Hégémonie: Update 20 October 2010
Hégémonie: Update 20 October 2010
Hégémonie: Update 20 October 2010
Many of the world's classic board games, including checkers, chess, go, and
mancala, fit into this category.
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Hégémonie
« La plus grande victoire n’est pas la défaite de l’ennemi, mais la défaite de sa
stratégie. » - Sun Tsu - l’art de la guerre
Introduction
Chaque joueur anime un des partis en lice. Tous ont le même but : conquérir le
pouvoir absolu, c'est-à-dire, éliminer tous les Chefs des autres partis. Mais, si
l'exercice du pouvoir absolu est un plaisir solitaire, sa conquête est un sport
d'équipe : il faut donc savoir s'unir pour devenir puissant. Mais pour régner sans
partage, il faut aussi savoir trahir au bon moment...
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Ce jeu est un jeu de lutte pour le pouvoir. Chacun joue pour soi. Tous les coups
sont permis : alliance, trahisons, manipulation, promesses tenues ou non, meurtres,
menaces, scandales. Peu importe comment l’on atteint l’hégémonie pourvu que
l’on survive !
Il est permis de parler durant la partie. C’est ce qui permet la recherche des
alliances et trahisons. Une fois la partie commencée, tout le travail diplomatique se
fait au vu et au su des autres joueurs : pas de diplomatie secrète à l’écart.
Attention : ceci n’est qu’un jeu, il permet de se défouler tout en retrouvant des
relations normales avec les autres joueurs après la partie. C’est un vrai révélateur
de potentialités qui se réveillent lorsque l’on enlève le vernis protecteur de la vie
sociale. Esprits sensibles s’abstenir.
Quatre joueurs remplissent au mieux le champ clos du jeu. A trois joueurs,
l'affrontement est plus fruste mais reste fertile en rebondissements. A deux, il vaut
mieux jouer aux Dames.
La course au pouvoir n'ayant rien de commun avec un dîner de gala, la liquidation
physique menace chacune de ces pièces, et tout le monde sait, qu'en politique, les
morts sont souvent aussi encombrants que les vivants ; aussi, toute pièce tuée reste
sur le terrain elle est, simplement, retournée. Chacun peut alors se l'approprier.
Principe du jeu
Ce jeu peut se jouer à 3 ou 4 joueurs, sur un échiquier de 81 cases (9 x 9).
- certaines pièces ont la capacité de tuer des pièces adverses : la pièce adverse
est alors retournée, et devient un "cadavre".
Au cours de la partie, les cadavres sont de plus en plus nombreux, gênent les
déplacements et deviennent un enjeu important pour paralyser les adversaires, ou
étouffer un chef adverse (un chef qui est entouré de cadavres meurt aussitôt).
Le but est de détruire les chefs adverses : le dernier chef vivant est vainqueur.
Hégémonie est une forme de jeu d'échecs. Dans les échecs traditionnels, le plateau
s'éclaircit en fin de partie rendant les mouvements de plus en plus libres, tandis
qu’ici, il faut compter avec les cadavres qui envahissent l'échiquier en fin de partie
et changent la donne.
Durant la partie, chaque joueur sera amené, à multiples occasions, à faire et/ou
défaire des alliances de circonstances avec les autres partenaires.
Toute pièce tuée reste sur le terrain elle est, simplement, retournée. Chacun peut
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alors se l'approprier. L'envers de toutes les pièces retournées a la même couleur.
Le rouge commence, ensuite bleu, puis jaune, puis vert, et ainsi de suite.
Aucune pièce ne peut en sauter une autre. N'importe quelle pièce vivante ou morte
constitue un obstacle infranchissable.
Toutes les pièces peuvent traverser la case centrale sans s'y arrêter, lorsque celui-ci
est vide.
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L'Assassin, le Provocateur et le Necromobile qui, pour agir sur le Chef doivent
pénétrer dans la case centrale, disposent d'un tour simultané, destiné à leur faire
quitter la case centrale.
Lorsque les pièces sont prises, elles sont retournées et ne quittent pas le terrain.
Vous pouvez remarquer que l'envers de toutes les pièces est de couleur noire. Toute
pièce prise est retournée par son vainqueur et replacée sur le terrain. Ainsi les
morts, une fois placés sur le terrain par leur vainqueur, appartiennent à tout le
monde et peuvent être manipulés par tous les joueurs. Tous les morts sans
exception aboutissent sur le terrain.
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Le rôle des pièces
Le Provocateur [P]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : déplacer des pièces. Le
provocateur arrive sur une case déjà occupée, enlève
la pièce qui y séjournait et la repose sur n'importe
quelle case libre de l'échiquier.
Détail de l’action : Déplacement d'une pièce vivante
d'une autre couleur.
