Campfire: An Expansion For Rangers of Shadow Deep

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 21

 

Campfire 
 
An expansion for Rangers of Shadow Deep

by Sylvain
Rangers of Shadow Deep is copyright Joseph A. McCullough. 
Campfire by Sylvain (CC BY-SA 3.0). 
 
Image from cover by ​Emeldil​ ​http://waxingnonsensical.blogspot.com/​ (CC BY-SA 3.0) 
Image p.3 by ​Aloïs Moubax​ (CC0) 
Image p.4 by Gary Bridgman (CC BY-SA 3.0) 
Image p.6 is public domain (CC0) 
Image p.8 by Matthias Juchem (CC BY-SA 3.0) 
Image p.13 is public domain (CC0) 
Image p.15 is Adrian Pelletier (CC0) 
Image p.18 by ​Niko_Shogol​ (CC0) 
Image p.20 by ​Tiger St.Georg​ (CC BY-SA-DE 2.0) 

Supplement publication at this version of Campfire : Core rules, Blood Moon, Temple of Madness, GhostStone.
Supplement used in this version of Campfire : Core rules (abridged RoSD), Temple of Madness (abridged ToM).

During  their  travels,  the  Rangers  on  the  trail  of  Alladore  threats  know  few  respites.  In  the 
middle  of  the  night,  their  patrols  can  find  rest  around  a  campfire,  a  gentle  period of relaxation 
and  reverie,  used  for  restoring  morale  or  to  discuss  the  strategy  of  approaching the horrors that 
populate Shadow Deep. 

This optional rule compilation tells what happens during those moments. 

The Patrol 2 

Wandering in the campaign 3 

Tracking 4 

Campfire 4 

Companions 5 
Bard 5 
Cartographer 6 
Cartomancer 7 
Cook 8 
Herborist 9 
King’s Dog 10 
Plague Doctor 11 
Smuggler 12 
Weapon Charmer 13 
Wolf Leader 14 

Animal Companions 15 


Hounds 15 
Guarding Hound 15 
Mounts 16 
Courrier Horse 16 
Horse 17 
Mule 17 
Warhorse 18 

Notes 19 

Campfire v1.7 

-1-
The Patrol
In  the  dangerous  lands  of  Alladore,  Rangers  operate  far  from  civilization.  All  soldiers  may  not 
show  up  to  solve  any  problem.  Rangers  can  reorganize  their  troops  only  from  trustworthy 
persons they know about, at their disposal. 

The  Patrol  represent  the  pool of people that accompany Rangers accomplishing their hazardous 


duty.  In  Campfire,  Rangers  use  special  RP  called  Patrol  RP  to  hire  soldiers  and  followers  that 
can help them during the scenarios. 

To  form  the  Patrol  RP,  add  all  RP  any  Rangers  can  use  to  field  their  troops,  and  multiply  this 
sum by 2. 

The Patrol RP is used to build the Patrol, their band. Then Rangers can use their normal Ranger 
RP  to  pick  any  companion,  from  the  Patrol  exclusively,  to  help  them during a scenario. Special 
characters met during scenarios following the Patrol don’t count toward the Patrol RP. 

If  one  of  the  Ranger’s  RP  changes,  the  Patrol  RP  must  be  actualized.  When losing RP, this can 
lead to an immediate soldier unavailability, until that soldier can re-enter the patrol again. 

Rangers  always  take care of their troops. Companions can’t leave the band when they are curing 


from  a  disease  or  any  form  of  injury,.  This,  even  if  Rangers  don’t  have  the  authority  to  keep 
troops together from a loss of Patrol RP. 

If  the  Rangers  wish  to  make  a  modification  to  the  Patrol  composition,  it  must  be  done  during 
the Campfire phase, almost between two missions. 
 

The difference of efficiency between a new figure and an injured experienced figure doesn’t always worth the risk 
to  field  injured  companions.  Since  they  can’t  expel  injured  figure  from  a  relatively  small  patrol,  this  simple 
change  of  mechanism  force  players  to  sometimes  field  wounded  companions.  Or  at  least  to  make  difficult 
choices, dictated by survival. 

