Pikado Upute o Igrama

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 113

EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions

FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu


ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego
DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln,
IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco
NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels
PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo
PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry
HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok
RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры
RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului
SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry
CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry
SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler
BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта
TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları
ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规则
ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則
KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙
AR : -

1
Made in China - Fabricado na China - Произведено в Китае - İmal edildiği yer Çin –
中国制造 - 中國製造
OXYLANE, 4 boulevard de Mons - BP 299 - 59665 VILLENEUVE D’ASCQ Cedex - FRANCE

Importado para Brasil por IGUASPORT Ltda - CNPJ : 02.314.041/0001 - 88


Импортер: ООО «Октоблу», 141031, Россия, Московская область, Мытищинский район, МКАД 84-й
км., ТПЗ «Алтуфьево», владение 3, строение 3
台灣迪卡儂有限公司 - 台灣台中市 408 南屯區大墩南路 379 號 - 諮詢電話: (04) 2471-3612
合格品
法之龙运动品设计制作有限公司
深圳市福田保税区红花路 99 号长平商务大厦办公 6 层 608
Pack Ref 1769.566
TURKSPORT Spor Urünleri Sanayi ve Ticaret Ltd.Şti
Forum Istanbul AVM.
Kocatepe Mah. G Blok No: 1
Bayrampaşa
34235 Istanbul - Turkey

2
Menu du jeu - Menú del juego - Spielmenü - Menu del gioco - Spelmenu - Menu
do jogo - Menu gry - Játékmenü - Меню игры - Meniul jocului - Menu hry -
Herní menu - Spelmeny - Меню на играта - Oyun menüsü - 游戏菜单 - - 遊戲
菜單 - - 다트보드 메뉴

G01 301 G34 Round the clock r10 singles


G02 401 G35 Round the clock r15 singles
G03 501 G36 Round the clock 1 doubles
G04 601 G37 Round the clock 5 doubles
G05 701 G38 Round the clock 10 doubles
G06 801 G39 Round the clock 15 doubles
G07 901 G40 Round the clock 1 triples
G08 Cricket G41 Round the clock 5 triples
G09 No-score cricket G42 Round the clock 10 triples
G10 Scram G43 Round the clock 15 triples
G11 Cut throat cricket G44 Killer
G12 Count up 300 G45 Double down
G13 Count up 400 G46 Double down 41
G14 Count up 500 G47 All fives 51
G15 Count up 600 G48 All fives 61
G16 Count up 700 G49 All fives 71
G17 Count up 800 G50 All fives 81
G18 Count up 900 G51 All fives 91
G19 Count up 999 G52 Shanghai 1
G20 Hi Score (3 tours) G53 Shanghai 5
G21 Hi Score (4 tours) G54 Shanghai 10
G22 Hi Score (5 tours) G55 Shanghai 15
G23 Hi Score (6 tours) G56 Golf-9 trous
G24 Hi Score (7 tours) G57 Golf-18 trous
G25 Hi Score (8 tours) G58 Football
G26 Hi Score (9 tours) G59 Bowling
G27 Hi Score (10 tours) G60 Baseball-6 manches
G28 Hi Score (11 tours) G61 Baseball-9 manches
G29 Hi Score (12 tours) G62 Steeplechase
G30 Hi Score (13 tours) G63 Shove a penny
G31 Hi Score (14 tours) G64 Nine dart century
G32 Round the clock r1 S G65 Green vs Red
G33 Round the clock r5 S
3
Cybermatch Skill Levels:
EN Level 1 (C1) Professional
Unpacking the Game
Level 2 (C2) Expert
Unpack your new dartboard carefully, making sure all parts are Level 3 (C3) Advanced
included. The following components are included in this set: Level 4 (C4) Intermediate
Level 5 (C5) Beginner
 1 Electronic Dartboard  Soft tip replacement pack
Electronic Dartboard Operation
 6 Darts (unassembled)  Owner’s Manual
1. Press the POWER button to activate dartboard. A short
Setup / Mounting Instructions
musical introduction is played as the display goes
through power-up test.
Choose a location to hang the dartboard where there is about
10 feet of open space in front of the board. The “toe-line” should
2. Press GAME buttons until desired game is displayed.
be 7’ 9 1/4” from the face of the dartboard. Since this
dartboard is powered by 3 “AA” batteries (not included), you are
3. Press PLAYER button to select the number of players (1,
not limited in having to mount it close to an electrical outlet, so it
2, 3, 4, t 1-1, t 2-2,
can be mounted anywhere you have the space.
t 3-3, t 4-4) The default setting is 2 players.
Locate a wall stud and place a mark 62.75”
4. Press START button to activate game and begin play.
from the floor. Place another mark 193cm
11” directly above the first mark (73.75” from 76 in 5. Throw darts
floor). Center of Bullseye should be
5’ 8” from the floor.  The dart indicator display is located to the right of the
score display. The
Insert 2 mounting screws in the center of the 153cm number of darts displayed indicate the remaining
stud using the marks you made as guides. 60 in throws for the active
Be sure the top screw is directly above player.
bottom screw to ensure dartboard will be
level.  When all 3 darts have been thrown, a voice command
Insert 3 “AA” batteries in the battery will indicate “next
compartment on back of dartboard player” and the score will flash. The darts can
Mount the dartboard on the wall by lining up now be removed without
the holes on the back with the screws. It affecting the electronic scoring. When all darts
may be necessary to adjust the screws until are removed from the
the board fits snugly against the wall. playing surface press the START button to go to
next player. Voice
command will indicate which player is up.

Dartboard Functions Team Play

POWER button - Press to turn game on or off. Dartboard has In addition to scoring for up to 4 players, this dartboard is
an automatic suspend mode to conserve power and battery life capable of keeping score for team play up to a maximum of 4
(if using batteries). The dartboard will make sound effect and two-person teams (8 individuals). To enter team play mode,
display “SLEEP” on the display after approximately 3 minutes of press PLAYER button continually until a “t” appears on the
non-use. However, the scores are stored in memory and can display. Each team option is illustrated below:
be restored by pressing any button.
t 2-2 2 teams, 4 individual players
PLAYER/PAGE/SCORE button - This button is used at the (1st team-players 1&3, 2nd team-players 2&4)
start of each game to select the number of players you want to
play the game. In addition, this button allows players to see t 3-3 3 teams,6 individual players
other player scores of not on active display. This dartboard (1st team-players 1&4, 2nd team-players 2&5, 3rd
keeps track of up to 4 player scoring or 4 two-person teams. team-players 3&6
When playing with more than 2 players, some scores will be not
be visible when not active. This button allows you to page t 4-4 4 teams,8 individual players
through all players’ scores as needed. (1st team-players 1&5, 2nd team-players 2&6, 3rd
team-players 3&7, 4th team-players 4&8)
START button - This multi-function button is used to:
 START the game when all options have been selected. During team play, team members combine their scores to
arrive at a team score.
 CHANGE to the next player when one player is
finished with his round.
Caring for your Electronic Dartboard
This will put dartboard in HOLD status between
rounds to allow player to
1. Never use metal tipped darts on this dartboard.
remove darts from the target area.
Metal tipped darts will seriously damage the circuitry and
electronic operation of this dartboard.
GAME buttons - Press to page through the on-screen game
menu.
2. Do not use excessive force when throwing darts.
CYBERMATCH button – Press to activate Cybermatch feature Throwing darts too hard will cause frequent tip breakage
where you can play against the computer. Press continually to and cause excess wear on the board.
cycle through the 5 different skill levels.

4
3. Turn darts clockwise as you pull them from the
401 (G02) Starting number 401 701 (G05) Starting
board. This makes it easier to remove darts and
number 701
extends the life of the tips.
501 (G03) Starting number 501 801 (G06) Starting
number 801
4. Remove the batteries when not in use or if using the 601 (G04) Starting number 601 901 (G07) Starting
optional A/C adapter. This will prolong the life of your number 901
batteries.
CRICKET (G08)
6. Do not spill liquids on the dartboard. Do not use Cricket is a strategic game for accomplished players and
spray cleaners, or cleaners that contain ammonia or beginners alike. Players throw for numbers best suited for
other harsh chemicals as they may cause damage. them and can force opponents to throw for numbers not as
suitable for them. The object of Cricket is to “close” all of the
Batteries appropriate numbers before one’s opponent while racking up
the highest number of points.
If using battery power, insert three “AA” batteries into the
battery compartment located on the back side of the dartboard Only the numbers 15 through 20 and the inner/outer
toward the base. To remove the cover, press the latch upward bullseye are used. Each player must hit a number 3 times to
while lifting gently. The batteries must be positioned as “open” that segment for scoring (Refer to Tournament Cricket
indicated inside the battery compartment to power the Scoring section for explanation on how players’ marks are
dartboard. registered). A player is then awarded the number of points of
the “open” segment each time he/she throws a dart that lands in
Automatic Suspend Mode Feature that segment, provided their opponent has not closed that
segment. Hitting the double ring counts as two hits, and the
The dartboard will automatically suspend if no action occurs triple ring counts as 3 hits.
within approximately three minutes. This is designed to save
power or battery life. A sound effect will play and the LCD Numbers can be opened or closed in any order. A number is
display will indicate “SLEEP” (see below). All scores will be “closed” when the other player(s) hit the open segment 3 times.
stored in memory and play will resume when any button is Once a number has been “closed”, any player for the remainder
pressed. of the game can no longer score on it.

Winning - The side closing all the numbers first and


• accumulating the highest point total is the winner. If a player
LCD Display in Sleep Mode “closes” all numbers first but is behind in points, he/she must
continue to score on the “open” numbers. If the player does
not make up the point deficit before the opposing player(s)
Game Rules “closes” all the numbers, the opposing side wins. Play
continues until all segments are closed - the winner is the player
Your electronic dartboard is loaded with games and options. with the highest score.
The rules for each game are detailed below in the order they
appear on the LCD display when paging through the games. Cricket Scoring Display
The game number is indicated next to each game for your
reference.

301 (G01)

This popular tournament and pub game is played by subtracting


each dart from the starting number (301) until the player
reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is
considered a “Bust” and the score returns to where it was at the
start of that round. For example, if a player needs a 32 to finish
the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38), the score This dartboard utilizes a dedicated scoreboard within the LCD
goes back to 32 for the next round. display that keeps track of each player’s segment status when
playing Cricket. When Cricket is selected, individual
In playing the game, the double in / double out option can be characters will be utilized to register marks. There are 3
chosen (double out is the most widely used option). separate lights within each number (15 through 20 and
bullseye). During play, one of the status lights will turn on
 Double In - A double must be hit before points are (black will appear) as a segment is hit. If a double or triple of
subtracted from the total. an active number is hit, 2 or 3 lights will turn on respectively.
In other words, a player’s scoring does not begin until
a double is hit. NO-SCORE CRICKET (G09)
 Double Out - A double must be hit to end the game. Same rules as standard Cricket except there is no point scoring.
This means that an The object of this version is to be the first to simply “close” all
even number is necessary to finish the game. the appropriate numbers (15 through 20 and the bullseye).

 Double In and Double Out - A double is required to SCRAM (G10) (For 2 players only)
start and end scoring
of the game by each player.
5
This game is a variation of Cricket. The game consists of two If a correct number is hit, he/she tries for the next number in
rounds. The players have a different objective in each round. sequence. The first player to reach 20 is the winner.
In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each segment
- 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2 attempts to The display will indicate which segment you are shooting for.
rack up as many points in the segments that the other player A player must continue shooting for a segment until it is hit.
has not yet closed. Once player 1 has closed all segments, The display will then indicate the next segment you should
round 1 is complete. In round 2, each player’s roles are shoot for.
reversed. Now, player 2 tries to close all the segments while
player 1 goes for points. There are many difficulty settings available for this game.
Each game has the same rules, the differences are detailed as
The game is over when round 2 is complete (player 2 closes all follows:
segments). The player with the highest point total is the
winner. ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - Game starts at segment
number 5
CUT-THROAT CRICKET (G11) ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) - Game starts at segment
number 10
Same basic rules as standard Cricket except once scoring ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)- Game starts at segment
begins, points are added to your opponent(s) total. The object number 15
of this game is to end up with the fewest points. This variation
of Cricket offers a different psychology to the players. Rather Since this game does not utilize point scoring, the double and
than adding to your own score and helping your own cause as in triple rings count
standard Cricket, Cut-Throat offers the benefit of racking up as single numbers.
points for your opponent(s), digging him in a deeper hole.
Competitive players will love this variation!

We have added some additional levels of difficulty to this


COUNT-UP 300 (G12) game for those looking for a real challenge!:

The object of this game is to be the first player to reach the ROUND-THE-CLOCK Double (G36)- Player must score a
specified point total (300). Point total is specified when the Double in each segment from 1 through 20 in order.
game is selected. Each player attempts to score as many
points as possible per round. Doubles and triples count 2 or 3 ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Game starts at double
times the numerical value of each segment. For example a segment 5
dart that lands in the triple 20 segment is scored as 60 points. ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) - Game starts at
The double segment 10
cumulative scores for each player will be displayed in the LCD ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39) - Game starts at
display as the game progresses. Additional variations of double segment 15
this game are detailed below. The rules are the same ROUND-THE-CLOCK Triple (G40)- Player must score a Triple
except the point total varies as indicated in the number. in each segment from 1 through 20 in order.

COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17) ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Game starts at triple
COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18) segment 5
COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19) ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) - Game starts at triple
COUNT-UP 700 (G16) segment 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43) - Game starts at triple
High Score - 3 Rounds (G20) segment 15

The rules for this competitive game are simple - Rack up the KILLER (G44)
most points in three rounds (nine darts) to win. Doubles and
triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively. This game will really show who your friends are. The game
Additional variations of this game are detailed below. The can be played with as few as two players, but the excitement
rules are the same except the number of rounds varies as and challenge builds with even more players. To start, each
indicated in the number. player must select his number by throwing a dart at the target
area. The LCD display will indicate “SEL” at this point. The
High Score - 4 Rounds (G21) number each player gets is his assigned number throughout the
High Score - 10 Rounds (G27) game. No two players can have the same number. Once each
High Score - 5 Rounds (G22) player has a number, the action starts.
High Score - 11 Rounds (G28)
High Score - 6 Rounds (G23) Your first objective is to establish yourself as a “Killer” by hitting
High Score - 12 Rounds (G29) the double segment of your number. Once your double is hit,
High Score - 7 Rounds (G24) you are a “Killer” for the rest of the game. Now, your objective
High Score - 13 Rounds (G30) is to “kill” your opponents by hitting their segment number until
High Score - 8 Rounds (G25) all their “lives” are lost. The last player to remain with lives is
High Score - 14 Rounds (G31) declared the winner. It is not uncommon for players to “team
High Score - 9 Rounds (G26) up” and go after the better player to knock him out of the game.

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32) DOUBLE DOWN (G45)


.
Each player attempts to score in each number from 1 through Each player starts the game with 40 points. The object is to
20 and bullseye in order. Each player throws 3 darts per turn. score as many hits in the active segment of the current round.
The first round, the player must throw for the 15 segment. If no
6
15’s are hit, his score is cut in half. If some 15’s are hit, each Each player must progress around the board from 1 through 20
15 (doubles and triples count) is added to the starting total. in order. Players start at number 1 and throw 3 darts. The
The next round players throw for the 16 object is to score the most points possible in each round of 3
darts. Doubles and triples count toward your score. The
segment and hits are added to the new cumulative point total. player with the highest score after completing all twenty
Again, if no hits are registered, the point total is cut in half. segments is the winner. Additional variations of this game
are detailed below. The rules are the same except the
Each player throws for the numbers as indicated in the chart starting segment varies as indicated in the number
below in order (the LCD screen will indicate the active segment following the game.
in which to throw). The player who completes the game with
the most points is the winner. SHANGHAI 5 (G53) - Game starts at segment 5
SHANGHAI 10 (G54) - Game starts at segment 10
SHANGHAI 15 (G55) - Game starts at segment 15

GOLF – 9 Holes (G56)

This is a dartboard simulation of the game golf (but you don’t


need clubs to play). The object is to complete a round of 9
D = Any Double
through 18 “holes” with the lowest score possible. The
T = Any Triple Championship “course” consists of all par 3 holes making par 27
B = Bulleyes for a nine hole round or 54 for a round of 18.

The segments 1 through 18 are used with each number


DOUBLE DOWN 41 (G46)
representing a “hole.” You must score 3 hits in each hole to
move to the next hole. Obviously, double and triples affect
This game follows similar rules as standard Double Down as
your score as they allow you to finish a hole with fewer strokes.
described above with two exceptions. First, instead of going
For example, throwing a triple on the first shot of a hole it is
from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed
counted as an “eagle” and that player gets a completes that hole
which will be indicated on the LCD display. Second, an
with 1 “stroke.”
additional round is included toward the end in which players
must attempt to score three hits that add up to 41 points (20, 20,
Note: The active player continues to throw darts until he “holes
1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an extra out” (scores 3 hits on the current hole). The voice announcer
level of difficulty to the game. Remember, a player’s score is cut will indicate the player that is up - listen carefully to avoid
in half if not successful, so the “41” round presents quite a
shooting out of sequence. By the way, there are no “gimmes”
challenge! in this game! Additional variations of this game are detailed
below. The rules are the same except the number of holes
needed to play.

GOLF – 18 Holes (G57) – Same as above except play lasts


18 holes (rounds)

41 = Round 41 FOOTBALL (G58)

ALL FIVES - 51 (G47) Strap your helmet on for this game! The first thing necessary
is to select each player’s “playing field.” Each player can do
The entire board is in-play for this game (all segments are this by throwing a dart or by manually pressing a segment on
active). With each round (of 3 darts) each player has to score the board. This is entirely up to you, but whichever segment is
a total which is divisible by 5. Every “five” counts as one point. select becomes your starting point which carries through the
For example 10, 10, 5 = 25. Since 25 is divisible by 5 fives, bullseye and directly across to the other side of the bullseye.
this player scores 5 points (5 x 5 = 25).
For example, if you select the 20 segment, you start on the
If a player throws 3 darts that are not divisible by 5, no points double 20 (outer ring) and continue all the way through to the
are given. Also, the last dart of each round must land in a double 3. The “field” is made up of 11 individual segments and
segment. If a player throws the third dart and it lands in the must be hit in order. So, keeping with the example above, you
catch ring area (or misses the board completely), he earns no must throw darts in the following segments in this order:
points even if the first two
Double 20 ... Outer Single 20 ... Triple 20 ... Inner Single
darts are divisible by 5. This prevents a player from “tanking” 20 ...
the third throw if his first two are good. The first player to total Outer Bullseye ... Inner Bullseye ... Outer Bullseye ...
fifty-one (51) “fives” is the winner. The LCD screen will keep Inner Single 3 ...
track of the point totals. Additional variations of this game are Triple 3 ... Outer Single 3 ... and finally a Double 3.
detailed below. The rules are the same except the total
needed to win varies as indicated in the number following The First player to “score” is the winner. The LED display will
the game. keep track of your progress and indicate the segment you need
to throw for next.
ALL FIVES - 61 (G48) ALL FIVES - 81
(G50)
ALL FIVES - 71 (G49) ALL FIVES - 91
(G51)

SHANGHAI - 1 (G52)

7
BOWLING (G59) around the board to the 5 segment and ends with a bullseye.
Sounds easy right? What has not yet been specified is that
This dartboard adaptation of bowling is a you must hit the inner single segment of each number to get
real challenge! It is a difficult game through the course. This is the area between the bullseye and
in that you must be very accurate to rack the triples ring. And, as with a real
up a decent steeplechase, there are obstacles throughout the course to
score. Player one starts thegame. You hurdle. The four hurdles are found at the following places:
must select
your “alley” byeither throwing dart or  1st fence Triple 13  2nd fence
manually pressing Triple 17
segment of choice. Once alley is  3rd fence Triple 8  4th fence Triple 5
selected,you have 2
remaining darts to throw inwhich to score The first player to complete the course and hit the bullseye wins
points or “pins.” Each the race.
specific segment in your “alley” is worth
agiven pin total: SHOVE A PENNY (G63)

Segment Score Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used.
Double 9 pins Singles are worth 1 point, doubles are worth 2, and triples are
Outer Single 3 pins worth 3 points. Each player must throw for the numbers in
Triple 10 pins order with the objective of scoring 3 points in each segment to
Inner Single 7 pins move on to the next. If a player scores more than 3 points in
any one number, the excess points are given to the next player.
There are several rules for this game as follows: The first player to score 3 points in all segments (15 - 20 and
bull) is the winner.
1. A perfect game score would be 200 in this version of
NINE-DART CENTURY (G64)
bowling
2. You cannot hit the same singles segment twice within the The object of this game is to attempt to score 100 points, or
same “frame” (round). The second hit will count as zero come as close as possible, after 3 rounds (9 darts). Doubles
points. Hint: Try to hit each single to reach 10 points in and triples count as 2x and 3x their value respectively. Going
the frame. over 100 points is considered a “bust” and causes you to lose
3. You can score 20 points per “frame” by hitting the triple
unless all players go over. In that case, the player closest to
100 wins (player that scored the lowest amount over 100.
segment twice.
4. Hitting the double segment with your second dart will only GREEN VS. RED (G65)
count as 10 points if you scored a double on your first (2 players only)
throw. Otherwise you will score a total of 9 points by
throwing a double with your second dart. This game is a race around the board, where skill at hitting
doubles and triples pays off with victory. Player 1 is “green”
BASEBALL – 6 Innings (G60) and player 2 is “red.” Player 1 shoots for only doubles and
triples that are green and works around the board clockwise.
This dartboard version of baseball takes Player 2 starts at 20 and works around the board
a great deal of skill. As in the real game, counter-clockwise, shooting for red segments (the temporary
a complete game consists of 9 innings. score display will indicate which segment to throw for). Note: a
Each player throws 3 darts per “inning.” maximum of one double and one triple of the same number can
The field is laid out as shown in the diagram. be scored in a single round.

Segment Result____________ What’s more, hitting the wrong number (of your opponent’s
Singles segments “Single” - one base color) subtracts that amount from your score - so be careful.
Doubles segment “Double” - two bases
Triples segment “Triple” - Three bases The player with the most points after completion of the game is
Bullseye “Home Run” (can only the winner.
be attempted on third

dart of each round) Important Notes

The object of the game is to score as Stuck Segment


many runs as possible each inning. The
player with the most runs at the end of the Occasionally, a dart will cause a segment to become wedged
game is the winner. within the segment separator web. If this happens, all play
will be suspended and the LCD display will indicate the
BASEBALL – 9 Innings (G61) – segment number that is stuck.
Same as above except 9 innings
(rounds). To free the segment, simply remove the dart or broken tip from
the segment. If the problem is still not solved, try wiggling the
STEEPLECHASE (G62) segment until it is loose. The game will then resume where it
left off.
The object of this game is to be the first
player to finish the “race” by being the first to complete the Broken Tips
“track.” The track starts at the 20 segment and runs clockwise

8
From time to time a tip will break off and become stuck in the
segment. Try to remove it with a pair of pliers or tweezers by
grasping the exposed end and pulling it out of the segment. If
this is not possible, you can attempt to push the tip through to
the back of the segment. Use a nail that is smaller than the
hole and gently push the tip until it falls through the other side.
Be careful not to push too far and damage the circuitry behind
the segment.

Don’t be alarmed if tips break. This is a normal occurrence


when playing soft tip darts. We include a pack of replacement
tips that should keep you supplied for quite some time. When
replacing tips, make sure you use the same type of tips that
come with this dartboard.

Darts

It is recommended that you do not use darts that exceed 17


grams on this dartboard. The darts included with this
dartboard are 8 grams and use standard soft tips.
Replacement tips are available at most retailers carrying dart
products.
Look for soft tip dart accessories for all your electronic dart
needs.

Cleaning your Electronic Dartboard

Your electronic dartboard will provide many hours of


competition if cared for properly. Regular dusting of the
cabinet is recommended using a damp cloth. A mild detergent
can be used if necessary. The use of abrasive cleaners or
cleaners that contain ammonia may cause damage and should
not be used. Avoid spilling liquid onto the target area since it
can result in permanent damage and is not covered by the
warranty.

9
2. Bouton GAME : sélection du jeu
FR 3. Bouton PLAYER : sélection du nombre de joueurs (1, 2, 3, 4,
équipe t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) Le réglage par défaut est de
Déballage du jeu 2 joueurs.

Déballez votre cible avec soin, en vous assurant qu’aucune 4. Bouton START (rouge) lance la partie.
pièce ne manque. Contenu de la boîte :
5. Lancez les fléchettes
 1 Cible électronique  Jeu d’embouts souples de  L’affichage indiquant les fléchettes atteignant la cible
rechange est situé à droite de l’affichage du score. Le nombre de
 6 fléchettes (démontées)  Manuel d’utilisation fléchettes affichées indique les lancés restants pour le joueur
actif.
Installation
 Lorsque les 3 fléchettes ont été lancées, une
Cette cible peut être alimentée par 3 annonce vocale indiquera “joueur suivant” et le score clignotera.
piles “AA” (non fournies). Dans ce Les fléchettes peuvent maintenant être retirées sans affecter le
cas vous n’êtes pas contraint de 193cm score électronique. Lorsque toutes les fléchettes sont retirées
l’accrocher près d’une prise 76 in de la surface de jeu, appuyez sur le bouton START pour passer
électrique. au joueur suivant. Une annonce vocale indiquera le joueur dont
Visser les deux vis selon le schéma : c’est le tour.
Fixez la cible au mur en alignant les
trous situés à l’arrière de la cible avec 153 Jeu en équipe
les vis. Il peut être nécessaire de cm
régler les vis jusqu’à ce que la cible Cette cible est capable d’enregistrer le score de 4 joueurs
soit solidement fixée au mur. maximum, et est en mesure de conserver le score d’une partie
Insérez 3 piles “AA” dans le jouée par 4 équipes de deux, soit 8 personnes. Pour entrer dans
compartiment à piles sur le derrière le mode jeu par équipe, appuyez sur le bouton PLAYER en
de la cible (voir schéma situé à continu jusqu’à ce qu’un “t” apparaisse sur l’écran. Les
l’intérieur du logement). options de chaque équipe sont définies comme suit :

t 2-2 2 équipes, 4 joueurs individuels


ère ème
Fonctions de la cible (1 équipe-joueurs 1&3, 2 équipe-joueurs
Boutons : 2&4)

ALIMENTATION (POWER) – Pour allumer ou éteindre la cible. t 3-3 3 équipes, 6 joueurs individuels
(1ère équipe-joueurs 1&4, 2ème équipe-joueurs
ème
DEMARRER (START) – On utilise ce bouton multifonctions 2&5, 3 équipe-joueurs 3&6
pour :
 DEMARRER le jeu lorsque toutes les options ont été t 4-4 4 équipes, 8 joueurs individuels
sélectionnées. (1ère équipe-joueurs 1&5, 2ème équipe-joueurs
ème
 PASSER au joueur suivant (CHANGE) lorsqu’un 2&6, 3 équipe-joueurs 3&7, 4ème équipe-joueurs 4&8)
joueur a terminé son tour.
Mettre en ATTENTE (HOLD) entre deux tours afin de Dans un jeu par équipe, les membres des équipes
permettre au joueur d’enlever les fléchettes de la cible. combinent leur scores afin d’obtenir un score d’équipe.

JEU (GAME) – fait défiler le menu jeu affiché à l’écran. Entretien de votre cible électronique

JOUEUR (PLAYER) – au démarrage de chaque partie : 1. Ne jamais utiliser de fléchettes à embout métallique
sélection du nombre de joueurs. avec cette cible.
Au cours d’une partie : permet de voir les scores des autres 2. Ne forcez pas trop lorsque vous lancez les
joueurs fléchettes. Risque de casse des embouts de fléchettes
CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu et usure excessive de la cible.
afin de faire défiler les cinq différents niveaux.
3. Tournez les fléchettes dans le sens des aiguilles
Niveau 1 (C1) Professionnel d’une montre lorsque vous les retirez de la cible.
Niveau 2 (C2) Expert
Niveau 3 (C3) Avancé 4. Retirez les piles lorsque la cible n’est pas utilisée ou
Niveau 4 (C4) Intermédiaire si vous utilisez l’adaptateur optionnel A/C. Cela
Niveau 5 (C5) Débutant prolonge la durée de vie de vos piles.

Film protecteur de l’écran 5. Ne répandez pas de liquide sur la cible.

Cette cible électronique peut être pourvue d’un film translucide


sur toute la surface de l’écran. Vous pouvez retirer ce film afin
d’améliorer la visibilité de la zone d’affichage.
Alimentation par piles
Fonctionnement de la cible électronique
Insérez trois piles “AA” dans le compartiment à piles situé à
1. Bouton POWER : allume la cible. l’arrière de la cible, vers la base. Pour retirer le couvercle,
poussez le mécanisme vers le haut tout en soulevant

10
doucement. Positionnez les piles comme indiqué dans le fermé, aucun joueur ne peut plus marquer dessus pour le
compartiment. restant de la partie.

Mode Veille Automatique Gagnant – Le camp qui ferme tous les nombres le premier et
La cible se met automatiquement en veille si elle n’est pas qui totalise le nombre de point le plus élevé est déclaré
utilisée pendant environ 3 minutes. Cela économise l’énergie et vainqueur. Si un joueur ferme tous les numéros mais se trouve
la durée de vie des piles. Un signal sonore retentit et “SLEEP” derrière au niveau des points, il/elle doit continuer à marquer
s’affiche sur l’écran LCD (voir sur les nombres ouverts. Si le joueur ne rattrape pas le déficit
ci-dessous). Tous les scores sont S l - de points avant que le(s) adversaire(s) ne ferme(nt) tous les
enregistrés en mémoire et la partie numéros, l’adversaire gagne. La partie continue jusqu’à ce que
reprend lorsque l’on appuie sur E e p tous les secteurs soient fermés - le gagnant est le joueur dont le
n’importe quelle touche. score est le plus élevé.

Règles du Jeu Affichage du score au cricket

Les règles de chaque jeu sont détaillées ci-dessous dans l’ordre Le score de chaque joueur est gardé en mémoire. Il y a 3
dans lequel les jeux apparaissent sur l’écran LCD lorsqu’on les lumières séparées dans chaque numéro (de 15 à 20 et le
fait défiler a l’aide du bouton GAME. Le numéro du jeu est bulleyes). Un des indicateurs lumineux s’allume (le noir
indiqué à côté de chaque jeu. apparaît) lorsqu’il est atteint.

Le 301 (G01)

Ce jeu se joue en retranchant le score de chaque fléchette au


nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne
exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a
cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce
tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la
partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient
à 32 pour le tour suivant.

En cours de partie, on peut choisir l’option double in / double out Le CRICKET NO-SCORE (G09)
(double out est l’option la plus communément utilisée).
Ce sont les mêmes règles qu’au Cricket standard sauf qu’il n’y a
 Double In - Un double doit être marqué avant que les pas de score. L’objectif est d’être le premier à fermer tous les
points ne soient retranchés du total. nombres appropriés (de 15 à 20 et le bulleyes).
En d’autres termes, un joueur ne commence à
marquer des points que lorsqu’il réalise un double. Le SCRAM (G10) (2 joueurs seulement)

 Double Out - Un double doit être marqué pour terminer Ce jeu est une variante du Cricket. La partie se joue en deux
la partie. Ce qui signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour tours. Les joueurs ont un objectif différent à chaque tour. Au 1er
terminer la partie. tour, le joueur 1 tente de fermer”(marquer 3 fois dans chaque
secteur – de 15 à 20 et le bulleyes). Pendant ce temps, le joueur
 Double In et Double Out -Un double est nécessaire 2 tente de totaliser autant de points que possible dans les
pour commencer à marquer et terminer la partie pour chaque secteurs que l’autre joueur n’a pas encore fermés. Une fois que
joueur. le joueur 1 a fermé tous les secteurs, le tour 1 s’achève. Au
2ème tour, le rôle de chaque joueur est inversé. Le joueur 2
Le 401 (G02) Nombre de départ 401 Le 701 (G05) Nombre essaie alors de fermer tous les secteurs tandis que le joueur 1
de départ 701 est à la chasse aux points.
Le 501 (G03) Nombre de départ 501 Le 801 (G06) Nombre
de départ 801 Le joueur totalisant le nombre de point le plus élevé est déclaré
Le 601 (G04) Nombre de départ 601 Le 901 (G07) Nombre vainqueur.
de départ 901
Le CUT-THROAT CRICKET (G11)
Le CRICKET (G08)
Ce sont les mêmes règles de base que le Cricket standard sauf
L’objet du Cricket est de fermer tous les nombres appropriés qu’une fois que l’on a commencé à marquer des points, ils sont
avant son adversaire tout en ayant le nombre de points le plus ajoutés au total de l’(des) adversaire(s). Le but du jeu est de
élevé. terminer avec le moins de points possible.

On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que Le COUNT-UP 300 (G12)


l’intérieur et l’extérieur du bulleyes. Chaque joueur doit
atteindre un nombre 3 fois afin d’ouvrir ce secteur pour L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à atteindre un
marquer. Un joueur gagne le nombre de points du secteur total de points spécifié (300). Le total de points est spécifié
ouvert chaque fois qu’il/elle lance une fléchette dans ce secteur, lorsque le jeu est sélectionné.
à condition qu’un adversaire n’ait pas fermé ce secteur. Toucher Les variantes supplémentaires de ce jeu sont détaillées
la couronne double compte comme deux coups et la couronne ci-dessous.
triple compte comme 3 coups.
COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
Les nombres peuvent être ouverts ou fermés dans n’importe COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
quel ordre. Un nombre est fermé lorsque les autres joueur(s) COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
atteignent le secteur ouvert 3 fois. Une fois qu’un nombre a été COUNT-UP 700 (G16)

11
doit sélectionner son numéro en lançant une fléchette dans la
Le High Score - 3 tours (G20) cible. L’écran LCD indiquera “SEL” à cet endroit. Le joueur se
voit assigner le numéro sur lequel il tombe pour le restant de la
Il faut totaliser le plus grand nombre de points en 3 tours (neuf partie. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro.
fléchettes) pour gagner. Les doubles et les triples comptent Une fois que chaque joueur a un numéro, le jeu commence.
respectivement 2 x et 3 x plus que le score du secteur. Les
variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous : le nombre Votre premier objectif est de vous positionner en tant que
de tours varie tel que l’indique le nombre. “Killer” (Tueur) en atteignant le secteur double de votre numéro.
Une fois que votre double est atteint, vous êtes un “Killer”
High Score - 4 Tours (G21) High Score - 10 Tours (tueur) pour le restant de la partie. Votre objectif est désormais
(G27) de “tuer” vos adversaires en atteignant leur numéro de secteur
High Score - 5 Tours (G22) High Score - 11 Tours jusqu’à ce que toutes leurs “vies” soient perdues. Le dernier qui
(G28) a encore de la vie est déclaré vainqueur.
High Score - 6 Tours (G23) High Score - 12 Tours
(G29) DOUBLE DOWN (G45)
High Score - 7 Tours (G24) High Score - 13 Tours
(G30) Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est
High Score - 8 Tours (G25) High Score - 14 Tours de marquer autant de fois que possible en atteignant le secteur
(G31) du tour en cours. Au premier tour, le joueur doit atteindre le
High Score - 9 Tours (G26) secteur 15. Si aucun 15 n’est atteint, son score est divisé en
deux. Si certains 15 sont atteints, chaque 15 est ajouté au total
du départ.

Le ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32) L’odre des secteurs à atteintre est le suivant :

Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à


20 et dans le bulleyes, dans l’ordre. Chaque joueur lance 3 N’importe
fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon quel Triple
numéro, il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre.
Le premier joueur qui atteint 20 est le gagnant. D : N’importe quel double
T : N’importe quel triple
L’écran indique le secteur sur lequel vous devez lancer la B : Bulleyes
fléchette
Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu. Le joueur qui termine le jeu avec le plus de points est le
Les variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous : gagnant.

ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Le jeu démarre au secteur n° 5 DOUBLE DOWN 41 (G46)


ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) – Le jeu démarre au secteur n°
10 Ce jeu suit des règles similaires à celles du Double Down à
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)- Le jeu démarre au secteur n° deux exceptions près.
15 1) au lieu de partir de 15 jusqu’à 20 et le bulleyes,
l’ordre est inversé.
Nous avons ajouté des niveaux de difficulté 2) un tour supplémentaire est inclus : le « tour 41 »
supplémentaires à ce jeu pour ceux qui sont à la recherche où il faut tenter de marquer un total de 41 points
d’un véritable défi ! : en 1 tour (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).

ROUND-THE-CLOCK Double (G36)- Le joueur doit marquer


un Double dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20,
dans l’ordre.

ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) – Le jeu démarre au


double 5
ALL FIVES - 51 (G47)
Tou
ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) – Le jeu démarre au
double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39) – Le jeu démarre au A chaque volée, chaque joueur doit marquer un total divisible
double 15 par 5. On compte un point tous les “cinq”. Par exemple 10, 10, 5
= 25. Etant donné que 25 est divisible par 5 cinq, ce joueur
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40)- Le joueur doit marquer un marque 5 points (5 x 5 = 25).
Triple dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans
l’ordre. Si un joueur lance 3 fléchettes atteignant un total qui n’est pas
divisible par 5, aucun point ne lui est attribué. De plus, la
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Le jeu démarre au triple dernière fléchette de chaque tour doit tomber dans un secteur.
5 Si un joueur lance la troisième fléchette et qu’elle rate la cible, il
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) - Le jeu démarre au ne gagne aucun point même si le total des deux premières
triple 10 fléchettes est divisible par 5. Cela empêche un joueur de “rater”
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43) - Le jeu démarre au son troisième lancé si ses deux premiers sont bons. Le premier
triple 15 joueur à totaliser cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant.
L’écran LCD conservera les totaux en mémoire. Les variantes
KILLER (G44) de ce jeu sont détaillées ci-dessous :

Avec ce jeu, vous saurez qui sont vos vrais amis. Il peut se ALL FIVES - 61 (G48) ALL FIVES - 81 (G50)
jouer à partir de deux joueurs. Pour commencer, chaque joueur ALL FIVES - 71 (G49) ALL FIVES - 91 (G51)
12
Segment Score
LE SHANGHAI - 1 (G52) Double 9 quilles
Simple extérieur 3 quilles
Chaque joueur doit faire le tour de la cible de 1 jusqu’à 20 dans Triple 10 quilles
l’ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3 Simple intérieur 7 quilles
fléchettes. Le but est de marquer le plus de points possible à
chaque volée. Les doubles et les triples comptent pour le score. Il existe plusieurs règles pour ce jeu, définies comme suit :
Le joueur dont le score est le plus élevé après avoir fini les vingt
secteurs est déclaré gagnant. Des variantes supplémentaires 1. Un score parfait serait de 20 dans cette version du
de ce jeu sont détaillées ci-dessous : bowling
SHANGHAI 5 (G53) - Le jeu démarre au secteur 5 2. Vous ne pouvez pas atteindre le même simple deux fois
SHANGHAI 10 (G54) – Le jeu démarre au secteur 10 dans le même tour. Le second comptera zéro point.
SHANGHAI 15 (G55) – Le jeu démarre au secteur 15 Astuce : Essayez d’atteindre chaque simple pour
atteindre 10 points.
LE GOLF – 9 trous (G56) 3. Vous pouvez marquer 20 points par tour en touchant le
triple deux fois.
L’objectif est de terminer avec le score le plus bas possible. Le 4. Atteindre le secteur double avec votre seconde fléchette
but du championnat consiste à atteindre 3 fois chaque secteur ne compte que pour 10 points si vous avez marqué un
(trou) allant de 1 à 18. double sur votre premier lancé. Sinon, vous marquez un
total de 9 points en atteignant un double avec votre
Vous devez totaliser 3 lancés dans chaque secteur pour passer seconde fléchette.
au secteur suivant. Il est possible de terminer un secteur en
atteignant un triple au premier coup. BASEBALL – en 6 manches (G60)

Le joueur actif continue à lancer les fléchettes jusqu’à ce qu’il Comme dans le vrai jeu, une partie complète se compose de 9
atteigne par 3 fois le secteur en cours. L’annonce vocale manches.
indique le joueur dont c’est le tour. Chaque joueur lance 3 fléchettes par “manche.”
Les variantes supplémentaires de ce jeu sont détaillées Le terrain se présente comme
ci-dessous : dans le schéma ci-contre.

Secteur Résultat____________
GOLF – 18 trous (G57) – Même chose que ci-dessus sauf Secteurs Simles : 1 base “Simple” - une base
que la partie se joue en 18 trous (tours) Secteurs Doubles : 2 bases “Double” - deux bases
Secteurs Triples : 3 bases “Triple” - Trois bases
FOOTBALL (G58) Bulleyes : HomeRun (ne peut être
tenté qu’à la 3ème fléchette de
Le but du jeu est de traverser tout chaque tour)
le « terrain » (la cible) en touchant L'objectif du jeu est de marquer
les secteurs les uns après les autant de points que possible à
autres. chaque tour. Le joueur avec le
Premièrement, sélectionnez le plus de points à son actif à la fin
“terrain de jeu” de chaque joueur. du jeu est le vainqueur.
Pour ce faire, chaque joueur lance
une fléchette ou appuie L’objectif du jeu est de marquer autant de runs que possible à
manuellement sur un secteur de la chaque manche. Le joueur ayant le plus de runs à son actif à la
cible. Le secteur sélectionné fin de la partie est le vainqueur.
devient votre point de départ pour
traverser la cible et finir directement de l’autre côté ’11 secteurs BASEBALL – en 9 manches (G61) – même chose que
à atteindre. L’écran LED conserve la trace de la progression et ci-dessus mais en 9 manches (tours).
indique le secteur dans lequel vous devez lancer au tour
suivant. STEEPLECHASE (G62)

L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à finir la “course”


en étant le premier à faire le tour de la “piste.” La piste démarre
BOWLING (G59) au secteur 20 et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre
autour de la piste jusqu’au secteur 5 et se termine par le
Vous devez sélectionner votre “piste” soit bulleyes. Facile, non ? Ce que l’on ne vous a pas encore
en lançant la fléchette, soit manuellement précisé, c’est que vous devez atteindre le simple intérieur de
en chaque numéro afin de traverser le parcours. Il s’agit de la zone
appuyant sur un secteur de votre choix. comprise entre le bulleyes et la couronne de triple. Et comme
Une fois dans un vrai steeplechase, il y a des obstacles à sauter tout au
que la piste est sélectionnée, il vous reste 2 long du parcours. On trouve les quatre haies aux endroits
fléchettes suivants :
pour marquer des points (ou faire tomber
ère
des quilles). Chaque  1 haie Triple 13  2ème haie Triple
segment de votre “piste” vaut un certain 17
nombre de quilles :  3ème haie Triple 8 4 ème
haie Triple 5

Le premier joueur à terminer le parcours et à atteindre le


bulleyes gagne le parcours.

13
SHOVE A PENNY (G63)
Remarques importantes
On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que le
bulleyes. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points Secteur bloqué
et les triples, 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les
nombres dans l’ordre et de marquer 3 points dans chaque Un secteur peut se bloquer si une fléchette se retrouve coincée
secteur pour pouvoir passer au suivant. Si un joueur marque dans la zone séparant deux secteurs. Si cela se produit, la
plus de 3 points dans un même nombre, les points en plus sont partie sera suspendue et l’affichage LCD indiquera le numéro
attribués au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 du secteur qui est coincé.
points dans tous les secteurs (15 à 20 et le bulleyes) est le
gagnant. Pour libérer le secteur, retirez simplement la fléchette ou
l’embout cassé du secteur. Si le problème n’est toujours pas
résolu, essayez de remuer le secteur jusqu’à ce qu’il se
débloque. La partie reprendra là où elle s’était arrêtée.
L’objectif de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de
s’en rapprocher le plus possible, en 3 tours (9 fléchettes. Embouts cassés
Lorsque l’on dépasse 100 points, on est déclaré perdant à
moins que tous les joueurs ne dépassent. Dans ce cas, le Il peut arriver qu’un embout se casse et reste coincé dans un
joueur le plus proche de 100 gagne (le joueur dont le score au secteur. Essayez de le retirer à l’aide d’une paire de tenailles ou
dessus de 100 est le plus petit). de pinces en saisissant l’extrémité qui ressort et en la retirant du
secteur. Si cela n’est pas possible, vous pouvez tenter de faire
GREEN VS. RED (G65) sortir le bout par l’arrière du secteur. Utilisez un clou plus petit
(2 joueurs seulement) que le trou et poussez doucement le bout jusqu’à ce qu’il tombe
de l’autre côté. Faites attention de ne pas pousser trop loin et
Ce jeu est une course autour de la cible. Le joueur 1 est vert d’endommager ainsi les circuits situés à l’arrière du secteur.
(“green”) et le joueur 2 est rouge (« red »). Le joueur 1 tire
uniquement sur les doubles et les triples blancs et fait le tour de Ne soyez pas inquiet si des embouts viennent à se casser.
la cible dans le sens des aiguilles d’une montre. Le Joueur 2 Cela est normal lorsque l’on joue avec des fléchettes à embout
démarre à 20 et tourne autour de la cible dans le sens inverse souple. Nous fournissons un jeu d’embouts de rechange afin de
des aiguilles d’une montre, en tirant sur les secteurs rouges vous permettre de jouer assez longtemps sans vous en
(l’affichage temporaire du score indique sur quel secteur il faut préoccuper. Lorsque vous remplacez les embouts,
tirer). Remarque : un maximum d’un double et d’un triple du assurez-vous que vous utilisez le même type d’embout que
même nombre peut être marqué en un seul tour. ceux qui sont fournis avec ce jeu de fléchettes.

Atteindre le mauvais nombre (nombre de la couleur de votre Les fléchettes


adversaire) soustrait ce nombre de votre score.
Il est recommandé de ne pas utiliser des fléchettes dépassant
Le joueur ayant obtenu le plus grand nombre de points à la fin 17 grammes sur cette cible. Les fléchettes fournies avec ce
de la partie est le gagnant. jeu pèsent 8 grammes et sont équipées d’embouts souples
standards. Des embouts de remplacement sont disponibles
CyberMatch chez la plupart des détaillants vendant des jeux de fléchettes.
(1 seul joueur) Pour votre jeu de fléchettes électronique, préférez les embouts
de fléchettes souples.
Cette fonction très intéressante permet à un seul joueur de
défier l’ordinateur à l’un des cinq niveaux de difficulté différents Nettoyage de votre jeu de fléchettes électronique
Pour activer l’adversaire CyberMatch :
Il est recommandé de dépoussiérer régulièrement le boîtier à
1. Sélectionnez le jeu auquel vous souhaitez jouer l’aide d’un chiffon humide. On peut utiliser un détergent doux, si
2. Appuyez sur le bouton CYBERMATCH nécessaire. L’utilisation de produits nettoyant abrasifs ou
Sélectionnez le niveau de difficulté de l’adversaire contenant de l’ammoniaque qui peuvent l’endommager est
CyberMatch en appuyant sur le bouton CYBERMATCH proscrite. Evitez de répandre du liquide sur la zone de la cible
en continu (l’annonce vocale indique le niveau de car les dommages en résultant peuvent être irréversibles et ne
difficulté) : sont pas couverts par la garantie.
3. Appuyez sur START pour commencer la partie

Lorsque la partie commence :

Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez


les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au
joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de
l’adversaire CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur
visé par l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif
de la cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis
l’affichage actif du score indique le secteur dans lequel
l’adversaire CyberMatch a réellement marqué (le voyant
indiquant le résultat clignote).

Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la


cible se remet automatiquement à zéro pour le joueur
“humain”. La partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs
gagne. Bonne chance !

14
• En la pantalla, a la derecha de la puntuación, aparecen las
ES tiradas. El número de dardos señalados indica los tiros que le
quedan al jugador de ese momento.
Desempaquetado del juego • Una vez que se tiran los tres dardos, se oirá el mensaje
«siguiente jugador» (en francés) y la puntuación parpadeará. En
Desempaquete la diana con cuidado, comprobando que no falte ese momento, se podrán retirar los dardos sin afectar a la
ninguna pieza. Contenido de la caja: puntuación electrónica. Cuando se retiren todos los dardos de la
· 1 diana electrónica diana, hay que pulsar el botón START para pasar al jugador
· Lote de puntas flexibles de recambio siguiente. La máquina emitirá un aviso sonoro para anunciar a
· 6 dardos (desmontados) qué jugador le toca tirar.
· Manual de instrucciones
Juego en equipo
Instalación
La diana es capaz de registrar la puntuación de cuatro
193cm jugadores como máximo y puede conservar la puntuación de
La diana puede funcionar con 3 pilas AA 76 in
(no incluidas), en cuyo caso no será una partida de cuatro equipos dobles, o sea, ocho personas.
necesario colgarla junto a un enchufe de Para iniciar una partida por equipos, hay que mantener pulsado
corriente. el botón PLAYER hasta que aparezca una «t» en pantalla. Las
Atornille los dos tornillos como en la 153cm opciones de cada equipo son las siguientes:
ilustración: 60 in
Coloque la diana contra la pared
alineando los orificios situados por En una partida por equipos,
detrás de la diana con los tornillos. Tal los miembros de los equipos
vez sea necesario ajustar los tornillos combinan sus puntos para
hasta que la diana quede firmemente obtener la puntuación del
fijada a la pared. equipo.
Introduzca 3 pilas AA en el
compartimento situado por detrás de la
diana (véase el dibujo dentro del
compartimento).
Mantenimiento de la diana electrónica
Funciones de la diana
Botones: 1. No utilizar nunca dardos de punta metálica en esta diana.
"(POWER) - Para activar o desviado. 2. No tirar los dardos con demasiada fuerza porque se pueden
(START) - el botón multifunción se utiliza para: romper las puntas de los dardos y desgastar la diana en exceso.
• Inicia el juego cuando todas las opciones han sido 3. Girar los dardos en el sentido de las agujas del reloj para
seleccionados. quitarlos de la diana.
• saltar al siguiente jugador (CAMBIADO) cuando un 4. Retirar las pilas de la diana cuando no se utilice o cuando se
jugador ha completado su turno. utilice con el adaptador de corriente alterna. De este modo, se
A RETENER (HOLD) entre rondas para permitir al prolongará vida útil de las pilas.
jugador para quitar el blanco de los dardos. 5. No derramar líquido por la diana.
(GAME) - menú desplaza en la pantalla.
(PLAYER) - al comienzo de cada juego: Seleccione el número Alimentación a pilas
de jugadores.
En la primera parte: puede ver las puntuaciones de otros Introduzca tres pilas AA en el compartimento situado por detrás
jugadores de la diana, hacia la base. Empuje el mecanismo hacia arriba y
CYBERMATCH - Juega contra el ordenador. Mantenga pulsado levante suavemente para abrir la tapa. Coloque las pilas
para desplazarse a través de cinco niveles diferentes." respetando la polaridad, tal y como aparece indicado dentro del
compartimento.
Niveles Cybermatch:
Nivel 1 (C1) Profesional Modo en espera automático
(C2) Experto
(C3) Avanzado La diana entra automáticamente en el modo en espera a los 3
(C4) Intermediario minutos de inactividad para ahorrar energía y evitar que se
(C5) Principiante desgasten las pilas antes de tiempo. La máquina emitirá una
señal sonora y aparecerá «SLEEP» en la pantalla de LCD
Película protectora de la pantalla (véase más abajo). La puntuación quedará guardada en
memoria y se podrá
retomar la partida pulsando
Es posible que la diana electrónica vaya cubierta con una lámina
en cualquier botón.
S l -
translúcida en toda la superficie de la pantalla. Dicha lámina se
puede quitar para mejorar la visibilidad de la pantalla. E e p
Funcionamiento de la diana electrónica Reglas del juego

1. Botón POWER: para encender la diana A continuación se detallan las reglas de cada juego en el orden
2. Botón GAME: para seleccionar el juego en que aparecen en la pantalla de LCD cuando se va pulsando
3. Botón PLAYER: para seleccionar el número de jugadores (1, el botón GAME. El número de cada juego aparece indicado al
2, 3, 4, equipo t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4). Por defecto, aparecen lado de cada uno de ellos.
seleccionados dos jugadores.
4. Botón START (rojo): para iniciar la partida.
5. Tirar los dardos

15
El 301 (G01)
Las reglas son las mismas que el Cricket normal, pero no hay
Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al puntuación. El objetivo consiste en ser el primero en cerrar todos
número de salida (301) hasta que el jugador se queden los números apropiados (del 15 al 20 y el blanco).
exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero
puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que SCRAM (G10) (2 jugadores solamente)
tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador
necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38 Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en
en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda. dos rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo
Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double diferente. En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar
out» (el «Double out» es la práctica más utilizada). «cerrar» (lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la
• Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a diana). Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir
restar puntos. tantos puntos como pueda en los números que el otro jugador
Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos no haya cerrado todavía. La primera ronda finaliza cuando el
hasta que no consiga hacer un doble. jugador 1 cierre todos lo números. En la segunda ronda, se
• Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida, invierten los papeles. El jugador 2 tratará de cerrar todos los
por tanto, se necesita un número par para acabar la partida. números mientras que el 1 se dedique a acumular puntos.
• Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación.
para empezar a puntuar y otro para terminar la partida.
El 401 (G02). Puntuación inicial: 401 CUT-THROAT CRICKET (G11)
- 501 (G03) - 501
- 601 (G04) - 601 Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se
- 701 (G05) - 701 añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a
- 801 (G06) - 801 puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de
- 901 (G07) - 901 puntos.

El CRICKET (G08) COUNT-UP 300 (G12)

El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en
apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo, alcanzar un total de puntos determinado (300). Ese total de
una mayor puntuación que el adversario. puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego.
Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
(dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 700 (G16)
un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El COUNT-UP 900 (G18)
jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 800 (G17)
vez que atine con el dardo en él, a condición de que su COUNT-UP 999 (G19)
adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona COUNT-UP 600 (G15)
doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros.
Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un High Score - 3 (G20)
número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres
veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número, Hay que alcanzar el mayor número de puntos en tres rondas
ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la (nueve dardos) para ganar. Los dobles y triples cuentan por dos
partida. y por tres, respectivamente, más los puntos del segmento. Otras
variantes de este juego: el número de rondas varía tal y como
Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y indica el número.
consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la
puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los High Score - 4 Rounds High Score - 10 Rounds
números abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los (G21) (G27)
puntos que le falten antes de que sus adversarios cierren todos High Score - 5 Rounds High Score - 11 Rounds
los números, no ganará la partida. La partida continuará hasta (G22) (G28)
que se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado High Score - 6 Rounds High Score - 12 Rounds
el mayor número de puntos. (G23) (G29)
High Score - 7 Rounds High Score - 13 Rounds
Visualización de la puntuación en el Cricket (G24) (G30)
Los puntos de cada jugador quedan guardados en la memoria. High Score - 8 Rounds High Score - 14 Rounds
Cada número (del 15 al 20 y la diana) cuenta con tres luces (G25) (G31)
individuales. Cuando se acierta en uno de esos números, se High Score - 9 Rounds
iluminará el piloto de color negro. (G26)

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la


diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada
ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay
que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer
jugador que llegue al número 20.
La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el
dardo.
En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad.
CRICKET NO-SCORE (G09) A continuación, se detallan otras variantes de este juego.

