und einen Malus auf ihren Schaden.
Stufe: 4
Überwältigendes Leiden 2 (Transcendent Suffering 2)
Beschreibung: Der Mönch erlangt größeres Verständnis durch das Erleiden der Mühen der Existenz, was seinen waffenlosen Schaden für jede neue
Stufe permanent erhöht.
Stufe: 5
Betäubungsschlag (Stunning Blow)
Beschreibung: Ein Schlag auf den Kopf, der die Reaktionsfähigkeit der Feinde beeinträchtigen soll. Feinde, die von einem erfolgreichen Angriff
betroffen sind, werden benommen.
Stufe: 5
Klarheit der Agonie (Clarity of Agony)
Beschreibung: Durch Schmerz ist der Mönch in der Lage, seinen Körper zu reinigen, wodurch die Dauer eintreffender und wirkender feindlicher
Effekte halbiert wird.
Stufe: 7
Kraft der Qual (Force of Anguish)
Beschreibung: Ein mächtiger Angriff, der das Ziel bei einem erfolgreichen Angriff über eine beachtliche Entfernung zurückschlägt. Das Ziel stößt
andere aus dem Weg und prallt von harten Oberflächen, wie Wänden, ab, bevor es niedergestreckt wird.
Stufe: 7
Tiegel des Leidens (Crucible Of Suffering)
Beschreibung: Der Mönch erhält vorübergehend Einblick durch Geduld, wodurch er einen vorübergehenden Bonus auf Tapferkeit, Reflexe und
Willen erhält, sobald die Wirkung eines feindlichen Effekts nachlässt.
Stufe: 7
Überwältigendes Leiden 3 (Transcendent Suffering 3)
Beschreibung: Der Mönch erlangt größeres Verständnis durch das Erleiden der Mühen der Existenz, was seinen waffenlosen Schaden für jede neue
Stufe permanent erhöht.
Stufe: 9
Dualität der sterblichen Präsenz - Abwehr (Duality of Mortal Presence - Deflection)
Beschreibung: Der Mönch widmet all seinen Verstand der physikalischen Welt, wodurch er einen Bonus auf Abwehr erhält.
Stufe: 9
Dualität der sterblichen Präsenz - Andere Verteidigungen (Duality of Mortal Presence - Other Defenses)
Beschreibung: Der Mönch widmet all seinen Verstand der spirituellen Welt, wodurch er einen Bonus auf Tapferkeit, Reflexe und Willen erhält.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Mönch selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Typ Gedankenbeeinflusser
Audauer (Endurance) 30 + 10 / Stufe (niedrig)
Gesundheit (Health) Ausdauer x 4
Abwehr (Deflection) 10 (niedrig)
Genauigkeit (Accuracy) 20 (durchschnittlich)
Fertigkeitenbonus (Skill Bonus) +1 Wissen
+1 Mechanik
+1 Heimlichkeit
Eine kürzliche Entdeckung im östlichen Abschnitt. Medien wurden einst von den Glanfathanern als Brishalgwin (Verstandsjäger) bezeichnet.
Medien haben die Eigenschaft, sich mit der Seele und der Psyche einer anderen Person zu verbinden und sie zu manipulieren, indem sie sich der
Essenz eines Verbündeten oder eine Feindes bedienen, um ihre Magie zu fokussieren. Auch wenn die meisten Medien immer noch im östlichen
Abschnitt anzutreffen sind, haben sich Praktizierende dieser Technik in der ganzen, bekannten Welt verbreitet. Sie werden nach und nach akzeptiert,
ihnen wird jedoch gewöhnlich nicht vertraut, besonders nicht von den Ungebildeten.
Medien sind Kämpfer mit Gedankenmanipulationsfähigkeiten. Sie beginnen einen Kampf mit einem geringen Maß an Fokus und gewinnen durch
Angriffe weiteren hinzu. Mit Hilfe von Fokus kann ein Medium Zauber wie Gedankenkontrolle, Furcht bei Feinden oder höhere Schadensresistenz
für Verbündete wirken. Während sich der Fokus eines Medium sowohl mit Nah- als auch Fernkampfwaffen auflädt, wirkt die Seelenpeitsche
ausschließlich im Nahkampf. Die Seelenpeitsche verringert zwar den angerichteten Schaden des Mediums, verringert dafür jedoch die psychische
Verteidigung des Opfers.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Seelenpeitsche (Soul Whip)
Beschreibung: Führt dazu, dass die Waffen des Mediums ein Feld parasitärer Energie erzeugen, die auf das Ziel ausschlagen und dabei den
zugefügten Schaden erhöhen und Fokus für das Medium generieren.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Medium selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Paladine sind kriegerische Fanatiker, die sich einem Gott, einem Herrscher oder sogar einer bestimmten Lebensweise widmen. Man findet sie in
jeder Kultur, wo fanatische Gruppen gleichgesinnter Individuen eine Kriegergesellschaft gegründet haben, die sich ihrer Sache verschriebt. Unter
jenen, die sich nach ihrer Weltanschauung ausrichten, werden Paladine mit Respekt und Bewunderung betrachtet, aber auch mit etwas Angst. Viele
Paladine haben in Armeen und Söldnergesellschaften Führungspositionen inne, in der Hitze des Gefechts übergeht ihr Fanatismus jedoch oftmals
die Befehlskette und den gesunden Menschenverstand.
Paladine sind eine Art kampforientierte Priester. Jeder Paladin gehört einem Orden an, welcher dessen Verhalten vorschreibt. Genau wie bei den
Gottheiten von Priestern, verändert sich die "Glaube und Überzeugung" (Faith and Conviction) Fähigkeit des Paladins, wenn sein/ihr Verhalten von
den beiden zelebrierten Richtlinien abweicht und den verdammten zuwendet.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Flammen der Hingabe (Flames of Devotion)
Beschreibung: Beschwört das innere Feuer des Paladins herauf, wodurch seine ausgerüsteten Waffen in Flammen aufgehen und 100 % mehr
Verbrennungsschaden bei dem nächsten Angriff zufügen.
Stufe: 1
Glaube und Überzeugung (Faith And Conviction)
Beschreibung: Der Grad der Handlungen eines Paladins gemäß den Ansichten seines Ordens wirkt sich direkt auf seine Verteidigungen aus. Je nach
Reputation erhält er einen Bonus oder Malus auf Verteidigung.
Stufe: 1
Handauflegen (Lay on Hands)
Beschreibung: Lediglich durch seinen Glauben angetrieben ist der Paladin in der Lage, mit der Berührung seiner Hände zu heilen, wobei er eine
erhebliche Menge an Ausdauer des Paladins oder eines Verbündeten in Reichweite regeneriert.
Stufe: 3
Eifriger Fokus (Zealous Focus)
Beschreibung: Die intensive und reine Überzeugung des Paladins flößt seinen Verbündeten die Deutlichkeit des Zwecks ein, wodurch ihre
Genauigkeit verbessert wird.
Stufe: 3
Inspirierender Triumph (Inspiring Triumph)
Beschreibung: Inspiriert alle Verbündeten in seiner Nähe, wenn der Paladin einen Feind niederstreckt, wodurch diese einen vorübergehenden Bonus
auf alle Verteidigungen erhalten.
Stufe: 5
Befreiende Ermunterung (Liberating Exhortation)
Beschreibung: Befiehlt einem Verbündeten, all seine Stärke aufzubringen, um bestehende feindliche Effekte vorübergehend zu ignoriren. Die
Effekte wirken wieder, sobald die befreiende Ermunterung endet.
Stufe: 5
Sturmangriff der Begeisterung (Zealous Charge)
Beschreibung: Inspiriert umstehende Verbündete, sich leidenschaftlich in die Schlacht zu stürzen, und erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit.
Stufe: 7
Eingeschworener Feind (Sworn Enemy)
Beschreibung: Markiert einen Feind als Ziel der rechtschaffenen Raserei des Paladins, wodurch dieser einen Bonus auf Genauigkeit und Schaden
erhält, bis der Kampf endet oder das Ziel vernichtet ist.
Stufe: 7
Handauflegen (Lay on Hands 2)
Beschreibung: Lediglich durch seinen Glauben angetrieben ist der Paladin in der Lage, mit der Berührung seiner Hände zu heilen, wobei er eine
erhbliche Menge an Ausdauer des Paladins oder eines Verbündeten in Reichweite regeneriert.
Stufe: 7
Schwächung der Unwürdigen (Deprive the Unworthy)
Beschreibung: Der Paladin hebt vorübergehend alle positiven Effekte auf, mit denen ein einzelner Feind belegt ist. Die Effekte werden wieder
aktiviert, sobald Schwächung der Unwürdigen endet.
Stufe: 7
Wiederbelebende Ermunterung (Reviving Exhortation)
Beschreibung: Befiehlt einem besinnungslosen Verbündeten, sich zurückzuziehen, und verleiht ihm einen großen, jedoch vorübergehenden Schub
auf Ausdauer - die Hälfte davon ist nach kurzer Zeit aufgebraucht.
Stufe: 9
Eifrige Ausdauer (Zealous Endurance)
Beschreibung: Erfüllt die Verbündeten des Paladins mit unerschütterlichem Selbstvertrauen, wodurch ihre Schadensresistenz gesteigert wird.
Stufe: 9
Rechtschaffene Seele (Righteous Soul)
Beschreibung: Die reine Seele des Paladins widersteht allen einwirkenden Kräften, wodurch er einen Bonus auf die Verteidigung gegen Gift und
Krankheit sowie auf die Effekte Bezaubert, Beherrscht, Verängstigt und Verschreckt erhält – die Wirkungsdauer dieser Effekte wird auch um 5
Sekunden verringert.
Stufe: 9
Verstärkende Ermunterung (Reinforcing Exhortation)
Beschreibung: Befehlt einem Verbündeten, seine Bemühungen zu verdoppeln, wodurch seine Abwehr verstärkt wird.
Stufe: 11
Beschleunigende Ermunterung (Hastening Exhortation)
Beschreibung: Fördert die Dringlichkeit in einem Verbündeten des Paladins, wodurch seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht wird.
Stufe: 13
Heilige Einäscherung (Sacred Immolation)
Beschreibung: Der Paladin konzentriert seinen Glauben und geht in blauen Flammen auf. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit pulsiert, erleidet der
Paladin eine geringe Menge an rohem Schaden - Feinde im Wirkungsbereich aber erleiden Verbrennungsschaden. Verbündete erhalten eine geringe
Menge an Ausdauer.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Paladin selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Erinnerung an das Rakhan-Feld (Remember Rakhan Field)
Beschreibung: Die Flammen der Hingabe des Paladins richten zusätzlichen Korrosionsschaden an.
Priester sind Anhänger von Eoras. Gottheiten und Praktizierende religiöser Magie. Obwohl alle Priester sich einem spezifischen Gott widmen, rührt
die tatsächliche Kraft des Priesters von seinen persönlichen Überzeugungen her. Im Gegensatz zu den meisten Paladinen tendieren Priester dazu,
sich auf Philosophie, Lehre und die Beziehung zwischen religiösen Organisationen und dem gewöhnlichen Volk zu konzentrieren. In jedem
beliebigen Teil der Welt hängt die Aufnahme von Priestern sehr stark davon ab, wie ihr Gott von den dort ansässigen Menschen, verehrt oder
verschmäht wird.
Priester sind zwar kampferprobt, aber ihre wahre Stärke liegt in ihren Gebeten. Diese Gebete formen die Zauber der Priester im Kampf, welche von
Heilungsmagie über göttliche Angriffe bis hin zu Stärkungszaubern für die gesamte Gruppe reichen. Priester folgen fasst immer einem einzigen
Gott, dem sie sich beschworen haben:
Berath
In Aedyranisch als "Berath" und in Vailianisch als "Cirono" bekannt; ist der Gott der Kreise, der Türen und des Lebens und des Todes selbst.
Gewöhnlich schnitzen oder platzieren Menschen die Figur von Berath in Türeingänge, Fenster und "Portale", die von einem Ort zum anderen
führen. Berath hat eine relativ kleine Priesterschaft. Zum Teil, weil er nicht oft zu ihnen spricht. Dennoch hat Berath viele Bittsteller und
gelegentliche Anhänger.
Eothas
Eothas ist der aedyranische Name für den Gott des Lichtes, der Erlösung und der Wiedergeburt. Während im Kaiserreich Aedyr und Readceras die
Verehrung von Eothas immer noch weit verbreitet ist, wird der Glaube in den meisten Städten des Dyrwaldes aufgrund der Geschehnisse im
Heiligen Krieg geächtet. Der heilige Waidwen, der angeblich zu einem lebenden Gefäß für Eorthas wurde, hatte versucht, in den Dyrwald
einzufallen, bevor er vor den Toren der Zitadelle von Halgor vernichtet wurde. Seitdem hat man nichts mehr von Eothas gehört, weshalb er von
vielen für tot gehalten wird.
Magran
Magran ist die Göttin des Krieges und des Feuers und hat ihre größte Anhängerschaft im Dyrwald. Magrans Gläubige sind einfache Soldaten sowie
Offiziere, Taktiker und Strategen. Zusätzlich schaffen sie Instrumente, die im Krieg benutzt werden. Vor allem solche, die in der Schmiede gefertigt
wurden, wie Waffen und Rüstungen. Ihre Priester betrachten Kampf und Krieg als notwendige menschliche Aktivitäten, die mit zielstrebiger
Effizienz verfolgt werden sollten. Folglich ist sie keine Göttin der Kriegslust, sondern mehr eine Göttin der militärischen Exzellenz und der
leidenschaftlichen Disziplin.
Skaen
Skaen, bekannt als der Stille Sklave, ist der Gott des geheimen Hasses, der Verbitterung und der gewaltsamen Rebellion. Gewöhnlich wird er als
kleiner, kahlköpfiger Mann mit Peitschennarben dargestellt, dessen Ohren und Nase abgeschnitten worden sind. Äußerlich erscheint er demütig, mit
niedergeschlagenen Augen. Doch seine Augen glitzern schwarz mit stillem Hass, und seine Faust ist geballt. Er ist bekannt dafür, als schreckliche
Inkarnation in Erscheinung zu treten, die als das Abbild bekannt ist, vor dem verzweifelte Anhänger entsetzliche Rituale vorführen. Im Dyrwald
sind Gläubiger von Skaen oftmals Folterknechte und Henker, die sich an dem Fall von Personen und hohem Rang entzücken.
Wael
Wael ist der Gott des Traumes, der Geheimnisse, Mysterien und Offenbarungen. Wael ist selbst für andere Götter unergründlich. Er hat kein
bestimmtes Geschlecht oder eine beständige Erscheinung. Sein Symbol ist das Auge, obgleich sich das Aussehen und die Anzahl der Augen oftmals
ändern. Die Menschen beten zu Wael, um ihre Geheimnisse zu beschützen und die Mysterien, die vor ihnen liegen, zu entschlüsseln. Anhänger
Waels sind für viele seltsame und ungewöhnliche Praktiken bekannt. Möglicherweise aus guten Gründen, möglicherweise aus überhaupt keinem
Grund.
Jeder Priester verfügt über einen "Heiligen Glanz" (Holy Radiance), welcher durch sein Verhalten und Ruf verändert wird. Die Gottheit des
Priesters gibt zwei Arten von Verhalten vor die zelebriert und zwei die verdammt werden. Diesem Arten folgend verstärkt sich die Macht des
Priesters.
Abgesehen vom "Heiligen Glanz" besitzt jeder Priester von Anfang an ein "Verbot", womit er/sie Feinde in einem Bereich benommen machen
kann. Darüber hinaus erlernen Priester mit jeder zweiten Charakterstufe alle Zauber einer Stufe (3. Charakterstufe alle Stufe 2 Zauber, 5.
Charakterstufe alle Stufe 3 Zauber, usw.), von denen sie maximal vier jeder Stufe einsetzen können, bevor sie rasten müssen. Diese Zauber bestehen
aus den zahlreichsten und stärksten Heilzaubern aller Klassen, einem weiten Spektrum an flächendeckenden Buffs und ein paar wenigen Einzelziel-
Angriffszaubern.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Priester selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
In jeder Kultur in Eora gibt es Kantore. Viele Historiker betrachten den Kantor als den ältesten Beruf, der mit Magie arbeitet. Seine heiligen
Redewendungen ergreifen das kollektive Gedächtnis eigensinniger Seelen um ihn herum und überwältigen sie in einer Art Nachahmung dazu,
magische Effekte zu generieren. In manchen Gesellschaften bilden Kantore organisierte Gruppen von Geschichtenerzählern und Forschern. In den
meisten Teilen der Welt sind sie jedoch bloß ein altehrwürdiger Teil der lokalen Volkstraditionen.
Kantoren sind Geschichtenerzähler und ein Quell für kulturelle Traditionen und Volksweisheiten. Sie besitzen ein Wenig Geschick in den
traditionellen Kampfarten. Ihre wahre Macht liegt jedoch in Gesang und Beschwörungen. Mit ihrem Gesang stimulieren sie die verlorenen Seelen
und Seelenfragmente in ihrer Umgebung. Welche daraufhin mit magischen Effekten ihren Teil der Geschichte wiedergeben.
Ähnlich dem Zauberer kann ein Kantor mit jeder zweiten Stufe eine Auswahl von Sätzen (Phrases) erlernen. Diese Sätze kann der Kantor in seinem
Gesangbuch zu einem Gesang zusammenfügen, den er im Kampf anstimmt. So setzt die Wirkung jedes Satzes nach und nach ein und hält dauerhaft
an. Hierbei handelt es sich um geringe Stärkungszauber wie Verbrennungseffekte auf Waffen des Verbündeten oder eine verringerte Abwehr der
Feinde. Zusätzlich zu den Sätzen erlernt der Kantor mit jeder anderen zweiten Stufe eine Beschwörung (Invocation). Jede Beschwörung hat eine
gewisse Längenanforderung für Gesänge. Für Beschwörungen der ersten Stufe muss ein Kantor Beispielsweise zunächst drei Strophen eines
beliebigen Gesangs gesunken haben, um sie wirken zu können.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Sänger selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Schurken sind heimtückische Mörder, die für die Brutalität ihrer Angriffe gefürchtet werden. Oft findet man sie in dunklen Seitengassen, aber auch
im Herzen von Scharmützeln auf dem Schlachtfeld. Obgleich unberechenbar und undiszipliniert, werden Schurken oft als Stoßtrupp oder als Teil
eines Überraschungsangriffs eingesetzt, bei dem ihre vernichtenden Angriffe die gegnerischen Reihen und deren Moral durchbrechen. Schurken
tendieren dazu, sich in großer Zahl in Städten zu versammeln, wo sie stets als Söldner oder als Schläger angeheuert werden können.
Schurken treten ihren Feinden nicht gegenüber und tauschen Hiebe miteinander aus, sie schleichen sich von hinten an und stechen ihnen einen
Dolch zwischen die Rippen und verschwinden dann wieder. Ihre Bögen, Dolche, Keulen, Pistolen oder Rapiere machen sie zur stärksten
Einzelschadenklasse in Pillars of Eternity. Ihre Kampffähigkeiten erlauben ihnen sich aus dem Kampf zurückzuziehen und so einem finalen
tödlichen Angriff zu entkommen, kurzzeitig Verbündete zu verhüllen und ihre Waffen mit Seelenzerfressendem Gift zu versehen. Obwohl Diebe
eigentlich Nahkämpfer sind, können sie die meisten ihrer Angriffe ebenfalls mit Fernkampfwaffen ausführen, müssen dafür aber dennoch näher
dran sein als Waldläufer. Jeder Schurke erhält mit Stufe eins automatisch einen Schleichangriff, der es ihm gestattet sich ungesehen anzuschleichen
und mehr Schaden anzurichten.
Schurken sind die einzige Klasse mit einem hohen Fähigkeitenbonus auf Mechanik und somit in der Lage Schlösser von Türen oder Truhen zu
knacken. Das macht sie zudem ideal für das Entschärfen von Fallen.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Blendender Schlag (Blinding Strike)
Beschreibung: Ein schmutziger Angriff, durch den der Gegner geblendet wird. Fügt dem Ziel zusätzlichen Schaden zu und blendet es.
Stufe: 1
Schleichangriff (Sneak Attack)
Beschreibung: Nutzt die Fähigkeit des Diebes, sich ungesehen zu nähern, wodurch er weiteren Schadensbonus auf seine Angriffe erhält, wenn das
Ziel geblendet, flankiert, behindert, gelähmt, versteinert, niedergestreckt, festgesetzt, betäubt oder geschwächt ist, sowie auch, wenn ein Ziel
innerhalb von zwei Sekunden nach Beginn des Kampfes erledigt wird.
Stufe: 1
Verkrüppelnder Schlag (Crippling Strike)
Beschreibung: Der Dieb attackiert die Fähigkeit seines Feindes, sich effektiv zu bewegen, wodurch er dem Feind weiteren Schaden zufügt und
jeden erfolgreichen Treffer des Feindes behindert.
Stufe: 3
Flucht (Escape)
Beschreibung: Ermöglicht es dem Dieb, jegliche Kampfhandlung zu durchbrechen und dem nächsten Angriff gekonnt auszuweichen, wobei er
außer Reichweite eines bestimmten Ortes springt.
Stufe: 3
Rücksichtsloser Angriff (Reckless Assault)
Beschreibung: Führt dazu, dass sich der Schurke ohne zu zögern in den Kampf stürzt, wodurch seine Abwehr verringert, seine Genauigkeit und sein
Waffenschaden jedoch erhöht werden.
Stufe: 3
Schmutziges Kämpfen (Dirty Fighting)
Beschreibung: Der Dieb nutzt eine Vielzahl hinterhältiger Taktiken, durch die 10% seiner Treffer zu kritischen Treffern werden.
Stufe: 5
Gegenschlag (Riposte)
Beschreibung: Der Dieb achtet aktiv auf Möglichkeiten zu einem Gegenangriff im Kampf. Bei eingehenden Nahkampfangriffen, die auf Abwehr
und Fehlschlag gerichtet sind, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 20%, dass ein sofortiger Gegenschlag möglich ist. Nur aktiv, wenn
Nahkampfwaffen ausgerüstet sind.
Stufe: 5
Todesstoß (Finishing Blow)
Beschreibung: Der Dieb versucht, einen verletzten Gegner mit einem präzisen, tödlichen Schlag mit einem Bonus auf Genauigkeit zu erledigen, der
umso stärker ist, je weniger Ausdauer das Ziel hat.
Stufe: 7
Geschicktes Ausweichen (Adept Evasion)
Beschreibung: Der Dieb wird besonders geschickt bei Ausweichangriffen. Wandelt 50% aller Streifschüsse auf den Dieb in Fehlschläge um.
Stufe: 7
Koordinierte Positionierung (Coordinated Positions)
Beschreibung: Der Dieb wechselt in einer schnellen Bewegung die Position mit einem Ziel innerhalb von 1 m, wodurch jegliche Kampfhandlungen
aufgelöst wird. Automatisch, wenn ein Verbündeter anvisiert wird, ansonsten muss gegen die Reflexe eines Feindes gerichtet sein.
Stufe: 9
Furchterregender Schlag (Fearsome Strike)
Beschreibung: Der Schurke versucht, einen Gegner wesentlich daran zu hindern, Ziele anzugehen, die für seine Kampffähigkeit von Bedeutung
sind, wodurch er dem Ziel zusätzlichen Schaden zufügt und es schwächt und behindert.
Stufe: 9
Tiefe Wunden (Deep Wounds)
Beschreibung: Die Erfahrung in der Kunst des Schmerzes führt dazu, dass alle Hieb-, Stich- und Schmetterschäden durch den Dieb auch
Wundzeitschaden verursachen.
Stufe: 9
Vernichtender Schlag (Withering Strike)
Beschreibung: Der Schurke zielt auf eine lebenswichtige Stelle, wodurch dem Ziel zusätzlicher Schaden zugefügt und es geschwächt wird.
Stufe: 13
Rauchwolke (Smoke Cloud)
Beschreibung: Der Dieb schafft eine kleine Rauchwolke, die Feinde in der Nähe für kurze Zeit ablenkt.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Schurke selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Waldläufer sind Kämpfer aus dem Waldland und Meister der Jagd. Immer in Begleitung von seelengebundenen tierischen Gefährten findet man sie
in wilden Gebieten auf der ganzen Welt. Da ihr Lebensstil oftmals in Richtung Unabhängigkeit und Isolation tendiert, ist es selten, dass Waldläufer
zu einem integralem Bestandteil großer Streitkräfte werden, auch wenn sie oft als Aufklärer und Führer eingesetzt werden.
Waldläufer sind exzellente Scharfschützen mit Armbrüsten, Bögen oder Gewehren. Sie richten den zweithöchsten Schaden gegen einzelne Ziele an
und bringen somit sehr schnell die Ausdauer des Feindes oder seine Bewegungsgeschwindigkeit herunter. Unterstützt werden sie dabei von ihrem
tierischen Begleiter, mit dem sie eine lebenslange Bindung eingehen. Diese Verbindung bringt ihnen einige Vorteile ein, jedoch überträgt sie auch
Verletzungen auf den Partner. Der tierische Begleiter gewinnt parallel zum Waldläufer selbst Fähigkeiten, die dem eines Kriegers (Fighter) ähneln.
Waldläufer können jede ungerade Charakterstufe eine neue Fähigkeit erlernen. Alle aktiven Fähigkeiten sind in der Anwendung begrenzt. Entweder
auf eine Anzahl pro Begegnung oder pro Rast.
Fähigkeiten
Stufe: 1
Antilopen-Gefährte (Antelope Companion)
Beschreibung: Antilopen-Gefährten besitzen von Natur aus überlegenere Verteidigungen (Abwehr, Tapferkeit, Reflexe und Wille).
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Bären-Gefährte (Bear Companion)
Beschreibung: Bären-Gefährten haben eine ungewöhnlich hohe Schadensreduktion, was ihnen außergewöhnlichen Schutz gegen alle Schadensarten
verleiht.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Hirsch-Gefährte (Stag Companion)
Beschreibung: Hirsche können einen Nahkampfangriff aktivieren, der allen Feinden in einem kleinen Gebiet um das Hauptziel herum Schaden
zufügt.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Keiler-Gefährte (Boar Companion)
Beschreibung: Keiler-Gefährten richten mehr Schaden an, wenn ihre Ausdauer auf unter 50% fällt.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Löwen-Gefährte (Lion Companion)
Beschreibung: Löwen-Gefährten besitzen die Fähigkeit, Feinde mit einem mächtigen Brüllen zu schocken.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 1
Schnelle Zielerfassung (Swift Aim)
Beschreibung: Der Waldläufer geht in einen schnellen, fließenden Offensivrhythmus über, durch den die Genauigkeit verringert, die Feuerrate und
die Nachladezeit bei Fernkampfwaffen und die Angriffsrate bei Nahkampfwaffen jedoch verbessert werden.
Stufe: 1
Verwundender Schuss (Wounding Shot)
Beschreibung: So wie er es auch bei fliehender Beute macht, zielt der Jäger auf einen Punkt, der den Fortschritt des Feindes bremst, das Ziel
behindert und ihm Wundzeitschaden zufügt.
Stufe: 1
Wolf-Gefährte (Wolf Companion)
Beschreibung: Wolfsgefährten richten hohen Schaden an und können Absetzangriffen leichter ausweichen.
Alle Waldläufer bauen eine starke spirituelle Verbindung zu einem einzigen Lebewesen auf, ihrem tierischen Gefährten. Diese Verbindung
ermöglicht es Waldläufern und ihren Gefährten, Angriffe zu koordinieren und Beute effizient zu erlegen. In den meisten Situationen hält der
Gefährte dem Waldläufer den Rücken frei, während dieser aus der Ferne angreift.
Trotz dieser Vorteile ist die Beziehung aber auch mit Risiken behaftet. Waldläufer teilen buchstäblich eine Lebensbeziehung mit ihren tierischen
Gefährten. Wird der eine verwundet, spürt der andere dies und erleidet starke emotionale Schmerzen. Wenn ein Waldläufer oder sein tierischer
Gefährte das Bewusstsein verliert, erleidet sein Partner Verbundene Trauer, was sich auf seine Genauigkeit und andere Werte auswirkt, bis der
Verbündete wiederbelebt wird. Wird ein Waldläufer getötet, stirbt sein tierischer Gefährte aus Trauer sofort.
Stufe: 2
Gepanzerte Gnade (Armored Grace)
Beschreibung: Der Kämpfer konzentriert sich auf die instinktive Vermeidung von Schaden durch seine überlegene Erfahrung im Kampf, wodurch er
fünf Bonuspunkte auf Verteidigungsresistenz gewinnt.
Stufe: 3
Markierte Beute (Marked Prey)
Beschreibung: Bestimmt ein einzelnes Ziel als Beute, wodurch der Waldläufer und sein tierischer Gefährte bis zum Ende des Kampfes einen Bonus
auf Schaden gegen das Ziel erhalten.
Stufe: 3
Verteidigungsbündnis (Defensive Bond)
Beschreibung: Die empathische Verbindung zwischen dem Waldläufer und seinem tierischen Gefährten fördert einen übernatürlischen Sinn für
bevorstehende Gefahren, wodurch beide einen erheblichen Bonus auf Verteidigung erhalten, wenn beide einem Angriff im gleichen
Wirkungsbereich zum Opfer fallen.
Stufe: 5
Sinn des Raubtiers (Predator's Sense)
Beschreibung: Verstärkt die tierischen Instinkte des tierischen Gefährten des Waldläufers, wodurch sie einen Schadensbonus gegen jegliche Kreatur
erhalten, die einen Zeitschadeneffekt erleidet.
Stufe: 5
Verbindung des Pirschjägers (Stalker's Link)
Beschreibung: Die große Erfahrung im gemeinsamen Kampf ermöglichen es dem Waldläufer und seinem tierschen Gefährten, als äußerst
effizientes Team zu kämpfen. Feinde, die vom tierischen Gefährten angegriffen werden, werden flankiert, wenn der Waldläufer eine
Fernkampfwaffe ausgerüstet hat und sich gegenüber dem Ziel befindet.
Stufe: 7
Stürmischer Flug (Driving Flight)
Beschreibung: Jeder Fernangriff durch den Waldläufer birgt soviel Kraft, dass er durch das erste Ziel schießt und ein anderes, dahinter stehendes
Ziel trifft (innerhalb eines Radius von 20 Grad) und geringeren Schaden zufügt.
Stufe: 7
Vorbereitung (Takedown)
Beschreibung: Weist den tierischen Gefährten des Waldläufers an, zu einem Ziel zu preschen und es niederzustrecken.
Stufe: 9
Ruf des Meisters (Master's Call)
Beschreibung: Ruft den tierischen Gefährten des Waldläufers an seine Seite, wodurch der Gefährte mit erhöhter Geschwindigkeit zum Waldläufer
zurückkehrt und dabei jegliche Kampfhandlung ignoriert und jeden Feind auf seinem Weg Niederschlägt.
Stufe: 11
Betäubende Schüsse (Stunning Shots)
Beschreibung: Nutzt den Vorteil der Ablenkung des Feindes, während dieser vom tierischen Gefährten des Waldläufers angegriffen wird, um den
Feind zu betäuben (als Zweitangriff), wenn dem Waldläufer ein Treffer oder kritischer Treffer gelingt.
Stufe: 13
Zwillingspfeil (Twinned Arrows)
Beschreibung: Wenn der Waldläufer einen Jagdbogen oder Kriegsbogen einsetzt, kann er bei jedem Wurf entscheiden, ob er einen oder zwei Pfeile
abschießen will. Jeder Schuss hat dabei eine verringerte Genauigkeit.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Waldläufer selbstverständlich ebenfalls
zwischen allen allgemeinen Talenten wählen.
Die Meister der gelehrten Magie. Zauberer sind Schüler von geheimnisvollen Traditionen, die bis jenseits der aufgezeichneten Geschichte
zurückreichen. Zauberer sind eine höchst organisierte Gruppe, die oftmals Akademien oder Gilden bilden, die sich der Forschung und der
Ausbildung des magischen Studiums widmen. Sie bevorzugen dabei Umgebungen, in denen Nachforschungen, Experimentieren, Debattieren und
die Verbreitung von Wissen gefördert wird. Viele ausgebildete Zauberer wurden schließlich für ihre Exzentrizität, ihr Ego und ihr unstillbares
Interesse an geheimen und okkulten Dinge bekannt.
Zauberer sind in der Gesellschaft angesehen und gebildete Männer oder Frauen mit starker mentaler Disziplin. Sie verwenden dicke Wälzer mit
Instruktionen zur Seelenmanipulation. Wodurch sich die Realität ändert und Haut hart wie Stein werden lässt oder Feuerbälle hervorruft. Zauberer
sind kämpferisch wenig begabt, können sich jedoch auch ohne ihr Zauberbuch Salven über ihren Zauberstab verschießen und sich in hinter einen
magischen Schild zurückziehen.
Ein Zauberer kann mit jeder Charakterstufe neue Zauber für sein Zauberbuch auswählen. Die Stufe der wählbaren Zauber steigt dabei mit jeder
dritten Charakterstufe. Anwenden kann der Zauberer davon maximal vier beliebiger jeder Stufe. Die anzuwendenden Zauber muss der Zauberer
jedoch zuvor in seinem Zauberbuch bestimmen und über Nacht erlernen. Mit jeder Rast wird die maximal verfügbaren Zauber erneuert.
Talente
Die folgenden Talente stehen ausschließlich dieser Klasse zur Verfügung. Darüber hinaus kann der Zauberer selbstverständlich ebenfalls zwischen
allen allgemeinen Talenten wählen.
Nahkampf-Waffen
Dolche
Dolche sind schnelle Nahkampfwaffen mit einer breiten Klinge und erhöhter Genauigkeit. Sie verursachen Hiebschaden und gehören zu
Waffenschwerpunkt Edelmann.
Großschwerter
Großschwerter sind zweihändige Schwerter mit breiter Klinge. Sie richten den höchsten Hieb- und Stichschaden aller Nahkampfwaffen an und gehören
zum Waffenschwerpunkt Soldat.
Beile
Beile sind kleine Holzfäller-Äxte mit einer Klinge und einem zusätzlichem Abwehrbonus. Sie richten Hiebschaden an und gehören zum
Waffenschwerpunkt Bauer.
Streitäxte
Streitäxte sind die klassischen bärtigen Klingenwaffen mittlerer Länge, die über einen erhöhten kritischen Schaden verfügen. Sie fügen Hiebschaden zu
und gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter.
Mordäxte
Mordäxte sind ähnlich gebaut wie Streitäxte, besitzen jedoch einen längeren Stil. Sie richten den höchsten Hieb- und Schmetterschaden an und
gehören zum Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Stiletts
Stiletts sind schnelle Nahkampfwaffen, die Schadensreduzierung (SR) negieren und somit ideal zum Erstechen sind. Sie gehören zum
Waffenschwerpunkt Raufbold.
Schwerter
Schwerter haben ein- oder zweischneidige Klingen mittlerer Länge und können sowohl Hieb- und Stichschaden verursachen (die effektivere Art wird
angewendet). Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter.
Panzerbrecher
Panzerbrecher sind zweihändige Schwerter mit schmaler Klinge, die als Besonderheit die Schadensreduktion von Rüstungen negieren. Sie richten
Stichschaden an und gehören zum Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Degen
Degen sind schnelle Stichwaffen mit extrem schmaler Klinge und einem zusätzlichen Genauigkeitsbonus. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt
Edelmann.
Speere
Speere sind einhändige Stabwaffen zum Zustechen. Sie verfügen über eine gesteigerte Genauigkeit, richten Stichschaden an und gehören zum
Waffenschwerpunkt Bauer.
Piken
Piken sind zweihändige Stabwaffen zum Zustechen. Sie besitzen eine erhöhte Reichweite, fügen Stichschaden zu und gehören zum Waffenschwerpunkt
Soldat.
Keulen
Keulen oder Knüppel sind schnelle und leichte Nahkampfwaffen mit einer erhöhten Genauigkeit. Sie verursachen Schmetterschaden und gehören zum
Waffenschwerpunkt Raufbold.
Streitkolben
Streitkolben sind keulenartige Stangen mit einem aufgesetzten Schlagkopf, die als Besonderheit die Schadensreduktion von Rüstungen negieren. Sie
verursachen Schmetterschaden und gehören zum Waffenschwerpunkt Edelmann.
Morgensterne
Morgensterne besitzen einen stacheliger Kopf an einer Stange. Sie besitzen eine hohe Unterbrechungsrate, verursachen Schmetterschaden und
gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter.
Flegel
Ähnlich wie Morgensterne besitzen Flegel (teilweise sogar mehrere) Köpfe mit Stacheln. Sie sind jedoch nicht starr sondern an einer Kette befestigt. Sie
negieren die Abwehr des Feindes, verursachen Schmetterschaden und gehören zum Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Kriegshämmer
Gotische Hammerförmige Waffen mit dem besten Schmetter-/Stichschaden. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Soldat.
Kampfstäbe
Kampfstäbe sind zweihändig geführte Stöcke, die wie Äxte geschwungen werden und wie Piken eine erhöhte Reichweite besitzen. Sie richten
Schmetterschaden an und gehören zum Waffenschwerpunkt Bauer.
Säbel
Säbel sind gebogene Schwerter mittlerer Länge die meistens eine Art von Dot mit sich bringen. Sie verursachen Hiebschaden und gehören zum
Waffenschwerpunkt Raufbold.
Fernkampf-Waffen
Pistolen
Pistolen sind einhändig bedienbare Schusswaffen mit Luntenschloss und einer geringen Nachladezeit. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Raufbold
und richten, wie alle Feuerfwaffen, Stichschaden an.
Arkebusen
Arkebusen sind zweihändige Schusswaffen mit Luntenschloss und einem langen Lauf. Sie besitzen den höchsten Schaden, haben jedoch ebenso hohe
Nachladezeiten. Der benötigte Waffenschwerpunkt ist Soldat.
Donnerbüchsen
Donnerbüchsen sind Schrotflinten ähnliche Schusswaffen mit hoher Feuerrate, dank mehreren Geschossen. Sie zählen zum Waffenschwerpunkt
Raufbold.
Jagdbögen
Jagdbögen ist die gängigste Bogenart. Sie werden von Jedermann zur Jagd von Wild eingesetzt. Sie besitzen eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit und
gehören zum Waffenschwerpunkt Bauer.
Kriegsbögen
Kriegsbögen sind große, schwer zu spannende Bögen mit einem hohen Schaden. Sie werden vom Waffenschwerpunkt Abenteurer abgedeckt.
Arbalests
Arbalests sind große, schwer spannbare Armbrüste mit einer extra Winde. Sie werden vom Waffenschwerpunkt Soldat abgedeckt.
Armbrüste
Die Standard-Armbrüste verfügen über keinerlei Kurbeln und müssen mühsam per Hand gespannt werden. Sie gehören zum Waffenschwerpunkt Ritter
und haben wie Bögen eine Mischung aus Hieb- und Stichschaden.
Zauberstäbe
Zauberstäbe sind kleine Stöcke, die schwache Magische Energie verschießen. Sie richten Stich- sowie Schmetterschaden an und gehören zum
Waffenschwerpunkt Abenteurer.
Stäbe
Die größten der magischen Waffen. Stäbe werden in der Mitte und nicht am Ende festgehalten. Sie richten Stich- sowie Hiebschaden an und gehören
zum Waffenschwerpunkt Edelmann.
Zepter
Zepter bestehen ähnlich wie Streitkolben aus eine Stab mit einem Kopf, der jedoch verschiedenste Formen (Kugel, Hand, Krone, etc.) haben kann.
Selbstverständlich verschießt das Zepter wie Zauberstäbe magische Geschosse und kann Hieb- oder Schmetterschaden verursachen. Zepter gehören
zum Waffenschwerpunkt Edelmann.
Rüstungen
Kategorie: Begleiter
Baby-Lagufaeth (Baby Lagufaeth)
Beschreibung: Die kleine Kreatur blickt dich an und stößt ein hohes, trillerndes Geräusch aus. Ihre leuchtende Haut blitzt in violetten und blauen
Farbtönen auf.
Fundort: Schlüpft aus der Thermalperle aus den heißen Quellen bei den Langsicht-Fällen (Die Weißmark Erweiterung).
Kategorie: Begleiter
Beagle
Beschreibung: Dieser kleine Jagdhund besitzt ein beeindruckend lautes Bellen. Er ist ein tapferer Reisegefährte, der treu neben dir hertrottet.
Fundort: Vailianische Handelsgesellschaft im Zentrum von Oandras Geschenk (Trutzbucht).
Kategorie: Begleiter
Concelhauts Schädel (Concelhaut's Skull)
Beschreibung: Dieses junge Schwein ist in etwa so groß wie ein kleiner Hund. Halb trottend, halb laufend bemüht es sich, mit dir Schritt zu halten
- und grunzt zufrieden, wenn du ihm die Flanken kratzt.
Fundort: Mögliche Belohung der Not eines Bauern Quest für Rumbald im Dorf Dyrfurt.
Kategorie: Begleiter
Gelber Labrador (Yellow Lab)
Beschreibung: Dieser kleine gelbe Hund scheint große Freude daran zu haben, dich zu begleiten. Er hechelt fröhlich, während er ausgelassen
neben dir herläuft.
Fundort: Das Fuchs und Gans Gasthaus auf dem Kupferweg von Trutzbucht.
Kategorie: Begleiter
Glückskatze (Calico Cat)
Beschreibung: Das pelzige Fell dieser Katze ist ein Flickwerk aus Schwarz, Orange und Weiß - und es scheint ihr Freude zu bereiten, ihre Haare
auf all deinen Sachen zu verteilen.
Fundort: Vailianische Handelsgesellschaft im Zentrum von Oandras Geschenk (Trutzbucht).
Kategorie: Begleiter
Orangefarbene, getigerte Katze (Orange Tabby Cat)
Beschreibung: Diese flauschige orange-getigerte Katze blickt sich wachsam um, ihr Schwanz zuckt. Sie trägt ein kleines Halsband, auf dem in
sorgfältig geschriebenen Lettern der Name 'Kürbis' steht.
Fundort: Zwischen dem Markt und dem Feuer der Erbauer im Herdlied Bezirk von Zwillingsulmen.
Kategorie: Begleiter
Riesiges Mini-Weltraumferkel (Giant Miniature Space Piglet)
Beschreibung: Dieses winzige titanische Schwein sieht äußerst fremdartig aus, was in starkem Kontrast zu seinem niedlichen Verhalten steht. Es
folgt dir treu und verlangt im Gegenzug nichts als Kameradschaft.
Fundort: Belohnung für Vorbestellung / backen des Spiels. Ist automatisch im Inventar.
Kategorie: Begleiter
Schwarze Katze (Black Cat)
Beschreibung: Diese kleine schwarze Katze ist ein etwas unheimlicher Gefährte, denn ihr dünnes Fell zieht sich straff über ihre Knochen, die Haut
an ihrem Kinn verfault und in ihren goldenen Augen liegt ein unbehagliches Leuchten. Dennoch schleicht sie zufrieden um deine Beine und
schmiegt sich schnurrend an dich.
Fundort: In Osryaas Raum im Norden des Verlieses von Raedrics Festung.
Kategorie: Begleiter
Schwarzer Hund (Small Black Lab)
Beschreibung: Dieser kleine Hund hat glänzendes schwarzes Fell und ein freundliches Wesen. Er trottet neben dir entlang und blickt treu zu dir
auf, sobald ihr stehenbleibt.
Fundort: Kann in der Schänke zum Schwarzen Hund aufgesammelt werden. Sprecht zuerste Schankwirtin Pasca auf den Schwarzen Hund an ("Ich
würde gerne mehr über den Schwarzen Hund erfahren."), begebt euch dann ins Obergeschoss, steichelt den Hund und packt ihn dann ein ("Ich
könnte einen guten Hund gebrauchen. Hier, meine Gute.").
Kategorie: Begleiter
Schwarzweiße Katze (Cat Mix)
Beschreibung: Diese Katze ist dank ihrer scharfen Augen ein hervorragender Mäusejäger. Sie huscht oft plötzlich davon, um Jagd auf kleine Beute
zu machen.
Fundort: Behälter Saedas Zimmer vom Valtas Anwesen im Erbhügel Bezirk von Trutzbucht.
Kategorie: Begleiter
Terrier
Beschreibung: Der zierliche Körperbau dieses Hunds trügt - er ist voller Energie. Gelegentlich umkreist er dich fröhlich kläffend.
Kategorie: Begleiter
Winzige Spinne (Tiny Spider)
Beschreibung: Diese taschengroße Spinne ist deutlich kleiner als ihre wild lebenden Verwandten. Ihre kleinen Äuglein sind überraschend
aufmerksam und klug. Wenn du dich ihr näherst, blickt sie zu dir auf.
Kategorie: Begleiter
Beschreibung: Ob er ein Experiment oder ein Unfall war - dieser winzig kleine Animat scheint trotz seiner geringen Größe völlig normal zu
funktionieren. Er brennt vor Seelenenergie.
Fundort: Rüstungsregal in der Waffenkammer auf Ebene 1 von Cliaban Rilag.
Kategorie: Begleiter
Winziger Käfer (Tiny Beetle)
Beschreibung: Dieser kleine Käfer leuchtet wie ein Edelstein. Mit seinen vielen segmentierten Beinen krabbelt er huschend über den Boden, um
mit dir Schritt zu halten.
Fundort: Belohnung der Harte Verhandlungen Quest in Zwillingsulmen.
Kategorie: Begleiter
Winziger Obsidian-Lindwurm (Tiny Obsidian Wurm)
Beschreibung: Die Schuppen dieses kleinen Lindwurms glänzen wie dunkles Glas. Die Kreatur ist in der Dunkelheit kaum zu sehen, bis auf ihre
strahlenden kleinen Augen, wie zwei identische Rubine, und den schwachen Rauch, der gelegentlich aus ihren Nüstern aufsteigt. Anders als seine
furchterregenden Verwandten scheint der Lindwurm sich damit zufrieden zu geben, dir auf Schritt und Tritt zu folgen und sich in deinen Sachen
gemütlich einzurollen.
Kategorie: Begleiter
Winziger Sporling (Tiny Sporeling)
Beschreibung: Trotz seines abschreckenden, zahnreichen Schlunds und seiner toten Augen ist dieser kleine Sporling erstaunlich anhänglich für
einen Pilzorganismus. Er watschelt mit überraschender Geschwindigkeit hinter dir her.
Kategorie: Begleiter
Winziger weißer Lindwurm (Tiny White Wurm)
Beschreibung: Dieser Lindwurm scheint der Kümmerling des Wurfs gewesen zu sein, denn er ist deutlich kleiner als seine Gefährten. Seine
Schuppen sind jedoch wunderschön, leuchtend weiß, und er scheint dich gern zu haben.
Fundort: Aufgebrochenes Lindwurmei im Norden der zweiten Ebene der Endlosen Pfade von Od Nua.
Zauberbücher (Spellbooks) | Pillars of Eternity
Zauberer lernen ihre Zauber beim Stufenaufstieg und können diese entsprechend ihrer Charakterstufe pro Rasten-Phase in bestimmter Zahl
anwenden. Zudem können von gegnerischen Magieanwendern Zauberbücher mit verschiedensten Zaubern erbeutet werden. Diese Zauber lassen
sich entweder ins primäre Zauberbuch übertragen, oder der Zauberer kann ein zusätzliches Zauberbuch im Quickslot aufbewahren und mit seinem
eigenen Austauschen. Die folgende Liste gibt euch eine Übersicht über sämtliche Zauberbücher, die ihr in Pillars of Eternity finden könnt.
Blau gekennzeichnete Gegenstände stammen aus der White March (Die Weißmark) Erweiterung.
Fundort: Beute von Zauberern im Woedica Tempel unter dem Urfeuer Bezirk von Trutzbucht
Fundort: Beute von den Glanfathanischen Jäger bei der "Den Stämmen ausgeliefert" Quest in der Nordlandschaft.
Das Eisenumklammerte (The Ironclasped)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute der Dracheneijäger (Sevis, Raolf, etc.) im Nordosten der Dyrfurt-Flusskreuzung.
Fundort: Beute der Schmuggler für glanfantanische Relikte in Trutzbucht (Die Vergessenen Quest).
Fundort: Tisch neben Krivi (Vithrack Händler) im Norden von Ebene 12 der Endlosen Pfade von Od Nua.
Fundort: Beute von Haus Doebenel Zauberern (z.B. bei der Um jeden Preis Quest.
Fundort: Beute der Schmuggler für glanfantanische Relikte in Trutzbucht (Die Vergessenen Quest).
Fundort: Beute von Helig von Thein in den Katakomben unter dem Kupferweg in Trutzbucht (Eine Stimme aus der Vergangenheit
Quest).
Ibens Zauberbuch (Iben's Grimoire)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Iben bei der Die Parabel von Wael Aufgabe.
Fundort: Von Ludranas Leichnam, nachdem ihr sie und den Goldpakt-Paladin im südosten von Magrans Gabelung niedergestreckt habt.
Maerwald Zauberbuch (Maerwald's Grimoire)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Wächter Maerwald auf der ersten Ebene von Od Nua.
Fundort: Beute aus der Schatzkammer des Adra-Drachen (Meister der Tiefe) auf Ebene 15 der Endlosen Pfade von Od Nua.
