In this article, we argue that geolocation is the key element in creating, experiencing and perfo... more In this article, we argue that geolocation is the key element in creating, experiencing and performing locative mediaworks. Based on a locative media workshop we conducted, the article traces the forms and phases of geolocating involved in making an audio walk app, from the generation of content to the performative experiences of users in the field. Location-awareness is shown to be a shifting, generative and multiplicative process of interfacing embodied knowledge, technological affordances and environmental phenomena, instrumental in blurring the boundaries between research, theory and creation.
Τελικό προσχέδιο του κεφαλαίου που δημοσιεύτηκε στο συλλογικό τόμο με τίτλο Πολιτιστική Αναπαράστ... more Τελικό προσχέδιο του κεφαλαίου που δημοσιεύτηκε στο συλλογικό τόμο με τίτλο Πολιτιστική Αναπαράσταση, σε επιμέλεια των Δημήτρη Παπαγεωργίου, Νίκου Μπουμπάρη, Λενιώς Μυριβήλη, σελ. 111-139, εκδόσεις Κριτική, Αθήνα, 2006. Νίκος Μπουμπάρης Ο ήχος είναι προϊόν από πολλά και διαφορετικά περιβάλλοντα σύνθεσης (Miller, 2004:5) Σήμερα γίνεται ολοένα και περισσότερο αντιληπτό ότι ο ήχος αποτελεί ένα από τα βασικά στοιχεία των σύγχρονων μέσων επικοινωνίας. Ο ηχητικός σχεδιασμός σε κινηματογραφικές ταινίες και ηλεκτρονικά παιχνίδια, η μουσική επιμέλεια στην τηλεοπτική ειδησεογραφία, τα ring tones κινητών τηλεφώνων, ο ήχος στα πολυμέσα και τα νέα μέσα γενικότερα, είναι μερικές τέτοιες περιπτώσεις. Στο πλαίσιο αυτό ο ήχος συμβάλλει στην εμψύχωση της πληροφορίας, λειτουργεί συχνά ως όριο διεπαφής (auditory interface) και τρόπος εμπλοκής (engagement) και εμβύθισης (immersion) του χρήστη. Παράλληλα, αναπτύσσεται το ενδιαφέρον και για αμιγώς ηχητικές μορφές επικοινωνίας όπως τα ακουστικά βιβλία (audio books), οι ακουστικοί οδηγοί μουσείων (audio guides) ή πόλεων (audio maps/walks), ο ήχος ως καλλιτεχνική έκφραση (sound art), οι ηχητικές εγκαταστάσεις σε συγκεκριμένες τοποθεσίες (site-specific installations), κ.ά. Ας μην ξεχνάμε επίσης την ολοένα συχνότερη χρήση και λειτουργία του μουσικού ήχου ως περιβαλλοντικού ήχου στην καθημερινή ζωή (π.χ. στο σπίτι, στους δρόμους, στο αυτοκίνητο, σε εμπορικά κέντρα, στο μετρό) και σε μαζικά δρώμενα (πολιτικές συγκεντρώσεις, αθλητικές συναντήσεις, κ.ά.).
The paper presents cultural, medial and design issues that emerged during the production of the v... more The paper presents cultural, medial and design issues that emerged during the production of the video walk “Walk Explore Feel”. The point of departure of the paper is that walking is the thread that weaves together all phases of a media walk production. Walking is the initial research method for generating sensory data, which are then used to produce the route and content of the application. In the next phase, walking techniques both inform and are enriched by the audio-visual techniques used in the production and post-production of the video. Finally, walking both conditions and multiplies the uses of the mobile application, inciting locale-aware experiences.
The term ‘cocktail party effect’ derives from acoustics and refers to the possibility to distingu... more The term ‘cocktail party effect’ derives from acoustics and refers to the possibility to distinguish the voice of a particular speaker amid the noisy confusion produced by a plethora of overlapping voices and conversations. In this article I propose a conceptual elaboration of the term by considering the acoustic phenomenon in question, both literally and metaphorically, as one of the most characteristic conditions shaping contemporary collective and acoustic experience in environments overloaded with information. In the first part, I discuss the conditionsthat give rise to the cocktail party acoustic phenomenon, as they relate to particular types of social, communicative and listening practices. In the second part, I present a case study of the phenomenon based on the creation of a soundscape composition developed in conjunction with a written text, both occasioned by the political activity in the public space of the Syntagma Square in Athens during the summer of 2011.
SoundEffects is an open access, international, peer-reviewed journal on sound and sound experience operating on the Open Journal System (http://www.soundeffects.dk/issue/view/2120).
