Nurul Shafiah BT Mustafa Kamal - Laporan Inovasi PBL4ALL
Nurul Shafiah BT Mustafa Kamal - Laporan Inovasi PBL4ALL
Nurul Shafiah BT Mustafa Kamal - Laporan Inovasi PBL4ALL
Oleh :
Nurul Shafiah Binti Mustafa Kamal
SMJK Perempuan Perak,
Ipoh, Perak
Daerah :
Pejabat Pendidikan Daerah Kinta Utara
1
1. KATEGORI PERTANDINGAN
Kategori pertandingan ialah Kategori Individu Sekolah Menengah
2. TAJUK INOVASI
PBL4ALL Tool Kit- Pengukuhan Konsep Sains dan Kemahiran Pembelajaran Abad ke-21
dalam Pembelajaran Berasaskan Projek
3. SINOPSIS INOVASI
Pembelajaran Berasaskan Projek (PBP) ialah proses pembelajaran yang berlaku melalui
tugasan dengan matlamat akhirnya murid menghasilkan sesuatu projek. Melalui PBP
diharapkan murid akan memahami matlamat pembelajaran mereka dengan cara
merancang dan menghasilkan sesuatu produk. Dalam konteks dunia pendidikan pada
zaman ini yang semakin mencabar PBP dilihat amat sesuai diimplimentasikan dalam
kurikulum di Malaysia (Balakrishnan et al. 2009). Proses pembelajaran melalui
pendekatan PBP bermula dengan soalan-soalan berpandu, memahami konsep dan
prinsip teras mata pelajaran. PBP berjalan seiring dengan perkembangan teknologi
maklumat. Hasrat
kerajaan untuk membestarikan sekolah-sekolah di Malaysia juga akan tercapai dengan
menjadikan PBP sebagai amalan pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah selain
amalan-amalan lain seperti pembelajaran berasaskan masalah, pembelajaran
berbantukan komputer dan pembelajaran abad ke 21 (Bahagian Teknologi Pendidikan
2010). Tetapi malangnya walaupun PBP telah lama diperkenalkan pelaksanaannya
dalam sistem pendidikan di Malaysia masih dianggap sepi. Hal ini terjadi
berkemungkinan kerana kurangnya pendedahan mengenai kelebihan pendekatan
pembelajaran ini (Nitce Isa dan Mai Shihah 2013). Inovasi yang dihasilkan ini diharap
dapat membantu guru menjalankan PBP di sekolah. Terdapat tiga komponen utama
dalam PBL4ALL Tool Kit yang boleh digunakan oleh guru untuk menjalankan
pembelajaran berasaskan projek bersama murid di sekolah iaitu permainan PUBG for
Education, Buku Perancangan Projek dan PBL4ALL Google Site. Permainan PUBG
for Education ialah permainan yang menggunakan grafik yang menarik dan berwarna
serta menguji pemahaman sedia ada murid terhadap sesuatu topik. Konsep bermain
sambil belajar secara berkumpulan menyokong kemahiran belajar abad ke-21 seperti
kolaboratif dan komunikasi. Komponen kedua ialah Buku Perancangan Projek iaitu
buku panduan yang boleh membantu murid melaksanakan pembelajaran berasaskan
projek dengan sempurna. Buku ini dibina berpandukan fasa-fasa utama pembelajaran
berasaskan projek yang dinyatakan dalam KIT PAK 21 KPM 2017. Komponen ketiga
ialah Laman Web PBL4ALL google site yang menggunakan teknologi sebagai platform
untuk berhubung. Melalui Laman Web PBL4ALL google site, murid dapat
berkomunikasi dengan guru di luar bilik darjah dan ia juga bertindak sebagai platform
2
komunikasi di antara guru dan murid serta komuniti pembelajaran berasaskan projek
yang lain.
4. OBJEKTIF INOVASI
5. KUMPULAN SASARAN
Inovasi PBL4ALL Tool Kit sesuai digunakan untuk semua subjek dan peringkat umur.