Fundort: Beute von Purniscs Doppelgänger Nyrid bei der Sein altes Ich Quest auf dem Kupferweg von Trutzbucht.
Fundort: Beute von Rinatto, wenn er sich für den Rauswurf aus Zwillingsulmen an der Ulmenküste rächt.
Söldner-Zauberbuch
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Lafda/Qexetl in Ondras Tempel von Stalwart (Handel mit Reue Quest).
Willensbrecher (Willbreaker)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute aus dem Herrenzimmer von Mittagsfrost (Tempel in Zwillingsulmen - Altlied).
Fundort: Beute vom Bleichelfzauber im Herrenzimmer von Mittagsfrost (Tempel in Zwillingsulmen - Altlied).
Zauberbuch der Elemente (Grimoire of the Elements)
Enthält Zauber:
Fundort: Beute von Dutzenden Zauberern (z.B. bei der Stahlwinde Quest.
Nun, da ihr euch frei bewegen könnt, solltet ihr euch jedoch zunächst mal im Feldlager [1] selbst umsehen. Es gibt mehrere Behälter dort, die ihr
plündern könnt. Durch Drücken der Tab-Taste werden sie hervorgehoben. Die Kiste rechts vom Lagerfeuer erfordert die Mechanik Fertigkeit (Stufe
1). Als Schurke solltet ihr sie sofort öffnen können. Alternativ funktioniert das auch mit einem Dietrich, den ihr in der Umgebung ergattern könnt.
Darin dürftet ihr einen Bogen finden, der euch in wenigen Minuten noch hilfreich sein wird. Legt ihn entsprechend als zweite Waffe an.
Sucht die Gegend selbstständig ab. Abgesehen von den benötigten Frühlingsbeeren könnt ihr in der Umgebung einige weitere Pflanzen finden, die
später zur Tränkeherstellung o.ä. verwendet werden können. Im Osten [3] gibt es nicht viel zu sehen. Ihr könnt den Baumstamm untersuchen, ihn
aber nicht entfernen. In der anderen Richtung seht ihr Sparfel [6] rumstehen. Er scheint wenig daran interessiert tatsächlich Wasser zu holen. Weiter
westlich hinter ihm [4] stoßt ihr auf totes Wild, das von einem jungen Wolf gerissen wurde. Somit steht euer erster Kampf an, der jedoch sehr
einfach sein sollte. Anschließend könnt ihr den Wolf und direkt dahinter die benötigten Frühlingsbeeren plündern. Habt ihr letztere aufgelesen,
spricht euch Calisca automatisch an. Diese Unterhaltung dient dazu eure Hintergrundgeschichte im Journal mit Inhalt zu füllen. Beendet das
Gespräch mit "In Ordnung, dann lass uns mal ins Lager zurückgehen". Jetzt fehlt nur noch das Wasser, was es logischerweise am Fluss [5] gibt.
Geht in die Richtung, jedoch noch nicht über die Brücke. Folgt zunächst dem Flussverlauf nach Südosten zum Ende unterhalb des umgestürzten
Baumes [3]. Dort liegt eine Leiche, die ihr plündern könnt. Dadurch solltet ihr an Dietriche kommen, mit denen ihr die Kiste im Camp [1] öffnen
könnt, falls ihr das bisher noch nicht geschafft hattet. Die nicht benötigte, gefundene Ausrüstung könnt ihr anschließend an Heodan [2] verkaufen
und euch, wenn ihr wollt, etwas nützlicheres davon kaufen.
Legende
1) Karawanenmeister Odema
2) Heodan (Händler)
3) Umgestürzter Baum
4) Frühlingsbeeren / Junger Wolf
5) Fluss / Wasserschlauch / Überfall
6) Sparfel
Geht noch nicht direkt zu eurem Feldlager zurück, sondern seht euch erst mal auf diesem Flussufer genauer um. Abgesehen von zwei
offensichtlichen Behältern in der Nähe des feindlichen Lager, könnt ihr an dem linken Zelt das erste Versteck finden. Derartige Verstecke lassen
sich nur entdecken, wenn ihr euch im Schleichmodus (Scouting Mode) befindet. Aktiviert den entsprechend über eure Buttonleiste. Dadurch sollte
ein neuer (violetter) Behälter am Zelt sichtbar werden, den ihr plündern könnt. Spätestens jetzt solltet ihr eine Fernkampfwaffe haben.
Zurück in Richtung Feldlager lauft ihr zunächst einem weiteren Glanfathanischen Jäger [6] in die Arme. Anschließend seht ihr Haufenweise
Leichen und am Lagerfeuer selbst den Glanfathanischen Anführer, der Heodan ein Messer an die Kehle drückt und euch zum Aufgeben zwingen
will. Eure erste Antwort in diesem Gespräch ist vollkommen irrelevant, die zweite entscheidet jedoch über Heodans Schicksal. Je nachdem was für
Attribute und Fertigkeiten ihr besitzt, bieten sich euch hier verschiedene Handlungsmöglichkeiten:
Wir tragen hieran keine Schuld. Willst du einfach nicht zur Vernunft kommen? => Ausgang 1
[Macht 14] Nur ein Narr greift einen schwächeren Feind an, während ein stärkerer noch steht. => Ausgang 1
[Wahrnehmung 14] Deine Tapferkeit ist nur eine Maske. Keiner von euch hat jemals einen wahren Krieger erschlagen. => Ausgang 1
[Intelligenz 13] Sicher, du kannst ihn umbringen, aber damit besiegelst du deinen eigenen Tod. => Ausgang 1
[Entschlossenheit 15] Mach schon, so bring ihn schon um! TU ES! => Ausgang 1
[Athletik 1] Auf den Mann zustürzen, bevor er reagieren kann. => Ausgang 1
[Intelligenz 15] oder [Wissen 1] Der Tierzahnkette um deinen Hals nach zu schließen, seid ihr Anhänger Galawains. Würdet ihr aufhören, die Ruinen zu
beschützen, wenn Galawain es euch befehle würde? => Ausgang 2
[Die Waffen ablegen] Nun gut. Lass ihn gehen. => Ausgang 3
[Bewaffnet bleiben] Wenn ich meine Waffen ablege, sind wir alle tot. => Ausgang 1
Ausgang 2 ist die beste Variante. In dieser weicht Heodan dem Angriff des Glanfathanischen Anführers aus und der geht auf euch los. Bei Ausgang 1 greift der
Glanfathaner Heodan an und verwundet ihn (Debuff). Bei der letzten Möglichkeit, beginnt ihr den Kampf sogar ohne Waffe und Heodan wird angegriffen, was
richtig übel ist. In allen drei Fällen müsst ihr die beiden Angreifer töten und danach schließt sich Heodan eurer Gruppe an. Falls ihr ihn nicht wollt, könnt ihr
später Heodan ansprechen und ihm sagen, er solle die Gruppe verlassen. Mit dem Ende des Kampfes setzt eine merkwürdige Sequenz ein. Leuchtende Objekte
erheben sich von den Toten und elektrisieren den aufziehenden Sturm.
Für euch beginnt der Sturm mit einer Interaktionssequenz. Während es Calisca problemlos schafft, ist Heodan nicht ganz so glücklich. Ein Angreifer
umklammert ihn und ihr müsst entscheiden, was ihr machen wollt:
Wendet euch zunächst nach Nordwesten und plündert die Kisten im Lager [2] dort. Das bringt euch u.a. Hammer und Meißel ein. In südöstlicher
Richtung steht ein vereinzelter Xaurip [3]. Ihr müsst ihn nicht töten, könnt stattdessen zurückweichen und ihn später mit Fleisch füttern. Aber es
macht auch keinen Sinn ihn am Leben zu lassen. Nördlich von ihm direkt neben dem Torbogen liegt ein Leichnam [4]. Er trägt u.a. ein
"Engwithanisches Reliefjuwel" bei sich. Steckt das ein.
Es gibt nun zwei Wege zum Ausgang zu gelangen. Entweder über das Bodenplattenrätsel [5] im Zentrum oder durch die Mauer [8] im Osten. Wie
Calisca vermutet, lässt sich die Mauer zum Einsturz bringen. Das geht über den typischen Interaktionsbildschirm. Ihr könnt entweder den gefunden
Hammer und Meißel [2] dafür verwenden, oder einen Charakter mit 16 Macht (Might) oder mehr dagegen drücken lassen. Falls euer
Hauptcharakter selbst nicht dazu in der Lage ist, lasst es Calisca machen, sie besitzt 17 Macht. Um die Mauer herum stehen zwei Skuldr-Welpen
(einer davor und einer im Raum dahinter). Wenn ihr den ersten erledigt, erhaltet ihr Fleisch, was ihr dem Xaurip geben könntet. Da der zweite hinter
einer Säule steht, könnt ihr euch an ihn im Schleichmodus heran schleichen und überraschen.
Der Alternative Weg führt über das Bodenplattenrätsel [5]. Ein Schritt auf die falsche Bodenplatte löst ein tödliches Flammeninferno aus. Begebt
euch in die Halle westlich davon [6]. Dort stehen sechs Säulen, auf denen ähnliche Symbole abgedruckt sind und an deren Fuße unangezündete
Feuerschalen sind. Mit Caliscas Fackel, der aus dem ersten Lagerraum oder der Völker-Fähigkeit eines Feuer-Gottähnlichen, könnt ihr das Feuer
entfachen. Macht das mit allen sechs Säulen und die Bodenplatten im Raum davor zeigen euch den richtigen Weg an. Somit stehen euch jetzt beide
Wege aus den Ruinen offen.
Bevor ihr entflieht, könntet ihr jedoch noch den optionalen Raum im Nordwesten [7] erkunden. Dort müsst ihr zunächst einen Geringen Schwarzen
Schlamm bekämpfen und könnt euch anschließend ein gewaltiges Steingesicht in der Wand ansehen. Spült den schwarzen Schlamm mit eurem
gefüllten Wasserschlauch ab und legt damit das Relief des Männergesichts frei. Wenn ihr das "Engwithanische Reliefjuwel" (Engwithan Relief
Gem) bei euch tragt, könnt ihr es daraufhin in der Augenhöhle platzieren. Das öffnet die geheime Kammer der Halle. Nachdem ihr den zweiten
Geringen Schwarzen Schlamm daraus bezwungen habt, könnt ihr die Kiste Plündern. Da drin ist u.a. ein "Schwacher Umhang des Schutzes", der für
jeden Charakter nützlich ist. Idealerweise sollte er an euren Hauptcharakter gehen.
Nun könnt ihr euch endlich zum Ausgang [11] begeben. Auf dem Weg dort hin begegnen euch zwei einzelne Speer-Jungspinnen [10 & 11]. Mit
Caliscas und eurer zweiten Fackel, könnt ihr ihnen Feuerschaden zufügen, wofür sie sehr empfindlich sind. Direkt neben dem Ausgang gibt es noch
einen Lagerraum zu plündern, der aber keine besonderen Gegenstände enthält.
Legende
1) Eingestürzter Eingang
2) Kisten mit Hammer und Meißel
3) Hungrieger Xuarip
4) Leichnam mit Engwithanischem Reliefjuwel
5) Bodenplatten
6) Anzündbare Säulen
7) Steingesicht
8) Brüchige Mauer / Skuldr-Welpe
9) Skuldr-Welpe
10) Speer-Jungspinne
11) Speer-Jungspinne / Ausgang
Pillars of Eternity hebt fortan nicht mehr alle auffindbaren Kräuter etc. hervor. Die erste Suche am Feldlager sollte euch nur mit dem System
vertraut machen. Wenn ihr später Tränke brauen wollt, müsst ihr selbst nach Pflanzen Ausschau halten. Wenige Schritte vom Startpunkt [1]
entfernt, findet ihr einen Leichnam, von dem ihr weitere Materialien zum Rasten bekommt. Entfernt ihr euch nur wenige Meter vom Pfad, sollten
euch keine Feinde angreifen. Es gibt zwei einzelne Feinde [4 und 8] in diesem Areal und zwei Gruppen [3 und 5]. Es ist zu empfehlen, die
Ansammlungen für den Moment zu ignorieren. Greift sie nur an, wenn ihr selbst einen Nahkämpfer steuert und den leichten Schwierigkeitsgrad
spielt. Bei allem höheren solltet ihr zunächst weiter ins Goldtal, weitere Gruppenmitglieder aufsammeln/anheuern und hier zurückkehren.
Im Norden ist ein kleines Xaurip Lager [3] mit einem Versteck, aus dem ihr Edelsteine für Verzauberungen bekommt. Je nach Schwierigkeitsgrad
befinden sich dort ein bis drei Feinde. Im Nordosten [5] ist der Lagerplatz einiger Banditen, die Tenfrith gefangen halten. Dabei handelt es sich um
die "Zu spät zum Abendessen" Nebenquest. Nebenquests werden in dieser Komplettlösung der Haupthandlung nicht direkt behandelt, ihr findet
Verweise darauf am Ende des jeweiligen Lösungsabschnitts. Es steht euch frei sie zu erledigen oder ignorieren. Die Haupthandlung alleine wird
euch wahrscheinlich problemlos ans Charakterstufenmaximum (Stufe 12) bringen. Eine zweite Nebenquest spielt in der Höhle [2] im Nordwesten.
Den Anfang dieser Geschichte ("Rache aus dem Grab") erzählt euch Nonton im Süden [7]. Die Bärenhöhle [2] solltet ihr alleine selbst auf dem
leichten Schwierigkeitsgrad besser nicht betreten.
Was ihr aktuell vielleicht noch hier machen könnt, ist die Wand im Südosten [8] aufzusuchen. Dort treibt sich ein weiterer junger Wolf rum, der
kein Problem sein dürfte. In der Mauer, gleich neben der erklimmbaren Stelle, ist ein weiteres Versteck (Schleichmodus aktivieren). Wodurch ihr
ein Rotward-Amulett bekommt. Das interessante hier ist jedoch eigentlich Fulvanos Leichnam [6] auf der Mauer, der Fulvanos Handschuhe
beheimatet. Die brüchige Mauer lässt sich jedoch nicht ohne weiteres erklimmen. Ihr benötigt dazu entweder Athletik 4 oder ein Seil mit Haken, um
euch hochzuziehen. Letzteres könnt ihr im Goldtal kaufen. Verlasst das Talholz und reist weiter zum Goldtal.
Legende
1) Startpunkt
2) Bärenhöhle / Rache aus dem Grab
3) Xaurip Lager
4) Xaurip
5) Tenfrith / Zu spät zum Abendessen Quest
6) Fulvano
7) Nonton / Rache aus dem Grab
8) Junger Wolf / Brüchige Mauer
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Von diesem Moment an werden euch im restlichen Spiel immer wieder benannte Personen begegnen, die ein gelbliches Namensschild haben. Klickt
ihr sie an, könnt ihr deren Seele erkunden und erhaltet dabei eine umfangreiche Erzählung. Bei diesen Personen handelt es sich um Pillars of
Eternity Kickstarter Backer, die eine größere Summe gespendet und sich deswegen einen Platz im Spiel verdient haben. Für die Handlung des
Spiels haben diese NSCs keinerlei Relevanz. Ihr könnt sie also ignorieren oder euch jede einzelne Geschichte durchlesen. Ganz wie es euch beliebt.
Auf dem Weg vom Baum mit den hängenden Leichen zur Taverne passiert ihr zwei potentielle Gruppenmitglieder. Eder steht nur wenige Meter
vom Begrüßungskomitee entfernt und könnte als Krieger eine Bereicherung darstellen. Er lässt sich jedoch erst rekrutieren, nachdem ihr einmal
genächtigt habt. Direkt vor der Taverne wollen einige Einwohner den Zauberer Aloth aufmischen, weil er sie extrem beleidigt hat. Obwohl die
wütenden Einwohner durchaus im Recht sind, solltet ihr euch für Aloth stark machen. Die Unterhaltung kann leicht in einem Kampf enden. Falls ihr
das nicht wollt, dann wählt zunächst die rationalen Aussage und anschließend die Warnung: "Jetzt beruhigt euch alle mal. Egal, um was es hier
geht, es ist bestimmt nicht so schlimm." und "Ich glaube nicht, dass es eine gute Idee wäre, ihn anzugreifen ...". Dadurch könnt ihr ihnen noch mal
mit oder ohne Attributen (Wahrnehmung 13, Macht 13 oder Intelligenz 14) drohen und dann ziehen sie ab. Aloth erklärt euch anschließend, dass
das eine kleine Macke von ihm ist und ihr könnt ihn, wenn ihr wollt, in eure Gruppe aufnehmen.
Zum Vorantreiben der Hauptgeschichte müsst ihr nun in der Taverne nächtigen. Falls euch jedoch noch nicht dazu zu Mute ist, dann steht es euch
frei eine der unzähligen Nebenquests vom Goldtal zu absolvieren. Eine davon ist Begrabene Geheimnisse (Buried Secrets), spielt in dem Tempel
von Eothaas (Temple of Eothas) unterhalb der Stadt und bringt euch einiges an guter Ausrüstung. Noch aufwändiger und ebenfalls gute Ausrüstung
bringt euch die "Fürst eines Ödlands" Quest, die euch zu Fürst Raedric führt, von dem ihr gerade durch Urgeat erfahren habt.
Während eurer Übernachtung im Gasthaus zum Schwarzen Hund habt ihr einen fieberhaften Traum. Eine Gestalt vom Galgenbaum hat euch mit
"Wächter" angeschrien. Begebt euch am nächsten Morgen erneut zum Galgenbaum im Zentrum von Goldtal und untersucht den Leichnam der
hängenden Zwergin. Klickt euch durch alle Dialoge der Zwergen Beseelerin und erfahrt so mehr über eure Fähigkeiten. Sie schließt das Gespräch
mit dem Rat ab, Maerwald aufzusuchen, einen Wächter mit ähnlichen Fähigkeiten. Eder unterbricht euch gewissermaßen, auch wenn er etwas ganz
anderes erwartet hat, als das ihr euch mit der Toten unterhaltet. In dem folgenden Gespräch könnt ihr ihn endlich anwerben. Verlasst Goldtal in
Richtung Osten (linksunten) zu Magrans Gabelung.
Legende
1) Eingang von Talholz aus
2) Weg nach Esternwald
3) Leeres Haus
4) Mühle / Trumbel
5) Aufras Haus
6) Ingroeds Haus
7) Weg nach Esternwald
8) Urgeat
9) Eder
10) Schmiede / Tuatanu
11) Kind / Tempel von Eothaas / Wirtan
12) Schänke zum Schwarzen Hund / Pasca / Sweynur
13) Aloth
14) Weg nach Magrans Gabelung
15) Weg nach Magrans Gabelung
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Direkt rechts vom Beginn des Weges zeltet Foelmar [2]. Nach einer kurzen Begrüßung greift ein junger Wolf an, den ihr problemlos niederstrecken
dürftet. Dafür bedankt sich Foelmar bei euch mit einigen Tränken (Potions), die euch in zukünftigen Kämpfen helfen könnten.
Folgt ihr nun dem Verlauf des Weges weiter nach Süden, kommt ihr im Zentrum an die Weggabelung wo Magrans Statue steht [4]. Der Priester
daneben fragt euch, ob ihr ebenfalls zum Beten an der Statue hierher gekommen seid. Wenn ihr euch durch den gesamten Dialog klickt, bietet
Durance am Schluss seine Gesellschaft für unterwegs an. Der Priester hat eine persönliche Quest (Die Prüfungen von Durance), die ein wenig
gewöhnungsbedürftig ist. Prinzipiell hat er sehr viel zu erzählen und will sich deshalb ständig mit euch unterhalten. Kommt ihr dem dauerhaft nicht
nach, verlässt er eure Gruppe wieder. Was zugegebenermaßen etwas gewöhnungsbedürftig sein kann, vor allem wegen seiner etwas merkwürdigen
Persönlichkeit. Überlegt es euch an dieser Stelle gut, ob ihr auf viel Text aus seid, oder lieber in einer Taverne einen charakterlosen Priester erstellt.
Ein paar Meter hinter Durance in der Böschung [3] ist ein größeres Rudel Wölfe. Sollte er euch zu schwer sein, dann umgeht ihn einfach. An dem
Turm im Nordosten [5] greift euch ein Will'O'Wisp an und ihr könnt in der Turmruine einen Behälter plündern. Das Haus nebenan steht leer und hat
Lagerfeuermaterial sowie weitere Gegenstände. Richtung Südosten [7] bekämpfen sich zwei Goldpakt-Paladine. Als sie euch sehen, gehen sie
jedoch gemeinsam auf euch los. Ludrana hat ein Zauberbuch bei sich. Das könnt ihr Aloth zum austauschen in seinen Quickslot legen oder einzelne
Zauber daraus in sein Zauberbuch übertragen.
An der Adra-Formation [6] am gegenüberliegenden Ende von Magrans Gabelung findet ihr einen Leichnam mit einer guten Waffe und letztlich am
unteren Bildschirmrand haust ein Waldtroll [8]. Wenn ihr ihn bezwingt, könnt ihr die Leiche dort plündern und erhaltet "Fulvanos Amulett,".
Legende
1) Weg nach Goldtal
2) Foelmar
3) Wolfsrudel
4) Magran Statue / Durance (Priester / Gruppenmitglied)
5) Will'O'Wisp
6) Wag nach Schwarzauen
7) Adra-Formation
8) Goldpakt-Paladin / Ludrana
9) Waldtroll
10) Weg nach Anlogs Kompass
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Quest / Aufgabe
Caed Nua
Die Befestigungsmauern der Festung Caed Nua sind ramponiert und überwuchert, von den Gebäuderuinen im Burghof ganz zu schweigen. Ein
Rauatai Aumaua scheint vollkommen fasziniert vom der westlichen Eingang [12]. Sprecht ihr ihn an, stellt er sich als Kana Rua (Sänger) vor und
offenbart, dass er auf der Suche nach dem Tanvii ora Toha, dem Buch der Tugenden, ist und dafür Maerwald Rat ersucht. Da ihr dieses Anliegen
bereits teilt, liegt es nahe ihn in die Gruppe aufzunehmen und gemeinsam die Geister und Spinnen im Inneren der Festung zu bekämpfen. Schlagt
euch einen Weg zur Hauptburg [4] frei und betretet sie.
Im Inneren steht ihr zunächst einer Gruppe aus Phantomen und Schatten gegenüber und lernt darauf am anderen Ende der Halle die Burgvogtin
(Steward) kennen. Befragt die Borgvogtin zu allem was euch beliebt und es dürfte klar werden, dass Caed Nua zukünftig eure Festung wird. D.h.
nachdem ihr Maerwald gefunden habt. Am Ende des Gesprächs öffnet sich die Tür neben dem Thron und ihr könnt ins Verlies herab steigen.
Die Gefängniszellen des Verlieses sind mit unzähligen Speerspinnen gefüllt, bieten sonst aber überhaupt nichts interessantes. Steigt am
gegenüberliegenden Ende weiter hinab in die erste Ebene von Od Nua, dem 15-Etagigen Dungeon von Caed Nua. Glücklicherweise müsst ihr euch
für den nächsten Schritt nicht durch alle Ebenen schlagen, sondern nur durch die erste. Alles andere ist vollkommen optional.
Legende
1) Försterhütte
2) Irrgarten
3) Leuchthöhle
4) Hauptburg / Burgvogtin
5) Botanischer Garten
6) Handwerkshalle
7) Halle der Magierschmiede
8) Kuriositätenladen
9) Übungsgelände
10) Westliche Ringmauer
11) Kapelle
12) Westlicher Wachturm / Kana
13) Forum
14) Südliche Ringmauer
15) Östlicher Wachturm
Maerwald ist zunächst etwas abweisend, was wohl daran liegt, dass ihr nicht mit ihm selbst redet. Im Verlauf der Unterhaltung wird klar, dass er in
seinem Leben als Wächter zu viele Seelen erkundet hat und sie nun teilweise in ihm stecken. Ihr bekommt ständig Erzählungen von Leuten aus zwei
anderen Kriegen mit. Nichts desto trotz erfahrt ihr einiges über die Fähigkeiten eines Wächters und das ihr mehr über eine Organisation namens
"Bleierner Schlüssel" erfahren müsst. Am Ende der Unterhaltung übernimmt leider wieder eine der Plünderer Seelen Maerwalds Verstand, er wird
feindselig und ihr müsst ihn bekämpfen. Mit seinem Dahinscheiden seht ihr durch eure Wächter-Fähigkeit ein Seil, das Maerwalds Seele festhält.
Ihr könnt entscheiden, was ihr damit macht:
Seil reparieren und Maerwald als ewige Wache an diesen Ort binden.
Diese Option erhöht die Sicherheit eurer neu gewonnen Festung, wie jedes reparierte Gebäude auch.
Das Seil durchtrennen und Maerwald gestatten, aus der Welt zu scheiden.
Diese Entscheidung steigert das Prestige von Caed Nua und zieht somit mehr Leute an.
Erschöpfe die Energie des Seils selbst und ziehe das Wissen aus der Verbindung ab.
Die Antwort die ihr geben wollt! Falls ihr im Spielverlauf das gesamte Dungeon Od Nua unter der Festung erkunden wollt, müsst ihr diese Antwort
nehmen! Sie eröffnet euch einen geheimen Raum auf Ebene 13.
In den folgenden Minuten nach Maerwalds Begegnung, werden eure Gefährten mit euch reden wollen (Sprechblase am Portrait), da sie ebenfalls neue
Erkenntnisse aus dem Gespräch gezogen haben und ihre persönlichen Quests fortgeschritten sind:
Kana wird während des Gesprächs bereits etwas zum Bleiernen Schlüssel zu sagen haben und ein wenig Enttäuscht über die Entwicklung von Maerwald
sein. Seine Laune frischt aber direkt wieder auf, wenn ihr den Eingang zu Od Nua [8] betretet.
Eder erzählt euch von seinem verstorbenen Bruder Woden und das er gehofft hatte, Maerwald könne ihm sagen, wie genau er gestorben ist. Eder
erkennt jedoch, dass er sich auf schriftliche Aufzeichnungen verlassen sollte und lenkt eure Aufmerksamkeit deshalb auf den Palast in Trutzbucht.
Aloth scheint mit euch reden zu wollen, rückt dann aber nicht so recht mit der Sprache raus. Was es damit auf sich hat, erfahrt ihr ebenfalls in
Trutzbucht (Akt 2).
Zum Abschluss der Etage solltet ihr nun vielleicht noch die Spinnenkönigin [6] am Ausgang [1] erlegen. Wenn ihr anschließend diese erste Ebene von Od Nua
verlasst und später wieder kommt, ist die magische Barriere [8] zur zweiten Ebene weg und ihr könnt auch das Versteck im Schädelhaufen dahinter plündern.
Kehrt in die Hauptburg von Caed Nua zurück und redet dort erneut mit der Burgvogtin. Sie hat Maerwalds Ableben gespürt und möchte euch nun die Kontrolle
über die Festung in die Hand legen. Ihr könnt sie dazu und zum Meister in der Tiefe (Od Nua) weiter befragen. Mehr Informationen zu dem Thema
Festungsverwaltung bekommt ihr außerdem in unserem Caed Nua Guide. Für den Moment ist erst mal wichtig, dass ihr im "Festung - Ausbauten" Menü den
Östlichen Wachturm kauft/repariert, denn das öffnet den Weg aus der Festung raus. Wodurch ihr als nächstes über die Waldend-Ebenen nach Trutzbucht
reisen könnt.
Legende
1) Ausgang zum Burghof
2) Maerwald
3) Eingang vom Verlies
4) Plünderer / Geheimer Schalter
5) Plünderer / Verschlossene Tür
6) Spinnenkönigin
7) Od Nua Haupttreppe
8) Magische Barriere
9) Treppe zu Od Nua Ebene 2
Waldend-Ebenen
Der Weg von Caed Nua nach Trutzbucht führt durch die Waldend-Ebenen. Ein relativ ereignisloses Gebiet. Lediglich einige Waldtrolle und Pwgra
treiben sich abseits der Wege rum, Verstecke gibt es nicht und auch die Behälter sind recht begrenzt. Dem Weg [2] nach Süden folgend, stoßt ihr an
der zentralen Gabelung [5] auf Sagani.
Die zwergische Jägerin von der Insel Naasitaq wartet mit ihrem Fuchs Itumaak dort scheinbar auf jemanden namens Persoq. Wie sich in dem
Gespräch herausstellt, war Persoq einst ein Dorfältester ihres Stammes, der längst verstorben ist und sie sucht nun seit fünf Jahren nach der
derzeitigen Reinkarnation Persoqs. Einziges wirkliches Indiz für sein Auffinden ist eine kleine Bären-Figur, die stärker glüht je näher sie Persoq
kommt. Zuletzt hat ihr ein angeblicher Wächter diesen Ort als Aufenthaltsort für Persoq beschrieben und deswegen wartet sie hier nun wohl schon
länger. Ihr könnt euch die Statue aushändigen lassen. Da sie einen Teil von Persoqs Seele enthält, bekommt ihr durch die Berührung eine Vision
von Persoqs Aufenthaltsort. Mit Wahrnehmung 15 könnt ihr in der Vision zusätzlich die Brise schnuppern und mit Wahrnehmung 18 die Straßen in
der Nähe untersuchen. Wenn ihr Sagani davon erzählt, glaubt sie zunächst, dass ihr, wie der letzte Wächter, Geld dafür haben wollt. Nachdem ihr
sie vom Gegenteil überzeugt habt, könnt ihr sie jedoch überreden gemeinsam nach Persoq zu suchen und so schließt sie sich euch an. Falls ihr den
Ort aus der Vision finden wollt, müsst ihr später zum Perlholz-Steilufer (Pearlwood Bluff). Das ist jedoch nur über die Feuerfälle (Searing Falls) im
Süden erreichbar und die Drachen dort dürften momentan noch zu hochstufig für euch sein.
Zum Abschluss des ersten Aktes müsst ihr die Waldend-Ebenen nun nach Westen [4] verlassen, zur Aedelwan-Brücke von Trutzbucht reisen und
die überqueren. Damit seid ihr im zweiten Akt. Im Verlauf der Trutzbucht Handlung werdet ihr die Paladinin Pallegina treffen. Die beiden letzten
Pillars of Eternity Gruppenmitglieder befinden sich östlich [8] von eurer derzeitigen Position, im mehr oder weniger optionalen Gebiet des zweiten
Aktes. Ihr könnt dort jetzt bereits hin und sie vor dem Trutzbucht-Besuch einsammeln. Der Druide Hiravias kümmert sich im Süden des nächsten
Gebietes, der Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge), um ein totes Reh und die Trauernde Mutter (Medium) heult sich im Südosten des Dyrfurt
Dorfes (Dyrford Village) die Augen aus. Sammelt ihr sie jetzt bereits ein, könntet ihr eure Gruppe besser euren individuellen Vorlieben anpassen
und hättet zudem ein paar Leute, die in eurer Festung Besucher eskortieren können oder ähnliches.
Legende
1) Leiche eines Pilgers
2) Weg nach Caed Nua
4) Weg nach Trutzbucht
5) Sagani
8) Weg zur Sturmwallschlucht
Kapitel 2 - Trutzbucht
Trutzbucht (Defiance Bay)
Der zweite Akt von Pillars of Eternity spielt überwiegend in des Bezirken von Trutzbucht. Er beginnt mit der Überquerung der Aedelwan-Brücke
und endet nach zahlreichen Stunden in der Stadt bei dessen Verlassen. In Trutzbucht regiert der Duc. Er wird dabei jedoch unterstützt von drei
Fraktionen: Den Dutzenden, dem Haus Doemenel und den Schmelztiegelrittern Um den zweiten Akt beenden zu können, müsst ihr euch für eine
dieser Fraktionen verpflichten. Was bedeutet zwei Quests für sie zu erfüllen. Die erste Quest für eine der Fraktionen gibt euch Zugriff auf den
Ausrüstungshändler und die zweite verpflichtet euch dieser. Ihr könnt die erste Quest von jeder Partei absolvieren und euch mit den
Gepflogenheiten dieser vertraut machen. Sobald ihr jedoch die zweite Quest einer der Fraktionen angenommen habt, sind Quests für die anderen
nicht mehr möglich. Ferner führen Entscheidungen während dieser und anderer Nebenquests möglicherweise dazu, dass ihr euch eine der Parteien
sogar zum Feind macht, wodurch sie euch offen auf der Straße angreifen und auch eure Festung (Caed Nua) belagern. Geschieht das, sind weitere
Quests für das Haus logischerweise nicht mehr machbar und Lösungen für andere Nebenquests werden ebenfalls behindert.
Haus Doemenel
Standort: Doemenel-Anwesen im Norden von Farnheim (Brackenbury)
Händler: Bricanta Doemenel
Einführungsquest: Hoch hinaus von Dieben in einem Haus östlich des Kupferweg Marktplatzes
Verpflichtungsquest: Der Wachwechsel von Gedmar Doemenel
Die Haupthandlung des 2. Aktes beginnt in den Katakomben unter dem Kupferweg (nächst Abschnitt). Ihr könntet direkt dort hinunter gehen [13]
und die Geschichte fortsetzen. Trutzbucht bietet jedoch unzählige Nebenquests. Falls ihr die alle machen wollt, ist jetzt der optimale Zeitpunkt
dafür. Fangt am besten im Ondras Geschenk (Ondras Gift) Stadtteil damit an, da dieser Bezirk rein garnichts mit der Haupthandlung von Pillars of
Eternity zu tun hat.
Legende
1) Urfeuer Bezirk
2) Halle der Aufgedeckten Geheimnisse (Wael Tempel)
3) Lumdalas Haus
4) Admeth Lager (Dutzende Hauptquartier)
5) Schreiber-Schlafsaal
6) Punriscs Haus
7) Markplatz
8) Haus der Diebe
9) Urfeuer Bezirk
10) Dalton
11) Theater-Gruppe / Lumdala / Gordys Versteck
12) Gasthaus Fuchs und Gans
13) Eingang zu den Katakomben
14) Farnheim Bezirk
15) Gordy
16) Aedelwan-Brücke
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Die Bronze unter dem See (The Bronze Beneath The Lake)
Vom Katakomben-Eingang [3] aus, müsst ihr lediglich dem Kanal zum gegenüberliegenden Ende [5] folgen und schon seid ihr im Woedica
Tempel. Auf dem Weg begegnen euch zahlreiche Schwarze Schlamme und Trolle und wenn es euch beliebt, könnt ihr auch hier unten mehrere
Quests erfüllen. Im Süden versteckt sich Eorn vor den Schmelztiegelrittern und im Nordwesten residiert der Nekromant Helig von Thein, der auf
Rache an Moedred sinnt. Der im Norden der Katakomben [2] eingezeichnete Raum ist der Keller eines Kupferweg-Gebäudes, das von hier aus nicht
zugänglich ist, also lasst euch von dem Versteck nicht irritieren.
Legende
1) Helig von Thein
2) Keller von Lumdalas Haus
3) Kupferweg
4) Eorn
5) Woedica Tempel
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Unerwünscht (Unwanted)
Hafmacg, einer der Wachmänner, hält euch auf, wenn ihr versucht zum Tempel [7] zu kommen. Falls ihr versucht einfach weiterzugehen oder ihn
angreift, werden wie gesagt alle Personen in diesem Gebiet feindlich. Ihr könnt stattdessen Geld oder Attribute einsetzen:
[Intelligenz 13] "Entspann dich. Wie sollte ich denn sonst von hier wissen, wenn ich nicht hierher gehören würde?"
[Entschlossenheit 13] "Ich habe meine Maske drinnen liegen lassen. Lass mich vorbei."
[350 KP geben] "Vielleicht solltest du in die andere Richtung schauen?"
Anschließend könnt ihr Hafmacg sogar dumme Fragen zum Tempel stellen. Begebt euch vom folgenden Raum aus zunächst nach Norden [3]. Dort übt gerade
ein Initiierter für seine Prüfung. Er fragt euch ebenfalls nach eurer Maske, was ein Hinweis sein sollte, dass ihr so langsam eine braucht. An dem Punkt solltet ihr
Entschlossenheit 14 oder Macht 14 haben, um euch seine ausleihen zu können. Falls ihr an beide Attribute nicht ran kommt, dann esst Attributsteigernde-
Nahrung und/oder rastet in einer der Tavernen von Trutzbucht (Fuchs und Ganz auf dem Kupferweg oder das Verkohlte Fass in Farnheim), um euch einen
Rastbonus zu holen. Anschließend könnt ihr mit dem Initiierten alle Fragen üben, damit ihr selbst an die richtigen Antworten kommt:
Erste Frage: Nennen deinen Namen und dein Ansinnen.
Antwort: Mein Name gehört den Göttern und meine Hand dient ihnen.
Zweite Frage: Welche Gesellschaft suchst du?
Antwort: Ich suche die Gesellschaft der Schatten, auf dass unsere Anstrengungen geheim bleiben.
Dritte Frage: Erzähl mir von deinen Anstrengungen.
Antwort: Zu sehen, dass das Werken von Freunden und Wilden nicht die Knochen stört, welche die Götter vergraben haben.
Vierte Frage: Wie erfahren wir von deinem Ansinnen?
Antwort: Ihr sollt es erfahren durch das Geständnis meiner Zunge, die Taten meiner Hand und den Eid auf meine Seele.
Dreht eine halbe Runde zur nebenan liegenden Hauptkammer [2]. An der Tür davor [5] müsst ihr die Kapuze und Maske (über das Dialogfeld) anziehen und
danach alleine eintreten. Die ersten vier Antworten sollten nun klar sein. Danach könnt ihr zwei mal mit Ja antworten und dann "Das sollte ich." Dadurch könnt
ihr die Verschleierte Frau alles fragen was ihr wollt, somit die derzeitige Hauptquest abschließen und drei neue starten (Der wartende Mann, Durch das Tot des
Todes und Endloses Erbe).
Falls ihr an dieser Stelle eine falsche Antwort gegeben, oder zuvor bereits Mitglieder des Bleiernen Schlüssel angegriffen habt und dadurch alle töten musstet,
erhaltet ihr von der verschleierten Frau eine Vision, die ebenso alle Quests startet und findet bei ihrem Leichnam einen Bleischlüssel.
Untersucht den Raum, plündert alle Behälter (das sollte euch den Wendelring des Trotzes einbringen) und legt den Schalter an der Säule [2] um. Dadurch öffnet
sich der zweite Eingang [1], der euch zur Tempelruine im Urfeuer Bezirk bringt.
Legende
1) Urfeuer Bezirk
2) Schalter
3) Initiierter
4) Sarkophag
5) Eingang zur Hauptkammer
6) Kuperweg Katakomben
7) Wachen
Urfeuer (First Fires)
Zurück an der Oberfläche, findet ihr euch in der Ruine des Woedica Tempels [8] wieder, wo ihr von dem umherstreichenden Geist noch etwas mehr
darüber erfahren könntet. Falls ihr Aloth in der Gruppe habt, wird er euch nach diesen Ereignisse vermutlich ansprechen und von seinem zweiten
Ich erzählen. Ihr habt nun mehrere neue Aufgaben, bei denen ihr gar nicht wisst wohin. Sprecht daher direkt mal einen der vielen Justiziare des
Urfeuer Bezirks an. Sie erzählen euch sowohl, dass der Turm beim Friedhof der Erbhügel Bezirk ist (Endloses Erbe), als auch, dass ihr die
Verrückten in Farnheim findet (Durch das Tor des Todes).
Euer nächstes Ziel sollte Erbhügel sein. Dort kommt ihr aber nicht ohne weiteres rein. Ein sehr leichter Weg, ist nun nebenan in die Burg
Schmelztiegel [5] zu gehen und dort die "Vermisste Wachen" Nebenquest von Wyla anzunehmen. Wo ihr gerade in Urfeuer seid, könntet ihr
außerdem in den Palast des Ducs [2] gehen und dort für Eder nach seinem Bruder forschen (Fragmente eines zertrümmerten Glaubens Quest).
Legende
1) Erbhügel Bezirk
2) Palast des Ducs
3) Kupferweg Bezirk
5) Burg Schmelztiegel
6) Vailianische Botschaft
7) Ondras Gift Bezirk
8) Ruine des Woedica Tempels
9) Farnheim Bezirk
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Unerwünscht (Unwanted)
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Legende
1) Treppe nach unten
2) Aldhelm / Maschinenkontrolle
3) Treppe zum Dach
4) Treppe ins Erdgeschoss des Turms
5) Treppe ins Zwischengeschoss
6) Erbhügel Bezirk von Trutzbucht
Ende wählen
Geht ihr schlichtweg zur Maschine zurück, ist Aldhlem zwischenzeitlich völlig zum Gul geworden und ihr könnt die Maschine abschalten. => Reputation
Trutzbucht: Viel Positiv
Die Leistung der Maschine maximieren, um sie hoffentlich zu überlasten
Schickt ihr die Gefangenen zurück zum Tor des Bezirks, geht zur Maschine zurück und überladet sie, damit sie niemand mehr benutzen kann, explodiert
sie. => Reputation Trutzbucht: Außergewöhnlich Positiv
Den Essenzfluss nach Aldhelms Anweisungen auf dich selbst umleiten
Statt die Gefangenen zu befreien, lügt ihr sie an und schickt sie zu Aldhelm aufs Dach des Turmes. Kommt ihr dort wieder an, findet ihr nur noch
Blutflecke am Boden und seht etwas Fleisch aus Aldhelms Mund hängen. Dafür ist er jedoch noch bei Verstand und kann euch erklären, wie ihr die
gesammelten Seelen der Maschine auf euch umleitet und dadurch mächtiger werdet! Anschließend könnt ihr seinen Anweisungen entsprechend
vorgehen und die Maschine tut wie ihr geheißen. => Reputation Trutzbucht: Mäßig Positiv
Egal wie ihr euch entschieden habt, ist die Endloses Erbe Hauptquest abgeschlossen und wenn ihr den Turm verlasst, eilt ein Bote der Dunrydstraße herbei, der
euch bittet Lady Webb in Farnheim aufzusuchen.
Legende
1) Gefangene Bedienstete
2) Icantha
3) Erbhügel Bezirk von Trutzbucht
Der Einsiedler vom Hause Hadret (The Hermit of Hadret House)
Unabhängig davon welche der drei Hauptaufgaben des zweiten Aktes ihr erledigt habt, wird euch bei Abschluss ein Bote des Hauses Hadret
aufsuchen und zu Lady Webb einladen. Ihr findet das Anwesen im Südwesten [9] von Farnheim (Brackenbury). Auf dem Weg zum Haus Hadret
erhaltet ihr eine neue Vision des Roben bekleideten Mannes, Thaos. Sie zeigt ein Umdenken im Charakter der Person, die ihr verkörpert. Thaos
versucht ihn/euch jedoch auf seinen Pfad zurück zu führen. Als ihr das Haus Hadret letztlich erreicht, überbringt euch ein Kurier an der Haustür ein
Geschenk in Form der "St. Gaurams Funke" (St. Garam's Spark) Pistole.
Die Dunrydstraße (Dunryd Row) ist eine Art Geheimdienst-Netzwerk und wird von der etwas älteren Dame geleitet, die eigentlich keine Gäste
empfängt. Entsprechend gut weiß Lady Webb über euch bescheid. In dem Gespräch stellt sich heraus, dass ihr beide unabhängig voneinander
versucht mehr über den Bleiernen Schlüssel zu erfahren. Lady Webbs Leute haben unzählige Male versucht die Organisation zu unterwandern und
dabei allein dieses Jahr vier Medien verloren. Aber sie kann euch zumindest verraten, dass der Bleierne Schlüssel über 2.000 Jahre alt ist und Thaos
ix Arkannon sein Gründer und Großmeister ist. Als einziges Lebewesen auf Eora gelingt es ihm nicht nur wiedergeboren zu werden, sondern das
immer als exakt der selbe Mann.
Ihr könnt Lady Web über eure auf dem Erbhügel gewonnen Erkenntnisse informieren, werdet dadurch vorerst jedoch nicht weiter kommen. Erst
wenn ihr alle drei Hauptaufgaben (Der wartende Mann, Durch das Tor des Todes und Endloses Erbe) abgeschlossen habt, kommt ihr durch sie zum
nächsten Schritt. Es ist somit an der Zeit zur nächsten Hauptaufgabe aufzubrechen. Wenn es euch beliebt, könnt ihr im Erdgeschoss des Haues
Hadret jetzt bei Kurren die "Der letzte Akt" Nebenquest absolvieren, die soeben durch die Audienz bei Lady Webb zugänglich geworden ist.
Danach solltet ihr zur Sturmwallschlucht aufbrechen.
Legende
1) Urfeuer Bezirk
2) Sanatorium
3) Doemenel-Anwesen
4) Reymont-Anwesen
5) Kupferweg Bezirk
6) Ondras Geschenk Bezirk
7) Elcga
8) Das Verkohlte Fass (Taverne)
9) Haus Hadret
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Die Bronze unter dem See (The Bronze Beneath The Lake)
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Cliaban Rilag - Durch das Tor des Todes (Through Death's Gate)
Nun seid ihr endlich an eurem Ziel angelangt bzw. davor. Wie der Berath-Priester aus Dyrfurt bereits sagte, müsst ihr euch vor den Glanfathanern in
Acht nehmen. Eine Gruppe von ihnen [5] bewacht den Haupteingang [3] von Cliaban Rilag. Sie haben keinerlei Intention euch passieren zu lassen.
Ihr habt die Wahl, gewaltsam gegen sie vor zu gehen oder den zweiten Eingang [1] parallel dazu zu verwenden.
Falls ihr Edér in eurer Gruppe habt und bereits in den Archiven des Duc Palastes von Trutzbucht den Hinweis auf Cliaban Rilag bekommen habt,
könnt ihr die Plünderer am Lagerfeuer [2] unschädlich machen und dann aus dem Schlamm die "Raedceranische Standartenspitze" nehmen und
damit die Gefährten-Quest abschließen (vorausgesetzt ihr habt die Trauernde Mutter dabei oder seid selbst ein Medium).
Legende
1) Zweiter Eingang / Eingestürzte Brücke
2) Plünderer / Raedceranische Standartenspitze
3) Haupteingang
4) Liedschmied Roska (Kopfgeld)
5) Drei-Stoßzahn-Staelgar Clan
6) Weg zur Dyrfurt-Flusskreuzung
Cliaban Rilag Ebene 1
Je nachdem welchen Eingang ihr gewählt habt, landet ihr in der "Halle des Todes im Leben" [7] oder der "Halle des Lebens im Tod" [8]. Es macht
effektiv keinen Unterschied, da beide Wege nach kurzer Zeit ohnehin zusammen führen. Über beide Ebenen von Cliaban Rilag verteilt, werdet ihr
verschlossene Türen mit Schwierigkeitsgrad 7 und Fallen mit Schwierigkeitsgrad 5 finden. Falls ihr keine gleichhohe Mechanik Stufe habt,
bekommt ihr den passenden Schlüssel zu diesen Türen auf Ebene 2. Was bedeutet, ihr könnt vorerst die Waffenkammer [4] nicht öffnen. In dem
Fall solltet ihr später dorthin zurückkehren. Darin bewachen Animaten "Suras Abendmahlteller" (Schild) und einen Animat Begleiter.
Euer eigentliches Ziel auf dieser Etage ist die Treppe zur Ebene darunter [9], weil die Brücke [5] zur Engwithaner Maschine [3] eingestürzt ist. Ihr
könnt dafür den Fallengespickten Weg im Zentrum, oder den von Sumpflaurern und Sumpfschleimen bewachten nördlichen Weg [2] nehmen. Die
Nordpassage ist auf alle zu empfehlen, da ihr später dort [2] wieder her kommt.
Legende
1) Fluss
2) Sumpflaurer / Fluss-Ausgang
3) Engwithianer Maschine
4) Waffenkammer
5) Eingestürzte Brücke
6) Treppe zu Ebene 2
7) Nebeneingang
8) Haupteingang
9) Treppe zu Ebene 2
Cliaban Rilag Ebene 2
Die Treppe von der ersten Ebene bringt euch in den Südwesten von Ebene 2 [5]. Von dieser Halle führen drei Türen weg. Die seitlichen sind
unverschlossen und die direkt geradeaus führende [4] ist wie üblich verschlossen. Wenn ihr die Mechanik-Stufe habt, könnt ihr sie knacken, die
gegenüberliegende in der zentralen Halle ebenfalls und über die zweite Treppe [2] direkt wieder hoch zur Engwithamer Maschine. Andernfalls
müsst ihr euch an Fallen, Animaten und Phantomen vorbei zum Wasserbecken [1] durchschlagen und den "Engwithanischen Schlüssel" aus dem
Wasser fischen. Der östliche Raum [3] ist vollkommen optional. Dort erwarten euch weitere Animate angeführt von einem deutlich mächtigeren
Adra-Animat. Bezwingt ihr ihn, erhaltet ihr die "Der Kern" Halskette. Verlasst die Ebene über besagte Treppe [2] und ihr findet euch an der
Maschine von Ebene 1 wieder.