16
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) El juego empieza en el Si un jugador tira tres dardos y suma un total que no se puede
segmento 5 dividir entre cinco, no se anota ningún punto. Además, el último
ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) tira el tercer dardo y no acierta en la diana, no se anota ningún
punto aunque el total de los dos primeros dardos sea divisible
ROUND-THE-CLOCK Double (G36) por cinco. De esta forma, el jugador no se verá tentado a «fallar»
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - El juego empieza en el si el resultado de los dos primeros dardos es bueno. Gana el
doble 5 primer jugador que sume 51 «cincos». La pantalla de LCD
ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) conservará los totales en memoria.
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39) A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
ALL FIVES - 61 (G48)
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - El juego empieza en el ALL FIVES - 71 (G49)
triple 5 ALL FIVES - 81 (G50)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) ALL FIVES - 91 (G51)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43) LE SHANGHAI - 1 (G52)

KILLER (G44) Cada jugador tiene que acertar en todos los números de la
diana, del 1 al 20 y por orden. Los jugadores empiezan en el
En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se número 1 y tiran tres dardos. El objetivo consiste en marcar el
puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida, mayor número posible de puntos en cada tirada. Los dobles y
cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En triples cuentan en el resultado. Gana el jugador que consiga la
la pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine puntuación más alta después de haber completado los veinte
será el que le corresponda al jugador durante el resto de la sectores.
partida. Dos jugadores no pueden tener el mismo número. A continuación, se detallan otras variantes de este juego.
Cuando cada jugador tenga su número, empieza el juego. SHANGHAI 5 (G53) -
El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino» SHANGHAI 10 (G54) –
alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que SHANGHAI 15 (G55) –
alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir — El juego empieza en el segmento 5 ; 10 ; 15
de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios
alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas LE GOLF – 9 trous (G56)
las «vidas». Ganará el último que se quede con vida.
El objetivo consiste en terminar con la puntuación más baja
DOUBLE DOWN (G45) posible. El objetivo del campeonato consiste en acertar tres
veces en cada segmento (agujero) del 1 al 18.
Cada jugador empieza la partida con 40 puntos. El objetivo Hay que sumar tres aciertos en cada segmento para poder
consiste en acertar tantas veces como sea posible en el pasar al siguiente. Un segmento se puede terminar si se acierta
segmento de la ronda en curso. En la primera ronda, el jugador un triple en un solo tiro.
tiene que acertar en el segmento 15. Si no acierta ninguna de las El jugador activo seguirá tirando dardos hasta que consiga
veces, su puntuación se divide en dos. Si acierta alguna vez, acertar tres veces en el segmento en curso. La máquina emitirá
cada 15 se añade al total de puntos inicial. un aviso sonoro para anunciar a qué jugador le toca tirar.
Los segmentos tienen que alcanzarse en este orden:
Gana el jugador que haya obtenido el mayor número de puntos. GOLF – 18 trous (G57)

Igual que antes, pero la partida se juega en 18 agujeros


(rondas).

FOOTBALL (G58)
D : Cualquier doble
T : Cualquier triple El objetivo del juego consiste en atravesar todo el «terreno» de
B : Bulleyes la diana atinando en los segmentos uno a uno.
Antes de nada, hay que seleccionar el «terreno de juego» de
cada jugador. Para esto, cada jugador tira un dardo o pulsa
DOUBLE DOWN 41 (G46) manualmente en un segmento de la diana. El segmento
seleccionado será el
Las reglas de este juego son similares al Double Down, pero con punto de partida
algunas excepciones. para atravesar la
1) En vez de partir de 15 a 20 y diana, el orden es al revés. diana y acabar
2) Incluye una ronda suplementaria, la «ronda 41», en la que directamente en el
hay que marcar un total de 41 puntos en una ronda (20, 20, 1; otro lado: hay que
19, 19, 3; D10, D10, 1, etc.). acertar en 11
segmentos. La
pantalla de LCD
conserva el rastro
del progreso e
indica en qué
ALL FIVES - 51 (G47) segmento habrá
que lanzar en el
En cada tirada, los jugadores tienen que marcar un total divisible siguiente turno.
por cinco. Cada acierto en el cinco cuenta como un punto. Por
ejemplo: 10 + 10 + 5 = 25. Teniendo en cuenta que 25 es BOWLING (G59)
divisible por 5 cincos, el jugador marca 5 puntos (5 × 5 = 25).
17
Cada jugador tiene que seleccionar su Ganará el primer jugador que termine el recorrido y alcance la
«pista», o bien tirando un dardo, o bien diana.
manualmente pulsando en el
segmento que quiera. SHOVE A PENNY (G63)
Una vez que se seleccione la pista,
quedan dos dardos Solo se utilizarán los números del 15 al 20 y la diana. Los
simples valen 1 punto, los dobles 2 puntos y los triples, 3 puntos.
para anotar tantos (o tirar bolos). Cada Cada jugador tiene que acertar en los números en orden y
segmento de la «pista» de cada marcar 3 puntos en cada segmento para poder pasar al
jugador vale un determinado número siguiente. Si un jugador marca más de 3 puntos en un mismo
de bolos: número, los puntos sobrantes se atribuirán al jugador siguiente.
Gana el primer jugador que marque 3 puntos en todos los
Segmento Puntuación segmentos (15 a 20 y diana).
Doble 9 bolos
Simple exterior 3 bolos NINE-DART CENTURY (G64)
Triple 10 bolos
Simple interior 7 bolos El objetivo de este juego consiste en intentar marcar 100 puntos,
o acercarse lo más posible, en tres rondas (9 dardos). Si se
Existen varias reglas para este juego, tal y como se explica a superan los 100 puntos, el jugador se declara perdedor a menos
continuación: que todos los jugadores también se pasen. En este caso,
1. Una puntuación perfecta sería de 20 en esta versión de ganará el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que
los bolos. menos se haya pasado de los 100 puntos).
2. No se puede alcanzar el mismo simple dos veces en una
misma ronda. El segundo contará cero puntos. Truco: Intente GREEN VS. RED (G65)
alcanzar cada simple para llegar a 10 puntos. (2 jugadores solamente)
3. Puede marcar 20 puntos en cada ronda tocando el triple
dos veces. Este juego es una carrera alrededor de la diana. El jugador 1 es
4. Alcanzar el segmento doble con el segundo dardo solo el verde («green») y el 2 es el rojo («red»). El jugador 1 tira
vale 10 puntos cuando se ha marcado un doble en el primer tiro. únicamente a los dobles y triples blancos y debe recorrer toda la
En caso contrario, se anota un total de 9 puntos al alcanzar un diana en el sentido de las agujas del reloj. El jugador 2 empieza
doble con el segundo dardo. en el 20 y hace el recorrido de la diana en el sentido contrario al
de las agujas del reloj, apuntando a los segmentos rojos (la
BASEBALL – 6 rounds (G60) pantalla temporal de la puntuación indicará en qué segmento
hay que acertar). Observación: En una misma ronda se puede
Al igual que en el juego real, un juego completo consta de nueve marcar un máximo de un doble y de un triple de un mismo
entradas. número.
Cada jugador lanza tres dardos por ""round"". Acertar en un número incorrecto (número con el color del
El argumento es que en el diagrama de abajo contras. adversario) resta ese número de la puntuación.
Gana el jugador que consiga el mayor número de puntos al final
Sector -> Resultado de la partida.
Sectores Simles ""Simple"" -> Base
Doble sectores ""dobles"" -> dos bases CyberMatch
Sectores Triple ""Triple"" -> Tres bases (un solo jugador)
Bulleyes -> ""Home Run"" (no se
puede intentar hasta el tercer dardo de Para activar el adversario CyberMatch:
cada ronda)
1. Seleccione el juego al que quiera jugar.
El objetivo del juego es anotar tantas 2. Pulse el botón CYBERMATCH
carreras como sea posible en cada Seleccione el nivel de dificultad del adversario CyberMatch
ronda. El jugador con la mayor cantidad manteniendo pulsado el botón CYBERMATCH (la máquina
de carreras en su haber al final del emitirá una señal sonora para indicar el nivel de dificultad):
juego es el ganador." 3. Pulse START para empezar la partida.
Cuando comience la partida:
BASEBALL – 9 rounds (G61) El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada,
retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente
Igual que antes pero en 9 mangas jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del
(rondas). adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al
que debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en
STEEPLECHASE (G62) la pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento
parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué
El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el
acabar la «carrera» y ser el primero en completar la «pista». La piloto de resultado parpadeará).
pista empieza en el segmento 20 y gira en el sentido de las Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la
agujas del reloj alrededor de la pista hasta el segmento 5 y se diana volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador
termina en la diana. ¡Así de sencillo! Cabe recordar que hay que «humano». La partida continuará hasta que gane uno de los
alcanzar el simple interior de cada número para atravesar el jugadores. ¡Buena suerte!
recorrido. Se trata de la zona comprendida entre la diana y la
corona de triple. Como en una carrera de obstáculos de verdad, Observaciones importantes
habrá que saltar algunos a lo largo del recorrido. Habrá cuatro
vallas en los siguientes lugares: Segmento bloqueado
· 1.ª valla Triple 13 · 2.ª valla Triple 17
· 3.ª valla Triple 8 · 4.ª valla Triple 5
18
Un segmento se puede bloquear si un dardo queda atascado en
la zona que separa dos segmentos. Si esto ocurre, la partida se
suspende y la pantalla de LCD indicará el número de segmento
que ha quedado atascado.
Basta con quitar el dardo o la punta rota del segmento para
liberar el segmento. Si el problema persiste, intente mover el
segmento hasta que se desbloquee. La partida se retomará en
donde se había quedado.

Puntas rotas

Puede ocurrir que una punta se rompa y quede atascada en un


segmento. Trate de quitarla con unas tenazas o unas pinzas
agarrando el extremo que sobresalga para sacarla del
segmento. Si no es posible, puede intentar quitar la punta por
detrás del segmento. Utilice un clavo más pequeño que el
agujero y empuje suavemente de la punta hasta que se caiga
por el otro lado. Tenga cuidado con no empujar demasiado
fuerte porque podría dañar los circuitos que están por detrás del
segmento.
No se preocupe si se rompen algunas puntas. Suele ocurrir
cuando se juega con dardos que tienen la punta flexible. La
diana se suministra con un lote de puntas de repuesto para que
pueda jugar durante bastante tiempo sin preocupaciones.
Cuando tenga que cambiar una punta, compruebe que sea el
mismo tipo de punta que los que se suministran con este juego
de dardos.

Dardos

En esta diana, se recomienda no utilizar dardos que superen los


17 gramos. Los dardos incluidos en esta diana pesan 8 gramos
y van equipados con puntas flexibles estándar. Encontrará
puntas de repuesto en la mayoría de tiendas donde se venden
dardos y dianas.
En las dianas electrónicas, siempre es preferible utilizar puntas
flexibles para los dardos.

Limpieza del juego de dardos electrónico

Se recomienda quitar el polvo de la caja con frecuencia con un


paño húmedo. Si es necesario, se puede utilizar un detergente
suave. Se prohíbe el uso de detergentes abrasivos o con
amoníaco que pueden dañar la máquina. Evite derramar líquido
en la zona de la diana porque los daños ocasionados podrían
ser irreversibles y no estar cubiertos por la garantía.

El símbolo de la papelera tachada significa que este producto y


las pilas que contiene no podrán tirarse con los residuos
domésticos. Son objeto de una selección específica. Deposite
las baterías, así como su producto electrónico al final de su vida
en un espacio de recogida autorizado para su reciclaje. Esta
evaluación de los residuos electrónicos permitirá la protección
del medio ambiente y de su salud."

19
5. Werfen Sie die Darts
DE • Die Anzeige der Darts die das Ziel erreicht haben befindet
sich rechts in der Scoreanzeige. Die Anzahl der angezeigten
Darts gibt die restlichen, vom aktiven Spieler zu werfenden Darts
Auspacken des Spiels an.
• Sobald die 3 Darts geworfen sind, kündet eine
Packen Sie Ihre Zielscheibe vorsichtig aus und achten Sie Sprachmeldung "nächster Spieler" (joueur suivant) an und der
darauf, dass kein Teil fehlt Verpackungsinhalt: Score blinkt. Die Darts können nun herausgezogen werden,
· 1 elektronische Zielscheibe ohne den elektronischen Score zu beeinträchtigen. Sobald alle
·Ersatzset mit Soft-Spitzen Darts von der Spielfläche herausgezogen sind, drücken Sie auf
· 6 Dartpfeile (auseinandermontiert) die START Taste, um zum nächsten Spieler überzugehen. Eine
· Bedienungsanleitung Sprachmeldung nennt den Spieler, der an der Reihe ist.

Aufstellung Teamspiel

Diese Zielscheibe kann mit 3 Batterien “AA” (nicht im Diese Zielscheibe kann den Score von maximal 4 Spielern
Lieferumfang) gespeist werden. In diesem Fall sind Sie nicht aufzeichnen und den Score einer Partie speichern, die von 4
gezwungen, sie in der Nähe einer Steckdose aufzuhängen. Teams mit 2 Personen gespielt wird, d.h. 8 Personen. Um in den
Die zwei Schrauben gemäß Teamspiel-Modus überzugehen, drücken Sie durchgehend auf
Skizze festschrauben: die PLAYER Taste, bis ein "t"
193cm am Display erscheint. Die
Die Zielscheibe an der Wand 76 in Optionen jedes Teams werden
befestigen, wobei die Löcher hinten an wie folgt festgelegt:
der Zielscheibe mit den Schrauben
ausgerichtet werden. Es kann 153cm In einem Teamspiel
notwendig sein, die Schrauben 60 in kombinieren die Teammitglieder
einzustellen, bis die Zielscheibe solide ihre Scores, um einen Team-Score zu erhalten.
an der Wand befestigt ist.
3 Batterien “AA” in das Batteriefach Instandhaltung Ihrer elektronischen Zielscheibe
hinten an der Zielscheibe einlegen
(siehe Skizze innerhalb des 1. Mit dieser Zielscheibe niemals Darts mit Metallspitzen
Batteriefachs). verwenden.
2. Wenden Sie beim Werfen der Darts nicht eine zu große Kraft
Funktionen der Zielscheibe an. Die Dartspitzen könnten brechen und die Zielscheibe
Tasten : übermäßig abgenutzt werden.
" (POWER) - Um auf oder neben das 3. Drehen Sie die Darts im Uhrzeigersinn, wenn Sie diese aus
Tor zu machen. der Zielscheibe ziehen.
(START) - die Multifunktionstaste 4. Entnehmen Sie die Batterien, wenn die Zielscheibe nicht
wird verwendet, um: benutzt wird oder wenn Sie einen optionalen A/C-Adapter
• Starten Sie das Spiel, wenn alle Optionen ausgewählt verwenden. Dies verlängert die Lebensdauer Ihrer Batterien.
wurden. 5. Verschütten Sie keine Flüssigkeit auf der Zielscheibe.
• SKIP an den nächsten Spieler (geändert), wenn ein Spieler
seinen Zug beendet hat. Speisung mit Batterien
Zu halten (HOLD) zwischen den Runden, damit der
Spieler die Darts Ziel zu entfernen. 3 Batterien “AA” in das Batteriefach hinten unten an der
(GAME) - Schriftrollen Menü auf dem Bildschirm angezeigt. Zielscheibe einlegen. Um den Deckel abzunehmen, drücken Sie
(PLAYER) - zu Beginn jedes Spiels: Wählen Sie die Anzahl der den Mechanismus nach oben und heben Sie ihn dabei
Spieler. vorsichtig. Legen Sie die Batterien wie angegeben ins Fach ein.
In Teil: Sie können die Noten von anderen Spielern
Cybermatch - Spielen Sie gegen den Computer. Drücken und Automatischer Standby-Modus
halten, um durch fünf verschiedene Ebenen blättern." Die Zielscheibe schaltet sich automatisch auf Standby, wenn sie
3 Minuten lang nicht verwendet wird. Dies spart Energie ein und
Cybermatch Levels: verlängert die Lebensdauer der Batterien. Ein Tonsignal ertönt
Level 1 (C1) Profi und “SLEEP” wird am LCD-Display angezeigt (siehe unten). Alle
(C2) Experte Scores werden gespeichert und die Partie wird wieder
(C3) Fortgeschritten aufgenommen, sobald
(C4) Einsteiger
(C5) Anfänger
man auf egal welche Taste
drückt.
S l -
E e p
Schutzfolie des Displays Spielregeln

Diese elektronische Zielscheibe kann eine durchsichtige Folie Die Regeln jedes Spiels sind unten in der Reihenfolge detailliert,
auf der Displayfläche haben. Sie können diese Folie abziehen, in welcher die Spiele am LDC-Display erscheinen, wenn man sie
um die Anzeigezone besser zu sehen. mit der GAME Taste ablaufen lässt. Die Spielnummer wird
neben jedem Spiel angegeben.
Funktionsweise der elektronischen Zielscheibe
Das 301 (G01)
1. POWER Taste: Schaltet die Zielscheibe ein.
2. GAME Taste: Spielwahl Dieses Spiel wird gespielt, indem der Score jedes Darts von der
3. PLAYER Taste: Wahl der Spieleranzahl (1, 2, 3, 4, Team T Ausgangspunkteanzahl (301) abgezogen wird, bis der Spieler
1-1, T 2-2, T 3-3, T 4-4) Die Standardeinstellung ist 2 Spieler. genau null (0) Punkte erreicht hat. Wirft ein Spieler über Null
4. START Taste (rot): Startet die Partie. Punkte hinaus sagt man er hat "überworfen" (“Bust”) und der
20
Score wird auf jenen vor dieser Runde zurückgestellt. Wenn zum
Beispiel ein Spieler 32 Punkte braucht, um die Partie zu Das SCRAM (G10) (nur 2 Spieler)
beenden und er/sie 20, 8 und 10 (insgesamt 38) wirft, wird der
Punktestand für die nächste Runde auf 32 zurückgestellt. Dieses Spiel ist eine Cricket-Variante. Die Partie wird in zwei
Während der Partie kann man die Option Double In / Double Out Runden gespielt. Die Spieler haben in jeder Runde ein anderes
wählen (wobei die Option "Double Out" am häufigsten Ziel. In der 1. Runde versucht der Spieler 1 zu schließen (3 Mal
verwendet wird). in jedem Segment zu markieren - von 15 bis 20 und das Bull's
• Double In - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, erst ab eye). Während dieser Zeit versucht der Spieler 2, so viele
dann zählen die geworfenen Punkte in der Gesamtsumme. Punkte wie möglich in den Segmenten zu sammeln, die der
Anders gesagt sammelt ein Spieler erst ab dem Moment andere Spieler noch nicht geschlossen hat. Sobald der Spieler 1
Punkte, wenn er ein Double-Feld getroffen hat. a alle Segmente geschlossen hat, ist die Runde 1 beendet. In
• Double Out - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, um der 2. Runde wird die Rolle jedes Spielers umgekehrt. Daher
die Partie zu beenden. Dies bedeutet, dass eine gerade Zahl versucht der Spieler 2 alle Segmente zu schließen während der
notwendig ist, um die Partie zu beenden. Spieler 1 auf der Jagd nach Punkten ist.
• Double In und Double Out - Es ist für jeden Spieler ein Der Spieler der die höhere Punkteanzahl erzielt hat, ist Sieger.
Double-Feld notwendig, um das Zählen der Punkte zu beginnen
und die Partie zu beenden. Das CUT-THROAT CRICKET (G11)
Das 401 (G02) Ausgangspunkteanzahl 401
- 501 (G03) - 501 Es gelten dieselben Grundregeln wie beim Cricket, außer dass,
- 601 (G04) - 601 sobald man damit begonnen hat Punkte zu erzielen, diese zur
- 701 (G05) - 701 Summe des(der) Gegner(s) hinzugefügt werden. Ziel des Spiels
- 801 (G06) - 801 ist es, mit so wenig Punkten wie möglich zu beenden.
- 901 (G07) - 901
Das COUNT-UP 300 (G12)
Das CRICKET (G08)
Ziel dieses Spiels ist es, der erste Spieler zu sein, der die
Ziel des Cricket ist es, alle angeeigneten Zahlen vor seinem festgelegte Gesamtpunkteanzahl (300) erzielt. Die
Gegner zu schließen, wobei man die höchste Punkteanzahl hat. Gesamtpunkteanzahl wird bei der Wahl des Spiels festgelegt.
Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bulleye Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
außen und innen. Jeder Spieler muss dreimal eine Zahl treffen, COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
um dieses Segment zum Markieren zu öffnen. Ein Spieler COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
gewinnt die Punkteanzahl des geöffneten Segments jedes Mal, COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
wenn er/sie einen Darts in dieses Segment wirft, unter der COUNT-UP 700 (G16)
Voraussetzung, dass ein Gegner dieses Segment nicht
geschlossen hat. Den Double-Ring treffen zählt als 2 Würfe und High Score - 3 (G20)
der Triple-Ring zählt als 3 Würfe.
Die Zahlen können in egal welcher Reihenfolge geöffnet oder Um zu gewinnen muss in 3 Runden (neun Darts) die größte
geschlossen werden. Eine Zahl ist geschlossen, wenn der/die Punkteanzahl erzielt werden. Die Double- und Triple-Felder
andere(n) Spieler das 3 Mal geöffnete Segment erreicht hat. zählen jeweils 2 x und 3 x mehr als die Punkteanzahl des
Sobald die Zahl geschlossen wurde, kann während der Segments. Die Varianten dieses Spiels sind unten detailliert: Die
restlichen Partie kein Spieler mehr darin markieren. Rundenanzahl variiert entsprechend der angegebenen Zahl.
Sieger – Die Seite die alle Zahlen zuerst schließt und die größte Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
Punkteanzahl hat, ist Sieger. Wenn ein Spieler alle Zahlen High Score - 4 Rounds (G21)
schließt, sich an Punkten jedoch hinten befindet, muss er/sie High Score - 5 Rounds (G22)
damit fortsetzen, in den geöffneten Zahlen zu markieren. Wenn High Score - 6 Rounds (G23)
der Spieler seinen Punkterückstand nicht gutmacht, bevor High Score - 7 Rounds (G24)
der(die) Gegner alle Zahlen schließt(en), gewinnt der Gegner. High Score - 8 Rounds (G25)
Die Partie geht weiter, bis alle Segmente geschlossen sind - High Score - 9 Rounds (G26)
Jener Spieler gewinnt, der den höchsten Score hat. High Score - 10 Rounds (G27)
Scoreanzeige beim Cricket High Score - 11 Rounds (G28)
Der Score jedes Spielers wird gespeichert. In jeder Zahl (von 15 High Score - 12 Rounds (G29)
bis 20 und das Bull's eye) befinden sich 3 getrennte Lichter. Eine High Score - 13 Rounds (G30)
der Leuchtanzeigen leuchtet auf (schwarz erscheint) wenn sie High Score - 14 Rounds (G31)
getroffen wird.
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Jeder Spieler versucht, in jeder Zahl von 1 bis 20 und im Bull's


eye in der Reihenfolge zu markieren. Jeder Spieler wirft pro
Runde 3 Darts. Wenn der Darts in die richtige Zahl trifft, versucht
er/sie, die nächste Zahl in der Reihenfolge zu treffen. Der erste
Spieler der die 20 erreicht ist Sieger.
Das Display zeigt das Segment an, in das Sie den Darts werfen
sollten.
Für dieses Spiel können mehrere Schwierigkeitslevels
parametriert werden.
Das CRICKET NO-SCORE (G09) Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - Das Spiel beginnt im Segment
Es gelten dieselben Regeln wie beim Standard-Cricket, außer Nr. 5
dass es keinen Punktestand (Score) gibt. Ziel ist es der erste zu ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
sein, der alle angeeigneten Zahlen (von 15 bis 20 und das Bull's ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"
eye) schließt.
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)
21
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Das Spiel beginnt im Wenn ein Spieler 3 Darts wirft, die eine Summe erzielen die nicht
Double-Feld 5 durch 5 teilbar ist, wird ihm kein Punkt zugeteilt. Zudem muss
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) der letzte Darts jeder Runde ein Segment erreichen. Wenn ein
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" Spieler den dritten Darts wirft und dieser das Ziel verfehlt,
gewinnt er keinen Punkt, auch wenn die Summe der zwei ersten
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Der Spieler muss in jedem Darts durch 5 teilbar ist. Dies hindert einen Spieler daran, seinen
Segment einen Triple markieren, wobei er in der Reihenfolge dritten Wurf absichtlich zu “verfehlen”, wenn die zwei ersten gut
von 1 bis 20 geht. sind. Der erste Spieler der einundfünfzig (51) "fünf" erreicht ist
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Das Spiel beginnt im Sieger. Das LCD-Display speichert die Summen.
Triple-Feld 5 Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) ALL FIVES - 61 (G48)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" ALL FIVES - 71 (G49)
ALL FIVES - 81 (G50)
KILLER (G44) ALL FIVES - 91 (G51)"

Bei diesem Spiel werden Sie wissen, wer Ihre echten Freunde LE SHANGHAI - 1 (G52)
sind. Es kann ab zwei Spielern gespielt werden. Zu Beginn muss
jeder Spieler eine Zahl wählen, indem er einen Darts auf die Jeder Spieler muss eine Runde der Zielscheibe in der
Zielscheibe wirft. An dieser Stelle wird das LCD-Display “SEL” Reihenfolge von 1 bis 20 machen. Die Spieler beginnen mit der
vermerken. Dem Spieler wird eine Zahl vorgegeben, auf welche Zahl 1 und werfen 3 Darts. Ziel ist es, bei jedem Durchgang
er in der restlichen Partie stößt. Zwei Spieler können nicht möglichst viele Punkte zu erzielen. Die Double- und
dieselbe Zahl haben. Sobald jeder Spieler eine Zahl hat, beginnt Triple-Felder gelten für den Score. Der Spieler mit dem höchsten
das Spiel. Score, nachdem er die zwanzig Segmente beendet hat, ist
Ihr Ziel ist es, sich als “Killer” zu positionieren, indem Sie das Sieger.
Double-Feld Ihrer Zahl erreichen. Sobald Sie Ihr Double-Feld Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert.
erreicht haben, sind Sie für die restliche Partie ein “Killer”. Ihr Ziel "SHANGHAI 5 (G53) -
ist es nun, Ihre Gegner zu “töten”, indem Sie ihre SHANGHAI 10 (G54) –
Segmentnummer treffen, bis alle ihre “Leben” verloren sind. Der SHANGHAI 15 (G55) –"
letzte der noch "Leben" hat, gilt als Sieger. – Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5 ; 10 ; 15

DOUBLE DOWN (G45) LE GOLF – 9 trous (G56)

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 40 Punkten. Ziel ist es, so oft Ziel ist es, mit einem möglichst niedrigen Score zu beenden. Ziel
wie möglich zu markieren, indem das vorgegebene Segment der der Meisterschaft ist es, drei Mal jedes Segment (Loch) von 1 bis
laufenden Runde erreicht wird. In der ersten Runde muss der 18 zu treffen.
Spieler das Segment 15 erreichen. Wenn kein 15 erreicht wird, Sie müssen für jedes Segment 3 Würfe markieren, um zum
wird sein Score durch 2 dividiert. Wenn bestimmte 15 erreicht nächsten Segment überzugehen. Es ist möglich ein Segment zu
werden, wird jede 15 der Ausgangspunkteanzahl hinzugefügt. beenden, indem beim ersten Wurf ein Triple-Feld getroffen wird.
Die Reihenfolge der zu erreichenden Segmente ist folgende: Der aktive Spieler setzt das Werfen der Darts fort, bis er 3 Mal
Der Spieler der das Spiel mit den meisten Punkten beendet ist das aktuelle Segment getroffen hat. Die Sprachmeldung nennt
Sieger. den Spieler, der an der Reihe ist.

GOLF – 18 trous (G57)

Gleich wie oben, außer dass die Partie in 18 Löchern (Runden)


gespielt wird.

FOOTBALL (G58)
D : Egal welches Double-Feld
Ziel des Spiels ist
T : Egal welches Triple-Feld
es, den gesamten
B : Bulleyes
"Platz" (Zielscheibe)
zu durchqueren,
DOUBLE DOWN 41 (G46)
indem die
Segmente, eines
Dieses Spiel hat ähnliche Regeln wie das Double Down, mit zwei
nach dem anderen,
Ausnahmen.
getroffen werden.
1) Anstatt von 15 bis 20 und das Bulls'eye zu beginnen wird
Wählen Sie zuerst
die Reihenfolge umgekehrt.
das “Spielfeld” jedes
2) Eine zusätzliche Runde ist enthalten: Die « Runde 41 » bei
Spielers. Hierfür
der versucht werden muss, eine Summe von 41 Punkten in 1
wirft jeder Spieler
Runde zu erreichen (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1 usw.).
einen Darts oder
drückt manuell auf
ein Segment der
Zielscheibe. Das gewählte Segment wird zu Ihrem
Ausgangspunkt, um die Zielscheibe zu durchqueren und direkt
auf der anderen Seite zu enden, 11 Segmente sind zu treffen.
ALL FIVES - 51 (G47) Das LCD-Display behält die Spur des Fortschritts und nennt das
Segment, in welches Sie in der nächsten Runde werfen müssen.
Bei jedem Wurf muss jeder Spieler eine durch 5 teilbare Summe
erzielen. Man zählt alle “fünf” Punkte einen Punkt. Zum Beispiel
10, 10, 5 = 25. Nachdem 25 durch 5 teilbar ist, erzielt dieser
Spieler 5 Punkte (5 x 5 = 25).
22
BOWLING (G59) Der erste Spieler der die Strecke beendet und das Bull's eye trifft
Sie müssen Ihre “Piste” wählen, entweder gewinnt das Rennen.
indem Sie den Darts werfen oder manuell, indem Sie
manuell auf das gewünschte Segment SHOVE A PENNY (G63)
drücken. Sobald
die Piste gewählt ist, bleiben Ihnen 2 Darts, Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bull's
um Punkte zu markieren (oder Kegel zum eye. Die Einfach-Felder sind 1 Punkt, die Doubles 2 Punkte und
Fallen zu bringen). Jedes die Triples 3 Punkte wert. Jeder Spieler muss in der Reihenfolge
Segment Ihrer “Piste” ist eine bestimmte auf die Zahlen werfen und in jedem Segment 3 Punkte
Anzahl von Kegeln wert: markieren, um zum nächsten weiter zu gehen. Wenn ein Spieler
in derselben Zahl mehr als 3 Punkte markiert, werden die
Segment Score darüber liegenden Punkte dem nächsten Spieler zugeteilt. Der
Double 9 Kegel erste Spieler der in allen Segmenten 3 Punkte markiert hat (15
Einfach außen 3 Kegel bis 20 und das Bull's eye) ist Sieger.
Triple 10 Kegel
Einfach innen 7 Kegel NINE-DART CENTURY (G64)

Es gibt für dieses Spiel mehrere Regeln, die wie folgt festgelegt Ziel des Spiels ist es zu versuchen, in 3 Runden (9 Darts) 100
sind: Punkte zu scoren oder dem so nahe wie möglich zu kommen.
1. In dieser Bowling-Version wäre ein Score von 20 perfekt. Übersteigt man die 100 Punkte hat man verloren, außer wenn
2. Sie können in derselben Runde nicht zwei Mal dasselbe alle Spieler sie übersteigen. In diesem Fall hat der Spieler der
Einfach-Feld treffen. Der zweite zählt Null Punkte. Tipp : den 100 Punkten am nächsten liegt gewonnen (der Spieler
Versuchen Sie jedes Einfach-Feld zu treffen, um 10 Punkte zu dessen Score über 100 am kleinsten ist).
gewinnen.
3. Sie können pro Runde 20 Punkte markieren, indem Sie GREEN VS. RED (G65)
das Triple-Feld zwei Mal treffen. (nur 2 Spieler)
4. Das Double-Feld mit Ihrem zweiten Darts erreichen zählt
nur 10 Punkte, wenn Sie bei Ihrem ersten Wurf ein Double-Feld Dieses Spiel ist ein Rennen rund um die Zielscheibe. Der Spieler
markiert haben. Ansonsten markieren Sie eine Summe von 9 1 ist grün (“green”) und der Spieler 2 ist rot (« red »). Der Spieler
Punkten, indem Sie mit Ihrem zweiten Darts ein Double-Feld 1 zielt nur auf die weißen Double- und Triple-Felder und macht
treffen. die Runde um die Zielscheibe im Uhrzeigersinn. Der Spieler 2
beginnt bei 20 und geht gegen den Uhrzeigersinn um die
BASEBALL – 6 rounds (G60) Zielscheibe, wobei er auf die roten Segmente zielt (die
vorübergehende Anzeige des Scores nennt das Segment, auf
"Wie im realen Spiel besteht eine das gezielt werden muss). Hinweis: Es kann in einer einzigen
Vollversion von neun Innings. Runde maximal ein Double- und ein Triple-Feld markiert werden.
Jeder Spieler wirft drei Darts pro Trifft man die falsche Zahl (Zahl der Farbe Ihres Gegners) , wird
""Runde"". diese Zahl von Ihrem Score abgezogen.
Die Handlung ist wie in der Abbildung Der Spieler der am Ende der Partie die höchste Punktanzahl
unten Nachteile. erreicht hat ist der Sieger.

CyberMatch
Sector -> Ergebnis (1 einziger Spieler)
Branchen Simles ""1X"" -> 1 Basis
Doppel Sektoren ""2X"" -> zwei Basen Diese sehr interessante Funktion ermöglicht es einem einzigen
Dreibettzimmer Sektoren ""3X"" -> Drei Spieler, den Computer in einem der fünf verschiedenen
Basen Schwierigkeitslevels herauszufordern.
Bullaugen -> ""Home Run"" (kann nicht Um den CyberMatch Gegner zu aktivieren:
bis zum dritten dart jeder Runde versucht werden) 1. Wählen Sie das gewünschte Spiel
Das Ziel des Spiels ist es, so viele Runs wie möglich punkten in 2. Drücken Sie auf die Taste CYBERMATCH
jeder Runde. Der Spieler mit den meisten Runs zu seinem Kredit Wählen Sie den Level des Gegners CyberMatch, indem Sie
am Ende des Spiels ist der Gewinner. lange auf die Taste CYBERMATCH drücken (die Stimmanzeige
nennt den Schwierigkeitslevel) :
BASEBALL – 9 rounds (G61) 3. Drücken Sie auf START, um die Partie zu beginnen
Sobald die Partie beginnt:
Genauso wie oben, aber in 9 Durchgängen (Runden). Der "physische" Spieler beginnt. Ziehen Sie nach dem ersten
Wurf die Darts aus der Zielscheibe, drücken Sie auf START und
STEEPLECHASE (G62) WECHSEL zum nächsten Spieler (CyberMatch). Überprüfen
Sie, dass der Score des CyberMatch Gegners wirklich am
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler das “Rennen” zu Display angezeigt ist. Das vom CyberMatch Gegner angezielte
beenden, indem Sie der erste sind, der die gesamte “Strecke” Segment wird durch die aktive Anzeige der Zielscheibe
zurückgelegt hat. Die Strecke beginnt im Segment 20 und dann angegeben (die Leuchtanzeige des Versuchs blinkt). Dann zeigt
im Uhrzeigersinn rund um die Strecke bis zum Segment 5, dann die aktive Anzeige des Scores das Segment an, in welchem der
endet Sie mit dem Bull's eye. Einfach, nicht wahr? Was Ihnen Gegner wirklich markiert hat (die Leuchtanzeige des
noch nicht präzisiert wurde ist, dass Sie das Einfach-Feld innen Ergebnisses blinkt).
jeder Zahl treffen müssen, um die Strecke zurückzulegen. Es Sobald der CyberMatch Gegner seinen Durchgang beendet hat,
handelt sich um die Zone zwischen dem Bull's eye und dem geht die Zielscheibe automatisch für den "physischen" Spieler
Triple-Ring. Und wie bei einem echten Hindernislauf gibt es der auf null über. Die Partie geht weiter, bis einer der Spieler
ganzen Strecke entlang Hürden zu überwinden. Die vier Hürden gewonnen hat. Viel Glück!
befinden sich an folgenden Stellen:
· 1. Hürde Triple 13 · 2. Hürde Triple 17 Wichtige Hinweise
· 3. Hürde Triple 8 · 4. Hürde Triple 5
23
Blockiertes Segment

Ein Segment kann sich blockieren, wenn ein Darts in der Zone
eingeklemmt ist, die zwei Segmente trennt. Sollte dies auftreten,
wird die Partie unterbrochen und das LCD-Display nennt die
Zahl des Segments, das klemmt.
Um das Segment zu befreien, einfach den Darts oder die
gebrochene Spitze aus dem Segment ziehen. Ist das Problem
weiterhin nicht gelöst, versuchen Sie das Segment zu bewegen,
bis es sich löst. Die Partie wird da wieder aufgenommen, wo sie
unterbrochen wurde.

Gebrochene Spitzen

Es kann vorkommen, dass eine Spitze bricht und sich in einem


Segment verklemmt. Versuchen Sie, diese mit Hilfe einer Zange
oder Pinzette herauszuziehen, wobei das herausragende Ende
erfasst und aus dem Segment gezogen wird. Ist dies nicht
möglich, können Sie versuchen, die Spitze über die Rückseite
des Segments zu entfernen. Verwenden Sie einen kleineren
Nagel als das Loch und drücken Sie die Spitze vorsichtig, bis sie
über die Rückseite herausfällt. Achten Sie darauf, nicht zu weit
zu drücken und so die Stromkreise zu beschädigen, die sich
hinten am Segment befinden.

Keine Angst, wenn eine Spitze brechen sollte. Das ist normal,
wenn man mit Darts mit Softspitzen spielt. Im Lieferumfang
befindet sich ein Satz Ersatzspitzen, damit Sie lange Zeit spielen
können, ohne sich darum zu kümmern zu müssen. Wenn Sie
Spitzen auswechseln kontrollieren Sie bitte, dass Sie dieselbe
Spitzenart verwenden als jene, die mit dem Dartspiel mitgeliefert
wurden.

Die Darts

Es wird empfohlen, an dieser Zielscheibe keine Darts zu


verwenden, die über 17 Gramm schwer sind. Die Darts im
Lieferumfang dieses Spiels wiegen 8 Gramm und sind mit
Standard-Softspitzen ausgestattet. Ersatzspitzen sind bei den
meisten Händlern erhältlich, die Dartspiele verkaufen.
Bevorzugen Sie für Ihr elektronisches Dartspiel weiche
Dartspitzen.

Reinigung Ihres elektronischen Dartspiels

Es wird empfohlen, das Gehäuse regelmäßig mit einem


feuchten Tuch abzustauben. Man kann gegebenenfalls ein
mildes Reinigungsmittel verwenden. Scheuernde oder
Ammoniak enthaltende Reinigungsmittel könnten es
beschädigen und sind verboten. Vermeiden Sie es, Flüssigkeit
auf der Zielscheibe zu verschütten, denn die dabei auftretenden
Schäden können unbehebbar sein und die Garantie entfällt.

Das Symbol „durchgestrichene Mülltonne“ bedeutet, dass


dieses Produkt sowie die darin enthaltenen Batterien nicht mit
dem Hausmüll zu entsorgen sind. Sie werden mit dem
Spezialmüll entsorgt. Entsorgen Sie Batterien sowie Ihr
Elektrogerät am Lebensende zum Recycling bei einer
genehmigten Sammelstelle. Die Wiederverwertung
elektronischer Abfälle ermöglicht den Schutz der Umwelt und
Ihrer Gesundheit.

24
• Quando le 3 freccette sono state lanciate, un annuncio
vocale indicherà “giocatore seguente” (joueur suivant) e il
IT punteggio lampeggerà. Le freccette adesso possono essere
tolte senza influenzare il punteggio elettronico. Quando tutte le
Disimballaggio del gioco freccette sono tolte dalla superficie del gioco, premere il tasto
START per passare al giocatore seguente. Un annuncio vocale
Disimballare il bersaglio con cautela, assicurandosi che non indicherà il giocatore a cui tocca tirare.
manchi nessun pezzo. Contenuto della scatola:
· 1 Bersaglio elettronico Gioco in squadra
· Set di punte morbide di ricambio
· 6 freccette (smontate) Questo bersaglio può registrare il punteggio di massimo 4
· Manuale d’uso giocatori, e può conservare il punteggio di una partita giocata da
193cm 4 squadre di due, cioè 8 persone. Per entrare nella modalità
76 in gioco di squadra,
Installazione
premere il tasto PLAYER
Questo bersaglio può essere alimentato con e tenere premuto finché
3 pile “AA” (non fornite). In questo caso non 153cm sullo schermo non
si è obbligati ad appenderlo vicino a una 60 in compare una “t”. Le
presa elettrica opzioni di ogni squadra
Avvitare le due viti secondo lo schema: sono definite come
fissare il bersaglio al muro allineando i fori segue:
situati sul retro del bersaglio alle viti. Può
essere necessario regolare le viti finché il In un gioco di squadra, i membri delle squadre uniscono i loro
bersaglio non è fissato saldamente al muro. punteggi per ottenere un punteggio di squadra.
Inserire 3 pile “AA” nel vano pile sul retro del
bersaglio (vedere schema situato all'interno Manutenzione del bersaglio elettronico
dell'alloggiamento).
1. Non utilizzare mai freccette a punta metallica con questo
Funzioni del bersaglio bersaglio.
Tasti: 2. Non forzare troppo quando si lanciano le freccette. Rischio di
" (POWER) - Per attivare o disattivare la destinazione. rottura delle punte delle freccette e usura eccessiva del
(START) - il tasto multifunzione viene utilizzato per: bersaglio.
• iniziare il gioco quando sono state selezionate tutte le 3. Ruotare le freccette in senso orario quando le si toglie dal
opzioni. bersaglio.
• passare al giocatore successivo (modificato) quando un 4. Togliere le pile quando il bersaglio non è utilizzato o se si usa
giocatore ha completato il suo turno. l'adattatore opzionale A/C. Questo accorgimento prolunga la
Per ATTESA (HOLD) tra un round per permettere al durata di vita delle pile.
giocatore di rimuovere l'obiettivo dei dardi. 5. Non spargere liquidi sul bersaglio.
(GAME) - menu scorre sullo schermo.
(PLAYER) - all'inizio di ogni partita: Selezionare il numero di Alimentazione a pile
giocatori.
In parte: è possibile visualizzare i punteggi degli altri giocatori Inserire tre pile “AA” nel vano pile situato sul retro del bersaglio,
CYBERMATCH - Gioca contro il computer. Premere e tenere verso la base. Per togliere il coperchio, spingere il meccanismo
premuto per scorrere tra cinque diversi livelli." verso l'alto sollevandolo delicatamente. Posizionare le pile
come indicato nel vano.
Livelli Cybermatch:
Livello 1 Modalità Stand-by automatico
Professionista Esperto Il bersaglio si mette automaticamente in stand-by se non è
Avanzato Intermedio utilizzato per circa 3 minuti. Questa operazione fa risparmiare
Principiante energia e aumenta la durata di vita delle pile. Si sente un
segnale sonoro e la parola “SLEEP” compare sullo schermo
Film di protezione dello schermo LCD (vedere qui sotto).
Tutti i punteggi sono
registrati nella memoria e la
S l -
Questo bersaglio elettronico può essere provvisto di un film
traslucido su tutta la superficie dello schermo. Si può togliere partita riprende quando si E e p
questo film per migliorare la visibilità della zona di preme un tasto qualsiasi.
visualizzazione.
Regole del gioco
Funzionamento del bersaglio elettronico
Le regole di ogni gioco sono descritte in dettaglio qui sotto
1. Tasto POWER: accende il bersaglio. nell'ordine in cui i giochi compaiono sullo schermo LCD quando
2. Tasto GAME: selezione del gioco li si fa scorrere usando il tasto GAME. Il numero del gioco è
3. Tasto PLAYER: selezione del numero di giocatori (1, 2, 3, 4, indicato accanto a ogni gioco.
squadra t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) La regolazione predefinita è di 2
giocatori. Il 301 (G01)
4. Tasto START (rosso) avvia la partita.
5. Lanciare le freccette Questo gioco si gioca sottraendo il punteggio di ogni freccetta al
• Il display che indica le freccette che hanno raggiunto il numero di partenza (301) finché il giocatore non raggiunge
bersaglio è situato a destra del display del punteggio. Il numero esattamente lo 0 (zero). Se un giocatore supera lo zero, si dice
di freccette visualizzate indica i lanci restanti per il giocatore che ha sballato (“Bust”) e il punteggio torna al punto in cui si
attivo. trovava all'inizio di questo turno. Per esempio, se un giocatore

25
ha bisogno di un 32 per finire la partita e segna 20, 8, e 10 1° turno, il giocatore 1 tenta di chiudere”(segnare 3 volte in ogni
(totale 38), il punteggio torna a 32 per il turno seguente. settore – da 15 a 20 e il bullseye). Nel frattempo, il giocatore 2
Durante la partita, si può scegliere l'opzione double in / double tenta di totalizzare il maggior numero possibile di punti nei
out (double out è l’opzione utilizzata più comunemente). settori che l'altro giocatore non ha ancora chiuso. Una volta che
• Double In - Deve essere colpito un doppio prima che i punti il giocatore 1 ha chiuso tutti i settori, il turno 1 si conclude. Al 2°
siano sottratti dal totale. turno, il ruolo di ogni giocatore è invertito. Il giocatore 2 cerca
In altri termini, un giocatore inizia a segnare punti solo quando allora di chiudere tutti i settori mentre il giocatore 1 è a caccia di
realizza un doppio. punti.
• Double Out - Deve essere colpito un doppio per terminare la Il giocatore che totalizza il numero di punti più alto è dichiarato
partita. Questo significa che è necessario un numero pari per vincitore.
terminare la partita.
• Double In e Double Out - È necessario un doppio per iniziare a Il CUT-THROAT CRICKET (G11)
segnare e terminare la partita per ogni giocatore.
Il 401 (G02) Numero di partenza 401 Sono le stesse regole di base del Cricket standard tranne per il
- 501 (G03) - 501 fatto che una volta che si è iniziato a segnare dei punti, sono
- 601 (G04) - 601 aggiunti al totale dell'avversario/degli avversari. Lo scopo del
- 701 (G05) - 701 gioco è terminare con il minor numero possibile di punti.
- 801 (G06) - 801
- 901 (G07) - 901 Il COUNT-UP 300 (G12)

Il CRICKET (G08) Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a


raggiungere un totale di punti specificato (300). Il totale di punti
Lo scopo del Cricket è chiudere tutti i numeri appropriati prima è specificato quando è selezionato il gioco.
dell'avversario avendo il maggior numero di punti. Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 così come dettaglio qui sotto.
l'interno e l'esterno del bullseye. Ogni giocatore deve COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 500 (G14)
raggiungere un numero 3 volte per aprire questo settore per COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 700 (G16)
segnare. Un giocatore vince il numero di punti del settore aperto COUNT-UP 800 (G17) COUNT-UP 900 (G18)
ogni volta che lancia una freccetta in questo settore, a COUNT-UP 999 (G19)
condizione che un avversario non abbia chiuso questo settore.
Toccare la corona doppia conta come due colpi e la corona High Score – 3 (G20)
tripla conta 3 colpi.
I numeri possono essere aperti o chiusi in qualsiasi ordine. Un Bisogna totalizzare il maggior numero di punti in 3 turni (nove
numero è chiuso quando l'altro giocatore (o gli altri giocatori) freccette) per vincere. I doppi e tripli contano rispettivamente 2 x
raggiunge/raggiungono il settore aperto 3 volte. Una volta che il e 3 x più del punteggio del settore. Le varianti di questo gioco
numero è stato chiuso, nessun giocatore può più colpirlo per il sono descritte in dettaglio qui sotto: il numero di turni varia come
resto della partita. indica il numero.
Vincitore – Il campo che chiude tutti i numeri per primo e che Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
totalizza il numero di punti più alto è dichiarato vincitore. Se un dettaglio qui sotto.
giocatore chiude tutti i numeri ma si trova dietro a livello dei "High Score - 4 Rounds (G21)
punti, deve continuare a colpire sui numeri aperti. Se il giocatore High Score - 5 Rounds (G22)
non raggiunge la differenza di punti prima che l'avversario/gli High Score - 6 Rounds (G23)
avversari chiuda/chiudano tutti i numeri, l’avversario vince. La High Score - 7 Rounds (G24)
partita continua finché tutti i settori non sono chiusi - il vincitore High Score - 8 Rounds (G25)
è il giocatore con il punteggio più alto. High Score - 9 Rounds (G26)
Visualizzazione del punteggio al cricket High Score - 10 Rounds (G27)
Il punteggio di ogni giocatore è tenuto in memoria. Ci sono 3 luci High Score - 11 Rounds (G28)
separate in ogni numero (da 15 a 20 e il bullseye). Uno degli High Score - 12 Rounds (G29)
indicatori luminosi si accende (di colore nero) quando è High Score - 13 Rounds (G30)
raggiunto. High Score - 14 Rounds (G31)
"

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Ogni giocatore tenta di segnare in ogni numero da 1 a 20 e nel


bullseye, nell'ordine. Ogni giocatore lancia 3 freccette a turno.
Se la freccetta si pianta in un buon numero, cerca di
raggiungere il numero seguente nell'ordine. Il primo giocatore
che raggiunge 20 è il vincitore.
Lo schermo indica il settore sul quale si deve lanciare la
freccetta
Il CRICKET NO-SCORE (G09) Per questo gioco sono configurabili svariati livelli di difficoltà.
Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
Sono le stesse regole del Cricket standard tranne per il fatto che dettaglio qui sotto.
non c'è punteggio. Lo scopo è essere il primo a chiudere tutti i ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Il gioco inizia nel settore n° 5
numeri appropriati (da 15 a 20 e il bullseye). ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"
Lo SCRAM (G10) (solo 2 giocatori)
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)
Questo gioco è una variante del Cricket. La partita si gioca in ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Il gioco inizia al doppio
due turni. I giocatori hanno un obiettivo diverso a ogni turno. Al 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
26
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" divisibile per 5. Questo impedisce a un giocatore di “sbagliare” il
suo terzo lancio se i primi due sono buoni. Il primo giocatore a
Il giocatore deve segnare un Triplo in ogni settore partendo da 1 totalizzare cinquantuno (51) “cinque” è il vincitore. Lo schermo
fino a 20, nell'ordine. LCD manterrrà i totali in memoria.
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Il gioco inizia al triplo 5 dettaglio qui sotto.
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) "ALL FIVES - 61 (G48)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43) ALL FIVES - 71 (G49)
ALL FIVES - 81 (G50)
KILLER (G44) ALL FIVES - 91 (G51)"

Con questo gioco, si saprà chi sono i veri amici. Si può giocare LE SHANGHAI - 1 (G52)
a partire da due giocatori. Per cominciare, ogni giocatore deve
selezionare il suo numero lanciando una freccetta nel bersaglio. Ogni giocatore deve fare il giro del bersaglio da 1 fino a 20
Lo schermo LCD indicherà “SEL” in questo punto. Il giocatore si nell'ordine. I giocatori cominciano al numero 1 e lanciano 3
vede assegnare il numero sul quale deve tirare per il resto della freccette. Lo scopo è segnare il maggior numero di punti
partita. Due giocatori non possono avere lo stesso numero. Una possibile a ogni volée. I doppi e i tripli contano per il punteggio. Il
volta che ogni giocatore ha un numero, il gioco inizia. giocatore con il punteggio più elevato dopo avere finito i venti
Il primo obiettivo è posizionarsi come “Killer” (Assassino) settori è dichiarato vincitore.
raggiungendo il settore doppio del proprio numero. Una volta Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
che il proprio doppio è raggiunto, si è un “Killer” (assassino) per dettaglio qui sotto.
il resto della partita. Il proprio obiettivo è ormai di “uccidere” i "SHANGHAI 5 (G53) -
propri avversari raggiungendo il loro numero di settore finché SHANGHAI 10 (G54) –
tutte le loro “vite” non sono pese. L'ultimo che ha ancora una SHANGHAI 15 (G55) –"
vita è dichiarato vincitore. – Il gioco inizia nel settore n° 5 ; 10 ; 15

DOUBLE DOWN (G45) LE GOLF – 9 trous (G56)

Ogni giocatore inizia il gioco con 40 punti. L’obiettivo è segnare L’obiettivo è terminare con il punteggio più basso possibile. Lo
tutte le volte possibili raggiungendo il settore del turno in corso. scopo del campionato consiste nel raggiungere 3 volte ogni
Al primo turno, il giocatore deve raggiungere il settore 15. Se settore (foro) che va da 1 a 18.
non è raggiunto nessun 15, il suo punteggio è diviso per due. Se Bisogna totalizzare 3 lanci in ogni settore per passare al settore
sono raggiunti alcuni 15, ogni 15 è aggiunto al totale della seguente. È possibile determinare un settore raggiungendo un
partenza. triplo al primo colpo.
L’ordine dei settori da raggiungere è il seguente: Il giocatore attivo continua a lanciare le freccette finché non
Il giocatore che termina il gioco con più punti è il vincitore. raggiunge per 3 volte il settore in corso. L’annuncio vocale
indica il giocatore a cui tocca tirare.

GOLF – 18 trous (G57)

Stessa cosa descritta qui sopra tranne per il fatto che la partita
si gioca in 18 fori (turni)
D : Qualsiasi doppio
FOOTBALL (G58)
T : Qualsiasi triplo
Lo scopo del
B : Bulleyes
gioco è
attraversare tutto
DOUBLE DOWN 41 (G46)
il "campo" (il
bersaglio)
Questo gioco segue regole simili a quelle del Double Down con
toccando i settori
due eccezioni.
gli uni dopo gli
1) invece di partire da 15 fino a 20 e il bullseye, l’ordine è
altri.
invertito.
In primo luogo,
2) è incluso un turno supplementare: il "turno 41" dove
selezionare il
bisogna tentare di segnare un totale di 41 punti in 1 giro (20, 20,
“campo di gioco”
1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: ecc.).
di ogni giocatore.
Per fare questa
operazione, ogni
giocatore lancia
una freccetta o preme manualmente un settore del bersaglio. Il
settore selezionato diventa il punto di partenza per attraversare
ALL FIVES - 51 (G47) il bersaglio e finire direttamente dell'altro lato ’11 settori da
raggiungere. Lo schermo LCD tiene la traccia della
A ogni volée, ogni giocatore deve segnare un totale divisibile progressione e indica il settore in cui si deve lanciare al turno
per 5. Si conta un punto ogni "cinque". Per esempio 10, 10, 5 = seguente.
25. Dato che 25 è divisibile per 5 cinque, questo giocatore
segna 5 punti (5 x 5 = 25).
Se un giocatore lancia 3 freccette raggiungendo un totale che
non è divisibile per 5, non gli è attribuito alcun punto. Inoltre,
l'ultima freccetta di ogni turno deve cadere in un settore. Se un
giocatore lancia la terza freccetta e manca il bersaglio, non
vince nessun punto anche se il totale delle prime due freccette è
27
BOWLING (G59) Il primo giocatore a terminare il percorso e a raggiungere il
Bisogna selezionare la propria bullseye vince il percorso.
“pista”
lanciando la freccetta, oppure SHOVE A PENNY (G63)
manualmente
premendo su un settore a Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 e anche il
propria scelta. Una volta bullseye. I semplici valgono 1 punto, i doppi valgono 2 punti e i
che la pista è selezionata, tripli 3 punti. Ogni giocatore deve lanciare sui numeri nell'ordine
restano 2 freccette e segnare 3 punti in ogni settore per poter passare al seguente.
per segnare dei punti (o fare Se un giocatore segna più di 3 punti in uno stesso numero, i
cadere dei birilli). Ogni punti in più sono attribuiti al giocatore seguente. Il primo
segmento della “pista” vale un giocatore a segnare 3 punti in tutti i settori (da 15 a 20 e il
certo numero di birilli: bullseye) è il vincitore.