Namun begitu, penggunaanya disasarkan untuk murid sekolah menengah iaitu Tingkatan 1
hingga Tingkatan 5. Penggunaannya juga amat sesuai terutama untuk murid lemah dan
sederhana. Bagi murid cemerlang, PBL4ALL Tool Kit ini juga mampu mengukuhkan
kefahaman mereka melalui komunikasi berkesan.
Subjek Tingkatan
1 2 3 4 5
Semua
subjek
3
Sasaran Penggunaan PBL4ALL Tool Kit
6. LATAR BELAKANG
Idea untuk menghasilkan inovasi ini timbul kerana saya sebagai seorang guru sains sering
menghadapi pelbagai masalah sepanjang melaksanakan pembelajaran berasaskan projek
bersama murid di sekolah.
Antara isu yang timbul ialah:
kaedah pembelajaran berasaskan projek melibatkan tempoh masa yang lama.
kemahiran KBAT sedia ada murid rendah dan sangat terhad.
Guru sukar untuk membimbing murid apabila tidak bersemuka (luar bilik darjah) dan
komunikasi dua-hala terganggu atau terputus.
“Deep Learning” kurang sesuai dengan tahap penguasaan murid
Murid hanya fokus kepada penghasilan produk dan bukan proses pembelajaran itu
sendiri.
Sukar menilai hasil individu(murid).
Melalui pengalaman dan masalah-masalah yang sering dihadapi ini, maka tercetuslah idea
untuk menghasilkan inovasi PBL4ALL Tool Kit yang diharap dapat membantu guru dan
murid melaksanakan pembelajaran berasaskan projek dengan sempurna. Pembinaan
komponen dalam inovasi ini berpandukan fasa-fasa utama pembelajaran berasaskan projek
yang dinyatakan dalam KIT PAK 21 KPM 2017. Guru yang bertindak sebagai pembimbing
atau pengurus sepanjang pelaksanaan pembelajaran berasaskan projek memainkan
peranan penting kerana ini mempengaruhi proses pembelajaran dan kemenjadian murid itu
sendiri
1) Guru membuat tinjauan untuk mengenalpasti isu utama dalam pelaksanaan PBL di
sekolah melalui temubual dan borang soal selidik (Google Form).
2) Guru menganalisa data dan mengenalpasti isu atau masalah utama yang di hadapi oleh
murid dan guru dalam pelaksanaan PBL di sekolah.
3) Guru membina KIT PBL4ALL dan membuat penambahbaikan terhadap bahan inovasi.
4) Murid menjalankan PBL dengan menggunakan tiga komponen yang terdapat dalam
PBL4ALL Tool Kit iaitu permainan PUBG for Education, Buku Panduan Projek dan
Laman Web PBL4ALL.
5) Guru mendapatkan maklum balas daripada murid dan guru-guru lain tentang
keberkesanan KIT PBL4ALL.
4
1) Guru dapat membimbing murid melaksanakan Pembelajaran Berasaskan Projek (PBP)
dengan sempurna.
2) Murid dapat menunjukkan peningkatan markah kerja projek.
3) Murid seronok belajar dan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menyiapkan tugasan
kerja projek.
6.3 Latar belakang Rekabentuk Kajian
5
Seramai 12 orang murid daripada kelas 3P (2022) dengan markah projek di bawah 55%
dikenalpasti dan dijadikan sebagai peserta kajian.
6
6.5 Dapatan Kajian (Temubual Berstruktur Bersama Murid)
Masalah yang Apakah masalah yang i) Tidak dapat kaitkan dengan masalah
dihadapi oleh dihadapi oleh murid sebenar
murid dalam bermasalah dalam ii) Tidak tahu cara untuk mencari sumber
memahami konsep memahami konsep yang sesuai untuk mendapatkan
sains sains? jawapan.