Die Szenerie hier ähnelt sehr stark dem, was ihr bei dem Biawac zu Beginn des Spiels in Cilant Lis beobachtet habt. Berührt ihr eine der verkohlten
Statuen, erhaltet ihr wie üblich eine Vision und erfahrt so, dass der Bleierne Schlüssel sie benutzt hat, um die Hohlgebuhrten zu verursachen. Damit
ist die "Durch das Tor des Todes" Quest abgeschlossen und ihr könnt Cliaban Rilag wieder verlassen. Im Norden dieses Abschnitts [1] gibt es einen
Wasserlauf, der euch schneller zurück zum Anfang [2] bringt. Ihr braucht lediglich durch den Tunnel schwimmen (Interaktionssequenz). Wenn ihr
jedoch Verfassung 16 besitzt, könnt ihr in einer Sackgasse des Tunnels "auf das Glitzern zuschwimmen" und dadurch etwas von einem Skelett
greifen, was sich anschließend als "Die Rose von Salzhöhle" herausstellt (Morgensternartige Waffe). Verlasst die Höhle, wie ihr reingekommen seid
und kehrt nach Farnheim in Trutzbucht zurück.
Legende
1) Wasserbecken / Engwithianischer Schlüssel
2) Treppe zu Ebene 1
3) Adra-Animat
4) Verschlossene Tür
5) Treppe zu Ebene 1
Farnheim Sanatorium - Der wartende Mann
Wieder zurück in Farnheim (Brackenbury) könnt ihr Lady Webb einen Zwischenbericht über die jüngsten Ereignisse geben. Da euch das vor
Abschluss der dritten Quest nicht direkt weiter bringt, ist euer neues Ziel das Sanatorium im Nordwesten von Farnheim. Mit dem permanenten
Konzept des Seelenwanderung, habt ihr in Pillars of Eternity sicherlich schon einiges erlebt. Das Sanatorium treibt es jedoch zu einem neuen
Höhepunkt. Der Leiter des Instituts, Oberwärter Ethelmoer, ist die Steinstatue [3] an der nördlichen Wand der Haupthalle. Konfrontiert Ethelmoer
damit, dass einer seiner Patienten ein Mitglied des Bleiernen Schlüssel sein könnte. Er hätte auf diese Information zwar verzichten können, gibt
euch aber die Erlaubnis im Sanatorium zu ermitteln. Befragt ihr daraufhin Audmer im Nebenraum zu ungewöhnlichen Aktivitäten, verweist euch
dieser aufs Untergeschoss.
Falls ihr noch nicht hier wart und Aloth in eurer Gruppe habt, könnt ihr seine persönliche Quest nun von Bellasege [10] lösen lassen. Riplys Büro
[12] ist euer nächster Anlaufpunkt. Ihr könnt die junge Orlanerin zu verdächtigen Aktivitäten im Sanatorium befragen, woraufhin sie Caedman Azo
zur Sprache bringt. Alternativ könntet ihr euch auch Azos Notiz im Regal bemächtigen und daraus erfahren, dass er unerlaubt Experimente
durchführt. Mit Mechanik 5 (oder Mechanik 4 + 5 Dietriche) gelangt ihr zusätzlich an die Krankenakten aus der Holzschatulle auf dem Schreibtisch,
was einen weiteren Questeintrag über den "Mitternachtsmann" einbringt. Die Wachen am Ende des Ganges lassen euch leider nicht in den
Patiententrakt zu Azo durch. Kehrt daher zunächst ins Erdgeschoss zurück und berichtet Oberwärter Ethelmoer [3], was ihr über Azo erfahren habt.
Mit Ethelmoers Erlaubnis lassen euch die Wachen passieren. Falls ihr zuvor Linete Reymond in der "Der letzte Akt" Quest beschuldigt habt, könnt
ihr sie hier übrigens unter den Patienten finden. Sucht ein Gespräch mit Caedman Azo [13] und plündert die Behälter in seinem Raum, wenn euch
die Mechanik (6-7) Fertigkeit dafür zur Verfügung steht. So bekommt ihr den "Rabenflügel" Streitkolben und "Blaidh Golan" (Leichte Rüstung).
Bittet Caedman Azo euch Zugang zur Nordstation [7] zu geben und weißt ihr daraufhin, dass ihr die Erlaubnis von Ethelmoer habt, oder auf die
Schweißperlen aus seiner Stirn (erfordert Wahrnehmung 13). Das bringt euch den "Schlüssel zur nördlichen Patientenstation" ein. Falls ihr Grams
Krankenakte mitgenommen habt, besteht euer aktuelles Ziel darin, mit ihm zu kommunizieren. Gram befindet sich in der dritten Zelle auf der linken
Seite. Ihr könnt in Grams Seele blicken und gelangt damit auf die Fährte des Jungen am Ende des Ganges [5]. Uscgrims Seele zeigt euch
ungewohnte Bilder. Er kann zwischen Personen herspringen und ihr seht wie er Caedman Azos Experimente manipuliert, um das Ergebnis zu
verfälschen. Am Ende der Vision wird euch klar, dass es Thaos Ix Arkannons Seele ist, die ihr gerade erforscht. Bevor ihr Uscgrim überwältigen
könnt, schießt ein Lichtstrahl aus ihm in die Fleischkonstrukte auf dem Gang hinter euch und die gesamte Etage des Sanatoriums wird feindlich. Die
Hauptaufgabe (Der wartende Mann) ist damit abgeschlossen und ihr müsst nur noch aus dem Sanatorium entkommen. Auf dem Weg nach draußen
könnt ihr erneut bei Caedman Azo [13] Halt machen und ihn mit euren Erkenntnissen zu seinen Experimenten konfrontieren. Innerhalb dieses
Dialogs ist es möglich Azo aufzuhetzen, wodurch ihr gezwungen seid, ihn zu töten. Das ist nicht zu empfehlen, da es die verbleibenden Beseeler
oben ebenfalls feindlich macht und ihr wiederum gezwungen seid sie zu töten. Das hindert zwar nicht euer Vorankommen in der Haupthandlung,
senkt euren Ruf in Trutzbucht jedoch drastisch.
Legende
1) Kellertreppe
2) Nans
3) Oberwärter Ethelmoer
4) Farnheim
5) Uscgrim
6) Bewachter Raum
7) Nördlicher Patiententrakt
8) Patienten Aufenthaltsraum
9) Kellertreppe
10) Bellasege
11) Mordred
12) Riply
13) Caedman Azo
Wenn ihr soweit seid, betretet den Palast des Ducs und nehmt auf der Tribüne [2] platz. Der Duc wird die drei Fraktionen ihre Meinungen zur
Beseelung vortragen lassen und ihr könnt ebenfalls eure Stimme erheben, um die Entscheidung in eine bestimmte Richtung zu lenken. Wählt die
Dialoge, die euch am meisten zusagen. Es spielt keine sonderlich große Rolle, was ihr vorbringt. Denn selbst wenn ihr den Duc überzeugen könnt,
stürmt Thaos am Ende in den Saal und lässt den Duc durch einen dritten töten. Bei Thaos Verfolgung bekommt ihr automatisch eine neue Vision,
die leider dazu führt das er entkommt. Als ihr wieder zu euch kommt, steht Trutzbucht in Flammen und auf den Straßen rebellieren Menschen.
Die einzige, die euch jetzt noch helfen kann, ist Lady Webb. Rennt zu ihrem Anwesen in Farnheim zurück. Nur um festzustellen, dass auch hier
jede Hilfe zu spät kommt. Thaos hat ganze Arbeit geleistet. Alle Bediensteten sind tot und ihr findet Lady Webbs Leichnam auf ihrem Bett liegen.
Ihre Seele ist jedoch noch nicht ganz entwichen. Das lässt sie euch erforschen. Ihr erfahrt Thaos nächstes Ziel und somit beginnt Akt 3:
Zwillingsulmen.
Legende
1) Archive
2) Balkon für Anhörung
3) Fyrga
4) Urfeuer Bezirk
Kapitel 3 - Zwillingsulmen
Reise nach Zwillingsulmen (Travel to Twin Elms)
Mit dem Beginn des 3. Aktes findet ihr euch auf der Aedelwan-Brücke (Aedelwan Bridge) am Stadtrand von Trutzbucht (Defiance Bay) wieder.
Falls Aloth in eurer Gruppe ist, wird er euch ansprechen, sobald ihr halb über die Brücke seid. Er gesteht, nicht komplett aufrichtig gewesen zu sein.
Zeigt euch vergebend, wenn ihr Aloth in der Gruppe behalten wollt. Reist weiter zur Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge).
Wie Trutzbucht ist die Sturmwallschlucht nun verändert. Das Wasser im Süden ist verschwunden. Falls ihr im 2. Akt nicht in Lhe a Rhemen (Lle a
Rhemen) wart, habt ihr jetzt die Gelegenheit. Das Dungeon ist ebenfalls unverschlossen. Es gibt dort eine sehr gute Waffe und eine
außergewöhnliche Doppelverzauberung (siehe Die Bronze unter dem See Quest). Um Zwillingsulmen erreichen zu können, müsst ihr die
Sturmwallschlucht lediglich nach Süden verlassen. Euer Weg die Schlucht hinab, wird unten von einer Gruppe des Bleiernen Schlüssels [7]
ausgebremst. Die Gruppe wird von Naelde angeführt. Ihr müsst sie jedoch nicht bekämpfen. Wenn ihr als erstes eine grausame/aggressive und dann
eine ehrliche/wohltätige Antwort wählt, trauen sich die anderen nicht mehr anzugreifen und ihr könnt Naelde gefangen nehmen. Anschließend lohnt
sich ein Abstecher in die Höhle [6] unter Lle a Rhemen.
Legende
1) Waldend-Ebenen
2) Lle a Rhemen
4) Dorf Dyrfurt
6) Bleierner Schlüssel Gruppe
7) Lle a Rhemen Höhle
Legende
1) Ogerhöhle (Nalrend)
3) Sterbender Mönch
4) Sturmwallschlucht
7) Adra-Bogen / Persoq Vision
8) Vision von Thaos
9) Zwillingsulmen
Herdlied - Passage der Sechs (HearthSong - Passage of the Six)
Am Pallisadentor von Zwillingsulmen [9] werdet ihr von einem Krieger gestoppt. Er lässt euch zwar den Herdlied Abschnitt von Zwillingsulmen
betreten, weißt aber darauf hin, dass es eine heilige Stadt ist und "Estramor" (Fremde) nicht in das Innere der Stadt dürfen. Direkt hinter dem
Pallisadentor könnt ihr das Gespräch zweier besorgter Stammesangehöriger belauschen. Offenbar ist ein Fremder in den riesigen Turm von
Ulmenkap, Teir Evron, eingebrochen. Da der Krieger euch einen Hinweis auf Anamenfath Bethwl gab, solltet ihr sie als nächstes in der Passage der
Sechs [7] aufsuchen.
Am Ende der Passage erwartet euch das Oberhaupt des Glanfanthaner Stammes. Sie ist über den Besuch eines weiteren Estramor alles andere als
erfreut. Während Anamenfath Bethwl versucht euch abzuwimmeln, erhaltet ihr mehrere Visionen von Leuten in der Passage. Durch Ferwlt aus der
ersten Vision könnt ihr ein Sprichwort vortragen, wodurch euch Anamenfath als "Galws an Anams" (Wächter der Seelen) erkennt und etwas mehr
vertraut. Mit den Worten "Ein Geschenk der Erbauer der Zivilisation an die Hüter ihres Vermächtnisses. Mögen die Hüter die Tür bewachen,
während die Erbauer den Schlüssel behalten." gewährt euch Anamenfath letztlich Zugang zu allen Bezirken von Zwillingsulmen (Ruf Gering
Positiv).
Falls ihr Pallegina in der Gruppe habt, wird sie euch vor dem Gespräch mit Anamenfath Bethwl ansprechen, denn es ist Zeit für ihre "Das Kind der
fünf Sonnen" Quest. Die Quest besteht einzig und allein darin, Pallegina zu sagen, wie sie die Verhandlungen zwischen Trutzbucht und
Zwillingsulmen angehen bzw. deren Ergebnis bestimmen soll. Das entscheidet gleichzeitig was aus der Paladinin am Ende von Pillars of Eternity
wird.
Nun, wo euch alle Bezirke der Stadt offen stehen, wird es Zeit das Ulmenkap (Elms Reach) aufzusuchen.
Legende
1) Bezirk Altlied
2) Markt von Herdlied
3) Alarhis Haus
4) Velas Haus
5) Feuer der Erbauer
6) Bezirk Ulmenkap
7) Passage der Sechs
8) Glanfanthaner Haus
9) Herdlied-Palisadentor
10) Himmlisches Bäumchen
11) Ulmenküste
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Rat der Sterne - Halle der Sterne (Council of Stars - Hall of Stars)
Die Halle der Sterne gibt euch die Möglichkeit mit einem Gott eurer Wahl zu kommunizieren. Nehmt dafür als erstes den Leuchtenden Adra-
Splitter (Luminescent Adra Shard) vom Podest rechts [6] und platziert ihn in der Mitte. Das erweckt die Halle zum Leben. Jetzt könnt ihr zu einem
der Götter beten und um dessen Gunst flehen. Wobei nicht alle Götter/Schreine auf euch reagieren.
Ähnlich den Fraktionen in Trutzbucht, müsst ihr euch auch hier wieder für einen Gott entscheiden. Beim Beten zeigt euch der jeweilige Gott eine
Vision, die es zu erfüllen gilt. Ist das zur Zufriedenheit des Gottes bewerkstelligt, könnt ihr um Zutritt zur Stadt "Sonne im Schatten" bitten. Im
Gegenzug müsst ihr dem Gott versprechen, die Seelen, die ihr gewinnt, zu ihm/ihr zu schicken. Entsprechend dürft ihr das nur einem Gott zusagen,
ansonsten läuft der oder die andere(n) auf Eora Amok. Das bedeutet jedoch auch, dass ihr alle vier Quests erfüllen könnt, wenn ihr wollt und euch
anschließend (nachdem ihr alle kennengelernt habt) für einen entscheiden könnt. Zur Auswahl stehen:
Dieser Punkt von Pillars of Eternity ist zudem ideal zum Abschluss sämtliche Nebenquests geeignet. Solltet ihr die Quest für Berath erfüllen wollen, ist zu
empfehlen, erst alle anderen Nebenquests hier abzuwickeln, da ihr dafür einige Einwohner töten müsst und euer Ruf sinkt, was wiederum andere Quests
schwieriger macht. Mit Nebenquests sind aber nicht nur die in Zwillingsulmen gemeint. Denn der bevorstehende Sprung auf der Grabinsel, startet den 4. Akt,
aus dem es kein Zurück gibt! Ihr habt somit jetzt die letzte Gelegenheit Od Nua oder die persönlichen Aufgaben eurer Gefährten abzuschließen, bevor ihr zum
Showdown übergeht. Was besonders zu empfehlen ist, wenn ihr noch nicht die maximale Charakterstufe (12) erreicht habt.
Legende
1) Bücherregal: Die vielen Gesichter Beraths
2) Bücherregal: Der rätselhafte Gott der Kälte
3) Bücherregal: Buch der Jagd / Erinnerungen einer Hebamme
4) Woedica Schrein
5) Rymrgand Schrein
6) Leuchtenden Adra-Splitter
7) Galawain Schrein
8) Wael Schrein
9) Hylea Schrein
10) Berath Schrein
Am Ende des Anlegestegs der Begräbnisinsel [7] habt ihr eine neue Vision von Iovara. Sie erinnert euch an eure gemeinsame Kindheit und zeigt
eure Verbindung zum Bleiernen Schlüssel auf. Euer Ziel auf der Insel ist die Grube im Nordosten [1]. Ihr gelangt dorthin indem ihr den kompletten
Weg über die Treppen nach oben nehmt und euch dabei durch unzählige Schatten, Geister und Will-O-Wisps kämpft. Oder ihr nehmt die
Abkürzung direkt oberhalb des Stegs [3]. Die Durchquerung dieses Tunnels erfordert jedoch wie üblich Hilfsmittel oder hohe Attribute:
Bei dem Versuch den Schutt wegzuräumen, kann der Tunnel einstürzen. Ihr benötigt Verfassung 17, um den Felsrutsch abzuwenden. Insgesamt lohnt es sich
mehr den normalen Weg zu nehmen. Auf diesem dürft ihr nämlich die ganzen offenen Gräber plündern. Was einige lohnenswerte Beute zu Tage fördert. Direkt
am Anfang [6] erhaltet ihr z.B. das "Letzte Klinge der Weißen Esse" Schwert. Leicht zu übersehen ist der schmale Pfad in den Westen, der euch zu Scâthden [4]
für Hiravias persönliche Quest bringt.
An der Grube [1] angelangt, könnt ihr die vergangene Folterung von Iovara ix Ensios durch Thaos miterleben. Am Ende der Vision bleibt euch nur noch der
Sprung in die Grube. Wenn ihr diesen wagt, gibt es kein zurück mehr! Ihr landet durch den Sprung in Breith Eaman und kommt nie wieder zu einem anderen
Ort zurück. Also schließt spätestens jetzt alles noch offene ab und wählt die Gruppenmitglieder aus, die ihr für den Endkampf einsetzen wollt. Die Sichere
Landung erfordert neben dem Segen eines Gottes außerdem gute Attribute, sonst gibt es Verletzungen. Bei den Komplikationen des Falls habt ihr folgende
Möglichkeiten:
Umdrehen, so dass du wieder in der Mitte der Grube bist. - Erfordert Athletik 7
Die Kontrolle über die Seelen übernehmen, um dich selbst in Sicherheit zu bringen. - Erfordert Entschlossenheit 16
Dich auf den Aufprall vorbereiten - Euer Hauptcharakter schlägt hart auf und reißt sich die Schulter ab (-2 Macht, -10% Angriffsgeschwindigkeit)
Falls Hiravias am Sprung teilnimmt, kann er den Fall nicht kontrollieren und bedarf eurer Rettung.
Thaos möchte von euch wissen, wie ihr ihn gefunden habt, ob ihr auf den kleinen Plausch eingeht oder nicht, macht keinen Unterschied. Es kommt
so oder so zum Kampf und ihr habt keine Gelegenheit euch vorher taktisch günstig zu positionieren. Mit dem Ende des Gespräches wirft Thaos eure
Gruppe zu Boden und erweckt die beiden riesigen Statuen hinter euch zum Leben. Ihr müsst nun gegen drei mächtige Gegner antreten: Thaos,
Woedicas Richter und Woedicas Henker. Wie ihr das handhaben wollt, sollte von eurer Gruppenzusammenstellung abhängig sein. Der Kampf wäre
am kürzesten, wenn ihr zunächst Woedicas Ritter und Woedicas Henker tötet und erst dann Thaos selbst angreift. Dann kann sich Thaos nicht
heilen, ihr müsst aber sehr viel einstecken und bräuchtet idealerweise drei Tanks. Der einfachste Weg besteht wohl darin die beiden Statuen
zunächst von zwei Tanks/Nahkämpfern an ihren Positionen zu halten und mit allen anderen Charakteren Thaos anzugreifen. Das sollte ihn relativ
schnell auf 50% (verletzt) bringen, woraufhin seine Seele in eine der Statuen wechselt und Thaos Körper durch einen Schild geschützt wird. Er wird
also inaktiv und ihr habt nur noch zwei Feinde. In dem Moment zerstört ihr als erstes die Statue, in der Thaos nicht steckt, damit er kein zweites Mal
wechseln kann und dann die Statue mit Thaos. Auf diese Weise muss er als nächstes in seinen Körper zurück und heilt sich somit nur ein mal. Tötet
ihn daraufhin und achtet immer darauf etwas verteilt zu stehen, damit seine Säulenangriffe immer nur ein Gruppenmitglied treffen.
Sobald Thaos am Boden liegt, habt ihr sechs Möglichkeiten mit seiner Seele zu verfahren. Am gnädigsten wäre wohl seine Erinnerungen zu
zerstören, womit eure Gefährten aber sicherlich am wenigsten einverstanden sind. Speichert nach eurer Wahl ein letztes Mal ab, falls ihr
verschiedene Enden austesten wollt und unterhaltet euch noch mal mit all euren Gruppenmitgliedern. Der letzte Entscheidung, die ihr in Pillars of
Eternity treffen müsst, ist dann wie ihr mit den Seelen verfahren wollt. Entsprechend dieser und zahlreicher anderer Entscheidungen im Spielverlauf
folgt dann der Abspann.
Die zahlreichen Ebenen der Endlosen Pfade beheimaten Feinde unterschiedlichster Stufen und steigern ihren Schwierigkeitsgrad ähnlich wie die
Haupthandlung des Spiels. Es ist somit nicht zu empfehlen, sämtliche Ebenen innerhalb des ersten Aktes durchqueren zu wollen. Zumal ihr ab
Ebene acht für friedliche Lösungen die engwithanische Sprache beherrschen müsst, welche ihr bei der "Endloses Erbe" Quest der Haupthandlung im
Erbhügel Bezirk von Trutzbucht erlernt. Somit ist Od Nua als ein begleitendes Dungeon zu sehen, zu dem ihr zwischendurch immer wieder
zurückkehren könnt und an dessen Ende der schwierigste Gegner des Spiels wartet: ein Adra-Drache. Zu diesem Zweck gibt es eine Haupttreppe,
die vom Burghof aus (Kellertür an der Kapelle) Zugang zu ungefähr jeder dritten Ebene gibt, d.h. so fern ihr die Treppe auf der jeweiligen Ebene
bereits gefunden habt.
Maerwald ist zunächst etwas abweisend, was wohl daran liegt, dass ihr nicht mit ihm selbst redet. Im Verlauf der Unterhaltung wird klar, dass er in
seinem Leben als Wächter zu viele Seelen erkundet hat und sie nun teilweise in ihm stecken. Ihr bekommt ständig Erzählungen von Leuten aus zwei
anderen Kriegen mit. Nichts desto trotz erfahrt ihr einiges über die Fähigkeiten eines Wächters und das ihr mehr über eine Organisation namens
"Bleierner Schlüssel" erfahren müsst. Am Ende der Unterhaltung übernimmt leider wieder eine der Plünderer Seelen Maerwalds Verstand, er wird
feindselig und ihr müsst ihn bekämpfen. Mit seinem Dahinscheiden seht ihr durch eure Wächter-Fähigkeit ein Seil, das Maerwalds Seele festhält.
Ihr könnt entscheiden, was ihr damit macht:
Seil reparieren und Maerwald als ewige Wache an diesen Ort binden.
Diese Option erhöht die Sicherheit eurer neu gewonnen Festung, wie jedes reparierte Gebäude auch.
Das Seil durchtrennen und Maerwald gestatten, aus der Welt zu scheiden.
Diese Entscheidung steigert das Prestige von Caed Nua und zieht somit mehr Leute an.
Erschöpfe die Energie des Seils selbst und ziehe das Wissen aus der Verbindung ab.
Die Antwort die ihr geben wollt! Falls ihr im Spielverlauf das gesamte Dungeon Od Nua unter der Festung erkunden wollt, müsst ihr diese Antwort
nehmen! Sie eröffnet euch einen geheimen Raum auf Ebene 13.
Zum Abschluss der Etage solltet ihr nun die Spinnenkönigin [6] am Ausgang [1] erlegen. Wenn ihr anschließend diese erste Ebene von Od Nua verlasst und
später wieder kommt, ist die magische Barriere [8] zur zweiten Ebene weg und ihr könnt auch das Versteck im Schädelhaufen dahinter plündern.
Kehrt dazu kurz in die Hauptburg von Caed Nua zurück und redet dort erneut mit der Burgvogtin. Sie hat Maerwalds Ableben gespürt und möchte euch nun die
Kontrolle über die Festung in die Hand legen. Ihr könnt sie bei der Gelegenheit zum Meister in der Tiefe (Od Nua) befragen, was die Hauptquest des Dungeons
startet. Kehrt daraufhin auf die erste Ebene von Od Nua zurück, geht in den südöstlichsten Raum, der bisher versperrt war, plündert das Versteck dort und
nehmt letztlich die Treppe zu Ebene 2.
Legende
1) Caed Nua Burghof (Kapelleneingang)
2) Maerwald
3) Caed Nua Verlies
4) Plünderergruppe
5) Plünderer
6) Spinnenkönigin
7) Haupttreppe (nur von unten zugänglich)
8) Magische Barriere
9) Treppe zu Od Nua Ebene 2
Die Endlosen Pfade Ebene 2 - Xaurip Lager (The Endless Paths Level 2 - Xaurip Base)
Die Treppe führt euch in den Nordwesten [1] der zweiten Ebene, wo direkt auf dem ersten Gang Xaurip mit Lindwurm-Verstärkung lauern. Arbeitet
euch zunächst in den südwestlichen Raum [7] vor und achtet dabei auf Fallen auf dem Weg (Spähmodus aktivieren). Nachdem ihr die Falle am Zelt
selbst entschärft habt, erhaltet ihr daraus die "Zerbrochene Klinge", das erste Stück eine uralten Schwertes. Was "Die Klinge der Endlosen Pfade"
Quest startet. Auf den kommenden Ebenen erwarten euch weitere Teile.
Geht den Weg zurück, den ihr gerade gekommen seid, und nehmt die andere Abzweigung. In der nördlichen Kammer [2] findet ihr einen sterbenden
Xaurip. Mit Überleben 5 lässt er sich untersuchen. Wodurch ihr feststellen könnt, dass er mit eine Gift, Mocgas Tränen, unschädlich gemacht
wurde. Wenn es euch beliebt, könnt ihr ihm den Gnadentod gewähren. Nur wenige Meter davon werdet ihr erneut von Xaurip und Lindwürmern
überfallen. In dem Rundgang liegt ein geborstenes Lindwurmei [3], welches ihr hochnehmen könnt. Dadurch erhaltet ihr den "Winziger weißer
Lindwurm" Begleiter. Entlang der hinteren Wand ist zudem ein Versteck in den Knochen am Boden. Damit seid ihr bereits an der Treppe zu Ebene
3 [5], habt diese jedoch noch nicht vollständig erkundet. In der kleinen Kammer [4], um dir ihr gerade herum gegangen seid, ist eine Falle und
dahinter ein Leichnam mit "Hand und Schlüssel" (Brustharnisch).
Die zentrale Halle [6] beheimatet einen ganzen Stamm Xaurip, angeführt von einem Xaurip-Hohepriester. Sie sind zunächst nicht feindselig, sobald
ihr die Hälfte des Raumes überschritten habt, werden sie es jedoch. Womit ihr theoretisch direkt in die Grube springen könntet ohne kämpfen zu
müssen. Andererseits habt ihr somit ausreichend Gelegenheit euch in eine gute Position für eine Schlacht gegen sie zu bringen. Sobald ihr die
Xuarip bezwungen habt, erscheinen Geister, die euch warnen weiter zu gehen. Das Skelett hinter der Position der Xaurip-Hohepriesters ist ein
Versteck mit dem "Maßvolle Zurückhaltung" Rapier. Die Grube selbst ist eine (Einweg-)Abkürzung auf Ebene 5 von Od Nua. Ihr könnt nun also
die Treppe auf Ebene 3 nehmen oder ab in die Grube, wofür es mehrere Varianten gibt:
Im Norden des Oger-Horts gibt es einige Grabkammern [2], zu denen kein offensichtlicher Weg existiert. In der ersten Kammer steht jedoch eine
Statue, der ihr etwas in die Hand geben könnt. Der richtige Gegenstand ist der "Entschluss" Säbel, den ihr vom Großen Schwarzen Schlamm auf
Ebene 4 erhaltet. Dadurch tauscht ihr hier quasi den Säbel gegen "Llawrans Stock" aus dem Sarkophag [2].
Legende
1) Haupttreppe von Od Nua
2) Llawrans Stock
3) Statue für Säbel
4) Thulgar
5) Treppe zu Od Nua Ebene 2
6) Zolla
7) Treppe zu Od Nua Ebene 4
Die Endlosen Pfade Ebene 4 - Der Statuenkopf
Auf Ebene 4 stellen sich euch Schwarzer Schlamm, Käfer und Trolle in den Weg. Bis auf zwei Orte ist diese Etage äußerst uninteressant. Im
Zentrum [4], kurz vor dem Kopf der gigantischen Adra-Statue, ist ein größerer Schwarzer Schlamm begleitet von vielen kleineren. Schafft ihr es
diesen zu bezwingen, erhaltet ihr den "Entschluss" Säbel vom Grafen von Yenwald, der die Wand an der Statue auf Ebene 3 öffnet. In der kleinen
Kammer im Südosten [5] ist eine Truhe mit einer Falle und darin das Blutstein-Aufsehersiegel (Bloodstone Overseer Seal), was später auf Ebene 6
eine Tür öffnet (startet die "Siegel der Endlosen Pfade" Quest). Von der Troll/Schlamm-Gruppe vor der Kammer [6] erhaltet ihr übrigens den
"Beharrlichkeit" Bogen.
Legende
1) Treppe zu Od Nua Ebene 5
2) Treppe zu Od Nua Ebene 3
3) Kopf der Adra-Statue
4) Großer Schwarzer Schlamm
5) Blutstein-Aufsehersiegel
6) Leichnam mit Bogen
Die Endlosen Pfade Ebene 5 - Der Jungdrache (The Endless Paths Level 5 - The Drake)
Ebene 5 könnt ihr erstmalig auf zwei Wegen erreichen. Über die normale Treppe von Ebene 4 im Osten [5]. Oder falls ihr in die Grube von Ebene 2
gesprungen seid, landet ihr im Blutbecken im Westen [6]. Euer erstes Ziel hier ist die kleine Schatzkammer in der Mitte [4]. Denn in dem
Geldhaufen schlummert das zweite Stück des uralten Schwertes (Kunstvolles Schwertheft). Der Schalter zum Öffnen der Schatzkammer ist ein
versteckter Ziegel an der Wand. Entschärft die Fallen und wagt euch dann in die Kammer des Jungdrachen [2]. Obwohl er ein Gespräch provoziert,
ist das äußerst unfruchtbar. Ihr könnt nichts von euch geben, das den Jungdrachen und seine Xaurip Untertanen vom Angriff abhält. Von daher
könnt ihr euch genau so gut mit der Gruppe im angrenzenden Raum verschanzen, mit einem einzelnen Charakter aus Distanz auf einen Xaurip
schießen und dadurch den Kampf eröffnen. Das bringt euch in eine bessere Position, weil ihr die Horde zu euch locken könnt, sie somit durch einen
Flaschenhals müssen und einer nach dem anderen kommen. Auch wenn der vermutlich anführende Jungdrache immer noch ein Problem darstellt.
Falls eure Charaktere erst Stufe 4 oder 5 sind, weil ihr gerade das erste Mal in Caed Nua und den Endlosen Pfaden seid, verzweifelt nicht. Kommt
einfach später noch einmal wieder, wenn ihr ein paar Stufen aufgestiegen seid. Sollte euch der Sieg dennoch gelingen, erhaltet ihr vom Jungdrachen
den "Ilfan Byrngars Trost" Schild sowie ein "Amulett der Gesundheit" und aus dem Knochenhaufen-Versteck an der westlichen Wand noch die
"Straßenräuberkutte" Kopfbedeckung. Damit dürft ihr die Ebene verlassen [1] und seid auf Ebene 6.
Legende
1) Treppe zu Od Nua Ebene 6
2) Jungdrache / Xaurip-Stamm
3) Haupttreppe von Od Nua
4) Schatzkammer / Kunstvolles Schwertheft
5) Treppe zu Od Nua Ebene 4
6) Blutbecken
Die Endlosen Pfade Ebene 6 - Die Katakomben (The Endless Paths Level 6 - The
Catacombs)
Die Katakomben gehören den ursprünglichen engwithanischen Arbeitern, die unter Einsatz ihres Lebens die gigantische Adra Statue errichteten.
Sobald ihr diese Ebene von Od Nua gesäubert habt, hören die Angriffe von Skeletten auf Caed Nua auf. Das bedeutet jedoch, dass ihr zunächst auf
dieser Ebene unzählige Skelette in Form von Kämpfern, Bogenschützen und Zauberern bezwingen müsst. Die Treppe zu Ebene 7 [2] wird durch
eine schwere Doppeltür [3] versperrt, die sich nur mit drei Aufsehersiegeln öffnen lässt. Das Blutstein-Aufsehersiegel solltet ihr bereits auf Ebene 4
gefunden haben. Das Peridot-Aufsehersiegel liegt in dem Sarkophag im Nordwesten [1] und das Saphir-Aufsehersiegel im Südosten [5]. Beide
Särge sind mit Stufe 5 Fallen versehen. In letzterem Raum ist übrigens ebenfalls "Hirbels Schutzhaut" (Mittelschwere Rüstung) zu finden. Am Tor
selbst [3] spricht euch ein verirrter Geist an, von dessen Leichnam ihr eine weitere Seite des Expeditionstagebuchs bekommt und damit Hinweise
zum Öffnen des Tores.
Vergesst in dem kleinen Raum hinter der Tür nicht die Falle am Sarkophag zu entschärfen und das Versteck zu plündern, bevor ihr die Treppe hinab geht.
Legende
1) Peridot-Aufsehersiegel
2) Treppe zu Od Nua Ebene 7
3) Aufsehersiegel-Tür
4) Hinweis von Kana
5) Saphir-Aufsehersiegel
6) Treppe zu Od Nua Ebene 5
Die Endlosen Pfade Ebene 7 - Elementarschmiede (The Endless Paths Level 7 - Elemental-
Forge)
Ebene 7 der Katakomben ist der Ort, an dem ihr Kana Ruas persönliche Quest "Das Rad der Zeit" erfüllt. Bevor ihr euch aber direkt ins Getümmel
stürzt und unnütze Kämpfe ausfechtet, solltet ihr die Schmiede verstehen. Der Schalter [4] zum Ausgang [2] wird von vier großen Fäulen bewacht,
die euch gemeinsam angreifen. Wenn ihr euch stark genug fühlt, könnt ihr direkt dorthin gehen, sie niederstrecken und weiter zu Ebene 8. Die vier
Schmieden [1, 5, 6, 9] werden von geringeren Fäulen bewacht und können mit Hilfe eines Prismas des gleichen Elements die jeweilige große Fäule
[4] einsperren. Was bedeutet, ihr bekämpft statt vier großen (die kleine beschwören können) nur mehrere kleinere und vereinfacht euch die Ebene
ein wenig. Wie ihr das nun angeht, ist euch überlassen.
Begebt euch als erstes in die südwestlichste Kammer [8], die von Windfäulen (Wind Blights) bewacht wird. In der Truhe der Kammer findet ihr
einen "Alten Kupferschlüssel" (Old Copper Key) und das Regenprisma. Falls ihr nur Kanas Quest erfüllen und die Schmieden ignorieren wollt,
könnt ihr mit dem Schlüssel nun direkt das Studienzimmer im Südosten [10] öffnen und den Skelett-Zauberer darin besiegen. Das beendet die "Das
Rad der Zeit" Quest und bringt euch außerdem in den Besitz des Erdprismas sowie des "Elawen Ein" Zauberstabs. Das Feuerprisma findet ihr in der
kleinen Kammer im Zentrum [7] und das Windprisma in der Erdschmiede [1]. In jeder der Schmieden gibt es ein Podest, auf welchen ihr die
Prismen nun ablegen könnt, um die großen Fäulen einzusperren. Außerdem gib es in zwei der Schmiede kleine Verstecke am Boden, die euch
Edelsteine einbringen. So oder so seid ihr mit der Elementarschmiede nun fertig und dürft zu den Fampiren hinab steigen.
Legende
1) Erdschmiede / Windprisma
2) Treppe zu Od Nua Ebene 8
3) Treppe zu Od Nua Ebene 6
4) Große Fäulen
5) Feuerschmiede
6) Wasserschmiede
7) Feuerprism
8) Alten Kupferschlüssel / Regenprisma
9) Windschmiede
10) Studienzimmer / Skelett-Zauberer / Erdprisma
Die Endlosen Pfade Ebene 8 - Fampire (The Endless Paths Level 8 - Fampyrs)
Wollt ihr Ebene 8 von Od Nua ohne einen großen, sinnlosen Endkampf hinter euch bringen, solltet ihr zunächst die "Endloses Erbe" (Undying
Heritage) Quest der Haupthandlung in Erbhügel (Heritage Hill) abschließen.
Der Eingangsbereich dieser Ebene ist gleich im doppelten Sinne eine Falle. Am Boden sind mehrere Fallen (Schwierigkeitsgrad 8) ausgelegt und
solltet ihr die erste Tür auf der linken Seite knacken (erfordert Mechanik 9), werdet ihr vom Raum aus angegriffen und vom nördlichen Ende des
Gangs her fallen euch Skelette in den Rücken. Ignoriert die Tür also vorerst, entschärft die Fallen und kämpft euch den Gang entlang. Generell
werden die meisten Angreifergruppen dieser Etage einen Fampir umfassen, der direkt eines euer Gruppenmitglieder übernehmen wird. Zwar können
die Personen variieren, aber die Bezauberung wird so lange anhalten, wie der Fampir lebt. Versucht daher immer als erstes den Fampir zu töten.
Eine hilfreiche Taktik hierfür sind Arkebusen. Sie richten den höchsten Schaden an, haben aber auch die höchsten Nachladezeiten. Stattet alle eure
Charaktere damit aus, schleicht euch an die Feinde ran und eröffnet den Kampf mit sechs Arkebusen Salven auf den Fampir. Das verletzt ihn stark
oder tötet ihn (je nach Schwierigkeitsgrad) sogar. Anschließend könnt ihr wieder zu euren normalen Waffen wechseln (mindestens bei den
Nahkämpfern) und den Kampf wie gewohnt fortsetzen.
Der Gang in den Osten bringt euch an mehreren Skeletten und Adra-Käfern vorbei zur Adra-Statuen-Hand [4]. Dort residiert einer der
ursprünglichen Erbauer von Od Nua. Den Fampir-Anführer könnt ihr jedoch nur verstehen, wenn ihr bereits die engwithanische Sprache in
Erbhügel erlernt habt. Andernfalls habt ihr hier nur die Option anzugreifen. Aber selbst mit den Sprachkenntnissen bekommt ihr aus dem Fampir
momentan nicht sonderlich viel raus, außer dass ihm die anderen Fampire auf dieser Etage ein Ärgernis sind. Arbeitet euch im nächsten Schritt also
von der Hand aus in die verbleibenden Räume [1, 2, 3, 6 und 7] vor und beseitigt die Fampire dort. Im Westen [5] gibt es eine fallengespickte Truhe
mit der "Guter Freund" (Good Friend) Armbrust und im Norden eine weitere Truhe (erfordert Mechanik 8) mit Zufallsbeute.
Sind die Fampire tot, erzählt euch der Fampir auf dem Thron [4] die Geschichte der Od Nua Erbauer, wie sie mit Seelen experimentierten und von
so kleinen unscheinbaren Wesen wie den Adra-Käfern zu Fall gebracht wurden. Auf die Frage nach dem Meister der Tiefe, verweist der Fampir auf
ihren König ganz unten. Wenn es euch beliebt, könnt ihr den Ober-Fampir am Ende des Gesprächs ebenfalls niederstrecken. Es ist jedoch ein
schwerer Kampf, der nur wenig Beute beschert und somit kaum lohnenswert ist. Verlasst die Ebene zur nächsten über die nun zugängliche Treppe
[8].
Legende
1) Fampir-Gruppe
2) Fampir-Gruppe / Defekte Maschine
3) Fampir-Gruppe / Sarkophage
4) Fampir auf Thron
5) Guter Freund Armbrust
6) Fampir-Gruppe
7) Fampir-Gruppe
8) Treppe zu Od Nua Ebene 9
9) Treppe zu Od Nua Ebene 7
Die Endlosen Pfade Ebene 9 (The Endless Paths Level 9)
Ebene 9 der Endlosen Pfade ist verhältnismäßig unspektakulär. Der Weg zur Treppe zu Ebene 10 [4] wird von einer Horde Insekten blockiert. Es
gibt gewissermaßen zwei Wege dort hin zu gelangen. Vom Eingang [1] aus führt die erste Tür zu Steinkäfern und Sumpfschleimen und einer
verschlossenen Tür. Mit Mechanik 12 (oder Mechanik 11 + 12 Dietriche!) könnt ihr die Tür zum angrenzenden Raum [3] knacken. Bleibt euch
dieser Weg in Ermangelung von Mechanik verwehrt, müsst ihr über den nordöstlichen Stachelraum [2], da der Gang selbst verschüttet ist.
In dem Fall sollte die ganze Gruppe vor dem Raum [2] warten und der Spieler-Charakter mit der meisten Gesundheit/Ausdauer rein gehen. Denn
jede Bewegung da drin verursacht Schaden. Der Raum enthält unzählige leere Käfige und zwei mit Inhalt. Ihr müsst zunächst den mit dem "Kleinen
Bronzeschlüssel" (The Small Bronze Key) finden. Der dürfte in der Nähe des Skeletts sein, von dem ihr übrigens den Danulya Speer erbeuten
könnt. Mit dem "Kleinen Bronzeschlüssel" könnt ihr den Käfig mit dem "Alten Kupferschlüssel" (Old Copper Key) aufschließen und damit
wiederum die Ausgangstür des Raumes. Sobald die Tür offen ist, müssen alle Charaktere einmal die Tortur über sich ergehen lassen und durch den
Raum durch.
Im östlichen Gang begegnen euch die ersten Vithracks, die ähnlich den Fampiren einzelne Charaktere übernehmen. Zwischen den zwei Fallen des
Ganges, ist ein versteckter Schalter an der Wand, der die südöstliche Kammer [5] öffnet, worin ihr das dritte und vorletzte Teil des uralten
Schwertes, die "Zerbrochene Klinge" (Broken Blade), findet. Von dort aus müsst ihr nur noch an der letzten Kristallspinnen-Gruppe vorbei zum
Ausgang [4] gelangen.
Legende
1) Treppe zu Od Nua Ebene 8
2) Stachelraum
3) Einseitig verschlossener Raum
4) Treppe zu Od Nua Ebene 10
5) Zerbrochene Klinge
Die Endlosen Pfade Ebene 10 - Experimente (The Endless Paths Level 10 - Experiments)
Ebene 10 und 11 der Endlosen Pfade sind sehr klein, haben es dafür aber in sich. Hier haben die die alten Engwithaner Experimente durchgeführt
und die Höhlen stürzten teilweise ein. Jetzt hausen nur noch Spinnen und Geister auf dieser Etage. Deren Anwesenheit könnt ihr direkt am Eingang
[3] erleben. Nur wenige Schritte in den Raum rein, rufen einige Schatten hervor. Hinter der Tür erwartet euch eine große Spinnengruppe, die je nach
Positionierung jedoch nicht im Ganzen angreifen kann. Mit dem Sieg über die Spinnen, ist der Weg zu Ebene 11 [2] bereits frei.
Gelingt es euch jedoch die anderen drei Gruppen ebenfalls zu bezwingen, erhaltet ihr zwei neue Waffen. Im Südosten [4] liegt in einem Kokon der
Adra-Schlüssel (Adra Key) und in einem versteckten eingesponnenen Leichnam die "Adrins Zerstörer" (Adrin's Wrecker) Armbrust. Die Spinnen in
diesem Bereich sind zwei autarke Gruppen. Wenn ihr nicht zu weit in die Höhle rein geht, könnt ihr sie nacheinander bekämpfen. Mit dem Adra-
Schlüssel lässt sich die Tür zur nordwestlichen Kammer [1] öffnen, die von einem Cean Gwla und mehreren Geistern bewohnt wird. Für den Sieg
über den Cean Gwla erhaltet ihr den "Stab der Bleichen Schatten".
Legende
1) Cean Gwla / Stab der Bleichen Schatten
2) Treppe zu Od Nua Ebene 11
3) Treppe zu Od Nua Ebene 9
4) Adra-Schlüssel / Adrins Zerstörer
Die Endlosen Pfade Ebene 11 - Sporen (The Endless Paths Level 11 - Fungus)
Falls ihr Ebene 10 bereits schwer fandet, wird euch Ebene 11 in den Wahnsinn treiben. Aber die gute Nachricht ist, wenn ihr diese Etage gereinigt
habt, hören die Angriffe der Schatten und Waldlaurer auf eure Festung auf. Außerdem gibt's direkt am Eingang [6] ebenfalls eine Verbindung zur
Haupttreppe [3], wodurch ihr kurz zurück an die Oberfläche gehen und eure Resourcen auffrischen könntet. Der eigentliche Weg zur Ebene 12 [4]
ist gar nicht so schwer zu erreichen. Ihr müsst lediglich einen Menpwgra sowie ein paar Laurer erledigen und steht damit vor einer Gestrübwand [5],
über die ihr rüber klettern könntet.
Der wirklich schwierige Teil der Etage, sind die beiden Gruppen [1/2] in der nördlichen Hälft der Höhle! Jede besteht aus mindestens drei Sporen-
Wesen (Sumpfsporen etc.). Was bedeutet, es werden dauerhaft drei Gruppenmitglieder übernommen sein und ihr müsst nebenbei andere Feinde
besiegen. Keine leichte Aufgabe! Sie wird jedoch mit "Cgadobs Hasel" (Zauberstab) [1] und "Vierians Blätter" (Rapier) [2] belohnt.
Legende
1) Sumpfsporen/Schleim-Gruppe / Cgadobs Hasel
2) Sumpfsporen-Gruppe / Vierians Blätter
3) Haupttreppe von Od Nua
4) Treppe zu Od Nua Ebene 12
5) Gestrüb
6) Treppe zu Od Nua Ebene 10
Die Endlosen Pfade Ebene 12 - Vithracks (The Endless Paths Level 12)
Die mit Spinnen und Vithracks gefüllte 12 Etage von Od Nua stellt das Ende eurer Suche nach Teilen der "Klinge der Endlosen Pfade" dar.
Gleichzeitig hören die Angriffe der Vithracks auf eure Festung auf, sobald ihr die Ebene hinter euch gebracht habt. Der Eingangsbereich [5] wird
von zahlreichen Kämpfen dominiert. Erreicht ihr das Vithrack Lager im Norden [1], spricht euch dort Tcharek an. Der Vithrack versteht euch
ausnahmsweise und gibt euch sogar eine Quest, wenn ihr euch halbwegs freundlich zeigt. Für "Die Werkzeuge des Meisters" müsst ihr drei Adra-
Maschinen-Teile auf der nächsten Ebene finden und sie Tcharek überbringen. Schließt ihr die Quest ab, wird Krivi [3] zum Händler und verkauft
euch einen Haufen Zutaten für Verzauberungen etc. Alternativ könnt ihr die ganzen Vithracks selbstverständlich auch töten, was euch das
"Essenzblätter" Zauberbuch von Krivi und den "Gemalt im Frühling" Dolch von Tcharek einbringt.
Im südlichen Abschnitt der Höhle, nachdem ihr östlich über die zentralen Spinnenwebenbrücken gegangen seid, ist eine Höhle mit Falle am
Eingang [4] und einer Schar Spinnen und Vitrack dahinter. Von dieser erhaltet ihr den "Polierten Knaufstein" (Polished Pommel Stone), das letzte
Teil des Endlose Pfade Schwertes. Damit ist der schwierige Teil der Quest abgeschlossen. Ihr könnt an dem Punkt Od Nua verlassen und Dunstan
bei den Schmelztiegelrittern in Trutzbucht aufsuchen, um das Schwert zu reparieren und den "Klinge der Endlosen Pfade" Panzerbrecher verwenden
zu können.
In der südöstlichen Höhle nebenan gibt es hinter der Falle ein Versteck mit "Panzerhandschuhe der Schnelligkeit". Der Ausgang zu Ebene 13 wird
euch durch Kestorik [2] und ihrer Truppe versperrt. Mit Entschlossenheit 16 könnt ihr Kestorik klar machen, wie ernst euch der Vormarsch durch
Od Nua ist und sie besser aus dem Weg geht. Bekämpft ihr sie hingegen und habt das Verlies eurer Festung ausgebaut, könnt ihr euch am Ende des
Kampfes entscheiden, Kestorik den Todesstoß zu versetzen oder einzusperren.
Legende
1) Tcharek (Vithrack)
2) Treppe zu Od Nua Ebene 13
3) Krivi (Vithrack Händler)
4) Polierten Knaufstein
5) Treppe zu Od Nua Ebene 11
Die Endlosen Pfade Ebene 13 - Animaten (The Endless Paths Level 13 - Animats)
Armeen von Animaten bewachen diese große Etage des Dungeons. Sobald ihr die letzte Kammer [5] erreicht, gibt es in Od Nua einen Boss-Gegner
nach dem nächsten zu bezwingen. Arbeitet euch zunächst am südlichen Abschnitt der Ebene entlang. Habt ihr die Animat-Gruppe im ersten raum
rechts [11] bezwungen, erscheinen Geister, die euch von an Stein gebundenen Seelen erzählen, etwas was ihr später auf Ebene 14 erleben dürft.
Über den südöstlichen Raum [12] und den T-förmigen dahinter, gelangt ihr in eine kleine Kammer [8] mit mehreren Fallen. Inmitten der Fallen ist
ein Behälter mit dem "Schimmerndes Adra-Fragment" (Gleaming Adra Fragment), dem ersten Werkzeug-Teil für Tcharek.