Segmento Punteggio NINE-DART CENTURY (G64)


Doppio 9 birilli
Semplice esterno 3 birilli L’obiettivo di questo gioco è tentare di segnare 100 punti, o
Triplo 10 birilli avvicinarsene il più possibile, in 3 turni (9 freccette). Quando si
Semplice interno 7 birilli superano 100 punti, si è dichiarati perdenti a meno che tutti i
giocatori li abbiano superati. In questo caso, vince il giocatore
Esistono svariate regole per questo gioco, definite come segue: più vicino a 100 (il giocatore il cui punteggio al di sopra di 100 è
1. Un punteggio perfetto sarebbe di 20 in questa versione minore).
del bowling
2. Non si può raggiungere lo stesso semplice due volte GREEN VS. RED (G65)
nello stesso turno. Il secondo conterà zero punti. Suggerimento: (solo 2 giocatori)
cercare di colpire ogni semplice per raggiungere 10 punti.
3. Si possono segnare 20 punti a turno toccando il triplo due Questo gioco è una corsa attorno al bersaglio. Il giocatore 1 è
volte. verde (“green”) e il giocatore 2 è rosso ("red"). Il giocatore 1 tira
4. Raggiungere il settore doppio con la seconda freccetta solo sui doppi e i tripli bianchi e fa il giro del bersaglio in senso
conta solo 10 punti se si è segnato un doppio sul primo lancio. orario. Il Giocatore 2 parte a 20 e gira attorno al bersaglio in
Altrimenti, si segna un totale di 9 punti colpendo un doppio con senso antiorario, tirando sui settori rossi (la visualizzazione
la seconda freccetta. temporanea del punteggio indica su quale settore bisogna
tirare). Osservazione: in un solo turno può essere segnato al
BASEBALL – 6 rounds (G60) massimo un doppio e un triplo dello stesso numero.
Se si colpisce il numero sbagliato (numero del colore
"Net als in het echte spel, een volledig dell'avversario) si sottrae questo numero dal punteggio.
spel bestaat uit negen innings. Il giocatore che ha ottenuto il numero maggiore di punti alla fine
Elke speler gooit drie darts per ""ronde."" della partita è il vincitore.
De plot is zo in het schema hieronder
nadelen. CyberMatch
(1 solo giocatore)
Sector -> Resultaat
Sectoren simles ""1x"" -> 1 base Questa funzione molto interessante permette a un solo
Dubbele sectoren ""2x"" -> twee bases giocatore di sfidare il computer a uno dei cinque diversi livelli di
Triple sectoren ""3x"" -> Drie bases difficoltà
Bulleyes -> ""Home Run"" (niet Per attivare l’avversario CyberMatch:
geprobeerd kan worden totdat de derde 1. Selezionare il gioco al quale si vuole giocare
dart van elke ronde) 2. Premere il tasto CYBERMATCH
Het doel van het spel is om zoveel Selezionare il livello di difficoltà dell'avversario CyberMatch
punten te scoren mogelijk in elke ronde. tenendo premuto il tasto CYBERMATCH (l’annuncio vocale
De speler met de meeste runs op zijn naam staan op het einde indica il livello di difficoltà):
van het spel is de winnaar. 3. Premere START per cominciare la partita
Quando la partita comincia:
BASEBALL – 9 rounds (G61) Il giocatore "umano" comincia. Dopo la prima volée, togliere le
freccette dal bersaglio, premere START e PASSARE al
Stessa cosa indicata qui sopra ma in 9 manche (turni). giocatore seguente (CyberMatch). Verificare che il punteggio
dell'avversario CyberMatch sia visualizzato sullo schermo. Il
STEEPLECHASE (G62) settore su cui tira l'avversario CyberMatch è indicato dalla
visualizzazione attiva del bersaglio (la spia di segnalazione del
Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a finire la tentativo lampeggia). Poi la visualizzazione attiva del punteggio
“corsa” essendo il primo a fare il giro della “pista.” La pista inizia indica il settore in cui l'avversario CyberMatch ha effettivamente
al settore 20 e gira in senso orario attorno alla pista fino al segnato (la spia che indica il risultato lampeggia).
settore 5 e termina con il bullseye. Facile, no? Quello che non è Una volta che l'avversario CyberMatch ha terminato il suo turno,
ancora stato precisato, è che bisogna raggiungere il semplice il bersaglio si riazzera automaticamente per il giocatore “umano”.
interno di ogni numero per attraversare il percorso. Si tratta La partita continua finché uno dei giocatori non vince. Buona
della zona compresa tra il bullseye e la corona di triplo. E come fortuna!
in una vera corsa siepi, ci sono degli ostacoli da saltare nel
corso di tutto il percorso. Si trovano le quattro siepi nei punti Osservazioni importanti
seguenti:
· 1a siepe Triplo 13 · 2a siepe Triplo 17 Settore bloccato
· 3a siepe Triplo 8 · 4a siepe Triplo 5

28
Un settore può bloccarsi se una freccetta si trova incastrata
nella zona che separa due settori. Se questo si verifica, la
partita sarà sospesa e il display LCD indicherà il numero del
settore che è incastrato.
Per liberare il settore, togliere semplicemente la freccetta o la
punta rotta dal settore. Se il problema non è ancora risolto,
cercare di muovere il settore finché non si sblocca. La partita
riprenderà dal punto in cui si era fermata.

Punte rotte

Può succedere che una punta si rompa e resti incastrata in un


settore. Cercare di toglierla usando un paio di tenaglie o di pinze
afferrando l'estremità che esce e togliendola dal settore. Se non
è possibile, si può tentare di fare uscire la punta dal retro del
settore. Utilizzare un chiodo più piccolo del foro e spingere
delicatamente la punta finché non cade dall'altro lato. Fare
attenzione a non spingere troppo lontano danneggiando così i
circuiti situati sul retro del settore.

Non preoccuparsi se delle punte finiscono per rompersi. Questo


è normale quando si gioca con freccette a punta morbida.
Forniamo un set di punte di ricambio per permettere di giocare
abbastanza a lungo senza preoccuparsene. Quando si
sostituiscono le punte, assicurarsi di utilizzare un tipo di punta
uguale a quello fornito con questo set di freccette.

Le freccette

Si raccomanda di non utilizzare freccette che superano 17


grammi su questo bersaglio. Le freccette fornite con questo
gioco pesano 8 grammi e sono dotate di punte morbide
standard. Delle punte di sostituzione sono disponibili presso la
maggior parte dei dettaglianti che vendono giochi di freccette.
Per questo gioco di freccette elettronico, preferire le punte di
freccette morbide.

Pulizia del gioco delle freccette elettronico

Si raccomanda di spolverare regolarmente l'apparecchio con


uno straccio umido. Si può utilizzare un detergente delicato, se
necessario. È vietato l’utilizzo di prodotti detergenti abrasivi o
contenenti ammoniaca che possono danneggiarlo. Evitare di
spandere del liquido sulla zona del bersaglio poiché i danni che
ne risulterebbero possono essere irreversibili e non sono coperti
dalla garanzia.

"
Il simbolo del ""cestino barrato"" significa che questo prodotto
e le pile che esso contiene
non possono essere smaltiti con i rifiuti domestici. Sono
l'oggetto di una specifica raccolta differenziata. Consegnare le
batterie insieme al prodotto elettronico a fine ciclo di vita in uno
spazio di raccolta autorizzato per riciclarli. Questa
valorizzazione dei rifiuti elettronici permetterà la protezione
dell’ambiente e della salute."

29
• Wanneer de 3 pijltjes zijn gegooid kondigt een gesproken
NL bericht de beurt van de volgende speler aan (joueur suivant).
De score gaat knipperen. De pijltjes kunnen nu worden
losgehaald zonder dat de elektronische score verandert.
Het spel uitpakken Wanneer alle pijltjes zijn verwijderd van het bord drukt u op de
knop START om naar de volgende speelbeurt te gaan. Een
Pak uw spel voorzichtig uit, en controleer of er geen onderdelen gesproken bericht geeft aan welke speler er aan de beurt is.
ontbreken. Inhoud doos:
· 1 Elektronisch dartbord Teamspel
· Set flexibele resevepunten
·6 pijltjes (gedemonteerd) Dit bord kan de score van maximaal 4 spelers opslaan, en kan
· Gebruiksaanwijzing de score van een partij bewaren die gespeeld wordt door 4
teams van twee spelers, oftewel 8 personen. Om naar de
Installatie teammodus te gaan, drukt u op de knop PLAYER. Houd de
193cm knop vast totdat er een 't' op het scherm verschijnt. De opties
Dit bord kan worden voorzien van 3 76 in voor een team zijn als volgt:
AA-batterijen (niet meegeleverd). In dat
geval bent u niet genoodzaakt het bord in de
buurt van een stopcontact op te hangen. In een teamspel worden de
153cm scores van de teamleden
Schroef de twee schroeven vast volgens dit 60 in
schema: samengeteld om zo tot de
Bevestig het bord op de muur door de gaten teamscore te komen.
op de achterkant van het bord op dezelfde
lijn te brengen als de schroeven. Het kan zijn Onderhoud van het elektronische dartbord
dat de schroeven wat aangedraaid dienen te
worden zodat het bord stevig hangt. 1. Gebruik nooit pijlen met metalen punten in combinatie met dit
Plaats 3 AA-batterijen in het vakje op de bord.
achterkant van het bord (zie schema 2. Gooi niet met teveel kracht. Er bestaat een kans dat de
binnenkant vakje). puntjes van de pijlen kapot gaan en dat het bord extreem snel
slijt.
Functies dartbord 3. Draai de pijltjes met de wijzers van de klok mee wanneer u ze
Knoppen: uit het bord trekt.
" (POWER) - Om in of uit te schakelen doelwit. 4. Verwijder de batterijen uit het bord wanneer u het bord niet
(START) - de multifunctionele knop wordt gebruikt om: gebruikt, of wanneer u gebruik maakt van de optionele adapter
• Start het spel als alle opties zijn geselecteerd. A/C. Dit komt de levensduur van batterijen ten goede.
• Ga naar de volgende speler (GEWIJZIGD) wanneer een 5. Verspreid geen vloeistof over het bord.
speler zijn beurt heeft voltooid.
Om HOLD (HOLD) tussen de rondes om de speler aan Energievoorziening door batterijen
de darts doel te verwijderen.
(GAME) - schuift menu op het scherm weergegeven. Plaats drie AA-batterijen in het vakje aan de achterkant van het
(PLAYER) - bij het begin van elk spel: Selecteer het aantal dartbord, richting de onderkant. Om het klepje op te lichten
spelers. drukt u het mechanisme omhoog terwijl u het oplicht. Plaats de
In deel: U kunt de scores van andere spelers bekijken batterijen zoals dat staat aangegeven in het vakje.
CYBERMATCH - Speel tegen de computer. Ingedrukt houden
om door middel van vijf verschillende niveaus te bladeren." Automatische stand-bystand
Het dartbord gaat automatisch over op de stand-bystand als er
Niveaus Cybermatch: gedurende ongeveer 3 minuten geen gebruik van het bord
Niveau 1 wordt gemaakt. Dat bespaart energie, waardoor de batterijen
Professional Expert langer meegaan. U hoort een geluidssignaal en het woord
Ervaren Regelmatige speler 'SLEEP' wordt op het LCD-scherm weergegeven (zie hieronder).
Beginner Alle scores zijn in het
geheugen opgeslagen, en
de partij begint weer zodra
S l -
Beschermende folie scherm
er een willekeurige toets E e p
Het elektronische dartbord kan voorzien zijn van een laag wordt ingedrukt.
doorschijnende beschermfolie op het scherm. Voor een betere
leesbaarheid kunt u de folie verwijderen van het scherm. Spelregels

Werking van het elektronische dartbord De regels van elk spel worden hieronder beschreven in de
volgorde waarin ze op het LCD-scherm verschijnen tijdens het
1. Knop POWER: schakelt het bord in. bladeren met behulp van de knop GAME. Naast het spel staat
2. Knop GAME: spelkeuze het spelnummer aangegeven.
3. Knop PLAYER: keuze aantal spelers (1, 2, 3, 4, team t 1-1, t
2-2, t 3-3, t 4-4). Het bord staat standaard ingesteld op 2 301 (G01)
spelers.
4. Knop START (rood): start de partij. In dit spel wordt de score van elk pijltje afgetrokken van de
5. De pijltjes gooien beginscore (301) totdat de speler precies op 0 (nul) eindigt.
• Rechts van de score ziet u de weergave van de pijltjes die u Gooit een speler meer dan de benodigde nul, dan noemen we
in het bord gooit. Het aantal weergegeven pijltjes geeft het dat een 'Bust'. De score blijft zoals die was aan het begin van de
aantal resterende worpen aan voor de betreffende speler. beurt. Bijvoorbeeld: een speler moet 32 gooien om de partij uit
te gooien. Hij gooit 20, 8 en 10 (totaal 38). De score blijft dan op
32 staan tot zijn volgende beurt.
30
Tijdens de partij kan men kiezen voor de optie 'double in' of
'double out' (double out is de meest gangbare optie). Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in
• Double In - Er dient eerst een dubbel gegooid te worden twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij
voordat u mag beginnen met het aftrekken van de gegooide de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien'
punten van de beginscore. (d.w.z. 3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20
Oftewel, een speler begint pas punten te scoren vanaf het en de bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk
moment dat hij een dubbel heeft gegooid. punten te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid
• Double Out - Er moet een dubbel gegooid worden om het spel door de andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten
te beëindigen. Dit betekent dat er een even getal nodig is om dichtgegooid, dan is ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de
het spel uit te gooien. rollen voor elke speler omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle
• Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te segmenten dicht te gooien terwijl speler 1 probeert zoveel
beëindigen dient de speler een dubbel te gooien. mogelijk punten te scoren.
401 (G02) Beginscore 401 De speler met de meeste punten wint het spel.
- 501 (G03) - 501
- 601 (G04) - 601 CUT-THROAT CRICKET (G11)
- 701 (G05) - 701
- 801 (G06) - 801 Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel.
- 901 (G07) - 901 Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan
worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het
CRICKET (G08) doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke
Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien score.
voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten
te scoren. COUNT-UP 300 (G12)
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt
plus de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal
dient het getal 3 maal te raken om het segment te openen. punten te behalen (300). Het totale aantal punten dat moet
Daarna kan deze speler op dit getal punten scoren. Steeds worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel.
wanneer de speler een pijl in het door hem geopende segment Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
gooit scoort hij punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet beschreven.
is dichtgegooid door de tegenspeler. Gooit men in de COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
double-ring, dan scoort men tweemaal de waarde; gooit men in COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
de triple-ring, dan scoort men 3 maal de waarde. COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en COUNT-UP 700 (G16)
gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s)
het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het High Score - 3 (G20)
nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende
de rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal. Wie na 3 beurten (negen pijltjes) de hoogste totale score heeft,
Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft wint het spel. De doubles en triples tellen respectievelijk voor
dichtgegooid en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de 2x en 3x de segmentwaarde. De variaties op dit spel worden
winnaar. Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid hieronder beschreven: het aantal beurten kan variëren, evenals
maar minder punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan het getal.
dient hij door te gaan met punten scoren op de nog Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
openstaande getallen van de tegenstander. Lukt het hem niet beschreven.
om de puntenachterstand weg te werken voordat zijn "High Score - 4 Rounds (G21)
tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint de tegenstander. High Score - 5 Rounds (G22)
De partij gaat door totdat alle segmenten zijn dichtgegooid - de High Score - 6 Rounds (G23)
winnaar is de speler die op dat moment de hoogste score heeft. High Score - 7 Rounds (G24)
Weergave score bij Cricket High Score - 8 Rounds (G25)
De score van elke speler wordt opgeslagen in het geheugen. Er High Score - 9 Rounds (G26)
zijn 3 gescheiden lampjes voor elk getal (van 15 tot 20 en High Score - 10 Rounds (G27)
bullseye). Wanneer een getal wordt gegooid gaat er een lampje High Score - 11 Rounds (G28)
branden (zwart gaat branden). High Score - 12 Rounds (G29)
High Score - 13 Rounds (G30)
High Score - 14 Rounds (G31)
"

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te


gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes
per beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de
speler het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de
20 bereikt wint het spel.
CRICKET NO-SCORE (G09) Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien.
Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit
Hierbij gelden dezelfde regels als bij de reguliere Cricket, alleen spel.
zijn er geen scores bij dit spel. Het doel van het spel is om als Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
eerste alle juiste getallen dicht te gooien (van 15 tot 20 plus beschreven.
bullseye). ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Het spel start bij segment n° 5
ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
SCRAM (G10) (uitsluitend met 2 spelers) ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"

31
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36) Indien een speler met de 3 worpen geen totaal behaalt dat
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Het spel start met deelbaar is door 5, dan krijgt scoort hij geen punten. Daarnaast
dubbel 5 is het zo dat het laatst gegooide pijltje van een beurt altijd in een
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) segment gegooid moet worden. Indien een speler met het derde
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" pijltje buiten het bord gooit, dan scoort hij geen punten, zelfs niet
wanneer hij met de eerste twee beurten een totaal had gehaald
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - De speler dient in elk dat deelbaar was door 5. Hiermee wordt voorkomen dat speler
segment een triple te gooien in de getallen van 1 tot 20, in de zijn worp probeert veilig te stellen wanneer hij met de eerste
juiste volgorde. twee worpen goed gegooid heeft. De eerste speler die
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Het spel start met triple 5 eenenvijftig behaalt (51) wint de partij. Het LCD-scherm slaat
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) alle totalen op in het geheugen.
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
KILLER (G44) "ALL FIVES - 61 (G48)
ALL FIVES - 71 (G49)
Bij dit spel leert u uw echte vrienden kennen. Het kan gespeeld ALL FIVES - 81 (G50)
worden vanaf twee spelers. Om te beginnen dient elke speler ALL FIVES - 91 (G51)"
zijn getal te kiezen door een pijltje in het bord te gooien. Het
LCD-scherm geeft bij dat getal 'SEL' aan. De speler krijgt dit LE SHANGHAI - 1 (G52)
getal toegewezen voor de rest van de partij. Twee spelers
kunnen niet hetzelfde getal hebben. Wanneer elke speler een Elk speler dient in de volgorde van 1 tot 20 het bord rond te
getal heeft, begint het spel. gooien. Iedere speler begint bij nummer 1 door 3 pijltjes te
Uw eerste doel is de positie van 'Killer' te verwerven door een gooien. Het doel is zoveel mogelijk punten te scoren bij elke
dubbel te gooien in het aan u toegewezen getal. Heeft u uw worp. Alleen de dubbels en triples tellen mee voor de score. De
dubbel behaald, dan bent u gedurende de rest van de partij de speler met de hoogste score bij het bereiken van de twintig wint
'Killer'. Nu is het uw doel om uw tegenspelers uit te schakelen de partij.
door hun segmentnummer te gooien totdat al hun 'levens' op Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
zijn. De laatste die nog leeft heeft het spel gewonnen. beschreven.
"SHANGHAI 5 (G53) -
DOUBLE DOWN (G45) SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
Iedere speler start met 40 punten. Het is het doel zoveel – Het spel start bij segment n° 5 ; 10 ; 15
mogelijk te scoren door het segment waarop men op dat
moment speelt te raken. In de eerste ronde dient de speler LE GOLF – 9 trous (G56)
segment 15 te gooien. Gooit hij geen 15, dan wordt zijn score
gehalveerd. Raakt hij de 15 wel, dan wordt elke 15 bij de Het doel is de partij te beëindigen met een zo laag mogelijke
beginscore opgeteld. score. Het doel van het kampioenschap is om 3 keer elk
De volgorde waarin de segmenten moeten worden geraakt is: segment (hole) te raken, in de volgorde van 1 tot 18.
De speler die aan het einde van het spel de meeste punten U dient 3 keer in een segment te hebben gegooid voordat u
heeft, wint het spel. naar het volgende segment mag. Men kan een segment
voltooien door direct een triple te gooien.
De speler die aan de beurt is blijft echter zijn pijltjes gooien
totdat hij het segment 3 maal geraakt heeft. Een gesproken
bericht geeft aan welke speler er aan de beurt is.

GOLF – 18 trous (G57)


D : Een willekeurige dubbel
Hetzelfde als hierboven, maar dan met 18 beurten (holes).
T : Een willekeurige triple
B : Bulleyes
FOOTBALL (G58)
Het doel van
DOUBLE DOWN 41 (G46)
het spel is het
gehele
Voor dit spel gelden dezelfde regels als voor Double Down,
'speelveld' (het
maar er zijn twee verschillen.
dartbord) over
1) in plaats van te beginnen van 15 en te eindigen bij 20 en
te steken door
bullseye, wordt de volgorde omgedraaid.
achter elkaar
2) er wordt een extra ronde toegevoegd: in ronde 41 moet
de
men proberen in een beurt 41 punten te behalen (20, 20, 1; 19,
verschillende
19, 3; D10, D10, 1; etc.).
segmenten te
raken.
Kies eerst voor
iedere speler
een 'speelveld'.
Om dit te doen
ALL FIVES - 51 (G47) gooit de speler een pijltje, of drukt hij met zijn vinger op een
segment op het bord. Het geselecteerde segment wordt uw
Bij elke worp dient de speler een totaal te scoren dat deelbaar is vertrekpunt voor uw tocht over het bord. U eindigt in het
door 5. Bij elke behaalde 'vijf' scoort men een punt. Bijvoorbeeld: tegenoverliggende veld. Er dienen 11 segmenten te worden
10, 10, 5 = 25 Omdat 25 5 maal deelbaar is door vijf scoort de gegooid. Het LCD-scherm houdt de voortgang bij en geeft het
speler 5 punten (5 x 5 = 25). segment aan waarin u tijdens de volgende beurt moet gooien.

32
BOWLING (G59) SHOVE A PENNY (G63)
U kiest uw 'veld' ofwel
door er een pijltje in te gooien, ofwel door handmatig Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt
op het segment van uw keuze te drukken. Wanneer plus de bullseye. De enkele segmenten leveren 1 punt op, de
het veld is gekozen, dan heeft u nog 2 pijltjes dubbele 2 punten, de triples 3 punten. Elke speler dient de
over om punten mee te scoren (of kegels om te gooien). Elk nummers op volgorde te gooien en voor elk segment 3 punten
segment in uw veld vertegenwoordigt een scoren alvorens verder te mogen naar het volgende segment.
aantal kegels: Heeft een speler meer dan 3 punten behaald in hetzelfde
segment, dan wordt het teveel aan punten toebedeeld aan de
Segment score volgende speler. De eerste speler die 3 punten heeft gescoord
Dubbel 9 kegels in elk segment (15 tot 20 plus bullseye) wint het spel.
Buitenste segment: 3 kegels
Triple 10 kegels NINE-DART CENTURY (G64)
Binnenste segment: 7 kegels
Het doel van het spel is te proberen in 3 beurten 100 punten te
Er gelden een aantal regels voor dit spel: scoren, of dit getal in elk geval zo dicht mogelijk te benaderen (9
1. In deze versie van Bowling is 20 de pijlen. Wie meer dan 100 punten behaalt is de verliezer tenzij
optimale score. allespelers meer honderd punten halen. In dat geval wint de
2. U kunt niet tweemaal hetzelfde speler wiens score het dichtst bij de 100 ligt (de speler met
enkele segment in een frame gooien laagste score boven de 100).
binnen een beurt. Gooit u een tweede keer in hetzelfde enkele
segment, dan levert dat nul punten op. Tip: probeer elk GREEN VS. RED (G65)
enkelvoudig segment te gooien om 10 punten te halen. (uitsluitend voor 2 spelers)
3. U kunt per beur 20 punten halen door de triple tweemaal
te gooien. In dit spel leggen de spelers een traject af op het bord. Speler 1
4. Gooit u in het dubbele segment met uw tweede pijl, dan is groen (green) en speler 2 is rood (red). Speler 1 speelt alleen
telt dit slechts voor 10 punten indien u reeds een dubbel heeft op de witte dubbels en triples, en gaat het bord rond in de
gegooid in uw eerste worp. Is dat niet het geval, dan scoort u 9 richting van de wijzers van de klok. Speler 2 start bij 20 en gaat
punten wanneer u met uw tweede pijl een dubbel gooit. tegen de wijzers van de klok in over het bord. Hij werpt op alle
rode segmenten (de tijdelijke weergave van de score geeft aan
BASEBALL – 6 rounds (G60) op welk segment de speler dient te werpen). Let op: in een beurt
mag er slechts een dubbel en een triple gegooid worden van
"Net als in het echte spel, een volledig hetzelfde getal.
spel bestaat uit negen innings. Gooit u een pijl in het verkeerde getal (getal in de kleur van uw
Elke speler gooit drie darts per ""ronde."" tegenstander) dan wordt dit getal van uw score afgetrokken.
De plot is zo in het schema hieronder De speler die aan het einde van de partij de meeste punten
nadelen. heeft, wint het spel.

Sector -> Resultaat CyberMatch


Sectoren simles ""1x"" -> 1 base (1 speler)
Dubbele sectoren ""2x"" -> twee bases
Triple sectoren ""3x"" -> Drie bases Met deze functie kunt u als enkele speler de computer van het
Bulleyes -> ""Home Run"" (niet spelbord uitdagen op vijf verschillende niveaus:
geprobeerd kan worden totdat de derde Activeren van de virtuele tegenstander CyberMatch:
dart van elke ronde) 1. Kies het spel dat u wilt spelen
Het doel van het spel is om zoveel 2. Druk op de knop CYBERMATCH
punten te scoren mogelijk in elke ronde. Kies het niveau van uw tegenstander CyberMatch door de knop
De speler met de meeste runs op zijn naam staan op het einde CYBERMATCH vast te houden (een gesproken bericht geeft
van het spel is de winnaar." het niveau aan):
3. Druk op START om te beginnen met de partij.
BASEBALL – 9 rounds (G61) Zodra de partij begint:
De 'menselijke' speler begint met gooien. Verwijder na het
Hetzelfde als hierboven, maar dan in 9 manches (beurten). gooien de pijltjes, druk op START en PASSEZ (GA) naar de
volgende speler (CyberMatch). Controleer of de score van uw
STEEPLECHASE (G62) tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het scherm.
Het segment van tegenstander CyberMatch wordt weergegeven
Het doel van het spel is om als eerste speler de 'steeplechase' op het bord (de indicator van de werppoging knippert). De
als snelste af te leggen en ervoor te zorgen dat u als eerste weergave toont in welk segment uw tegenstander CyberMatch
aankomt. De wedloop start bij segment 20 en gaat met de daadwerkelijk heeft gescoord (de indicator voor het resultaat
wijzers van de klok mee tot aan segment 5, om tot slot te knippert).
eindigen bij de bullseye. Gemakkelijk toch? Wat we u nog niet Zodra de tegenstander CyberMatch zijn beurt heeft afgerond,
hadden verteld, is dat u het enkele binnenste segment van elk wordt het bord automatisch gereset op nul voor de 'menselijke'
nummer dient te raken om het parcours af te leggen. Het gaat speler. De partij gaat door totdat een van de spelers het spel
hier om de velden tussen de bullseye en de triple-ring. En net wint. Veel succes!
als bij een echte steeplechase moeten er ook tijdens deze
wedstrijd obstakels worden genomen. Op vier plaatsen Belangrijke opmerkingen
bevinden zich heggen waar u overheen moet:
· 1e heg Triple 13 · 2e heg Triple 17 Segment geblokkeerd
· 3e heg Triple 8 · 4e heg Triple 5
De eerste speler die erin slaagt het parkoers af te leggen en Een segment kan geblokkeerd zijn indien er zich een pijltje
bullseye te gooien wint het spel. bevindt op de scheiding tussen twee segmenten. In dat geval

33
wordt de partij opgeschort. Op het scherm wordt het getal
aangegeven waarin het pijltje zit dat de blokkering veroorzaakt.
Om dit segment weer vrij te geven trekt u het pijltje of de
afgebroken punt uit het betreffende segment. Indien het
probleem zich blijft voordoen, probeer dan wat beweging te
brengen in het betreffende segment totdat de blokkering wordt
opgeheven. De partij gaat verder vanaf het moment dat het spel
gestopt werd.

Gebroken punten

Het kan voorkomen dat een er een punt afbreekt en vast komt
te zitten in een van de segmenten. Probeer de punt te
verwijderen met behulp van een tangetje of pincet door aan het
uitstekende deel van de punt te trekken tot deze loskomt uit het
bord. Lukt dit niet, probeer de punt dan via de achterkant van
het bord te verwijderen. Gebruik een spijker die kleiner is dan
het gat, en druk het puntje zachtjes naar de andere kant totdat
het uit het bord valt. Let erop dat u niet te ver doordrukt met de
spijker. Hiermee kunt u de bedrading aan de achterkant van het
segment beschadigen.

Het is niet erg wanneer er puntjes afbreken. Dit is een normaal


verschijnsel wanneer u speelt met flexibele punten. We hebben
een extra setje punten meegeleverd zodat u langer zonder
zorgen kunt doorspelen. Let er bij het vervangen van de
punten op dat u dezelfde soort punten gebruikt als de punten
die zijn meegeleverd met de pijlen.

De pijltjes

We raden u aan op dit bord geen pijlen te gebruiken die


zwaarder zijn dan 17 gram. De pijlen die bij dit spel zijn
meegeleverd wegen 8 gram en zijn voorzien van flexibele
standaardpunten. Vervangende punten zijn verkrijgbaar in de
meeste spelwinkels.
Voor uw elektronische dartspel gaat de voorkeur uit naar
flexibele punten.

Reinigen van uw elektronische spel en de pijlen

We raden u aan de behuizing van het bord regelmatig stofvrij te


maken met een vochtige doek. Zo nodig kunt u hierbij een zacht
reinigingsmiddel gebruiken. Door het gebruik van schurende- of
ammoniakhoudende schoonmaakproducten kan uw bord
beschadigd raken. Voorkom dat er vloeistof op het bord
terechtkomt: de schade die hierdoor veroorzaakt wordt is
onomkeerbaar en valt niet onder de garantie.

"Het symbool « doorkruiste vuilnisbak » betekent dat dit product


en de batterijen erin niet weggegooid mogen worden met het
huisafval. Ze maken deel uit van een specifiek sorteerproces.
Werp de batterijen evenals uw elektronisch product aan het
einde van de levensduur in een daarvoor bestemde container
teneinde deze te recyclen. Deze recycling van uw elektronisch
afval zal het milieu en uw gezondheid beschermen.
"

34
• A apresentação que indica os dados que atingem o alvo está
PT localizada à direita do visor da pontuação. O número de dardos
exibidos indica os lançamentos restantes para o jogador ativo.
• Assim que 3 dardos tenham sido lançados, um aviso vocal
Desempacotamento do jogo indicará «jogador seguinte» e a pontuação irá piscar. Os dardos
podem ser agora retirados sem afetar o visor eletrónico da
Desempacote o seu alvo com cuidado, certificando-se de que pontuação. Quando todos os dardos tiverem sido retirados da
não falta nenhuma peça. Conteúdo da caixa: superfície de jogo, prima o botão START para passar ao
·1 Alvo eletrónico jogador seguinte. Um aviso vocal indicará o jogador ao qual
·Jogo de pontas flexíveis de substituição pertence a ronda.
·6 dardos (desmontados)
·Manual de instruções Jogo em equipa

Instalação Este alvo é capaz de registar a pontuação de 4 jogadores no


193cm máximo e também consegue guardar a pontuação de uma
76 in partida jogada por 4 equipas de dois, ou seja, oito pessoas.
Este alvo pode ser alimentado através de 3
pilhas «AA» (não incluídas). Neste caso, não Para entrar no modo de jogo por equipa, prima o botão
é obrigado a pendurá-lo perto de uma PLAYER continuamente até que um «t» apareça no ecrã. As
tomada elétrica 153cm opções de cada
Aperte os dois parafusos de acordo com o 60 in equipa são definidas
esquema: da seguinte forma:
Fixe o alvo na parede alinhando os orifícios
na parte traseira do alvo com os parafusos. Num jogo por equipa,
Poderá ser necessário ajustar os parafusos os membros das
até que o alvo fique firmemente fixado à equipas combinam as
parede. suas pontuações para
Introduza 3 pilhas «AA» no compartimento obterem uma
das pilhas na parte traseira do alvo (veja o pontuação da equipa.
esquema que se encontra no interior do
compartimento). Manutenção do seu alvo eletrónico

Funções do alvo 1. Nunca utilize dardos de ponta metálica com este alvo.
Botões: 2. Não force demasiado quando lança os dardos. Risco de
" (POWER) - Para ligar ou desligar o alvo. quebra das pontas dos dardos e desgaste excessivo do alvo.
(START) - o botão multifunções é utilizado para: 3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio quando
• iniciar o jogo quando todas as opções foram retira os mesmos do alvo.
selecionados. 4. Retire as pilhas quando o alvo não está a ser usado ou se
• saltar para o próximo jogador (alterado) quando um usar o adaptador opcional A/C. Isto prolonga a duração da vida
jogador tenha completado a sua volta. útil das suas pilhas.
Para reter (HOLD) entre as rodadas para permitir ao 5. Não espalhe líquido sobre o alvo.
jogador para remover o alvo de dardos.
(GAME) - menu rola exibido na tela. Alimentação com pilhas
(PLAYER) - no início de cada jogo: Selecione o número de
jogadores. Insira três pilhas «AA» no compartimento das pilhas localizado
Em parte: Você pode visualizar as pontuações de outros na parte traseira do alvo, perto da base. Para retirar a tampa,
jogadores empurre o mecanismo para cima, levantando suavemente.
CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e Coloque as pilhas conforme indicado no compartimento.
segure para rolar através de cinco níveis diferentes."
Modo de Espera Automático
Níveis Cybermatch: O alvo entra automaticamente em modo de espera, caso não
Nível 1 seja usado durante cerca de 3 minutos. Isto poupa energia e a
Professional Expert duração das pilhas. Um sinal sonoro soa e «SLEEP» é
Avançado Intermédio apresentado no ecrã LCD
Iniciante (ver abaixo). Todas as
pontuações são S l -
guardadas na memória e
Película protetora do ecrã
a partida é retomada E e p
Este alvo eletrónico pode ser equipado com uma película assim que se prima
translúcida sobre toda a superfície do ecrã. Pode remover esta qualquer botão.
película para melhorar a visibilidade da zona de apresentação.
Regras do jogo
Funcionamento do alvo eletrónico
As regras de cada jogo estão detalhadas abaixo pela ordem em
1. Botão POWER : liga o alvo. que os jogos aparecem no ecrã LCD quando os percorre
2. Botão GAME: seleção do jogo usando o botão GAME. O número do jogo é indicado ao lado de
3. Botão PLAYER: seleção do número de jogadores (1, 2, 3, 4, cada jogo.
equipa t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) A configuração por defeito é de 2
jogadores. O 301 (G01)
4. Botão START (vermelho) inicia a partida.
5. Lance os dardos Este jogo é jogado reduzindo a pontuação de cada dardo ao
número inicial (301) até que o jogador atinja exatamente 0
(zero). Se um jogador ultrapassar zero, diz-se que ele foi
35
apanhado («Bust») e a pontuação retorna ao valor que tinha no Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em
início dessa ronda. Por exemplo, se um jogador precisa de um duas rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada
32 para terminar a partida e marca 20, 8 e 10 (total 38), a ronda. Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes
pontuação volta a ser 32 na ronda seguinte. em cada setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o
Durante a partida, pode-se escolher a opção double in / double jogador 2 tenta totalizar tantos pontos quanto possível nos
out (double out é a opção mais comumente usada). setores que o outro jogador ainda não fechou. Uma vez que
• Double In - Um duplo deve ser marcado antes que os pontos jogador 1 tenha fechado todos os setores, a ronda 1 termina.
sejam reduzidos do total. Na 2a ronda, o papel de cada jogador é invertido. O jogador 2
Por outras palavras, um jogador só começa a marcar pontos tenta fechar todos os setores, enquanto o jogador 1 procura
quando tiver feito um duplo. fazer pontos.
• Duplo Out – Um duplo deve ser marcado para terminar a O jogador que totalize o número de pontos mais alto é
partida. Isto significa que é necessário um número par para declarado o vencedor.
terminar a partida.
• Double In e Double Out - Um duplo é necessário para O CUT-THROAT CRICKET (G11)
começar a marcar e terminar a partida para cada jogador.
O 401 (G02) Número de início 401 Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard,
- 501 (G03) - 501 exceto que uma vez que tenha começado a marcar pontos,
- 601 (G04) - 601 estes são adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo
- 701 (G05) - 701 do jogo é terminar com o menor número de pontos possível.
- 801 (G06) - 801
- 901 (G07) - 901 O COUNT-UP 300 (G12)

O CRICKET (G08) O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a chegar a um


O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados total de pontos especificados (300). O total de pontos é
antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos. especificado quando o jogo é selecionado.
Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3 abaixo.
vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
o número de pontos do setor aberto cada vez que lança um COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
dardo para este setor, desde que um adversário não tenha já COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
fechado esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois COUNT-UP 700 (G16)
lances e a coroa tripla conta como 3 lances.
Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer High Score - 3
ordem. Um número fica fechado quando os outros jogador(es)
acertam no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha E necessário totalizar o maior número de pontos em três rondas
sido fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo (nove dardos) para ganhar. Os duplos e os triplos contam
durante o resto da partida. respetivamente 2x e 3x mais que a pontuação do setor. As
Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e variantes deste jogo são detalhadas abaixo: o número de
que totaliza o número de pontos mais alto é declarado o rondas varia conforme indicado pelo número.
vencedor. Se um jogador fecha todos os números mas ficou Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
atrás a nível de pontos, este deve continuar a marcar sobre os abaixo.
números abertos. Se o jogador não alcançar o défice de pontos "High Score - 4 Rounds (G21)
até que o(s) adversário(s) fecha(em) todos os números, o High Score - 5 Rounds (G22)
adversário ganha. A partida continua até que todos os setores High Score - 6 Rounds (G23)
tenham sido fechados - o vencedor é o jogador cuja pontuação High Score - 7 Rounds (G24)
é a mais alta. High Score - 8 Rounds (G25)
Exibição da pontuação no cricket High Score - 9 Rounds (G26)
A pontuação de cada jogador é guardada na memória. Existem High Score - 10 Rounds (G27)
3 luzes separadas em cada número (de 15 ao 20 e a mouche). High Score - 11 Rounds (G28)
Um dos indicadores luminosos acende-se (o preto aparece) High Score - 12 Rounds (G29)
quando é atingido. High Score - 13 Rounds (G30)
High Score - 14 Rounds (G31)
"

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Cada jogador tenta marcar em cada número de 1 a 20 e o na


mouche, por ordem. Cada jogador lança 3 dardos por ronda. Se
o dardo fica espetado num bom número, ele tenta alcançar o
número seguinte na ordem. O primeiro jogador que atinge 20 é
o vencedor.
O ecrã indica o setor sobre o qual deve lançar o dardo
O CRICKET NO-SCORE (G09) Existem vários níveis de dificuldade que são personalizáveis
para este jogo.
Estas são as mesmas regras que o Cricket standard, exceto Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
que não há nenhuma pontuação. O objetivo é ser o primeiro a abaixo.
fechar todos os números apropriados (de 15 a 20 e a mouche). ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - O jogo começa no setor nº. 5
"ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
O SCRAM (G10) (apenas 2 jogadores) ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"

ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)

36
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - O jogo começa em Se um jogador lança 3 dardos, acertando num total que não é
duplo 5 divisível por 5, não lhe é concedido qualquer ponto. Além disso,
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) o último dardo de cada ronda deve acertar num setor. Se um
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" jogador lança o terceiro dardo e esta erra o alvo, ele não ganha
nenhum ponto, mesmo que o total dos dois primeiros dardos
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - O jogador deve marcar um seja divisível por 5. Isto impede um jogador de «falhar» o seu
triplo em cada setor partindo de 1 até 20, por ordem. terceiro lance caso os seus dois primeiros sejam bons. O
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - O jogo começa em triplo primeiro jogador a totalizar cinquenta e um (51) «cinco» é o
5 vencedor. O ecrã LCD guardará os totais na memória.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" abaixo.
"ALL FIVES - 61 (G48)
KILLER (G44) ALL FIVES - 71 (G49)
ALL FIVES - 81 (G50)
Com este jogo, ficará a saber quem são os seus verdadeiros ALL FIVES - 91 (G51)"
amigos. Pode-se jogar a partir de dois jogadores. Para começar,
cada jogador deve selecionar o seu número lançando um dardo LE SHANGHAI - 1 (G52)
para o alvo. O ecrã LCD indicará «SEL» neste local. Será
atribuído ao jogador o número sobre o qual ele joga durante o Cada jogador deve fazer a ronda do alvo de 1 a 20 por ordem.
resto da partida. Os dois jogadores não podem ter o mesmo Os jogadores começam no número 1 e lançam 3 dardos. O
número. Assim que cada jogador tenha um número, a partida objetivo é marcar o maior número de pontos possível em cada
começa. lance. Os duplos e triplos contam para a pontuação. O jogador
O seu primeiro objetivo é posicionar-se como um «Killer» com a maior pontuação depois de ter terminado os vinte
(assassino) atingindo o setor duplo do seu número. Assim que setores é declarado o vencedor.
tenha acertado no seu duplo, o jogador será um «Killer» Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas
(assassino) durante o resto da partida. O seu objetivo é abaixo.
doravante «matar» os seus adversários, atingindo o seu "SHANGHAI 5 (G53) -
número do setor, até que todas as suas «vidas» sejam perdidas. SHANGHAI 10 (G54) –
O último que ainda tenha vida é declarado o vencedor. SHANGHAI 15 (G55) –"
O jogo começa no setor nº. 5 ; 10 ; 15
DOUBLE DOWN (G45)
LE GOLF – 9 trous (G56)
Cada jogador começa a partida com 40 pontos. O objetivo é
marcar tantas vezes quanto possível acertando no setor da O objetivo é terminar com a pontuação o mais baixa possível. O
ronda em curso. Na primeira ronda, o jogador deve atingir o objetivo do campeonato consiste em acertar 3 vezes em cada
setor 15. Caso nenhum atinja o 15, a sua pontuação é dividida setor (buraco), variando de 1 a 18.
em dois. Se alguns 15 são atingidos, cada 15 é adicionado ao Deverá totalizar 3 lances em cada setor para passar para o
total inicial. setor seguinte. É possível completar um setor atingindo um
A ordem dos setores a acertar é a seguinte: triplo no primeiro lance.
O jogador ativo continua a lançar os dardos até que acerte 3
vezes o setor atual. O aviso vocal indica o jogador a quem
pertence a ronda.

GOLF – 18 trous (G57)

O mesmo que acima, exceto que a partida é jogada em 18


O jogador que terminar o jogo com o maior número de pontos é
buracos (rondas)
o vencedor.
D : Qualquer duplo
FOOTBALL (G58)
T : Qualquer triplo
O objetivo do
B : Bulleyes
jogo é
atravessar todo
DOUBLE DOWN 41 (G46)
o «terreno» (o
alvo) atingindo
Este jogo segue regras semelhantes às do Double Down com
os setores uns
duas exceções.
após os outros.
1) em vez de começar de 15 a 20 e a mouche, a ordem é
Primeiro,
invertida.
selecione o
2) uma ronda adicional está incluída: a «ronda 41» onde é
«terreno de
necessário tentar marcar um total de 41 pontos numa ronda (20,
jogo» de cada
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).
jogador. Para
isso, cada
jogador lança
um dardo ou
pressiona manualmente sobre um setor do alvo. O setor
selecionado torna-se o seu ponto de partida para atravessar o
ALL FIVES - 51 (G47) alvo e terminar diretamente do outro lado, 11 setores a atingir.
O ecrã LCD mantém o rasto da progressão e indica o setor
A cada lance, cada jogador deve marcar um total divisível por 5. sobre o qual deve lançar na ronda seguinte.
Conta-se um ponto por todos os «cinco». Por exemplo 10, 10, 5
= 25. Como 25 é divisível por 5, este jogador marcou 5 pontos
(5 x 5 = 25).
37
· 1a barreira Triplo 13 · 2a barreira Triplo 17
BOWLING (G59) · 3a barreira Triplo 8 · 4a barreira Triplo 5
Deve selecionar a sua «pista» O primeiro jogador a terminar o percurso e a acertar na mouche
seja ganha o percurso.
lançando o dardo, seja
manualmente SHOVE A PENNY (G63)
pressionando um setor à sua
escolha. Assim Utiliza-se apenas os números de 15 a 20, bem como a mouche.
que a pista seja selecionada, Os simples valem 1 ponto, os duplos valem 2 pontos e os triplos,
resta-lhe 2 dardos 3 pontos. Cada jogador deve começar a lançar sobre os
para marcar pontos (ou números por ordem e marcar 3 pontos em cada setor para
derrubar os pinos). Cada poder passar ao seguinte. Se um jogador marcar mais de 3
segmento da sua «pista» vale pontos num mesmo número, os pontos excedentes são
um determinado número de atribuídos ao jogador seguinte. O primeiro jogador a marcar 3
pinos: pontos em todos os setores (15 a 20 e a mouche) é o vencedor.

Segmento Pontuação NINE-DART CENTURY (G64)


Duplo 9 pinos
Simples exterior 3 pinos O objetivo deste jogo é tentar marcar 100 pontos, ou
Triple 10 pinos aproxima-se o mais possível, em 3 rondas (9 dardos). Quando
Simples interior 7 pinos se ultrapassa os 100 pontos, é-se declarado perdedor a menos
que que todos os jogadores os ultrapassem. Neste caso, o
Existem várias regras para este jogo, definidas da seguinte jogador mais próximo dos 100 ganha (o jogador cuja pontuação
forma: acima de 100 é a menor).
1. Uma pontuação perfeita seria de 20 nesta versão do
bowling GREEN VS. RED (G65)
2. Não pode acertar o mesmo simples duas vezes na (apenas 2 jogadores)
mesma ronda. O segundo contará zero pontos. Dica: Tente
atingir cada simples para obter 10 pontos. Este jogo é uma corrida à volta do alvo. O jogador 1 é verde
3. Pode marcar 20 pontos por ronda atingindo o triplo duas («green») e o jogador 2 é vermelho («red»). O jogador 1 atira
vezes. apenas sobre os duplos e triplos brancos e faz a volta ao alvo
4. Atingir o setor duplo com o seu segundo dardo não conta no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador 2 começa em 20
como 10 pontos, caso tenha marcado um duplo no seu primeiro e roda à volta do alvo no sentido contrário aos ponteiros do
lance. Caso contrário, marca um total de 9 pontos atingindo um relógio, atirando sobre os setores vermelhos (a apresentação
duplo com o seu segundo dardo. temporária da pontuação indica em que setor deve atirar). Nota:
um máximo de um duplo e um triplo do mesmo número podem
BASEBALL – 6 rounds (G60) ser marcados numa só ronda.
Atingir o número errado (número da cor do seu adversário)
"Como no jogo de verdade, um jogo implica subtrair esse número da sua pontuação.
completo é composto por nove innings. O jogador que tenha obtido o maior número de pontos no final
Cada jogador joga três dardos por da partida é o vencedor.
""round"".
O enredo é como no diagrama abaixo CyberMatch
contras. (apenas 1 jogador)

Sector -> Resultado Esta função muito interessante permite que a um único jogador
Setores simles ""1x"" -> base de desafiar o computador para um dos cinco níveis de dificuldade
Setores dupla ""2x"" -> duas bases diferentes
Setores triplos ""3x"" -> três bases Para ativar o adversário CyberMatch:
Bulleyes -> ""Home Run"" (não pode ser 1. Selecione o jogo que deseja jogar
tentada até o terceiro dardo de cada 2. Prima o botão CYBERMATCH
rodada) Selecione o nível de dificuldade do adversário CyberMatch
O objetivo do jogo é marcar o maior número de corridas premindo o botão CYBERMATCH continuamente (o aviso vocal
possível em cada rodada. O jogador com o maior número de indica o nível de dificuldade):
corridas para o seu crédito no final do jogo é o vencedor." 3. Prima START para iniciar a partida
Quando a partida começa:
BASEBALL – 9 rounds (G61) O jogador «humano» começa. Após o primeiro lance, retire os
dardos do alvo, prima START e PASSE ao jogador seguinte
o mesmo que acima, mas em 9 jogadas (rondas). (CyberMatch). Verifique se a pontuação do adversário
CyberMatch é bem apresentada no ecrã. O setor coberto pelo
STEEPLECHASE (G62) adversário CyberMatch é indicado pela apresentação ativa do
alvo (o mostrador indicador de tentativa pisca). Em seguida, a
O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a terminar a apresentação ativa da pontuação indica o setor no qual o
«corrida» sendo o primeiro a fazer a volta à «pista». A pista adversário CyberMatch realmente marcou (o mostrador que
começa no setor 20 e roda no sentido dos ponteiros do relógio indica o resultado pisca).
à volta da pista até ao setor 5 e termina com a mouche. Fácil, Assim que o adversário CyberMatch tenha terminado a sua
não é? Caso ainda não tenha ficado esclarecido, o que deve ronda, o alvo recomeça automaticamente a zero para o jogador
fazer é atingir o interior simples de cada número, a fim de «humano». A partida continua até que um dos jogadores ganhe.
atravessar o percurso. Trata-se da área entre a mouche e a Boa sorte!
coroa de triplo. E como numa verdadeira corrida de obstáculos,
existem obstáculos a saltar ao longo do percurso. Existem Observações importantes
quatro barreiras nos seguintes locais:
38
Setor bloqueado

Um setor pode ficar bloqueado caso um dardo fique entalado


na zona que separa dois setores. Se isso acontecer, a partida
será suspensa e o visor LCD indicará o número do setor que
está preso.
Para libertar o setor, basta retirar o dardo ou a ponta quebrada
do setor. Se o problema ainda não estiver resolvido, tente
mexer o setor até que este se desbloqueie. A partida será
retomada no ponto onde tinha sido interrompida.

Pontas quebradas

Pode acontecer que uma ponta se parta e fique presa num


setor. Tente retirá-la com um par de alicates ou uma pinça,
prendendo a extremidade saliente e retirando-a do setor. Se
isto não for possível, pode tentar remover a ponta pela parte
traseira do sector. Use uma tacha mais pequena que o orifício e
empurre delicadamente a ponta até que esta caia do outro lado.
Tenha cuidado para não empurrar demasiado longe e danificar
assim os circuitos localizados na parte traseira do setor.

Não se preocupe caso as pontas se partam. Isso é normal


quando se joga com dardos de ponta flexível. Nós fornecemos
um conjunto de pontas de substituição para lhe permitir jogar
durante muito tempo sem se preocupar. Ao substituir as
pontas, certifique-se de que usa o mesmo tipo de ponta que
aquelas que são fornecidas com este jogo de dardos.

Os dardos

Recomendamos que não use dardos com mais de 17 gramas


sobre este alvo. Os dados fornecidos com este jogo pesam 8
gramas e estão equipados com pontas flexíveis standard. As
pontas de substituição encontram-se disponíveis na maioria
dos retalhistas que vendem jogos de dardos.
Para o seu jogo de dardos eletrónico, prefira as pontas de
dardos flexíveis.

Limpeza do seu jogo de dardos eletrónico

Recomenda-se limpar regularmente a caixa com um pano


húmido. Pode usar um detergente suave, se necessário. É
proibido o uso de produtos de limpeza abrasivos ou que
contenham amoníaco que o possam danificar. Evite derramar
líquido sobre a área do alvo visto que os danos resultantes
poderão ser irreversíveis e não estão cobertos pela garantia.

"
O símbolo “caixote do lixo com traço por cima” significa que
este produto e as pilhas que contém não podem ser deitados
fora com o lixo doméstico. Estão sujeitos a uma triagem
selectiva específica. Coloque as pilhas bem como o seu
produto electrónico em fim de vida num espaço de recolha
autorizado de forma a proceder à sua reciclagem. Esta
reciclagem dos seus resíduos electrónicos permitirá a
protecção do ambiente e da saúde."