Bantuan yang Apakah harapan kamu i) Masa dan perhatian yang lebih
diperlukan oleh sebagai murid daripada daripada guru.
murid guru? ii) Bimbingan untuk memahami tujuan
dan kehendak projek.
7
6.5 Analisis Data
Guru mengenalpasti murid yang mendapat markah kerja projek yang rendah iaitu
seramai lapan orang murid dari kelas 3P (Tahun 2022). Data diambil dari pelaporan
PBD murid untuk tahun 2021 iaitu markah projek akhir murid semasa di Tingkatan 2.
8
7. ISU DAN MASALAH YANG DITANGANI OLEH BAHAN INOVASI PBL4ALL TOOL KIT
1. Murid sukar mendapat skor yang Penggunaan PBL4ALL Tool Kit yang
tinggi di dalam pembelajaran menggabungkan tiga komponen iaitu Permainan
berasaskan projek yang perlu Profesional Board Game for Education (PUBG
dilaksanakan oleh murid sekurang- for Education), Buku Perancangan Projek dan
kurangnya dua kali setahun bagi Laman Web PBL4ALL ini dapat membimbing
subjek Sains. murid melalui setiap fasa-fasa dalam pembelajaran
berasaskan projek dengan lebih sempurna
seterusnya meningkatkan markah akhir projek
murid.
2.Teknik pembelajaran berpusatkan PUBG for Education dan penggunaan Buku
guru menyebabkan murid kurang Perancangan Projek menggabungkan pelbagai
memiliki kemahiran seperti kemahiran yang dikehendaki melalui aktiviti
kemahiran komunikasi, kepimpinan, berkumpulan yang berpusatkan murid, permainan
kemahiran menyelesaikan masalah dan buku panduan projek yang berasaskan
dan kemahiran sosial yang lain. strategi dan perancangan ini juga mampu
meningkatkan kemahiran murid dalam proses
penyelesaian masalah. Murid lebih bebas dan
berani memberi jawapan di dalam kumpulan kecil
dan menggalakan perbincangan.
3.Murid tidak fokus dan suka Murid terlibat secara aktif dalam permainan yang
bercakap/ berbual dengan rakan menggunakan konsep bermain sambal belajar
semasa cikgu mengajar. menggunakan Permainan Profesional Board
Game for Education (PUBG for Education) dan
perlu menjawab soalan atau arahan yang diberi
semasa permainan. Murid berkomunikasi tetapi
komunikasi yang berfokuskan kandungan
pembelajaran bukan sebaliknya.
4.Murid tidak mengikuti proses Didalam Buku Perancangan Projek, terdapat ciri-
pembelajaran dengan baik kerana ciri istimewa yang memberi kawalan kepada guru
kehilangan fokus disebabkan untuk memantau proses gerak kerja projek murid.
kaedah pembelajaran berasaskan Kaedah ‘sticker reward’ untuk setiap fasa yang
projek melibatkan tempoh masa telah dilalui murid akan diberi pelekat khas
9
yang lama. menandakan kumpulan tersebut telah berjaya
melengkapkan fasa tersebut. Guru juga boleh
menggunakan cop perinadi untuk menyemak
proses gerak kerja murid. Murid lebih bermotivasi
dan sentiasa peka dengan proses pembelajaran
yang mereka perlu lalui sepanjang tempoh
pembelajaran berasaskan projek.
5.Tidak berminat dengan tajuk atau Kaedah permainan dengan format didik hibur
topik yang di ajar. menarik minat murid untuk mencuba dan
menjawab soalan kuiz. Permainan PUBG for
Education dapat meningkatkan minat murid
dengan menyediakan pengajaran dan
pembelajaran dalam bentuk interaktif, menjadikan
proses PdP lebih menyeronokkan dan mampu
mencapai objektif yang dikehendaki.