This  also addresses a second problematic point of the game, when characters couldn’t have lots of specialist skills 
points  :  with  a  virtually  unlimited band, a player could just hire any companion just to pass a test then throw the 
figure away. 

Companions  presented  in  Campfire  will  provide  a  little  bonus  at  the  end  of  a  mission.  If the Rangers choose to 
just  have  more  regular  troops,  it  will  be  at  the  expense  of  the  help  of  an  Herborist, a Cook, a Cartomancer or a 
Smuggler. 

Campfire v1.7 

-2-
Wandering in the campaign
The campaign rules of the core rules are changed as the following : 

Results  "Gold  and  Jewels",  "Herb  or  Potion",  "Weapon  or  Armour"  or  "Magic  Item"  made on 
the Treasure Table p.77 of RoSD can be kept for Campfire uses​. 
 
Between  scenarios in the same mission,  the campaign rules described p.67 of RoSD are changed 
as the following : 

1. Check for injury and death. 


2. Calculate experience and levels. 
3. Roll for treasure. 
3.5. Tracking. 
4. Reorganize companions. 
 
After each mission, the campaign rules described p.67 of RoSD are changed as the following : 

1. Check for injury and death. 


2. Calculate experience and levels. 
3. Roll for treasure. 
3.4. Campfire. 
3.5. Tracking. 
4. Reorganize companions. 

Campfire v1.7 

-3-
Tracking
Tracking  enemies  in  the  night  gathers  information  for  the  next  move  and  may  be  the  key  to 
success. 

A  chosen  companion  in  the  band  may  pass  a  Track  test  TN10  +  the  numbers  of  scenarios 
already  played in that mission. If passed, players can read the next scenario in advance but need 
to ignore any information presented in a table. 

That  roll  commits  the  character  who  made  it  to  be  part  of  the  team  that  will  explore  the  next 
scenario. If the scenario was already read, then ignore the Tracking phase. 

Campfire
Lighting a Campfire permit the Rangers to have a little rest and to plan their next move. 

The  only abilities that a character can use during the Campfire are Folktale Abilities. These can 
only be used during the Campfire phase. 
Folktales  Abilities  can only be used once per Campfire phase (so, once per mission, at the end of 
it). 

The  use  of  Folktale  abilities,  or  any  roll  that  is  made  during  the  Campfire  doesn’t  commit  a 
character for the next scenario. 

Folktale abilities can be acquired like an Heroic ability only by Rangers. 

Campfire v1.7 

-4-
Companions 
Bard 

No  one  would  sing  of  the  Rangers'  exploits  if  the  Bards  weren't  singing  them.  These  strange 
companions bring morale, renown and sometimes problems to a Patrol. 

Bard  RP  25 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +1  +1  10  +2  12  Staff, Throwing Knife. 


Skills​ : Ancient Lore +5, Leadership +2, 
Perception +3. 
Spells​ : Distraction (ToM p.11), Strong Heart 
(RoSD p.22). 
Folktale ability​ : Songs from the Deep (see 
below). 

Songs from the Deep 

During Campfire, test Leadership TN12. 

1-6, or natural 1​ : -1 to all Will rolls for all Band characters for the next mission. 
12-19  :  choose  either  +1  to  all  Will  rolls  for  the  next  mission  or  add  the  character’s 
Leadership score to Ranger's RP for the next mission. 
20+  or  natural  20  :  +1  to  all  Will  rolls  for  all  Patrol  characters  for  the  next mission and 
add the character’s Leadership score to Ranger's RP for the next mission. 

   

Campfire v1.7 

-5-
Cartographer 

It  can  be  difficult  for  a  Patrol  to  venture  far  into  the  depths  of  Alladore  without  the  help  of  a 
Cartographer. They are not great warriors, but they almost always know where to step. 

Cartographer  RP  15 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +1  +0  10  +2  12  Staff, Rope. 


Skills​ : Navigation +5, Read Runes +2. 
Heroic Ability​ : Treasure Map (see below). 
Folktale ability​ : Map Making (see below). 

