Zmodeler Tutorial - by Miran

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 9

Zonza Modeler 1 Tutorial

Witam! Tutaj postaram nauczyć Cię modelowania grafiki 3D na potrzeby gier używając
programu ZModeler 1.07 („dwójka” to zupełnie inna sprawa xD).

No to jadymy!
1. Konfiguracja programu

Więc na początek musisz zdobyć sam program, jest on darmowy i łatwo dostępny w
internecie. Po zainstalowaniu i odpaleniu go musisz dokonać pewnych zmian w
ustawieniach a także w wyglądzie interface'u.

Kliknij na View u góry okna, a następnie przejdź do Tool Bars i zaznacz wszystko
co tam jest. Następnie wróć się do zakładki FloatBars i pozostaw zaznaczone tylko
MainToolBox i Objects. Teraz poustawiaj wszystkie elementy interface'u tak aby
wyglądały podobnie jak u mnie:

Aby zmienić „widok” w którymś z viewport'ów kliknij na ten mały kwadracik w lewym
górnym rogu, a następnie wybierz np. Left.
Korzystając z tego przycisku możemy też ustawić jakieś tło, np. Szkic samochodu
(blueprint) na którym będziemy się wzorować. Robi się to klikając
Background>Image>Load Image.

No, gdy już przygotujesz swoje narzędzie to można już coś zacząć modelować... tylko co?
2. Zaczynamy modelować

Na początek zajmiemy się czymś prostym: zrobimy spoiler do samochodu.

Kliknij na aby wybrać narzędzie do tworzenia sześcianów. Kliknij na którymś z


widoków i przytrzymując klawisz mysz zrób gdzieś małą kostkę. Jej położenie i rozmiar nie
mają większego znaczenia ponieważ za chwilę i tak ją usuniemy x).
Teraz na pasku narzędziowym po prawej kliknij Create>Faces a potem Single.
Jest to narzędzie do tworzenia pojedynczych face'ów (czyt. Fejsów), czyli najmniejszych i
zarazem podstawowych elementów grafiki 3D.
W jednym z viewport'ów ustaw sobie widok z góry (czyli Top :P), i kliknij na
wcześniej utworzoną kostkę. Na jej rogach powinny się pokazać czerwone gwiazdki, które
reprezentują wierzchołki w Zmodelerze.

Rodzaje edycji
U góry okna mamy takie cuś:

Jest to pasek na którym wybieramy w jaki sposób chcemy edytować nasz obiekt:

1. Opcja ta umożliwia pracowanie na wierzchołkach face'ów. Są one reprezentowane


jako czerwone gwiazdki na końcach face'ów.
2. Używając tego możemy pracować na krawędziach (edge) faceów. Krawędź można
zaznaczyć biorąc ją całą zaznaczenie, lub wskazując wierzchołki między którymi
ona się znajduje.
3. Edycja całych face'ów. Po wybraniu tej opcji na środku każdego face'a pojawi się
czerwona kropka. To właśnie ją zaznaczamy by zaznaczyć face'a. Używa się tego
głównie przy texturowanu.
4. Opcja do zaznaczania całych objektów.
5.
Powyższe funkcje można również aktywować korzystając z klawiszów 1-4 na klawiaturze.

Więc masz już włączone narzędzie do tworzenia face'ów i ustawiony tryb edycji
wierzchołków. W widoku Top utwórz dwa face'y klikając podobnie jak ja:

Cyframi zaznaczyłem kolejność w jakiej klikałem. Gdy chcesz utworzyć nowego face'a
połączonego z innym, to musisz kliknąć także na wierzchołki tego „innego”.
Teraz dodaj jeszcze cztery face'y, i zaznacz nowo powstałe wierzchołki:

Narzędzie zaznaczania
Mamy do wyboru dwa rodzaje:
Jak widać jedno to zaznaczenie prostokątne, a drugie eliptyczne.
Narzędzie to działa bardzo podobni jak w MS Paint, z tą równicą że
posiada jeszcze dodatkowe funkcje xD

Gdy chcesz zaznaczyć kilka rzeczy przytrzymaj SHIFT (dodawanie do zaznaczenia)


Gdy chcesz „odznaczać” przytrzymaj CONTROL (odejmowanie od zaznaczenia)

Gdy już zaznaczysz te cztery wierzchołki przejdź do widoku Front, i przesuń je trochę do
góry używając narzędzia przesuwania. Włączysz je klikając na przyborniku po prawej:
Modify>Move, lub prościej: klikając ALT+M.