8. HURAIAN INOVASI
Rekabentuk PBL4ALLTool Kit ini dapat dibahagikan kepada tiga komponen utama iaitu:
Komponen Utama PBL4ALL TOOL KIT Qr Code & Pautan Link Penerangan
1 Papan permainan PUBG for
Education
Papan permainan PUBG for Education
11
2gM Buku Perancangan Projek Buku Perancangan Projek (BM)
12
Penilaian Kendiri.
8) Borang maklum balas projek
3 Laman Web PBL4ALL
Laman Web PBL4ALL
13
pentaksiran bilik darjah (PBD).
8.1 Manual Operasi – Permainan Pubg For Education
Jenis Arahan
a) Tapak “Play n Learn”
Murid bergilir-gilir membaling dua buah dadu
serentak dan bergerak mengikut bilangan yang
tertera pada dadu. Murid perlu mengikut arahan
yang terdapat di papan permainan di mana murid
berhenti.
14
c) Tapak “Spelling Bee” Murid yang mendarat di tapak “Spelling Bee”
perlu mengeja perkataan yang diberi oleh guru
muda berdasarkan maklumat di fail guru muda.
Perkataan yang perlu dieja adalah terma sains
yang berkaitan dengan tajuk projek.
15
Murid yang bertindak sebagai guru muda (pengadil) perlu menyemak jawapan yang diberi
oleh murid dan merekod jawapan setiap pemain di dalam senarai semak yang disediakan
guru.
NAMA MURID
Tajuk:
NO. JAWAPAN JAWAPAN MURID ( ATAU X) ANALISIS
SOALA (Kad Kuiz) Pemain Pemain Pemain Pemain ITEM
N 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
JUMLAH MARKAH
16
1 2 3
Halaman depan buku Garis masa projek Gambaran keseluruhan
projek
3 4 5
Kontrak Kumpulan Template Objektif SMART Kalendar Perancangan
Projek
Merupakan perjanjian Murid menggunakan Mengandungi tempoh
template SMART Goal untuk
diantara ahli kumpulan untuk masa dan ruang untuk
menetapkan objektif dan
bekerjasama dengan baik, tujuan projek. Ini bertujuan murid merancang,
menetapkan masa yang supaya murid jelas dan tidak mencatat idea,
sesuai untuk perbincangan, ketinggalan sebarang mengagihkan tugasan
menetapkan peranan masing- maklumat penting yang perlu dan nota penting
masing seperti pengurus diketahui. berkaitan projek.
projek dan lain-lain.
6 7 8
Rubrik Pemarkahan Borang Penilaian Rakan Borang maklum balas
Pembelajaran Berasaskan Sebaya Dan Penilaian projek
Projek Kendiri.
Murid dapat merujuk dan Murid mengisi borang
mengetahui kriteria dan Murid dapat membuat maklum balas selepas
penilaian kendiri, membuat tamat projek.
kandungan pelajaran yang
refleksi dan menilai hasil Guru dapat membuat
mereka perlu kuasai. Rubrik penambahbaikan
kerja rakan.
dibina berpandukan templat terhadap rph hasil
rubrik PBD. maklum balas murid.
17
Bahan yang digunakan 1) Permainan PUBG for Education
untuk menghasilkan Rekabentuk Softcopy
inovasi - Grafik direkabentuk menggunakan perisian komputer.
- Perisian yang digunakan adalah microsoft word dan
Microsoft Publisher.
Bahan cetakan/hardcopy
Kad - Dicetak menggunakan kertas Artcard 260 gsm
Tapak Permainan
- Bersaiz A3 - Boleh dilipat
Jumlah : RM 44.80
Keberkesanan Inovasi Kit dapat membantu murid belajar secara santai tapi
pada pembelajaran dan penuh bermaklumat. Kit dapat memudahkan tugas guru
pengajaran (PdP) sebagai fasilitator atau pembimbing dalam membantu
murid menguasai isi kandungan pelajaran yang ingin
18
dikuasai serta memastikan murid mengikuti dan
memahami setiap fasa pembelajaran berasaskan
projek..