 
Treasure Map 

After  the  table  is  set  but  just  before  a  game  starts,  the  character  may  use  up  to  5  Map  Tokens 
gained from the Map Making Folktale ability. 
1 Map token can be used to move a piece of scenery or creature 1’’ to any direction. 
2 Map tokens can be used to study the weather and provide +1 to all Move rolls. 
3 Map tokens can be used to give one character +1 Move. 
 
Map Making 

During  Campfire,  test  Navigation  TN13.  If  passed,  the  Patrol  gains  the  result  of  the  test  -  12 
Map  Tokens.  These  Tokens  are  kept  from  missions  to  missions  and  don’t  use  space  in  the 
inventory. They are used in the Heroic Ability “Treasure map”. 

Campfire v1.7 

-6-
Cartomancer 

Who  can  tell  what  the  future  holds  ?  Those  mysterious  persons  can.  For  this  reason,  cautious 
Rangers often ask for Cartomancer’s services. 

Cartomancer  RP  20 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +1  +1  10  +1  12  Dagger, Throwing knife. 


Skills​ : Ancient Lore +2. 
Heroic ability​ : Hand of Fate (RoSD p.20) (*). 
Spell​ : Summon Crow (ToM p.13). 
Folktale ability​ : Fortune Telling (see below). 

(*) Hand of Fate : applies to the Cartomancer’s rolls only (or Crows they summon). 

Fortune Telling 

During  Campfire,  draw  7  Fortune  cards  from  a  second  52  card  deck  with a different back from 
your event deck. Place them in the event deck, removing the matching value cards. 

During  the  next  mission,  in  the  event  phase,  after  drawing  an  event  carried  by  a  Fortune  card 
and  reading  it,  you  can  choose  to  redraw  another  event.  You  have  to  accept  the  second  result, 
even  if  it  is  carried  by  another  Fortune  card.  Replace  the  discarded  event  in  the  deck  after  the 
second draw. 

After the mission, replace the cards in their natural decks. 

If  you  don’t  have  a  second  deck,  you  can  always  take  notes  about  the  Fortune  cards’s  values. 
You would have to remember drawing them during the event phase. 

   

Campfire v1.7 

-7-
Cook 

Anyone  can  make  use  of  a  good  bowl  of  soup  after  a  gloomy  encounter. Cooks are either good, 
or tough, but in either situation, nobody would tell their food is cold. 

Cook  RP  15 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +1  +0  10  +2  12  Dagger OR Ladle (*). 


Skills​ : Survival +3, Strength +2. 
Folktale ability​ : Cooking (see below). 

(*)  Ladle  :  -2  to  damage  and  doesn’t  add  damage  on  their  Critical  Hits.  Instead, any humanoïd hit by a Ladle can 
be knocked out on a natural 19 or 20. 

Knocked  out  figures  are  placed  laid  down  and  must  pass  a  Will  test  TN10  +  Strength  of  the  hitter  before  each 
activation to get on their feet and be able to activate. 
Beside  this  test,  knocked  out  figures  are  considered  rolling  1  on  each  other  test  and  can’t  support  figures  during 
combat. 

Cooking 

During Campfire, roll Survival TN10. 

If  passed,  choose  either  to  cancel  the  Hunger  or  Thirst  of  one  figure,  or  give  +2  to  all  Health 
rolls for all Patrol characters during the next mission. 
If failed, one figure from the Patrol at random suffers from Hunger or Thirst (RoSD p.49). 

If a companion possess the Cook ability, it must be used during Campfires. 


 

Campfire v1.7 

-8-
Herborist 

Herborists  follow  Rangers  patrols  to  help  them  study  the  rarest  plants  in  Alladore,  paying  the 
Rangers with their remedies. 

Herborist  RP  20 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +0  +0  10  +1  12  Dagger, Backpack (*). 


Skills​ : Survival +4, Read Runes +2. 
Heroic ability​ : Green Finger (see below). 
Folktale ability​ : Alchemy (see below). 

(*) Backpack : this companion can carry 1 additional item. 