C’est un manipulateur représenté par Janus, le dieu aux deux visages. Il déplace
toute pièce vivante d’une autre couleur. Il peut agir sur n'importe quelle pièce
ennemie en se mettant à sa place. La pièce délogée par le Provocateur est posée sur
n'importe quelle case vide de l’échiquier, là où le commande l'intérêt du parti. Il ne
peut pas déplacer ses propres pièces mais il peut déplacer les pièces vassales de son
chef au pouvoir.
Cette pièce est ainsi appelée car ayant
le pouvoir de déplacer où elle veut la
pièce d'un adversaire, elle a tout intérêt
à la placer à côtés de pièces d'un autre
adversaire, provoquant ainsi presque à
coup sûr un affrontement. Déplaçant
une pièce d’une couleur vers les forces
d’une autre couleur, il permet ainsi de
tester les alliances et provoquer les
conflits d’intérêt, mettant ainsi un peu
d’animation dans les rapports entre les
forces adverses. C’est la pièce la plus
utile en début de partie.
Elle n'a pas le pouvoir de tuer directement, mais elle applique la devise "diviser
pour régner". Si à la suite de l'élimination de chef adverse on possède deux ou trois
couleurs, on peut utiliser le provocateur d'une couleur de son camp pour déplacer
une pièce d'une autre couleur de son même camp.
Il peut servir à projeter un chef ami au pouvoir. Mais est-ce bien raisonnable ?
S’il est utilisé pour déposer un chef qui est au pouvoir, il dispose d’un tour
supplémentaire pour quitter la case centrale.
Son coup de maître : opérer ainsi un changement de chef au moment où le pouvoir
est menacé dans l’espoir que le nouveau pouvoir s’écroulera immédiatement (mort
du chef), remplacé par un pouvoir fantoche !
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Le Nécromobile [N]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : déplacer des pièces. Le
Nécromobile arrive sur une case déjà occupée,
enlève la pièce qui y séjournait et la repose sur
n'importe quelle case libre de l'échiquier.
Détail de l’action : Déplacement d'un cadavre
(de n'importe quel camp)
Sa passion ? S’entourer et entourer son chef de cadavres pour assurer une bonne
protection. Ces cadavres lui servent aussi de munitions. Quoi de plus efficaces que
quelques bonnes affaires prêtes à être déterrées pour neutraliser les gêneurs. Mais
attention : l’accumulation de cadavres, si elle protège le chef, elle entrave aussi sa
liberté de mouvement.
Un pouvoir qui n’est pas protégé par des cadavres est un pouvoir en danger !
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2. Celles qui tuent
L’Assassin [A]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : tuer des pièces.
Détail de l’action : L'assassin se déplace sur la case
qu'occupe sa victime, retourne cette dernière et pose
le cadavre sur la case initiale de l'assassin.
L’assassin, c’est le bras armé du pouvoir, l’exécuteur des basses œuvres. Comme
son nom l'indique, il tue n'importe quelle pièce ennemie. Mais il ne peut pas
maquiller son crime en replaçant le cadavre ou bon lui semble sur le terrain, sa
victime prend son lieu et place de départ. En d’autres termes, l’Assassin prend la
place de sa victime, il la retourne et la dépose sur la case d’où il est venu.
Instrument puissant, l'Assassin laisse des traces et crée des embarras. C’est
l’inévitable bavure.
L’Assassin, pour tuer, prend la place
d'une pièce et celle-ci est alors placée à
la case de départ de l'Assassin.
L'Assassin peut tuer un Chef occupant
la case centrale et il bénéficie alors d'un
tour simultané pour quitter la case
centrale.
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Le Chef [C]
Tuer s'il le faut, mais son ambition est autre et sa perte irrémédiable : c'est la seule
pièce qui peut installer son équipe au pouvoir. Pour cela, il doit d'abord se placer
sur une colonne ou une diagonale ouverte donnant sur la case centrale. Pour se
défendre, le Chef au pouvoir peut alors tuer de ses propres mains ou faire exécuter
cette tâche par son parti.
Le Chef est au cœur du jeu puisque sa mort signifie la perte pour le joueur.
Seul le chef peut occuper le pouvoir et ainsi bénéficier de tous les avantages dus à
sa fonction : jouer pour les joueurs vassaux (chef étouffé ou abandon du joueur) et
jouer après chacun des autres joueurs.
Le chef peut se déplacer et tuer. Mais il peut aussi être tué. Les autres pièces ont
donc rôle de le protéger directement ou indirectement.
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Pour protéger le Chef, une méthode efficace est d’interposer des cadavres entre le
Chef et les pièces ennemies : « plus le pouvoir est entouré de cadavres, plus il est
solide ».