Der davon nördlich gelegene Raum [6] enthält ganz offensichtlich eine Wand mit verstecktem Schalter. Der Schalter ist das große runde
Tischähnliche Gebilde in der Mitte. Es lässt sich jedoch nur betätigen, wenn ihr am Anfang auf Ebene 1 von Od Nua im Gespräch mit Maerwald die
dritte Reaktionsmöglichkeit "Erschöpfe die Energie des Seils selbst und ziehe das Wissen aus der Verbindung ab." gewählt habt. Dadurch bekommt
ihr aus den Kisten der Schatzkammer [3] den "Breitgürtel der Kraft" und "Die Flammen von Fair Rhian" (Säbel).
Mit dem Geist [6] vor der Schatzkammer könnt ihr momentan nichts machen, nehmt euch daher zunächst die westliche Hälfte des Dungeons vor.
Links vom Eingang steht, hinter einer Reihe von Fallen, eine defekte Maschine [9], die das "Engwithanisches Maschinenteil" (Engwithan Machine
Part) für Tchareks "Werkzeuge des Meisters" Quest enthält. Die Geister in dem Kreuzungsraum [4] lassen erneut nur mit sich reden, wenn ihr in
Erbhügel ("Endloses Erbe" (Undying Heritage) Quest der Haupthandlung ) engwithianisch gelernt habt. Sie erzählen euch von ihrem König, der
jetzt wohl, weil keiner mehr die Maschinen in Gang hält, dem Wahnsinn verfällt. Habt ihr die letzte Animaten Gruppe im Norden [1] besiegt, findet
ihr in einem kleinen Versteck in der Wand den "Adra-Panzer" (Adra Shell). Damit habt ihr alle drei Teile für Tcharek zusammen und könnt sie ihm
überbringen. Falls ihr Kestorik zuvor nicht bekämpft habt, wird sie euch jetzt erneut versuchen aufzuhalten. Ihr müsst sie belügen ("Noch nicht. Ich
muss Tcharek über eines dieser Objekte befragen."), um passieren zu dürfen.
Der letzte Schritt dieser Ebene ist eine sprechende Tür im Zentrum [7]. Klickt ihr sie an, erscheint eine Interaktionssequenz mit den folgenden
Möglichkeiten:
Die Endlosen Pfade Ebene 14 - Geist von Od Nua (The Endless Paths Level 14 - Spirit of Od
Nua)
Direkt neben der Eingangs-Treppe [4] im Südwesten ist die letzte Verbindung zur Haupttreppe von Od Nua [2]. Falls ihr vor den letzten beiden
Endgegnern noch einmal Vorräte auffrischen und rasten wollt, ist das eure Gelegenheit.
In dem riesigen grünen Kristall [3] ruht der Geist von Od Nua. Er hat sehr viel zu erzählen und das Gespräch endet fasst immer in einem Kampf
gegen ihn und seine drei Anhänger (Andara, Riomara und Isarna). Der Grund, warum er überhaupt noch hier ist, ist die Trauer um seinen Sohn.
Wenn es eure Attribute zulassen, könnt ihr den Geist von Od Nua zum Loslassen überreden:
Die Endlosen Pfade Ebene 15 - Der Meister der Tiefe (The Endless Paths Level 15 - The
Master Below)
Das Fußende der gigantischen Adra Statue ist der Hort des Meisters der Tiefe, eines Adra-Drachens [4]. Vom Eingang [1] aus müsst ihr euch an
mehreren Xaurips vorbei - ja, das Kanonenfutter von Ebene 2 - zu einer abgebröckelten Treppe [3] durchschlagen. Wählt in der Interaktionssequenz
einfach "Vorsichtig die Felsen hinabklettern." und der Adra-Drache kommt auf euch zu.
Geht ihr in dem Gespräch diplomatisch vor und äußert die Absicht nicht kämpfen zu wollen, erzählt euch der Drache warum er hier ist und sich nun
seid Jahren von der Adra-Statue bzw. den darin gefangenen Seelen ernährt. Ihm ist klar, dass nicht mehr viel übrig ist und er irgendwie entkommen
muss. Aus eigener Kraft geht das aber nicht. Ihr könnt anbieten, den Adra-Drachen zu befreien. Daraufhin gibt er euch einen Adra-Talisman, der
seine Seele transportieren kann und ihr sollt für ihn ein "Gefäß" finden, in das seine Seele übertragen werden kann. Euch stehen somit an diesem
Punkt zwei Möglichkeiten offen, die beide zum Schatz des Adra-Drachen führen:
Ist Darzir tot, ziehen sich die Oger zurück und ein Dörfler fordert euch auf ins Haus von Bürgermeisterin Renengild [5] zu kommen (Stalwart: Viel
Positiv). Bevor ihr dem nachkommt, solltet ihr jedoch noch versuchen die Bewohner aus dem brennenden Haus nebenan zu retten.
Renengild erzählt euch vom einstigen Glanz Stalwarts. Früher als die Zwergenschmiede noch geöffnet war, florierte die Stadt durch die Herstellung
von Waffen und Rüstungen aus Durganstahl. Nun hingegen steht sie kurz vor dem Ruin. Deswegen möchte die Bürgermeisterin euch, als x-te
Gruppe beauftragen, einen Weg in Durgans Batterie (Durgan's Battery) zu finden. Im Verlauf dieses Gesprächs, starten die anderen beiden
Hauptquests, die zu erledigen sind, um überhaupt in die Zwergenfestung hinein zu gelangen: "Der Einsiedler der Weißmark" und "Die Oger-
Matronin". In Bezug auf die Oger-Anführerin, die vermeidlich hinter dem zurückgeschlagenen Angriff steckt, hat Renengilds Sohn Uldric ebenfalls
etwas zu sagen. Die Oger-Matronin Hauptaufgabe ist als erster Schritt zu empfehlen und spielt im Rotwald (Russetwood) westlich von Stalwart. Die
östlich gelegenen Langsicht-Fälle (Longwatch Falls) hingegen sind vollkommen optional. Beide Gebiete enthalten zahlreiche Nebenquests, die in
Stalwart beginnen und ihr an diesem Punkt vorweg erledigen könntet.
Legende
1) Weg zu Durgans Batterie
2) Weg zu den Langsicht-Fällen
3) Taenas Haus
4) Thyrscs Haus (Die Gunst des Jägers)
5) Renengilds Haus (Bürgermeisterin)
6) Tealdor (Thermalperle / Kopfgelder)
7) Grefenrast (Eine große Ladung, Nicht länger erwünscht)
8) Reyfald (Ein edler Tropfen)
9) Heiße Quellen von Stalwart
10) Ydurans Wagen (Händler)
11) Weg zum Rotwald
12) Kriegsführer Darzir
13) Zahua (Mönch / Gruppenmitglied)
14) Ondra-Tempel
15) Fischerei, Grynde (Die Buße des Fischers)
16) Okrun (Handel mit Reue), Ista (Heilige Instrumente)
17) Weg zum Dyrwald
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Habt ihr Keydy gerettet, bedankt sich einer der anderen Dörfler bei euch. Die Wache bedankt sich hingegen selbst und wirft euch ein paar Knochen zu, mit
denen ihr beim Wirt des Grefenrest [7] auf seine Kosten trinken könnt. Sucht nun das Haus der Bürgermeisterin [5] auf und hört euch an, worum es in der
Weißmark Erweiterung zu Pillars of Eternity geht.
Der Rotwald (Russetwood)
Der Rotwald ist in Bezug auf die Haupthandlung von White March nur für einen Fußmarsch gut. Von Stalwart aus erreicht ihr das Gebiet von Osten
her, um müsst euch zur Felsoger-Höhle im Nordwesten [3] durchschlagen. Auf dem Weg dorthin könnt ihr östlich des Rotwald-Sees [7] auf eine
Gruppe Elfen mit einem Oger stoßen. Besiegt ihr sie, erhaltet ihr den Bitterschnitt Säbel. Auf dem See selbst spielt ein Teil der "Handel mit Reue"
Quest und direkt südlich davon wartet die Sklavenjägerin Defala wegen der "Nicht länger erwünscht" Quest. Womit ihr umgehend zwei
Nebenquests aus Stalwart lösen könntet. Auf dem Weg passiert ihr außerdem möglicherweise den Bären Grauschnauze im Norden. Bei ihm findet
ihr den "Gurt des Einfallsreichtums". Ebenfalls in Stalwart zu bekommen ist die "Gunst des Jägers" Nebenquest, welche euch zum Wolfshöhle [1],
dem Galawain Schrein [5] und dem Jäger-Lager [12] führt. Der Eingang der Oger-Höhle [3] wird nur von wenigen Felsogern bewacht. Drinnen
erwarten euch jedoch deutlich mehr.
Legende
1) Wolfshöhle (Die Gunst des Jägers)
2) Weg zu Durgans Batterie
3) Höhle der Flammen-die-flüstern (Die Oger-Matronin)
4) Erdrutsch
5) Galawain-Schrein (Eistroll)
6) Holzfällerlichtung
7) Rotwaldteich (Handel mit Reue)
8) Felisa
9) Defala (Nicht länger erwünscht)
10) Verlassenes Lager
11) Rotwald-Krater
12) Jäger-Lager (Die Gunst des Jägers)
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Die Verhandlungen mit Matronin Beregan sind selbst mit niedrigen Attributen problemlos friedlich zu lösen. Die Diskussion erfordert lediglich
gegen Ende zwingend Intelligenz 13 oder Entschlossenheit 12, um nicht im Kampf zu enden, was höchstwahrscheinlich die meisten Charaktere
haben dürften. Wodurch ihr erfahrt, dass ihre Felsoger gar nicht hinter dem Angriff auf Stalwart stecken und ihr sogar Frieden aushandeln könnt.
Obendrein überlässt euch Matronin Beregan bei geglückten Verhandlungen die "Batterie-Reliefkachel" für Durgans Batterie, das
Expeditionstagebuch der Bleiernen Schlüssel Gruppe uvm. Selbstverständlich steht es euch ebenso frei, sie und ihr Gefolge zu töten. Dadurch
erhaltet ihr obendrein noch den "Hüftgürtel des Sterblichen Schutzes" und einen magischen Ring. Außerdem hält euch dann keiner mehr davon ab
die Truhe zu knacken (Schwierigkeitsgrad 10) und euch daraus eventuelle Armschienen oder dergleichen zu holen. Mit der Kachel im Gepäck kann
es nun weiter zu Durgans Batterie gehen.
Legende
1) Treppe zur oberen Hühle
2) Mine (Garodhs Refrain)
3) Waffenkammer
4) Treppe zur oberen Hühle
5) See
6) Waffenkammer
7) Eistunnel
Legende
1) Durgans Batterie Turm
2) Durgans Batterie - Schmiede Ausgang
3) Urthal
4) Durgans Batterie Haupttor
5) Batterie-Wachturm
6) Galvinos Werkstatt (Die Buße des Fischers)
7) Taragaers Lager
8) Durgans Übergang
9) Höhle (Heilige Instrumente)
10) Eine große Ladung
11) Weg zum Rotwald
12) Weg zu Stalwart
In diesem Gebiet spielen die folgenden Nebenquests, die nicht zur Haupthandlung von Pillars of Eternity gehören.
Quest / Aufgabe
Euer eigentliches Ziel in der Werkstattetage ist Galvino selbst [5], der sich im Westen aufhält. Dort hin zu gelangen bedeutet bedauerlicherweise die
gesamte Etage zu erkunden. Das erste Ziel ist der Werkstattschlüssel [7] im Speisesaal. Ihr könnt ihn aus Richtung Eingang [6] erreichen oder später
von der Seite des Ganges dahinter aus. Bedauerlicherweise ist der Hebel, welcher die Bücherwand zwischen Speisesaal und Gang zu Galvino
verschwinden lässt, auf dem Gang. Was bedeutet, ihr könnt nicht schnell den Schlüssel holen und direkt weiter zu Galvinos Raum. Ihr müsst
effektiv den langen Weg über den Westen und Norden in den Osten nehmen. Dabei begegnen euch schon auf den ersten Metern mehrere Fallen.
Entschärft sie möglichst im Schleichmodus, bevor euch die Konstrukte entdecken und sie versehentlich im Kampf ausgelöst werden.
Die meisten Behälter auf dieser Etage enthalten die übliche Zufallsbeute. Das gilt auch für den Geheimraum im Westen. In dem Raum davor [3] ist
ein versteckter Knopf an der Wand, der die Wand einfahren lässt. Eine neue Gefahrenquelle in Galvinos Werkstatt sind die Zerstörten Konstrukte.
Ihnen fehlen meist Arme und sie explodieren kurz nachdem sie einen Spielercharakter erreichen. Entweder lauft ihr mit einem Tank darauf zu und
schnell wieder weg, sobald die Countdownphase beginnt, oder es gelingt euch das Konstrukt mit mehreren Schüssen zu zerstören, bevor es
explodieren kann. Eben ein solches Zerstörtes Konstrukt erwartet euch auch in der Zelle [2] im Nordwesten. Die Zellentür hat Schwierigkeitsgrad
10, falls ihr sie knacken wollt. Andernfalls findet ihr den Zellenschlüssel [4] später neben Galvinos Raum auf dem Übungsgelände. Das Konstrukt
ist sich seines Zustandes nicht bewusst, was zu einer sehr lustigen Unterhaltung führt. Es will euch um 500 Kupfer erleichtern oder andernfalls
abstechen. Bis es bemerkt, dass es keine Arme hat. Es wird unausweichlich zum Selbstmörder. Zwängt euch daher nicht mit der ganzen Gruppe in
den kleinen Raum! Lohnenswert wird der Raum durch das Versteck am Boden des Käfigs, in dem ihr die "Widerhall des Leids" Stiefel findet.
Den zweiten guten Gegenstand aus Galvinos Werkstatt ist die "Fellschlag" Akebuse aus dem Laboratorium [1]. Ähnlich der Zelle müsst ihr dafür
jedoch den Schatten Baelsyr bezwingen, der aus dem Behälter links im Laboratorium kommt. Ihr vernehmt bereits Baelsyrs Stimme, wenn ihr euch
dem Gerät nähert.
Bei diesem Durchmarsch kommt ihr letztlich bei Galvino [5] an. Der Beseeler ist etwas aufgebracht, weil Bürgermeisterin Renengild ihm erneut
eine Abenteurergruppe vorbeischickt (macht sie offenbar ständig). Obwohl sie ihm beim letzten Kontakt aus dem Dorf vertrieben haben, soll er nun
wohl bereitwillig jedem Abenteurer helfen. Ähnlich erfreulich gestaltet sich das Gespräch. Wenn ihr in der Unterhaltung jedoch darauf zu sprechen
kommt, dass ihr ein Wächter seid, ändert sich Galvinos Hilfsbereitschaft. Er erzählt euch sodann, dass Durgans Batterie mit einem Lied versiegelt
ist, das nur die damaligen Zwergenbewohner kannten. Da diese alle verstorben sind, ist es nahezu unmöglich Durgans Batterie zu betreten. Ein
Wächter könnte jedoch die Seele eines Nachkommen von Damals ausfindig machen und wieder zum Vorschein bringen. Galvino gibt euch dazu
seinen Resonanzverstärker, mit dem ihr euch in Stalwart umsehen könnt. Von einer Wächterseele ist die Teufelin von Caroc, neben Galvino, sehr
angetan und möchte euch direkt begleiten. Falls ihr selbst keinen Dieb spielt, ist das die ideale Gelegenheit einen für eure Gruppe zu bekommen.
Wenn ihr Galvino zu seiner Vorgeschichte in Stalwart befragt habt und Wahrnehmung 12 besitzt, könnt ihr anbieten die Teufelin durch Stalwart zu
führen. Wodurch er sofort zustimmt. Andernfalls müsst ihr Galvino für die Dienste der Teufelin bezahlen. Mit oder ohne neues Gruppenmitglied
wird es Zeit nach Stalwart zurückzukehren.
Legende
1) Laboratorium
2) Zerstörtes Konstrukt / Widerhall des Leids
3) Werkstatt
4) Versuchsgelände
5) Galvino / Teufelin von Caroc (Die Buße des Fischers)
6) Leiter (Galvinos Hütte)
7) Wekstattschlüssel
Hämmer von Durgan, schlagt laut! Möge der dumpfe Klang des Amboss erschallen.
Gegen das Amboss-Relief schlagen
Mauern der Batterie, schützt unser Werk vor Räubern und Wilden zugleich.
Gegen das Relief der Zinnenmauer drücken.
Abydons Treue, sie dienen an Esse und Feuer, sie schmelzen das Erz.
Den Mund genauer untersuchen.
Die Zunge des Drachen hinunterdrücken, um ein Feuer in seinem Maul zu entzünden.
Legende
1) Durgans Batterie Turm
2) Durgans Batterie - Schmiede Ausgang
3) Urthal
4) Durgans Batterie Haupttor
5) Batterie-Wachturm
6) Galvinos Werkstatt (Die Buße des Fischers)
7) Taragaers Lager
8) Durgans Übergang
9) Höhle (Heilige Instrumente)
10) Eine große Ladung
11) Weg zum Rotwald
12) Weg zu Stalwart
[Lügen] Exandru hat mich eingeladen. Ich treffe ihn unten (Erfordert Entschlossenheit 12).
Zum Beten. Ich bin gekommen, um mit ihm zu Abydon zu beten.
Abgesehen von den "Panzerhandschuhen der Nahkampfmacht" im Festsaal [6] gibt es in der Herrenhalle jedoch noch einige weitere lohnenswerte
Ausrüstungsgegenstände zu plündern. Falls ihr die Truhe im Kriesenraum knacken könnt (Schwierigkeitsgrad 8) erhaltet ihr "Stiefel der Stabilität" und aus der
Schatulle auf dem Altar einen "Ring der Befreiung". Über einen versteckten Knopf im Nordwestlichen Raum gelangt ihr in eine gefrorene Kammer. In der
hintersten Ecke ist ein Zwerg eingefroren (Versteck). Mit Hammer und Meißel, einer Fackel oder Feuerzaubern (von Druide, Sänger oder Zauberer) lässt sich
das Bündel aus seiner Hand lösen, in dem u.a. der Schlüssel zur Waffenkammer [2] ist. Darin findet ihr den "Zerbeulten Helm" für die Garodhs Refrain Quest
sowie den "Hüftgürtel der Treibenden Welle" und den "Badgradrs Barrikade" Schild.
Legende
1) Die Minen
2) Waffenkammer
3) Waffenwächterin Marunn (Sprechende Tür)
4) Kriesenraum (Exandru, Marunn und Zoltun)
5) Treppe zum Dach
6) Festsaal
7) Eingang
Durgans Batterie - Die Minen (Durgan's Battery - Mines)
Die Treppe hinab in die Gießerei ist durch einen Türmechanismus [11] blockiert, der ein Teil fehlt. Auf der Suche danach müsst ihr euch durch die
halbe Mine arbeiten. Es sei denn ihr könnt zufälligerweise die Werkstatttür [5] knacken (Schwierigkeitsgrad 13). Ohne diese Option ist euer erstes
Ziel der grünliche Teil der Mine [7]. Die Brücke hinter dem Eingang wird gut beschützt. Lockt zunächst die Nahkämpfer auf eure Seite und lauft
dann über die Brücke, damit die Schützen aus Südwesten zu euch gerannt kommen müssen.
Im ersten Raum der grün leuchtenden Stollen [6] ist ein Knochenhaufen mit dem "Siegel des Helms". Dieses und zwei weitere Siegel benötigt ihr,
um die Fallen [10] in der Halle der Erinnerung [9] zu deaktivieren. Sie lassen sich jedoch auch normal entschärfen. Ihr müsst die Siegel somit nicht
zwingend sammeln. Wollt ihr sie jedoch, solltet ihr als nächstes zur Lore [4] laufen und eine Fahrt mit dieser starten. Entweder lehnt ihr euch bei
der Fahrt alle schnell nach rechts, oder ihr seht euch um und ergreift den Hebel (erfordert Gewandtheit 16). Das bringt euch in den kleinen Raum im
Südosten [13], wo ihr das "Siegel des Schilds" findet. Fahrt damit wieder zurück und setzt den Weg durch den Stollen fort. Das eigentliche Ziel ist
der von Spinnenweben bedeckte Zwergenleichnam [7], bei dem ihr den Werkstattschlüssel findet. Davon abgesehen lassen sich in den anderen
Sackgassen der Mine jedoch noch "Glanfathanische Jagdstiefel" und der "Hüftgürtel der Eotun-Verfassung" erbeuten. Sobald ihr den Schlüssel
gefunden habt, entstehen in den Stollen zusätzliche Geister-Gruppen. Stellt euch also auf harten Widerstand ein.
Mit dem Schlüssel erhaltet ihr nun Zutritt zur Werkstatt [5]. Wo auf dem Tisch links [2] die Steinscheibe für die Tür [11] liegt. Zudem ist in der
Truhe des Raumes ein sehr guter "Gehärteter Helm" und in der rechtshinteren Ecke [3] ein Versteck mit dem "Siegel des Schwertes" darin.
Da ihr nun alle drei Siegel habt, lohnt sich ein Abstecher in die Halle der Erinnerung [9]. Holt euch den runenverzierten Kupferschlüssel [12] dazu
und setzt dann die drei Siegel in die Statuen [10] an der Wand ein. Die Optik der Statuen gibt bereits Aufschluss über die einzusetzenden Siegel.
Von links nach rechts sind das: Siegel des Schwertes, Siegel des Schildes und Siegel des Helms. Nehmt ihr nun den Nachtumhang vom Altar, greift
euch nur eine vierköpfige Zwergengruppe vor der Tür an. Andernfalls wären noch Fallen und weitere Zwerge draußen zu erwarten. Da ihr nun alles
in den Minen erledigt habt, wird es Zeit die Tür zur Gießerei [11] zu öffnen. Die Kombination ist wie folgt:
Legende
1) Herrenhalle
2) Steinscheibe
3) Siegel des Schwertes
4) Lorentunnel
5) Werkstatt
6) Siegel des Helms
7) Essenz mit Schlüssel
8) Die Gießerei
9) Halle der Erinnerung / Altar mit Nachtumhang
10) Statuen
11) Tür / Sockel
12) Schlüssel
13) Siegel des Schilds
Die verbleibenden Räume sind unverschlossen. Was bedeutet ihr kommt recht leicht an die beiden Adra-Kugeln [1 / 9] (die zweite hat ein Schloß
mit Schwierigkeitsgrad 6). Wenn ihr jedoch die Adra-Scheibe aus der Wanne [8] nehmt, setzen sich die verstorbenen Zwerge zur Wehr und ihr
werde auf dem Gang davor von Geistern überfallen. Zudem aktivieren sich zwei Fallen auf den Bodenplatten.
Diese drei Adra-Teile lassen sich in die Augenhöhlen sowie den Hohlraum unter dem Amboss einsetzen [4], wodurch die Weiße Esse wieder zum
Leben erweckt wird. Bedauerlicherweise jedoch auch die drei Zwergenanführer und die goldenen Essewächter. Verbarrikadiert euch am besten in
einer Ecke, damit nicht alle Essewächter auf einmal aktiv werden. Sobald der Kampf gewonnen ist, könnt ihr die Ereignisse von vor 200 Jahren mit
den Zwergengeistern besprechen. So erfahrt ihr, dass sie die Weiße Esse genutzt haben, um sich an Durgans Batterie zu binden. Mit euren letzten
Worten dürft ihr entscheiden, was mit den Seelen der Zwerge geschehen soll:
Sie von Durgans Batterie befreien. - Ihr seid nun frei. Ihr dürft in das Rad zurückkehren und eure Leben suchen.
Sie an die Kanonen binden. - Verteidigt Abydons Esse und die Festung, die ihr um sie herum errichtet habt.
Sie an die Weiße Esse binden. - Pflegt euer Vermächtnis. Bleibt hier und bietet anderen eure Fähigkeiten an.
Damit endet Teil 1 von White March.
Legende
1) Adra-Kugel
2) Die Minen
3) Batterie-Wachturm
4) Weiße Esse
5) Globus
6) Waffenkammer
7) Schatzkammer
8) Adra-Scheibe
9) Adra-Kugel
10) Schlüssel zur Waffenkammer
Abtrünniger Ritter (Rogue Knight)
Questbeschreibung
Osric wurde von einem anderen Ritter namens Penhelm aus den Schmelztiegelrittern geworfen. Schlimmer noch, seine Vorgesetzten haben einen
Brustharnisch behalten, der seit Generationen im Besitz seiner Familie war.
Osric hat mich gebeten, einen Brustharnisch von Penhelm wiederzubeschaffen. Er glaubt, dass sein Rivale ein Dokument gefälscht hat, in dem die
Dunrydstraße die Reinheit seiner Seele bestätigt. Wenn ich Penhelms Betrug beweisen kann, habe ich vielleicht ein Druckmittel, um den
Brustharnisch zurückzubekommen.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Abtrünniger Ritter ist die erste von zwei Quests, um die Gunst der Dutzenden zu erlangen. Ihr müsst euch im Verlauf des 2. Aktes von Pillars of
Eternity für eine der drei Fraktionen Trutzbuchts (Defiance Bay) entscheiden. Sobald ihr "Die Bronze unter dem See" (zweite Quest) für die
Dutzenden abschließt, habt ihr damit die Fraktion gewählt und könnt euch nicht mehr für die Schmelztiegelritter oder das Haus Doemenel
entscheiden! Wie dem auch sei, könnt ihr die "Abtrünniger Ritter" Quest ohne derartige Folgen erledigen.
Am Kopfende des Markplatzes im Nordosten des Kupferwegs (Copperlane) liegt Admeth Lager [4], das Hauptquartier des Dutzends. Deren
Anführer Wenan will euch zunächst keinen Job geben und verweist euch auf Osric hinter ihm. Osric wiederum bittet euch, ihm einen kleinen
Gefallen zu tun. Er war einst ein Schmelztiegelritter (Crucible Knight). Als er die Ritterschaft verlassen musste, haben sie seine Waffe und Rüstung
einbehalten. Zu letzterer hat er eine emotionale Bindung und hätte sie gerne zurück. Ungünstigerweise ist der Brustharnisch jedoch ausgerechnet im
Besitz des Schmelztiegelritters, der für Osrics Rauswurf verantwortlich ist. Osric vermutet weiterhin, dass Penhelms eidesstattliche Versicherung
(seine Seele sei frei von aedyranischen Einflüssen), eine Fälschung sein könnte. Womit ihr ein Druckmittel hättet, um die Rüstung von Penhelm
zurück zu ford
Begebt euch über den nordwestlichen Ausgang des Kupferwegs zum Urfeuer (First Fires) Bezirk und geht dort in die im Südosten gelegene Burg
der Schmelztiegelritter (Crucible Keep). Nachdem euch Justiziar Aldmar [6] am Eingang hat passieren lassen, könnt ihr direkt weiter in den ersten
unverschlossenen Raum hinter ihm [4]. In dem Regal an der Wand findet ihr "Penhelms eidesstattliche Versicherung" (Penhelm's Affidavit). Geht
anschließend in den westlich davon gelegenen Raum [3] neben der Schmiede und konfrontiert Penhelm mit Osrics Anschuldigungen ("Er sagt,
deine eidesstattliche Versicherung sei eine Fälschung"). Selbstverständlich streitet Penhelm alles ab. Verlasst daraufhin die Burg und den Urfeuer
Bezirk nach Süden zum Farnheim (Brackenbury) Abschnitt.
Im Südwesten von Farnheim, neben dem Springbrunnen, erhebt sich das Haus Hadret. Geht hinein und zeigt Kurren im zweiten Raum Penhelms
eidesstattliche Versicherung ("Ist diese eidesstattliche Versicherung echt? Du hast sie unterzeichnet."). Kurren erinnert sich direkt an Penhelm, das
er ein Seelennachkomme eines aedyranischen Generals war und die Versicherung somit eine Fälschung ist. Sobald ihr das Haus Hadret wieder
verlasst, lauert euch davor Penhelm auf. In der Unterhaltung müsst ihr euch entscheiden, wie ihr die Quest beenden wollt:
Der junge Matrose Marceno hat mir anvertraut, dass Kapitän Fortaneros Seemannskiste gestohlen wurde, als er abgelenkt war. Zum Glück für
Marceno vergnügt sich sein Kapitän alleine an der Küste und hat noch nicht von dem Vorfall erfahren. Marceno hat mich angefleht, diese
Seemannskiste für ihn zu finden, bevor der Kapitän zurückkehrt. Sie befindet sich höchstwahrscheinlich noch in Ondras Geschenk, und ich sollte
meine Suche hier beginnen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Hut und Rapier rausnehmen, Rest Marceno geben und ihn anlügen
Mit Mechanik 4 könnt ihr Fortaneros Seemannskiste öffnen, Kapitänshut und das Rapier nehmen und Marceno über deren Verbleib anlügen.
=> Reputation Trutzbucht: Gering Positiv + 300 Kupferstücke + Trinkhorn der Mäßigung + Fortaneros Rapier + Kapitän Fortaneros Hut
Hut und Rapier rausnehmen und Marceno sagen, dass ihr es behaltet.
Ähnliche Tat wie zuvor, ähnliches Ergebnis, d.h. bis auf Reputation Trutzbucht: Gering Negativ
Fortaneros Seemannskiste vollständig zurückgeben
Fehlt euch die Mechanik Fertigkeit oder seid ihr einfach eine ehrliche Haut und gebt die Seemannskiste vollständig zurück, bekommt ihr
mehr Ruf (Trutzbucht: Mäßig Positiv), aber insgesamt weniger Beute. => 300 Kupferstücke + Trinkhorn der Mäßigung
Bei der Entscheidung geht es letztlich um euer Gewissen, denn wenn ihr irgendwas aus Fortaneros Seemannskiste heraus nehmt, werdet ihr
Marceno kurze Zeit später tot auffinden.
Angebot und Nachfrage (Supply and Demand)
Questbeschreibung
Beim Salzigen Mast werden Prostituierte und Freier von Straßenschlägern belästigt. Die Besitzerin, Maea, möchte dem gerne ein Ende setzen, aber
die Angreifer selbst könnten auch Kummer haben.
Maea, die Eigentümerin des Salzigen Masts, möchte die Schläger, von denen ihre Kunden und Kurtisanen belästigt werden, gerne von mir aufhalten
lassen. Sie vermutet, dass ihr Vorgehen von jemand organisiert wird.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Beim ersten Besuch des Salzigen Masts (Salty Mast) [11] im Ondras Geschenk Bezirk von Trutzbucht (Defiance Bay), müsst ihr mit ansehen wie
direkt vor dem Bordell ein Freier überfallen und zusammengeschlagen wird. Im Inneren des Etablissements könnt ihr deren Cheffin, Maea, zu dem
Vorfall befragen. Dia Aumaua erzählt euch, dass ihr Kunden seit einige Zeit derartig belästigt werden, sie aber von offizieller Seite aus keine Hilfe
bekommen kann. Selbstverständlich könnt ihr eure Hilfe anbieten und dadurch die "Angebot und Nachfrage" Quest starten.
Sobald ihr den Salzigen Mast wieder verlasst und zu der Statue um die Ecke geht, werdet ihr selbst zum Opfer eines Überfalls. Unabhängig was ihr
zu den Schikanierenden Verbrechern sagt, greifen sie euch an. Aus deren Überresten erhaltet ihr einen Rostigen Bronzeschlüssel (Rusty Bronze
Key), mit dem ihr das Haus im Westen [7] neben dem Leuchtturm aufschließen könnt. Drinnen erwartet euch Aefre mit weiteren Schlägern. Auf
den Vorfall angesprochen, gibt sie direkt zu dahinter zu stecken und führt als Grund Maeas gestiegene Preise auf, wodurch sich nur noch die
Reichen aus den anderen Stadtteilen einen Besuch im Salzigen Mast leisten können. An dem Punkt eröffnen sich euch mehrere Optionen:
"Das ist ein interessantes Argument. Ich werde mal sehen, ob ich Maea dazu bringen kann, ihre Preise zu senken." bringt das Problem zu
Maea zurück und führt die Quest weiter.
[Intelligenz 15] "Maea mag ja ein Vermögen machen, ihre Angestellten aber nicht. Ihnen schadest du noch mehr." oder [Entschlossenheit
16] "Pfeif deine Schläger zurück, sonst werde ich dir beibringen, was man wirklich unter Gewalt versteht." beendet die Quest und bringt
euch von Maea Reputation Trutzbucht: Gering Positiv sowie 600 Kupferstücke ein.
"Ich gehöre zu Maea. Die Gewalttätigkeiten müssen aufhören." Beginnt einen Kampf, an dessen Ende ihr Aefre in euer Verlies einsperren
(sofern in Caed Nua vorhanden) oder töten könnt. Das bringt euch von Maea die gleiche Belohnung wie die Einschüchterung und ihr könnt
Aefre später von jemand anderen Freikaufen lassen.
Falls ihr auf Aefres Einwand eingegangen seid, müsst ihr nun Maea damit konfrontieren und ...
Mit Intelligenz 17/18 oder Entschlossenheit 16 Maea dazu überreden die Preise trotz Verlust wieder zu senken. Das Beendet die Quest, gibt
euch jedoch keine Belohnung von Maea
Wie sich rausstellt muss Maea Abgaben an die Doemenels zahlen und somit könnt ihr erwidern: "Ich könnte mit den Doemenels über ihre
Bittergurkenpreise sprechen."
Falls ihr keines der Attribute habt und die Doemenels im Zuge der "Hoch hinaus" Quest getötet habt, bleibt euch an diesem Punkt keine
andere Wahl als zu Aefre zurück zu gehen und sie anzugreifen.
Habt ihr euch für die Doemenel Lösung entschieden, müsst ihr als nächstes deren Anwesen im Norden von Farnheim (Brackenbury) aufsuchen.
Falls ihr noch gar keinen Kontakt mit den Doemenels hattet, sagt dem Diener am Eingang [5], dass ihr mit Bricanta reden müsst, geht dann ins
oberste Stockwerk [3] und folgt da dem mittleren Gang zum Ende [1]. Bricanta ist natürlich nicht so ohne weiteres bereit die Preise zu senken.
Deshalb müsst ihr zunächst ihr einen Gefallen tun und die "Groll" Aufgabe erfüllen. Solltet ihr das bereits gemacht haben, um an das
Ausrüstungsgeschäft der Doemenels zu kommen, willigt Bricanta sofort ein, ihr könnt zu Maea zurückkehren und die Quest ist erfüllt (Ruf
Trutzbucht: Viel Positiv und 600 KP). Außerdem trefft ihr Aefre dann später im Obergeschoss des Salzigen Masts wieder und bekommt beim
Ansprechen noch mal Trutzbucht Ruf (gering) von ihr.
Asche des Glaubens (Cinders of Faith)
Questbeschreibung
Fyrga, Ruhige Begeisterte Magrans, wurde durch die Hohlgeburten-Krise in Trutzbucht in ihrem Glauben erschüttert. Dementsprechend war sie
nicht in der Lage, die heiligen Feuer der Stadt am Brennen zu halten. Sie sind ein Symbol für Triumph und Schutz und waren noch nie so wichtig
wie heute.
Fyrga hatte Visionen über eine Höhle an einem Ort mit mehrfarbigen Becken und einem steilen Wasserfall. Sie glaubt, dass dort etwas ihren
Glauben wiederherstellen würde, doch sie glaubt auch, dass etwas anderes dort versuchen wird, sie zu töten.
Wenn ich diesen Gegenstand für sie finden kann, dann könnte sie ihren Aufgaben wieder nachgehen und die heiligen Feuer von Trutzbucht wieder
zum Leben erwecken.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Tidefall (Großschwert)
Hüftgürtel der Treibenden Welle (Gürtel)
Unvergeben (Flegel)
An den Feuerfällen müsst ihr euch zunächst einiger Xaurip und junger Jungdrachen (Anmerkung: Glückwunsch zu dieser Namensschöpfung!) erwehren und dann
in die Höhle im Nordwesten vordringen. Der Jungdrache, Cail der Stille, spricht euch zwar an, aber nur um euch des bevorstehenden Diebstahls seines Funkens
zu beschuldigen und somit bleibt euch nichts anderes übrig als Cail den Stillen (Cail the Silent) zu töten. Seinem Leichnam könnt ihr den begehrten
Flammenstein entnehmen. Wenn ihr Durance in eurer Gruppe habt, wird er den Feuerstein zu einem schlechten Scherz erklären, weil es ein Teil seines
Götterhammers ist, der Eothas vernichtete. Diese Erkenntnis bringt euch darauf bei Fyrga neue Reaktionsmöglichkeiten. Im Anschluss könnt ihr Cails Schatz
plündern. Dazu empfiehlt es sich jedoch den Spähmodus (Schleichen) zu aktivieren. Denn der offensichtliche Goldhaufen-Behälter hat eine Falle und außerdem
ist darin ein Versteck mit dem "Tidefall" Zweihänder. Bei der Xaurip Dekoration im Norden solltet ihr zudem den "Hüftgürtel der Treibenden Welle" finden.
Zurück bei Fyrga müsst ihr euch entscheiden, ob ihr sie bloßstellen und demütigen oder wieder aufbauen wollt. Entsprechend erhaltet ihr für die Quest andere
Reputation:
"Du hältst einen Teil einer Waffe, die von einem Gott entworfen wurde. Alleine die Existenz einer solchen Sache sollte dich mit Ehrfurcht erfüllen." =>
Ruf Trutzbucht: Außergewöhnlich Positiv
"Magran ist die Göttin der Prüfungen, und trotzdem schickst du mich, um die Vision zu verfolgen, die sie dir gesendet hat. Du hast dich gerade selbst als
ungläubig erwiesen." => Ruf Trutzbucht: Mäßig Negativ
"Sie vertraute den Götterhammer ihren Anhängern an. Vielleicht betraut sie sie erneut damit, dem Vermächtnis ein Ende zu setzen." => Ruf Trutzbucht:
Außergewöhnlich Positiv
"Ich weiß gar nicht, was ich sagen soll." => Ruf Trutzbucht: Mäßig Negativ
Unabhängig von eurer Entscheidung bekommt ihr als Belohnung von Fyrga jedoch den Streitflegel "Unvergeben".
Begrabene Geheimnisse - Tempel von Eothaas (Buried Secrets - Temple of Eothas)
Questbeschreibung
Fürst Raedric hat beschlossen, den verlassenen Eothas-Tempel in Goldtal für eine neue Gottheit umzuweihen. Der Tempeleingang wurde geöffnet,
was den Tempel zum ersten Mal seit vielen Jahren zugänglich macht.
Im Tempel traf ich auf einen Mann namens Wirtan, der mich gebeten hat, die Ruinen nach den Überresten von Eothas-Priestern zu durchsuchen, die
Raedrics Wachen angeblich vor vielen Jahren abgeschlachtet haben.
Wirtan erwähnte, dass der Tempel voller Geheimkammern ist, und dass ich die sterblichen Überreste wahrscheinlich im untersten Kellergeschoss
des Tempels finden werde. Wirtan warnte mich aber auch, dass der Tempel von Spinnen und Skuldr heimgesucht wird.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Am Fußende der Treppe zur ersten Tempelebene [1] trefft ihr den verwundeten Wirtan. Er gehörte einst zu Eothaans Priestern und wollte die
Knochen seine Priesterbrüder bergen, die Raedrics Männer von vielen Jahren abgeschlachtet haben. Bedauerlicherweise hat er nicht mit den ganzen
Monstern gerechnet und sich bislang nur einen verletzten Arm eingehandelt. Daher bittet er euch, die Priester-Überreste zu beschaffen.
Haltet ihr euch vom Eingang [1] aus direkt links, gelangt ihr in eine große Halle mit einem versteckten Hebel, welcher eine Wand verschwinden
lässt und euch quasi direkt zum Ende der Ebene bringt. Ihr könnt diesen Weg nutzen, wenn ihr nur schnell durch wollt. Es ist jedoch zu empfehlen,
die Räume einzeln abzuklappern und alle Behälter zu plündern. In dem kleinen Lagerraum [2] auf gerader Linie hinter Wirtan, liegt der erste
Hinweis für die Lösung des Glockenspiels am Ende der Ebene [6]. Lest euch die Notiz eines Initiierten durch und ihr wisst, welche Glocken ihr
zwischendurch schlagen müsst. Im Hauptaltarraum [3] findet ihr unter einem losen Ziegel (Versteck) ein paar Wertvolle Gegenstände und bekommt
zudem eine Vision eines sterbenden Priesters. Arbeitet euch in die Kammer von Rectrix Obrica [4] vor. Dort findet ihr wieder im Schleichmodus
ein Buch am Boden, in welchem ein Gravierter Silberschlüssel, für die Tür beim Glockenspiel, und ein Brief von Rectrix steckt. Außerdem recht
offensichtlich im Bücherregal das Buch der Verse (Book of Verses) mit weiteren Hinweisen. Arbeitet euch als nächstes in die Kammer mit dem
Wasserbecken [5] vor. Auf dem Weg dorthin kommt ihr an einer Kiste vorbei, die mit einer Falle gespickt ist. Entschärft ihr sie und plündert sie
dann, gelangt ihr an ein "Amulett der Gesundheit", was ihr z.B. eurem Krieger Eder geben könntet. Durch den Geist in der Ritualkammer mit dem
Wasserbecken erfahrt ihr, welche Glocke ihr als erstes und als letztes läuten müsst. Nun könnt ihr zum letzten Raum [6] und die Tür dort entweder
mit dem "Gravierten Silberschlüssel" aufschließen, oder die Glocken in der richtigen Reihenfolge läuten:
Das bringt euch zur Treppe [7], die euch auf die zweite Ebene des Tempels von Eothaas führt.
Ebene 2 des Tempel von Eothass ist kämpferisch wesentlich anspruchsvoller als die erste. Vor allem weil ihr hier zahlreichen Schatten begegnet.
Das ist einer der wenigen Feindtypen, der sich teleportieren kann und somit schnell direkt vor eurem Magier Aloth auftauchen und ihn ähnlich fix
töten kann. Versucht daher mit Aloth zunächst etwas auf Abstand zu bleiben und setzt dessen Zauber erst ein, nachdem Eder schon mehrere Male
auf den selben Feind eingedrescht hat. Ihr findet im Tempel außerdem eine Reihe von Schriftrollen. Gebt sie Aloth in die Hand bzw. in den
Quickslot. Sollte es dann von Schatten bedrängt werden, setzt sie ein und tötet die Schatten somit durch eine schockende Berührung oder ähnliches.
Euer erstes großes Ziel auf dieser Ebene ist die Tür vom Zentrum nach Norden [2]. Sie ist jedoch verschlossen. Entweder öffnet ihr sie mit einer
hohen Mechanik Fertigkeit (5 Mechanik oder 4 Mechanik und 5 Dietriche) oder mit dem "Schimmernden Schlüssel" [4]. Letzteres ist mit einem
harten Kampf verbunden. Ein wenig einfacher, wenn auch nicht viel, sind die Schatten in der südlichen Kammer [5] zu bezwingen. Dort findet ihr
in dem Fallengespickten Sarg den "Umhang eines eothasiathischen Priesters", der euch zumindest etwas besser ausrüstet. An besagten Schlüssel [4]
kommt ihr zunächst nicht heran, weil der untere Teil des Raumes mit Wasser geflutet ist. Dazu müsst ihr das Ventil in der Kammer daneben [3]
aufdrehen. Die wird jedoch von mehreren Schatten bewacht, welche sicherlich die schwerste Gruppe auf dieser Ebene sind. Zögert also nicht für sie
sämtliche Schriftrollen und Tränke einzusetzen, die ihr bisher im Tempel gefunden habt.
Am Schwarzen Schlamm des Wasserbeckens vorbei, seht ihr am Ende des Ganges einen Hebel an der Wand, der die letzte Kammer [7] öffnet.
Darin liegen die Überreste der Priester, die Wirtan erwähnte. Als ihr sie aufnehmen wollt, erhaltet ihr jedoch die Erinnerungen des Verirrten
Geistes. Ihr erfahrt, dass Wirtan etwas mit dem Tod zu tun hat und mit den Überresten Beweise verschwinden lassen will. Seht euch nach der Vision
noch mal im Schleichmodus im Raum um und plündert das gefundene Versteck. In den normalen Behältern dürftet ihr zudem dem Streitflegel
"Gauns Anteil" entdecken. Eine gute Waffe für Eder oder andere Nahkämpfer. Ihr könnt nun den ganzen Weg zu Wirtan zurück gehen, oder über
die zweite Treppe im Norden [8] in den letzten, geheimen Raum von Ebene 1 hoch und darüber zurück. In der Statue vor der Treppe bekommt ihr
den Helm "Die dauerhafte Vigil der Pilger".
Zurück am Eingang des Tempels von Eothaas stehen euch zahlreiche Möglichkeiten offen, wie ihr die "Begrabene Geheimnisse" Quest beendet.
Mit einem hohen Intelligenz Wert, könnt ihr in der Unterhaltung mit Wirtan außerdem erfahren, dass er für Fürst Raedric gearbeitet hat. Es ist somit
nicht alles schwarz und weiß. Die Enden geben unterschiedlich viel Reputation für Goldtal und Kupfermünzen. Überlegt euch also gut, wie ihr
verfahren wollt:
Übergebt Wirtan die Knochen, ohne Fragen zu stellen oder ihn mit den Erfahrungen zu konfrontieren => 200 Kupfermünzen.
Gebt Wirtan die Überreste und verscheucht ihn aus dem Dorf ("Wenn ich dich jemals wieder in Goldtal sehe, bist du ein toter Mann.") =>
Keinerlei Belohnung. Ihr trefft Wirtan dann in Gramfels Gruppe im Zentrum von Magrans Gabelung in Akt 2 wieder.
Ermordet Wirtan für sein Verbrechen => Reputation Goldtal gering negativ.
Geht an Wirtan vorbei und berichtet Magistrat Urgeat am Leichenbaum von Wirtans Tat ("Wirtan log über die Gegenwart von Gläubigen im
Tempel von Eothas. Ich fand die Knochen der Männer und Frauen, die im Inneren eingeschlossen wurden."). => Reputation Goldtal: Mäßig
Positiv und 200 Kupferstücke.
Gebt Wirtan die Knochen der Priester und sagt ihm er solle Buße tun ("Begrabe ihre Knochen. Versuche, ein besseres Leben zu leben, als du
es bisher getan hast."). => Ruf Goldtal: Mäßig Positiv.
Belagerung von Crägholdt (Siege of Crägholdt)
Questbeschreibung
Die Burgvogtin von Caed Nua hat mir von einem Konflikt auf einer entlegenen Klippe im Dyrwald berichtet. Die Männer des Zerrissenen Banners,
eine gefürchtete Söldnerbande, belagern die Festung einer örtlichen Legende - des Erzmagiers Concelhaut. Im Zentrum des Konflikts steht ein
geheimnisvolles magisches Artefakt. Die Burgvogtin denkt, ich sollte die Angelegenheit untersuchen, um die Sicherheit von Caed Nua zu
gewährleisten.
Lösung
Die "Belagerung von Crägholdt" von Caed Nuas Borgvogtin ist die Nebenquest zur gleichnamigen Festung des Zauberers Concelhaut, die mit dem
Weißmark (White March) Erweiterungsset eingeführt wurde. Die Feinde in diesem Gebiet zählen zu den schwierigsten in ganz Pillars of Eternity.
Es ist anzuraten, die Quest erst mit Stufe 11 oder 12 anzugehen. Ab Stufe 14 sollte sie einfach sein. Es gibt spezielle Dialogoptionen, wenn ihr
bereits einen Drachen vor Crägholdt besiegt habt, was wahrscheinlich sogar einfacher ist. Das führt jedoch nicht zu einer alternativen Lösung.
Euer Vormarsch auf Crägholdt beginnt im Südwesten des Außenareals [9]. Söldner des "Zerrissenen Banners" (Torn Bannermen) belagern bereits
die Festung. Die beiden Wachposten am Eingang, lassen sich mit einem guten Ruf beim Haus Doemenel zwar beeindrucken, jedoch nicht von
einem Kampf abhalten. Direkt dahinter schläft ein Mönch des Zerissenen Banners [8]. Ihn mit in den ersten oder einen Folgekampf zu ziehen,
gestaltet den Sieg extrem schwierig. Mit Heimlichkeit 12 könnt ihr euch dem Betrunkenen Orlaner problemlos nähern und ihm den Schlüssel
abnehmen. Mit Macht 17 kann er durch einen gezielten Todeshieb kampflos ausgeschaltet werden.
Beim Zelt im östlichen Zentrum [5] ist ein "Unsignierter Brief" zu finden, welcher die Absichten der Söldner erläutert. Die Höhle im Osten [6] dient
bedauerlicherweise lediglich später als Ausgang. Somit lässt sich deren Tür von dieser Seite nicht öffnen. Euch bleibt somit keine andere Wahl, als
an Kommandant Baelorin [2] (Commander Baelorin) vorbei zu marschieren, um zum Haupteingang von Crägholdt [1] zu gelangen. Die
Unterhaltung führt, unabhängig von euren Argumenten, zum Kampf. Für diesen schwierigen Kampf, werdet ihr u.a. mit den Goldenen Schuppen
(Mittelschwere Rüstung) belohnt.