 
Green fingers 

Whenever  this  figure  stops  his  movement  1’’  next  to  a  vegetation  or natural scenery, he can use 
an action to roll Survival TN12. If passed, pick up one Harvest item. 

Harvest  items  from  the  Green  Finger  ability  do  take one place in the inventory and can be used 


as an Herb or Potion result from the Treasure table. 

Alchemy 

During  Campfire,  up  to  3  Herb  or  Potion  results  on the Treasure table (RoSD p.77) can be used 


to roll twice a d20 against the Herbs & Potions table (RoSD p.78), keeping the result you prefer. 

If both of the d20 indicate the same number, the potion explodes : that Herb or Potion result (or 
Harvest item) is lost. Then roll Read Runes TN12. If failed, no more herbs and potions can be 
gained through Alchemy until the next campfire.   

Campfire v1.7 

-9-
King’s Dog 

Bounty  hunters  for  the  king,  they  have  Arethic  II's  mandate  to  capture the most serious threats 
and bring them back to the capital. 

King’s Dog  RP  35 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +3  +1  11  +3  12  Two-handed Weapon, Crossbow, Quiver, 


Light Armor, Rope. 
Skills​ : Perception +3, Track +3. 
Heroic ability​ : Capture (see below). 
Folktale ability​ : Bounty hunting (see below). 

Capture 

If  that  companion  kills  an  enemy,  he  can  capture  him  instead  as  a  prisoner.  At  the  end  of  a 
scenario,  until  that  prisoner  evades  or  is  handed  over,  the amount of paperwork needed to keep 
that  prisoner  takes  an  item  space.  The  King’s  Dog  must  have  these  papers  in his own inventory 
or he lose the prisoners. 

During  each  Tracking  phase,  each  prisoner  will  roll  Stealth  and  someone  in the Patrol may roll 
Perception. If the prisoner’s roll is higher than the perception roll, the prisoner evades. 

Bounty hunting 

At the end of a Campfire, draw 4 cards at random from a 52 card deck and note their values. 

At  the  beginning  of  a  Campfire,  show  values  you  noted  in  the  previous  Campfire  to  a 
non-player  of  your  entourage  and  ask  her  or  him  to  choose,  without  explaining  them  the  rules, 
an  amount  of  cards  she or he likes the most corresponding to the amount of prisoners the King’s 
Dog have under his guard. 

If a picked card is a Spade and a prisoner is an Undead, deliver that prisoner and take one Bounty. 
If a picked card is a Club and a prisoner is an non-undead Monster, deliver that prisoner and take one Bounty. 
If a picked card is a Diamond and a prisoner is an non-undead Animal, deliver that prisoner and take one Bounty. 
If  a  picked  card  is  a  Heart  and  a  prisoner  is  not  an  Animal,  Undead  or  a  Monster,  deliver that prisoner and take 
one Bounty. 

Collected  bounties  are  results  “Gold  &  Jewels”  on  the  Treasure  table  (RoSD  p.77).  They  can be 
used for a Smuggler or the King’s Dog can immediately use them like normal (RoSD p.77). 
   

Campfire v1.7 

- 10 -
Plague Doctor 

Seeing  one  is  never  good  news.  The  greatest  scientists  of  Tallis,  the  capital,  send  these  women 
and  men  to  prevent  plagues,  undeadness  and  diseases  from  infesting  the  entire  kingdom. But is 
it really what they do ? 

Plague Doctor  RP  15 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +0  +0  10  +4  12  Hand weapon, Backpack (*). 


Skills​ : Survival +2, Read runes +2. 
Heroic ability​ : First aid (see below). 
Folktale ability​ : Cure disease (see below), Craft 
venom (see below). 

(*) Backpack : this companion can carry 1 additional item. 

First aid 

Roll  Survival  TN20  -  Current  Health  of  a  target.  If  pass,  either  give  3  Health  to  the  target  OR 
get  a  Plague  Token  and  immediately  cure  a  disease.  Plague  tokens  doesn’t  use  space  in  the 
inventory. 

Natural 20 give two of these effects. The target lose 3 Health and is diseased with a natural 1. 