Un Chef mort peut occuper le pouvoir. Ainsi, il protège celui-ci des menées de vos
adversaires. C’est le « pouvoir fantoche ».
Le cadavre d’un chef ne diffère pas d’un autre cadavre. On ne peut donc pas mettre
au pouvoir un vieux cadavre. Pour avoir un pouvoir fantoche, il faut donc tuer le
Chef en place ou mettre au pouvoir un Chef qu’on vient de tuer.
Mais attention, être Chef, c’est une vie d’action. Un Chef qui n’agit plus perd son
influence. Ainsi dans le jeu, un chef peut être entièrement privé de possibilités de
se déplacer (bloqué par des cadavres, le bord du jeu et ses propres troupes il ne lui
reste aucune case où bouger). Ses troupes subissent le même sort que les troupes
d’un Chef mort : elles deviennent vassales du chef au pouvoir. Cependant, si dans
la suite du jeu le chef encerclé venait à être libéré, il pourrait reprendre la partie.
Cependant, une fois au pouvoir, le Chef n’a plus besoin d’agir par lui-même.
L’encerclement n’est plus une gêne. C’est une protection.
a) Mort directe.
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En attendant cette dévolution, les autres joueurs n'ont aucune prise de quelque
façon que ce soit, sur les pièces du Chef encerclé. L'encerclement implique
l'immobilisation complète du Chef sur le terrain.
En politique, la vie n'est qu'action : un chef privé de mobilité est un chef mort.
L'encerclement est réalisé par les morts et les côtés du plateau de jeu. La mort est
immédiate, sans possibilité aucune d'action du joueur concerné. Les pièces
deviennent des zombies, et obéiront aveuglement à un chef installé au pouvoir, qui
les considèrera comme ses propres pièces. La soumission ne dure que lorsque le
chef est au pouvoir, et elle s'arrête à l'instant même où il le quitte.
Un chef ne meurt pas seulement lorsqu’il est entouré de cadavres, mais il meurt
aussi, s’il se trouve seul entouré d’un groupe de pièces de la même couleur que lui,
sans nécromobile et d’où aucune pièce ne peut sortir.
Tout joueur qui tue un chef d'un adversaire hérite des pièces de cet adversaire. En
plus de ses pièces qu'il joue à son tour de jeu, il jouera les pièces de l'adversaire à
chaque tour de jeu de l'adversaire.
Si on tue ou étouffe le chef d'un joueur possédant déjà plusieurs couleurs, l'héritage
porte sur toutes les couleurs possédées par la victime.
Du pouvoir légal...
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L'encerclement est sans effet sur un
Chef occupant la case centrale (bien
au contraire c'est une garantie...).
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Le Reporter [R]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : tuer des pièces.
Détail de l’action : Au moment de son arrivée
sur une case vide, le reporter peut ou non décider
de faire éclater un scandale qui va éclabousser
autour de lui : dans ce cas les pièces se trouvant
sur les huit cases voisines (y compris les pièces
de son propre camp) sont retournées : les
cadavres restent sur place.
Le reporter c’est celui qui voit tout et le raconte. Il est là pour faire éclater les
scandales. Il ne tue pas directement, il éclabousse : à l'issue d'un déplacement, il
peut alors anéantir une pièce adverse qui se trouve sur l'une des quatre cases qui
ont un coté commun avec celle qu'il occupe. Le Reporter ne prend pas la place de
la pièce tuée, et le cadavre de cette dernière n'est pas déplacé : ce sont les traces du
scandale.
Mais si le Reporter venait à être manipulé par un Provocateur il ne peut pas agir sur
la pièce contiguë à la case où il aura été parachuté, et il devra se déplacer à
nouveau. Le Reporter n'agit donc qu'à l'issue de déplacements orchestrés de longue
main par son propre parti.
Le reporter ne peut "éclabousser" que s'il vient de se déplacer volontairement.
Le Reporter [R] ne peut agir qu'à
l'issue d'un déplacement. Quand il a
terminé son parcours, il tue la pièce qui
se trouve sur l'une des 4 cases qui ont un
côté commun avec celle qu'il occupe.
Se déplacer et tuer, doivent se réaliser
pendant un tour à jouer.
Ces deux actions ne peuvent pas être réparties sur 2 tours. Si, dans un premier
temps, le Reporter se déplace sans tuer, il devra, au coup suivant, se déplacer à
nouveau avant de remplir son rôle.
Le reporter ne tue pas les pièces de sa propre couleur : les médias sont aux ordres
du pouvoir ! Il choisit qui il peut tuer, mais il ne peut s’empêcher d’exercer son
rôle de média. Donc si à l’issue de son déplacement il peut tuer, il tuera : il lui faut
son scoop.
