Ioal23 1
Ioal23 1
Ioal23 1
Ataki często będą zagrywane z różnymi efektami zwiększającymi ich moc. Jeśli efekt ataku jest wymieniony
na karcie zdolności, wówczas cel (lub cele) takiego ataku podlega dodatkowym efektom, które są uwzględ
niane po rozpatrzeniu obrażeń. Efekty ataku wpływają na wrogów, niezależnie od tego, czy sam atak zadał
obrażenia. Efekty te (oprócz otrzymania punktów doświadczenia) są opcjonalne i mogą być pominięte. Nie
które postacie mogą stosować przeciwko wrogom same efekty bez ataku, w takich przypadkach cel ataku
jest opisany na karcie zdolności.
ODEPCHNIĘCIE X – Cel jest zmuszony przemieścić się o X pól w określonym przez atakującego
kierunku. Po każdym przemieszczeniu na pole cel musi znajdować się dalej od atakującego niż
znajdował się przed przemieszczeniem. Jeżeli nie istnieją pola, na które można odepchnąć cel,
efekt nie działa. Odpychany cel może być przesunięty przez pola zajmowane przez swoich so
juszników, ale nie przez wrogów.
PRZYCIĄGNIĘCIE X – Cel jest zmuszony przemieścić się w kierunku określonym przez atakującego.
Po każdym przemieszczeniu na pole cel musi znajdować się bliżej od atakującego niż znajdował się
przed przemieszczeniem. Jeżeli nie istnieją pola, na które można przyciągnąć cel, efekt nie działa.
Przyciągany cel może być przesunięty przez pola zajmowane przez swoich sojuszników, ale nie
przez pola swoich wrogów. Efekty odepchnięcia i przyciągnięcia są traktowane jako ruch, ale nie
wpływa na nie trudny teren.
PRZEBICIE X – Dla tego ataku ignorowane jest do X punktów zdolności Tarcza. W przeciwieństwie
do innych efektów, PRZEBICIE jest uwzględniane podczas obliczania obrażeń, a nie po ich zadaniu.
Przykład: Atak 3 z efektem PRZEBICIE 2, użyty przeciwko potworowi ze zdolnością Tarcza 3, pozwoli
zignorować 2 punkty z jego Tarczy i zada 2 obrażenia (zmodyfikowane przez kartę modyfikatora ataku).
DODATKOWY CEL – Jeśli figurka wykonując atak wywołuje ten efekt, może zaatakować dodat
kową figurkę w zasięgu swojego ataku. Wszystkie dodane efekty i stany do ataku są stosowane
do nowego celu, za wyjątkiem efektów dodających dodatkowe cele poza pierwszym dodatkowym
celem (np. ataki obszarowe).
STANY
Niektóre zdolności mogą wywoływać różne stany u wrogów. Gdy figurka jest pod wpływem jakiegoś stanu (za
wyjątkiem BŁOGOSŁAWIEŃSTWA i KLĄTWY), odpowiedni znacznik umieszczany jest na kopercie karty potwora
w sekcji odpowiadającej jego numerowi, aby oznaczyć działający na niego efekt. Stan utrzymuje się na figurce,
dopóki nie zostaną spełnione warunki wymagane do usunięcia określonego efektu. Na każdego potwora może
wpływać tylko jeden efekt z takiego samego stanu, w tym samym czasie (tzn. nie można przydzielić drugiego
żetonu tego samego stanu temu samemu potworowi, jeśli znajduje się on już pod jego wpływem), jednakże
stan może być wywołany ponownie, aby odnowić jego trwanie.
Poniżej znajdują się stany wpływające niekorzystnie. Jeśli zdolność ma w nazwie jeden z poniższych stanów,
jest on stosowany dla wszystkich celów tej zdolności, po rozpatrzeniu jej głównego efektu. Stany działają nieza
leżnie od tego, czy dany atak zadaje obrażenia.
ZATRUCIE – Jeśli figurka jest zatruta, wszyscy wrogowie atakujący tę figurkę, dodają ATAK +1 do
wszystkich swoich ataków przeciwko tej figurce. Jeśli wobec zatrutej figurki użyta zostanie zdolność
Leczenia, żeton ZATRUCIA należy usunąć, a Leczenie nie wywołuje już żadnych innych efektów.
ZRANIENIE – Jeśli figurka jest ranna, otrzymuje 1 obrażenie na początku każdej swojej tury. Po
zagraniu zdolności Leczenia, żeton ZRANIENIA należy usunąć, a Leczenie jest normalnie konty
nuowane. Jeżeli figurka jest ranna i zatruta jednocześnie po Leczeniu należy usunąć oba żetony,
a Leczenie nie jest kontynuowane.
22
UNIERUCHOMIENIE – Unieruchomiona figurka nie może wykonywać akcji RUCH.
Na koniec kolejnej tury figurki należy usunąć żeton tego stanu.
ROZBROJENIE – Rozbrojona figurka nie może wykonywać akcji ATAK. Na koniec kolejnej tury
figurki żeton ROZBROJENIA należy usunąć.
OGŁUSZENIE – Ogłuszona figurka nie może wykonywać żadnych akcji ani używać przedmiotów
za wyjątkiem długiego odpoczynku (w przypadku postaci). Na koniec kolejnej tury figurki, należy
usunąć żeton OGŁUSZENIA. Ogłuszony gracz nadal musi zagrać dwie karty lub odpocząć, jeśli
zagra karty będąc ogłuszonym, działania z kart przepadają, a karty są po prostu odrzucane.
ZAMROCZENIE – Jeżeli cel jest zamroczony, wszystkie jego ataki otrzymują Niekorzyść.
Żeton zamroczenia należy odrzucić na końcu następnej tury.
(gdy ta postać lub jej przywołany sojusznik zostaną przeklęci). Oznacza to,
że w poszczególnych taliach można umieścić maksymalnie 10 takich kart.
Poniżej znajdują się opisy stanów mających pozytywny wpływ. Poprzez zagrywanie odpowiednich akcji, postacie
mogą je wykorzystać na korzyść swoją lub sojuszników. Efekty pozytywne nie mogą być usunięte przedwcześnie.
NIEWIDZIALNOŚĆ – Niewidzialna figurka nie może być celem skupienia ani ataku wroga. Na koniec
kolejnej tury figurki należy usunąć żeton NIEWIDZIALNOŚCI. Potwory traktują niewidzialne postaci
tak, jakby były one przeszkodami. Pułapki nie są potworami, więc normalnie oddziaływują na
niewidzialne postacie. NIEWIDZIALNOSĆ nie wpływa na interakcję figurki z jej sojusznikami.
ESENCJE ŻYWIOŁÓW
Ogniste Uderzenie
1
Ten wielokolorowy okrąg oznacza którykolwiek z sześciu żywiołów. Jeśli taki symbol znajduje
się na karcie potwora, gracze wybierają, który żywioł jest tworzony lub zużywany.
Niektóre zdolności postaci, mogą jej (lub jej sojusznikom) dawać różne premie. Premie te mogą być stałe,
do momentu, aż nie zostaną określone pewne warunki lub mogą trwać tylko do końca rundy. Zdolności te
oznaczone są symbolami, a zagrane karty z tymi efektami umieszcza się w aktywnym obszarze przed graczem,
aby śledzić ich działanie.
Stałe premie mogą być oznaczone na karcie symbolem . Efekt takiej zdolności będzie aktywny od mo
mentu zagrania karty, aż do chwili, gdy zostaną spełnione warunki określone na karcie. Warunki te zazwyczaj
określają, ile razy musi nastąpić jakieś zdarzenie, takie jak atak lub obrona przed atakiem. Umieść znacznik
na pierwszym polu na karcie i przesuwaj go o jedno pole od lewej do prawej i od góry na dół za każdym razem,
gdy wyzwalana jest premia. Gdy zdolność została wykorzystana (raz dla każdego pola na karcie), odrzuć kartę
na stos kart utraconych. Gracze muszą korzystać z premii, kiedy jest to tylko możliwe, nawet jeżeli nic nie zy
skają. Jeśli warunki na karcie nie określają czasu jej działania lub nie ma na niej pól na znacznik, karta pozostaje
w aktywnym obszarze gracza do końca scenariusza i może być z niego usunięta w każdej chwili, wówczas trafia
na stos kart utraconych.
Mroźny Pancerz
1
Przykład: Tkaczka Zaklęć zagrywa zdolność Mroźny
Pancerz, która eliminuje obrażenia z dwóch źródeł.
Atak 2
Kładzie żeton postaci na pierwszym okrągłym polu Zasięg 3
na karcie a . Następnie za każdym razem, gdy : +1 do Ataku , 1
powinna przyjąć co najmniej 1 obrażenie, stosowana
jest premia i obrażenia są negowane, a żeton jest
2
przesuwany o jedno pole. Gdy znacznik przesunie
się dwa razy, karta zostaje przeniesiona na stos kart 2 20
utraconych, a premia przestaje być aktywna. W dwóch następnych przypadkach otrzymania
przez ciebie obrażeń, są one ignorowane.
a
1 1
Przykładowe żetony postaci
066
Premia w rundzie jest oznaczona na karcie symbolem . Efekt zdolności jest aktywny od momentu
zagrania karty, aż do końca rundy, po czym karta jest odrzucana na stos kart wykorzystanych lub utraconych
(w zależności od tego, czy karta zawiera również symbol ).