Potensi untuk Bahan inovasi PBL4ALL Tool Kit boleh digunakan untuk
disebarluaskan kepada semua jenis subjek dan boleh digunakan sebagai alat
pihak lain. bantu mengajar untuk menguji pengetahuan sedia ada
murid atau mengukur tahap penguasaan murid pada
fasa awal pembelajaran berasaskan projek. Ia boleh
dijadikan sebagai aktiviti orientasi untuk menguji dan
mengukur pengetahuan sedia ada murid.
9 KESIMPULAN
Hasil keputusan kajian ini yang telah di analisis secara saintifik, jelas menunjukkan
peningkatan ketara markah projek murid. Penggunaan bahan inovasi PBL4ALL Tool Kit ini
telah memberi kesan positif terhadap penglibatan murid dan minat murid sepanjang
melaksanakan PBP. Kaedah pengajaran amat penting dalam meningkatkan pengetahuan
pelajar serta memperbaiki sikap dan tingkah laku mereka terhadap sesuatu perkara
(Roslina, 2017). Hasil penggunaan PBL4ALL Tool Kit, kesemua 12 peserta kajian
menunjukkan peningkatan markah projek yang ketara dan juga meningkatkan kemahiran
abad ke-21 murid.
Kaedah pengajaran guru yang bersifat rutin dan tidak menarik menyebabkan
pengetahuan pelajar serta sikap dan tingkah laku mereka tidak dapat dipertingkatkan. Oleh
yang demikian, kajian ini mencadangkan setiap guru perlu mempunyai inisiatif dan sentiasa
berusaha melakukan penambahbaikan terhadap aktiviti P&P sains di sekolah supaya dapat
meningkatkan kembali pengetahuan, sikap dan tingkah laku murid terhadap sesuatu
perkara.
Kesimpulannya PBP jika diimplementasikan secara terancang dan teratur akan
membawa kepada peningkatan pengetahuan, minat dan tingkah laku pelajar terhadap mata
pelajaran sains, meningkatkan tahap literasi sains di kalangan warga Malaysia serta
menyumbang kepada peningkatan kualiti sains dan teknologi di negara ini.
LAMPIRAN
19
Gambar penggunaan bahan inovasi Permainan PUBG for Education di dalam bilik darjah
bersama murid
Gambar penggunaan bahan inovasi Buku Perancangan Projek di dalam bilik darjah
bersama murid
20
Murid menghasilkan brochure “Criteria to be a blood donor”
dan “Blood Donation Awareness Campaign”
Sebar luas -Sesi perkongsian dan perbincangan bersama guru sains di sekolah.
21
Maklum balas murid tentang penggunaan permainan PUBG for Education
LAMPIRAN
22
Tinjauan awal masalah murid tentang masalah atau isu dalam pelaksanaan PBL.
RUJUKAN
23
Balakrishnan Muniandy, Rossafri Mohamad, Fong Soon Fook & Rozhan Mohammed Idrus.
2009. Technology Application in Project-based Learning.Journal of Communication
and Computer, 6(12), 74-84
Roslina Abdul Karim. 2017. Keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Projek Ke Atas
Pengetahuan, Sikap Dan Tingkah Laku Murid Tahun 5 Terhadap Tajuk Tenaga
Chan Lin, Lin Juan. (2008). Technology Integration Applied to Project-based Learning in
Science. Innovation in Education and Teaching International 45: 55-65.
DeWaters, J.E. and S. E. Powers. 2011. Energy literacy of secondary students in New York
State (USA): A measure of knowledge, affect, and behavior. Energy Policy 39(3):
1699-1710.
Modul Pembelajaran Berasaskan Projek, Siri BSBPK 2022 https://sites.google.com/moe-
dl.edu.my/bsbpk/siri-bsbpk-2022/modul-pembelajaran-berasaskan-projek
Wow in PBL Kinta Utara.2022. WOW IN PBL KINTA UTARA - shikin muzafar | Membalik PDF Dalam
talian | AnyFlip ,
24