Cure disease 

Cure  a  disease  of  one  companion  and  get  a  Plague  Token.  Plague  tokens  doesn’t  use  space  in 
the inventory. 

Craft venom 

For  each  Plague  Token  in  your  possession,  roll  Read  runes  TN10.  If  pass  get  a  bottle  of 
Academical Venom. 

Academical  Venom  :  declare  use  before  an  attack.  If  that  attack  makes  damage  to  an  enemy, 
add 3 damages.   

Campfire v1.7 

- 11 -
Smuggler 

Often,  legal  ways  doesn’t  suffice.  In  those  situations,  hiring  burglars  and  smugglers  can  be  an 
asset to a patrol. But beware, remaining unknown to the Royal Guard is vital. 

Suggler  RP  20 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +3  +1  10  +1  12  Throwing knife x 4, Rope. 


Skills​ : Armoury +1, Climb +3, Stealth +2, Pick 
Lock +2. 
Folktale ability​ : Jewelry box (see below). 

Jewelry Box 

During  Campfire,  any  Gold  &  Jewels  results  on  the  Treasure  table  (RoSD  p.77)  can  be  used 
instead  to  either  retain  one  item  from  a  close-call  result  on  the  survival  table (RoSD p.68) or to 
attempt a steal from the Royal Armoury. 

To steal from the Royal Armoury, the character must first pass a Pick Lock test TN10. If passed, 
the  character  may  choose  a  piece  of  standard  equipment  and  lend  it  to a character for the next 
mission. If failed, the character come back at the camp empty handed. 

Can be lend to anyone​ : Daggers, Light armours, Quivers, Ropes, Shields (*), Staff (**), Throwing knife. 
Can be lend to natural possessors of Dagger or Staff​ : Hand Weapon. 
Can be lend to natural possessors of Hand weapon​ : Two-handed weapons (**). 
Can be lend to anyone that have at least +1 Shoot​ : Bow, Crossbow. 
Can be lend to natural possessors of Light armor​ : Heavy armour. 
(*) This prevents the borrower to bring two-handed weapons or staffs. 
(**) This prevents the borrower to bring shields. 

Whether  the  test  is  passed  or  failed,  the  character  must  pass  a  Stealth  test  TN12.  If  failed,  the 
Ranger’s  patrol  is  identified  by  the  King’s  guard  and  the  Ranger  gain  a  penalty of 10RP for the 
next scenario. 
Multiple penalties gained like this disappear at the rate of one per scenario.   

Campfire v1.7 

- 12 -
Weapon Charmer 

Old  hands  of  ways  to  shift  the  feeric  steel’s  properties,  Weapon  Charmers  have  no  equals  in 
maintaining  the  use  of  a  magical  weapon  or  armor.  They  are  an  addition  of  considerable 
assistance to a patrol fighting magical threats. 

Weapon Charmer  RP  20 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +0  +0  10  +2  10  Staff. 


Skills​ : Ancient Lore +2, Armoury +5, Read 
Runes +2. 
Spells​ : Armour (ToM p.10), Enchanted Steel 
(RoSD p.21). 
Folktale ability​ : Reenchant (see below). 

 
Reenchant 

During  Campfire,  any  Weapon  or  Armor  results  on  the  Treasure  table (RoSD p.77) can be used 
instead to restore one charge to an enchanted weapon or armor. 

Only  used  charges  can  be  restored.  This  ability  can’t  restore  the  powers  of  a  weapon  that 
became mundane by using all its magical charges. 

Campfire v1.7 

- 13 -
Wolf Leader 

Mysterious  and  disturbing  wizards,  Wolf Leaders have a bad reputation of cattle murderers and 


curse  casters  among  the  inhabitants  of  villages  and  countryside.  They  sometimes  follow  the 
Patrols, perceiving the Shadow Deep as a threat to nature. 

Wolf Leader  RP  25 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +0  +0  10  +3  10  Staff 


Skills​ : Ancient Lore +3. 
Spells​ : Hold Creature (Core p.21), Curse (see 
below). 
Folktale ability​ : Bonesetter (see below). 