Im Nordosten von Crägholdt [1] angelangt, könnt ihr zunächst die Büchersäule neben der Treppe durchsuchen. Mit hohen Überleben Fertigkeiten
(in diesem Fall 10), lassen sich in dieser und folgenden Säulen einige Gegenstände finden. Sobald ihr die erste Schwelle übertretet, begrüßt euch ein
Leibeigner-Assassine von Tanoss [3]. Er bittet euch zu einem Gespräch. Der Vithrack schlägt euch einen Handel vor, dem ihr zunächst zustimmen
solltet. Zum Betreten von Concelhauts Kammer [7], benötigt ihr einen vierteiligen Schlüssel. Tanoss bietet euch seinen Teil an, wenn ihr die
anderen drei Lehrlinge (Sabel [2], Pelden [6] und Uariki [5]) für ihn tötet. Was euch gleichzeitig deren Notizen einbringt. Uariki [5] bittet euch
wiederum Tanoss stattdessen zu töten, um an ihr Schlüsselfragment zu gelangen. Egal wen von beiden ihr tötet, das Ergebnis bleibt das gleiche.
An der Tür [9] zu Concelhaut Gemächern, gilt es sodann die richtigen Antworten aus den Notizen zu geben:
Von den vielen Verteidigungen, die dem Zauberer zur Verfügung stehen, welche steht an erster Stelle?
Ein beschützter Verstand.
Welche Schwäche ist die tödlichste?
Stolz
Welche Eigenschaft der Magie ist am entschiedensten für mächtiges Zauberwerk?
Formbarkeit - sie kann zu jedem Zauber geformt werden.
Was ist der wahre Feind eines Zauberers?
Die Sterblichkeit
Concelhaut selbst, dürft ihr selbstverständlich eure Hilfe anbieten, jedoch benötigt er für die Fertigstellung seines neuen Zaubers die Seele eines
Wächters. Weshalb er euch ungeachtet eurer Argumente angreifen wird. Der Kampf ist alles andere als einfach. Wie üblich empfiehlt es sich daher
nicht auf offenem Feld zu kämpfen. Schickt daher nur euren Tank zur Unterhaltung in den Raum und zieht ihn zur Tür zurück, sobald der Kampf
beginnt, um das übliche Flächenbombardement am Eingang einleiten zu können.
Concelhauts Tod schließt die Quest ab und bringt euch in Besitz von Concelhauts Schädel (Begleittier) sowie dem "Eisenumklammerten"
Zauberbuch. Der einzigen Quelle für den Stufe 7 Zauber: "Concelhauts verheerender Niedergang".
Blutopfer (Sacrificial Bloodlines)
Questbeschreibung
Simoc, der Anamfath der Drei-Stoßzahn-Stelgaer, führt seinen Stamm seit fast zweihundert Jahren an, hat jedoch keinen Nachfahren
hervorgebracht, dessen Seele würdig währe, sein Nachfolger zu werden. Simoc hat mir seine Sorgen mitgeteilt, dass sein Stamm, der die
glanfathanischen Grenzen verteidigt, schwach werden könnte, wenn er keinen aggressiven Anführer besitzt.
Allerdings hat er mir offenbart, dass er einen Weg gefunden hat, sein nächstes Kind mit einer stärkeren Seele zu versehen.
Anamfath Simoc hat eine Tochter des Anamfaths der Fischerkraniche als Ziehkind aufgenommen. Er hat mich gebeten, sie zu Hüterin Wrdha von
den Ethik Nôl zu bringen - für ein Ritual, das es ihm ermöglicht, ihre Essenz zu verzehren.
Das Kind befindet sich in einem Haus am Fluss. Simoc hat dafür gesorgt, dass es unbeaufsichtigt ist.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
1. Vela opfern
Da dieser Lösungsweg Ethik Nol mit einschließt, dürft ihr logischerweise zuvor noch nicht die "Diener des Todes" Quest für Berath abgeschlossen
haben. Sonst ist dieser Lösungsweg nicht möglich!
Reist in den Herdlied (Hearthsong) Bezirk von Zwillingsulmen und schließt das südlichste Wohnhaus [4] mit dem Rostigen Schlüssel (Rusty Key)
auf, den euch Simoc gegeben hat. In der Krippe darin liegt Vela. Nehmt ihr sie an euch und verlasst das Haus wieder, greift euch draußen Lliras mit
seinen Leuten an. Somit müsst ihr ihn bekämpfen und er kommt als möglicher Thronfolger nicht mehr in Frage.
Geht mit Vela zum Blutigen Sand (Blood Sand) [1] im Norden vom Ulmenkap Bezirk und darin in die kleine Kammer ganz im Westen. Übergebt
Hüterin Wrdha das Baby und ihr erhaltet die Essenzphiole (und die Trauernde Mutter verschwindet). Kehrt zu Simoc zurück, gebt ihm den echten
Essenztrank und werdet mit dem "Dein Notenschlüssel" Schild belohnt, sowie Reputation Ethik Nol: Außergewöhnlich Positiv, Zwillingsulmen:
Mäßig Positiv und Ovaten des Goldenen Hains: Viel Negativ.
2. Simoc vergiften
Bledha im Südosten des Ulmenkaps [9] verkauft vier verschiedene Gifte. Sucht euch ein beliebiges aus und kehrt damit zu Simoc zurück. Versucht
ihr Simoc das Gift zu geben, wird er jedoch misstrauisch. Ihr müsst ihn gleich doppelt überzeugen, dass das kein Gift ist. Für die erste Hürde
benötigt ihr Entschlossenheit 19 ("Das ist der Essenztrank, um den du gebeten hast. Lasse Wrdha rufen, wenn du es nicht glaubst.") oder Intelligenz
19 ("Du bist paranoid, weil du ob der Tat nervös bist. Das ist ganz natürlich."). Dadurch nimmt Simoc das Gift, fühlt sich dann aber komisch.
Woraufhin ihr ihn mit Entschlossenheit 20 ("Du hast gerade eine Mixtur aus konzentrierter Essenz und Blut geschluckt. Hast du erwartet, dass du
dich danach gut fühlst?") oder Wahrnehmung 19 ("Du hast es viel zu schnell getrunken."). Stehen euch diese Attributkombinationen nicht zur
Verfügung, kommt es unausweichlich zum Kampf gegen alle Drei-Stoßzahn-Stelgaer in der Halle der Krieger. In beiden Fällen bekommt ihr als
Belohnung oder Beute "Dein Notenschlüssel" und Ruf:
Bei erfolgreicher Vergiftung: Zwillingsulmen: Mäßig Positiv, Ethik Nol: Mäßig Negativ, Ovaten des Goldenen Hains: Viel Positiv
Beim Kampf: Zwillingsulmen: Mäßig Negativ, Ethik Nol: Viel Negativ, Ovaten des Goldenen Hains: Viel Negativ
Das Flehen einer Mutter (A Mother's Plea)
Questbeschreibung
Auf Geheiß des Fürsten von Goldtal werden alle Mütter mit hohlgeborenen Kindern aus dem Dorf verstoßen. Aufra befürchtet, dass sich schon bald
zu diesen Frauen gehören könnte.
In Goldtal traf ich Aufra, Caliscas Schwester. Aufra erwartet ein Kind und macht sich Sorgen, dass auch sie ein Hohlgeborenes zur Welt bringen
könnte, wie es schon viele unglückliche Frauen vor ihr erlitten haben. Sie bat mich, in den Süden zu Anslogs Kompass zu reisen, wo ich die
Aumaua-Heilerin Ranga aufsuchen soll, von der gesagt wird, sie kenne einen Weg, Aufras Kind seine Seele zu erhalten.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
Das Haus im Westen Goldtals [5] gehört Aufra, Caliscas Schwester. Sucht ihr sie auf, um ihr die schlechte Nachricht von Caliscas Ableben zu
bringen, erzählt sie euch von ihrer bevorstehenden Geburt und das sie fürchtet verbannt zu werden. Deshalb bittet sie euch die Aumaua Ranga in
Anslogs Kompass für ein Heilmittel aufzusuchen, dass ihr Kind gesund zur Welt kommen lässt. Die bloße Einwilligung dazu bringt euch bereits
Erfahrungspunkte ein, weshalb ihr die Quest zumindest annehmen solltet. Anslogs Kompass liegt nicht direkt auf dem Weg, ihr müsst dafür Südlich
aus Goldtal heraus und wiederum südlich durch Magrans Gabelung. So gelangt ihr in die relativ kleine Lagune, die einzig und allein dieser
Nebenquest gewidmet ist.
Beim Erreichen von Anslogs Kompass lauft ihr den Fischern Tily und Egdrang in die Arme [1]. Sie erzählen euch von den Schiffswracks samt
Monstern und werden direkt nach dem Gespräch von einem Xaurip angegriffen. Nachdem ihr ihnen geholfen habt, nehmen sie reiß aus. Geht in
Richtung des Xaurip-Angreifers weiter am linken Bildschirmrand entlang zu Rangas Lagerfeuer im Süden [5]. Sie ist gerne bereit das Heilmittel für
Aufra anzufertigen, möchte dafür jedoch kein Geld, sondern bittet euch um einen Gefallen. Der Xaurip-Stamm im Nordosten [2] hat ihren Xaurip-
Freund Tana verstoßen und Ranga fürchtet, dass sie ihn umbringen werden, wenn Ragna Tana das nächste Mal allein lässt. Deswegen sollt ihr euch
um die Xaurip dort kümmern. Die beiden Xaurip-Gruppen dürften kein großes Problem darstellen. Falls euch danach zu weiteren Kämpfen zu Mute
ist, könnt ihr das Gelände um die Sonnenuhr im Südosten [4] Freiräumen. Da treiben sich die von Tily und Egdrang erwähnten Gule rum.
Damit sind die Botengänge jedoch noch nicht zu Ende. Als ihr Ranga die guten Nachrichten überbringt, ist sie zwar gewillt bereit den Trank zu
brauen, ihr fehlt jedoch noch eine Zutat: Sporen von den Sporlingen in der Höhle [3] östlich ihres Lagers. Der Abstecher ist für Aloth vermutlich
recht lohnenswert, denn abgesehen von den kleinen, feindlichen Pilzwesen, gibt es in der Höhle ein Versteck (Schleichen aktivieren) mit einem
guten Zauberstab. Als Ranga das "Heilmittel" fertig hat, gibt sie euch noch mit auf den Weg, Aufra zu raten, viel Fisch und Käse zu essen. Was
euch direkt merkwürdig vorkommen dürfte. Befragt sie genauer zu dem Heilmittel und sie gesteht, dass sie die Hohlgeburten nicht verhindern kann
und der Trank nur Aufras allgemeine Gesundheit fördert.
Wieder im Goldtal bei Aufra angelangt, müsst ihr bei der Übergabe des Heilmittels entscheiden, ob ihr der Schwangeren die wirkliche Wirkung
erzählt oder vorenthaltet:
Die ehrliche Antwort bringt euch mäßig positive Reputation in Goldtal und einen Schwachen Umhang des Schutzes ein.
Die Lüge, indem ihr Aufra das Mittel einfach gebt, hebt euren Goldtal Ruf viel ins Positive.
Das Nest über den Wolken (Nest Above The Clouds)
Questbeschreibung
Eine Gefahr hat sich in Hyleas Tempel eingenistet und ihre Gläubigen vertrieben. Ich habe die Aufgabe erhalten, diese Gefahr zu bannen.
In den Bergen über Zwillingsulmen sucht etwas Dunkles den Hylea-Tempel heim. Man hat mich gebeten, diesem Schrecken ein Ende zu bereiten.
Lösung
Im Rahmen der Rat der Sterne (Council of Stars) Hauptquest müsst ihr in Teir Evron (Nordosten vom Ulmenkap) die Gunst eines Gottes erlangen,
damit ihr den Sprung auf der Begräbnisinsel überlebt. "Das Nest über den Wolken" ist eine der Möglichkeiten. Ihr erlagt durch die Quest die Gunst
des Gott der Mutterschaft: Hylea. Alternativ kann die Quest auch durch ein Gespräch mit Hohepriester Casfath und Hohepriesterin On?en am
Hylead-Schrein im Osten von Altlied gestartet werden. In dem Fall müsst ihr im Anschluss zu Hylea in Teir Evron beten.
Nehmt für das Gebet als erstes das Buch "Erinnerungen einer Hebamme" aus dem linken Regal [3], um das richtige Gebet zitieren zu können. Holt
euch als nächstes den Leuchtenden Adra-Splitter vom Podest rechts [6] und platziert ihn in der Mitte, damit der Raum zum Leben erwacht. Betet
nun an der linksunteren Säule [7] (die am Eingang) zu Hylea. Wählt dafür den 4. Satz: "Lebe jede Note des Lebenslieds."
Im Anschluss an Hyleas Auftrag, könnt ihr optional mit Casfath und On?en am Hylea-Schrein in Altlied reden. Sie sind etwas verwundert, dass
Hylea euch eine Vision geschickt hat du eine solch kleine Gruppe für den Auftrag auserkoren hat. Aber sie stimmen damit überein, dass der Drache
eine Gefahr ist und weg muss. Verlasst Zwillingsulmen nach Norden.
In der Nordlandschaft dürft ihr dem Weg in den Nordwesten zum Pilgerschrein [4] folgen, der von Käfern und Adragan bewacht wird.
Anschließend könnt ihr die Treppe den Berg hinauf steigen. Diese wird jedoch von einem großen Felsen blockiert. Ihr könnt:
Die Trauernde Mutter pflichtet euch bei, Hylea selbst sieht das jedoch etwas anders. Zurück in Teir Evron müsst ihr sie entweder mit Wissen 10
beschwichtigen ("Die Drachenmutter suchte Schutz für ihr Junges. Bist du nicht auch die Göttin der Mutterschaft?") oder folgende Dialoge wählen:
Das schließt die Nest über den Wolken Quest ab und ihr habt Hyleas Gunst erlangt. Wenn ihr Hylea versprecht, die Seelen zu ihr zu schicken, wird
sie euch sich von der Grabinsel geleiten.
Das Rad der Zeit (Time and Tide)
Questbeschreibung
Der Aumaua Kana Rua aus dem Nordteil von Rauatai ist auf der Suche nach einer heiligen Schrift in den Dyrwald gekommen: dem Tanvii ora Toha
bzw. dem Buch der Tugenden. Nach einem Jahr des Suchens glaubt es, die Schrift auf einer Tafel zu wissen, die sich in den unter Caed Nua
begrabenen Ruinen befindet.
Er ist begierig darauf, die Ruinen zu erkunden, und hat mich diesbezüglich um meine Hilfe gebeten. Bis dahin scheint er mir gerne Gesellschaft auf
meinen Reisen zu leisten - obwohl er kleinlaut zugegeben hat, dass das zum Teil daran liegt, dass er von mysteriösen Mördern gejagt wird.
Lösung
Kana Rua ist genau wie ihr auf der Suche nach Wächter Maerwald in Caed Nua. Er hofft, dass Maerwald ihm mehr zu dem alten engwithanischen
Gelehrten Gabrannos erzählen kann, der irgendwo in dem Kerker Od Nua unter der Festung gelebt hat. Wie das Gespräch mit Maerwald zeigt, ist
der Wächter jedoch schon zu degeneriert und kurz darauf tot. Kana schlägt daraufhin vor, die Ruinen unter der Burg selbst zu erkunden. Sobald ihr
die erste Ebene von der Spinnenkönigen befreit und euch die Burgvogtin die Festung übergeben hat, fällt die versiegelte Tür der ersten Endlose
Pfade Ebene automatisch und ihr könnt euch durch die nächsten Ebenen arbeiten. In der Elementarschmiede, der 7. Ebene der Endlosen Pfade,
findet ihr in der südwestlichen Sackgasse [8] einen alten Kupferschlüssel (Old Copper Key). Mit dem könnt ihr Gabrannos Grabkammer im
Südosten [10] öffnen. Gabrannos ist zwischenzeitlich ein Zauberer-Skelett, das ihr bezwingen müsst. Anschließend findet ihr in der kleinen
Kammer die zerbrochenen Überreste von Tanvii ora Toha. Womit Kana schwer getroffen und seine fieberhafte Begeisterung und seine persönliche
Quest ein Ende gefunden haben.
Das Versiegelte Sendschreiben (The Sealed Missive)
Questbeschreibung
Ich bin in Ulmenküste einem Mönch begegnet, der von einem Stelgaer-Rudel angefallen wurde. In seinen letzten lebenden Augenblicken gab er mir
ein versiegeltes Sendschreiben, damit ich es seinen Ordensbrüdern überbringe.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Cwineth, eine Späherin aus dem Dyrwald, der ich beim Himmlischen Bäumchen in Zwillingsulmen begegnet bin, hat mich gebeten, ihre Expedition
vor einem bevorstehenden glanfathanischen Hinterhalt zu warnen. Ich soll die Expedition in der Nordlandschaft finden, neben dem Pfad, der zum
Hylea-Tempel führt.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Beutemacher (Jagdbogen)
Langfäller (Arkebuse)
Lösung
Die Gaststätte "Das Himmlische Bäumchen", im Südosten des Herdlied Bezirks von Zwillingsulmen, ist Aufenthaltsort für zahlreiche Quest-NSCs.
Abseits der Bar [2] trefft ihr auf Cwineth, die euch bittet ihren Freunden zu helfen, welche ganz offensichtlich die Gesetze der Glanfanthaner
gebrochen haben und auf deren Land Artefakte suchten. Nun sitzt die Gruppe in der Nordlandschaft fest. Nehmt ihr die Quest an, ist die
Nordlandschaft euer nächstes Ziel.
Ihr beginnt eure Erkundung der Nordlandschaft (nördlich vom Altlied Bezirk der Zwillingsulmen) im Südwesten [11] und solltet hier ebenfalls wieder Cwineth
aufsuchen, die sich im südlichen Gebüsch [12] versteckt. Sie setzt euch über die aktuelle Lage ins Bild. Ihre Expeditionsgruppe hat sich an der Turmruine [8]
verschanzt. Die Glanfanthaner belagern sie von Süden her [10] und nach Norden können sie nicht fliehen, weil dort [3] ein Rudel gefährlicher Stelgaer nistet.
Euch stehen mehrere Optionen offen.
Falls ihr die Expeditionsgruppe auf irgendeine Weise befreien konntet, solltet ihr zu Cwineth [12] zurückkehren und eure Belohnung abholen. Habt ihr die
Expeditionsgruppe hingegen getötet, könnt ihr euch die Belohnung beim Reißzähne Hellblut abholen. Ihr könnt wählen zwischen:
Ich möchte von dir lernen. / Wenn du anbietest zu lehren, dann lerne ich.
Euer Hauptcharakter erhält von Cwineth das "Verliesläufer" Talent (Passiv / +0,1 kritischer Schaden) oder vom Reißzähne Hellblut das "Wilder Lauf"
Talent (Passiv / +10 Verteidigung gegen Bewegungsanfällige Angriffe).
In meinem Beruf braucht man jede Waffe, die man kriegen kann.
Ihr bekommt die "Langfäller" Arkebuse von Cwineth oder den "Beutemacher" Bogen vom Hellblut.
Ich hätte lieber Geld.
Diese Antwort bringt euch 9.000 Kupferstücke ein.
Der Graue Schläfer (The Grey Sleeper)
Questbeschreibung
Ich habe in einem geheimnisvollen Steinsockel in der Nähe der Langsicht-Fälle einen Panzerbrecher gefunden. Als ich ihn herausgezogen hatte,
erkannte ich, dass die Waffe verflucht und seelengebunden ist ... sie bindet sich an den, der sie berührt.
Die übrigen Verse könnten den Schlüssel enthalten, wie man den Fluch aufhebt.
Lösung
Im Nordosten der Langsicht-Fälle des Weißmark Hoheitsgebietes wird eine Zwergenruine [1] von Geistern bewacht. Nachdem ihr die Cean Gwla
und Gespenster bezwungen habt, findet ihr einen Panzerbrecher (Estoc), der in einem Steinpodest steckt. Innerhalb einer Interaktionssequenz, kann
ihn ein Charakter eurer Gruppe aus dem Stein ziehen. Die Untersuchungen der Gegend bringen mit Wahrnehmung 14 bereits die Schreie und Rufe
gepeinigter Seelen hervor, was ein erstes Anzeichen sein sollte, dass dort etwas nicht stimmt. Versucht ihr es herauszuziehen übermannt den
Charakter eine Welle mentaler Schmerzen und nur mit Entschlossenheit 16 behaltet ihr ein gewisses Maß an Kontrolle über das Heft. Weitere
Hinweise gibt es mit Intelligenz 11 und Wahrnehmung 13. Es erfordert jedoch mindesten Macht 13 um das Schwert letztlich aus dem Stein zu
ziehen. Das bindet den "Grauen Schläfer" an die Seele des Charakters und belegt diesen zugleich mit einem Fluch! Der Charakter kann den
Panzerbrecher von dem Punkt an nicht mehr loslassen oder gar das Waffenset wechseln, bis der Fluch gebrochen ist. Die damit gleichzeitig
gestartete Quest gibt Aufschluss über die drei Schritte, die zum Brechen des Fluchs nötig sind. Ihr müsst Ort finden, die den auf dem Grauen
Schläfer eingravierten Versen entsprechen.
Kurren hat mir von drei Vermissten berichtet und mir gesagt, wer sie jeweils als vermisst gemeldet hat. Ich sollte mit Oly, Lora und Elcga sprechen.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Der letzte Akt ist eine Art polizeiliche Ermittlung in Trutzbucht (Defiance Bay). Beauftragt werdet ihr damit von Kurren, aus dem Hause Hadret [9]
in Farnheim (Brackenbury). Die Quest ist jedoch erst verfügbar, nachdem ihr das Vertrauen von Lady Webb genießt. Was bedeutet, dass ihr eine
der drei Hauptquests des 2. Aktes (Der wartende Mann, Durch das Tor des Todes oder Endloses Erbe) erfüllen müsst. Bietet Kurren eure Hilfe an,
sobald das erledigt ist und er erzählt euch von drei vermissten Fällen. Zwei Männer und eine Frau: Lendry, Kendal und Kora sind aus
unterschiedlichen Bezirken Trutzbuchts verschwunden.
Da ihr ohnehin schon in Farnheim seid, könnt ihr direkt Elcga [7] am Brunnen zu Kendals Verschwinden befragen. Elcga erzählt von einer
Schauspielergruppe, mit der sich Kendal in letzter Zeit rumgetrieben hat und das ihm eine schlanke Frau mit tief ausgeschnittenen Kleidern
aufgefallen ist, kennt jedoch nicht ihren Namen.
Oly sollte der nächste sein, den ihr verhört. Er sitzt in der Nische direkt rechts vom Eingang des Salzigen Masts (Bordell) von Ondras Geschenk. Er
versucht zwar euch abzuwimmeln, aber wenn ihr ihm sein Getränk austrinkt oder anderweitig näherbringt, dass er seinem Freund Lendry helfen
soll, plaudert er über eine noble Dame namens Lumdala, mit der sich Lendry zuletzt rumgetrieben hat
Fehlt nur noch ein Hinweis von Lora auf dem Marktplatz [7] des Kupferweges. Sie erzählt euch, dass ihre Schwester Kora kurz vor ihnen der
Theatergruppe "Das Sternenfest" beigetreten ist.
Gewappnet mit diesen drei Hinweisen, könnt ihr Lumdala [11] am Theaterplatz des Kupferweges befragen. Sie streitet bei jeder der drei Fragen
sämtliche Verbindungen zu sich selbst ab und behauptet nie von den Leuten gehört zu haben. Am Ende der Befragung spricht euch jedoch ein
anderer Schauspieler an. Kedal weiß angeblich was vor sich geht und möchte euch später in Lumdalas Haus [3] treffen. Also nichts wie hin.
Kedal [1]wartet bereits am Ende des Ganges, wenn ihr Lumdalas Haus betretet. Er gibt euch sogleich einen rostigen Bronzeschlüssel, mit dem ihr
die Tür zum westlichen Raum aufschließen könnt. In dessen Mitte ist im Boden eine Luke [2], die euch runter in den Keller führt. Der Keller
wiederum entpuppt sich als Bühne eines Theaters, in dessen Zentrum ein Schal liegt. Es ist Koras, wie ihr durch eine Vision bemerkt und obendrein
seht ihr das grausame Ende, was Kora bei Lumdalas geheimer Aufführung nahm. Als die Vision endet, erscheint Lumdala mit fünf Handlangern im
Kellereingang und bietet euch einen Handel an. Denn sie steckt nicht allein hinter der Sache. Sie organisiert die Theaterstücke nur für die reichen
Bewohner Farnheims und wenn ihr versprecht sie laufen zu lassen, verrät sie euch den Namen des wohlhabendsten Gönners. Ihr könnt Lumdala
direkt niederstrecken, auf den Handel eingehen und sie laufen lassen, oder töten, sobald sie euch Fürst Gaderman genannt hat. Egal wie ihr euch
entschieden habt, könnt ihr anschließend den Keller verlassen und nach Farnheim zurückkehren. Im Spähmodus findet ihr seitlich des
Kellereingangs übrigens einen versteckten Schalter, der euch in die Katakomben führt.
In Farnheim steht es euch frei direkt zu Kurren zu gehen und ihm Bericht zu erstatten, oder, wenn ihr Fürst Gadermans Namen erfahren habt,
zunächst dem Fürsten an der Statue vor dem Verkohlten Fass [8] einen Besuch abzustatten. Der Adelige möchte selbstverständlich seinen Kopf aus
der Schlinge ziehen und bietet euch ebenfalls einen Handel an. Für 1.000 Kupferstücke gibt er euch den Siegelring des Hauses Reymont, mit dem
ihr Linete für alles beschuldigen könnt. Da Linete ohnehin als total krank angesehen wird, würde niemanden die Verbindung verwundern und ihr
wäret etwas reicher. Nun ist der letzte Akt abgeschlossen, ihr könnt zu Kurren zurückkehren und müsst entscheiden was ihr dem Medium sagt. In
Punkto Belohnung macht es keinerlei Unterschied welche der fünf Variationen ihr wählt. Ihr bekommt immer 3.000 Kupferstücke und Reputation
für Trutzbucht (Mäßig Positiv). Falls ihr jedoch mit Entschlossenheit 14 die Schwierigkeit des Auftrags ansprecht, macht Kurren zusätzliche 1.000
KP locker (auch unabhängig von eurem angeblichen Ermittlungsergebnis).
Der Wachwechsel (The Changing of the Guard)
Questbeschreibung
Marschall Wenfeld, ein Schmelztiegelritter, hat es zu seinem persönlichen Kreuzzug gemacht, die Geschäfte der Doemenels in Trutzbucht zu stören
und zu ZERstören. Gedmar möchte ihn tot sehen, und er möchte, dass man den Dutzenden die Schuld daran gibt.
Gedmar will Marschall Wenfeld tot sehen, bevor dieser die Schmelztiegelritter gegen das Haus Doemenel aufhetzen kann. Gedmar sagte, ich könne
mein Ziel in der Kapelle allein antreffen.
Fürst Doemenel will, dass den Dutzenden die Schuld an dem Mord gegeben wird. Er gab mir ein Symbol der Dutzenden, das ich auf den Altar der
Kapelle legen soll.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
Der Wachwechsel ist die zweite und finale Quest, um euch beim Haus Doemenel zu verpflichten. Ihr müsst euch im Verlauf des 2. Aktes
von Pillars of Eternity für eine der drei Fraktionen Trutzbuchts (Defiance Bay) entscheiden. Sobald ihr diese Quest für das Haus Doemenel
abschließt, habt ihr damit die Fraktion gewählt und könnt euch nicht mehr für die Dutzenden (Die Bronze unter dem See Quest) oder den
Schmelztiegelrittern (Stahlwinde Quest) entscheiden!
Mit Abschluss der "Hoch hinaus" Quest für Abrecan Doemenel habt ihr euch die Aufmerksamkeit des Hauses Doemenel gesichert und dürft im
Obergeschoss des Farnheimischen Anwesens mit Gedmar Doemenel sprechen. Fürst Doemenel fordert direkt eure totale Ergebenheit. Sichert ihr
ihm diese zu und bleibt dabei höflich, erhaltet ihr zudem mehrfach geringen Ruf beim Haus Doemenel. Auf Grund eurer gezeigten Fähigkeiten beim
Einbruch in das Reymont Anwesen, möchte Gedmar nun, dass ihr in die Festung der Schmelztiegelritter (Crucible Knights) schleicht und dort einen
der höchsten Offiziere, Marschall Wenfeld, umbringt. Weiterhin sollt ihr am Altar von Abydon (in der Burg) ein Symbol der Dutzenden platzieren,
damit die verdächtigt werden und die beiden Fraktionen sich anschließend gegenseitig auslöschen.
Stimmt ihr zu und geht die Treppe ins Erdgeschoss hinab, um das Haus Doemenel zu verlassen, spricht euch Abrecan erneut an. Er bittet euch das
Symbol der Dutzenden nicht zu platzieren, damit das Haus Doemenel nicht seinen Respekt verliert.
Sucht Burg Schmelztiegel (Crucible Keep) im Urfeuer Bezirk (First Fires) auf und sprecht da zunächst einmal mit Kommandant Clyver [2], falls ihr
noch nie dort wart. Mit dem Betreten des Kriegsratraumes, sollte Marschall Wenfeld hereinspazieren. Er patrouilliert nun durch die Burg. Folgt
Wenfeld zur Kapelle [5], wartet bis die andere Wache gegangen ist und greift Wenfeld dann an. Der Mord sollte relativ schnell gehen - soll nicht
heißen, dass Marschall Wenfeld wenig Gesundheit hat - da ihr ansonsten mehrere Schmelztiegelritter bekämpfen müsst und euch so die gesamte
Fraktion zum Feind macht. Dadurch würde die Haupthandlung von Pillars of Eternity nicht scheitern, aber ihr müsstet auf den Straßen von
Trutzbucht öfters mit Angriffen auf euch rechnen und die Schmelztiegelritter würden ebenfalls eure Festung überfallen. Eine praktische Taktik zur
Eröffnung dieses Kampfes (und aller anderen) ist sämtlichen Charakteren eine Arkebuse (oder Pistole/Gewehr, wenn ihr nicht genug Arkebusen
habt) in den zweiten Waffenslot zu geben und damit alle gleichzeitig den Kampf starten zu lassen. Anschließend könnt ihr die Waffen wechseln
(zumindest bei den Nahkämpfern). Arkebusen haben den höchsten Schaden, aber auch die höchste Nachladezeit. Damit erreicht ihr also für den
Anfang eine kleine Schadensspitze. Je nachdem, welchem Befehl ihr folgen wollt, könnt ihr im Anschluss an den Kampf das Symbol der Dutzenden
aus eurem Inventar nehmen und auf den Altar legen (muss im Inventar eines Charakters sein, um es platzieren zu können).
Zurück bei Gedmar Doemenel in Farnheim (Brackenbury) beglückwünscht euch der direkt zum Erfolg und schmälert euren Ruf beim Haus
Doemenel, falls ihr auf Abrecan gehört und das Symbol nicht platziert habt (Viel Positiv oder Außergewöhnlich Positiv). Unabhängig davon könnt
ihr euch eine Belohnung aussuchen:
Tuatanu hat mich gebeten, einen der Vorratswagen der Schmiede Schwarzer Hammer aufzuspüren, der die Schmiede schon vor mehreren Tagen
hätte erreichen sollen. Er vermutete, dass ich wohl in den Schwarzauen, die südöstlich von Goldtal liegen, eine Spur finden könnte.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Speisekammertür (Schild)
Lösung
Im östlichen Zentrum Goldtals liegt die Schmiede Schwarzer Hammer. Dem Eigentümer Tuatanu sind die Vorräte ausgegangen, da er schon seit
längerem auf seine Lieferung wartet. Er bittet euch nach dem Vorratswagen zu sehen, den er in Schwarzauen (Black Meadow) vermutet. Um
Schwarzauen zu erreichen, müsst ihr südlich aus Goldtal raus und dann Magrans Gabelung nach Osten verlassen. Damit erreicht ihr das westliche
Ende der Schwarzauen.
Den zerstörten Karren des Schmieds [7] findet ihr direkt im Westen und beim nahegelegenen Zeltlager [8] die Leichen von Tuatanus Lieferanten.
Durchsucht das Zeltlager nach einem Versteck und macht euch dann in den Norden der Schwarzauen auf. Im Banditenlager [1] müsst ihr den
Banditenanführer mit seinem Gefolge bezwingen (zweitschwerster Kampf des Gebietes) und könnt dann die "Frachtkiste" aus einem der Behälter
am Lagerfeuer bergen. Bringt sie Tuatanu in Goldtal zurück und er belohnt euch dafür mit viel positiver Reputation für Goldtal und der
Speisekammertür (Schild).
Die alte Königin und der neue König (The Old Queen And The New King)
Questbeschreibung
Galawain hat mir eine Vision eines Kampfes zwischen einer Löwin und einem Bären gezeigt. Doch es herrscht Stillstand. Die Löwin lauert, der Bär
umkreist sie.
Er hat außerdem eine Höhle offenbart, die wie der Rachen eines Wolfs aussieht - in einem Gebiet, das wohl der Tempelbezirk ist. Dort erfahre ich
vermutlich mehr.
Der größte Räuber in Eir Glanfath lebt traditionellerweise als Galawains Günstling im Rachen. Sul, eine Löwin, hält diese Position seit Jahrzehnten
inne. Oernos, ein Bär, ist gekommen, um sie herauszufordern, doch Sul weigert sich, ihm entgegenzutreten.
Ohne einen klärenden Kampf sind die Reißzähne sich uneins darüber, welches Tier der rechtmäßige Meister ist. Desthwn, der Anführer, hofft, dass
ich Sul zu einem offenen Kampf bringen kann.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Katzenkralle (Schwert)
Befragt zunächst Einden [6] hinter dem Eingang zu Oernos (Bär) und Sul (Löwin) und bietet an euch um Sul zu kümmern. Als nächstes ist eine
Unterhaltung mit Desthwn [4] angesagt, der euch daraufhin den Schlüssel zu Galawains Schlund gibt. Mit diesem lässt sich die Tür von Desthwns
Raum öffnen. Alternativ könnt ihr selbstverständlich ebenso ein Seil mit Enterhaken über die eingestürzte Brücke [5] spannen und dort den Wildtier
Bereich des Schlunds betreten. Euer erstes Ziel hier ist die Löwin Sul [3]. Der Weg über den Süden ist mit mehr Kämpfen und Fallen überseht und
der durchs Dickicht [2] hat dafür eine Interkationssequenz. Wählt ihr letztere müsst ihr "Versuchen, durch die lebende Wand zu schleichen.". Ob
euch das gelingt oder ihr Verletzungen davon tragt, hängt von eurer Gewandtheit ab (mit 18 habt ihr keinerlei Probleme). Auf der anderen Seite
könnt ihr euch mit der Elfin Irensi unterhalten, die quasi für Sul spricht. Fragt ihr Irensi, warum Sul sich weigert gegen Oernos zu kämpfen, sagt sie
euch, dass Sul Junge hat und die beschützen will. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, die beide zur gleichen Belohnung führen. Ihr müsst eines der
beiden Tiere im Kampf besiegen. Die Kämpfe sind gleich schwer, der Unterschied liegt nur darin, dass ihr je nach Klasse eures Hauptcharakters bei
einem anderen die Möglichkeit habt, die Druidenbegleiter wegzuschicken und der Kampf dadurch einfacher wird:
Sul töten
Als Druide, Düsterer Schreiter, Jäger oder Schurke könnt ihr Irensi wegschicken.
Oernos töten
Als Kämpfer, Jäger oder Darcozzi Paladin könnt ihr Einden wegschicken.
Desthwn [4] interessiert überhaupt nicht wer von beiden gewonnen hat. Er ist nur froh, dass das Problem aus der Welt geschafft wurde und belohnt
euch mit der "Katzenkralle" (Einhänder) und Reputation Die Reißzähne: Mäßig Positiv.
Zurück in Teir Evron könnt ihr Galawain gegenüber eure Entscheidung begründen und ihr habt dessen Gunst erlangt. Ihr könnt Galawain obendrein
natürlich versprechen die Seelen zukommen zu lassen. Bedenkt jedoch, dass ihr die nur einem Gott überlassen könnt.
Die Bronze unter dem See (The Bronze Beneath The Lake)
Questbeschreibung
Wenan fürchtet, dass die Schmelztiegelritter etwas im Schilde führen, und sucht nach mächtigen Waffen, um sich gegen sie zu verteidigen. Er hat
mich gebeten, in den Ruinen von Lhe a Rhemen mächtige engwithanische Waffen zu finden.
Eine Gruppe von Abenteurern, die sich Bynes Riesentöter nennt, wurde bereits ausgesandt, war jedoch nicht erfolgreich.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Cladhalíath (Speer)
Wolkenstecher (Kriegsbogen)
Nachdem ihr Osric seinen Ahnenharnisch (Abtrünniger Ritter Quest) wiederbeschafft habt, ist Wenan endlich gewillt euch einen Auftrag zu geben.
Ihr sollt euch in den Waldend-Ebenen mit den Riesentötern treffen und anschließend die uralten engwithanischen Waffen aus Lhe a Rhemen bergen.
Die Riesentöter findet ihr auf dem Plateau im Süden der Waldend-Ebenen [7]. Byne, der Flinke, will sich aber nicht ins Handwerk pfuschen lassen.
Ihr könnt versuchen ihn zur Zusammenarbeit zu überreden, aber es wird euch nur mit Entschlossenheit 16, Intelligenz 16, Gewandtheit 17 oder
Macht 17 gelingen. Andernfalls müsst ihr die Riesentöter bekämpfen und euch so des Adra-Steins bemächtigen. Zusammenarbeit bedeutet in dem
Fall aber nur, dass sie abziehen und euch Beute durch die Lappen geht. Helfen werden sie euch auch mit den Attributen nicht.
Vielleicht wart ihr zuvor schon in der Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge), um Hiravias (Druide) einzusammeln und habt dabei bereits die
normalen Wachen an der Ruine [2] bezwungen. Unabhängig davon treiben sich davor nun Schmelztiegel Ritter (Crucible Knights), angeführt von
Kommandant Cafel, rum, die ihr gezwungenermaßen töten müsst. Anschließend könnt ihr euch den Steinkreis am südwestlichen Ende der Ruine [3]
genauer ansehen. In der Interaktionssequenz müsst ihr lediglich die Adra-Scheibe in die Einkerbung legen. Das funktioniert jedoch nur, wenn es
Nacht ist. Idealerweise könntet ihr also noch mal Rasten, bevor ihr in das Spinnen-Dungeon steigt. Falls ihr keine Vorräte verbrauchen wollt, könnt
ihr in der Interaktionssequenz so lange "Eine Weile warten" anklicken, bis es Nacht ist und die Adra-Scheibe passt. Das lässt das Wasser am
Eingang der Ruine ab und ihr könnt die Treppe ins Dungeon hinab steigen.
Euer erstes Ziel in Lhe a Rhemen ist die Kammer mit der Kristallfresser Spinne [3]. Sobald ihr sie und die kleinen Elfenbeinspinnen besiegt habt,
könnt ihr durch das Loch am Boden kriechen. In dem Tunnel befindet sich ein Spinnennetz aus seildicken Fäden. Da solltet ihr drunter durch
kriechen. Alles andere (Netz mit Macht zerreißen oder Hammer und Meißel zum Erweitern der Höhle einsetzen) ruft mindesten sechs weitere
Spinnen hervor, die ihr erneut in der Kammer bekämpfen müsst. Der Tunnel bringt euch im Südosten [7] des Dungeons wieder raus, wo ihr in einer
extrem gefährlichen Situation steckt. Denn am Boden vor euch sind mehrere Fallen, eine Gruppe Spinnen kommt direkt auf euch zu und vermutlich
stehen eure Tanks nicht an der Front. Verteilt euch augenblicklich am Rand des Tunnels, damit euch selbst die Fallen nicht erwischen, lasst die
Spinnen sie auslösen und bekämpft sie dann.
An diesem Punkt solltet ihr abspeichern und ggf. Rasten. Denn in der folgenden Kammer [6] steht euch ein Kampf gegen unzählige Feinde bevor.
Sobald ihr weit genug in der Kammer drin seid, spricht euch Nridek an. Er möchte eigentlich nur seine Heimat verteidigen und somit habt ihr an
dem Punkt drei Möglichkeiten:
Habt ihr euch für Reaktion zwei oder drei entschieden, könnt ihr zu Wenan in Admeth Lager (Trutzbucht) zurückkehren und ihm die
engwithanischen Waffen übergeben. Er wird die Riesentöter und Schmelztiegelritter zur Sprache bringen. Es macht für die Erfüllung der Quest
keinen Unterschied was ihr darauf sagt, also nehmt die leidenschaftliche Antwort ("Sie haben keine Chance"), um zusätzlich Reputation Die
Dutzenden: Gering Positiv zu bekommen. Am Ende des Gesprächs steigt euer Trutzbucht Ruf nochmal (Mäßig Positiv).
Waffen-Verzauberung (Optional)
Falls ihr das Seelengefäß (Soul Vessel) erhalten habt, weil ihr Nridek getötet habt, könnt ihr in Lhe a Rhemen zusätzlich eine Waffenverzauberung
anfertigen. Dazu müsst ihr zunächst mit den beiden Steingesichtern im Westen [2] und Nordwesten [1] reden. Was ihr ihnen sagt, bestimmt die Art
der Verzauberung. Eine Übersicht der Lhe a Rhemen Verzauberungen bekommt ihr in unserer separaten Liste. Durch eure Auswahl leuchtet an der
Wand, in der jeweiligen Kammer, ein Symbol auf. Auf diese Symbole müsst ihr anschließend in der Hauptkammer [3] eines eurer
Gruppenmitglieder stellen. Die gleichen Symbole sollten dadurch also dort aufleuchten. Lest euch einmal die Bodenplatte durch (nur einmal
anklicken) und geht dann zu dem Steingesicht die Treppe hoch. Das schließt das Ritual ab. Ihr könnt nun auf die Säule an der Bodenplatte unten
klicken und durch das Infundierte Seelengefäß die Verzauberung auf euren Cladhaliath Speer zaubern.
Die Buße des Fischers (The Fisherman's Penance)
Questbeschreibung
Galvino hegt einen Groll gegen Grynde, den Oberfischer von Stalwart. Er will, dass ich Gryndes Rieselschwammsucht öffentlich mache.
Galvino glaubt, dass Grynde irgendwo in der Fischerei seinen Vorrat an Rieselschwamm versteckt hat.
Er hat mir empfohlen, das Gebäude nachts zu untersuchen, nachdem alle Fischer nach Hause gegangen sind.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Am Ende eures Gesprächs mit Galvino in seiner Werkstatt (Galvino's Workshop) bittet er euch um einen Gefallen. Hört ihr ihn weiter an, ergibt sich
die "Buße des Fischers" Aufgabe. Kehrt in Galvinos Auftrag nach Stalwart zurück und betretet wie geheißen, bei Nacht die Fischerei. In der
hinteren Ecke neben dem Kaminfeuer findet ihr "Adras Armkette". Sie vermittelt euch eine Vision, über den Tod von Gryndes Schwester. An deren
Ende der Mörder das Gebäude betritt und euch zur Rede stellen will. Dreht den Spieß um und lasst Grynde erklären. Er bittet darum seine Arbeit
verrichten zu dürfen, um seine Schwester ehren zu können. Ihr habt an dem Punkt verschiedene Möglichkeiten die Aufgabe zu beenden.
Thyrsc hat mir berichtet, dass er einen gefährlichen - und sehr großen - Wolf jagt, der im Rotwald Dorfbewohner anfällt. Laut Thyrsc muss der
Wolf seinen Bau irgendwo in der Gegend haben. Wo genau, das konnte er aber nicht herausfinden.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Betretet ihr die Wolfshöhle, lauft ihr dem Wolf direkt in die Arme und seht neben diesem verwundete Jäger, die um Hilfe rufen. Das verleitet
natürlich dazu den Wolf zu bekämpfen. Es gibt jedoch drei verschiedene Wege die Quest zu beenden.
Kehrt abschließend zu Thyrsc in Stalwart zurück und berichtet dem Jäger von den Geschehnissen. Falls ihr Suldrun habt zurückkehren lassen, wird
er dort bereits warten. In allen drei Fällen erhaltet ihr den Umhang der Frostjagd und Ruf in Stalwart (Mäßig Positiv).
Die klagende Todesfee (The Wailing Banshee)
Questbeschreibung
Niah versucht, den alten Leuchtturm in Ondras Geschenk zu renovieren. Ihre Arbeiter weigern sich aber, ihn zu betreten, weil es dort angeblich
spuken soll. Sie möchte, dass sich jemand dort umsieht, um zu beweisen, dass keine Gefahr besteht.
Der Leuchtturm scheint seit langer Zeit verlassen zu sein. Er ist voller bösartiger Schatten und ich höre aus einem der oberen Stockwerke ein
furchterregendes Schreien.
Das muss die Kreatur sein, die seit über einem Jahrhundert in dem Leuchtturm spukt.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Versucht ihr im Nordosten des Erdgeschosses [8} die Truhe zu plündern, macht ihr zum ersten mal Bekanntschaft mit den Bewohnern. Genauer
gesagt umzingeln euch in der kleinen Kammer mehrere Regenfäule. An der nördlichen Wand dieser Etage gibt es ein kleines Versteck in der Mauer,
das ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Der nächste Angriff steht euch bevor, wenn ihr versucht die Tür zum mittleren Geschoss [7] zu
durchqueren. In dem Moment entstehen um euch rum mehrere Schatten. Schatten sind einige der fiesesten Gegner in Pillars of Eternity. Da sie
Ableger schaffen und sich teleportieren können. Die Ableger sterben jedoch automatisch, wenn ihr den Original-Schatten tötet, also merkt euch
diese Exemplare und tötet primär sie. In diesem Kampf kann euch zusätzlich das Pathfinding ein Schnippchen schlagen, da die Charaktere ständig
versuchen durch die enge Schneise zwischen Mitte und Treppenhaus zu gehen und sich so gegenseitig behindern.
Auf der mittleren Etage könnt ihr euch einige Kämpfe ersparen, wenn ihr Mechanik 4 (oder Mechanik 3 + 4 Dietriche) habt und damit direkt die
Tür zum Obergeschoss öffnen könnt. Steht euch das nicht zur Verfügung, müsst ihr euch durch die drei Geistergruppen prügeln und den zweiten
Leuchtturmschlüssel (Lighthouse Tower Key) sowie eine Evakuierungsanordnung aus dem Schreibtisch [6] im Osten nehmen. An der Wand [5]
findet ihr zudem einige Kerben, die das Wachstum einer gewissen "Maerwith" aufzeigen.
Im obersten Stockwerk steht Lilith [3] vorgebeugt im Zentrum des Leuchtturms. Ihr könnt die Cean Gwla mit Wahrnehmung beobachten. Je
nachdem wie viel bzw. wenig Wahrnehmung ihr habt, müsst ihr dafür näher ran gehen. Auf der weitesten Entfernung braucht ihr 18, auf der
mittleren 15 und auf der nahesten 12 Wahrnehmung. Falls ihr die auch nicht habt, könnt ihr euch mit Essen oder durch eine Übernachtung z.B. im
"Verkohlten Fass" buffen. Geht ihr noch näher ran, ohne Lilith zu beobachten, greift sie euch an und es beginnt ein wirklich schwerer Kampf.
Solltet ihr den gewinnen, braucht ihr nur noch das Logbuch vom Tisch [1] nehmen zu Niah zurückkehren und die Quest ist erfüllt (Trutzbucht:
Gering Positiv). Vermutlich machen euch die unzähligen Schatten jedoch fertig. In dem Fall solltet ihr auf die richtige Lösung des Problems
zurückgreifen.
Durch die Beobachtung von Lilith (ohne einen Kampf zu provozieren) seht ihr, dass sie ein schwarzes Loch streichelt. Ihr scheint etwas zu fehlen.
Geht zum Tisch [1], nehmt das Logbuch heraus und lest es euch durch. Darin wird ein Schiff namens "Roter Traum" erwähnt. Verlasst den
Leuchtturm und befragt Niah zu dem Schiff. Niah erzählt euch, dass der Rote Traum ein Piratenschiff ist, das von der Elfin Maerwith kommandiert
wird (deren Namen ihr ja bereits im Leuchtturm gelesen habt) und die immer im Verkohlten Fass absteigt. Reist in den Farnheim (Brackenbury)
Bezirk von Trutzbucht, sucht dort das Verkohlte Fass im Osten auf und geht ins Obergeschoss. Dort steht Maerwith mit ihrer Piratencrew. Auf den
Leuchtturm angesprochen, habt ihr drei Auswahlmöglichkeiten:
"Ist die berüchtigte Maerwith etwa zu feige, um selbst nachzusehen?" lässt Maerwith wütend werden und euch angreifen. Womit ihr
wiederum allein mit dem Problem dasteht und Lilith doch töten müsst.
"Wer sie auch war, ein Teil von ihr ist zurückgeblieben." lässt Maerwith friedlich abziehen, löst das Problem aber ebenfalls nicht.
"Die letzte Leuchtturmwächterin hat jeden Tag nach deinem Schiff Ausschau gehalten. Es steht alles im Logbuch." und dann "Sie hat den
Vormarsch der Aedyraner ignoriert und ist geblieben. Ich glaube, sie hat auf dich gewartet." bringt Maerwith zur Einsicht. Woraufhin sie
Lilith im Leuchtturm besucht und sie gemeinsam verschwinden.
