Zmodeler Tutorial - by Miran
Zmodeler Tutorial - by Miran
Zmodeler Tutorial - by Miran
Witam! Tutaj postaram nauczyć Cię modelowania grafiki 3D na potrzeby gier używając
programu ZModeler 1.07 („dwójka” to zupełnie inna sprawa xD).
No to jadymy!
1. Konfiguracja programu
Więc na początek musisz zdobyć sam program, jest on darmowy i łatwo dostępny w
internecie. Po zainstalowaniu i odpaleniu go musisz dokonać pewnych zmian w
ustawieniach a także w wyglądzie interface'u.
Kliknij na View u góry okna, a następnie przejdź do Tool Bars i zaznacz wszystko
co tam jest. Następnie wróć się do zakładki FloatBars i pozostaw zaznaczone tylko
MainToolBox i Objects. Teraz poustawiaj wszystkie elementy interface'u tak aby
wyglądały podobnie jak u mnie:
Aby zmienić „widok” w którymś z viewport'ów kliknij na ten mały kwadracik w lewym
górnym rogu, a następnie wybierz np. Left.
Korzystając z tego przycisku możemy też ustawić jakieś tło, np. Szkic samochodu
(blueprint) na którym będziemy się wzorować. Robi się to klikając
Background>Image>Load Image.
No, gdy już przygotujesz swoje narzędzie to można już coś zacząć modelować... tylko co?
2. Zaczynamy modelować
Rodzaje edycji
U góry okna mamy takie cuś:
Jest to pasek na którym wybieramy w jaki sposób chcemy edytować nasz obiekt:
Więc masz już włączone narzędzie do tworzenia face'ów i ustawiony tryb edycji
wierzchołków. W widoku Top utwórz dwa face'y klikając podobnie jak ja:
Cyframi zaznaczyłem kolejność w jakiej klikałem. Gdy chcesz utworzyć nowego face'a
połączonego z innym, to musisz kliknąć także na wierzchołki tego „innego”.
Teraz dodaj jeszcze cztery face'y, i zaznacz nowo powstałe wierzchołki:
Narzędzie zaznaczania
Mamy do wyboru dwa rodzaje:
Jak widać jedno to zaznaczenie prostokątne, a drugie eliptyczne.
Narzędzie to działa bardzo podobni jak w MS Paint, z tą równicą że
posiada jeszcze dodatkowe funkcje xD
Gdy już zaznaczysz te cztery wierzchołki przejdź do widoku Front, i przesuń je trochę do
góry używając narzędzia przesuwania. Włączysz je klikając na przyborniku po prawej:
Modify>Move, lub prościej: klikając ALT+M.
Płaszczyzny edycji
Są to płaszczyzny w których możemy pracować, a prościej
mówiąc możemy np. zablokować przesuwanie na boki, i
przesuwać tylko góra dół...
H (horizontal) – możliwość przesuwania\skalowania lewo-prawo względem ekranu, lub
obracanie względem osi biegnącej poziomo przez ekran
Gdy już to zrobisz zobacz efekt w widoku 3D. Hmm... ale ten obiekt jakiś ciemny jest.
Można to poprawić: włącz tryb zaznaczania całych obiektów (4), i zaznacz swój. Następnie
na przyborniku po prawej kliknij Surface>Normals>Calculate, lub prościej klawisz C.
Po tym całość powinna wyglądać mniej więcej tak:
Jest już zagięcie, ale jakieś takie strasznie kanciate... przydało by się je trochę zaokrąglić.
Nie musimy usuwać żadnych face'ów, możemy porostu dodać nowe wierzchołki.
Wybierz tryb edycji krawędzi (2). Teraz kliknij na prawym przyborniku
Modify>Break. Przejdź do widoku Top. Wybierz narzędzie zaznaczania i kliknij na swój
obiekt aby go aktywować (jeśli nie jest), a następnie zaznacz jakąś pustą przestrzeń w
viewporcie. Chodzi o to abyś nie miał zaznaczonych żadnych krawędzi. Teraz gdy
najedziesz na jakąś krawędź kursorem powinno pojawiać się niebieskie podświetlenie.
Mając włączoną opcję Break klikaj na krawędzie w miejscach gdzie chcesz utworzyć
nowe wierzchołki (rysunek 1).
Utworzysz dwa nowe punkty i jedną krawędź (ta niebieska). Funkcji Break możesz
używać także na wierzchołkach (oddzielenie wierzchołków poszczególnych face'ów od
siebie) lub na face'ach (utworzenie nowego wierzchołka w miejscu kliknięcia).
Jednak nowo powstała krawędź nie biegnie tak jak byś my tego chcieli (na obrazku widać
że jest po przekątnej, a my chcemy pionowo). Przejdź do Modify>Reorient i kliknij na tą
krawędź. Zmieni ona swoje położenie tak jak to widać na obrazku 2. W widoku Front
skorygowałem jeszcze położenie tych dwóch nowych punktów i całość wygląda tak jak na
obrazku 3.