Nawet, gdy karta z premią zostaje umieszczona w aktywnym obszarze, uważa się ją za odrzuconą lub utraconą
(w zależności od tego, czy zawiera również symbol ). Karta ta może być w dowolnym momencie przeniesio
na do odpowiedniego obszaru, jednakże gdy tak się stanie, natychmiast usuwa się wszystkie działające premie
z takich kart.
TARCZA
Zdolność „Tarcza X” daje obrońcy premię w wysokości X i o taką wartość zmniejsza ona
nadchodzący atak. Kilka premii tarczy kumuluje się ze sobą i mogą być naliczane w dowolnej
kolejności. Tarcza ma zastosowanie tylko przeciwko obrażeniom pochodzącym z ataku.
25
ODWET
Akcja „Odwet X” powoduje, że broniący się zadaje atakującej postaci X obrażeń (agresor
znajduje się na sąsiednim polu). Odwet może mieć również dopisek „Zasięg Y”, co oznacza,
że obrażenia mogą zostać przydzielone na dystansie Y. Odwet stosuje się po ataku agresora.
Jeśli figurka posiadająca tę premię w wyniku ataku zostaje zabita lub wyczerpana, Odwet się nie
aktywuje. Wielokrotne premie Odwetu kumulują się, a żaden Odwet nie jest traktowany jako
atak ani jako wybieranie celu.
LECZENIE
Zdolność „Leczenie X” pozwala przywrócić sobie lub sojusznikowi w zasięgu X punkty życia.
Leczeniu zawsze towarzyszy jeden z dwóch dopisków:
• „Zasieg Y” oznacza, że uleczony może zostać sojusznik w zasięgu Y pól lub figurka wykonująca
akcję leczenia. Jak we wszystkich zdolnościach zasięgowych, leczony musi być w zasięgu wzroku.
• „Na siebie” oznacza, że leczona może być tylko figurka wykonująca akcję leczenia.
PRZYWOŁANIE
Zdolność odświeżania pozwala graczowi odzyskać wykorzystane lub zużyte karty przedmiotów.
W przypadku odzyskiwania i odświeżania, w opisie zdolności zaznaczony jest rodzaj kart na jakie ona działa.
Odzyskanie karty zdolności Odświeżenie przedmiotu Użyta lub utracona nie może
zostać odświeżona ani odzyskana.
GRABIEŻ
Zdolność „Grabież X” pozwala postaci podnieść każdy żeton pieniędzy oraz żeton ze
skarbem w zasięgu X. Na tę akcję nie mają wpływu pozycje potworów i przeszkód, ale
pamiętaj, że jest to zdolność zasięgowa i ma na nią wpływ zasięg widzenia. Żetony pieniędzy
przechowywane są u postaci i nie są dzielone z innymi graczami. Po splądrowaniu żetonu ze
skarbem, należy natychmiast odnaleźć na końcu Księgi Scenariuszy jego numer referencyjny,
aby się dowiedzieć jaki skarb został zdobyty (zob. Skarby str. 15). W przypadku otrzymania
w wyniku grabieży przedmiotu, który postać już posiada, należy przeprowadzić jego natych
miastową sprzedaż (zob. KUPNO I SPRZEDAŻ PRZEDMIOTÓW str. 43). Postać odkłada zdobyty
przedmiot do oferty miasta i otrzymuje połowę jego wartości.
AUTOMATYCZNA GRABIEŻ
Niezależnie od konkretnych zdolności Grabieży, postać musi splądrować żetony pieniędzy i/lub żetony
skarbów znajdujące się na polu zajmowanym przez siebie na koniec swojej tury. Przywołańce nie
przeprowadzają auto-grabieży.
Wyróżnienie
ZDOBYWANIE DOŚWIADCZENIA 1
27
Zdobyte PD zaznacza się na specjalnym liczniku, obracając kółko
po jego prawej stronie c .
c
OBRAŻENIA POSTACI
Za każdym razem, gdy postać otrzymuje obrażenia, gracz ma do wyboru dwie opcje:
• Przyjąć obrażenia i zaznaczyć to na liczniku PŻ/PD poprzez przekręcanie koła po jego lewej stronie lub
• Wybrać jedną kartę z ręki lub dwie karty ze stosu kart odrzuconych i umieścić je na stosie kart
utraconych, aby uniknąć obrażeń (wszelkie dodatkowe skutki ataku pozostają w mocy). Należy
pamiętać, że dwie karty wybrane przez gracza na początku rundy nie są kartami odrzuconymi,
ani kartami w ręce gracza, więc nie mogą być one użyte do negacji obrażeń.
Aktywne
Utracone
10
Odrzucone
d
Akcje wrogów: Najpierw elitarni, następnie normalni w rosnącej kolejności
e
Żetony stanów:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26
WYCZERPANIE
Postać może stać się wyczerpana na dwa sposoby:
• Gdy wytrzymałość postaci spadnie poniżej jednego punktu na liczniku obrażeń, lub…
• Gdy gracz na początku rundy nie może zagrać dwóch kart ze swojej ręki (ma tylko jedną lub wcale)
i nie może odpoczywać (bo ma tylko jedną lub nie ma wcale kart w swoim stosie kart odrzuconych).
Wyczerpanie wynikające z braku kart nie wpływa na liczbę Punktów Życia postaci.
W każdym z tych przypadków, wszystkie karty zdolności postaci umieszczane są w obszarze kart utraconych,
figurka jest usuwana z planszy i postać nie może już w żaden sposób uczestniczyć w scenariuszu. Nie ma możli-
wości powrotu do scenariusza po wyczerpaniu, więc za wszelką cenę należy wystrzegać się takiej sytuacji. Jeśli
w trakcie scenariusza wszystkie postacie ulegną wyczerpaniu, misja kończy się niepowodzeniem.
PRZEDMIOTY
Postacie mogą używać przedmiotów w dowolnym momencie (nawet w środku wykonywania akcji), ale w ra
mach ograniczeń zapisanych na karcie przedmiotu. Jeśli jednak przedmiot wpływa na atak (np. dodaje premię,
efekt, korzyść itp.), musi zostać użyty przed dobraniem karty z talli modyfikatorów ataku. Jeśli do ataku zosta
nie dodany efekt, działa on dokładnie tak, jakby został zapisany na karcie akcji użytej do ataku. Nie ma ograni
czeń co do liczby przedmiotów, które postać może wykorzystać w swojej turze, a nawet podczas konkretnej
zdolności. Każdy przypadek zastosowania efektu z karty przedmiotu jest uważany za jego użycie. Podobnie jak
w przypadku stałych premii, przedmiot z polami na znacznik wielokrotnego użycia musi zostać wykorzystany,
gdy sytuacja ma zastosowanie.
28
Tura potwora
Decyzje potworów są kontrolowane przez system kart akcji, które automatyzują akcje potworów w ich turach.
Nie są one kontrolowane przez konkretnego gracza. Wszystkie potwory wykonują akcje wymienione na karcie
zdolności dla danej rundy w kolejności zapisanej na karcie. Nie będą się ruszać ani atakować, chyba, że te akcje
są wymienione na ich karcie.
Należy pamiętać, że każdy rodzaj potwora może wystąpić w dwóch rodzajach: zwykłym i elitarnym.
Zwykłe potwory osadzone są na białej podstawce, a elitarne na złotej. Gdy atakują potwory elitarne,
wykorzystują one statystyki z sekcji „Elitarny” z karty statystyk potwora.
KOLEJNOŚĆ AKCJI
Wszystkie potwory tego samego rodzaju mają taką samą wartość inicjatywy, zanotowaną na ich karcie zdol
ności. W pierwszej kolejności akcje wykonują potwory elitarne, później zwykłe. Jeśli na planszy znajduje się
więcej niż jeden elitarny lub zwykły potwór, ich kolejność w turze rozpatrywana jest według numeracji na ich
figurkach a .
Przykład: Spójrz na ustawienie po lewej stronie. Elitarny potwór po
prawej stronie 2 , będzie działać pierwszy, po nim zagra drugi eli
tarny 3 . Następny w kolejce będzie zwykły potwór na górze 1 ,
a na końcu swoją turę rozegra zwykły potwór 4 , znajdujący się
na dole. Potwory elitarne zawsze pierwsze rozgrywają swoje
tury, nawet jeśli liczba porządkowa na ich figurce jest niższa
od liczby normalnego potwora.