Płaszczyzny edycji
Są to płaszczyzny w których możemy pracować, a prościej
mówiąc możemy np. zablokować przesuwanie na boki, i
przesuwać tylko góra dół...
H (horizontal) – możliwość przesuwania\skalowania lewo-prawo względem ekranu, lub
obracanie względem osi biegnącej poziomo przez ekran

V (vertical) – możliwość przesuwania\skalowania góra-dól względem ekranu, lub


obracanie względem osi biegnącej pionowo przez ekran

D (depth) - możliwość przesuwania\skalowania bliżej-dalej względem ekranu, lub


obracanie względem osi biegnącej pionowo do ekranu (czyli obracanie tak jak wskazówki
zegara)

Opcje te można zmieniać używając kawisza TAB


Zauważ że opcje H i V mogą być aktywne jednoczeście, co umożliwia pracę w tych dwóch
płaszczyznach, i obracanie tak samo jak w opcji D.

Gdy już to zrobisz zobacz efekt w widoku 3D. Hmm... ale ten obiekt jakiś ciemny jest.
Można to poprawić: włącz tryb zaznaczania całych obiektów (4), i zaznacz swój. Następnie
na przyborniku po prawej kliknij Surface>Normals>Calculate, lub prościej klawisz C.
Po tym całość powinna wyglądać mniej więcej tak:

Jest już zagięcie, ale jakieś takie strasznie kanciate... przydało by się je trochę zaokrąglić.
Nie musimy usuwać żadnych face'ów, możemy porostu dodać nowe wierzchołki.
Wybierz tryb edycji krawędzi (2). Teraz kliknij na prawym przyborniku
Modify>Break. Przejdź do widoku Top. Wybierz narzędzie zaznaczania i kliknij na swój
obiekt aby go aktywować (jeśli nie jest), a następnie zaznacz jakąś pustą przestrzeń w
viewporcie. Chodzi o to abyś nie miał zaznaczonych żadnych krawędzi. Teraz gdy
najedziesz na jakąś krawędź kursorem powinno pojawiać się niebieskie podświetlenie.
Mając włączoną opcję Break klikaj na krawędzie w miejscach gdzie chcesz utworzyć
nowe wierzchołki (rysunek 1).

Utworzysz dwa nowe punkty i jedną krawędź (ta niebieska). Funkcji Break możesz
używać także na wierzchołkach (oddzielenie wierzchołków poszczególnych face'ów od
siebie) lub na face'ach (utworzenie nowego wierzchołka w miejscu kliknięcia).
Jednak nowo powstała krawędź nie biegnie tak jak byś my tego chcieli (na obrazku widać
że jest po przekątnej, a my chcemy pionowo). Przejdź do Modify>Reorient i kliknij na tą
krawędź. Zmieni ona swoje położenie tak jak to widać na obrazku 2. W widoku Front
skorygowałem jeszcze położenie tych dwóch nowych punktów i całość wygląda tak jak na
obrazku 3.