Συναφές κείμενο με αυτό το θέμα, εδώ στην academia, είναι το:
" Δια-κινούμενοι ήχοι. Μελέτη για τ... more Συναφές κείμενο με αυτό το θέμα, εδώ στην academia, είναι το: " Δια-κινούμενοι ήχοι. Μελέτη για την κυκλοφορία της μουσικής ως πολιτισμικού αντικειμένου", Πολυφωνία, 2009, τχ. 15, σελ. 41-66
Πολιτισμικές τεχνολογίες του ήχου: Η περίπτωση του surround στον κινηματογράφο κεφάλαιο στο συλλο... more Πολιτισμικές τεχνολογίες του ήχου: Η περίπτωση του surround στον κινηματογράφο κεφάλαιο στο συλλογικό τόμο με τίτλο Ψηφιακά Μέσα: ο Πολιτισμός του Ήχου και του Θεάματος, σε επιμέλεια των Μιχάλη Κοκκώνη, Γρηγόρη Πασχαλίδη, Φιλήμων Μπαντιμαρούδη, εκδ. Κριτική, Αθήνα, 2010
Sound is becoming an organic element in museum exhibitions, which are increasingly encouraging pa... more Sound is becoming an organic element in museum exhibitions, which are increasingly encouraging participation, interaction and experience in communicating cultural information to the visitors. This paper expands on this developing trend in order to address a core question that needs to be considered in museum sound design and exhibition design: what are the possibilities that open up once we recognise the agency of sound and the ways it affects the visitors' experience? Common practices that use sound as an expressive means for conveying messages, for animating exhibits and for stimulating visitors' attention can be enhanced, critically examined and, when appropriate, transformed by attending more closely to the specific features of sound as a distinct modality of cultural communication. Particular emphasis is placed on how the spatiotemporal qualities of sound experience can contribute to the reconsideration of the distance between the visitor and the exhibit, and thus enrich exhibition design as a cultural practice in the production of knowledge. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09647775.2014.934049
In this paper we discuss the distinctive role of interactive stories in the design of location-ba... more In this paper we discuss the distinctive role of interactive stories in the design of location-based games. Interactive spatial storytelling becomes a powerful tool for creating experiences of mixed reality where the story is related to specific facts that occurred in the same location in which the player is physically present. Moreover, player’s immersion in mixed reality is increased when she follows or enacts as a real character of a historically documented story, infused with imaginative elements in accordance to the objectives of the game. Following this line of thought, we introduce the location-based mobile game “Inside Old Town of Athens”, and its accompanying website, in which we creatively combine elements and principles of interactive storytelling with the distinctive attributes of location-based games that generate site-specific experiences. We also, discuss our design choices that concern the integration of the story scenario and game structure with the route in the are...
Νίκος Μπουμπάρης επισήμανση της ιδιότητας της κίνησης στον ήχο φαίνεται εκ πρώτης όψεως περιττή. ... more Νίκος Μπουμπάρης επισήμανση της ιδιότητας της κίνησης στον ήχο φαίνεται εκ πρώτης όψεως περιττή. «Δεν υπάρχει τρόπος να σταματήσεις τον ήχο και να έχεις ήχο», γράφει ο Ong (1997: 40). Και συνεχίζει: «Δεν υπάρχει το αντίστοιχο της ακίνητης φωτογραφίας για τον ήχο. Το παλμογράφημα είναι σιωπηλό». Ωστόσο, σύμφωνα και με τη σκέψη του Ong, κατά την εδραίωση των εγγράμματων / τυπογραφικών πολιτισμών ο προφορικός ήχος μετατρέπεται σε κωδικοποιημένο σύστημα ακίνητων και σιωπηλών συμβόλων σημειογραφίας, το οποίο συμβάλλει καθοριστικά στους τρόπους άρθρωσης και αναπαραγωγής του. Το κείμενο αυτό ασχολείται με την (επανεκ)κίνηση του ήχου και ιδιαίτερα της μουσικής, καθώς αυτή εγγράφεται στην παρτιτούρα, παλμοδοτεί την κεφαλή του πικάπ ή του μαγνητοφώνου, μετασχηματίζεται σε συνδυασμούς δυαδικών ψηφίων στις τεχνολογίες της πληροφορίας και των επικοινωνιών. Πιο συγκεκριμένα, στο παρόν κείμενο επιχειρείται η συστηματοποίηση των συνθηκών διακίνησης της μουσικής ως πολιτισμικού αντικειμένου, δηλαδή ως μεταβαλλόμενου πλέγματος ιδεών, υλικοτήτων και πρακτικών, στην εξέλιξη των νεωτερικών κοινωνιών.
"In 2006, the department of Cultural Technology and Communications participated in the internatio... more "In 2006, the department of Cultural Technology and Communications participated in the international traveling museum exhibit "History Lost" with three multimedia interactive installations. One of them, under the title "History Lost Redux" was a game, or rather a playful rendering of the main themes of the exhibit. It was designed and produced by a group of people comprising of faculty members and senior students enrolled at the time in the course "Representation II."
This article examines the creative space that opened up at this particular juncture of cultural theory and the new media. This interesting and rewarding experiment, brought about an unusual interlacing of culture and technology, and a new type of methodology of teaching "culture" and "technology." We here discuss the role of the game in the context of the museum exhibition and the theory and practice that went into conceiving, designing and producing this digital game.
Στο πλαίσιο της περιοδικής και περιοδεύουσας έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας», το Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου παρουσίασε τρία διαδραστικά εκθέματα. Το History Lost Redux, ένα από αυτά τα εκθέματα, είναι ένα πολυμεσικό παιχνίδι το οποίο σχεδιάσαμε και υλοποιήσαμε μαζί με τους τεταρτοετείς φοιτητές του μαθήματος «Αναπαράσταση ΙΙ: Σχεδιασμός και Παρουσίαση». Καθώς διδάσκουμε πολιτισμικές σπουδές στο Τμήμα αυτό, η δημιουργία ενός πολυμεσικού παιχνιδιού αποτέλεσε μια πρόκληση εξαιρετικού ενδιαφέροντος, αφού θεωρούμε ότι είναι σημαντικό να παράγουμε πολιτισμική θεωρία όχι μόνο για τις νέες τεχνολογίες αλλά και μαζί με τις νέες τεχνολογίες.