1 1 Ożywione Kości
a
Cel 2 5 6 Cel 3
Tarcza 1 3 4 Tarcza 1
1
2
1 2
Tarcza
b - -
Cel
Cel
Ożywione Kości
Ożywione Kości
1
2
3 2
6
4
2
2
3
5
-
-
5
2
1
3
4
7
-
-
Tarcza 1
Cel 3
2
- -
Cel
3 2
Tarcza 1 4 3 Tarcza 1
0 Cel 3 10 7 Cel 2
4 Ożywione Kości 3
29
• Jeśli w takiej samej odległości znajduje się kilku przeciwników, potwór skupia się na wrogu, który jest
wcześniej w fazie inicjatywy (przywołaniec ma wcześniejszą inicjatywę niż postać, która go przywołała,
nawet w rundzie, kiedy nastąpiło przywołanie, a postać w trakcie długiego odpoczynku jest na końcu
fazy inicjatywy, więc będzie brana za cel jako ostatnia).
RUCH POTWORA
Potwór może się poruszyć w swojej turze, jeśli na jego karcie zdolności jest zapis „Ruch +/- X”. Wówczas może
się przemieścić o liczbę pól równą jego bazowej wartości ruchu (określonej na jego karcie statystyk), zmodyfikowaną
o X (dodatnie lub ujemne). Jeśli potwór może się poruszyć, ale na jego karcie zdolności nie jest uwzględniony atak,
będzie się poruszał tak, aby jak najbardziej zbliżyć się do celu, na którym jest skupiony (aby doprowadzić do walki
wręcz). Poruszając się, wykorzysta najkrótszą drogę, aby wejść na pole przyległe do celu, na którym jest skupiony.
Jeśli potwór po ruchu ma zdolność ataku, będzie się poruszał w kierunku celu możliwie najkrótszą drogą tak,
aby zaatakować wroga z maksymalną mocą. Jeżeli jest to walka wręcz z jednym wrogiem, przechodzi na
najbliższe sąsiadujące z wrogiem pole. Jeżeli jest to atak na kilku wrogów, przechodzi na pole, z którego
będzie mógł zaatakować cel, na którym był skupiony i jak największą możliwą liczbę innych wrogów.
Gdy atakiem potwora jest atak dystansowy, poruszy się on tylko w kierunku pola, z którego będzie mógł prze
prowadzić najefektywniejszy atak. Jednocześnie potwór będzie odsuwał się od swojego celu, na którym jest
skupiony, dopóki nie będzie mógł przeprowadzić ataku dystansowego bez Niekorzyści. Zmuszony do wybrania
potwór przedkłada utratę Niekorzyści (odsunięcie się) ponad maksymalizowanie ataku na kolejne cele (przy
atakach na kilka celów). Nawet jeżeli potwór nie może podejść wystarczająco blisko, aby mieć swój cel w zasięgu
ataku, to wykorzysta swój ruch, aby znaleźć się tak blisko celu, na którym jest skupiony, jak to tylko możliwe.
Zdolności inne niż „Atak” znajdujące się na karcie nie wpływają w żaden sposób na ruch potwora. Poruszy się
on po prostu zgodnie z powyższymi zasadami i wykorzysta pozostałe zdolności w najlepszy dla siebie sposób.
30
INTERAKCJA POTWORÓW Z PUŁAPKAMI I NIEBEZPIECZNYM TERENEM
Potwory bez cechy „Latania” rozpatrują negatywny wpływ pól (pułapek i niebezpiecznego terenu) podczas
określania skupienia i ruchu (starają się ich unikać), chyba że ruch przez jedno z takich pól jest jedynym
sposobem, aby skupić się na celu. W takim przypadku, wybiorą drogę z możliwie jak najmniejszą ilością nega
tywnych pól (ponosząc ich konsekwencje), aby znaleźć cel, na którym mogą się skupić.
Przykład: Pomimo tego, że Druciarz a jest bliżej, Potwór
1 skupia się na Karku b , ponieważ uważa pułapki za
a
przeszkody. Gdyby nie było Karka, Druciarz byłby jedynym
wrogiem i potwór skupiłby się na nim, przechodząc przez
pułapki, aby się do niego dostać. W tym przykładzie po 1
ATAKI POTWORA
Potwór będzie atakował w swojej turze, jeśli na jego karcie zdolności znajduje się „Atak ±X”. Wszelkie obrażenia
z jego ataku są obliczane od wartości bazowej (znajdującej się na jego karcie statystyk), zmodyfikowanej o X
(dodatni lub ujemny). Potwór zawsze atakuje wroga, na którym jest skupiony (zob. Skupienie potwora str. 29–30),
ale jeśli może zaatakować kilka celów, będzie atakował wroga, na którym się skupił i innych wrogów w taki sposób,
aby osiągnąć maksymalny efekt ataku. Jeśli potwór ma wiele ataków, to cel kolejnych ataków wybiera według nor
malnych zasad skupienia z wyłączeniem figurek, które już atakuje. Każdy atak, który na karcie zdolności potwora
nie ma określonego zasięgu, wykorzystuje zasięg zapisany na karcie statystyk potwora.
Ataki potworów działają dokładnie tak samo, jak ataki postaci i są modyfikowane przez premie, karty modyfika
torów ataku, a następnie przez premie obronne atakowanego. Mogą one posiadać Korzyść lub Niekorzyść, co
omówiono na str. 20–21.
Leczenie: Leczenie potwora działa tak, jak leczenie postaci, zgodnie z treścią omówienia na str. 26. Dzięki zdolności
„Leczenie X”, potwór może uleczyć siebie lub swojego sojusznika znajdującego się w podanym zasięgu
w zależności od tego, który z nich stracił więcej punktów życia.
Przywołanie: Zdolność przywołania umożliwia umieszczenie na planszy nowych potworów, które zachowują
się dokładnie tak samo jak zwykłe potwory, w trakcie rundy używają kart zdolności odpowiednich dla swojego
rodzaju. Przywołane potwory umieszcza się na pustym polu, przylegającym do przywołującego i tak blisko wro
ga, jak to możliwe. Jeżeli przy przywołującym nie ma wolnych, przylegających do jego obszaru pól lub nie ma
dostępnych figurek potworów, przywołanie nie powiodło się. Przywołane potwory nigdy nie działają w rundzie,
w której zostały przywołane i nie upuszczają żetonów pieniędzy, gdy giną.
31
Dodatkowe zdolności: Premie z kart zdolności potworów aktywuje się poprzez akcje tylko, gdy potwór jest
aktywowany i działają one tylko do końca rundy, w której karta została dobrana.
Grabież: Potwory nie przeprowadzają akcji automatycznej grabieży na koniec tury, ale niektóre potwory mają
akcje grabieży. W takich przypadkach potwór zbierze wszystkie żetony pieniędzy w określonym zasięgu i są one
już stracone (nie pojawią się ponownie, gdy plądrujący potwór zostanie zabity). Potwory nie są w stanie zagra
bić skarbów.
NIEJASNOŚCI
Może się zdarzyć, że działania potworów da się rozpatrzyć na kilka sposobów – kilka pól, na które potwór może
się poruszyć, kilka celów do ataku lub leczenia, albo kilka pól, na które może przeciągnąć lub odepchnąć postać
i wszystkie te opcje będą zgodne z zasadami. W takim przypadku to gracze decydują, którą opcję wybierze potwór.
BOSSOWIE
2
salnej talii kart zdolności – „Boss” a . Pamiętaj: Bossowie pomieszczenie.
1: Przejdź do następnych
nie są uważani za jednostki zwykłe ani elitarne. W swoich
3 2: Przywołaj
Ożywione
-
pomieszczenie.
12xP
drzwi i odsłoń
turach wykonują oni specjalne działania, które są stresz Kości.
Ożywione
2: Przywołaj
Herszt Bandytów
3
4
czone na ich kartach statystyk. Objaśnienia dla bardziej
Herszt Bandytów
-
Kości.
skomplikowanych zdolności można znaleźć w Księdze
Scenariuszy. Statystyki Bossów często odnoszą się do
2: Przywołaj
1: Przejdź do następnych
Kości.
Ożywione
pomieszczenie.
drzwi i odsłoń
liczby postaci, co oznaczone jest literą „P” na ich karcie.
Są oni też odporni na różne
8 xP
3
3
-
niekorzystne stany, co rów -
Kości.
Ożywione
nież jest przedstawione 2: Przywołaj 4
na ich kartach b . Użyjcie 4
pomieszczenie.
drzwi i odsłoń
0
Koniec rundy
Po rozegraniu swoich tur przez wszystkie figurki, na koniec rundy czasami trzeba wykonać następujące kroki:
• Jeżeli w trakcie rundy z talii modyfikatorów potwora została wylosowana standardowa karta „2x”
lub „Nic” , należy wtasować wszystkie odrzucone karty modyfikatorów z powrotem do talii.
• Jeżeli na początku rundy została wylosowana karta zdolności potwora z symbolem przetasowania ,
należy wtasować wszystkie odrzucone karty potwora z powrotem do jego talii.
• Elementy żywiołów z kolumny Silne przenieś do kolumny Słabnące, a elementy z kolumny Słabnące do
Wygaszone.