Teraz przydało wy się zrobić tylną krawędź spoilera, ale jak możesz się przekonać,
gdy spróbujesz w widoku front dodać jakieś face'y, okarze się że raz przyczepiają się one
do przedniej krawędzi, a raz do tylnej. Wszystko z powodu że nasz obiekt jest płaski, i w
widoku Front dwa wierzchołki znajdują się w tym samym miejscu na ekranie.
Aby sobie z tym poradzić użyjemy widoku 3D, w Zmodelerze nazywa się on User
View. Włącz go sonie w którymś z widoków. Teraz musimy ustawić kamerę tak, aby nasz
obiekt był w centrum jej widzenia. W naszym przypadku nie ma tego problemu ponieważ
spoiler znajduje się w centrum sceny. Więc przytrzymaj lewy CONTROL klikając i ruszając
myszą możesz obracać kamerę. Rolką lub prawym klawiszem możesz regulować
przybliżenie. Aby zmienić oś obrotu kamery przytrzymaj CONTROL+SHIFT i tak jak
poprzednio zmian dokonuje się myszą.
No tak, ale tu widać same krawędzie, a face nie są renderowane. Można to
włączyć: Kwadracik w rogu viewportu>Settings>Shade, Fill>Solid, lub prościej klawisz
S.
Teraz przejdź do widoku Top, ustaw kursor na wysokości w której chcesz żeby
powstawały nowe wierzchołki i kliknij klawisz „Kropka”. Pojawi się tam taki szary X. Jest
to oś obrotu do narzędzia Rotate i Scale, a także ww miejsce.

Przełącz sobie teraz widok Top na Front. Wybierz Create>Face>Single i w User


View kliknij na dwa wierzchołki na krawędzi spoilera, a potem w widoku Front w miejsce
gdzie chcesz utworzyć nowy wierzchołek.
Używając wyżej opisanych narzędzi, a także Reorient dla face'ów i Unite Select dla
wierzchołków (o tym za chwilę) zrobiłem coś takiego:
Czyli mam gotową już prawie ¼ całego skrzydła. Teraz wystarczy ją skopiować, zrobić
lustrzane odbicie i połączyć obie ćwiartki.

Więc pod przybornikiem z narzędziami po prawej znajduje się okienko z listą


obiektów. Kliknij prawym klawiszem na nazwę swojego spoilera a potem Create Copy. W
nowym okienku wpisujesz nazwę dla nowego obiektu i klikasz OK. Uzyskałeś dwa takie
same obiekty, kliknij na jeden z nich na liście obiektów. Właśnie go ukryłeś (zniknął z
viewport'ów i nie jest już podświetlony na liście).

Teraz przejdź do widoku Front. W narzędniku kliknij Display>ResetAxis aby


zresetować ustawienie osi symetrii, obrotu itp. (czyli ten X). Zaznacz całą swoją część
(zaznaczanie całych obiektów), i wybierz Modify>Mirror. Z menu wyboru osi zaznacz
tylko „V”, ponieważ chcemy zrobić odbicie lustrzane w pionie. Teraz kliknij na zaznaczoną
część.

Obiekt został „obrócony” ale przy okazji wszystkie face'y zostały obrócone, i są
„widzialne” nie z tej strony co byś my chcieli. Więc żeby je obrócić trzeba zastosować
znanej już funkcji Reorient, tylko użytej dla pojedynczych face'ów, lub całego obiektu.
Wykonaj więc to drugie: zaznacz cały obiekt, wybierz Reorient i kliknij na niego. Teraz już
będzie dobrze.

Pokarz drugi obiekt (kliknij na liście). Przydało by sie je teraz ze sobą z kleić.
Najpierw jednak trzeba z nich zrobić jeden obiekt. Zaznacz je w całości i z przybornika
wybierz Create>Objects>UniteSelect, lub prościej kliknij U. Wyskoczy okienko gdzie
wpisuje się nazwę dla nowego obiektu, ale nazwa jeszcze nie jest ważna, więc możesz
kliknąć OK.
Teraz używając UniteSelect, ale tym razem dla wierzchołków (czyli porostu łączenie
ich), połącz ze sobą obie połówki i jeśli to konieczne uzupełnij brakujące face'y używając
widoku UserView.

Teraz pochyl nieco skrzydło używając Modify>Rotate. Nie zapomnij ustawić sobie
osi obrotu i odpowiednich płaszczyzn w którym obrót będzie wykonany (znaczy H i V, lub
D). Możesz także obrócić coś o konkretną wartość stopni: zanim klikniesz na obiekt kliknij i
przytrzymaj CONTROL (używaj tylko dla wierzchołków, bo dla całych obiektów są błędy).