Στο άρθρο αυτό θα συζητήσουμε την δυνατότητα δημιουργικών συναντήσεων της πολιτισμικής θεωρίας με τα διαδραστικά πολυμέσα. Στη συνέχεια, θα μιλήσουμε για την πολιτική και ποιητική διάσταση της έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας» και το ρόλο του παιχνιδιού «History Lost Redux» μέσα σε αυτήν. Τέλος, θα αναφερθούμε στη διαδικασία σχεδιασμού και υλοποίησης του ψηφιακού παιχνιδιού και τα καίρια θέματα που προέκυψαν κατά τη δημιουργία του."
2013 Third International Conference on Communications and Information Technology, 2013
This article introduces Barbarossa, an outdoor pervasive role-playing game. Existing pervasive ga... more This article introduces Barbarossa, an outdoor pervasive role-playing game. Existing pervasive game prototypes do not enable relocation of the game space as they heavily rely in orchestration actions. They also overlook several aspects which critically affect user acceptance and game experience such as scenario design, usability of employed technologies, game duration and intensity. Barbarossa addresses the abovementioned issues featuring portable game modes through moderating or seamlessly embedding any orchestration actions needed within the game process. It also takes into account concrete technology usage requirements for each game mode according to the game session duration and player effort required. Game experience is enhanced through incorporating several contextual parameters, while game rules may be personalized based on players' profile data retrieved from social networks.
Αναλύοντας την ακουσματική εμπειρία -προς μια πολιτισμική κοινωνιολογία του ήχου. Επιστήμη και Κο... more Αναλύοντας την ακουσματική εμπειρία -προς μια πολιτισμική κοινωνιολογία του ήχου. Επιστήμη και Κοινωνία. Επιθεώρηση Πολιτικής και Ηθικής Θεωρίας, τχ. 10, σελ. 207-247, Αθήνα, εκδ. Σάκκουλα
In this article, we argue that geolocation is the key element in creating, experiencing and perfo... more In this article, we argue that geolocation is the key element in creating, experiencing and performing locative mediaworks. Based on a locative media workshop we conducted, the article traces the forms and phases of geolocating involved in making an audio walk app, from the generation of content to the performative experiences of users in the field. Location-awareness is shown to be a shifting, generative and multiplicative process of interfacing embodied knowledge, technological affordances and environmental phenomena, instrumental in blurring the boundaries between research, theory and creation.
Τελικό προσχέδιο του κεφαλαίου που δημοσιεύτηκε στο συλλογικό τόμο με τίτλο Πολιτιστική Αναπαράστ... more Τελικό προσχέδιο του κεφαλαίου που δημοσιεύτηκε στο συλλογικό τόμο με τίτλο Πολιτιστική Αναπαράσταση, σε επιμέλεια των Δημήτρη Παπαγεωργίου, Νίκου Μπουμπάρη, Λενιώς Μυριβήλη, σελ. 111-139, εκδόσεις Κριτική, Αθήνα, 2006. Νίκος Μπουμπάρης Ο ήχος είναι προϊόν από πολλά και διαφορετικά περιβάλλοντα σύνθεσης (Miller, 2004:5) Σήμερα γίνεται ολοένα και περισσότερο αντιληπτό ότι ο ήχος αποτελεί ένα από τα βασικά στοιχεία των σύγχρονων μέσων επικοινωνίας. Ο ηχητικός σχεδιασμός σε κινηματογραφικές ταινίες και ηλεκτρονικά παιχνίδια, η μουσική επιμέλεια στην τηλεοπτική ειδησεογραφία, τα ring tones κινητών τηλεφώνων, ο ήχος στα πολυμέσα και τα νέα μέσα γενικότερα, είναι μερικές τέτοιες περιπτώσεις. Στο πλαίσιο αυτό ο ήχος συμβάλλει στην εμψύχωση της πληροφορίας, λειτουργεί συχνά ως όριο διεπαφής (auditory interface) και τρόπος εμπλοκής (engagement) και εμβύθισης (immersion) του χρήστη. Παράλληλα, αναπτύσσεται το ενδιαφέρον και για αμιγώς ηχητικές μορφές επικοινωνίας όπως τα ακουστικά βιβλία (audio books), οι ακουστικοί οδηγοί μουσείων (audio guides) ή πόλεων (audio maps/walks), ο ήχος ως καλλιτεχνική έκφραση (sound art), οι ηχητικές εγκαταστάσεις σε συγκεκριμένες τοποθεσίες (site-specific installations), κ.ά. Ας μην ξεχνάμε επίσης την ολοένα συχνότερη χρήση και λειτουργία του μουσικού ήχου ως περιβαλλοντικού ήχου στην καθημερινή ζωή (π.χ. στο σπίτι, στους δρόμους, στο αυτοκίνητο, σε εμπορικά κέντρα, στο μετρό) και σε μαζικά δρώμενα (πολιτικές συγκεντρώσεις, αθλητικές συναντήσεις, κ.ά.).
The paper presents cultural, medial and design issues that emerged during the production of the v... more The paper presents cultural, medial and design issues that emerged during the production of the video walk “Walk Explore Feel”. The point of departure of the paper is that walking is the thread that weaves together all phases of a media walk production. Walking is the initial research method for generating sensory data, which are then used to produce the route and content of the application. In the next phase, walking techniques both inform and are enriched by the audio-visual techniques used in the production and post-production of the video. Finally, walking both conditions and multiplies the uses of the mobile application, inciting locale-aware experiences.