• Umieść wszystkie karty zdolności z premią na daną rundę w odpowiednim obszarze kart odrzuconych
lub utraconych (w zależności od tego, czy użyto akcji z symbolem utraconej karty).
• Gracze mogą wykonać krótki odpoczynek (zob. Odpoczynek str. 17), jeśli są w stanie.
32
ZNACZNIK RUND
Kończenie scenariusza
Scenariusz może zakończyć się na dwa sposoby: sukcesem Inoks Kark
Profity:
kończy.
Uwagi o PD:
Optymalizator
ODEPCHNIĘCIE 1.
Dodaj dwie karty
PRZEBICIE 3.
Dodaj jedną kartę
Na koniec tego
Niezależnie co nastąpi – sukces czy porażka, gracze sumują Uwagi o złocie: OGŁUSZENIE .
scenariusza suma Dodaj jedną kartę ROZBRO-
JENIE oraz jedną kartę.
posiadanych kart
punkty doświadczenia zdobyte przez ich postacie podczas
ZAMROCZENIE .
w ręce i odrzuconych Dodaj jedną kartę
DODATKOWY CEL .
Przedmioty:
na stosie musi być
scenariusza i sumują zagrabione żetony pieniędzy, zamie
Dodaj jedną kartę
większa lub równa 5. Tarcza 1, na siebie.
Zignoruj negatywne efekty przed-
miotu oraz dodaj jedną kartę .
458
Jeśli gracze pomyślnie ukończyli scenariusz, otrzymują w tym momencie znaczniki postępu za spełnione cele
bitewne swoich postaci. Znaczniki te są zapisywane na arkuszu postaci gracza, a ukończenie zestawu trzech
znaczników natychmiast przynosi postaci dodatkowy profit (patrz Dodatkowe profity na str. 44). Nawet jeśli
postać jest wyczerpana, o ile scenariusz został pomyślnie ukończony, postać ta może zaliczyć swój cel bitewny,
zdobyć nagrody pochodzące ze scenariusza oraz zachować wszystkie pieniądze i doświadczenie, które zebrała,
Inoks Kark
Pro
nim się wyczerpała. Nie ma kary za wyczerpanie. Gracze otrzymują również premiowe doświadczenie za po Usuń dwie ka
Zastąp jedną
myślne ukończenie scenariusza. Premia ta wynosi 4 + 2x poziom scenariusza (zob.Imię: Poziom trudności str. 15).
jedną kartą
Poziom : Dodaj dwi
PD :
Dodaj jedną k
Jeśli gracze biorą udział w kampanii, pomyślne ukończenie scenariusza b Dodaj trzy
pozwoli im również przeczytać tekst Zakończenia i uzyskać korzyści Uwagi o PD: ODEP
wymienione na końcu (zob. Ukończenie scenariusza str. 49). W kam Dodaj dwie ka
PRZEBIC
panii, pieniądze i doświadczenie zebrane podczas scenariusza, będą Dodaj jedn
bardzo ważne dla poprawy umiejętności oraz zdolności postaci. Uwagi o złocie: OGŁU
Dlatego należy je zapisywać na arkuszu postaci gracza b . Jeśli Dodaj jedną k
JENIE oraz
scenariusz nie był częścią kampanii, pieniądze i doświadczenie ZAMROC
mogą posłużyć do oceny wyniku postaci. Dodaj jedn
DODA
Przedmioty:
Dodaj jedną k
33 Zignoruj negat
Tarcza
Omówienie kampanii
W Gloomhaven można grać na dwa sposoby: w trybie kampanii i w trybie swobodnym.
W trybie kampanii gracze będą tworzyć postacie i rozgrywać szereg scenariuszy w trakcie kilku sesji. To pozwoli
im zanurzyć się w opowieści, poprzez podejmowanie decyzji i podążanie wybranymi przez siebie ścieżkami.
Scenariusz może być rozgrywany w ramach kampanii tylko, jeżeli wszystkie wymagane przez niego osiągnięcia
globalne i drużynowe są aktywne dla danej drużyny. Ponadto, jeżeli scenariusz zostanie ukończony w trybie
kampanii, nie można do niego ponownie podejść w tej samej kampanii.
W trybie swobodnym gracze mogą rozegrać dowolny scenariusz widoczny na mapie świata, niezależnie od
aktywnych osiągnięć i tego, czy został już wcześniej ukończony w trybie kampanii. Gracze mogą zdobyć do
świadczenie i pieniądze, splądrować płytki skarbów, spełnić swoje cele bitewne i czynić postępy w kierunku
zakończenia celów osobistych, ale wszystkie teksty i nagrody związane z opowieścią wymienione na końcu
scenariusza są ignorowane. Drużyna w trybie kampanii może przejść w tryb swobodny, aby rozegrać ukończony
wcześniej scenariusz, ale zalecane jest nierozgrywanie w trybie swobodnym scenariusza, który jeszcze nie
był rozgrywany w trybie kampanii.
Poniżej umieszczono zasady, które dotyczą jedynie gry w trybie kampanii.
34
Plansza kampanii
Plansza kampanii służy do śledzenia postępów globalnych w świecie gry. Miejsca, osiągnięcia i dobrobyt
śledzone na planszy, stosuje się do wszystkich partii rozgrywanych w tym świecie.
g
h
f
a
b
c
d
d
e
Naklejka lokacji
OPIS PLANSZY:
• Mapa Gloomhaven a i okolic b . Numerowane pola c oznaczają scenariusze, które mogą zostać
odblokowane w trakcie kampanii. Gdy scenariusz zostanie odblokowany, należy w odpowiednim
miejscu umieścić odpowiednią naklejkę d (zob. Ukończenie scenariusza str. 49). Gdy odblokowany
scenariusz zostanie ukończony w trybie kampanii, należy to zaznaczyć na naklejce e .
• Siatka współrzędnych f ułatwiająca odszukanie lokalizacji scenariusza.
• Miejsce dla umieszczania osiągnięć globalnych g . Gdy odblokowane zostanie globalne osiągnięcie,
należy w tym miejscu umieścić odpowiadającą mu naklejkę h .
• Tor dobrobytu i . Każdy punkt wzrostu dobrobytu Gloomhaven zaznacza się na torze, od lewej
do prawej (zob. Dobrobyt Gloomhaven str. 48). Na określonych poziomach toru, zwiększa się poziom
dobrobytu.
35
Arkusz drużyny
Drużyna jest formowana, gdy do gry zasiądzie nowa grupa graczy. Będą oni ją dokumentować na specjalnym
arkuszu drużyny. Notuje się w nim osiągnięcia, reputację, lokacje, itp.
Jedna, tworzona przez graczy drużyna, może zagrać wiele scenariuszy i tur. Natomiast same postacie mogą się
zmieniać w trakcie gry; stare będą odchodzić na odpoczynek i będą je zastępować nowe twarze. Zmiana graczy
nie wymaga jednak stworzenia nowej drużyny, jeśli tak uzgodnią wspólnie gracze. Nową drużynę można założyć
w każdej chwili, ale ta powinna składać się z nowo stworzonych postaci.
36
Arkusz postaci
W momencie stworzenia nowej postaci należy wziąć odpowiedni, pusty dziennik postaci.
W trakcie gry zapisuje się w nim doświadczenia postaci, złoto oraz umiejętności.
h Uwagi:
• Lista profitów dostępnych dla danej klasy : : :
i
postaci g . Ilekroć postać zdobywa pro : : :
37
Karty celów życiowych
Po utworzeniu postaci, gracz losuje dwie karty z talii celów życiowych. Wybiera jedną z nich, a drugą odkłada
na stos. To osobiste zadanie jest podstawową motywacją postaci.
str. 48). b lok
odb a” (scenar
piwnic dź go do końca
iu sz
.
i przej ko . 510
pudeł
Otwórz
rozpatrywana.
38
Zdarzenia miejskie i na szlaku
W trakcie kampanii, gracze będą mieli wiele zdarzeń na szlaku i w mieście. Gdy dojdzie do zdarzenia, gracze
dobierają kartę z odpowiedniej talii i czytają tekst z przedniej strony a . Należy pamiętać, że karty zdarzeń
mają tekst na obu stronach karty i drugą stronę b należy przeczytać dopiero wtedy, gdy zostanie rozpatrzona
pierwsza. Karty zdarzeń w mieście i na szlaku różnią się od siebie wyglądem, ale działają w ten sam sposób.
f
I wtedy słyszycie wycie wilków – zajadłych, plu-
może zawierać wiele oddzielnych wy
Przekonani, że wilki nie stanowią poważ-
gawych bestii, które, sądząc po odgłosach, wydają
się być bardzo blisko. niejszego zagrożenia, przygotowujcie się
do walki. Z ciemności wychodzi wynędzniała
ników, niektóre zależne od konkretnych i głodna wataha, otaczając waszą drużynę.
