4 4 PB
4 4 PB
4 4 PB
(The Effects of Using a Gadget for the Students’ Study Result at SDN 1
Loktabat Utara Banjarbaru Subdistrict)
ABSTRACT
The purpose of this research is a) to find out how big the students use the
gadget in the State Primary School 1 North Loktabat, b) to find out how the
results of student learning in Primary School 1 North Loktabat, c) to determine
whether there is influence of the use of gadgets to student learning outcomes In
Selolah Dasar Negeri 1 Loktabat Utara Banjarbaru District.
This research uses experimental methods and tools used in digging the data in
this study is questionnaire and documentation of student learning outcomes in
the form of student rapot score during midterm exam, while data processing
used the formula of percentage and simple linear regression. The population in
this study were all fourth graders at the State Elementary School 1 Loktabat
Utara Banjarbaru which amounted to 109 people and the sampling technique
using purposive sampling technique so that the sample in this study is the
fourth grade B students, amounting to 28 people.
The conclusion of result of data analysis that there is influence of usage of
gadget to result of student learning which show that tcount value = 56,34 and
ttable = 2.05 with 5% significant level, hence value of hypothesis test show
thitung value = 56,34> ttabel = 2.05 so it can be proved that Ha that there is a
significant influence between the use of gadgets on student learning outcomes
in Primary School 1 North Loktabat Banjarbaru District received while H0
rejected
Based on the results of this study, it is recommended several things:
Parents are always watching and directing their children in using gadgets /
mobile phones to not always use the purposes of entertainment alone, but as a
media tool that adds insight to learning, students also do not play too many
gadgets / Mobile phone but more diligently improve the learning process by
way of learning at home after school to be able to achieve the expected value
and not spend much time playing the gadget,
PENDAHULUAN
b= 0,293
Jadi persamaan linear dari Y terhadap = 0,0641
X adalah
Y = a +bx = 64,29 KD = R² X 100%
Berdasarkan perhitungan di atas = 0,0641 X 100%
diperoleh komponen utama dalam = 6,41%
perhitungan persamaan regresi linear, Berdasarkan perhitungan b dan a
yaitu komponen a (63,97) dan dengan rumus umum persamaan
komponen b (0,293). regresinya, yaitu Y= 63,97 +
Langkah selanjutnya adalah mencari 0,293(1)= 64,29. Artinya jika tidak
penyimpangan data dari garis regresi ada penggunaan gadget terhadap hasil
atau standar error estimasi (Se) dengan belajar siswa, maka hasil belajar
perhitungan sebagai berikut : siswa sebesar 63,97, tetapi jika ada
√ penggunaan gadget terhadap hasil
Se =
belajar siswa dan ditingkatkan 1 kali
(Hasan, 2005:223) maka hasil belajar siswa akan
Se = 1,104 meningkat sebesar 64,29. Kemudian
Kemudian perhitungan dilanjutkan dikonsultasikan dengan t tabel dengan
untuk mendapatkan angka standar taraf signifikan 5% dengan sebesar
error koefisien regresi (Sb) dengan 2,05 thitung sebesar 56,34. Dengan
cara sebagai berikut : demikian, thitung= 56,34> ttabel= 2,05.
Sb = Ini berarti bahwa Ha yang berbunyi
√
(Hasan, 2005:223) ada pengaruh penggunaan gadget
Sb = 0,0052 terhadap hasil belajar siswa di Sekolah
Dari hasil perhitungan di atas, dapat Dasar Negeri 1 Loktabat Utara
untuk memperoleh nilai tb (thitung) Kecamatan Banjarbaru, diterma.
sebagai berikut :
KESIMPULAN DAN SARAN
tb = Berdasarkan hasil penelitian skripsi
= yang berjudul pengaruh penggunaan
gadget terhadap hasil belajar siswa di
tb = 56,34
Sekolah Dasar Negeri 1 Loktabat
Koefisien Diterminan (Hipotesis II)
Utara Kecamatan Banjarbaru. Dari
Selanjutnya untuk menentukan adakah
penelitian tersebut dapat disimpulkan
pengaruh penggunaan gadget terhadap
bahwa :
hasil belajar siswa dilakukan dengan
Ada pengaruh penggunaan gadget
mencari koefisien diterminan, untuk
terhadap hasil belajar siswa yang
itu dipergunakan perhitungan
menunjukkan bahwa nilai thitung =
diterminan sebagai berikut:
56,34 dan ttabel = 2,05 dengan taraf
R²
signifikan 1%, maka nilai hasil
=[
( )– ( )( )
pengujian hipotesis menunjukkan nilai
thitung= 56,34> ttabel= 2,05, sehingga
√{ ( ) –( ) }* ( ) –( ) +
dapat dibuktikan Ha yang berbunyi
2
] (Dajan, bahwa ada pengaruh yang siginifikan
2002:315) antara penggunaan gadget terhadap
hasil belajar siswa di Sekolah Dasar
Helmi dan Nur Afni Agustina, Pengaruh Penggunaan Gadget...