Bien sûr, si son déplacement le conduit dans une zone vide, il ne tuera pas : parfois,
même les grands reporters se reposent.
Etre parachuté par le provocateur n’est pas un déplacement : le reporter n’agit que
sur son initiative : c’est l’indépendance de la presse !
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Son régal ? Eclabousser le pouvoir en place, le rendant ainsi impuissant.
Seul un Chef peut l'occuper en permanence. En effet, le parti qui a réussi à y placer
son Chef jouit alors d'un contrôle réel sur le damier : il peut rejouer après chaque
intervention des partis adverses. Si la case centrale est vacante, n'importe quelle
pièce peut traverser ses allées au cours de son déplacement. Bref, si un Chef se
trouvant sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne
bénéficie pas pour autant d'une immunité de situation, car la plupart des pièces des
partis adverses peuvent le tuer ou le déloger. Elles disposent alors d'un tour pour le
sortir.
Prime à l'agressivité
Sans cette règle, les joueurs peuvent avoir tendance à rester retranchés dans leur
forteresse, et à n'en sortir que lorsque les autres joueurs se sont entretués. Pour
encourager tout le monde à rentrer réellement dans le jeu, on peut ressusciter une
des ses pièces mortes chaque fois que l'on a fait trois victimes. On ressuscite une de
ses pièces mortes juste après son propre tour de jeu, en plaçant celle-ci dans une
case libre de son propre camp (ou dans les cases voisines s'il n'y a plus de cases
libres). On ne pourra donc jouer la pièce qu'au tour suivant.
L'Assassin, le Provocateur et le
Necromobile qui, pour agir sur le
Chef, doivent pénétrer dans la case
centrale, disposent alors d’un tour
simultané, destiné à leur faire quitter
la case centrale.
Le respect de cette séquence évite des situations scabreuses, telles qu'un Assassin au
pouvoir...
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b) dans le cadavre d'un Chef mort
encombre la case centrale
Lorsque le jeu se joue avec 3 joueurs, il est convenu que le quatrième camp est
tenu en otage par les 3 adversaires en lice. Les pièces de ce 4e Camp sont privées
de toute initiative et donc ne peuvent agir d'elles-mêmes. Ces pièces-otages
peuvent être manipulées, tuées, et placées par les trois joueurs suivant leur stratégie
et conformément à la règle générale.
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La lutte pour le pouvoir
La prise du pouvoir est le moyen le plus efficace de gagner la partie. Mais quelques
conditions doivent être remplies :
Ainsi, il faut soit être assez fort pour assurer la victoire grâce à l’hégémonie du
pouvoir, soit être assez faible pour ne représenter aucun danger malgré la
possession du pouvoir. Dans les autres cas, adversaires vont se liguer pour
empêcher la victoire (avant de se déchirer entre eux).
Les stratégies
Les stratégies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas uniquement sur
l’équilibre des forces en présence, mais sur la capacité de mobiliser les forces
alliées et ennemies vers un but qui sert ses propres intérêts. C’est là que le talent
diplomatique intervient et permet de mettre en œuvre des stratégies d’alliance,
renversement d’alliance, ruse, trahison, provocation.
Tout d’abord, pour mettre en œuvre le jeu des alliances et trahisons, il faut négocier
et faire des promesses. N’oubliez pas cet adage: « les promesses n’engagent que
ceux qui y croient ».
Il est judicieux d’éviter l’affrontement direct : chacun des deux joueurs concernés y
laisse des plumes et tous deux s’affaiblissent vis-à-vis des autres joueurs.
Le provocateur est idéal pour mettre face à face deux joueurs qui hésitaient à
s’affronter.
L’allié est là pour prendre les coups. Lorsqu’il s’est suffisamment affaibli en
affaiblissant l’adversaire, il est temps de l’achever afin de récupérer ses troupes.
Le voisin, c’est l’ennemi naturel. Le voisin du voisin, c’est l’allié naturel. Tout
affrontement entre eux est naturel et bénéfique. Mais si l’allié naturel tue le voisin,
il confisque ses pièces et devient à son tour le voisin, un voisin plus puissant. Il
convient donc de trahir l’allié naturel avant que celui-ci ne soit victorieux. Soit en
suscitant une attaque sur ses arrières. Soit en lui confisquant sa victoire.
Il n’est pas toujours nécessaire de trahir son allié de manière ouverte. On peut
simplement s’occuper soudain d’un autre danger ailleurs et se trouver trop
occupé… Un ami naïf comprendra que vous soyez trop occupé pour le soutenir…
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Ainsi, il vaut souvent mieux préserver la vie d’un ennemi affaibli plutôt que d’aider
un ami trop puissant : pour être au deuxième tour, il faut réussir le premier tour…
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