Gdy pudełko z grą jest otwarte i rozpoczynacie kampanię, należy stworzyć talie zdarzeń miejskich i na szlaku
z kart od numeru 01 do 30, a następnie je przetasować. W trakcie kampanii gracze będą informowani, aby
dodać lub usunąć pewne karty z tych talii. Po dodaniu karty do talii, należy ją przetasować. Należy pamiętać,
że dodanie karty nie jest tym samym co zwrócenie karty do talii zdarzeń. Po zwróceniu karty, należy umieścić
ją na spodzie talii bez tasowania.
39
Zapieczętowane pudełka i koperty
W pudełku z grą znajduje się kilka zapieczętowanych kopert i pudełek, każde z nich oznaczone jest symbolem
lub literą. W pewnych momentach gra będzie wymagała otwarcia jednego z nich. Jeśli w środku będą znaj
dowały się materiały dla nowej klasy postaci, stanie się ona od teraz dostępna dla każdego, kto będzie wybierać
nową klasę postaci. Jeśli w kopercie znajdą się inne elementy, instrukcje w niej zawarte wskażą graczom, jak
z nich korzystać.
Gracze otrzymają polecenie otwarcia koperty po zrealizowaniu celu życiowego lub spełnieniu szczególnych
warunków. Warunki te są opisane na str. 49.
Archiwum Miejskie
W pudełku z grą znajduje się również mała, zapieczętowana księga, zatytułowana
„Archiwum Miejskie”. Gracze powinni ją otworzyć, gdy jakaś postać po raz pierwszy
przechodzi w stan spoczynku. W tym momencie można rozpocząć czytanie archiwów.
W niektórych momentach w księdze będzie zapisane, że należy przestać ją czytać,
dopóki nie zostaną spełnione określone warunki.
Osiągnięcia
System osiągnięć jest głównym sposobem na śledzenie najważniejszych zmian na świecie oraz dostępu do
scenariuszy w trybie kampanii. Istnieją dwa rodzaje osiągnięć: osiągnięcia globalne i osiągnięcia drużynowe.
Osiągnięcia globalne wpływają na cały świat gry, niezależnie od grającej drużyny. Oznacza się je naklejkami
na górnej krawędzi mapy świata a . Niektóre z tych osiągnięć mają określony rodzaj (wskazany po osiągnięciu
w formacie „Osiągnięcia globalne”, np. „Władza w mieście: Wojskowa”). Tylko jedno globalne osiągnięcie każde
go typu może być aktywne w tym samym czasie. Jeśli globalne osiągnięcie zostaje zdobyte, a na planszy jest już
aktywne osiągnięcie tego samego typu, jest ono zastępowane przez nowe (nowa naklejka jest umieszczana
na wierzchu poprzedniej). Wielokrotne wystąpienia takich samych globalnych osiągnięć są możliwe pod
warunkiem, że nie mają one wyszczególnionego typu.
Nazwa:
Lokacja:
Notatki:
Brak
Osiągnięcia:
40
Kampania
Wymagania: Brak.
Pokonać
Cel:gracze
Jeśli wszystkich
powrócą wrogów.po zakończeniu swoich interesów w mieście (zob. Wizyta w Gloom
do Gloomhaven,
haven str. 42–48), będą musieli udać się do nowego scenariusza i zaliczyć zdarzenie na szlaku. Pomijają
Wprowadzenie:
jednak zdarzenie na szlaku, jeśli nowy scenariusz jestZakończenie:
połączony z Gloomhaven lub nieNowe grająmiejsce:
w trybie
Łatwo trafić na to wzgórze – wznosi się ni- Gdy wszyscy bandyci leżą już martwi,
kampanii. To schowany
czym szczur połączenie
pod będzie również
dywanem, podane
zaraz możecie w scenariuszu
złapać w Księdze
oddech i wyrzucić Scenariuszy.
z umysłu Kryjówka w Kurhanie 2 (G-11)
za Bramą Nowego Rynku, na skraju Trupiego wizje żądnych krwi ożywionych trupów.
Przykład: Po ukończeniu
Lasu. Dopiero scenariusza
z bliska zauważacie, że kur-Czarny Kurhan, odblokowuje
Poszukiwanego jednak nie ma się scenariusz
wśród zabi- Kryjówka w Kurhanie.
Osiągnięcie Te dwa
drużyny:
scenariusze są połączone, więc z jednego do drugiego przechodzi się bez wykonania zdarzenia na szlaku. Gracze
han usypany jest z czarnej ziemi. Wytarte tych, a na samą myśl o czekających w kata-
jednak decydują
ze starości się wrócić
schody prowadzą od do Gloomhaven,
zarośniętego aby okropieństwach
kumbach wydać zebranewłosypieniądze. Teraz, aby przejśćPierwsze
stają wam Kroki w Kur
do Kryjówki
wejścia w nieprzeniknioną ciemność. na głowie. 2
hanie, muszą ukończyć zdarzenie na szlaku, ponieważ Gloomhaven nie jest połączone z Czarnym Kurhanem.
Schodząc, zauważacie dobiegające z dołu
UKOŃCZENIE
światło. NiestetyZDARZENIA
coraz wyraźniejNA
czućSZLAKU
też
charakterystyczny fetor rozkładających się
Abyzwłok. Zastanawiacie
ukończyć się, co
zdarzenie nazaszlaku,
rabusiegracze
roz- biorą jedną kartę z odpowiedniego stosu i czytają tekst wprowadza
biliby obóz w takim miejscu i szybko otrzy-
jący na pierwszej
mujecie odpowiedźstronie karty.
– pojawia Pod ban-
się grupa tekstem znajdują się dwie opcje do wyboru. Gracze wspólnie wybierają
jedną z nich,
dytów, którzypo czym odwracają
najwyraźniej kartę i czytają tekst pasujący do ich wyboru. Po przeczytaniu efektu zdarze-
nie są zadowoleni
z waszej niezapowiedzianej
nia, wybór nie może być zmieniony, wizyty. Jeden
a jego wynik spowoduje, że gracze mogą coś zyskać lub stracić.
z nich pasuje do rysopisu poszukiwanego
W przestępcy.
zależności od składu drużyny i reputacji w grze, wybór opcji (A lub B) może mieć kilka różnych wyników.
Wyniki te należy czytać od góry do dołu, rozpatrując wszystkie, które mają zastosowanie dla danej drużyny.
„Załatwcie tych nieszczęśników” – rzuca,
wycofując się z pomieszczenia. Jego sylwetka
Wynik możewidoczna,
jest ledwie być poprzedzony
gdy rusza wjedną z poniższych opcji:
dół kory- 1 : Szybko rozpoznajecie źródło problemu –
tarzem i przez drzwi spalone kable w kuchni – i równie szybko
• Symbol klasy.poWynik
lewej stronie.
ma zastosowanie dopóki przynajmniej jeden je wymieniacie. Właściciel jest pod wielkim
REPUTACJA
Reputacja jest powiązana z daną drużyną, a jej zmiany zapisuje się na karcie drużyny. Każda nowa drużyna
zaczyna grę z reputacją na poziomie 0. Ukończenie niektórych wydarzeń oraz przejście określonych scenariuszy
sprawia, że reputacja ta może się zwiększyć lub zmniejszyć. Reputacja drużyny może osiągnąć maksymalnie
wartość 20, a minimalnie wartość −20.
Reputacja drużyny ma szereg następstw:
• Wiele zdarzeń ma swoje konsekwencje, które są stosowane tylko wtedy, gdy drużyna spełnia określone
warunki dotyczące reputacji.
• Przy zakupie przedmiotów gracze modyfikują podstawowy koszt w zależności od poziomu ich reputa
cji. Przy wysokiej reputacji – cena maleje, przy niskiej – cena rośnie. Modyfikator ten jest zaznaczony
na arkuszu drużyny, obok toru reputacji.
• Niektóre zapieczętowane koperty zostaną otworzone, gdy drużyna osiągnie konkretne wartości (ujemne
lub dodatnie) reputacji.
Wizyta w Gloomhaven
Ilekroć drużyna wraca do Gloomhaven, może wykonywać tam różne czynności: tworzyć nowe postacie,
ukończyć zdarzenie miejskie, kupować i sprzedawać nowe przedmioty, zwiększyć swój poziom, przekazać datek
dla Sanktuarium, ulepszać karty zdolności i przejść w stan spoczynku. Gracze mogą odwiedzić Gloomhaven
po każdym scenariuszu rozgrywanym w trybie kampanii.
42
UKOŃCZENIE ZDARZENIA MIEJSKIEGO
Raz w trakcie każdej wizyty w Gloomhaven, drużyna może ukończyć zdarzenie miejskie. Zdarzenia miejskie
działają tak samo jak zdarzenia na szlaku, ale pochodzą z innej talii zdarzeń i generalnie mają lepsze rezultaty
od zdarzeń na szlaku.