39
liczba rzutek oznacza ilość rzutów pozostających bieżącemu
PL graczowi.
• Kiedy wyrzucone zostały 3 lotki, wydawany jest komunikat
głosowy “joueur suivant” (następny gracz), a wynik miga. Wynik
Rozpakowanie gry został zapamiętany i można już wyjąć lotki z tarczy. Po wyjęciu
wszystkich lotek z powierzchni tarczy należy wcisnąć przycisk
Należy ostrożnie rozpakować zestaw do gry i sprawdzić, czy nie START, aby przejść do następnego gracza. Komunikat głosowy
brakuje jakichkolwiek części. Zawartość opakowania: wskazuje kolejnego gracza, który rozpoczyna grę.
· 1 tarcza elektroniczna
· Zestaw wymiennych końcówek elastycznych Gra zespołowa
· 6 rzutek (zdemontowanych)
· Instrukcja obsługi Tarcza umożliwia zapisywanie wyników maksymalnie 4 graczy
oraz zapamiętywanie rezultatu partii rozgrywanej przez 4
Instalacja zespoły złożone z 2 osób, czyli maksymalnie 8 graczy. Aby
193cm przejść do trybu gry zespołowej należy kilkakrotnie wcisnąć
Tarcza może być zasilania za pomocą 3 76 in przycisk PLAYER aż do chwili, kiedy na ekranie wyświetlony
baterii “AA” (baterie nie są dostarczane w zostanie symbol "t".
zestawie). W takim przypadku tarcza nie Dostępne opcje
musi być umieszczona w pobliżu gniazdka dotyczące gry
153cm zespołowej są
zasilania elektrycznego.
60 in następujące:
Dokręcić dwie śruby zgodnie z następującym
schematem:
Zamocować tarczę na ścianie, wyrównując Podczas gry
otwory znajdujące się w tylnej ściance tarczy zespołowej wyniki
ze śrubami. Może być konieczne obu graczy
przeprowadzenie regulacji śrub w taki tworzących dany
sposób, aby tarcza została mocno zespół są sumowane.
zamocowana do ściany.
Włożyć 3 baterie “AA” do kieszeni Konserwacja tarczy elektronicznej
znajdującej się w tylnej ściance tarczy (patrz
schemat wewnątrz kieszeni). 1. Podczas korzystania z tej tarczy nie wolno w żadnym
wypadku używać lotek z grotami metalowymi.
Funkcje tarczy 2. Nie należy rzucać lotek ze zbyt dużą siłą. Może to
Przyciski: spowodować złamanie ich grotów i przedwczesne zużycie
" (POWER) - Aby włączyć lub wyłączyć cel. tarczy.
(START) - Przycisk wielofunkcyjny służy do: 3. Aby wyjąć lotki z tarczy, należy przekręcić je w kierunku
• Uruchom grę, kiedy wszystkie opcje są zaznaczone. zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
• Przejście do następnego gracza (zmienione), gdy gracz 4. Należy zawsze wyjąć baterie, jeżeli tarcza nie będzie
zakończy swoją turę. używana przez dłuższy czas lub kiedy wykorzystywany jest
Aby HOLD (HOLD) między rundami, aby umożliwić zasilacz sieciowy. Umożliwia to przedłużenie trwałości baterii.
graczowi usunąć cel rzutki. 5. Należy uważać, aby nie ochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą.
(GAME) - Przewija zestaw menu na ekranie.
(PLAYER) - na początku każdej gry: Wybierz liczbę graczy. Zasilanie z baterii
W części: Możesz zobaczyć wyniki innych graczy
CYBERMATCH - Zagraj przeciwko komputerowi. Naciśnij i Włożyć trzy baterie "AA" do kieszeni znajdującej się na tylnej
przytrzymaj, aby przewinąć listę pięciu różnych poziomach." ściance tarczy przy jej podstawie. Aby zdjąć pokrywkę należy
przesunąć mechanizm do góry, równocześnie delikatnie
Poziomy Cybermatch: podnosząc. Włożyć baterie w sposób pokazany wewnątrz
Poziom 1 kieszeni.
Zawodowiec Ekspert
Zaawansowany Średnio Tryb automatycznego przełączania do stanu czuwania
zaawansowany Początkujący Tarcza przełącza się automatycznie do stanu czuwania, jeżeli
nie jest używana przez mniej więcej 3 minuty. Zapewnia to
Folia zabezpieczająca ekran oszczędność energii i przedłużenie trwałości baterii. Rozlega
się sygnał dźwiękowy, a na ekranie LCD (patrz poniżej)
Elektroniczna tarcza może być zabezpieczona przezroczystą wyświetlany jest komunikat "SLEED" (Czuwanie). Wszystkie
folią na całej powierzchni ekranu. Folia może zostać zdjęta, aby wyniki zostają zapamiętane
poprawić widoczność obszaru wyświetlania. i przerwana partia może
zostać wznowiona po
S l -
Funkcjonowanie elektronicznej tarczy wciśnięciu dowolnego E e p
przycisku.
1. Przycisk POWER (Zasilanie): włączanie tarczy.
2. Przycisk GAME (Gra): wybór gry. Zasady gry
3. Przycisk PLAYER (Gracz): wybór liczby graczy (1, 2, 3, 4,
zespół t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4). Ustawienie domyślne to 2 Zasady poszczególnych gier zostały opisane poniżej w
graczy. kolejności, w której gry są wyświetlane na ekranie LCD po
4. Przycisk START (czerwony) umożliwia rozpoczęcie kolejnych wciśnięciach przycisku GAME (Gra). Numer gry jest
rozgrywki. wyświetlany obok każdej nazwy.
5. Należy zacząć rzucać lotki.
• Wyświetlacz wskazujący lotki trafiające w tarczę znajduje się 301 (G01)
z prawej strony ekranu wyświetlającego wynik. Wyświetlana

40
Wynik uzyskany przez każdą lotkę jest odejmowany od wartości
początkowej (wynoszącej 301) aż do chwili, kiedy gracz uzyska CRICKET NO-SCORE (G09)
wynik wynoszący dokładnie 0 (zero). Jeżeli gracz przekroczy
wynik zerowy, jest to nazywane "Bust" ("Pudło"), a gracz Zasady gry są takie same, co w przypadku standardowej wersji
zachowuje wynik, jaki miał przed rozpoczęciem danej rundy. Cricket, ale wynik nie jest liczony. Celem gry jest jedynie
Dla przykładu, jeżeli dla zakończenia partii gracz musi uzyskać zamknięcie jako pierwszy wszystkich pól oznaczonych
32 punkty, a uzyska kolejno 20, 8 i 10 (co daje w sumie 38), określonymi liczbami (od 15 do 20 i bulleyes).
przed kolejną rundą wynik gracza będzie ponownie wynosił 32.
Podczas partii możliwe jest wybranie jednej z dwóch opcji SCRAM (G10) (tylko 2 graczy)
zakończenia double in / double out (najczęściej
wykorzystywana jest opcja double out). Gra stanowi odmianę wersji Cricket. Partia jest rozgrywana w
• Double In - należy trafić podwójne pole, aby w ogóle dwóch rundach. Cel do osiągnięcia przez graczy jest inny w
rozpocząć naliczanie punktów. każdej z rund. Podczas 1-szej rundy, gracz 1 usiłuje zamknąć
Innymi słowy, gracz zaczyna uzyskiwać punkty dopiero wszystkie pola (trafiając 3 razy w każde z nich – od 15 do 20 i
wówczas, kiedy trafi podwójne pole. bulleyes). Równocześnie gracz nr 2 usiłuje zgromadzić jak
• Double Out - gracz musi trafić podwójne pole, aby zakończyć największą liczbę punktów w polach, które nie zostały jeszcze
partię. Oznacza to, że do zakończenia partii konieczne jest zamknięte przez jego przeciwnika. Pierwsze runda kończy się,
uzyskanie parzystej liczby punktów. kiedy gracz nr 1 zamknie wszystkie pola. Podczas 2-giej rundy
• Double In i Double Out - każdy z graczy musi trafić podwójne role graczy odwracają się. Gracz nr 2 usiłuje zamknąć wszystkie
pole, aby rozpocząć naliczanie punktów, a następnie należy pola, a gracz nr 1 gromadzi punkty.
także trafić podwójne pole, aby zakończyć partię. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył największą liczbę
401 (G02) Wartość początkowa to 401 punktów.
- 501 (G03) - 501
- 601 (G04) - 601 CUT-THROAT CRICKET (G11)
- 701 (G05) - 701
- 801 (G06) - 801 Zasady gry są takie same, co w przypadku standardowej wersji
- 901 (G07) - 901 Cricket, ale po rozpoczęciu zdobywania punktów, są one
dodawane do wyniku gracza(y). Celem gry jest zakończenie
partii z jak najmniejszą liczbą punktów.
CRICKET (G08)
Celem gry CRICKET jest trafienie we wszystkie pola oznaczone COUNT-UP 300 (G12)
poszczególnymi liczbami wcześniej, niż przeciwnik, uzyskując
równocześnie większą liczbę punktów. Celem gry jest osiągnięcie jako pierwszy określonej docelowej
Wykorzystywane są jedynie pola oznaczone liczbami od 15 do liczby punktów (300). Suma punktów jest wyświetlana po
20 oraz pola wewnętrzne i zewnętrzne bull eyes ("oko byka"). wybraniu gry.
Każdy z graczy musi zaliczyć każde z pól 3 razy, aby otworzyć Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
ten sektor w celu zdobywania punktów. Gracz uzyskuje liczbę COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
punktów odpowiadającą polu otwartemu za każdym razem, COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
kiedy trafi w nie lotką pod warunkiem, że pole nie zostało COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
zamknięte przez jego przeciwnika. Trafienie w pola podwójne COUNT-UP 700 (G16)
jest liczone jako dwa uderzenia, a pola potrójne - jako trzy.
Pola oznaczone poszczególnymi liczbami mogą być otwierane High Score - 3 (G20)
lub zamykane w dowolnej kolejności. Pole jest zamknięte, jeżeli
inny(i) gracz(e) trafił(li) w pole otwarte 3 razy. Kiedy pole Aby wygrać partię należy zdobyć największą liczbę punktów w 3
oznaczone określoną liczbą zostało zamknięte, żaden z graczy rundach (dziewięcioma lotkami). Pola podwójne i potrójne
nie może już zdobywać w nim punktów aż do końca partii. liczą się odpowiednio x 2 i x 3, a ponadto dodawany jest wynik
Zwycięzcą zostaje gracz lub zespół, który zamknie wszystkie odpowiadający określonemu polu. Poszczególne wersje tej gry
liczby jako pierwszy i zgromadzi przy tym najwyższą liczbę zostały opisane poniżej - liczba rund może zmieniać się zgodnie
punktów. Jeżeli jeden z graczy zamknie wszystkie pola, ale ma z wyświetlaną cyfrą.
mniejszą liczbę punktów, niż przeciwnik, musi kontynuować Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
zdobywanie punktów z pól otwartych. Jeżeli graczowi nie uda "High Score - 4 Rounds (G21)
się nadrobić brakujących punktów, zanim przeciwnik(cy) High Score - 5 Rounds (G22)
zamknie(ą) wszystkie pola, zwycięzcą zostaje strona przeciwna. High Score - 6 Rounds (G23)
Partia jest kontynuowana aż do chwili, kiedy wszystkie pola High Score - 7 Rounds (G24)
zostaną zamknięte - zwycięzcą zostaje gracz, który ma High Score - 8 Rounds (G25)
wówczas większą liczbę punktów. High Score - 9 Rounds (G26)
Wyświetlanie wyniku gry CRICKET High Score - 10 Rounds (G27)
Wynik każdego z graczy jest zapamiętywany. Wszystkie pola High Score - 11 Rounds (G28)
(od 15 do 20) oraz bulleyes są oznaczone 3 osobnymi High Score - 12 Rounds (G29)
lampkami. Po trafieniu w pole jedna z lampek zaświeca się (w High Score - 13 Rounds (G30)
kolorze czarnym). High Score - 14 Rounds (G31)
"

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Każdy z graczy usiłuje zdobywać punkty w polach oznaczonych


liczbami od 1 do 20 oraz w polach bulleyes, w ściśle określonej
kolejności. W każdej rundzie gracz rzuca 3 lotki. Jeżeli lotka trafi
w pole oznaczone odpowiednią liczbą, gracz próbuje trafić w
kolejną liczbę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy
dojdzie do liczby 20.
Na ekranie wyświetlane jest pole, w które należy trafić lotką.
41
Możliwe jest ustawienie jednego z różnych dostępnych
poziomów trudności.
Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Gra rozpoczyna się od pola
numer 5
"OUND-THE-CLOCK 10 (G34) ALL FIVES - 51 (G47)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)
W każdej rundzie gracz musi zdobyć liczbę punktów podzielną
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36) przez 5. Punkty są naliczane "co pięć". Dla przykładu 10, 10, 5 =
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Aby rozpocząć grę, 25. Ponieważ 25 jest podzielne przez 5, gracz zdobywa 5
należy trafić w podwójne pole 5 punktów (5 x 5 = 25).
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) Jeżeli po rzuceniu 3 lotek gracz uzyska sumę punktów, która nie
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" jest podzielna przez 5, nie zdobywa w ten sposób żadnych
punktów. Ponadto ostatnia lotka w każdej rundzie musi trafić w
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Gracz musi trafić w pole określony sektor. Jeżeli trzecią lotką gracz nie trafi w żadne pole,
potrójne w każdym sektorze od 1 do 20 w kolejności rosnącej. nie uzyskuje żadnych punktów nawet, jeśli suma dwóch
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Aby rozpocząć grę, pierwszych lotek jest podzielna przez 5. W ten sposób gracz nie
należy trafić w potrójne pole 5 może "umyślnie" rzucić lotki poza tarczę w przypadku, jeśli
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) wynik dwóch pierwszych lotek jest podzielony przez pięć.
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska
pięćdziesiąt jeden (51) “piątek”. Ekran LCD zachowuje wyniki w
KILLER (G44) pamięci.
Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
Podczas tej gry przekonasz się, kto jest Twoim prawdziwym "ALL FIVES - 61 (G48)
przyjacielem. W grze może uczestniczyć co najmniej dwóch ALL FIVES - 71 (G49)
graczy. Aby rozpocząć grę, każdy z graczy musi wybrać swój ALL FIVES - 81 (G50)
numer, rzucając lotką do tarczy. Na ekranie LCD wyświetlony ALL FIVES - 91 (G51)"
zostanie w odpowiednim miejscu symbol "SEL". Numer pola
trafionego lotką jest przydzielany danemu graczowi na cały czas LE SHANGHAI - 1 (G52)
rozgrywania partii. Dwaj gracze nie mogą mieć tego samego
numeru. Kiedy numery zostały przydzielone wszystkim graczom, Każdy z graczy musi obejść całą tarczę dookoła, trafiając po
partia może się rozpocząć. kolei numery od 1 do 20. Gracz rozpoczyna od numeru 1 i rzuca
Pierwszym celem gracza jest zdobycie pozycji "Killera", trafiając 3 lotki. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w
w podwójne pole odpowiadające jego numerowi. Kiedy gracz każdej rundzie. Liczą się również wyniki pól podwójnych i
trafi w swoje pole podwójne, zajmuje pozycję "Killera" aż do potrójnych. Zwycięzcą zostaje gracz, który po zakończeniu
końca partii. Celem jest teraz "zabijanie" swoich przeciwników dwudziestu rund uzyska najwyższą liczbę punktów.
poprzez trafianie w pola odpowiadające ich numerom aż do Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
chwili, kiedy wszystkie "życia" zostaną utracone. Zwycięzcą "SHANGHAI 5 (G53) -
zostaje gracz, który pozostanie przy życiu jako ostatni. SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
DOUBLE DOWN (G45) – Gra rozpoczyna się od pola numer 5 ; 10 ; 15

Każdy z graczy rozpoczyna grę z 40 punktami. Celem jest LE GOLF – 9 trous (G56)
zdobycie punktów jak największą liczbę razy, trafiając w sektor
odpowiadający danej rundzie. W pierwszej rundzie gracz musi Celem jest zakończenie partii z najniższą liczbę punktów.
trafić sektor oznaczony numerem 15. Jeżeli gracz nie trafi w Celem mistrzostw jest trafienie 3 razy w każdy z sektorów
sektor nr 15, jego wynik jest dzielony na pół. Jeżeli trafione (otworów) od 1 do 18.
zostaną pola oznaczone numerem 15, do wyniku początkowego Gracz musi 3 razy trafić w każdy z sektorów, aby móc przejść
dodawane jest 15 punktów. do następnego. Aby zaliczyć dany sektor, można również trafić
Kolejność sektorów, które mają zostać trafione jest następująca: od razu w pole potrójne.
Aktywny gracz kontynuuje rzucanie lotek aż do chwili
3-krotnego trafienia w dany sektor. Komunikat głosowy
wskazuje gracza, który ma rozpocząć grę.

GOLF – 18 trous (G57)

Zwycięzcą zostaje gracz, który kończy partię z najwyższą liczbą Zasady są takie same, jak określone powyżej, ale partia jest
punktów. rozgrywana w 18 rundach.
D : Dowolne pole podwójne
T : Dowolne pole potrójne FOOTBALL (G58)
B : Bulleyes Celem gry jest
obejście całej
DOUBLE DOWN 41 (G46) powierzchni
(tarczy), trafiając
Zasady gry są takie same, jak w wersji Double Down, z dwoma po kolei w
wyjątkami. poszczególne
1) zamiast rozpoczynania od 15 do 20, a następnie pól sektory.
bulleyes, kolejność jest odwrotna. Na początek
2) dodawana jest także kolejna runda: "runda 41", podczas konieczne jest
której należy zdobyć 41 punktów w pojedynczej rundzie (20, 20, określenie
1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.). "terenu gry" dla

42
każdego z graczy. W tym celu każdy z graczy rzuca lotką lub należy trafić w pojedyncze pole wewnętrzne danego sektora.
ręcznie wciska jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi Jest to pole znajdujące się pomiędzy bulleyes, a pasem pól
następnie punkt początkowy, od którego gracz rozpoczyna potrójnych. Jak w przypadku prawdziwego wyścigu z
wędrówkę po tarczy, aby zakończyć ją po przeciwnej stronie po przeszkodami, na trasie znajdują się przeszkody, które trzeba
trafieniu w 11 kolejnych sektorów. Ekran LCD zapamiętuje pokonać. Cztery przeszkody znajdują się w następujących
pokonywaną trasę i wskazuje sektor, który powinien zostać miejscach:
trafiony w następnym rzucie. · 1-sza przeszkoda Potrójne pole 13 · 2-ga przeszkoda Potrójne
pole 17
BOWLING (G59) · 3-cia przeszkoda Potrójne pole 8 · 4-ta przeszkoda Potrójne
Gracz musi wybrać swoją “trasę” pole 5
rzucając lotkę lub wciskając ręcznie Zwycięzcą zostaje pierwszy z graczy, który pokona całą trasę i
wybrany sektor tarczy. Po wybraniu zaliczy pola bulleyes.
trasy gracz dysponuje jeszcze 2 strzałkami,
które umożliwiają mu zdobywanie punktów SHOVE A PENNY (G63)
(lub zbijanie kręgli). Każdy
segment “trasy” odpowiada określonej Wykorzystywane są jedynie liczby od 15 do 20 oraz pola
liczbie kręgli: bulleyes. Pola pojedyncze liczą się za 1 punkt, podwójne za 2
punkty, natomiast potrójne są liczone jako 3 punkty. Każdy z
Segment Wynik graczy zalicza poszczególne liczby w kolejności i musi zdobyć 3
Pole podwójne 9 kręgli punkty w każdym sektorze, aby móc przejść do następnego.
Pole pojedyncze zewnętrzne 3 kręgle Jeżeli w pojedynczym sektorze gracz zdobędzie więcej, niż 3
Pole potrójne 10 kręgli punkty, dodatkowe punkty są zaliczane następującemu
Pole pojedyncze wewnętrzne 7 kręgli graczowi. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy
zdobędzie po 3 punkty w każdym z sektorów (pól oznaczonych
Zasady poszczególnych wersji tej gry mogą być następujące: od 15 do 20, a następnie bulleyes).
1. Najlepszy wynik w tej wersji gry w kręgle wynosi 20
punktów. NINE-DART CENTURY (G64)
2. Podczas pojedynczej rundy nie można osiągnąć
dwukrotnie tego samego pola pojedynczego. Drugie trafienie Celem gry jest zdobycie 100 punktów lub wyniku jak najbardziej
tego samego pola oznacza zero punktów. Porada: należy zbliżonego do tej liczby w 3 rundach (przy użyciu 9 strzałek).
spróbować trafić we wszystkie pola pojedyncze, aby uzyskać 10 Przekroczenie 100 punktów oznacza przegraną, chyba że
punktów. wszyscy pozostali gracze uzyskali wyższy wynik. W takim
3. W pojedynczej rundzie można również uzyskać 20 przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał wynik
punktów, trafiając dwukrotnie pole potrójne. najbliższy 100 (ten, którego wynik przekraczający 100 jest
4. Jeżeli w pierwszym rzucie gracz trafił w pole podwójne, najniższy).
ponowne trafienie w to pole drugą ze strzałek liczy się jedynie
za 10 punktów. W przeciwnym wypadku trafiając pole podwójne GREEN VS. RED (G65)
drugą strzałką gracz uzyskuje 9 punktów. (tylko 2 graczy)

BASEBALL – 6 rounds (G60) Gra polega na pokonaniu trasy dookoła całej tarczy. Gracz nr 1
jest oznaczany kolorem zielonym (“green”), natomiast gracz 2 -
"Tak jak w prawdziwej grze, pełna gra czerwonym (« red »). Gracz nr 1 usiłuje trafiać jedynie w pola
składa się z dziewięciu rund. podwójne i potrójne białe i pokonuje trasę dookoła tarczy w
Każdy gracz rzuca trzy lotki na ""rundy"". kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz nr 2
Fabuła jest jak na rysunku poniżej rozpoczyna od pola numer 20 i pokonuje trasę dookoła tarczy w
minusy. kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, trafiając w
pola czerwone (tarcza wyświetla na bieżąco informacje
Sector -> Wyniki określające, w który sektor gracz powinien trafić). Uwaga: w
Sektory Simles ""1x"" -> 1 bazy pojedynczej rundzie można trafić jedynie w jedno pole
Podwójne sektory ""2x"" -> dwie zasady podwójne i jedno pole potrójne danego sektora.
Triple sektory ""3x"" -> Trzy zasady Trafienie pola oznaczonego nieprawidłową liczbą
Bulleyes -> ""Home Run"" (nie może być (odpowiadającą kolorowi przeciwnika) powoduje odjęcie danej
przeprowadzone dopiero w trzecim dart wartości od wyniku gracza.
każdej rundy) Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie partii uzyska
Celem gry jest zdobycie jak najwięcej najwyższą liczbę punktów.
działa, jak to możliwe w każdej rundzie.Gracz z największą
liczbą tras na swoim koncie na koniec gry wygrywa." CyberMatch
(tylko 1 gracz)
BASEBALL – 9 rounds (G61)
Ta niezwykle interesująca funkcja umożliwia pojedynczemu
zasady są identyczne, jak powyżej, ale partia jest rozgrywana w graczowi grę przeciwko komputerowi z możliwością wyboru
9 rundach. jednego z pięciu różnych poziomów trudności.
Aby włączyć funkcję CyberMatch należy:
STEEPLECHASE (G62) 1. Wybrać jedną z dostępnych gier
2. Wcisnąć przycisk CYBERMATCH
Celem gry jest ukończenie jako pierwszy "wyścigu" Wybrać poziom trudności gry CyberMatch, wciskając
polegającego na pokonaniu pełnej trasy dookoła "toru". Gracz odpowiednią ilość razy przycisk CYBERMATCH (komunikat
rozpoczyna pokonywanie toru od sektora numer 20, a następnie głosowy określa poziom trudności):
posuwa się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara 3. Wcisnąć przycisk START aby rozpocząć partię.
aż do sektora numer 5, po czym musi zaliczyć pola bulleyes. To Po rozpoczęciu gry:
łatwe, czyż nie? Nie powiedzieliśmy jeszcze tylko, że aby Gracz "żywy" zaczyna jako pierwszy. Po zakończeniu pierwszej
pokonać całą trasę, w celu zaliczenia każdego z numerów rundy należy wyjąć lotki z tarczy, wcisnąć przycisk START i
43
PASSEZ (Przejdź) do następnego gracza (CyberMatch). Symbol „przekreślonego kosza” oznacza, że ani produkt ani
Sprawdzić, czy wynik przeciwnika CyberMatch jest prawidłowo baterie nie mogą być wyrzucane do odpadów komunalnych.
wyświetlany na ekranie. Sektor docelowy przeciwnika Podlegają one zbiórce selektywnej. Zużyte baterie i urządzenie
CyberMatch jest na bieżąco wyświetlany przez tarczę (miga elektroniczne powinny być pozostawione w autoryzowanym
lampka pola, w które powinien trafić). Następnie wyświetlany punkcie zbiórki w celu poddania ich recyklingowi. Zapewnia to
jest wynik określający pole, w które przeciwnik CyberMatch ochronę środowiska naturalnego oraz zdrowia użytkownika."
rzeczywiście trafił (lampka oznaczająca rezultat miga).
Kiedy przeciwnik CyberMatch zakończył swoją rundę, tarcza
powraca automatycznie do zera i grę kontynuuje gracz “żywy”.
Partia jest kontynuowana w ten sposób aż do chwili, kiedy jeden
z graczy zostanie zwycięzcą. Powodzenia!

Ważne uwagi

Sektor zablokowany

Sektor może zostać zablokowany, jeżeli lotka trafi w obszar


rozdzielający jeden z dwóch sektorów. W takim przypadku
partia zostaje przerwana, a wyświetlacz LCD wskazuje numer
sektora, który został zablokowany.
Aby zwolnić dany sektor wystarczy wyjąć lotkę lub jej grot
zablokowany w tarczy. Jeżeli problem występuje nadal, należy
spróbować potrząsnąć danym sektorem aż do chwili, kiedy
zostanie odblokowany. Partia może zostać wznowiona od
miejsca, w którym została przerwana.

Złamanie grotu

Złamany grot lotki może zablokować się w jednym z sektorów.


Należy spróbować wyjąć go, używając kleszczy lub szczypiec,
chwytając wystającą końcówkę grotu. Jeżeli nie jest to możliwe,
można spróbować wyjąć końcówkę grotu od tylnej strony
sektora. Należy użyć gwoździa o końcówce mniejszej, niż
średnica otworu o delikatnie wypchnąć go, aby spadł z drugiej
strony. Należy uważać, aby nie wepchnąć gwoździa zbyt
daleko, ponieważ może to spowodować uszkodzenie obwodów
znajdujących się z tyłu sektora.

Groty lotek mogą ulegać złamaniu i nie należy się tym niepokoić.
Jest to całkowicie normalne w przypadku lotek z grotami
elastycznymi. W zestawie dostarczane są rezerwowe groty,
umożliwiające korzystanie z lotek przez dłuższy czas, nie
zwracając uwagi na uszkodzenia grotów. W razie
przeprowadzania wymiany grotów należy upewnić się, że
zakładane są końcówki takiego samego typu, jak dostarczane w
zestawie lotek.

Lotki

Z tarczą nie należy używać lotek o ciężarze przekraczającym 17


gramów. Lotki dostarczane w zestawie ważą 8 gramów i są
wyposażone w standardowe groty elastyczne. Zastępcze groty
lotek są dostępne w większości sklepów sprzedających
wyposażenie do gry w darta.
W przypadku zestawu elektronicznego zalecane jest
korzystanie z elastycznych grotów lotek.

Czyszczenie elektrycznego zestawu do gry w darta

Obudowa tarczy powinna być systematycznie czyszczona


nawilżoną szmatką. W razie potrzeby można również użyć
delikatnego środka czyszczącego. Nie wolno używać
jakichkolwiek środków czyszczących, które powodują
zarysowania lub zawierających amoniak, ponieważ mogą one
spowodować uszkodzenie tarczy. Należy uważać, aby nie
pochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą, ponieważ może to
spowodować nieodwracalne uszkodzenia produktu, które nie są
objęte gwarancją.

"

44
• 3 dart eldobása után hang hallható, “joueur suivant”
HU (következő játékos), és a szám villog. A dartokat ekkor ki lehet
húzni anélkül, hogy az elektronikus számláló megváltozna.
Miután minden dartot kivett a játékfelületről, nyomja meg a
A játék kicsomagolása START gombot, hogy a következő játékosra váltson. A játék
hangosan jelzi, hogy ki a következő játékos.
Óvatosan vegye ki a táblát a csomagolásából, és győződjön
meg róla, hogy egyetlen alkatrésze sem hiányzik. A doboz Csapatjáték
tartalma:
· 1 elektronikus dart tábla Ez a céltábla legfeljebb 4 játékos pontszámait képes feljegyezni,
· Puha dart hegyek és 4, két fős csapat, azaz 8 személy pontszámait képes
· 6 dart (szétszerelt állapotban) megőrizni. A csapatjáték módra való átálláshoz tartsa lenyomva
· Használati útmutató folyamatosan a PLAYER gombot, ameddig egy „t” nem jelenik
meg a kijelzőn. Az
Elhelyezés egyes csapatok
193cm opciói az alábbiak:
76 in
Ez a dart tábla működtethető 3 darab „AA”
elemmel (a csomagolás nem tartalmazza). Csapatjátékban a
Ebben az esetben nincs szükség arra, hogy csapatok tagjai
elektromos aljzat közelében helyezze el 153cm összeadják
Csavarja be a két csavart a rajz szerint: 60 in pontszámaikat és
Rögzítse a táblát a falra, helyezze egy csapatpontszámot
vonalba a tábla hátoldalán lévő furatokat a érnek el.
csavarokkal. Lehet, hogy állítani kell a
csavarokat, hogy szilárdan rögzítsék a Az elektronikus dart tábla karbantartása
táblát a falra.
Helyezze bele a 3 darab „AA” elemet a dart 1. Soha ne használjon ehhez a táblához fém hegyű dartokat.
tábla hátoldalán lévő elemtartó rekeszbe 2. Ne erőltesse túlságosan a dartok dobását. A dartok végei
(lásd az elemtartó belsejében lévő rajzot). eltörhetnek, a tábla pedig rendkívüli kopásnak van kitéve.
3. Forgassa a dartokat az óramutató járásával megegyező
A dart tábla funkciói irányba, amikor kiveszi őket a táblából.
Gombok: 4. Vegye ki az elemeket, ha nem használja a dart táblát, vagy
" (POWER) - be-vagy kikapcsolása cél. az opcióként kapható A/C adapterrel használja. Ezzel
(START) - a multifunkciós gombbal: meghosszabbíthatja az elemek élettartamát.
• START a játék, amikor minden lehetőség került 5. Ne öntsön folyadékot a céltáblára.
kiválasztásra.
• Ugrás a következő játékosnak (változás), ha a játékos Használat elemekkel
befejezte a körét.
A HOLD (HOLD) körök között, hogy a játékos, hogy Tegyen be három darab „AA” elemet a készülék hátoldalán, az
távolítsa el a darts cél. alap felé lévő elemtartó rekeszbe. A fedél levételéhez tolja a
(GAME) - görgeti SET menüt, megjelenik a képernyőn. szerkezetet fel, közben finoman emelje meg. Tegye az
(PLAYER) - elején minden játék: válassza ki a játékosok elemeket a rekeszbe az ott látható jelölésnek megfelelően.
száma.
Részben: Megtekintheti a pontszámok a többi játékos Önműködő készenléti mód
CYBERMATCH - Játssz a számítógép ellen. Nyomja meg és A céltábla önműködően készenléti üzemmódra kapcsol, ha
tartsa lapozhat öt különböző szinteken." körülbelül 3 percig nem használják. Ez energiát takarít meg és
megnöveli az elemek élettartamát. Hangjelzés hallható és a
Cybermatch szintek: „SLEEP” felirat jelenik meg az LCD kijelzőn (lásd lejjebb).
1. szint Minden pontszámot tárol
Profi Mester a memóriában, és játék
újra kezdődhet bármelyik
S l -
Haladó Középhaladó
Kezdő gomb megnyomásával. E e p
A kijelző védőfóliája Játékszabályok

Az elektronikus dart táblán átlátszó védőfólia lehet, a kijelző A játék szabályait az alábbiakban részletezzük abban a
teljes felületén. Eltávolíthatja ezt a fóliát a kijelző jobb sorrendben, ahogyan az LCD kijelzőn megjelennek a játékok,
láthatósága érdekében. amikor a GAME gomb segítségével futtatjuk őket. A játék
száma az egyes játékok mellett látható.
Az elektronikus dart tábla működése
A 301 (G01)
1. POWER gomb: a céltábla bekapcsolása.
2. GAME gomb: a játék kiválasztása Ezt a játékot úgy játsszák, hogy minden egyes dart dobást
3. PLAYER gomb: a játékosok számának kiválasztása (1, 2, 3, levonnak a kezdőszámból (301), amíg a játékos pontosan el
4, csapat t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) Az alapbeállítás 2 játékos. nem éri a nullát (0). Ha egy játékos túllép a nullán, az a kör csőd
4. START gomb (piros) indítja el a kört. („Bust”), és a pontszám visszatér oda, ahol a kör kezdetén állt.
5. Dobja el a dartokat Például ha egy játékosnak 32-re van szüksége ahhoz, hogy
• A célba jutott dartokat mutató kijelző a pontszámoktól jobbra befejezze a partit, majd 20, 8 és 10 pontot ér el (összesen
látható. A kijelzőn látható nyilak száma mutatja az aktuális 38-at), a pontszáma visszatér 32-re a következő kör kezdetére.
játékos fennmaradó nyilait. A játék közben választható a dupla be / dupla ki opció is (a
dupla ki a leggyakrabban használt lehetőség).

45
• Dupla be - Egy duplát kell dobni, mielőtt megkezdődne a szektorokban, amelyeket még nem zárt le a másik játékos.
pontok levonása a teljes pontszámból. Miután az 1. játékos minden szektort lezárt, az első kör véget ér.
Ez azt jelenti, hogy egy játékos pontjai csak az után számítanak, A 2. körben az egyes játékosok szerepet cserélnek. Most a 2.
miután dobott egy duplát játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, míg az 1.
• Dupla ki - Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játékot játékos a pontokra vadászik.
befejezze. Ez azt jelenti, hogy páros számra van szükség a A legmagasabb pontszámot elért játékos lesz a győztes.
játék befejezéséhez.
• Dupla be és Dupla ki -Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy az A CUT-THROAT CRICKET (G11)
egyes játékok elkezdhessék a pontok számlálását és kilépjenek
a játékból. Az alapszabály megegyezik a Crickettel, azzal a különbséggel,
A 401 (G02) Kezdőszám 401 hogy miután a pontozás elkezdődik, hozzáadódik az ellenfél
- 501 (G03) - 501 összpontszámához. A játék célja az, hogy a lehető legkevesebb
- 601 (G04) - 601 pontot érjük el.
- 701 (G05) - 701
- 801 (G06) - 801 A COUNT-UP 300 (G12)
- 901 (G07) - 901
A játék célja az, hogy először érjünk el egy megadott
A CRICKET (G08) pontszámot (300). A pontszám meghatározására a játék
A Cricket célja, hogy a játékos minden megfelelő számot kiválasztásakor kerül sor.
lezárjon az ellenfél előtt, miközben a lehető legmagasabb A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
pontszámot gyűjti össze. COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
Csak a 15 - 20 közötti számokat és a belső és külső bullokat COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
lehet használni. A játékosoknak háromszor kell elérniük egy COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
számot, hogy ezt a szektort megnyissa a pontok számlálásához. COUNT-UP 700 (G16)
A játékos elnyeri a megnyitott szektor pontszámait minden
alkalommal, amikor dartot dob ebbe a szektorba, feltéve, hogy High Score - 3
ellenfele nem zárta le a szektort. A dupla gyűrű eltalálása két
találatnak számít, a tripla gyűrű eltalálása pedig három találat. A 3 körben (9 dart) a lehető legmagasabb pontszámot kell
A számok bármilyen sorrendben megnyithatók és lezárhatók. megszerezni a nyeréshez. A duplák és triplák a szektor
Egy szám akkor záródik be, ha más játékosok háromszor pontszámának kétszeresét és háromszorosát érik. A játék
eltalálják a megnyitott szektort. Miután a számot lezárták, további változatait az alábbiakban részletezzük: a körök száma
egyetlen játékos sem szerezhet vele pontot a parti fennmaradó a játék neve mellett megadott szám szerint változik.
részében. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
Nyertes – Az a játékos, aki először lezárja az összes számot és "High Score - 4 Rounds (G21)
a legmagasabb pontszámot éri el. Ha egy játékos lezárja az High Score - 5 Rounds (G22)
összes számot, de a pontszerzésben lemarad, tovább kell High Score - 6 Rounds (G23)
folytatnia a dobást a nyitott számokon. Ha a játékos nem hozza High Score - 7 Rounds (G24)
be a lemaradását, mielőtt az ellenfél minden számot lezár, az High Score - 8 Rounds (G25)
ellenfél győz. A játék addig folytatódik, míg minden szektort High Score - 9 Rounds (G26)
lezárnak - a nyertes pedig az a játékos, aki a legmagasabb High Score - 10 Rounds (G27)
pontszámot elérte. High Score - 11 Rounds (G28)
A cricket eredmények High Score - 12 Rounds (G29)
Minden játékos pontszámait tárolja a memória. Három külön High Score - 13 Rounds (G30)
fény van az egyes számokban (15 - 20 és bull). Amikor a szám High Score - 14 Rounds (G31)
találatot kapott, az egyik jelzőfény kigyullad (a fekete "
megjelenik).
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Az egyes játékosok sorrendben próbálnak meg pontot gyűjteni


a szektorokban 1-20-ig és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob
körönként. Ha a dart jó számot talál el, megpróbálja eltalálni a
sorrendben következő számot. Az a játékos nyer, aki először
eléri a 20-ast.
A kijelző mutatja, hogy melyik szektorba kell dobnia a dartot.
Több nehézségi szint beállítható erre a játékra.
A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – A játék az 5. szektorban
NO-SCORE CRICKET (G09) kezdődik.
"ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
A játékszabályok megegyeznek a Cricket szabályaival, azzal a ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"
különbséggel, hogy itt nincsenek pontszámok. A cél az, hogy a
játékos elsőnek zárja le az összes megfelelő számot (15 - 20 és ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)
bull). ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - A játék dupla 5.
szektorban kezdődik
A SCRAM (G10) (csak 2 játékos) "ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)"
Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körből áll. A
játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - A játékosnak triplát kell
körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” (minden szektorban dobnia minden szektorban, 1-20-ig, sorrendben.
– de 15 - 20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - A játékos tripla 5.
megpróbálja a lehető legtöbb pontot összegyűjteni azokban a szektorban kezdődik
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
46
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" ALL FIVES - 71 (G49)
ALL FIVES - 81 (G50)
KILLER (G44) ALL FIVES - 91 (G51)"

Ennél a játéknál megtudhatja, kik az igazi barátai. Két játékos is LE SHANGHAI - 1 (G52)
játszhatja. A kezdésnél minden játékosnak ki kell választania a
számát úgy, hogy egy dartot dob a céltáblára. Az LCD kijelző A játékosoknak körbe kell menniük a táblán, 1-től 20-ig
„SEL” jelzést mutat ezen a helyen. A játékos azt a számot kapja sorrendben. A játékosok az 1-es számnál kezdenek és 3 dartot
az egész játékra, amelyiket eltalált. Két játékos nem kaphat dobnak. Minden dobásnál a lehető legtöbb pont elérésére kell
azonos számot. Miután minden játékos megkapta a saját törekedni. A duplák és triplák beleszámítanak a pontszámba. Az
számát, kezdődhet a játék. a játékos a nyertes, aki a legmagasabb pontszámot érte el a
Az elsődleges cél az, hogy „Killer” (gyilkos) legyen, ha eltalálja a húsz szektor végigjátszása után.
számának megfelelő dupla szektort. Miután elérte a duplát, A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
„Killer” (gyilkos) marad a játék további részében. Ettől fogva "SHANGHAI 5 (G53) -
célja az ellenfelek „megölése” lesz, úgy, hogy megdobja SHANGHAI 10 (G54) –
szektoraik számát, egészen addig, míg mindaddig, amíg SHANGHAI 15 (G55) –"
mindannyiuk „élete” el nem fogy. Az utolsó életben maradó – A játék az 5 ; 10 ; 15. szektorban kezdődik.
játékos a győztes.
LE GOLF – 9 trous (G56)
DOUBLE DOWN (G45)
A cél az, hogy minél kevesebb pontszámmal fejezzük be a
Minden játékos 40 ponttal kezdi a játékot. A cél az, hogy a játékot. A játék célja az, hogy minden szektort (lyukat) 1-18-ig
lehető legtöbbször ugyanennyi pontot érjünk el az adott kör háromszor eltaláljunk.
szektorában. Az első körben a játékosnak a 15. szektort kell Háromszor kell eltalálni egy-egy szektort ahhoz, hogy a
megdobnia. Ha egy találata sincs a 15-ös szektorból, következő szektorba léphessünk. A szektorról egy dobás után is
pontszáma megfeleződik. Amit viszont eltalál a 15-ösökből, az továbbléphet, ha elsőre triplát talál.
hozzáadódik a kezdő pontszámhoz. Az aktív játékos tovább dobja a dartokat, amíg háromszor el
A következő sorrendben kell eltalálni a szektorokat: nem éri az adott szektort. A hang szólítja a soron következő
játékost.

GOLF – 18 trous (G57)

Ugyanúgy, mint a fent leírtakban, de a játék 18 lyukból (kör) áll

FOOTBALL (G58)
A játékban legtöbb pontszámot elérő játékos lesz a nyertes.
A játék célja az,
D : Bármelyik dupla
hogy a teljes
T : Bármelyik tripla
„pályán” (céltábla)
B : Bulleyes
végighaladjunk az
szektorokat
DOUBLE DOWN 41 (G46)
egymás után
eltalálva.
Ennek a játéknak a szabályai hasonlítanak a Double Down
Először ki kell
szabályaihoz, két kivétellel.
választani az
1) ahelyett, hogy 15-től 20-ig és a bullig haladna a játék, a
egyes játékosok
sorrend fordított.
„pályáját”. Ehhez
2) egy további kört is tartalmaz: a „41-es kör ”, ahol egy
minden játékos
körben 41 pont elérésére kell törekedni (20, 20, 1; 19, 19, 3;
dob egy dartot,
D10, D10, 1: stb.).
vagy kézzel
megnyomja a
céltábla egyik szektorát. A kiválasztott szektor lesz a kiinduló
pont a céltáblán való áthaladáskor, a befejezése pedig a 11
eltalált szektor másik oldala. Az LCD kijelző megőrzi a haladás
állapotát és jelzi, hogy a következő körben melyik szektort kell
ALL FIVES - 51 (G47) eltalálnia.

Az egyes játékosoknak olyan pontszámot kell elérniük, amely BOWLING (G59)


5-tel osztható. Minden „ötös” egy pontot számít. Például 10, 10, Ki kell választani egy „pályát”, vagy
5 = 25. Mivel a 25 öttel osztható, ez a játékos (5 x 5 = 25) pontot dart dobásával, vagy úgy, hogy
kap. kézzel
Ha egy játékos a három dart eldobásával 5-tel oszthatatlan megnyomja a választott szektort.
pontszámot ér el, egyetlen pontot sem kap. Ráadásul, minden Miután
körben az utolsó dartnak szektort kell eltalálnia. Ha egy játékos a pályát kiválasztotta, 2 dart áll
a harmadik dart dobásával nem találja el a célt, egyetlen pontot rendelkezésére,
sem kap, még akkor sem, ha a két első dobása pontszámainak hogy pontokat dobjon (vagyis
összege osztható 5-tel. Így a játékos nem „rontja” el a harmadik eldöntse a bábukat). A „pályán”
dobását, ha a két első dobása jó volt. Az a játékos nyeri meg a minden szektor egy bizonyos
játékot, aki akinek összes pontszáma először éri el az ötvenegy számú bábut ér:
(51) „ötöst”. Az LCD kijelző tárolja a memóriájában a Szektor Pontszám
pontszámok összegét. Dupla 9 bábu
A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. Szimpla külső 3 bábu
"ALL FIVES - 61 (G48) Tripla 10 bábu
47
Szimpla belső 7 bábu ponthoz legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek
a 100 fölötti pontszáma a legkevesebb).
Ezt a játékot többféleképpen lehet játszani:
1. A tökéletes pontszám ebben a bowling verzióban a 20 GREEN VS. RED (G65)
lenne (csak 2 játékos)
2. Nem érheti el ugyanazt a szimplát kétszer ugyanabban a
körben. A második nulla pontot számít. Jótanács: Próbáljon Ez a játék a táblán körbefutó verseny. Az 1. játékos zöld
meg minden szimplát eltalálni, hogy 10 pontot érjen el. („green”), a 2. játékos pedig a piros („red”). Az 1. játékos csak a
3. Körönként 20 pontot érhet el, ha kétszer találja el a fehér duplákra és triplákra céloz, és halad körbe a táblán az
triplát. óramutató irányában. A 2. játékos a 20-as szektornál kezdi a
4. Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második darttal, játékot és az óramutató járásával ellentétes irányba halad,
az csak 10 pontnak számít akkor, ha az első dobásnál duplát miközben a piros szektorokra céloz (a kijelző átmenetileg
szerzett. Egyébként összesen 9 pontot érhet el, ha a második mutatja, hogy melyik szektorra kell céloznia). Megjegyzés: egy
darttal duplát szerez. körön belül csak egy duplát és egy triplát lehet megdobni
ugyanabból a számból.
BASEBALL – 6 rounds (G60) Ha a játékos rossz számra dob (az ellenfél színének a száma),
a pontszámaiból levonásra kerül ez a szám.
"Mint az igazi játék, a teljes játék áll Az a játékos nyeri meg a játékot, aki a legtöbb pontot szerzi a
kilenc inning. játék végére.
Minden játékos dob három darts egy
""kerek"". CyberMatch
A telek, mint az alábbi ábrán hátránya. (1 játékos)

Sector -> Eredmény Ez a nagyon érdekes funkció lehetővé teszi, hogy a játékos a
Szektorok Simles ""1x"" -> 1 alap komputerrel mérje össze az erejét, öt nehézségi szinten
Dupla szektor ""2x"" -> két bázist A CyberMatch ellenfél bekapcsolásához:
Tripla szektor ""3x"" -> Három alapok 1. Válassza ki a játékot, amelyikkel játszani szeretne
Bulleyes -> ""Home Run"" (nem 2. Nyomja meg a CYBERMATCH gombot
végezhető el, míg a harmadik nyíl Válassza ki a CyberMatch ellenfél nehézségi szintjét a
minden kör) CYBERMATCH gombot lenyomva tartva (hang jelzi a
A cél a játék lényege, hogy pont annyi nehézségi szintet):
fut lehetséges minden körben. A játékos, aki a legtöbb fut a 3. Nyomja meg a START gombot a játék megkezdéséhez
hitelét a végén a játék a győztes." Amikor a játék elkezdődik:
Az „ember” játékos kezd. Az első dobás után vegye ki a dartokat
BASEBALL – 9 rounds (G61) a céltáblából, nyomja meg a START gombot és ADJA ÁTa
következő játékosnak(CyberMatch). Ellenőrizze, hogy a
a fentiekkel azonos, csak 9 szettben (forduló) CyberMatch ellenfél pontszámai megjelentek-e a kijelzőn. A
CyberMatch ellenfél által célzott szektort a céltábla aktív
STEEPLECHASE (G62) kijelzője mutatja (a kísérletet jelző lámpa villog). Ezután az aktív
kijelző mutatja, hogy a CyberMatch ellenfél melyik szektorban
Ennek a játéknak az a célja, hogy elsőként fejezze be a ért el találatot (az eredményjelző lámpa villog).
„versenyt”, elsőként járja körbe a „pályát”. A pálya a 20. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte a dobást, a céltábla
szektornál kezdődik és az óramutató irányában halad végig automatikusan lenullázódik és az „ember” játékos pontjai
táblán, az 5. szektorig és a bullal fejeződik be. Egyszerűnek következnek. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos
tűnik, ugye? De azt még nem mondtuk, hogy el kell találnia nem nyer. Sok szerencsét!
minden szám belső szimpla szektorát ahhoz, hogy
végighaladjon a pályán. A bull és a tripla gyűrű közötti területről Fontos megjegyzések
van szó. És ahogy egy igazi akadályversenyben is, a pályán
végig akadályokat kell átugrani. A négy gát a következő Lezárt szektor
helyeken található:
· 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17 Egy szektor lezáródhat akkor, ha a dart beszorul a két szektort
· 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5 elválasztó zónába. Ha ez megtörténik, a játékot fel kell
Az első játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt, függeszteni és az LCD kijelző mutatja a szektor számát, ahová
megnyeri a versenyt. a dart beszorult.
A szektor feloldásához egyszerűen csak húzza ki a dartot vagy
SHOVE A PENNY (G63) a betört hegyet a szektorból. Ha a probléma továbbra sem
oldódott meg, próbálja megrázni a szektort, ameddig ki nem
Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk. oldódik. A játék ott folytatódik, ahol abbamaradt.
A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot
érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra Törött hegyek
és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy
továbbléphessen a következőre. Ha egy játékos 3-nál több Előfordulhat, hogy egy hegy beletörik és beszorul az egyik
pontot szerez, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg. szektorba. Próbálja meg fogó vagy csipesz segítségével
Az a játékos nyeri a játékot, aki először szerez minden megfogni a kilátszó végét és húzza ki a szektorból. Ha nem
szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szerzett. sikerül, próbálja meg a hegyet a szektor másik oldaláról
kinyomni. A lyuknál kisebb szög segítségével óvatosan tolja
NINE-DART CENTURY (G64) addig, amíg a másik oldalon ki nem esik. Vigyázzon, hogy ne
tolja túl messzire és ne sértse meg a szektor hátulján lévő
A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni, áramköröket.
vagy a lehető legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha
valaki túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem Ne aggódjon, ha a hegyek eltörnek. Ez természetes, amikor
haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100 lágy hegyű dartokkal folyik a játék. Mellékeltünk egy készlet
48
csere-hegyet, hogy minél tovább, nyugodtan játszhasson.
Amikor a hegyet kicseréli, ügyeljen arra, hogy a dart játékhoz
mellékelt hegyekkel azonos típusú hegyet használjon.

A dartok

Ehhez a céltáblához 17 grammnál nem nehezebb dartok


használata ajánlott. A játékhoz mellékelt dartok 8 grammosak
és standard lágy heggyel rendelkeznek. A legtöbb, darts játékot
forgalmazó kereskedőnél beszerezhetők a hegyek.
Az elektronikus darts játékhoz inkább lágy hegyű dartokat
használjon.

Az elektronikus darts játék tisztítása

Ajánlott a burkolatot rendszeresen portalanítani egy nedves


törlőruha segítségével. Szükség esetén finom mosószer is
használható. Súroló hatású vagy ammóniát tartalmazó
tisztítószerek használata tilos, mert kárt okozhatnak a játékban.
Ne borítson folyadékot a darts táblára, mert ez
helyrehozhatatlan károkat okozhat és erre nem vonatkozik a
jótállás.

Az « áthúzott szemetesedény » szimbólum azt jelzi, hogy sem


ezt a terméket, sem a benne levő elemeket nem szabad a
háztartási szemétbe dobni. Ezeket speciális válogatásnak
vetik alá. A használt elemeket és a tovább már nem
használható elektronikus terméket újra hasznosítás céljából
adja le egy engedélyezett gyűjtőhelyen. Az elektronikai hulladék
újra hasznosítása védi a környezetet és az Ön egészségét.

49
• После броска 3 дротиков включается голосовое
RU сообщение “joueur suivant” ("следующий игрок"), и мигает
счет. На этом этапе можно снять дротики с мишени, это не
отразится на счете. После того, как с игровой поверхности
Распаковка игры сняты все дротики, нажмите на кнопку START для перехода
к следующему игроку. Голосовое сообщение указывает, чья
Осторожно распакуйте мишень, убедившись в наличии всех очередь играть.
частей. Содержимое комплекта:
·1 электронная мишень Командная игра
·Набор мягких сменных наконечников
· 6 дротиков (разобраны) Эта мишень может записывать счет максимум 4 игроков, и
·Инструкция по эксплуатации 193cm сохранять счет партии из 4 команд по два человека, то есть
76 in 8 человек. Чтобы войти в режим командной игры, нажмите и
Установка удерживайте кнопку PLAYER до тех пор, пока на экране не
появится буква "t". Команды могут формироваться
Эта мишень может работать от трех 153cm следующим
батареек типа "AA" (в комплект не входят). 60 in образом:
В этом случае ее не придется вешать
рядом с розеткой. В командной игре,
Затяните 2 винта в соответствии со члены команды
схемой: объединяют свои
Закрепите мишень на стене, совместив очки в общий
отверстия в задней части мишени с командный
винтами. Возможно, винты нужно будет результат.
отрегулировать, чтобы мишень была
надежно зафиксирована на стене. Уход за электронной мишенью
Вставьте три батарейки "AA" в отсек на
задней стороне мишени (см. схему внутри 1. Никогда не используйте дротики с металлическими
отсека). наконечниками для этой мишени.
2. Не прилагайте чрезмерного усилия при броске дротика.
Функции мишени Риск поломки кончика дротика и преждевременного износа
Кнопки: мишени.
" (POWER) - Чтобы включить или выключить цель. 3. При снятии дротиков с мишени вращайте их по часовой
(START) - многофункциональная кнопка используется для: стрелке.
• начать игру, когда все варианты были выбраны. 4. Доставайте батарейки, если мишень не используется,
• Переход к следующему игроку (изменены), когда игрок или если она работает с дополнительным адаптером от
завершил свою очередь. сети переменного тока. Так вы продлите срок службы
Удержание (HOLD) между раундами, чтобы батареек.
позволить игроку, чтобы удалить дартс мишень. 5. Не допускайте заливания мишени жидкостью.
(GAME) - свитки набор меню, отображаемого на экране.
(PLAYER) - в начале каждой игры: выберите количество Питание от батареек
игроков.
В частности, говорится: Вы можете просматривать десятки Вставьте три батарейки "AA" в отсек на задней стороне у
других игроков основания мишени. Чтобы снять крышку отсека надавите по
CYBERMATCH - Игра против компьютера. Нажмите и направлению вверх, мягко приподнимая ее. Установите
удерживайте для прокрутки пяти различных уровнях." батарейки в соответствии со схемой в отсеке.

Уровни Киберматча: Автоматический режим ожидания


Уровень 1 Мишень автоматически переходит в режим ожидания, если
Профессионал Эксперт она не используется в течение 3 минут. Это экономит
Продвинутый Средний Новичок энергию и увеличивает срок службы батареек. Мишень
подает звуковой сигнал, и на ЖК-экране появляется
Защитная пленка экрана надпись «SLEEP» (см.
ниже). Все результаты
сохраняются в памяти,
S l -
Эта электронная мишень цель может быть покрыта
прозрачной пленкой на всей поверхности экрана. Вы игра возобновляется при E e p
можете снять пленку для улучшения видимости. нажатии любой кнопки.

Как работает электронная мишень Правила игры

1. Кнопка POWER: включение мишени. Правила каждой игры подробно описаны ниже в том
2. Кнопка GAME: выбор игры порядке, в котором игры отображаются на ЖК-экране при
3. Кнопка PLAYER: выбор количества игроков (1, 2, 3, 4, прокрутке их кнопкой GAME. Номер игры указывается
команды t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) По умолчанию установлен рядом с каждой игрой.
режим с 2 игроками.
4. Кнопка START (красная) начало игры. 301 (G01)
5. Бросайте дротики
• Экран, отображающий дротики, попавшие в мишень, В этой игре очки, принесенные каждым дротиком,
расположен справа от экрана со счетом партии. вычитаются от стартового счета (301), пока число очков не
Отображаемое число означает количество оставшихся станет равно 0 (нулю). Если счет ниже нуля, говорят, что
дротиков у активного игрока. игрок "банкрот", и его счет остается прежним, каким он был
до этой серии бросков. Например, если игроку нужно 32
50
очка, чтобы закончить игру, и он/она попал в 20, 8 и 10 Игра является вариантом Крикета. Партия состоит из двух
(всего 38), на следующий раунд переносится счет 32. раундов. В каждом раунде у игроков разные цели. В 1ом
Во время игры вы можете выбрать опцию "начать с дабла" раунде игрок 1 пытается ”закрыть” сектора (попасть 3 раза в
(double in) / "закончить даблом" (double out) (наиболее часто каждый сектор от 15 до 20 и в центр). В то же время игрок 2
используется второй вариант). пытается набрать как можно больше очков в секторах,
• Начать с дабла (Double In) - чтобы очки начали вычитаться которые другой игрок до сих пор не закрыл. Как только игрок
от стартового счета, нужно попасть в кольцо удвоения. 1 закроет все сектора, раунд 1 заканчивается. Во 2ом
Другими словами, игрок начинает партию только после раунде игроки меняются ролями. Игрок 2 пытается закрыть
попадания в кольцо удвоения. все сектора, а игрок 1 становится "охотником за очками".
• Закончить даблом (Double Out) - чтобы закончить партию, Игрок, набравший более количество очков, становится
нужно попасть в кольцо удвоения. Это означает, что для победителем.
окончания партии требуется четный счет последнего
броска. КРИКЕТ БАНДИТ (G11)
• Double In и Double Out -Для начала и для окончания
партии каждый игрок должен попасть в кольцо удвоения. Правила те же самые, что и в стандартном Крикете за
401 (G02) Игра начинается со счета 401 исключением того, что как только начинается набор очков,
- 501 (G03) - 501 они добавляются к общему количеству очков
- 601 (G04) - 601 противника(ов). Цель состоит в том, чтобы закончить игру с
- 701 (G05) - 701 наименьшим количеством очков.
- 801 (G06) - 801
- 901 (G07) - 901 ОТСЧЕТ ВПЕРЕД ДО 300 (G12)

КРИКЕТ (G08) Цель этой игры - первым достичь заданного числа очков
Цель Крикета - закрыть все нужные сектора раньше своего (300). Это число очков задается при выборе игры.
противника, одновременно имея большее количество Дополнительные варианты этой игры описаны ниже.
очков. COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
Используются только сектора с 15 по 20, а также COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
внутренняя и внешняя часть центра мишени (Булл). Сектор COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
считается закрытым, если игрок попал в него 3 раза. Игрок COUNT-UP 700 (G16)
получает очки открытого сектора каждый раз, когда он/она
попадает дротиком в этот сектор, если он еще не закрыт High Score - 3 (G20)
соперником. Попадание в кольцо удвоения засчитывается
как два броска, а кольцо утроения - как 3 броска. Чтобы выиграть, нужно в сумме набрать наибольшее
Сектора можно открывать или закрывать в любом порядке. количество очков за 3 раунда (девять дротиков). Кольца
Сектор закрывается, если другой игрок(и) попали в даблов и треблов дают, соответственно, в 2 и в 3 раза
открытый сектор 3 раза. После того, как сектор был закрыт, больше очков, чем указано для сектора. Варианты этой
ни один игрок не может получать очки за него до конца игры описаны ниже: количество раундов может изменяться
игры. в зависимости от количества выбранных секторов.
Победитель - сторона, которая закрывает все сектора Дополнительные варианты этой игры описаны ниже.
первой и которая набирает большее количество очков. "High Score - 4 Rounds (G21)
Если игрок закрывает все сектора, но не лидирует по очкам, High Score - 5 Rounds (G22)
он/она должен продолжать броски в открытые сектора. High Score - 6 Rounds (G23)
Если игрок не набирает больше очков до того, как соперник High Score - 7 Rounds (G24)
закроет все сектора, то выигрывает соперник. Игра High Score - 8 Rounds (G25)
продолжается до закрытия всех секторов - Побеждает игрок High Score - 9 Rounds (G26)
с самым высоким счетом. High Score - 10 Rounds (G27)
Индикация счет в крикете High Score - 11 Rounds (G28)
Счет каждого игрока хранится в памяти. В каждом секторе High Score - 12 Rounds (G29)
есть три отдельных цветовых индикатора (от 15 до 20 и в High Score - 13 Rounds (G30)
центре) При попадании загорается один из цветовых High Score - 14 Rounds (G31)
индикаторов (черным цветом). "

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Каждый игрок пытается попасть в каждый сектор от 1 до 20


и в центр мишени, по порядку. Каждый из игроков по
очереди бросает 3 дротика. Если дротик попадает в
правильный сектор, он/она пробует попасть в следующий
по порядку сектор. Первый игрок, дошедший до 20 сектора,
выигрывает.
На экране показывается, в какой сектор вы должны делать
бросок.
КРИКЕТ БЕЗ ОЧКОВ (G09) В этой игре настраивается несколько уровней сложности.
Дополнительные варианты этой игры описаны ниже.
В этой игре действуют стандартные правила крикета, но не ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Игра начинается с сектора 5.
ведется счета. Цель игры в том, чтобы первым закрыть все ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
нужные сектора (от 15 до 20 и центр). ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"

СКРЭМ (G10) (только 2 игрока) ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)


ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Игра начинается с
удвоения 5 сектора.
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
51
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39) Если игрок бросает третий дротик и не попадает в мишень,
он не получает ни одного очка, даже если сумма первых
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Игрок должен попасть в двух бросков делится на 5. Таким образом, игрок не может
утроение в каждом секторе, начиная от 1 и до 20, по “пропустить” свой третий бросок, если два первых хороши.
порядку. Первый игрок, который наберет пятьдесят одну (51)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Игра начинается с "пятёрку", является победителем. ЖК-экран сохраняет
утроения 5 сектора. общий счет в памяти.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" Дополнительные варианты этой игры описаны ниже.
"ALL FIVES - 61 (G48)
KILLER (G44) ALL FIVES - 71 (G49)
ALL FIVES - 81 (G50)
В этой игре вы узнаете, кто ваши настоящие друзья. В нее ALL FIVES - 91 (G51)"
можно играть двум и более игрокам. Для начала, каждый
игрок должен выбрать свою ячейку, бросая дротики в LE SHANGHAI - 1 (G52)
мишень. На ЖК-экране отобразится надпись “SEL”. Игроку
назначается ячейка, которая считается его ячейкой до Каждый игрок должен попасть во все сектора от 1 до 20 по
конца игры. Два игрока не могут иметь одну и ту же ячейку. порядку. Игроки начинают с сектора 1 и бросают по 3
Когда все выбрали ячейки, начинается игра. дротика. Целью является набрать максимальное
Ваша первая цель состоит в том, чтобы стать "киллером", количество очков в каждой серии бросков. Даблы и треблы
для чего вы должны попасть в сектор удвоения вашей засчитываются в очки. Игрок, у которого больше всего очков
ячейки. После попадания в удвоение, вы становитесь после поражения двадцати секторов, объявляется
"киллером" на всю оставшуюся игру. Ваша цель сейчас - победителем.
"убить" своих противников, попадая в сектора их ячеек, пока Дополнительные варианты этой игры описаны ниже.
у них не закончатся все "жизни". Последний игрок, у "SHANGHAI 5 (G53) -
которого осталась жизнь, выигрывает. SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
DOUBLE DOWN (G45) – Игра начинается с сектора 5 ; 10 ; 15.