Curse 

After  the scenario, the target gets a permanent injury and will roll on the permanent injury table 
RoSD p.71 to know which one. 

Bonesetter 

During  Campfire,  pick  up  to 2 companions that mandatorily suffered from at least a permanent 


injury  (RoSD  p.70).  Turn  them  into  Wolf  figures  (RoSD p.141), adding “Cannot carry Treasures 
or  Items,  Hound  Limited skill rolls (RoSD p.61)”. These wolves can accompany the bonesetter in 
the  next  mission.  Wolves  this  way doesn’t count for the 7 companion limitation. A Wolf doesn’t 
count for RP toward Ranger’s RP. But is still in the Patrol counting for RP in his human form. 

In  the  beginning  of  the  next  campfire,  wolves  companions  take  back  their  original  forms  and 
can  cure  one  permanent  injury  of  your  choosing  using one progression point they retained from 
when  then  were  wolves.  Any other progression point is kept for the companion or can be used to 
cure more injuries. 

If  the  Wolf  dies  during  a  games,  that  companion  dies.  If  the bonesetter is knocked out during a 
game,  Wolves  evades  from  the  table  in  the  woods  and  can  only  be  found  again in their natural 
forms in the next campfire, one injury cured but losing any remaining progression points. 

Campfire v1.7 

- 14 -
Animal Companions
Hounds 

As a remainder of RoSD p.61, Hound limited skill rolls stands for “The only Skill Rolls that 
hounds can make are Acrobatics, Climb, Perception, Stealth, Swim and Track”.

Guarding Hound 

Guarding the camp is their dedication. 

Guarding Hound  RP  5 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

7  -1  +0  10  -2  4  Animal, Cannot carry Treasures or Items, Hound 
limited skill rolls, Ranger perception bonus (*). 

(*)  Ranger  perception  bonus  :  whenever  a  Ranger  makes  a  Perception  Roll  to  detect  immediate  danger  from  a 
creature,  the  Ranger  gains  a  +2  bonus  to  the  roll  (this  includes  rolls  made  before  the  start  of  a scenario). Multiple 
Hounds gives cumulatives bonuses. 
   

Campfire v1.7 

- 15 -
 
Mounts 

Mount  Limited  skill  rolls  stands  for  “The  only  Skill  Rolls that mounts can make are Acrobatics, 
Navigation,  Perception,  Stealth,  Strength  and  Swim.  Acrobatics  can  only  be  used  to  leap  over 
obstacles.”. 

Mount  stands  for  “a  companion  can  mount  or  dismount  a  Mount  if taking an action within 1’’ 
of the Mount. 
A  mounted  companion  and his mount is considered as one figure retaining the Move statistic of 
the  mount  and  all  the  rider’s  statistics.  Stealth,  strength  and  swim  skills  provided  by  the  mount 
add  to  all  corresponding  rolls.  The  mount  and  his  rider  retain  both  their  abilities  and 
equipment. 
The  mount  or  the  rider  is  considered  providing  +1  as  an  assist in close combat to resp. the rider 
or the mount but not to other companions. 
If  a  mounted  mount  lose  Health,  if  the  damage  is  even  the mount takes it, if the damage is odd 
the  rider  takes  it.  In  both  cases,  the  rider  must  pass  an  Acrobatic  roll  TN10  or  fall  from  the 
mount and lose 3 Health.”. 

Courrier Horse 

These  horses  are  the  fastest  runners  in  the  kingdom.  Only  the  Royal  Posts,  as  well  as  a  few 
privileged ones, have the right to mount them. 

Courier Horse  RP  20 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

8  -1  +0  10  -4  10  Backpack (*). 


Animal, Cannot carry Treasures or Items (**), Mount 
Limited skill rolls, Mount. 
Skills​ : Acrobatics +2, Navigation +2, Perception +2, 
Stealth -2, Strength +1, Swim -2. 
Heroic ability​ : Shove (RoSD p.20). 

(*) Backpack : this companion can carry 1 additional item. 