Mniejsza Mikstura Leczenia
KUPNO I SPRZEDAŻ PRZEDMIOTÓW
wraca do dostępnej oferty miasta, a postać otrzymuje złoto. Podczas twojej tury
wykonaj akcję
Gracze mogą posiadać tyle przedmiotów, na ile ich stać, ale “Leczenie 3 na siebie”.
są ograniczeni w tym, w jak wiele z nich będą wyposażeni
(zob. Karty przedmiotów str. 8). Gracze nie mogą przekazywać 771
Po otwarciu pudełka z grą i rozpoczęciu kampanii, oferta miasta powinna się składać ze wszystkich kopii
kart przedmiotów od numeru 001 do 014. W trakcie kampanii do oferty miasta bedą dodawane kolejne
przedmioty na następujących warunkach:
• Za każdym razem, gdy w trakcie scenariusza lub wydarzenia zostanie Dobrobyt Przedmioty
pozyskany schemat przedmiotu, wszystkie kopie kart tego przedmiotu 1 001–014
zostają dodane do oferty miasta. 2 015–021
3 022–028
• Po uzyskaniu przez miasto wyższego poziomu dobrobytu 4 029–035
(zob. Dobrobyt Gloomhaven str.48), nowe przedmioty są 5 036–042
dodawane do jego oferty. Po prawej stronie znajduje się 6 043–049
lista przedmiotów, które są dostępne na każdym z poziomów. 7 050–056
8 057–063
• Na koniec, gdy postać przechodzi w stan spoczynku, wszystkie 9 064–070
jej karty przedmiotów trafiają do oferty miasta.
43
AWANSOWANIE
Gdy postać zdobędzie liczbę punktów doświadczenia opisaną w tabeli po
prawej stronie, musi awansować na wyższy poziom. Poziom postaci można
Poziom Doświadczenie
podnieść tylko w mieście.
1 0
Gdy postać awansuje na nowy poziom, dodaje jedną nową kartę do swojej 2 45
puli aktywnych kart. Wybrana karta musi pochodzić z talii klasy postaci 3 95
i mieć poziom równy lub niższy od nowego poziomu postaci. 4 150
5 210
Dodatkowo, po zdobyciu nowego poziomu, gracz może zaznaczyć jeden 6 275
z profitów na arkuszu postaci (po prawej stronie). Oznacza to wzmocnienie talii 7 345
Aktywne
modyfikatorów ataku. Zastosuj wybraną premię, modyfikując odpowiednio 8 420
talię postaci, dostępnymi kartami modyfikatorów dla danej klasy. Jeśli profit 9 500
Utracone
10
Odrzucone
ma obok kilka pól wyboru, oznacza to, że profit można zdobyć kilka razy. Profity:
Inoks Kark Początek rundy: A B Usuń dwie karty .
Zagraj 2 karty Długi odpoczynek
wybierz ścieżkę
Aktywne
Przykład: Kark zaznaczył „Zamień jedną kartę na jed Zastąp jedną kartę
Odsłoń akcje wrogów. Działaj zgodnie z kolejnością inicjatywy [ ].
Imię:więc jedną kartę
A albo B
Utracone
ną kartę ”, usuwa zeInicjatywa
swojej [talii 10
Odrzucone
AkcjePodczas
wrogów:
tury: Najpierw elitarni, następnie normalni w rosnącej kolejności
Wykonaj górną zdolność Wybierasz jedną z odrzuconych kart
Dodaj
liczbowej. Skupienie na przeciwniku: trzy karty
1 najbliższym,
z jednej karty i dolną 2 do stracenia i odzyskujesz resztę.
Uwagi orównież
Wyższy poziom zwiększa PD: maksymalną wytrzymałość postaci
o najniższej na
inicjatywie.
na celu skupienia.
obrażenia
Ruch, a , tak,
zdolność z drugiej,
aby zmaksymalizować
ODEPCHNIĘCIE 1.
w dowolnej kolejności.
atak jak zaznaczono
Odzyskujesz 2 PŻ 2 i odnawiasz
wykorzystane przedmioty.
UwagiŻetony
o złocie:
stanów:
Żetony stanów: Inoks Kark OGŁUSZENIE . Profity:
11 22 3 3 4 54 6 5 7 68 97 8 9 Usuń dwie karty .
a 10 Imię:
Dodaj jedną kartę Zastąp
12 14 16 18 20 22 24 26
ROZBRO-
jedną kartę
10 Poziom
12 14 : 16 JENIE 18 20 22 24 26
oraz jedną kartę. jedną kartą .
Dodaj dwie karty .
PD : ZAMROCZENIE Dodaj . jedną kartę .
Uwagi o PD: Dodaj jedną kartę DodajODEPCHNIĘCIE trzy karty
1.
DODATKOWY Dodaj CEL dwie karty
.
Przedmioty: PRZEBICIE 3.
Dodaj jedną kartę Dodaj jedną kartę
DODATKOWE PROFITY Uwagi o złocie:
Tarcza 1, na siebie. OGŁUSZENIE .
Dodaj jedną kartę ROZBRO-
Zignoruj negatywne efekty
JENIEprzed-
oraz jedną kartę.
Za każdym razem, gdy postać zakończy powodzeniem cel bitew miotu oraz dodaj jedną kartę .
ZAMROCZENIE .
ny, na koniec scenariusza otrzymuje pewną liczbę znaczników Dodaj jedną kartę
DODATKOWY CEL .
postępu, które zapisuje na arkuszu postaci. Za każde trzy takiePrzedmioty:
Obibok Uwagi: Dodaj jedną kartę
zdobyte znaczniki, postać natychmiast zyskuje dodatkowe :
W przypadku tego
scenariusza, liczba : :
Tarcza 1, na siebie.
Zignoruj negatywne efekty przed-
profity na swojej karcie i stosuje ich efekty w swojej talii mody zdobytych punktów
miotu oraz dodaj jedną kartę .
: doświadczenia musi
: :
fikatorów ataku. Wszystkie znaczniki postępu z celu bitewnego, być mniejsza lub
równa 7.
Uwagi:
które pozostaną po uzyskaniu profitu, przydziela się do kolej : : :
nego profitu. Postać może uzyskać w ten sposób maksymalnie : : :
44
BUDOWANIE RĘKI POSTACI
Podczas grania daną klasą postaci pierwszy raz, zaleca się, aby gracze używali talii złożonej wyłącznie z kart
1 poziomu (oznaczone symbolem 1 pod nazwą karty). Każda z postaci ma jednak natychmiastowy dostęp
do trzech kart X . Są to zazwyczaj karty bardziej złożone i sytuacyjne niż karty 1 poziomu. Kiedy gracz jest już
zaznajomiony z podstawowymi zdolnościami klasy, powinien rozważyć włączenie jednej lub więcej kart X
do swojej ręki. Robiąc to, musi usunąć karty z 1 poziomu, aby przestrzegać dozwolonego limitu kart na ręce.
Po awansowaniu postaci zyskuje ona również dostęp do kart z wyższego Aktywnepoziomu.
Utracone
10
Odrzucone
ich liczba na ręce pozostaje bez zmian. Dlatego na początku scenariusza, gracze
muszą wybrać karty z dostępnej puli w liczbie równej limitowi kart postaci. Karty
Początek rundy: A B
te będą tworzyć rękę gracza i tylko tych kart można używać w trakcie scenariusza.
Zagraj 2 karty Długi odpoczynek
wybierz ścieżkę
Odsłoń akcje wrogów. Działaj zgodnie z kolejnością inicjatywy [ ].
A albo B
Limit kart w ręce.
Inicjatywa [ ]: A Górna zagrana karta B
99
Podczas tury: Wykonaj górną zdolność Wybierasz jedną z odrzuconych kart
SKALOWANIE SCENARIUSZA z jednej karty i dolną
zdolność z drugiej,
do stracenia i odzyskujesz resztę.
Odzyskujesz 2 PŻ 2 i odnawiasz
w dowolnej kolejności. wykorzystane przedmioty.
Akcje wrogów: Najpierw elitarni, następnie normalni w rosnącej kolejności
Wraz ze wzrostem poziomu postaci, rośnie również poziom scenariusza, tak jakSkupienie
liczbowej. to omówiono
na przeciwniku: 1 na str. 15.
najbliższym, 2
o najniższej inicjatywie. Ruch, aby zmaksymalizować atak
Zwiększa się poziom potworów, obrażeń z pułapek, ilość zdobytego złota oraz ilość doświadczenia
na celu skupienia.
Koniec rundy: � Zmniejsz nasycenie żywiołów.
za ukończenie scenariusza. � Opcjonalny krótki odpoczynek: tracisz jedną losową odrzuconą
kartę i odzyskujesz resztę.
� Przetasuj talię modyfikatorów ataku i talię zdolności potworów
jeśli jest to konieczne.
Żetony stanów:
DATEK DLA SANKTUARIUM 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26
Raz w trakcie każdej wizyty w Gloomhaven, każdy gracz może przekazać 10 sztuk złota dla Sanktuarium
Wielkiego Dębu, świątyni i szpitala miejskiego. Taki uczynek pozwala dodać graczowi dwie karty
BŁOGOSŁAWIEŃSTWA do talii modyfikatorów ataku w następnym scenariuszu.