The term ‘cocktail party effect’ derives from acoustics and refers to the possibility to distingu... more The term ‘cocktail party effect’ derives from acoustics and refers to the possibility to distinguish the voice of a particular speaker amid the noisy confusion produced by a plethora of overlapping voices and conversations. In this article I propose a conceptual elaboration of the term by considering the acoustic phenomenon in question, both literally and metaphorically, as one of the most characteristic conditions shaping contemporary collective and acoustic experience in environments overloaded with information. In the first part, I discuss the conditionsthat give rise to the cocktail party acoustic phenomenon, as they relate to particular types of social, communicative and listening practices. In the second part, I present a case study of the phenomenon based on the creation of a soundscape composition developed in conjunction with a written text, both occasioned by the political activity in the public space of the Syntagma Square in Athens during the summer of 2011.
SoundEffects is an open access, international, peer-reviewed journal on sound and sound experience operating on the Open Journal System (http://www.soundeffects.dk/issue/view/2120).
Συναφές κείμενο με αυτό το θέμα, εδώ στην academia, είναι το:
" Δια-κινούμενοι ήχοι. Μελέτη για τ... more Συναφές κείμενο με αυτό το θέμα, εδώ στην academia, είναι το: " Δια-κινούμενοι ήχοι. Μελέτη για την κυκλοφορία της μουσικής ως πολιτισμικού αντικειμένου", Πολυφωνία, 2009, τχ. 15, σελ. 41-66
Πολιτισμικές τεχνολογίες του ήχου: Η περίπτωση του surround στον κινηματογράφο κεφάλαιο στο συλλο... more Πολιτισμικές τεχνολογίες του ήχου: Η περίπτωση του surround στον κινηματογράφο κεφάλαιο στο συλλογικό τόμο με τίτλο Ψηφιακά Μέσα: ο Πολιτισμός του Ήχου και του Θεάματος, σε επιμέλεια των Μιχάλη Κοκκώνη, Γρηγόρη Πασχαλίδη, Φιλήμων Μπαντιμαρούδη, εκδ. Κριτική, Αθήνα, 2010
Sound is becoming an organic element in museum exhibitions, which are increasingly encouraging pa... more Sound is becoming an organic element in museum exhibitions, which are increasingly encouraging participation, interaction and experience in communicating cultural information to the visitors. This paper expands on this developing trend in order to address a core question that needs to be considered in museum sound design and exhibition design: what are the possibilities that open up once we recognise the agency of sound and the ways it affects the visitors' experience? Common practices that use sound as an expressive means for conveying messages, for animating exhibits and for stimulating visitors' attention can be enhanced, critically examined and, when appropriate, transformed by attending more closely to the specific features of sound as a distinct modality of cultural communication. Particular emphasis is placed on how the spatiotemporal qualities of sound experience can contribute to the reconsideration of the distance between the visitor and the exhibit, and thus enrich exhibition design as a cultural practice in the production of knowledge. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09647775.2014.934049
In this paper we discuss the distinctive role of interactive stories in the design of location-ba... more In this paper we discuss the distinctive role of interactive stories in the design of location-based games. Interactive spatial storytelling becomes a powerful tool for creating experiences of mixed reality where the story is related to specific facts that occurred in the same location in which the player is physically present. Moreover, player’s immersion in mixed reality is increased when she follows or enacts as a real character of a historically documented story, infused with imaginative elements in accordance to the objectives of the game. Following this line of thought, we introduce the location-based mobile game “Inside Old Town of Athens”, and its accompanying website, in which we creatively combine elements and principles of interactive storytelling with the distinctive attributes of location-based games that generate site-specific experiences. We also, discuss our design choices that concern the integration of the story scenario and game structure with the route in the are...
Νίκος Μπουμπάρης επισήμανση της ιδιότητας της κίνησης στον ήχο φαίνεται εκ πρώτης όψεως περιττή. ... more Νίκος Μπουμπάρης επισήμανση της ιδιότητας της κίνησης στον ήχο φαίνεται εκ πρώτης όψεως περιττή. «Δεν υπάρχει τρόπος να σταματήσεις τον ήχο και να έχεις ήχο», γράφει ο Ong (1997: 40). Και συνεχίζει: «Δεν υπάρχει το αντίστοιχο της ακίνητης φωτογραφίας για τον ήχο. Το παλμογράφημα είναι σιωπηλό». Ωστόσο, σύμφωνα και με τη σκέψη του Ong, κατά την εδραίωση των εγγράμματων / τυπογραφικών πολιτισμών ο προφορικός ήχος μετατρέπεται σε κωδικοποιημένο σύστημα ακίνητων και σιωπηλών συμβόλων σημειογραφίας, το οποίο συμβάλλει καθοριστικά στους τρόπους άρθρωσης και αναπαραγωγής του. Το κείμενο αυτό ασχολείται με την (επανεκ)κίνηση του ήχου και ιδιαίτερα της μουσικής, καθώς αυτή εγγράφεται στην παρτιτούρα, παλμοδοτεί την κεφαλή του πικάπ ή του μαγνητοφώνου, μετασχηματίζεται σε συνδυασμούς δυαδικών ψηφίων στις τεχνολογίες της πληροφορίας και των επικοινωνιών. Πιο συγκεκριμένα, στο παρόν κείμενο επιχειρείται η συστηματοποίηση των συνθηκών διακίνησης της μουσικής ως πολιτισμικού αντικειμένου, δηλαδή ως μεταβαλλόμενου πλέγματος ιδεών, υλικοτήτων και πρακτικών, στην εξέλιξη των νεωτερικών κοινωνιών.