Habt ihr letzteres gemacht, beglückwünscht euch Niah am Leuchtturm (Trutzbucht: Mäßig Positiv) und ihr bekommt wie bei der kämpferischen
Lösung 1.000 Kupferstücke. Falls ihr es zuvor noch nicht gemacht habt, könnt ihr in den renovierten Leuchtturm zurückkehren und aus dem Tisch
hinter Lilith ursprünglichem Standort [2] den Umhang "Liliths Schultertuch" nehmen. Mit Mechanik 7 (oder Mechanik 6 + 7 Dietriche) bekommt
ihr aus der Truhe [1] außerdem die leichte Rüstung "Matrose vom Weiten Wasser".
Die lange Jagd (The Long Hunt)
Questbeschreibung
Sagani, eine Zwergin von der Südinsel Naasitaq, ist auf der Suche nach der Reinkarnation von Persoq, einem Ältesten ihres Heimatdorfs, in den
Dyrwald gekommen. Mittlerweile ist sie deswegen seit fünf Jahren unterwegs.
Die anderen Dörfler gaben ihr Persoqs Adra-Figürchen, die ein Stück seiner Seele enthält. Damit hat sie sich auf die Suche nach ihm gemacht, aber
als sie sich ihm näher, wurde die genaue Bestimmung seines Aufenthaltsorts immer schwieriger. Als sie erfuhr, dass ich ein Wächter bin, bat sie um
meine Hilfe.
Wenn Sagani mit mir unterwegs ist, ermöglichen mir meine einzigartigen Fähigkeiten, die Spuren von Persoq - oder wer auch immer er jetzt sein
mag - zu sehen.
Lösung
Sagani und ihr Fuchs Itumaak sind bereits seit fünf Jahren auf der Suche nach ihrem Dorfältesten Persoq oder genauer gesagt der aktuellen
Reinkarnation Persoqs. Einziges Indiz für den Aufenthaltsort ist eine kleine Bären-Figur, die stärker glüht je näher sie Persoq kommt. Ihr könnt
euch die Statue aushändigen lassen. Da sie einen Teil von Persoqs Seele enthält, bekommt ihr durch die Berührung eine Vision von Persoqs
Aufenthaltsort. Mit Wahrnehmung 15 könnt ihr in der Vision zusätzlich die Brise schnuppern und mit Wahrnehmung 18 die Straßen in der Nähe
untersuchen. Beides dient jedoch eher eurer Orientierung als dem automatischen Questfortschritt. Falls Pallegina in eurer Gruppe wäre, würde sie
euch erzählen, dass sie den Ort aus der Vision südlich von Trutzbucht (Defiance Bay) gesehen hat, als sie in den Hafen gesegelt ist. Es handelt sich
dabei um das Perlholz-Steilufer (Pearlwood Bluff). Was von den Waldend-Ebenen aus südlich über die Feuerfälle (Searing Falls) zu erreichen ist.
Aber Vorsicht! Die Feuerfälle sind Drachen-Gebiet. Ihr solltet zumindest die Anfänge des zweiten Aktes in Trutzbucht verbracht haben, bevor ihr
dahin aufbrecht.
Das Perlholz-Steilufer ist nicht sonderlich groß und somit solltet ihr das violette Seelenfragment an der südwestlichen Klippe [2] relativ schnell
finden können. In der zweiten Vision von Persoq seht ihr einen Adra-Bogen (Adra arch) in einem Waldgebiet. Eurem Hauptcharakter kommt das
nur mit etwas mehr "Wissen" bekannt vor. Habt ihr jedoch Eder in der Gruppe, wird er euch auf die Küste des Bael-Sees bei Zwillingsulmen
verweisen. Mit hoher Überleben-Fertigkeit könnt ihr das durch den feuchten Boden und das Schilfgras ebenfalls bestätigen. Sagani möchte
daraufhin in der Unterhaltung wissen, ob ihr ein Gefühl dafür bekommen habt, wer Persoq überhaupt ist.
Die Ulmenküste (Elmshore) ist der Ort aus der zweiten Vision. Dorthin gelangt ihr, wenn ihr an der Sturmwallschlucht (Stormwall Gorge) den Weg
an der Klippe runter geht und das Gebiet somit nach Süden verlasst. Das ist jedoch erst im dritten Akt von Pillars of Eternity möglich. Im zweiten
ist der Bereich noch überschwemmt und somit versperrt. An der Ulmenküste angelangt, könnt ihr den Adra-Bogen [7] überhaupt nicht verfehlen.
Die dritte Vision durch das Seelenfragment unter dem Adra-Bogen zeigt euch einen Berghang, der offensichtlich im Krieg der Schwarzen Bäume
verwüstet wurde. Sollte Hiravias in eurer Gruppe sein, erkennt er die Beschreibung wieder und verweist auf die Nordlandschaft bei Zwillingsulmen
(nördlich der Stadt).
Die Nordlandschaft (Northweald) ist der Ort aus der dritten Vision und der tatsächliche Aufenthaltsort von Persoq. Ihr müsst den Großteil der
Hauptgeschichte des dritten Aktes hinter euch bringen, um dort hin gelangen zu können. Saganis Statue von Persoq beginnt beim Betreten der
Nordlandschaft stark an zu glühen und ihr findet Persoq dann in Form eines weißen Hirsches im Norden des Gebietes [2]. Bedauerlicherweise
wurde er gerade von einigen Glanfathanern erlegt und ist bei seinen letzten Atemzügen. Ihr müsst entscheiden was Sagani Persoq als letzte Worte
mitgeben soll. Damit ist die Quest beendet.
Die Lehrsätze von Pandgram (The Theorems of Pandgram)
Questbeschreibung
Nedyn, eine Beseelerin, der ich vor dem Sanatorium von Farnheim begegnet bin, hat mir von dem Ältestenarchiv und den seltenen Manuskripten
dort erzählt. Insbesondere von einem Text eines Beseelers namens Pandgram.
Sie benötigt die Lehrsätze von Pandgram, um ihre Forschungen fortzusetzen, doch die Archivare gewähren ihr keinen Zugang.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
In Farnheim (Brackenbury) steht vor dem Sanatorium im Nordwesten eine Beseelerin (Animancer) namens Nedyn, die mit ihrem Studium der
Seelenbefestigung nicht weiter kommt, weil ihr ein Manuskript mit dem Titel "Die Lehrsätze von Pandgram" (Theorems of Pandgram) fehlt. Das
einzige Exemplar davon gibt es angeblich im Ältestenarchiv der Halle der aufgedeckten Geheimnisse (Hall of Revealed Mysteries). Doch die
Bibliotheksleiterin Grimda hat etwas gegen Beseelung und deshalb will sie es Nedyn nicht aushändigen. Woraufhin ihr Nedyn eure Hilfe anbieten
könnt. Begebt euch zur Halle der aufgedeckten Geheimnisse im Nordwesten des Kupferwegs. Wo euch dann zwei Möglichkeiten offen stehen.
Grimda warnen
Sprecht die Zwergin [1] auf Nedyns Absichten an. Daraufhin beabsichtigt sie das Buch zu verstecken und die Quest ist abgeschlossen. =>
Reputation Trutzbucht: Gering Positiv.
Entwendet die Lehrsätze von Pandgram
Das Ältestenarchiv [2] ist auf der linken Seite der Bibliothek, jedoch verschlossen. Entweder knackt ihr die Tür mit Mechanik 5 (oder
Mechanik 4 + 5 Dietriche) oder ihr erledigt für Grimda die "Die Parabel von Wael" Quest, denn dafür belohnt euch die Zwergin mit dem
Zugang zum Ältestenarchiv. Sobald ihr drin seid, aktiviert ihr den Schleichmodus, um die Falle an der Truhe links entschärfen zu können
und anschließend nehmt ihr das Buch heraus. Nedyn gibt euch für das Buch 500 Kupferstücke und wenn ihr "Es freut mich, dass es dir
helfen kann. Du kannst nicht zufällig noch etwas entbehren ..." sagt, bekommt ihr zusätzlich den "Ring der Ewigen Finanzierung".
Die Parabel von Wael (The Parable of Wael)
Questbeschreibung
Eine Gruppe von Dieben hat eine Schriftrolle von Wael aus der Halle der aufgedeckten Geheimnisse in Trutzbucht gestohlen. Die Oberarchivarin
Grimda will, dass ich die Diebe aufspüre und die Schriftrolle zurückbeschaffe.
Grimda sagte, dass einer der Diebe etwas von einem verlassenen Bauernhof auf dem Weg nach Dyrfurt gesagt habe.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Straßenräuberkutte (Helm)
Lösung
Im Nordwesten des Kupferwegs erhebt sich die Halle der aufgedeckten Geheimnisse (hall of revealed mysteries) und darin, am Ende der großen
Bibliothek, die Zwergin Grimda. Sie gestattet euch, euch in der Bibliothek umzusehen, ihr sollt dabei jedoch nicht die Priester und Schreiber bei
ihrer Suche unterbrechen. Fragt ihr Grimda, was sie suchen, so erzählt sie euch von einer verlorenen Schriftrolle von Wael. Einer der mutmaßlichen
Diebe wurde scheinbar gefasst, doch die Wachen haben ihn beim Verhör versehentlich umgebracht und somit weiß Grimda nur etwas von einem
Bauernhaus. Ihr findet dieses Bauernhaus in den Waldend-Ebenen. Beacwof, Eagar, Iben und Venka haben sich dort im Südwesten [6] versteckt. Ihr
habt gar keine andere Wahl, als sie zu töten. Von ihren toten Leibern bekommt ihr u.a. eine "Sonnenberührte Kettenrüstung von Hyran Rath" und
natürlich die Schriftrolle von Wael.
Hebt ihr die Schriftrolle auf, erhaltet ihr eine Vision von Wael selbst: "Du hast sie gefunden. Nun verliere sie wieder.". Weal erklärt euch, dass der
Diebstahl kein Versehen war, sondern er der Gott der Geheimnisse ist und die Schriftrolle deshalb versteckt werden muss. Somit bittet er nun euch,
die Schriftrolle von Wael bei den Schwarzauen zu verstecken. Ihr braucht lediglich dort hin reisen und sie am Kopf des ganz östlichen
Drachenskeletts [3] ablegen. Dieser Schritt ist jedoch optional. Ihr könnt die Schriftrolle auch genau so gut zu Grimda zurück bringen.
Falls ihr die Schriftrolle vergraben habt, müsst ihr das Grimda selbstverständlich sagen und sie anschließend überzeugen, dass euch Wael selbst
damit beauftragt hat ("Wael ist der Gott der verborgenen und der offenbarten Wahrheiten. Erscheint das denn wirklich so seltsam?"). Nach
Jahrzehnten in Waels Dienst versteht Grimda das Argument und belohnt euch. In beiden Fällen erhaltet ihr: Reputation Trutzbucht: Gering Positiv +
Schlüssel zum Ältestenarchiv + Straßenräuberkutte
Die Prüfungen von Durance (The Trials of Durance)
Questbeschreibung
In Magrans Gabelung traf ich einen merkwürdigen Priester, der vorgibt, dass wir vom gegenseitigen Befragen etwas erlangen müssen.
Durance sagt, dass er und ich zum gemeinsamen Reisen bestimmt wären, und dass wir einander lehren könnten. Er ist ein Mann vieler Worte, der
mehr Fragen aufzuwerfen als Antworten zu bieten scheint, aber vielleicht kann ich etwas Wissenswertes von ihm lernen, wenn ich lange genug mit
ihm unterwegs bin.
Lösung
Durance ist ein Mann der (SEHR) vielen Worte. Mann merkt schnell, dass der Charakter (und die Trauernde Mutter) vom leitenden Planescape: Torment
Designer Chris Avellone geschrieben wurden. Entsprechend ermüdend oder nervtötend mag Durance dem ein oder anderen erscheinen. Besonders weil Durance
tatsächlich die Gruppe verlässt, wenn ihr euch dauerhaft nicht mit ihm beschäftigen wollt. Die Prüfungen von Durance ist die Geschichte um den Götterhammer,
einer Art Bombe, bei deren Explosion die anderen elf Ingenieure starben und nur Durance überlebte. Auf euren Abenteuern mit Durance erhaltet ihr im
Spielverlauf (immer beim Aufwachen nach einer Rast) eine Vision von Durance und müsst anschließend mit dem Magran Priester darüber diskutieren.
Im ersten Traum scheinen sich eure Augen nicht auf ihn konzentrieren zu können. Stattdessen schießt ein blendender Blitz aus Durance Stab. Etwas an dem
Traum scheint fast zu real zu sein - als ob sich euch etwas aus Durance Seele offenbart. Daraufhin erzählt euch Durance im Gespräch zunächst von der
Götterhammerbombe.
Im zweiten Traum seht ihr ein brennendes Symbol auf seinem Stab. Ein Kreis aus zwölf kleineren Kreisen, die alle bis auf einen verblassen. Was zu den
verstorbenen elf Priesterkollegen passt. Von dem Punkt an weicht Durance euren Fragen aus.
Wenn ihr im Rahmen der Haupthandlung des Spiels im 2. Akt Waidwens Vermächtnis mit Eothas in Verbindung bringt (Durch das Tor des Todes), wird euch
langsam klar, dass Magran und Woedica konspiriert haben. Mit den Informationen der Götter im 3. Akt (Rat der Sterne) habt ihr dann Gewissheit. Aber Durance
will es immer noch nicht wahr haben! Ihr könnt Durance im Gespräch fragen "Woher wissen wir, dass Magran nicht eine willige Komplizin war?" und immer
mehr Argumente vorbringen, doch am Ende bleibt euch stets nur die Antwort "Ich bin mir nicht sicher - ich habe nur so ein Gefühl."
Erst nach dem dritten und letzten Traum, in dem ihr Durance mit seinem Stab auf dem Schoß sitzen seht und an der Seite des Stabes eine bösartige Flamme
lodert, könnt ihr argumentieren: "Wenn du mir nicht vertraust, dann vertraue deinem Stab. Gib zu, dass die anderen Erbauer des Götterhammers tot sind.". Das
bringt Durance dazu Magrans Verrat anzuerkennen, ihr könnt den Priester wieder aufbauen und die persönliche Quest ist beendet.
Die Thermalperle (The Thermal Pearl)
Questbeschreibung
Tealdor will eine Thermalperle aus den heißen Quellen bei den Langsicht-Fällen.
Die heißen Quellen, von denen Tealdor mir erzählt hat, liegen östlich der Stadt, bei den Langsicht-Fällen.
Dort hat er die Thermalperle gesehen. Und eine Horde von Lagufaeth.
Lösung
Diese Weißmark Nebenquest beginnt zwischen dem Haus der Bürgermeisterin Renegild und der Grefenrest Taverne bei Tealdor [6]. Der
Hauptmann der Miliz bittet euch, ihm eine Thermalperle von den Langsicht-Fällen zu besorgen. Optional könnt ihr bei Thyrsc [4] in Stalwart
vorbeischauen. Er erläutert euch etwas zu den Lagufaeth und gibt euch Tränke.
Für den Hauptteil der Quest müsst ihr zu den besagten Langsicht-Fällen östlich von Stalwart reisen und euch dort durch die Lagufaeth Gruppen im
Nordwesten schlagen. Die ersten beiden Becken der warmen Quellen enthalten noch keine Thermalperlen. Erst das dritte durchsuchte Becken
(Reihenfolge egal) enthält die begehrte Perle. Steckt ihr die Thermalperle ein und versucht das Gebiet wieder zu verlassen, entpuppt sich die Perle
als ein Ei und ein Baby-Laufaeth schlüpft daraus. Obwohl die Thermalperle nicht mehr das ist, was Tealdor wollte, bietet er euch an, euch den
Baby-Lagufaeth abzukaufen. Es steht euch frei einzuwilligen (500 Kupfer) oder den Begleiter zu behalten.
Die Vergessenen (The Forgotten)
Questbeschreibung
Vicent Agosti will, dass ich eine Gruppe von Abenteuern daran hindere, weiter engwithanische Ruinen zu plündern und damit einen diplomatischen
Zwischenfall auszulösen.
Die Vergessenen warten an der Aedelwan-Brücke auf Mestre Barcozzis Käufer. Agosti will, dass ich mich als der Käufer ausgebe, um Einzelheiten
darüber zu erfahren, wie die Vergessenen engwithanische Relikte schmuggeln.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
Die Vergessenen ist eine der einfachsten Aufgaben in Trutzbucht, zumindest wenn es um den Ablauf geht. Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes ist nicht ganz so leicht. Ihr könnt
die Aufgabe jedoch problemlos nach hinten schieben, wenn ihr größere Probleme habt. Vincent Agosti aus der Vailianischen Botschaft in Trutzbucht erzählt euch von einer
Gruppe Abenteurer, "die Vergessenen", die engwithanische Ruinen im Dyrwald plündern und die gestohlenen Relikte anschließend meistbietend verkaufen. Vincents Männer
haben einen ihrer eigenen Händler, Mestre Barcozzi gefangen genommen, weil er mit dieser Gruppe Handel trieb. Ihr sollt euch nun als Barozzis Vertreter ausgeben und mit den
Vergessenen treffen, um ihnen das Handwerk zu legen.
Reist mit dieser Aufgabe zur Aedelwan-Brücke am Stadteingang und wenn ihr sie halb überquert habt, erscheinen automatisch die Vergessenen. Es ist vollkommen egal, wie ihr
euch in der Situation verhaltet. Falls ihr euch tatsächlich als Barcozzis Vertreter ausgebt, kommt kurz darauf Liliana angerannt, um Barcozzis Fehlen zu entschuldigen und ihr
fliegt auf. Ihr müsst also so oder so gegen die Abeuteurergruppe kämpfen. Unter der Beute des Quintetts findet ihr u.a. einen Sanguinischen Plattenpanzer und von Vincent
Agosti werdet ihr anschließend mit fünf Smaragden und Reputation für Trutzbucht (Viel Positiv) belohnt.
Diener des Todes (Servant of Death)
Questbeschreibung
Berath ist es leid, dass Sterbliche den natürlichen Kreislauf von Tod und Wiedergeburt stören. Er hat mir zwei Personen gezeigt, die ihre Leben seit
Jahrhunderten auf unnatürliche Weise verlängern - einen Zwerg und eine Elfin.
Berath, der Gott des Todes und der Wiedergeburt, hat mir eine Vision einer Elfin und eines Zwergs gezeigt, die auf einer Straße angehalten haben.
Durch meine Berührung starben sie - erst dann konnte ich den Weg weitergehen.
Ich glaube, der Gott will mir sagen, dass diese zwei Personen dem Tod schon zu lange ein Schnippchen schlagen. Wenn ich ihre Leben beende, ist
Berath gewiss erfreut.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Fegefeuer (Säbel)
Tallans Amulett (Halskette/Umhang)
Im Rahmen der Rat der Sterne (Council of Stars) Hauptquest müsst ihr in Teir Evron (Nordosten vom Ulmenkap) die Gunst eines Gottes erlangen,
damit ihr den Sprung auf der Begräbnisinsel überlebt. "Diener des Todes" ist eine der Möglichkeiten. Ihr erlagt durch die Quest die Gunst des Gott
des Todes und der Wiedergeburt: Berath. Diese Quest sorgt für einen extrem schlechten Ruf bei Ethik Nôl, da ihr quasi alle Leute in "Blutiger
Sand" töten müsst und zudem für einen viel schlechteren Ruf bei den Reißzähnen. In Folge dessen stehen euch bei der "Blutopfer" Quest nicht mehr
alle Lösungswege zur Verfügung. Schließt sie entsprechend ggf. vorher ab.
Wie bei allen Götter-Quests müsst ihr zunächst zum jeweiligen Gott beten, damit dieser euch die Aufgabe erteilt. Nehmt als erstes das Buch "Die
vielen Gesichter Beraths" aus dem mittleren Regal [1], um das richtige Gebet zitieren zu können. Holt euch als nächstes den Leuchtenden Adra-
Splitter vom Podest rechts [6] und platziert ihn in der Mitte, damit der Raum zum Leben erwacht. Betet nun an der rechtsunteren Säule [10] zu
Berath. Wählt dafür die folgenden Floskeln:
Das gibt euch die Aufgabe den Erzdruiden Rehstin und die Hoheovatin Erona zu töten. Was "Diener des Todes" handlungsmäßig zu einer sehr
einfachen Aufgabe macht.
Ihr müsst lediglich "Blutiger Sand" betreten (der Eingang liegt nur wenige Meter von Teir Evron). Die Bittsteller darin lassen euch widerstandslos
passieren. Ihr sucht euch einen Weg in den Nordwesten zu Erzdruide Rhstin [4], sagt ihm "Berath glaubt, dass es an der Zeit ist, dass du deine
Schuld ihm gegenüber begleichst." und tötet ihm samt Gefolge. Das macht alle anderen Bitsteller, Sänger und Erdfäule im Tempel feindselig und
ihr müsst euch euren Weg nach draußen freikämpfen. Auf diesem Beutezug erhaltet ihr von Rehstin den "Fegefeuer" Säbel und von Tallan [7]
"Tallans Amulett". Zudem könnt ihr aus der Schatzkammer im Zentrum "Glanfathanische Jagdstiefel" und die "Bluttestament" Handschuhe
entwenden.
Verlasst Zwillingsulmen und reist zurück zur Ulmenküste westlich der Stadt. Auf der kleinen Insel im Osten der Ulmenküste [6], die ihr über einen
schmalen Steinpfad erreicht, trefft ihr Hoheovatin Erona. Ihr könnt ihr direkt eure Absichten verkünden ("Berath schickt mich, um dein Leben zu
beenden. Es dauert schon zu lange."). Dadurch könnt ihr Erona anschließend bekämpfen, oder wenn ihr Hiravias in der Gruppe habt, ihn zu Wort
kommen lassen und Erona mit Entschlossenheit 15 die Wahrheit erkennen lassen ("Dein Wachstum bremst ihres. Sie lernen nicht, sie kennen nur
dich. Wenn du das von den anderen Ovaten verlangst, bist du nicht anders als Ethik Nôl. Oder die Götter."). Wodurch Hochovatin Erona im
wahrsten Sinne des Wortes zu Stein erstarrt und ihre Begleiter abziehen.
Die von Berath gestellte Aufgabe ist erfüllt, ihr könnt nach Teir Evron zurückkehren und ein abschließendes Gebet sprechen. Bedenkt dabei, dass
ihr nur einem Gott die Seelen versprechen könnt.
Ein edler Tropfen (A Lovely Drop)
Questbeschreibung
Reyfald aus der Fischerei von Stalwart sagt, dass Haeferic im Gasthaus einige teure Tropfen lagert, irgendwo im Keller versteckt. Reyfald hat mir
eine Belohnung angeboten, wenn ich ihm eine bestimmte Flasche beschaffe.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Diese äußerst unterhaltsame Nebenquest startet durch ein Gespräch mit Reyfald vor der Grefenrest Taverne im Zentrum von Stalwart
(Hoheitsgebiet der White March Erweiterung). Reyfald behauptet, Haeferic, der Wirt vom Grefenrest (Gref's Rest), würde seinen besten Tropfen
horten und sich weigern, ihm davon etwas abzugeben. Angeblich hat Haeferic eine ganze Kiste Fennlan-Schnaps im Keller. Er bittet euch, ihm eine
Flasche davon zu besorgen. Sobald ihr eingewilligt habt, stehen euch drei bzw. vier Möglichkeiten offen, die Quest zu einem Ende zu bringen:
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Die Grefenrast (Gref's Rest) Gaststätte [7] in Stalwart ist der Startpunkt für mehrere Nebenquests der Weißmark (White March) Erweiterung. Darin
trefft ihr unter anderem auf Feara, deren "Artefakte" bei einem Überfall in der Nähe von Durgans Batterie (Durgan's Battery) abhanden gekommen
sind. Mit Überleben 8 könnt ihr im Verlauf des Einführungsgesprächs bereits feststellen, dass Feara Svef konsumiert. Wenn ihr die zerstörten
Karren ihrer Expedition, in der südwestlichsten Ecke des Durgans Batterie Außengeländes entdeckt, stellt ihr fest, dass die Artefakte Svef sind.
Zurück in Stalwart stehen euch zahlreiche Möglichkeiten offen, die Quest zu beenden:
Belohnung annehmen
Dies ist die einzige Lösung, wenn ihr die Lieferung einfach eingesteckt habt. Feara gibt euch 500 Kupfermünzen für das Aushändigen der
Ware. Alle anderen Varianten erfordern, dass ihr die Zerfledderte Ladung im Inventar anseht.
Gewinnbeteiligung
Nachdem ihr Feara überführt habt ("Ich weiß, dass du Svef schmuggelst, Feara.") sagt ihr: "Also gut. Aber ich will beteiligt werden." Das
bringt euch 1.000 statt 500 Kupfer ein.
Erpressung
Ebenfalls 1.000 Kupferstücke zahlt euch Feara, wenn ihr sie durch die Worte "Wenn du nicht willst, dass Renegild von deinem Geschäft
erfährt, musst du mich bezahlen.".
Lieferung behalten
"Ich werde dir nicht helfen, dieses Gift zu verteilen ..." bringt euch gar nichts ein, außer dass ihr das Svef behalten könnt.
Feara töten
Mit "Stirb, Schmugglerin!" startet ein äußerst leichter Kampf. Durch den ihr jedoch nur Fearas Ausrüstung erhaltet.
Feara verpfeifen
Geht ihr statt zu Feara in der Taverne zu Bürgermeisterin Renegild [5] und erzählt dieser von Feara, dann fliegt der Svef Ring auf, ihr
bekommt einen Smaragd und mäßig positiven Ruf in Stalwart.
Eine Stimme aus der Vergangenheit (A Voice From The Past)
Questbeschreibung
Ich bin heute in Kupferweg dem pensionierten Abenteurer Dalton begegnet. Er hört in letzter Zeit immer wieder die Stimme von Rowyna, seiner
Geliebten und Kameradin, die vor fast 60 Jahren an seiner Seite gestorben ist.
In seinen Träumen wandelt sie durch die Katakomben unter der Stadt. Er hat mich gebeten, hinabzusteigen und nach ihr zu suchen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Seelenhüteramulett (Halskette/Umhang)
Dîal Ewn Dibita (Keule)
Der Kupferweg-Eingang [3] führt euch in den Nordosten der Katakomben. Von dort aus müsst ihr euch am Wasserverlauf entlang zum
südwestlichen Ende an Schwarzem Schlamm und Trollen vorbei schlagen und könnt dann kurz vor den Ausgang zum Woedica Tempel [5] in den
Nordwesten [1] abbiegen. Nach dem großen Runden Raum mit Skeletten müsst ihr durch einen Gang mit Fallen. Aktiviert also den Schleichmodus
und entschärft sie mit Mechanik. Dort angelangt empfängt euch der Nekromant Helig von Thein [1]. Sagt ihr ihm, dass ihr nach Rowyna sucht,
erinnert er sich an den alten Abenteurer. Er gibt außerdem zu der erste Nekromant und Beseeler des Dyrwalds gewesen zu sein. Geht ihr an dem
Punkt aggressiv vor ("Und wenn ich dir das Geheimnis einfach aus dem toten Leib prügle?"), kommt es zum Kampf gegen Helig und seine
Wiedergänger. Das überspringt den Sanatorium Abschnitt und bringt euch in den Besitz von Rowynas Seelenhüteramulett und somit zum Ende der
Quest.
Lasst ihr Helig von Thein hingegen ausreden, erzählt er euch von der Akzeptanz für seine Forschungen, die er im Farnheim Sanatorium erfuhr und
das er mit jemandem namens Moedred nicht auskam, der im letztlich einen Dolch in die Brust rammte. Helig bittet euch in Mordreds Kammer im
Sanatorium zu gehen und sein Zauberbuch aus der Truhe zu holen.
Durchquert das Erdgeschoss zur Treppe im hinteren Teil [1]. Im Kellergeschoss angelangt, ist Mordreds Raum der erste auf der rechten Seite [11].
An dem Punkt habt ihr zwei Möglichkeiten:
Truhe öffnen
Mit Wahrnehmung 18 könnt ihr die Truhe untersuchen und bereits tiefe Furchen, wie von Krallen, daran erkennen. Öffnet ihr sie mit dem
Schlüssel, ist dort jedoch kein Zauberbuch drin, sondern ein Wicht springt heraus, tötet augenblicklich Mordred und greift dann euch an.
Mordred zuhören
Mordred erzählt euch von seiner Arbeit als Beseeler und das er Hohlgeborenen Seelen von Tieren einpflanzt. Falls ihr die Trauernde Mutter
in eurer Gruppe hat, wird sie Mordreds Arbeit als grausam abstempeln. Setzt ihr Mordred etwas unter Druck, gesteht er Helig getötet zu
haben. Jedoch nur, weil Helig Experimente an gesunden Seelen durchgeführt hat. Zeigt ihr ihm den Schlüssel, erläutert er euch weiterhin,
dass es in der Truhe kein Zauberbuch gibt. Kehrt daraufhin zu Helig zurück.
Zurück in den Katakomben bei Helig von Thein habt ihr entsprechend eurer vorherigen Entscheidung nur eine Möglichkeit. Falls ihr die Truhe
geöffnet hat, will Helig alle Einzelheiten wissen und gibt euch dafür Rowynas Seelenhüteramulett (Soulward Amulet). Habt ihr Mordred hingegen
am Leben gelassen, müsst ihr Heligs Forschungen ein Ende setzen, in dem ihr ihn tötet.
Sobald ihr das Seelenhüteramulett berührt erhaltet ihr eine Vision von Rowyna, deren Seele in dem Amulett gefangen ist. Befragt ihr sie, was ihr
machen sollt, zeigt sie euch wie das Amulett zerstört wird. Kehrt daraufhin zu Dalton auf dem Kupferweg zurück. In der hinteren Kiste von Heligs
Raum findet ihr übrigens ein Ramponiertes Medaillon (Macht +1). Im Abschlussgespräch mit Dalton habt ihr drei Möglichkeiten für den Ausgang
der Quest:
Lügen
Die Aussage [Täuschend] "Es tut mir leid, Dalton. Rowyna ist fort. Es war nur ein Traum." bringt euch: Reputation: Trutzbucht: Mäßig
Positiv + Dial Ewn Dibita (Keule) + das Seelenhüteramulett
Dalton das Amulett überlassen
[Ihm das Amulett geben.] "Von deinem alten Widersacher, Helig. Er hat ihre Seele darin gefangen." => Reputation: Trutzbucht: Mäßig
Positiv + Dial Ewn Dibita (Keule)
Das Amulett zerstören
"Von Helig - er hat ihre Seele jahrzehntelang darin gefangen gehalten. Es ist an der Zeit, sie zu befreien." Dalton möchte das zwar nicht, ihr
könnt ihm jedoch einreden, dass es das beste für Rowyna ist (letzteres erfordert Intelligenz 13 oder Entschlossenheit 15). => Reputation:
Trutzbucht: Mäßig Positiv + Dial Ewn Dibita (Keule)
Etwas Geheimes (Something Secret)
Questbeschreibung
Gordy, ein Junge in Kupferweg, hat mir berichtet, er kenne einen Platz, an dem die Leute "tolle Sachen" verstecken.
Er sagte, er würde ihn mir zeigen, wenn ich ihm einen Markstahl-Dolch beschaffe.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Markstahl-Dolch (Dolch)
Lösung
Etwas Geheimes ist ein Auftrag von Gordy [15] im Südwesten des Kupferwegs (Copperlane) von Trutzbucht (Defiance Bay). Das Ergebnis dieses
Auftrages ist, dass Gordy euch ein Versteck an der Tribüne [11] auf dem Kupferweg verrät, das ihr jedoch ebenfalls selbst (mit Schleichen) finden
könnt. Da die Erfüllung der Aufgabe euch Geld oder Reputation kostet, ist sie entsprechend nicht lohnenswert.
Passiert ihr Gordy, lockt er euch damit, euch ein Geheimnis zu verraten, wenn ihr ihm einen Markstahl-Dolch beschafft. Ihr könnt den Auftrag
direkt beenden, wenn ihr 12 Macht habt ("Verrat mir lieber dein Geheimnis, bevor ich wütend werde!"). Dadurch macht sich Gordy in die Hose und
ihr verliert etwas Ruf (Trutzbucht: Gering Negativ), aber ihr bekommt die Information und die Aufgabe ist abgeschlossen. Mit 12 Entschlossenheit
("Ich sag dir was. Du verrätst mir dein Geheimnis und dafür beschaffe ich dir einen Dolch von den Schmelztiegelrittern.") bekommt ihr das
Geheimnis zuerst und müsst dann den Auftrag erfüllen. Alle anderen Gesprächsoptionen schicken euch wie üblich auf den Weg und am Ende
bekommt ihr die Information.
Der besagte Händler mit dem Markstahl-Dolch soll Igrun auf dem Markplatz [7] sein. Der hat den Dolch aber bereits an ein paar Abenteurer
verkauft. Mit 12 Intelligenz ("Wenn Markstahl-Dolche nur an Schmelztiegelritter vergeben werden, wie bist du dann in den Besitz gelangt?")
erfahrt ihr bei Igrun außerdem vom Waffenhändler Sonild von den Dutzenden.
Begebt euch daraufhin in die Fuchs und Gans Taverne [12] am Marktplatz und dort ins Obergeschoss. Besagte Abenteurer sitzen an den Tischen
und ihr könnt Zweifarb-Weaxel auf den Dolch ansprechen, woraufhin ihr drei Möglichkeiten habt:
Zurück bei Gordy [15] könnt ihr den Jungen noch mal vor dem Umgang mit Messern warnen, oder ihm den Dolch einfach geben. Damit ist der
Auftrag erledigt. Wenn ihr später noch mal bei Gordy vorbei kommt, hat sein Vater den Dolch gefunden und beschuldigt ihn des Diebstahls. Ihr
könnt in dem Moment einschreiten und die Sache richtig stellen oder Gordy so richtig in die Scheiße reiten.
Fähren-Treibgut (Ferry Floatsam)
Questbeschreibung
Nicht weit entfernt von der ruinierten Madhmr-Brücke traf ich eine Händlerin namens Peregund. Sie besaß eine Fähre, mit der sie den Fluss
überquerte, aber das Schiff wurde von einem Sturm zerschmettert.
Peregund möchte, dass ich ihr bei der Bergung ihrer Güter aus dem Wrack der Fähre helfe. Plünderer versuchen, die Ladung für sich selbst zu
beanspruchen, und die unbewaffnete Peregund kann sich ihre Vorräte nicht alleine zurückholen.
Ich sollte die Gegend direkt flussabwärts von der Madhmr-Brücke untersuchen und nach dem Wrack der Fähre suchen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Einsiedlerhut (Helm)
Auf der Suche nach den vermeintlichen Plünderern [5], müsst ihr auf dem Weg nach Unten Bretal und Teran niederstrecken, um dann von Hanwen
am Ende des Weges zu erfahren, dass sie nur alte und gebrechliche Hungerleidende sind, die etwas Treibgut aufgesammelt haben. Nun müsst ihr
euch entscheiden, ob ihr Hanwen:
die Fracht überlasst und Peregrund erzählt, im Wrack wäre nichts mehr zu finden gewesen => Reputation Trutzbucht: Gering Positiv
tötet und die Fährenfracht (aus der Kiste dahinter) zu Peregund zurück bringt => Reputation Trutzbucht: Gering Negativ + 600 Kupferstücke
In beiden Fällen bekommt ihr als Belohnung / Beute von Hanwen den Einsiedlerhut und Peregund steht anschließend als vierter Händler auf dem
Marktplatz von Trutzbucht.
Fragmente eines zertrümmerten Glaubens (Fragments of a Scattered Faith)
Questbeschreibung
Edér hat zugestimmt, mit mir zu reisen. Er schien einige Fragen zu haben, von denen er meint, ein Wächter könnte sie vielleicht beantworten.
Nachdem ich Edér sagte, dass ich unterwegs nach Caed Nua sei, um dort seinen Fürsten aufzusuchen, einen alten Wächter namens Maerwald, sagte
er, dass auch er Maerwald gerne einige Dinge fragen würde.
Lösung
In Edérs Kopf spuken Gerüchte aus Goldtal herum. Sein verstorbener Bruder, Woden, hat sich angeblich vor seinem Tod gegen sie gewandt und für
Waidwen gekämpft. Darüber möchte Edér mit eurer Hilfe mehr erfahren. Der erste Schritt der Suche erledigt sich während der Haupthandlung von
Pillars of Eternity quasi von selbst. Ihr sucht den Wächter Maerwald in Caed Nua auf und erhaltet dadurch eure Festung. Edér hatte sich erhofft, von
Maerwald mehr über seinen Bruder zu erfahren. Nachdem Maerwald jedoch schizophren geworden ist und euch angegriffen hat, ist diese Hoffnung
mit ihm gestorben. Edér bittet er euch, im Anschluss an das Gespräch mit Maerwald, zum Archiv im Palast des Ducs von Trutzbucht (Defiance
Bay) zu reisen und unter den Informationen über den Krieg des Heiligen nach Einträgen zu Woden zu suchen.
Der Palast des Ducs [2] und somit das Archiv liegt im Norden des Urfeuer (First Fires) Bezirks von Trutzbucht. Der Archivar weigert sich jedoch
einem x-beliebigen zu helfen. Die allgemeine Lösung ist somit sicherlich sich erst mal einen Namen in Trutzbucht zu machen. Was im Grunde
bedeutet eure Trutzbucht Reputation auf gut (Held) zu bringen. Ihr werdet mehrere Nebenquests in der Stadt erfüllen müssen, bis euch das gelingt.
Den meisten Ruf erhaltet ihr sicherlich durch die "Asche des Glaubens" (Cinders of Faith) Quest von Fyrga, die sich direkt neben dem Archiv im
Palast aufhält. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr jedoch den Drachen in der Feuerfälle Höhle (Searing Falls) erlegen, was nicht gerade einfach ist.
Alternativ dazu könnt ihr mit Wahrnehmung 17 anhand des Tonfalls des Archivars erkennen, woher er stammt und dann durch weitere Attribute an
die Informationen gelangen:
[Entschlossenheit 17] "Ich bin selbst aus dem Ausland. Ich hege keinen Groll gegen Readceras."
[Macht 16] "Ich nehme mir, was ich will."
[Wissen 5] "Die dyrwälderische Behandlung readceranischer Kriegsgefangener und Flüchtlinge war beklagenswert."
Aus den Unterlagen lernt Edér, dass sein Bruder tatsächlich in der Schlacht bei Clîaban Rilag für Readceras kämpfte und dabei verstarb. Edér
möchte daraufhin das Schlachtfeld besuchen.
Das nördlich von Dorf Dyrfurt bzw. Dyrfurt-Flusskreuzung gelegene Clîaban Rilag müsst ihr im Rahmen der Haupthandlung des zweiten Aktes
ohnehin durchqueren. Somit habt ihr es mitunter schon erledigt, wenn Edér zu dieser Erkenntnis gelangt. Sucht ihr Clîaban Rilag mit dieser
Information erneut auf, findet ihr ungefähr im Zentrum des Gebietes ein Plünderer-Lager [2]. Wenn ihr die Glanfathanischen Wächter bereits
bezwungen habt, werdet ihr die Plünderer ebenfalls bekämpfen müssen. So erhaltet ihr vom Plünderer Anführer die Raedceranische
Standartenspitze. Edér selbst kann mit dem Artefakt jedoch nichts anfangen. Ihr benötigt ein Medium. Sollte euer Hauptcharakter eines sein, dann
könnt ihr das Problem direkt lösen. Andernfalls solltet ihr die Trauernde Mutter in eure Party holen, ein Gespräch mit ihr starten und die stählerne
Sonne zeigen. Zusammen mit euren Wächter-Fähigkeiten seht ihr was geschah und könnt Edér erläutern, dass sein Bruder nach Trutzbucht kam,
dort Waidwen traf und sich dann verpflichtet hat. Mehr Informationen könnt ihr selbst nicht aus dem Artefakt lesen und somit war's das wohl. Edér
gibt auf und seine persönliche Quest ist erfüllt.
Für die Ewigkeit (Build To Last)
Questbeschreibung
Kommandant Clyver von den Schmelztiegelrittern hat einen Plan, um den Mangel an ausgebildeten Soldaten anzugehen. Er hat Schmiedemeister
Dunstan gebeten, Schmiederitter zu bauen - Soldaten, die aus Panzerrüstungen gebaut sind. Dunstan hat die Rüstung hergestellt und braucht jetzt
nur noch Viannas Forschungsunterlagen, um das Projekt abzuschließen.
Clyver bat mich, mich mit Vianna, einer Schülerin der Beseelung, zu treffen. Sie hat Forschungsergebnisse zusammengestellt, die Dunstan dabei
helfen sollten, die Schmiederitter fertigzustellen. Clyver meinte, sie lebe im Schlafsaal mit den anderen Schreibern, doch seine Novizen konnten sie
neuerdings nicht ausfindig machen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Äru-Brekr (Brigantine)
Lösung
Für die Ewigkeit ist die erste von zwei Quests, um die Gunst der Schmelztiegelritter (Crucible Knights) zu erlangen. Ihr müsst euch im Verlauf des
2. Aktes von Pillars of Eternity für eine der drei Fraktionen Trutzbuchts (Defiance Bay) entscheiden. Sobald ihr "Stahlwinde" (zweite Quest) für die
Schmelztiegelritter abschließt, habt ihr damit die Fraktion gewählt und könnt euch nicht mehr für die Dutzenden oder das Haus Doemenel
entscheiden! Wie dem auch sei, könnt ihr die "Für die Ewigkeit" Quest ohne derartige Folgen erledigen und erlangt dadurch Zugriff aufs
Ausrüstungsgeschäft der Schmelztiegelritter.
Die Schmelztiegelburg (Crucible Keep) liegt im Südosten des Urfeuer Bezirks (First Fires) und könnt ihr gar nicht übersehen. In der Burg findet ihr
Kommandant Clyver im Planungsraum im Nordosten [2]. Er beschwert sich, nicht genug Soldaten für seine Einsätze zu haben und ist deswegen auf
die Idee gekommen, Panzerrüstungen zu beseelen und somit eine Art Roboter zu bauen. Ihr könnt eure Hilfe anbieten und dadurch direkt Ruf
(Schmelztiegelritter: Gering Positiv) einheimsen. Der Plan basiert auf Forschungen einer Schreiberin namens Vianna, die auf dem Kupferweg
(Copperlane) wohnt. So bittet er euch, die Forschungsunterlagen abzuholen.
Reist in besagten Kupferweg Bezirk von Trutzbucht und sucht dort den Schreiber-Schlafsaal (Scriveners Dormitory) im nördlichen Zentrum [5] auf.
Auf dem Gang des Schlafsaals könnt ihr die Informationen Coren entlocken, oder in Viannas Zimmer (Norden) das Tagebuch an euch nehmen und
durchlesen (im Inventar öffnen). Auf beiden Wegen erfahrt ihr, dass Vianna zu einer Freundin namens Clessia im Ondras Geschenk (Ondras Gift)
Bezirk gereist ist.
Besagtes Haus ist an der nördlichen Grenze [5] und Vianna befindet sich im Raum hinten links. Sie ist jedoch nicht allein. Wie sich herausstellt,
wenn ihr die Zimmertür öffnet, war Clessias Einladung eine Falle der Dutzenden. Mit denen könnt ihr nicht verhandeln. Dodwyna greift euch direkt
an, sobald ihr die Tür öffnet. Tötet sie, plündert Dodwynas Überreste und gelangt so zum einen an Viannas Forschungen als auch die "Äru-Brekr"
Rüstung. Vianna ist für die Rettung dankbar, bittet euch jedoch gleich um den Gefallen, die Forschungsunterlagen zu Kommandant Clyver zu
bringen (was ihr ohnehin vor hattet). Sucht erneut Burg Schmelztiegel auf und bringt die Forschungsunterlagen dort direkt zu Dunstan [1]. Der
Schmied hält von Clyvers Plan zwar nicht viel, probiert es aber trotzdem direkt aus (Ruf Trutzbucht: Gering Positiv). Womit die Quest abschlossen
ist und ihr bei Dunstan einkaufen könnt. Wenn es euch beliebt, könnt ihr daraufhin zu Kommandant Clyver zurückkehren und euch durch die
Stahlwinde (Winds of Steel) Querst für die Schmelztiegelritter verpflichten.
Fürst eines Ödlands (Lord of a barren land)
Questbeschreibung
Goldtal wird von Fürst Raedric beherrscht, der in der Burg jenseits des Esternwalds lebt. Der der als Waidwens Vermächtnis bekannte Fluch
Goldtal fest im Griff hat, griff er zur Ausmerzung der Gründe dafür zu brutalen Maßnahmen. Letztere haben ihm Feinde eingebracht, von denen ihn
viele nun gern seiner Macht berauben würden.
Ich wurde von einem Mann angesprochen, der sich gegen Fürst Raedrics Grausamkeit aussprach. Er fordert mich, mit ihm gemeinsame Sache zu
machen und Raedrics Herrschaft ein Ende zu setzen. Die Burg liegt östliches des Esternwalds und wird schwer verteidigt. Ins Innere zu gelangen,
wird eine beträchtliche Herausforderung darstellen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Gerechtigkeit (Großschwert)
Der Weg zu Raedrics Festung führt durch Esternwald (Esternwood), was östlich des Goldtals liegt. Ihr braucht in Ersternwald lediglich dem
Straßenverlauf folgen und gelangt so zu Raedrics Burg. Im Nordwesten des Esternwalds befindet sich ein Friedhof [1] mit mehreren Skeletten und
einer Krypta. Aktiviert euer Schleichen an der Gruft, um ein Versteck aufzudecken, in dem ihr einen "Schwachen Ring des Schutzes" finden dürftet.
Gebt den eurem Krieger (Eder) falls er noch keinen davon hat.
Raedrics Festung stürmen
Es gibt drei Wege in Raedrics Festung hinein: Den Haupteingang, die Abwasserkanäle und die Ranken hoch auf die Zinnen. Alle drei Wege führen
zu einem individuellen Lösungsansatz. Ihr könnt diese zwar auch vermischen, alles erkunden und euch am Ende entscheiden, aber eigentlich sind
die Wege jeweils ideal für eine bestimmte Lösung. Daher werden sie im Folgenden separat beschrieben. Beide Personen (Nedmar und Osrya)
verfolgen eigene Interessen, die unabhängig davon sind, wer auf dem Thron sitzen soll (Kolsc oder Raedric). Vorab hier eine kurze Übersicht:
Haupteingang - Der rabiate Weg
Die beiden Wachen Cletlan und Nudwin am Haupttor [10] warnen euch, nicht näher zu kommen. Wenn ihr etwas aggressives sagt oder auch
nur einen weiteren Schritt in ihre Richtung wagt, habt ihr euch für den gewaltsamen Weg entschieden, alle Truppen sind alarmiert und ihr
müsst euch durch die ganze Festung bzw. bis zum Thronsaal durchkämpfen! Da das keinerlei Gespräche mit anderen Charakteren erfordert,
findet ihr dafür im Folgenden keine Lösung.
Die Burgmauer - Nedmars Weg
Auf der linken Seite der Burg [5] findet ihr Ranken, die es euch ermöglichen die Burgwand bis aufs Dach hinauf zu klettern. Für den Weg ist
Athletik 3+ zu empfehlen. Es geht zwar auch mit weniger, aber alle Charaktere unter Athletik 3 werden oben angelangt erst mal rasten
wollen. In der Burg angekommen, könnt ihr euch zum Berath Priester Nedmar schleichen, der euch nach der Befreiung seines Freundes
einen Geheimgang zum Thronsaal öffnet.
Der Abwasserkanal - Osryas Weg
Das Kanalgitter [9] auf der rechten Burgseite kann aufgebrochen werden und lässt euch somit ins Verlies der Burg tauchen. Für das Öffnen
des Kanalgitters braucht ihr entweder einen Charakter mit 18+ Macht oder eine Brechstange. Einige entschärfte Fallen und Untote später,
öffnet euch die Beseelerin Osrya einen Geheimgang zum Thronsaal, wenn ihr für sie Nedmar umbringt.
Durch den Abwasserkanal zu Osrya
Der Einstieg über das Kanalgitter bringt euch im Südosten des Verlieses [6] raus, wo ihr vom zentralen Raum aus die meisten Bereiche des
Verlieses erreicht. Die Tür im Nordosten [2] ist von dieser Seite verschlossen und geht nur auf, wenn ihr den Weg von oben gewählt hättet und auf
Nedmars Angebot eingegangen wärt. Die Leiter im Süden [7] führt zum rechten Festungswall oberhalb des Kanaleingangs (Punkt 8 auf der
Außenkarte) und ist somit eine mit Wachen gefüllte Sackgasse. Lediglich die Treppe im Nordwesten [1] führt von hier aus nach oben in die
Küchen, von wo ihr wiederum ins oberstes Stockwerk und das gesamte Erdgeschoss kommt. Falls ihr also doch nicht auf Osryas Plan eingehen
wollt, könnt ihr direkt den Weg wählen. Egal wo ihr hin wollt, ist schleichen auf dieser Etage eine sehr gute Entscheidung. Wie die Übersichtskarte
zeigt, liegen im Verlies unzählige Fallen aus. An der erwähnten südlichen Leiter [7] ist zudem eine Kiste mit einer Falle versehen, da sie den "Ring
der Überwachung" beinhaltet. Die meisten Türen hier sind zudem verschlossen und erfordern einen Dietrich oder Mechanik 1, was ihr für die Fallen
aber ohnehin haben solltet.