Каждый игрок начинает игру с 40 очками. Цель состоит в LE GOLF – 9 trous (G56)
том, чтобы попасть как можно больше раз в сектор,
выбранный в этом туре. В первом туре игрок должен Цель состоит в том, чтобы окончить игру с наименьшим
попасть в сектор 15. Если он не попадает ни в какую ячейку количеством очков. Цель чемпионата состоит в том, чтобы
15, его очки делятся наполовину. Если он несколько раз три раза попасть в каждый сектор (лунку) от 1 до 18.
попадает в 15, каждое попадание добавляет ему 15 очков. Вы должны выполнить 3 броска в каждый сектор перед тем,
Порядок секторов по турам: как перейти к следующему сектору. Сектор можно пройти,
попав в кольцо утроения с первого раза.
Активный игрок продолжает бросать дротики, пока он не
совершит 3 бросков в текущий сектор. Голосовое
сообщение указывает, чья очередь играть.

GOLF – 18 trous (G57)


Игрок, окончивший партию с наибольшим количеством
Так же, как в предыдущем случае, только партия играется
очков, становится победителем.
на 18 лунках (раундах).
D : Любое удвоение.
T : Любое утроение.
FOOTBALL (G58)
B : Bulleyes
Цель игры -
пройти всё
DOUBLE DOWN 41 (G46)
«поле» (мишень),
поочередно
В эту игру играют по правилам, похожим на Double Down, с
поражая все
двумя исключениями.
сектора.
1) вместо того, чтобы начинать от 15 к 20 сектору, и
Вначале
центру, порядок изменяется на обратный.
выберите
2) добавляется дополнительный раунд: «раунд 41», в
“игровое поле”
котором нужно выбить 41 очко за 1 серию бросков (20, 20, 1;
каждого игрока.
19, 19, 3; D10, D10, 1: и т.д.).
Для этого каждый
игрок бросает
дротик или рукой
нажимает на
сектор мишени.
Выбранный сектор является стартовым, от которого игрок
ALL FIVES - 51 (G47) будет проходить мишень, и закончит точно с
противоположной стороны. Нужно попасть в 11 секторов.
В каждой серии бросков общий счет каждого игрока должен ЖК-экран отслеживает прогресс и указывает сектор, в
быть кратным 5. Каждые пять очков считаются за единицу. который нужно попасть в следующем раунде.
Например, 10, 10, 5 = 25. Так как 25 деленное на 5 равно
пяти, игрок получает 5 очков (5 х 5 = 25).
Если игрок бросает 3 дротика, но общий счет серии не
делится на 5, ему не засчитываются очки. Кроме того,
последний дротик каждого раунда должен попасть в сектор.
52
BOWLING (G59) Первый игрок, прошедший всю дистанцию и попавший в
Вы должны выбрать свою “дорожку” либо яблочко, выигрывает партию.
броском дротика, либо нажав
рукой на выбранный вами сектор. Когда SHOVE A PENNY (G63)
дорожка выбрана, у вас остается еще 2
дротика, Используются только сектора с 15 по 20 и центр мишени.
которыми нужно попасть в цель (сбить кегли). Широкие кольца приносят 1 очко, внешнее узкое кольцо
Каждый даблов - 2 очка, внутреннее узкое кольцо треблов - 3 очка.
сегмент вашей “дорожки” считается за Каждый игрок должен бросать дротики в сектора по
определенное количество кегель: порядку и получить 3 очка в каждом секторе для перехода к
следующему. Если игрок получает более 3 очков в одном
Сегмент Очки секторе, лишние очки передаются следующему игроку.
Дабл 9 кегель Первый игрок, получивший по 3 очка во всех секторах
Большое наружное кольцо 3 кегли (15-20 и центр), выигрывает партию.
Требл 10 кегель
Большое внутреннее кольцо 7 кегель NINE-DART CENTURY (G64)

Для этой игры применяются следующие правила: Цель этой игры- получить 100 очков или максимально
1. Лучший счет в этой версии боулинга - это 20 приблизиться к этому числу за 3 раунда (9 дротиков). Если
2. Нельзя попадать дважды в одно и то же большое игрок получает больше 100 очков, он считается
кольцо за один раунд. Второе попадание не приносит очков. проигравшим, за исключением случая, если остальные
Специальный прием: Чтобы получить 10 очков, игроки получат еще больше очков. В этом случае
постарайтесь попасть в каждое большое кольцо. выигрывает игрок, чей счет ближе всего к 100 (игрок, чей
3. Вы можете получить 20 очков за один раунд дважды счет более 100 самый маленький).
попав в требл.
4. Если вы попадаете в дабл вторым дротиком, и вы уже GREEN VS. RED (G65)
попали в дабл на первом броске, вы получаете 10 очков. Во (только 2 игрока)
всех остальных случаях за попадание в дабл вторым
дротиком начисляется 9 очков. Эта игра - забег вокруг мишени. Игрок 1 - зеленый (“green”),
а игрок 2 - красный (“red“). Игрок 1 стреляет только в белые
BASEBALL – 6 rounds (G60) даблы и треблы, и должен пройти вокруг мишени по
часовой стрелке. Игрок 2 начинает с сектора 20 и идет по
"Как и в реальной игре, полная игра мишени против часовой стрелки, стреляя в красные сектора
состоит из девяти подач. (временная индикация указывает в какой сектор нужно
Каждый игрок бросает три стрелы за стрелять). Примечание: в одном раунде можно попасть
""круглым"". максимум в один дабл и в один требл.
Сюжет, как на рисунке ниже минусы. При попадании в другой сектор (сектор цвета вашего
соперника) число этого сектора вычитается из вашего
Сектор -> Результат счета.
Секторы Simles ""1x"" ->1 базы Игрок, имеющий больше всего очков в конце партии,
Двухместный секторов ""2x"" -> две становится победителем.
базы
Трехместный секторах «3x» -> Три CyberMatch
баз (только 1 игрок)
Bulleyes -> ""Home Run"" (не может
быть предпринято до третьего Эта очень интересная функция позволяет одному игроку
дротика каждого раунда) играть против компьютера на пяти уровнях сложности
Цель игры состоит в том, чтобы набрать как можно больше Для начала Киберматча:
работает как возможно в каждом раунде.Игрок с 1. Выберите игру, в которую вы хотите играть
наибольшим количеством трасс на его счету в конце игры, 2. Нажмите на кнопку CYBERMATCH
становится победителем. Выберите уровень сложности кибер-противника, нажав и
удерживая кнопку CYBERMATCH (голосовое сообщение
BASEBALL – 9 rounds (G61) указывает уровень сложности):
3. Нажмите на START и начинайте игру
то же, что выше, но за 9 заездов (туров). Когда игра начинается:
Первым бросает дротики человек. После первой серии
STEEPLECHASE (G62) бросков достаньте дротики из мишени, нажмите на START и
ПЕРЕДАЙТЕ ход следующему игроку(кибер-противник).
Цель этой игры - первым из игроков завершить “забег”, Убедитесь, что на экране высветился счет
первым обойдя по кругу “дистанцию”. Дистанция кибер-противника. Сектор, в который целится
начинается на секторе 20 и поворачивает по ходу часовой кибер-противник, указывается активной подсветкой мишени
стрелки вокруг мишени до сектора 5, а затем оканчивается (мигает индикатор попытки броска). Затем активная
центром мишени. Легко, правда? Однако не забудьте область экрана показывает сектор, в который
уточнение, что для перехода к следующему сектору вам кибер-противник действительно попал (мигает индикатор
необходимо попасть во внутреннее большое кольцо. результата).
Имеется в виду область между центром мишени и Когда кибер-противник закончил броски, мишень
внутренним узким кольцом треблов. И, как при настоящем автоматически обнуляется для игрока-человека. Партия
беге с препятствиями, есть барьеры, которые нужно продолжается до выигрыша одного из игроков. Удачи!
перепрыгнуть. Четыре барьера расположены следующим
образом: Важные замечания
· 1ый барьер Требл 13 · 2ой барьер Требл 17
· 3ий барьер Требл 8 · 4ый барьер Требл 5 Блокировка сектора
53
Сектор может заблокироваться, если дротик застрянет в
области между двумя секторами. Если это произойдет, игра
будет приостановлена и ЖК-дисплей покажет номер
заблокированного сектора.
Чтобы разблокировать сектор, просто удалите дротик или
сломанный наконечник из сектора. Если проблема не
решена, попробуйте пошевелить сектор, пока она не
разблокируется. Партия возобновится с того места, на
котором она остановилась.

Сломанные наконечники

Может случиться так, что наконечник сломается и застрянет


в секторе мишени. Попробуйте удалить его с помощью
плоскогубцев или пинцета, взявшись за выступающий
кончик и потянув наружу. Если это невозможно, вы можете
попробовать достать его с задней стороны сектора.
Используйте гвоздь меньшего размера, чем отверстие, и
аккуратно давите на наконечник, пока он не выпадает с
другой стороны. Будьте осторожны, не толкайте слишком
далеко, чтобы не повредить схемы, расположенные в
задней части сектора.

Не волнуйтесь, если наконечник сломался. Это


нормально для дротиков с мягкими наконечниками. Мы
предоставляем запасной комплект наконечников,
благодаря которым вы сможете играть достаточно долго, и
не беспокоиться о них. При замене наконечников,
убедитесь, что вы используете тот же тип наконечников, что
поставляется в комплекте с вашей мишенью и дротиками.

Дротики

Для этой мишени рекомендуется использовать дротики


весом не более 17 г. Дротики, входящие в комплект этой
игры, весят 8 г и оснащены стандартными мягкими
наконечниками. Сменные наконечники доступны в продаже
в большинстве магазинов розничной торговли, продающих
Дартс.
Для вашего электронного Дартс выбирайте мягкие
наконечники.

Чистка электронного Дартс

Рекомендуется периодически вытирать пыль с корпуса


мишени влажной тряпочкой. При необходимости можно
использовать мягкое моющее средство. Использование
абразивных чистящих средств и продуктов, содержащих
аммиак, может привести к повреждению мишени, и
запрещено. Избегайте попадания жидкости на поверхность
мишени, так как причиненный ей ущерб может быть
необратимым и не покрывается гарантией.

"
Знак перечеркнутой мусорной корзины означает, что
настоящее изделие, а также батарейки, входящие в его
состав, нельзя выбрасывать вместе с бытовыми отходами.
Они подлежат отдельной утилизации. По окончании срока
эксплуатации батареек и электронного изделия отнесите их
в специально отведенное для этого место для
последующей утилизации. Дальнейшее повторное
использование электронных изделий направлено на защиту
окружающей среды и Вашего здоровья."

54
• Atunci când cele 3 săgeți au fost aruncate, un mesaj vocal vă
RO va indica „jucătorul următor” (“joueur suivant”) şi scorul va clipi.
Săgețile pot fi acum scoase din tabla de joc fără a influenţa
scorul electronic. Atunci când toate săgețile sunt scoase din
Dezambalarea jocului suprafața de joc, apăsați pe butonul START pentru a trece la
jucătorul următor. Un mesaj vocal vă va indica jucătorul care
Scoateți jocul din ambalaj cu grijă, asigurându-vă că nu lipsește urmează.
nicio piesă. Conținutul pachetului:
·1 țintă electronică Jocul în echipă
·Set de vârfuri flexibile de schimb
·6 săgeți (demontate) Această tablă de darts este capabilă să înregistreze scorul a
·Manual de utilizare maxim 4 jucători şi este în măsură să memoreze scorul dintr-o
partidă jucată de 4 echipe a câte doi jucători, fie 8 persoane.
Instalarea 193cm Pentru a intra în modul de joc pe echipe, țineți apăsat butonul
PLAYER până când „t” apare pe ecran. Opțiunile fiecărei
76 in
Această tablă de darts poate fi alimentată cu echipe sunt definite
3 baterii „AA” (nu sunt furnizate). În acest caz, mai jos:
nu sunteți obligați să o conectați la o priză
153cm În jocul pe echipe,
electrică de perete.
60 in membrii fiecărei
Strângeți cele două șuruburi ca în schema
alăturată: echipe îşi adună
Fixați tabla pe perete, aliniind orificiile situate scorurile pentru a
în spatele tablei cu șuruburile. E posibil să fie obține un scor total
nevoie să reglați șuruburile până când tabla pe echipă.
de darts este fixată solid pe perete.
Introduceți 3 baterii „AA” în compartimentul Întreținerea tablei electronice de darts
pentru baterii din spatele tablei (vezi schema
din interiorul compartimentului). 1. . Nu utilizați niciodată pe această tablă săgeți cu vârful
metalic.
Funcțiile tablei de darts 2. Nu forțați prea tare atunci când aruncați săgețile. Vârfurile
Butoanele: se pot sparge şi puteți accelera uzura excesivă a suprafeței de
" (POWER) - Pentru a activa sau dezactiva țintă. joc.
(START) - butonul multifuncțional este utilizat pentru: 3. Rotiți săgețile în sensul acelor de ceasornic atunci când le
• începe jocul atunci când au fost selectate toate opțiunile. scoateți din tabla de darts.
• a trece la următorul jucător (schimbat), atunci când un 4. Scoateți bateriile din tabla de darts atunci când aceasta nu
jucător a finalizat rândul său. este utilizată sau dacă folosiți un adaptor opțional A/C. În acest
Pentru a HOLD (HOLD) între runde pentru a permite fel, veți prelungi durata de viață a bateriilor.
jucătorului pentru a elimina tinta Darts. 5. Nu vărsați lichide pe tabla de darts.
(GAME) - set meniu suluri afișat pe ecran.
(PLAYER) - la începutul fiecărui joc: Selectați numărul de Alimentarea cu baterii
jucători.
În parte: Puteți vizualiza zeci de alți jucători Introduceți trei baterii „AA” în compartimentul pentru baterii
CYBERMATCH - Joaca impotriva computerului. Apăsați și țineți situat în partea din spate a tablei de darts, spre bază. Pentru a
apăsat pentru a derula prin intermediul a cinci niveluri diferite. îndepărta capacul, apăsați mecanismul înspre în sus,
" ridicându-l ușor. Introduceți bateriile, aşa cum este indicat în
interiorul compartimentului.
Nivelurile Cybermatch:
Nivelul 1 Modul stare de veghe automată
Profesionist Expert Tabla de darts intră în mod automat în stare de veghe dacă nu
Avansat Intermediar este utilizată timp de aproximativ 3 minute. În acest fel, se va
Debutant economisi energia şi durata de viață a bateriilor. Veți auzi un
semnal sonor şi „SLEEP” se va afișa pe ecranul LCD (vezi mai
Folie de protecție a ecranului jos). Toate scorurile vor fi
memorate şi partida va fi
reluată atunci când veți
S l -
Această tablă de darts electronică poate fi echipată cu o folie
translucidă pe toată suprafața ecranului. Puteți îndepărta apăsa pe orice tastă. E e p
această folie pentru a îmbunătăți vizibilitatea zonei de afișare.
Regulile jocului
Funcționarea tablei electronice de darts
Regulile fiecărei partide sunt prezentate în detaliu mai jos în
1. Butonul POWER: pornește tabla. ordinea în care ele apar pe ecranul LCD atunci când sunt
2. Butonul GAME: permite selectarea unei partide. trecute în revistă prin apăsarea butonului GAME. Numărul
3. Butonul PLAYER: permite selectarea numărului de jucători (1, jocului este indicat alături de fiecare joc în parte.
2, 3, 4, echipa t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4). Setarea implicită este de
2 jucători. 301 (G01)
4. Butonul START (roșu) ce permite lansarea unei partide.
5. Aruncați săgețile. Acest joc se joacă scăzând valoarea fiecărei săgeți din numărul
• Afișajul care vă indică ce săgeți au atins tabla este situat în de pornire (301) până când un jucător atinge exact 0 (zero).
partea dreaptă a afișajului scor. Numărul de săgeți afișate indică Dacă un jucător depășește zero, se spune că a ratat („Bust”) şi
lansările rămase pentru jucătorul activ. scorul revine acolo unde se afla la începutul turului. De exemplu,
dacă un jucător are nevoie de 32 pentru a încheia partida şi

55
dacă el/ea obține 20, 8 şi apoi 10 (total 38), scorul va reveni la Acest joc este o variantă de Cricket. Partida se joacă în două
32 pentru turul următor. tururi. Jucătorii au un obiectiv diferit la fiecare tur. La primul tur,
De-a lungul partidei, puteți alege opțiunea double in / double out jucătorul 1 încearcă să închidă (să nimerească de 3 ori în
(double out este opțiunea cel mai des utilizată). fiecare sector – numerele de la 15-20 şi bullseye). În acest timp,
• Double In - O dublă trebuie să fie obținută înainte ca punctele jucătorul al 2-lea încearcă să totalizeze cât mai multe puncte
să fie scăzute din total. posibile din sectoarele pe care celălalt jucător nu le-a închis
Altfel spus, un jucător nu începe să marcheze puncte decât încă. Odată ce jucătorul 1 a închis toate sectoarele, turul 1 se
după ce a obținut o dublă. încheie. La al 2-lea tur, rolul fiecărui jucător este inversat.
• Double Out - O dublă trebuie să fie marcată pentru a finaliza Jucătorul 2 încearcă să închidă toate sectoarele, în timp ce
partida. Altfel spus, un jucător trebuie să nimerească un număr jucătorul 1 este la vânătoare de puncte.
par pentru a încheia partida. Jucătorul care totalizează cel mai ridicat scor este declarat
• Double In şi Double Out – Fiecare jucător are nevoie de o câștigător.
dublă pentru a începe şi a încheia partida.
401 (G02) Număr de pornire 401 CUT-THROAT CRICKET (G11)
- 501 (G03) - 501
- 601 (G04) - 601 Pentru acest joc se aplică aceleași reguli ca pentru Cricket
- 701 (G05) - 701 standard cu excepția faptului că, odată ce jucătorii au început să
- 801 (G06) - 801 marcheze puncte, ele sunt adăugate la totalul
- 901 (G07) - 901 adversarului/adversarilor. Scopul jocului este acela de a încheia
partida cu cât mai puține puncte posibil.
CRICKET (G08)
Obiectivul jocului de Cricket este acela de a închide toate COUNT-UP 300 (G12)
numerele potrivite înaintea adversarului, având şi scorul cel mai
ridicat. Obiectivul acestui joc este acela de a fi primul jucător care
Se folosesc doar numerele de la 15-20, dar şi interiorul şi atinge un total de puncte specificat (300). Totalul punctelor
exteriorul bullseye. Fiecare jucător trebuie să nimerească un este specificat atunci când se alege acest joc.
număr de 3 ori pentru a deschide acel sector şi pentru a obține Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
puncte. Un jucător câștigă numărul de puncte al unui sector continuare.
deschis de fiecare dată când el/ea aruncă o săgeată în acel COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
sector, cu condiția ca un adversar să nu-l fi închis în prealabil. COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
Atingerea cercului de dublu se contorizează drept două aruncări COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
şi a cercului de triplu drept 3 aruncări. COUNT-UP 700 (G16)
Numerele pot fi deschise sau închise în orice ordine. Un număr
este închis atunci când ceilalți jucători au nimerit un sector High Score - 3 (G20)
deschis de 3 ori. Odată un număr închis, niciun jucător nu mai
poate obține puncte din acel segment până la finalul partidei. Trebuie să se totalizeze cel mai mare număr de puncte în 3
Câștigătorul – Jucătorul care închide toate numerele primul şi tururi (nouă săgeți) pentru a câștiga. Dublele şi triplele sunt
care totalizează numărul de puncte cel mai ridicat este declarat contorizate respectiv 2 x şi 3 x în plus pe lângă scorul din acel
câștigător. Dacă un jucător închide toate numerele, dar are sector. Variantele acestui joc sunt prezentate în detaliu în
scorul al doilea, el/ea trebuie să continue să marcheze puncte continuare: numărul de tururi variază în funcție de fiecare număr
pe numerele deschise. Dacă un jucător nu recuperează în parte.
diferența de puncte înainte ca adversarul/adversarii să închidă Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
toate numerele, adversarul câștigă. Partida continuă până când continuare.
toate sectoarele sunt închise – câștigător este jucătorul al cărui "High Score - 4 Rounds (G21)
scor este cel mai ridicat. High Score - 5 Rounds (G22)
Afișarea scorului la Cricket High Score - 6 Rounds (G23)
Scorul fiecărui jucător este păstrat în memorie. Tabla este High Score - 7 Rounds (G24)
echipată cu 3 led-uri diferite pentru fiecare număr (de la 15-20 şi High Score - 8 Rounds (G25)
bullseye). Unul din indicatoarele luminoase se aprinde (devine High Score - 9 Rounds (G26)
negru) atunci când numărul indicat de el este atins. High Score - 10 Rounds (G27)
High Score - 11 Rounds (G28)
High Score - 12 Rounds (G29)
High Score - 13 Rounds (G30)
High Score - 14 Rounds (G31)
"

ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)

Fiecare jucător încearcă să marcheze în fiecare număr de la 1


la 20 şi în bullseye, în această ordine. Fiecare jucător lansează
3 săgeți la fiecare tur. Dacă săgeata nimereşte numărul corect,
CRICKET NO-SCORE (G09) ea/ea încearcă să atingă numărul următor în ordine. Primul
jucător care a nimerit numărul 20 este declarat câștigător.
Pentru acest joc se aplică aceleași reguli ca pentru Cricket Ecranul vă indică sectorul spre care trebuie să aruncați săgeata.
standard, cu excepția faptul că aici nu există scor. Obiectivul Mai multe niveluri de dificultate sunt parametrabile pentru acest
jocului este acela de a fi primul care închide toate numerele (de joc.
la 15-20 şi bullseye). Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
continuare.
SCRAM (G10) (doar 2 jucători)
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - Jocul pornește de la sectorul nr.
5.
ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
56
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)" La fiecare aruncare, fiecare jucător trebuie să marcheze un total
divizibil cu 5. Se contorizează un punct la fiecare „cinci”. De
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36) exemplu, 10, 10, 5 = 25. Dat fiind faptul că 25 este divizibil cu 5
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Jocul începe cu dubla (cinci), acest jucător acumulează 5 puncte (5 x 5 = 25).
de 5. Dacă un jucător aruncă 3 săgeți care contorizează un total care
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) nu este divizibil cu 5, atunci acelui jucător nu i se va atribui
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" niciun punct. În plus, ultima săgeată din fiecare tur trebuie să
cadă într-un sector. Dacă un jucător lansează a treia săgeată şi
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Jucătorul trebuie să dacă ea ratează ținta, acel jucător nu va câștiga niciun punct
marcheze o triplă în fiecare sector, pornind de la 1 şi până la 20, dacă totalul primelor două săgeți este divizibil cu 5. Acest lucru
în ordine crescătoare. împiedică un jucător să „rateze" a treia aruncare în cazul în care
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Jocul începe cu o triplă primele două au fost bune. Primul jucător care totalizează
de 5. cincizeci și unu (51), „cinci” este declarat câștigător. Ecranul
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) LCD va păstra în memorie scorurile totale.
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
continuare.
KILLER (G44) "ALL FIVES - 61 (G48)
ALL FIVES - 71 (G49)
Jucând acest joc, veți ști care vă sunt adevărații prieteni. El se ALL FIVES - 81 (G50)
poate juca în minim doi jucători. Pentru a începe partida, fiecare ALL FIVES - 91 (G51)"
jucător trebuie să aleagă un număr lansând o săgeată spre
tabla de joc. Ecranul LCD va indica „SEL” în acel loc. Astfel, LE SHANGHAI - 1 (G52)
acelui jucător îi va fi atribuit numărul pe care a căzut săgeata sa
pentru restul partidei. Doi jucători nu pot avea același număr. Fiecare jucător trebuie să facă turul tablei de joc de la 1 la 20, în
Imediat ce fiecărui jucător i-a fost atribuit un număr, partida ordine crescătoare. Jucătorii încep de la numărul 1 şi lansează
poate începe. 3 săgeți. Scopul jocului este acela de a obține cât mai multe
Primul obiectiv este acela de a vă poziționa în calitate de „Killer” puncte posibile la fiecare aruncare. Dublele şi triplele contează
(Ucigaș), nimerind sectorul de dublu al numărului pentru scor. Jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat după ce a
dumneavoastră. Odată ce dubla a fost nimerită, sunteți un terminat cele douăzeci de sectoare este declarat câștigător.
„Killer” (ucigaș) pentru restul partidei. Obiectivul dumneavoastră Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
este acela de a vă „ucide” adversarii, nimerind numerele lor de continuare.
sector până când toate „viețile” lor sunt pierdute. Ultimul care "SHANGHAI 5 (G53) -
rămâne în viață este declarat câștigător. SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –"
DOUBLE DOWN (G45) Jocul pornește de la sectorul nr. 5 ; 10 ; 15.

Fiecare jucător începe partida cu 40 de puncte. Obiectivul LE GOLF – 9 trous (G56)


jocului este acela de a marca de cât mai multe ori, nimerind
sectorul turului în curs. La primul tur, jucătorul trebuie să Obiectivul este acela de a încheia partida cu scorul cel mai
nimerească sectorul 15. Dacă niciun 15 nu este atins, scorul scăzut. Scopul campionatului constă în a atinge de 3 ori fiecare
său va fi împărțit în două. Dacă unele cifre de 15 au fost atinse, sector (orificiu), pornind de la 1 la 18.
fiecare 15 va fi adăugat la totalul de plecare. Trebuie să înscrieți 3 aruncări în fiecare sector pentru a trece la
Ordinea sectoarelor care trebuie atinse este următoarea: sectorul următor. Aveți posibilitatea de a încheia un sector,
nimerind o triplă la prima aruncare.
Jucătorul activ continuă să arunce săgeți până când nimerește
de 3 ori sectorul în curs. Mesajul vocal indică jucătorul care
urmează.

GOLF – 18 trous (G57)


Jucătorul care termină partida cu cele mai multe puncte este
Același lucru ca mai sus cu excepția faptului că partida se joacă
declarat câștigător.
în 18 etape (tururi).
D : Orice dublă
T : Orice triplă
FOOTBALL (G58)
B : Bulleyes
Scopul jocului
este acela de a
DOUBLE DOWN 41 (G46)
traversa tot
„terenul”
Acest joc respectă reguli similare celor pentru Double Down cu
(suprafața de joc),
două excepții:
nimerind
1) în loc de a începe partida de la 15 la 20 în ordine
sectoarele unele
crescătoare şi apoi bullseye, ordinea este inversată.
după celelalte.
2) s-a inclus un tur suplimentar: „turul 41” unde trebuie să
Prima dată,
încercați să marcați un total de 41 de puncte într-un singur tur
alegeți un „teren
(20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).
de joc” pentru
fiecare jucător.
Pentru a face
acest lucru,
fiecare jucător aruncă o săgeată sau apasă manual pe un
sector al tablei de joc. Sectorul selectat devine punct de plecare
ALL FIVES - 51 (G47) pentru traversarea tablei de joc şi se încheie la celălalt capăt ‚11
sectoare care trebuie nimerite. Ecranul LCD memorează
57
progresia fiecărui jucător şi indică sectorul spre care trebuie să ·Al 3-lea gard Triplă 8 ·Al 4-lea gard Triplă 5
lansați săgeata la turul următor. Primul jucător care încheie parcursul şi care atinge bullseye
câștigă parcursul.
BOWLING (G59)
Trebuie să selectați „pista” fie SHOVE A PENNY (G63)
aruncând o săgeată, fie manual,
apăsând pe un sector la alegere. Odată Se utilizează doar numerele de la 15 la 20, dar şi bullseye.
pista selectată, vă rămân 2 săgeți Aruncările simple valorează 1 punct, dublele valorează 2 puncte
pentru a marca puncte (sau pentru a doborî şi triplele, 3 puncte. Fiecare jucător trebuie să arunce spre
popicele). Fiecare numere în ordine şi să marcheze 3 puncte în fiecare sector
segment al „pistei” dumneavoastră valorează pentru a putea trece la următorul. Dacă un jucător marchează
un anume număr de popice: mai mult de 3 puncte în același număr, punctele în plus vor fi
atribuite jucătorului următor. Primul jucător care marchează 3
Segment Scor puncte în toate sectoarele (15-20 şi bullseye) este declarat
Dublă 9 popice câștigător.
Simplu exterior 3 popice
Triplă 10 popice NINE-DART CENTURY (G64)
Simplu interior 7 popice
Obiectivul acestui joc este acela de a încerca să se marcheze
Există mai multe reguli pentru acest joc, 100 de puncte sau să se apropie cât mai mult de această
definite în continuare: valoare, în 3 tururi (9 săgeți). Atunci când un jucător depășește
1. Un scor perfect ar fi de 20 de puncte în această versiune 100 de puncte, acel jucător este declarat pierzător, doar dacă
de bowling. toți ceilalți jucători nu depășesc şi ei 100. În acest caz, jucătorul
2. Nu puteți atinge același număr de simplu de două ori în cel mai apropiat de 100 de puncte câștigă (jucătorul al cărui
același tur. Al doilea va conta zero puncte. Truc: Încercați să scor depășește 100 de puncte se clasează la final).
atingeți fiecare tur de simplu pentru a obține 10 puncte.
3. Puteți marca 20 de puncte per tur, nimerind tripla de GREEN VS. RED (G65)
două ori. (doar 2 jucători)
4. Nimerirea sectorului de dublă cu cea de-a doua săgeată
nu valorează decât 10 puncte dacă ați marcat o dublă la prima Acest joc este o cursă în jurul tablei de joc. Jucătorul 1 este
aruncare. În caz contrar, marcați un total de 9 puncte, nimerind verde („green”) şi jucătorul 2 este roșu („red”). Jucătorul 1
o dublă cu cea de-a doua săgeată. aruncă doar la dublele şi triplele albe şi face turul tablei de joc în
sensul acelor de ceasornic. Jucătorul 2 pornește de la 20 şi face
BASEBALL – 6 rounds (G60) turul tablei de joc în sens invers acelor de ceasornic, aruncând
spre sectoarele roșii (afișajul temporar al scorului vă indică spre
"Ca și în jocul real, un joc plin compune ce sector trebuie să aruncați). Observație: la un singur tur se
din nouă reprize. poate acumula un maxim de o dublă şi o triplă pentru același
Fiecare jucător aruncă trei săgeți pe număr.
""rotund"". Atingerea unui număr greșit (număr specific culorii adversarului)
Terenul este ca în diagrama de mai jos conduce la scăderea acelui număr din scorul dumneavoastră.
contra. Jucătorul care a obținut cel mai mare număr de puncte la finalul
partidei este declarat câștigător.
Sector -> Rezultat
Sectoarele Simles ""1x"" -> 1 Baza CyberMatch
Sectoare duble ""2x"" -> două baze (1 singur jucător)
Sectoare triple ""3x"" -> trei baze
Bulleyes -> ""Home Run"" (nu poate fi Această funcție este foarte interesantă şi îi permite unui singur
încercat până în a treia lance al fiecărei jucător să joace împotriva calculatorului la unul din cele cinci
runde) niveluri de dificultate diferite.
Obiectivul jocului este de a înscrie cât mai multe pârtii posibil în Pentru a activa adversarul CyberMatch:
fiecare rundă. Jucatorul cu cele mai multe curse la activ, la 1. Alegeți jocul pe care doriți să-l jucați.
sfârșitul jocului este câștigător. 2. Apăsați pe butonul CYBERMATCH.
Alegeți nivelul de dificultate al adversarului CYBERMATCH,
BASEBALL – 9 rounds (G61) apăsând în continuu butonul CYBERMATCH (mesajul vocal vă
indică nivelul de dificultate):
Același lucru ca mai sus doar că partida se desfășoară în 9 3. Apăsați pe START pentru a începe partida.
manșe (tururi). Atunci când partida începe:
Jucătorul „uman” lansează jocul. După prima aruncare, scoateți
STEEPLECHASE (G62) săgețile din tabla de joc, apăsați pe START şi TRECEŢI la
jucătorul următor (CyberMatch). Verificați dacă scorul
Obiectivul acestui joc este acela de a fi primul jucător care adversarului CyberMatch este afișat pe ecran. Sectorul vizat de
încheie „cursa” după ce a făcut primul turul de „pistă”. Pista adversarul CyberMatch este indicat de afișajul activ al țintei
începe cu sectorul 20 şi trebuie urmată în sensul acelor de (led-ul de tentativă clipește). Apoi, afișajul activ al scorului indică
ceasornic până la sectorul 5, încheindu-se cu bullseye. Ușor, sectorul în care adversarul CyberMatch chiar a marcat (led-ul
nu-i aşa? Ceea ce nu v-am spus încă este că trebuie să nimeriți pentru rezultat clipește).
centrul de simplu al fiecărui număr pentru a traversa parcursul. Odată ce adversarul CyberMatch şi-a încheiat turul, tabla de
Este vorba despre zona cuprinsă între bullseye şi cercul de darts revine în mod automat la zero pentru jucătorul „uman”.
triplă. Şi, ca într-o adevărată cursă de alergare cu garduri, Partida continuă până când unul dintre jucători câștigă. Mult
există obstacole pe care trebuie să le depășiți de-a lungul noroc!
parcursului. Jucătorii trebuie să depășească patru garduri în
locurile următoare: Observații importante
·Primul gard Triplă 13 ·Al 2-lea gard Triplă 17
58
Sector blocat

Un sector se poate bloca dacă o săgeată rămâne blocată în


zona care separă două sectoare. Dacă acest lucru se întâmplă,
partida va fi suspendată şi afișajul LCD va indica numărul
sectorului care este blocat.
Pentru a elibera acel sector, scoateți săgeata sau vârful spart
din sector. Dacă problema nu este încă soluționată, încercați să
mișcați puțin sectorul respectiv până ce se deblochează.
Partida va fi reluată de acolo de unde a fost întreruptă.

Vârfuri sparte

Se poate întâmpla ca un vârf să se spargă şi să rămână blocat


într-un sector. Încercați să-l scoateți din sector cu ajutorul unui
clește sau a unei pensete, prinzând extremitatea vârfului şi
trăgând-o din sector. Dacă acest lucru nu este posibil, puteți
încerca să scoateți vârful prin partea din spate a sectorului.
Utilizați un cui mai subțire decât orificiul şi împingeți cu grijă
vârful până când acesta cade pe partea cealaltă. Vă rugăm să
fiți atenți să nu împingeți prea tare şi să avariați astfel circuitele
situate în partea din spate a sectorului respectiv.

Nu vă îngrijorați dacă vârfurile se sparg. Acest lucru este


normal atunci când folosiți săgeți cu vârfurile flexibile. Noi vă
oferim un set de vârfuri de schimb pentru a avea posibilitatea de
a folosi tabla de darts pe o perioadă îndelungată, fără probleme.
Atunci când înlocuiți vârfurile, asigurați-vă că utilizați același tip
de vârf ca cele furnizate împreună cu acest joc de darts.

Săgețile

Vă recomandăm să nu utilizați săgeți care depășesc 17 grame


pe această tablă de darts. Săgețile furnizate cu acest joc
cântăresc 8 grame şi sunt echipate cu vârfuri flexibile standard.
Vârfurile de schimb sunt disponibile la mare majoritatea a
magazinelor care comercializează table de darts.
Pentru această tablă de darts electronică, vă recomandăm să
alegeți vârfuri flexibile pentru săgeți.

Întreținerea tablei de darts electronice

Vă recomandăm să îndepărtați praful de pe tablă în mod regulat


cu ajutorul unei lavete umede. Puteți utiliza un detergent moale,
dacă este necesar. Utilizarea produselor de curăţare abrazive
sau care conțin amoniac şi care ar putea deteriora tabla de
darts este interzisă. Evitați să vărsați lichid pe tabla de darts
deoarece daunele care rezultă din acțiunea lichidelor pot fi
ireversibile şi nu sunt acoperite de garanția acordată pentru
acest produs.

Simbolul „coş de gunoi barat" semnifică faptul că acest produs


şi bateriile pe care le conţine nu pot fi aruncate împreună cu
deşeurile menajere. Acestea fac obiectul unei trieri selective
specifice. Depozitaţi bateriile, dar şi produsul electronic uzat,
într-un spaţiu de colectare autorizat pentru a fi reciclate.
Această valorificare a deşeurilor electronice va contribui la
protecţia mediului şi a sănătăţii dumneavoastră.

59
Po vytiahnutí všetkých šípiek z hernej plochy stisnite tlačidlo
SK START, abyste mohli prejsť na nasledujúceho hráča. Hlasová
správa ohlási, ktorý hráč je na rade.

Rozbalenie hry Tímová hra

Opatrne rozbalte terč a uistite sa, že nechýba žiadna časť. U tohto terča je možné uložiť skóre maximálne pre 4 hráčov a je
Obsah balenia: možné uložiť skóre hry, ktorej sa účastní 4 dvojčlenné tímy, teda
·1 Elektronický terč 8 osôb. Pre vstup do režimu tímovej hry mačkajte tlačidlo
· Set náhradných mäkkých hrotov PLAYER, kým sa
· 6 šípiek (rozmontovaných) na displeji neobjaví
·Užívateľská príručka „t“. Možnosti
193cm každého tímu sú
76 in určené nasledovne:
Inštalácia

Tento terč môže byť napájaný 3 batériami Pri tímovej hre sa


„AA“ (nedodané). Pri použití batérií ho 153cm body všetkých
nemusíte umiestniť v blízkosti elektrickej 60 in členov sčítajú pre
zástrčky dosiahnutie
Priskrutkujte obe skrutky podľa obrázku: tímového skóre.
Pripevnite terč na múr, pričom diery
umiestnené vzadu musia byť zarovnané so Údržba elektronického terča
skrutkami. Je možné, že budete musieť
skrutky nastaviť, kým nebude terč riadne 1. Nikdy na tomto terči nepoužívajte šípky s kovovým hrotom.
pripevnený na múr. 2. Pri hádzaní šípkami nevynakladajte príliš velkú silu. Hrozí, že
Vložte 3 batérie „AA“ do priehradky na sa hroty šípiek zlomia a terč sa rýchlo opotrebí.
batérie, ktorá sa nachádza v zadnej časti 3. Pri vyberaní z terča šipkou otáčajte po smeru hodinových
terča (pozri obrázok umiestnený vo vnútri ručičiek.
priehradky). 4. Keď terč nepoužívate, alebo ak používate adaptér A/C,
vyberte batérie. To predĺži životnosť batérií.
Funkcie terča 5. Terč sa nesmie dostať do štyku s kvapalinami.
Tlačidlá:
" (POWER) - Ak chcete zapnúť alebo vypnúť cieľ. Napájanie batériami
(START) - multifunkčné tlačidlo sa používa pre:
• Spustite hru, keď sú všetky voľby boli vybrané. Vložte tri batérie „AA“ do priehradky na batérie umiestnenej
• Prechod na ďalší hráč (zmeniť), keď hráč dokončí svoj v zadnej časti u podstavca. Pre odobranie krytu posuňte
ťah. mechanizmus smerom hore a popritom mierne nadvihnite.
Držať (HOLD) medzi kolesami, ktoré umožňujú, aby hráč Umiestnite batérie tak, ako je uvedené v priehradke.
odstrániť šípky cieľ.
(Game) - posúva denné menu na obrazovke. Režim automatického spánku
(PLAYER) - na začiatku každej hry: Vyberte počet hráčov. Terč automaticky prejde do spánkového režimu, ak nie je
V časti: Môžete zobraziť výsledky ostatných hráčov používaný počas 3 minút. To šetrí energiu a životnosť batérií.
CYBERMATCH - Hrať proti počítaču. Stlačte a podržte tlačidlo Ozve sa zvukový signál a „SLEEP“ sa znázorní na displeji LCD
pre listovanie piatich rôznych úrovniach." (pozri nižšie). Všetky skóre sa uložia do pamäti a hra znova
značne, keď stisnete na akékoľvek tlačidlo.
Úrovne Cybermatch:
Úroveň 1 Pravidlá hry
Profesionál Expert
Pokročilý Stredne pokročilý Pravidlá každej hry sú detailne popísané nižšie v poradí,
Začiatočník v akom sa hry objavujú na
displeji LCD, keď ich
Ochranný film displeja prechádzate pomocou S l -
tlačidla GAME. Číslo hry je
uvedené vedľa každej hry.
E e p
Elektronický terč môže byť po celom povrchu displeja
potiahnutý priesvitným filmom. Tento film môžete stiahnuť, aby
sa zlepšila viditeľnosť zóny znázornenia. 301 (G01)

Fungovanie elektronického terča Táto hra sa hrá tak, že sa skóre každej šípky odočíta od
počiatočného počtu (301), pokial hráč nedosiahne 0 (nulu). Keď
1. Tlačidlo POWER: pre zapnutie terča. jeden z hráčov nulu prekročí, je hod neplatný („Bust“) a skóre sa
2. Tlačidlo GAME: pre zvolenie hier vráti tam, kde bolo na začiatku tohto kola. Napríklad, ak jeden
3. Tlačidlo PLAYER: pre zvolenie počtu hráčov (1, 2, 3, 4, tím t z hráčov potrebuje 32 pre zakončenie hry a hodí 20, 8, a 10
1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) Východzie nastavenie pre 2 hráčov. (celkom 38), skóre sa vráti v ďalšom kole na 32.
4. Tlačidlo START (červené) pre spustenie hry. Počas hry môžete zvoliť možnosť dabl dnu / dabl von (dabl von
5. Hádzajte šípky sa používa najčasteji).
• Znázornenie ukazujúce šípky, ktoré trafili terč, je umiestnené • Dabl dnu - Dabl musíte trafiť skôr, ako sa body odočtú od
napravo od znázornenia skóre. Počet znázornených šípiek celkového množstva.
ukazuje ostávajúce hody aktívneho hráča. Inými slovy, hráč začne získavať body iba vtedy, keď sa mu
• Akonáhle hodíte 3 šípky, hlasová správa ohlási podarí dabl.
„nasledujúceho hráča“ a skóre začne blikať. Šípky môžete teraz • Dabl von - Dabl musíte trafiť pre zakončenie hry. To znamená,
vytiahnuť, pričom nehrozí, že by sa elektronické skóre vymazalo. že pre zakončenie hry musíte trafiť sudé číslo.

60
• Dabl dnu a Dabl von – Dabl musí trafiť každý hráč pre začiatok Cieľom tejto hry je stať sa prvým hráčom, ktorý dosiahne
aj zakončenie hry. stanoveného počtu bodov (300). Celkový počet bodov sa
401 (G02) Začiatočný počet 401 stanoví pri výberu hry.
- 501 (G03) - 501 Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie.
- 601 (G04) - 601 COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
- 701 (G05) - 701 COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
- 801 (G06) - 801 COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
- 901 (G07) - 901 COUNT-UP 700 (G16)

CRICKET (G08) High Score - 3 (G20)


Predmetom hry Cricket je uzamknúť odpovedajúce čísla skôr
ako súper a pritom si udržať čo najvyšší počet bodov. Pre výhru je nutné nasbierať čo najvyšší počet bodov v 3 koloch
Hrá sa iba na výseky od 15 do 20 a na interiér a exteriér bull. (deveť šípiek). Dably a triply sa respektivy počítajú 2 x a 3 x ako
Každý hráč musí trafiť každé číslo 3krát, aby výsek otvoril. Hráč je skóre výseku. Varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie:
vyhráva množstvo bodov otvoreného výseku každý raz, keď sa množstvo kol sa mení podľa znázorneného počtu.
šípkou do tohto výseku trafí pod podmienkou, že súper výsek Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie.
nezatvoril. Trafiť dabl sa počíta ako dva hody a tripl ako 3 hody. "High Score - 4 Rounds (G21)
Čísla sa môžu otvárať alebo zatvárať v hociakom poradí. Číslo High Score - 5 Rounds (G22)
je zatvorené vtedy, keď ostatný hráči trafia otvorený výsek 3krát. High Score - 6 Rounds (G23)
Keď je niektoré číslo zatvorené, žiaden hráč nesmie toto číslo High Score - 7 Rounds (G24)
trafiť po zbytok celej hry. High Score - 8 Rounds (G25)
Víťaz – Tím, ktorý zatvorí všetky čísla ako prvý a ktorý nasbiera High Score - 9 Rounds (G26)
čo najväčšie množstvo bodov, víťazí. Ak niektorý hráč zatvorí High Score - 10 Rounds (G27)
všetky čísla, ale nedosiahne najvyššieho počtu bodov, musí High Score - 11 Rounds (G28)
pokračovať a trafovať sa do otvorených čísel. Ak hráč High Score - 12 Rounds (G29)
nedoženie body skôr, ako súper zavre všetky čísla, vyhráva High Score - 13 Rounds (G30)
súper. Hra pokračuje dovtedy, kým sú všetky výseky zatvorené High Score - 14 Rounds (G31)
- víťazom sa stáva hráč, ktorý dosiahol najvyššieho skóre. "
Znázornenie skóre pri hre cricket
Skóre každého hráča sa ukladá do pamäti. U každého čísla sú 3 ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
oddelené svetlá (od 15 do 20 a bull). Jedna zo svetelných
kontroliek sa rozsvieti (čiernou farbou), keď sa trafíte. Každý hráč sa snaží v poradí získať body u každého čísla od 1
do 20 a v bull. Každý hráč hádza 3 šípky v každom kole. Ak sa
šípka trafí do správneho čísla, snaží sa trafiť nasledujúce číslo.
Prvý hráč, ktorý dosiahne 20, víťazí.
Na displeji sa znázorní výsek, ktorý musíte šípkou trafiť
U tejto hry máte možnosť voľby z niekoľkých úrovní.
Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie.

ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Hra začína na výseku č. 5


"ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"

CRICKET NO-SCORE (G09) ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)


ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Hra začína dablom 5
Ide o také isté pravidlá ako pri štandardnej hre Cricket ale bez "ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
skóre. Cieľom je byť prvým, kto zatvorí všetky čísla (od 15 do 20 ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)"
a bull).
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Hráč musí trafiť tripla v
SCRAM (G10) (Iba pre 2 hráče) každom výseku, pričom začína na 1 a poporade pokračuje až
na 20.
Táto hra je variantou hry Cricket. Hra sa hrá na dve kola. V ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Hra začína triplom 5
každom kole majú hráči odlišný cieľ. V 1. kole sa snaží hráč 1 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
„zatvoriť“ (trafiť 3krát v každom výseku – od 15 do 20 a bull). ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)"
Hráč 2 sa zatial snaží nasberať čo najviacej bodov vo výsekoch,
ktoré prvý hráč ešte nezatvoril. Keď hráč 1 zatvorí všetky KILLER (G44)
výseky, 1. kolo končí. V 2. kole sa role hráčov vymenia. Hráč 2
sa snaží zatvoriť všetky výseky a hráč 1 sa snaží nasbierať čo U tejto hry poznáte svojich skutočných priatelov. Môžu ju hrať aj
najviacej bodov. dva hráči. Na začiatku si musí každý hráč zvoliť svoje číslo
Hráč, ktorý dosiahne najvyššieho počtu bodov, víťazí. hodom šípky na terč. Displej LCD označí „SEL“ na tomto mieste.
Hráčovi je pridelené číslo, ktoré mu ostane počas celej hry. Dva
CUT-THROAT CRICKET (G11) hráči nemôžu mať to isté číslo. Hra začína, akonáhle má každý
hráč svoje číslo.
Ide o tie isté pravidlá ako pri štandardnej hre Cricket, okrem Prvým cieľom je umiestniť sa ako „Killer“ (Zabiják) tak, že trafíte
toho, že sa získané body pričítajú k bodom súpera (súperov). výsek dabl svojho čísla. Keď trafíte svoj dabl, stávate sa
Cieľom hry je skončiť s čo najnižším počtom bodov. „Killer“ (zabijákom) po zbytok celej hry. Vaším cieľom je
„zabiť“ vašich súperov tak, že sa snažíte trafiť ich čísla výseku,
COUNT-UP 300 (G12) kým neprídu o všetky „životy“. Víťazom sa stáva hráč, ktorému
ostal život.

DOUBLE DOWN (G45)

61
Každý hráč začína hru so 40 bodmi. Cieľom je získať čo Aktivný hráč pokračuje v hádzaní šípiek, kým 3krát netrafí
najviacej bodov tým, že sa trafíte do prebiehajúceho výseku. V prebiehajúci výsek. Hlasová správa ohlási hráča, ktorý je na
prvom kole musí hráč trafiť výsek 15. Ak sa na 15 netrafí, je rade.
skóre znížené o polovinu. Ak sa do niektorých 15 trafí, bude
každá 15 pričítaná k začiatočnému počtu bodov. GOLF – 18 trous (G57)
Poradie výsekov je nasledujúce:
Tak isto ako vyšše, ale hra sa hrá na 18 výsekov (kol)

FOOTBALL (G58)
Cieľom hry je
prejsť celý
„terén“ (terč),
pričom musíte
Víťazí hráč, ktorý má na konci hry najviacej bodov.
trafovať jeden
D : Akýkoľvek dabl
výsek za druhým.
T : Akýkoľvek tripl
V prvom rade
B : Bulleyes
zvolte „herný
terén“ každého
DOUBLE DOWN 41 (G46)
hráča. Každý hráč
preto hodí šípku,
Táto hra sa hrá podľa podobných pravidiel ako Double Down
alebo stisne na
okrem dvoch výnimok.
jeden výsek na
1) nezačína sa od 15 do 20 a bull, ale poradie je opačné.
terči. Zvolený
2) zahrnuje kolo naviac: „kolo 41“, kde sa hráči snažia
výsek sa stáva
dosiahnuť celkového počtu bodov 41 v jednom kole (20, 20, 1;
vašim štartovým bodom na terči a musíte skončiť presne oproti,
19, 19, 3; D10, D10, 1: atď.).
pričom je nutné trafiť 11 výsekov. Na displeji LCD sa ukladá váš
postup a ukazuje sa výsek, ktorý musíte trafiť v nasledujúcom
kole.