"In 2006, the department of Cultural Technology and Communications participated in the internatio... more "In 2006, the department of Cultural Technology and Communications participated in the international traveling museum exhibit "History Lost" with three multimedia interactive installations. One of them, under the title "History Lost Redux" was a game, or rather a playful rendering of the main themes of the exhibit. It was designed and produced by a group of people comprising of faculty members and senior students enrolled at the time in the course "Representation II."
This article examines the creative space that opened up at this particular juncture of cultural theory and the new media. This interesting and rewarding experiment, brought about an unusual interlacing of culture and technology, and a new type of methodology of teaching "culture" and "technology." We here discuss the role of the game in the context of the museum exhibition and the theory and practice that went into conceiving, designing and producing this digital game.
Στο πλαίσιο της περιοδικής και περιοδεύουσας έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας», το Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου παρουσίασε τρία διαδραστικά εκθέματα. Το History Lost Redux, ένα από αυτά τα εκθέματα, είναι ένα πολυμεσικό παιχνίδι το οποίο σχεδιάσαμε και υλοποιήσαμε μαζί με τους τεταρτοετείς φοιτητές του μαθήματος «Αναπαράσταση ΙΙ: Σχεδιασμός και Παρουσίαση». Καθώς διδάσκουμε πολιτισμικές σπουδές στο Τμήμα αυτό, η δημιουργία ενός πολυμεσικού παιχνιδιού αποτέλεσε μια πρόκληση εξαιρετικού ενδιαφέροντος, αφού θεωρούμε ότι είναι σημαντικό να παράγουμε πολιτισμική θεωρία όχι μόνο για τις νέες τεχνολογίες αλλά και μαζί με τις νέες τεχνολογίες.
Στο άρθρο αυτό θα συζητήσουμε την δυνατότητα δημιουργικών συναντήσεων της πολιτισμικής θεωρίας με τα διαδραστικά πολυμέσα. Στη συνέχεια, θα μιλήσουμε για την πολιτική και ποιητική διάσταση της έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας» και το ρόλο του παιχνιδιού «History Lost Redux» μέσα σε αυτήν. Τέλος, θα αναφερθούμε στη διαδικασία σχεδιασμού και υλοποίησης του ψηφιακού παιχνιδιού και τα καίρια θέματα που προέκυψαν κατά τη δημιουργία του."
2013 Third International Conference on Communications and Information Technology, 2013
This article introduces Barbarossa, an outdoor pervasive role-playing game. Existing pervasive ga... more This article introduces Barbarossa, an outdoor pervasive role-playing game. Existing pervasive game prototypes do not enable relocation of the game space as they heavily rely in orchestration actions. They also overlook several aspects which critically affect user acceptance and game experience such as scenario design, usability of employed technologies, game duration and intensity. Barbarossa addresses the abovementioned issues featuring portable game modes through moderating or seamlessly embedding any orchestration actions needed within the game process. It also takes into account concrete technology usage requirements for each game mode according to the game session duration and player effort required. Game experience is enhanced through incorporating several contextual parameters, while game rules may be personalized based on players' profile data retrieved from social networks.
Αναλύοντας την ακουσματική εμπειρία -προς μια πολιτισμική κοινωνιολογία του ήχου. Επιστήμη και Κο... more Αναλύοντας την ακουσματική εμπειρία -προς μια πολιτισμική κοινωνιολογία του ήχου. Επιστήμη και Κοινωνία. Επιθεώρηση Πολιτικής και Ηθικής Θεωρίας, τχ. 10, σελ. 207-247, Αθήνα, εκδ. Σάκκουλα
This book explores the social construction of relationship between commuting (everyday mobility) ... more This book explores the social construction of relationship between commuting (everyday mobility) and urban landscape, from ecological, social and psychological perspectives. It combines different concepts like: “urban eco-landscape”, “soundscape” (urban geography, social anthropology, cultural studies, landscape and soundscape ecology) and “identity of mobility” (sociology, environmental and social psychology). The research took place in different cities and peripheries in Greece, France, Mexico and India. The book offers a methodology for landscape research about landscape studies. It is aimed at a wide readership and especially for students and researchers in the social sciences (geography, sociology, anthropology and cultural studies), in architecture and in urban and regional planning.
Στο βιβλίο αυτό διερευνώνται οι κοινωνικές κατασκευές των σχέσεων καθημερινής κινητικότητας (καθημερινών διαδρομών) και αστικού τοπίου. Η προσέγγιση γίνεται από οικολογική, κοινωνική και ψυχολογική σκοπιά, με τη συσχέτιση διαφορετικών εννοιών : της έννοιας του αστικού οικο-τοπίου και του ηχο-τοπίου (αστική γεωγραφία, κοινωνική ανθρωπολογία, οικολογία τοπίου) και της έννοιας της «ταυτότητας μετακίνησης» (περιβαλλοντική ψυχολογία και κοινωνική ψυχολογία). Το βιβλίο προτείνει μια μεθοδολογική αρχή έρευνας για το τοπίο που παρουσιάζεται μέσα από έρευνες που έλαβαν χώρα σε πόλεις και περιφέρειες στην Ελλάδα, στη Γαλλία, στο Μεξικό και στις Ινδίες. Απευθύνεται στο ευρύ αναγνωστικό κοινό και ιδιαίτερα στους φοιτητές και ερευνητές των κοινωνικών επιστημών (γεωγραφία, κοινωνιολογία, ανθρωπολογία, πολιτιστικές σπουδές), της αρχιτεκτονικής και της χωροταξίας – πολεοδομίας.
Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ Κρίστη Πετροπούλου, Τιερί Ραμαντιέ Α' ΜΕΡΟΣ: Αστικά οικο-τοπία και καθημερινές διαδρομές Θεωρία και Μεθοδολογία 1. Η ΟΙΚΟ-ΤΟΠΙΑΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Κρίστη Πετροπούλου 2. ΤΟΠΙΑΚΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ-ΧΩΡΙΚΗ ΔΟΜΗ ΤΩΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΩΝ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕΩΝ Μια θεωρητική προσέγγιση Τιερί Ραμαντιέ 3. ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΚΙΝΗΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΣΤΙΚΗ ΜΟΡΦΟΛΟΓΙΑ Οι τοπιακές σταθερές των τόπων σύχνασης και αναπαράστασης ως δείκτες περιβαλλοντικών αξιών Τιερί Ραμαντιέ, Κρίστη Πετροπούλου, Ελένη Χανιώτου, Αν Κριστίν Μπρονέρ, Κριστόφ Ενό 4. ΑΣΤΙΚΑ ΟΙΚΟ-ΤΟΠΙΑ ΚΑΙ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΚΙΝΗΤΙΚΟΤΗΤΑ Η επίδραση του χώρου και των κοινωνικών παραγόντων: Προς μία συγκριτική προσέγγιση Κρίστη Πετροπούλου, Τιερί Ραμαντιέ Β' ΜΕΡΟΣ: Οικολογικές, κοινωνικές και ψυχολογικές προσεγγίσεις Τα τοπία ως κοινωνικές κατασκευές 5. ΤΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΣΤΗΝ ΠΟΛΗ ΩΣ ΖΩΝΤΑΝΟ ΣΤΟΙΧΕΙΟ ΤΟΥ ΑΣΤΙΚΟΥ ΤΟΠΙΟΥ Νίκος Πάγκας 6. Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΒΛΑΣΤΗΣΗΣ ΣΤΑ ΑΣΤΙΚΑ ΟΙΚΟΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ανέτ Βάνια, Κριστιάν Βεμπέρ 7. ΕΝΑ ΑΠΑΤΗΛΟ ΦΥΣΙΚΟ ΤΟΠΙΟ Η προσπάθεια επιβολής των μεγάλων φραγμάτων στην Κεντρική Ινδία Ζοέλ Καβαλιόν, Αναΐς Κρετίν, Σιμόν Μπόρχα 8. ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΤΡΑΠΕΖΑ ΚΑΙ ΙΘΑΓΕΝΙΚΟΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΙ Δύο αντιθετικοί τρόποι θέασης του τοπίου των οικολογικά προστατευμένων περιοχών Αλμπέρτο Μπετανκούρ Ποσάδα 9. ΑΚΟΥΣΤΙΚΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ ΚΑΙ ΑΣΤΙΚΟ ΗΧΟΤΟΠΙΟ Η περίπτωση των ακουστικών περιπάτων Νίκος Μπουμπάρης 10. PARTHENON 2.0 Από το μνημείο στο μεταδεδομένο Δέσποινα Καταπότη, Γιώργος Βαβουρανάκης 11. ΤΟ ΑΣΤΙΚΟ ΤΟΠΙΟ ΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΤΗ ΣΥΝΘΗΚΗ ΤΗΣ ΚΡΙΣΗΣ Μετατοπίσεις του δημοσίου χώρου Εύη Αθανασίου 12. ΚΡΙΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΤΟΥ ΤΟΠΙΟΥ Από την ιδεολογία του τοπίου στην έρευνα του τοπίου Σιμόν Μπόρχα, Τιερί Ραμαντιέ, Αναΐς Κρετίν, Ζοέλ Καβαλιόν, Κρίστη Πετροπούλου ΑΝΤΙ ΓΙΑ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Σιμόν Μπόρχα, Τιερί Ραμαντιέ, Αναΐς Κρετίν, Ζοέλ Καβαλιόν, Κρίστη Πετροπούλου ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
The interdisciplinary dynamics of the concept of “soundscape” could be creatively modulated throu... more The interdisciplinary dynamics of the concept of “soundscape” could be creatively modulated through the interaction of cultural studies with sound studies. Out of this process, sound is conceived as an ongoing organism unfolding with its environment (natural, technological, discursive, epistemological, etc) rather than as a monologic subject of study (i.e. natural, aesthetic or social, etc). Through the presentation of the sound installation “Ermou Soundscape”, the paper discusses three related issues: a) listening as a dynamic haptic act of communicating with the environment, b) conceptualizations and techniques of soundscape compositions with emphasis on the issue of cultural representation, and c) reflexivity as a condition of the creative interaction between different disciplines related to the study of sounds.
In the key scene towards the end of the Greek film "Ricordi Mi", it appears that the main charact... more In the key scene towards the end of the Greek film "Ricordi Mi", it appears that the main character remembers the central moment from her past love and life story. In this two-minute scene, no sonic data is recorded on the film. In building up to the climax of the narrative, almost unnoticeable short periods of silence mark the transitions between sets of recollections that are yet to be associated. The narrative time is not marked clearly and is highly non-linear, but the soundtrack of "Ricordi Mi" gives a particular sense of diegetic presence in the multiple interior and exterior worlds of the characters. As such, ruptures between scenes are often marked with various modes of "complete" and "almost" silence.