Der Zellenblock [5] wird von verschiedenen Skeletten bewacht. Auch hier können die meisten Zellen mit Mechanik eins geöffnet werden. Die
einzige Ausnahme ist Giaccos Zelle. Für sie braucht ihr 5 Mechanik (4 Mechanik + 5 Dietriche) oder den Verrosteten eisernen Zellenschlüssel
(Rusted Iron Cell Key), den ihr wiederum nur von Osryas toten Händen bekommt. Was den Hintergrund hat, dass Giacco Nedmars Freund (Priester
aus dem Obergeschoss) ist und ihr ihn in seinem Auftrag befreit werden sollt. Ihr könnt jedoch nur einen Auftrag erfüllen. Was bedeutet, wenn ihr
gleich für Osrya arbeiten wollt, könnt ihr die Zellentür nur knacken. Habt ihr die Tür geöffnet, könnt ihr Giacco sagen: "Du bist frei. Renn um dein
Leben.". Was aber nur Sinn macht, wenn ihr alle Skelette, Wiedergänger und Schwarzen Schlamme im Verlies getötet habt. Ansonsten kommt
Giacco um. Für die Befreiung bekommt ihr Reputation Goldtal: Mäßig Positiv).
Die nördliche Tür vom Zellenblock [5] aus sollte sich mit Mechanik 1 öffnen lassen und euch zu Beseelerin Osrya [3] führen. Sie erzählt euch von
Waidwens Vermächtnis, einem Fluch der auf dem Gebiet lastet und ihrer Meinung nach die Hohlgeborenen verursacht. Ihrer Aussage nach wird
Fürst Raedric vom Berath Priester Nedmar beeinflusst, weil er ein frommer Mann ist. Raedric hat in Nedmars Namen bereits den Eothas Tempel
unter Goldtal schließen lassen und soll ihn jetzt in einen Berath Tempel umweihen. Osrya möchte, dass ihr Nedmar umbringt und sie somit weiter
ungestört ihre Forschungen betreiben kann. Ihr könnt euch an dem Punkt entscheiden:
Stimmt zu Nedmar zu erledigen und Osrya gibt euch einen schnellen Weg in den Thronsaal, sobald die Aufgabe erfüllt ist. Dadurch könnt
ihr die gesamten Wachen umgehen. Sie möchte natürlich, dass ihr Raedric nichts antut.
Erledigt Osrya. Das gibt euch den Schlüssel zu Giaccos Befreiung, wodurch ihr quasi in Nedmars Sinne handelt. Zusätzlich könnt ihr den
versteckten Schalter in Osryas Tisch betätigen und dadurch den Weg [4] benutzen.
Wollt ihr Osryas Auftrag nachgehen, müsst ihr das Verlies in zur Küche [1] hin verlassen. Ab diesem Punkt könnt ihr bei Osrya außerdem kostenlos
rasten. Direkt neben diesem Ausgang ist übrigens noch eine Mechanik 4 Truhe, in der ihr eine "gute" schwere Rüstung findet.
Folgt schlichtweg dem Verlauf des Weges [4]. Die Tür am Ende des Ganges [6], welche zu Nedmars Kammer führt, ist verschlossen und würde
Mechanik 5 (oder Mechanik 4 + 5 Dietriche) erfordern. Falls euch diese Fertigkeit nicht zur Verfügung steht, könnt ihr in die Kapelle nebenan
schleichen. In einem der braunen Totenschädel an der nördlichen Wand ist ein Schalter verborgen, der eine Geheimtür zu Nedmars Kammer öffnet.
Im Gespräch mit Nedmar habt ihr zwei Möglichkeiten:
Erschlagt ihn, wenn euch danach ist oder ihr Osryas Auftrag erfüllen wollt.
Verbündet euch mit ihm, um Kolsc zu helfen. Da Nedmar seine eigenen Ziele verfolgt, möchte er eure Hilfe. Ihr sollt für ihn Giacco aus
dem Verlies befreien. Wofür ihr entweder dessen Zelle knacken oder Osrya töten müsst (siehe vorheriger Abschnitt). Wollt ihr dem
nachkommen, führt euch die Treppe im Osten [9] auf direktem Weg zum Verlies. Ihr könnt aber auch zurück in die Küche und dort die
Treppe runter nehmen. Falls ihr rasten müsst, könnt ihr Nedmar bitten für euch Wache zu schieben (kostet keine Vorräte).
Durch Erfüllung von Nedmars Aufgabe oder dessen Tod gibt er euch den "Polierten Stahlschlüssel" (Burnished Steel Key), womit ihr die
Bibliothek-Tür [2] aufschließen könnt und über die Treppe [1] zu Raedrics Thron gelangt.
Angriff auf den Thron
Unabhängig davon welchen Weg ihr gewählt habt, werdet ihr über kurz oder lang im Erdgeschoss landen, wo sich Fürst Raedrics Thronsaal [2]
befindet. Habt ihr euch mit Nedmar gut gestellt, kommt ihr links vom Thronsaal [1] raus. Osryas Eingang liegt im Süden [8] und bringt euch am
Schlafgemach der ermordeten Ygrid vorbei. Die Truhe vor ihrem Bett hat übrigens eine Falle und "gute" Ausrüstung. Beim aggressiven Weg durch
den Burghof, kommt ihr zum Haupteingang [7] hinein und wenn ihr euch nur so überall durchgeschlichen habt, gelangt ihr vermutlich über die
Küche [3] hierher.
Solltet ihr letzteren Weg gewählt haben, steht ihr im wahrsten Sinne vor einer verschlossenen Tür! Denn für die obere und untere Tür des
Brunnenraums [5] habt ihr dann keinen Schlüssel und sie erfordern Mechanik 8 (oder Mechanik 7 + 8 Dietriche). Aber keine Angst. Die südliche
Tür könnt ihr umgehen, in dem ihr durch den Speisesaal [4] geht - vorausgesetzt ihr kommt durch den Haupteingang. Vom Brunnenraum geht ihr
dann in die Bibliothek [6], aktiviert den Schleichmodus, entdeckt dadurch den Schalter in der Bücherwand und seid wiederum im Gang von Osrya
[8].
Fürst Raedric ist von bis zu acht Wachen umgeben, was einen offenen Kampf gegen ihn sehr schwierig macht. Er ist jedoch nicht direkt feindlich,
sondern sucht ein Gespräch mit euch. In dieser Unterhaltung stellt sich heraus, dass Kolsc nicht alle Fakten offen gelegt hat. Die beiden sind
Cousins und Kolsc will ihn schon lange stürzen, nicht etwa erst seit den letzten Ereignissen. Ihr könnt an diesem Punkt ...
Raedric töten und Kolsc auf den Thron setzen => Reputation Goldtal: Außergewöhnlich Positiv.
Raedric zuhören und letztlich in seinem Namen Kolsc töten => Trutzbucht: Viel Positiv.
Sollten die neusten Fakten euch umgestimmt haben, könnt ihr Kolsc in Raedrics Auftrag umbringen. Dafür müsst ihr in der Unterhaltung im
Thronsaal zunächst möglichst nicht aggressive Aussagen treffen. Sagt Dinge wie "Unter deiner Herrschaft hat Goldtal viel zu leiden gehabt. Es hat
einen besseren Anführer verdient." und "Ich bin bereit zuzuhören. Was steht dir im Sinn?". Dadurch solltet ihr einwilligen können Kolsc zu jagen.
An diesem Punkt werden alle Wachen in Raedrics Festung freundlich und ihr könnt ungestört die ganzen Verstecke auf dem Dach und in der
Waffenkammer plündern. Was euch einige gute Gegenstände einbringt, so fern ihr sie euch zuvor nicht schon alle erschlichen habt.
Reist daraufhin zu Magrans Gabelung, das südlich von Goldtal liegt und betretet dort das Haus an der Turmruine. Kolsc erwartet in dem Gespräch
selbstverständlich frohe Kunde und keinen Angriff. Ihr könnt euch somit noch mal umentscheiden und doch wieder einen Angriff auf Raedic
planen. Oder aber Kolscs Kopf zu Raedric bringen. Wie dem auch sei, ist das eure letzte Entscheidung. Einen von beiden müsst ihr an dem Punkt
umbringen.
Falls ihr euch entscheidet Raedric umzubringen, scheint die Quest zwar zunächst gelöst, wenn ihr aber in Zweiulmen (Akt 3) angelangt seid, werdet
ihr von einem Flüchtling erfahren, dass Kolscs Herrschaft nicht lange gehalten hat. Der Berath Priester Nedmar hat Raedric wieder ins Leben
zurück geholt und der sich erneut den Thron geschnappt. Was an dem Punkt zu einem weiteren Angriff auf Raedric führt.
Garodhs Refrain (Garodh's Chorus)
Questbeschreibung
Ich habe ein Stück eines Helms aufgehoben und einen Teil der Kindheit eines Mannes namens Garodh gesehen. Aus irgendeinem Grund kann seine
Seele nicht in das Rad zurückkehren, um wiedergeboren zu werden. Er glaubt, wenn er den Rest seines Helms findet und sich an den Rest seiner
Geschichte erinnert, kann er von seiner Existenz befreit werden.
Lösung
Garodhs Refrain ist ein in drei Teile zerlegter Helm, der durch diese gleichnamige Quest zusammengebaut wird. Die Quest beginnt, wenn ihr eines
der Teile findet. Das wahrscheinlich erste Teil dürfte ein "Abgetrenntes Horn" sein, das in einer der Holzkisten im nördlichen "Mine" Bereich der
unteren Höhle der Flammen-die-flüstern (Flames-that-Whisper Cavern) liegt. Dabei handelt es sich um die Höhle der Oger Matronin Beregan im
Nordwesten vom Rotwald (Russetwood). Sobald ihr dieses abgetrennte Horn gefunden habt, besteht die Option Yduran in Stalwart zu fragen, ob er
ein weiteres Teil des Helmes besitzt. Euer Verhandlungsgeschick dem Händler gegenüber entscheidet über den Preis des zersprungenen Horns.
Ja, es gehört zu einem Artefakt, das ich reparieren will. => 600 Kupfer
Nein, es ist mehr oder weniger wertlos. Aber ich kenne einen Sammler - wenn der Preis stimmt. => 300 Kupfer
Wieviel willst du dafür haben? => 400 Kupfer
Etwas komplizierter wird es beim dritten und letzten Teil von Garodhs Refrain, was sich in der Herrenhalle (Great Hall) von Durgans Batterie
(Durgan's Battery) befindet. Ihr müsst also zunächst der Hauptgeschichte der Weißmark (White March) Erweiterung folgen und den Eingang der
Zwergenfestung öffnen. In der Herrenhalle angelangt, begebt ihr euch in den nordwestlichsten Raum. Dort gibt es einen versteckten Knopf, welcher
die Wand einfahren lässt und Zugriff auf die kleine Kammer gibt. In der Kammer ist die Leiche eines Zwergs in Eis eingeschlossen. Mit Hammer
und Meißel könnt ihr dem Leichnam ein Bündel abnehmen, das neben anderen Gegenständen den "Schlüssel der Wache" enthält. Damit gelangt ihr
in den Raum der Wache [2] ganz im Norden der Herrenhalle, wo im Regal der ein "Zerbeulter Helm" liegt. Nehmt ihr den Helm als drittes Teil auf,
erhaltet ihr eine letzte Vision, Garodh erscheint und setzt den Helm zusammen. Die Quest endet und ihr könnt den Helm eurem Barbaren, Krieger,
oder wer auch immer an der Front steht, geben.
Gefängnis aus Eis (Prison of Ice)
Questbeschreibung
Der See in Altlied hat begonnen einzufrieren, nachdem eine Gruppe von Bleichelfen eintraf. Larha von den Reißzähnen hat ihre Schwester Alwah
geschickt, um der Sache nachzugehen.
Alwah zog aus, um im Tempel von Mittagsfrost nach Antworten zu suchen. Sie kehrte nicht zurück.
Alwah, eine Späherin der Reißzähne, ist in Mittagsfrost verschwunden, dem Tempel am See. Larha hatte Alwah ausgeschickt, um zu ergründen,
warum von dem Tempel eine solche Kälte ausgeht.
Larha glaubt, dass die Bleichelfen, die kürzlich in den Tempel kamen, der Grund dafür sind. Wie dem auch sei, vielleicht kann ich Alwah in
Mittagsfrost finden - oder Hinweise auf ihr Verschwinden.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Im Süden von Galawains Schlund [6] erzählt euch Larha von den Bleichelfen, die nach Mittagsfrost [1] kamen und ihrer Meinung nach den See
gefrieren ließen. Die Orlanerin hat daraufhin ihre Schwester Alwah zu den Glamfellen im Rymrgand Tempel geschickt und seitdem ist sie
verschwunden. Bietet Larha an nach Alwah zu suchen, um die Quest zu starten.
Larhas Vermutung ist völlig korrekt. Alwah wird in der Tat in Mittagsfrost (Noonfrost) gefangen gehalten. Das Gefängnis [2] befindet sich jedoch
in einem abgesperrten Bereich des Tempels und jeder Versuch dort hin zu gelangen, führt zu kämpferischen Handlungen. Erfüllt daher zunächst die
"In das Weiße Nichts" Quest, um die Glamfellen aus Mittagsfrost zu vertreiben. Anschließend könnt ihr eine der Türen im Ostflügel knacken
(erfordert Mechanik 1-2) und den Silberschlüssel (Silver Key) aus der Mittagsfrost-Bibliothek [4] holen. Mit diesem lässt sich Alwahs Zelle [2]
aufschließen. Je nachdem, wie ihr den Rymrgand Tempel gereinigt habt, könnt ihr Alwah direkt fliehen lassen ("Lauf. Los!") oder sie noch in der
Zelle lassen, bis ihr die restlichen Priester getötet habt ("Es ist noch nicht sicher. Warte hier, bis ich den Weg gesichert habe."). Denn Alwah läuft
selbstständig ins Freie und wenn sie dabei einem Feind begegnet, verstirbt sie und die Quest scheitert.
Wenn sie erfolgreich fliehen konnte, erwartet euch Alwah vor dem Eingang von Mittagsfrost in Altlied mit ihrem Kätzchen und fühlt sich wie neu
geboren. Ihr könnt daraufhin zu Larha in Galawains Schlund zurückkehren, ihr die frohe Botschaft überbringen und dafür die "Schuppen des
Raben" Rüstung und Ruf kassieren (Die Reißzähne: Außergewöhnlich Positiv + Zwillingsulmen: Gering Positiv).
Geheime Fracht (Clandestine Cargo)
Questbeschreibung
In Ondras Geschenk habe ich den alten Deckarbeiter Imatl getroffen. Er gehörte zu einer Flussschiffbesatzung, die mehrere Frachtkisten und einige
Kisten mit engwithanischen Artefakten beförderte. Da die Besatzung von mehreren Rüstungen aus Clîaban Rilag angegriffen wurde, lief das Schiff
auf Grund.
Imatl sucht jetzt nach jemandem, der die drei fehlenden Stücke eines zerbrochenen Zepters birgt. Er kennt eine Beseelerin, die gewillt sein könnte,
das Artefakt zu kaufen, sofern ich alle Teile davon finde.
Imatl sagte mir, dass die anderen Stücke des Artefakts wahrscheinlich in das Flachwasser unter den Docks gespült wurden. Wenn ich alle fehlenden
Stücke finde, könnte ich in der Lage sein, mehr über diesen Gegenstand zu erfahren und einen höheren Preis für ihn erzielen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Trutzbucht: Negativ
Lösung
Im Südosten von Ondras Geschenk (Ondra's Gift) ist ein Schiff auf Grund gelaufen [16] und Imatl [10] hat dazu eine Geschichte zu erzählen. Er war
an Bord des Schiffs, als es eine Lieferung Rüstungen und ein zerbrochenes Zepter von Ciaban Rilag hierher transportieren sollte. Doch kurz bevor
sie ihr Ziel erreichten, erwachten die Rüstungen zum Leben, griffen die Mannschaft an und er steuert das Schiff zwangsweise aufs Riff. Nun bittet
er euch die Teile des zerbrochenen Zepters aus dem seichten Wasser zu bergen. Wenn ihr über Überleben 7 verfügt, könnt ihr Imatl an dem Punkt
bereits drauf aufmerksam machen, dass die Rüstungen Animanten sind, welche die Reliquie bewachen. Der einzige Haken an der Quest ist die Flut.
Ihr müsst abwarten, das Ebbe im Hafen herrscht. Nur dann könnt ihr die Quest weiterführen. Da die "Tapferer Derrin" Aufgabe das gleiche Problem
hat, ist es zu empfehlen sie parallel anzunehmen.
Sobald das Wasser zurückgewichen ist, könnt ihr das Schiff und die Umgebung [14, 15, 16] nach den drei Zepterstücken absuchen. Am Schiff [16]
und dem westlichsten Punkt bei Imatl müsst ihr jeweils erwähnte Animanten Regenfäule bezwingen. Zurück bei Imatl erzählt er euch von der
Beseelerin im Farnheim (Brackenbury) Bezirk, dass ihr für alle Zepterteile einiges aus ihr herausquetschen könntet und bietet euch das letzte Stück
für 200 Kupferstücke an. Woraufhin ihr:
Das Sanatorium ist direkt am nordwestlichen Ende von Farnheim, wo ihr von Ondras Geschenk aus ebenfalls landen solltet. Imatls Beseelerin
Freundin ist Nans [2] im nördlichsten Raum. Sie bietet euch für die vier Teile des Zepters 500 Kupferstücke an:
Ihr könnt zustimmen, die 500 KP einstreichen und damit die Quest beenden.
Mit Wissen 4 oder Wahrnehmung 14 darauf hinweisen wie geschickt/aufgeregt sie ist. Wodurch Nans zugibt es reparieren zu können.
Woraufhin ihr 700 Kupferstücke für die einzelnen Teile bekommt.
Mit Wissen 4 oder Wahrnehmung 14 bietet Nans euch für 1.800 Kupferstücke außerdem an, das Zepter zu reparieren und dann euch zu
überlassen. Durch Entschlossenheit 13 könnt ihr sie auf 1.500 runter handeln und erhaltet das "Engwithanische Zepter".
Gesang der Wildnis (Songs of the Wild)
Questbeschreibung
Delem, der Sänger von Altlied, sucht nach seltenen Singvögeln. Er glaubt, indem er diese exotischen Vögel verspeist, könne er ihr musikalisches
Wesen absorbieren. Er hofft, dass ihn dies dazu befähigt, ein solch wunderbares Lied zu komponieren, dass der kalte Wind verschwindet, der sich
über Altlied gelegt hat.
Delem, ein Orlaner im Bezirk Altlied, vermisst die lebhafte Menge, die auf dem Platz tanzte und sang, bevor die Kälte von Mittagsfrost sie vertrieb.
Delem glaubt, wenn er das Fleisch von drei seltenen Singvögeln isst, stärken sie seinen Geist und er kann die Menge zurückholen.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Der Sänger Delem im Südwesten [7] des Altlied Bezirks (Oldsong) von Zwillingsulmen (Twin Elms), ist in dem Glauben, er könne den Gesang der
Singvögel erlernen, indem er sie verspeist. Zur Lösung dieser Aufgabe könnt ihr Delem entweder eines besseren belehren, oder ihm tatsächlich die
gewünschten drei Vögel beschaffen.
Überzeugungsarbeit
Im Norden des Herdlied Bezirks (Hearthsong) von Zwillingsulmen liegt Llensis Haus. Versucht ihr Llensis Vogel zu entwenden oder sprecht sie auf
Delems Geschichte an, erläutert sie euch, dass der Aberglaube von Wald-Orlanern stammt. Kehrt mit dieser Information zu Delem zurück und
konfrontiert ihn damit. Mit Überleben 4 könnt ihr ihn dann auf alle Fälle überzeugen. Steht euch die Fertigkeit nicht zur Verfügung und Delem lässt
sich somit noch nicht von seinem Plan abbringen, dann sucht die Hylea Priester Casfath und Onwen auf. Je nachdem ob ihr die "Das Nest über den
Wolken" Quest bereits abgeschlossen habt oder nicht, stehen sie entweder am Hylea Schrein im Osten von Altlied, oder im Hylea Tempel auf dem
Gipfel des Berges. Mit deren Argument sieht Delem von seinem Plan ab, die Vögel bleiben verschont und euer Ruf in Zwillingsulmen wird gering
negativ.
Vogeljagd
Zu jedem der drei Vögel erhaltet ihr von Delem einen kleinen Hinweis auf dessen Fundort. Der Tîam ist angeblich unter Glanfathanern sehr beliebt
und wird meist in Käfigen gehalten. Llensi im Norden des Herdlied Bezirks hat einen solchen in einer Kiste. Geht ihr einfach in ihr Haus und
versucht den Vogel an euch zu nehmen, hält euch Llensi jedoch auf. Ihr könnt ihr mit Entschlossenheit 12 drohen den Vogel in der Mitte
durchzureißen oder mit Intelligenz 14 behaupten, ihr wollet ihn nur frei lassen. Im Endeffekt könnt ihr den Vogel aber einfach aus der Kiste
nehmen, nachdem ihr einmal mit Llensi geredet habt.
"Der Scherbenflügel ist ein kleiner Vogel, der meist im Unterholz in der Nähe von großen Adra-Gebilden lebt.". Diese Beschreibung passt doch
ideal zur Ulmenküste (Elm Shore) westlich von Zwillingsulmen. Am Fuße des Adra-Bogens [7], wo auch Saganis persönliche Quest spielt, findet
ihr den Vogel in einem Gebüsch.
Schließlich will Delem einen Wolkensinger, der in den höchsten Berge von Eir Glanfath nistet. Entsprechend findet ihr diesen am Hylea Tempel,
wenn ihr den unteren Weg des Gebietes ganz nach rechts durch geht.
Kehrt zu Delem zurück und gebt ihm den Scherbenflügel-Singvogel, Tiam-Singvogel und Wolkensinger nacheinander zum Essen und ihr werdet
mit viel positivem Ruf für Zwillingsulmen sowie dem "Lied des Himmels" Talent belohnt (+1 Wahrnehmung / +2 Schadensreduktion Schock).
Groll (Hard Feelings / Family Lessons)
Questbeschreibung
Bricanta Doemenel hat mich gebeten, an einem Mann namens Kolfecg ein Exempel zu statuieren - als persönlichen Gefallen für sie.
Bricanta sagte, dass Kolfecg irgendwo in Ondras Geschenk wohne. Sie hat mir gesagt, ich könnte mit ihm machen, was ich wolle.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Die drei Fraktionen von Trutzbucht (Die Dutzenden, Haus Doemenel und die Schmelztiegelritter) führen jeweils ein Ausrüstungsgeschäft, das normalerweise verfügbar wird,
wenn ihr die erste der beiden Quests abgeschlossen habt. Im Falle des Hauses Doemenel müsst ihr jedoch zunächst noch eine Aufgabe für deren Händlerin Bricanta Doemenel
erfüllen. Sprecht ihr im Obergeschoss des Doemenel Anwesens in Farnheim Bricanta auf ihre Aufgabe an, erzählt sie euch, dass sie mit gewissen Waren handelt. Sie lässt euch
diese jedoch erst sehen, wenn ihr Bricanta einen kleinen Gefallen getan habt. Ein Kerl namens Kolfecg hat sie beleidigt und deshalb will sie ein Exempel an ihm statuieren.
Verlasst das Haus sowie den Farnheim (Brackenbury) Bezirk und reist weiter nach Ondras Geschenk (Ondra's Gift).
Kolfecgs Haus liegt im Norden [2] von Ondras Geschenk und ist gerade mal ein Zimmer groß. Wie sich in dem Gespräch mit ihm rausstellt, hat Kolfecg ihr lediglich gesagt, dass
sie nicht sein Typ sei und dafür soll er jetzt sterben. Ihr könnt nach eigenem Ermessen entscheiden, wie ihr mit der Situation umgehen wollt:
Bricanta ist über alle Lösungen erfreut (Reputation Haus Doemenel: Mäßig Positiv) und belohnt euch mit 600 Kupferstücken.
Handel mit Reue (Regrets Worth Trading)
Questbeschreibung
Okrun hat bei den Angriffen auf Stalwart alles verloren. Bevor er das Dorf hinter sich lässt, will der Zwerg ein Medaillon zurückholen, das er Lafda
anvertraut hat, der Priesterin des Ondra-Tempels, damit sie es vernichtet. Er bereut dies inzwischen zutiefst.
Ich habe in der Nähe von Durgans Batterie eine Gruppe von Banditen gefunden. Sie hatten die Besitztümer eines Gabenbringers namens Ixtli
gestohlen. In seinem Notizbuch befindet sich eine Karte, die ein wichtiges Gewässer im Rotwald beschreibt.
Lösung
Diese Weißmark Nebenquest sollte primär durch ein Gespräch mit Okrun [16], vor dem Ondra-Tempel [14] in Stalwart gestartet werden. Alternativ
kann sie jedoch ebenso begonnen werden, wenn ihr von Banditen vor Durgans Batterie ein Notizbuch erbeutet.
Der Zwerg will sein Medaillon von den Ondra Priestern zurück haben. Doch bei euren Vermittlungsgesprächen beharrt die Priesterin Lafda darauf,
dass Okrun loslassen muss um zu vergessen und sein Medaillon bereits an Ondra übergeben wurde. Einzig der Gabenbringer Ixtli wüsste, wo die
Opfergaben für die Fürstin abgelegt werden. Aber Ixtli ist von seiner letzten Reise nicht zurückgekehrt.
Verlasst ihr den Tempel und kommt kurz darauf noch mal vorbei, seht ihr wie Lafdas Akolyt Qexetl das Gebäude verlässt und nach Westen
aufbricht. Im zentralen See des Rotwalds entdeckt ihr Qexetl erneut, wie er an einem Loch im zugefrorenen See hockt und dann mit einem
Lederbeutel über der Schulter verschwindet. Untersucht ihr daraufhin das Aumaua große Loch, könnt ihr mit Wahrnehmung 17 mehrere
Gegenstände auf dem Grund des Sees ausmachen. Aber auch ohne diese Erkenntnis, könnt ihr ein Gruppenmitglied auf den Grund des Sees hinab
tauchen lassen. Damit der Jenige beim Tauchgang Erfolg hat, muss er mindestens Verfassung 16 besitzen, was von den normalen Gefährten nur
Eder hat. Habt ihr den zufällig nicht in der Truppe und euer Hauptcharakter besitzt ebenfalls weniger als 16 Verfassung, dann hilft nur der Bollwerk
gegen die Elemente Zauber eines Zauberers. Der gleichnamige Trank funktioniert nicht, da er nur im Kampf eingenommen werden kann. Auf diese
Weise bergt ihr mehrere Kisten aus dem See, die jedoch alle nur mit Steinen gefüllt sind! Wenige Schritte westlich vom Loch im Eis ist übrigens ein
Versteck in der Felswand.
Kehrt ihr mit dem Fund zu Lafda im Ondra Tempel von Stalwart zurück, gibt diese zu, dass sie allen nur etwas vorgegaukelt haben und keine echten
Priester sondern Diebe sind. Gleichzeitig zucken alle Akoltyen jedoch schon ihre Waffen, weshalb ihr eure nächsten Worte gewissenhaft wählen
solltet.
In der Truhe findet ihr eine Weiße Wappenrüstung und Okruns Erbstück. Kehrt damit draußen zu Okrun zurück, berichtet ihm vom falschen Spiel
und übergebt ihm ein Medaillon. Ihr könnt ihn obendrein noch auf die Rüstung hinweisen. Okrun überlässt sie euch dann als Geschenk. Obendrein
belohnt er euch mit 1.200 Kupferstücken bzw. 1.600, wenn ihr die grausame Reaktion ("Es scheint viel Kupfer wert zu sein. Zeig mir, was es dir
wert ist.") wählt.
Harte Verhandlungen (Hard Bargain)
Questbeschreibung
Ich bin in Herdlied einem zornigen vailianischen Kaufmann namens Rinatto begegnet. Wie es scheint, hat er für viel Geld Elardh Golah gekauft,
eine Pflanze mit aphrodisierender Wirkung, die tief in den Dschungeln von Eir Glanfath gesammelt wird. Allerdings ist er überzeugt, dass Alarhî,
die glanfathanische Kräuterkundlerin, ihm wertlose Ware verkauft hat. Rinatto hat vor, sein Geld zurückzuholen - mit allen Mitteln.
Rinatto hat mir berichtet, dass ihm Alarhî, eine Händlerin auf dem Markt von Herdlied, Elardh Golan von schlechter Qualität verkauft hat. Ich sollte
mit dieser Glanfathanerin sprechen und sie überzeugen, dem Vailianer sein Kupfer zurückzugeben.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Am Lift zum Himmlischen Bäumchen [10] im Herzlied Bezirk (Hearthsong)von Zwillingsulmen (Twin Elms) steht der vailianische Kaufmann
Rinatto. Er beschuldigt die Glanfathaner als Lügner und Betrüger, weil ihm Alarhi eine wirkungslose Pflanze als wertvolle "Elardh Golah" verkauft
hat. Hinterfragt ihr das genauer, stellt sich die Arznei als Potenzmittel heraus. Rinatto hat sie selbst ausprobiert, aber das Einzige, was hart wurde,
war sein Stuhlgang. Nun sollt ihr zwischen den beiden vermitteln.
Da Rinatto am Ende der Aufgabe auf die ein oder andere Weise verschwindet, solltet ihr bei dem Händler an diesem Punkt einkaufen, falls ihr etwas
von seinen Kräutern benötigt!
Eigentlich hat Alarhi einen Stand auf dem Markt [2], aber sobald die Aufgabe begonnen hat, findet ihr sie stattdessen mit starker Bewachung in
ihrem Haus [3]. Sucht Alarhi auf und lasst euch ihre Version der Geschichte erklären. Schon bald erfahrt ihr, dass es an Rinattos gesundheitlichen
Problemen liegt und er vermutlich viel mehr "Elardh Golah" bräuchte, um zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Euch bieten sich an diesem
Punkt vier Möglichkeiten:
Unabhängig von dem Käfig, den euch Alarhi für Rinato gegeben hat, belügt ihr Rinatto mit "Wie werden wohl die Glanfanthaner reagieren,
wenn sie herausfinden, dass du mit gestohlenen Relikten handelst?" und dann die Diplomatie oder Macht 18 Antwort. Daraufhin nimmt der
Kaufmann Reißaus und ihr könnt Alarhi die frohe Botschaft überbringen. Durchreist ihr bei dieser Lösung später noch mal die Ulmenküste,
wird euch Rinatto im Südosten dieser mit Verstärkung auflauern. => Reputation Zwillingsulmen: Positiv + 1.200 Kupferstücke
In allen Fällen bekommt ihr als Belohnung zusätzlich den "Kleiner Käfer" Begleiter.
Heilige Instrumente (Sacred Instruments)
Questbeschreibung
Eine Frau namens Ista versucht, die alchemischen Instrumente nachzubauen, mit deren Hilfe die Zwerge der Batterie vor langer Zeit den Ort
aufgespürt haben, an dem sie ihre Festung errichtet haben. Sie hat einen Prototyp, den sie testen will. Wenn jemand bereit ist, dazu der Wildnis zu
trotzen.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Die Zwergin Ista, auf dem Steg im Süden von Stalwart, gibt euch diese Aufgabe der Weißmark (White March) Erweiterung. Es soll ähnliche
Resultate erzeugen, wie die Werkzeuge der Pargrun-Zwerge. Ihr müsst das Gerät nicht einsetzen, es arbeitet ganz von alleine, sobald ihr das
Außenareal von Durgans Batterie (Durgan's Battery) erreicht. Je nachdem welche markanten Punkte des Gebietes ihr erreicht, gibt es euch neue
Richtungsangaben und führt euch effektiv zu der Höhle unter dem Südwesten [9]. Darin stoßt ihr auf eine Lagufaeth Gruppe und hinter ihnen auf
einen kleinen Schlitz mit weißen Adra-Edelsteinen. Bringt ihr die zurück zu Ista, endet die Aufgabe mit einem von drei Ausgängen:
Hiravias ist in seinem eigenen Stamm nicht mehr willkommen, da seine Stammesbrüder seine Geistergestalt fürchten - den Herbst-Stelgaer. Er
möchte Druiden von anderen Traditionen befragen - besonders solche, die keine solch feindselige Reaktion auf das Wesen zeigen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
In einem persönlichen Gespräch Hiravias (Portrait anklicken und dann das Gespräch Symbol aus der Buttonleiste wählen) könnt ihr den Druiden
fragen, warum er sich von Eir Glanfath entfernt hat. Möglicherweise öffnet sich Hiravias euch gegenüber nicht darüber. Mit Wahrnehmung 12,
Macht 14 oder Intelligenz 14 könnt ihr es jedoch provozieren. Versucht einen der Werte durch Buffs (Nahrung/Schlafen) zu erhalten, falls ihr ihn
nicht generell habt. Hiravias erzählt euch dann von seinem Kampf mit dem Initiationsritual seiner Druidenausbildung. Es stellte sich heraus, dass
Hiravias zweite Form ein Herbst-Stelgaer ist, eine Art Seelenkanibale. Deshalb verstoß ihn sein Stamm. Als ihr ihn traft, war Hiravias gerade auf
dem Weg zu den Druiden in Zwillingsulmen (Twin Elms). Dieser Schritt bleibt euch bis zum dritten Akt von Pillars of Eternity verwehrt.
Sobald ihr im Rahmen der Haupthandlung des Spiels Zugang zu allen Bezirken von Zwillingsulmen habt, sucht den Ulmenkap Bezirk auf. Dort
findet ihr im Süden Tamrwn [9], einen Ovatin des Goldenen Hains. Lasst ihr Hiravias mit Tamrwn über den Herbst-Stelgaer sprechen, erzählt er
von Steininschriften von den Druiden von Blutiger Sand (Blodd Sand) [1] in Norden des gleichen Gebietes.
Falls Tamrwn nicht mit euch reden wollte, weil ihr der Fraktion gegenüber feindlich eingestellt seid, könnt ihr die gleiche Information auch von der
etwas verrückten Mystikerin Naca [8] in Blutiger Sand bekommen. Anschließend muss Hiravias alle vier Schrifttafeln im Blutiger Sand Tempel
lesen. Die erste ist an einer Säule im Eingangsbereich bei Tallan [7], eine weitere in der ganz nordöstlichen Kammer [2], die dritte zwischen den
zwei Haupträumen [1] und die letzte bei der Erdfäule im Westen [5]. Dadurch gelangt euer Druidenfreund zu der Erkenntnis, dass er die Grabinsel
von Zwillingsulmen aufsuchen muss, wo der dritte Akt endet.
Im Westen der Grabinsel [4] hat der Druide Scâthden zusammen mit seinen Stelgaer gerade etwas erlegt, als ihr ihn erreicht. In der aggressiven
Unterhaltung mit Scâthden erfährt Hiravias, dass sie beide Herbst-Stelgaer sind, ihre Seelen sich vom gleichen Ursprung abgespaltet haben. Das
Gespräch lässt sich bedingt auf drei Ausgänge zusteuern:
Hiravias tötet Scâthden für Wael
Scâthden besteht darauf zu testen wer von ihnen die stärkere Hälfte der Seele hat. Hiravias preist Wael für den Sieg und die gefundenen
Antworten helfen ihm seinen Zustand als Geschenk anzuerkennen.
Hiravias tötet Scâthden für Galawain
Scâthden besteht darauf zu testen wer von ihnen die stärkere Hälfte der Seele hat. Hiravias versteht seinen Zustand als Geschenk und findet
seinen Glauben an Galawain wieder.
Hiravias hält sich im Zaum
Ihr helft Hiravias zu verstehen, dass Galawain ihm etwas zu viel Jägerpotential "geschenkt" hat. Diese Lösung hat mehrere
Attributanforderungen. Zunächst müsst ihr Hiravias mit Entschlossenheit 12 "Willst du dich wirklich nicht nur mit einem Herbst-Stelgaer
messen, sondern auch mit jenen, die verrückt genug sind, sich mit ihm anzufreunden?" auffordern nicht zu kämpfen und ihn daraufhin aktiv
zurückhalten, was entweder Entschlossenheit 14, Macht 14 oder Gewandtheit 14 benötigt.
Hiravias persönliche Quest ist damit abgeschlossen. Falls ihr Scathden getötet habt, bekommt ihr als Beute zusätzlich die "Verdienst des Verräters"
Zweihandaxt.
Hoch hinaus (A Two Story Job)
Questbeschreibung
Ich habe erfahren, dass ein Adliger aus Farnheim - Fürst Reymont - ausgeraubt werden soll. Ich habe einen Brief gefunden, der den Plan in allen
Einzelheiten beschreibt.
Ich habe die Pläne der Diebe aus purem Zufall durchkreuzt, als ich über ihr Versteck stolperte. In ihrem Brief stehen Anweisungen, wie man in
Fürst Reymonts Villa einbrechen kann, um etwas zu stehlen, was als 'Herz der Weißmark' bezeichnet wird.
Der Brief wäre vermutlich sowohl für Fürst Reymont als auch für jemanden mit den Initialen 'AD' von großem Interesse.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
Hoch hinaus ist die erste von zwei Quests, um die Gunst des Hauses Doemenel zu erlangen. Ihr müsst euch im Verlauf des 2. Aktes von Pillars of
Eternity für eine der drei Fraktionen Trutzbuchts (Defiance Bay) entscheiden. Sobald ihr "Der Wachwechsel" (zweite Quest) für die Doemenels
abschließt, habt ihr damit die Fraktion gewählt und könnt euch nicht mehr für die Schmelztiegelritter oder die Dutzenden entscheiden! Die "Hoch
hinaus" Quest könnt ihr jedoch noch ohne derartige Folgen erfüllen.
Direkt neben der Treppe zum Hauptquartier der Dutzenden [4] ist ein gewöhnliches Haus [8]. Geht ihr dort hineinen, überrascht ihr unabsichtlich
Deysy, den Schmutzigen Rigbert und Langden beim Planen eines Raubs. Euch bleibt keine andere Wahl als das Trio zu töten. Das bringt euch in
den Besitzt eines "Diebesbriefs", auf dem das Reymont-Herrenhaus und jemand mit den Initialen AD (Abrecan Doemenel) vermerkt ist. Ihr könnt
den Brief an dem Punkt zu einem der beiden Häuser in Farnheim bringen.
Fürst Reymont
Das Reymont-Herrenhaus ist das erste Gebäude (im Nordosten) von Farnheim, wenn ihr das Gebiet vom Kupferweg aus betretet. Übergebt
Fürst Reymont den Brief und er belohnt euch im Gegenzug mit 2.000 Kupferstücken und einem "Ring der Befreiung". Außerdem fällt eure
Reputation beim Haus Doermenel (Mäßig Negativ). Mit 16 Intelligenz könnt ihr weitere 500 Kupferstücke rausschlagen. Damit ist die Quest
an sich beendet und weitere Aufträge für das Haus Doemenel sind sehr schwierig / nicht mehr möglich.
Abrecan Doemenel töten
Das Doemenel Anwesen ist im Zentrum des Farnheim Bezirks. Betretet es und sagt dem Türsteher, ihr hättet einen Brief gefunden, der für
jemanden hier interessant ist. Daraufhin werdet ihr zu Abrecan Doemenel gelassen und könnt ihm den Brief geben. Abrecan ist ziemlich
aufgebracht, dass ihr seine Männer getötet habt und fordert eine Wiedergutmachung. Reagiert ihr aggressiv oder lehnt ab, startet ein Kampf,
die Quest ist abgeschlossen und das Haus Doemenel ist von nun an euer Feind. Was möglicherweise zwei weitere Quests scheitern lässt.
Für Abrecan Doemenel arbeiten
Statt Abrecan Doemenel anzugreifen, nehmt ihr den eigentlichen Auftrag an. Das führt die Quest wie folgt fort. (Alternativ könnt ihr zu
diesem Ansatz ebenfalls gelangen, in dem ihr ins Haus Doemenel geht und Abrecan nach Arbeit fragt.)
Ihr müsst nun ins Obergeschoss des Reymont-Herrenhauses gelangen. Wenn ihr durch die Vordertür marschiert, könnt ihr euch unten zwar frei
bewegen, beim Weg die Treppe hoch, stoppt euch jedoch sofort eine Reymont-Dienerin. Geht ihr nicht direkt wieder runter, resultiert das in einem
Kampf. Ihr könnt euch dann durch die ganze Etage kämpfen und das Herz der Weißmark an euch nehmen. Nur dürft ihr dann nicht wieder zurück
ins Erdgeschoss gehen, da jenes das gesamte Haus Reymont gegen euch aufbringt.
Geschickter ist es hingegen direkt in das Fenster an der linken Seite des Hauses zu klettern. Das erfordert einen Enterhaken mit Seil, den ihr fasst
überall kaufen könnt. Dadurch landet ihr im südwestlichsten Raum des Obergeschosses [2]. Die Zimmertür ist geschlossen, somit kann euch vorerst
niemand sehen. Es patrouilliert jedoch eine Wache durch die Etage und dadurch zeitweise auch über den Gang vor dem Zimmer. Am besten
verwendet ihr von dem Punkt an einen einzelnen Charakter mit hoher Heimlichkeit (Stealth), um durchs Haus zu schleichen. Mit aktiviertem
Schleichmodus sollte euch automatisch der Kerzenleuchter an der Wand auffallen. Betätigt ihn damit die Schatzkammer [1] aufgeht. Entschärft die
Falle an der Truhe, nehmt das Herz der Weißmark heraus, geht den Weg zurück und verlasst das Haus wieder durch das Fenster.
Zurück bei Abrecan Doemenel beglückwünscht euch dieser für die leise / laute Arbeit (je nachdem wie ihr vorgegangen seid), eure Reputation beim
Haus Doemenel steigt (Viel Positiv), ihr erhaltet 3.000 Kupferstücke und Abrecan möchte euch seinem Vater Gedmar für die Folgequest vorstellen.
In das Weiße Nichts (Into the White Void)
Questbeschreibung
Rymrgand hat mir eine Vision eines Tors gezeigt - des Frostbruchs - und der Bleichelfen, die versuchen, es zu öffnen. In der Vision sind die Elfen
zu Schnee zerfallen und ich habe das Tor mit einem Eiskristall versiegelt, den ich noch immer in der Hand hielt, als der Wachtraum endete.
Der Frostbruch schien sich in einem Tempel namens Mittagsfrost zu befinden. Wenn ich Rymrgands heiligen Ort in Zwillingsulmen finden kann,
finde ich vielleicht auch heraus, was die Vision zu bedeuten hat.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Damit beginnt "In das Weiße Nichts", was komplett im Mittagsfrost (Noonfrostier) Tempel im Norden des Altlied (Oldsong) Bezirks von
Zwillingsulmen (Twin Elms) spielt.
Am Eingang von Mittagsfrost begrüßt euch Vesgel [9]. Die Bleichelfe weißt euch daraufhin, dass der Großteil des Tempels zur Zeit gesperrt ist, ihr
aber sehr wohl Rymrgand im westlichen Teil Opfer bringen könnt. Schaut euch also in Richtung Mittagsfrost-Bibliothek [4] um. Kurz davor wird
euch eine der Wachen ausbremsen. Solltet ihr, während euch jemand sieht, irgendwo im Tempel etwas stehlen oder eine der verschlossenen Türen
durchschreiten, macht ihr euch alle Rymrgand Anhänger (Priester und Wachen) zum Feind. Das bedeutet jedoch nur, dass ihr vorsichtig vorgehen
solltet (vorausgesetzt ihr wollt sie nicht töten). In dem Raum mit der Kriegerstatue aus Eis, ruht eine Holzschachtel [3] auf dem Podest. Knackt sie
mit Mechanik 3 (oder Mechanik 2 + 3 Dietriche), wenn die Patrouille aus dem Raum ist und bemächtigt euch so des "Blauen Kristallschlüssels"
(Blue Crystal Key).
Geht zurück zur Eingangshalle [9] mit Vesgel und dort in den gegenüberliegenden Raum [8]. Diese Tür, in den hinteren Teil des Tempels, lässt sich
mit dem "Blauen Kristallschlüssel" öffnen. Aber auch hier ist Vorsicht geboten. Speichert ggf. ab. Ihr dürft sie erst öffnen und durchqueren, wenn
keine Wache da ist. Das gilt sowohl für die Patrouille vom Eingangsbereich als auch die hinter der Tür. Es ist also etwas mit Glück (oder
Heimlichkeit) verbunden, dass ihr nicht bemerkt werdet. Durchquert den dahinter liegenden Raum nach Westen, knackt die Tür zum südlichen [7]
und versteckt euch da. Es dürfte keine Wache in Sichtweite dieses Raumes [7] kommen. Die Truhe des Raumes müsst ihr wiederum knacken
(erfordert Mechanik 6), um in den Besitz des "Weißen Kristallschlüssels" (White Crystal Key) zu gelangen.
Euer nächstes Ziel ist das Herrenzimmer [5], dessen Tür sich mit dem gerade gefundenen "Weißen Kristallschlüssel" öffnen lässt. Entschärft die
Falle in der Raummitte und tötet die Bleichelfzauberin. Im Spähmodus (Schleichen) solltet ihr einen versteckten Schalter in dem rechten Stern der
Verziehrungen am Boden erkennen können. Drückt die Bodenplatte und die Wand zu Rymdrands Tor geht auf. Damit seit ihr am Ziel angelangt.
Glasvahl und seine Anhänger wollen euch eigentlich nicht in der Halle haben. Sagt zu ihm "Rymrgand schickt mich, um den Frostbruch zu
schließen." gefolgt von "Das Weiße Nichts?" und "Und ihr wollt den Bruch öffnen?". Glasvahl erklärt euch dadurch, dass sie sterben und im
Weißen Nichts landen wollen. An diesem Punkt habt ihr drei Möglichkeiten:
Kehrt nach Teir Evron, betete erneut und fragt die Götter nach Belieben aus. Beendet die göttliche Unterhaltung mit "Was jetzt?" gefolgt von "Ich
suche Thaos in Sonne im Schatten auf." und ihr bekommt noch mal mäßig positiven Ruf für Zwillingsulmen. Selbstverständlich könnt ihr am Ende
des Gebets versprechen, die Seelen der Entropie zu übergeben. Diese Entscheidung dürft ihr jedoch nur einmal treffen. Ihr könnt nicht mehreren
Göttern die Seelen versprechen und ein gütiges Ende erwarten.
Jäger, Bruder (Hunter Brother)
Questbeschreibung
Rîdaî, ein Glanfathaner eines prestigeträchtigen Stammes, möchte wissen, was mit seinem Bruder Fîorm, einem bekannten Jäger, während der
Blutjagd geschehen ist, die ihn zusammen mit Arthwn, einem weiteren Jäger, in die Wälder der Nordlandschaft geführt hat.
Arthwn behauptet, dass Fîorm aus Schande, einen riesigen Stelgaer bei ihrer Blutjagd nicht töten zu können, selbst ins Exil gegangen sei. Rîdaî
glaubt, dass Arthwn, ein Angehöriger eines niederen Stammes, zu seinem eigenen Vorteil lügt.
Fîorm und Arthwn reisten zusammen über den Gebirgspass des Bezirks Altlied hinaus und begaben sich in der Nordlandschaft auf eine Blutjagd.
Rîdaî vermutet, dass in diesem Wald Hinweise auf das Schicksal seines Bruders zu finden sind.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Geht den Flussverlauf nach dieser Erkenntnis zurück und folgt stattdessen dem Weg vom Anfang aus in den Norden der Nordlandschaft [6]. Dort
müsst ihr zunächst ein Stelgaer Rudel bezwingen und könnt dann die Seele des gewaltigen weißen Stelgaers erforschen, den Fiorm erlegte. So seht
ihr was Arthwn nach dem Kampf tat und könnt für euer Urteil nach Herdlied zurückkehren.
Zurück in Zwillingsulmen könnt ihr (optional) mit Arthwn selbst sprechen und ihm von eurer Erkenntnis berichten. Er bittet euch dann ihm zu
helfen, da er und ihr damit nur im Sinne des Stammes handelt. Wenn ihr bereit seid ein Urteil zu fällen, dann sucht die Stammesführerin
Anamenfath Bethwl am Ende der Passage der Sechs auf. Sie ruft alle Beteiligten zusammen und ihr könnt euer Ergebnis verkünden:
Nyfre hat mir gesagt, dass jemand nach ihr sucht. Sie bat mich, im Dorf nach verdächtigen Gestalten Ausschau zu halten.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Nachtläufer (Lederrüstung)
Sie sagt, dass es in der Nähe des Dorfes ein verlassenes Jungdrachennest gäbe. Wenn du ein Ei herausholen könntest, wäre sie in der Lage, neue
Tränke zu brauen.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Lösung
Hendyna [8] betreibt im Zentrum von Dyrfurt (Dyrford) eigentlich einen Handel für magische Tränke. Ihr Handel ist momentan jedoch stark
eingeschränkt, weil ihre Händler nicht zu ihr durchkommen und sie für magische Tränke auch magische Zutaten braucht. Sie bittet euch daher, ihr
ein Drachenei von der Dyrfurt-Flusskreuzung östlich des Dorfes zu beschaffen.