BOWLING (G59)
Svoju „dráhu“ si musíte vybrať buď
hodom šípkou alebo manuálne
ALL FIVES - 51 (G47) stisnutím jedného výseku podľa vášho
výberu. Keď je
Pri každom hode musí každý hráč hodiť celkový počet bodov dráha zvolená, máte k dispozícii dve
deliteľný 5. Bod sa počíta každých „päť“. Napríklad 10, 10, 5 = šípky
25. 25 je deliteľné 5, tento hráč získava 5 bodov (5 x 5 = 25). pre získanie bodov (alebo na poražení
Ak hráč trafí 3 šípkami celkové množstvo, ktoré nie je deliteľné 5, kuželiek). Každý
nezískava žiaden bod. Posledná šípka každého kola musí výsek vašej „dráhy“ odpovedá určitému
mimoto trafiť výsek. V prípade, že hráč hodí tretiu šípku a mine počtu kuželiek:
terč, nezískava žiaden bod a to aj v prípade, že je súčet
z prvých dvoch hodov deliteľný 5. To hráčovi bráni „pokaziť“ tretí Výsek Skóre
hod, ak sú dva predchádzajúce správne. Prvý hráč, ktorý Dabl 9 kuželiek
dosiahne päťdesiať a (51) „päť“, víťazí. Displej LCD uloží Vonkajší simpl 3 kuželky
výsledok do pamäti. Tripl 10 kuželiek
Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie. Vnútorný simpl 7 kuželiek
"ALL FIVES - 61 (G48)
ALL FIVES - 71 (G49) Pre túto hru existuje niekoľko pravidieľ:
ALL FIVES - 81 (G50) 1. Perfektné skóre u tejto verzie bowlingu je 20
ALL FIVES - 91 (G51)" 2. V jednom kole nemôžete trafiť ten istý simpl dvakrát.
Druhý vám prinesie nula bodov. Rada: Skúste trafiť každý simpl
LE SHANGHAI - 1 (G52) pre získanie 10 bodov.
3. Môžete dosiahnuť 20 bodov tým, že v každom kole trafíte
Každý hráč musí „obehnúť“ terč poporade od 1 do 20. Hráči dvakrát tripl.
začínajú na čísle 1 a hádžú 3 šípky. Cieľom je nahrať čo 4. Ak trafíte výsek dabl druhou šípkou, počíta sa iba 10
najvacej bodov pri každom hode. Dably a triply sa započítávajú bodov, ak ste trafili dabl v prvom hode. Inak získávate 9 bodov,
do skóre. Hráč, ktorý po skončení dvaciatich výsekov dosiahne ak trafíte druhou šípkou dabl.
najvyššieho skóre, víťazí.
Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie. BASEBALL – 6 rounds (G60)
"SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) – "Rovnako ako v reálnej hre, plná
SHANGHAI 15 (G55) –" hra sa skladá z deviatich smien.
– Hra začína na výseku č. 5 ; 10 ; 15 Každý hráč hádže tri šípky za
""kolesá.""
LE GOLF – 9 trous (G56) Pozemok je v nižšie uvedenom
diagrame zápory.
Cieľom je skončiť s čo najnižším skóre. Cieľ šampionátu
spočíva v trafení sa 3krát do každého výseku (diery) od 1 do 18. Sektor -> Výsledok
Každý výsek musíte trafiť 3krát, aby ste mohli postúpiť na Sektory Simles ""1x"" -> základ
nasledujúci. Výsek je možné zakončiť jedným hodom trafením Dvojlôžková sektory ""2x"" -> dva
sa na tripl. základy

62
Trojlôžková sektory ""3x"" -> Tri základy Začína „ľudský“ hráč. Po prvom hode vytiahnite šípky z terča,
Bulleyes -> ""Home Run"" (nedá sa pokúsil až do tretieho šípka stisnite na START a PREJDITE na nasledujúceho hráča
každého kola) (CyberMatch). Skontrolujte, že sa skóre súpera CyberMatch na
Cieľom hry je získať čo najviac beží ako je to možné v každom displeji správne znázornilo. Úsek, na ktorý súper CyberMatch
kole. Hráč s najväčším počtom zjazdoviek na svojom konte na mieri, je znázornený aktivným znázornením terča (kontrolka
konci hry, je víťaz. pokusu bliká). Potom aktívne znázornenie ukazuje výsek, do
ktorého sa súper CyberMatch skutočne trafil (kontrolka
BASEBALL – 9 rounds (G61) ukazujúca výsledok bliká).
Keď súper CyberMatch dohrá, terč sa automaticky vynuluje pre
takisto ako vyšše, ale v 9 koloch. „ľudského“ hráča. Hra pokračuje, kým jeden z hráčov nevyhrá.
Veľa šťastia!
STEEPLECHASE (G62)
Dôležité poznámky
Cieľom tejto hry je byť prvým hráčom, ktorý skončí „závod“ ako
prvý, kto prešiel celú „dráhu“. Dráha začína výsekom 20 a ide Zablokovaný výsek
po smeru hodinových ručičiek okolo dráhy až po výsek 5
a končí na bull. Jednoduché, však? Zabudli sme upresniť, že Niektorý výsek sa môže zabokovať, keď sa šípka zasekne
u každého čísla musíte trafiť vnútorný simpl, aby ste dráhu v mieste, ktoré oddeluje dva výseky. Ak sa to stane, hra sa
mohli prejsť. Ide o časť medzi bull a triplom. A takisto ako preruší a na LCD displeji sa objaví číslo výseku, ktorý je
u skutočného steeplechase nájdete na celej dráhe prekážky. zaseknutý.
Štyry prekážky nájdete na nasledujúcich miestoch: Pre uvolnenie výseku jednoducho vytiahnite šípku alebo
· 1. prekážka Tripl 13 · 2. prekážka Tripl 17 zlomený hrot z výseku. Ak problém pretrváva, skúste výsekom
· 3. prekážka Tripl 8 · 4. prekážka Tripl 5 zahýbať, kým sa neodblokuje. Hra bude pokračovať tam, kde
Prvý hráč, ktorý dráhu skončí a dosiahne bull, víťazí. bola prerušená.

SHOVE A PENNY (G63) Zlomené hroty

Používajú sa iba čísla 15 až 20 a bull. Simply sú za 1 bod, dably Môže sa stať, že sa hrot zlomí a ostane zablokovaný vo výseku.
za 2 body a triply za 3 body. Každý hráč musí trafiť body Skúste ho vytiahnuť pomocou klieští alebo pinzety tak, že ho
v poradí a získať 3 body v každom výseku, aby moholo uchopíte za koniec, ktorý vyčníva a vytiahnete ho z výseku. Ak
pokračovať ďalej. Ak hráč trafí viac ako 3 body na jednom čísle, to nie je možné, môžete hrot skúsiť vytiahnuť na zadnej strane
budú body naviac pričítané nasledujúcemu hráčovi. Prvý hráč, výseku. Použite klinec menší ako je diera a posuňte mierne hrot,
ktorý nahrá 3 body vo všetkých výsekoch (15 až 20 a bull), kým nespadne na druhú stranu. Dajte pozor, aby ste netlačili
vyhráva. príliš ďaleko, mohlo by to poškodiť obvody umiestnené v zadnej
strane výseku.
NINE-DART CENTURY (G64)
Vôbec nevadí, keď sa hroty zlomia. Keď hrajete so šípkami
Cieľom hry je nahrať 100 bodov, alebo sa k nim čo najviacej s mäkkým hrotom, je to normálne. Aby sme vám umožnili čo
priblížiť počas 3 kol (9 šípiek). Keď prekročíte 100 bodov, najdlhšie a bezstarostne hrať, dodávame náhradnú sadu hrotov.
prehráli ste, neprehráte iba v prípade, že prekročili všeci ostatný. Keď meníte hroty, uistite sa, že pužívate ten istý typ hrotov,
V takom prípade vyhráva hráč, ktorý je bližšie k 100 (hráč, ktorý je s touto hrou dodaný.
ktorého skôre pod 100 je nižšie).
Šípky
GREEN VS. RED (G65)
(Iba 2 hráči) U tohto terča sa neodporúča použitie šípiek vážiacich vic ako 17
gramov. Šípky dodávané s touto hrou vážia 8 gramov a majú
Táto hra je pretekom okolo terča. Hráč 1 je zelený („green“) štandardné mäkké hroty. Náhradné hroty sú k dispozícii
a hráč 2 je červený („red“). Hráč 1 hádza iba na biele dably a u vätšiny predajcov šípiek.
triply a ide okolo terča po smeru hodinových ručičiek. Hráč 2 U elektronických šípiek davajte prednosť mäkkým hrotom.
začne na 20 a pokračuje okolo terča proti smeru hodinových
ručičiek, pričom sa snaží trafiť červené výseky (dočasné Čištenie elektronických šípiek
znázornenie skóre ukazuje, na ktorý výsek je treba mieriť).
Poznámka: maximum dabl a tripl toho istého čísla sa môže trafiť Odporúča sa pravidelne čistiť terč od prachu pomocou
iba v jednom kole. navlhčenej handričky. V prípade potreby možno použiť jemný
Ak trafíte zlé číslo (číslo farby vášho súpera), odočte sa toto čistiaci prostriedok. Je zakázané používať brusné čistiace
číslo od vášho skóre. prostriedky alebo prostriedky obsahujúce amoniak, ktoré by
Hráč, ktorý získal najvyšší počet bodov na konci hry, víťazí. výrobok mohli poškodiť. Dajte pozor, aby sa kvapalina
nedostala do terča, mohlo by to spôsobiť nenapraviteľné škody,
CyberMatch ktoré nie sú kryté zárukou.
(1 hráč)

Táto veľmi zaujímavá funkcia umožňuje postaviť sa počítači "Symbol ""prečiarknutý smetný kôš"" značí, že tento produkt a
v jednej z piatich rôznych úrovní obtížnosti batérie, ktoré obsahuje, nesmú byť odhodené s domácim
Pre aktiváciu súpera CyberMatch: odpadom. Musia byť selektívne a špecificky triedené.
1. Zvolte hru, ktorú chcete hrať Odovzdajte batérie aj elektronický produkt na konci životnosti
2. Stisnite tlačidlo CYBERMATCH do povolených zberných priestorov na recyklovanie.
Zvolte úroveň obtiažnosti súpera CyberMatch podržaním Takéto zhodnotenie elektronického odpadu chráni životné
tlačidla CYBERMATCH (hlasová správa ohlási úroveň prostredie a vaše zdravie."
obtížnosti):
3. Stisnite na START pre spustenie hry
Keď hra začne:

63
Hra v týmu
CS Tento terč je schopný zaznamenávat skóre maximálně 4 hráčů,
zároveň je schopný zaznamenávat skóre hry hrané 4 týmy
Vybalení sady dvojic, tedy 8 osob. Pro vstup do režimu týmové hry opakovaně
stiskněte tlačítko PLAYER, dokud se na displeji nezobrazí "t".
Opatrně vybalte terč a ujistěte se, že žádný díl nechybí. Obsah Možnosti každého
krabice: týmu jsou
·1 elektronický terč definovány
·Sada měkkých vyměnitelných nástavců následnovně:
·6 šipek (demontovaných)
·Návod k použití 193cm Během týmové hry
členové týmu
76 in
Instalace kombinují svá
skóre, aby dosáhli
Tento terč může být napájen 3 bateriemi AA týmového skóre.
153cm
(nejsou součástí balení). V takovém případě
60 in Údržba elektronického terče
nejste nuceni terč zavěsit poblíž elektrické
zásuvky
Zašroubujte dva šrouby podle schématu: 1. Společně s tímto terčem nikdy nepoužívejte šipky s kovovými
Připevněte terč ke stěně a vyrovnejte otvory špičkami.
na zadní straně terče se šrouby. K pevnému 2. Šiphy neházejte přílišnou silou. Hrozí tak riziko zlomení
připevnění terče ke steně může být třeba špiček šipek a nadměrné opotřebení terče.
šrouby nastavit. 3. Při vytahování šipek z terče jimi otáčejte ve směru
Vložte 3 baterie "AA" do oddílu pro baterie hodinových ručiček.
na zadní straně terče (viz schéma uvnitř 4. Pokud terč nepoužíváte nebo pokud používáte volitelný
uložení). adaptér, vyjměte baterie. Tím prodloužíte životnost vašich
baterií.
Funkce terče 5. Terč nepolévejte tekutinami.
Tlačítka:
" (POWER) - Chcete-li zapnout nebo vypnout cíl. Napájení bateriemi
(START) - multifunkční tlačítko se používá pro:
• Spusťte hru, když jsou všechny volby byly vybrány. Vložte tři baterie "AA" do oddílu pro baterie na spodku zadní
• Přechod na další hráč (změnit), když hráč dokončí svůj strany terče. Pro sejmutí krytu zatlačte mechanismus nahoru a
tah. jemně jej nadzvedněte. Vložte baterie do oddílu podle
Držet (HOLD) mezi koly, které umožňují, aby hráč schématu.
odstranit šipky cíl.
(GAME) - posouvá denní menu na obrazovce. Automatický režim spánku
(PLAYER) - na začátku každé hry: Vyberte počet hráčů. Pokud není terč používán po dobu přibližně 3 minut,
V části: Můžete zobrazit výsledky ostatních hráčů automaticky se přepne do režimu spánku. To umožňuje nižší
CYBERMATCH - Hrát proti počítači. Stiskněte a podržte tlačítko spotřebu energie a delší životnost baterií. Zazní zvukový signál
pro listování pěti různých úrovních." a na LCD displeji se zobrazí "SLEEP" (viz níže). Všechna skóre
jsou uložena do paměti a
Úroveň Cybermatch po stisknutí jakéhokoli
tlačítka se hra opět
S l -
Úroveň 1
Profesionál Expert obnoví. E e p
Pokročilý Střední Začátečník
Pravidla hry
Ochranný film displeje
Níže jsou uvedena podrobná pravidla každé hry v pořadí, v
Tento elektronický terč je vybaven průsvitnou folií po celém jakém se hry zobrazují na LCD displeji při jejich procházení
povrchu displeje. Tuto folii můžete sejmout a zlepšit tak pomocí tlačítka GAME. Vedle každé hry je uvedeno její číslo.
viditelnost zobrazovací oblasti.
301 (G01)
Fungování elektronického terče
Principem této hry je odečítání skóre každé šipky od
1. Tlačítko POWER: zapnutí terče. počátečního skóre (301), dokud hráč nedosáhne skóre přesně 0
2. Tlačítko GAME: volba hry (nula). Pokud hráč přesáhne nulu, dozví se, že udělal chybu
3. Tlačítko PLAYER: volba počtu hráčů (1, 2, 3, 4, tým t 1-1, t ("Bust") a skóre se vrátí na hodnotu na začátku tohoto kola.
2-2, t 3-3, t 4-4) Výchozí nastavení je nastaveno na 2 hráče. Například pokud hráč pro ukončení hry potřebuje dosáhnout
4. Tlačítko START (červené) spustí hru. skóre hodu 32 a zaznamená skóre 20, 8 a 10 (celkem 38),
5. Házejte šipky skóre se v následujícím kole vrátí na hodnotu 32.
• L’affichage indiquant les fléchettes atteignant la cible est Během hry je možné zvolit možnost double in / double out
situé à droite de l’affichage du score. Le nombre de fléchettes (nejběžněji používanou možností je double out).
affichées indique les lancés restants pour le joueur actif. • Double In - Aby se začaly odečítat body z celkového skóre, je
• Poté, co jsou hozeny 3 šipky, uslyšíte hlášení "joueur nejdříve potřeba zaznamenat double.
suivant" (další hráč) a skóre zabliká. Šipky lze nyní vytáhnout, Jinými slovy hráč nezačne zaznamenávat body, dokud se mu
aniž by bylo ovlivněno elektronické skóre. Po vytažení všech nepodaří double.
šipek z herní plochy stiskněte pro přechod na následujícího • Double Out - pro ukončení herní partie je třeba zaznamenat
hráče tlačítko START. Hlášení oznámí hráče, který je na řadě. double. Pro ukončení hry je zapotřebí zaznamenat dvojitou
hodnotu daného čísla.

64
• Double In a Double Out - Double je třeba pro zahájení i Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne stanoveného
ukončení hry každého hráče. celkového počtu bodů (300). Celkový počet bodů je dán
401 (G02) Počáteční skóre 401 zvolenou hrou.
- 501 (G03) - 501 Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže.
- 601 (G04) - 601 COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
- 701 (G05) - 701 COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
- 801 (G06) - 801 COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
- 901 (G07) - 901 COUNT-UP 700 (G16)

CRICKET (G08) High Score - 3 (G20)


Cílem hry Cricket je zavřít všechna daná čísla dříve než
protivník a zároveň mít co nejvyšší skóre. Pro vítězství je třeba dosáhnout co nejvyššího celkového počtu
Používají se pouze čísla od 15 do 20 a vnitřní a vnější část bull bodů ve 3 kolech (devíti šipkami). Zásahy polí double a triple
eye. Každý hráč musí daného čísla dosáhnout 3x, aby dané se počítají jako dvojnásobek respektive trojnásobek hodnoty
pole otevřel pro zaznamenávání bodů. Hráč získá počet bodů daného pole. Podrobnosti o variantách této hry jsou uvedeny
otevřeného pole po každém vhození šipky do tohoto pole za níže: počet kol se liší podle uvedeného čísla.
podmínky, že protihráč toto pole neuzavřel. Zásah korunky Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže.
double se počítá dvakrát a zásah korunky triple se počítá třikrát. "High Score - 4 Rounds (G21)
Čísla lze otevírat či zavírat v jakémkoli pořadí. Číslo je uzavřeno High Score - 5 Rounds (G22)
poté, co hráč(i) 3x zasáhne/-ou otevřené pole. Jakmile je číslo High Score - 6 Rounds (G23)
uzavřeno, nemůže z něj žádný z hráčů do konce hry získat High Score - 7 Rounds (G24)
body. High Score - 8 Rounds (G25)
Vítěz - vítězem je vyhlášen hráč, který zavře všechna čísla jako High Score - 9 Rounds (G26)
první a který dosáhne nejvyššího počtu bodů. Pokud hráč High Score - 10 Rounds (G27)
uzavře všechna čísla ale z hlediska počtu bodů zaostává, musí High Score - 11 Rounds (G28)
pokračovat ve sbírání bodů na otevřených číslech. Pokud hráč High Score - 12 Rounds (G29)
nedožene manko předtím, než soupeř(i) uzavřou všechna čísla, High Score - 13 Rounds (G30)
vítězí soupeř. Hra pokračuje, dokud nejsou zavřena všechna High Score - 14 Rounds (G31)
pole - vítězem je hráč, jehož skóre je nejvyšší. "
Zobrazení skóre kriketu
Skóre každého hráče je uloženo v paměti. Pro každé číslo (od ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
15 do 20 a středy) jsou 3 světla. Při zasažení jednoho z nich se
rozsvítí jeden ze světelných ukazatelů (černá barva). Každý hráč se pokouší zasáhnout každé číslo od 1 do 20 a
středy v postupném pořadí. Každý hráč v jednom kole hází 3
šipky. Pokud šipka zasáhne správné číslo, pokouší se hráč
zasáhnout další číslo v pořadí. Vítězí první hráč, který zasáhne
číslo 20.
Pole, které musí šipka zasáhnout, je zobrazeno na displeji.
Pro tuto hru lze nastavit několik úrovní obtížnosti.
Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže.

ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Hra začíná na poli 5


"ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"
CRICKET BEZ SKÓRE (G09)
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)
Platí stejná pravidla jako pro standardní hru Cricket, pouze se ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Hra začíná na double 5
nepočítá skóre. Cílem je jako první uzavřít všechna příslušná "ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
čísla (od 15 do 20 a středy). ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)"

SCRAM (G10) (pouze 2 hráči) ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Hráč musí zaznamenat
triple pro každé pole od 1 do 20 v postupném pořadí.
Tato hra je variantou hry Kriket. Hra se hraje na dvě kola. V ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Hra začíná na triple 5
každém kole mají hráči jiný cíl. V 1. kole se hráč pokouší "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
uzavřít”(zaznamenat 3 zásahy v každém poli – od 15 do 20 a ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)"
středy). Během této doby se hráč 2 pokouší získat co nejvíce
bodů v polích, které druhý hráč ještě nezavřel. Jakmile hráč 1 KILLER (G44)
uzavře všechna pole, je kolo 1 ukončeno. Ve 2. kole se role
hráčů obrací. Hráč 2 se tedy pokouší uzavřít všechna pole, V této hře poznáte, kdo jsou vaši opravdoví přátelé. Hru je
zatímco hráč jedna loví body. možné hrát od počtu dvou hráčů. Na začátku si každý hráč zvolí
Vítězem je vyhlášen hráč s nejvyšším počtem bodů. číslo hodem šipky na terč. LCD displej v tomto okamžiku
zobrazí "SEL". Hráči bude pro zbytek hry přiděleno číslo, které
CUT-THROAT CRICKET (G11) zasáhne. Dva hráči nemohou mít stejné číslo. Jakmile má hráč
přiděleno číslo, hra začíná.
Platí stejná základní pravidla jako pro hru Cricket, s tím Vaším prvním cílem je dosáhnout pozice "Killer" (zabiják)
rozdílem, že jakmile se začnou zaznamenávat body, jsou zasažením pole double vašeho čísla. Po zasažení pole double
přidávány k celkovému skóre protivníka/-ů. Cílem je ukončit hru se stáváte zabijákem ("Killer") po celou dobu hry. Vaším cílem
s co nejmenším možným počtem bodů. je poté "zabíjet" vaše soupeře zasažením pole jejich čísla,
dokud nejsou vyčerpány všechny jejich "životy". Vítězem je
COUNT-UP 300 (G12) poslední hráč, který zůstane naživu.

DOUBLE DOWN (G45)


65
Pro každé pole musíte dosáhnout 3 zásahů, abyste mohli
Každý hráč začíná hru se 40 body. Cílem je zaznamenat co postoupit k dalšímu poli. Pole je možné ukončit zasažením triple
možná nejvíce zásahů pole stanoveného pro probíhající kolo. V na první zásah.
prvním kole musí hráč zasáhnout pole 15. Pokud pole 15 Aktivní hráč pokračuje v házení šipek, dokud třikrát nezasáhne
nezasáhne, jeho skóre se dělí dvěma. Pokud je pole 15 stávající pole. Hlášení oznámí hráče, který je na řadě.
zasaženo několikrát, za každý zásah se k celkovému
počátečnímu skóre přidá 15. GOLF – 18 trous (G57)
Pořadí polí, která je třeba zasáhnout, je následující:
Stejně jako výše, kromě toho, že hra se hraje na 18 jamek (kol)

FOOTBALL (G58)
Cílem hry je
překonat "hřiště"
(terč) zásahy
jednoho pole za
Vítězem je hráč, který skončí hru s nejvíce body.
druhým.
D : Jakýkoli double
Nejdříve pro
T : jakýkoli triple
každého hráče
B : Bulleyes
zvolte "hřiště". Za
tím účelem každý
DOUBLE DOWN 41 (G46)
hráč hodí šipkou
na terč nebo se
Tato hra má pravidla podobná pravidlům hry Double Down se
rukou dotkne pole
dvěma výjimkami.
terče. Zvolené pole
1) namísto pořadí od 15 do 20 a středy je pořadí obrácené.
se stane vaším
2) hraje se další doplňující kolo: "kolo 41", ve kterém je třeba
výchozím místem
se snažit o dosažení celkem 41 bodů v 1 kole (20, 20, 1; 19, 19,
pro překonání terče a po zasažení 11 polí skončit na druhé
3; D10, D10, 1: atd.).
straně. LCD displej uchovává záznam postupu a zobrazuje pole,
které musíte zasáhnout v následujícím kole.

BOWLING (G59)
Vaši “dráhu” zvolíte buď
hozením šipky nebo ručně
ALL FIVES - 51 (G47) stisknutím pole dle vašeho výběru.
Po
Při každém hodu musí každý hráč zaznamenat celkový počet zvolení dráhy vám zbývají dvě šipky
bodů dělitelný 5. Za každou "pětku" se počítá jeden bod. na získání bodů (neboli sražení
Například 10, 10, 5 = 25. Jelikož 25 je dělitelných 5 pětkrát, hráč kuželek). Každý
zaznamená 5 bodů (5 x 5 = 25). segment vaší "dráhy" má určitý
Pokud hráč hody 3 šipek dosáhne celkového skóre, které není počet kuželek:
dělitelné 5, nejsou mu přiděleny žádné body. Navíc poslední
šipka každého kola musí zasáhnout pole. Pokud hráč hodí třetí Segment Skóre
šipku a ta mine terč, nezíská žádný bod ani v případě, že je Double 9 kuželek
celkové skóre dvou prvních šipek dělitelné 5. To hráči brání Vnější pole 3 kuželky
"minout" třetí hod, pokud jsou první dva dobré. Vítězem je první Triple 10 kuželek
hráč, který dosáhne jednapadesáti (51) "pětek". LCD displej Vnitřní pole 7 kuželek
uchová všechna celková skóre v paměti.
Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže. Pro tuto hru existuje více pravidel definovaných následovně:
"ALL FIVES - 61 (G48) 1. V této verzi bowling je perfektní skóre 20
ALL FIVES - 71 (G49) 2. Ve stejném kole nemůžete jednoduché pole zasáhnout
ALL FIVES - 81 (G50) dvakrát. Druhý zásah se počítá bez bodů. Trik: Pokuste se
ALL FIVES - 91 (G51)" zasáhnout každé jednoduché pole pro dosažení 10 bodů.
3. Můžete dosánout 20 bodů za kolo dvojitým zásahem pole
LE SHANGHAI - 1 (G52) triple.
4. Zasažení pole double vaší druhou šipkou se počítá za 10
Každý hráč musí absolvovat kolečko kolem celého terče of 1 do bodů pouze tehdy, pokud jste zasáhli double i v předchozím
20 v postupném pořadí. Hráči začínají na čísle 1 a házejí 3 hodu. V opačném případě získáte za zásah pole double druhou
šipky. Cílem je během každého hodu zaznamenat co nejvíce šipkou 9 bodů.
bodů. Do skóre se počítají i zásahy polí double a triple. Vítězem
je hráč, jehož skóre je po dokončení všech dvaceti polí nejvyšší. BASEBALL – 6 rounds (G60)
Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže.
"SHANGHAI 5 (G53) - "Stejně jako v reálné hře, plná hra
SHANGHAI 10 (G54) – se skládá z devíti směn.
SHANGHAI 15 (G55) –" Každý hráč hází tři šipky za
– Hra začíná na poli 5 ; 10 ; 15 ""kola.""
Pozemek je v níže uvedeném
LE GOLF – 9 trous (G56) diagramu zápory.

Cílem je ukončit hru s co nejnižším možným skóre. Cílem Sektor -> Výsledek
šampionátu je třikrát zasáhnout každé pole (jamku) od 1 do 18. Sektory Simles ""1x"" -> 1 základ
Dvoulůžkový sektory ""2x"" -> dva
základy
66
Třílůžkový sektory ""3x"" -> Tři základy Poté hra začne:
Bulleyes -> ""Home Run"" (nelze se pokusil až do třetího šipka Začíná "lidský" hráč. Po prvním hodu vytáhněte šipky z terče,
každého kola) stiskněte START a PŘEDEJTE HRU následujícímu hráči
Cílem hry je získat co nejvíce běží jak je to možné v každém (CyberMatch). Ujistěte se, že je skóre soupeře CyberMatch
kole. Hráč s největším počtem sjezdovek na svém kontě na zobrazeno na displeji. Pole soupeře CyberMatch je znázorněno
konci hry, je vítěz. aktivním zobrazením na terči (kontrolní ukazatel pole, o nějž
soupeř usiluje, bliká). Poté aktivní zobrazení skóre zobrazí pole,
BASEBALL – 9 rounds (G61) které soupeř CyberMatch skutečně zasáhl (ukazatel
zasaženého pole bliká).
stejně jako výše, jen na 9 rozběhů (kol). Jakmile soupeř CyberMatch ukončí své kolo, terč se
automaticky přepne zpět na nulu na "lidského" hráče. Hra
STEEPLECHASE (G62) pokračuje až do vítězství jednoho z hráčů. Hodně štěstí!

Cílem hry je být prvním hráčem v cíli "závodu" po oběhnutí Důležité poznámky
"dráhy". Dráha začíná na poli 20 a krouží kolem terče ve směru
hodinových ručiček až k poli 5 a končí ve středu. Jednoduché, Zablokovaný sektor
ne? To, co vám ještě nebylo upřesněno je, že musíte zasáhnout
vnitřní pole každého čísla, abyste mohli po dráze postupovat. Sektor se může zablokovat, pokud je šipka vklíněna v oblasti
Jedná se o oblast mezi středem a korunkou triple. A tak jako při oddělující dva sektory. Pokud se tak stane, hra bude
opravdovém steeplechase jsou po celé dráze překážky, které je pozastavena a na LCD displeji se zobrazí číslo zablokovaného
třeba přeskočit. Na dráze se nacházejí čtyři plůtky na sektoru.
následujících místech: Pro uvolnění sektoru jednoduše vytáhněte šipku nebo zlomený
· 1. plůtek Triple 13 · 2. plůtek Triple 17 hrot ze sektoru. Pokud problém přetrvává, zkuste se sektorem
· 3. plůtek Triple 8 · 4. plůtek Triple 5 pohnout, dokud se neuvolní. Hra bude pokračovat tam, kde byla
Vítězí hráč, který první překoná dráhu a zasáhne střed. zastavena.

SHOVE A PENNY (G63) Zlomené hroty

Používají se pouze čísla od 15 do 20 a středy. Jednoduchá pole Může se stát, že se hrot zlomí a zůstane zaklíněný mezi sektory.
jsou za 1 bod, pole double za 2 body a pole triple za 3 body. Pokuste se jej vytáhnout pomocí kleštiček nebo pinzety
Každý hráč musí trefovat čísla v pořadí a zaznamenat 3 body uchopením okraje vyčnívajícího ze sektoru. Pokud to není
pro každé pole, aby mohl postoupit k dalšímu. Pokud hráč možné, můžete se jej pokusit vytáhnout ze zadní strany sektoru.
zaznamená více než 3 body pro stejné číslo, body navíc jsou Použijte hřebíček či špendlík menší než je díra a jemně jej
přiděleny následujícímu hráči. Vítězem se stává první hráč, zatlačte do díry, dokud zlomený hrot nevypadne na druhé
který získá 3 body ve všech polích (15 až 20 a středy). straně. Dávejte pozor na to, abyste jej nezatlačili příliš daleko
a nepoškodili obvody nacházející se za sektorem.
NINE-DART CENTURY (G64)
To, že se hroty mohou zlomit, vás nemusí nijak znepokojovat.
Cílem hry je pokusit se získat 100 bodů nebo se k této hranici co Při házení šipek s měkkými hroty je to normální. Dodáváme
nejvíce přiblížit ve 3 kolech (9 šipek). Při překročení 100 bodů sadu náhradních hrotů, abyste mohli hrát a nemuseli se dlouho
hráč prohrává, ledaže by hranici překročili všichni hráči. V o nic starat. Při výměně hrotů se ujistěte, že používáte stejný
takovém případě vítězí hráč nejblíže hranici 100 bodů (hráč, typ hrotů jako ty, které jsou dodány s touto sadou šipek.
jehož skóre nad 100 je nejnižší).
Šipky
GREEN VS. RED (G65)
(pouze 2 hráči) Pro tento terč se doporučuje nepoužívat šipky těžší než 17
gramů. Šipky v této sadě váží 8 gramů a jsou vybaveny
Tato hra je závodem kole terče. Hráč 1 je zelený (“green”) a standardními měkkými hroty. Výměnné hroty jsou k dispozici u
hráč 2 je červený ("red"). Hráč jedna hází výhradně na bílá pole ětšiny obchodníků prodávajících šipky.
double a triple a krouží kolem terče ve směru hodinových Pro tyto elektronické šipky dejte přednost měkkým hrotům.
ručiček. Hráč 2 začíná na poli 20 a krouží kolem terče proti
směru hodinových ručiček a hází na červená pole (dočasné Čištění elektronických šipek
zobrazení skóre ukazuje, na které pole je třeba házet).
Poznámka: během jednoho kola je možné zasáhnout Doporučuje se pouzdro pravidelně čistit od prachu pomocí
maximálně jeden double a jeden triple stejného čísla. vlhkého hadříku. V případě potřeby je možné použít jemný
Zasažení špatného čísla (čísla barvy vašeho soupeře) má za čisticí prostředek. Použití abrazivních čisticích produktů nebo
následek odečtenítohoto čísla z vašeho skóre. produktů obsahujících amoniak může pouzdro poškodit a
Vítězem se stává hráč, který má na konci hry nejvyšší počet nedoporučuje se. Zamezte rozlití tekutiny na oblast terče, neboť
bodů. tímto způsobené škody mohou být nezvratné a nevztahuje se
na ně záruka.
CyberMatch
(pouze 1 hráč)
"Symbol ""přeškrtnuté popelnice"" znamená, že tento výrobek a
Tato velmi zajímavá funkce umožňuje jedinému hráči vyzvat použité baterie nesmí skončit v popelnici spolu s ostatním
počítač v jedné z pěti různých úrovní obtížnosti domácím odpadem, Použité baterie a elektronické přístroje
Pro aktivaci soupeře CyberMatch: odneste do autorizované sběrny, kde budou recyklovány,
1. Zvolte hru, kterou chcete hrát Toto třídění vašeho elektronického odpadu umožňuje
2. Stiskněte tlačítko CYBERMATCH ochranu životního prostředí a vašeho zdraví."
Zvolte úroveň obtížnosti soupeře CyberMatch souvislým
stisknutím tlačítka CYBERMATCH (úroveň obtížnosti oznámí
hlášení):
3. Pro zahájení hry stiskněte START
67
från piltavlan, tryck på START för att fortsätta med nästa
SV spelare. Ett röstmeddelande anger vems tur det är att spela.

Lagspel
Packa upp spelet
Piltavlan kan registrera poäng för upp till 4 spelare, och kan
Var försiktig när du packar upp piltavlan, och försäkra dig om att hålla poängen för ett spel som spelas av fyra lag med två
inga delar fattas. Lådans innehåll: spelare i varje, eller 8 personer. För att starta läget för lagspel,
· 1 elektronisk piltavla håll knappen PLAYER nedtryckt tills "t" visas på displayen.
· En uppsättning mjuka reservspetsar Lagen har följande
· 6 pilar (ej monterade) alternativ:
· Bruksanvisning
I ett lagspel,
Installation 193cm kombinerar
gruppmedlemmar
76 in
Piltavlan kan användas med 3 AA-batterier sina poäng för att ta
(medföljer ej). I detta fall är du inte tvungen att ett lagpoäng.
hänga den nära ett eluttag
153cm Skötsel av piltavlan
Fäst de två skruvarna i enlighet med ritningen:
60 in
Sätt upp piltavlan på väggen genom att passa
in hålen på baksidan med skruvarna. Du kan 1. Använd aldrig pilar med stålspets på piltavlan.
behöva justera skruvarna tills piltavlan sitter 2. Kasta inte pilarna för hårt. Detta riskerar att skada
ordentligt på väggen. pilspetsarna och leder till ett överdrivet slitage av piltavlan.
Sätt i de 3 AA-batterierna i batterifacket på 3. Vrid pilarna medurs när du tar bort dem från piltavlan.
baksidan av piltavlan (se markering i 4. Ta ur batterierna när piltavlan inte används eller om du
batterifacket). använder en nätadapter. Detta förlänger batteriernas livslängd.
5. Spill inte vätska på piltavlan.
Piltavlans funktioner
Knappar: Använda piltavlan med batterier
" (POWER) - För att slå på eller av målet.
(START) - den multifunktionella knappen Sätt tre AA-batterier i batterifacket nertill på baksidan av
används för att: piltavlan. Ta bort luckan genom att skjuta mekanismen upp
• Starta spelet när alla alternativ har valts. samtidigt som du lyfter försiktigt. Placera batterierna så som
• Hoppa till nästa spelare (ÄNDRAT) när en spelare har anges i batterifacket.
avslutat sin tur.
Att hålla (HOLD) mellan omgångarna för att låta spelaren Automatiskt viloläge
ta bort dart målet. Piltavlan försätts automatiskt i viloläge om den inte används
(GAME) - scrolls menyn visas på skärmen. under ca 3 minuter. Det sparar energi och batteriernas livslängd.
(PLAYER) - i början av varje spel: Välj antal spelare. Ett pip hörs och "SLEEP"
I delen: Du kan visa betygen från andra spelare visas på LCD-skärmen (se
CYBERMATCH - Spela mot datorn. Tryck och håll ned för att nedan). Alla resultat lagras S l -
i minnet och spelet
bläddra igenom fem olika nivåer."
återupptas när du trycker E e p
Cybermatch-nivå: på valfri knapp.
Nivå 1
Proffs Expert Spelregler
Avancerad Medelnivå
Nybörjare Reglerna för varje spel beskrivs nedan i den ordning som
spelen visas på LCD-skärmen när man bläddrar igenom dem
Piltavlans skyddsfilm med GAME-knappen. Spelnumret visas bredvid varje spel

Vissa elektroniska måltavlor levereras med en genomskinlig "301 (G01)"


skyddsfilm som täcker hela displayen. Denna kan avlägsnas för
att förbättra displayens synlighet. Detta spel går ut på att man subtraherar poängen för varje
kastad pil från startnummer (301) tills spelaren når exakt 0 (noll).
Den elektroniska piltavlans funktioner Om en spelare går under noll, kallas detta för "Bust" och
poängen går tillbaka där den var i början av turen. Om en
1. Knappen POWER: slå på piltavlan. spelare till exempel behöver 32 för att avsluta spelet och får 20,
2. Knappen GAME: välja spel 8, och 10 (totalt 38), återgår poängen till 32 för nästa tur.
3. Knappen PLAYER: välja antalet spelare (1, 2, 3, 4, lag t 1-1, t Under spelet kan du välja alternativet "Double In"/"Double Out"
2-2, t 3-3, t 4-4) Standardinställningen är 2 spelare. ("double out" är det vanligaste alternativet).
4. Knappen START (röd ) startar ett parti. • Double In - En spelaren måste träffa ett dubbelfält innan
5. Kasta pilarna poängen kan dras från totalpoängen.
• Till höger om poängen visas de pilar som har nått sitt mål. Med andra ord; en spelare börjar inte samla på sig poäng
Siffran som visas anger det återstående antalet kast för den förrän han har träffat ett dubbelfält.
aktiva spelaren. • Double Out - En spelare måste träffa ett dubbelfält för att
• När de tre pilarna har kastats, spelas ett röstmeddelande kunna avsluta spelet. Detta innebär att ett parnummer krävs för
upp som anger att det är nästa spelares tur ("joueur suivant") att avsluta spelet.
och poängen blinkar. Pilarna kan nu tas bort utan att den • Double In och Double Out - Varje spelare måste träffa ett
elektroniska poängen påverkas. När alla pilar har avlägsnats dubbelfält för att börja ta poäng och för att avsluta spelet.
"401" (G02) Startnummer 401
- 501 (G03) - 501
68
- 601 (G04) - 601 COUNT-UP 300 (G12)
- 701 (G05) - 701
- 801 (G06) - 801 Detta spel går ut på att vara den spelare som först uppnå en
- 901 (G07) - 901 viss totalpoäng (300). Totalpoängen anges när man väljer
spel.
CRICKET (G08) Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.
Cricket går ut på att avsluta alla lämpliga nummer före sin COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
motståndare och samtidigt få högst poäng. COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
Man använder endast siffrorna 15 till 20, samt den inre COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
mittcirkeln (Bulls eye) och mittringen (Bulls ring) Varje spelare COUNT-UP 700 (G16)
måste träffa ett nummer 3 gånger för att öppna detta
nummerfält för att ta poäng. En spelare får poängen i det öppna High Score - 3 (G20)
nummerfältet varje gång han/hon kastar en pil i detta
nummerfält, förutsatt att en motståndare inte har stängt För att vinna måste man uppnå högsta möjliga poäng i 3
nummerfältet. Om man träffar ett dubbelfält räknas detta som omgångar (nio pilar). Dubblar och tripplar räknas 2 x och 3 x
två träffar och om man träffar ett trippelfält räknas detta som 3 mer än nummerfältets poäng. Varianter på detta spel beskrivs
träffar. mer utförligt nedan: antalet omgångar varierar såsom numret
Numren kan vara öppna eller stängda i valfri ordning. Ett visar.
nummer är stängt när den/de andra spelaren/spelarna träffar Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.
det öppna nummerfältet 3 gånger. När ett nummer har stängts, "High Score - 4 Rounds (G21)
kan ingen spelare längre träffa ett högre nummer under resten High Score - 5 Rounds (G22)
av spelet. High Score - 6 Rounds (G23)
Vinnare – Det lag som först stänger alla nummer och som får High Score - 7 Rounds (G24)
det högsta antalet poäng vinner. Om en spelare stänger alla High Score - 8 Rounds (G25)
nummer men ligger efter i poäng, måste han/hon fortsätta ta High Score - 9 Rounds (G26)
poäng genom att träffa de öppna numren. Om spelaren inte High Score - 10 Rounds (G27)
hinner ikapp poängunderskottet innan motspelaren/motspelarna High Score - 11 Rounds (G28)
stänger alla nummer, vinner motspelaren. Spelet fortsätter tills High Score - 12 Rounds (G29)
alla nummerfält är stängda - den spelare som har högst poäng High Score - 13 Rounds (G30)
vinner. High Score - 14 Rounds (G31)
Poängvisning vid Cricket "
Varje spelares poäng sparas i minnet. Det finns 3 olika lampor i
varje nummer (från 15 till 20 och Bulls eye). En av lamporna ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
tänds (den svarta) när den träffas.
Varje spelare försöker ta poäng i varje nummer från 1 till 20 och
i Bulls eye i rätt ordning. Varje spelare kastar 3 pilar per omgång.
Om pilen träffar rätt nummer, försöker spelaren träffa numret
som följer. Den spelare som når 20 först har vunnit.
Displayen visar det nummerfält som du bör träffa med pilen
Det går att ställa in flera svårighetsgrader för det här spelet.
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.

ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – Spelet startar i nummerfält 5


"ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
NO-SCORE CRICKET (G09) ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"

Reglerna är desamma som för Cricket, förutom att man inte ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)
räknar poäng. Målet är att först stänga alla lämpliga nummer ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Spelet startar med
(från 15 till 20 och Bulls eye). dubbelfält 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
SCRAM (G10) (endast 2 spelare) ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)"

Detta spel är en variant av Cricket. Ett parti spelas i två ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Spelaren måste träffa ett
omgångar. Spelarna har ett nytt mål för varje omgång. I den 1:a trippelfält i varje nummerfält från 1 till 20, i rätt ordningsföljd.
omgången, ska spelare 1 försöka stänga (träffa varje ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Spelet startar med
nummerfält 3 gånger – från 15 till 20 och Bulls eye). Under tiden trippelfältet 5
ska spelare 2 försöka att ta så många poäng som möjligt i de "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
nummerfält som den andra spelaren ännu inte har stängt. Så ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)"
snart spelare 1 har stängt nummerfälten, är omgång 1 slut. I
den 2:a omgången, är rollerna ombytta. Spelare 2 ska då KILLER (G44)
försöka stänga samtliga nummerfält medan spelare 1 är på
poängjakt. Efter det här spelet kommer du att veta vilka dina riktiga vänner
Den spelare som får högst poäng vinner. är. Det kan spelas av minst två spelare. Varje spelare börjar
med att välja sitt nummer och kasta en pil mot piltavlan.
CUT-THROAT CRICKET (G11) LCD-skärmen visar "SEL" här. Spelaren tilldelas det nummer
som pilen hamnar på för återstoden av spelet. Två spelare kan
Reglerna är desamma som för Cricket, förutom att så snart man inte ha samma nummer. När varje spelare har ett nummer
börjar ta poäng, läggs dessa till motståndarens/motståndarnas börjar spelet.
poäng. Målet mes spelet är att avsluta med minst möjliga Ditt första mål är att positionera dig som "Killer" genom att träffa
poäng. ditt nummers dubbelfält. När du träffat ditt dubbelfält, är du en
"Killer" under resten av matchen. Ditt mål är nu att "döda" dina

69
motståndare genom att nå deras nummer tills allas "liv" går
förlorade. Den som lever längst viner. Målet är att avsluta med lägsta möjliga poäng. Tävlingen går ut
på att träffa varje nummerfält (hål) 3 gånger, från 1 till 18.
DOUBLE DOWN (G45) Du måste träffa samma nummerfält 3 gånger för att fortsätta
med nästa nummerfält. Det är möjligt att stänga ett nummerfält
Varje spelare startar spelet med 40 poäng. Målet är att ta så genom att träffa ett trippelfält i första kastet.
många poäng som möjligt genom att träffa nummerfältet för den Den aktiva spelaren fortsätter att kasta pilarna tills han/hon
aktuella omgången. I den första omgången, måste spelaren nå träffar det aktuella nummerfältet 3 gånger. Ett röstmeddelande
15. Om inget av nummerfälten för 15 träffas, halveras spelarens anger vems tur det är.
poäng. Om några av nummerfälten för 15 träffas, läggs varje 15
till den totala utgångspoängen. GOLF – 18 trous (G57)
Nummerfälten ska träffas i följande ordning:
Samma sak som ovan förutom att spelet spelas 18 hål
(omgångar)

FOOTBALL (G58)
Spelet går ut på att
korsa hela
"planen" (piltavlan)
Den spelare som slutar spelet med flest poäng vinner.
genom att träffa ett
D : Valfritt dubbelfält
nummerfält i taget.
T : Valfritt trippelfält
Välj först spelplan
B : Bulleyes
för varje spelare.
För att göra detta,
DOUBLE DOWN 41 (G46)
kastar varje
spelare en pil eller
Reglerna för detta spel liknar reglerna för Double Down med två
trycker manuellt på
undantag.
ett nummerfält på
1) i stället för att utgå från 15 och gå till 20 och Bulls eye är
piltavlan. Det valda
ordningen omvänd.
nummerfältet blir
2) en extra omgång ingår: "omgång 41" där man måste
varje spelares
försöka ta totalt 41 poäng på en omgång (20, 20, 1; 19, 19, 3;
utgångspunkt för att gå igenom hela piltavlan och avsluta direkt
D10, D10, 1; etc.).
på andra sidan ’11 nummerfält måste träffas. LED-skärmen
håller räkning på poängen och visar vilket nummerfält du ska
träffa nästa omgång.

BOWLING (G59)
Du måste välja "bana", antingen genom
ALL FIVES - 51 (G47) att
kasta pilen, eller genom att manuellt
Varje spelare måste under sin tur få ett poängtal som kan delas trycka på
med 5. Man räknar en poäng var “femte”. Exempel: 10, 10, 5 = valfritt nummerfält. Så snart
25. Eftersom 25 är delbart med 5 fem, får spelaren 5 poäng (5 x banan har valts, har du två pilar kvar
5 = 25). för att ta poäng (eller slå ner käglor).
Om en spelare kastar tre pilar och får en poäng som inte kan Varje
delas med 5, får spelaren inga poäng. Dessutom måste den nummerfält i din "bana" är värt ett visst
sista pilen i varje omgång hamna på ett nummerfält. Om en antal käglor:
spelare kastar sin tredje pil och missar tavlan, får spelaren inga
poäng, även om poängen från de första två pilarna är delbar Nummerfält Poäng
med 5. Detta förhindrar att en spelare "missar" sin tredje pil, om Dubbelfält 9 käglor
de två första träffar. Den spelare som först når femtioett (51) Stort nummerfält i ytterringen 3 käglor
"fem" är vinnaren. LCD-skärmen sparar poängen i minnet. Trippelfält 10 käglor
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan. Stort nummerfält i innerringen 7 käglor
"ALL FIVES - 61 (G48)
ALL FIVES - 71 (G49) Detta spel kan spelas på olika sätt:
ALL FIVES - 81 (G50) 1. Ett perfekt poängtal är 20 i denna version av bowling
ALL FIVES - 91 (G51)" 2. Du får inte träffa samma stora nummerfält två gånger när
det är din tur. Det andra räknas som noll. Tips: Försök träffa
LE SHANGHAI - 1 (G52) varje stort nummerfält för att ta 10 poäng.
3. Du får 20 poäng per omgång genom att träffa trippelfältet
Varje spelare måste gå runt hela tavlan och träffa 1 till 20 i rätt två gånger.
ordningsföljd. Spelarna börjar på 1 och kastar 3 pilar. Målet är 4. Om du träffar dubbelfältet med den andra pilen kan du
att ta så många poäng som möjligt i varje gång det är ens tur. endast få 10 poäng för det om du träffade ett dubbelfält på det
Dubblar och tripplar räknas in i poängen. Den spelare som har första kastet. Annars får du totalt 9 poäng om du träffar
högst poäng efter att ha träffat alla tjugo nummerfält vinner. dubbelfältet med din andra pil.
Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan.
"SHANGHAI 5 (G53) - BASEBALL – 6 rounds (G60)
SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –" "Som i det riktiga spelet, består en full omgång nio omgångar.
– Spelet startar i nummerfält 5 ; 10 ; 15 Varje spelare kastar tre pilar per ""runda"".
Handlingen är som i diagrammet nedan cons.
LE GOLF – 9 trous (G56) Sector -> Resultat
70
Sektorer SIMLES ""1x"" -> 1 base Välj CyberMatch-motståndarens svårighetsgrad genom att
Dubbla sektorer ""2x"" -> två baser hålla CYBERMATCHnedtryckt (röstmeddelandet anger
Triple sektorer ""3x"" -> tre baser svårighetsgraden):
Bulleyes -> ""Home Run"" (kan inte 3. Tryck på START för att starta partiet
göras förrän den tredje dart för varje När partiet börjar:
omgång) Den "mänskliga" spelaren börjar. Efter din tur, avlägsnar du
Målet med spelet är att göra så många pilarna, trycker på STARToch går vidare till nästa spelare
körningar som möjligt i varje omgång. (CyberMatch). Kontrollera att CyberMatch-motståndarens
Den spelare med flest körningar på sin poängtal visas korrekt på displayen. Det nummerfält som
meritlista i slutet av spelet vinner. CyberMatch-motståndaren siktar på visas av piltavlans aktiva
visning (försökslampan blinkar). Sedan visar den aktiva
BASEBALL – 9 rounds (G61) visningen det nummerfält som CyberMatch-motståndaren
träffade (resultatlampan blinkar).
samma sak som ovan men i 9 När CyberMatch-motståndaren har haft sin tur, nollställs
omgångar. piltavlan automatiskt för den "mänskliga" spelaren. Partiet
fortsätter tills en av spelarna vinner. Lycka till!
STEEPLECHASE (G62)
Viktiga anvisningar
Detta spel går ut på att vara den första spelaren som avslutar
tävlingen samtidigt som man har avslutat sin "bana" Banan tar Blockerat nummerfält
sin början i nummerfält 20 och spelas medurs till nummerfält 5
och avslutas med Bulls eye. Enkelt, eller hur? Vad vi ännu inte Ett nummerfält kan blockeras om en pil fastnar i området mellan
har sagt, är att du måste träffa varje nummers nummerfält i två nummerfält. Om detta händer avbryts spelet och
innerringen för att gå igenom hela banan. Detta är området LCD-displayen visar numret för det nummerfält där pilen har
mellan Bulls ring och trippelringen. Som i riktig hinderlöpning, fastnat.
finns det hinder att hoppa över längs hela banan. Det fyra Lås upp nummerfältet genom att dra ut pilen eller den avbrutna
hindren finns på följande platser: spetsen från nummerfältet. Om problemet fortfarande inte är
· 1:a hindret Trippelfältet 13 · 2:a hindret Trippelfältet 17 löst, prova att rubba nummerfältet tills det låses upp. Partiet
· 3:e hindret Trippefältet 8 · 4:e hindret Trippelfältet 5 kommer att fortsätta där det slutade.
Den första spelaren som avslutar sin bana och som träffar Bulls
eye vinner tävlingen. Avbrutna spetsar