Uploads
Papers by Nikos Bubaris
SoundEffects is an open access, international, peer-reviewed journal on sound and sound experience operating on the Open Journal System (http://www.soundeffects.dk/issue/view/2120).
" Δια-κινούμενοι ήχοι. Μελέτη για την κυκλοφορία της μουσικής ως πολιτισμικού αντικειμένου", Πολυφωνία, 2009, τχ. 15, σελ. 41-66
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09647775.2014.934049
This article examines the creative space that opened up at this particular juncture of cultural theory and the new media. This interesting and rewarding experiment, brought about an unusual interlacing of culture and technology, and a new type of methodology of teaching "culture" and "technology." We here discuss the role of the game in the context of the museum exhibition and the theory and practice that went into conceiving, designing and producing this digital game.
Στο πλαίσιο της περιοδικής και περιοδεύουσας έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας», το Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου παρουσίασε τρία διαδραστικά εκθέματα. Το History Lost Redux, ένα από αυτά τα εκθέματα, είναι ένα πολυμεσικό παιχνίδι το οποίο σχεδιάσαμε και υλοποιήσαμε μαζί με τους τεταρτοετείς φοιτητές του μαθήματος «Αναπαράσταση ΙΙ: Σχεδιασμός και Παρουσίαση». Καθώς διδάσκουμε πολιτισμικές σπουδές στο Τμήμα αυτό, η δημιουργία ενός πολυμεσικού παιχνιδιού αποτέλεσε μια πρόκληση εξαιρετικού ενδιαφέροντος, αφού θεωρούμε ότι είναι σημαντικό να παράγουμε πολιτισμική θεωρία όχι μόνο για τις νέες τεχνολογίες αλλά και μαζί με τις νέες τεχνολογίες.
Στο άρθρο αυτό θα συζητήσουμε την δυνατότητα δημιουργικών συναντήσεων της πολιτισμικής θεωρίας με τα διαδραστικά πολυμέσα. Στη συνέχεια, θα μιλήσουμε για την πολιτική και ποιητική διάσταση της έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας» και το ρόλο του παιχνιδιού «History Lost Redux» μέσα σε αυτήν. Τέλος, θα αναφερθούμε στη διαδικασία σχεδιασμού και υλοποίησης του ψηφιακού παιχνιδιού και τα καίρια θέματα που προέκυψαν κατά τη δημιουργία του."
SoundEffects is an open access, international, peer-reviewed journal on sound and sound experience operating on the Open Journal System (http://www.soundeffects.dk/issue/view/2120).
" Δια-κινούμενοι ήχοι. Μελέτη για την κυκλοφορία της μουσικής ως πολιτισμικού αντικειμένου", Πολυφωνία, 2009, τχ. 15, σελ. 41-66
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09647775.2014.934049
This article examines the creative space that opened up at this particular juncture of cultural theory and the new media. This interesting and rewarding experiment, brought about an unusual interlacing of culture and technology, and a new type of methodology of teaching "culture" and "technology." We here discuss the role of the game in the context of the museum exhibition and the theory and practice that went into conceiving, designing and producing this digital game.
Στο πλαίσιο της περιοδικής και περιοδεύουσας έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας», το Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου παρουσίασε τρία διαδραστικά εκθέματα. Το History Lost Redux, ένα από αυτά τα εκθέματα, είναι ένα πολυμεσικό παιχνίδι το οποίο σχεδιάσαμε και υλοποιήσαμε μαζί με τους τεταρτοετείς φοιτητές του μαθήματος «Αναπαράσταση ΙΙ: Σχεδιασμός και Παρουσίαση». Καθώς διδάσκουμε πολιτισμικές σπουδές στο Τμήμα αυτό, η δημιουργία ενός πολυμεσικού παιχνιδιού αποτέλεσε μια πρόκληση εξαιρετικού ενδιαφέροντος, αφού θεωρούμε ότι είναι σημαντικό να παράγουμε πολιτισμική θεωρία όχι μόνο για τις νέες τεχνολογίες αλλά και μαζί με τις νέες τεχνολογίες.
Στο άρθρο αυτό θα συζητήσουμε την δυνατότητα δημιουργικών συναντήσεων της πολιτισμικής θεωρίας με τα διαδραστικά πολυμέσα. Στη συνέχεια, θα μιλήσουμε για την πολιτική και ποιητική διάσταση της έκθεσης «Η Κλοπή της Ιστορίας» και το ρόλο του παιχνιδιού «History Lost Redux» μέσα σε αυτήν. Τέλος, θα αναφερθούμε στη διαδικασία σχεδιασμού και υλοποίησης του ψηφιακού παιχνιδιού και τα καίρια θέματα που προέκυψαν κατά τη δημιουργία του."