Im Westen der Dyrfurt-Flusskreuzung [4] angelangt, solltet ihr euch zunächst nach Süden über den Fluss durchschlagen. Von dort aus könnt ihr
dem Flussverlauf am äußeren Rand entlang folgen. Das bringt euch am Eingang der Ogerhöhle [7] und dessen Skelett-Versteckt (Ring der Abwehr)
vorbei zu den Lindwürmern im Norden. Auf dem Felsen oberhalb der Höhle bewachen einige Pwgra zusammen mit einem Waldlaurer [6] übrigens
die "Stiefel des Langen Marsches". Sevis, Norgar und Raolf [3] haben im Nordosten genau das Gleiche vor wie ihr. Sie lassen teilweise jedoch mit
sich reden. Mit Entschlossenheit 13 könnt ihr ihnen in der Unterhaltung Angst einjagen, wodurch die Hälfte der Gruppe das Weite sucht. Sevis und
seinen Magier-Freund müsst ihr aber dennoch bezwingen, um dem Nestei näher zu kommen.
Das Drachenei liegt auf einem Felsvorsprung, den ihr nicht ohne weiteres erklimmen könnt. Ihr benötigt einen Charakter mit Athletik 5. Falls euer
Hauptcharakter die selbst nicht hat, sind Edér oder Pallegina vermutlich die besten Kandidaten dafür. Je nachdem mit welcher Charakterstufe ihr sie
angeworben habt, haben sie bis zu Athletik 12. Oben angelangt könnt ihr euch das Ei schnappen, müsst es jedoch noch heile runter bringen. Ohne
Hilfsmittel gelingt euch das nur mit Verfassung 20! Falls ihr die nicht habt, solltet ihr euch ein Seil mit Enterhaken aus Dyrfurt besorgen.
Andernfalls bekommt ihr nur ein geborstenes Drachenei.
Überbringt Hendyna das Drachenei und sie belohnt euch mit Ruf Dyrfurt: Mäßig Positiv und einer größeren Tränkeauswahl zu ermäßigten Preisen.
Nicht länger erwünscht (Overstaying His Welcome)
Questbeschreibung
Haeferic, der Wirt der Gréfenrast, ist misstrauisch gegenüber einem seiner Gäste. Er sagt, der Orlaner in einem seiner Zimmer würde sich seltsam
verhalten. Haeferic will der Sache auf den Grund gehen.
Ailef versteckt sich vor Defala, einer Sklavenjägerin, die ihm aus Readceras gefolgt ist. Er kann die Stadt erst verlassen, wenn sie keine Gefahr
mehr darstellt.
Gerüchten zufolge hat eine Gruppe Readceraner irgendwo westlich der Stadt ihr Lager aufgeschlagen.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Der Wirt Haeferic möchte den Orlaner in seinem Hinterzimmer loswerden, wünscht aber gleichzeitig nicht dessen Tod. Falls ihr die Trauernde
Mutter in der Gruppe habt, spürt sie im Gespräch mit Ailef direkt, dass er etwas verbirgt. Ailef erzählt, er sei auf der Flucht vor einer gewissen
Defala und bietet euch Geld, damit ihr sie ihm vom Leib schafft. Ihr findet Defala im südlichen Zentrum des Rotwaldes [9]. Die Sklavenjägerin gibt
zu, Ailef zu jagen, jedoch weil er auf seiner Flucht ein Kind umgebracht hat! Sie bittet euch deshalb darum, Ailef heraus zu locken, damit sie ihn
auf der Straße gefangen nehmen kann. Euch stehen an diesem Punkt zahlreiche Möglichkeiten offen:
Rumbald erwähnte, dass der Oger in der Gegend um Dyrfurt gesehen worden wäre, aber er war sich nicht ganz sicher, wo er lebt.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Bleispucker (Donnerbüchse)
Ferkel (Begleiter)
Lösung
Im Dyrfurt Dorfes (Dyrford Village) heult der Schweinebauer Rumbald [9] allen die Ohren voll, weil ein Oger angeblich seine Schweine gestohlen
hat. Rumbald weiß leider nicht wo der Oger lebt, der Lederer Trygil, der sein Geschäft in der Turmruine [4] hat, kann euch jedoch einen Hinweis
geben. Verlasst das Dorf in östlicher Richtung und reist dann zur Dyrfurt-Flusskreuzung (Dyrford Crossing).
An der Dyrfurt-Flusskreuzung [4] werdet ihr zumindest eine Gruppe Käfer bezwingen müssen und könnt dann durch den kleinen Steinpfad den
Fluss überqueren. Folgt dem Flussverlauf gen Osten, bis ihr eine Höhle samt Blutlache und Knochen davor entdeckt [7]. Nun seid ihr im Heim des
Ogers.
Korgrak hat seinen Lagerplatz im Südosten der Höhle [3]. Was bedeutet, ihr müsst euch zunächst durch eine Horde Spinnen prügeln. Wenn ihr Lust
habt, könnt ihr zudem die Spinnenkönigin [1] im Nordosten erlegen und ihr Versteck ebenfalls plündern. Der Oger Korgrak ist nicht von
Vornherein aggressiv euch gegenüber eingestellt. Ihr könnt eine gepflegte Unterhaltung mit ihm führen. Auch wenn sehr viele Sätze zu einem
Kampf führen, habt ihr verschiedene Optionen. Die Attribut/Fertigkeiten-basierenden Antworten bringen euch in diesem Gespräch übrigens nicht
weiter als die gewöhnlichen Antworten. Jede Unterhaltung, die nicht auf einen Kampf hinauslaufen soll, solltet ihr mit "Was hast du in dieser Höhle
verloren?" beginnen.
Korgrak töten
Nahezu jeder aggressive Satz oder ein direkter Angriff führen effektiv zu Korgraks Tod.
Korgrak ruhig stellen
Die Satzfolge "Der Dyrwald ist riesig. Bestimmt kannst du einen besseren Ort für ein Versteckt finden.", "Dieser Ort ist nicht sicher. Selbst
wenn du mich tötest, wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis dich jemand anderes findet." und "Du musst nicht gehen. Du musst dich nur
etwas in Raffinesse üben. Verschwinde mal eine Weile von der Bildfläche und lass die Dörfler vergessen, dass du hier bist." stellen Rumbald
und den Oger zufrieden.
Korgrak anheurn
Mit "Der Dyrwald ist riesig. Bestimmt kannst du einen besseren Ort für ein Versteckt finden.", "Dieser Ort ist nicht sicher. Selbst wenn du
mich tötest, wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis dich jemand anderes findet." und dann "In Caed Nua habe ich eine Festung. Wenn du
mir hilfst, sie zu verteidigen, dann kannst du so lange bleiben, wie du willst." könnt ihr den Oger als Gefolgsmann für eure Festung
gewinnen.
Rumbald töten
Ihr könnt Korgrak überreden gezielt den Schweinebauern zu töten, indem ihr die o.g. ersten beiden Antworten und dann "Dyrfurt könnte für
dich wieder zu einem sicheren Pflaster werden. Du muss dich nur um Rumbald kümmern. Das ist der Bauer, der ein Kopfgeld auf dich
ausgesetzt hat." wählt
Die letzte Möglichkeit lässt Rumbald verschwinden und Korgrak bleibt weiterhin in der Höhle, was euch keine Belohnung einbringt. In allen
anderen Fällen könnt ihr zu Rumbald zurückkehren und eure Belohnung einfordern. Falls ihr den Oger getötet habt und Rumbald dessen Kopf
bringt, bekommt ihr automatisch die "Bleispucker" Donnerbüchse und "Ferkel" (Begleiter). Habt ihr den Oger leben lassen habt ihr folgende
Gesprächsoptionen, die euch unterschiedlich viel Ruf und Ferkel einbringen:
"Du wirst kein Problem mehr mit dem Oger bekommen, und das ist alles, was zählt." => Ruf Dorf Dyrfurt: Gering Positiv
"Das ist ja ekelhaft." => Ruf Dorf Dyrfurt: Gering Positiv
"Dann hättest du dich selbst um das Problem kümmern sollen. Und jetzt hör auf zu schreien und rück mit den Münzen raus, sonst hast du
gleich noch ein anderes Problem." => Ruf Dorf Dyrfurt: Gering Negativ
[400 Kupferstücke geben] "Da, vielleicht entschädigt dich das für den Verlust deiner Schweine." => Ruf Dorf Dyrfurt: Mäßig Positiv +
Bleispucker
Rache aus dem Grab (Vendeance from the Grave)
Questbeschreibung
Im Talholz fand ich einen seltsamen Jäger, der mir berichtete, sein Freund sei von einem großen Bären in der Gegend gefressen worden. Nachdem
ich die Umgebung erkundet hatte, fand ich die Höhle mitsamt dem Bären und Perlys Überresten. Ich erlebte eine Vision von Perlys letzten
Augenblicken, die mir eine weitaus schmutzigere Wahrheit offenbarten: Sein Freund Nonton lähmte ihn, als er versuchte, dem Bär zu entkommen.
Welche Gründe Nonton dafür hatte, ist unklar. Vielleicht kann ich mehr Antworten bekommen, indem ich den Mann direkt konfrontiere. Nonton
lebt im nahegelegenen Dorf Goldtal.
Lösung
Im Süden von Talholz trefft ihr an der Brücke Nonton [7]. Er erzählt euch von dem Schicksal seines Freundes Perly, den ein riesiger Bär erlegt hat.
Zum Zeitpunkt der Erzählung seid ihr vermutlich allein und solltet so nicht zur Bärenhöhle [2] aufbrechen. Geht zunächst weiter ins Goldtal, holt
euch da Eder und Aloth in eure Gruppe und/oder heuert selbst erstellte Gruppenmitglieder in der Schänke zum Schwarzen Hund an. Streckt den
Bären nieder und erkundet die Seele des Leichnams. Der Verirrte Geist vermittelt euch eine etwas andere Szene. Nonton hat ihn hinterrücks
erstochen und sich dann aus dem Staub gemacht. Nontons Lager im Süden des Talholzes ist daraufhin verlassen. Aber ihr findet in seinem Zelt eine
gefaltete Notiz von Ingroed. Begebt euch zurück ins Goldtal.
Ingroed Haus [6] liegt nordöstlich des Leichenbaumes. Als ihr es betretet, seht ihr Ingroed und Nonton hastig packen. Ihr könnt sie auf ihre gute
Laune, das eilige Treiben oder direkt auf die Geschehnisse in der Höhle ansprechen. Wie ihr auf das Thema zu sprechen kommt, ist irrelevant. Sie
bieten euch daraufhin eine Bestechung an und ihr müsst euch entscheiden wie ihr weiter verfahrt. Ihr könnt das Geld annahmen und sie laufen
lassen. Oder ihr bringt sie beide für ihr Verbrechen um und reist noch einmal zu Perly in der Höhle zurück, um ihm davon zu berichten.
Sein altes Ich (His old self / Intimate Stranger)
Questbeschreibung
Kaenra hat mich gebeten, Purnisc den Verlobungsring zurückzubringen, den er ihr geschenkt hatte. Sie sagte, dass Purnisc Haus neben dem
Marktplatz in Kupferweg liege.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
Die "Sein altes Ich" Nebenquest vom Kupferweg kann auf mehreren Wegen gestartet werden. Zum Einen könnt ihr zufällig in Purniscs Haus [6] am
Marktplatz stolpern, feststellen das es eine Svef-Höhle ist und die Quest von hinten aufrollen. Oder aber ihr sprecht die wütende Kaenra am hinteren
Tisch der Fuchs und Ganz Taverne [12] (erstes Gebäude auf der rechten Seite nach der Brücke am Stadteingang) auf dem Kupferweg an. Die
folgende Lösung folgt zur besseren Orientierung dem normalen Weg durch Kaenra. Falls ihr Purniscs Haus bereits auf den Kopf gestellt habt, müsst
ihr die Quest quasi von hinten abarbeiten. Was aber ebenso problemlos möglich ist.
Kaenra lässt am Tavernentisch [1] ihren Verlobungsring von Purnisc kreiseln. Sie ist verärgert, weil sich ihr Verlobter verändert hat. Früher hätte er
keiner Fliege etwas zu Leide tun können und jetzt dealt er mit Svef und hat einen Haufen Schläger um sich herum. Wegen letzteren kann Kaenra
nicht mal mehr nach Hause gehen. Sie bittet euch Purnisc seinen Ring zurück zu geben. Begebt euch mit dem Ring zu Purniscs Haus, was auf der
gegenüberliegenden Seite des Marktplatzes ist.
Purnisc steht mit seinen Bodyguards im Hinterzimmer (Nordosten). Als ihr ihm den Ring zeigt, scheint er diesen zwar wertvoll zu finden, hat aber
offenbar keinerlei Erinnerung daran. Wenn ihr in dem Moment die leidenschaftliche Antwort ("Wie kannst du es wagen, deine eigene Verlobte zu
schlagen? Wie kannst du mit dir selber leben?") wählt, kommt es direkt zum Kampf gegen Purnisc. Alles andere führt zunächst zu einem normalen
Gesprächsende und gibt euch Gelegenheit die Quest weiter normal zu verfolgen. An dem Punkt könnt ihr natürlich zu Kaenra zurückkehren, ihr
mitteilen, dass der Ring übergeben wurde und die Quest ist erfüllt. Außerdem könntet ihr die Aufgabenstellung auch vollkommen ignorieren und
den Ring für euch behalten. Er gibt immerhin +3 Macht und ist somit sehr nützlich! Wie dem auch sei, ist das nicht der angedachte Questverlauf.
Geht in Richtung Küche, um ins obere Stockwerk zu gelangen. Der Söldner dort bremst euch direkt aus. Reagiert ihr aggressiv kommt es erneut
zum Kampf mit der gesamten Etage. Die friedlichen Möglichkeiten sind:
Beide Antworten lassen den Söldner bei Seite treten und ihr könnt in Obergeschoss.
Oben stürmt direkt eine Gruppe Söldner auf euch los und ihr habt keine andere Wahl als sie niederzustrecken. Unter der Beute befindet sich ein
Rostiger Bronzeschlüssel (Rusty Bronze Key), mit dem ihr die verschlossene Tür im Osten öffnen könnt und den zweiten Purnisc findet. Der blutig
geschlagene Purnisc erzählt euch, dass der andere unten ein Zauberer namens Nyrid ist, der in sein Haus eingedrungen ist. Purnisc ist jedoch nicht
unverschuldet in der misslichen Lage, da er versucht hat seinen Svef Lieferanten zu betrügen. Woraufhin ihr entscheiden müsst, wie ihr die Quest
nun beendet.
In den letzten beiden Varianten, bei denen ihr den echten Purnisc am Leben lasst, könnt ihr mit Macht 14+ ebenfalls einen Nachlass von ihm
fordern.
Seine bessere Hälfte (His Better Half)
Questbeschreibung
Ygadr kam auf der Suche nach seinem Seelenzwilling in die Weißmark, doch er wurde auf den einsamen Bergpässen getötet. Ich habe die letzten
Fäden seiner Seele in der Wildnis östlich von Stalwart gefunden.
Lösung
Diese Quest startet bei den Langsicht-Fällen der Weißmark (White March), wenn ihr Ygadrs Seelenfragment [5] im Südwesten des Gebietes findet,
oder zufällig den Alpindrachen [7] in der Höhle im Süden des gleichen Gebietes tötet.
Zum Ergründen der Umstände von Ygadrs Tod, müsst ihr zunächst die Essenz [5] untersuchen. Mit Überleben 8 könnt ihr Spuren wahrnehmen, die
von dort nach Norden zu den Lagufaeth bei den heißen Quellen führen. Hinter der letzten Gruppe, ganz im Nordwesten [2] liegt am Boden das
Ygadrs Tagebuch, das weitere Hinweise gibt. Betretet daraufhin die Höhle im Süden [7]. Im Inneren erwartet euch ein Alpindrache, der ohne
Umschweife zugibt, Ygadr getötet zu haben. Es stehen euch zwei Möglichkeiten offen, die Quest zu beenden bzw. die Seelenverbindung zu trennen.
Zum einen gibt es natürlich den offenen Kampf. Wobei der Drache äußerst hartnäckig ist und keine nennenswerte Beute bietet (Drachenfleisch etc.).
Daher empfiehlt es sich, den Alpindrachen mit Worten dazu zu bewegen, die Seelenverbindung zu durchtrennen. Bereits beim ersten Anblick, könnt
ihr mit Wahrnehmung 13 feststellen, dass der Drache krank ist. Oder ihn mit Intelligenz 15 oder Wahrnehmung 16 darauf hinweisen. Während diese
ganzen Attribute und einige mehr nicht zwingend erforderlich sind, endet das Gespräch immer mit "Was hast du zu verlieren, indem du mir traust?".
Was zu besagtem Kampf führt. An der Stelle müsst ihr "Du bist ohnehin schon geschwächt. Lass mich dir helfen." (erfordert Wahrnehmung 12)
oder "Höre auf meine Stimme und wisse, dass ich die Wahrheit sage - ich werde dir helfen." (erfordert Entschlossenheit 17) sagen, damit euch der
Alpindrache walten lässt. Dafür belohnt er euch mit Ryonas Armschienen. Unabhängig von eurer Entscheidung gibt es links neben dem Nest des
Drachen einen Knochenhaufen (Versteck) zu plündern.
Sicherer Hafen (Save Haven)
Questbeschreibung
Ich bin in einer Villa in Erbhügel auf eine bizarre Szene gestoßen. Drei Darguls standen vor einer Tür und riefen nach jemandem namens "Saeda".
Ich habe ein Mädchen gefunden, das sich in einem Grab versteckt hielt. Es muss Saeda sein, das Mädchen, das vor den Darguls in der Villa
geflohen ist.
Lösung
Im Norden des Erbhügel Bezirks (Heritage Hill) von Trutzbucht liegt das runtergekommene Valtas Anwesen. Im Inneren treiben sich, wie im Rest
des Stadtteils, Untote rum. Im Raum links von der Treppe am Eingang [4] trommeln drei Untote (Emillo Valtas, Fürst Valtas und Lady Valtas) an
die Zimmertür und rufen nach jemandem Namens "Saeda". Das startet die Sicherer Hafen Aufgabe. Die verschlossene Tür erfordert 5 Mechanik
(oder 4 Mechanik + 5 Dietriche). Falls ihr die Stufe habt, dann knackt sie für Erfahrungspunkte, ansonsten findet ihr den passenden Schlüssel in der
Kommode [5] des angrenzenden Zimmers. Im hintersten Zimmer ist jedoch niemand. Dafür findet ihr im Regal [2] einen Verweis aufs Mausoleum
und an der nordöstlichen Wand ein Loch [1], durch das jemand entkommen ist. Zudem liegt auf dem Kartentisch [3] Fürst Valtas letzter Wille.
Verlasst das Anwesen und begebt euch ins Mausoleum im nördlichen Zentrum von Erbhügel.
Im Mausoleum [4] angelangt, findet ihr die Verängstigte Saeda. Mit Entschlossenheit 14 oder Wahrnehmung 11 könnt ihr im Gesprächsverlauf
herausbekommen, was eigentlich geschehen ist. Alles begann mit der Aktivierung der Maschine auf dem Turm (Endloses Erbe Hauptquest), was
euch einen Hinweis darauf geben sollte, erst den Turm hinter euch zu bringen. Ihr habt jetzt drei Möglichkeiten:
Obendrein dürft ihr natürlich noch die gesamte Gruft plündern. Aber Obacht! Der Sarg hat eine Falle mich hoher Wahrnehmungsanforderung.
Saeda trefft ihr bei erfolgreicher Rettung übrigens später in Burg Schmelztiegel wieder.
Stahlwinde (Winds of Steel)
Questbeschreibung
Die Schmiederitter von Kommandant Clyver scheinen ein Erfolg zu sein. Tatsächlich möchte der Hochrichter sich vergrößern, indem seine
Schmiedemeister noch mehr Schmiederitter auf Burg Flottenbrecher bauen.
Kommandant Clyver bat mich, die Forschungsunterlagen zu einem der Kommandanten des Hohen Gerichts in Anslögs Kompass zu bringen.
Anslögs Kompass ist eine Lagune nördlich von Trutzbucht. Kommandant Clyver erzählte mir, dass der Kurier des Hohen Gerichts, eine
Kommandantin namens Aranroed, dort warten würde. Ein Schiff direkt nach Trutzbucht zu schicken, würde wahrscheinlich die Aufmerksamkeit
der Dutzenden erregen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
Stahlwinde ist die zweite und finale Quest, um euch bei den Schmelztiegelrittern zu verpflichten. Ihr müsst euch im Verlauf des 2. Aktes
von Pillars of Eternity für eine der drei Fraktionen Trutzbuchts (Defiance Bay) entscheiden. Sobald ihr diese Quest für die
Schmelztiegelritter abschließt, habt ihr damit die Fraktion gewählt und könnt euch nicht mehr für die Dutzenden (Die Bronze unter dem
See Quest) oder das Haus Doemenel (Der Wachwechsel Quest) entscheiden!
Sprecht ihr im Anschluss der "Für die Ewigkeit Quest" erneut mit Kommandant Clyver auf Burg Schmelztiegel (Crucible Keep), bittet er euch, die
zuvor beschafften Forschungsunterlagen. einem Boten von Burg Flottenbrecher zu überbringen. Da der aus Sicherheitsgründen nicht nach
Trutzbucht kommen kann, müsst ihr zu Anslogs Kompass aufbrechen. Solltet ihr im ersten Akt bereits für Aufra die "Das Flehen einer Mutter"
Quest erfüllt und deshalb das Gebiet aufgedeckt haben, könnt ihr direkt dort hin reisen. Andernfalls müsst ihr zunächst zu Magrans Gabelung
(Magran's Fork) und das Gebiet in Richtung Süden verlassen, um die Lagune nördlich von Trutzbucht zu erreichen.
In der Lagune angelangt, ist euer Ziel die Anlegestelle im Süden [6]. Solltet ihr noch nicht in Anslogs Kompass gewesen sein, werdet ihr auf dem
Weg dorthin einige Xaurip und weiter unten Gule erledigen müssen. Wie geplant legt der Bote, Aranroed, an und ihr übergebt ihm Viannas
Forschungsunterlagen. Mit Ende des Gesprächs nähert sich jedoch ein großer Trupp der Dutzenden, angeführt von Padebald. Euch bleibt keine
andere Wahl als sie zusammen mit Aranroed zu bekämpfen. Überlebt Aranroed die Schlacht, legt er wie geplant mit den Plänen ab und ihr erhaltet
Ruf Schmelztiegelritter: Viel Positiv. Stirbt er hingegen, erreichen die Unterlagen nie ihr Ziel. Kehrt unabhängig davon zum Urfeuer Bezirk (First
Fires) von Trutzbucht heim.
Die Wachen am Haupttor von Burg Schmelztiegel liegen tot am Boden und auf der Treppe zum Eingang sehr ihr auch wieso: Die Schmiederitter
laufen Amok. Arbeitet euch ins Innere der Burg vor. In der Eingangshalle [6] angelangt, beobachtet ihr die aussichtslose Schlacht der
Schmelztiegelritter (Crucible Knights) gegen die Schmiederitter (Forge Knights). Unterstützt sie so gut ihr könnt. Nach dieser ersten, warten weitere
Gruppen auf eure Hilfe. Erledigt die Schmiederitter in der Schmiede [1] sowie im Trainingsraum [7] und kehrt dann zum Abschluss der Quest zu
Kommandant Clyver [2] zurück. Clyver will nach dem Debakel Burg Flottenbrecher warnen und die Schmiederitter Forschung einstellen
[Reputation Schmelztiegelritter: Außergewöhnlich Positiv, Trutzbucht: Mäßig Positiv]. Ihr könnt ihm zustimmen, oder empfehlen das Studium
fortzusetzen. Es macht für den Ausgang der Quest und eure Belohnung keinen Unterschied. Ihr bekommt den "Schande oder Ruhm" Einhänder und
eine Schmelztiegelritter-Offiziersrüstung. Außerdem könnt ihr von dem Punkt an für die Kaserne eurer Festung Schmelztiegelritter als Gefolgsleute
anheuern.
Tapferer Derrin (Brave Derrin)
Questbeschreibung
Ein kleiner Junge namens Derrin ist in Ondras Geschenk verschwunden.
Oddas Sohn Derrin ist schon seit zwei Tagen verschwunden. Da sie sich zu Hause um ihr hohlgeborenes Kind kümmern muss, hat sie mich gebeten,
nach ihm zu suchen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
In allen Fällen erhaltet ihr von Odda Reputation Trutzbucht: Mäßig Positiv, "Schacher Ring des Schutzes" und einen guten Dolch. Wenn ihr wollt
könnt ihr noch mal Weyd aufsuchen und ihm ebenfalls vom Tod seines Sohnes erzählen. Mit Entschlossenheit 16 lässt er sich dazu bringen sich zu
bessern und um Odda zu kümmern.
Um des Kornes Breite (Against the Grain / Breaking Bread)
Questbeschreibung
Einige der Bauern in Goldtal behaupten, das der Müller Trumbel Getreide zurückhält. Die hungrigen Bauern sind aufgebracht, und die Eskalation
der Situation scheint wahrscheinlich.
Die Spannungen zwischen dem Müller und einigen örtlichen Bauern scheinen den Siedepunkt zu erreichen. Dies zu untersuchen, könnte sich
lohnen. Der Müller hat sich in seiner Mühle verbarrikadiert, und die Bauern sind vorerst in die hiesige Schänke gegangen.
Belohnungen
Die mögliche Reputation-Steigerung durch diese Quest beträgt bis zu:
Trumbel überzeugen
Trumbel hat tatsächlich nicht mehr Getreide als er vorgibt. Sie Getreide geht an die Schänke und an Fürst Raedric. Überzeugt ihn, dass
Raedric ihn im Gegensatz zu Sweynur nicht umbringen will und er willigt ein Sweynur den gleichen Preis zu gewähren. Erzählt das
anschließend Sweynur in der Taverne und die Aufgabe ist erfüllt => Repuation Goldtal: 2x Mäßig Positiv + 10 Kupferstücke
Trumbel drohen
Unterhaltet euch erst mit Sweynur, vertretet dessen Standpunkt Trumbel gegenüber und droht dem Müller die Beine zu brechen. =>
Reputation Goldtal: Gering Positiv (Gering Negaiv von Trumbel und Mäßig Positiv von Trumbel).
Tötet Trumbel
Tötet Trumbel und überbringt Sweynur die frohe Kunde => Reputation Goldtal: Viel Negativ
Sweynur überzeugen
Bietet Sweynur in der Schänke zunächst an eine Runde zu spendieren. Redet dann mit der Schankwirtin Pasca und bestellt die Runde. Mit
12 Entschlossenheit könnt ihr sie sogar dazu überreden es auf ihre Kosten zu machen. Sweynur willigt dann ein den Müller in Ruhe zu
lassen und ihr könnt Trumbel davon erzählen. => Reputation Goldtal Mäßig Positiv (+Gering Positiv von Pasca) + 20 Kupfermünzen
Tötet Sweynur
Redet mit Trumbel in der Mühle und greift anschließend Sweynur in der Schänke an. => Repuation Goldtal: Mäßig Positiv + 20
Kupferstücke + Ausrüstung von Sweynur und Gefolge
Um jeden Preis (At All Costs)
Questbeschreibung
Mestre Verzano, der Leiter der Vailianischen Handelsgesellschaft in Trutzbucht, möchte, dass ich für ihn ein Paket zustelle.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Vergebung (Pistole)
Lösung
Im Zentrum vom Odras Geschenk (Ondra's Gift) Bezirk Trutzbuchts (Defiance Bay) ist die Vailianischen Handelsgesellschaft [8] (Vailian Trading
Company). Kommt ihr zum ersten Mal daran vorbei, seht ihr kurz Pallegina. Der Abschluss dieser Quest tilgt Palleginas Schuld gegenüber der
Vailianischen Botschaft und somit könnt ihr sie danach in eure Gruppe aufnehmen.
In der Lagerhalle [1] hinten im Gebäude der Vailianischen Handelsgesellschaft bittet euch Mestre Verzano ein Paket zuzustellen. Ein Auftrag der an
für sich schon viel zu einfach scheint und euch stutzig machen sollte. Aus Verzano ist in dem Moment aber nichts weitere raus zu bekommen.
Reist in den Kupferweg (Copperlane) Bezirk von Trutzbucht und sucht dort die "Fuchs und Gans" Taverne [12] (Goose and Fox Tavern) im Osten
auf. Der Empfänger des Pakets, Gareth, bittet euch direkt leise zu sprechen und erzählt euch dann, dass die Doemenels diese Art der Lieferungen
nicht mögen. Beendet ihr das Gespräch, erscheint auch sogleich Danna Doemenel mit einigen Schlägern im Tavernen-Eingang. Danna beschuldigt
euch direkt etwas falsches getan zu haben. Mit einer aggressiven Reaktion könnt ihr euch jedoch zunächst geringfügig Ruf beim Haus Doemenel
sichern. Danna fordert daraufhin, dass ihr Mestre Verzano für sie umbringt. Erwidert ihr in dem Moment, dass ihr Danna stattdessen umbringen
könntet, müsst ihr gegen Danna kämpfen, die Quest wird zwar gelöst, aber euer Ruf beim Haus Doemenel wird "Außergewöhnlich Negativ". Falls
ihr euch in dem Moment noch nicht sicher seid, wie ihr verfahren wollt, dann sagt Danna einfach, dass ihr das vor Ort entscheidet. Andernfalls
stimmt zu, Verzano zu töten. Das führt später zu einem sehr einfachen Kampf.
Zurück im Gebäude der Vailianischen Handelsgesellschaft von Ondras Geschenk, könnt ihr Mestre Verzano zur Rede stellen. Woraufhin zunächst
wieder Pallegina erscheint und ihm mitteilt, dass er nicht länger unter dem Schutz der Vailianischen Botschaft steht. Anschließend könnt ihr
entscheiden, wie ihr mit dem Opfer verfahrt.
Im Anschluss an die Quest könnt ihr zur Vailianischen Botschaft im Urfeuer (First Fires) Bezirk reisen und dort Pallegina anheuern.
Unerwünscht (Unwanted)
Questbeschreibung
Ich bin in den Katakomben einem Orlaner namens Eorn begegnet. Er hat mir berichtet, dass die Schmelztiegelritter ihn wegen Mordes suchen. Er
versucht, aus Trutzbucht zu fliehen, doch er hat nicht genügend Pand, um aus der Stadt zu gelangen. Er hat mich angefleht, sein Geheimnis so lange
zu bewahren, bis er das nötige Geld aufgetrieben hat.
Die Haftverordnung, die ich gefunden habe, ist neueren Datums. Eorn kann nicht weit gereist sein, und es ist unwahrscheinlich, dass er an den
Wachen an den Toren vorbeigelangt ist. Ich sollte in der Stadt nach ihm suchen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Kaninchenfellhandschuhe (Handschuhe)
Lösung
Im Süden der Katakomben [4] unter dem Kupferweg (Copperlane) von Trutzbucht (Defiance Bay) versteckt sich ein Orlaner namens Eorn. Er will
nicht direkt mit der Sprache rausrücken, warum er dort unten haust, aber mit Überleben 4 ("Auch dein Leben kann man an weniger gefährlichen
Orten leben. Du versteckst dich vor etwas ... oder vor jemandem."), Heimlichkeit 4 ("Wirklich? Ich würde sagen, in die Katakomben geht man,
wenn man verschwinden will.") oder Intelligenz 14 ("Eine traurige Geschichte. Aber nicht die ganze Geschichte, vermute ich. Was verbirgst du?"),
könnt ihr aus Eorn heraus bekommen, dass er versehentlich jemanden umgebracht hat. Daraufhin habt ihr mehere Antwortmöglichkeiten:
"Dein Geheimnis ist bei mir sicher, Eorn." verschiebt nur die Entscheidung.
[300 KP geben] "Hier. Das dürfte reichen, damit du aus Trutzbucht kommst." lässt Eorn verschwinden und euch mit
Kaninchenfellhandschuhen zurück.
"Du kommst mit mir mit. Der Duc wird über dich urteilen.", "Diese Belohnung ist mehr wert als dein erbärmliches Leben." oder "Du musst
für deine Taten bezahlen, die Gerechtigkeit verlangt es." startet einen Kampf mit Eorn, an dessen Ende ihr euch die
Kaninchenfellhandschuhe von seiner Leiche nehmen könnt.
Habt ihr euch für letzteres entschieden, könnt ihr zum Abschluss zur Burg Schmelztiegel (Crucible Keep) im Urfeuer Bezirk (First Fires) gehen und
dort am Eingang Justiziar Aldmar von eurem Fund in den Katakomben berichten. Er belohnt euch daraufhin mit Reputation Schmelztiegelritter
Mäßig Positiv, 200 Kupferstücken und wenn ihr "Ich musste mich durch die Katakomben graben, um ihn zu finden. Das ist doch sicherlich etwas
mehr wert, oder? erwidert, erhaltet ihr 50 Kupfermünzen extra.
Vermächtnis des Blutes (Blood Legacy)
Questbeschreibung
Eine Wache auf der Brücke nach Dyrfurt hat mir berichtet, dass Fürst Haronds Tochter verschwunden ist. Er und alle übrigen, die in Diensten des
Hauses Harond stehen, haben das Dorf nach ihr abgesucht - vergebens.
Fürst Harond wartet in der Schänke. Er weiß gewiss mehr über ihr Verschwinden.
Lady Aelys Harond ist in dem ruhigen Dorf Dyrfurt verschwunden. Fürst Harond ist außer sich vor Sorge um sie und befürchtet, dass die Dörfler
absichtlich etwas vor ihm verborgen halten.
Fürst Harond hat Jungfürstin Aelys schon seit einigen Tagen nicht mehr gesehen, und anscheinend haben die Dörfler von Dyrfurt ihm auch nicht
besonders geholfen. Aber vielleicht bringe ich etwas in Erfahrung, wenn ich mich ein wenig umhöre.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Sucht als erstes "Winfriths Waffen und Rüstungen" [10] auf. Befragt ihr den Besitzer, nach der jungen Frau bekommt ihr direkt seine Ablehnung
gegenüber dem Fürsten zu spüren. Da ihr selbst jedoch höflich gefragt habt, verrät er euch, dass sich Aelys länger mit Hendyna [8] unterhalten hat.
Hendyna erzählt euch wiederum, dass Aelys Übel war. Mit Überleben 4 könnt ihr auch selbst feststellen, dass das Morgenübelkeit und Aelys
entsprechend Schwanger ist. Außerdem verweist sie euch auf Trygil [4] in der Turmruine. Angeblich hat er sie zuletzt gesehen. Trygil will nicht so
recht mit der Sprache rausrücken. Ihr müsst mit Hendynas Informationen nachbohren und ihn damit konfrontieren, dass Aelys Schwanger war.
Trygil behauptet daraufhin mit Aelys am Fluss im Osten gewesen und dabei von einem Oger überfallen worden zu sein, der sich Aelys geschnappt
hat. Woraufhin der feige Trygil sich verdrückt hat und sich euch zwei neue Wege bieten:
Der Turm
Mit Wahrnehmung 12 könnt ihr Trygil damit konfrontieren, was für ein Dreckloch sein Laden ist und das es total unwahrscheinlich scheint,
dass sich eine adelige Dame mit ihm einlassen könnte. Das kann die Konversation etwas ausarten lassen. Oder aber ihr aktiviert den
Spähmodus (Schleichen) und entdeckt so den Wasserbehälter rechts und nehmt den Schlüssel des Gerbers (Currier's Key) heraus. Versucht
ihr mit dem Schlüssel die Tür hinter Trygil aufzuschließen, greifen er und Sabhan euch an. Streckt sie nieder und klettert über die Leiter im
Hinterzimmer des Turms hinab in den Skaen Tempel.
Die Statue
Reist zu besagtem Fluss (Dyrfurt-Flusskreuzung) und untersucht die Statue auf der Insel im Zentrum. Mit Macht 19 könnt ihr die Statue
wegschieben. Oder ihr knackt das Schloss im Totenschädel. Steht euch auch die Mechanik dafür nicht zur Verfügung, könnt ihr in Winfriths
Laden "Hammer und Meißel" kaufen und damit ein Loch neben der Statue schlagen und so in den Skaen Tempel gelangen.
Je nachdem welchen Eingang ihr gewählt habt, erreicht ihr die Ruinen unter Dyrfurt an einer anderen Seite. Der Turm-Eingang bringt euch in den
Nordosten [1] und der Statuen-Eingang in den Nordwesten [4]. Der Statuen-Eingang ist ein deutlich kürzerer Weg, wenn ihr Mechanik 9 (oder
Mechanik 8 + 9 Dietriche) besitzt. Denn dann könnt ihr direkt die Tür zum Blutbecken-Raum [7] knacken und 80% der Ruinen umgehen.
Andernfalls müsst ihr, wie aus der anderen Richtung, erst mal an den "Alten Verliesschlüssel" (Old Dungeon Key) aus der Truhe im Zentrum [5]
kommen.
Von Westen aus ist das doppelt anstrengend, denn die Fallen im Westen sind Schwierigkeitsgrad 10, was bedeutet ihr braucht ebenso viel Mechanik
zum Entschärfen und wen ihr die Tür zwischen danach (zwischen 5 und 8) nicht knacken könnt, müsst ihr den Umweg über die eingestürzte Brücke
[8] nehmen. Wofür ihr wiederum "Seil und Enterhaken" braucht. Ironischerweise findet ihr die Haufenweise auf der östlichen Seite der Brücke.
Von Osten aus, steckt ihr im nördlichen Gang [2] fest. Die Wand lässt sich erst später von der anderen Seite aus öffnen. Ihr müsst euch also an den
Fallen und Wachen vorbei zu besagter Truhe [5] durcharbeiten und könnt dann direkt zum Blutbecken. Auf beiden Wegen ist es im Grunde zu
empfehlen, alles für Erfahrungspunkte zu säubern und die Behälter zu plündern. Unter anderem gibt es in den Ruinen den "Dyrwäldlerischen
Zaubergürtel".
Das Blutbecken ist durch die Opferung unzähliger Männer und Frauen entstanden. Ihr könnt eure Seele zum Blutbecken ausstrecken (erfordert
möglicherweise Durance) und dann begrenzt Fragen stellen. Wenn ihr mindestens Grausam 1 (entsteht durch grausame Aussagen in
Unterhaltungen) habt, erkennt das Blutbecken euer Potential und ihr könnt ein beliebiges Gruppenmitglied opfern, um euren Hauptcharakter stärker
zu machen:
In der Tischschublade des angrenzenden Lagerraums (Vorsicht Falle auf dem Gang) findet ihr den "Schlüssel des Kryptameisters" (Crypt's Master
Key), um die Tür zum Hauptraum [3] zu öffnen. Dadurch könnt ihr euch mit dem Skaen Priester Wymund unterhalten und zunächst über Aelys
Schicksal bestimmen:
Aelys unverändert belassen
Wymund möchte der Inzucht im Hause Harond für immer ein Ende setzen. Lasst ihr ihn wallten, kommt es zu keinem Kampf und Aelys
kehrt zu ihrem Vater zurück
Aelys Gedächtnis löschen
Ist euer Hauptcharakter selbst ein Medium oder die Trauernde Mutter in eurer Gruppe, könnt ihr Aelys Gedächtnis löschen. Das verärgert
Wymund natürlich, weil sein Plan fehlzuschlagen droht und er greift euch an. Sobald Wymund bezwungen ist, könnt ihr Aelys an einen Ort
eurer Wahl schicken und somit in Sicherheit bringen. Von Wymunds Leichnam erhaltet ihr "Blutgesegnete Skaen-Kultistenroben" und
seinen Schlüssel, womit ihr aus der Truhe des selben Raumes Aattuuk (Dolch) bekommt.
Aelys töten
Als dritte Option könnt ihr Aelys während des Gesprächs das Genick brechen. Das zieht wie in der vorherigen Variante Wymunds Zorn auf
euch, ihr müsst ihn ebenfalls bekämpfen und die Belohnungen sind die Gleichen.
Sobald ihr Aelys abgefertigt habt, könnt ihr die Dyrfurt-Ruinen verlassen und zu Fürst Harond in der Schänke (Dracogen Inn) zurückkehren. Je
nachdem ob Aelys (vermeintlich) tot ist oder zu Harond zurück ging, findet ihr ihn im Erdgeschoss oder einem der Zimmer oben. Im Obergeschoss
könnt ihr Harond sagen, Aelys ist/sei tot und anschließend:
Ist Aelys zu ihrem Vater zurückgekehrt, findet ihr sie zusammen im Erdgeschoss der Schänke und könnt:
Lösung
In Burg Schmelztiegel gibt es, abgesehen von den Quests, die euch für die Schmelztiegelritter verpflichten, noch eine weitere Aufgabe anzunehmen.
Im Trainingsraum trefft ihr die Justiziarin Wyla, der immer wieder Soldaten im Erbhügel (Heritage Hill) Bezirk von Trutzbucht (Defiance Bay)
abhanden kommen. Bietet ihr Wyla eure Hilfe an, gewährt sie euch Zutritt zum Erbhügel Bezirk und ihr erhaltet den Vermisste Wachen Auftrag.
In Erbhügel angelangt, lassen euch die Wachen dank Wylas Befehl direkt passieren. Ihr könnt sie zum Verschwinden der anderen Wachen befragen
und erfahrt so, dass das Tor immer entriegelt war, wenn jemand verschwand. Was bedeutet, die Wachen sind freiwillig in den Bezirk gegangen.
Außerdem haben sie beim letzten Mal jemanden einen Befehl aus nördlicher Richtung brüllen hören. Ihr solltet euch daraufhin nach Norden durch
die Untotenmassen schlagen und dann die Gruft in der nordöstlichen Ecke [3] eindringen. Darin erwartet euch der Geist der Schmelztiegelritter-
Kommandantin Leyra. Leyra hat offensichtlich nicht verstanden, dass sie gestorben ist, befehligt noch immer ihre Männer und bittet euch sogar um
Hilfe. Ihr solltet sie im Laufe der Unterhaltung indirekt überzeugen können, dass sie Tod ist. Sie muss das jedoch selbst merken (erfordert
Entschlossenheit 13), andernfalls hält sie euch für verrückt und greift mit allen Soldaten zusammen an. Wodurch ihr dann keine andere Wahl habt
als alle zu töten. Sobald das erledigt ist, könnt ihr zu Wyla zurückkehren und eure Belohnung abholen: 1.000 Kuperstücke + Reputation
Schmelztiegelritter: Viel Positiv + Trutzbucht: Mäßig Positiv.
Weit weg von zuhause (Far from Home)
Questbeschreibung
Ich bin im Gasthaus von Farnheim einem jungen Glanfathaner namens Thristwn begegnet. Er und eine Prostituierte namens Serel haben gemeinsam
reiche Adlige ausgenommen ... bis sie in den Besitz eines engwithanischen Medaillons gelangte. Nun will sie das Medaillon verkaufen, er aber will
damit seinem Clan helfen.
Belohnungen
Die folgenden Gegenstände können während dieser Quest erlangt werden:
Lösung
Im Osten von Farnheim (Brackenbury) gibt es eine Kneipe namens Verkohltes Fass (Charred Barrel) [8] und am Tisch direkt an der Eingangstür
erwartet euch Thrirstwn. Das Gespräch mit ihm startet die "Weit weg von zuhause" Quest. Bevor ihr diese absolviert, ist jedoch zu empfehlen die
"Angebot und Nachfrage" Quest für Puffmutter Maea zu erledigen. Thristwn erzählt euch bereitwillig wie er zusammen mit der Kurtisane Serel aus
dem Salzigen Mast seit einem Jahr Adelige bestehlen. Ihr letztes Opfer hatte ein engwithanisches Medaillon dabei, was für Thristwn und sein Volk
heilig ist, weshalb er nicht wie üblich die Hälfte der Beute, sondern das ganze Medaillon haben will. Was Serel jedoch widerstrebt. Da stellt sich
eigentlich die Frage, ob ihr den Dieben auch noch helfen solltet? Wie dem auch sei, könnt ihr einwilligen mit Serel zu reden, wodurch die Quest
beginnt.
Begebt euch in den Ondras Geschenk Bezirk (Ondras Gift) und dort in den Salzigen Mast (Salty Mast) [11]. Serel ist ungünstigerweise Maea bestes
Mädchen und somit nur zugänglich, wenn ihr 1.000 Kupferstücke an Maea abdrückt! Habt ihr jedoch Maea mit der "Angebot und Nachfrage" Quest
einen Gefallen getan, lässt sie euch für 500 KP zu Serel. So könnt ihr Serel im oberen Stockwerk selbst zu der Angelegenheit befragen. Sie erläutert,
dass sie Thristwn wie üblich die Hälfte angeboten hat und das Thristwn nur wegen ihr mittlerweile so wohlhabend ist. An dem Punkt habt ihr
zahlreiche Möglichkeiten, die unterschiedliche Belohnungen und Rennerei mit sich bringen:
Habt ihr nicht die vierte Lösung gewählt, sondern euch auf irgendeine Weise des Medaillons bemächtigt, könnt ihr zu Thristwn zurückkehren und
müsst dort die nächste Entscheidung treffen:
Wie der Rest des Dorfes hat auch die hiesige Schänke schon bessere Tage gesehen. Viele Geld wird hier nicht mehr verdient, aber der Chefkoch der
Schänke zog immer noch eine kleine Zahl von Stammgästen an - das heißt bis zu seinem kürzlichen Verschwinden während einer Routine-
Einkaufstour in den Norden. Die Schankwirtin vermutete, dass er vielleicht auf der Straße durch das Talholz zu Schaden gekommen sein könnte,
und bat mich darum, ihren Chefkoch sicher zurückzubringen.
Lösung
Zu spät zum Abendessen ist eine Nebenquest, die ihr entweder in Talholz oder Goldtal starten könnt. Sprecht ihr mit der Schankwirtin Pasca aus der
Schänke zum Schwarzen Hund, erzählt sie euch von ihrem spitzenmäßigen Koch, Tenfrith, der eigentlich immer Kundschaft angezogen hat, nun
aber verschwunden ist. Sie bittet euch daher nach Tenfrith in Talholz zu suchen.
Tenfrith wird in der Tat in dem kleinen Banditenlager [5] im Nordosten von Talholz gefangen gehalten. Ihr braucht euch dem Lager nur zu nähern
und die Banditen zu töten. Es ist jedoch zu empfehlen, das mit einer Gruppe aus zwei oder drei Mann zu machen und nicht alleine, wenn ihr das
erste Mal durch Talholz streift.
Hat Tenfrith den Kampf überlebt, bedankt er sich und kehrt in die Taverne zurück. Ihr solltet anschließend selbiges tun und mit Pasca für eure
Belohnung reden. Das gibt euch positiven Ruf in Goldtal. Zusätzlichen Ruf und Tenfrith Rezept bekommt ihr, wenn ihr in der Küche noch mal mit
dem Koch selbst redet.
Zweiseitig (Two-Sided)
Questbeschreibung
Aloth offenbarte, dass in ihm Iselmyr lebt, eine erweckte Seele. Er bat mich um Hilfe, einen Experten zu suchen, der sein Dilemma versteht.
Lösung
Bei eurem ersten Aufeinandertreffen mit Aloth hat er gerade einige Einwohner von Goldtal beleidigt. Als ihr kurze Zeit darauf den Wächter
Mearwald befragt, scheint Aloth etwas sagen zu wollen, rückt in dem Augenblick aber noch nicht mit der Sprache raus. Erst wenn ihr den Woetica
Tempel in Trutzbucht (Zugang über die Katakomben des Kupferwegs) hinter euch gebracht habt, öffnet sich Aloth euch gegenüber. Ähnlich wie
eure Wächter-Seele wohnt auch in Aloth eine andere. Sie heißt Iselmyr und scheint immer dann Besitz von dem Zauberer zu ergreifen, wenn er sich
bedroht fühlt und zurückweichen würde. In dem Moment ergreift Iselmyr die Kontrolle und macht sich gewissermaßen für Aloth stark. Was in
Situationen wie der Auseinandersetzung in Goldtal endet.
Ab dem Moment habt ihr die Aufgabe einen Erweckungsexperten irgendwo in Trutzbucht (Defiance Bay) ausfindig zu machen. Finden könnt ihr
diesen im Kellergeschoss des Sanatoriums von Farnheim (Brackenbury). Bellasege hat eigentlich einen Mangel an Versuchspersonen, da ist es sehr
passend, dass ihr einen Kandidaten mitbringt. Sagt zu ihr: "Ich suche nach einem Experten auf dem Gebiet der Erweckung." und "Du hast Glück.
Ich habe einen Freiwilligen.". Das führt zu einem Gespräch zwischen Aloth und Iselmyr und beendet die Quest selbst.