Teraz przydało wy się zrobić tylną krawędź spoilera, ale jak możesz się przekonać,
gdy spróbujesz w widoku front dodać jakieś face'y, okarze się że raz przyczepiają się one
do przedniej krawędzi, a raz do tylnej. Wszystko z powodu że nasz obiekt jest płaski, i w
widoku Front dwa wierzchołki znajdują się w tym samym miejscu na ekranie.
Aby sobie z tym poradzić użyjemy widoku 3D, w Zmodelerze nazywa się on User
View. Włącz go sonie w którymś z widoków. Teraz musimy ustawić kamerę tak, aby nasz
obiekt był w centrum jej widzenia. W naszym przypadku nie ma tego problemu ponieważ
spoiler znajduje się w centrum sceny. Więc przytrzymaj lewy CONTROL klikając i ruszając
myszą możesz obracać kamerę. Rolką lub prawym klawiszem możesz regulować
przybliżenie. Aby zmienić oś obrotu kamery przytrzymaj CONTROL+SHIFT i tak jak
poprzednio zmian dokonuje się myszą.
No tak, ale tu widać same krawędzie, a face nie są renderowane. Można to
włączyć: Kwadracik w rogu viewportu>Settings>Shade, Fill>Solid, lub prościej klawisz
S.
Teraz przejdź do widoku Top, ustaw kursor na wysokości w której chcesz żeby
powstawały nowe wierzchołki i kliknij klawisz „Kropka”. Pojawi się tam taki szary X. Jest
to oś obrotu do narzędzia Rotate i Scale, a także ww miejsce.
Obiekt został „obrócony” ale przy okazji wszystkie face'y zostały obrócone, i są
„widzialne” nie z tej strony co byś my chcieli. Więc żeby je obrócić trzeba zastosować
znanej już funkcji Reorient, tylko użytej dla pojedynczych face'ów, lub całego obiektu.
Wykonaj więc to drugie: zaznacz cały obiekt, wybierz Reorient i kliknij na niego. Teraz już
będzie dobrze.
Pokarz drugi obiekt (kliknij na liście). Przydało by sie je teraz ze sobą z kleić.
Najpierw jednak trzeba z nich zrobić jeden obiekt. Zaznacz je w całości i z przybornika
wybierz Create>Objects>UniteSelect, lub prościej kliknij U. Wyskoczy okienko gdzie
wpisuje się nazwę dla nowego obiektu, ale nazwa jeszcze nie jest ważna, więc możesz
kliknąć OK.
Teraz używając UniteSelect, ale tym razem dla wierzchołków (czyli porostu łączenie
ich), połącz ze sobą obie połówki i jeśli to konieczne uzupełnij brakujące face'y używając
widoku UserView.
Teraz pochyl nieco skrzydło używając Modify>Rotate. Nie zapomnij ustawić sobie
osi obrotu i odpowiednich płaszczyzn w którym obrót będzie wykonany (znaczy H i V, lub
D). Możesz także obrócić coś o konkretną wartość stopni: zanim klikniesz na obiekt kliknij i
przytrzymaj CONTROL (używaj tylko dla wierzchołków, bo dla całych obiektów są błędy).
Przyszedł czas aby zrobić boczną lotkę. Możemy sobie uprościć pracę i tylko
odpowiednio przekształcić gotową bryłę. Wykorzystamy do tego cylinder. Przejdź do
widoku Left, z menu tworzenia brył (tam gdzie kostka na początku była robiona) wybierz
rysunek cylindra. Kliknij w widoku Left i narysuj odpowiednie kółko. Potem wskoczy
okienko, w którym określamy parametry dla obiektu:
Gdy już masz cylinder przełącz się na edycję wierzchołków. Sprawdź czy oś
skalowania/obrotu jest ustawiona w punkcie przecięcia przekątnych bryły (znaczy na
środku x). W widoku Front zaznacz wierzchołki bocznych ścian cylindra, a następnie w
widoku Left używając Scale (H i V włączone) zmniejsz trochę ich średnicę. W ten sposób
bardzo fajnie robi się różne bryły obrotowe. Ja pobawiłem się trochę w widokach Front i
Left, poskalowałem, poprzesuwałem i mam coś takiego:
Tak więc mamy już gotowe pół modelu, ale drugie pół dodamy dopiero po
texturowaniu, żeby nie robić tej samej pracy po dwa razy.
3. Texturowanie
Na początek musisz mieć texturę, czyli obrazek który nałożymy na nasz obiekt. Pamiętaj
że textury do gier powinny mieć boki o wymiarach które są wielokrotnością 2!. Najczęściej
używane to: 64, 128, 256, 512 i 1024 (czyli np. 256X128). Ja wykonałem sobie taką,
korzystając z Painta i IrfanView'a:
Zostawiłem tak dużo białego, pustego miejsca ponieważ w grze do której robię ten spoiler
będzie tu zapisywane malowanie części (detale, napisy itd.)
Mamy texturę, teraz trzeba stworzyć materiały. Materiały mogą mieć różne textury, inaczej
błyszczeć, odbijać otoczenie, świecić itp. Dlatego zrobimy kilka. Ja w moim spoilerze użyje
metalu karoserii, metalu chromowanego i plastiku/carbonu.