(**)  Cannot  carry  Treasures  or  Items  :  a  Courrier  Horse  can’t  pick  up  treasures  or  items.  Thanks  to  its backpacks, 
that  horse  can  carry  a  total  of  1  items  but  no  treasure.  A  companion  need  to  take  an  action  within  1’’  of  the 
Courrier Horse to be able to transfer items from or to his own inventory. Can be equipped before a game begins. 

Campfire v1.7 

- 16 -
Horse 

Loyal companions for a patrol that wants to go far in Shadow Deep. 

Horse  RP  15 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

7  +0  +0  10  -3  10  Travel saddle (*). 


Animal, Cannot carry Treasures or Items (**), Mount 
Limited skill rolls, Mount. 
Skills​ : Perception +2, Stealth -3, Strength +2, Swim 
-3. 
Heroic ability​ : Shove (RoSD p.20). 

(*) Travel saddle : this companion can carry 2 additional item and / or an additional treasure. 
(**)  Cannot  carry  Treasures  or  Items  :  a  Horse  can’t  pick  up  treasures  or  items.  Thanks  to  its  travel  saddle,  that 
horse  can  carry  a  grand  total  of  2  items and up to 1 treasure. A companion need to take an action within 1’’ of the 
Horse to be able to transfer items from or to his own inventory. Can be equipped before a game begins. 

Mule 

Real  road  convicts, poneys, donkeys, mules and baudets offer great logistical help to the rangers' 


patrols. Their usefulness is matched only by their stubbornness. 

Mule  RP  10 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

5  -1  +0  11  -3  12  Rope, Travel saddle (*) x 2. 
Animal, Cannot carry Treasures or Items (**), Mount 
Limited skill rolls, Mount, Stubborn (***). 
Skills​ : Navigation +1, Stealth -5, Strength +2, Swim 
-5. 
Heroic ability​ : Shove (RoSD p.20). 

(*) Travel saddle : this companion can carry 2 additional item and / or an additional treasure. 
(**)  Cannot  carry  Treasures  or  Items  :  the Mule can’t pick up treasures or items. Thanks to its huge backpacks, that 
mule  can  carry  a  grand  total  of  4  items  and  up  to 2 treasure. A companion need to take an action within 1’’ of the 
Mule to be able to transfer items from or to his own inventory. Can be equipped before a game begins. 
(***)  Stubborn  :  if  the  Mule  is  left  without  any  friendly  companion  within  a  6’’  range,  the  next  activation,  it  must 
pass  a  Will  roll  TN10. If fail, it’ll move 7.5’’ the farthest away to all enemy figures and then end its activation. This 
move can make the mule quit the battlefield.   

Campfire v1.7 

- 17 -
Warhorse 

Animals  trained  for  war,  Warhorses  are  armored  with  barding  that  makes  them  formidable 
during a battle. 

Warhorse  RP  25 

Move  Fight  Shoot  Armour  Will  Health  Notes 

6  +1  +0  12  -1  14  Backpack (*). 


Animal, Cannot carry Treasures or Items (**), Mount 
Limited skill rolls, Mount. 
Skills​ : Stealth -5, Strength +4, Swim -8. 
Heroic ability​ : Charge (see above), Shove (RoSD 
p.20). 

(*) Backpack : this companion can carry 1 additional item. 


(**)  Cannot  carry  Treasures  or  Items  :  a  Warhorse  can’t  pick  up  treasures  or  items.  Thanks  to  its  backpack,  that 
horse  can  carry  a  grand  total  of  1  item  but  no  treasure.  A  companion  need  to  take  an  action  within  1’’  of  the 
Warhorse to be able to transfer items from or to his own inventory. Can be equipped before a game begins. 

Charge 

Declare  the  use  of  this  ability  before  activating  this  figure.  Movement’s  length  in  inches  before 
an  attack  is  counted  as  a  bonus  to  damage  for  this  activation.  If  that  attack  is  a  miss,  the 
companion  having  the  charge  ability  must  continue  movement  in a straight line (unless blocked 
by an obstacle) until he fully depletes any remaining move points. 

Campfire v1.7 

- 18 -
Notes

Campfire v1.7 

- 19 -
  Campfire v1.7 

- 20 -

You might also like