Przyszedł czas aby zrobić boczną lotkę. Możemy sobie uprościć pracę i tylko
odpowiednio przekształcić gotową bryłę. Wykorzystamy do tego cylinder. Przejdź do
widoku Left, z menu tworzenia brył (tam gdzie kostka na początku była robiona) wybierz
rysunek cylindra. Kliknij w widoku Left i narysuj odpowiednie kółko. Potem wskoczy
okienko, w którym określamy parametry dla obiektu:
Gdy już masz cylinder przełącz się na edycję wierzchołków. Sprawdź czy oś
skalowania/obrotu jest ustawiona w punkcie przecięcia przekątnych bryły (znaczy na
środku x). W widoku Front zaznacz wierzchołki bocznych ścian cylindra, a następnie w
widoku Left używając Scale (H i V włączone) zmniejsz trochę ich średnicę. W ten sposób
bardzo fajnie robi się różne bryły obrotowe. Ja pobawiłem się trochę w widokach Front i
Left, poskalowałem, poprzesuwałem i mam coś takiego:

Potem używając znanych Ci już narzędzi wymodelowałem nóżkę:


Teraz zrobimy śruby mocujące spoiler. W widoku Top tworzyłem cylinder o podstawie
ośmiokąta foremnego, ponieważ śruby są ośmiokątne. Teraz przydało by się pozbyć
dolnej jego części która nie będzie widoczna (zawsze usuwaj zbędne face'y aby nie
obciążać niepotrzebnie procka i karty graficznej). Można by to zrobić „normalnie”
zaznaczyć odpowiednie face'y i je usunąc (rys1). Jednak chciał bym pokazać Ci jeszcze
pewne przydatne narzędzie, a mianowicie odcinanie.

Zaznacz face'y które chcesz odciąć (rys2). Następnie z narzędnika wybierz


Create>Objects>Detach i kliknij kursorem na selekcję. W okienku które się pojawi
wpisujesz nazwę dla nowego obiektu utworzonego z zaznaczonych face'ów. Tym
sposobem można np. Wyciąć drzwi z samochodu, zderzaki itp.

Tak więc mamy już gotowe pół modelu, ale drugie pół dodamy dopiero po
texturowaniu, żeby nie robić tej samej pracy po dwa razy.

3. Texturowanie

Na początek musisz mieć texturę, czyli obrazek który nałożymy na nasz obiekt. Pamiętaj
że textury do gier powinny mieć boki o wymiarach które są wielokrotnością 2!. Najczęściej
używane to: 64, 128, 256, 512 i 1024 (czyli np. 256X128). Ja wykonałem sobie taką,
korzystając z Painta i IrfanView'a:

Zostawiłem tak dużo białego, pustego miejsca ponieważ w grze do której robię ten spoiler
będzie tu zapisywane malowanie części (detale, napisy itd.)
Mamy texturę, teraz trzeba stworzyć materiały. Materiały mogą mieć różne textury, inaczej
błyszczeć, odbijać otoczenie, świecić itp. Dlatego zrobimy kilka. Ja w moim spoilerze użyje
metalu karoserii, metalu chromowanego i plastiku/carbonu.

Aby otworzyć edytor materiałów kliknij . Pojawi się nowe okienko:


Kliknij Copy aby utworzyć nowy materiał. W polu
pod przyciskiem Delete wpisz nazwę materiału.

Zaznacz pole Primary Texture i kliknij na Load


Map. W nowym okienku kliknij Add i wyszukaj
swój plik (później nie musisz tego robić ponownie,
ponieważ w ramce po lewej jest spis użytych
textur).
Możesz jeszcze dodać drugą texturę Reflection
Map. Uzyskasz efekt odbijania się otoczenia na
powierzchni materiału (tylko że odbiciem będzie
textura). Proponuje abyś użył textury
Chrome.bmp z folderu Zmodeler\textures.
Zresztą jeśli nie exportujesz bezpośrednio z
Zmodelera do gry, to właściwości materiałów i
textury nie mają znaczenia.

A więc gdy już stworzysz potrzebne materiały,


trzeba je nadać obiektom.

You might also like