SHOVE A PENNY (G63) Ibland kan en spets gå brytas av och fastna i ett nummerfält.
Försök att dra ut den med hjälp av en tång eller pincett genom
Man använder endast siffrorna 15 till 20 samt Bulls eye De stora att fatta tag i änden som sticker ut och dra ut den från
nummerfälten är värda 1 poäng, dubbelfältet är värt 2 poäng nummerfältet. Om detta inte går, kan du försöka att ta ut
och trippelfältet, 3 poäng. Varje spelare måste kasta på sitt spetsen från baksidan. Använd en spik som är mindre än hålet
nummer i rätt ordning och ta 3 poäng i varje nummerfält för att och tryck försiktigt in spetsen tills den faller ut på andra sidan.
kunna gå vidare till nästa nummer. Om en spelare får mer än 3 Tryck inte för hårt eftersom du riskerar att skada kretsarna på
poäng på samma nummer, kommer de extra poängen att nummerfältets baksida.
tilldelas nästa spelare. Den spelaren som först får 3 poäng i alla
nummerfält (15 till 20 och Bulls eye) vinner. Oroa dig inte om spetsar bryts av. Detta är normalt eftersom
pilarna har mjuka spetsar. Med spelet följer en sats
NINE-DART CENTURY (G64) reservspetsar så att du kan spela länge utan att behöva oroa dig
för det. När du byter en spets, se till att du använder en spets
Detta spel går ut på att försöka att ta 100 poäng, eller att komma av samma typ som de som levereras med denna piltavla.
så nära som möjligt, på 3 turer (9 pilar). Om man tar mer än 100
poäng, förlorar man förutsatt att inte alla spelare går över. I Pilar
detta fall vinner den spelare som kom närmast 100 (den spelare
vars poäng ligger närmast 100). Det är rekommenderat att använda pilar med en vikt på högst
17 gram på den här piltavlan. De pilar som medföljer den här
GREEN VS. RED (G65) piltavlan väger 8 gram och har mjuka spetsar av standardmodell.
(endast 2 spelare) Reservspetsar går att köpa hos de flesta återförsäljare av
elektroniska piltavlor.
Detta spel är ett race runt piltavlan. Spelare 1 är grön ("green") Använd bara pilar med mjuk spets till din elektroniska piltavla.
och spelare 2 är röd ("red"). Spelare 1 skjuter endast på
dubbelfält och vita trippelfält och går runt tavlan medurs. Rengöring av din elektroniska piltavla.
Spelare 2 börjar på 20 går runt tavlan moturs, genom att skjuta
på röda fält (den tillfälliga poängvisningen anger vilket Det är rekommenderat att regelbundet damma av piltavlans
nummerfält du ska sikta på). Observera: hölje med en fuktig duk. Använd vid behov ett milt
Om du träffar fel nummerfält (ett nummer med din motståndares rengöringsmedel. Det är inte tillåtet att använda slipande
färg) kommer poängen att dras från din poäng. rengöringsmedel eller produkter som innehåller ammoniak,
Den spelare som har flest poäng i slutet av partiet vinner. vilket kan skada piltavlan. Undvik att spilla vätska på piltavlan,
eftersom detta kan orsaka oåterkalleliga skador som inte täcks
CyberMatch av garantin.
(1 spelare)
Den överkorsade soptunnan innebär att produkten och dess
Med denna intressanta funktion kan en enda spelare utmana batterier inte kan slängas bland hushållssoporna. De måste
datorn på en av fem olika svårighetsnivåer sopsorteras. Lämna in batterierna och den kasserade
För att aktivera CyberMatch-motståndare: elektroniska apparaten till en auktoriserad återvinningscentral.
1. Välj önskat spel. Om du gör dig av med ditt elektriska avfall på detta vis skonar
2. Tryck på CYBERMATCH du miljön och din egen hälsa.
71
Информацията за броя на стрелички показва оставащите
BG хвърляния на активния играч.
• След като хвърлите и 3-те стрелички, глас от говорител
ще съобщи “joueur suivant” (следващ играч) и резултатът
Разопаковане на играта започва да мига. Извадете стреличките от мишената –
резултатът не дисплея ще остане непроменен Когато
Разопаковайте внимателно електронната мишена и извадите всички стрелички, натиснете бутон START и
проверете за липсващи части. Съдържание в кутията: следващият играч може да продължи играта. Гласът от
·1 Електронна мишена говорител ще съобщи кой е следващия играч.
·Комплект резервни меки връхчета
·6 стрелички (разглобени) Отборна игра
·Ръководство за употреба
Тази мишена има възможност за запис на постиженията на
Инсталиране максимум 4 състезатели и за съхраняване на резултатите
193cm от играта на 4 отбора по двама играча или общо 8 играча.
76 in За да влезете в режим Отборна игра, натиснете
Тази мишена се захранва с 3 батерии АА
(не са включени в комплекта), поради продължително бутон PLAYER, докато на екрана се изпише
което не е необходимо да я закачите “t”. Опциите за
близо до ел. контакт. 153cm всеки отбор са
Завинтете двата болта, като следвате 60 in следните:
посочената схема:
Фиксирайте мишената на стената, като При отборната игра,
поставите на една линия отворите, членовете на
разположени на задната й страна с екипите обединяват
винтовете. Възможно е да се наложи да резултатите си, за да
регулирате винтовете, докато мишената получат общите
застане здраво на стената. точки за отбора.
Поставете 3 батерии АА в гнездото за
батерии на задната част на мишената Поддръжка на електронната мишена
(вж.схемата в гнездото за батериите).
1. Никога не използвайте стрелички със стоманен връх.
Функции на мишената 2. Не хвърляйте стреличките много силно - риск от
Бутони: счупване на връхчетата настреличките и прекалено
" (POWER) - За включване или изключване на целта. износване на мишената.
(START) - на многофункционалния бутон се използва за: 3. Завъртайте стреличките по посока на часовниковата
• стартиране на играта, когато всички възможности са стрелка когато ги вадите от мишената.
били избрани. 4. Извадете батериите, когато не ползвате мишената или
• Преминаване към следващия играч (променя) когато ако ще ползвате адаптора A/C. Това ще удължи живота на
един играч е завършил неговият ред. батериите.
За да задържите (HOLD) между рундовете да 5. Не разливайте течности върху мишената.
позволи на играчите да се премахне целта дартс.
(GAME) - свитъци фиксирано меню показва на екрана. Захранване на батериите
(PLAYER) - в началото на всяка игра: Изберете броя на
играчите. Поставете трите батерии AA в гнездото за батерии,
В част: Можете да видите резултати от други играчи разположено в задната страна на мишената. За да свалите
CYBERMATCH - Играйте срещу компютъра. Натиснете и капачето, избутайте механизма нагоре, като леко го
задръжте, за да преминете през пет различни нива." повдигате. Поставете батериите в гнездото по посочения
начин.
Нива
Ниво 1 Автоматично преминаване в спящ режим
Професионалист Експерт Когато не използвате мишената повече от 3 минути, тя
Напреднал Средно ниво преминава в спущ режим. Така се пести енергия и се
Начинаещ увеличава живота на батериите. Чува се звуков сигнал и на
LCD екрана се изписва
“SLEEP” (виж по-долу).
Протекторен филм за дисплея
Всички резултати се S l -
Мишената може да бъде снабдена с полупрозрачен филм записват в паметта и
играта може да продължи
E e p
за предпазване на целия екран. Свалете го, ако искате да
подобрите четимостта на зоната за предоставяне на данни. след натискане на някой
от бутоните.
Функциониране на електронния кабел
Правила на играта
1. Бутон POWER: включване на мишената.
2. Бутон GAME: избор на игра. Правилата на всяка игра са подробно описани по-долу.
3. Бутон PLAYER: избор на броя на играчите (1, 2, 3, 4, Подредени ни са по реда на изписването им на LCD екрана
отбор t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4). Играта е фабрично настроена при натискане на бутон GAME. Отстрани се посочва
за 2-ма играча. номерът на всяка игра.
4. Бутон START (червен) за започване на играта.
5. Хвърляне на стреличките 301 (G01)
• Информацията за попаденията на стреличките се
изписва отдясно на сектора за отчитане на резултата. При тази игра всеки от играчите започва играта с 301 точки,
като след всяко хвърляне от този резултат се изважда
72
спечеления брой точки, докато играчът достигне точно до 0
(нула) точки. Ако играчът е получил повече точки, отколкото SCRAM (G10) (само 2-ма играча)
за нулево завършване на играта се казва, че той е "счупил"
(“Bust”) и сметката става такава, каквато е била в началото Тази игра е друга версия на Cricket. Играят се два рунда.
на играта. Например, ако играчът има нужда от 32, за да Целта е различна за всеки рунд. При първия рунд, играч 1
завърши играта и уцели 20, 8 и 10 (общо 38), за следващата се стреми "да затваря" (да се уцелят по 3 пъти всички
серия хвърляния резултатът се връща на 32. сектори от 15 до 20 и "Бул ай"). През това време, играч 2 се
По време на играта, състезателите могат да изберат опция опитва да отбележи възможно най-много точки в секторите,
double in / double out (double out е най-често използваният които първият играч още не е затворил. Първи рунд
вариант). завършва, когато играч 1 затвори всички сектори. При 2-ри
• Double In - Първият играч трябва да улучи "Удвояване", за рунд играчите разменят ролите си - играч 2 се стреми да
да започне неговото точкуване. затвори всички сектори, а играч 1 - да отбележи
С други думи, играчът може да започне да отбелязва точки максимален брой точки.
само след като е уцелил "Удвояване". Победител е играчът, който е събрал най-много точки.
• Double Out - Играта завършва с попадение в двоен сектор.
Това означава, че за излизане от играта са необходими CUT-THROAT CRICKET (G11)
четни числа.
• Double In и Double Out – Всеки играч трябва да удари Правилата са същите, както при стандартната игра на
двоен сектор, за да започне и да завърши играта. Cricket, но отбелязаните точки се прибавят към общия сбор
401 (G02) - Всеки от играчите започва играта с 401 точки точки на противника(ците). Целта е състезателите да
- 501 (G03) - 501 завършат играта с възможно най-малко точки.
- 601 (G04) - 601
- 701 (G05) - 701 COUNT-UP 300 (G12)
- 801 (G06) - 801
- 901 (G07) - 901 В тази игра победител е този, който пръв достигне
зададения в началото брой точки (300). Този брой точки се
CRICKET (G08) определя след избора на игра.
Целта на играта CRICKET е да се затворят всички числа Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
преди противника и да се спечелят най-много точки. COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
Играе се само със секторите с номера от 15 до 20 и с COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
вътрешните и външни секции на "Бул ай". Всеки играч COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
трябва да уцели по 3 пъти всеки един от секторите, за да го COUNT-UP 700 (G16)
отвори за отбелязване на точка. Когато стреличка уцели
отворен сектор играчът печели съответния брой точки само High Score - 3 (G20)
ако противникът не го е затворил. Попаденията в двоен
сектор се считата за два удара, а тези в троен сектор - за 3 Победител е този, който събере най-много точки в 3 серии
удара. хвърляния (9 стрелички). Попаденията в "Удвояване" и
Числата мога да се отварят и затварят вкаквато и да е "Утрояване" се броят съответно 2 x и 3 x резултата на
последователност. Номерът е затворен, когато другият(те) сектора. Вариантите на тази игра са следните: броят на
играч(и) уцелят отворения номер 3 пъти. След като рундовете се променя в зависимост от цифрата.
номерът е затворен, никой от играчите няма право да го Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
цели до края на играта. "High Score - 4 Rounds (G21)
Победител – За победител се счита този играч, който пръв High Score - 5 Rounds (G22)
затвори всички номера и постигне най-висок резултат. Ако High Score - 6 Rounds (G23)
един играч затвори всички номера, но има най-малък брой High Score - 7 Rounds (G24)
точки, той/тя трябва да продължи да стреля по отворените High Score - 8 Rounds (G25)
номера. Ако играчът не успее да отбележи необходимите High Score - 9 Rounds (G26)
точки преди противникът(ците) да затворят всички номера, High Score - 10 Rounds (G27)
победител е противниковият играч Играта продължава до High Score - 11 Rounds (G28)
затваряне на всички сектори – крайният победител е High Score - 12 Rounds (G29)
играчът с най-много точки High Score - 13 Rounds (G30)
Изписване на десплея на резултата от играта крикет High Score - 14 Rounds (G31)
Резултатът на всеки играч се запазва в паметта. Във всеки "
номериран сектор има по 3 отделни светлини (сектори от 15
до 20 и "Бул ай"). Единият от индикаторите светва (в черно) ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
при загасване.
Всеки играч се страми последователно да уцели сектори от
15 до 20 и "Бул ай". Във всяка серия играчът хвърля по 3
стрелички. Ако стреличката уцели правилния номер, той/тя
продължава играта, като се опитва да уцели следващия
пореден номер. Победител е играчът, който пръв попадне в
сектор 20.
Екранът ще ви посочи кой е сектора, по който трябва да
хвърлите следващата стреличка.
За тази игра са зададени различни нива на трудност.
Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
NO SCORE CRICKET (G09)
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - Играта започва със сектор №
Правилата са същите, както при стандартната игра Cricket, 5
но няма резултати. Целта е всички номерирани секции да "ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
се затворят възможно най-бързо (от 15 до 20 и Бул ай). ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"

73
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36) Ако с хвърлянето на 3 стрелички играчът получи резултат,
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - Играта започва със който не е кратен на 5, той не се зачита. Освен това,
секция "Удвояване" на сектор 5 последната стреличка от всяка серия трябва да попадне на
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) сектор. Ако третата, хвърлената от играча стреличка, не
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" уцели мишената, той не получава точки, дори и ако общият
резултат от първите две хвърляния се дели на 5. Т.е. това
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Играчът трябва ще попречи на играча да "изпусне" третото хвърляне, ако
последователно да уцели секции "Утрояване" на всеки един първите два са успешни. Победител е този играч, който
от секторите от 1 до 20. първи набере петдесет и една (51) точки. Общият резултат
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) – Играта започва с се запазва в паметта на LCD дисплея.
"Утрояване" на сектор 5 Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42) "ALL FIVES - 61 (G48)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)" ALL FIVES - 71 (G49)
ALL FIVES - 81 (G50)
KILLER (G44) ALL FIVES - 91 (G51)"

При тази игра ще разберете, кои са истинските ви приятели. LE SHANGHAI - 1 (G52)


Участват минимум 2-ма играча. В началото на играта всеки
играч трябва да избере своя номер, като хвърли стреличка Всеки играч трябва последователно да уцели сектори от 1
по мишената. На LCD дисплея на това място се изписва до 20. С първите 3 стрелички играчът трябва да уцели
“SEL” . Играчът вижда кое ще бъде неговия номер до края сектор 1. Целта е да се отбележат най-много точки при
на играта. Двама играчи не могат да имат едно и същ номер. всяка серия хвърляния. За попадение се зачитат и секциите
Играта започва, след като всички играчи получат номера. „Удвояване“ и „Утрояване“. Победител е играчът, събрал
Първата ви цел е да станете “Killer” (Убиец), като уцелите най-голям брой точки след завършване на всички серии
двойния сектор на вашето число. След като уцелите сектор хвърляния по двадесетте сектора.
"Удвояване", вие ставате “Killer” (Убиец) за останалите Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу.
играчи. От тук нататък целта ви е да "убиете" противниците "SHANGHAI 5 (G53) -
си, като уцелите тяхната номерирана секция, докато SHANGHAI 10 (G54) –
загубят всички си "животи". Победител е играчът, който SHANGHAI 15 (G55) –"
продължава да има живот. Играта започва със сектор № 5 ; 10 ; 15

DOUBLE DOWN (G45) LE GOLF – 9 trous (G56)

Всеки от играчите започва с 40 точки. Целта е да се Целта е в края на играта играчът да събере най-малко
отбележат възможно най-много точки с попадения в точки. Целта на шампионата е всеки сектор (дупка) от 1 до
сектора по време на настоящия рунд. В първи рунд играчът 18 да бъде уцелен по 3 пъти.
трябва да достигне сектор 15. Ако не достигне сектор 15, След 3 хвърляния по всеки сектор, вие може да продължите
резултатът му се разделя на две. Ако уцели някои 15, всяко играта в следващия сектор. Играта в сектора може да
15 се добавя към общия резултат. завърши още при попадение в "Утрояване" още с първото
Последователността на достигане на секторите е следната: хвърляне.
Активният играч продължава да хвърля стрелички, докато
уцели 3 пъти дадения сектор. Глас от говорител обявява
кой играч трябва да продължи играта.

GOLF – 18 trous (G57)

Както по-горе, но се играе с 18 дупки (серии).


Победител е играчът с най-много точки в края на играта.
D : Което и да и "Удвояване"
FOOTBALL (G58)
T : Което и да е "Утрояване"
Целта на играта е
B : Bulleyes
да се прекоси
целия "терен"
DOUBLE DOWN 41 (G46)
(мишената) с
последователно
Правилата на играта са подобни на тези на Double Down с
уцелване на
две изключения.
секторите.
1) Целта на играта е да се уцелят последователно
Първо изберете
сектори от 15 до 20 и "Бул ай", но в обратен ред.
"терен за игра" на
2) Играе се още един допълнителен рунд: "рунд 41" -
всеки играч. За
играчът се стреми да отбележи общо 41 точки за 1 рунд (20,
тази цел, всеки
20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: и т.н.).
играч хвърля
стреличка или
ръчно натиска
един от секторите
на мишената. Избраният сектор е вашата стартова точка, от
която да тръгнете, за да прекосите мишената и да
ALL FIVES - 51 (G47) завършите от другата страна - трябва да бъдат достигнати
11 сектора. LCD дисплеят запазва следата от движението
При всяка серия хвърляния играчите трябва да наберат по мишената и ви посочва сектора, по който трябва да
общ брой точки, кратен на 5. Брои се по една точка на всяко хвърлите следващата стреличка.
число, делимо на "пет". Например: 10, 10, 5 = 25. Тъй като
25 се дели на 5, играчът отбелязва 5 точки (5 x 5 = 25). BOWLING (G59)
74
Вие може да изберете вашата "писта"
, като хвърлите стреличка или като SHOVE A PENNY (G63)
ръчно натиснете избран от вас сектор.
След като Използват се само числата от 15 до 20, както и „Бул ай”.
изберете писта, ще ви останат само 2 Попаденията в обикновените сектори се броят за 1 точка,
стрелички, попаденията в двойните сектори– 2 точки, а тези в тройните
за да отбележите точки (или да съборите сектори – 3 точки. Всеки играч трябва последователно да се
кегли). Всеки цели в числата и да отбележи по 3 точки във всеки сектор,
сегмент от вашата "писта" се равнява на за да може да продължи. Ако играчът отбележи повече от 3
определен брой кегли: точки в един същи сектор, разликата от точките се
прехвърля на следващия играч. Победител е този играч,
Сегмент Резултат който пръв отбележи 3 точки във всички сектори (15 до 20 и
Двоен 9 кегли „Бул ай”).
Обикновен външен 3 кегли
Троен 10 кегли NINE-DART CENTURY (G64)
Обикновен вътрешен 7 кегли
Целта е играчът да се опита да събере 100 точки или да се
Съществуват няколко правила за тази игра, а именно: доближи възможно най-близо до този резултат. Играят се 3
1. резултат е 20 точки. рунда (9 стрелички). При резултат над 100 точки, играчът
2. В една серия хвърляния не може да има две губи играта, освен ако всички други играчи също са
попадения в един и същи обикновен сектор. Резултатът от надхвърлили този резултат. В този случай, победител е
второто попадение ще бъде 0 точки. Как лесно да играчът, чийто резултат е най-близо до 100 (за най-нисък се
извършим тази операция: Опитайте се да уцелите всички счита резултатът на играча, получил над 100 точки).
обикновени сектори, за да съберете 10 точки.
3. вие може да съберете 20 точки от една серия. GREEN VS. RED (G65)
4. Попадението в „Удвояване” при хвърляне на втората (само 2 играчи)
стреличка се оценява само за 10 точки, ако при първото
хвърляне също сте уцелили „Удвояване”. В останалите Тази игра представлява бягане около мишената. Играч 1 е
случаи, вие ще отбележите общо 9 точки, ако уцелите оцветен в зелено (“green”), а играч 2 – в червено („red”).
„Удвояване” с втората стреличка. Играч 1 стреля само по двойните и тройните бели сектори и
обикаля мишената по посока на часовниковата стрелка.
BASEBALL – 6 rounds (G60) Играч 2 започва с 20 точки и обикаля мишената по посока,
обратна на часовниковата стрелка, като стреля по
"Както в реалната игра, цял мач се червените сектори (на дисплея временно се изписва
състои от девет ининга. информация, показваща кой трябва да бъде следващия
Всеки играч хвърля три стрели на сектор, по който да се стреля). Забележка: В една серия
""кръг"". хвърляния може да има само по едно попадение в
Парцелът е като в диаграмата „Удвояване” и „Утрояване”.
по-долу минуси. При попадение в грешен сектор (номериран сектор в цвета
на противника), от резултата се изважда съответната
Sector -> Резултати цифра.
Сектори Simles ""1x"" -> 1 база Победител е играчът, получил най-много точки.
Двойна сектори ""2x"" -> две бази
Троен сектори ""3x"" -> Три бази CyberMatch
Bulleyes -> ""Home Run"" (не може да (1 играч)
се опита, докато третата стрела от
всеки кръг) Това е една много интересна функция, която позволява на
Целта на играта е да вкара най-много писти е възможно във играча да играе срещу компютъра, настроен на едно от
всеки кръг. Играчът с най-много рънове кредита си в края петте нива на трудност.
на играта е победител. За да активирате виртуалния противник CyberMatch:
1. Изберете желаната от вас игра.
BASEBALL – 9 rounds (G61) 2. Натиснете бутон CYBERMATCH
Изберете нивото на трудност на виртуалния противник
Както в играта по-горе, но се играят 9 манша (рунда). CyberMatch с продължително натискане на бутон
CYBERMATCH (глас от говорител съобщава нивото на
STEEPLECHASE (G62) трудност):
3. Натиснете START, за да започнете играта.
Целта на играта е кой пръв ще направи обиколка на Как протича играта:
"пистата”. Пистата започва от сектор 20, завърта се по Играта започва играчът-„човек”. След първата серия
посока на часовниковата стрелка до сектор 5 и завършва в хвърляния, извадете стреличките от мишената и натиснете
„Бул ай”. Лесно, нали? Това, което още не знаете е, че за да START. След това е ред на другия играч (CyberMatch) ДА
направите обиколката е необходимо да достигнете ПРОДЪЛЖИ играта. Проверете дали резултатът на
вътрешната обикновена секция на всеки номериран сектор. противника CyberMatch се изписва на дисплея. Секторът, по
Става въпрос за зоната между „Бул ай” и пръстена който този CyberMatch противник стреля, също се
„Утрояване”. И както в истинския стийпълчейз, и тук целата отбелязва на активираната част на мишената (индикаторът
обиколка включва прескачане на препятствия. Четирите за секторите започва да мига). След това на дисплея се
препятствия се намират на следните места: отбелязва и сектора, уцелен от противника CyberMatch
·1-во препятствие Тройно 13 · 2-ро препятствие Тройно (индикаторът за резултата започва да мига).
17 Когато противниковият играч CyberMatch завърши своята
· 3-то препятствие Тройно 8 · 4-то препятствие Тройно 5 серия хвърляния, мишената автоматично се нулира за
Победител е играчът, който пръв измине разстоянието и играча-„човек”. Играта продължава до победа на един от
достигне „Бул ай”. играчите. Пожелаваме ви късвет!
75
Важни забележки

Блокиран сектор

Секторите блокират, когато някоя стреличка остане


заклещена в зоната, разделяща два сегмента. В този
случай играта се прекратява и на LCD дисплея се
отбелязва номерът на блокирания сектор.
За да освободите сектора, просто извадете стреличката
или счупеното връхче от сегмента. Ако проблемът
продължава, опитайте се да размърдате сегмента, докато
се отблокира. Играта ще продължи от мястото, където сте я
прекъснали.

Счупени връхчета

Възможно е връхче на стреличка да се счупи и да остане


блокирано в сегмента. Опитайте се да го извадите с
помощта на щипка или пинсета, като го издърпате,
хващайки излизащия извън мишената край. Ако това се
окаже невъзможно, опитайте се да извадите блокирания
връх през задната страна на сегмента. Използвайте пирон с
диаметър, по-малък от този на дупката и внимателно
избутайте връхчето, докато падне от другата страна.
Внимавайте да не го избутате много далече и така да
повредите веригите, разположени в задната част на
сектора.

Не се тревожете, ако връхчетата се счупят. Това е


нормално, когато играете със стрелички с мек връх. Ние
можем да ви предоставим комплект резервни връхчета,
така ще можете да играете продължително време, без да се
притеснявате. Когато сменяте връхчета на стрелички се
уверете, че използвате същите връхчета като тези,
включени в настоящия комплект стрелички.

Стрелички

Препоръчваме ви при игра с тази мишена да не използвате


стрелички с тегло над 17 грама. Стреличките, включени в
комплекта, тежат 8 грама и са снабдени със стандартни
меки връхчета. Резервни връхчета може да намерите в
по-голямата част от дистрибуторите на електронни игри със
стрелички.
За тази електронна мишена е за предпочитане да
използвате меки връхчета за стрелички.

Почистване на електронната мишена за стралички

Препоръчваме ви редовно да избърсвате прахта върху


кутията с помощта на влажна кърпа. Ако е необходимо,
използвайте мек детергент. Забранено е използването на
абразивни почистващи препарати или такива, съдържащи
амоняк, които могат да повредят мишената. Избягвайте да
разливате течности в зоната на мишената, защото това
може да доведе до необратими повреди, които не се
покриват от гаранцията.

Знак "задраскано кошче за боклук" означава, че този


продукт и съдържащите се в него батерии не могат да се
изхвърлят заедно с домакински отпадъци. Те трябва да се
събират разделно. Изхвърлете батериите и стария
електронен уред на разрешеното за целта място за
рециклиране. Това преработване на Вашите електронни
уреди ще позволи да се защити околната среда и Вашето
здраве

76
START düğmesine basın. Bir sesli anons ile sıranın bir sonraki
TR oyuncuya geçtiği bildirilir.

Takım halinde oynama


Oyunun ambalajından çıkarılması
Bu hedef maksimum 4 oyuncuya dek skor kaydı tutabilmektedir.
Hedefi hiçbir parçasının eksik olmadığından emin olarak, Ayrıca, ikili 4 ekip, yani 8 kişi tarafından oynan bir oyunun
dikkatli bir şekilde ambalajından çıkarın. Ambalaj içindekiler : skorunu da muhafaza edebilir. Takım halinde oyun moduna
• 1 Elektronik hedef girmek için, ekranda "t" görüntüleninceye tek, PLAYER düğmesi
• Yedek esnek uç takımı üzerine sürekli olarak basın. Her takıma ait seçenekler
• 6 ok (montajı yapılmamış durumda) aşağıdaki gibi
• Kullanım kılavuzu belirlenir:

Kurulum 193cm Takım halinde bir


76 in oyun kapsamında, bir
Bu hedef, 3 adet "AA" pille beslenir (ürüne takım skoru elde
dâhil değildir). Bu nedenle, bir elektrikli prizin etmek için, takım
yakına asılmamalıdır. üyeleri skorlarını
153cm
Şemaya göre, iki adet vida birleştirirler.
60 in
sıkıştırılmamalıdır:
Hedefi arkasındaki delikleri vidalarla Elektronik hedefin bakımı
hizalayarak duvara sabitleyin. Vidaların
hedef duvara sıkıca sabitlenene dek 1. Bu hedef üzerinde asla metal uçlu oklar kullanmayın.
ayarlanmaları gerekebilir. 2. Okları fırlatırken aşırı güç uygulamayın. Okların uçlarının
3 adet "AA" pili hedefin arkasındaki pil kırılmalarına ve hedefin aşırı yıpranmasına neden olursunuz.
yuvasına yerleştirin (yuvanın iç kısmında 3. Okları hedeften çıkarırken, saat yönünde çevirerek çıkarın.
bulunan şemaya bkz.) 4. Hedefi kullanmadığınız zaman veya A/C adaptörü
kullandığınızda pilleri yuvalarından çıkarın. Böylece pillerin
Hedefin fonksiyonları: daha uzun ömürlü olmalarını sağlarsınız.
Düğmeler: 5. Hedef üzerine sıvı dökmeyin.
"(POWER) - hedefte veya kapatmak için.
(START) - Çok fonksiyonlu düğme için kullanılır: Pille çalıştırma
Tüm seçenekleri seçildiğinde • oyun BAŞLAYIN.
• Bir oyuncu dönüş tamamlandığında bir sonraki oyuncu Hedefin arkasında bulunan pil yuvası içine, üç adet "AA" tip pil
(DEĞİŞTİ) için SKIP. takın. Kapağı çıkarmak için, mekanizmayı bir yandan iterek,
Oyuncu dart hedef kaldırmak için izin mermi arasında hafifçe yukarı kaldırın. Pilleri yuva içinde gösterilen şekilde
(HOLD) TUT için. yerleştirin.
(GAME) - kayar set menü ekranda görüntülenir.
(PLAYER) - her oyunun başlangıcında: Oyuncu sayısını seçin. Otomatik Bekleme Modu
Bölümünde: Başka oyuncuların puanları görüntüleyebilirsiniz Hedef, 3 dakika boyunca kullanılmazsa otomatik olarak
CYBERMATCH - bilgisayara karşı oynayın. Basın ve beş farklı bekleme moduna geçer. Böylece enerji tasarrufu ve pillerin
seviyeleri ile ilerlemek için basılı tutun. uzun ömürlülüğü sağlanır. Bir sesli ikazda bulunulur ve LCD
" ekranda "SLEEP" bilgisi görüntülenir (aşağıya bkz.). Tüm
skorlar hafızaya alınır ve
Cybermatch seviyeleri: herhangi bir düğmeye
Seviye 1 dokunulması ile oyun S l -
Profesyonel Uzman kalınan yerden devam
ettirilir.
E e p
İleri derece Orta Çaylak

Ekran koruyucu film Oyunun kuralları

Bu elektronik hedef, ekranın yüzeyinin tamamında şeffaf bir Her oyunun kuralı, oyunların GAME düğmesi yardımıyla, LCD
filmle kaplanmış olabilir. Ekran alanının görüşünü iyileştirmek ekranda görüntülenme sırasına göre, aşağıda açıklanmıştır.
için, bu filmi çıkarabilirsiniz. Oyunun numarası her oyunun yanında gösterilir.

Elektronik hedefin çalışması 301 (G01)

1. POWER düğmesi: Hedefi çalıştırır. Bu oyun, bir çıkış sayısından (301) itibaren her oka ait skorun
2. GAME düğmesi: Oyunun seçilmesi geri düşülmesi ile, tam 0 (sıfır) sayısına ulaşılmasını hedefler.
3. PLAYER düğmesi: Oyuncu sayısının seçimi (1, 2, 3, 4, takım Bir oyuncu sıfırı aştığında, yanar ("Bust") ve skoru o elin
t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4) Fabrika çıkışı olarak 2 oyuncu olarak başındaki skoruna geri döner. Örneğin, bir oyuncunun oyunu
ayarlanmıştır. bitirmek için 32 sayısına ihtiyacı olması ve oklarının 20, 8 ve 10
4. START düğmesi (kırmızı) oyunu başlatır. değerlerine (toplam 38) sahip olması durumunda, skoru bir
5. Okları fırlatın sonraki sırasında tekrar denemesi için 32'ye geri döner.
• Hedefe erişen okları işaret eden ekran, skor ekranının Bir oyun sırasında double in / double out seçimi
sağında bulunur. Ekranda görüntülenen ok sayısı, sıradaki gerçekleştirilebilir (double out en yaygın olarak kullanılan
oyuncunun kalan atış sayısını ifade eder. opsiyondur).
• 3 ok da fırlatıldığında, bir "sonraki oyuncu" sesli anonsunda • Double In - Puanların toplamdan düşülmesi için, öncelikle bir
bulunulur ve skor yanıp söner. Oklar artık elektronik skor iki katı puanı elde edilmesi gerekir.
etkilenmeksizin geri alınabilirler. Okların tamamı oyunun Diğer bir değişle, bir oyuncu ancak bir çift puan
yüzeyinden alındıktan sonra, bir sonraki oyuncuya geçmek için yakaladığında puan elde etmeye başlar.

77
• Double Out - Oyunun tamamlanması için bir çift puan elde Standart Kriket kuralları geçerlidir; ancak bu defa puan
edilmesi gerekir. Bu oyunu bitirmek için bir çift sayı elde kazanmaya başlandığında, bu puanlar rakibin/rakiplerin puan
edilmesi gerektiği anlamına gelir. toplamına eklenir. Oyunun amacı, olabildiğince az puanla
• Double In ve Double Out - Her oyuncu için, puan elde tamamlamaktır.
edilmeye başlanması ve oyunun tamamlanması için bir çift puan
elde edilmesi gerekir. COUNT-UP 300 (G12)
401 (G02) Çıkış sayısı 401
- 501 (G03) - 501 Bu oyunun amacı belirlenen puan toplamına (300) ilk önce
- 601 (G04) - 601 ulaşmaktır. Puanlar toplamı, oyun seçilirken belirlenir.
- 701 (G05) - 701 Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.
- 801 (G06) - 801 COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
- 901 (G07) - 901 COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
KRİKET (G08) COUNT-UP 700 (G16)
Kriket oyunun amacı, bir yandan en yüksek puanı elde edip,
diğer yandan uygun sayıların tamamını rakibinden önce High Score - 3 (G20)
kapatmaktır.
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı Kazanmak için, 3 elde (9 ok atışında) en fazla puanın
kullanılır. Her oyuncu, puan elde edebilmek üzere bu kısmı toplanması gerekir. Çift ve üç katı atışlar, kısma ait skorun 2 katı
açabilmek için bir sayıya 3 defa ulaşmalıdır. Bu kısma her ok ve 3 katı olarak hesaplanır. Bu oyunun değişkeni aşağıda
fırlatışında, söz konusu kısım rakip tarafından kapatılmadığı açıklanmıştır: El sayısı, belirtilen sayıya göre değişir.
sürece, açık kısmın puan sayısını kazanır. Çift puan çemberine Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.
dokunulması iki atış olarak, üç katı çemberine dokunulması ise "High Score - 4 Rounds (G21)
3 atış olarak sayılır. High Score - 5 Rounds (G22)
Rakamlar herhangi bir sıra ile açılabilir veya kapanabilirler. Bir High Score - 6 Rounds (G23)
sayı, diğer oyuncu/oyuncular açık kısma 3 defa eriştiklerinde High Score - 7 Rounds (G24)
kapanır. Bir sayı kapandığında, artık hiçbir oyuncu oyunun High Score - 8 Rounds (G25)
devamında üzerinde puan alamaz. High Score - 9 Rounds (G26)
Kazanan – Tüm sayıları ilk önce kapatan ve en yüksek puan High Score - 10 Rounds (G27)
toplamını elde eden taraf kazanan ilan edilir. Bir oyuncu tüm High Score - 11 Rounds (G28)
sayıları kapatmışsa, ancak puanlarının seviyesi diğerlerinden High Score - 12 Rounds (G29)
gerideyse, açık sayılar üzerinden puan kazanmaya devam High Score - 13 Rounds (G30)
etmelidir. Eğer bu oyuncu, rakibi/rakipleri tüm sayıları kapanana High Score - 14 Rounds (G31)
dek aradaki puan açığını kapatamazsa, rakibi/rakipleri kazanır. "
Oyun tüm kısımlar kapanana dek devam eder - Skoru en
yüksek olan oyuncu kazanır. ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32)
Kriket skorunun gösterilmesi
Her oyuncunun skoru hafızada tutulur. Her sayı içinde 3 ayrı ışık Her oyuncu 1 ila 20 arasında ve hedef merkezinde, sırasıyla
bulunur (15 ila 20 sayılar ve hedef merkezi). Kapatıldığında puan elde etmeye çalışır. Her elde 3 ok atılır. Ok doğru sayıya
ışıklı göstergelerden biri yanar (siyah görünür). saplanırsa, oyuncu onu takip eden sayıya ulaşmayı dener. 20'ye
ulaşan ilk oyuncu kazanır.
Ekranda, oku atmanız gereken kısım görüntülenir.
Bu oyun için, birden fazla zorluk derecesi ayarlanabilir.
Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.

ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - Oyun 5. kısım ile başlar.


"ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35)"

ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)


SKORSUZ KRİKET (G09) ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - 5 çift puanı ile başlar.
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
Standart Kriket'in kurallarının tamamı geçerlidir; ancak skor ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)"
yoktur. Amaç tüm uygun sayıların ilk önce kapatılmasıdır (15 ila
20 sayılar ve hedef merkezi). ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) - Oyuncunun, her kısımda,
1'den başlayıp 20'ye dek Üç katı puanını elde etmesi gerekir.
SCRAM (G10) (Yalnızca 2 oyuncu) ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - Oyun 5 üç katı puanı ile
başlar.
Bu oyun Kriket'in bir başka türüdür. İki el olarak oynanır. "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
Oyuncuların her el farklı bir hedefi vardır. 1. elde, 1. oyuncu ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)"
kapatmaya çalışır (15 ila 20 arasında her kısıma ve hedef
merkezine 3 defa dokunma). Bu sırada, 2. oyuncu, diğer KILLER (G44)
oyuncunun henüz kapatmadığı kısımlardan olabildiğince puan
kazanmaya çalışır. 1. oyuncu tüm kısımları kapadığında, 1. el Bu oyunda, kimin gerçek dostunuz olduğunu anlarsınız. İki
tamamlanır. 2. elde, oyuncular rolleri değiştirirler. 2. oyuncu bu oyuncu ile oynanabilir. Başlamak için, her oyuncunun hedefe bir
defa kısımları kapamaya ve 1. oyuncu olabildiğince puan ok atarak, sayısını belirlemesi gerekir. LCD ekranda, bu kısımda
kazanmaya çalışır. "SEL" görüntülenir. Oyuncu, oyunun kalan kısmında üzerine
En yüksek puanı elde eden kazanır. düşen sayıyı görür. İki oyuncu aynı sayıyı alamaz. Her
oyuncunun farklı bir sayı alması ile oyun başlar.
CUT-THROAT CRICKET (G11) İlk hedefiniz, sayınıza ait çift puan kısmına erişerek, "Killer"
(Katil) olarak pozisyonunuzu almaktır. Çift puana eriştiğinizde,
artık oyunun kalan kısmı için "Killer" (Katil) olursunuz. Artık
78
amacınız, üç "canını" kaybedinceye dek, kısım sayısını elde Amaç, olabildiğince düşük skorla oyunu tamamlamaktır.
ederek rakiplerinizi "öldürmektir". En son kimin halen daha canı Turnuvanın amacı 1 ila 18 arasındaki her kısma (delik) 3 defa
kalırsa o kazanır. ulaşmaktır.
Bir sonraki kısma geçmek için, her kısım içinde toplam 3 atışta
DOUBLE DOWN (G45) bulunursunuz. Tek atışta üç katı puanı denk getirerek kısmın
tamamlanması mümkündür.
Her oyuncu oyuna 40 puan ile başlar. Amaç, geçerli ele ait Sırası gelen oyuncu, söz konusu kısmın 3 katına erişinceye dek
kısma erişerek, olabildiğince puan almaktır. İlk elde, oyuncunun ok atmaya devam eder. Sesli anons ile sıranın bir sonraki
15. kısma erişmesi gerekir. Hiçbir 15'e erişilmemesi durumunda, oyuncuya geçtiği bildirilir.
skoru ikiye bölünür. Bazı 15'lere erişilmiş ise, her 15 başlangıç
toplamına eklenir. GOLF – 18 trous (G57)
Erişilecek kısımların sırası şu şekildedir:
Yukarıda açıklanan ile aynı şekildedir; ancak 18 delik (el) olarak
oynanır.

FOOTBALL (G58)
Oyunun amacı ,
birbiri ardına tüm
kısımlara erişerek
Oyunu en yüksek puanla tamamlayan oyuncu kazanır.
tüm "alanı" (hedef)
D : Herhangi bir çift puan
taramaktır.
T : Herhangi bir üç katı puan
İlk olarak, her
B : Bulleyes
oyuncunun "oyun
alanını" seçin.
DOUBLE DOWN 41 (G46)
Bunun için, her
oyuncu bir ok fırlatır
Bu oyun, bazı istisnaları haricinde Double Down'ın kuralları ile
veya hedefin bir
benzer kurallara sahiptir.
kısmı üzerine
1) 15'den 20'ye ve hedef merkezinden başlamak yerinde,
manuel olarak basar.
sıra tersine uygulanır.
Seçilen kısım,
2) Bir ilave el oynanır: Bir elde toplam 41 puan elde
hedefi taramanız ve
edilmesi gereken, bir "41 eli" oynanır (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10,
erişilecek 11 kısmın diğer tarafından doğrudan tamamlamanız
D10, 1: vb.).
için çıkış puanınız olur. LED ekranı ilerleme izini saklar ve bir
sonraki elde içine atmanız gereken kısmı işaret eder.

BOWLING (G59)
Ok atarak
veya manuel olarak
ALL FIVES - 51 (G47) , "pistinizi" seçmeniz gerekir. Pist
seçildiğinde, size puan elde etmeniz
Her atışta, her oyuncu 5'e bölünebilir bir toplam elde etmelidir. için
Her "beş" ile bir puan sayılır. Örneğin, 10, 10, 5 = 25. 25 sayısı 5 ok kalır (veya yer işaretlerini düşürmek
ile bölünebildiğinden, bu oyuncu 5 puan kazanır (5 x 5 = 25). için). "Pistinizin"
Bir oyuncu üç ok kullanmasına rağmen, 5 ile bölünebilen bir her segmenti, belli bir yer sayısına
toplam elde edemezse, hiç puan kazanamaz. Ayrıca, bu elin karşılık gelir.
atılan son oku bir kısım içine denk gelmelidir. Bir oyuncu üçüncü
okunu kullanır ve hedefi ıskalarsa, iki okun toplamı 5 ile Skor Segmenti
bölünebilir olsa da hiçbir puan kazanmaz. Bu ilk iyi atışı iyi olan Çift 9 yer işareti
bir oyuncunun üçüncü atışını "ıskalamasını" engeller. Elli bir (51) Basit dış kısım 3 yer işareti
toplamına ilk erişen oyuncu kazanır. LCD ekran toplamları Üç katı 10 yer işareti
hafızasında saklar. Basit iç kısım 7 yer işareti
Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.
"ALL FIVES - 61 (G48) Bu oyunun, aşağıda açıklandığı şekliyle birçok kuralı vardır:
ALL FIVES - 71 (G49) 1. İyi bir skor, bu bowling versiyonu gibi 20'dir.
ALL FIVES - 81 (G50) 2. Aynı elde, iki defa aynı basit puanı alamazsınız. İkincisi
ALL FIVES - 91 (G51)" sıfır değerinde sayılacaktır. İp ucu: Her basit puanı 10 puana
erişmek için kullanmayı deneyin.
LE SHANGHAI - 1 (G52) 3. Üç katı puana iki defa dokunarak, el başına 20 puan
elde edebilirsiniz.
Her oyuncu sırasıyla 1 ila 20 olarak hedefi takip etmelidir. 1. 4. İkinci okla çift sayı kısmına erişmeniz, ilk ok atışınızla
oyuncu oyuna başlar ve 3 ok atar. Amaç, her atışta mümkün bir çift sayı elde etmişseniz, yalnızca 10 puan olarak sayılır. Aksi
olabildiğince puan kazanmaktır. Çift ve üç katı puanlar skor halde, ikinci okla bir çift puana dokunarak toplam 9 puan elde
içinde sayılırlar. 20 kısmı tamamladıktan sonra en yüksek puanı edersiniz.
elde etmiş olan oyuncu kazanır.
Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir. BASEBALL – 6 rounds (G60)
"SHANGHAI 5 (G53) -
SHANGHAI 10 (G54) – Gerçek oyun olduğu gibi, tam bir oyun dokuz vuruştan oluşur.
SHANGHAI 15 (G55) –" Her oyuncu başına üç dart atar ""yuvarlak.""
Oyun 5 ; 10 ; 15. kısım ile başlar. Arsa eksilerini aşağıdaki şemada olduğu gibi.

LE GOLF – 9 trous (G56) Sektörü -> Sonucu


Sektörler ""1X"" Simles. -> 1 Base
79
Çift sektörler ""2X"". -> İki bazlar CYBERMATCH düğmesi üzerine basarak, CyberMatch
Üç Sektörler ""3X"". -> Üç bazlar rakibin güçlük derecesini seçin (Güçlük derecesi bir sesli anons
Lumbozlar -> ""Home Run"" (her turun üçüncü dart kadar ile belirtilir):
deneyemiyoruz) 3. Oyunu başlatmak için, START üzerine basın.
Oyunun amacı her turda mümkün Oyun başladığında:
olduğu kadar çok çalışır puan etmektir. "İnsan" oyuncu başlar. İlk atıştan sonra, okları hedeften çıkarın,
Oyunun sonunda onun kredi için en fazla START üzerine basın ve bir sonraki oyuncuya GEÇİN
run ile oyuncu kazanır. (CyberMatch). CyberMatch rakibin skorunun ekranda
gösterildiğini kontrol edin. CyberMatch rakibi ile hedeflenen
BASEBALL – 9 rounds (G61) kısım hedefin aktif ekranı ile gösterilir (deneme göstergesi yanıp
söner). Ardından, skor ekranı CyberMatch rakibin gerçekte
Yukarıda da aynı durum söz konusudur, puan aldığı kısmı gösterir (Sonucu gösteren gösterge yanıp
ancak 9 hamlede (elde). söner).
CyberMatch rakip turunu tamamladığında, hedef "insan" oyuncu
STEEPLECHASE (G62) için otomatik olarak sıfıra döner. Oyun, oyunculardan biri
kazanana dek devam eder. İyi şanslar!
Bu oyunun amacı, "pisti" dolaşmayı ilk
bitiren olarak "yarışı" tamamlayan ilk Önemli açıklamalar
oyuncu olmaktır. Pist kısım 20'yi harekete geçirir ve kısım 5'e
dek pist etrafında saat yönünde döner ve hedefin ortasında Bloke kısım
sonlanır. Kolay, değil mi? Parkuru tamamlamak için, her sayının İki kısmı birbirinden ayıran alan için bir okun sıkışıp kalması
tekli iç kısmına erişmeniz gerekmektedir. Hedefin merkezi ve üç durumunda, bir kısım bloke olabilir. Böyle bir durumda, kısım
katı puan çemberi arasındaki alan söz konusudur. Gerçek bir askıya alınacak ve LCD ekranında sıkışan kısmın numarası
Steeplechase'de olduğu gibi, tüm parkur boyunca atlanacak gösterilecektir.
engeller mevcuttur. Aşağıdaki alanlarda dört engel bulunur: Bu kısmı serbest bırakmak için, oku veya kırık ucu kısımdan
• 1. engel Üç katı puan13 • 2. engel Üç katı puan 17 çıkarın. Sorun halen daha çözümlenmediyse, kısmı blokesi
• 3. engel Üç katı puan 8 • 4. engel Üç katı puan 5 açılana dek sallamaya devam edin. Oyun kaldığı yerden devam
Parkuru ilk önce tamamlayan ve hedefin merkezine erişen eder.
oyuncu, parkuru kazanır.
Kırık uçlar
SHOVE A PENNY (G63) Bir uç kırılabilir ve kısım içinde sıkışabilir. Sıkışan ucu bir cımbız
veya kıskaç ile, ucundan tutup çekerek çıkarmayı deneyin. Bu
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı mümkün değilse, ucu arka yüzden çekerek de çıkarabilirsiniz.
kullanılır. Basit atış 1 puandır, çift puan 2 puandır ve üç katı Delikten daha kısa bir çivi kullanın ve uç diğer taraftan düşene
puan 3 puandır. Her oyuncu numaralar üzerine sırasıyla atış dek, yavaşça ittirin. Aşırı ileri ittirmemeye, kısmın arkasında
yapmalı ve bir sonraki kısma geçmek için her kısım içinde 3 bulunan devrelere zarar vermemeye dikkat edin.
puan elde etmelidir. Bir oyuncu aynı numara içinde 3'ten fazla
puan elde ederse, fazla puanlar bir sonraki oyuncuya verilirler. Uçların kırılması durumunda endişe etmeyin. Yumuşak uçlu
Her kısım içinde 3 puan elde eden ilk oyuncu (15 ila 20 arası ve oklarla oynandığında bu normal bir durumdur. Uzun bir süre, bu
merkez) kazanır. konuda endişe etmeden oynamaya devam edebilmeniz için,
size bir yedek ok ucu takımı sunuyoruz. Uçları değiştirdiğiniz
NINE-DART CENTURY (G64) zaman, ok takımı ile tedarik edilenlerle aynı tipte uçlar
kullanmaya dikkat edin.
Bu oyunun amacı 100 puan kazanmak veya 3 elde (9 ok atışı)
mümkün olduğunca bu değere yaklaşmaktır. 100 puan Oklar
aşıldığında, diğer tüm oyuncuların da 100 puanını aşması Bu hedefin üzerinde 17 gramdan fazla oklar kullanılmaması
durumu hariç kaybeden ilan edilir. Bu durumda, 100'e en yakın tavsiye edilir. Bu oyun ile birlikte teslim edilen oklar 8 gramdır ve
olan oyuncu kazanır (skoru 100'ün üzerinde, en küçük sayı olan standart esneklikte uçlara sahiptirler. Yedek uçları, dart oyunu
oyuncu). satan birçok satıcıdan temin edebilirsiniz.
Elektronik dart oyunu için, esnek uçlu okları tercih edin.
GREEN VS. RED (G65)
(Yalnızca 2 oyuncu) Eletronik dart oyununun temizlenmesi
Bu oyun hedefin etrafında bir yarıştır. Oyuncu 1 yeşildir (“green”) Kutunun nemli bir bezle, düzenli olarak temizlenmesi tavsiye
ve oyuncu 2 kırmızıdır ("red"). Oyuncu 1 yalnızca çift sayıları ve edilir. Gerekirse, yumuşak özellikli bir deterjan kullanın.
beyaz üç katı puanları hedef alır, hedefi saat yönünde döner. Aşındırıcı özellikte veya amonyak içeren temizlik maddelerinin
Oyuncu 2, 20'een balar ve hedefi saat yönünün aksine kullanımı yasaktır; aksi halde ürüne hasar verebilirler. Hedef
istikamette döner, kırmızı kısımları hedef alır (hedef alınması üzerine sıvı yayılmasına izin vermeyin; aksi cihaz halde geri
gereken kısım geçici olarak ekranda görüntülenir). Hatırlatma: dönüşü olmayan hasarlara maruz kalabilir ve garanti geçerliliğini
Aynı sayının maksimum çift katı ve üç katı puanı tek bir elde yitirir.
elde edilebilir.
Yanlış skor elde edilmesi durumunda (rakibin rengindeki sayı),
bu sayı skorunuzdan düşülür. "Üzeri çizgili çöp tenekesi" sembolü, bu ürün ve içerdiği pillerin
Oyun sonunda en fazla puanı elde eden oyuncu kazanır. normal ev atıklarıyla birlikte atılamayacağı anlamına
gelmektedir. Bunların özel olarak ayrılıp atılmaları
CyberMatch gerekmektedir. Bataryaları ve kullanım ömrü sona eren
(1 tek oyuncu) elektronik ürününüzü, geri dönüşümleri sağlanmak üzere bir
toplama alanına bırakınız. Elektronik atıklarınızın bu şekilde
Oldukça ilginç olan bu fonksiyon, oyuncuya farklı beş zorluk değerlendirilmesi çevrenin ve sağlığınızın korunmasını
derecesinden birininde bilgisayara karşı oynama imkanı verir. sağlayacaktır.
CyberMatch rakibi etkinleştirmek için:
1. Oynamayı arzuladığınız oyunu seçin
2. CYBERMATCH düğmesine basın.
80
ZH 该电子标靶的屏幕上覆有透明的保护膜。您可以
将保护膜揭去以使显示区更加清晰。

电子标靶的功能
拆装
1. POWER 键:开启标靶。
谨慎为您的的标靶拆封,并确认无配件缺失。 盒
2. GAME 键:选择游戏。
内部件:
3. PLAYER 键:选择游戏者人数(1,2,3,4,分队
•1 个电子标靶
赛 t 1-1,t 2-2, t 3-3, t 4-4)。默认设置为 2 名游
•备用软质套头
戏者。
•6 只飞镖(已拆卸)
4. START 键(红色):开始游戏。
•用户手册
5. 投掷飞镖
安裝
193cm • 分数显示区右侧为飞镖上靶显示。所显示的飞
76 in
镖数代表当前游戏者所剩余的投掷次数。
该标靶可使用 3 节 AA 电池(需另 • 当投掷过 3 只飞镖后,将出现“下一游戏者”
购)供电。可免除寻找电源插座的 153cm 的语音提示,同时分数闪烁。 此时可拔除飞镖且
60 in
烦恼。 不影响电子显示分数。 当全部飞镖均从标靶上拔
按图解所示拧上两颗螺丝: 除后,按下 START 键以便下一位游戏者进行游
将标靶后方的螺丝孔与螺丝对齐, 戏。 出现语音提示后便可由下一位游戏者继续。
将其固定于墙壁上。将螺丝拧紧至
标靶牢固固定于墙面为止。 分队比赛
将 3 节 AA 电池装入标靶背面的电
该标靶最多可保存 4 名游戏者的比分,且可以保
池槽内(参照电池槽内的图示)。
存 4 队共 8 名游戏者的一局比分。按住 PLAYER
标靶的功能 键至屏幕上出现“t”时便可以进入分队比赛模式。
按键: 每队选项设置如下:
"(POWER) - 打开或关闭目标。
(START) - 多功能按钮用于:
分队比赛时,
开始游戏时,所有选项已被选中。
每队的队员得
•跳至下一个玩家(改变),当一个球员已
分相加后为该
经完成轮到他。
队成绩。
要 HOLD(HOLD)让玩家取出镖靶轮
之间。 电子标靶的保养
(GAME) - 滚动设置菜单显示在屏幕上。
(PLAYER) - 在每场比赛开始:选择球员的数 1. 切勿在该电子标靶上使用金属尖头的飞镖。
量。 2. 投掷飞镖时请勿用力过度。以免导致飞镖套头
部分:您可以查看其他玩家的分数 损坏或标靶过度磨损。
CYBERMATCH - 电脑对战。按住滚动通过五个 3. 顺时针方向旋转飞镖以将其从标靶上拔除。
不同级别。" 4. 当标靶使用 A/C 电源适配器通电或不使用时
请将电池取出。以延长电池的使用寿命。
Cybermatch 等级: 5. 避免将液体溅上标靶。
等级 1
专业级 专家级 电池供电
高级 中级
初级 在标靶背面下方的电池槽内装入 3 节 AA 电池。
向上推动并抬起锁片可取下电池槽盖。按照电池
屏幕保护膜 槽内图示装入电池。

81
自动休眠模式 获胜者 - 率先将所有得分区关闭并获得更高得
3 分钟左右无任何操作后,电子标靶将自动进入 分的一方获胜。 如某位游戏者率先将所有得分区
休眠模式。该功能可节省电量并延长电池寿命。 关闭,但其得分低于对手,则他/她需要继续在开
此时将出现提示音且 LCD 屏幕上将显示 启区得分。 如游戏者在对手将所有分区关闭之前
“SLEEP”(见下)。所有 仍未高于对方的得分数,则对手获胜。 所有得分
分数将被保存,按下任意 S l - 区关闭后方可结束该局比赛 - 得分最高一方获
键后比赛继续。 E e p 胜。
以板球得分制显示分数
游戏规则 每位游戏者的得分均已保存。 每个分值(15 到
20 分和红心区)均有 3 盏灯指示。 每次得分后
按下 GAME 键可按照 LCD 屏幕上出现的顺序来 灯光指示将亮起(屏幕变黑)。
切换浏览每种游戏的比赛规则细节。每种游戏的
名称旁边均标有对应编号。

301 (G01)分制

游戏将从 301 分开始并每次减除游戏者的投镖得


分,直至最终刚好归零(0 分)为止。 如某位游
戏者的得分超过归零所需分值,则视为“击破” CRICKET NO-SCORE 制 (G09)
(“Bust”),分数将返回该轮原分值。 例如,
某位游戏者需要得到 32 分来结束比赛,但他/她 该游戏的规则与标准的 CRICKET 得分制相同,
的投镖得分为 20,8,和 10(总分 38),则下一 区别仅是无分数计入。 游戏目标为率先关闭对应
位游戏者仍需以 32 分开始。 的得分区(15 到 20 和红心区)。
比赛中,游戏者可选择 double in / double out 选
项(double out 为常用选项)。 SCRAM (G10) (仅可由 2 人进行)
• Double In - 在总分减除得分之前须投中双数
分。 该游戏为 Cricket 得分制的变化版。 比赛分两轮
或者说,游戏者只有在投中双数分后才算得分。 进行。 游戏者每轮的目标不同。 第 1 轮时,游
• Double Out - 比赛须由双数分结束。 即最后 戏者 1 需尝试关闭得分区(将 15 到 20 分和红心
结束比赛的得分须为偶数。 区各投中 3 次)。 此时,游戏者 2 将尽可能地在
• Double In 和 Double Out -每位游戏者必须以 未关闭的得分区内投中最多的分数。 一旦游戏者
双数分开始和结束比赛。 1 关闭所有得分区,第 1 轮比赛便结束。 第 2
401 (G02)分制 起始分 401 轮开始,游戏者互换角色。 由游戏者 2 来尝试关
- 501 (G03) - 501 闭得分区,同时游戏者 1 尽量得分。
- 601 (G04) - 601
- 701 (G05) - 701 得分最高者为最终获胜者。
- 801 (G06) - 801
- 901 (G07) - 901
CUT-THROAT CRICKET 制(G11)
CRICKET 得分制 (G08)
该游戏的规则与标准的 CRICKET 得分制相同,
CRICKET 得分制游戏的目标为比对手获得更高
区别是一方一旦得分,分数将计入对手总分内。
分数的同时关闭所有对应的分值。
游戏目标为以尽可能少的得分结束比赛。
该规则下游戏者仅使用 15 到 20 分以及红心内外
的部分。 每位游戏者须投中每个分数 3 次以开启
COUNT-UP 300 制(G12)
该区进行得分。 如某区分值开启,且对手未将其
关闭时,游戏者投中后可得分。 击中双倍分数环 该游戏的目标为率先达到特定总分(300 分)。
可计为双击,三倍环计为 3 击。 游戏选定后总分便确定。
分值开启或关闭的顺序为任意。 如一方游戏者击 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。
中某分值区 3 次则该区关闭。 一旦某区关闭,则 COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
该局中无法再利用该分数得分。 COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)

82
COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
COUNT-UP 700 (G16)
在该游戏中,您需要利用与对手的牵制关系。 可
High Score - 3 (G20) 从两名游戏者开始。 开始时,每位游戏者需要通
过投镖来选择数字。 LCD 屏幕上将显示“SEL”。
游戏者须在 3 轮内(9 只飞镖)获得最高的分数 游戏者将看到该局中所分配的数字。 两名游戏者
以获胜。 击中双倍分和三倍分将在对应得分上 不能选择同一数字。 当每位游戏者选好数字后比
分别 X2 和 X3. 以下是该游戏的变化版细则:轮 赛开始。
次数根据数字指示变化。 您首先需要投中您所选数字的双倍分区以充当
以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 “Killer”(杀手)的角色。 一旦投中双倍分,您
"High Score - 4 Rounds (G21) 便成为该局剩余分数的“Killer”(杀手)。 您的
High Score - 5 Rounds (G22) 目标便是通过投中对手的分数区以消耗其“生命”
High Score - 6 Rounds (G23) 直至完全“杀死”对手。 最后留有“生命”的游
High Score - 7 Rounds (G24) 戏者获胜。
High Score - 8 Rounds (G25)
High Score - 9 Rounds (G26) DOUBLE DOWN (G45)
High Score - 10 Rounds (G27)
High Score - 11 Rounds (G28)
每位游戏者从 40 分开始比赛。 目标是在每轮中
High Score - 12 Rounds (G29)
High Score - 13 Rounds (G30) 尽可能多次地投中分数区。 第一轮,游戏者须投
High Score - 14 Rounds (G31) 中 15 分区。 如未投中 15 分区,则分数变为之
" 前的一半。 如投中 15 分区,则每次在总分上加
15 分。
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32) 待投中的分数区顺序如下:

每位游戏者尝试从 1 到 20 分以及红心区依次得
分。 每位游戏者每次投掷 3 只飞镖。 如飞镖击
中正确的分数,则游戏者可继续尝试下一分数。
首先投中 20 的游戏者获胜。
屏幕将显示您下一步需要投中的分数。 最终得分最高的游戏者获胜。
该游戏下可设置不同的难度等级。 D : 任意双倍分
以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 T : 任意三倍分
B : Bulleyes
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - 游戏从 5 号区
开始 DOUBLE DOWN 41 (G46)
ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) 该游戏的规则与 Double Down 游戏接近,仅有两
点不同。
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36) 1) 与之前的 15 到 20 分以及红心区的顺序相
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - 反。
游戏从双倍 5 开始 2) 包含一个附加轮次: “41 分局”要求游戏
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) 者在一轮中得到 41 分的总分(20, 20, 1; 19, 19, 3;
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)"
双 10, 双 10, 1:等)。
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) -游戏者从 1
到 20 依次开始,每次须得到一个三倍分。
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - 游戏从
三倍 5 开始 ALL FIVES - 51 (G47)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)