The book offers a methodology for landscape research about landscape studies. It is aimed at a wide readership and especially for students and researchers in the social sciences (geography, sociology, anthropology and cultural studies), in architecture and in urban and regional planning.
http://www.kaponeditions.gr/%CE%B1%CF%81%CF%87%CE%B9%CF%84%CE%B5%CE%BA%CF%84%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%B7-%CE%B1%CF%83%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%B5%CF%83-%CE%B3%CE%B5%CF%89%CE%B3%CF%81%CE%B1%CF%86%CE%B9%CE%B5%CF%83-p-137.html?language=en
Στο βιβλίο αυτό διερευνώνται οι κοινωνικές κατασκευές των σχέσεων καθημερινής κινητικότητας (καθημερινών διαδρομών) και αστικού τοπίου. Η προσέγγιση γίνεται από οικολογική, κοινωνική και ψυχολογική σκοπιά, με τη συσχέτιση διαφορετικών εννοιών : της έννοιας του αστικού οικο-τοπίου και του ηχο-τοπίου (αστική γεωγραφία, κοινωνική ανθρωπολογία, οικολογία τοπίου) και της έννοιας της «ταυτότητας μετακίνησης» (περιβαλλοντική ψυχολογία και κοινωνική ψυχολογία).
Το βιβλίο προτείνει μια μεθοδολογική αρχή έρευνας για το τοπίο που παρουσιάζεται μέσα από έρευνες που έλαβαν χώρα σε πόλεις και περιφέρειες στην Ελλάδα, στη Γαλλία, στο Μεξικό και στις Ινδίες. Απευθύνεται στο ευρύ αναγνωστικό κοινό και ιδιαίτερα στους φοιτητές και ερευνητές των κοινωνικών επιστημών (γεωγραφία, κοινωνιολογία, ανθρωπολογία, πολιτιστικές σπουδές), της αρχιτεκτονικής και της χωροταξίας – πολεοδομίας.
Περιεχόμενα
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Κρίστη Πετροπούλου, Τιερί Ραμαντιέ
Α' ΜΕΡΟΣ: Αστικά οικο-τοπία και καθημερινές διαδρομές Θεωρία και Μεθοδολογία
1. Η ΟΙΚΟ-ΤΟΠΙΑΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ
Κρίστη Πετροπούλου
2. ΤΟΠΙΑΚΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ-ΧΩΡΙΚΗ ΔΟΜΗ ΤΩΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΩΝ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕΩΝ
Μια θεωρητική προσέγγιση
Τιερί Ραμαντιέ
3. ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΚΙΝΗΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΣΤΙΚΗ ΜΟΡΦΟΛΟΓΙΑ
Οι τοπιακές σταθερές των τόπων σύχνασης και αναπαράστασης ως δείκτες περιβαλλοντικών αξιών
Τιερί Ραμαντιέ, Κρίστη Πετροπούλου, Ελένη Χανιώτου, Αν Κριστίν Μπρονέρ, Κριστόφ Ενό
4. ΑΣΤΙΚΑ ΟΙΚΟ-ΤΟΠΙΑ ΚΑΙ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ ΚΙΝΗΤΙΚΟΤΗΤΑ
Η επίδραση του χώρου και των κοινωνικών παραγόντων: Προς μία συγκριτική προσέγγιση
Κρίστη Πετροπούλου, Τιερί Ραμαντιέ
Β' ΜΕΡΟΣ: Οικολογικές, κοινωνικές και ψυχολογικές προσεγγίσεις
Τα τοπία ως κοινωνικές κατασκευές
5. ΤΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΣΤΗΝ ΠΟΛΗ ΩΣ ΖΩΝΤΑΝΟ ΣΤΟΙΧΕΙΟ ΤΟΥ ΑΣΤΙΚΟΥ ΤΟΠΙΟΥ
Νίκος Πάγκας
6. Ο ΡΟΛΟΣ ΤΗΣ ΒΛΑΣΤΗΣΗΣ ΣΤΑ ΑΣΤΙΚΑ ΟΙΚΟΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
Ανέτ Βάνια, Κριστιάν Βεμπέρ
7. ΕΝΑ ΑΠΑΤΗΛΟ ΦΥΣΙΚΟ ΤΟΠΙΟ
Η προσπάθεια επιβολής των μεγάλων φραγμάτων στην Κεντρική Ινδία
Ζοέλ Καβαλιόν, Αναΐς Κρετίν, Σιμόν Μπόρχα
8. ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΤΡΑΠΕΖΑ ΚΑΙ ΙΘΑΓΕΝΙΚΟΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΙ
Δύο αντιθετικοί τρόποι θέασης του τοπίου των οικολογικά προστατευμένων περιοχών
Αλμπέρτο Μπετανκούρ Ποσάδα
9. ΑΚΟΥΣΤΙΚΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ ΚΑΙ ΑΣΤΙΚΟ ΗΧΟΤΟΠΙΟ
Η περίπτωση των ακουστικών περιπάτων
Νίκος Μπουμπάρης
10. PARTHENON 2.0
Από το μνημείο στο μεταδεδομένο
Δέσποινα Καταπότη, Γιώργος Βαβουρανάκης
11. ΤΟ ΑΣΤΙΚΟ ΤΟΠΙΟ ΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΤΗ ΣΥΝΘΗΚΗ ΤΗΣ ΚΡΙΣΗΣ
Μετατοπίσεις του δημοσίου χώρου
Εύη Αθανασίου
12. ΚΡΙΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΤΟΥ ΤΟΠΙΟΥ
Από την ιδεολογία του τοπίου στην έρευνα του τοπίου
Σιμόν Μπόρχα, Τιερί Ραμαντιέ, Αναΐς Κρετίν, Ζοέλ Καβαλιόν, Κρίστη Πετροπούλου
ΑΝΤΙ ΓΙΑ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Σιμόν Μπόρχα, Τιερί Ραμαντιέ, Αναΐς Κρετίν, Ζοέλ Καβαλιόν, Κρίστη Πετροπούλου
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
http://www.kaponeditions.gr