Atak 3 a
PRZEBICIE 2
Karty zdolności można ulepszać na wiele sposobów i każdy z nich ma swoją cenę w złocie. Koszt ten musi być
zapłacony przez postać, której zdolność jest wzmacniana.
2
2 72 45
Zyskaj 2 , gdy pułapka zostanie
uruchomiona przez wroga.
Uległość
Rzucanie Nożami
Każda naklejka wzmocnienia ma inne działanie i ograniczenia co do miejsca jej umieszczenia. „Zdolność pod
11
Leczenie
2 do modyfikatorów 3napisanych
stawowa” odnosi się do zdolności pisanej dużą czcionką (w przeciwieństwie
mniejszą czcionką pod zdolnością główną): 2
Nieszkodliwe 62
Ustrojstwo
Na siebie
SamolubnaAtak
Atak1 Zemsta 22
Może być umieszczona przy każdej
zdolności lub przywołaniu, które Dodaj Przywołaj
+1 do 8 3Wabik
Zasięg
Ataku za każdy
posiadają wartość liczbową. 2 negatywny Cel 2 tym celu.
33
stan
: 6 Ruch : 2 4
na
Wartość ta zostaje zwiększona o 1. Zamrażająca Nova
2
: - Ruch11 : - 1
1
Może być umieszczona przy dowolnej pod 22
stawowej zdolności, kierowanej przeciwko
wrogom. Stan ten działa na wszystkich
Ruch
2
Grabież
Atak 48
10
Tratowanie 230302
22Cel: wszyscy sąsiadujący wrogowie
2 ZATRUCIE 1 w Zasięgu 5,
74 Nocy
wrogów, przeciwko którym zagrywana jest Zmuś jednego wroga
UNIERUCHOMIENIE
ta zdolność. Cel: jeden
aby wykonał: wróg
sąsiadujący
2 2
2
1 72
Leczenie 0314
Może być umieszczona przy dowolnej zdol 2 Zasięg 4
ności „Ruchu”. Ruch jest teraz uważany za Ruch 4
Uległość
027
skok. 2
141
Skok
2 Atak 2
Może być umieszczona przy dowolnej zdol Cel: wszyscy wrogowie, przez
064 których
ności podstawowej. Żywioł jest tworzony, udało sięAtak 2 ruchu
przejść w tym
gdy używana jest ta zdolność. W przypadku Lawina
NIEWIDZIALNOŚĆ2
Dodaj +1 do Ataku za każdy
gracz wybiera żywioł.
negatywny 1 na tym
Nastan
siebie 001 celu.
nie powinna być nigdy usunięta. Wzmocnienia danej klasy postaci zostają na jej
kartach na stałe, nawet po przejściu w stan spoczynku.
118
46
Podstawowy koszt Podstawowy koszt Poziom wzmacnianej
wzmocnienia pozostałych efektów karty zdolności
Ruch 30 ZŁ 1/X + 0 ZŁ
ZATRUCIE 75 ZŁ
Atak 50 ZŁ
ZRANIENIE 75 ZŁ 2 + 25 ZŁ
Zasięg 30 ZŁ
ODEPCHNIĘCIE 30 ZŁ
4 + 75 ZŁ
UNIERUCHOMIENIE 100 ZŁ
PRZYCIĄGNIĘCIE 30 ZŁ
5 + 100 ZŁ
PRZEBICIE 30 ZŁ ROZBROJENIE 150 ZŁ
Odwet 100 ZŁ 6 + 125 ZŁ
KLĄTWA 75 ZŁ
Leczenie 30 ZŁ
7 + 150 ZŁ
Cel 50 ZŁ WZMOCNIENIE 50 ZŁ
Brutalna Siła
b 3 Przykład: Kark chce wzmocnić górne działanie swojej karty, dodając
a do ataku +1 a . Podstawowy koszt to 50 sztuk złota, ale jest podwojony,
Atak
ZAMROCZENIE
2 ponieważ atak ten jest kierowany przeciwko wielu wrogom. Dodatkowo,
1 c musi zapłacić kolejne 50 sztuk złota, bo jest to karta 3 poziomu b .
Łącznie musi zapłacić 150 sztuk złota. Następnie, chce również zwiększyć
2
51 obszar ataku, dodając dodatkowe pole c . Kosztuje to 66 złota (200 zło
2
ta podzielone przez 3 istniejące już atakowane pola, zaokrąglone w dół),
Ruch 2
Tarcza 1
ale znowu musi dopłacić 50 sztuk złota, ponieważ jest to karta 3 poziomu,
Na siebie a także musi dopłacić 75 sztuk złota, bo akcja ta już raz została wzmocnio
na. W sumie musi zapłacić 191 sztuk złota.
017
47
PRZEJŚCIE W STAN SPOCZYNKU
Po spełnieniu swojego celu życiowego, postać po powrocie do Gloomhaven musi ogłosić przejście w stan
spoczynku. Zanim to uczyni, może wykonać w mieście inne działania, ale gracz nie może już wykorzystać tej
postaci w kolejnym scenariuszu. Postać spełniła już swoje marzenia i nie ma więcej motywacji, aby eksplorować
ruiny pełne potworów. Wszelkie materiały postaci są odkładane do pudełka, jej wszystkie przedmioty wracają
do oferty miasta, a wszystkie jej pieniądze przepadają. Dodatkowo miasto zyskuje 1 punkt dobrobytu.
Spełnienie warunków celu życiowego zawsze odblokowuje nowe materiały w grze. Pozwala otworzyć graczowi
zapieczętowane pudełko lub kopertę, które zazwyczaj odblokowuje nową klasę postaci. Za każdym razem, gdy
gracze mają otworzyć pudełko lub kopertę, które zostały otwarte wcześniej, w zamian odblokowane zostają
nowy schemat przedmiotu i nowy losowy scenariusz (zob. str. 38). Po spełnieniu celu życiowego jego karta
zostaje usunięta z gry.
Za każdym razem, gdy postać gracza przechodzi w stan spoczynku, gracz zyskuje dodatkowy profit, który musi
zastosować do wszystkich tworzonych przez niego w przyszłości postaci. Ten efekt kumuluje się, więc gdy druga
postać gracza przechodzi w stan spoczynku, jego następna (trzecia) postać zyskuje dwa dodatkowe profity.
Gracz kontrolujący wiele postaci w kampanii (np. grając solo), na rzecz tej premii traktuje każdą sekwencję
kontrolowanych postaci jak innego gracza.
Gdy dana klasa postaci po raz pierwszy przejdzie w stan spoczynku, zazwyczaj do talii zdarzeń miejskich i na
szlaku dodaje się nowe zdarzenia. Ich numery referencyjne są zapisane na odwrocie planszy postaci w prawym,
dolnym rogu. Dodatkowo, gdy nowa klasa postaci zostaje odblokowana (poprzez przejście w stan spoczynku
lub w inny sposób), do talii zdarzeń również dodaje się nowe karty. Ich numery zapisane są na odwrocie planszy
tej postaci w prawym, dolnym rogu. Każdy numer referencyjny odnosi się do obu talii: miejskiej i na szlaku.
Gracz, którego postać przechodzi w stan spoczynku, może wybrać nową postać. Losuje on dwie karty celów
życiowych, z których wybiera jedną, a drugą odkłada do talii. Gracze mogą swobodnie korzystać z tej samej
klasy dla nowej postaci, ale spełnienie zadania celu życiowego zazwyczaj odblokowuje nową klasę, zachęcając
graczy do odkrywania nowych stylów gry w trakcie kampanii. Nowe postacie mogą rozpoczynać grę na pozio
mie równym lub niższym niż obecny poziom dobrobytu miasta.
Możliwe jest, że w trakcie gry zabraknie kart celów życiowych. Jeśli nie ma dostępnych kart celów życiowych
w trakcie tworzenia nowej postaci, postać ich nie otrzymuje. Postać bez swojego celu nigdy nie może przejść
w stan spoczynku, gracz jednak może swobodnie ją zmienić, jeśli tylko zechce.
DOBROBYT GLOOMHAVEN
Wraz ze wzrostem siły postaci, rośnie dobrobyt w Gloomhaven. Dobrobyt rośnie poprzez określone zdarze
nia lub niektóre zakończone scenariusze. Punkty dobrobytu zaznaczane są na dole mapy a , a miasto osiąga
nowe poziomy po osiągnięciu wyznaczonych progów.
Po osiągnięciu przez miasto nowego poziomu, gracze zyskują dwie nowe korzyści:
• W ofercie będą dostępne nowe pozycje, zgodnie z tabelą ze str. 43.
• Nowe postacie rozpoczynają grę na poziomie mniejszym lub równym poziomowi dobrobytu
miasta. Podobnie, dowolna postać z poziomu niższego niż poziom dobrobytu miasta, może
natychmiast wyrównać swój poziom z poziomem dobrobytu. W każdym z powyższych
przypadków należy postępować zgodnie z zasadami awansowania na str. 44, dostosowując
doświadczenie postaci do wartości minimalnej wymaganej dla nowego poziomu.