KILLER (G44)
83
每次投掷后,游戏者须得到 5 分的倍数。 每“五 位游戏者可通过投掷飞镖或在标靶上手动选择。
分”算作一分。 例如 10, 10, 5 = 25. 由于 25 是 选定的分区即为您的开始区,经过 11 个得分区后
5 的倍数,则游戏者得分为 5 分(5 x 5 = 25)。 在另一端结束。 LCD 屏幕将保存您的前进轨迹
如果游戏者投掷 3 只飞镖后总得分不是 5 的倍数, 并提示下一轮所需击中的区域。
则不获得有效分。 此外,每轮的最后一只飞镖应
投中得分区。 如游戏者的第三只飞镖未击中标 BOWLING (G59)
靶,即便在前两只飞镖得分为 5 的倍数时总得分 您需要通过
也无效。 该规则可避免游戏者在前两次得分适当 投掷飞镖或手动
的情况下故意脱靶。 率先获得 51 分(五十分和 在标靶上按下得分区以选择
一个五分)的游戏者获胜。 LCD 屏幕将保存总 “赛道”。
分。 一旦选定赛道,您只有 2 只飞
以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 镖
"ALL FIVES - 61 (G48) 可用来得分(或击倒保龄球)。
ALL FIVES - 71 (G49) 每个
ALL FIVES - 81 (G50) “赛道”段均对应一定数量的保龄球:
ALL FIVES - 91 (G51)"
得分段
LE SHANGHAI - 1 (G52) 双倍 9球
外侧单倍 3球
每位游戏者须依次从 1 到 20 分得分。 游戏者从
三倍 10 球
1 开始投掷 3 只飞镖。 目标为在每轮尽可能多地
内侧单倍 7球
得分。 双倍和三倍分同样计入总分。 完成 20
个得分区并得分最高者获胜。 该游戏有多种规则,具体如下:
以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 1. 该保龄球赛制的完美的得分数为 20.
"SHANGHAI 5 (G53) -
2. 同一轮中您不得击中同一单数分两次。
SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –" 第二次击中同一分时计为零分。 小贴士: 尝试
游戏从 5 ; 10 ; 15 号区开始 击中每个单数分以到 10 分。
3. 您可以在一轮中击中三倍分两次以到 20
LE GOLF – 9 trous (G56) 分。
4. 如果您在第一次投中双倍分,第二只飞
目标为以尽可能低的分数结束比赛。 比赛目标为 镖再次击中该区只能计为 10 分。 否则,您的总
从 1 到 18 分开始,每区(洞)投中 3 次。 得分将为 9 分。
您需要投中某一得分区 3 次后才可开始下一区。
如一次投中三倍分则可进入下一区。 BASEBALL – 6 rounds (G60)
该轮的游戏者继续投掷飞镖至 3 次击中该分区为
止。 每轮游戏者开始前均有语音提示。 "在真正的比赛中,一个完整的游戏包括九局。
每个球员抛出每三个飞镖“轮”。
GOLF – 18 trous (G57) 情节是在下面的图利弊。

规则与上述相同,区别为比赛从 18 洞(轮)开始。 行业 - >结果


部门 Simles“1x” - >基地
FOOTBALL 双部门“2x” - >两个基地
(G58) 三部门“3x” - >三个基地
游戏目标为通过 Bulleyes - >“Home Run”(不
依次击中各得分 能尝试,直到第三镖每一轮)
区以穿越整个“场 本场比赛的目标是尽可能在每
地”(即标靶)。 一轮得分尽可能多的运行。多
首先,游戏者选择 数奔跑在结束的比赛中,他的
“游戏场地”。 每
84
功劳的玩家是赢家 比赛结束时分数最高者获胜。

BASEBALL – 9 rounds (G61) CyberMatch


(仅可由 1 人进行)
规则与上述相同,但比赛分为 9 步(轮)。
该游戏下可由单人与单机对战,分为五种难度等
STEEPLECHASE (G62) 级。
为开启 CyberMatch 对战功能:
游戏目标为率先绕“赛道”一周以完成“赛跑”。 1. 选择您需要进行的游戏
赛道由 20 分区开始顺时针旋转至 5 分区, 最终由 2. 按下 CYBERMATCH 键
红心区结束。很简单,对吧? 需要说明的是,您 长按 CYBERMATCH 键(出现语音提示)以选
必须投中每个分数内侧的单倍分区以穿越赛道。 择 CyberMatch 对手的难度等级:
该类区域位于红心区和三倍得分环之内。 如同障 3. 按 START 键开始比赛
碍赛马一样,在赛道上有许多需要跨越的障碍。 比赛开始:
以下地段设有四个障碍栏: 游戏者率先开始。首次投掷后,将飞镖拔除标靶,
• 第 1 栏 三倍 13 •第 2 栏 三倍 17 按 START 键切换到单机对手(CyberMatch)。 确
• 第 3 栏 三倍 8 • 第 4 栏 三倍 5 认 CyberMatch 对手的得分已正确显示于屏幕上。
率先完成赛道并抵达红心的游戏者获胜。 标靶上将实时显示 CyberMatch 的目标区(指示
灯闪烁) 随后实时显示的分数代表 CyberMatch
SHOVE A PENNY (G63)
所得分数(指示灯闪烁提示结果)。
仅使用 15 到 20 分以及红心区。 单倍分相当于 1 当 CyberMatch 完成投掷后,标靶将自动归零以
分,双倍分相当于 2 分,三倍分 3 分。 每位游戏 切换到游戏者的轮次。 比赛继续至一方胜出为
者须依次投中数字,且在每个区域得到 3 分以进 止。 祝您好运!
入下一区。 如果游戏者在某数字处得分超过 3
重要提示
分,多余的分数将计入下一位游戏者的得分。 率
先在每个区域(15 到 20 分以及红心区)均得到
得分区锁止
3 分者获胜。
当飞镖击中两个得分区之间位置时会导致得分区
NINE-DART CENTURY (G64)
锁止。 此时,LCD 屏幕将提示锁止的分区同时
该游戏目标为得到 100 分,或取得尽量接近的得 比赛暂停。
分(9 只飞镖,3 轮)。 只要一名游戏者得分超 只需拔除飞镖或除下软质套头即可激活分区。 如
过 100 分而其他人均未超过,则该名游戏者失败。 问题仍未解决,可尝试摇晃该区域以解除锁止。
此时,得分最接近 100 分者获胜(超过 100 分者 比赛将从暂停处继续。
为最低)。
套头损坏
GREEN VS. RED (G65)
(仅可由 2 人进行) 飞镖的套头可能会损坏并嵌入标靶。 可用钳子尝
试将套头夹住取出。 如无法用该方法取出套头,
该游戏为环绕标靶的比赛。 游戏者 1 为绿色 可尝试从标靶背面将其取出。 用细钉子穿过孔眼
(“green”),游戏者 2 为红色(“red”)。 游 轻轻推动,使飞镖头从另一端退出。 注意不要
戏者 1 仅可朝向双倍和三倍白色分区投掷以顺时 用力过度以免损坏标靶内部电路。
针环绕标靶进行。 游戏者 2 从 20 分区开始逆时
针环绕标靶,瞄准红色分区(临时显示的分数代 请不必担心飞镖的套头损坏。 由于套头为软质
表游戏者进行顺序)。 提示:一轮中最多仅可投 材料,因此该现象十分正常。 我们已附赠了一套
中一次双倍和双倍分。 备用套头以便于您长时间使用。 替换飞镖套头
击中错误的数字(即代表对手的颜色区)将从总 时,确认该套头与原厂部件相同。
分上减除该分值。
飞镖
85
该标靶能够承受重量在 17 克以下的飞镖。 该游
戏套装中所附带的飞镖重量为 8 克并配有软质套
头。 大部分飞镖游戏套装的零售商处均有替换套
头出售。
请尽量使用软质套头的飞镖。

电子飞镖套装的清洁

建议定期使用湿布为标靶外壳擦拭除尘。 必要时
可使用少量洗涤剂清洁。 不可使用腐蚀性或氨水
类清洁剂以免导致部件损坏。 避免将液体倾倒在
标靶上,以免导致不可修复的损坏,且无法享受
保修。

"“划杠垃圾箱”标志表明该产品及其电池不可作
为生活垃圾丢弃。必须进行专门的筛选。将电池
和电子产品一起放在专门的回收中心。
这种对电子产品的处理措施有利于保护环境
和您的身体健康。"

86
ZT 該電子標靶的螢幕上覆有透明的保護膜。您可以
將保護膜揭去以使顯示區更加清晰。

電子標靶的功能
產品拆封
1. POWER 鍵:開啟標靶。
謹慎為您的的標靶拆封,並確認無配件缺失。 盒
2. GAME 鍵:選擇遊戲。
內部件:
3. PLAYER 鍵:選擇遊戲者人數(1,2,3,4,分隊
·1 個電子標靶
賽 t 1-1,t 2-2, t 3-3, t 4-4)。默認設置為 2 名遊
·軟質替換套頭
戲者。
·6 只飛鏢(已拆卸)
4. START 鍵(紅色):開始遊戲。
·用戶手冊 193cm
76 in 5. 投擲飛鏢
安裝 • 分數顯示區右側為飛鏢上靶顯示。所顯示的飛
鏢數代表當前遊戲者所剩餘的投擲次數。
153cm
該標靶可使用 3 節 AA 電池(需另 60 in • 當投擲過 3 只飛鏢後,將出現“下一遊戲者”
購)供電。可免除尋找電源插座的 的語音提示,同時分數閃爍。 此時可拔除飛鏢且
煩惱。 不影響電子顯示分數。 當全部飛鏢均從標靶上拔
按圖解所示擰上兩顆螺絲: 除後,按下 START 鍵以便下一位遊戲者進行遊
將標靶後方的螺絲孔與螺絲對齊, 戲。 出現語音提示後便可由下一位遊戲者繼續。
將其固定於牆壁上。將螺絲擰緊至
標靶牢固固定於牆面為止。 分隊比賽
將 3 節 AA 電池裝入標靶背面的電
該標靶最多可保存 4 名遊戲者的比分,且可以保
池槽內(參照電池槽內的圖示)。
存 4 隊共 8 名遊戲者的一局比分。按住 PLAYER
標靶功能 鍵至螢幕上出現“t”時便可以進入分隊比賽模式。
按鍵: 每隊選項設置如
"(POWER) - 打開或關閉目標。 下:
(START) - 多功能按鈕用於:
分隊比賽時,每隊
開始遊戲時,所有選項已被選中。
的隊員得分相加
•跳至下一個玩家(改變),當一個球員已經
後為該隊成績。
完成輪到他。
要 HOLD(HOLD)讓玩家取出鏢靶輪之間。
電子標靶的保養
(GAME) - 滾動設置菜單顯示在屏幕上。
(PLAYER) - 在每場比賽開始:選擇球員的數 1. 切勿在該電子標靶上使用金屬尖頭的飛鏢。
量。 2. 投擲飛鏢時請勿用力過度。以免導致飛鏢套
部分:您可以查看其他玩家的分數 頭損壞或標靶過度磨損。
CYBERMATCH - 電腦對戰。按住滾動通過五個 3. 順時針方向旋轉飛鏢以將其從標靶上拔除。
不同級別。" 4. 當標靶使用 A/C 電源適配器通電或不使用時
請將電池取出。以延長電池的使用壽命。
Cybermatch 難度等級:
5. 避免將液體濺上標靶。
等級 1
專業級 專家級 電池供電
高級 中級
初級 在標靶背面下方的電池槽內裝入 3 節 AA 電池。
向上推動並抬起鎖片可取下電池槽蓋。按照電池
屏幕保護膜 槽內圖示裝入電池。

自動休眠模式
87
3 分鐘左右無任何操作後,電子標靶將自動進入 獲勝者 - 率先將所有得分區關閉並獲得更高得
休眠模式。該功能可節省電量並延長電池壽命。 分的一方獲勝。 如某位遊戲者率先將所有得分區
此時將出現提示音且 LCD 螢幕上將顯示 關閉,但其得分低於對手,則他/她需要繼續在開
“SLEEP”(見下)。 啟區得分。 如遊戲者在對手將所有分區關閉之前
所有分數將被保存,按 S l - 仍未高於對方的得分數,則對手獲勝。 所有得分
下任意鍵後比賽繼續。 E e p 區關閉後方可結束該局比賽 - 得分最高一方獲
勝。
遊戲規則 以板球得分制顯示分數
每位遊戲者的得分均已保存。 每個分值(15 到
按下 GAME 鍵可按照 LCD 螢幕上出現的順序來 20 分和紅心區)均有 3 盞燈指示。 每次得分後
切換流覽每種遊戲的比賽規則細節。每種遊戲的 燈光指示將亮起(螢幕變黑)。
名稱旁邊均標有對應編號。

301 (G01)分制

遊戲將從 301 分開始並每次減除遊戲者的投鏢得


分,直至最終剛好歸零(0 分)為止。 如某位遊
戲者的得分超過歸零所需分值,則視為“擊破”
(“Bust”),分數將返回該輪原分值。 例如, CRICKET NO-SCORE 制 (G09)
某位遊戲者需要得到 32 分來結束比賽,但他/她
的投鏢得分為 20,8,和 10(總分 38),則下一 該遊戲的規則與標準的 CRICKET 得分制相同,
位遊戲者仍需以 32 分開始。 區別僅是無分數計入。 遊戲目標為率先關閉對應
比賽中,遊戲者可選擇 double in / double out 選 的得分區(15 到 20 和紅心區)。
項(double out 為常用選項)。
• Double In - 在總分減除得分之前須投中雙數 SCRAM (G10) (僅可由 2 人進行)
分。
或者說,遊戲者只有在投中雙數分後才算得分。 該遊戲為 Cricket 得分制的變化版。 比賽分兩輪
• Double Out - 比賽須由雙數分結束。 即最後 進行。 遊戲者每輪的目標不同。 第 1 輪時,
結束比賽的得分須為偶數。 遊戲者 1 需嘗試關閉得分區(將 15 到 20 分和紅
• Double In 和 Double Out -每位遊戲者必須以 心區各投中 3 次)。 此時,遊戲者 2 將盡可能地
雙數分開始和結束比賽。 在未關閉的得分區內投中最多的分數。 一旦遊
401 分制(G02)起始分 401 戲者 1 關閉所有得分區,第 1 輪比賽便結束。 第
- 501 (G03) - 501 2 輪開始,遊戲者互換角色。 由遊戲者 2 來嘗試
- 601 (G04) - 601
- 701 (G05) - 701 關閉得分區,同時遊戲者 1 儘量得分。
- 801 (G06) - 801 得分最高者為最終獲勝者。
- 901 (G07) - 901

CRICKET 得分制(G08) CUT-THROAT CRICKET 制(G11)


CRICKET 得分制遊戲的目標為比對手獲得更高
該遊戲的規則與標準的 CRICKET 得分制相同,
分數的同時關閉所有對應的分值。
區別是一方一旦得分,分數將計入對手總分內。
該規則下游戲者僅使用 15 到 20 分以及紅心內
遊戲目標為以盡可能少的得分結束比賽。
外的部分。 每位遊戲者須投中每個分數 3 次以開
啟該區進行得分。 如某區分值開啟,且對手未將
COUNT-UP 300 制(G12)
其關閉時,遊戲者投中後可得分。 擊中雙倍分數
環可計為雙擊,三倍環計為 3 擊。 該遊戲的目標為率先達到特定總分(300 分)。
分值開啟或關閉的順序為任意。 如一方遊戲者擊 遊戲選定後總分便確定。
中某分值區 3 次則該區關閉。 一旦某區關閉,則 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。
該局中無法再利用該分數得分。 COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)

88
COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
COUNT-UP 700 (G16)
在該遊戲中,您需要利用與對手的牽制關係。 可
High Score - 3 (G20) 從兩名遊戲者開始。 開始時,每位遊戲者需要通
過投鏢來選擇數字。 LCD 螢幕上將顯示“SEL”。
遊戲者須在 3 輪內(9 只飛鏢)獲得最高的分數 遊戲者將看到該局中所分配的數字。 兩名遊戲
以獲勝。 擊中雙倍分和三倍分將在對應得分上 者不能選擇同一數字。 當每位遊戲者選好數字後
分別 X2 和 X3. 以下是該遊戲的變化版細則:輪 比賽開始。
次數根據數字指示變化。 您首先需要投中您所選數字的雙倍分區以充當
以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 “Killer”(殺手)的角色。 一旦投中雙倍分,您
"High Score - 4 Rounds (G21) 便成為該局剩餘分數的“Killer”(殺手)。 您的
High Score - 5 Rounds (G22) 目標便是通過投中對手的分數區以消耗其“生命”
High Score - 6 Rounds (G23) 直至完全“殺死”對手。 最後留有“生命”的遊
High Score - 7 Rounds (G24) 戲者獲勝。
High Score - 8 Rounds (G25)
High Score - 9 Rounds (G26) DOUBLE DOWN (G45)
High Score - 10 Rounds (G27)
High Score - 11 Rounds (G28)
每位遊戲者從 40 分開始比賽。 目標是在每輪中
High Score - 12 Rounds (G29)
High Score - 13 Rounds (G30) 盡可能多次地投中分數區。 第一輪,遊戲者須投
High Score - 14 Rounds (G31) 中 15 分區。 如未投中 15 分區,則分數變為之
" 前的一半。 如投中 15 分區,則每次在總分上加
15 分。
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32) 待投中的分數區順序如下:

每位遊戲者嘗試從 1 到 20 分以及紅心區依次得
分。 每位遊戲者每次投擲 3 只飛鏢。 如飛鏢擊
中正確的分數,則遊戲者可繼續嘗試下一分數。
首先投中 20 的遊戲者獲勝。
螢幕將顯示您下一步需要投中的分數。 最終得分最高的遊戲者獲勝。
該遊戲下可設置不同的難度等級。 D : 任意雙倍分
以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 T : 任意三倍分
B : Bulleyes
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) - 遊戲從 5 號區
開始 DOUBLE DOWN 41 (G46)
ROUND-THE-CLOCK 10 (G34)
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) 該遊戲的規則與 Double Down 遊戲接近,僅有兩
點不同。
ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36) 1) 與之前的 15 到 20 分以及紅心區的順序相
ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - 遊戲從 反。
雙倍 5 開始 2) 包含一個附加輪次: “41 分局”要求遊戲
"ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38) 者在一輪中得到 41 分的總分(20, 20, 1; 19, 19, 3;
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39)" 雙 10, 雙 10, 1:等)。
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) -遊戲者從 1
到 20 依次開始,每次須得到一個三倍分。
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) -
遊戲從三倍 5 開始 ALL FIVES - 51 (G47)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43)

KILLER (G44)
89
每次投擲後,遊戲者須得到 5 分的倍數。 每“五 位遊戲者可通過投擲飛鏢或在標靶上手動選擇。
分”算作一分。 例如 10, 10, 5 = 25. 由於 25 是 選定的分區即為您的開始區,經過 11 個得分區後
5 的倍數,則遊戲者得分為 5 分(5 x 5 = 25)。 在另一端結束。 LCD 螢幕將保存您的前進軌跡
如果遊戲者投擲 3 只飛鏢後總得分不是 5 的倍數, 並提示下一輪所需擊中的區域。
則不獲得有效分。 此外,每輪的最後一只飛鏢應
投中得分區。 如遊戲者的第三只飛鏢未擊中標 BOWLING (G59)
靶,即便在前兩只飛鏢得分為 5 的倍數時總得分 您需要通過
也無效。 該規則可避免遊戲者在前兩次得分適當 投擲飛鏢或手動
的情況下故意脫靶。 率先獲得 51 分(五十分和 在標靶上按下得分區以選擇
一個五分)的遊戲者獲勝。 LCD 螢幕將保存總 “賽道”。
分。 一旦選定賽道,您只有 2 只
以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 飛鏢
"ALL FIVES - 61 (G48) 可用來得分(或擊倒保齡
ALL FIVES - 71 (G49) 球)。 每個
ALL FIVES - 81 (G50) “賽道”段均對應一定數量
ALL FIVES - 91 (G51)" 的保齡球:

LE SHANGHAI - 1 (G52) 得分段


雙倍 9球
每位遊戲者須依次從 1 到 20 分得分。 遊戲者從
外側單倍 3球
1 開始投擲 3 只飛鏢。 目標為在每輪盡可能多地
三倍 10 球
得分。 雙倍和三倍分同樣計入總分。 完成 20
內側單倍 7球
個得分區並得分最高者獲勝。
以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 該遊戲有多種規則,具體如下:
"SHANGHAI 5 (G53) -
1. 該保齡球賽制的完美的得分數為 20.
SHANGHAI 10 (G54) –
SHANGHAI 15 (G55) –" 2. 同一輪中您不得擊中同一單數分兩次。 第
遊戲從 5 號區開始 二次擊中同一分時計為零分。 小貼士: 嘗試擊
中每個單數分以到 10 分。
LE GOLF – 9 trous (G56) 3. 您可以在一輪中擊中三倍分兩次以到 20
分。
目標為以盡可能低的分數結束比賽。 比賽目標為 4. 如果您在第一次投中雙倍分,第二只飛鏢
從 1 到 18 分開始,每區(洞)投中 3 次。 再次擊中該區只能計為 10 分。 否則,您的總得
您需要投中某一得分區 3 次後才可開始下一區。 分將為 9 分。
如一次投中三倍分則可進入下一區。
該輪的遊戲者繼續投擲飛鏢至 3 次擊中該分區為 BASEBALL – 6 rounds (G60)
止。 每輪遊戲者開始前均有語音提示。
"在真正的比賽中,一個完整的遊戲包括九局。
GOLF – 18 trous (G57) 每個球員拋出每三個飛鏢
“輪”。
規則與上述相同,區別為比賽從 18 洞(輪)開始。 情節是在下面的圖利弊。

FOOTBALL 行業 - >結果
(G58) 部門 Simles“1x” - >基地
遊戲目標為通過 雙部門“2x” - >兩個基地
依次擊中各得分區 三部門“3x” - >三個基地
以穿越整個“場地” Bulleyes - >“Home Run”(不
(即標靶)。 能嘗試,直到第三鏢每一輪)
首先,遊戲者選擇
“遊戲場地”。 每
90
本場比賽的目標是盡可能在每一輪得分盡可能多 擊中錯誤的數字(即代表對手的顏色區)將從總
的運行。多數奔跑在結束的比賽中,他的功勞的 分上減除該分值。
玩家是贏家。 比賽結束時分數最高者獲勝。

BASEBALL – 9 rounds (G61) CyberMatch


(僅可由 1 人進行)
規則與上述相同,但比賽分為 9 步(輪)。
該遊戲下可由單人與單機對戰,分為五種難度等
STEEPLECHASE (G62) 級。
為開啟 CyberMatch 對戰功能:
遊戲目標為率先繞“賽道”一周以完成“賽跑”。 1. 選擇您需要進行的遊戲
賽道由 20 分區開始順時針旋轉至 5 分區, 最終由 2. 按下 CYBERMATCH 鍵
紅心區結束。很簡單,對吧? 需要說明的是, 長按 CYBERMATCH 鍵(出現語音提示)以選
您必須投中每個分數內側的單倍分區以穿越賽 擇 CyberMatch 對手的難度等級:
道。 該類區域位於紅心區和三倍得分環之內。 如 3. 按 START 鍵開始比賽
同障礙賽馬一樣,在賽道上有許多需要跨越的障 比賽開始:
礙。 以下地段設有四個障礙欄: 遊戲者率先開始。首次投擲後,將飛鏢拔除標靶,
· 第 1 欄 三倍 13 ·第 2 欄 三倍 17 按 START 鍵切換到單機對手(CyberMatch)。 確
· 第 3 欄 三倍 8 · 第 4 欄 三倍 5 認 CyberMatch 對手的得分已正確顯示於螢幕上。
率先完成賽道並抵達紅心的遊戲者獲勝。 標靶上將即時顯示 CyberMatch 的目標區(指示
燈閃爍) 隨後即時顯示的分數代表 CyberMatch
SHOVE A PENNY (G63)
所得分數(指示燈閃爍提示結果)。
僅使用 15 到 20 分以及紅心區。 單倍分相當於 1 當 CyberMatch 完成投擲後,標靶將自動歸零以
分,雙倍分相當於 2 分,三倍分 3 分。 每位遊戲 切換到遊戲者的輪次。 比賽繼續至一方勝出為
者須依次投中數字,且在每個區域得到 3 分以進 止。 祝您好運!
入下一區。 如果遊戲者在某數字處得分超過 3
重要提示
分,多餘的分數將計入下一位遊戲者的得分。 率
先在每個區域(15 到 20 分以及紅心區)均得到
得分區鎖止
3 分者獲勝。
當飛鏢擊中兩個得分區之間位置時會導致得分區
NINE-DART CENTURY (G64)
鎖止。 此時,LCD 螢幕將提示鎖止的分區同時
該遊戲目標為得到 100 分,或取得儘量接近的得 比賽暫停。
分(9 只飛鏢,3 輪)。 只要一名遊戲者得分超 只需拔除飛鏢或除下軟質套頭即可啟動分區。 如
過 100 分而其他人均未超過,則該名遊戲者失敗。 問題仍未解決,可嘗試搖晃該區域以解除鎖止。
此時,得分最接近 100 分者獲勝(超過 100 分者 比賽將從暫停處繼續。
為最低)。
套頭損壞
GREEN VS. RED (G65)
(僅可由 2 人進行) 飛鏢的套頭可能會損壞並嵌入標靶。 可用鉗子嘗
試將套頭夾住取出。 如無法用該方法取出套頭,
該遊戲為環繞標靶的比賽。 遊戲者 1 為綠色 可嘗試從標靶背面將其取出。 用細釘子穿過孔眼
(“green”),遊戲者 2 為紅色(“red”)。 遊 輕輕推動,使飛鏢頭從另一端退出。 注意不要
戲者 1 僅可朝向雙倍和三倍白色分區投擲以順時 用力過度以免損壞標靶內部電路。
針環繞標靶進行。 遊戲者 2 從 20 分區開始逆時
針環繞標靶,瞄準紅色分區(臨時顯示的分數代 請不必擔心飛鏢的套頭損壞。 由於套頭為軟質
表遊戲者進行順序)。 提示:一輪中最多僅可投 材料,因此該現象十分正常。 我們已附贈了一套
中一次雙倍和雙倍分。

91
備用套頭以便於您長時間使用。 替換飛鏢套頭
時,確認該套頭與原廠部件相同。

飛鏢

該標靶能夠承受重量在 17 克以下的飛鏢。 該遊
戲套裝中所附帶的飛鏢重量為 8 克並配有軟質套
頭。 部分飛鏢遊戲套裝的零售商處均有替換套頭
出售。
請儘量使用軟質套頭的飛鏢。

電子飛鏢套裝的清潔

建議定期使用濕布為標靶外殼擦拭除塵。 必要時
可使用少量洗滌劑清潔。 不可使用腐蝕性或氨水
類清潔劑以免導致部件損壞。 避免將液體傾倒在
標靶上,以免導致不可修復的損壞,且無法享受
保修。

92
KO CYBERMATCH - 컴퓨터에 대한 재생합니다.
눌러 다섯 가지 레벨을 통해 스크롤십시오."

사이버매치 모드 레벨:
게임기 포장 풀기
레벨 1
다트보드의 포장을 조심스럽게 풀고 구성품 프로급 전문가급
중 빠진 것이 없는지 확인하십시오. 박스 상급 중급
내용물 초급
·전자 다트보드 1 대
액정표시장치용 보호 필름
·교체용 소프트 다트팁 세트
·다트 6 개(미조립 상태) 본 전자 다트보드는 액정표시장치에
·사용 설명서 전체적으로 반투명 필름이 씌워져 있을 수
있습니다. 액정에 표시된 내용이 잘 보일 수
설치
있도록 게임 시작 전에 필름을 제거하시기
193cm 바랍니다.
본 전자 다트보드는 AA 건전지 76 in
3 개(미포함)로도 작동하므로
전자 다트보드 작동법
주변에 전기 콘센트가 없는 153cm
장소에서도 사용할 수 있습니다. 60 in
1. POWER 버튼: 다트보드를 켭니다.
그림과 같이 나사못 2 개를 2. GAME 버튼: 원하는 게임 선택.
고정하십시오. 3. PLAYER 버튼: 게임에 참가할 플레이어의
다트보드 뒷면에 뚫려있는 수를 선택(개인은 1, 2, 3, 4, 팀은 t 1-1, t 2-2, t
구멍과 나사못을 일렬로 맞춰 3-3, t 4-4). 기본설정값은 2 인입니다.
다트보드를 벽에 거십시오. 4. START 버튼(빨간색)을 누르면 게임이
다트보드가 벽에 단단히 시작됩니다.
고정되도록 필요하면 나사못을 5. 다트 던지기
조정하십시오. • 스코어 표시 오른편에 다트보드에 꽂힌
다트보드 뒷면의 건전지 수납부에 "AA" 다트가 디스플레이된 표시판이 있습니다.
건전지 3 개를 넣으십시오(건전지 수납부 안의 여기에 표시된 다트는 현재 경기 중인
도식 참조). 플레이어가 앞으로 던질 수 있는 횟수를
가리킵니다.
다트보드의 기능
• 다트 세 개를 모두 던지면 스피커에서
버튼:
"다음 선수(joueur suivant)"라는 음성 명령이
"(POWER) - 대상 켜거나 끕니다.
나오면서 스코어가 깜박입니다. 그럼
(START) 시작 - 다기능 버튼에 사용됩니다 :
다트보드에서 다트를 제거해도 전자
모든 옵션이 선택되었을 때 • 게임을
스코어판에 변화가 없습니다. 다음
시작합니다.
플레이어로 넘어가려면 다트보드에서 다트를
• 플레이어는 자신의 차례가 완료되면
모두 제거하고 START 버튼을 누르십시오.
다음 플레이어 변경 ()으로 건너 뛰기.
음성 명령이 플레이어의 차례를 알려줄
플레이어가 다트 대상을 제거 할 수
것입니다.
있도록 라운드 사이 (HOLD) HOLD 합니다.
(GAME) - 스크롤 세트 메뉴가 화면에 단체전
표시됩니다.
(PLAYER) - 각 게임의 시작은 : 선수의 수를 본 다트보드는 개인전 시 최대 4 인, 단체전
선택합니다. 시 2 인 1 조 4 개 팀, 총 8 인까지 스코어가
부분 : 당신은 다른 플레이어의 점수를 볼 수 기록됩니다. 단체전 모드로 들어가려면
있습니다 화면에 "t"라는 글자가 나타날 때까지 계속
93
PLAYER 버튼을 다음은 GAME 버튼을 눌렀을 때 LCD 화면에
누르십시오. 선택 나타나는 게임의 규칙을 순서대로 설명해
가능한 팀 옵션은 놓은 것입니다. 이해를 돕기 위해 각 게임
다음과 같습니다. 옆에 게임 번호를 표시해두었습니다.

단체전에서는 301 (G01)


팀원들의 개인
스코어를 더해 팀 게임 시작 시 기본 점수(301)로부터 다트를
스코어를 산출합니다. 던져 득점한 스코어를 차감해 나가다가
정확히 0(영)이 되면 라운드가 끝나는
전자 다트보드 관리법 게임입니다. 0(영)을 넘어간 플레이어를
"버스트(Bust)"라고 합니다. 버스트가 되면
1. 본 다트보드에는 금속팁이 장착된 다트를 라운드 시작 시 스코어로 되돌아갑니다. 예를
절대 사용하지 마십시오. 들어서 게임을 끝내기 위해 32 점이 필요한
2. 다트를 던질 때 무리한 힘을 가하지 플레이어가 20 점, 8 점, 10 점(총 38 점)을
마십시오. 다트를 너무 세게 던지면 팁이 득점했다면 다음 라운드는 32 점에서 시작하게
파손되거나 다트보드가 과도하게 마모될 됩니다.
위험이 있습니다. 이 게임에서는 더블인 / 더블아웃 중 하나를
3. 다트보드에서 다트를 제거할 때는 다트를 선택할 수 있습니다(더블아웃을 가장 많이
시계 방향으로 돌리십시오. 사용).
4. 다트보드를 사용하지 않을 때나 선택 • 더블인 - 총점에서 득점 스코어를
사양인 A/C 어댑터를 사용할 때는 건전지를 차감하기 위해서는 먼저 더블을 기록해야
빼십시오. 그래야 건전지를 오래 사용할 수 합니다.
있습니다. 다시 말해서, 플레이어가 더블에 한 번
5. 다트보드에 액체를 엎지르지 마십시오. 다트를 꽂아야 비로소 득점이 시작되는
것입니다.
건전지를 사용할 경우 • 더블아웃 - 더블에 다트를 꽂아야 게임이
종료됩니다. 게임을 끝내려면 짝수 스코어가
다트보드의 뒷면 하단에 있는 건전지 필요하다는 뜻입니다.
수납부에 "AA" 건전지 3 개를 넣으십시오. • 더블인과 더블아웃 - 각각의 플레이어가
수납부 뚜껑을 열려면 잠금 장치를 살짝 득점을 시작할 때와 게임을 끝낼 때 더블이
들면서 위쪽으로 밀어 주십시오. 건전지 필요합니다.
수납부에 표시된 그림대로 건전지를 401 (G02) 기본 점수 401
넣으십시오. - 501 (G03) - 501
- 601 (G04) - 601
- 701 (G05) - 701
자동 대기 모드 - 801 (G06) - 801
다트보드를 3 분 정도 사용하지 않으면 저절로 - 901 (G07) - 901
대기 모드로 바뀝니다. 이는 에너지를
절약하고 건전지 수명을 연장하기 위한 크리켓 CRICKET (G08)
기능입니다. 음향 신호가 울리면서 LCD 크리켓은 득점을 통해 가장 높은 스코어를
화면에 "SLEEP"이라고 표시됩니다(아래 올리는 동시에 정해진 숫자들을 대전
참조). 모든 스코어는 메모리에 저장됩니다. 상대보다 먼저 클로즈하는 것이 목표입니다.
아무 버튼이나 누르면 15 부터 20 까지 숫자와 불스아이 안쪽(인불)
게임을 다시 시작할 수 및 불스아이 바깥쪽(아웃불)만 사용합니다. 각
S l - 플레이어가 하나의 숫자를 3 번 히트해야 그
있습니다.
E e p 세그먼트를 오픈하고 득점할 수 있습니다.
게임 규칙 오픈된 세그먼트를 대전 상대가 클로즈 하지
않는 한, 플레이어가 그 세그먼트에 다트를

94
꽂을 때마다 해당 숫자를 득점하게 됩니다. 3 회 다트를 꽂는 것)"를 시도합니다. 그
더블링에 다트가 꽂히면 2 번 히트로, 사이에 플레이어 2 는 대전 상대가 미처
트리플링에 다트가 꽂히면 3 번 히트로 클로즈하지 못한 세그먼트에서 최대한 많은
계산합니다. 득점을 합니다. 플레이어 1 이 모든
순서에 상관 없이 숫자들을 오픈 또는 클로즈 세그먼트를 클로즈하면 1 라운드가
할 수 있습니다. 다른 플레이어(들)가 오픈 종료됩니다. 제 2 라운드에서는 플레이어의
세그먼트에 다트를 3 회 꽂으면 그 숫자는 역할이 반대로 바뀝니다. 플레이어 2 는 모든
클로즈됩니다. 하나의 숫자가 클로즈되면 세그먼트를 클로즈하려 하고 플레이어 1 은
게임이 끝날 때까지 거기서는 아무도 득점을 많이 올리려고 합니다.
득점하지 못합니다. 가장 높은 득점을 한 플레이어가 승자가
승자 결정 - 모든 숫자를 가장 먼저 됩니다.
클로즈하고 가장 높은 득점을 한 편이 승자가
됩니다. 모든 숫자를 클로즈했지만 득점 컷스로트 크리켓 CUT-THROAT CRICKET
면에서 뒤쳐진 플레이어는 오픈된 숫자들을 (G11)
이용해 득점을 계속해야 합니다. 대전
상대(들)가 숫자들을 모두 클로즈할 때까지 득점이 일단 시작되면 점수가 대전 상대(들)의
부족한 스코어를 만회하지 못하면 상대방이 스코어에 합산된다는 점을 제외하고는 일반
승리자가 됩니다. 세그먼트가 모두 클로즈 될 크리켓과 규칙이 동일합니다. 이 게임은
때까지 게임은 계속되고 가장 높은 스코어를 최대한 낮은 스코어로 경기를 끝내는 것이
얻은 플레이어가 최후의 승리자가 됩니다. 목표입니다.
크리켓 스코어 표시
카운트-업 300 COUNT-UP 300 (G12)
플레이어 별로 스코어가 메모리에
저장됩니다. 숫자(15 부터 20 까지와
이 게임의 목표는 정해진 점수(300 점)에 가장
불스아이)마다 세 개의 표시등이 있습니다.
먼저 도달하는 것입니다. 총점은 게임을
해당 숫자에 다트가 꽂히면 표시등 중 하나가
선택할 때 이미 정해져 있습니다.
켜집니다(검은색이 나타남).
그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는
다음과 같은 것이 있습니다.
COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 800 (G17)
COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 900 (G18)
COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 999 (G19)
COUNT-UP 700 (G16)

High Score - 3 (G20)

노-스코어 크리켓 NO-SCORE CRICKET 3 라운드(다트 9 개)에 걸쳐 가장 높은 점수를


(G09) 올려야 이길 수 있습니다. 더블과 트리플을
꽂으면 각각 세그먼트 스코어에 곱하기 2 와
득점이 없다는 것을 제외하고는 일반 곱하기 3 을 합니다. 그 밖에 이 게임을 약간
크리켓과 규칙이 동일합니다. 모든 변형한 게임으로는 다음과 같은 것이
숫자(15 부터 20 까지와 불스아이)를 가장 먼저 있습니다. 숫자에서 알 수 있는 바와 같이
클로즈하는 것이 목표입니다. 라운드 수가 각각 다릅니다.
그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는
스크램 SCRAM (G10) (2 인 경기만 가능) 다음과 같은 것이 있습니다.
High Score - 4 Rounds (G21)
크리켓을 변형한 게임입니다. 한 게임은 High Score - 5 Rounds (G22)
2 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 라운드별로 High Score - 6 Rounds (G23)
플레이어가 지향하는 목표가 다릅니다. 제 2 High Score - 7 Rounds (G24)
라운드에서 플레이어 1 은 "클로즈(15 부터 High Score - 8 Rounds (G25)
20 까지 숫자와 불스아이 세그먼트에 각각 High Score - 9 Rounds (G26)

95
High Score - 10 Rounds (G27) 같은 번호가 유지됩니다. 두 명의 플레이어가
High Score - 11 Rounds (G28) 같은 번호를 가질 수는 없습니다. 플레이어별
High Score - 12 Rounds (G29) 고유 번호가 정해지면 게임이 시작됩니다.
High Score - 13 Rounds (G30)
여기서 가장 중요한 목표는 각자 자신의
High Score - 14 Rounds (G31)
번호에 해당하는 세그먼트의 더블에 다트를
꽂아 "킬러"가 되는 것입니다. 자기 번호의
ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G32) 더블 세그먼트를 히트한 플레이어는 게임이
끝날 때까지 "킬러"가 됩니다. 킬러가 된
각 플레이어가 1 부터 20 까지 숫자와 다음의 목표는 대전 상대(들)의 번호에
불스아이에 순서대로 다트를 꽂기 위해 해당하는 세그먼트에 다트를 꽂아 "살아
시도합니다. 플레이어 별로 라운드 당 3 개의 있는" 모든 대전 상대를 "죽이는" 것입니다.
다트를 던집니다. 올바른 숫자에 다트를 끝까지 죽지 않는 플레이어가 승자가 됩니다.
꽂으면 순서상 다음 숫자로 넘어가 히트를
시도합니다. 20 에 가장 먼저 도달하는 DOUBLE DOWN (G45)
플레이어가 승자가 됩니다.
다트를 던져야 할 세그먼트가 화면에 플레이어 별로 40 점에서 게임을 시작합니다.
표시됩니다. 목표는 진행 중인 라운드의 세그먼트에
이 게임은 난이도 레벨을 다양하게 설정할 수 최대한 많이 다트를 꽂는 것입니다.
있습니다. 제 1 라운드에서는 15 세그먼트에 다트를
그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 꽂아야 합니다. 15 를 한 번도 꽂지 못한
다음과 같은 것이 있습니다. 플레이어는 스코어가 반으로 줄어듭니다. 15 를
ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – 게임이 5 꽂을 때마다 게임 시작 시 갖고 있던 점수에
세그먼트에서 시작됩니다. 15 씩 더해 나갑니다.
ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) 다음은 다트를 꽂아야 할 세그먼트를
ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) 순서대로 나열한 것입니다.

ROUND-THE-CLOCK Double 1 (G36)


ROUND-THE-CLOCK Double 5 (G37) - 게임이
더블 5 에서 시작됩니다.
ROUND-THE-CLOCK Double 10 (G38)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 (G39) 게임이 끝났을 때 가장 많은 득점을 한
플레이어가 승자가 됩니다.
ROUND-THE-CLOCK Triple (G40) -플레이어가 D : 아무거나 더블
1 부터 20 까지 순서대로 넘어가면서 각 T : 아무거나 트리플
세그먼트의 트리플에 다트를 꽂아야 합니다. B : Bulleyes
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (G41) - 게임이
트리플 5 에서 시작됩니다. DOUBLE DOWN 41 (G46)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (G42)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (G43) 이 게임은 두 가지 예외를 제외하고 더블
다운(Double Down)과 규칙이 비슷합니다.
KILLER (G44) 1) 15 에서 시작해서 20, 불스아이로
진행하는 것이 아니라 순서가 반대입니다.
게임을 하다 보면 누가 진정한 친구인지 알 2) "라운드 1"이라는 라운드가 하나
수 있습니다. 이 게임은 플레이어가 두 명만 추가됩니다. "라운드 41"에서는 한 라운드에
있으면 할 수 있습니다. 게임 시작 전에 각 총 41 점을 득점해야 합니다(20, 20, 1 또는 19,
플레이어가 다트를 던져 자신의 번호를 19, 3 또는 D10, D10, 1 등).
정해야 합니다. 이 단계에서 LCD 화면에
"SEL"이라고 표시됩니다. 플레이어 별 고유
번호가 한 번 정해지면 게임이 끝날 때까지
96
LE GOLF – 9 trous (G56)

최대한 낮은 스코어로 라운드를 끝내는 것이


ALL FIVES - 51 (G47) 목표입니다. 챔피언십 코스는 1 부터 18 까지의
세그먼트(홀)에서 각각 3 히트를 기록해야
각 플레이어는 매 라운드마다 5 로 나눠지는 합니다.
숫자의 스코어를 득점해야 합니다. 각 세그먼트에서 총 3 번 다트를 던진 후에
"5 진법"으로 점수를 환산합니다. 예를 들어 다음 세그먼트로 넘어갑니다. 처음 던져
10, 10, 5 = 25 입니다. 25 를 5 로 나누면 5 이므로 트리플에 다트를 꽂으면 단 한 번에
이 플레이어의 스코어는 5 점이 됩니다(5 × 5 = 세그먼트를 끝낼 수 있습니다.
25). 다트를 던지러 나온 플레이어가 3 회 만에
다트 3 개를 던져 5 로 나눠지지 않는 현재 세그먼트를 히트할 때까지 계속 다트를
스코어를 득점한 플레이어에게는 점수가 던집니다. 음성 명령을 통해 플레이어의
부여되지 않습니다. 아울러 각 라운드의 차례가 고지됩니다.
마지막 다트는 세그먼트 안에 도달해야
합니다. 플레이어가 던진 세 번째 다트가 GOLF – 18 trous (G57)
캐치링에 꽂히거나 다트보드를 완전히
빗나가면 앞서 던진 2 개의 다트로 5 배수 게임이 18 홀(라운드)로 진행된다는 것을
득점을 했어도 0 점 처리됩니다. 따라서 다트 제외하고는 위의 내용과 동일합니다.
두 개를 제대로 던진 플레이어는 무슨 일이
있어도 세 번째 다트를 "미스"해서는 안 FOOTBALL (G58)
됩니다. "5 배수" 스코어를 기준으로 51 점에 게임의
먼저 도달한 플레이어가 승자가 됩니다. LCD 목표는 모든
화면에는 총점이 기록됩니다. 세그먼트를
그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 전부
다음과 같은 것이 있습니다. 거치면서
"ALL FIVES - 61 (G48) "필드"(다트
ALL FIVES - 71 (G49) 보드)를 도는
ALL FIVES - 81 (G50) 것입니다.
ALL FIVES - 91 (G51)" 가장 먼저 할
일은
LE SHANGHAI - 1 (G52) 플레이어 별로 "필드"를 선택하는 것입니다.
플레이어가 각자 다트를 던져 결정할 수도
각 플레이어가 1 에서 시작해서 20 까지
있고 다트보드의 세그먼트를 직접 손으로
순서대로 다트보드를 돌아야 합니다. 게임이
눌러 정할 수도 있습니다. 선택한 세그먼트를
시작되면 플레이어들이 숫자 1 에 다트 3 개를
출발점으로 하여 불스아이를 곧장 가로질러
던집니다. 각 라운드에서 최대한 높은
맞은 편에 도착해야 합니다. 히트해야 할
스코어를 올리는 것이 목표입니다. 더블과
세그먼트는 총 11 개입니다. LCD 화면에 진행
트리플이 스코어로 계산됩니다. 20 세그먼트를
상황이 기록되면서 다음 번에 다트를 꽂아야
모두 돈 다음에 가장 높은 스코어를 얻은
할 세그먼트가 표시됩니다.
플레이어가 승자가 됩니다.
그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 BOWLING (G59)
다음과 같은 것이 있습니다. 플레이어가 "레인"을 선택해야
"SHANGHAI 5 (G53) -
합니다.
SHANGHAI 10 (G54) –
다트를 던져 결정하는 방법과
SHANGHAI 15 (G55) –"
– 게임이 5 ; 10 ; 15 세그먼트에서 직접
시작됩니다.

97
원하는 세그먼트를 손으로 눌러 선택하는 자신의 신용에 가장 실행에 플레이어가
방법이 있습니다. 승자가됩니다
레인 선택 후 남은 다트는 2 개입니다.
그것으로 득점을 해야 합니다(핀을 BASEBALL – 9 rounds (G61)
넘어뜨려야 합니다). 각각의
"레인" 세그먼트마다 핀의 숫자가 다음과 9 이닝(라운드)으로 진행된다는 것을
같이 정해져 있습니다. 제외하고는 위의 내용과 동일합니다.

STEEPLECHASE (G62)
세그먼트 스코어
더블 9핀
이 게임의 목표는 "트랙"을 가장 먼저 돌아
아우터싱글 3핀
"경주"에서 1 등으로 골인하는 것입니다.
트리플 10 핀
트랙은 20 세그먼트에서 시작해서 시계
이너싱글 7핀
방향으로 다트보드를 돌아 5 세그먼트를 거쳐
불스아이에서 끝납니다. 여기까지는 아주
이 게임에는 다음과 같은 몇 가지 규칙이
쉽죠? 그런데 한 가지 명심해야 할 것이
있습니다.
있습니다. 트랙을 돌 때 각 숫자의
1. 이 볼링 게임은 퍼펙트 스코어가
이너싱글에 다트를 꽂아야 한다는 점입니다.
20 점입니다.
이너싱글이란 불스아이와 트리플링 사이의
2. 같은 라운드에서 동일한 싱글
영역입니다. 장거리 장애물 경마를 할 때처럼
세그먼트에 2 번 다트를 꽂을 수 없습니다. 두
코스 중간중간 넘어야 할 장애물이 있습니다.
번째 싱글은 0 점 처리됩니다. 팁: 라운드마다
장애물이 놓여 있는 곳은 다음과 같습니다.
싱글을 히트하여 10 점에 도달하십시오.
· 첫번째 장애물 트리플 13 · 두번째 장애물
3. 트리플을 2 번 히트하면 라운드당
트리플 17
20 점을 득점할 수 있습니다.
· 세번째 장애물 트리플 8 · 네번째 장애물
4. 처음 다트를 던져 더블을 기록했다면
두 번째 다트를 던져 더블을 꽂아도 10 점으로 트리플 5
환산됩니다. 그 외의 경우에는 두 번째 코스를 1 등으로 완주하고 불스아이에 다트를
다트로 더블을 히트하면 총 9 점을 얻게 꽂은 플레이어가 승자가 됩니다.
됩니다.
SHOVE A PENNY (G63)
BASEBALL – 6 rounds (G60)
여기서는 15 부터 20 까지 숫자와 불스아이만
"실제 게임으로, 전체 게임 9 이닝으로 사용합니다. 싱글은 1 점, 더블은 2 점,
구성되어 있습니다. 트리플은 3 점으로 환산됩니다. 각
각 플레이어 당 3 개의 다트를 플레이어가 순서대로 숫자에 다트를 던져
던졌습니다 ""라운드."" 세그먼트 별로 3 점을 득점해야 다음으로
줄거리는 단점 아래 그림과 넘어갈 수 있습니다. 플레이어가 한
같다. 숫자에서 3 점 이상 득점하면 남은 점수는
다음 플레이어에게 주어집니다. 모든
업종 -> 결과 세그먼트(15 부터 20 까지와 불스아이)에서
> 기본 - 부문 ""1x""Simles 가장 먼저 3 점씩 득점하는 플레이어가
두 분야 ""2x""-> 두 기지 승자가 됩니다.
""3x""트리플 분야 -> 세 기지
NINE-DART CENTURY (G64)
Bulleyes -> ""Home Run""(각
라운드의 세 번째 다트까지 시도 할 수
이 게임의 목표는 3 라운드(다트 9 개)를 던져
없습니다)
100 점을 득점하거나 100 점에 최대한
게임의 목적은 각 라운드에서 가능한 한 많은
근접하는 것입니다. 100 점을 초과하면 모든
실행을 득점하는 것입니다.게임의 끝에
플레이어가 100 점을 넘지 않는 이상, 패하게
98
됩니다. 모든 플레이어가 100 점을 넘으면 다트로 겨냥하는 세그먼트가 보드의 액티브
100 점에 가장 가까운 득점을 한(100 점이 넘는 스코어 디스플레이에 표시됩니다(시도등이
점수 중 가장 낮은 스코어를 기록한) 깜박거림). 그런 다음, 액티브 스코어
플레이어가 승자가 됩니다 디스플레이에 사이버매치 대전 상대가 실제로
히트한 세그먼트가 표시됩니다(결과 표시등이
GREEN VS. RED (G65) 깜박거림).
(2 인 경기만 가능) 사이버매치 대전 상대가 라운드를 마치면
"사람" 플레이어가 다트를 던질 수 있도록
이 게임은 다트보드 주위를 달리는 다트보드가 자동으로 재설정됩니다. 어느 한
경주입니다. 플레이어 1 은 "그린", 플레이어 쪽이 이길 때까지 게임이 계속됩니다. 행운을
2 는 "레드"입니다. 플레이어 1 은 흰색 더블과 빕니다!
트리플에만 다트를 던지면서 보드를 시계
방향으로 일주합니다. 플레이어 2 는 20 에서 중요 사항
출발해서 다트보드를 시계 반대 방향으로
돌면서 빨간색 세그먼트에만 다트를 세그먼트가 작동하지 않을 경우
던집니다(임시 스코어 표지판이 다트를
던져야 할 세그먼트를 알려줍니다). 참고: 한 다트가 두 세그먼트의 경계선에 끼면
라운드에서 같은 숫자의 더블과 트리플로 세그먼트가 작동하지 않을 수 있습니다. 그럴
최대한의 득점을 할 수 있습니다. 때는 게임이 중단되면서 LCD 화면에
잘못된 숫자(대전 상대의 색에 해당하는 작동하지 않는 세그먼트의 숫자가
숫자)에 다트를 꽂으면 그 숫자만큼 감점이 표시됩니다.
됩니다. 세그먼트가 다시 작동하도록 하려면 다트나
게임이 끝났을 때 가장 높은 스코어를 얻은 깨진 팁을 세그먼트에서 제거하면 됩니다.
플레이어가 승자가 됩니다. 그래도 문제가 해결되지 않으면 세그먼트가
다시 작동할 때까지 세그먼트를 흔들어
CyberMatch 보십시오. 게임이 중단된 지점에서 다시
(1 인 단독 경기) 시작하십시오.

이 재미난 기능 덕분에 혼자서도 5 가지 레벨 다트팁이 부러졌을 때


중 하나를 선택해 컴퓨터를 상대로 게임을
즐길 수 있습니다. 부러진 다트팁이 세그먼트 사이에 끼는 일이
사이버매치 모드의 대전 상대를 활성화하는 있을 수 있습니다. 비죽 나온 끝을
법: 플라이어나 핀셋으로 잡아당기면
1. 원하는 게임을 선택하십시오. 세그먼트에서 제거됩니다. 그것이 여의치
2. CYBERMATCH 버튼을 누르십시오. 않으면 세그먼트 뒷면을 통해 틈새에 낀
CYBERMATCH 버튼을 계속 누르면 다트팁을 밖으로 밀어보십시오. 틈새보다
사이버매치 대전 상대의 레벨을 선택할 수 크기가 작은 못을 사용해 다트팁이
있습니다(레벨이 음성을 통해 고지됩니다): 반대편으로 떨어질 때까지 살살 밀면 됩니다.
3. START 버튼을 누르면 게임이 너무 세게 밀어 세그먼트 뒷면에 있는 회로가
시작됩니다. 손상되지 않도록 주의하십시오.
게임이 시작되면:
'사람' 플레이어가 먼저 다트를 던집니다. 팁이 부러져도 너무 걱정하지 마십시오.
제 1 라운드가 끝나면 보드에서 다트를 제거한 소프트팁 다트로 게임을 할 때 흔히 일어나는
다음, START 버튼을 눌러 다음 일입니다. 아무 걱정 없이 게임을 즐기실 수
플레이어(사이버매치 대전 상대)로 있도록 교체용 팁을 한 세트 제공해드립니다.
패스하십시오. 사이버매치 대전 상대의 팁을 교체할 때는 본 다트보드 게임기와 함께
스코어가 화면에 제대로 기록되는지 제공된 팁과 같은 종류를 사용해야 합니다.
확인하십시오. 사이버매치 대전 상대가
99
다트

본 다트보드에는 중량이 17g 이상인 다트는


사용하지 않는 것이 좋습니다. 본 게임과
함께 제공된 다트의 중량은 8g 이며 표준
소프트팁이 장착되어 있습니다. 다트 게임을
판매하는 소매점에 가시면 교체용 팁을
구입하실 수 있습니다.
전자 다트보드에는 소프트팁 다트를 사용하는
것이 좋습니다.

전자 다트보드 세척법

젖은 천을 이용해 정기적으로 본체의 먼지를


제거해주십시오. 필요하면 중성세제를
사용해도 무방합니다. 다트보드에 손상을 줄
수 있는 마모성 세제나 암모니아 함유 제품은
사용을 금합니다. 다트보드에 액체를
엎지르지 마십시오. 액체로 인한 손상은
복구가 불가능하며 보증도 적용되지
않습니다.

"교차 아웃 빈"기호가 포함 된이 제품과


배터리를 일반 가정용 쓰레기와 함께 버려
안된다는 것을 의미합니다. 그들은 정렬의
특정 유형에 적용됩니다. 재활용 공인 수거
장소에 배터리와 사용할 수없는 전자
제품을하시기 바랍니다. 귀하의 전자
폐기물이 처리는 환경과 건강을 보호합니다.

100
AR

101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113

You might also like