48
# 3: Obozowisko Inoksów
49
Wariant gry: Śmierć permanentna
Jeżeli gracze pragną mieć uczucie dodatkowego zagrożenia, mogą zdecydować się grać w Gloomhaven z opcją
permanentnej śmierci. Każda postać może umrzeć, gdy jej wytrzymałość spadnie poniżej jednego punktu
(zamiast wyczerpania). Postać nadal może ulec wyczerpaniu, gdy nie jest w stanie odpocząć lub zagrać kart,
ale jej figurka pozostaje na planszy i nadal może być celem ataku potworów. Postać nie może działać w żaden
sposób, a jej inicjatywa na potrzeby skupienia potworów wynosi 99. Po nieudanym scenariuszu każda postać,
która na koniec rundy wciąż żyje, może kontynuować grę.
W momencie, gdy postać ginie, wszystkie jej materiały wracają do pudełka, przedmioty trafiają do oferty
miasta, pieniądze przepadają, karta celu życiowego wraca do talii zadań, a postać jest usuwana z gry.
Aby kontynuować grę, gracz musi stworzyć nową postać (zob. Tworzenie nowej postaci str. 42).
Każde losowe lochy składają się z trzech losowych komnat, a celem jest zawsze pokonanie wszystkich po
tworów. Komnaty będą ujawniane po jednej na raz, sąsiednia komnata zostanie odkryta dopiero w momencie,
gdy zostaną otworzone prowadzące do niej drzwi. Każda komnata jest przygotowywana przy użyciu jej karty
oraz karty potwora, dobranych losowo z wierzchu ich potasowanych talii.
50
• Dostępny rodzaj wejścia dla komnaty znajduje się na rewersie karty e . Istnieją dwa rodzaje wejść i wyjść:
A i B. Jeśli gracze opuszczają komnatę wyjściem A, do kolejnej muszą wejść wejściem A (lub wyjść B i wejść
przez B ). Jeśli rodzaj wejścia do pomieszczenia z wierzchu talii nie pasuje do rodzaju wyjścia, którym gracze
opuszczają obecne pomieszczenie, karty pomieszczeń są odrzucane, dopóki nie zostanie dobrana karta
z pasującym rodzajem wejścia.
• Jeśli pomieszczenie ma dwa wyjścia, gracze mogą użyć, którego chcą, ale drugie wyjście uważane jest
za zamknięte. Jeśli pomieszczenie z wierzchu talii ma ma dwa wejścia, gracze muszą skorzystać z wejścia,
które odpowiada rodzajowi wyjścia z poprzedniego pomieszczenia.
• Kary przy odkrywaniu komnaty f . Za każdym razem, gdy ujawniana jest nowa komnata, w zależności od
jej rodzaju i trudności wybranej przez graczy, mogą aktywować się kary. Sugerowana trudność: w pierwszej
komnacie nie stosować żadnych kar, w drugiej przyjąć niską trudność, a w trzeciej wysoką. Gracze mogą
zwiększać i zmniejszać poziom kar według uznania, aż do momentu, w którym we wszystkich komnatach
będą stosowane ich najwyższe poziomy. Jeśli postać, która otworzyła drzwi była wskazana do ukarania
w pierwszym pomieszczeniu, gracze mogą zdecydować, kto jest celem kary. Jeśli w opisie kary z pierwszego
pokoju wymieniony jest poprzedni pokój, nic się nie dzieje.
• Kafle mapy wykorzystywane do stworzenia komnaty g .
h Topielców
OPIS KARTY POTWORA: i 1 2
Twórcy
WYGLĄD GRY I ROZWÓJ: Isaac Childres OSOBY, KTÓRE PRZYCZYNIŁY SIĘ DO POWSTANIA GRY:
PROJEKT GRAFICZNY: Josh McDowell, Isaac Childres Chciałbym podziękować wszystkim osobom, które wsparły
ILUSTRACJE: Alexandr Elichev, Álvaro Nebot, Josh McDowell ten projekt; była to długa i skomplikowana droga, która nigdy
MODELE 3D: James Van Schaik nie zostałaby ukończona bez Waszej pomocy. Bardzo dziękuję
EDYTORZY: Jim Spivey, Mathew G. Somers, Marcel Cwertetschka za Wasze wsparcie!
MATERIAŁ I SCENARIUSZ: Isaac Childres W szczególności chciałbym podziękować osobom, które w trakcie
kampanii stworzyły oficjalny scenariusz: Marcelowi Cwertetschka,
SZCZEGÓLNE PODZIĘKOWANIA: Timowi a Kim De Smet, Jaredowi Gillespie, Davidowi Isakovowi
Kristyn Childres, Katie, Finn, Ada, and Cora McDowell, Charilaos Jeremy'emu Kaemmerowi, Mathew G. Somersowi.
Bacharis, Clinton Bradford, Brandon Butcher, Travis Chance, Joseph
Childres, Rob Daviau, Paul Grogan, Brendon Hall, WERSJA POLSKA:
Richard Ham, Kasper Hansen, Walker Hardin, Chuck Hennemann, Ryszard Chojnowski, Marcin Bojko, Andrzej Wróblewski,
Scott Horton, Brian Hunter, David Isakov, Alexander Klatte, Carl Paweł "pawianlsm" Powęzka, Sławomir "Planszowy Dobromir"
Klutzke, Brian Lee, Nick Little, Kevin Manning, Jan Meyberg, Timo Michałkowski, "Woytas", "Lukwych"
Multamäki, Ray Phay, Joan Prats, Andrew Ritchey, Adam Sadler,
Brady Sadler, Eric Sanson, Scott Starkey, JC Trombley, Arne Vikha DTP: Anežka Bělohoubková, Michal Peichl
gen, Michael Wilkins, Stefan Zappe
51
Podstawowe Ikony Poziom scenariusza (str. 15)
Średni poziom postaci, podzielony
przez 2, zaokrąglony w górę.
Inicjatywa Ruch Skok Latanie Atak Zasięg Atakowane Pole Cel Trudność Poziom
str. 17 str. 19 str. 19 str. 19 str. 19 str. 19 pole gracza str. 21 Łatwy -1
str. 21 str. 21 Normalny +0
Trudny +1
Bardzo trudny +2
Stała Premia Tarcza Odwet Leczenie Grabież PD Zużyj Zużyj pole: Utracona
premia w rundzie str. 25 str. 26 str. 26 str. 27 str. 27 pole weź PD lub zużyta S P Z O PD
str. 25 str. 25 str. 25 str. 27 str. 8,17 0 0 2 2 4
1 1 2 3 6
2 2 3 4 8
Przedmiot Nie można Zdolności Odświeżanie Modyfikator Poziom karty Przetaso Usunąć z gry Zwrócić 3 3 3 5 10
wykorzystany odzyskać odzyskania przedmiotów ataku −1 zdolności wanie talii str. 39 do talii 4 4 4 6 12
str. 8 str. 27 str. 27 str. 27 str. 8 str. 7 str. 32 str. 39 5 5 4 7 14
6 6 5 8 16
Symbole żywiołów (str. 24) 7 7 6 9 18
S – Poziom Scenariusza
P – Poziom Potwora
Ogień Lód Powietrze Ziemia Światło Ciemność Dowolny Użycie Z – Konwersja złota
żywioł żywiołu O – Obrażenia z pułapek
PD – Premia do doświadczenia
Stany i efekty (str. 22–23)
Klucz potwora (str. 13)
Typ potwora
BŁOGOSŁA KLĄTWA ROZBROJENIE UNIERUCHO ZRANIENIE ZAMROCZENIE ZATRUCIE
Dwie Trzy
WIEŃSTWO MIENIE postaci postaci
Potwór zwykły
Głowa Korpus Nogi Jednoręczny Dwuręczny Mały str. 45–47 Potwór elitarny
przedmiot
Karty
Kark
„Nie za późno na wycieczki, co?” Postanawiacie odprężyć się
– strażnik obserwuje was tępo z muru. w gospodzie Pod Śpiącym Lwem,
Odburkujecie coś w odpowiedzi i wychodzicie ale kiedy już zaczynacie mieć dobry
przez otwartą bramę. humor, wielki jak niedźwiedź facet wpada
na wasz stół, zrzucając kufle na podłogę. Nad
Ożywione Kości
Opcja A : Uciekajcie przed wyciem w bezpieczne Opcja A : Dołączacie do bójki! Ta zniewaga krwi
miejsce.
Opcja B : Stawcie wilkom czoła.
wymaga!
Opcja B : Staracie się powstrzymać walkę.
To w końcu porządny lokal!
A
01 01
Zdolności Przedmioty Zdolności Cele Modyfikatory Cele Losowe Losowe Zdarzenia Zdarzenia Talia Talia
postaci str. 8 potwora bitewne ataku życiowe przedmioty scenariusze na szlaku miejskie lochów potworów
str. 7 str. 10 str. 10 str. 11 str. 38 str. 38 str. 38 str. 39 str. 39 str. 50 str. 51